Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : welches AA ist das beste und hat die beste zukunft
Spake
2003-01-19, 18:43:00
mittlerweile hat jeder hersteller seine eigen interpretation von AA und ich frage mich nun wirklich welche version am meißten bringt und am meißten zukunft hat
schließlich kann man immer etwas daran verbessern
hier die kandidaten:
nvidia(beharren ja mittlerweile auf eine mix aus SS und MS was zwar alle kanten glättet aber eben nicht optimal);
Ati(haben ja ein unglaublich gutes AA );
Matrox(benutzten FAA mit 16x aber glätten nicht alle kanten kann sich aber noch verbessern denke ich);
PowerVR(besitzen laut eigenen angaben ein FSAA-for-free aber haben keinen beweis gezeigt bzw damit sind auch keine qualitätsvergleiche möglich);
3Dfx(sind nicht mehr da besaßen aber das wohl schönste AA und können durch nvidia noch weiter arbeiten);
SiS(benutzen einen unschärfefilter etc und passen eigentlich nicht hierein aber sind nun mal am markt präsent)
3DLabs(haben vielleicht kein eigenes AA können wahrscheinlich aber sich eines schönes zusammenbauen)
frag mich was ihr denkt
Demirug
2003-01-19, 19:10:58
nvidia beharrt keineswegs auf einen Mix aus SS und MS. Sondern erlauben nur SS, nur MS oder eben den Mix. Das einzige was bei nvidia noch verbessert werden müsste ist das Grid.
ati hat sicherlich gute möglichkeiten und das benutzte Grid ist auch schon sehr gut. Das allerdings derzeit nur MS möglich ist finde ich etwas schade.
matrox hat sicherlich einen interesanten Ansatz gewählt ist dabei allerdings zu viele Kompromisse eingegangen. Und die 16 Samples erreichen aufgrund der Anordnung als OG bei weitem nicht die Qualität die damit möglich wäre.
PowerVRs FSAA for free ist wie du schon sagst nicht vergleichbar da es keine Bilder davon gibt.
3dfx hatte SS mit einen RG das sicherlich ein sehr schönes bild erzeugen kann. Allerdings ist der Preis (Fillrate) dafür recht hoch gewessen.
Über SIS braucht man wirklich nicht zu reden.
3dLabs hat sehr wohl ein eigenes AA Verfahren und es gehört wohl zu den besseren (was die Qualität angeht wie schnell es ist weis ich nicht)
http://www.3dlabs.com/product/technology/superscene_antialiasing.htm
Am besten für die Zukunft wäre ein Chip der sowohl SS, MS und SS/MS ermöglicht und ein frei programmierbares Grid erlaubt. Wenn möglich dabei sogar unterschiedliche Maken für nebeneinader liegende Pixel erlaubt.
Zudem wäre eine dynamischer Kontrolle des AA über die PS sicherlich auch von Vorteil.
ActionNews
2003-01-19, 19:42:52
Ich vermute PowerVRs FSAA4Free ist reines MSAA! Denn wie man auch in der PCGH nachlesen kann, ist MSAA mit einem TBDR "for free" möglich, denn dank der abarbeitung in Tiles kann MSAA in einem Cache ohne Beanspruchung von Füllrate oder Bandbreite realisiert werden :). Die Qualität hängt sicher an der Anordnung der Samples. Aber ich denke es sollte nicht schlechter als Lösungen von ATi oder Nvidia aussehen. Wenn erste MBX-Chips auf dem Markt sind (der soll FSAA4Free standardmäßig nutzen wegen des recht kleinen Displays von 320x240 bei Handhelds und PDAs) oder hoffentlich schon bei der Serie 5, können wir's ja dann vergleichen :)!
Keine Frage, dass ich darin die Zukunft für FSAA sehe :D!
CU ActionNews
duckofdeath
2003-01-19, 19:59:42
wenn es der series5 auf den markt schafft und fsaa4free hat dann müssen sich nvidia und ati was einfallen lassen!
Iceman346
2003-01-19, 20:08:31
Originally posted by duckofdeath
wenn es der series5 auf den markt schafft und fsaa4free hat dann müssen sich nvidia und ati was einfallen lassen!
Kommt darauf an wie schnell die Karte ist, wenn sie trotz AA4free es nicht schafft ne 9700 oder 9500Pro unter AA zu schlagen brauch sich keiner was einfallen zu lassen ;)
mapel110
2003-01-19, 20:10:13
Originally posted by duckofdeath
wenn es der series5 auf den markt schafft und fsaa4free hat dann müssen sich nvidia und ati was einfallen lassen!
jup, aber ich denke, dass es bei powerVR mal wieder an füllrate mageln wird. und daher nicht die nötige rohpower da ist um auch in low level-benchmarks zu glänzen.
auch wenn noch nix bekannt ist, powervr will wieder ein massenprodukt auf den markt bringen und nicht für den high end markt. von daher wirds wohl wieder so enden, dass am takt gespart wird um die ausbeute gross zu halten und möglichst viel zu verdienen an den chips.
wirklich for free kann das AA nicht sein. irgendwo ist da wieder ein limitierender faktor.
und wenn die grösse der buffer zu klein ausgelegt wird. irgendwas ist da wieder :stareup: wollen wir mal hoffen !
btw was ati da mit der colorcompression erfunden hat, ist auch nicht übel. das scheint auch eine menge beim FSAA zu bringen.
Demirug
2003-01-19, 20:12:54
wirklich "4free" geht es ja sowieso nicht. Wenn in einem Pixel mehr als ein Dreieck zum liegen kommen hat man auch beim MS einen zusätzlichen Aufwand für das berechnen der zusätzlichen Farbinformationen. Das "4free" kann sich also im Vergleich zum IMR erst mal nur auf die Bandbreite beziehen. Und gerade dort haben ja NVIDIA und ATI etwas getan (Colorcompresion). Der zweite Punkt ist das man zum Beispiel für ein 4xAA 4 free die 4 fache Anzahl von HSR-Zellen braucht sonst könnte das HSR plötzlich zum Faschenhals werden und vorbei wäre es mit dem "4 free". Also auch hier mal wieder ganz normales "Brute Force".
duckofdeath
2003-01-19, 20:16:25
wenn sie trotz AA4free es nicht schafft ne 9700 oder 9500Pro unter AA zu schlagen brauch sich keiner was einfallen zu lassen
OJA! wie man power vr am besten bemitleidet! :D
Oder wie man ihnen :O lernt
Ailuros
2003-01-20, 02:34:42
Demirug,
Hat 3DLabs' Superscene AA nicht einen groesseren Fuellraten-Impakt als bei der Konkurrenz zeitlich?
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Also nochmal zu dem FSAA4free Zeug:
Natuerlich hat Demirug recht. Zusaetzlich wenn man in Theorie eingibt dass z.B. MSAA auf R300 Fuellraten-"frei" ist, und schon SSAA Bandbreiten-"frei" war auf KYRO, dann bitte mal einen Grund warum MSAA nicht Fuellraten und Bandbreiten-"frei" sein sollte auf einem TBDR. Dabei liegt der Unterschied in der Bandbreite was einen TBDR betrifft, was sich in einem theoretischen Fall mit ebenbuertigen Spezifikationen in hoehere Wiedergabe in sehr hohen Aufloesungen ubersetzen lassen kann.
Multisampling (wie den meisten bekannt ist) sollte aber mit Anisotropischer Filterung begleitet werden, da: edge antialiasing + texture antialiasing = full scene antialiasing; ergo haengt auch noch vieles von der Effizienz/Potenz/Qualitaet/Wiedergabe von Anisotropic filtering ab.
Uebrigens (um ein kleines Laecheln auf aths Gesicht zu malen ;D ) ist es mir auch wichtig ob es sich in diesem Fall um ordered or rotated grid handeln wird.
auch wenn noch nix bekannt ist, powervr will wieder ein massenprodukt auf den markt bringen und nicht für den high end markt
Oxymoron ;)
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Nun zurueck zur eigentlichen Frage:
ATI 6x sparsely sampled MSAA + 16x quality anisotropic filtering.
Demirug
2003-01-20, 08:15:13
Originally posted by Ailuros
Demirug,
Hat 3DLabs' Superscene AA nicht einen groesseren Fuellraten-Impakt als bei der Konkurrenz zeitlich?
Laut der Beschreibung von 3DLabs ist es eine MS Verfahren und sollte deshalb keinen höheren Fillrate verlust als bei anderen MS Verfahren haben. Der primäre Unterschied scheint dabei zu sein das man ähnlich wie ATI beim AF die Anzahl der Samples pro Pixel dynamisch festlegt. Aber das steht ja alles in der von mir oben verlinkten Erklärung.
Also nochmal zu dem FSAA4free Zeug:
Natuerlich hat Demirug recht. Zusaetzlich wenn man in Theorie eingibt dass z.B. MSAA auf R300 Fuellraten-"frei" ist, und schon SSAA Bandbreiten-"frei" war auf KYRO, dann bitte mal einen Grund warum MSAA nicht Fuellraten und Bandbreiten-"frei" sein sollte auf einem TBDR. Dabei liegt der Unterschied in der Bandbreite was einen TBDR betrifft, was sich in einem theoretischen Fall mit ebenbuertigen Spezifikationen in hoehere Wiedergabe in sehr hohen Aufloesungen ubersetzen lassen kann.
Natürlich, wenn man diese Theorien (Simplifikation trift es wohl etwas besser) berücksichtigt ist auf einem TBR AA sowohl Bandbreiten wie auch Fillrate "frei" zu machen.
Aber genauso wie man sich beim MS das Fillrate "free" durch zusätzliche AA-Sampler pro Pipeline erkauft muss man bei einem TBR nach dem PowerVR Verfahren zusätzliche HSR-Zellen einsetzen.
Was das Grid angeht glaube ich mich zu erinneren das jemand von PowerVR gesagt hat das er eher zu einem OG tendiert da es bei einem RG seiner Meinung nach zu viele Artefakte gibt. Ich könnte mich aber auch täuschen.
ActionNews
2003-01-20, 09:51:21
Originally posted by mapel110
jup, aber ich denke, dass es bei powerVR mal wieder an füllrate mageln wird. und daher nicht die nötige rohpower da ist um auch in low level-benchmarks zu glänzen.
auch wenn noch nix bekannt ist, powervr will wieder ein massenprodukt auf den markt bringen und nicht für den high end markt. von daher wirds wohl wieder so enden, dass am takt gespart wird um die ausbeute gross zu halten und möglichst viel zu verdienen an den chips.
(...)
Hmm... da bin ich mir nicht so sicher. Man muss bedenken, dass die bisherigen Lizensnehmer sehr großen Einfluss auf die Entwicklung hatten. Und auch das Marktsegment bestimmt haben. STMicro wollte immer nur Lowcost! Jetzt da PowerVR momentan keinen Lizensnehmer hat, weiß ich nicht was PowerVR selbst will. Ich glaube diesmal wollen sie zeigen was in TBDR drinsteckt bzw möglich ist!
CU ActionNews
Pussycat
2003-01-20, 11:17:10
Wenn der Chip so 'modular' ist, wie sie sagen, müsste es ja recht einfach sein schnellere/langsamere versionen zu machen.
Ailuros
2003-01-20, 14:03:28
Laut der Beschreibung von 3DLabs ist es eine MS Verfahren und sollte deshalb keinen höheren Fillrate verlust als bei anderen MS Verfahren haben. Der primäre Unterschied scheint dabei zu sein das man ähnlich wie ATI beim AF die Anzahl der Samples pro Pixel dynamisch festlegt. Aber das steht ja alles in der von mir oben verlinkten Erklärung.
Ich hab nur gefragt weil beim P10/P9 Review die FSAA Wiedergabe eher niedrig aussah (zu niedrig im Vergleich zu NV25). Ich muss mich wohl noch fuer ein paar andere Tests umsehen.
Was das Grid angeht glaube ich mich zu erinneren das jemand von PowerVR gesagt hat das er eher zu einem OG tendiert da es bei einem RG seiner Meinung nach zu viele Artefakte gibt. Ich könnte mich aber auch täuschen.
Nein da taeuscht Du Dich nicht. Hab ich vor einiger Zeit hier erwaehnt. Der Herr den ich meinte entwickelt Algorithmen schon von Anfang an bei Videologic/PVR soweit ich weiss. Grund um in die ordered grid Richtung zu spekulieren, aber was im Endeffekt daraus wird hab ich nicht die geringste Ahnung.
Das ganze (TBDR -> MSAA for "free" etc.) haben wir ja schon mal hier diskutiert.
Demirug
2003-01-20, 14:19:39
Originally posted by Ailuros
Ich hab nur gefragt weil beim P10/P9 Review die FSAA Wiedergabe eher niedrig aussah (zu niedrig im Vergleich zu NV25). Ich muss mich wohl noch fuer ein paar andere Tests umsehen.
Ich habe jetzt nochmal nachgeschaut und wirklich interesant ist das bei den Wildcat VP Karten "SuperScene Antialiasing" nicht im Featureset aufgeführt ist.
Ailuros
2003-01-20, 14:55:43
Heisst dass, dass P10/9 Supersampling (oder was immer auch) benutzen?
Der P10 hat AFAIK programmierbares AA mit bis zu 8 Samples (MS oder SS). Aber kein SuperScene AA mehr, das ist den älteren Wildcats vorbehalten.
Demirug
2003-01-20, 15:07:40
Programmierbar ist es auf jeden Fall. Laut dem Diagramm stehen 64 "Pixel Processors" zur verfügung. Diese müssen sich neben dem AA aber auch noch um das Alphableding und solche Dinge kümmern. Ich gehe mal davon aus das alles was normalerweise in den AA-Samplern durchgeführt wird von diese Prozessoren erledigt werden muss. Sie sind aber scheinbar nicht mächtg genug um "SuperScene AA" nachzubilden.
Originally posted by Ailuros
Multisampling (wie den meisten bekannt ist) sollte aber mit Anisotropischer Filterung begleitet werden, da: edge antialiasing + texture antialiasing = full scene antialiasing; ergo haengt auch noch vieles von der Effizienz/Potenz/Qualitaet/Wiedergabe von Anisotropic filtering ab.Texture Anti-Aliasing wird durch den bilinearen Filter und MIP-Mapping gewährleistet.
AA Bandbreiten-"frei" heißt wohl auch, dass ohne AA die eigentlich vorhandene Bandbreite nicht ausgenutzt werden kann.
Originally posted by Spake
schließlich kann man immer etwas daran verbessernFür mich wäre eine Auswahl zwischen 2x und 4x RG, jeweils als MS und als SS angeboten, zufrieden stellend.
Exxtreme
2003-01-20, 20:03:04
Originally posted by aths
Texture Anti-Aliasing wird durch den bilinearen Filter und MIP-Mapping gewährleistet.
Nicht immer...
Originally posted by Exxtreme
Nicht immer... Wenn das Bias richtig eingestellt, immer.
Demirug
2003-01-20, 21:50:00
Ich glaube Exxtreme wollte auf Alphakanten innerhalb einer Texture hinaus.
Originally posted by Demirug
Ich glaube Exxtreme wollte auf Alphakanten innerhalb einer Texture hinaus. Das fällt für mich nicht unter Texture Anti-Aliasing. Zudem auch 4x Supersampling die Moiré-Effekte die durch Alpha Testing entstehen können, nicht vollständig zu eliminieren imstande ist.
Der anisotrope Filter verschlimmert Alpha-Testing-Artefakte, so dass mein Einwand auf Ailuros durch Exxtremes Posting imo nicht abgemildert wird. Mit einem nicht weiter ausgeführtem "Nicht immer" kann man ohnehin wenig anfangen.
Max Payne nervt an gewissen Stellen übrigens ziemlich rum was Alpha Blending angeht, weil die Texturen nicht genügend hoch aufgelöst wurden und die Dreiecks-Sortierung gelegentlich nicht stimmt oder nur für einen bestimmten Blickwinkel stimmt. Der einzige "Ausweg" den ich hier sehe ist ein Rückschritt zu Alpha Testing mit hoher Supersampling-Stufe. Doch dazu müsste es erst mal wieder 4x RG Supersampling (oder einen besseren Modus) geben und eine Karte, die genügend Power dafür hat um das noch bei hohen Auflösungen (1024x768 und höher, natürich auch noch mit aktiviertem AF) sinnvoll einsetzen zu können. Um Alpha-Artefakte zu bekämpfen ist Supersampling mangels Leistung heutzutage imo noch nicht praktikabel, ein Grund mehr warum ich Exxtremes Zwei-Wort-Einwand nicht verstehe.
Demirug
2003-01-20, 22:52:25
Wobei man Alphatests sowieso nicht mehr zum Nachbilden von Geometrie einsetzten sollte. Die Geometrieleistung sollte inzwischen gut genung sein um auf diesen Trick verzichten zu können.
Ailuros
2003-01-21, 02:01:07
Originally posted by aths
Texture Anti-Aliasing wird durch den bilinearen Filter und MIP-Mapping gewährleistet.
AA Bandbreiten-"frei" heißt wohl auch, dass ohne AA die eigentlich vorhandene Bandbreite nicht ausgenutzt werden kann.
Oder Bandbreiten-Ansprueche werden effektiv reduziert. FSAA auf einem TBDR kommt sowieso nach dem HSR stage, wobei AA auf den tiles im Tile buffer angelegt wird (eventuell (32x2)x(16x2) fuer 4x sample AA, mit bisherigen Loesungen)
Um es besser einzusetzen was ich meine: die Bandbreiten-Ansprueche mit AA werden minimalisiert.
Hier zwei quotes von Dave Baumann in einem relevanten Thread bei B3D:
...with manufactures willingness to increase memory for larger frame buffers to cater for greater levels of FSAA depths (which under current compression algorithms still require the same space as uncompressed FSAA buffers) then the memory sizes used for IMR's are going to far exceed similar memory sizes required by true tile based deffered renderers and high polycounts, as, after all, TBR's will only need the target resolution frame buffer space to achieve similar (or even infinitly greater) levels of FSAA samples.
It’s a slight exaggeration, but the point is the MSAA limitations for a TBR are different for an IMR (under current methods of FSAA implementation). For IMR’s 6X and 8X AA are limited because of frame buffer space concerns and external bandwidth (alleviated to some degree by colour compression), but because the FSAA samples can be calculated on chip and downsized before being sent to the external frame buffer neither of these two elements are an issue for a TBR.
There will obviously be other limitations/trade-offs that a TBR designer will need to consider when choosing the FSAA depth and sampling patterns for their architecture (such as parameter space concerns, on-chip tile size/die space requirements, number of Z operations per cycle, etc. etc.)
Wobei der zweite Paragraph auch mit Demirug's Aussagen zustimmt.
EDIT: Zusatz von SA, gleiches Forum:
Multisampling can be performed in several ways.
In the case of tilers, the pixel color can be computed once and applied to the visible samples in the pixel based on the sample's z values. When the tile is done, the filter can be applied to the tile and the results written to the frame buffer.
On IMRs multisampling is best done using some version of the A buffer. In this case, triangle fragments (those portions of a triangle within a pixel) set the bits of a coverage mask with one bit per sample. A single color and z value is stored for the fragment. Since there are usually only one or two fragments in a pixel, this allows significant compression of the color and z data. For 8x AA it allows up to 4 to 1 compression without loss for two fragments.
It does assume, however, that the z values are the same for each sample, which is usually not the case. Z3 handles this by including the z slopes along with the z value at the center. Other problems occur when the number of fragments exceeds what is allocated (usually two are allocated since most pixels have one or two fragments).
There are a number of sample patterns.
Ordered grids - standard row-column pattern
Staggered grids - every other row offset half a column (close packed)
Rotated grids - ordered grid rotated by a fixed angle
Sparsely sampled grids - NxN grid for N samples, one sample per row and one sample per column
Jittered grids - a uniform grid with each sample randomly jittered in +/- x and y up to half a sample step. Requires a large number of samples to work well. Similar to Poisson distribution.
Poisson pattern - a uniformly sampled random pattern. Requires a large number of samples to work well. Difficult to implement in hardware.
Others
The important aspects of a good sample pattern are:
For small numbers of samples ( say <32) a pattern that provides approximately the same number of intensity gradations as the number of samples is of primary importance. Ideally this would be true for edges at all angles, but this is especially true for near horizontal and near vertical edges. Sparsely sampled grids is best, followed by rotated grids.
The next most important factor (especially for a small number of samples) is uniform sampling. This prevents pixel popping. Care must be taken with all the above patterns to make sure the samples are fairly uniform in their coverage of the pixel and do not aggregate in clumps or along characteristic lines.
To break up aliasing across pixels, a pattern library is often used. These patterns are interleaved across several pixels (say 4x4 pixels). To avoid pixel popping, care must be taken that the pattern boundaries do not cause non-uniform sampling. Ideally, the whole 4x4 pattern looks like one uniform pattern much like seamless texture tiles.
Of course it goes without saying the more samples the better. For IMRs coverage mask (A buffer) techniques easily allow 8x, 16x, or even 32x AA without much extra memory bandwidth since it simply requires a larger bit mask. Tilers can also easily increase the samples without incurring extra bandwidth.
Ailuros
2003-01-21, 02:16:49
aths,
Texture Anti-Aliasing wird durch den bilinearen Filter und MIP-Mapping gewährleistet.
Gib Dir mal Muehe und versuch mein zugegeben mieses Deutsch zu verstehen. Ausser Du willst mir weissmachen dass man nur mit Multisampling auskommen kann und dass man es technisch mehr als nur edge-AA bezeichnen kann.
MS behandelt Ecken und Aniso Texturen. Ich sehe nicht ein wie ich full scene antialiasing haben kann mit purem MSAA. Klingt's besser jetzt?
Exxtreme
2003-01-21, 09:19:07
Originally posted by Demirug
Ich glaube Exxtreme wollte auf Alphakanten innerhalb einer Texture hinaus.
Genau darauf wollte ich hinaus. Wenn schon Antialiasing, dann überall dort, wo Aliasing-Artefakte entstehen. Und bei Alpha-Texturen greift MSAA leider nicht, was ich persönlich nicht gut finde.
Hier 2 Beispielbilder:
Gothic1 mit 4x RGMSAA + 16x tri-AF (http://exxtreme78.bei.t-online.de/4xRGMSAA16xtri-AF.png) und mit 4x OGSSAA + 16x tri-AF (http://exxtreme78.bei.t-online.de/4xOGSSAA16xtri-AF.png).
Bild 2 ist mit Paint Shop Pro simuliert. :)
Supersampling hat auch noch andere positive Aspekte im Bezug auf die Texturen.
Ailuros
2003-01-21, 12:53:00
Exxtreme,
Ich bezweifle keinen Moment dass MSAA + Aniso eher eine "Performance-Optimierung" ist, im Vergleich zu Supersampling.
Das mit den Alphas ist etwa genauso wie es bald mit PS Effekten sein wird: man koennte SSAA stellenweise einsetzen in Kombination mit MS/aniso, denn die paar Stellen wo alphas oder PS wirklich SSAA benoetigen gerechtfertigen leider nicht den grossen Einbruch die man mit nur SSAA erleiden wuerde. Dazu kommt noch die Fuellraten-Limitation von SSAA, was kein HRAA mit der Leichtheit wie MSAA erlaubt. Supersampling ist auch nicht perfekt, wenn ich's persoenlich durch den Durchschnitt schneide, wuerde ich so wie es momentan aussieht trotzdem eine MS/aniso Kombination bevorzugen.
Uebrigens wie sehen die Alphas in UT2003 mit MSAA aus? ;)
Demirug,
Vielleicht ne Ahnung warum wir bis jetzt nichts aehnliches (oder besseres) als Feline Algorithmen gesehen haben, was Textur-Filterung betrifft?
Exxtreme
2003-01-21, 13:06:25
Ailuros,
du musst mal Szene, von der ich die Screenshots habe, mal in Bewegung sehen. :D
Das Problem ist, daß wenn man eine Weile mit SSAA gespielt hat und dann auf MSAA umsteigt, dann könnte man es wie im meinem Fall als Rückschritt in der Bildqualität empfinden. Und man kann es wirklich schlecht mit Screenshots zeigen. Spiele mit SSAA sehen irgendwie lebendiger aus als mit der MSAA + AF-Kombination. Es ist so als wenn man aus'm Fenster rausschaut und es mit einem Foto, welches die Landschaft zeigt, die man aus'm Fenster sieht, vergleicht.
Ailuros
2003-01-21, 13:23:01
Uhmm ich weiss genau was der Unterschied zwischen MS und SS ist, ich kanns tagtaeglich sehen.
Theoretische Frage: angenommen alphas werden dementsprechend behandelt dass sie auch "geglaettet" werden (metaphorisch gemeint), was sieht im Durchschnitt besser aus?
1024x768x32 4xRGSS + 16x Aniso
oder
1600x1200x32 4xRGMS + 16x Aniso
Exxtreme
2003-01-21, 13:25:01
Originally posted by Ailuros
Uhmm ich weiss genau was der Unterschied zwischen MS und SS ist, ich kanns tagtaeglich sehen.
Theoretische Frage: angenommen alphas werden dementsprechend behandelt dass sie auch "geglaettet" werden (metaphorisch gemeint), was sieht im Durchschnitt besser aus?
1024x768x32 4xRGSS + 16x Aniso
oder
1600x1200x32 4xRGMS + 16x Aniso
1024x768x32 4xRGSS + 16x Aniso natürlich. :D
Ailuros
2003-01-21, 13:42:26
Mit der Logik muesstest Du auch mit 640x480 und 16xRGSS zufrieden sein oder? ;)
Meiner Meinung nach ist man bei einem >19" Bildschirm mit >1280x1024 + FSAA trotzdem besser bedient.
FX wird wohl 8xS anbieten (wo auch 4xOGSS mitspielt), aber ich hab ernsthafte Zweifel dass es in hohen Aufloesungen spielbar sein wird; ganz zu schweigen wenn man noch Aniso dazufuegen moechte.
Unregistered
2003-01-21, 14:56:18
Originally posted by Ailuros
Vielleicht ne Ahnung warum wir bis jetzt nichts aehnliches (oder besseres) als Feline Algorithmen gesehen haben, was Textur-Filterung betrifft?
How about :
"FAST" Footprint Area Sampled Texturing
http://www-users.cs.umn.edu/~baoquan/prjs.html
http://www-users.cs.umn.edu/~baoquan/papers/fast.pdf
Spake
2003-01-21, 18:26:02
könnte man nicht an einen mix von MSAA und SSAA denken
ich stelle mir das so ähnlich wie bei der Parhelia vor und zwar dass man den Chip die einzelnen AA-arten nur bei fest vorgegebenen Stellen "glätten" lässt
Was dass mit der Parhelia zu tun hat ist schnell gesagt:
die parhelia glättet ja nicht jede kannte
(selten all kanten aber ich denke FAA ist möglich zu verbessern)
sprich man benutzt jedes AA nur dann wenn man das gleiche nicht auch mit dem anderen AA machen kann
übrigens ich kann keine sinnvollen und auf den ersten blick verständlichen Texte schreiben also seit nett zu mir :-D
übrigens jeder der verstanden hat :-D was ich da oben geschrieben hat müsste mir doch beantworten können ob so eine lösung nicht per treiber über den P10 realisierbar ist?!!!!111
Ailuros
2003-01-22, 02:45:14
Originally posted by Unregistered
How about :
"FAST" Footprint Area Sampled Texturing
http://www-users.cs.umn.edu/~baoquan/prjs.html
http://www-users.cs.umn.edu/~baoquan/papers/fast.pdf
Highly appreciated. Thank you :)
Originally posted by Ailuros
MS behandelt Ecken und Aniso Texturen. Ich sehe nicht ein wie ich full scene antialiasing haben kann mit purem MSAA. Klingt's besser jetzt? Ailuros, ich habe da eine filtertheoretische Sicht. FSAA = Das gesamte Bild sollte Aliasing-frei sein. (In der Praxis können Kanten nur Aliasing-reduziert sein, von "echtem Anti-Aliasing" sind wir noch etwas entfernt.)
Solange bei Texturen das Nyquist-Kriterium eingehalten wird, hat man Textur-Anti-Aliasing (schlicht deshalb, weil Aliasing-Effekte vermieden werden :)) Da Texturen durch das uralt-Verfahren "MIP Maps und bilineare Filterung" schon Aliasing-frei sind, reicht reine Kantenglättung, um das gesamte Bild Aliasing-frei (bzw Aliasing-reduziert) zu machen.
Mit MSAA werden die Texturen nicht verbessert, aber Full Scene AA heißt nur, das gesamte Bild AA-frei zu machen.
Bei verzerrten Texturen muss für die MIP-Map-Formel natürlich die gestauchte Richtung berücksichtigt werden. So dass die nicht gestauchte Richtung unschärfer wird als eigentlich gedacht (da die gestauchte ansonsten Aliasing-Effekte zeigen würde.) Das wird durch anisotropes Filtern abgemildert. Dank Situatiuns-abhängigem Oversampling können Texturen
- schärfer dargestellt werden als mit MIP-Mapping und isotroper Filterung möglich
- jedoch lässt sich das natürlich nicht beliebig weit treiben. "Schärfer als scharf" geht es nicht, sonst -> Aliasing.
Bei orthogonalem Sichtwinkel auf eine Textur die auf beiden Achsen gleichmäßig skaliert wurde, bringt weder AF, noch Supersampling irgendwelche Vorteile.
Quasi-Anisotrope Texturfilterung mit Full Scene Supersampling zu machen ist aus leistungstechnischer Sicht Unsinn, da man immer im beide Richtungen Oversampeln muss, es sich aber nur in einer Richtung auswirkt. Das ist Füllratenverschwendung.
Originally posted by Exxtreme
Das Problem ist, daß wenn man eine Weile mit SSAA gespielt hat und dann auf MSAA umsteigt, dann könnte man es wie im meinem Fall als Rückschritt in der Bildqualität empfinden. Und man kann es wirklich schlecht mit Screenshots zeigen. Spiele mit SSAA sehen irgendwie lebendiger aus als mit der MSAA + AF-Kombination. Es ist so als wenn man aus'm Fenster rausschaut und es mit einem Foto, welches die Landschaft zeigt, die man aus'm Fenster sieht, vergleicht. Das A und O ist das richtige Bias zu finden. Bei Max Payne z.B. habe ich den Spiel-internen Texturschärfe-Regler nicht auf volle Schärfe, sondern fast schon in der Mitte, um das widerliche Gewabere zu vermeiden. Da schalte ich dann noch 2x (optimiertes :)) AF zu, und habe insgesamt ziemlich passable Texturen.
Was jetzt noch abnervt sind die Texturen mit Alpha-Kanal und ganz normale herkömmliche Polygon-Aliasing-Effekte bei Treppen. (Wo aus bestimmten Sichtwinkeln viele dünne Kanten nah zusammen sind.)
8xS AA macht trotz des hohen Supersampling-Anteils in erster Linie gute Kanten. Die Texturen wabern (fast) genauso, da das Bias ja der internen höheren Auflösung entsprechend angepasst wird. Textur-Aliasing mit Supersampling bekämpfen zu wollen ist, sorry wenn ich das mal so hart sage, schlicht Blödsinn :)
Für waberfreie Texturen braucht man das richtige LOD Bias, um den starken Unschärfe-Effekt bei flachem Sichtwinkel zu kompensieren, braucht man AF. Quasi-AF mit Supersampling ist Füllraten-Verschwendung.
Wenn diese Unart, Alpha-Texturen zu verwenden noch lange anhält, dann sollte man Alpha-Testing (statt Blending) machen um das Problem der Dreiecks-Sortierung zu umgehen und 4x RG Supersampling reinballern um die Kanten glatt zu kriegen.
Ansonsten ist seit der Erfindung von Framebuffer (Pseudo-) Kompression SSAA entgültig überflüssig geworden.
Will man Texturen ruhig kriegen so ist das ausschließlich eine Frage des Bias' (und guter MIP-Texturen.) Will man die "Verzerrungs-Unschärfe" kompensieren, nimmt man sinnvollerweise AF. Supersampling ist die dümmste Brachial-Methode die es da gibt, und bei falschem Bias helfen weder SSAA noch AF.
Originally posted by Ailuros
FX wird wohl 8xS anbieten (wo auch 4xOGSS mitspielt), aber ich hab ernsthafte Zweifel dass es in hohen Aufloesungen spielbar sein wird; ganz zu schweigen wenn man noch Aniso dazufuegen moechte. Solange Auflösungsmäßig noch Spielraum nach oben ist, sollte man eh die Auflösung hoch schrauben, anstatt 4xS oder 8xS zu nehmen.
1600x1200 mit 2x AA und 8x AF müsste selbst gehobene Qualitäts-Ansprüche befriedigen.
Will sagen, 8xS ist imo nur dann relevant wenn die Anwendung die Auflösung stark limitiert. Das fehlen von 4x RG MSAA bleibt natürlich eine Zumutung. Wie der Notmodus 8xS performt ist wegen dem schlechten Qualität/Leistungs-Tradeoff imo nur noch von theoretischem Interesse.
Ailuros
2003-01-22, 18:59:30
aths,
1600x1200 mit 2x AA und 8x AF müsste selbst gehobene Qualitäts-Ansprüche befriedigen.
Bei einem sehr guten >19" Monitor ist selbst das obere Szenario nicht mehr so ideal.
Wobei wenn die Anwendung es erlauben wuerde waere 1600/4xS/Level 8x umso einiges besser.
Ich hab's schon mit F1 2002 probiert; leider unspielbar
:-(
Originally posted by Ailuros
Bei einem sehr guten >19" Monitor ist selbst das obere Szenario nicht mehr so ideal.... sondern... ?
Originally posted by Ailuros
Wobei wenn die Anwendung es erlauben wuerde waere 1600/4xS/Level 8x umso einiges besser.
Ich hab's schon mit F1 2002 probiert; leider unspielbar 4xS ist natürlich (deutlich) besser als 2x, noch besser wäre eine höhere Auflösung, als 4xS nehmen zu müssen.
Ailuros
2003-01-24, 12:50:28
... sondern... ?
Mehr AA samples und dabei zumindest 4xS, dass wenigstens die Haelfte rotiert wird.
Um es klarer zu machen 1600x1200x32 + 4xS oder 4xRGMS wenn es vorhanden waere, anstatt von nur 2xRGMS.
Bildschirmgroesse ist nicht irrelevant. Bei einem 15" ist schon 1024x768 eine hohe Aufloesung, wobei wenn man +/>19" hat dieselbe Aufloesung mehr das minimum darstellen koennte als ne hohe Aufloesung. Die Mehrheit der 19" Besitzer rennen ihr Desktop sowieso in mindestens 1280x960, so wie ich das schaetze.
Was AA im guten Ganzen betrifft, ist die Klarheit und Geometrie des Bildschirms auch wichtig. Ein alter schon etwas "trueber" Bildschirm als schlimmstes Beispiel, koennte mit ein bisschen Uebertreibung sogar AA for free schaffen :D
4xS ist natürlich (deutlich) besser als 2x, noch besser wäre eine höhere Auflösung, als 4xS nehmen zu müssen.
Hoeher als 1600x1200?
Schau Dich mal nach nem demo um, lass es mal in 1024x768 + 4xS/Level 8x laufen und einmal in 1600x1200 + 2xRGMS/Level 8x laufen und sag mir dann was besser aussieht.
Originally posted by Ailuros
Mehr AA samples und dabei zumindest 4xS, dass wenigstens die Haelfte rotiert wird.
Um es klarer zu machen 1600x1200x32 + 4xS oder 4xRGMS wenn es vorhanden waere, anstatt von nur 2xRGMS.4xS ist Füllratenverschwendung, wie oben lang und breit ausgeführt :) Die Wahl wäre dann schon 4x RG, sofern vorhanden.
Originally posted by Ailuros
Bildschirmgroesse ist nicht irrelevant. Bei einem 15" ist schon 1024x768 eine hohe Aufloesung, wobei wenn man +/>19" hat dieselbe Aufloesung mehr das minimum darstellen koennte als ne hohe Aufloesung. Die Mehrheit der 19" Besitzer rennen ihr Desktop sowieso in mindestens 1280x960, so wie ich das schaetze.Ich in 1152x864, und die Auflösung stelle ich in Spielen, wenn 1. möglich und 2. die Leistung reicht, auf 1400x1050. Ich kenne aber auch welche die ihren 19-Zöller stur in 1024x768 betreiben.
Originally posted by Ailuros
Was AA im guten Ganzen betrifft, ist die Klarheit und Geometrie des Bildschirms auch wichtig. Ein alter schon etwas "trueber" Bildschirm als schlimmstes Beispiel, koennte mit ein bisschen Uebertreibung sogar AA for free schaffen :DQuincunx4Free höchstens :)
Originally posted by Ailuros
Hoeher als 1600x1200? 1920x1440, 2048x1536... ok, das ist heutzutage kaum realistisch.
Originally posted by Ailuros
Schau Dich mal nach nem demo um, lass es mal in 1024x768 + 4xS/Level 8x laufen und einmal in 1600x1200 + 2xRGMS/Level 8x laufen und sag mir dann was besser aussieht. 1600x1200 mit 2x RGMS.
Ailuros
2003-01-24, 14:37:53
1600x1200 mit 2x RGMS.
Dann brauch ich wohl ne Brille hm? ;) (Nein screenshots koennten den Unterschied nicht zeigen).
Originally posted by Ailuros
Dann brauch ich wohl ne Brille hm? ;) (Nein screenshots koennten den Unterschied nicht zeigen). Betrachtung der Kanten: EER von 2048x3072 vs. EER von 3200x2400. Macht 6,29 G vs. 7,68 G.
1600x1200 2xRG liefert demnach mehr Kantendetails. Mehr Texturdetails dank höherer "echter" Auflösung ohnehin.
Ailuros
2003-01-24, 15:13:38
Leider sind Kanten nicht alles wenn es zu AA kommt, und daher stammte auch mein originaler Kommentar.
Seh Dir das demo oder Spiel mal einfach an, falls Du es nicht haben solltest, und konzentrier Dich mal mehr auf texture aliasing wenn Du zwischen sampling Methoden oder/und Aufloesungen wechselst. Mit der Ausnahme das meine Augen ein Problem haben, gibt 4xS bessere Resultate, und dabei ist es im Endeffekt auch egal wo der Grund eigentlich liegt.
F1 2001 war der Vorfolger von F1 2002 und der wesentlichste Unterschied im letzteren ist korrigiertes mipmapping und alpha tests. Nichtsdestominder vergleich mal hier die 1024x768/4xS-8xAniso und 1600x1200/4xS-8xAniso screenshots:
http://www.beyond3d.com/reviews/visiontek/nvidia_gf4ti4400/index6.php
Wo liegt mathematisch die EER zwischen den beiden Aufloesungen? Komischerweise kann ich jaggies immer noch in den gleichen Stellen sehen im 1600 shot, ausser dass sie natuerlich kleiner sind durch die erhoehte Frequenz (dabei uebersehe die Spiegelreflektion, da NV und ATI entschieden haben dass render to texture zu viel in Wiedergabe kostet kombiniet mit Multisampling).
Erhoehte Aufloesungen loesen nicht alle Probleme und nicht immer.
Originally posted by Ailuros
Leider sind Kanten nicht alles wenn es zu AA kommt, und daher stammte auch mein originaler Kommentar.Wenn es um Texturen geht, braucht man für scharfe Darstellung den anisotropen Filter und für Flimmerfreiheit ein korrekt eingestelltes Bias. Deshalb verstehe ich nicht, wieso du diesbezüglich immer Antialiasing erwähnst. Man kann durch Supersampling beide Fliegen mit einer Klappe schlagen, aber dieser Weg bedeutet massiv Leistung zu verschwenden. Zumal, sofern mit Supersampling Texturen verbessert werden sollen, muss eine Bias-Anpassung stattfinden (bzw. die automatische Anpassung darf nicht rückgängig gemacht werden) - wodurch das Problem des Flimmerns dann nur wenig behoben wird.
Originally posted by Ailuros
Seh Dir das demo oder Spiel mal einfach an, falls Du es nicht haben solltest, und konzentrier Dich mal mehr auf texture aliasing wenn Du zwischen sampling Methoden oder/und Aufloesungen wechselst. Mit der Ausnahme das meine Augen ein Problem haben, gibt 4xS bessere Resultate, und dabei ist es im Endeffekt auch egal wo der Grund eigentlich liegt.Mal gucken ob ich die Demo im Internet irgendwo finde. Textur-Aliasing ist allerings kein Problem was durch Supersampling gelöst werden sollte. In Max Payne habe ich wie gesagt den Texturschärfe-Regler nach ein Stück links geschoben um das Textur-Aliasing (erfolgreich) loszuwerden.
Originally posted by Ailuros
http://www.beyond3d.com/reviews/visiontek/nvidia_gf4ti4400/index6.phpBuah, Alphatest-Zäune. Dagegen hilft nur rotated grid Supersampling oder die Auflösung zu erhöhen. OGSS ist die schlechteste Option (am wenigsten Qualität für den Rechenaufwand.)
Originally posted by Ailuros
Wo liegt mathematisch die EER zwischen den beiden Aufloesungen? 2048x3072 vs. 3200x4800.
Originally posted by Ailuros
Komischerweise kann ich jaggies immer noch in den gleichen Stellen sehen im 1600 shot, ausser dass sie natuerlich kleiner sind durch die erhoehte Frequenz (dabei uebersehe die Spiegelreflektion, da NV und ATI entschieden haben dass render to texture zu viel in Wiedergabe kostet kombiniet mit Multisampling).Es ist doch schon mal ein Vorteil, wenn die nervenden Stellen kleiner sind.
Originally posted by Ailuros
Erhoehte Aufloesungen loesen nicht alle Probleme und nicht immer. Aliasing-mäßig doch :) wenn die Auflösung nur hoch genug ist. (Was Anti-Aliasing natürlich nicht überflüssig macht, da sich mit weniger Leistungsaufwand vergleichbare Qualität erzeugen lässt, bzw. bei gleicher Leistung deutlich bessere Qualität. Das gilt vor allem wenn man ein RGMS-Verfahren mit (Pseudo-) Framebufferkomprimierung anwendet.)
4xS ist nichts anderes als 2x mit vertikal erhöhter Auflösung. Die Auflösung allgemein zu erhöhen (sofern möglich), und dann ebenfalls 2x zu nehmen ist der bessere Weg, da 4xS den nachteilhaften OGSS-Anteil hat.
Ich bin weder gegen 4x AA (ganz im Gegenteil :)), noch gegen (dann aber reines) 4x Supersampling. Nur sollte nach Möglichkeit beides durchweg RG sein. 4xS halte ich für einen "Notmodus". Der ist zweifelsohne besser als 4x OGMS, und der Supersampling-Anteil erhöht in aller Regel die BQ zusätzlich. Aber zu welchem Preis? (Leistungsmäßig, meine ich.) Sofern die Leistung da ist und die Möglichkeit besteht, an der Auflösung zu schrauben, würde ich lieber letzteren Weg gehen.
Ailuros
2003-01-25, 02:10:47
Auf NV30 sollte 4xS mal ganz konservativ zumindest zweimal so schnell sein.
Was ich meine ist dass wenn man ueber eine weite Facette von Spielen (alten oder neuen ist egal), das es selten eine "goldene" Loesung geben wird fuer alle. Der eine Entwickler hat LOD verpatzt, der andere weiss Gott was noch und dabei koennte die Geschichte lang werden.
Antialiasing ist mehr geeignet in meinem Buch fuer Simulationen (racing, space, flight etc etc.). In den meisten Faellen sind diese CPU limitiert, man braucht keine extra hohen Frameraten und in vielen Faellen ist die "view frustrum" Distanz so gross dass wenige Methoden oder auch Kombinationen immer helfen.
Mal gucken ob ich die Demo im Internet irgendwo finde. Textur-Aliasing ist allerings kein Problem was durch Supersampling gelöst werden sollte. In Max Payne habe ich wie gesagt den Texturschärfe-Regler nach ein Stück links geschoben um das Textur-Aliasing (erfolgreich) loszuwerden.
Hab ich auch nicht behauptet. Eine Kombination von 4xS und Level 8x Aniso ist trotzdem in diesem Spiel besser als 2xRGMS/8x Aniso, 8xS ohne Aniso, 4xOGSS (auf anderen Karten). Mit Flight sims ist es auch nicht anders. Selbst der aeltere racing Klassiker NFS: PU entfaellt hier auch nicht.
Meinst Du negative LOD Einstellungen fuer Max Payne, die Textur-aliasing bewaeltigt haben sollen oder den Regler nach rechts? Also ich hab Max Payne in 1024x768x32/4xS(convolution mode)/8x optimized Aniso gespielt mit LOD auf default "0".
Zumal, sofern mit Supersampling Texturen verbessert werden sollen, muss eine Bias-Anpassung stattfinden (bzw. die automatische Anpassung darf nicht rückgängig gemacht werden) - wodurch das Problem des Flimmerns dann nur wenig behoben wird.
Ja normalerweise wird SSAA mit -0.5 eingesetzt. Was passiert aber wenn ein Entwickler dummerweise LOD von -3.0 einsetzt, wie z.b. auf so manchen Tracks in NFS: PU? Wie gesagt theoretisch muesste alles so laufen und mathematisch auch stimmen wie Du es praesentierst, nur ist eben nie alles so ideal, das 2x RGMS selbst mit 8x aniso ploetzlich eine zufriedenstellende Loesung darstellen koennte, selbst in uebermaessig hohen Aufloesungen.
Probier mal einen flight sim und wenn das Spiel es unterstuetz wechsel mal cameras und "bank" das Flugzeug so viel wie moeglich.
Es ist doch schon mal ein Vorteil, wenn die nervenden Stellen kleiner sind.
Im Falle von F1 2002 (keine alpha Probleme in diesem), sind die nervenden Stellen leider nicht nur die Ecken. Dabei hat das Spiel nicht gerade einen geringen poly count.
4xS ist nichts anderes als 2x mit vertikal erhöhter Auflösung. Die Auflösung allgemein zu erhöhen (sofern möglich), und dann ebenfalls 2x zu nehmen ist der bessere Weg, da 4xS den nachteilhaften OGSS-Anteil hat.
Ich bin weder gegen 4x AA (ganz im Gegenteil ), noch gegen (dann aber reines) 4x Supersampling. Nur sollte nach Möglichkeit beides durchweg RG sein. 4xS halte ich für einen "Notmodus". Der ist zweifelsohne besser als 4x OGMS, und der Supersampling-Anteil erhöht in aller Regel die BQ zusätzlich. Aber zu welchem Preis? (Leistungsmäßig, meine ich.) Sofern die Leistung da ist und die Möglichkeit besteht, an der Auflösung zu schrauben, würde ich lieber letzteren Weg gehen.
Ich stimme leider nur fuer bestimmte genres von Spielen zu. Bei einem FPS ist 2xRGMS mit extra hohen Aufloesungen ideal, oder besser gesagt sind Leistungseinbrechende hoehere sampling Methoden weniger notwendig. RtCW war ein gutes Beispiel dafuer IMO; 2xRGMS mit Aniso nach Wahl und mindestens ueber 1152x864x32 und es sah gut genug aus.
Notmodus? Ich bin froh dass die meisten Sims sowieso auf D3D ausgelegt sind :D
Originally posted by Ailuros
Auf NV30 sollte 4xS mal ganz konservativ zumindest zweimal so schnell sein.Trotzdem bleibt 4xS Füllratenverschwendung. Wenn man sich den Modus aufgrund von Füllraten-Überschuss leisten kann, kann man ihn nehmen. 4x Rotated Grid wäre die überlegene Version, sowohl Speed- als auch Qualitätsmäßig. (Daher meine Meinung "4xS = Notmodus".)
Originally posted by Ailuros
Was ich meine ist dass wenn man ueber eine weite Facette von Spielen (alten oder neuen ist egal), das es selten eine "goldene" Loesung geben wird fuer alle. Der eine Entwickler hat LOD verpatzt, der andere weiss Gott was noch und dabei koennte die Geschichte lang werden.Ein zu niedriger LOD-Bias (= "zu scharfe" Texturen) lässt sich mit Supersampling nur ungenügend korrigieren. Supersampling + auf das Spiel bezogene LOD-Anpassung ist schon besser. Kein Supersampling + Spiel-bezogene LOD-Anpassung ist fast genauso gut, aber so viel schneller, dass noch mindestens eine AF-Stufe mehr drin ist, was Qualitätsmäßig mehr bringt als Supersampling.
Originally posted by Ailuros
Hab ich auch nicht behauptet. Eine Kombination von 4xS und Level 8x Aniso ist trotzdem in diesem Spiel besser als 2xRGMS/8x Aniso, 8xS ohne Aniso, 4xOGSS (auf anderen Karten). Mit Flight sims ist es auch nicht anders. Selbst der aeltere racing Klassiker NFS: PU entfaellt hier auch nicht.Bei jeweils gleicher Auflösung hast du sicherlich recht.
Originally posted by Ailuros
Meinst Du negative LOD Einstellungen fuer Max Payne, die Textur-aliasing bewaeltigt haben sollen oder den Regler nach rechts? Also ich hab Max Payne in 1024x768x32/4xS(convolution mode)/8x optimized Aniso gespielt mit LOD auf default "0".Ich spiele MP in 1152x864 mit 2x RGAA und 2x optimiertem AF. Das ist gerade noch so flüssig genug, wahrscheinlich werde ich wieder auf 1024x768 zurück gehen. Der Texturschärfe-Regler in MP steht auf ca. "0,6", wenn man die Skala von 0,0 - 1,0 sehen würde.
Originally posted by Ailuros
Ja normalerweise wird SSAA mit -0.5 eingesetzt. Was passiert aber wenn ein Entwickler dummerweise LOD von -3.0 einsetzt, wie z.b. auf so manchen Tracks in NFS: PU? Dann muss man den Bias von Hand wieder zurückschieben. aTuner bietet für sowas einen Slider :)
Originally posted by Ailuros
Wie gesagt theoretisch muesste alles so laufen und mathematisch auch stimmen wie Du es praesentierst, nur ist eben nie alles so ideal, das 2x RGMS selbst mit 8x aniso ploetzlich eine zufriedenstellende Loesung darstellen koennte, selbst in uebermaessig hohen Aufloesungen.Wie gesagt, in MP habe ich dafür Texturschärfe geopfert.
Originally posted by Ailuros
Probier mal einen flight sim und wenn das Spiel es unterstuetz wechsel mal cameras und "bank" das Flugzeug so viel wie moeglich.Der letzte FluSi den ich spielte war FS4, auf einem 286-er AT, und das Spiel nutze nur den EGA-Modus...
Originally posted by Ailuros
Notmodus? Ich bin froh dass die meisten Sims sowieso auf D3D ausgelegt sind :D 4xS = gute Glättung von Horizontalen, mäßige Glättung von Vertikalen. Diese Asymetrie kann (zumindest mich) ziemlich nerven.
Ailuros
2003-01-26, 13:06:09
Dann muss man den Bias von Hand wieder zurückschieben. aTuner bietet für sowas einen Slider
Hilft nicht viel im gegebenen Fall, da es nicht in allen Tracks so ist und wenn es auftaucht dann nur auf Strassen-Texturen. LOD auf einen positiveren Wert hat dann als Resultat dass die stoerende Effekte auf den Strassen-Texturen zuruecksetzen und der Rest der Szenerie unnoetig verschmiert wird, dank extra Truebheit.
Ich spiele MP in 1152x864 mit 2x RGAA und 2x optimiertem AF. Das ist gerade noch so flüssig genug, wahrscheinlich werde ich wieder auf 1024x768 zurück gehen. Der Texturschärfe-Regler in MP steht auf ca. "0,6", wenn man die Skala von 0,0 - 1,0 sehen würde.
Mal abgesehen davon, hast Du schon mal mit Convolution Mode experimentiert? Natuerlich hat das ganze auch seine negativen Seiten, aber ich wuerde liebend gerne wissen was die damit eigentlich machen; ich hab so manchen Verdacht bin mir aber nicht sicher. Operativ ist es soweit ich weiss in 30.82 (32/16bit) und 41.09 (nur 16bit). Das ist dann wirklich ein Notmodus fuer mich. Ich hatte die registry extension mal notiert kann sie aber nicht finden; Rivatuner hilft dabei (RC12.1 bevorzugt). (Uebrigens vorsicht: es laeuft zumindest in 30.82 nur ab 4x und aufwaerts; filter on scanout spielt da nicht gut mit).
Wie gesagt, in MP habe ich dafür Texturschärfe geopfert.
Tja ist auch persoenliche Bevorzugung, was wohl fuer alles was hier aufgefuehrt wird gilt mehr oder weniger. Spielst Du eigentlich noch SS:SE? Wenn Du willst kann ich mal ein PersistentSymbols txt hochladen, dass Du Dir das mal anschauen kannst. Ich wuenschte alle Spiele waeren so Anpassungs-freudig wie dieses.
4xS = gute Glättung von Horizontalen, mäßige Glättung von Vertikalen. Diese Asymetrie kann (zumindest mich) ziemlich nerven.
Im Vergleich zu nur 2xRGMS liegt es aber trotzdem nicht im Nachteil. Natuerlich waere eine 2xRGMS + 2xRGSS die idealste Loesung. Meiner Meinung nach waere es besser gewesen wenn beide grossen IHV ein bisschen mehr Platz uebrig gelassen haetten und einen Accumulations-Buffer implementiert haetten. Leider bezweifle ich dass wir sowas selbst in absehbarer Zeit sehen werden.
Originally posted by Ailuros
Hilft nicht viel im gegebenen Fall, da es nicht in allen Tracks so ist und wenn es auftaucht dann nur auf Strassen-Texturen. LOD auf einen positiveren Wert hat dann als Resultat dass die stoerende Effekte auf den Strassen-Texturen zuruecksetzen und der Rest der Szenerie unnoetig verschmiert wird, dank extra Truebheit.Das klingt dann eher nach fehlendem MIP-Mapping als falschem LOD. Bei derartigen Versäumnissen dürfte auch 4x SS das Flimmern nur ungenügend beseitigen.
Originally posted by Ailuros
Mal abgesehen davon, hast Du schon mal mit Convolution Mode experimentiert? Natuerlich hat das ganze auch seine negativen Seiten, aber ich wuerde liebend gerne wissen was die damit eigentlich machen; ich hab so manchen Verdacht bin mir aber nicht sicher. Operativ ist es soweit ich weiss in 30.82 (32/16bit) und 41.09 (nur 16bit). Das ist dann wirklich ein Notmodus fuer mich. Ich hatte die registry extension mal notiert kann sie aber nicht finden; Rivatuner hilft dabei (RC12.1 bevorzugt). (Uebrigens vorsicht: es laeuft zumindest in 30.82 nur ab 4x und aufwaerts; filter on scanout spielt da nicht gut mit).Ich hatte irgendwann mal damit experimentiert und konnte keine Unterschiede feststellen. Mir sind Gerüche um FastConvolution bekannt, aber ich konnte noch keine Screenshots finden belegen dass da irgendwas dran ist.
Originally posted by Ailuros
Tja ist auch persoenliche Bevorzugung, was wohl fuer alles was hier aufgefuehrt wird gilt mehr oder weniger. Spielst Du eigentlich noch SS:SE? Wenn Du willst kann ich mal ein PersistentSymbols txt hochladen, dass Du Dir das mal anschauen kannst. Ich wuenschte alle Spiele waeren so Anpassungs-freudig wie dieses.Habe nicht mal den ersten Teil wirklich gespielt. Nutzte aber die Demos mal als "Techdemos", und auch, um die AF-Stufen zu vergleichen.
Originally posted by Ailuros
Im Vergleich zu nur 2xRGMS liegt es aber trotzdem nicht im Nachteil. Natuerlich waere eine 2xRGMS + 2xRGSS die idealste Loesung. Meiner Meinung nach waere es besser gewesen wenn beide grossen IHV ein bisschen mehr Platz uebrig gelassen haetten und einen Accumulations-Buffer implementiert haetten. Leider bezweifle ich dass wir sowas selbst in absehbarer Zeit sehen werden. 4xS ist bei gleicher Auflösung besser als 2x RG, aber bei gleicher Füllraten-Anforderung würde ich 2x RG dem 4xS-Modus vorziehen. (Weil ich mit 2x RG dann insgesamt doppelt so viele finale Pixel sehe, was auch bessere Texturen bedeutet.)
2x MS + 2x SS ist auch wenn beides RG ist nicht die ideale Lösung. Ideal ist reines MS mit gutem AF, oder bei Alpha-Test dann reines RGSS, hier aber ohne AF.
2x MS + 2x SS ist deshalb nicht die ideale Lösung, weil der AF-Effekt in nur eine Richtung wirken kann, echtes AF sich aber der Richtung anpasst. Außerdem werden Alpha-Test-Kanten maximal mit einer EER von 2x2 geglättet, 4x RGSS bietet dann "vernünftige" Glättung mit einer EER von 4x4. 2x RGMS + 2x RGSS ist natürlich besser als 4xS, aber nicht ideal :)
Ailuros
2003-01-26, 16:22:03
Ich hatte irgendwann mal damit experimentiert und konnte keine Unterschiede feststellen. Mir sind Gerüche um FastConvolution bekannt, aber ich konnte noch keine Screenshots finden belegen dass da irgendwas dran ist.
Musst aber auch sicher sein dass es laeuft (normalerweise nur operative wenn "force AA in all D3D applications" aktiviert). Probier mal DM-Antalus und konzentrier Dich auf die grossen "Skulpturen" in der Mitte (oder was immer die Dinger darstellen sollen).
Es ist nicht perfekt, kann aber fuer manche Faelle eine Alternative/Notmodus darstellen wenn Wiedergabe zu tief ist.
Ich spiele UT2003 mit 4xOGMS/convolution und Level 8x(auf TS "0" begrenzt) fast ausschliesslich.
Originally posted by Ailuros
Musst aber auch sicher sein dass es laeuft (normalerweise nur operative wenn "force AA in all D3D applications" aktiviert). Probier mal DM-Antalus und konzentrier Dich auf die grossen "Skulpturen" in der Mitte (oder was immer die Dinger darstellen sollen).
Es ist nicht perfekt, kann aber fuer manche Faelle eine Alternative/Notmodus darstellen wenn Wiedergabe zu tief ist.
Ich spiele UT2003 mit 4xOGMS/convolution und Level 8x(auf TS "0" begrenzt) fast ausschliesslich. Habe kürzlich mein System neu aufgesetzt und noch sogut wie nix wieder am laufen hier. Kannst du nicht mal Screen mit und ohne ConvolutionFast posten / mir per Mail senden? Das wäre nett.
Ailuros
2003-01-27, 03:40:16
Ist schwer auf einen Screenshot zu kriegen. Dabei bin ich selber gerade dabei mein System aufzuruesten bzw. neu zu konfigurieren. Bis Ende der Woche werde ich soweit sein, dann schick ich Dir ein Screenshot an welchen Stellen man Unterschiede sehen kann, ueberhaupt wenn in Bewegung.
Ob aktiviert oder nicht kann man wohl an der Wiedergabe sehen in UT2003. Probier mal 4xS mit und ohne convolution.
OT: hast Du irgendwelche Plaene die Anpassungen in a-Tuner ein bisschen zu erweitern? Convolution mode (on/off) waere nett z.B. :D
Originally posted by Ailuros Ob aktiviert oder nicht kann man wohl an der Wiedergabe sehen in UT2003. Probier mal 4xS mit und ohne convolution.Habe ich im Moment nicht drauf.
Originally posted by Ailuros
OT: hast Du irgendwelche Plaene die Anpassungen in a-Tuner ein bisschen zu erweitern? Convolution mode (on/off) waere nett z.B. :D Wenn das von einer nennenswerten Anzahl User benützt würde, würde ich es zumindest für die nächste Erweiterungs-Phase in Erwägung ziehen. (Wichtiger allerding halte ich erst mal ein vernünftiges neues Profil-Managment, doch das will alles genau durchdacht sein.)
Originally posted by aths
Kannst du nicht mal Screen mit und ohne ConvolutionFast posten / mir per Mail senden? Das wäre nett.
Ailuros
2003-02-04, 01:02:38
Check your PM :)
PS: Entschuldige die Verspaetung.
Rampage 2
2003-02-04, 19:05:09
Originally posted by aths
Für mich wäre eine Auswahl zwischen 2x und 4x RG, jeweils als MS und als SS angeboten, zufrieden stellend.
welche Auflösung?
Originally posted by Rampage 2
welche Auflösung? Für jede Auflösung.
Rampage 2
2003-02-04, 22:22:30
Originally posted by aths
Für jede Auflösung.
Na, 640x480 und 4xRGAA würden dir wohl nicht so sehr gefallen, oder?
Um absolut kein Aliasing mehr zu sehen würde ich mindestens
1280x960 + 4xAA benutzen (am besten 1600x1200)
Ailuros
2003-02-05, 04:13:00
Ich schaetze dass Herr aths das PM bekommen hat? :D
Originally posted by Ailuros
Ich schaetze dass Herr aths das PM bekommen hat? :D Meine Antwort war per Email.
Ailuros
2003-02-05, 15:46:49
Hab leider nichts bekommen. Siehe nochmal PM :(
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