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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum das blöde Blur?


=Floi=
2011-04-05, 09:39:55
Hallo!
warum setzen alle auf das behinderte blur? was soll den daran so toll sein? Crysis2 schaut dadurch total kacke aus und durch den aufgedrehten contrast wirkt es auch total unrealistisch. Bei nfs wirkt es auch nervtötend und das super neue anno 2070 wirkt auch wie auf nem kaputten crt. :rolleyes:
sind die blind? endlich haben wir tolle tfts und genug leistung und die vermatschen alles wie blöde und machen das ganze bild kaputt. standardaufgabe ist im inet nach einer lösung zu suchen, wie man das blur ausschalten kann, aber das geht auch nicht immer und kostet auch eine menge zeit.

da ist das neuste unheil:
http://www.computerbase.de/news/software/spiele/strategiespiele/2011/april/ubisoft-kuendigt-anno-2070-an/

Crazy_Chris
2011-04-05, 09:42:27
Ist wohl die "billigste" Variante im Kampf gegen das Flimmern. :rolleyes:

Ich schalte es meistens ab oder reduziere es wenn möglich. Gleiches gilt für Motion Blur. Wohl eine der bescheuertsten Ideen der letzten Jahre. :crazy:

Coda
2011-04-05, 09:45:40
Bei Anno hoffe ich, dass es Depth of Field ist was da Blur erzeugt in den Screenshots.

Gleiches gilt für Motion Blur. Wohl eine der bescheuertsten Ideen der letzten Jahre. :crazy:
Seh ich völlig anders :)

Grivel
2011-04-05, 09:58:22
Ich schalte es auch ab.

Grund:
Wirkt nicht realistisch. Mit Blur Geschwindigkeit etc. zu simulieren ist ein einfacher Trick, genauso um grafische Schwächen zu übermalen - da man sowieso keine scharfen Texturen sieht. Bei Crysis hats richtig aufgeregt, wie soll man denn da im drehen gezielt schiessen? Das war gerade das weshalb ich bei UT 03/04 so Spass hatte...

Sven77
2011-04-05, 10:02:37
Motion Blur, DoF und Konsorten sollen halt einen cineastischen Look bringen, mir gefällts auch.. zumindest besser als wenn das Bild aufgrund fehlenden AA total überschärft aussieht und vor sich hin flimmert. Der Blur bei Crysis2 stört mich z.B. überhaupt nicht, eher im Gegenteil, ich finde er unterstützt die Atmo mit seinem nicht 100% sauberen Bild..

Coda
2011-04-05, 10:07:41
Wirkt nicht realistisch.
Ist es aber. Oder siehst du die Speichen eines Rads in Fahrt noch? Motion Blur ist nichts anderes als temporales Anti-Aliasing.

Wirklich, ihr könnt mit vielem argumentieren, aber einen singulären Zeitpunkt für ein Frame heranzuziehen ist physikalisch nicht korrekt.

][immy
2011-04-05, 10:10:20
Nunja, in Zeiten wo wir eine überscharfe Bildschärfe anscheinend schätzen, ist das ganze eigentlich nicht so verkehrt.
Ich mag zwar auch nicht wenn der Effekt ins extreme getrieben wird, aber ein wenig Unschärfe zur Bildberuhigung finde ich ok.
Inzwischen würde ich sogar behaupten, die Unschärfe schont die Augen sogar.

Manchmal habe ich auch das Gefühl, das Beste gegen Unschärfe bei Computerspielen, wäre bei einigen eine neue Brille. Wie gesagt, mir ist das inzwischen alles zu scharf geworden und ich verzichte schon auf Treiberoptionen wie AF.

dllfreak2001
2011-04-05, 10:13:30
Ist es aber. Oder siehst du die Speichen eines Rads in Fahrt noch? Motion Blur ist nichts anderes als temporales Anti-Aliasing.

Wirklich, ihr könnt mit vielem argumentieren, aber einen singulären Zeitpunkt für ein Frame heranzuziehen ist physikalisch nicht korrekt.

Die Trägheit des Auges wirkt auch bei bewegten Computerbildern, zusätzliches Motionblur ist bis zu einer bestimmten Bewegungsgeschwindigkeit vollkommen unnötig und bei den sowieso schon trägen TFTs stört es einfach.

Coda
2011-04-05, 10:14:42
Bei 120Hz Bildschirmen mit 120 FPS vielleicht, aber sicher nicht bei ~30.

Oder anders: Wenn der zeitliche Abstand zwischen zwei Frame geinger wird, geht auch der Motion Blur gegen Null. Die Rate muss man aber auch erstmal erzeugen und ausgeben können.

Grivel
2011-04-05, 10:21:23
Ist es aber. Oder siehst du die Speichen eines Rads in Fahrt noch? Motion Blur ist nichts anderes als temporales Anti-Aliasing.

Wirklich, ihr könnt mit vielem argumentieren, aber einen singulären Zeitpunkt für ein Frame heranzuziehen ist physikalisch nicht korrekt.

Gutes Argument. Das muss ich dir lassen.

Trotzdem es wirkt auf mich irgendwie deplatziert weil es nicht Ansatzweise der Realität entspricht.

Bekommst du Kopfschmerzen vom vielen Drehen oder wird dir Schwindelig weil die Endolymphflüssigkeit dank Trägheit sich weiter bewegt?

Es wirkt nicht wirklcih angenehmer finde ich, es belastet eher zusätzlich.

dllfreak2001
2011-04-05, 10:22:57
Nur wenn man 10cm vorm Bildschirm klebt, die bei 30Fps übersprungenen Pixel im normalen Abstand vom Monitor reichen aus um einen hinreichenden Geschwindigkeitseindruck zu erzeugen.

Grindcore
2011-04-05, 10:44:09
Motion Blur, DoF und Konsorten sollen halt einen cineastischen Look bringen, mir gefällts auch.. zumindest besser als wenn das Bild aufgrund fehlenden AA total überschärft aussieht und vor sich hin flimmert. Der Blur bei Crysis2 stört mich z.B. überhaupt nicht, eher im Gegenteil, ich finde er unterstützt die Atmo mit seinem nicht 100% sauberen Bild..

Absolute Zustimmung. Ich akzeptiere derartige Effekte als Stilmittel und Teil des künstlerischen Gesamtkonzepts. Das damit unter Umständen einiges kaschiert wird ist auch klar, aber was sind aktuelle Spiele-Engines schon als eine Aneinanderreihung von Kompromissen?

Crazy_Chris
2011-04-05, 11:11:09
Seh ich völlig anders :)

Mit starkem Motionblur kann ich nen Kübel neben meinen PC stellen denn spätestens nach 30 Minuten gehts mir nicht mehr so gut. X-( Bei Rennspielen geht es eigentlich aber nen Shooter mit Motion-Blur ist ein echtes Problem.

Capt'N Coax
2011-04-05, 11:19:54
Bzgl. des Motion Blurs redet ihr glaube ich aneinander vorbei.

Coda meint hier wohl eher den allgemeingültigen Ansatz sich schnell bewegender Objekte, der Rest scheint sich explizit auf die Cam Rotation und den damit verbundenen Weichspüleffekt bei Drehungen zu beziehen.

Letzteres fliegt bei mir auch sofort raus. Versucht mal den Kopf zu drehen und bewußt einen Blur herbeizuführen. Es wird nicht gehen, das Auge fokussiert Stückweise, es sei denn es verfolgt einen Gegenstand. Dann gibts aber auch keinen Blur des fokussierten Gegenstandes.

Angesehen davon macht es Spiele teils unspielbar (siehe Aiming in der Bewegung weiter oben).

Evil Ash
2011-04-05, 11:24:43
Ich finds gut so. :)
Gerade auch Tiefenunschärfe, Motion blur, Überblendungen. Macht das halt mehr zu einem Film.

blackbox
2011-04-05, 11:37:03
Naja, die Frage ist, was willst du erleben? Ein Spiel oder einen Film?
Bei Filmen lässt sich Blur zwangsläufig nicht verhindern, da es technisch bedingt ist. 25 Bilder sind halt nicht ausreichend. Das Auge kann aber so viel mehr aufnehmen.
Bei Spielen muss man diese technische Unzulänglicheiten aus MTV-Bildern nicht unbedingt übernehmen. Aber die MTV-Generation mags halt so. Sieht halt cool aus. :rolleyes:

Grey
2011-04-05, 11:39:49
Finde ich meistens passend. Nur Fullscreen Motion Blur für die Ego-Perspektive hat da wenig verloren, weil es weder cineastisch noch realistisch ist. Depth of Field wird immer besser, aber häufig wird es mit einem Distant Blur gleichgesetzt und die Möglichkeit des Fokussierens fehlt.

Bzgl. Anno: Sicher der Postkarten-Modus den man schon aus Anno 1404 kennt und keine ordinäre Ingame-Ansicht.

Tesseract
2011-04-05, 11:59:46
Ist es aber. Oder siehst du die Speichen eines Rads in Fahrt noch? Motion Blur ist nichts anderes als temporales Anti-Aliasing.

Wirklich, ihr könnt mit vielem argumentieren, aber einen singulären Zeitpunkt für ein Frame heranzuziehen ist physikalisch nicht korrekt.

ich frag mich eh schon die längste zeit warum das frame nicht einfach aus back und frontbuffer (oder einer framequeue) rausinterpoliert wird. das könnte man in konstanter zeit machen und es würde sich wohl sehr positiv auf den bildfluss auswirken da man temporal sehr genau gewichten könnte.

Das Auge
2011-04-05, 11:59:58
Motion Blur ist ein Unding und reisst mich aus der Immersion. Besonders trollig wirds dann, wenn, wie z.B. in Metro2033, ein Fahrzeug mit 10 km/h dahergezuckelt kommt, aber die Bewegung unscharf aussieht. Das hat weder was mit Realismus noch mit guter Optik zu tun sondern sieht einfach nur scheiße aus und stört.

Krishty
2011-04-05, 16:09:34
siehst du die Speichen eines Rads in Fahrt noch? Motion Blur ist nichts anderes als temporales Anti-Aliasing.Im Kern gehe ich da konform, muss aber einwenden: Es ist durchaus möglich, auch sich relativ zum Betrachter schnell bewegende Objekte scharf wahrzunehmen, weil das Auge der Bewegung folgt. Motion Blur entsteht erst im Auge des Betrachters und und nicht auf dem Bildschirm (à „Der Betrachter schwenkt nach links, also muss alles horizontal geblurrt werden“).

Da Game-Engines so gut wie keine Kenntnis über die Augenbewegungen des Betrachters haben, sondern nur über die Bewegung der virtuellen Kamera (die, insbesondere bei Schwenks, nur in Ausnahmefällen der Augenbewegung des Betrachters ähnelt!), ist der Look von pauschalem Motion Blur enttäuschend und realistischer Motion Blur unmöglich. Ich persönlich setze Motion Blur deshalb niemals ein, falls das Auge folgen könnte (langsame Schwenks mit Motion Blur sind furchtbar!) sondern nur bei Objekten, die nie Aufmerksamkeit erregen oder die sich auch in Wirklichkeit nicht fokussieren lassen (z.B. deine Speichen, Leuchtspurgeschosse, etc).

Tesseract
2011-04-05, 16:41:21
motion blur ist nicht gleich motion blur.
über viele frames hinweg verblurrt es unnatürlich das bild.
ein kurzer motionblur bei gleichzeitig hoher framerate ist aber quasi temporales antialiasing.
theoretisch ließen sich da viele interessante dinge damit anstellen. auch eine art AA aus nicht vollständig ausberechneten zwischenframes zwischen "keyframes" oder ähnliches.
sowas könnte zu einem gewissen grad auch auch gegen textur/shader-flimmern helfen.

Krishty
2011-04-05, 16:52:56
motion blur ist nicht gleich motion blur.Okay, es gibt viele Motion Blur-Implementierungen. Ich denke, dass hier der Motion Blur zur Diskussion steht, der die Belichtung der Netzhaut über den Zeitraum eines Frames zu simulieren versucht und nicht die Schlierenfilter, die gern eingesetzt werden um Trunkenheit zu simulieren (S.T.A.L.K.E.R. SoC) oder das Bild cooler wirken zu lassen (gta III).
über viele frames hinweg verblurrt es unnatürlich das bild.
ein kurzer motionblur bei gleichzeitig hoher framerate ist aber quasi temporales antialiasing.„quasi“. Es ist nur dann auch nützliches temporales Antialiasing, wenn die Blur-Richtung auch mit der Bewegungsrichtung des Bildes auf der Netzhaut des Betrachters übereinstimmt. Und das ist eben meist Zufall. Und bei hohen Frameraten ist der Blur kürzer, ergo die Richtung weniger eindeutig erkennbar, und darum sieht es dann „quasi“ echter aus.

Natürlich ist Motion Blur, wie er heute überall implementiert ist, temporales Antialiasing. Aber ein billiger Weichzeichner vermindert eben auch Treppchen. Das bedeutet längst nicht, dass sich auch die Bildqualität verbessert. Motion Blur ohne Eye Tracking ist für mich schlicht und einfach Antialiasing durch Boxfilter auf der Zeitachse.

theoretisch ließen sich da viele interessante dinge damit anstellen. auch eine art AA aus nicht vollständig ausberechneten zwischenframes zwischen "keyframes" oder ähnliches.Machen aktuelle Flatscreens nicht sowas ähnliches, um die Bewegungen zu glätten?

Übrigens finde ich auf den Anno-Schnappschüssen den Bloom viel störender als das DoF oder den Motion Blur, der dort überhaupt nicht zu sehen ist.

Scud
2011-04-05, 17:07:53
Also bei Crysis 2 hab ich so meine Probleme mit dem Blur. Ich bekomm richtig Kopf- und Augenschmerzen und außerdem ist es total irritierend wenn der Laserpunkt oder die Kimme am Gewehr vorne verschwimmt. Da frag ich mich, was soll das???

Tesseract
2011-04-05, 17:15:02
„quasi“. Es ist nur dann auch nützliches temporales Antialiasing, wenn die Blur-Richtung auch mit der Bewegungsrichtung des Bildes auf der Netzhaut des Betrachters übereinstimmt. Und das ist eben meist Zufall.

das hat doch damit nix zutun. wenn du eine natürliche bewegung haben willst brauchst du konstant deutlich über 100fps. (auch anzeigbar)
solange man die nicht hat gibt es die alternativen:
- temporal geglättet
- temporal ungeglättet
und die erste variante ist wohl in den allermeisten fällen schlicht besser.

dargo
2011-04-05, 17:21:28
Hallo!
warum setzen alle auf das behinderte blur? was soll den daran so toll sein?
Das frage ich mich auch. Ich hasse Blur im Gesamtbild. Da denke ich immer ich müsste zum Augenarzt, so unscharf wirken manche Spiele. Heute werden diverse PP-Effekte einfach völlig übertrieben eingesetzt. Ich muss da zurück an das HDR denken. Damals hat mans mit dem auch völlig übertrieben. So nach dem Motto - schaut mal her was wir haben. :rolleyes:

Genauso geht mir bei vielen Spielen das völlig überzogene DoF auf den Senkel. Mein Gott... da werden gefühlte 100 Meter Sichtweite scharfgezeichnet und der Rest völlig verschwommen dargestellt. Als ob man dauerhaft zoomen würde. :facepalm:

Ich bin prinzipiell für Blur, DoF und Motion-Blur. Aber mit Gehirn eingesetzt bitte!

Krishty
2011-04-05, 17:35:26
das hat doch damit nix zutun. wenn du eine natürliche bewegung haben willst brauchst du konstant deutlich über 100fps. (auch anzeigbar)
solange man die nicht hat gibt es die alternativen:
- temporal geglättet
- temporal ungeglättet
und die erste variante ist wohl in den allermeisten fällen schlicht besser.Du schmeißt Bewegung auf dem Bildschirm mit Bewegung auf der Netzhaut durcheinander. Wenn ich auf dem Bildschirm einen Ball fliegen sehe, bewegt er sich virtuell auf dem Bildschirm. Mein Auge folgt der Bewegung aber sofort; wenn die Netzhaut von Frame zu Frame belichtet wird, ist die relative Bewegung des Balls darauf gleich null. In der Realität würde ich den Ball gestochen scharf fliegen sehen und den Hintergrund verschwommen. Ersteres sogar bei Stroboskoplicht mit 25 fps. Die Engine sagt aber: „Die virtuelle Kamera bewegt sich nicht, also muss der Ball weichgezeichnet werden und der Hintergrund bleibt scharf.“ Macht also genau das Umgekehrte. Und das ist schlicht und einfach falsch, zumal TFTs in Bewegung schon genug Schlieren werfen und die Kunden wundern sich, warum sie jedes Mal Kopfschmerzen kriegen, wenn sie etwas betrachten, was sich bewegt.

Natürlich ist kein temporales Antialiasing auch keine Lösung. Aber während Motion Blur die Objekte verwaschen anzeigt, denen unser Auge folgt, zeigt der klassische (Motion Blur-lose) Ansatz nur den Hintergund abgehackt an, dem unser Blick sowieso nicht folgt. Und zweiteres ist für mich definitiv das kleinere Übel. Wenn der Künstler dann von Hand die Objekte rauspickt, denen kein Betrachter folgen können wird, und für sie selektiv Motion Blur aktiviert hat man den sinnvollen Hybrid.

Es hat schon einen Grund, dass sich außerhalb der Echtzeitgrafik (Film) Belichtungszeiten deutlich unter der eigentlichen Frame-Zeit durchgesetzt haben.

Nachtrag: Und zusammengefasst will ich halt darauf hinaus, dass wirklich guter Motion Blur nur mit Eye Tracking möglich ist. Und dann wiederum mit hinreichend schneller Verarbeitungszeit von der Augenbewegung selber bis zum Anzeigen des Blurs, d.h. gleichzeitig kommt man um eine relativ hohe Mindestaktualisierungsrate nicht herum. Die zweitbeste Methode wäre eine hohe Aktualisierungsrate generell ohne Blur auf einem schlierenfreien Bildschirm. Und die schlechteste Methode ist Motion Blur, wie wir ihn aktuell sehen.

Tesseract
2011-04-05, 17:56:33
Du schmeißt Bewegung auf dem Bildschirm mit Bewegung auf der Netzhaut durcheinander. Wenn ich auf dem Bildschirm einen Ball fliegen sehe, bewegt er sich virtuell auf dem Bildschirm. Mein Auge folgt der Bewegung aber sofort; wenn die Netzhaut von Frame zu Frame belichtet wird, ist die relative Bewegung des Balls darauf gleich null.

das stimmt einfach nicht. wen ein ball mit z.B. 25fps über den schirm ruckelt und du der bewegung mit dem auge folgst, springt er relativ hin und her.
um eine weiche, scharfe bewegung zu bekommen brauchst du einfach eine hohe samplerate AKA viele echte fps. als alternative um diese sprung-artefakte wegzubekommen bleibt dann nur noch temporales AA.

Krishty
2011-04-05, 18:10:32
Verdammt, jaa, du hast recht. Ich hatte die Aktualisierungsrate des Monitors vergessen und war noch im „ein Frame, ein Monitorblitz“-Denkmodus. Okay, man muss also in der Nähe der Monitoraktualisierungsrate bleiben … aber auch das ist immerhin ein wenig einfacher als „konstant deutlich über 100 fps“.

Tesseract
2011-04-05, 18:20:04
Okay, man muss also in der Nähe der Monitoraktualisierungsrate bleiben
auch das hilft nicht wirklich solange die deutlich unter den möglichkeiten des auges liegt.
wenn der ball z.B. so schnell ist, dass er sich bei jedem der 25fps jeweils 5 pixel bewegt flimmert er genau diese 5 pixel hin und her beim verfolgen. je schneller die wiederholrate umso kleiner wird dieser sprung bis zur unwahrnehmbarkeit.
temporales AA glättet diese sprungartefakte zu einer unschärfe zusammen.
ist im prinzip genau analog zum vergleich kein AA, AA und höherer auflösung, nur sind die artefakte etwas andere.

mit einem stroboskop kannst du das nicht vergleichen. das ist ein vollkommen anderer "versuchsaufbau".

Krishty
2011-04-05, 18:42:17
wenn der ball z.B. so schnell ist, dass er sich bei jedem der 25fps jeweils 5 pixel bewegtDie Monitoraktualisierungsrate liegt eigentlich eher bei 60–100. Aber egal:auch das hilft nicht wirklich solange die deutlich unter den möglichkeiten des auges liegt.
wenn der ball z.B. so schnell ist, dass er sich bei jedem der 25fps jeweils 5 pixel bewegt flimmert er genau diese 5 pixel hin und her beim verfolgen. je schneller die wiederholrate umso kleiner wird dieser sprung bis zur unwahrnehmbarkeit.Neinein, das ist wiederum falsch. Wenn der Ball mit Monitorwiederholrate angezeigt wird, gibt es zwei Möglichkeiten:
Der Monitor zeigt das Bild extrem hell und extrem kurz – z.B. ein CRT, bei dem die Pixel samt Nachglühen nur für weniger als eine Zehntausendstelsekunde aufleuchten. Das ist ein Stroboskopaufbau. Und dann ist der Ball perfekt scharf, weil die Belichtung der Netzhaut in so kurzer Zeit geschieht, dass der Ball immer genau dort aufleuchtet, wo ihn das Auge erwartet. Er ist höchstens ein wenig verzerrt (http://www.youtube.com/watch?v=sudNnIrqtFY).
Der Monitor zeigt das Bild relativ dunkel und lang – das wäre der TFT. Hier gleitet das Auge während der Belichtung tatsächlich ein paar Pixel über die erwartete Ballposition hinweg und der erscheint dann unscharf. Das ist dann zwar kein perfekt natürliches Bild, aber schon bestmögliches temporales AA. Alles, was man in Software dazurechnen würde, würde es nur übertreiben.

Tesseract
2011-04-05, 22:32:35
Die Monitoraktualisierungsrate liegt eigentlich eher bei 60–100.
das war dein beispielwert, nicht meiner. ;)

Der Monitor zeigt das Bild relativ dunkel und lang – das wäre der TFT. Hier gleitet das Auge während der Belichtung tatsächlich ein paar Pixel über die erwartete Ballposition hinweg und der erscheint dann unscharf. Das ist dann zwar kein perfekt natürliches Bild, aber schon bestmögliches temporales AA. Alles, was man in Software dazurechnen würde, würde es nur übertreiben.
es ist nicht perfekt weil es nicht kontinuierlich ist. perfekt wäre es dann, wenn du eine ausreichend hohe aktualisierungsrate hast. wenn das panel schnell genug schaltet (d.h. die schaltzeit nicht mehrere frames übermatscht) hast du in bewegung hartes temporales flimmern drin wenn die fps zu niedrig sind.
außerdem ist nicht jedes bewegte objekt im blickfocus. alles was sich relativ zur blickrichtung bewegt springt sowieso wie blöd.

und CRTs zähle ich nicht weil es die quasi nichtmehr gibt. interessant sind TFTs und OLEDs(zukünftig). beides ist hold-type.

Krishty
2011-04-06, 11:30:59
das war dein beispielwert, nicht meiner. ;)Es klang aber stark danach, dass du auf ihn eingegangen wärst ;)

es ist nicht perfekt weil es nicht kontinuierlich ist. perfekt wäre es dann, wenn du eine ausreichend hohe aktualisierungsrate hast. wenn das panel schnell genug schaltet (d.h. die schaltzeit nicht mehrere frames übermatscht) hast du in bewegung hartes temporales flimmern drin wenn die fps zu niedrig sind.Was Frameraten unter der Monitoraktualisierungsrate angeht habe ich ja schon eingestanden, dass das nichts werden kann. Übrigens auch nicht mit noch-so-ausgefeiltem Motion Blur.

außerdem ist nicht jedes bewegte objekt im blickfocus. alles was sich relativ zur blickrichtung bewegt springt sowieso wie blöd.Aber während Motion Blur die Objekte verwaschen anzeigt, denen unser Auge folgt, zeigt der klassische (Motion Blur-lose) Ansatz nur den Hintergund abgehackt an, dem unser Blick sowieso nicht folgt. Und zweiteres ist für mich definitiv das kleinere Übel.
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Gibt es eigentlich Hochgeschwindigkeitsaufnahmen davon, wie sich so ein TFT aktualisiert? Damit ich mir sicher sein kann, dass ich meine Behauptungen nicht auf Sand baue :)

qu3x^
2011-04-06, 13:42:20
Ich habe diese oder besser gesagt eine ähnliche Frage schon im Crysis 2 Sammelthread gestellt, und komme mit folgender These auf, die auch Grey schon nahe gelegt hat.

Die Spiele-iIndustrie verwechselt hier eindeutig die "Kamera" mit dem "menschlichen Auge". Das Organ des Sehens ist zu komplex gestaltet und durch den Rückhalt unseres Gehirns ein bis dato unnachahmbarer Mechanismus.

Die Festlegung auf Motionblur beruht darauf das die Spielerkamera mit fixierter Brennweite durch die Spiellandschaft läuft. Die Kamera aber keine eigne AI besitzt, welche bewegte Objekte verfolgt indem sie die Brennweite erhöht oder senkt. Natürlich muss die Framerate bei der Ausgabe auch passend sein.

mM:
Für mich als Betrachter ist MotionBlur sowie DoF in aktuellen Spielen meist nur störend. Da ich selbst oder besser gesagt mein Kopf selbst, selektiv auswählt auf was er beim aktuell gezeigten Inhalt achten möchte. Ist die Framerate nun über den 100 fps so interpretiert das Hirn so oder so eine Bewegungsverzerrung. Die dadurch entstehende minimale Unschärfe ist dann die ideal DoF.

MotionBlur-Experiment (CRT/120-Hz TFTs)
Für diesen Test eignen sich nur Bildschirme die über 100 Bilder pro Sekunde Darstellen können. Am leeren Desktop oder in einer Großbildanwendung den gesamten Desktop fokusieren und die Maus schnell aber bestimmt über den Bildschirm führen: ahhh Motion Blur. Umgekehrt den Bewegungen der Maus mit dem Auge und/oder dem Kopf folgen.

DOF-Experiment (alle Monitore)
Dieses Experiment ist einfach nachvollziehbar indem man dem Mauscursor über den Desktop bewegt und nur der kleinen Mausspitze folgt. Öffnet ein Dokument das ihr im Normalfall einfach lesen könnt (Schriftart/-grad). Am besten etwas was ihr zuvor noch nicht gelesen habt! Plaziert das Dokument in das obere Rechte Eck dass ihr einen Teilauschnitt noch lesen könntet.
Nun bewegt ihr den Mauscursor im linken unteren Eck des Bildschirmbereich und konzentriert euch auf die Spitze des Kursors. Versucht nun den geöffneten Text zu lesen ohne den Mauszeiger aus dem Auge zu verlieren.

:freak: Konzentriere DICH!


eine kleine selbstgebastelte Grafik die verdeutlichen soll was ich persönlich ausdrücken möchte.

http://www.abload.de/img/viewports_019ka1.jpg

Tesseract
2011-04-06, 16:57:21
@qu3x^:
ich versteh deine tests ehrlich gesagt nicht. wenn du starr den ganzen schirm fokusierst hast du weder am CRT noch am TFT irgendein motionblur wenn sich etwas bewegt, es sei denn der monitor kann die refreshrate eigentlich garnicht darstellen sondern downsampelt das ganze. das werden 120Hz TFTs aber sicher nicht machen weil 3D-shuttering dann nicht funktionieren würde. in dem fall werden objekte (z.B. der cursor) einfach optisch vervielfacht und genau das sind die temporalen artefakte, die ich meine.

und wegen der these: das auge ist im idealfall der ursprung des viewing frustums, der monitor das projektionscanvas aka near plane. wenn das nicht übereinstimmt wirkt das bild seltsam verzerrt.
was man bei DOF und MB zu machen versucht (zumindest ursprünglich), ist effekte von filmkameras nachzubilden bei denen beide effekte bauweisenbedingt teil der funktionsweise sind. das kann gut gehen, kann aber auch gewaltig in die hose gehen, je nach dem wie man es künstlerisch einsetzt. die meisten können es leider überhaupt nicht.

Was Frameraten unter der Monitoraktualisierungsrate angeht habe ich ja schon eingestanden, dass das nichts werden kann. Übrigens auch nicht mit noch-so-ausgefeiltem Motion Blur.

bei hold-type-displays ist die monitorrefreshrate das maximum der tatsächlichen framerate. ob du auf einem 60Hz TFT 60, 30 oder 15fps (jeden frame jeweils verdoppelt oder vervierfacht) hast ändert ganau garnix am bildaufbau, außer, dass die schaltzeiten vom monitor einen geringeren einfluß haben.

oder verstehe ich einfach nicht was du meinst?

Gibt es eigentlich Hochgeschwindigkeitsaufnahmen davon, wie sich so ein TFT aktualisiert? Damit ich mir sicher sein kann, dass ich meine Behauptungen nicht auf Sand baue :)
das video ist zwar nicht optimal, aber zeigt in etwa was abgeht:
http://www.youtube.com/watch?v=nCgQDjiotG0

hmx
2011-04-06, 17:12:41
Ist es aber. Oder siehst du die Speichen eines Rads in Fahrt noch? Motion Blur ist nichts anderes als temporales Anti-Aliasing.

Wirklich, ihr könnt mit vielem argumentieren, aber einen singulären Zeitpunkt für ein Frame heranzuziehen ist physikalisch nicht korrekt.

Naja, das macht doch dann schon das Auge. Warum sollte man diesen Effekt dem Auge vorwegnehmen?
Im Endeffekt sehen dann die Spielen Filmen ähnlich - aber nicht der Realität, da sind Bewegte Objekte ja nicht unscharf, das Auge sieht sie nur so.

Das Auge
2011-04-06, 17:19:06
Naja, das macht doch dann schon das Auge.

Right, lass das mal Daddy machen.

Tesseract
2011-04-06, 17:22:30
Naja, das macht doch dann schon das Auge. Warum sollte man diesen Effekt dem Auge vorwegnehmen?

das auge macht es eben nicht weil das auge es nur machen kann, wenn das, was am auge ankommt kontinuierlich ist, d.h. in der praxis eine extrem hohe framerate AKA hohes "sampling". mit einer geringen framerate verdoppeln sich objekte, die sich zu schnell bewegen und die nicht mit dem blick verfolgt werden einfach.

focusier mal die mitte vom bildschirm und fahr auf einer weißen fläche mit dem cursor rum. das was du siehst ist keine natürliche MB sondern 5-10 unabhängige cursor die am schirm aufpoppen und wieder verschwinden.

Maorga
2011-04-06, 19:06:43
okay dann schau doch mal einem Reifen von einem Auto zu - irgendwann sieht der aus als würde er stehen obwohl er sich dreht. Von dem her ist es relativ egal ob du 10 Cursor siehst oder nicht kommt eben drauf an wie lahm oder schnell alles ist.
Generell habe ich nichts gegen Motion Blur - es kann als Stilmittel gerne eingebracht werden aber bitte nicht ständig :)

Was viel schlimmer ist als Motion Blur ist dieses DoF - dies kann man eigentlich nur für einen Film verwenden um die Aufmerksamkeit auf etwas bestimmtes zu lenken. Unser Gehirn blendet die Tiefenunschärfe aus aber ich kann denoch von hier bis zu den Alpen die ca. 50km weiter südlich sind alle scharf sehen. Das was ich sehen will sehe ich und nicht das was irgendein Spielehersteller meint. Die müssen echt starke Dioptrinzahlen haben, anders kann ich es mir nicht vorstellen.
Also DoF in Spielen fernbleiben.

ENKORE
2011-04-08, 16:05:15
Naja bei Kimme und Korn finde ich es schon arg realisitisch. Und da weiß der Entwickler schon worauf sich der Spiele konzentriert, oder zumindest, worauf er sich im Normalfall konzentriert.

Lokadamus
2011-04-08, 21:28:44
Naja bei Kimme und Korn finde ich es schon arg realisitisch. Und da weiß der Entwickler schon worauf sich der Spiele konzentriert, oder zumindest, worauf er sich im Normalfall konzentriert.mmm...

Ich glaube, dass ist das Hauptproblem von Motion Blur.
Ich selber bin ein Mensch mit einer mittlerweile schrecklichen Kondition. Dadurch wirkt es vielleicht realistisch, wenn alles unscharf wird, wenn ich mich bewege. Aber alles darf nicht unscharf werden und hier haben wir das Problem.
Ich laufe vielleicht mit gerade Sichtlinie an einem Baum vorbei, aber durch Seitenbewegung ist mein Ziel der Baum. Was ist jetzt die richtige Optik? Der Baum oder neben dem Baum?
Persönlich müsste ich mir erst Mal einen neuen PC kaufen, um mit zu reden, aber den Kommentaren nach sehe ich, dass es von Spiel zu Spiel anders umgesetzt wurde und einige es gut finden und andere palle. Da ist eher die Frage, wann stört es und wann wirkt es nicht/ unterstützend zur Atmosphäre?

Grey
2011-04-08, 21:48:35
Da ist eher die Frage, wann stört es und wann wirkt es nicht/ unterstützend zur Atmosphäre?

Ist eigentlich auch schon beantwortet worden. Motionblur für Ego-Perspektive ist falsch. Warum? Weil der Fokus nicht berücksichtigt werden kann. Bei gewöhnlichen Bewegungen des Kopfes/Körpers springt das Auge und der Sehfokus schon im Vorfeld in die richtige Richtung, so dass ein Bewegungsunschärfe-Effekt überhaupt nicht entstehen kann. Meistens Blinzelt man in dem Moment sogar.

Das hört erst auf wenn man selber keinen Einfluss mehr über die Bewegung hat oder wirklich enorm schnell unterwegs ist bspw. in der Bahn oder im Karussell. Selbst dann versucht das Auge - völlig automatisch gesteuert - die Umgebung zu fokussieren, was halt aufgrund der Geschwindigkeit nicht mehr klappt.

Eben darum: Ego=doof, Autorennen, Reifen etc.=gut. Jedenfalls aktuell, wo es fast ausschließlich in Ego-Shootern auf das gesamte Bild angewandt wird, teilweise sogar das View-Model der Waffe. Manchmal kann man es ganz gut regeln, bei Crysis und den letzten Source-Spielen, so dass der Effekt sehr schwach wird wenn man sich nicht schnell dreht.

Depth of Field hat das gleiche Problem (Fokus), ist aber nicht so sehr beeinflussend (weil i.d.R. statische) und daher für mich eher akzeptabel. Hier gibt und gab es auch schon recht ordentliche Ansätze, das Ganze wirklich als Tiefenschärfe darzustellen und ungefähr den Bereich um das Zentrum scharf darzustellen, während entfernte und nahe Objekte verschwimmen.

Avalox
2011-04-09, 08:27:36
Ist eigentlich auch schon beantwortet worden. Motionblur für Ego-Perspektive ist falsch. Warum? Weil der Fokus nicht berücksichtigt werden kann.

Falsch ist es nicht. Die Rechner und Displays sind zu schwach. Vielleicht wird Motion-Blur auch von Designern mal falsch eingesetzt. Aber grundlegend falsch ist es nicht.

Das was Antialiasing für Pixel ist, ist Motionblur zwischen einzelnen Bilder. Soetwas wie ein zeitliches Antialiasing.

Das Problem was Antialiasing abmildert ist, dass ein unendlich kleiner Punkt eines Samples zu einem Pixel mit räumlicher Ausdehnung auf dem Bildschirm wird.

Das Problem welches Motionblur beheben soll ist, dass ein Renderbild welches einen unendlich kurzen Zeitraum darstellt tatsächlich aber eine Zeit lang dargestellt wird.

Was kann man gegen unscharfe Antialiasing Darstellung unternehmen? Die Pixelauflösung erhöhen.

Was kann man gegen unscharfes Motionblur unternehmen? Die Anzahl der gleichmäßig angezeigten Bilder pro Sekunde erhöhen. Dieses im Rendering Output, wie natürlich auch auf dem Monitor.


Das Motionblur auch für künstlerische Zwecke überzeichnet verwendet wird ist schon richtig, trifft dort aber nicht den Kern der Sache.

Simon Moon
2011-04-09, 09:39:58
Du schmeißt Bewegung auf dem Bildschirm mit Bewegung auf der Netzhaut durcheinander. Wenn ich auf dem Bildschirm einen Ball fliegen sehe, bewegt er sich virtuell auf dem Bildschirm. Mein Auge folgt der Bewegung aber sofort; wenn die Netzhaut von Frame zu Frame belichtet wird, ist die relative Bewegung des Balls darauf gleich null. In der Realität würde ich den Ball gestochen scharf fliegen sehen und den Hintergrund verschwommen. Ersteres sogar bei Stroboskoplicht mit 25 fps. Die Engine sagt aber: „Die virtuelle Kamera bewegt sich nicht, also muss der Ball weichgezeichnet werden und der Hintergrund bleibt scharf.“ Macht also genau das Umgekehrte. Und das ist schlicht und einfach falsch, zumal TFTs in Bewegung schon genug Schlieren werfen und die Kunden wundern sich, warum sie jedes Mal Kopfschmerzen kriegen, wenn sie etwas betrachten, was sich bewegt.

Das ist aber ein gestalterisches problem. Dabei muss man sich im Klaren sein, dass das was wir auf dem Monitor - ob Film oder Spiel - immer nur eine Interpretation der aufgenommenen Szene ist.

Es wäre sicherlich kein Problem, die Kamera auf den Ball zu fixieren und dann den Hintergrund in ein Blur zu tauchen - nur wird das im Endeffekt kaum übersichtlicher sein, nur weil es der realen Kopfbewegung nachempfunden ist. Bestenfalls in Egoshotern, wenn man mit dem Blick dem Ball folgt, wäre so ein Effekt wünschenswert, da man dann auch den Befehl zu so einer Bewegung gibt, ansonsten würde es die Übersicht nur erschweren.

In Filmen - und das ist imo für Spiele der bessere Vergleich denn die Realität, allein schon, weil man an eine Projektsfläche und damit an einen Aufnahmewinkel gebunden ist - ist das ein Stilmittel, dass man bewusst braucht. Etwa für einen Jump-Cut o.ä.. Aber nichts für einen ganzen Film, der Betrachter will als Zuschauer eine Szene wahrnehmen und das nicht ubnbedingt aus einer subjektivierten Ego-Perspektive, welche auf Kosten der Orientierung innerhalb der Szene geschieht.

blackbox
2011-04-09, 11:02:46
Ich habs anderer Stelle schon mal geschrieben:
Das Auge macht eigentlich gar nichts. Es sendet die Informationen nur weiter ans Gehirn. Das Auge an sich ist nämlich schon sehr leistungsfähig, aber auch dumm. Es ist das Gehirn, das den entscheidenen und limitierenden Faktor darstellt.
Erst im Gehirn werden die Daten so verarbeitet, dass daraus ein Bild entsteht. Sonst würden wir die Welt übrigens auf dem Kopf erleben.
Da unser Gehirn aber sehr limitiert ist, können wir uns eben nur auf wenige visuelle Informationen beschränken.
Um das Beispiel mit dem fliegenden Ball zu nennen: Würde man versuchen, den Ball die ganze Zeit zu verfolgen, so würde das nicht gehen. Das Gehirn kann die Informationen, die das Auge liefert, unmöglich so schnell verarbeiten. Der Ball wird also nicht richtig wahrgenommen, Er wird unscharf und man verliert ihn teilweise aus dem Blickfeld. Um das zu verhindern. hat das Gehirn Strategien. Es benutzt u.a. Blicksprünge. Es werden dann nur die Informationen verarbeitet, die für die korrekte Berechnung Flugbahn benötigt werden. Anfänger brauchen am Anfang viele Informationen, das auch zu vermehrter Informationsverarbeitung führt. Das Ergebnis ist, dass der Spieler sehr langsam reagiert. Erfahrene Spieler arbeiten mit wenigen, dafür sehr präzisen Informationen. Folge: er ist reaktionsschneller.

Fazit: die Technik ist noch lange nicht soweit, um echtes Blur darstellen zu können. Jedoch ist dieses gekünsteltes Blur, das seinen Ursprung aus den 25 FPS eines Films hat, ebenso fehl am Platz. Dann besser gleich ganz weglassen.

Avalox
2011-04-09, 11:13:34
Ursprung aus den 25 FPS eines Films hat, ebenso fehl am Platz. Dann besser gleich ganz weglassen.

Es hat keinen Ursprung in den 25FPS vom Film. Es hat die Entsprechung in der Belichtungszeit von Kameras. Ein 24p Film wird ja nicht 1/24 Sekunde belichtet.

Man hat eben nur festgestellt, dass Film einen besseren Bewegungseindruck vermittelt als gerenderte Bilder. Die Ursache liegt dort in der Bewegungsunschärfe.

Motionblur ist auch ganz essentieller Bestandteil von PC Grafik und wird nahezu seit Anbeginn der 3D Videospiele verwendet.Es wurde ja schon selbst bei 2D Sprites verwendet.
Nur wird es eben oftmals in eine Texture schon fertig hinein gezeichnet.

Ein Flugzeugpropeller, ein Rad am KFZ oder ein Wasserfall würden ohne ein in die Texture hinein gezeichnetes Motionblur bescheiden aussehen. Motionblur ist immer da, es ist nur so normal, dass es nicht mehr auffällt.
Natürlich ist Motionblur toll, nur das Problem der Spieleentwickler ist eben, wenn der Spieler mal woanders hinsieht als es vorgesehen ist. Das Lenken des Blicks des Spielers hat man trotz Schlauchlevel und Skriptorgien beim Film immer noch besser drauf, als bei einem Videospiel. Motionblur ist schon ein logischer Schritt und natürlich war es damals von 3dfx irgendwo schon ein und dem selben Gedankenkang entsprungen erst Antialiasing und dann Motionblur in der Objektanimation zu pushen.

Um das Dilemma mit Motionblur zu lösen gibt es nur eine Möglichkeit, mehr FPS und höhere Bildwiederholraten der Monitore. Den künstlerischen Einsatz von Motionblur kann man nur mit besser Szenengestalltung lösen.

Man darf ja auch nicht vergessen, dass sich Motionblur wunderbar auf Screenshots macht und diese sehr dynamsich erscheinen lässt. Schon möglich, dass man Zeitschrift-Bilder, Internetbeiträge und Packungs Screenshots dort auch im Ziel der Funktion hat.

Grey
2011-04-10, 18:01:18
Falsch ist es nicht. Die Rechner und Displays sind zu schwach. Vielleicht wird Motion-Blur auch von Designern mal falsch eingesetzt. Aber grundlegend falsch ist es nicht.

Klar, habe ich doch belegt warum. Kann doch jeder im simpelsten Selbstest nachvollziehen (umschauen). Wenn man es nicht künstlich provoziert, hat man keine Bewegungsunschärfe aus der eigenen Sicht unter normalen Bedingungen.

Erst dazu gesellen sich noch technische Defizite.

dr_AllCOM3
2011-04-10, 19:48:04
Blur ist eine vorzügliche Möglichkeit, um weit entfernte Dinge nicht detailliert darstellen zu müssen (Konsolen...).

Nazar
2011-04-10, 19:52:20
Ist es aber. Oder siehst du die Speichen eines Rads in Fahrt noch? Motion Blur ist nichts anderes als temporales Anti-Aliasing.

Wirklich, ihr könnt mit vielem argumentieren, aber einen singulären Zeitpunkt für ein Frame heranzuziehen ist physikalisch nicht korrekt.

Was haben DoF und Blur mit der Realität zu tun?
GAR NICHTS!
Keine Mensch sieht so wie es in den Spielen "simuliert" wird.
Wenn wir wirklich so sehen würden, dann würde uns dieser Effekt wohl kaum auffallen!
Rein von der Logik her, bist Du total auf dem Holzweg, egal welche "programmiertechnischen Hintergründe" du dafür anführst!

Die Effekte wie DoF usw. erzeugt jede Person selber beim Spielen.
Durch den Focus auf eine bestimmte Stelle auf den Monitor verschwimmen UNMERKLICH alle andere Details des Monitorbilds.
Und wer meint, dass Bewegungs Blur das natürlich Sehen nachbildet, sollte wirklich zum Arzt gehen, denn dann stimmt zu 100% etwas nicht mit seinem Gehirn!
Geht mal wieder raus und schaut euch mal um, und wenn ihr dann beim Autofahren auf das Cockpit schaut und ab einer bestimmten Geschwindigkeit Blureffekte erlebt, dann ab zum Arzt.

Ich kann mich draußen hinstellen, meinen Kopf ganz ruhig halten und innerhalb von 0,01 Sekunden jedes Objekt in meinem Sichtfeld scharfstellen, unabhängig von der Entfernung.
Warum werde ich dann in einem Spiel GEZWUNGEN nur bestimmte Bereiche auf dem Monitorbild scharf zu sehen, wenn es dann das natürliche Sehen simulieren soll?
Und genau da ist der Haken mit den Spielen, sie können die Augenbewegungen, das natürliche Sehen, NICHT nachbilden, weshalb ALLE DoF und Blur Effekte einfach nur falsch sind.
Sobald uns etwas in einem Spiel an Effekten auffällt, ist schon klar das es unnatürlich ist!

Während ich diesen Text schreibee, erzeuge ich die Ganze Zeit selber eine Art DoF, nur dass das natürlich ist. Ich sehe nicht das ganze Monitobild scharf, sondern nur den kleinen Bereich den ich gerade "Beschreibe".
Schon 3 Wörter weiter rechts oder links werden unscharf, wenn ich mich nur auf den gerade zu tippen Text konzentriere ABER, sobald ich schnell mal nach links, rechts, oben oder unten schaue, ist der "DoF" Effekt an der Stelle, auf die ich mich dann konzentriere, nicht mehr vorhanden ... er verscheibt sich UNMERKLICH und völlig NATÜRLICH.
DAS schaffen die Effekte in den Spielen nicht. Sie dienen lediglich um Textureschwächen zu kaschieren und Leistung einzusparen (DoF und Blur sind konstengünstiger als überall scharfe und hochauflösende Texturen dauerhaft darstellen zu müssen)!

Avalox
2011-04-10, 20:20:38
Was haben DoF und Blur mit der Realität zu tun?
GAR NICHTS!
Keine Mensch sieht so wie es in den Spielen "simuliert" wird.
Wenn wir wirklich so sehen würden, dann würde uns dieser Effekt wohl kaum auffallen!


Auch die Falschfarben des Antialiasing sieht kein Mensch in der Natur.
Es kaschiert die eingeschränkte Anzeige auf dem Monitor.


Videospiele richten sich nach dem Medium Film und so wie Antialiasing einen Filmeffekt nachstellt, so stellt auch Motionblur einen Filmeffekt nach.
Effekte welche sich seit hundert Jahren als sinnvoll gezeigt haben. Diese Effekte verdecken die technische Mängel des Mediums ansich.


Ein Videospiel Bild ohne Motionblur ist ebenso unendlich überschärft, wie ein Renderingbild ohne Antialiasing Darstellung.

Bis Displays mal einige 10kHz Bildwiederholfrequenz und auch ebenso viele Frames geliefert bekommen, so lange wird man mit der Krücke Motionblur leben müssen.

Dann sind die Frames zwar noch genauso ungenau wie vorher, aber es fällt dann nicht mehr auf. Ebenso wie Antialiasing nicht mehr negativ auffällt, wenn die Auflösung hinreichend ist.

Videospiele gibt es jetzt gerade mal eine gute Generation lang, natürlich ist dieses alles heute erst der völlig unvollkommene Anfang. So kann man froh sein, dass Motionblur heute überhaupt möglich ist.

Coda
2011-04-10, 20:24:25
Bis Displays mal einige 10kHz Bildwiederholfrequenz und auch ebenso viele Frames geliefert bekommen, so lange wird man mit der Krücke Motionblur leben müssen.
Also so viel wird dann recht sicher auch nicht benötigt. Ich denke ~100Hz würde gut ausreichen.

Was haben DoF und Blur mit der Realität zu tun?
GAR NICHTS!
Du hast nichts verstanden von dem verstanden was ich gesagt habe.

Vor allem habe ich kein Wort zu DoF gesagt. Es ging um Motion-Blur. Und das ist sehr wohl korrekt, mit einer nicht unendlich keinen Frame-Zeitspanne.

Avalox
2011-04-10, 20:34:37
Also so viel wird dann recht sicher auch nicht benötigt. Ich denke ~100Hz würde gut ausreichen.


Hmm. Wenn man komplett auf jegliches Motionblur verzichtet.
Denke schon, dass man einen Motor welcher mit 100Hz oder 1kHz dreht optisch unterscheiden kann.
Gerade wenn noch irgendwelche Interferenzeffekte auftreten.
Ob ein gerenderter Flugzeugpropeller mit 100Hz solch einen schön realistischen Eindruck macht bezweifel ich einfach mal. Obwohl in Spielen ja eh weniger ein realistischer, als ein Film ähnlicher Eindruck angestrebt wird.

Aber mit Motionblur sieht es bei 100Hz sicherlich deutlich besser aus, als heute auf den Spielkonsolen typischen 25Hz oder 30Hz und überzeichneten Motionblur.

Coda
2011-04-10, 21:16:45
Denke schon, dass man einen Motor welcher mit 100Hz oder 1kHz dreht optisch unterscheiden kann.
Guter Punkt. Da bin ich mir auch nicht so sicher.

Gerade wenn noch irgendwelche Interferenzeffekte auftreten.
Wenn du die mit rein nimmst, brauchst du eine unendlich hohe Wiederholrate.

KhanRKerensky
2011-04-11, 01:00:09
Man hat eben nur festgestellt, dass Film einen besseren Bewegungseindruck vermittelt als gerenderte Bilder. Die Ursache liegt dort in der Bewegungsunschärfe..


Hier mal ein kleines Beispiel dazu:
http://rapidshare.com/files/456821755/doom_blur.mkv
Das ist ein Zusammenschnitt (2 Minuten) von zwei Final Doom Speedruns (http://speeddemosarchive.com/FinalDoom.html). Leider nicht der gleiche Inhalt, aber immerhin das gleiche Spiel. Links hats den Plutonia, rechts den TNT Run.
Der Plutiona Run lässt sich durch die Bewegungsunschärfe imo deutlich besser anschauen. Die Drehung bei 0:20 würde ohne Blur warscheinlich deutlich schwerer (wenn überhaupt) zu verfolgen sein. Wobei für Doom wohl eher 50 oder mehr Frames pro Sekunde angebracht wären, damit der Blur nicht ganz so heftig wird.

Ob ich so auch spielen wollen würde weiß ich nicht. Ausprobieren würd ichs schon. Wenn also jemand weiß, wie ich genau diesen Blur in einer der vielen Doomengines aktivieren kann, der soll mir bescheid geben.

Das Problem was viele mit dem Motion Blur in Spielen haben ist warscheinlich dadurch verschuldet, das oftmals nur etwas gezeigt wird was irgentwie ähnlich ausschaut, aber kein ectes Motion Blur ist. Das gleichzeitige Anzeigen der letzten fünf Frames kanns ja wohl nicht sein.
Schönes Beispiel wie man es nicht machen sollte: http://www.youtube.com/watch?v=BkNaNjfSS5U

Zockmaschine
2011-04-11, 01:20:02
Motion Blur ist nur eine Krücke um über niedere fps wegzutäuschen, obwohl bis zu einer bestimmten grenze (ca 120 oder so) mehr fps die deutlich bessere alternative wären und einfach viel besser aussehen.

Dann kann man mal über Motion Blur nachdenken, und dann bitte auch nur gezielt und nicht gleich den ganzen Bildschirm einschmieren, denn das erinnert nur an die billigen Filter auf leistungsschwachen Konsolen die über das fehlende AA wegtäuschen...

Coda
2011-04-11, 08:52:40
Motion Blur ist nur eine Krücke um über niedere fps wegzutäuschen, obwohl bis zu einer bestimmten grenze (ca 120 oder so) mehr fps die deutlich bessere alternative wären und einfach viel besser aussehen.
Die höheren FPS bekommt man aber nicht geschenkt. Das Motion Blur ist hingegen zwar nicht umsonst, aber fast.


Dann kann man mal über Motion Blur nachdenken, und dann bitte auch nur gezielt und nicht gleich den ganzen Bildschirm einschmieren
Ich weiß ja nicht ob wir über die gleichen Spiele reden, aber ein Motion Blur mit hoher Qualität zeigen beispielsweise Crysis 1 und 2, und da wird nicht "der ganze Bildschirm eingeschmiert". Außer man rotiert die Kamera, und dann ist das schließlich auch korrekt.

dllfreak2001
2011-04-11, 10:28:22
Es ist schon komisch wie weit der persönliche Eindruck dieser Effekte auseinander geht.
Bei niedrigen FPS finde ich Motion Blur wesentlich lästiger als bei hohen, selbst bei Crysis sieht man das der Effekt nur per Filter zusammengematschte Einzelbilder sind. Es entsteht ein Doppelbildeffekt wie bei 3D-Filmen ohne Brille.
Mir reicht schon die Trägheit meines TFTs mit meinem normalen Sitzabstand aus um Motion Blur obsolet zu machen.

Coda
2011-04-11, 10:33:45
Trägheit und das dadurch erzeugte Nachziehen ist kein Motion Blur.

dllfreak2001
2011-04-11, 10:56:39
Stimmt, das Bild vermatschen ist Motion Blur. Der einzige Unterschied wird der zusätzliche Verwischeffekt abhängig der Bewegungsrichtung sein.

Ich rede hier vom Motion Blur bezogen auf die Bewegung des Viewports in Ego-Shootern.

Coda
2011-04-11, 11:03:46
Stimmt, das Bild vermatschen ist Motion Blur.
Nein.

Der einzige Unterschied wird der zusätzliche Verwischeffekt abhängig der Bewegungsrichtung sein.
Auch das ist falsch.

Korrektes Motion Blur ist die Integration der Bildinformationen über die Zeitspanne des Frames. Das wird durch die Trägheit von TFTs nicht erzeugt.

Sven77
2011-04-11, 11:51:27
Nein.


Auch das ist falsch.

Korrektes Motion Blur ist die Integration der Bildinformationen über die Zeitspanne des Frames. Das wird durch die Trägheit von TFTs nicht erzeugt.

Aber doch auch nicht durch einen Postprocessing-Effekt, oder? Wo sollen die zusätzlichen Informationen herkommen? Man müsste zusätzliche Frames berechnen und diese interpolieren..

dllfreak2001
2011-04-11, 11:57:37
Gibt es auch nicht, aktuelles Motion Blur nimmt die Vollbilder und lässt einen Beschleunigungs-abhängigen Verwischfilter drüberlaufen.
MB sieht nur auf den ersten Blick besser aus, wenn ich es selbst spielen soll nervt es mich ungemein. Bei niedrigen FPS dramatisch mehr als bei hohen, da dort diese lustigen Doppelbilder entstehen.
Postprocessing ist eben in den meisten Fällen der Krüppelweg.

Coda
2011-04-11, 12:20:02
Aber doch auch nicht durch einen Postprocessing-Effekt, oder? Wo sollen die zusätzlichen Informationen herkommen? Man müsste zusätzliche Frames berechnen und diese interpolieren..
Es wird normalerweise eine Approximation über die Screenspace-Bewegungsvektoren der Pixel gemacht. Der Unterschied ist aber kaum sichtbar.

MB sieht nur auf den ersten Blick besser aus, wenn ich es selbst spielen soll nervt es mich ungemein.
Tja. Seh ich anders.

Grey
2011-04-11, 17:42:00
Was es nicht automatisch richtig oder zwangsläufig erstrebenswert macht.

Coda
2011-04-11, 17:47:41
Es ist richtiger als ein fixes Bild für eine Zeitspanne zu redern, wenn sich etwas bewegt.

Was ich beispielsweise als Argument gelten lassen würde: "Durch den Blur kann ich nicht so gut zielen". Aber physikalisch gesehen, ist Mo-Blur völlig korrekt. Aus dem Grund gibt es im Film auch kein CG das ohne auskommt, weil es sonst komplett surreal wirkt.

Selbst wenn man die Kamera-Shutterzeit auf Nahe 0 setzen könnte, würde man es beim Film auch nicht tun. Aber ich red eh gegen ne Wand.

Rumbah
2011-04-11, 18:45:17
Ich verstehe diese Überraschung nicht, Videospiele versuchen doch schon immer den Filmlook nachzustellen. Einer der ersten Effekte, an den ich mich erinnere, ist der Lensflareeffekt. Findet sich in nahezu jedem Spiel und ist nur eine Nachahmung der Linsenreflektionen im Kameraobjektiv. Da beschwert sich dann niemand.

Beim Blur gibt es ja immerhin einen Zusammenhang zum menschlichen Auge, das eben das Licht über einen bestimmten Zeitpunkt integriert (wie die Kamera auch). Dabei entsteht halt Unschärfe. Die sehe ich auch mit meinem Auge und nicht nur im Film, wenn ich z.B. beim Autofahren seitlich aus dem Fenster sehe.

dllfreak2001
2011-04-11, 19:21:42
Aber physikalisch gesehen, ist Mo-Blur völlig korrekt.

Das ist Blödsinn und das weißt du auch.

BaggiBox
2011-04-11, 19:46:25
Blur schön und gut aber nicht der Blur der in Crysis alles vermatscht.
Bei einer 360° Drehung können die so viel Blur reinballer wie die wollen aber nicht wenn man in eine Richtung schaut ! Da sollte man schon scharf sehen, so wie im echten Leben auch.

Und Motion Blur ist sowieso das geilste. Das einzige was ich mehr als bevorzuge. Cineastischer Effekt.

Madman123456
2011-04-11, 20:26:43
Motion blur wird von der langsamkeit meiner Augen erzeugt. Ich kann die Speichen eines drehenden Rades nicht mehr ausmachen weil die sich zu schnell bewegen für meine Augen.
Nicht weil das Rad in der Bewegung wirklich anders aussähe.

Das passiert aber bei Motion blur, die sachen sehen anders aus wenn sie sich bewegen. Eventuelle fehlerhafte und realistische Wahrnehmung macht mein Auge aber schon so, ich brauch kein künstlichen motion blur, bewegt sich was zu schnell für mein Auge hab ich natürliches motion Blur :D

Motion Blur in Spielen oder sonstwo sollte nur sehr sehr sparsam eingesetzt werden. Und einstellbar sein, so das man sich das so klein einstellen kann das es erst bei bewegungen einsetzt die schneller sind als das jeweilige Auge sie erfassen kann.
Da sind wir auch nicht alle gleich...



Die Blur effekte sind sowas wie die heutigen Reflektionen. Früher waren alle fasziniert von Reflektionen und viele Spiele haben die extrem übertrieben eingesetzt. Siehe Mafia 1, die Dächer der Autos. Ultraspiegelblank jedes einzelne. So spiegelnd das es schon wieder albern wirkt.


Das mit dem extrem heftigen Blur effekten wird sich auch wieder legen, spätestens wenn der nächste realistische Effekt herbeikommt und jeder Developer ihn so übertrieben stark einsetzt das er Augenkrebs verursacht =)

Coda
2011-04-11, 21:39:00
Das ist Blödsinn und das weißt du auch.
Nein, ist es nicht. Falls du die Diskussion verfolgt hättest, wüsstest du auch warum.

Bei einer 360° Drehung können die so viel Blur reinballer wie die wollen aber nicht wenn man in eine Richtung schaut ! Da sollte man schon scharf sehen, so wie im echten Leben auch.
Da siehst du auch im echten Leben nichts scharf, außer du heißt Superman.

Das passiert aber bei Motion blur, die sachen sehen anders aus wenn sie sich bewegen. Eventuelle fehlerhafte und realistische Wahrnehmung macht mein Auge aber schon so, ich brauch kein künstlichen motion blur, bewegt sich was zu schnell für mein Auge hab ich natürliches motion Blur :D
Es nervt langsam, das konsequent meine Argumente ignoriert werden. Das gilt nur für FPS -> inf woraus Motion Blur -> 0 folgen würde. Das ist aber nicht die Realität, weil man oft nur mit 30 FPS rumkrebst.

Es ist ja auch nicht so, dass das Motion Blur unabhängig von der Frame-Rate immer gleich stark appliziert wird. Bei 60 FPS ist der Blur nurnoch sehr gering, wenn man nicht gerade mit Mach 5 durch das Level rennt.

Motion Blur in Spielen oder sonstwo sollte nur sehr sehr sparsam eingesetzt werden.
Nein, er muss korrekt eingesetzt werden. Das heißt exakt soviel Blur wie aus der Zeitspanne des Frames folgt. Es kann sein, dass das heutige Engines teilweise übertreiben, um den Effekt hervorzuheben. Dagegen hätte ich auch was.

Grey
2011-04-12, 02:34:35
Es ist richtiger als ein fixes Bild für eine Zeitspanne zu redern, wenn sich etwas bewegt.

Was ich beispielsweise als Argument gelten lassen würde: "Durch den Blur kann ich nicht so gut zielen". Aber physikalisch gesehen, ist Mo-Blur völlig korrekt. Aus dem Grund gibt es im Film auch kein CG das ohne auskommt, weil es sonst komplett surreal wirkt.

Selbst wenn man die Kamera-Shutterzeit auf Nahe 0 setzen könnte, würde man es beim Film auch nicht tun. Aber ich red eh gegen ne Wand.

Ja aber weil das hier wirklich nicht oft der Fall ist:


Nein, er muss korrekt eingesetzt werden. Das heißt exakt soviel Blur wie aus der Zeitspanne des Frames folgt. Es kann sein, dass das heutige Engines teilweise übertreiben, um den Effekt hervorzuheben. Dagegen hätte ich auch was.

Du beziehst dich halt ausschließlich auf die Technik. Das ist ja nicht falsch, aber du weißt doch auch selber dass es in Spielen aktuell weit über das verhindern von artifizieller Optik hinausgeht und oft als völlig übertriebenes Stilmittel verwendet wird.

Im Regelfall hast du nicht mal Optionen für die Stärke, sondern nur On/Off.

dllfreak2001
2011-04-12, 08:19:12
Nein, ist es nicht. Falls du die Diskussion verfolgt hättest, wüsstest du auch warum.


Du hast selbst geschrieben:

Es wird normalerweise eine Approximation über die Screenspace-Bewegungsvektoren der Pixel gemacht. Der Unterschied ist aber kaum sichtbar.


Tja. Seh ich anders.

Motion Blur ist und bleibt eine Näherung ist deshalb nicht physikalisch korrekt.
Außerdem ist mir noch kein, aber auch wirklich keine einzige Implementation untergekommen die qualitativ auch nur im Ansatz an das aus Filmen oder den aus der Realität bekannten herankommt.
So stark wie einige Spiele Motion Blur nutzen könnte man im Vergleich zu ähnlichem Einsatz in Filmen, denken man spielt eine Traumsequenz.

Später mehr.

Madman123456
2011-04-12, 10:11:34
Es ist ja auch nicht so, dass das Motion Blur unabhängig von der Frame-Rate immer gleich stark appliziert wird. Bei 60 FPS ist der Blur nurnoch sehr gering, wenn man nicht gerade mit Mach 5 durch das Level rennt.


Nein, er muss korrekt eingesetzt werden. Das heißt exakt soviel Blur wie aus der Zeitspanne des Frames folgt. Es kann sein, dass das heutige Engines teilweise übertreiben, um den Effekt hervorzuheben. Dagegen hätte ich auch was.


Wenn ich mich schnell umdrehe und die Ecke einer Wand ist nach dem kleinstmöglichen Zeitabstand den meine Augen wirklich wahrnehmen können woanders dann sehe ich diese Ecke nicht scharf. Motion Blur sollte so sparsam eingesetzt werden das ich nicht merke das er da ist, ich merke das in der Realität auch nicht.
Gut, in der Realität wird motion blur nur dann verändert wenn ich was getrunken hab;

Motion Blur entsteht aber dadurch das meine augen zu langsam sind, normalerweise fällt mir das nicht auf. Ich muss Beispiele anbringen wie zum Beispiel die Speichen eines Rads um den Effekt zu erklären den wir im geringen mass erleben jedesmal wenn wir den kopf drehen.

Motion Blur sollte so sparsam eingesetzt werden, das mir der effekt nicht bewusst auffällt. Wenn ich Speichen eines Rads sehe sollten die verschwimmen und nicht "flimmerig" sein wie das bei 30 fps der Fall wäre.

Auf Screenshots aus einem Auto sollte man soviel Blur sehn können wie auf einem Foto aus fahrendem Auto bei sehr kurzer Belichtungszeit.

Am besten noch weniger, die ich ein weiteres Gesichtsfeld habe als mein Charakter im Spiel. Sachen die am Rande meines Gesichtsfelds vorbeihuschen bemerke ich fast garnicht, die könnten ein grosser matschiger Fleck sein. Ich hab aber das gesamte Gesichtsfeld des Charakters direkt vor mir und je nachdem wie gross mein Monitor ist fällt mir das schon stark auf wenn bei einer Autofahrt die Ränder sehr matschig sind...



TL;DR: Blur sollte so sparsam eingesetzt werden das mir der Effekt nicht als solcher aufffällt im Moment wo er eingesetzt wird.

Desweiteren will ich den Effekt auch komplett abstellen können, um scharfe screenshots machen zu können =)

DennisO2
2011-04-12, 12:46:41
[@Coda:]
Du beziehst dich halt ausschließlich auf die Technik. Das ist ja nicht falsch, aber du weißt doch auch selber dass es in Spielen aktuell weit über das verhindern von artifizieller Optik hinausgeht und oft als völlig übertriebenes Stilmittel verwendet wird.

Im Regelfall hast du nicht mal Optionen für die Stärke, sondern nur On/Off.
Sehe ich genau so. Die eine Seite sagt:"So, wie es in Spielen meist dargestellt wird, ist es nicht realistisch." Soweit stimmen wir dem doch alle überein. Dann heißt es "So ist halt MotionBlur und deswegen ist es generell abzulehnen" und da sagt die andere Seite dann "Würde man es richtig einsetzen, wäre es realistischer" Dem stimme ich auch zu.

Ich möchte mit Zahlen und Extremfällen verdeutlichen, wann MB Sinn macht. Wann ist das? Wenn wir (schnelle) Bewegung (deswegen MOTIONblur) haben und eine geringe Wiederholrate (würde alles mit 1000Hz dargestellt werden, wäre das Problem auch nicht da, richtig, Coda?).
Nehmen wir also überspitzt an, wir haben einen Bildschirm mit 1m Breite. Darauf bewegt sich ein Objekt mit 1m/s von rechts nach links. Dazu haben wir eine Wiederholrate von 2fps.
Ohne MB ist dann in Frame 0 das Objekt am rechten Rand, in Frame 1 erscheint es in der Mitte und in Frame 2 taucht das Objekt unvermittelt links auf.

Das ganze ruckelt und das sieht man. Was kann man also machen? Bildrate erhöhen, klar. Das wird auch Coda nicht bestreiten, richtig? Das geht aber nicht einfach so, wenn man das Programm schon programmiertechnisch ausgereizt hat und der User sich keine schnellere Graphikkarte kaufen will. Gibt es dann noch eine billigen Trick, der uns helfen kann, die ruckelige Bewegung auszugleichen?
Machen wir aus dem scharfen Objekt in Frame 0 doch ein lang gezogenes, in dem wir mit abnehmender Helligkeit das Objekt nach links verschmieren. Damit erhalten wir etwas wie eine nach links gekippte Birne. Man sieht es also nicht mehr nur am linken Rand, sondern "ahnt" schon, dass es auch ein wenig weiter in der Mitte ist.
Frame 1 besteht dann aus einer Doppelbirne in der Bildmitte, die nach links und rechts "gleichzeitig" gekippt ist und Frame 2 ist dann eine nach rechts gekippte Birne am linken Bildschirmrand.

Das Resultat ist dann natürlich nicht mehr so schön scharf, aber dafür haben wir optisch keine so starken Sprünge mehr. Ein schlechter Kompromiss, aber das Beste, was man mit einer geringen Bildwiederholrate rausholen kann.

In aktuelle Spielen hingegen sind die Birnen viel zu groß, bzw. das Verwischen oft viel zu übertrieben. Außerdem stört sich mancher mehr über ein wenig Ruckel (bräuchte also größere Birnen) und mancher eher über ein wenig Unschärfe (bräuchte also kleinere Birnen, dafür mehr Ruckeln). Also gegen Einstellbarkeit ist nichts einzuwenden.

Tesseract
2011-04-12, 14:13:34
Motion Blur ist und bleibt eine Näherung ist deshalb nicht physikalisch korrekt.
physikalisch korrekt gibt es auf aktueller hardware nicht. korrekter MB kommt dem aber trotzdem am nächsten.
analog wäre das in etwa so als würdest du sagen, korrekt wäre eine (fast) unendlich hohe auflösung (was auch stimmt), deshalb schaltest du kein AA ein.

dllfreak2001
2011-04-12, 16:34:58
Mmh, bei Crysis wird das MB anscheinend nur für die Bewegung des Kopfes verwendet. ^^
Dort vermatscht das Bild aber komplett, Dinge die sich relativ zur Kopfbewegung mitbewegen werden nicht scharf dargestellt => Realismus = 0....

Coda
2011-04-12, 16:55:21
Mmh, bei Crysis wird das MB anscheinend nur für die Bewegung des Kopfes verwendet. ^^
Nein.

dllfreak2001
2011-04-12, 18:05:06
Lol, da hast du mich glatt gezwungen nochmal hinzuschauen.
Crysis hat ja gar kein ordentliches Motion Blur.

Beim normalen gehen und laufen kann man den Effekt erstmal garnicht sehen, auch werden Animationen nicht erfasst. Wenn man an mit geradem Blick auf eine texturierte Wand parallel vorbei läuft kann man kein Blur erkennen. => Hier sollte es auf jedenfall greifen die "Pixelgeschwindigkeit" ist jedenfalls sehr hoch.

Mit aufgesetztem Schalldämpfer wird der Schalldämpfer bei heftigen Kopfbewegungen verblurrt wärend der Rest der Waffe scharf bleibt.
Die Reifen von Fahrzeugen bekommen einen anscheinend irgendeinen lokalen Shader verpasst, denn die Reifen verschwimmen in einer Spirale vom Reifen weg sobald man los fährt.

Ist also kein richtiges Postprocessing, aber auch nicht "physikalisch" korrekt.
;D

Coda
2011-04-12, 21:40:16
Das Problem ist: Du verwendest DirectX 9. Ordentliches Motion Blur gibt es in Crysis 1 nur mit DirectX 10.

dllfreak2001
2011-04-12, 23:32:55
;) ist DirectX10 alles auf Maximum

Coda
2011-04-13, 01:32:04
Dann hast du schlechte Augen.

Ailuros
2011-04-13, 08:14:44
Es gibt einen gewaltigen Abstand zwischen einer Methode und der eigentlichen Implementierung dieser.

Nur weil einige Implementierungen suboptimal sind heisst es nicht gleich dass die Methode nutzlos ist. Ein Problem fuer temporales anti-aliasing in Echtzeit-Spielen koennte interactivity sein, die bei einem Film z.B. eben kein Kopfschmerz ist.

So lange der User diverse Implementierungen von motion blur oder wannabe motion blur abschalten koennen in Spielen sehe ich keinen Grund zur Beschwerde.

Es bleibt aber dabei uebervereinfacht dass wo immer es irgendwelche Frequenz-relative Probleme gibt, anti-aliasing die einzige logische Loesung ist.

dllfreak2001
2011-04-13, 17:12:01
Hier mal ein Beispiel...

Die Wand bleibt scharf alles am Maximum obwohl ich an ihr rennend vorbei "strafe"... mit maximalen MB:
http://www.abload.de/thumb/crysis642011-04-1316-5nng6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=crysis642011-04-1316-5nng6.jpg)

Der Schalldämpfer wird vom MB erfasst der Rest der Waffe wird nicht so stark verschmiert:
http://www.abload.de/thumb/crysis642011-04-1316-5mnm1.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=crysis642011-04-1316-5mnm1.jpg)

Edit: Win7 X64 Crysis1 X64 aktuellste Version
Palit Geforce GTX 260 Sonic

Ich möchte nicht über Crysis herziehen, mir ist klar, dass man Motion Blur abschalten und reduzieren kann.
Doch wurde es hier in dieser Frage als sehr gut dargestellt,
es kränkelt jedoch an den selben Problemen wie all die anderen Implementationen von MB. Nur das wollte ich klarstellen, wurden mir doch schlechte Augen unterstellt.

ROXY
2011-04-13, 17:54:40
gekonnt blur einsetzen schaffen die devs einfach nicht - die matschen das über die komplette anzeige.

wohl wegen der schwachen texturauflösung von konsolen. und da spiele nicht mehr primär für den pc entwickelt werden ist auch keine besserung in sicht.

dllfreak2001
2011-04-14, 13:35:16
Klar, der Hintergedanke ist ja gut und wenn es sehr dezent eingesetzt wird oder abschaltbar/reduzierbar ist habe ich auch nichts dagegen. Bei Rennspielen mag ich es auch wenn es nicht zu stark ist. Nur muss ich da auch nicht zielen.

Ziele während der Kopfbewegung anvisieren geht mit dem häufig zu starken MB einfach nicht. Oder würdest du einen Vogel im Baum auf dem unteren Bild meines letzten Beitrages erkennen?

qiller
2011-04-17, 14:18:45
Ich stell mir grad Quake3Arena mit Motion Blur vor, omg^^ - Gottseidank ist der Müll oftmals abschaltbar. Ich kann gut und gern darauf verzichten.

mfg Olli

THEaaron
2011-04-17, 15:42:16
Wenn richtig implementiert, würdest du den Blur bei den hohen FPS eh kaum mitbekommen. Jedenfalls wenn ich das ganze richtig verstanden habe.

BaggiBox
2011-04-17, 17:01:17
Da siehst du auch im echten Leben nichts scharf, außer du heißt Superman.
.

aha dann sieht man also alles verquirlt verschwommen so wie in Crysis richtig ?

:facepalm:

Ich sehe scharf und wenn du einer anderen Meinung bist, dann solltest du deine Augen checken lassen.

THEaaron
2011-04-17, 18:45:48
Es gibt nur einen Punkt an dem du scharf siehst, und das ist die Fovea Centralis. Der Rest ist nicht scharf.

dllfreak2001
2011-04-17, 19:32:14
Wir bewegen auch unser Augen und können so einen Punkt auch bei Bewegung des Kopfes so fixieren, dass der nicht verschwommen wird. Das geht auch bei einem Egoshooter halbwegs, wenn er wenig oder gar kein MB hat.
An meinen Screenshots kann man sehen, dass man auch bei Nachbewegung der Augen nichts mehr erkennen kann.

Ich möchte aber erstmal eine Lanze für Crysis brechen, denn da kann man den Effekt ja reduzieren oder abschalten. Also sehr vorbildlich in der Hinsicht, die Implementierung ist aber von "physikalisch korrekt" weit genug weg als dass ich eben diese Phrase nicht in den Mund nehmen will.

schmacko
2011-04-17, 19:50:13
Ich verstehe diese Überraschung nicht, Videospiele versuchen doch schon immer den Filmlook nachzustellen.
das problem ist aber ja, dass beim film der betrachter mit dof und mb mit seinem blick geführt wird. ist ja schließlich ein kunstwerk - aber kein interaktives. und "real" sind filme auch nicht, wollen, können und müsssen sie ja auch nicht sein.
die meisten spiele aber sind interaktiv, der spieler "bestimmt" wie gespielt wird. da wird dof und mb aber sinnärmer, da sie einen filmlook auf etwas nicht filmisches übertragen.
in der realität bestimmt der betrachter einer szene, was er fokussiert. so kann man nämlich auch seitlich aus dem autofenster heraus relativ scharf sehen, auch die speichen eines rades kann man trotz bewegung scharf sehen, aber eben "ruckweise", wie es dem menschlichen sehapparat eigen ist. so wie dem sehapparat eigen ist, einen eng begrenzten scharfen sehpunkt zu haben.
damit ich in der realität etwas motionblurriges sehe, muss ich mich schon sehr anstrengen und absichtlich schielen und versuchen, etwas nciht zu fokussieren.

wenn ich beim autofahren abbiege, dann sehe ich die straßenschilder, die ich betrachte, natürlich scharf - andernfalls müsste ich wohl meinen führerschein abgeben.
beim tennis habe ich natürlich meinen gegner, obwohl ich mich bewege und er sich bewegt, scharf im blick. wenn er "verwaschen" wäre, könnt ich den schläger auch beiseite legen...

lange rede kurzer sinn - mb und dof mögen in manchen cut-szenen ihren sehr guten sinn haben und in stark gescripteten szenen auch blickführende funktion übernehmen, ich aber stelle das ab, weil es versucht mir vorzuschreiben, wohin ich blicken darf und was ich in der und der zehntelsekunde scharf sehen darf.
"unnatürlich" ist ja beides - aber ich spiele lieber ohne.


Einer der ersten Effekte, an den ich mich erinnere, ist der Lensflareeffekt. Findet sich in nahezu jedem Spiel und ist nur eine Nachahmung der Linsenreflektionen im Kameraobjektiv. Da beschwert sich dann niemand.

der lächerliche lensflareeffekt ist mir hier schon beim ersten posting eingefallen. mit meinen eigenen augen habe ich sowas noch nie gesehen und auf fotos und beim film ist es ja eher störend. jedenfalls konterkariert es die immersion, wenn ich im spiel auf einmal lensflares habe - das hat mich schon zu urzeiten geärgert und ich habs praktisch immer ausgeschaltet.

seaFs
2011-04-17, 22:47:07
Ich stell mir grad Quake3Arena mit Motion Blur vor, omg^^ - Gottseidank ist der Müll oftmals abschaltbar. Ich kann gut und gern darauf verzichten.

mfg Olli
Das erinnert mich an einen Versuch mit echtem Motionblur für ein Q3 Video. 1000fps mit avisynth temporalsoften auf 100fps runtergerechnet. Meine Fresse sah das geil aus. Ums Fadenkreuz herum relativ scharf, dafür aber die Bildränder böse verwaschen (lag wohl aber mehr an den 140° FoV).
Jedenfalls besser als Motiontrail oder ähnliche Ansätze.

Was ich mir in dieser Hinsicht als "Eye candy" wünschen würde, wäre ein forcierbares, echtes Motionblur mit einstellbarem Informationsgehalt (sprich: Anzahl zur Berechnung eines Frames herangezogene Einzelbilder). Dann wären 300fps in älteren Titeln auch mal sinnvoll verwendbar.

dllfreak2001
2011-04-18, 10:24:45
Nehmen wir mal ein Rad, dass sich extrem schnell dreht, sagen wird mal 90° pro Frame.
Gibt es einen MB-Algorithmus der so gut ist, dass er den Verwischfilter für die Rotationsbewegung einer Radspeiche in Echtzeit korrekt berechnen kann ohne Artefakte bei sonstigen Bewegungen zu verursachen?

BeetleatWar1977
2011-04-18, 12:36:13
Nehmen wir mal ein Rad, dass sich extrem schnell dreht, sagen wird mal 90° pro Frame.
Gibt es einen MB-Algorithmus der so gut ist, dass er den Verwischfilter für die Rotationsbewegung einer Radspeiche in Echtzeit korrekt berechnen kann ohne Artefakte bei sonstigen Bewegungen zu verursachen?


Man müsste den Objekten spezifische Filter zuweisen - zusätzlich zum normalen, vektorbasierten Blur, der keine Rotationsbewegungen abbilden kann.

Rumbah
2011-04-18, 15:53:04
damit ich in der realität etwas motionblurriges sehe, muss ich mich schon sehr anstrengen und absichtlich schielen und versuchen, etwas nciht zu fokussieren.
Naja, dann leg mal ne Zeitung vor dich hin und wackle wild mit dem Kopf, da wird es dann doch schon schwer, die Buchstaben zu erkennen. Oder dreh dich schnell im Kreis und versuch dabei noch die Vögel in den Bäumen zu erkennen (was ja dem Verhalten in Egoshootern entspricht).

lange rede kurzer sinn - mb und dof mögen in manchen cut-szenen ihren sehr guten sinn haben und in stark gescripteten szenen auch blickführende funktion übernehmen, ich aber stelle das ab, weil es versucht mir vorzuschreiben, wohin ich blicken darf und was ich in der und der zehntelsekunde scharf sehen darf.
"unnatürlich" ist ja beides - aber ich spiele lieber ohne.

Ich denke auch nicht, dass das Ganze abseits von gescripteten Szenen super sinnvoll ist, aber die Grundlage kommt nunmal vom Filmen und vom Auge. Da ja auch bei Computerspielen Realismus der heilige Gral zu sein scheint, muss man auch mit sowas leben. Vielleicht gewöhnt man sich auch mit der Zeit dran und/oder es gibt viele Leute, die das mögen. Ich z.B. mag sehr gern Rauschfilter, gerade in dunklen Szenen. Die empfinden auch einige als störend.

Geldmann3
2011-04-18, 16:27:29
Um Dof gut anwenden zu können, müsste man immer wissen wo der Spieler gerade hinsieht. Vielleicht könnte man eine Kamera in die 3D Brillen integrieren, die das Auge beobachtet. Oder wenn ohne Brille, eine Kamera in den 3D TV. Oder man nutzt die Kameras der Konsolen bzw. Webcams. Wobei es da schwer werden könnte die Augen richtig zu tracken. Bei mehreren Leuten muss dann zuerst eingestellt werden, welcher geeyetrackt werden soll. Dann kann man auch gleich auf meine patentierte Laser Technologie (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=501447)zurückgreifen.:freak:

Im high 3d Modus (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8472080&postcount=21) der später für die PS3 erscheint, sollte das ganze von der Hardware-Power auch kein Problem mehr sein.

_DrillSarge]I[
2011-04-20, 06:43:31
Es gibt nur einen Punkt an dem du scharf siehst, und das ist die Fovea Centralis. Der Rest ist nicht scharf.
das problem ist, dass man am rande des gesichtsfeldes (trotz "fehlender fokussierung") deutlich besser auf zB bewegungen wahrnehmen etc. geeicht ist als in anderen bereichen. dies eliminieren diverse pp-effekte völlig. wüsste aber auch nicht, wie man das lösen sollte, so lange man noch alles auf einer 2D-fläche abbildet. genauso ist die fokussierung in spielen oft fremdbestimmt. woher will das spiel denn wissen, dass ich nicht doch auf ein anderes objekt schauen möchte? mir fällt da auch keine lösung ein.

bei motion blur sinds einfach oft designfehler (oder "entscheidungen" jaja). meist wirds total übertrieben eingesetzt um irgendwas zu kaschieren (das gleiche mit exzessivem bloom/glow).

Grey
2011-04-20, 07:47:35
I[;8692721']das problem ist, dass man am rande des gesichtsfeldes (trotz "fehlender fokussierung") deutlich besser auf zB bewegungen wahrnehmen etc. geeicht ist als in anderen bereichen. dies eliminieren diverse pp-effekte völlig. wüsste aber auch nicht, wie man das lösen sollte, so lange man noch alles auf einer 2D-fläche abbildet. genauso ist die fokussierung in spielen oft fremdbestimmt. woher will das spiel denn wissen, dass ich nicht doch auf ein anderes objekt schauen möchte? mir fällt da auch keine lösung ein.
.

Das ist doch nicht nur unmöglich, sondern vollkommen unnötig. Der Monitor in dieser Form kann und darf kein zweites Auge sein. Es bleibt eine Bildfläche, die dann wiederum mit dem Auge mit den von dir beschriebenen Eigenschaften abgetastet wird.

Um solche Details wie du sie gerade beschreibst in die Spiele zu integrieren, müsste man auch das Ausgabeformat komplett abkoppeln und die Bilder direkt ins Hirn projizieren.

Ailuros
2011-04-20, 11:23:24
Depth of field sollte IMO erstmal dazu dienen resourcen zu sparen und nicht zusaetzlich Leistung kosten. Ich lass mich gerne belehren aber ich hab den Eindruck dass das menschliche Auge genau aus dem Grund nur fuer die Portion des Blickfelds scharf sieht auf die man sich gerade konzentriert.

In dem Fall klingt mir jegliche heutige DoF Implementierung eher als Schnappsidee.

Von dem abgesehen koennten game engines in der Zukunft mit variierendem LOD eine in game Einstellung bieten, wo man mit Knopfdruck die Konzentration des Blickfelds auf fern oder nah einstellen koennte. Z.B. "off" = Fernsicht verschmiert, "on" = Fernsicht scharf.

Geldmann3
2011-04-20, 20:30:34
Hey, dieser Laptop (http://www.netzwelt.de/news/86372-toshiba-laptop-bildschirm-gleichzeitig-3d-2d-nutzen.html) trackt die Augen zur 3d Darstellung. Der Laser wurde leider vergessen.

(Natürlich wohl in erster Linie die reine Position der Augen):wink:

DennisO2
2011-04-26, 17:15:44
Depth of field sollte IMO erstmal dazu dienen resourcen zu sparen und nicht zusaetzlich Leistung kosten. Ich lass mich gerne belehren aber ich hab den Eindruck dass das menschliche Auge genau aus dem Grund nur fuer die Portion des Blickfelds scharf sieht auf die man sich gerade konzentriert.
Nope, das liegt an physikalischen Gesetzmäßigkeiten. Du kannst zwar einen gewissen Bereich ohne Linsenverschiebung halbwegs scharf erfassen (siehe Fixfocus-Kameras, aber wenn du in den Nahbereich gehst, kommst du um fokussieren nicht herum.
Das Auge ist dann auch nur eine (bessere) Kamera.

Neurosphere
2011-04-26, 21:53:55
Ich stell mir grad Quake3Arena mit Motion Blur vor, omg^^ - Gottseidank ist der Müll oftmals abschaltbar. Ich kann gut und gern darauf verzichten.

mfg Olli

Q3 war sogar das erste Spiel das 3Dfx damals als Motion Blur Demo genutzt hat :wink: