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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Treiberfragen zu AA


Gast
2011-03-18, 11:35:54
Hallo,
Ich bin kurzlich auf Nvidia umgestiegen und habe noch so meine Probleme bei den Treibereinstellungen bzw. beim Verständniss davon.
Speziel verstehe ich die AA Optionen hier nicht so ganz

Es gibt
Antialiasing Modus mit den Auswahlmöglichkeiten:
Aus - ist klar
Die Anwendungseinstellung erweitern - was genau bedeutet das?
Beliebige Anwendungseinstellung auser Kraft setzen - bedeutet das die Treibereinstellungen zu benutzen und die Einstellungen in einer Anwendung völlig zu ignorieren?

Dann habe ich noch
Antialiasing hier kann ich wie gewohnt die "Stärke" Einstellen

Was mich in diesem Zusammenhang jedoch völlig verwirrt ist Antialiasing Transparenz. Hier kann ich zwischen Aus/Multi/Supersample wählen und die jeweilige Stärke wählen.

Wie genau verhält sich denn nun die Transparenz zur eigentlichen AA Einstellung? AA kann ich z.B. auf bis zu x32 stellen während ich Supersample auf höchstens x8 stellen kann. Wieso wird bei Tests dann immer nur die AA Einstellung und nie die Transparenzeinstellung genannt?

Ich habe bereits einige Seiten zum Thema AA durchgelesen wo jedoch nur der Unterschied zwischen SSAA und MSAA erklärt wird. Nie wurde jedoch darauf eingegangen dass man die Stärke von SS nochmal extra bestimmen kann und was genau das zur Folge hat.
Ein konkretes Beispiel ich setze SS auf x8 und AA auf x16 heraus kommt SSAA doch was ist das nun? SSAA x16 oder x8?

Sorry für die blöden Fragen, aber ich suche seit Gestern ohne Erfolg nach Antworten.

_Slayer_
2011-03-18, 11:58:05
http://www.3dcenter.org/artikel/report-nvidia-inspector-grafikkarten-tweaktool

Hier steht eigentlich alles Wichtige.
Kannst auch gleich noch den Nvidia Inspector runterladen. Ist ein sehr gutes Programm.

boxleitnerb
2011-03-18, 12:16:49
Aaaaalso (ohne Gewähr):

Es gibt bei Nvidia verschiedene AA-Sorten:

MSAA wirkt nur auf Polygonkanten, CSAA ist die Sparversion davon
SSAA wirkt auf das ganze Bild und glättet auch Alphatests und flimmrige Shader.
TransparenzAA (TAA) wirkt auf transparente Texturen, z.B. Gittertexturen, Blättertexturen etc. TAA gibt es in verschiedenen Qualitätsstufen. TSSAA glättet besser, kostet aber auch deutlich mehr Performance als TMSAA.

Mit aktuellen Grafikkarten kann die Samplezahl von TAA unabhängig von dem "normalen" AA eingestellt werden soweit ich weiß.

OGSSAA (das, was im Treiber und im Inspector einfach nur Supersampling heißt, z.B. 4x4) beinhaltet eine automatische LOD-Anpassung bzw. benötigt keine separate, siehe auch hier:
http://www.pcgameshardware.de/aid,813322/64x-48x-und-32x-gegen-16x-AF-Zukunft-trifft-Gegenwart/Grafikkarte/Test/

SGSSAA ist idR wesentlich flotter als OGSSAA und glättet Geometrie besser wegen der besseren Sampleverteilung. Hier muss eine LOD-Anpassung manuell erfolgen. SGSSAA wurde durch einen TAA-Bug im Treiber geboren, daher wird es auch im entsprechenden Untermenü aktiviert (aktuell nur über Nvidias SSAA-Tool oder - besser - im Nvidia Inspector unter TransparenzAA->Sparse Grid Supersampling). Wichtig ist hierbei, dass für x-fach SGSSAA auch mindestens x Farbsamples angewendet werden.
Also z.B. 4xMSAA und dazu 4xSGSSAA. Da ist übrigens nichts doppelt gemoppelt, das MSAA wird in dem Fall mit SSAA-Samples anstatt Farbsamples aufgewertet.

Eine Übersicht über die Sampleanzahl der einzelnen Modi und die Glättungswirkung (EER) gibt es hier:
http://benchmarks.cwsurf.de/antialiasing/nv_aa_modes.html

Eine grobe Übersicht über die Skalierungswerte der verschiedenen Modi findet man hier:
http://www.3dcenter.org/artikel/zotac-geforce-gtx-470-480-review/weiterfuehrende-aa-und-af-tests

Torben
2011-03-18, 22:16:42
Und was ist das maximale was man mit dem nvidia Panel einstellen kann?

Ich nutze eine GTX 460 und hätte gerne das maximum an Qualität.

san.salvador
2011-03-18, 22:42:52
Und was ist das maximale was man mit dem nvidia Panel einstellen kann?

Ich nutze eine GTX 460 und hätte gerne das maximum an Qualität.
Falls Hybrid mit SGSSAA geht: 32xS + 8xSGSSAA
Falls nicht: 16xQ + 8xSGSSAA

Mehr als eine Diashow wirds aber nicht werden.

Raff
2011-03-18, 23:29:57
32xS + 8x SGSSAA entspricht übrigens 32x Supersampling. Dem 32-fachen Rechenaufwand. Die größte und keuligste AA-Keule, seit es BQ-Keulen gibt. Das bedeutet, dass selbst im sonst ultraflüssigen Max Payne 2 auf einer GTX 580 in Full-HD ein Ruckeln entsteht. :ulol: Dazu noch ein gescheiter Downfilter Marke AMD ... hach.

MfG,
Raff

Blaire
2011-03-18, 23:56:40
Man kann nicht alles haben Raff :wink: Ich weiss nicht was ihr immer mit dem Boxfiltern bei AMD meint? Narrow Tent sieht doch nur minimal besser aus und WideTent matscht doch mehr als das es hilft? Bei welchen Games sieht man denn da jetzt den großen Unterschied? :confused:

Raff
2011-03-19, 00:00:35
Check beispielsweise mal Half-Life 2 (ohne Color Correction) mit 8x SGSSAA und NT. Schon am Anfang, wenn man das erste Mal aus dem Bahnhof geht und auf dem Platz herumläuft ... göttlich (Stromkabel!). Oder Modern Warfare 2 mit 8x SGSSAA und Narrow-tent. Wide macht in der Tat unschärfer, leckt aber wirklich alles glatt. Mit MSAA sind diese Filter sinnlos, ab mindestens 4x SGSSAA ist NT aber einfach hübsch. IMO. :)

MfG,
Raff

boxleitnerb
2011-03-19, 00:01:15
Mal ganz ehrlich: Wer sieht noch groß einen Unterschied zwischen 8xSGSSAA und den noch teureren Modi? Sollte ein 8xEER für Kanten und Texturen nicht ausreichen?

Raff
2011-03-19, 00:01:53
Das ist es eben: Mit einem Boxfilter tut sich da nur noch verdammt wenig. Man würde selbst mit 256x SSAA noch Übergänge sehen, weil diese Infos nicht verrechnet werden. Dagegen sieht 8x SGSSAA mit Bitch-Detection viel besser aus.

MfG,
Raff

boxleitnerb
2011-03-19, 00:06:12
Warum wird dann kein anderer Filter eingebaut? Würde der mehr Performance fressen oder ist die Implementierung so schwierig?

Raff
2011-03-19, 00:11:19
Yep, das kostet. Bei Radeon-Karten sind derzeit die ALUs für alles abseits von Boxfiltering zuständig (das machen die ROPs). Das kann schon mal 20 Prozent der Fps kosten – mit Multisampling-AA. Ist hingegen Supersampling aktiv, gibt's die Tents fast for free. Warum Letzteres so ist kann ich dir aber nicht sagen. Würde mich aber auch interessieren. :D

MfG,
Raff

Blaire
2011-03-19, 00:24:39
Jo bei SGSSAA kosten die kaum etwas, ich werde mir morgen mal HL2 mit Narrow Tent anschaun. Noch hab ich die AMD Karte hier. Aber das AF Banding kann ich nicht länger ertragen, es stört mich einfach , ständig sieht man irgendwelche Linien wandern die da nicht hingehören, daher kommt die Karte wieder weg. :biggrin:

Raff
2011-03-19, 00:37:05
Na komm, so schlimm ist's nun auch wieder nicht. ;) Kannst gerne Bilder machen und mit 32xS oder 32x SSAA vergleichen. Nein, du sollst. :biggrin: Der fließende Übergang zwischen den AA-Samples ist einfach erstrebenswert.

MfG,
Raff

Blaire
2011-03-19, 00:50:12
32xS und 32xSSAA vergleichen? Hab ich schon, oft sieht man die Unterschiede nur mit der Lupe.
Das mit dem AF-Banding ist besser als beim Vorgänger, aber man sieht es und mich störts, weil man auch immer im Hinterkopf hat das es besser geht. Ich würde das fast vergleichen mit Pixelfehlern an TFTs , wenn man einmal weiß wo die sind, dann schaut man da immer wieder hin. :freak: Crysis2 da sah ich z.b. ständig Banding, trotz der schnellen Action.
Ich bin da ohnehin etwas empfindlich, vieleicht wird es ja mit der nächsten Generation dann besser und man hat weniger zu Meckern. ;)

san.salvador
2011-03-19, 00:58:42
Kann man eigentlich die (hybriden) SSAA-Modi querbeet mit den transparenten Modi kombinieren? ZB 16xS + 4xTSSAA?

Blaire
2011-03-19, 01:15:28
Jo funktioniert 16xS mit maximal 4xTRSSAA, 32xS mit maximal 8xTRSSAA.

san.salvador
2011-03-19, 01:24:35
Jo funktioniert 16xS mit maximal 4xTRSSAA, 32xS mit maximal 8xTRSSAA.
Lecker, danke. :)

boxleitnerb
2011-03-19, 06:09:18
Werden transparente Texturen nicht vom SS-Anteil bei 16xS oder 32xS mitgeglättet? Wäre das dann nicht eine Performanceverschwendung, noch zusätzlich TRSSAA einzuschalten? Gut, wenn man mehr als 2 Samples will muss man wohl mind. 4xTRSSAA nehmen...

Mich würde mal eine Übersicht über die Modi mit Leistungsverlust in Prozent UND einer Bewertung der Bildqualität interessieren. Es gibt nämlich so viele Kombinationen, dass ich da langsam nicht mehr durchblicke. Zwar kenne ich Spasstigers AA-Übersicht mit den EER-Angaben, aber das müsste man noch irgendwie bewerten und mit Performancezahlen zusammenbringen. Gerade beim Textur-EER fehlt mir ein Bild/Videovergleich. Wie Kanten geglättet werden, kann man ja gut sehen, aber wie ist das bei Texturen?

=Floi=
2011-03-19, 07:47:15
32xS + 8x SGSSAA entspricht übrigens 32x Supersampling. Dem 32-fachen Rechenaufwand. Die größte und keuligste AA-Keule, seit es BQ-Keulen gibt. Das bedeutet, dass selbst im sonst ultraflüssigen Max Payne 2 auf einer GTX 580 in Full-HD ein Ruckeln entsteht. :ulol: Dazu noch ein gescheiter Downfilter Marke AMD ... hach.

MfG,
Raff

wo liegt der sinn bei solch einem alten spiel? Dort ist ja leider der content auch sosimpel und shaderlos, dass man es schlicht nicht bracht imho.

edit
es kommt auch auf die grafikkarte und deren architektur an. wenn dir vorher der vram ausgeht oder die neue architektur besser mit dem AA umgehen kann, dann ist wieder alles offen und es ist von spiel zu spiel und von szene zu szene sowieso alles offen. man kann es in der praxis nicht pauschalisieren. Raffs angaben sind die theoretischen werte.

grundsätzlich gilt: "je mehr, desto besser"

Raff
2011-03-19, 11:48:07
Werden transparente Texturen nicht vom SS-Anteil bei 16xS oder 32xS mitgeglättet? Wäre das dann nicht eine Performanceverschwendung, noch zusätzlich TRSSAA einzuschalten? Gut, wenn man mehr als 2 Samples will muss man wohl mind. 4xTRSSAA nehmen...

Das 2x2-OG-Muster ergänzt sich mit 2x/4x SG. :) Mit 2x2 OGSSAA ist keine Transparenz perfekt geglättet.

wo liegt der sinn bei solch einem alten spiel? Dort ist ja leider der content auch sosimpel und shaderlos, dass man es schlicht nicht bracht imho.

Das Streben nach Perfektion. Der Content profitiert minimal von mehr als 8x Supersampling, denn das Spiel fährt einige detaillierte Texturen auf, die so komplett "entflimmert" werden. Außerdem bringt derart krankes SSAA einen AF-Effekt in jeder erdenklichen Lage (http://www.pcgameshardware.de/aid,813322/64x-48x-und-32x-gegen-16x-AF-Zukunft-trifft-Gegenwart/Grafikkarte/Test/). =)

Ich habe das Spiel vor einigen Monaten in 2.560x1.600 (bzw. 2.048x1.536 seitengerecht) mit 8x SGSSAA und Edge-Downfilter auf meiner HD 5870 gespielt. Bestmögliche Glättung und läuft auch noch flüssig. Das ist schon noch etwas anderes als zum Release mit höchstens 4x MSAA und "16x" AF.

edit
es kommt auch auf die grafikkarte und deren architektur an. wenn dir vorher der vram ausgeht oder die neue architektur besser mit dem AA umgehen kann, dann ist wieder alles offen und es ist von spiel zu spiel und von szene zu szene sowieso alles offen. man kann es in der praxis nicht pauschalisieren. Raffs angaben sind die theoretischen werte.

grundsätzlich gilt: "je mehr, desto besser"

Generell gilt: 32xS + 8x SGSSAA ist nur in Spielen um die Jahrtausendwende flüssig nutzbar (sofern man nur eine GPU nutzt). Der Speicherverbrauch ist bei 32xS sowieso jenseits von Gut und Böse, der abartige Rechenaufwand durch das zusätzliche Supersampling gibt der Grafikkarte den Rest.

32xS ist übrigens auf allen Karten älter als Fermi (GTX 400) eine ganz blöde, weil sehr unperformante Idee. Und SGSSAA sowieso – das läuft auf GF1xx-Karten deutlich schneller als auf einer Geforce 200. In der Folge kann man 32xS + 8x SGSSAA selbst auf einer Geforce GTX 285 nur selten spielbar bewundern ...

MfG,
Raff