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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SSAA - Fragen


-GENO-
2011-03-08, 18:17:06
Hi

Ich bräuchte eine Erklärung zum Unterschied von Ordered Grid und Sparse Grid SSAA. :smile:

1.) Warum z.B. muss/sollte man bei SGSSAA das LOD anpassen aber bei OGSSAA nicht? Nimmt OGSSAA (z.B. 16xS) die LOD Anpassung von allein vor?

2.) Ist OGSSAA auf DX9 beschränkt solange das Spiel keinen direkten Support bietet?

3.) Geht SGSSAA nur bei DX10/11 (wie PCG Hardware behauptet (http://www.pcgameshardware.de/aid,745843/Praxistest-Geforce-GTX-480/470-mit-konkurrenzloser-Bildqualitaet-in-modernen-Spielen/Grafikkarte/Test/)) oder auch bei DX9?

4.) Wenn man die Wahl hat sollte man dann einen Hybrid Modus wie 16xS oder 4xSGSSAA für die beste BQ nehmen?

Danke

DrFreaK666
2011-03-08, 18:29:25
Hi

Ich bräuchte eine Erklärung zum Unterschied von Ordered Grid und Sparse Grid SSAA. :smile:

1.) Warum z.B. muss/sollte man bei SGSSAA das LOD anpassen aber bei OGSSAA nicht? Nimmt OGSSAA (z.B. 16xS) die LOD Anpassung von allein vor?

2.) Ist OGSSAA auf DX9 beschränkt solange das Spiel keinen direkten Support bietet?

3.) Geht SGSSAA nur bei DX10/11 (wie PCG Hardware behauptet (http://www.pcgameshardware.de/aid,745843/Praxistest-Geforce-GTX-480/470-mit-konkurrenzloser-Bildqualitaet-in-modernen-Spielen/Grafikkarte/Test/)) oder auch bei DX9?

4.) Wenn man die Wahl hat sollte man dann einen Hybrid Modus wie 16xS oder 4xSGSSAA für die beste BQ nehmen?

Danke

Deine Fragen kann ich leider nicht genau beantworten. Da lass ich lieber die Profis ran ;)
Aber wie kommst du drauf, dass SGSSAA nur unter DX10/11 möglich ist?
Es ist eher so, dass SGSSAA unter DX10/11 nut mit nvidia-Grafikkarten möglich ist. SGSSAA @DX9 geht sowohl mit Radeons als auch mit Geforces

boxleitnerb
2011-03-08, 18:41:26
1. Afaik geschieht die LOD-Anpassung bei OGSSAA automatisch
2. Man kann ab DX10 nicht mehr treiberseitig einen vom Spiel geforderten AA-Modus erweitern oder gar komplett etwas forcieren. OGSSAA geht damit nur unter DX9 und darunter. Dass SGSSSAA in diesen APIs geht, ist aus einem Bug hervorgegangen, der von Nvidia inzwischen wohlwollend toleriert wird.
3. Nvidias SGSSAA geht in allen APIs (DX9,10 und 11)
4. SGSSAA hat eine bessere Geometrieglättung und ist nicht so Performancehungrig wie OGSSAA. OGSSAA hatte glaub ich irgendeinen Vorteil ggü. SGSSAA, aber das weiß ich nicht mehr so genau.

Hier mal ein paar Benchmarks verschiedener Modi:
http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/weiterfuehrende-aa-und-af-tests

Spasstiger hat mal eine Übersicht über die AA-Modi gemacht (SGSSAA fehlt da aber leider):
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_aa_modes.html

Gast
2011-03-08, 18:54:41
1.) Warum z.B. muss/sollte man bei SGSSAA das LOD anpassen aber bei OGSSAA nicht? Nimmt OGSSAA (z.B. 16xS) die LOD Anpassung von allein vor?OGSSAA ist so ziemlich das gleiche wie Downsampling: Intern höhere berechnete Auflösung, die eingedampft auf eine niedrigere Auflösung dann in derselben ausgegeben wird. Wenn du z.B. von 1280x720 auf 2560x1440 hochgehst musst du ja auch nicht am LOD rumschrauben, das geschieht durch die Auflösungserhöhung bereits vollautomatisch.
SGSSAA ist da eine andere Bestie. Nehmen wir zur Verdeutlichung mal zwei Varianten von 2x2 OGSSAA, einmal über Auflösungserhöhung, einmal über das Aufpusten von MSAA-Samples auf SSAA:
Die Darstellung erfolgt im Beispiel in beiden Fällen in der gleichen Auflösung, sagen wir mal 1280x720.
Klassisches OGSSAA bzw. Downsampling berechnet das Bild zuerst so, als würde es anschließend in 2560x1440 ausgegeben, und dafür ist das LOD auch korrekt. Nun folgt vor der Bildausgabe aber noch ein zusätzlicher Schritt, nämlich die Eindampfung auf die halbe horizontale wie vertikale Auflösung. Dennoch bleibt das LOD korrekt, weil es ja an der Abtastungsfrequenz hängt, also hier 2560x horizontal und 1440x vertikal, trotz der letztendlichen Darstellung auf 1280x720.
Auf SSAA aufgepumptes MSAA geht hier anders vor. Anstatt im ersten Schritt das Bild in 2560x1440 zu berechnen wird es hier 4x in 1280x720 berechnet, und zwar mit einem jeweils leicht verschobenen Raster. Demnach ist das angewandte LOD korrekt für 1280x720. Da das Bild trotzdem höher abgetastet wird kann man es sich leisten, das LOD ein wenig ins negative zu schieben. Dann passt es zwar nicht mehr für die 4 Einzelbilder, die ursprünglich berechnet werden. Das macht aber nix, weil die ja letztlich wieder zusammengerechnet werden. Nur sollte man es mit der Verschiebung eben nicht übertreiben, sonst wirds wieder flimmrig.
2.) Ist OGSSAA auf DX9 beschränkt solange das Spiel keinen direkten Support bietet?OGSSAA wie in den bekannten OGSSAA- und Hybridmodi, von denen einige früher offiziell über das CP verfügbar waren, sind meines Wissens nach wenn überhaupt, dann nur in wenigen Sonderfällen bei DX10+ möglich. OGSSAA durch Downsampling hingegen sollte immer und überall funzen.
3.) Geht SGSSAA nur bei DX10/11 (wie PCG Hardware behauptet (http://www.pcgameshardware.de/aid,745843/Praxistest-Geforce-GTX-480/470-mit-konkurrenzloser-Bildqualitaet-in-modernen-Spielen/Grafikkarte/Test/)) oder auch bei DX9?Andersrum: SGSSAA geht erst ab den Karten der 400er-Serie und aufwärts auch in DX10+, in DX9 und niedriger funzts aber selbst auf alten G80-basierten Karten.
4.) Wenn man die Wahl hat sollte man dann einen Hybrid Modus wie 16xS oder 4xSGSSAA für die beste BQ nehmen?Kommt immer drauf an. Persönlich finde ich eigentlich fast immer 16xS den Modus mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis, hängt aber eben vom Spiel und den persönlichen Präferenzen ab. Manchmal ists auch 32xS, manchmal 4x4 OGSSAA, manchmal 16x + 4xSGSSAA...
Viel Spaß beim rumprobieren!

-GENO-
2011-03-08, 19:15:02
Danke für die Antworten. Ich teste das alles grade mit Left4Death 2 aus, da sieht man ganz gut was es bewirkt. :)

-GENO- @ Gast
2011-03-09, 09:21:03
Also wird bei OGSSAA gar keine automatische LOD Anpasssung vorgenommen da das LOD durch das interne Downsampling automatisch stimmt, oder?

Wenn bei SGSSA das Bild z.B. 4x mit verändertem Raster gerendert wird dann müsste das LOD dort doch eigentlich auch automatisch stimmen und man nimmt die manuelle LOD Anpassung nur deshalb vor, weil man es sich aufgrund der hohen Abtastung erlauben kann ohne das es flimmert, richtig?

Sorry für die vielen Fragen aber wie man schon in der Sesamstraße lernt: "Wer nicht fragt bleibt dumm." :)

Raff
2011-03-09, 10:29:08
Hier wird auch auf OG/SG und deren Wirkung auf die Texturen bzw. das LOD eingegangen: 64x, 48x und 32x gegen 16x AF: Zukunft trifft Gegenwart
(http://www.pcgameshardware.de/aid,813322/64x-48x-und-32x-gegen-16x-AF-Zukunft-trifft-Gegenwart/Grafikkarte/Test/)
MfG,
Raff

Gast
2011-03-09, 12:19:38
Also wird bei OGSSAA gar keine automatische LOD Anpasssung vorgenommen da das LOD durch das interne Downsampling automatisch stimmt, oder?[QUOTE]Es stimmt automatisch für die gerenderte Auflösung. Im Fall von 2x2 OGSSAA, ob nun direkt als eingestellter Modus, als Anteil von Hybriden wie z.B. 16xS oder durch Downsampling mit horizontal wie vertikal verdoppelter Auflösung ist da wurscht.
[QUOTE]Wenn bei SGSSA das Bild z.B. 4x mit verändertem Raster gerendert wird dann müsste das LOD dort doch eigentlich auch automatisch stimmen und man nimmt die manuelle LOD Anpassung nur deshalb vor, weil man es sich aufgrund der hohen Abtastung erlauben kann ohne das es flimmert, richtig?Wie gesagt, es stimmt automatisch für die gerenderte Auflösung. Bei SGSSAA entspricht die der dargestellten Auflösung, es wird halt nur mehrfach mit verschobenem Raster gerendert und anschließend zusammengerechnet. Und ja, durch die höhere Abtastfrequenz als die eigentlich gerenderte Auflösung ist dann ne LOD-Verschiebung drin, ohne dass es flimmrig wird - wenn man es denn nicht übertreibt mit der Verschieberei.

Spasstiger
2011-03-09, 12:22:59
Spasstiger hat mal eine Übersicht über die AA-Modi gemacht (SGSSAA fehlt da aber leider):
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_aa_modes.html
SGSSAA fehlt da nicht, schau mal in die zweite Spalte. ;)

-GENO-
2011-03-09, 18:23:23
Danke nochmals. :D

Tesseract
2011-03-09, 18:52:16
1.) Warum z.B. muss/sollte man bei SGSSAA das LOD anpassen aber bei OGSSAA nicht? Nimmt OGSSAA (z.B. 16xS) die LOD Anpassung von allein vor?
ja, 16xS passt von selbst an. liegt wahrscheinlich daran, dass OGSS früher mal offiziell war (z.B. GF2) und da die verschiebung mit eingebaut wurde. beim inoffiziellen "bastlermodus" SGSS muss man es halt per hand machen.

2.) Ist OGSSAA auf DX9 beschränkt solange das Spiel keinen direkten Support bietet?
ja. und opengl halt.

3.) Geht SGSSAA nur bei DX10/11 oder auch bei DX9?
überall. der grund warum SGSS bei DX10+ überhaupt funktionieren kann ist afaik der, dass der subpixel-modus dabei nicht verändert wird. es werden einfach bestimmt viele multisamples als supersamples berechnet. ein 8xSG bleibt immer ein 8xSG, egal ob davon 0, 2, 4 oder 8 subpixel supersamples sind.

4.) Wenn man die Wahl hat sollte man dann einen Hybrid Modus wie 16xS oder 4xSGSSAA für die beste BQ nehmen?
hängt von der situation ab. in den meisten fällen wäre wohl 8xMS/32xCSAA+TSSAA die beste lösung weil extrem viel performanter und auch sehr hochwertig. 8xMS+2xSG könnte auch interessant sein - das ist die bessere version von 8xS.

Raff
2011-03-09, 18:56:04
Die reinen OGSS-Modi (2x2, etc.) laufen nur unter Direct3D, die Hybriden (xS) auch unter OpenGL, ja. :)

MfG,
Raff

boxleitnerb
2011-03-09, 19:19:38
TSSAA glättet aber keine Shader. Heuzutage geht ohne Vollbild-SSAA doch nichts mehr, wenn man ein ruhiges Bild haben will.

Und war es nicht auch so, dass man dieselbe Samplezahl für SGSSAA nehmen sollte, weil sonst irgendwas Komisches passiert? Also statt 8xMS+4xSG lieber 4xMS+4xSG.

Maorga
2011-03-09, 19:21:01
2x2 SG soll schneller sein als 2x2 OG?

boxleitnerb
2011-03-09, 19:25:48
Ja:
http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/weiterfuehrende-aa-und-af-tests

-30% vs. -70%

Tesseract
2011-03-09, 19:33:46
TSSAA glättet aber keine Shader. Heuzutage geht ohne Vollbild-SSAA doch nichts mehr, wenn man ein ruhiges Bild haben will.
stimmt, dafür hat man mit TSSAA brauchbare FPS und keine ruckelorgien. aber entspechende spiele mit flimmershadern haben oft sowieso noch andere probleme als nur die shader.

Und war es nicht auch so, dass man dieselbe Samplezahl für SGSSAA nehmen sollte, weil sonst irgendwas Komisches passiert? Also statt 8xMS+4xSG lieber 4xMS+4xSG.
was passiert denn? ich habe damit noch nix gespielt muss ich zugeben. ich kenne nur die maske und die sieht eigentlich recht sinnvoll aus.

2x2 SG soll schneller sein als 2x2 OG?
4xOG ist ein spezialfall von 4xSG, eigentlich sollte der entweder schneller oder gleichschnell sein. wenn er langsamer ist, ist irgendwas faul.

boxleitnerb
2011-03-09, 19:36:40
stimmt, dafür hat man mit TSSAA brauchbare FPS und keine ruckelorgien.

was passiert denn? ich habe damit noch nix gespielt muss ich zugeben. ich kenne nur die maske und die sieht eigentlich recht sinnvoll aus.


Ja, das ist eher was für ältere Spiele oder SLI.


PCGH: Die AA-Sample-Maske scheint statisch zu sein. Aktiviert der Nutzer 8x MSAA und 8x SSAA im Tool, appliziert der Treiber das Supersampling dort, wo eigentlich die Multisamples angewendet werden sollen (grandiose Bildqualität). Wählt der Nutzer stattdessen 4x SSAA (bei aktivem 8x MSAA), tritt ein ungewollter Effekt in Kraft: Der Treiber nutzt das 8x-Samplemuster für 4x SSAA (genauer: nur die inneren 4 Samples). 4x MSAA plus 4x SSAA sieht deutlich besser aus, da das Muster besser verteilt ist. Das ist ein Hardware-Limit, richtig?

Nvidia: Ja.

Tesseract
2011-03-09, 19:44:04
achso, ja, das ist aber nicht "komisch" sondern zu erwarten. ich dachte du meinst andere probleme.
einige der teilsupersamplemodi haben deswegen eine miese verteilung, aber gerade der 8+2 ist da nicht so schlecht:
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_gf100_8xq_2xsgssaa.png
man bedenke: flimmershader sind meist am boden. man bekommt hier ein vertikal recht brauchbares 2x mit nur 2 supersamples und in summe nur 8 samples.

im gegensatz dazu ist z.B. der 4+2 richtig mies:
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_gf100_4x_2xsgssaa.png

boxleitnerb
2011-03-09, 19:55:17
Ok, da kenne ich mich mit AA zu wenig aus, um da mitreden zu können :)

Fetter Fettsack
2011-03-09, 20:17:06
Ich hätte auch einige Fragen:

An welchen Indikatoren erkenne ich bei diesen kleinen Sample-Analyse-Quadraten, ob ich da eine gute oder schlechte Sample-Verteilung sehe?

Weiß jemand, wie weit zurück SSAA bei nVidia unterstützt wird? Ich denke da an Sachen wie BF1942 oder Gothic 2, wobei ich beim ersten Spiel nicht einmal die DX-Version weiß.^^ Gothic 2 verwendet meines Wissens DX 8.

Tesseract
2011-03-09, 20:39:26
An welchen Indikatoren erkenne ich bei diesen kleinen Sample-Analyse-Quadraten, ob ich da eine gute oder schlechte Sample-Verteilung sehe?
hängt sehr davon ab was du damit erreichen willst und wie der content aussieht, aber als faustregel generell gut ist die verteilung dann, wenn die subpixel sowohl horizontal und vertikal als auch vom euklidschen abstand her möglichst gleichmäßig verteilt sind.

Fetter Fettsack
2011-03-09, 21:01:53
Ich denke, ich habe es so ungefähr verstanden. Danke sehr. :)

OC_Burner
2011-03-09, 21:03:42
Ok, da kenne ich mich mit AA zu wenig aus, um da mitreden zu können :)

Das mit den Quadraten ist echt nicht kompliziert. Am besten mal mit dem D3D FSAA Viewer (http://www.3dcenter.org/download/d3d-fsaa-viewer) herumspielen. Das ist dann eigentlich fast schon selbsterklärend.

Nehmen wir mal das Beispiel kein AA und 4xMSAA:

kein AA
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_g8x_1x_1xsgssaa.png

4xMSAA
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_g8x_4x_1xsgssaa.png

Das linke Quadrat (rote Punkte) zeigt die Sampleanzahl der Polygone
Das rechte Quadrat (grüne Punkte) zeigt die Anzahl der Textursampels
Und das mittlere zeigt die Kombination von beiden Quadraten also das was man auf dem Bildschirm sieht. Und da MSAA bekanntlich nur Polygone glättet bleiben die grünen Punkte unberührt.

Im Beispiel mit 4xMSAA + 4xSGSSAA:

http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_g8x_4x_4xsgssaa.png,

erkennt man dann auch sehr schön wie weitere Textursampels hinzu kommen.

Ich hätte auch einige Fragen:

An welchen Indikatoren erkenne ich bei diesen kleinen Sample-Analyse-Quadraten, ob ich da eine gute oder schlechte Sample-Verteilung sehe?

In etwa so:

http://www.abload.de/img/sampels___gut-schlecht2pid.png

Oder wie es Tesseract eben erklärte

Weiß jemand, wie weit zurück SSAA bei nVidia unterstützt wird? Ich denke da an Sachen wie BF1942 oder Gothic 2, wobei ich beim ersten Spiel nicht einmal die DX-Version weiß.^^ Gothic 2 verwendet meines Wissens DX 8.

SSAA funktioniert bis hinab zu DX7 (SGSSAA sowie OGSSAA). Ob bei DX6 SSAA auch noch funktioniert weiß ich nicht.

Tesseract
2011-03-09, 21:22:15
hier sieht man die unterschiede im SS-anteil sehr schön:

OG hat die homogenste verteilung, dafür fallen horizontal und vertikal subpixel immer paarweise zusammen. daher die schlechte wirkung auf kanten - die ist rechts besser, dafür ist die verteilung absolut mies weil sich "klötzchen" bilden.
beim 4xRG links ist beides sehr gut, das zeigt wie gut der modus pro subpixel ist.

Banshee18
2011-03-09, 21:54:21
4xMSAA und 2xSGSSAA hat in der Tat eine ungünstige Sampleverteilung auf Fermi. Die Pre-Fermi-Karten machen das laut Spasstigers Zusammenfassung besser. Ist Fermi in dieser Hinsicht limitiert?
Edit: Auch bei 8xS und 2xSGSSAA scheinen Pre-Fermis im Vorteil zu sein.

Spasstiger
2011-03-09, 22:13:04
@Banshee18: Die Sampleverschiebung auf Fermi hat imo keine Nachteile gegenüber G8x/G9x. Das Bild ist nur um ein viertel Pixel verschoben.

Gast
2011-03-10, 08:34:54
Hmm da tut sich bei mir auch gerade eine Frage auf. Also die roten Quadrate sind auch Textursamples aber nur an Kanten? Und die grünen Punkte wirken überall?
Dann müsste ja 4xMSAA besser sein an Kanten als die Kombination 4xMSAA + 4SGSSAA oder mache ich da einen Denkfehler? Weil so wie es aussieht hat MSAA da 5 Subpunkte auf die es sich bezieht während 4xMSAA + 4SGSSAA die Punkte doppelt berechnet und daher es immer noch 4 Subpunkte sind.

SGSSAA geht ja nicht ohne MSAA, es wird ja trotzdem Leistung verbraten ohne das man Nutzen davon hat (Zumindest in diesem Beispiel 4xMSAA + 4SGSSAA).

Für eine Präfermikarte ist der 4MSAA + 2SGSSAA eigentlich recht optimal von der Verteilung her. Während die Fermi hier ja wieder die selben Punkte berechnet (an der Polygonkante).

Alles hier bezieht sich auf die Kantenbereiche.

Biba

Maorga

san.salvador
2011-03-10, 08:56:50
Mir ist gerade was seltsames aufgefallen.
Mit 8xS sollte ich ja 4xMSAA + 2x1SSAA haben. Aber sieht das nciht nach 8xMSAA + 2x1SSAA aus? :confused:

http://dl.dropbox.com/u/4162752/Bilder/8xwut.png

DrFreaK666
2011-03-10, 09:51:17
Das mit den Quadraten ist echt nicht kompliziert. Am besten mal mit dem D3D FSAA Viewer (http://www.3dcenter.org/download/d3d-fsaa-viewer) herumspielen. Das ist dann eigentlich fast schon selbsterklärend.

Nehmen wir mal das Beispiel kein AA und 4xMSAA:

kein AA
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_g8x_1x_1xsgssaa.png

4xMSAA
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_g8x_4x_1xsgssaa.png

Das linke Quadrat (rote Punkte) zeigt die Sampleanzahl der Polygone
Das rechte Quadrat (grüne Punkte) zeigt die Anzahl der Textursampels
Und das mittlere zeigt die Kombination von beiden Quadraten also das was man auf dem Bildschirm sieht. Und da MSAA bekanntlich nur Polygone glättet bleiben die grünen Punkte unberührt.

Im Beispiel mit 4xMSAA + 4xSGSSAA:

http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_g8x_4x_4xsgssaa.png,

erkennt man dann auch sehr schön wie weitere Textursampels hinzu kommen.



In etwa so:

http://www.abload.de/img/sampels___gut-schlecht2pid.png

Oder wie es Tesseract eben erklärte



SSAA funktioniert bis hinab zu DX7 (SGSSAA sowie OGSSAA). Ob bei DX6 SSAA auch noch funktioniert weiß ich nicht.

THX, ich glaube jetzt hab ichs endlich auch verstanden :smile:

Banshee18
2011-03-10, 10:04:26
@Banshee18: Die Sampleverschiebung auf Fermi hat imo keine Nachteile gegenüber G8x/G9x. Das Bild ist nur um ein viertel Pixel verschoben.
Ah, da hast du wohl recht. Ich hab das eine Pixelchen wahrscheinlich zu isoliert betrachtet :biggrin:

@Maorga
Du hast einen Denkfehler. Einen grünen Punkt braucht man immer, sonst hat man kein Bild. Ein einzelner grüner Punkt glättet nichts. Kein AA ist ja auch 1xAA.
Am besten liest du dir mal die alten AA-Grundlagenartikel von aths durch.

DerRob
2011-03-10, 10:13:30
Mir ist gerade was seltsames aufgefallen.
Mit 8xS sollte ich ja 4xMSAA + 2x1SSAA haben. Aber sieht das nciht nach 8xMSAA + 2x1SSAA aus? :confused:

http://dl.dropbox.com/u/4162752/Bilder/8xwut.png
Nein, die roten Punkte sind bereits die 4xMSAA und 2x1SSAA miteinander verrechnet. Die oberen (oder unteren) 4 Punkte sind das reine MS-Muster.

san.salvador
2011-03-10, 10:16:50
Nein, die roten Punkte sind bereits die 4xMSAA und 2x1SSAA miteinander verrechnet. Die oberen (oder unteren) 4 Punkte sind das reine MS-Muster.
Ahhhhh, jetzt klingelts - das ergibt Sinn, danke. :)

Maorga
2011-03-10, 12:16:14
Ah, da hast du wohl recht. Ich hab das eine Pixelchen wahrscheinlich zu isoliert betrachtet :biggrin:

@Maorga
Du hast einen Denkfehler. Einen grünen Punkt braucht man immer, sonst hat man kein Bild. Ein einzelner grüner Punkt glättet nichts. Kein AA ist ja auch 1xAA.
Am besten liest du dir mal die alten AA-Grundlagenartikel von aths durch.
Naja laut Liste hat 4xMSAA 5 Samples auf einer Polygonkanten. Während die Kombination 4xMSAA + 4 SGSSAA eben nur 4 Samples hat zwar überall.

Mir gehts nur darum es zu verstehen und die Werte richtig zu interpretieren.

Also an Polygonkanten glättet 4xMSAA besser als 4xMSAA + 4 SGSSAA. Da ersteres 5 Samples hat zweiteres nur 4 Samples. Ist diese Aussage korrekt oder nicht.

Biba

Maorga

san.salvador
2011-03-10, 12:19:19
Naja laut Liste hat 4xMSAA 5 Samples auf einer Polygonkanten. Während die Kombination 4xMSAA + 4 SGSSAA eben nur 4 Samples hat zwar überall.

Mir gehts nur darum es zu verstehen und die Werte richtig zu interpretieren.

Also an Polygonkanten glättet 4xMSAA besser als 4xMSAA + 4 SGSSAA. Da ersteres 5 Samples hat zweiteres nur 4 Samples. Ist diese Aussage korrekt oder nicht.

Biba

Maorga
Das halte ich für Mumpitz, wo soll 4xMSAA ein fünftes Sample herbekommen? Die(?) eer bleibt die selbe.
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_aa_modes.html

Maorga
2011-03-10, 12:29:19
Laut liste sind das 5 Samples pro Pixel (4xMSAA) ich zähl einfach mal alles zusammen beim anderen sind es nur 4 Samples pro Pixel (4xMSAA + 4SGSSAA).

san.salvador
2011-03-10, 12:34:44
Laut liste sind das 5 Samples pro Pixel (4xMSAA) ich zähl einfach mal alles zusammen beim anderen sind es nur 4 Samples pro Pixel (4xMSAA + 4SGSSAA).
Was zählst du da zusammen? Das Textursample? :ugly:
Für die Polykanten ist es shiceegal, ob du 4xMSAA mit SGSSAA kombinierst oder nicht - du bleibst bei einer EER von 4x4. Siehst ja in der Tabelle.

Spasstiger
2011-03-10, 12:36:20
@Maorga: Um die Werte richtig interpretieren zu können, muss man wissen, wie MSAA funktioniert (Artikel dazu gibts auf der Hauptseite). Die Textur- und Geometriesamples ergänzen sich nicht, sondern sind vielmehr ein "entweder ..., oder ...".

/EDIT: Ich versuche mal, MSAA kurz zu erklären:
1. Der Rasterizer durchläuft alle Dreiecke der Szene, die nicht verworfen wurde.
2. Für jedes Dreieck wird geprüft, welche Samples aus der MSAA-Maske es bedeckt.
3. Wird ein MSAA-Sample bedeckt, wird an der Stelle des Textur-Samples (Pixelmitte) der Farbwert bestimmt. Liegt das Textur-Sample außerhalb des Dreiecks, wird die Sampleposition an den Rand des Dreiecks verschoben.
4. Der eben errechnete Farbwert wird in die MSAA-Buffer der vom betrachteten Dreieck bedeckten MSAA-Samples geschrieben (was in Schritt 2 ermittelt wurde).

Das ganze lässt sich natürlich auf SG-SSAA erweitern, indem man in Schritt 3 nicht nur einen Farbwert bestimmt, sondern mehrere. Wobei ich mir dann nicht sicher bin, was in Schritt 4 passiert.

Maorga
2011-03-10, 14:07:17
Danke für deine Ausführungen Spasstiger.

So dann mal schauen ob ich's geblickt habe:

Die grünen Punkte sind also die Positionen aus denen der Farbwert ermittelt wird.
Die roten Punkte schauen ob ein Dreieck bei ihnen ist.

Bei 4xMSAA + 2SGSAA müssten dann 2 Farbwerte ermittelt werden, möglichst an der Position wo der grüne Punkt ist?

Spasstiger
2011-03-10, 15:59:22
Wie das SG-SSAA genau funktioniert, hab ich noch nicht ganz durchgeschaut. Ich glaube, dass meine Ergänzung zum SG-SSAA in der Erklärung von MSAA oben falsch ist. Denn wenn im Schritt 3 bei 4xSG-SSAA z.B. jedesmal 4 Farbwerte berechnet werden, hätte man bei Polygonkantenpixeln bis zu 16 berechnete Farbwerte. Außerdem wüsste ich nicht, wie man diese 16 Farbwerte dann in Schritt 4 berücksichtigen kann. Ergo muss das anders funktionieren.
Reines MSAA funktioniert aber wie oben beschrieben. Bei 4xMSAA werden max. 4 Farbwerte und 4 Punkte abgetastet (und nicht 5).

/EDIT: Ok, hier hab ich eine Erklärung gefunden, die auch dem entspricht, was ich vermutet, aber noch nicht ausformuliert habe:
MSAA uses the same texture/color sample for each subsample. SSAA uses (potentially) different texture/color samples for each subsample.
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=530

Das heißt bei z.B. 2xSG-SSAA werden in Schritt 3 nicht pauschal immer 2 Farbwerte pro bedecktes Dreieck berechnet, sondern es hängt davon ab, welche Samples aus der MSAA-Maske überdecken. Es werden maximal soviele Farbwerte pro Pixel berechnet, wie vom MSAA-Level vorgegeben.

Bei 4xMSAA + 2SGSAA müssten dann 2 Farbwerte ermittelt werden, möglichst an der Position wo der grüne Punkt ist?
Bezogen auf Fermi: Wenn ein Dreieck ein Sample aus der MSAA-Maske bedeckt, das auch als Textursample fungiert, dann wird an der Stelle dieses Textursamples der Farbwert bestimmt. Wenn das Dreieck von zwei solchen Samples bedeckt wird, dann wird jeweils an beiden Stellen der Farbwert ermittelt. Wenn ein Dreieck ausschließlich von Nicht-Textur-Samples bedeckt wird, wird vermutlich nur einmal in der Pixelmitte bzw. am Rand des Dreiecks der Farbwert ermittelt. Wie die Zuordnung der Farbwerte zu den MSAA-Buffern bei SG-SSAA ist, ist mir allerdings noch unklar.

Fetter Fettsack
2011-03-10, 20:43:14
@ OC_Burner und Spasstiger

Besten Dank für die ausführliche Darlegung.

puntarenas
2011-03-12, 09:31:10
Hübscher Thread, ich habe ihn mal aus den FAQ heraus verlinkt. Außerdem war ich so frei, dem Threadtitel einen Bindestrich zu spendieren. =)

Hübie
2011-04-19, 15:16:40
Da frage ich mich doch gerade ob die globalen Einstellungen in der Abfragepriorität über dem Spielprofil stehen oder umgekehrt? :confused: Wenn ich global SSAA einstelle und z.B. L4D2 starte... was nimmt der dann?

LG Hübie

LovesuckZ
2011-04-19, 15:21:28
Das Spieleprofil hat immer vorang. Macht anders auch keinen Sinn.

Hübie
2011-04-19, 15:44:53
Dachte ichs mir ;)

LovesuckZ
2011-04-19, 15:46:07
Dachte ichs mir ;)

Aber nicht vergessen: Die Profile nehmen, wenn nichts anderes definiert ist, den Zustand der globalen Einstellung ein. Wenn du also nicht explizit SSAA im Spieleprofil ausschaltest, wirst du es weiterhin erhalten.

Hübie
2011-04-19, 16:04:11
Das habe ich auch gerade im inspector gemerkt. Wieso ist diese gottverdammte GTA4-Engine so stur? DS funzt bei mir irgendwie net und SSAA (oder überhaupt etwas in der Richtung) greift garnicht erst.

Kaum zu glauben!

Gast
2011-04-20, 14:51:40
Wuss?
Es werden immer die globalen einstellungen genommen, völlig wurscht was im Spielprofil oder ingame steht (bis auf die bits).

LovesuckZ
2011-04-20, 14:53:09
Wuss?
Es werden immer die globalen einstellungen genommen, völlig wurscht was im Spielprofil oder ingame steht (bis auf die bits).

Unsinn. Welchen Sinn würden denn anwendungsabhängige Profile machen, wenn immer die globalen Einstellungen genommen werden würden?
Richtig, keinen.

Gast
2011-04-20, 14:54:42
außer man hats spielprofil blödsinnigerweise geändert und gespeichert und weiß dann nicht mehr bei mehr nach 3 geänderten Spielen :D wo hinten und vorne ist...
Und was willste mit aa bei gta4? da geht nur DS.

boxleitnerb
2011-04-20, 14:55:22
SSAA geht in GTA4 gar nicht außer mit dem ENB-Mod. Das hat mit dem Treiber/Inspector und irgendwelchen Profilen aber nix zu tun.

Gast
2011-04-20, 14:56:11
Unsinn. Welchen Sinn würden denn anwendungsabhängige Profile machen, wenn immer die globalen Einstellungen genommen werden würden?
Richtig, keinen.
schwätz keinen Müll!
es wird immer das globale genommen, außer du hast selbst ein profil geändert und gespeichert, in den profilen stehen nur die bits sonst nix.

LovesuckZ
2011-04-20, 14:58:41
schwätz keinen Müll!
es wird immer das globale genommen, außer du hast selbst ein profil geändert und gespeichert, in den profilen stehen nur die bits sonst nix.

Natürlich benötigt man ein Profil mit abgespeicherter .exe. Das ist doch alles nur logisch und kein Hexenwerk.
Fakt ist, dass das Profil vorang hat. Werden dort Werte gegenüber den globalen Einstellungen geändert, werden genau diese genommen.

Alles andere führt den Sinn einer Profilverwaltung ad absurdum.

Gast
2011-04-20, 15:03:24
was schreibst du da fürn quark?
In den profilen steh außer den bits nichts, schnallste das nicht oder jkannste nicht abguggen?

Anwendungsgesteuert ist das was du ingame einstellt...wird dann übernommen auf erweitert oder außer kraft setzten aber dann ist es auch nicht mehr anwendungsgesteuert..meine herren..

AA etc .pp stellst du im globalen ein wenn nicht auf anwendungsgesteuert<<nur inGame einstellungen, mit erweitern oder außer kraft setzen.

Tesseract
2011-04-20, 15:05:53
es wird immer das globale genommen, außer du hast selbst ein profil geändert und gespeichert, in den profilen stehen nur die bits sonst nix.

es ist ein ganz normaler polymorphismus. basis ist das globale profil, das mit allen anwendungsspezifischen einstellungen überladen wird.
und damit ist diese sinnlose diskussion eigentlich beendet.

Orbmu2k
2011-04-20, 19:09:09
es ist ein ganz normaler polymorphismus. basis ist das globale profil, das mit allen anwendungsspezifischen einstellungen überladen wird.
und damit ist diese sinnlose diskussion eigentlich beendet.

Genau!

Das wird im Inspector doch mehr als eindeutig angezeigt.

Deaktiviertes Rädchen = Nix gesetzt
Schwarzes Rädchen = Von Global geerbt
Grünes Rädchen = NVIDIA Vorgabe
Blaues Rädchen = Eigene Einstellung (Überschreibt alles andere)

Hübie
2011-04-21, 01:18:18
Keine Ahnung was du für Rädchen meinst (hast wohl eins ab ;)) aber habe DS nun hinbekommen. Von wegen inf zusammenfrickeln. Einfach ins nVidia CP gehen und custom resolution erstellen :rolleyes:
Ein Affe wäre schneller drauf gekommen als ich;D

Gast
2011-04-21, 08:26:15
Hübie :-)
GTA4 kann kein AA, da mußt DS oder ENB nutzen.
Wenns ein anderes Spiel wäre zb. DA2 und du willst sgssaa, dann mußt du die Einstellung auf "außer Kraft setzen" stellen, das muß man immer wenn AA Bits geändert wurden sonst werden die nicht übernommen=alle deine inGame Einstellungen sind dann völlig wurscht die mußt du im CP oder Insp. vornehmen.
Dazu muß noch "behavior Flag" aus im jeweiligen Gameprofil und das -LOD angepaßt werden.

Was hier ab und an für ein hochgestochener Mumpitz geschrieben wird das ist schon sagenhaft...

Ich muß mir nur die Bilder im Spieleforum anschauen...meine Herren..echt ..so einigen würd mal ein sich insich kehren :D sehr gut zu Gesichte stehen.

Orbmu2k
2011-04-22, 12:26:12
Keine Ahnung was du für Rädchen meinst (hast wohl eins ab ;))

http://img.techpowerup.org/110422/Shot-20110422-122445.jpg

Hübie
2011-04-23, 11:54:38
Aaaaah. Vielen Dank für die Aufklärung :) Trotzdem begreife ich nicht wieso die GTA-Engine kein FSAA nutzen kann. Die schlängelt sich irgendwie um die ROPs rum oder wie? Ich check das net ;D