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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MSAA, OGSSAA, SGSSAA ... was? wo? und wofür?


uweskw
2010-11-02, 17:05:16
Gibts irgendwo eine Übersicht wo ich was im Treiber / NVinspector einstellen kann.
Im Kontrolpanel finde ich nur 2x, 4x, 4xQ. Im SSAA Tool nur SSAA.
OGSSAA, SGSSAA, OGSS, usw.... sind wohl Kombinationen aus MSAA im Treiber und SSAA-Tool?? Aber wenn ich AA nicht im Treiber aktiviert habe macht das SSAA-Tool garnichts!
Gibts da irgendwo eine Einsteiger freundliche Erklärung zu?

Greetz

U.S.

airbag
2010-11-02, 17:08:11
Solltest du alles im Inspector finden bzw. in dessen Thread.

OGSSAA ist kein Hybrid, sondern besagt nur etwas über die Abtastmasken der Pixel.
Hybride sind Kombinationen aus OGSSAA und MSAA(klassische Hybride ) oder SGSSAA

LovesuckZ
2010-11-02, 17:11:21
MSAA: 2x, 4x, 8xQ
CSAA: 8x, 16x, 16xQ, 32x

SuperSampling - über nVidia Inspector im AA Auswahlfeld
OGSSAA: 4x (2x2), 9x (3x3), 16 (4x4)
Hybrid: 4xS, 8xS, 8SQ, 16xS, 32xS

SuperSampling - über nVidia Inspector (bei Transparency AA) oder das SSAA Tool
SGSSAA: 2x, 4x, 8x
Benötigt einen voreingestellten AA Modus. Ist mit jedem kombinierbar. Die Zahl gibt die Textur-Samples an, die zusätzlich verwendet werden soll. Verteilung im Muster ist abhängig vom gewählten AA. Spasstiger hat dazu mal eine schöne Übersicht erstellt.

Gast
2010-11-02, 17:30:34
Ein Sticky wäre mal was. Ich habe seit ein paar Tagen eine neue nVida drin und komme überhaupt nicht klar mit den verschiedenen Modi. Ich habe begriffen, dass 2x, 4x, und 8xQ gewöhnliches MSAA ist. Was CSAA macht und worin der Unterschied zwischen 16 und 16Q besteht, ist ein Geheimnis für mich. Dann gibt's noch Transparenz-AA. Was TAA ist, weiß ich zwar (Gitter, Zäune etc., halt "durchsichtige" Texturen), aber ob man's kombinieren kann mit z. B. "32x" und wieso man da auch noch separat "Multisampling" wählen kann – das ist mir alles zu viel. :freak: SGSSAA mit dem SSAA-Tool gibt's ja auch noch.

Spasstiger
2010-11-02, 17:49:01
Eine kleine Zusammenstellung der AA-Masken von mir:
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_aa_modes.html
32xCSAA fehlt bislang, weil es Ungereimtheiten bei der Maske gibt, die NV im GF100-Whitepaper abbildet.

Gast
2010-11-02, 18:52:34
Wo kriegt man denn die "S-Modi" her? "8xS", "8xSQ" etc.?

Gast
2010-11-02, 18:57:10
Mal rein theoretisch. Welche Kombination ergäbe denn die beste Bildqualität, die Leistung mal völlig vernachlässigt.

dargo
2010-11-02, 19:09:45
Mal rein theoretisch. Welche Kombination ergäbe denn die beste Bildqualität, die Leistung mal völlig vernachlässigt.
Für mich 16xOGSSAA+4xMSAA. :freak: Da dürfte nichts mehr flimmern.

Gast
2010-11-02, 19:10:48
Mal rein theoretisch. Welche Kombination ergäbe denn die beste Bildqualität, die Leistung mal völlig vernachlässigt.32xS + 8xSGSSAA. Dann noch per Downsampling nochmal die vertikale und horizontale Auflösung verdoppeln und du bist bei 128x SSAA :O
Zur Info: Pixar rendert Kinofilme mit 64xSSAA.
Aber nicht von den Zahlen beeindrucken lassen, weils bei NV als Downfilter nur Box gibt statt was besserem siehts bei Pixar immer noch sauberer aus ;)

Wo du die Einstellungen findest? Mit älteren Treibern, also vor den 200ern, im nHancer, mit aktuellen Treibern im NVIDIA Inspector (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=482122)

Gast
2010-11-02, 19:13:24
Nachtrag:
Für mich 16xOGSSAA+4xMSAA. :freak: Da dürfte nichts mehr flimmern.Also 16xS + Downsampling? Jo, dürfte meist mehr als ausreichend sein :usweet:

Gast
2010-11-02, 19:16:07
32xS + 8xSGSSAA. Dann noch per Downsampling nochmal die vertikale und horizontale Auflösung verdoppeln und du bist bei 128x SSAA :O
Zur Info: Pixar rendert Kinofilme mit 64xSSAA.
Aber nicht von den Zahlen beeindrucken lassen, weils bei NV als Downfilter nur Box gibt statt was besserem siehts bei Pixar immer noch sauberer aus ;)

Wo du die Einstellungen findest? Mit älteren Treibern, also vor den 200ern, im nHancer, mit aktuellen Treibern im NVIDIA Inspector (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=482122)

Danke für diese Info. Spasstiger natürlich auch für Tabelle, top. :up:

Ich werde mir den Spaß jetzt mal erlauben und den 3DMark 01 mit den von dir genannten Settings laufen lassen (bei den neueren greifen die Treiber-Modi nicht, beim 01er hingegen anscheinend schon). Mal sehen, ob ich über 2 FPS hinauskomme. :ulol:

Spasstiger
2010-11-02, 19:23:44
Downsampling (und SLI-AA) mal außen vor, ist bei NV 32xS (einzustellen im NV-Inspector) + 8xSG-SSAA (einzustellen im SSAA-Tool) der einzige Modus mit einer EER von durchgehend 16x16.
AMD bietet mit 16xSG-SSAA @ Crossfire ebenfalls einen Modus mit einer EER von durchgehend 16x16.
Bei NVs "16x16"-Modus ist der Vorteil, dass 32 Textur-/Shadersamples genutzt werden, was sehr hartnäckige Flimmershader etwas besser beruhigt als die 16 Samples von AMD. Außerdem braucht man bei NV keine zwei Grafikkarten. Nachteil der NV-Variante ist die wesentlich höhere Performanceanforderung (Faktor 2 theoretisch).

Gast
2010-11-02, 19:34:18
Der nVidia Inspector ist ja mal auch ein geniales Tool. :eek:

Was macht denn 32xS alleine? Laut deiner Tabelle, Spasstiger, 32x MSAA + 4x SSAA (OG, RS?)?

Dave
2010-11-02, 19:39:54
Eine kleine Zusammenstellung der AA-Masken von mir:
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_aa_modes.html
32xCSAA fehlt bislang, weil es Ungereimtheiten bei der Maske gibt, die NV im GF100-Whitepaper abbildet.

Sehr schön, sowas habe ich schon immer mal gesucht:rolleyes:
Ich gehe mal davon aus, dass die Frage nach dem besten Verhältnis aus Bildqualität und Geschwindigkeit nicht so einfach zu beantworten ist oder:redface: ? Habe ne GTX460 1GB und zocke bei 1280*1024...

Gouvernator
2010-11-02, 19:45:52
32xS + 8xSGSSAA. Dann noch per Downsampling nochmal die vertikale und horizontale Auflösung verdoppeln und du bist bei 128x SSAA :O

Das will ich gleich probieren und ein screenshot hier reinstellen. =)

Thunder99
2010-11-02, 19:47:41
Sehr schön, sowas habe ich schon immer mal gesucht:rolleyes:
Ich gehe mal davon aus, dass die Frage nach dem besten Verhältnis aus Bildqualität und Geschwindigkeit nicht so einfach zu beantworten ist oder:redface: ? Habe ne GTX460 1GB und zocke bei 1280*1024...
Wenn es die fps zulässt in der Regel SGSSAA>CSAA>MSAA :)

AnarchX
2010-11-02, 19:51:44
Das will ich gleich probieren und ein screenshot hier reinstellen. =)
Wenn man auf das angepassten LOD verzichtet, könnte man auch im Downsampling-Tool für D3D10/11 12x12 mit 8xSGSSAA für 1280x720 wählen: 1.152 SSAA-Samples pro Pixel. :ulol:

Spasstiger
2010-11-02, 19:54:07
Was macht denn 32xS alleine? Laut deiner Tabelle, Spasstiger, 32x MSAA + 4x SSAA (OG, RS?)?
32xS ist 8xMSAA + 2x2 OG-SSAA.
Wie sich das in Kombination verhält, siehst du in meiner Tabelle:
Geometrie-Samples = 32
Geometrie-EER = 16x16
Textur-Samples = 4
Textur-EER = 2x2

Zum Vergleich 32xS + 8xSG-SSAA:
Geometrie-Samples = 32
Geometrie-EER = 16x16
Textur-Samples = 32
Textur-EER = 16x16

Interessant für eine Beurteilung der Bildqualität sind imo vor allem die fett markierten Merkmale. Wenn ich schnell eine Formel für die Bildquali aus der Hüfte schiessen soll:

Bildqualität = (Geometrie-Samples + 4*Wurzel(Geometrie-EER) + 3*Textur-Samples + 2*Wurzel(Textur-EER))/10

Damit ergibt sich für 4xMSAA ohne alles ein Wert von 2,5 und für 32xS + 8xSG-SSAA ein Wert von 22,4.
Der benötigte Rechenaufwand ergibt sich hauptsächlich aus der Anzahl an Textur-Samples, 8xMSAA statt noAA braucht meist weniger als einen Faktor 2 an Rechenleistung für die gleiche Performance. Wenn ich von Benchmarks ausgehe, würde ich mal folgende Formel für die benötigte Rechenleistung ansetzen:

Leistungsfaktor = Geometrie-Samples^0,25*Textur-Samples^0,5

Errechnet sich für 4xMSAA zu ~1,4 und für 32xS + 8xSGSSAA zu ~13,5. Der Wert ist aber mit einer sehr großen Schwankungsbreite behaftet, abhängig von Spiel, Szene, GPU-Architektur, Auflösung, Grafikspeichergröße, etc.

Gast
2010-11-02, 19:59:12
Wenn man auf das angepassten LOD verzichtet, könnte man auch im Downsampling-Tool für D3D10/11 12x12 mit 8xSGSSAA für 1280x720 wählen: 1.152 SSAA-Samples pro Pixel. :ulol:Puh, sprengt das nicht schon die maximale Größe des Rendertargets? Ob die bei DX11-Karten immer noch bei 8k² oder doch bei 16k² liegt war glaub ich noch nicht so ganz klar.
Naja, das VRAM sprengts so oder so :usweet:

puntarenas
2010-11-02, 20:11:37
Ich gehe mal davon aus, dass die Frage nach dem besten Verhältnis aus Bildqualität und Geschwindigkeit nicht so einfach zu beantworten ist oder:redface: ?
Doch, aber sehr individuell. =)

HQ-AF sei gesetzt, alles andere ist Kokolores und wenn nicht gerade SuperSampling reinspielt spielt die Musik bei 16xHQAF. Meiner bescheidenen Meinung nach bietet als nächstes 4xMSAA das beste Verhältnis aus Performanceeinbuße und Bildqualität, um zunächst den Sägezahnkanten zu Leibe zu rücken. Der Sprung auf 8xQ (8xMSAA) ist schon überproportional teuer, ein ordentlicher Deal sind für mich in Hinblick auf bessere Polygonkantenglättung eher noch die CSAA-Modi "8x" und "16x".

Ist aber auch egal, nach 4xMSAA stehen erst einmal die Transparenzen auf meinem Wuschzettel und die bügelt 4xTSSAA bereits sehr schön. TMSAA greift leider nicht immer und wenn es greift, weiß es leider nicht immer zu überzeugen. Für 8xTSSAA müsste wiederum 8xQ aktiviert sein und das ist eine teure Kombination. Mit der Fermi-Gerneration kann man zwar 8xQ mit 4xTSSAA kombinieren, aber da ich oben bereits 4xMSAA als Sweet Spot im Sinne der Frage ausgelobt habe, kann ich hier schlecht dafür plädiern.

Bleibt das Problem mit den Flimmershadern und je nach spiel auch mit wirklich beknacktem, transparentem Content, der trotz TSSAA vor dem Hintergrund wahre Tänzchen aufführt. Dann wird es teuer und statt TSSAA schaltet man 2xSGSSAA oder 4xSGSSAA zu. Der 3DCenter-User hat natürlich das grottige Nvidia SSAA Tool von seinem Rechner verbannt und erledigt das komfortabel mit dem NVIDIA Inspector im Spielprofil. Nicht vergessen, das LOD-Bias manuell anzupassen (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8363562#post8363562) (vorher Fieber messen btw!), sonst werden die Texturen matschig.

Vor Einführung der SGSSAA-Modi war auch der Hybrid-Modus 16xS (2x2 OGSSAA + 4xMSAA) ohne zusätzliches TAA noch recht beliebt. Die Polygonkanten werden dabei ordentlich geglättet, die Transparenzen durch 2xOGSSAA leider nicht besonders überzeuend, aber dafür kriegen Flimmershader ein wenig auf die Mütze. Leider ist der Modus sehr speicherintensiv und teuer, am Ende muss man es probieren.

Mit einer GTX460 und deiner relativ kleinen Auflösung solten alle hier angepriesenen Sonderangebote in deiner Preisklasse liegen. Nvidia bedankt sich für Ihren Einkauf in der Performanceklasse. =)

Eine Frage möchte ich noch anschleißen. Ich habe im Hinterkopf, dass 4xMSAA kombiniert mit 2xSGSSAA eine schlechte Sampleverteilung zur Folge hat. Böse Falle?

Gouvernator
2010-11-02, 20:23:34
Puh, sprengt das nicht schon die maximale Größe des Rendertargets? Ob die bei DX11-Karten immer noch bei 8k² oder doch bei 16k² liegt war glaub ich noch nicht so ganz klar.
Naja, das VRAM sprengts so oder so :usweet:
Genau... VRAM. Deswegen klappts bei mir auch nicht mit 3840x2160x32XS+8xSGSSAA. Recht anspruchslose FIFA läuft mit etwa 1FPS und das betagte Flatout2 hängt schon mal am Startbildschirm fest.
Naja 32xS ist aber schon ziemlich heftig. Mir reicht eigentlich schon 3840x2160 mit 8xSGSSAA oder 16xS mit 4xSGSSAA, mehr will ich gar nicht. :freak:

Spasstiger
2010-11-02, 20:30:29
Eine Frage möchte ich noch anschleißen. Ich habe im Hinterkopf, dass 4xMSAA kombiniert mit 2xSGSSAA eine schlechte Sampleverteilung zur Folge hat. Böse Falle?
4xMSAA + 2xSG-SSAA ist sowohl auf den G80-basierenden GPUs als auch auf den Fermi-basierenden GPUs ganz vernünftig:

http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_g8x_4x_2xsgssaa.png http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_gf100_4x_2xsgssaa.png

Die Verschiebung der Textur-Samples ändert an der Qualität nichts.
Eine Katastrophe ist 8xMSAA + 2xSG-SSAA auf Prä-Fermi-GPUs:

http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_g8x_8xq_2xsgssaa.png

Effektiv kein SSAA. Fermi macht das besser:

http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_gf100_8xq_2xsgssaa.png

Könnte aber trotzdem noch etwas weiter in die Horizontale gespreizt sein.

dargo
2010-11-02, 20:30:37
32xS + 8xSGSSAA.
Von SGSSAA würde ich grundsätzlich abraten da dieser AA-Modus bei den meisten Games blurt. Bei 32xS wird es wohl nicht anders sein.

Nachtrag:
Also 16xS + Downsampling?
Nein, 16xOGSSAA per Downsampling (alles andere blurt nur) + zusätzlich 4xMSAA.

Beispiel:
7680x4320 4xMSAA @1920x1080

Leider funktioniert 16xOGSSAA per DS nicht. In der Regel geht nur 4xOGSSAA.

Gouvernator
2010-11-02, 20:35:29
Von SGSSAA würde ich grundsätzlich abraten da dieser AA-Modus bei den meisten Games blurt. Bei 32xS wird es wohl nicht anders sein.


Nein, 16xOGSSAA per Downsampling (alles andere blurt nur) + zusätzlich 4xMSAA. Leider funktioniert 16xOGSSAA per DS nicht. In der Regel geht nur 4xOGSSAA.

Jetzt blurt nur noch DX10/11 mit SGSSAA. Seit negativ LOD bias entdeckt wurde kannst du auch SGSSAA nehmen.

dargo
2010-11-02, 20:38:30
Jetzt blurt nur noch DX10/11 mit SGSSAA. Seit negativ LOD bias entdeckt wurde kannst du auch SGSSAA nehmen.
Huh, Bildungslücke bei mir. :D Erklärung bitte, gerne auch über PN. :)

OC_Burner
2010-11-02, 20:50:50
Hier im Nvidia und Grafikchipforum herscht doch zurzeit reges Treiben zum Thema LOD-Bias. Auf PCGH.de ist auch nochmal eine kleine News dazu geschrieben worden. Solltest da eigentlich problemlos aufgeklärt werden.:biggrin:

16xS (Downsampling) + 4xSGSSAA kommt auch in MirrorsEdge richtig gut rüber und ist mit hoher Schmerzgrenze sogar noch spielbar. (mit eingeschaltetem Ambient Occlusion versteht sich):freak:

dargo
2010-11-02, 21:00:21
Hier im Nvidia und Grafikchipforum herscht doch zurzeit reges Treiben zum Thema LOD-Bias. Auf PCGH.de ist auch nochmal eine kleine News dazu geschrieben worden. Solltest da eigentlich problemlos aufgeklärt werden.:biggrin:

Ah, du meinst diesen Thread hier?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=494669

Ich muss zugeben, dass ich mich seit Monaten nur noch mit DS beschäftige und dadurch alternative AA-Modis völlig ignoriere. Ich kenne nämlich diesen Thread:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=443275

Und Blur oder Matsch kommt für mich nicht in Frage. Deshalb war alles außer MSAA für mich uninteressant. Vielleicht sollte ich mir das mal im ersten Link genauer bei Gelegenheit anschauen. :)

puntarenas
2010-11-02, 21:03:53
4xMSAA + 2xSG-SSAA ist sowohl auf den G80-basierenden GPUs als auch auf den Fermi-basierenden GPUs ganz vernünftig:
[...]

Eine Katastrophe ist 8xMSAA + 2xSG-SSAA auf Prä-Fermi-GPUs:

In Ordnung, gute Nachricht und vielen Dank! Gerade 4xMSAA (bzw. 8x oder 16x CSAA) in Kombination mit 2xSGSSAA sind mit einer GTX460 sicher häufig noch im Rahmen des machbaren, während 4xSGSSAA bereits zu heftig für die Performanceklasse ist. Bedauerlich wäre halt gewesen, wenn 2xSGSSAA nur mit 2xMSAA vernüftig kombinierbar gewesen wäre. =)

Gast
2010-11-02, 21:21:59
Hier im Nvidia und Grafikchipforum herscht doch zurzeit reges Treiben zum Thema LOD-Bias. Auf PCGH.de ist auch nochmal eine kleine News dazu geschrieben worden. Solltest da eigentlich problemlos aufgeklärt werden.:biggrin:

16xS (Downsampling) + 4xSGSSAA kommt auch in MirrorsEdge richtig gut rüber und ist mit hoher Schmerzgrenze sogar noch spielbar. (mit eingeschaltetem Ambient Occlusion versteht sich):freak:

http://www.abload.de/thumb/unbenannt7u6n.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt7u6n.png)

hast du für sgssaa den behavior flag da stehen gelassen oder auf off?

OC_Burner
2010-11-02, 21:47:30
Die "behavior flag" Bits brauchst du nicht zu ändern.

http://www.abload.de/thumb/mirrorsedgegoodaasettiiyp6.png (http://www.abload.de/image.php?img=mirrorsedgegoodaasettiiyp6.png)

uweskw
2010-11-02, 22:00:23
ich habe die Gothic 3 exe in "XR_3DA.exe" umbenannt wie von PCGH empfolen.
Gothic 3 erscheint im NV Inspector nicht als vorbereitetes Profil, genausowenig Stalker.
Wenn ich ein neues Profil anlegen will mit der G3.exe als Ziel, so verweigert der Inspector "Profil schon vorhanden".

Kann mir jemand sagen welches Profil ich bearbeiten muss um G3 mit -1 LOD und 4xSSAA spielen zu können?

Biiiiiiitteeeeeeeeeee!!!

dargo
2010-11-02, 22:27:46
Ich habe jetzt mal ein bissel mit dem NvidiaInspector rumgespielt und SGSSAA in Shift. Das kann aber nicht euer Ernst sein oder?


http://www.pictureupload.de/originals/pictures/021110221851_shift_2010-11-02_22-09-23-04.jpg


http://www.pictureupload.de/originals/pictures/021110222100_shift_2010-11-02_22-13-12-33.jpg

Das SGSSAA blurt mehr als deutlich obwohl ich ein LOD von -2,5 schon gewählt habe. Außerdem flimmern damit die Bäume im Hintergrund schon extrem. Das SGSSAA kann doch nur ein Witz als Option sein. Mir bluten damit die Augen. Oder habe ich bei den Settings was verbockt?

http://img138.imagevenue.com/loc174/th_31905_NVI_122_174lo.jpg (http://img138.imagevenue.com/img.php?image=31905_NVI_122_174lo.jpg)

PS: ich habe bewußt nur 2520x1418 gewählt damit man eine vergleichbare Performance hat.

puntarenas
2010-11-02, 22:33:39
Gothic 3 erscheint im NV Inspector nicht als vorbereitetes Profil, genausowenig Stalker.
Klingt seltsam, die Profile kennt der Treiber jedenfalls und der Inspector erlaubt auch deren Bearbeitung.


Kann mir jemand sagen welches Profil ich bearbeiten muss um G3 mit -1 LOD und 4xSSAA spielen zu können?

Das Gothic 3 Profil natürlich, aber das musst du erst einmal finden. Zur Not würde ich mal den aktuellen Inspector herunterladen und frisch in einen Ordner entpacken. Dann würde ich ja sagen, du könntest dir diesen Beitrag mal anschauen (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8354479#post8354479) und insbesondere dem Link zu den Kompatibilitätsbits folgen. Da findest du das passende Bit für Gothic 3 und auch einen Hinweis auf die AA_Behavior_Flags. Allerdings kennst du den Beitrag schon, war ja dein Thread. ;)

Exemplarisch könnte das für 4xSGSSAA dann aussehen wie im Anhang:

Orbmu2k
2010-11-02, 22:39:49
Das SGSSAA blurt mehr als deutlich obwohl ich ein LOD von -2,5 schon gewählt habe. Außerdem flimmern damit die Bäume im Hintergrund schon extrem. Das SGSSAA kann doch nur ein Witz als Option sein. Mir bluten damit die Augen. Oder habe ich bei den Settings was verbockt?


Setz mal AA Mode auf "Enhance", Filter Quali auf "High" und Negative LOD auf "Allow"

Blaire
2010-11-02, 22:44:20
Ich habe jetzt mal ein bissel mit dem NvidiaInspector rumgespielt und SGSSAA in Shift. Das kann aber nicht euer Ernst sein oder?


http://www.pictureupload.de/originals/pictures/021110221851_shift_2010-11-02_22-09-23-04.jpg


http://www.pictureupload.de/originals/pictures/021110222100_shift_2010-11-02_22-13-12-33.jpg

Das SGSSAA blurt mehr als deutlich obwohl ich ein LOD von -2,5 schon gewählt habe. Außerdem flimmern damit die Bäume im Hintergrund schon extrem. Das SGSSAA kann doch nur ein Witz als Option sein. Mir bluten damit die Augen. Oder habe ich bei den Settings was verbockt?

http://img138.imagevenue.com/loc174/th_31905_NVI_122_174lo.jpg (http://img138.imagevenue.com/img.php?image=31905_NVI_122_174lo.jpg)

PS: ich habe bewußt nur 2520x1418 gewählt damit man eine vergleichbare Performance hat.

NFS:SHIFT ist so ein Beispiel wo alles geglättet wird, da kannste das LOD Bias bis sonstwohin drehen, hilft nix. Downsampling ist dort schärfer, aber die Schatten flimmern dann auch extremer...

Hier mal 8xSGSSAA (LOD -1.5)
http://www.abload.de/thumb/shift2010-11-0203-01-1sn7s.png (http://www.abload.de/image.php?img=shift2010-11-0203-01-1sn7s.png)

dargo
2010-11-02, 22:48:20
Setz mal AA Mode auf "Enhance", Filter Quali auf "High" und Negative LOD auf "Allow"
So also?

http://img179.imagevenue.com/loc364/th_33164_NVI_1_122_364lo.jpg (http://img179.imagevenue.com/img.php?image=33164_NVI_1_122_364lo.jpg)

Woher weiß ich eigentlich wie hoch ich LOD ins Negative einstellen muss?

Gast
2010-11-02, 22:49:01
mit behavior nicht auf OFF wirds auch richtig schwer da sgssaa zubekommen, oder?

dargo
2010-11-02, 22:49:53
NFS:SHIFT ist so ein Beispiel wo alles geglättet wird, da kannste das LOD Bias bis sonstwohin drehen, hilft nix. Downsampling ist dort schärfer, aber die Schatten flimmern dann auch extremer...

Ja wie denn jetzt? Dann war das hier also eine Ente?
Jetzt blurt nur noch DX10/11 mit SGSSAA. Seit negativ LOD bias entdeckt wurde kannst du auch SGSSAA nehmen.

Blaire
2010-11-02, 22:51:49
Ja wie denn jetzt? Dann war das hier also eine Ente?

Was meinst du? Die Games die ordnungsgemäß funktionieren die matschen auch nicht, es gibt aber diese negativen Beispiele.

Ronny145
2010-11-02, 22:53:22
Ja wie denn jetzt? Dann war das hier also eine Ente?

In Spielen die mit SSAA problematisch blurren hilft kein Lod der Welt. In Shift blurrt Nvidia im Gegensatz zu AMD, warum auch immer.

Blaire
2010-11-02, 22:56:19
In Spielen die mit SSAA problematisch blurren hilft kein Lod der Welt. In Shift blurrt Nvidia im Gegensatz zu AMD, warum auch immer.

Genau :smile:

dargo
2010-11-02, 22:58:01
In Spielen die mit SSAA problematisch blurren hilft kein Lod der Welt.
Na toll. :mad: Ich dachte beim Zitat von Gouvernator, dass eben dies nicht mehr der Fall ist. Zumindest in DX9 nicht mehr. Vergesst es, ich bleibe weiterhin beim DS. Weckt mich wenn es Alternativen gibt. :cool:

@Blaire
Was bringen mir am Start etwas ruhigere Schatten wenn die Vegetation im Hintergrund wie blöde flimmert und das gesamte Bild gleichzeitig zermatscht wird? Mit 2520x1418@1680x945 ist die Vegetation fast ruhig bei deutlich schärferem Bild (fällt in Bewegung besonders stark auf). Ein himmelsweiter Unterschied zu 4xSGSSAA. Mit 3360x1890 ist dann absolute Ruhe.

Blaire
2010-11-02, 23:06:22
Na toll. :mad: Ich dachte beim Zitat von Gouvernator, dass eben dies nicht mehr der Fall ist. Zumindest in DX9 nicht mehr. Vergesst es, ich bleibe weiterhin beim DS. Weckt mich wenn es Alternativen gibt. :cool:

In den meisten Games ist das auch nicht der Fall, aber es gibt diese negativen Beispiele.

dargo
2010-11-02, 23:11:10
ich sehe da nirgends sgssaa.....
Schau mal auf die Framerate. Mit reinem 4xMSAA sind es über 100fps.

Blaire
2010-11-02, 23:14:30
Schau mal auf die Framerate. Mit reinem 4xMSAA sind es über 100fps.

Hast du MotionBlur ausgestellt? Und CLAMP auf ALLOW im Treiber gestellt? Teste es nochmal dein Screen sieht wirklich etwas zu verwaschen aus für 4xSGSSAA.

Spasstiger
2010-11-02, 23:19:54
Bei 2xSGSSAA würd ich auf LOD-Bias -0,5, bei 4xSGSSAA auf LOD-Bias -1 und bei 8xSG-SSAA auf LOD-Bias -1,5 gehen.

dargo
2010-11-02, 23:25:26
Hast du MotionBlur ausgestellt?

Warum sollte ich? MB gehört für mich zum Spieldesign dazu. Soll ich jetzt darauf verzichten nur weil SGSSA damit nicht klarkommt?


Und CLAMP auf ALLOW im Treiber gestellt?
Im Treiber nicht, nur über den NvidiaInspector. Ich dachte der überschreibt die CP-Settings?

und -2.5 Lod bei 4x gehts noch?

Mit weniger wirds nur bluriger. :freak:


Und stell den behavior auf OFF bevor ich die Krise bekommen :-)
So besser?

http://img31.imagevenue.com/loc562/th_35732_NVI_2_122_562lo.jpg (http://img31.imagevenue.com/img.php?image=35732_NVI_2_122_562lo.jpg)

Spasstiger
2010-11-02, 23:36:25
Mit weniger wirds nur bluriger. :freak:
Mit einem LOD-Bias -2,5 bei 4xSG-SSAA sollten die Texturen sichtbar flimmern, deutlich stärker als bei AMDs default-AF ohne SSAA.
Kann natürlich sein, dass das Spiel matscht wg. Postprocessing o.ä. Dann flimmerts auch bei LOD-Bias -2,5 nicht. Allerdings gewinnst du dann auch nichts, denn alles unter einem LOD-Bias von -1 bringt nur zusätzliches Aliasing ins Bild, was bis zu einem Grad wieder weggematscht wird.

dargo
2010-11-02, 23:42:21
Ich habs jetzt mit den oberen Settings probiert, nur halt mit LOD -1.0. Vergesst es... ich kann über dieses Matsch-SGSSAA nur lachen. Das ist in keinster Weise eine Alternative zum perfekten Nvidias-Downsampling!

Blaire
2010-11-02, 23:42:22
Warum sollte ich? MB gehört für mich zum Spieldesign dazu. Soll ich jetzt darauf verzichten nur weil SGSSA damit nicht klarkommt?

Versuch es. Und nein 3360x2100 ist ganz sicher nicht flimmerfrei, die Schatten flimmern deutlich. Man kann nicht alles haben...

puntarenas
2010-11-02, 23:49:27
Ich bin mit der Gesamtsituation unzufrieden. :(

Das klassische Supersampling, die Hybriden und jetzt auch das neue (und voll tolle) SGSSAA kollidieren immer häufiger mit Postprocessing und "Downsampling" ist IMHO auch Murks. Gerade heute habe ich mit "Elemental - War of Magic" herumgespielt und natürlich wird das Bild nicht einmal mit 8xSGSSAA zufriedenstellend beruhigt. Wäre nicht schlimm, die Performance meiner GTX460 reicht auch für 4xSGSSAA, aber da wird leider das Bild zermatscht (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8365090#post8365090) und besonders die Schriften leiden.

Grund genug also, mich endlich nochmal an Dargos "Downsampling" zu wagen. Erstaunlicherweise ließen sich von 1600x1200 ausgehend Auflösungen bis 3200x2400 problemlos mit 60Hz Bildwiederholrate erstellen und danach auch im Spiel auswählen (GeForce 260.99 WHQL, HP LP2065). Was vielleicht für Rennspiele und Shooter taugen mag, ist für mein Problemstrategiespiel Elemental aber untauglich, denn die Schrift bleibt jetzt zwar rattenscharf, wird aber dafür winzig klein. :ulol:

dargo
2010-11-02, 23:51:39
Und nein 3360x2100 ist ganz sicher nicht flimmerfrei, die Schatten flimmern deutlich. Man kann nicht alles haben...
Ich habe auch von der Vegetation gesprochen und nicht den Schatten die ich nur am Start paar Sekunden sehe. Die Schatten sind ein Fall für sich. Übrigens, sie flimmern genauso mit SGSSAA, nur matschiger. ;D

dargo
2010-11-02, 23:54:34
Grund genug also, mich endlich nochmal an Dargos "Downsampling" zu wagen. Erstaunlicherweise ließen sich von 1600x1200 ausgehend Auflösungen bis 3200x2400 problemlos mit 60Hz Bildwiederholrate erstellen und danach auch im Spiel auswählen (GeForce 260.99 WHQL, HP LP2065). Was vielleicht für Rennspiele und Shooter taugen mag, ist für mein Problemstrategiespiel Elemental aber untauglich, denn die Schrift bleibt jetzt zwar rattenscharf, wird aber dafür winzig klein. :ulol:
Das stimmt natürlich. Downsampling eignet sich bei Rollenspielen nicht so gut da die Schriften irgendwann kaum mehr lesbar sind. Zum Glück konsumiere ich Genres wo es keine 2D-Huds gibt.

Blaire
2010-11-02, 23:58:41
Die Schatten sind ein Fall für sich. Übrigens, sie flimmern genauso mit SGSSAA und matschiger. ;D

Nicht nur die Schatten auch die Werbebanden,Zäune etc. Bei LOD -2.5 wundert mich das nicht, das die bei dir flimmern :freak:

puntarenas
2010-11-02, 23:59:06
Das stimmt natürlich. Downsampling eignet sich bei Rollenspielen nicht so gut da die Schriften irgendwann kaum mehr lesbar sind. Zum Glück konsumiere ich Genres wo es keine 2D-Huds gibt.
Ja, ich habe in der Enttäuschung allerdings auch ein wenig dick aufgetragen. Gibt schon sehr schöne Anwendungsfälle und besser als Nichts ist es allemal. Noch schöner wäre halt, wenn die Developer nicht nur vom Bürostuhl bis zur Wand denken würden und ihre Engines von vorn herein auf Antialiasing samt Transparenzen auslegen würden. Die Shader würden dann bitte flimmerfrei implementiert oder auch noch SuperSampling berücksichtigt. :up:

Man kanns auch übertreiben, oder?
was wollt ihr denn noch, meine Herren...
Du meinst, ich sollte mir der Wahl zwischen "unscharf" und "unlesbar klein" zufrieden sein?

dargo
2010-11-03, 00:05:10
Ja, ich habe in der Enttäuschung allerdings auch ein wenig dick aufgetragen. Gibt schon sehr schöne Anwendungsfälle und besser als Nichts ist es allemal. Noch schöner wäre halt, wenn die Developer nicht nur vom Bürostuhl bis zur Wand denken würden und ihre Engines von vorn herein auf Antialiasing samt Transparenzen auslegen würden. Die Shader würden dann bitte flimmerfrei implementiert oder auch noch SuperSampling berücksichtigt. :up:

Tja, da bin ganz deiner Meinung. Nur sind wir Grafikfetischisten leider die aussterbende Art. Den 08/15-"Casual"-User interessiert nicht mal MSAA. :usad:

Nicht nur die Schatten auch die Werbebanden,Zäune etc. Bei LOD -2.5 wundert mich das nicht, das die bei dir flimmern :freak:
Sie flimmern auch mit LOD von -1.0. Alles schon getestet. Und wie gesagt, die Bäume flimmern mit SGSSAA im Hintergrund auch besonders stark.

@Blaire
Ich habs jetzt ohne MB in Shift probiert. Es ist ein wenig schärfer, kommt aber trotzdem nicht an 2520x1418@1680x945 ran. Was mich immer noch sehr stört ist das deutlich schwächere AF mit SGSSAA. Das merkt man bei Rennspielen sehr deutlich. Naja, soll jeder das nutzen was ihm am besten gefällt. Für mich persönlich ist SGSSAA zumindest keine Alternative.

Blaire
2010-11-03, 01:20:21
@Blaire
Ich habs jetzt ohne MB in Shift probiert. Es ist ein wenig schärfer, kommt aber trotzdem nicht an 2520x1418@1680x945 ran. Was mich immer noch sehr stört ist das deutlich schwächere AF mit SGSSAA. Das merkt man bei Rennspielen sehr deutlich. Naja, soll jeder das nutzen was ihm am besten gefällt. Für mich persönlich ist SGSSAA zumindest keine Alternative.

In Sachen Bildschärfe kommt es nicht ran, das hab ich auch nirgends behauptet. Trotzdem ist das Downsampling in Shift auch nicht der Wahrheit letzter Schluss, dazu flimmert mir da einfach zuviel. :wink:

Gast
2010-11-03, 09:37:13
Nachdem ich mich dazu entschieden habe auf das Nv SSAA Tool zu verzichten und stattdessen den "Inspektor" zu benutzen, habe ich folgende Verständnisfrage.

Bei Transparenz AA hat man ja die Möglichkeit zwischen MSAA, 2x/4x/8x SSAA zu wählen. Soweit ich verstanden habe wird, falls z.B. 4xMSAA eingestellt wird, bei Transparenz MSAA der gleiche Modus (also 4x) übernommen.

Bei Transparenz AA mit SSAA habe ich dann jedoch die Möglichkeit die einzelnen Modi auszuwählen, korrekt?

Ich verstehe jedoch nicht, wenn man zuvor das Nv SSAA Tool benutzt hat, welches FullScreenSuperSampling (ich schreibs lieber aus, die ganzen Modi verwirren mich) dann im entsprechenden Spieleprofil unter Transparenz AA dann eben doch Supersamling steht. Mir ist klar das es auf das ganze Bild angewandt wird, also inklusiv transparenter Inhalte.

Aber was ist wenn ich z.B. 4xMSAA und 2xFSSSAA (Sparse Grid) plus noch speziell für die transparenten Sachen zusätzliches SSAA haben will, oder geht das nicht?

Hier mal ein Bild von meinem BC2 Profil. Ich vermute die ganzen SparseGrid Modi sind für Fullscreen-AA zuständing und die anderen nur die transparenten Bildinhalte, werden aber unter dem selben Menupunkt gelistet?

http://www.abload.de/img/unbenannt8puc.png (http://www.abload.de/image.php?img=unbenannt8puc.png)

Danke für die Aufklärung ;)

Maorga
2010-11-03, 10:05:59
Muss das LOD nicht bei nVidia global eingestellt werden? Zumindest war dies so bei den prä 2xx Treibern.

Biba

Maorga

LovesuckZ
2010-11-03, 10:09:50
Muss das LOD nicht bei nVidia global eingestellt werden? Zumindest war dies so bei den prä 2xx Treibern.

Biba

Maorga

Nein, muss nicht. Man kann es auch per Spieleprofil einstellen.

/edit: Ich verstehe nicht, wieso sich die Leute hier die Köpfe einschlagen. Es ist doch toll, dass nVidia soviel Möglichkeiten für ihre Kunden zur Verfügung stellt, dass fast jeder zufrieden gestellt werden kann.

Orbmu2k
2010-11-03, 10:48:58
Das ist zu pauschal. Behavior muss nur dann auf "None" wenn es sich in den eigenen Wunsch einmischt.

Beispiel:
Wenn man z.B. nur "Erweitern" will und der Behavior Treat nur auf Override->AppControl ist braucht man die Bahavior Flags nicht unbedingt ändern.
Es sagt ja eben nur aus das "Überschreiben" ignoriert werden soll und stattdessen wie "Anwendungsgesteuert" behandelt wird.
Also muss man den Treat nur entfernen wenn man "Überschreiben" will.

LovesuckZ
2010-11-03, 11:50:40
Nein, für Transparency AA wird ein angeforderter AA Modus benötigt - egal ob von der Anwendung oder durch den Treiber. Es spielt hierbei keine Rolle, wo der AA Modus eingestellt wird.

Gast
2010-11-03, 12:06:13
zeig mir ein Bild von Dirt2 mit TRSSAA und behavior nicht auf "OFF"

puntarenas
2010-11-03, 18:10:21
vorallem ist es lächerlich hier Post zu löschen die anderen etwas erklären...wenn dann sollte man es schon mal selbst machen...

Du bist hier mehrfach gesperrt, das bedeutet Beiträge von dir sind in diesem Forum, wohlgemerkt ganz gleich welcher Art, nicht willkommen. Ein Mindestmaß an Anstand würde gebieten, dass du diese Entscheidung respektierst, worum ich dich auch noch einmal ausdrücklich bitten möchte. Hör auf, das Gastrecht zu mißbrauchen!

Dazu kommt ein ausgesprochen unangenehmer Tonfall in deinen ohnehin schon unerwünschten Beiträgen und neuerdings scheinst du eine fast pathologische Macke zu haben, in jeden Thread zum Thema Antialiasing dein pauschales "Bevavior Flags Null!" spammen zu müssen.

Abschließende Kommentare kannst du gern über einen deiner gesperrten Accounts im Kontaktforum loswerden. Dort werde ich im Gegensatz zum offenen Forum auch darauf eingehen, sofern sie halbwegs zivil gehalten sind.

Gast
2010-11-03, 19:28:05
Da jetzt wohl die angespannte Stimmung aus dem Thread raus sein dürfte stell ich die Frage mal erneut zur Diskussion:
Haben die DX11-Karten bei der Rendertargetgröße immer noch die Limitierung auf 8k²? Einfach mit ner Auflösung, die wenigstens in einer Achse über 2048 liegt, überprüfen, ob 4x4 OGSSAA funzt bzw. langsamer als 3x3 ist (für den Fall, dass der Treiber bei Überschreitung des Limits ne Stufe zurückschaltet).

Triskaine
2010-11-03, 22:11:28
Mit DX11 wurden offiziell 16k² Rendertargets möglich gemacht, zusammen mit einigen neuen Texturkompressionen.

Gast
2010-11-03, 22:44:41
Es steht wohl noch ein wenig im Raum, ob die Unterstützung für 16k² wirklich auch die Rendertagets meint oder lediglich der rein lesende Zugriff auf Texturen mit diesen Ausmaßen unterstützt werden muss. Die letzten mir zu Ohren gekommenen Aussagen gingen in die Richtung "nur 16k²-Texturen", nicht 16k² Rendertargets.
Wäre nett, wenn jemand mit ner DX11-NV mal entweder mit nem passenden Monitor oder per Downsampling den Praxistest machen würde, damit in dem Punkt Gewissheit herrscht.

Gast
2010-11-07, 12:41:11
In Ordnung, gute Nachricht und vielen Dank! Gerade 4xMSAA (bzw. 8x oder 16x CSAA) in Kombination mit 2xSGSSAA sind mit einer GTX460 sicher häufig noch im Rahmen des machbaren, während 4xSGSSAA bereits zu heftig für die Performanceklasse ist. Bedauerlich wäre halt gewesen, wenn 2xSGSSAA nur mit 2xMSAA vernüftig kombinierbar gewesen wäre. =)

wobei beim letzten aber gar nichts mehr kombiniert wird so wie ich das thema immer verstanden habe.
zusätzliches msaa also mischmodus mit beidem hat man nur wenn mehr msaa eingestellt da der gewählte 2x, 4x, 8x sgssaa anteil immer auch so viel msaa überschreibt.

2x msaa + 2x sgssaa = 2x sgssaa
4x msaa + 2x sgssaa = 2x msaa + 2x sgssaa
4x msaa + 4x sgssaa = 4x sgssaa
8x msaa + 2x sgssaa = 6x msaa + 2x sgssaa
8x msaa + 4x sgssaa = 4x msaa + 4x sgssaa
8x msaa + 8x sgssaa = 8x sgssaa

stimmt das nun alles oder etwa doch nicht?

ich habe auch eine 460 und 4xsgssaa frisst mir zu viel leistung, umso mehr schätze ich den wählbaren anteil und spiele meist mit 4xmsaa oder den csaa versionen damit.
und dazu 2xsgssaa was nicht so viel frisst aber wirklich sichtbar was bringt bei flimmernden spielen.

ColdColt
2010-12-25, 13:06:49
Moin,

würde gerne kurz den Thread missbrauchen. Bin wieder neu bei nVIDIA nachdem ich 3 Generationen bei ATi war.

Bild: http://dth-multimedia.de/bfbc2vnam.jpg

Wie kriege ich eine bessere Kantenglättung hin (Hubschrauber + Türme)? Zum Zeitpunkt der Aufnahme lief 32xCSAA aber irgendwie nerven mich diese doch noch starke Treppenbildung sehr.

mfg
cold

denjudge
2010-12-25, 21:59:55
BFBC2 ist da irgendwie ein schwerer Fall. Wird wohl bei der Vietnam Variante genauso sein. Da scheint wirklich kein Modus alles zu glätten. Da hilft dann nur noch Downsampling.

dargo
2010-12-26, 01:03:58
Moin,

würde gerne kurz den Thread missbrauchen. Bin wieder neu bei nVIDIA nachdem ich 3 Generationen bei ATi war.

Bild: http://dth-multimedia.de/bfbc2vnam.jpg

Wie kriege ich eine bessere Kantenglättung hin (Hubschrauber + Türme)? Zum Zeitpunkt der Aufnahme lief 32xCSAA aber irgendwie nerven mich diese doch noch starke Treppenbildung sehr.

mfg
cold
Mit einer GTX580 hast du beste Voraussetzungen für Downsampling. Ich weiß jetzt nicht wie hoch die GPU-Anforderungen von BFBC2: Vietnam sind. Dürften aber ähnlich wie bei BCBF2 sein. Unter DX11 müssten 2880x1620@1920x1080 inkl. 2xMSAA noch sehr gut spielbare Frames drin sein. Mit der GTX580 sind eventuell sogar 4xMSAA drin. Musst halt ausprobieren.

ColdColt
2010-12-26, 11:55:48
Mit einer GTX580 hast du beste Voraussetzungen für Downsampling. Ich weiß jetzt nicht wie hoch die GPU-Anforderungen von BFBC2: Vietnam sind. Dürften aber ähnlich wie bei BCBF2 sein. Unter DX11 müssten 2880x1620@1920x1080 inkl. 2xMSAA noch sehr gut spielbare Frames drin sein. Mit der GTX580 sind eventuell sogar 4xMSAA drin. Musst halt ausprobieren.

Also Frames sind akzeptabel in 1920x1080 miz 32xCSAA + 2x SuperSampling und 16xAF und allem schnick schnack auf On / High InGame. Komme selten unter 50 fps.

Downsampling ist sicher interessant, nur ist es mir zu viel rumgefrickel, vor allem, dann hab ich keine 60Hz mehr richtig?

dargo
2010-12-26, 11:58:53
Mit 2880x1620 hast du garantiert noch 60Hz.

Raff
2010-12-26, 12:25:34
Unter DX11 müssten 2880x1620@1920x1080 inkl. 2xMSAA noch sehr gut spielbare Frames drin sein. Mit der GTX580 sind eventuell sogar 4xMSAA drin. Musst halt ausprobieren.

Ja, könnte klappen. Worst Case (3.840x2.400 + 4x MSAA/16:1 AF), unten:

http://www.pcgameshardware.de/aid,803440/Radeon-HD-6970-und-HD-6950-im-Test-AMDs-neue-Oberklasse-Grafikkarten/Grafikkarte/Test/?page=11

23 Fps average

MfG,
Raff

Slipknot79
2010-12-26, 22:17:06
Wie habt ihr OGSSAA zum Laufen gebracht? :(

SGSSAA blurt auch bei mir, das geht gar ned und Downsampling funzt nicht wirklich.

uweskw
2010-12-27, 10:09:00
Moin,

würde gerne kurz den Thread missbrauchen. Bin wieder neu bei nVIDIA nachdem ich 3 Generationen bei ATi war.

Bild: http://dth-multimedia.de/bfbc2vnam.jpg

Wie kriege ich eine bessere Kantenglättung hin (Hubschrauber + Türme)? Zum Zeitpunkt der Aufnahme lief 32xCSAA aber irgendwie nerven mich diese doch noch starke Treppenbildung sehr.

mfg
cold

Hab ich schon bei mehreren Spielen bemerkt:
Gibt anscheinend einige Bereiche die vom NV AA nicht erfasst werden. Hat sich da schon mal eines der großen Magazine drum gekümmert? Wäre schon eine aufwändige Untersuchung, aber die Comunity könnte ja mit Hinweisen helfen welche Spiele betroffen sind.
Verzerrt das nicht auch Benchmark Ergebnisse?? Da muss doch weniger gerechnet werden.
Wär schon mal interesant. Zumal man keine Lupe braucht um die Unterschiede zu sehen.

ColdColt
2010-12-27, 11:03:47
Sieht es denn auf einer ATi besser aus in BF BC2 Vietnam?

=Floi=
2010-12-27, 15:30:35
"einige bereiche" ist gut. quasi alles ausser die waffe bekommt kein AA ab. kann man hier das blur oder andere PP effekte deaktivieren?

edit kann man die berge im hintergrund auch feiner bekommen? ist ja auf heftig

Gast
2010-12-27, 17:18:53
Verzerrt das nicht auch Benchmark Ergebnisse?? Da muss doch weniger gerechnet werden.

Nein, es wird nicht weniger gerechnet, sondern nur "sinnloser"

Trotzdem sollte man natürlich in erster Linie auf vergleichbare Bildqualität achten, nicht nur beim AF

Blaire
2010-12-27, 17:46:08
Hab ich schon bei mehreren Spielen bemerkt:
Gibt anscheinend einige Bereiche die vom NV AA nicht erfasst werden.

Welche denn? :rolleyes: Und nicht immer nur irgendwas behaupten, sondern Beweise bringen.

Blaire
2010-12-27, 17:50:45
BFBC2 ist da irgendwie ein schwerer Fall. Wird wohl bei der Vietnam Variante genauso sein. Da scheint wirklich kein Modus alles zu glätten. Da hilft dann nur noch Downsampling.

Das ist normal und liegt am Game. Nvidia hat zudem Behavior Flags gesetzt um von der Application das AA steuern zu lassen.
http://www.abload.de/img/bfbc24t6y.jpg

=Floi=
2010-12-28, 03:21:40
gehts dann besser? shot?

Gast
2011-01-02, 22:53:34
muß aus!

Coda
2011-01-02, 23:05:07
Es steht wohl noch ein wenig im Raum, ob die Unterstützung für 16k² wirklich auch die Rendertagets meint oder lediglich der rein lesende Zugriff auf Texturen mit diesen Ausmaßen unterstützt werden muss. Die letzten mir zu Ohren gekommenen Aussagen gingen in die Richtung "nur 16k²-Texturen", nicht 16k² Rendertargets.
Ich wüsste von keiner Ausnahme für Rendertargets. Würde auch wenig Sinn ergeben.

phoenix887
2011-01-02, 23:55:55
Mit 2880x1620 hast du garantiert noch 60Hz.


Genau, fahre auch mit 2880x1620@1920x1080 60Hz mit 2xMSAA und alles an Ingame. Läuft Top mit meiner 480GTX-OC.:up:

kunibätt
2011-01-04, 03:12:34
Habe mal ne eher theoretisch angehauchte Frage.
Angenommen ich wäre ein SSAA-affiner Gameartist und habe hier gerade im Thread gelernt, dass vor allem die Textursamples richtig Leistung fressen.

Wir nehmen 2 hypothetische Objekte, deren Gestalt ungeachtet.

Objekt 1 Material hat folgende Slots: Diffuse, Spec, Normal, und halt noch irgendwas alles in 1024² .

Objekt 2 hat nur eine Diffusemap allerdings in 2048², ist also so groß wie das gesamte Material in Objekt 1 zusammen addiert.

In meiner Theoriewelt sehen beide Objekte in 1080P gleichgut aus und sind exakt gleich schnell gerendert.

Jetzt verdreifache ich beide Achsennach OGSSAA, verneunfache also die Auflösung und frage mich: Was ist damit schneller?

Man könnte auch so fragen: Zieht Objekt 1 einen Nutzen daraus mehrere Materialslots zu haben oder wird jeder Slot einzeln abgearbeitet?

ROXY
2011-01-04, 09:20:53
32xS + 8xSGSSAA. Dann noch per Downsampling nochmal die vertikale und horizontale Auflösung verdoppeln und du bist bei 128x SSAA
Zur Info: Pixar rendert Kinofilme mit 64xSSAA.

bringt das bei der DPI anzahl überhaupt was?
ich sehe ab 8xSSAA ohne lupe keinen unterschied mehr bei ~90 DPI

mir wäre eine höhere auflösung lieber als der ~1990 oldschool AA wahnsinn welcher im prinzip nur bei sehr niedrigen DPI werten sinn ergibt (quasi 800x600 @ 20")

bei 3200 x 2000 @ 20" bräuchte kein mensch AA



frei skalierbare oberflächen und hochauflösende displays wär mal ein schritt in die richtige richtung.
universeller FOV (windows 8 ?) quer durch alle anwendungen.

in den letzten jahren gabs keinerlei inovationen .. null ... die entwickler schlafen alle
das gui von windows ist selbst in version 7 im jahre 2011 noch nicht vektorisiert .. ne einfach nur zum lachen das ganze.

Gast
2011-01-04, 14:00:47
Erstmal danke Coda. Wäre trotzdem froh, wenn jemand sich die Mühe machen würde, aus dem theoretischen Gedankenspiel mal nen Praxistest zu machen.

@Uhrensohn:
Würde mal schätzen, Objekt2 dürfte von einer höheren Effizienz des Texturcaches profitieren, also bei steigender Auflösung (ob nun durch besseren Monitor, Downsampling oder OGSSAA) fixer werden.

bringt das bei der DPI anzahl überhaupt was?
ich sehe ab 8xSSAA ohne lupe keinen unterschied mehr bei ~90 DPIDas dürfte weniger mit den DPI zu tun haben als vielmehr damit, dass die durch zusätzliche Samples mögliche Qualitätserhöhung am Boxfilter zerschellt. Z.B. mit nem Tent- oder Gaussfilter sollte sich nicht nur aus 8 Samples mehr rausholen lassen, sondern erst recht aus größeren Samplemengen. Je mehr Samples, desto wichtiger der Downfilter.
mir wäre eine höhere auflösung lieber als der ~1990 oldschool AA wahnsinn welcher im prinzip nur bei sehr niedrigen DPI werten sinn ergibt (quasi 800x600 @ 20")Reden wir erstmal von der allgemeinverständlichsten Rechtfertigung für exorbitanten AA-Wahnsinn:
PCs hängen nicht immer nur an verdammt hochauflösenden, recht kleinen Displays. Oft hängen sie auch an riesigen HD-ready-HDTVs, oder an Beamern, die aus noch niedrigeren Auflösungen ein noch riesigeres Bild produzieren.
Dann röchelt die Verbindung zum Bilddarstellungsgerät auch noch chronisch auf dem letzten Loch. Bei 120Hz, wie es für die Versorgung von 3D-fähigen Monitoren nunmal nötig ist, stellt 1920x1200 schon das Ende der Fahnenstange dar. Mehr lässt sich aus DL-DVI einfach nicht rausquetschen. Dabei ist die Grenze auch noch reichlich theoretisch, denn tatsächlich kaufbar sind maximal 1920x1080.
bei 3200 x 2000 @ 20" bräuchte kein mensch AAÄhh, doch. Da der menschliche Sehapparat nunmal auf Bewegungserkennung optimiert ist fallen Geflimmer oder tanzende Kettensägenkanten auch dann noch auf, wenn man längst keine individuellen Pixel mehr unterscheiden kann. Man kann bei hohen Auflösungen wohl das AA runterschrauben, bevor die verbleibenden Fehler wieder über die Wahrnehmungsschwelle klettern. Aber ganz auf AA verzichten? Dürfte selbst bei UHDTV (7680x4320) noch nicht möglich sein.
frei skalierbare oberflächen und hochauflösende displays wär mal ein schritt in die richtige richtung.Wohl war, aber selbst wenn sich Displayport irgendwann durchgesetzt hat dürfte der mögliche Sprung nicht sonderlich hoch sein. Zuerst bräuchten wir endlich mal wieder nen Verbindungsstandard mit Reserven...

kief
2011-01-10, 18:52:44
Hi,

obwohl ich mittlerweile viel darüber gelesen habe steige ich bei manchen Sachen noch nicht so ganz durch. Wo liegt bei Nvidia der Unterschied wenn ich über den Nvidiainspector bei "Transparency Supersampling" xx Supersampling oder xx Sparse Grid Supersampling einstelle ?
Hab damit mal etwas bei BFBC2 rumexperimentiert. Ingame hab ich auf 8xMSAA eingestellt und über den Treiber (nvidiainspector) die verschiedenen Modi zugeschalten. Ausser das bei 2xSGSSAA im Vergleich zu 2xSupersampling die Frames un ca. 10FPS schlechter wurden und manche Stellen verwaschener/unschärfer wurden konnte ich keinen großen Unterschied erkennen. Ist den Supersampling überhaupt = SSAA ? Und liege ich richtig wenn ich sage Supersampling (SSAA ? ) ≠ SGSSAA ?

der_Kief

Banshee18
2011-01-10, 19:08:30
Wo liegt bei Nvidia der Unterschied wenn ich über den Nvidiainspector bei "Transparency Supersampling" xx Supersampling oder xx Sparse Grid Supersampling einstelle ?
Wenn du "Supersampling" einstellst, ist das Transparenz-AA. Polygonkanten werden also ganz normal mit MSAA geglättet, auf Alphatests wird SGSSAA angewandt.
Wenn du "Sparse Grid Supersampling" einstellst, wird SGSSAA aufs ganze Bild angewandt.

MSAA muss in jem Fall an sein, sonst gibts auch kein SSAA.

kief
2011-01-10, 23:54:29
OK, das erklärt warum Sparse Grid Supersampling bei sonst gleichen Einstellungen ca. 10FPS kostet. Wie kann ich bei SGSSAA wieder "Schärfe" reinbekommen, über Anpassung des LOD ?
Ist dies auch bei Supersampling nötig ? Ist es eigentlich besser (falls das Spiel es anbietet) eine Kombination aus Ingame AA und Treiber AA zu nehmen oder rein nur über den Treiber zu steuern ?
Ich weiss ich stelle hier Fragen die bestimmt schon oft aufkamen, aber ich konnte bei meiner Suche keine konkreten Antworten finden. Hoffe Ihr habt Erbarmen mit mir :)

der_Kief

airbag
2011-01-11, 00:00:15
TSSAA wirkt halt nur auf tranzparente Texturen und Geometrie. Nicht auf normale Texturen. Eine LOD Anpassung ändert nur am Mipmapping was, wovon die Alphatest doch eh nicht betroffen sind. Wenn TSSAA irgendwie blurrt, liegt es an einem Post Processingeffekt.

kief
2011-01-11, 00:06:54
Also blurrt = Unschärfe ?
Aber wie das das nun mit den sogenannten Hybriden (wenn ich das richtig verstanden habe ist das die Mischung aus Ingame+Treiber) und reinen Treiber Settings ? Was ist da zu Bevorugen ? Oder muss man das individuell austesten ?

der_Kief

airbag
2011-01-11, 00:16:45
ja. Blurren = Unschärfe
Hybride sind Mischungen aus verschiedenen AA-Modi.
Die bekanntesten sind 32xS und 16xS sein.
32xS = 2*2 OGSSAA + 8MSAA
Sprich leichte Texturglättung und viel Geometrieglättung.

kief
2011-01-11, 00:23:21
OK,
Texturglättung=(SG)SSAA
Geometrieglättung=MSAA

Zu den Hybriden, die kann man ja aus einer Kombination aus Ingame+Treiber erreichen oder nur treiberseitig ? Nochmal, was ist da vorzuziehen ? Ich hoffe ich nerve nicht :)

der_Kief

Banshee18
2011-01-11, 02:08:57
Hybriden sind Mischungen aus MSAA und SSAA. Das sind alle Modi im Inspector mit "xS" bzw. "xSQ"

Wenn du einen geringeren Grad Sparse Grid Supersampling einstellst, als du MSAA-Samples hast (z.B. 4xMSAA und 2xSGSSAA), ist das auch ein Hybrid. Auch die xS- und xSQ-Modi lassen sich nochmal mit Sparse Grid Supersampling vermischen. Wie du siehst, gibt es sehr viele Möglichkeiten.

Wenn du SGSSAA verwendest, kannst du den LOD-Bias leicht ins negative verschieben.

http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-antialiasing

Nicht auf normale Texturen. Eine LOD Anpassung ändert nur am Mipmapping was, wovon die Alphatest doch eh nicht betroffen sind.
Ja? Bist du dir da sicher? Was ist z.B. mit den Zäunen in Half Life 2? Wird da kein Mip Mapping verwendet, bzw. wäre es nicht sinnvoll?
Als Laie würde ich deiner Aussage widersprechen.

puntarenas
2011-01-11, 08:53:02
Wenn du SGSSAA verwendest, kannst du den LOD-Bias leicht ins negative verschieben.

http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-antialiasing

Knapp daneben, der Link wäre es gewesen:
NVIDIA Inspector - Profileditor: Supersampling Antialiasing (http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-supersampling-antialiasing)

:)

Mr. Lolman
2011-01-11, 08:55:28
Ja? Bist du dir da sicher? Was ist z.B. mit den Zäunen in Half Life 2? Wird da kein Mip Mapping verwendet, bzw. wäre es nicht sinnvoll?
Als Laie würde ich deiner Aussage widersprechen.

Grad bei Alphatests bringt die LOD-Verschiebung am Meisten. Und zwar, weil die Mipmaps im Schnitt zu unscharf sind.

N0Thing
2011-01-11, 10:40:19
Ist es eigentlich besser (falls das Spiel es anbietet) eine Kombination aus Ingame AA und Treiber AA zu nehmen oder rein nur über den Treiber zu steuern ?

In der Regel ist es am besten, im Spiel die AA-Einstellungen vorzunehmen und im Treiber/NV Inspector die weiteren Features, wie Transparenz-AA oder SG-SSAA, hinzu zu fügen.
Falls die gewünschten AA-Modi so nicht möglich sind, mußt du es eben über den Treiber erzwingen.

puntarenas
2011-01-11, 10:47:04
Es gibt sogar Fälle, wo man über den Treiber überhaupt kein AA erzwingen kann, aber In-Game wenigstens ein paar Standardmodi zur Verfügung stehen. Dann ist die Option "Enhance the application setting" oft der einzige Weg zur Glückseeligkeit, ausgehend vom spielinternen AA kommt man dann doch noch zur Einstellung seiner Wahl.

Ich nominiere "Enhance the application setting" für das Treiberfeature der Woche! :up:

kief
2011-01-11, 12:40:35
Super, danke für die vielen Antworten.

Nochmals zum Verständniss: Wenn ich Ingame 8xMSAA aktiviere und im nvidiainspector "Anwendungssteuerung erweitern" auswähle
und bei "Transparency Supersampling" z.B auf 2x Supersampling stelle muss ich dann den LOD anpassen oder nur wenn ich auf
z.B 2x Sparse Grid Supersampling stelle ? Da hackt es noch ein wenig bei mir :)

der_Kief

airbag
2011-01-11, 12:45:26
Ja? Bist du dir da sicher? Was ist z.B. mit den Zäunen in Half Life 2? Wird da kein Mip Mapping verwendet, bzw. wäre es nicht sinnvoll?
Als Laie würde ich deiner Aussage widersprechen.
Ja sorry war ein Fehler. Mr Lolman hat schon aufgeklärt. Vom AF werden Alpha Test nicht erfasst. So ist es richtig. :frown:

puntarenas
2011-01-11, 12:45:31
Da hackt es noch ein wenig bei mir :)
LOD-Bias musst du nur für Sparsed-Grid-Supersampling von Hand anpassen, bei OGSSAA (und den Hybriden) erfolgt die Anpassung automatisch.

Bei den TSSAA weiß ich nicht, ob eine automatische Anpassung für die mit Supersampling gebügelten Transparenzen erfolgt, aber mit einer manuellen Anpassung würdest du dir die gewöhnlichen Texturen zerbröseln, das würde ich also sowieso lassen.

kief
2011-01-12, 22:28:16
Sodele, nochmal ich :smile:

Ist eigentlich 8xS (Treiber) das gleiche wie 4xMSAA (Ingame) + 2xTSSAA (Treiber) ?

der_Kief

puntarenas
2011-01-13, 00:13:15
Ist eigentlich 8xS (Treiber) das gleiche wie 4xMSAA (Ingame) + 2xTSSAA (Treiber) ?

Nein, 8xS ist ein Hybridmodus aus 1x2 Supersampling (OGSSAA mit automatischer LOD-Bias-Anpassung) und 4xMSAA, kannst du im NVIDIA Inspector auch sehen ("Combined" = kombiniert, oft auch "Hybrid"):

http://www.3dcenter.org/dateien/abbildungen/37-Editor-AntialiasingSetting.preview.png
Quelle: NVIDIA Inspector - Profileditor: Antialiasing (http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-antialiasing)

Transparenz-Antialiasing (TAA) ist für die Glättung von Transparenzen zuständig und es gibt dabei einen Ansatz, der auf Supersampling basiert und einen Multisampling-Ansatz, entsprechend heißen sie dann eben TSSAA und TMSAA. Selber Link, weiter unten:
NVIDIA Inspector - Profileditor: Antialiasing (http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-antialiasing)

Ri*g*g*er
2011-01-13, 14:01:21
Hi all,

ich hab gestern Abend verschiedene Einstellungen für Battlefield Bad Company 2 - BFBC 2 ausprobiert aber irgendwie hatte ich immer das Gefühl das sich nichts verändert hat.

Was genau muss ich wie und wo einstellen, damit ich z.b. verschiedene SS Varianten ausprobieren kann.

Nen Screenshot vom Nvidia Inspector wäre nett.

Gruss
Ri*g*g*er

LovesuckZ
2011-01-13, 14:06:03
Hi all,

ich hab gestern Abend verschiedene Einstellungen für Battlefield Bad Company 2 - BFBC 2 ausprobiert aber irgendwie hatte ich immer das Gefühl das sich nichts verändert hat.

Was genau muss ich wie und wo einstellen, damit ich z.b. verschiedene SS Varianten ausprobieren kann.

Nen Screenshot vom Nvidia Inspector wäre nett.

Gruss
Ri*g*g*er

AA wird offiziell in Bad Company 2 nur unter DX11 (ich habe keine Ahnung, ob es auch einen DX10 Modus gibt) unterstützt. Sollte die Karte in der Signatur aktuell sein, dann gibt es keine* Möglichkeit unter DX9 AA zu erzwingen.

*Eventuell sollte man mal die NfS:HP Bits aus dem neusten Beta-Treiber versuchen.

airbag
2011-01-13, 15:26:29
BC2 ist doch immer supoptimal gewesen, weil AA nie vollkommen gegriffen hat.

BTW

Seit wann gibt es die HP-Bits ?
Ich dachte es greift auch nur maximal auf das Auto, aber nicht auf das Terrain. (Zumindestesn bei Subsampling )

Ri*g*g*er
2011-01-13, 16:20:19
AA wird offiziell in Bad Company 2 nur unter DX11 (ich habe keine Ahnung, ob es auch einen DX10 Modus gibt) unterstützt. Sollte die Karte in der Signatur aktuell sein, dann gibt es keine* Möglichkeit unter DX9 AA zu erzwingen.


Die Karte in meiner Signatur ist immer noch aktuell allerdings handelt es sich dabei um eine DX 10 Karte ;-)
Auch Battlefield hat einen DX 10 Pfad unter dem das AA ohne Probleme funktioniert. (zumindest InGame eingestelltes)

Deshalb ja meine Frage wie in BFBC2 Supersampling per Nvidia Inspector aktivieren kann.

Das sollte doch auch ohne DX11 Karte laufen.

Gruss
Ri*g*g*er

LovesuckZ
2011-01-13, 16:59:00
Die Karte in meiner Signatur ist immer noch aktuell allerdings handelt es sich dabei um eine DX 10 Karte ;-)
Auch Battlefield hat einen DX 10 Pfad unter dem das AA ohne Probleme funktioniert. (zumindest InGame eingestelltes)

Deshalb ja meine Frage wie in BFBC2 Supersampling per Nvidia Inspector aktivieren kann.

Das sollte doch auch ohne DX11 Karte laufen.

Gruss
Ri*g*g*er

Mit GT200 funktioniert kein SGSSAA unter DX1x. Erst die GF1xx Karten sind dazu in der Lage.

kief
2011-06-30, 21:33:03
So muss das hier nochmal hervorholen.
Hab da noch ein paar Fragen die ich mir bis jetzt noch nicht beantworten konnte.

Wenn ich über den nvidiainspector "Override any application setting" + "32xS [Combined: 2x2 SS + 8x MS]" einstelle ist das das gleiche als wenn ich Ingame auf 8x MSAA und über
den nvidiainspector "Enhance the application setting" + "2x2 [2x2 Supersampling (D3D only)]" einstelle ? Wenn ja welche Einstellung ist zu bevorzugen ?
Desweiteren würde ich gerne wissen ob es etwas bringt zu den zuvor genannten Einstellungen noch Transparency Supersampling in Form von "2x Supersampling" zuschalte ?
Oder decken die zuvor genannten Einstellungen das bereits ab ?

der_Kief

puntarenas
2011-07-01, 06:59:59
Wenn ich über den nvidiainspector "Override any application setting" + "32xS [Combined: 2x2 SS + 8x MS]" einstelle ist das das gleiche als wenn ich Ingame auf 8x MSAA und über
den nvidiainspector "Enhance the application setting" + "2x2 [2x2 Supersampling (D3D only)]" einstelle ? Wenn ja welche Einstellung ist zu bevorzugen ?
Nein, ist nicht das Gleiche. Wenn du "Override" auswählst, wird die InGame-Einstellung ignoriert und es wird allein der Modus angewandt, den du im Inspector (oder eben Treiber-Controlpanel) vorgibst.

Im Prinzip ist dann also völlig egal, was du InGame stehen hast, praktisch funkt die InGame-Einstellung dem treiberforcierten AA allerdings manchmal dazwischen und führt zu Inkompatibilitäten, deshalb bei "Override" das InGame-AA am Besten immer ausschalten.


Desweiteren würde ich gerne wissen ob es etwas bringt zu den zuvor genannten Einstellungen noch Transparency Supersampling in Form von "2x Supersampling" zuschalte ?
Oder decken die zuvor genannten Einstellungen das bereits ab ?

Der Supersamplinganteil ist bei 32S erst einmal das Einzige, was auf Transparenzen greift ud 2x2 allein ist keine Offenbarung. Wenn du also noch Performance übrig hast, ist zusätzliches TMSAA/TSSAA also immer nett.

Ich vermute allerdings erstens, dass deine GTX470 für 32S + TSSAA bestenfals in Uraltr-Games genug Puste mitbringt und außerdem bietet sich bei Fermi doch viel eher 4x oder 8x SGSSAA an, in die Richtung solltest du ruhig auch einmal experimentieren. Das kannst du natürlich theoretisch auch bei 16xS bzw. 32S zuschalten. Alles eine Frage der Hardwareleistung und Nvidia verkauft auch gern Triple-SLI. :)

P.S. Bei einigen Spielen musst du außerdem die "Antialiasing Behavior Flags" von Hand auf "None" umstellen, das nur der Vollständigkeit halber.

TobiWahnKenobi
2011-07-01, 07:14:41
http://www.abload.de/thumb/unbenanntreqv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntreqv.jpg)

die gegenwärtigen bezeichnungen im inspector verwirren mich tierisch und ich habe auch nicht das gefühl, dass irgendwas von dem, was ich da einstelle im spiel ankommt.

imo wäre die kantenglättungskeule echt wünschenswert, da ich massig ressourcen auf der grafikkarte frei habe, wenn ich "nur" in 720p (wegen beamer + stereo-3D) laufen lasse.

gestern hatten wir hier alice, den duke und force unleashed2 laufen und irgendwie funzt das mit der AA-keule über nvi nicht.. *confused*

probiert habe ich *grübel* AA-forcieren und AA-anhübschen jeweils mit behavior-flag auf default und none. eingestellt habe ich das im profil des jeweiligen spiels UND im globalen..

edit:
welche von den einstellungen entspricht 8xS, 16xS ??


(..)

mfg
tobi

puntarenas
2011-07-01, 07:22:40
Ich würde mir zunächst einmal abgewöhnen, in den globalen Einstellungen rumzueiern. Das wird schnell sehr ätzend und unhandlich, spätestens wenn du auch noch Kompatibilitätsbits setzen möchtest.

Stichwort Kompatibilität, ich empfehle außerdem, gerade bei neueren Spielen einen Blick in den Antialiasing - Kompatibilitätsbits - Sammelthread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=490867) zu werfen. Leider gibt es eine ganze Reihe an Spielen, bei denen enginebedingt überhaupt kein Antialiasing oder nur unter ganz bestimmten Einstellung eine eingeschränkte Auswahl an Antialiasing zur Verfügung steht.

Ich denke, deine Frustration über die Bezeichnungen im Inspector legt sich, wenn es erst einmal klappt, denn diese stehen für die bekannten und relevanten Einstellungen in Klammern im Klartext. Wie, wo, was du rund um AA einstellen kannst, findest du im Report: "NVIDIA Inspector" Grafikkarten-Tweaktool (http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool/profileditor-profilverwaltung-1).

edit:
welche von den einstellungen entspricht 8xS, 16xS ??
Nachtrag: Aktuell ist übrigens Version 1.95 und wenn du keine veraltete "CustomSettingNames" im Verzeichnis liegen hast, bekommst du wie gesagt die Modi im Klartext beschrieben.

kief
2011-07-01, 10:45:12
Nein, ist nicht das Gleiche. Wenn du "Override" auswählst, wird die InGame-Einstellung ignoriert und es wird allein der Modus angewandt, den du im Inspector (oder eben Treiber-Controlpanel) vorgibst.

Im Prinzip ist dann also völlig egal, was du InGame stehen hast, praktisch funkt die InGame-Einstellung dem treiberforcierten AA allerdings manchmal dazwischen und führt zu Inkompatibilitäten, deshalb bei "Override" das InGame-AA am Besten immer ausschalten.


Der Supersamplinganteil ist bei 32S erst einmal das Einzige, was auf Transparenzen greift ud 2x2 allein ist keine Offenbarung. Wenn du also noch Performance übrig hast, ist zusätzliches TMSAA/TSSAA also immer nett.

Ich vermute allerdings erstens, dass deine GTX470 für 32S + TSSAA bestenfals in Uraltr-Games genug Puste mitbringt und außerdem bietet sich bei Fermi doch viel eher 4x oder 8x SGSSAA an, in die Richtung solltest du ruhig auch einmal experimentieren. Das kannst du natürlich theoretisch auch bei 16xS bzw. 32S zuschalten. Alles eine Frage der Hardwareleistung und Nvidia verkauft auch gern Triple-SLI. :)

P.S. Bei einigen Spielen musst du außerdem die "Antialiasing Behavior Flags" von Hand auf "None" umstellen, das nur der Vollständigkeit halber.

Hab das gestern mal auf CS:S angewendet ("Override any application setting" + "32xS [Combined: 2x2 SS + 8x MS] + 8x TSSAA) und das läuft auch ganz ordentlich. Hatte so im Durschnitt 100 Fps.
Doch gespürt lief das nicht so Rund. Hatte das Gefühl das es immer wieder mal so komisch laggt. Woran kann das liegen ?

und außerdem bietet sich bei Fermi doch viel eher 4x oder 8x SGSSAA an, in die Richtung solltest du ruhig auch einmal experimentieren.Warum bietet sich das bei Fermi an?
Du meinst Ingame AA Modus einstellen und dann per Inspector "Enhance the application setting" + "4x SGSSAA"

der_Kief

Tesseract
2011-07-01, 11:16:32
Warum bietet sich das bei Fermi an?
Du meinst Ingame AA Modus einstellen und dann per Inspector "Enhance the application setting" + "4x SGSSAA"
er meint:
4x MS + 4x sparsed grid supersampling + LoD -0,865
bzw.
8x MS + 8x sparsed grid supersampling + LoD -1,375

bietet sich deswegen an, weil es in fast jeder hinsicht besser als OGSS und auf fermi nichtmehr langsamer ist.
wobei 8x doch schon ziemlich performance frisst.

kief
2011-07-01, 12:12:34
OK, und wo stell ich was ein ?
4x MSAA Ingame und 4x sparsed grid supersampling + LoD -0,865 im Inspector ?

der_Kief

Tesseract
2011-07-01, 12:17:39
vergiss ingame. sobald du im treiber/inspector AA forcierst wird die ingameeinstellung überschrieben. alles im inspector einstellen und fertig.

kief
2011-07-01, 22:14:19
Geht auch
4x MS + 8x sparsed grid supersampling ? Wenn ja welchen LOD einstellen ?

boxleitnerb
2011-07-01, 22:22:56
Nein du brauchst mindestens soviel Farbsamples wie Supersamples. Diese Tabelle hilft dir vielleicht weiter:

http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_aa_modes.html

=Floi=
2011-07-02, 03:45:01
und umgedreht geht es zwar, glättet aber nicht so schön, weil die SGSSAA sampels uf die inneren 4 mass sampels gelegt werden bei 8x msaa und 4xsgssaa. also immer beides gleich hoch einstellen!

kief
2011-07-02, 22:02:38
Und wie verhält sich das mit 16xS + TSSAA ?
Wenn ich 16xS benutze muss das TSSAA ebenfalls genau 4x Samples (4xTSSAA) haben oder kann das mehr (8xTSSAA) oder weniger (2xTSSAA) Samples haben ?

der_Kief

Blaire
2011-07-02, 22:58:31
Und wie verhält sich das mit 16xS + TSSAA ?
Wenn ich 16xS benutze muss das TSSAA ebenfalls genau 4x Samples (4xTSSAA) haben oder kann das mehr (8xTSSAA) oder weniger (2xTSSAA) Samples haben ?


Immer gleich viel des MSAA Anteils oder weniger. Bei 16xS wären dies also 4xSupersamples oder 2xSupersamples. Bei 32xS halt 8x, 4x oder 2xSupersamples.

kief
2011-07-03, 00:51:04
OK, soweit verstanden.
Aber bringt es überhaupt was wenn ich bei 32xS od. 16xS (die ja 2x2 SS beinhalten) noch 2x TSSAA zugebe ? Oder merk ich da erst was bei 4xTSSAA ?

der_Kief

Blaire
2011-07-03, 01:45:11
Das merkt man schon bei zusätzlichen 2 Supersamples z.b. Crysis die Gräser,Palmen usw. 4xSupersamples wären bei 16xS eigentlich optimal und dem 32xS ohne TRSSAA vorzuziehen.

Mal 2 Screenshots zum Vergleich aus Halflife2-Lost Coast:

16xS
http://www.abload.de/thumb/hl2_16xsngmb.png (http://www.abload.de/image.php?img=hl2_16xsngmb.png)

16xS + 2xSupersamples
http://www.abload.de/thumb/hl2_16xs2ssddcp.png (http://www.abload.de/image.php?img=hl2_16xs2ssddcp.png)

Konami
2011-08-01, 11:18:30
Lohnt es sich eigentlich, auf Downsampling zu setzen, wenn man auch funktionierendes SGSSAA zur Auswahl hat? Bzw. wo ist das BQ-Performance-Verhältnis besser?

(Muss dazu sagen, hab noch 'ne GTX 275, wo SGSSAA ja etwas mehr Performance zieht.)

Gouvernator
2011-08-01, 16:02:23
Lohnt es sich eigentlich, auf Downsampling zu setzen, wenn man auch funktionierendes SGSSAA zur Auswahl hat? Bzw. wo ist das BQ-Performance-Verhältnis besser?

(Muss dazu sagen, hab noch 'ne GTX 275, wo SGSSAA ja etwas mehr Performance zieht.)
Mit SLI so hoch bis RAM voll ist. Erst möglichst hoch mit Downsampling und dann SGSSAA dazu schalten. Ist immer besser als umgekehrt.

Blaire
2011-08-01, 16:34:35
(Muss dazu sagen, hab noch 'ne GTX 275, wo SGSSAA ja etwas mehr Performance zieht.)

Dann ist der Fall klar, nimm lieber einen Hybriden oder Downsamling aka OGSSAA.
SGSSAA macht erst ab GeForce GTX4x0 aufwaerts Sinn.

boxleitnerb
2011-08-01, 16:46:55
Mit SLI so hoch bis RAM voll ist. Erst möglichst hoch mit Downsampling und dann SGSSAA dazu schalten. Ist immer besser als umgekehrt.

Ne find ich nicht.
1. weil DS deutlich mehr kostet
2. weil DS erstmal gescheit gehen muss (unter 2x2 würd ich da gar net anfangen)

Wenn SGSSAA geht (weil MSAA geht), dann sollte man auch SGSSAA nehmen.

Gast
2011-08-01, 23:23:37
Wenn SGSSAA geht (weil MSAA geht), dann sollte man auch SGSSAA nehmen.Mit ner G80- bis GT200-basierten Graka nicht, die brechen mit SGSSAA einfach zu brutal ein. Damit besser DS und/oder OGSSAA/Hybrid. Oder ein wenig von allem (z.B. DS + 8xSq + 2xSGSSAA), nur mit dem SGSSAA nicht übertreiben.
Was konkret das beste Verhältnis von Tempo und Bildqualität bringt kann man schlecht verallgemeinern, hängt immer vom konkreten Fall ab - und auch den persönlichen Vorlieben. Einfach ausprobieren und auch die zunächst irrwitzig anmutenden Optionen wie 32xS oder 4x4 antesten, laufen oft besser als erwartet.

boxleitnerb
2011-08-01, 23:32:17
Klar, Fermi aufwärts.

4x4 ergibt 1/16 der Füllrate. Dass das nicht flott läuft, sollte klar sein. Gibt hier aufm 3DC einen Vergleich der Performance verschiedener Modi. Und bei CB auch, zwar von 2009, aber man sieht schon schön, wie das OG frisst.

Gast
2011-08-01, 23:59:34
4x4 ergibt 1/16 der Füllrate.
Sicher, deswegen läufts ja unter "irrwitzig anmutend" ;)
Andererseits hats geringeren Verschnitt, d.h. es laufen weniger Shaderpipes durch die Quadstruktur leer. Gibt auch noch mehr Gründe, warum es nie auf 1/16 des Grundtempos ohne AA einbricht, aber sollte ja kein Einstieg in die drölfhundertste Grundsatzdebatte sein...
Dass das nicht flott läuft, sollte klar sein.Nicht flott, aber oft flott genug, wenn man auch ältere Titel zockt. Wollte nur zum Abnehmen der Scheuklappen ermuntern.

Niall
2013-01-04, 11:47:44
Wenn ich im NVI 2x2 OGSSAA forciere hat das ja auch einen netten
Schärfeeffekt auf die Texturen - ist dieser auch vorhanden bei SGSSAA?

Was wäre (samplingtechnisch) equivalent zu 2x2 OGSSAA?
2xMSAA + 2x SGSSAA oder 4xMSAA + 4xSGSSAA?

VG
Chris

boxleitnerb
2013-01-04, 11:53:53
Spasstiger hatte mal eine schöne Tabelle mit allen Modi bei Nvidia, aber die ging schon vor langem offline. Vielleicht kann er das nochmal posten?

aufkrawall
2013-01-04, 12:36:08
Wenn ich im NVI 2x2 OGSSAA forciere hat das ja auch einen netten
Schärfeeffekt auf die Texturen - ist dieser auch vorhanden bei SGSSAA?

Eigentlich schon, nur ist bei Nvidia unter DX9 die LOD-Verschiebung etwas verbugt.
Bei HL2 ist SG leider sichtbar unschärfer als OG, bei vielen anderen Spielen fällt es aber nicht auf und SG ist schärfer als gar kein SSAA.
Bei OpenGL oder DX10/11 ist es immer knackig scharf.
Problem kann bei SG nur werden, wenn es mit Post Processing kollidiert, dann kann es blurren.


Was wäre (samplingtechnisch) equivalent zu 2x2 OGSSAA?
2xMSAA + 2x SGSSAA oder 4xMSAA + 4xSGSSAA?

VG
Chris
4xMSAA + 4xSGSSAA = 4xSGSSAA

Niall
2013-01-04, 13:10:50
4xMSAA + 4xSGSSAA = 4xGSSAA


Dank' dir!
4xGSSAA ist dann quasi oben beschriebenes 2x2 (O)GSSAA, d.h. 4xMSAA + 4xSGSSAA = 4xGSSAA = 2x2 SSAA ja?

aufkrawall
2013-01-04, 14:22:51
Typo. :D
Anstatt MSAA wird dann halt SGSSAA angewendet.

boxleitnerb
2013-01-04, 14:26:50
OGSSAA und SGSSAA/MSAA kann man doch gar nicht so gleichsetzen, weil die Masken und dementsprechend das Textur-EER und Polygonkanten-EER unterschiedlich sind.

Niall
2013-01-04, 15:39:47
OGSSAA und SGSSAA/MSAA kann man doch gar nicht so gleichsetzen, weil die Masken und dementsprechend das Textur-EER und Polygonkanten-EER unterschiedlich sind.

Das hab ich mir gedacht.

Wäre echt gut, Spasstiger würde die Seite noch mal zur Verfügung stellen. :D

Darkman.X
2013-01-05, 09:30:58
Wie gut, dass ich die wirklich interessanten Seiten (Infos, die nie veralten, aber auf suspekten/privaten Domains liegen) im Internet immer per IE auf meinen PC abspeichere, schön komfortabel in eine MHT-Datei (irgendein IE-Format).

Hier der Download, kann ja jemand als Seite zur Verfügung stellen, falls es erlaubt ist (Urheberrecht usw.).

Download (http://homepage.o2mail.de/darkman.x/nuetzliches/AA-Tabelle.zip)

Niall
2013-01-05, 10:06:35
Wie gut, dass ich die wirklich interessanten Seiten (Infos, die nie veralten, aber auf suspekten/privaten Domains liegen) im Internet immer per IE auf meinen PC abspeichere, schön komfortabel in eine MHT-Datei (irgendein IE-Format).

Hier der Download, kann ja jemand als Seite zur Verfügung stellen, falls es erlaubt ist (Urheberrecht usw.).

Download (http://homepage.alice.de/darkman.x/AA-Tabelle.zip)

Tausendfach bedankt! :D

boxleitnerb
2013-01-05, 10:21:48
Vielleicht kann man das im 3DC hosten, so wie die NV Inspector Anleitung z.B.? Da würde es doch gut hinpassen. Ich frag Spasstiger mal.

Niall
2013-01-05, 13:44:40
Vielleicht kann man das im 3DC hosten, so wie die NV Inspector Anleitung z.B.? Da würde es doch gut hinpassen. Ich frag Spasstiger mal.

Jau, so ’ne Art »Anti-Aliasing-Kompendium« :)

boxleitnerb
2013-01-05, 13:47:58
Spasstiger hätte nichts dagegen, aber er meinte, dass er für die Richtigkeit der Angaben auch für Kepler nicht garantieren kann und AMD fehlt natürlich auch. Die Frage ist dann, wie sinnvoll sowas dann ist.

Niall
2013-01-05, 13:54:53
Kann das nicht jemand mit dem nötigen Know-How aufbereiten und mal
aktualisieren? Die Pre-8000er Generation ist ja vermutlich eh langsam
obsolet oder? :D

boxleitnerb
2013-01-05, 13:57:28
Also Bilder von den Modi machen ist ja kein Problem. Das für AMD erweitern ginge natürlich auch, aber da müssen die Profis ran, ich hab keine Ahnung wie es da mit EER, Kombinierbarkeit und Samplezahlen aussieht und vor allem ob die Modi überhaupt noch funktionieren. Tent, Box usw., das ist für mich Chinesisch.

aufkrawall
2013-01-05, 14:17:53
Die ganzen Filter funktionieren ja gar nicht mehr/sind nicht mehr vorhanden und die Samplepositionen wurden auch angeglichen.
Vielleicht wär EQAA interessant, aber mangels Nutzbarkeit (inkompatibel zu SGSSAA) eigentlich auch wieder nicht.
Mit Konfigurierbarkeit der Samples ist es auch nicht weit her, es sind nur genau so viele SGSSAA/AAA-Samples möglich wie bei sie für MSAA eingestellt sind.
Spasstiger würd sich langweilen. :D

Die Sampleverteilung bei mGPU fänd ich aber interessant.

boxleitnerb
2013-01-05, 14:27:42
Also wenn jemand für AMD die Bilder liefert, würde ich mich als HTML-Noob dranmachen und die Liste erweitern, lern ja auch was dabei.
Bei Kepler könnte man Stichproben machen, aber ich glaube nicht, dass sich da wirklich was verändert hat ggü. Fermi. Schreibt man halt dran "ohne Gewähr".