Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 16-Farb-Palette (Retro-Betrachtung)
16-Farb-Palette vom Apple II (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_8-bit_computer_hardware_palettes#Apple)
16-Farb-Palette vom C64 (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_8-bit_computer_hardware_palettes#C-64)
16-Farb-Palette vom ZX Spectrum (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_8-bit_computer_hardware_palettes#ZX_Spectrum)
16-Farb-Palette vom PC mit CGA-Grafik (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_8-bit_computer_hardware_palettes#CGA)
Das hier ist ein Retro-Thread. Heutzutage hat man längst Truecolor. Vor etlichen Jahren war man froh, 16 Farben zu haben, sofern man nicht einen Atari hatte der da oft schon wesentlich mehr bot. Ich selbst nutzte den ZX Spectrum, allerdings auf einem Schwarzweißfernseher, und später den PC mit VGA-Karte auf einem Farbmonitor. (Die Standard-VGA-Palette entspricht der CGA-Palette im Textmodus.) Vor einiger Zeit sah ich auf Wikipedia dass Geräte wie der Apple II oder der C64 eine interessante andere Farbauswahl bot. Dann überlegte ich, wie ich denn eine Palette entwerfen würde.
Da Kreativität einfacher ist, wenn man Einschränkungen hat, legte ich mir gleich mal eine ziemlich heftige Einschränkung auf: Rot, Grün und Blau können nur Werte von jeweils 0%, 50% oder 100% Intensität annehmen. Darauf aufbauend spielte ich eine Weile herum, welche der möglichen Farben ich denn ich eine Palette mit nur 16 Farben integrieren würde. Sie soll auf "alles" optimiert sein, also geeignet für ernsthafte Anwendungsprogramme wie auch für Spiele.
.....PGRB .................................. PGRB
00 - 0000 -- ██████ ██ Black ..... 08 - 1000 -- ██████ ██ India
01 - 0001 -- ██████ ██ Blue ...... 09 - 1001 -- ██████ ██ Azure
02 - 0010 -- ██████ ██ Red ....... 10 - 1010 -- ██████ ██ Orange
03 - 0011 -- ██████ ██ Magenta ... 11 - 1011 -- ██████ ██ Pink
04 - 0100 -- ██████ ██ Green ..... 12 - 1100 -- ██████ ██ Gray
05 - 0101 -- ██████ ██ Cyan ...... 13 - 1101 -- ██████ ██ Lavender
06 - 0110 -- ██████ ██ Yellow .... 14 - 1110 -- ██████ ██ Rose
07 - 0111 -- ██████ ██ White ..... 15 - 1111 -- ██████ ██ Celadon
Der ATHS-Videochip kann wie gesagt eine Rot-, Grün- oder Blau-Komponente in nur drei Stufen darstellen: Gar keine, halbe, oder volle Helligkeit. Von den somit 27 möglichen Farbkombinationen werden in der fest eingebauten Palette nur 16 angeboten.
Farben 00 - 07 (links im Bild) sind der Pflichtteil: Rot, Grün und Blau bei voller Helligkeit in allen Kombinationen. Damit sind alle drei Primärfarben vom RGB- oder CYM-System inklusive ihren jeweiligen Komplementärfarben schon mal enthalten. Die Sortiertung ist jedoch Grün-Rot-Blau, damit eine aufsteigende Helligkeit gewährleistet wird. Die Farben 00 - 07 sehen hintereinander auf einem Schwarzweißmonitor dann so aus: ████████
Farben 08 - 11 sind alle Kombinationen, die Grün mit 50% Helligkeit enthalten. Grün ist die hellste Grundfarbe im RGB-System. Als 50%-Stufe die hellste Komponente, also Grün zu nehmen und nur Rot und Blau jeweils komplett an- oder abzuschalten, ergibt Sinn. Wir erhalten damit ein Orange und ein dunkles Grün (was noch genauso hell ist wie volles Rot!) sowie die jeweiligen Komplementärfarben, das sind Azurblau und Pink. Die Sortierung der Farben entspricht den letzten beiden Bits, die hier ja Rot- und Blau-Anteil bestimmen.
Farben 12 - 15 ergänzen die Palette. Hier sind erst mal alle drei RGB-Komponenten auf halber Helligkeit. Die letzten beiden Bits geben an, welche Position im Grün-Rot-Blau-System auf volle Helligkeit gesetzt wird. Bei 12 (binär 1100) bleibt alles so, damit erhalten wir ein Grau. Die anderen drei Farben sind ein blasses Hellblau, Hellrot und Hellgrün. Wir erhalten zum Beispiel einen schönen Lavender-Ton. Das helle Rot ließe sich in Spielen als Farbe für Haut nehmen.
Gesamtbesprechung: Die aus Kostengründen einfache Farbmischung die insgesamt nur 27 Kombinationen bietet, erlaubt leider keinen Braun-Ton. Ein noch gravierenderer Nachteil ist die Reduktion auf eine einzige Graustufe, doch mehr ist in der 27-er Version des Farbwürfels eben nicht machbar. Die elf nicht genutzten Farben dieser 16-er Palettenauswahl sind: ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██. Würde man einige Farben austauschen um noch Dunkelrot und Oliv (Dunkelgelb) in der Palette zu haben, wäre die Palette recht stark auf den Farbwinkel zwischen Rot und Gelb konzentriert.
G R
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Vermutlich gibt es keinen großen Diskussionsbedarf, da sich heute keiner mehr Gedanken machen dürfte, wie man eine Palette mit 16 Farben optimiert. Wenn man sich eine Weile Gedanken macht, stellt man fest, dass man mit 20 oder 24 Farben schon eine Menge abdecken könnte. Bei nur 16 Farben muss man an diversen Stellen sparen. Doch mit vier Bit lassen sich eben nur 16 Einträge adressieren.
hell_bird
2011-02-22, 22:24:39
16 Farben ist schon sehr begrenzt. Wie du schon sagst, ist die linke Seite eigentlich vorgeschrieben.
Was natürlich interessant wäre ist wie sich deine Palette im Vergleich schlägt. Eigentlich sollte es doch möglich sein verschiedene Bilder mit und ohne Dithering in die verschiedenen Paletten zu zwingen. Bei Dithering macht dann natürlich auch die Auflösung einen Unterschied.
(del)
2011-02-23, 00:05:03
Da bin ich doch grad beim "C-16 and Plus/4" fast umgekippt :eek:
THUNDERDOMER
2011-02-23, 01:23:26
Ich erinnere mich dass Sokoban die "Mode 4, palette #1, high intensity:" hat und ich war damals diese Spiel begeistert. Der kann nur 4 Farben darstellen und zwar:
0 — [user-defined]
1 — bright cyan
2 — bright magenta
3 — bright white
Erinnere ich mich damals und das Game gab sogar das Level Editor. :)
DrumDub
2011-02-23, 13:16:25
Da bin ich doch grad beim "C-16 and Plus/4" fast umgekippt :eek: der msx 2+ (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_8-bit_computer_hardware_palettes#MSX2.2B) schockt mal richtig. das sehne ja die 16bit-computer (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_16-bit_computer_hardware_palettes) noch alt gegen aus. aber auch auf dem c64 gabs schon dolle sachen, die man mit 16 farben (http://www.c64-wiki.de/images/6/68/Tut_Ench.png) anstellen konnte.
Spike2
2011-02-24, 07:26:44
Tja, und ich hatte im ersten PC noch eine EGA-Karte, die konnte auch bloß 16Farben zugleich darstellen. War ein Krampf, immer bei den Spielen extra auf die EGA-Variante zu achten, zumal langsam aber sicher schon so ziemlich jeder mit den "neuen 386ern" VGA im Rechner hatte...
^^^Will damit nur sagen: Auch auf dem PC gab es das. Mal schauen, ob ich irgendwo im Web die EGA-Palette finde...
Avalox
2011-02-24, 08:28:56
Da Kreativität einfacher ist, wenn man Einschränkungen hat, legte ich mir gleich mal eine ziemlich heftige Einschränkung auf: Rot, Grün und Blau können nur Werte von jeweils 0%, 50% oder 100% Intensität annehmen.
Du gibst die SWTV Graustufen neben der Farbtabelle an. Wie werden diese eigentlich gebildet? Im SW TV bleibt ja, denke ich, nur die Luminanz übrig und würde der Graukeil dann nicht anders aussehen?
Nun hast du ja eine harte Beschränkung mit der einzigen Zwischenstufe, sieht man sich mal die 16 Farbpalette V.2 der 8Bit Ära an, dann kann man allerdings schon eine Entwicklung hin zu einer feineren Einteilung der einzelnen Farbkanäle sehen. Dieses führt ja auch gerade zu einer Zunahme und höheren Gewichtung von Grautönen in der Palette.
Der C64 (später) hatte ja mehr Grautöne in der Palette, als ein VC20 (früher). Man sollte schon annehmen, dass dieses ein Ergebnis einer guten Überlegung und ein Entwicklungsprozess war. Schliesslich gibt man sicherlich nicht umsonst Platz in der 16 Farbpalette für überproportional viele Grautöne aus.
Die Farbpalette hat ja nicht nur einen chromatischen Anspruch, sondern muss ja auch den subjektive Anspruch von wahrgenommener Helligkeit erfüllen.
Mit den harten 3 Zuständen pro Farbkanal ist dieses allerdings ja natürlich von Hause aus arg beschränkt.
Da bin ich doch grad beim "C-16 and Plus/4" fast umgekippt :eek:
Das linke Bild des Vogels ist ja keine reale Darstellung der möglichen Grafik der Geräte, sondern dient ja nur der praktischen Vorstellung der Farbpalette.
Ein Atari 2600 (1977) wirkt in der Darstellung der Farbpalette auch sehr progressiv. Was von der tatsächlich realisierbaren Grafik auf dem Gerät dann heute zumindest nicht mehr behauptet werden kann.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_videogame_consoles_palettes
BAGZZlash
2011-02-24, 09:50:17
Mal schauen, ob ich irgendwo im Web die EGA-Palette finde...
Hier? (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_16-bit_computer_hardware_palettes#EGA)
MacLeod
2011-02-24, 16:25:40
In den 80ern habe ich gerne und viel "gepixelt". Die ATHS Farbpalette finde ich ganz gelungen das fehlende Braun würde sich aber in Spielen wohl bemerkbar machen. Nehmen wir ein Grafikadventure: Baumstämme im Wald müssten orange oder schwarz gezeichnet werden. Gut man könnte auch weiße Birken nehmen, als Grafiker auf nem 8-Bit Computer war man ja flexibel :biggrin:
Möbel, Holztüren, die Felsen aus Gradius/Nemesis, Felsen über welche Turrican hüpft, alles das müsste man dann über rot/orange lösen.
Von allen 16 Farbpaletten finde ich die com Commodore 64 am gelungensten. Dafür gibts dort kein orange sondern nur ein hellbraun.
In den 80ern habe ich gerne und viel "gepixelt". Die ATHS Farbpalette finde ich ganz gelungen das fehlende Braun würde sich aber in Spielen wohl bemerkbar machen. Nehmen wir ein Grafikadventure: Baumstämme im Wald müssten orange oder schwarz gezeichnet werden. Gut man könnte auch weiße Birken nehmen, als Grafiker auf nem 8-Bit Computer war man ja flexibel :biggrin:
Möbel, Holztüren, die Felsen aus Gradius/Nemesis, Felsen über welche Turrican hüpft, alles das müsste man dann über rot/orange lösen.
Von allen 16 Farbpaletten finde ich die com Commodore 64 am gelungensten. Dafür gibts dort kein orange sondern nur ein hellbraun.Mir ist die C64-Palette insgesamt zu blass.
Braun wäre schön. Die CGA/EGA/VGA-Palette hatte extra für Braun einen Trick, da ansonsten ein Oliv-Ton (Dunkelgelb) dargestellt worden wäre. Allerdings fehlt CGA und Co. das Orange. Das hat mich immer wieder abgenervt. Wenn man Rot und Gelb im Pixelschachbrettmuster rastert, wurde es auch kein Orange da Rot viel dunkler als Gelb ist und das Raster stark ins Auge fällt.
Ich hätte auch gerne Braun in der Palette, sowie Orange und Gelb in diversen Schattierungen aber das wäre dann vor allem für Adventures wie King's Quest optimiert (das allerdings mit der EVGA-Palette auskam.)
Du gibst die SWTV Graustufen neben der Farbtabelle an. Wie werden diese eigentlich gebildet? Im SW TV bleibt ja, denke ich, nur die Luminanz übrig und würde der Graukeil dann nicht anders aussehen?Die Graustufe habe ich angenähert aus 30% Rot, 60% Grün und 10% Blau. Die Koeffizienten für den Y-Kanal sind sehr ähnlich.
Nun hast du ja eine harte Beschränkung mit der einzigen Zwischenstufe, sieht man sich mal die 16 Farbpalette V.2 der 8Bit Ära an, dann kann man allerdings schon eine Entwicklung hin zu einer feineren Einteilung der einzelnen Farbkanäle sehen. Dieses führt ja auch gerade zu einer Zunahme und höheren Gewichtung von Grautönen in der Palette.Zumindest auf dem PC war das suboptimal gelöst. Dort hatte man RGBI. Jeder Farbkanal wurde auf 2 Bit aufgeblasen. Das erste Bit wurde direkt übernommen, das zweite Bit für alle RGB-Komponenten derselben Farbe war das I-Bit. (Für Braun gab es eine Extra-Regelung.) Diese Methode war leider nicht gamma-korrigiert, dass 66%-Grau war recht dunkel, das 33%-Grau fast schon schwarz. Im Endeffekt hatte man auch nur eine sinnvolle (klar unterscheidbare) Graustufe. Der ZX Spectrum hat die Farbhelligkeit multiplikativ angehoben. Schwarz blieb auch mit dem Bright-Bit Schwarz, da hatte man dann auch nur eine Graustufe.
Der C64 (später) hatte ja mehr Grautöne in der Palette, als ein VC20 (früher). Man sollte schon annehmen, dass dieses ein Ergebnis einer guten Überlegung und ein Entwicklungsprozess war. Schliesslich gibt man sicherlich nicht umsonst Platz in der 16 Farbpalette für überproportional viele Grautöne aus.
Die Farbpalette hat ja nicht nur einen chromatischen Anspruch, sondern muss ja auch den subjektive Anspruch von wahrgenommener Helligkeit erfüllen.
Mit den harten 3 Zuständen pro Farbkanal ist dieses allerdings ja natürlich von Hause aus arg beschränkt.Eine meiner Ideen war, die 12 Farben (0 - 11) plus Grau 50% plus Grau 25% und Grau 75% und ein Wert entweder als "Transparent" oder als frei definierbare Farbe. Damit hätte ich mich aber vom Drei-Stufen-pro-Kanal-System gelöst.
Die Farbpalettenüberlegung von mir sind in die 8-Bit-Computer-Überlegungen eingebettet, die ich aber noch nicht gepostet habe. Dort würde ich vermutlich Attributgrößen von 4x8 Pixeln vorschlagen. Pro Attributfeld hat man nur eine Vorder- und eine Hintergrundfarbe, wie beim ZX Spectrum. Wahrscheinlich wären 8x8 Pixel große Attribute, dafür mit 256 Farben, insgesamt sinnvoller. Doch damit würde ein Videochip auch deutlich aufwändiger.
Der C64 nutzt ein Yab-Verfahren (ab, also a und b, sind hier nur Platzhalter für die konkrete Farbnorm.) Damit begannen meine Überlegungen auch, ich hatte mir sogar extra in Delphi ein Programm geschrieben, YCbCr hin- und zurückzurechnen gleich mit Farbanzeige :freak: Doch lässt man sich auf solche Probierereien ein, kommt man fast nie zum Ende. Die hier nun vorgestellte Palette entspricht nicht dem was ich aus dem Truecolor-Farbraum für Farben nehmen würde (ich würde zudem wohl Magenta, möglicherweise auch noch Cyan weglassen). Doch ich empfand die ziemlich krasse Einschränkung auf RGB mit nur 27 Kombinationen als hilfreich, um zu einem Ergebnis zu kommen.
Dann aktzeptierte ich auch die Reduzierung auf nur eine Graustufe: Schließlich wollte man ja farbgrafikfähige Computer verkaufen. Für Foto-Darstellung wäre das zu wenig, für handgezeichnete Spiele und selbst für Anwendungsprogramme sollte das ausreichen.
MacLeod
2011-02-25, 11:00:39
Mir ist die C64-Palette insgesamt zu blass.
Das stimmt! Der Vorteil ist aber das die Farben schön aufeinander abgestimmt sind und gut ineinander übergehen. Ich kann mit Türkis beispielsweise als helles Grün oder Blau verwenden. Selbst Farbabstufungen wie gelb, grün,braun passen sehr gut ineinander. Die Farben sind einfach wohl sehr praktisch auf die Bedürfnisse von Computerspielen abgestimmt.
Ich hätte auch gerne Braun in der Palette, sowie Orange und Gelb in diversen Schattierungen aber das wäre dann vor allem für Adventures wie King's Quest optimiert (das allerdings mit der EVGA-Palette auskam.)
Ich mag mich täuschen aber irgendwie erinnere ich mich das manche Computer einfach mit mehreren 16 Farb Paletten daherkamen. Dann konnte man die passende für die jeweilige Situation auswählen.
BeetleatWar1977
2011-02-26, 09:12:29
Auch wenns ein bisschen OT ist:
http://www.godot64.de/german/s_pcxvga.htm
mit Tricks gehen auch mehr Farben am Brotkasten ;)
Das stimmt! Der Vorteil ist aber das die Farben schön aufeinander abgestimmt sind und gut ineinander übergehen. Ich kann mit Türkis beispielsweise als helles Grün oder Blau verwenden. Selbst Farbabstufungen wie gelb, grün,braun passen sehr gut ineinander. Die Farben sind einfach wohl sehr praktisch auf die Bedürfnisse von Computerspielen abgestimmt.Der Nachteil ist aber, dass C64-Spiele farblich oft blass aussehen. Zak McKracken ist nicht nur wegen der geringeren Auflösung (160x200) deutlich gedämpfter, sondern auch wegen der Palette. Die EVGA-Palette für die Zak-McKracken-Version auf dem PC allerdings ist wiederum zu knallig. Das sieht dort oft bonbonfarbend-überstrahlt aus.
Die C64-Palette ist wie jede 16-Farb-Palette ein ziemlich starker Kompromiss aber für Spiele sicherlich deutlich besser als RGBI-Paletten.
Ich mag mich täuschen aber irgendwie erinnere ich mich das manche Computer einfach mit mehreren 16 Farb Paletten daherkamen. Dann konnte man die passende für die jeweilige Situation auswählen.Sowas wäre relativ einfach möglich zu realisieren, allerdings braucht man natürlich trotzdem noch genug Farben. Die einfache Realisierung liefe darauf hinaus, dass die RGB-Komponenten nachträglich geändert werden. Man hätte dann nur einige eingefärbte Paletten zur Auswahl. Eine freie Auswahl aus 16 Farben zu treffen wäre schon aufwändiger und die Zahl der gleichzeitig darstellbaren Farben bliebe trotzdem ein Problem.
MacLeod
2011-03-01, 15:36:14
Zak McKracken ist nicht nur wegen der geringeren Auflösung (160x200) deutlich gedämpfter, sondern auch wegen der Palette. Die EVGA-Palette für die Zak-McKracken-Version auf dem PC allerdings ist wiederum zu knallig.
Ich denke das ist aber sicher auch ein grundsätzliches Problem wenn einen eben nur <= 64 Farben als Palette zur Verfügung stehen.
Spätere Homecomputer wie Atari ST oder Amiga mit 512 bzw. 4096 Farbpalette waren da schon mehr im Vorteil, leider gabs bei Zack bei den Rechnern afaik auch nur EGA Grafik.
Edit: Ich habe mal spaßhalber einen Screenshot von Zack Mc Kracken mit der Farbpalette von oben bearbeitet. Das Ergebnis ist recht strange, die Farbpalette ist viel zu hell, alles strahlt massiv.
Es ist schon interessant das die meisten Computer die Anfang der 80er auf dem Markt kamen eben meist nur eine 16 Farb Palette hatten, ich frage mich ob mehrere Paletten oder sagen wir RGB 888 damals wirklich soviel aufwändiger gewesen wären.
Ja, das wäre es. Der ZX Spectrum erzeugt die Farbe direkt aus dem Bitmuster, der C64 nutzt bereits eine eingebaute Tabelle. Diese Tabelle nun beschreibbar zu machen, erfordert RAM-Zellen und eine Schreibmöglichkeit in den Speicher. Das gibt es nicht umsonst.
Die interne Verarbeitungsbreite spielt auch eine Rolle. CGA und EGA rechnen mit 2 Bit pro RGB-Komponente. Selbst VGA bietet nur 6 Bit, nicht 8, pro RGB-Kanal. Je mehr Bit verrechnet werden, desto aufwändiger die Schaltung.
"Mein" Computer wäre an einen Fernseher angeschlossen worden wo man Helligkeit und Farbigkeit nachregeln kann. Damit könnte man das Überstrahlen in den Griff bekommen – ihm Rahmen einer Palette, die den Beschränkungen auf drei Stufen pro RGB-Wert unterliegt.
Mr.Magic
2011-03-02, 10:49:46
Spätere Homecomputer wie Atari ST oder Amiga mit 512 bzw. 4096 Farbpalette waren da schon mehr im Vorteil, leider gabs bei Zack bei den Rechnern afaik auch nur EGA Grafik.
Es gibt von Zack McKracken eine 256-Farb-VGA-Fassung für den FM Towns. Das ist ein(e) japanische(r) Homecomputer/Konsole mit PC-Hardware. Quasi ein Vorfahr von Dreamcast und Xbox.
MacLeod
2011-03-02, 13:23:50
"Mein" Computer wäre an einen Fernseher angeschlossen worden wo man Helligkeit und Farbigkeit nachregeln kann. Damit könnte man das Überstrahlen in den Griff bekommen – ihm Rahmen einer Palette, die den Beschränkungen auf drei Stufen pro RGB-Wert unterliegt.
Interessanterweise bräuchte man diesen Regler bei einer Sinclair Spectrum ähnlichen Farbpalette nicht zwangsweise. Im konkreten Beispiel bei welchem ich einen EGA Screenshot aus dem Spiel "Zack McKracken" (genauer gesagt die Startszene in Zacks Schlafzimmer) spaßhalber mit anderen Paletten umgefärbt habe hat die Spectrum Farbpalette von der Helligkeit ziemlich gepasst.
In Zacks Zimmer gibt es viel Holz (Bettkasten, Deckenleiste, Fensterrahmen, Tür, Fußboden). Dunkle Holzstellen haben auf meinen Screenshot die RGB Farben rot 173,0,0, mittelhelle Holznuancen braun 173,82,0 und dort wo Licht einfällt wird gelb 255,255,82 verwendet. Mir ist klar das ein klassischer Computer garnicht soviel Farben gleichzeitig darstellen könnte, es geht mir mehr um die Abstimmung der Palette.
Die ATHS Farbpalette oben ist insofern einzigartig da sie, anders als die Farbpaletten des Spectrum, C64, CGA oder Apple II, nicht in der Lage ist z.B. ein Rot dunkler als mit dem RGB Wert 255,0,0 darzustellen. Das dunkle Rot des Spectrums liegt dagegen bei 192,0,0, das Rot des C64 hat ungefähr dieselbe Helligkeit. Aus diesem Grund wirkt obige Palette bei dem Versuch dunkelrote oder braune Objekte darzustellen viel zu hell was sicher ein Problem der drei Stufen pro RGB ist (Imho zuwenig für Spiele).
Statt Zack McKracken hätte ich auch Super Mario nehmen können das Problem ist das selbe. Vieleicht bin ich zu festgefahren da ich immer mit Spielen ankomme, aber das war nun mal bei den klassischen Computern die "Multimedia Anwenung No1". Fotobearbeitung war damals ja noch nicht... ;)
Es gibt von Zack McKracken eine 256-Farb-VGA-Fassung für den FM Towns. Das ist ein(e) japanische(r) Homecomputer/Konsole mit PC-Hardware. Quasi ein Vorfahr von Dreamcast und Xbox.
Naja 1989 war ein FM Towns in Deutschland aber praktisch nicht zu bekommen und auch der Preis war saftig. Übrigens muss ich zurücknehmen das die Amiga Version die selbe Palette wie EGA hat, etwas wurde sie schon angepasst (z.B. bei der Hautfarbe).
Der ZX Spectrum hat bei den Farben noch ganz andere Probleme. Das Helligkeits-Bit ist für Vorder- und Hintergrundfarbe pro 8x8-Pixel-Attribut das gleiche. Man kann in einem 8x8-Feld eh nur zwei Farben darstellen, und die müssen gemeinsam entweder hell oder dunkel sein. Um auch Weiß und Gelb darzustellen, nutzten viele Spiele durchgehend das Helligkeits-Bit über den gesamten Bildschirm.
Wie in meinem Eingangsposting geschrieben, vermisse ich auch Dunkelrot in meiner Palette. Das hat Gründe in der Systematik. Würde ich Dunkelrot mitreinnehmen (Dunkelgrün ist ja immerhin vorhanden) dann sollte man der Vollständigkeit halber auch Dunkelblau haben. Doch Dunkelblau unterscheidet sich zu wenig von Schwarz. In den ersten acht Farben habe ich bereits Rot/Magenta und Grün/Cyan, die sich voneinander nur wenig unterscheiden. In einer rein handoptimierten Palette könnte man einfach Zwischentöne nehmen (statt Magenta das Knallrot behalten, Türkis als Ersatz für Grün und Cyan) und macht dann schon mal zwei Plätze frei um zum Beispiel Dunkelrot mitreinzusetzen. Man könnte im oberen Teil auch auf einige Farben verzichten, um noch Oliv, das Strohgelb und andere Töne reinzubringen.
Um die Sortierung habe ich mich jetzt nicht groß gekümmert:
00 - 0000 -- ████ ..... 08 - 1000 -- ████
01 - 0001 -- ████ ..... 09 - 1001 -- ████
02 - 0010 -- ████ ..... 10 - 1010 -- ████
03 - 0011 -- ████ ..... 11 - 1011 -- ████
04 - 0100 -- ████ ..... 12 - 1100 -- ████
05 - 0101 -- ████ ..... 13 - 1101 -- ████
06 - 0110 -- ████ ..... 14 - 1110 -- ████
07 - 0111 -- ████ ..... 15 - 1111 -- ████
Für Spiele möglicherweise eine bessere Palette (auf Basis der Einschränkung, nur aus dem 3-3-3-RGB-Farbraum wählen zu können.)
Die Palette im Eingangsposting berücksichtigt allerdings stärker, von den Farben verschiedene Helligkeitsstufen zu haben. Für die ersten fünf Farben gibt es jeweils eine helle Version, für die oberen vier der ersten acht Farben gibt es auch eine dunkle Stufe (sofern man großzügig Orange als dunkles Gelb durchgehen lässt. Tatsächlich wäre dunkles Gelb ja Olive, was hier jedoch nicht geboten wird.) Grob gesagt gibt es für die dunklen Farben die helle, für helle Farben die dunkle Extra-Stufe in der Palette. Um in Spielen Schattierungen zu zeichnen, könnte das günstig sein. Das bringt mich auf eine neue Paletten-Idee :)
00 - 0000 -- ████ ..... 08 - 1000 -- ████
01 - 0001 -- ████ ..... 09 - 1001 -- ████
02 - 0010 -- ████ ..... 10 - 1010 -- ████
03 - 0011 -- ████ ..... 11 - 1011 -- ████
04 - 0100 -- ████ ..... 12 - 1100 -- ████
05 - 0101 -- ████ ..... 13 - 1101 -- ████
06 - 0110 -- ████ ..... 14 - 1110 -- ████
07 - 0111 -- ████ ..... 15 - 1111 -- ████
Eigentlich müsste Farbe 15 auch Grau sein, doch dann hätte man es zwei mal. Stattdessen könnte man Orange nutzen. Ebenfalls eine Idee:
00 - 0000 -- ████ ..... 08 - 1000 -- ████
01 - 0001 -- ████ ..... 09 - 1001 -- ████
02 - 0010 -- ████ ..... 10 - 1010 -- ████
03 - 0011 -- ████ ..... 11 - 1011 -- ████
04 - 0100 -- ████ ..... 12 - 1100 -- ████
05 - 0101 -- ████ ..... 13 - 1101 -- ████
06 - 0110 -- ████ ..... 14 - 1110 -- ████
07 - 0111 -- ████ ..... 15 - 1111 -- ████
"Hell" heißt hier lediglich, Grün auf 50% zu setzen. Dunkelgrün kommt damit 2x vor. Man konnte dann Farbe 08 auch als "transparent" definieren, um einfache Overlay-Techniken zu realisieren.)
Die anderen Beispiele mit starker Systematik zeigen, dass die Auswahl für Spiele nicht besonders gut ist. Insofern macht der C64 einen guten Job, auf zu viel System hinter der Palette eben keinen Wert zu legen. Natürlich wäre es eleganter, hätte man ein System welches weitgehend sinnvolle Farben erzeugt.
MacLeod
2011-03-03, 18:53:35
Ich habe mich auch mal an eine Farbpalette gewagt.
.....PGRB .................................. PGRB
00 - 0000 -- ██████ black ..... 08 - 1000 -- ██████ rose
01 - 0001 -- ██████ blue ...... 09 - 1001 -- ██████ azure
02 - 0010 -- ██████ dred .......10 - 1010 -- ██████ red
03 - 0011 -- ██████ purple .... 11 - 1011 -- ██████ lavender
04 - 0100 -- ██████ india ..... 12 - 1100 -- ██████ yellowgreen
05 - 0101 -- ██████ cyan ...... 13 - 1101 -- ██████ darkcyan
06 - 0110 -- ██████ yellow .... 14 - 1110 -- ██████ orange
07 - 0111 -- ██████ white ..... 15 - 1111 -- ██████ grey
Jeder Farbe auf der linken Seite steht mindestens eine hellere oder dunklere Nuance auf der rechten gegenüber, dadurch lassen sich Farbabstufungen realisieren. Spiele wie Uridium oder Paradroid sehen damit sicher ganz gut aus.
Abgesehen von der Sortierung haben unsere Paletten ziemlich große Übereinstimmung (wenn man mit meiner "handoptimierten" Palette vergleicht.) Ich glaube, dass nur vier Farben sich unterscheiden.
Hätte man mehr Auwahl (zum Beispiel drei Bit pro RGB-Kanal, also insgesamt 512 verschiedene Farben) würde man bei etlichen Farben sehr lange hin- und herüberlegen, ob man nicht lieber den helleren oder den dunkleren Ton nimmt, ob es etwas rötlicher oder etwas bläulicher sein soll und so. Da verbringt man dann sehr viel Zeit (ich habs hinter mir :D) ohne zu einem Ergebnis zu gelangen welches irgendeinen Wert hätte – Computer die auf 16 Farben beschränkt sind, können zudem oft sowieso nicht so feine Stufen darstellen. Ich würde vermutlich viele Orange-, Braun- und Gelbtöne nutzen, was dann aber in anderen Farbbereichen keine große Auswahl mehr lässt.
Deshalb ist eine meiner Ideen, ähnlich wie in der Musik mit enharmonischen Verwechslungen zu arbeiten. (Der Ton Cis entspricht auf dem Klavier dem Ton Des.) Also mit Farbstufen, die man für verschiedene Farbhelligkeitsverläufe nutzen könnte. Doch das ist leichter gesagt als getan – und hat abgesehen von der Freude, mit bunten Farben zu arbeiten – keinen Praxisnutzen.
MacLeod
2011-03-04, 00:50:56
Abgesehen von der Sortierung haben unsere Paletten ziemlich große Übereinstimmung (wenn man mit meiner "handoptimierten" Palette vergleicht.) Ich glaube, dass nur vier Farben sich unterscheiden.
Das liegt daran das ich die Palette nicht in Frage stellen wollte sondern nur einen Vorschlag machen wollte wie man sie für Spiele evtl. etwas besser optimieren kann. Mit drei Helligkeitstufen pro Farbe ist man aber ziemlich eingeschränkt, daher sind auch nicht viel Variationen möglich. Vor allem das man kein Braun darstellen kann schmerzt. Jeder Malkasten und jede Buntstiftpackung enthält diese Farbe. Man kann sich aber mit einem dunklen Rot behelfen.
Die Sortierung war nur der Übersicht wegen geändet um die möglichen Schattierungen deutlich zu machen. Leider war meine Palette nicht ganz fehlerfrei, so war das dunkle Türkis die selbe Farbe wie "Azure". Ausserdem kann man eigentlich entweder Grau oder "Lavender" streichen, beide Farben sehen sich viel zu ähnlich.
Hier also noch mal die finale Farbpalette wie ich sie machen würde (eben mit diesem 3 Helligkeiten pro RGB Limit).
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Ich habe mal die Farben nebeneinander dargestellt, so das man sieht das sie schön zusammenpassen, harmonieren und Schattierungen erlauben.
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Schwarz und Weiss darf auch nicht fehlen, das in der Mitte ist übrigens nicht etwa Grau sondern "Lavender". Zum einen ist die Farbe so blass das es nicht wirklich auffällt das es eine "Farbe" ist, zum anderen hat man damit wieder einen sehr hellen Blauton mehr. Grau wird ja in Spielen gerne für Metall verwendet, da ist ein kleiner Blaustich nicht wirklich schlimm.
Zu guter Letzt noch "Rose" für die Hautfarbe ("Pink" kann man streichen da es sich auch kaum von "Rose" abhebt)
██████
Die letzte Farbe könnte ein dunkles Gelb sein (was aber mit Orange schon gut abgedeckt ist) oder eben "Transparent" ;).
Hätte man mehr Auwahl (zum Beispiel drei Bit pro RGB-Kanal, also insgesamt 512 verschiedene Farben) würde man bei etlichen Farben sehr lange hin- und herüberlegen, ob man nicht lieber den helleren oder den dunkleren Ton nimmt, ob es etwas rötlicher oder etwas bläulicher sein soll und so. Da verbringt man dann sehr viel Zeit (ich habs hinter mir :D) ohne zu einem Ergebnis zu gelangen welches irgendeinen Wert hätte.
Ich bin kein Freund von 3 Stufen pro Rot/Grün/Blau da es einfach zu wenig ist um vernüftig Farben darzustellen. Mindestens vier Helligkeitsstufen pro Farbkanal wären notwendig um z.B. ein ordentliches Braun darzustellen. Der Commodore 64 (welcher aber seine Farben nicht über RGB erzeugt) kennt ja sogar drei Graustufen zwischen weiss und schwarz. Mit vier Helligkeiten käme man aber schon sehr nahe an den "Brotkasten" ran. Viel mehr ist für eine Retro-Palette auch nicht nötig. Die klassischen Computer konnten ja nicht viel Farben gleichzeitig darstellen. Eine Farbpalette von 512 Farben und mehr ist schön für Schattierungen dann brauche ich aber eben auch mehr Farben gleichzeitig.
Eine andere Möglichkeit für klassische Maschinen wäre eine 16 Farbpalette die man in mehreren Stufen in der Helligkeit regeln kann. Bei der Farbwahl kann man sich auf die Farbe als solche konzentrieren, die Helligkeitsstufen werden dann separat geregelt. So oder ähnlich läufts beim Commodore C16/Plus 4 wenn ich das richtig verstanden habe (auch wenn dort die Farbpalette nicht wirklich darauf optimiert war).
Ich hab für Linux ein kleines Bash-Script geschrieben um für die Textkonsole Farben zu setzen. Dabei kann man auch mischen, da die Farbgebung weitgehend dem RGBI-Muster folgt wobei I als gemeinsames Lowbit gilt, eben mit der Ausnahme für Dunkelgelb.
Invertiert man das Bitmuster, hat man praktisch eine CMYK-Farbmischung. Insofern ist die Standard-Palette für CGA, EVGA und Ansi-Terminals ganz gut.
Außerdem habe ich für eine eigene 16-Farb-Palette wieder mal eine neue Idee, die muss ich aber noch ausarbeiten wenn ich mal Zeit habe. Sie basiert darauf, weder RGB noch CMY zu nehmen, sondern praktisch Tusche-Farben, YRB (Gelb, Rot, Blau.) Dann hat man auch ein Orange (Rot+Gelb.)
elianda
2011-03-15, 14:39:30
Vielleicht noch etwas zu den C64 Farben:
Die Farben entstehen aus einer Kombination aus einem Widerstandsnetzwerk fuer die Helligkeit und Phasenverschiebung fuer die Farbe. Dabei ist viel weniger eine gezielte Farbwahl bestimmend gewesen als schlicht eine Reduktion der Bauteilanzahl. Daher ergeben sich die Helligkeitsstufen und Farben als feste Teiler auf dem Phasenkreis bzw. Radius.
Im Nachhinein betrachtet ergaben die nicht reinen Farben den gluecklichen Umstand, dass man durch begrenztes Color Bleeding Farben gleicher Helligkeit mischen kann. Entweder durch sich nebeneinander befindende Pixel oder Interlaced.
Vielleicht sollte man diese nutzbringenden Effekte bei der Wahl einer neuen Palette beruecksichtigen.
DR.ZEISSLER
2014-08-04, 16:13:06
toller thread.
Ich bin ja schon immer ein Fan davon, aus den begrenzten Möglichkeit das maximale rauszuholen. Nicht umsonst arbeite ich derzeit mit einem Schneider Tower AT 10Mhz EGA Onboard.
https://www.flickr.com/photos/94839221@N05/sets/72157644292508348/
http://www.dosforum.de/viewtopic.php?f=4&t=8210&start=30
:-)
DR.ZEISSLER
2014-08-04, 16:29:55
Mal unabhängig vom PC und der LowColor-Grafik MDA/CGA/EGA, finde ich, dass der AtariST mit seinen 16 aus 512 schon recht ansehnliche Ergebnisse produsierte. Im direkten Vergleich sind die 16 Farben zum Teil sehr viel besser in Szene gesetzt als bei EGA am PC.
Selbst CGA hat ja einen 16 Farb-/Grafikmodus, der bei den Tandys zum Einsatz kam. Auch dort sehen bspw. die Sierra Adventures genauso aus wie bei EGA.
Im direkten Vergleich zwischen AMIGA und ATARI-ST gewinnt zwar der Amiga mit seinen 32 aus 4096 (HAM mal aussen vor), dennoch ist der Abstand ehr gering. In der frühen EGA/VGA zeit, sahen VGA-Games zumeist gar nicht so viel besser aus, als die EGA-Versionen. Nach dem flächendeckend 256Farben zum Einsatz kamen sahen manche Adventures in meinen Augen sogar viel schlechter aus. Da konnte auch die EGA-Version nix mehr retten, da der Ansatz, bzw. die Art wie die Grafik produziert wurde nicht mehr auf die Nutzung von verschiedenen Rastern angelegt war. Für mich sind die 16 Farbversionen der Sierra Sachen (bspw. PQ2,LL2, SQ3) absolut unereicht!
Mal unabhängig vom PC und der LowColor-Grafik MDA/CGA/EGA, finde ich, dass der AtariST mit seinen 16 aus 512 schon recht ansehnliche Ergebnisse produsierte. Im direkten Vergleich sind die 16 Farben zum Teil sehr viel besser in Szene gesetzt als bei EGA am PC.
Selbst CGA hat ja einen 16 Farb-/Grafikmodus, der bei den Tandys zum Einsatz kam. Auch dort sehen bspw. die Sierra Adventures genauso aus wie bei EGA.
Im direkten Vergleich zwischen AMIGA und ATARI-ST gewinnt zwar der Amiga mit seinen 32 aus 4096 (HAM mal aussen vor), dennoch ist der Abstand ehr gering. In der frühen EGA/VGA zeit, sahen VGA-Games zumeist gar nicht so viel besser aus, als die EGA-Versionen. Nach dem flächendeckend 256Farben zum Einsatz kamen sahen manche Adventures in meinen Augen sogar viel schlechter aus. Da konnte auch die EGA-Version nix mehr retten, da der Ansatz, bzw. die Art wie die Grafik produziert wurde nicht mehr auf die Nutzung von verschiedenen Rastern angelegt war. Für mich sind die 16 Farbversionen der Sierra Sachen (bspw. PQ2,LL2, SQ3) absolut unereicht!
Der CGA-Modus mit 16 Farben ist nur auf bestimmten Geräten erreichbar und nicht in voller Auflösung.
Eine liebevoll gestaltete Grafik mit 16 Farben die wie aus einem Guss wirkt, finde ich auch besser als eine 256-Farb-Grafik die mit großflächigen Farbverläufen irgendwie die Technik ausnutzt, aber künstlicher wirkt.
Mr.Magic
2014-08-05, 12:28:25
Tandy ist TGA oder CGA+.
In addition to the CGA modes, it offers:
160x200 with 16 colors
320x200 with 16 colors
640x200 with 4 colors
http://en.wikipedia.org/wiki/Tandy_Graphics_Adapter
DR.ZEISSLER
2014-08-05, 13:09:02
Tandy ist TGA oder CGA+.
In addition to the CGA modes, it offers:
160x200 with 16 colors
320x200 with 16 colors
640x200 with 4 colors
http://en.wikipedia.org/wiki/Tandy_Graphics_Adapter
Anschauungsmaterial:
http://web.archive.org/web/20030408232620/http://www.oldskool.org/shrines/pcjr_tandy/
DR.ZEISSLER
2015-06-07, 23:13:43
Mal ne blöde Frage in die Runde:
Mal angenommen ich will ein Bild in EGA Farben konvertieren und zwar so, dass auch nur die Farben der EGA-Palette benutzt werden, wie mache ich das?
16 Farben sind noch lange nicht gleich 16 Farben, denn es kommt auf die Palette an.
Der Atari ST hatte 512 Farben in der Palette, EGA hat "nur" 64 und diese auch nur im Hires-Modus (640x350).
Die Frage also, wie rechne ich die Farben auf die EGA-Palette herunter. In den üblichen Programmen kann man zwar auf 16 Farben reduzieren, aber nicht die EGA Platte dazu auswählen.
Ich bin bei den üblichen Verdächtigen (PaintShopPro5x, Photoshop5x) derzeit auf die VGA-Palette beschränkt.
Wer kann da helfen ?
Danke Euch
Doc
Mal ne blöde Frage in die Runde:
Mal angenommen ich will ein Bild in EGA Farben konvertieren und zwar so, dass auch nur die Farben der EGA-Palette benutzt werden, wie mache ich das?
16 Farben sind noch lange nicht gleich 16 Farben, denn es kommt auf die Palette an.
Der Atari ST hatte 512 Farben in der Palette, EGA hat "nur" 64 und diese auch nur im Hires-Modus (640x350).
Die Frage also, wie rechne ich die Farben auf die EGA-Palette herunter. In den üblichen Programmen kann man zwar auf 16 Farben reduzieren, aber nicht die EGA Platte dazu auswählen.
Ich bin bei den üblichen Verdächtigen (PaintShopPro5x, Photoshop5x) derzeit auf die VGA-Palette beschränkt.
Wer kann da helfen ?
Danke Euch
Doc
In Paintshop Pro gibt es die Möglichkeit, eine 256-Farben-Palette zu laden. Wenn du vorher ein EGA-Bild mit allen 16 EGA-Farben hast, daraus ein 256-Farben-Bild machst (das dann logischerweise nur 16 wirklich unterschiedliche Farben hat), kannst du das für andere Bilder nutzen.
DR.ZEISSLER
2015-06-08, 00:25:14
Ja, aber es sind ja 6Bit Palette mit 16 Farben. Ich bräuchte schon die ganze Palette, auch wenn Sie unter EGA nicht gleichzeitig angezeigt werden kann, sondern nur 16 aus 64.
Momentan verfolge ich einen anderen Weg. (V2EGA.ZIP/VGA2EGA.ZIP)
Ja, aber es sind ja 6Bit Palette mit 16 Farben. Ich bräuchte schon die ganze Palette, auch wenn Sie unter EGA nicht gleichzeitig angezeigt werden kann, sondern nur 16 aus 64.
Momentan verfolge ich einen anderen Weg. (V2EGA.ZIP/VGA2EGA.ZIP)
Die volle EGA-Palette kannst du auf einfacherem Wege erreichen: Einfach den Posterize-Effekt nehmen und den auf vier Quantisierungswerte pro Farbkanal stellen. Ansonsten: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/00/6-bit_RGB_uniform_palette_with_black_borders.svg/1024px-6-bit_RGB_uniform_palette_with_black_borders.svg.png
Fusion_Power
2015-06-08, 01:16:00
toller thread.
Ich bin ja schon immer ein Fan davon, aus den begrenzten Möglichkeit das maximale rauszuholen.
Ich auch. :)
Ich finde es schon erstaunlich was die Coder früher so alles aus den Computern und Konsolen raus geholt haben inclussiver oftmals "schmutziger" tricks. Da gabs ja die tollsten Sachen. Ich hatte z.B. "nur" ein 8-Bit Sega MAster System aber auch dafür gabs tolle Spiele und manche haben echt alles raus geholt. Noch geiler war natürlich das Mega Drive und obwohl es nur 64 Farben gleichzeitig darstellen konnte (mehr mit Tricks) hat es auch echt toll aussehende Spiele hervor gebracht, vor allem wenn man sie als neidischer Master System besitzer im direkten vergleich betrachtete. ;)
Auch passend zum Thema:
A pixel artist renounces pixel art (http://www.polygon.com/2015/5/13/8595963/a-pixel-artist-renounces-pixel-art)
Hier z.B., das sind nur 15 Farben aber sieht fantastisch aus:
http://www.pixeljoint.com/files/icons/full/dragon_rider.png
Ich wünschte, ich hätte so ein Talent. Ach, und wers noch nicht kennt:
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
unbedingt auch mal auf "show options" klicken ;)
labecula
2015-06-08, 06:41:42
Ich auch. :)
Ich finde es schon erstaunlich was die Coder früher so alles aus den Computern und Konsolen raus geholt haben inclussiver oftmals "schmutziger" tricks. Da gabs ja die tollsten Sachen. Ich hatte z.B. "nur" ein 8-Bit Sega MAster System aber auch dafür gabs tolle Spiele und manche haben echt alles raus geholt. Noch geiler war natürlich das Mega Drive und obwohl es nur 64 Farben gleichzeitig darstellen konnte (mehr mit Tricks) hat es auch echt toll aussehende Spiele hervor gebracht, vor allem wenn man sie als neidischer Master System besitzer im direkten vergleich betrachtete. ;)
Auch passend zum Thema:
A pixel artist renounces pixel art (http://www.polygon.com/2015/5/13/8595963/a-pixel-artist-renounces-pixel-art)
Hier z.B., das sind nur 15 Farben aber sieht fantastisch aus:
http://www.pixeljoint.com/files/icons/full/dragon_rider.png
Ich wünschte, ich hätte so ein Talent. Ach, und wers noch nicht kennt:
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
unbedingt auch mal auf "show options" klicken ;)
Jipp, dieses cyclen der Farbpalette war ein beliebter Effekt. Kenne ich persönlich auch noch aus einer der ersten ATARI ST Demos, ebenfalls mit einem Wasserfall. Wird heute z.b. noch als Animationstrick in Mandelbrotmengen verwendet.
DR.ZEISSLER
2015-06-08, 07:17:22
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
Ich suche die Original-Images für Deluxepaint davon.
DK2000
2015-06-08, 08:01:20
Ich suche die Original-Images für Deluxepaint davon.
Hehe, wobei ich glaub dass du bei dem "Amiga 500" Deluxe Paint (2 oder 3) nur 2 rotierende Paletten haben konntest. Außerdem sieht es für mich so aus als ob er bei gewissen Pixeln die Farbrotation nach belieben enden lassen kann. Oder meine Vorstellungskraft ist nur zu schlecht... :freak:
DR.ZEISSLER
2015-06-08, 09:09:07
Die volle EGA-Palette kannst du auf einfacherem Wege erreichen: Einfach den Posterize-Effekt nehmen und den auf vier Quantisierungswerte pro Farbkanal stellen.
Kannst Du das bitte noch mal etwas erläutern. Welches Programm?
Vielleicht ein Screenshot.
Danke
Doc
DR.ZEISSLER
2015-06-08, 09:14:57
Hehe, wobei ich glaub dass du bei dem "Amiga 500" Deluxe Paint (2 oder 3) nur 2 rotierende Paletten haben konntest. Außerdem sieht es für mich so aus als ob er bei gewissen Pixeln die Farbrotation nach belieben enden lassen kann. Oder meine Vorstellungskraft ist nur zu schlecht... :freak:
Das weis ich gar nicht genau. Eigentlich sollten diese Images am Amiga mit DP4 oder so erstellt worden sein. Im Grunde 32 Farben aus 4.096. Ich habe aber an anderer Stelle gelesen, dass die mit DP3 am PC mit 256 Farben erstellt wurden. Was da nun stimmt weis ich nicht, aber ich suche die Originale als LBM-File. Der Autor hat zwar Abzüge davon als JPG auf seiner Homepage (und noch viele andere tolle Bilder) aber die sind aufgebläht mit Faktor 2 und wenn ich die herunterrechne bin ich nicht sicher ob die Qualität zum Original da nicht darunter leidet. Man weis ja nicht, was zuvor beim Aufblähen und JPG lossy Speicherung schon verloren gegangen ist. Daher die Suche nach den Originalen.
Ich bin ja ein großer Freund der EGA-Grafik. Ich finde die hat, gerade auch bei 320x200 einen ganz besonderen Charme. Mir haben die alten Adventures in EGA immer besser gefallen, als der Farbenbrei in VGA. Ganz besonders toll fand ich immer die Nutzung von Rastern um mehr Farbtöne zu generieren. Das ist schon teilweise der Wahnsinn, was da trotz der Farbbeschränkung herausgeholt wurde.
http://neogaf.com/forum/showthread.php?t=1046461
Doc
Avalox
2015-06-08, 09:39:52
EGA Grafik hat ja wie auch die OPL Soundkarten haben ja massiv darunter gelitten, dass sie wenig Content bekommen habe, welcher direkt mit Aufwand für diese Plattform angehübscht wurde. Da wäre sicherlich gestalterisch sehr viel mehr möglich gewesen, wenn diese Adapter früher von Bedeutung gewesen wären.
Ich weiß noch, dass Thalion ihr Dragonflight Titelscreen auf EGA mit Aufwand angepasst haben soll, welches dann auch prächtig wohl ausgesehen haben soll. Was sich ja auch gerecht hat, denn mit der Plattformwahl hatte Thalion kein glückliches Händchen.
kevsti
2015-06-08, 10:48:33
Ich wünschte, ich hätte so ein Talent. Ach, und wers noch nicht kennt:
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
unbedingt auch mal auf "show options" klicken ;)
Wow, thx für Linkshare :D:D:D Kannte das noch nicht und es sieht echt Mega aus... auch schon ohne die gelungenen Animationen sind die Bilder einfach herrlich und verzaubern mich richtig. 100mal besser als die "fotorealistische" Grafik von heute... Och menno, mit der GFX nochmal ein Adventure ala Indiana Jones :heart::heart::heart:
DR.ZEISSLER
2015-06-08, 13:26:21
Die mit Abstand besten Bilder mit maximal 256 Farben hat LAZUR (Amiga) gemacht. 256! Farben mit genialen Paletten!
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1109
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1110
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1112
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1062
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1120
Fusion_Power
2015-06-08, 15:32:04
Ich bin ja ein großer Freund der EGA-Grafik. Ich finde die hat, gerade auch bei 320x200 einen ganz besonderen Charme. Mir haben die alten Adventures in EGA immer besser gefallen, als der Farbenbrei in VGA. Ganz besonders toll fand ich immer die Nutzung von Rastern um mehr Farbtöne zu generieren. Das ist schon teilweise der Wahnsinn, was da trotz der Farbbeschränkung herausgeholt wurde.
http://neogaf.com/forum/showthread.php?t=1046461
Doc
Ich verbinde EGA vor allem mit Commander Keen 4, was hab ich dieses Game damals gesuchtet und geliebt! Ich finde die grafiken auch heute noch gelungen, damals war das natürlich noch geiler, vor allem weils auf dem PC nicht so wahnsinnig viele Jump'n Runs gab. :)
Wow, thx für Linkshare :D:D:D Kannte das noch nicht und es sieht echt Mega aus... auch schon ohne die gelungenen Animationen sind die Bilder einfach herrlich und verzaubern mich richtig. 100mal besser als die "fotorealistische" Grafik von heute... Och menno, mit der GFX nochmal ein Adventure ala Indiana Jones :heart::heart::heart:
Ja, da stimmt jeder Pixel, wie die das wohl hinbekommen haben. Ich wünschte, ich hätte so ein Talent. Ich hab auch mal kleine Spielegrafiken gemacht und bissl mit nem Game Maker rumexperimentiert. Aber um nen guten Pixel-Look hinzubekommen war reichlich 3D rendering (Blender!) dabei dass ich dann mit Photoshop "verpixeln" musste mangels Talent. XD
Dazu dann noch ewig rumexperimentieren bis Helligkeit und Kontrast überhaupt zusammen passen, wer hätte gedacht dass das so wichtig sein kann.
DR.ZEISSLER
2015-06-09, 08:46:28
Ich denke dass Du das gemeint hast mit Posterize/4
http://www.emporia.edu/~hollandj/it743su07Graphics/Posterize/posterize.html
Ich muss mal nachsehen, ob diese Funktion in meinem Photoshop4(PC)/3(Mac68k) verfügbar ist, oder ob es sogar bei PaintshopPro geht.
Danke
Doc
kevsti
2015-06-09, 09:32:40
@DR.ZEISSLER, weiß nicht ob es an mir liegt oder vlt. grad nur temporär ist, aber die Links (zu LAZUR) gehen nicht?
@Fusion_Power, würde mich auch mal interessieren, wie (vor allem damals) so ne schicke Grafik erstellt wurde. So ein Makeing of wäre mal cool.
DR.ZEISSLER
2015-06-09, 11:02:38
besser?
Ich bin ja ein großer Freund der EGA-Grafik. Ich finde die hat, gerade auch bei 320x200 einen ganz besonderen Charme. Mir haben die alten Adventures in EGA immer besser gefallen, als der Farbenbrei in VGA. Ganz besonders toll fand ich immer die Nutzung von Rastern um mehr Farbtöne zu generieren. Das ist schon teilweise der Wahnsinn, was da trotz der Farbbeschränkung herausgeholt wurde.
Was die Commander-Keen-Teile aus 320x200x16 gemacht haben, war krass. Mein Lieblings-Commander-Keen war Teil 5.
Ingesamt fand ich, dass die Grafik bei Keen 4-6 wie mindestens mit 32 Farben wirkte. In scheinbar vielen Schattierungen hoben sich die Objekte von den Hintergrundebenen ab.
Duke Nukem 2 fand ich auch ziemlich gut.
Insgesamt hat mir der Modus mit 256 Farben aber deutlich besser gefallen, sofern er ausgenutzt wurde. Viele Spiele nutzten die Farben nur für lineare Farbverläufe, nicht für echte Details.
Monkey Island habe ich als HD-Remake gekauft, aber zocke es in der alten Grafik. 256 Farben und nur 320x200. Das ist technisch grenzwertig, aber inhaltlich liebevoll umgesetzt.
DR.ZEISSLER
2015-06-09, 13:02:20
Bei Keen muss man aber fairerweise sagen, dass das scrolling scheisse ist auf EGA.
Die haben da irgendwas versaut. Auf meiner EGA-Kiste zuckelt das bei Keen1-3 und
ab Keen 4 wird's richtig grauenhaft. Die Sachen von Psygnosis laufen wesentlich besser,
aber auch mit der einen oder anderen Einschränkung.
https://www.youtube.com/watch?v=4Nvu_CUTKSE
Ich auch. :)
Ich finde es schon erstaunlich was die Coder früher so alles aus den Computern und Konsolen raus geholt haben inclussiver oftmals "schmutziger" tricks. Da gabs ja die tollsten Sachen. Ich hatte z.B. "nur" ein 8-Bit Sega MAster System aber auch dafür gabs tolle Spiele und manche haben echt alles raus geholt. Noch geiler war natürlich das Mega Drive und obwohl es nur 64 Farben gleichzeitig darstellen konnte (mehr mit Tricks) hat es auch echt toll aussehende Spiele hervor gebracht, vor allem wenn man sie als neidischer Master System besitzer im direkten vergleich betrachtete. ;)
Auch passend zum Thema:
A pixel artist renounces pixel art (http://www.polygon.com/2015/5/13/8595963/a-pixel-artist-renounces-pixel-art)
OMG. Diese Kolumne hat in so vielen Belangen Recht.
An einer Stelle finde ich sie allerdings etwas unfair. Beim Vergleich Might Final Fight vs Rambo steht eine Fantasiefigur versus Schauspieler. Bei der Fantasiefigur hat man mehr Spielraum was die Proportionen angeht und kann kunstvollere Sprites gestalten.
"Embracing the medium" ist glaube ich die wichtigste Aussage.
OMG. Diese Kolumne hat in so vielen Belangen Recht.
An einer Stelle finde ich sie allerdings etwas unfair. Beim Vergleich Might Final Fight vs Rambo steht eine Fantasiefigur versus Schauspieler. Bei der Fantasiefigur hat man mehr Spielraum was die Proportionen angeht und kann kunstvollere Sprites gestalten.
"Embracing the medium" ist glaube ich die wichtigste Aussage.
Na ja, dabei geht es ihm um die Qualität der Pixelart. Die ist im Vergleich schon schwächer und der Grund dafür ist nicht das Motiv.
Er schreibt ja auch: "[...]but even though both examples use virtually the same amount of pixels[...]"
Sonst ja, toller Artikel den man gut 90% der "yet another pixel-art sidescroller"-Indies mal schicken sollte ^^
Wie gesagt hatte der Zeichner bei Rambo weniger Spielraum, Erkennbarkeit (hängende Augen) war wichtiger. Da man zudem Markenrechte gekauft hatte, dürfte anderswo gespart worden sein (am Artwork).
Aus rein künstlerischer Sicht ist der Augenvergleich natürlich ein gutes Beispiel, wie man aus wenigen Pixeln viel machen kann, oder die vorhandenen Pixel vergeuden kann.
Hab noch mal ein paar Screenshots angeschaut und muss Keen 4-6 noch mal ein Kompliment machen. Wie hier die verschiedenen Ebenen der parallax-scrollenden Grafik verdeutlicht werden, wie gut der isometrische "3D"-Look funktioniert, wie gut innerhalb der Horizont-Ebene noch Tiefe simuliert wird, wie erkennbar sich die aufsammelbaren Objekte abheben, wie lebendig alles wirkt – für Low-Res-EGA wirklich sehr, sehr gut.
DR.ZEISSLER
2015-06-10, 17:36:50
Ich fand, dass HopkinsFBI mit SVGA und 256 Farben die Lucas/Sierra-Sachen sehr gut beerbt hat.
http://lparchive.org/Hopkins-FBI/Update%201/
DR.ZEISSLER
2015-06-19, 09:21:58
https://www.flickr.com/photos/94839221@N05/sets/72157652364100484
Rooter
2015-06-20, 15:30:12
Die mit Abstand besten Bilder mit maximal 256 Farben hat LAZUR (Amiga) gemacht. 256! Farben mit genialen Paletten!
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1109
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1110
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1112
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1062
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=1120Wow, die sind echt super! Da kann auch Jim Sachs einpacken. :D
Ich muss mal nachsehen, ob diese Funktion in meinem Photoshop4(PC)/3(Mac68k) verfügbar ist, oder ob es sogar bei PaintshopPro geht.In PSP8: Menü Effekte --> Kunsteffekte --> Poster
MfG
Rooter
Mr. Lolman
2015-06-20, 16:23:02
Ja, gute Artists können mit 8bit durchaus feine Bilder zustandebringen. Je nach Bildhinhalt und Algorithmus, sind im aber auch aktuelle Bildbearbeitungsprogramme in der Lage gute 8bit Grafik erzeugen zu können. Beispielhaft hab ich willkürlich ein Foto (!) aus Google Suchergebnissen ausgewählt und auf 8bit runter rechnen lassen - ohne, dass ich irgendwas noch nachbearbeitet hätte. Ich merks seit ein paar Jahren auch bei animierten Gifs - da gibts welche die dermaßen gut erstellt wurden, dass man garnicht aus die Idee käme, dass dienur 8bit hätten . Genauso ists bei unserer Businnesapplikation in der Firma (die aktuell immernoch leider nur bmp Grafiken für den Logodruck verarbeiten kann) Zwecks Reduktion der Datenmengen für den Ausdruck rechnen wir die Logos unserer Kunden runter. Ihr glaubt ja nicht, bei wie vielen Logos unserer Kunden sogar 4bit ausreichen, ohne dass man einen merkbaren Unterschied am Papier hätte ;)):
DR.ZEISSLER
2015-06-20, 17:02:39
Wow, die sind echt super! Da kann auch Jim Sachs einpacken. :D
In PSP8: Menü Effekte --> Kunsteffekte --> Poster
MfG
Rooter
Danke, ich habe mit PainShopPro5 gearbeitet, das hat auch gut funktioniert.
Ich habe mir aus dem Bild mit den 64 EGA Farben die Palette extrahiert und
lade die dann einfach bei dem zu konvertierenden Bild nach und lass den
Rechner die Farben Mappen. Das geht insgesamt recht gut. Leider hatte
ich beim Ausschneiden den unterschiedlichen Aspect-Ratio nicht beachtet.
http://www.vintage-computer.com/vcforum/showthread.php?47940-EGA-(enhanced-graphics-adapter)
Doc
Rooter
2015-06-20, 23:36:25
Ja, gute Artists können mit 8bit durchaus feine Bilder zustandebringen. Je nach Bildhinhalt und Algorithmus, sind im aber auch aktuelle Bildbearbeitungsprogramme in der Lage gute 8bit Grafik erzeugen zu können. Beispielhaft hab ich willkürlich ein Foto (!) aus Google Suchergebnissen ausgewählt und auf 8bit runter rechnen lassen - ohne, dass ich irgendwas noch nachbearbeitet hätte.Und mit welchem Programm hast du das erstellt?
MfG
Rooter
Mr. Lolman
2015-06-21, 07:43:01
Photoshop CS4. Perzeptive Palette + 75% Diffusion.
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