Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Einige AA Fragen
-GENO-
2011-01-14, 20:46:17
Hallo
Ich bin nach langem ATIsmus zu nVidia gewechselt und da der nHancer nicht mehr funktioniert nutze ich stattdessen den nVidiaInspector. Dazu habe ich nun einige Fragen das AA betreffend. Bisher mache ich es immer so:
1.) Bei anspruchsvollen Spielen lasse ich das Treiber-AA auf "Anwendungsgesteuert" und stelle dann direkt im Spiel z.B. 4xAA ein. Im Treiber stelle ich dann meist noch zusätzlich das Transparenz-AA auf "Multisampling" allerdings weiß ich nicht ob das dann überhaupt greift solange der andere Schalter auf "Anwendungsgesteuert" steht. Ich habe es z.B. in BC2 (DX11) probiert aber irgendwie bleiben die Pflanzen krieselig/flimmrig (unschön halt).
2.) Bei anspruchslosen Spielen nehme ich im Treiber immer "Anwendungseinstellung erweitern" und im Inspector meist 16xS. Im Spiel selbst stelle ich dann nur 2xAA ein da der Treiber das ja dann auf 16xS aufwertet, oder? Soweit ich weiß klappt das aber nur unter DX9, richtig?
3.) Wenn ich wie bei 2. beschrieben 16xS nehme dann stelle ich das LOD Bias immer auf -1.0. Muss ich damit diese Einstellung greift das "Negative LOD Bias" auf "Clamp" oder auf "Allow" stellen?
4.) Noch eine allgemeine Frage zum Setting "Anwendungseinstellung erweitern". Funktioniert das unter allen DX Versionen so lange ich kein SSAA nehme oder klappt das nur unter DX9?
Danke :smile:
1.) Bei anspruchsvollen Spielen lasse ich das Treiber-AA auf "Anwendungsgesteuert" und stelle dann direkt im Spiel z.B. 4xAA ein. Im Treiber stelle ich dann meist noch zusätzlich das Transparenz-AA auf "Multisampling" allerdings weiß ich nicht ob das dann überhaupt greift solange der andere Schalter auf "Anwendungsgesteuert" steht. Ich habe es z.B. in BC2 (DX11) probiert aber irgendwie bleiben die Pflanzen krieselig/flimmrig (unschön halt).
Wenn Transparenz-AA aktiviert ist wird es immer verwendet, sofern irgendein AA aktiviert ist, unabhängig ob es das Spiel macht oder vom Treiber erzwungen wird. Ist weder im Treiber noch im Spiel AA aktiviert, kann es logischerweise auch kein Transparenz-AA geben.
2.) Bei anspruchslosen Spielen nehme ich im Treiber immer "Anwendungseinstellung erweitern" und im Inspector meist 16xS. Im Spiel selbst stelle ich dann nur 2xAA ein da der Treiber das ja dann auf 16xS aufwertet, oder? Soweit ich weiß klappt das aber nur unter DX9, richtig?
Ich glaube ja, allerdings gehören DX10-Spiele üblicherweise nicht gerade zu den anspruchslosen.
3.) Wenn ich wie bei 2. beschrieben 16xS nehme dann stelle ich das LOD Bias immer auf -1.0. Muss ich damit diese Einstellung greift das "Negative LOD Bias" auf "Clamp" oder auf "Allow" stellen?
16xS entsteht dadurch, dass der Treiber das Bild intern in einer höheren Auflösung berechnet. Dadurch ist das LOD automatisch korrekt. Das LOD zusätzlich ins Negative zu schieben ist nicht sinnvoll und führt zu flimmernder Grafik. Das LOD kann allerdings nur negativ werden (unabhängig ob vom Treiber oder vom Spiel angefordert) wenn Clamp nicht aktiviert ist. Wenn Clamp aktiviert ist wird jedes negative LOD automatisch auf 0,0 "gerundet", positives LOD ist allerdings weiterhin möglich.
4.) Noch eine allgemeine Frage zum Setting "Anwendungseinstellung erweitern". Funktioniert das unter allen DX Versionen so lange ich kein SSAA nehme oder klappt das nur unter DX9?
Danke :smile:[/QUOTE]
Die Hybridmodi laufen leider nicht unter DX10/11.
MfG,
Raff
was?
Verstehe ich das richtig dass,
1. unter dx10/11 kein Hybrid-Modi mit OGSSAA-Anteil funktioniert welcher aber eine automatische lod-Anpassung mitbringt?
2. unter dx10/11 RGSSAA grundsätzlich funktioniert aber mangels lod-Anpassung (auch manuell) meistens in irgendeinem vermatschten Bild endet?
Gaynow. Leider. Wobei "vermatscht" übertrieben ist. Solange nur ein 2x SGSS-Anteil drin ist, schaut alles dufte und keineswegs unscharf aus.
MfG,
Raff
Blaire
2011-01-15, 01:59:38
Wenn es matscht liegts meist an Postprocessing-Effekten, oft hilft das Deaktivieren dieser Effekte.
Das Bild vermatscht nicht bei allen DX10 Spielen ohne LOD Anpassung.
Bei Bioshock 1 z.b. fand ich das Bild mit 4x SGSSAA unter DX10 immer noch gut.
-GENO-
2011-01-15, 11:44:07
Erstmal danke für eure Antworten aber noch mal zu 3. Der erste Gast sagte das LOD wird automatisch angepasst aber andereseits wird auch gesagt das ohne eine LOD Anpassung meinerseits das Bild bei SSAA (16xS) matschig werden kann. Also bei SSAA LOD ins negative verschieben oder nicht?
dargo
2011-01-15, 13:20:08
Ich glaube ja, allerdings gehören DX10-Spiele üblicherweise nicht gerade zu den anspruchslosen.
Naja, BFBC2 könnte man schon im DX10-Modus als anspruchslos bezeichnen. Zumal der TS eine GTX580 hat. Hawx2 gehört sicherlich auch zu den "anspruchslosen" Spielen. :)
airbag
2011-01-15, 13:23:06
Wenn es matscht liegts meist an Postprocessing-Effekten, oft hilft das Deaktivieren dieser Effekte.
Da muss man halt abwegen, was wichtiger ist. Ein oder mehrer PP-Effekte die wichtig für die Athmoasphäre sind oder halt Super Sampling. :(
In dem Fall bleibt ja fast nur noch DS übrig.
noch ein Gast
2011-01-16, 13:45:26
Erstmal danke für eure Antworten aber noch mal zu 3. Der erste Gast sagte das LOD wird automatisch angepasst aber andereseits wird auch gesagt das ohne eine LOD Anpassung meinerseits das Bild bei SSAA (16xS) matschig werden kann. Also bei SSAA LOD ins negative verschieben oder nicht?Bei SGSSAA kann das LOD ins negative.
Konkret aufs Beispiel bezogen:
16xS ist 4xMSAA und 2x2 OGSSAA. Die LOD-Verschiebung vom OGSSAA kommt automatisch durch die Funktionsweise des OGSSAA zustande. Weder ne zusätzliche Automatik im Treiber noch ein manueller Eingriff sind dafür nötig. Ums einfacher verständlich zu machen: z.B. 16xS auf 1280x720 bedeutet, dass das Bild intern mit 4xMSAA bei 2560x1440 berechnet wird. Wenn man ne vertikal wie horizontal verdoppelte Auflösung einstellt wurschtelt man ja auch nicht am LOD rum, egal, ob diese Auflösung nun direkt ausgegeben oder erst noch auf ne Zielauflösung eingedampft wird. OGSSAA und Downsampling sind prinzipiell so ziemlich das gleiche.
Falls man jetzt den 4xMSAA-Anteil auf SGSSAA aufwertet, so ist für diesen 4xSGSSAA-Anteil eine LOD-Verschiebung möglich. Maximal -1.0, würde aber empfehlen, da n wenig drunter zu bleiben, also -0,875 oder -0,75.
Erstmal danke für eure Antworten aber noch mal zu 3. Der erste Gast sagte das LOD wird automatisch angepasst aber andereseits wird auch gesagt das ohne eine LOD Anpassung meinerseits das Bild bei SSAA (16xS) matschig werden kann. Also bei SSAA LOD ins negative verschieben oder nicht?
Wenn OGSSAA (wie beispielsweise 16xS) vermatscht liegt es an der Renderingmethode des Spiels, da hilft kein Verschiebung vom LOD, es wird immer matschig bleiben, mit negativem LOD kommt nur noch ein Flimmern dazu. Oft sind daran PP-Effekte schuld, wenn möglich kann man probieren diese im Spiel auszuschalten.
SGSSAA wird in den gewöhnlichen multisample-buffer gerendert, stell dir einfach TRSSAA vor, das grundsätzlich bei allen Texturen verwendet wird, unabhängig davon ob AT aktiviert ist oder nicht.
Zusätzliche Unschärfe entsteht hier wenn dann auch nur durch die oben genannten Effekte. SSAA würde aber eigentlich eine höhere Schärfe erlauben ohne zu flimmern.
Zu dieser kommt man aber nicht so einfach. Problematisch ist hier, dass die Sampleverteilung nicht gleichmäßig ist, du aber das LOD nur gleichmäßig verstellen kannst.
Bei 2x SGSSAA müsstest du beispielsweise eine "LOD-Blume" erzeugen die in etwa so aussieht:
http://img263.imageshack.us/img263/6299/unbenannt1hi.png
Wie du siehst ist im 1. und 3. Quadrant überhaupt keine Verschiebung möglich, lediglich im 2. und 4. wäre es möglich das LOD zu verschieben ohne Flimmern zu verursachen.
Da dies aber nicht möglich ist muss sich die Verschiebung immer am größten Subpixelabstand richten, und der ist mit 2xSGSAA eben nicht kleiner als ohne SSAA. Eine LOD-Verschiebung ist dementsprechend nicht sinnvoll, da jegliche Verschiebung zu flimmern führen würde, zwar immer nur in teilen des Bildes, aber das will man ja auch nicht.
Bei 4xSGSSAA sieht es durch die gleichmäßigere Sampleverteilung schon besser aus. Da einzelne Sampleabstände größer als bei perfektem 4xOGSSAA sind (die Maske ist nicht nur gedreht, das Quadrat welches entsteht wenn man die Samplepunkte als Eckpunkte nehmen würde ist auch etwas größer als bei gleichmäßigem OGSSAA) kann man zwar nicht -1.0 nehmen (was OGSSAA erlauben würde), aber ca. -0,7 bis -0,8 sollten schon möglich sein ohne Flimmern zu riskieren.
8xSGSSAA ist für die Texturschärfung wieder eher suboptimal. Für ein (strafloses) LOD von -1,5 bräuchte ex 9x OGSSAA (3x3). Dafür fehlt uns ein Sample, und die vorhandenen sind (für Texturen) auch nicht ideal verteilt.
Grob geschätzt dürften -1 bis -1,2 möglich sein ohne zusätzliches Flimmern zu verursachen.
Finde ich gut, dass du derart technisch an das Thema gehst – allerdings wage ich zu behaupten, dass dir die Wenigsten hier folgen können. :)
Übrigens macht's AMD/Ati beim SGSSAA richtig: Das Texture-LOD wird bei 2x, 4x und 8x SGSSAA nicht auf OG-Werte gesetzt, sondern ein Stück darunter – in etwa so, wie du es ausgeführt hast. Die Kanadier haben sich beim SGSSAA definitiv Gedanken gemacht. Der Lohn ist das beste SGSSAA derzeit, sowohl was die Qualität auch die Kompatibilität angeht. Da muss Nvidia nachlegen.
MfG,
Raff
LovesuckZ
2011-01-16, 17:03:10
Übrigens macht's AMD/Ati beim SGSSAA richtig: Das Texture-LOD wird bei 2x, 4x und 8x SGSSAA nicht auf OG-Werte gesetzt, sondern ein Stück darunter – in etwa so, wie du es ausgeführt hast. Die Kanadier haben sich beim SGSSAA definitiv Gedanken gemacht. Der Lohn ist das beste SGSSAA derzeit, sowohl was die Qualität auch die Kompatibilität angeht. Da muss Nvidia nachlegen.
MfG,
Raff
Hä? nVidia bietet die bessere Kompartibilität, bietet die größere Vielfalt. Wer nachlegen muss, ist AMD.
Ich meinte Kompatibilität im Sinne von "Kollidiert nur in Ausnahmefällen mit Popo Processing". Also die DX9-Kompatibilität. Die Kombinationsvielfalt und DX1x-Kompatiblität einer GeForce hilft wenig, wenn es schon am Blur scheitert. ;)
Ernsthaft: Ich glaube, dir fehlt der Vergleich. Ich war auch zuerst haltlos begeistert, als Nvidia SGSSAA integrierte. Dann folgte der Vergleich mit dem, was AMD anbietet – und unter DX9 ist das einfach hübscher.
MfG,
Raff
LovesuckZ
2011-01-16, 17:07:21
Ich meinte Kompatibilität im Sinne von "Kollidiert nur in Ausnahmefällen mit Popo Processing". Also die DX9-Kompatibilität. Die Kombinationsvielfalt und DX1x-Kompatiblität hilft wenig, wenn es schon am Blur scheitert. ;)
MfG,
Raff
Aha. In welchen Spielen denn? Dirt:2 blurt nicht über das normale Maß hinaus. Medal of Honor Allied Assault blurt überhaupt nicht und lässt sich mit 16xS und 4xSSAA spielen. Lost Planet 2 blurt mit 2xSGSSAA in keinster Weise.
noch ein Gast
2011-01-16, 18:43:59
Da dies aber nicht möglich ist muss sich die Verschiebung immer am größten Subpixelabstand richten, und der ist mit 2xSGSAA eben nicht kleiner als ohne SSAA. Eine LOD-Verschiebung ist dementsprechend nicht sinnvoll, da jegliche Verschiebung zu flimmern führen würde, zwar immer nur in teilen des Bildes, aber das will man ja auch nicht.Klar, bei 2xSGSSAA mit pixelgroßem Boxfilter (ja, eigentlich falsch ausgedrückt, aber ihr wisst schon wie ichs mein auch ohne ne ellenlange Abhandlung über die eigentliche Natur des Pixels als Punkt dranzuhängen;)) hat man nur ne eindimensionale Überabtastung, was idealerweise in einer ähnlichen Filterblume resultieren würde, wie du sie in deinem Beitrag dargestellt hast. Noch nicht ganz sicher bin ich mir bei der Frage, wie die Auswirkung aussähe, wenn der Downfilter größer als der Pixel wäre. Nehmen wir mal als Beispiel die Abtastmaske von Quincunx:
X X
X
X X
Entspricht ja so ziemlich einem 4xOG, welches um ein zentrales Sample erweitert wurde. Also sollte doch wenigstens eine minimale LOD-Verschiebung drin sein, -0,125 oder -0,25. Auch außerhalb von Quincunx relevant, denn in 8xSq (oder eben alternativ 2x2 OGSSAA per Downsampling + 2xSGSSAA) werden ja ebenfalls mehrere Quellpixel verrechnet, um den letztlich ausgegebenen Pixel zu erhalten. Korrekt?
Blaire
2011-01-16, 19:21:13
Ich meinte Kompatibilität im Sinne von "Kollidiert nur in Ausnahmefällen mit Popo Processing". Also die DX9-Kompatibilität. Die Kombinationsvielfalt und DX1x-Kompatiblität einer GeForce hilft wenig, wenn es schon am Blur scheitert. ;)
Kompatibilität ist breit gefächert. AMD bietet kein SGSSAA unter OpenGL, auch gibt es Games wo garkein SSAA möglich ist. Es gibt auch Fälle wo SGSSAA auf AMD besser aussieht, halt wegen dem Blur z.b. die Call of Duty Reihe das sieht wirklich hübscher aus. Bei NFS Shift oder Crysis allerdings bin ich mit dem SGSSAA überhaupt nicht zufrieden bei AMD.
Ich hab eh den Verdacht, das der AMD Treiber erkennt sobald Posteffekte zum Einsatz kommen, das diverse Dinge nicht mehr berücksichtigt werden. Kein Wunder das auch nichts blurrt.
derguru
2011-01-16, 20:03:34
dragon age ist auch so ein kandidat,das sieht einfach bei ati besser aus,beziehungsweise blurt weniger obwohl man bei dem spiel auch bei nv eine lod-anpassung machen kann.dragon age macht jedenfalls kein spass mit nv-sgssaa,egal ob mit oder ohne lod-verschiebung.
Vielleicht sollte man zu der Thematik mal einen Sammelthread erstellen:
Vergleich der SGSSAA Qualität von Nvidia und AMD:
Blurrt ein Spiel, funktioniert SGSSAA überhaupt etc.
N0Thing
2011-01-17, 11:08:36
Ich hab eh den Verdacht, das der AMD Treiber erkennt sobald Posteffekte zum Einsatz kommen, das diverse Dinge nicht mehr berücksichtigt werden. Kein Wunder das auch nichts blurrt.
Du denkst ernsthaft, daß bei AMD Programmierer abgestellt werden, die für jedes Spiel den Programmcode überprüfen, damit der Treiber beim Einsatz von SGSSAA nicht blurt?
Die Ursache für die unterschiedlichen Ergebnisse dürften doch eher in der Implementierung begründet liegen. Bei Nvidia ist das SGSSAA ja "nur" ein Bug, der für den Anwender einen positiven Effekt bewirkt, bei AMD ist es absichtlich eingebaut worden. Daß dort auch der Grund für die unterschiedliche Blurranfälligkeit zu finden ist, finde ich deutlich wahrscheinlicher.
Ein extra Thread zum Thema SG-SSAA Qualität in Spielen fände ich sehr gut, die alte Liste für Nvidias OGSSAA war auch schon sehr hilfreich.
Blaire
2011-01-17, 16:34:57
Du denkst ernsthaft, daß bei AMD Programmierer abgestellt werden, die für jedes Spiel den Programmcode überprüfen, damit der Treiber beim Einsatz von SGSSAA nicht blurt?
Die Ursache für die unterschiedlichen Ergebnisse dürften doch eher in der Implementierung begründet liegen. Bei Nvidia ist das SGSSAA ja "nur" ein Bug, der für den Anwender einen positiven Effekt bewirkt, bei AMD ist es absichtlich eingebaut worden. Daß dort auch der Grund für die unterschiedliche Blurranfälligkeit zu finden ist, finde ich deutlich wahrscheinlicher.
Ein extra Thread zum Thema SG-SSAA Qualität in Spielen fände ich sehr gut, die alte Liste für Nvidias OGSSAA war auch schon sehr hilfreich.
Ati ist ja bekannt dafür zu tweaken, das hab sie mit dem AAA Modus eindrucksvoll bewiesen, still und heimlich entschied der Treiber wann was zum Einsatz kommt. Von daher ist das auch nicht ganz aus der Luft gegriffen, diverse Dinge werden jedenfalls nicht erfasst z.b. in NFS Shift, was den Verdacht nährt das hier irgendwas nicht stimmt, auch zeigt der AA Viewer kein Samplemuster, was er zum Cypress Launchbeginn aber tat, die Dinge müssen nichts miteinander zu tun haben, aber ist schon seltsam das Ganze.
noch ein Gast
2011-01-18, 00:00:35
Du denkst ernsthaft, daß bei AMD Programmierer abgestellt werden, die für jedes Spiel den Programmcode überprüfen, damit der Treiber beim Einsatz von SGSSAA nicht blurt?Glaube nicht, dass sie das wirklich müssen. Gibt garantiert Ansatzpunkte, an denen man mögliche Probleme erkennen kann, und dementsprechend auch ne generalisierte Anpassung vornehmen. NVs AA-Bits sind ja auch nicht so speziell, als dass sie nur bei exakt einem Spiel funzen würden. Ebenfalls funzen Optimierungen für AA und SLI/CF ja auch bei beiden per Exe-Renaming. Sooo speziell auf einen Titel abgestimmt kanns dann wohl kaum sein.
Ronny145
2011-01-18, 00:25:04
Die werden bestimmt nicht jedes Spiel einzeln darauf optimieren. Deren Implementierung korreliert deutlich seltener mit PP-Effekten. AMDs SSAA blurrte damals in Shift und Dragon Age genauso wie Nvidia, ab Cat 9.11 änderte sich die Implementierung, seitdem kein Blur.
=Floi=
2011-01-18, 12:27:06
lest ihr überhaupt was er schreibt?
:facepalm:
er meinte, dass der treiber automatisch erkennen könnte wenn PP aktiv ist und dann bestimmte bestandteile weglässt um SSAA blurfrei zu ermöglichen.
eine ganz interessante idee und ati würde ich so etwas auch zutrauen.
Ronny145
2011-01-18, 12:51:00
lest ihr überhaupt was er schreibt?
:facepalm:
er meinte, dass der treiber automatisch erkennen könnte wenn PP aktiv ist und dann bestimmte bestandteile weglässt um SSAA blurfrei zu ermöglichen.
eine ganz interessante idee und ati würde ich so etwas auch zutrauen.
Wo liegt hier der Widerspruch? Die letzten beiden Beiträge stimmen einer automatischen Erkennung ein (oder wie auch immer man das bezeichnen kann). Ob Bestandteile weggelassen werden kann ich nicht sagen, das müsste man in vielen Spielen austesten.
noch ein Gast
2011-01-18, 21:21:46
Hmm, passt ja irgendwie schon hier rein, also stell ich die Frage mal:
Das hat damit nichts zu tun. Eine Applikation wird nie undefiniertes Verhalten zeigen, nur weil man die Shading-Frequency so hoch wie das Multisample-Level setzt. Was man nicht darf in D3D10+ ist die Anzahl der Samples eines Rendertargets zu überschreiben. Und das tun Treiber nur, wenn sie ein spezielles Spieleprofil haben.von hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8514359&postcount=85)
Bedeutet das, z.B. ne Aufwertung von 8xQ auf 8xSq müsste möglich sein? Oder hängts auch am verwendeten Abtastmuster? Und falls letzteres der Fall sein sollte: Gibts daher nix über 8xMSAA, weil drüber keine Abtastmuster definiert sind? Ist alles drüber hinausgehende (CSAA/EQAA) deswegen eine Abart von MSAA-Modi bis maximal 8x?
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