PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SLI - Kompatibilitätsbits - Sammelthread


Seiten : 1 2 3 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 13 14 15 16

HisN
2014-10-16, 00:08:08
Ein paar FPS scheint AFR2 geben, ich hab allerdings auch schon flackernde Haare und einen flackernden Rock damit gesehen.

http://abload.de/thumb/evilwithin_2014_10_15f8bxx.jpg (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_2014_10_15f8bxx.jpg) http://abload.de/thumb/evilwithin_2014_10_15bcaa9.jpg (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_2014_10_15bcaa9.jpg)

Blaire
2014-10-16, 01:06:21
Mehr ist nicht, hab schon möglichst wenig Bits verwendet , auch die Frametimes sind voll auf zick-zack Kurs... das spürt man leider auch, vergessen wir´s.

@SLIKnight: Danke für das Arma3 SLI-Profile, habs zur Liste hinzugefügt.

Reuff
2014-10-16, 20:49:23
Hoi,

ich hab' ein DX-9 SLI-Bit gefunden für Train Simulator2014-TS2014(railworks.exe)

0x02400001

bei Einstellung GPU_COUNT_TWO und AFR2

Gruß Reuff

SLI______________ohne-SLI
http://abload.de/thumb/2560x14401920x1080-slogpjg.jpg (http://abload.de/image.php?img=2560x14401920x1080-slogpjg.jpg) http://abload.de/thumb/2560x14401920x1080-oh6ti0q.jpg (http://abload.de/image.php?img=2560x14401920x1080-oh6ti0q.jpg)

Beide Bilder bei Full Detail-2560x1440@1920x1080 FXAA+8xMSAA+Vsync

SLIKnight
2014-10-17, 17:32:53
Was anybody ever successful in getting full AFR scaling in FIFA 15 without glitches?
Otherwise I might download the demo and have a go at it myself :)

aufkrawall
2014-10-17, 18:11:12
The performance demand is very low in general for this game.

Blaire
2014-10-17, 18:14:05
Officially SLI support is not possible. Not AFR-Friendly.
Same with Demo-Version, but this is one of the games, which are not as demanding. Also NV-Surround i heard should not be supported, so that SLI is not really needed.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10346678&postcount=1683

SLIKnight
2014-10-17, 20:12:19
I see, thanks for the responses :)
Suppose I will just use Single GPU mode then.

Gast
2014-10-18, 01:05:32
Hallo,
Derzeit gibs das neue Spiel der Flat out Macher,
Next Car Game: Wreckfest bei Stream in EarlyAccess .
Das Game ist natürlich noch Beta in vielen Punkten so natürlich auch die Performce.

Daher hab ich für mein SLI System nach brauchbaren Bits für Spiel im Hub zum spiel fündig geworden.

Daher würde ich das einfach gern, hier mal teilen
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=251761721

SLI compatibility bits:
0x03480005 (Ridge Racer Unbounded, Battlefield: Bad Company 2)

Woppadaq
2014-10-18, 12:13:40
Die Bits von World of Warcraft haben sich geändert, jetzt: 0x000012C1

Xanvast
2014-10-19, 14:46:34
Hi,
I've tried many bits for NBA 2K15 but either I get negative scaling either there are important graphic bugs. Is there a way to get SLI to work correctly with this game ? (At least with 2 way I got 3 cards)
Thanks.

Gast
2014-10-19, 17:38:45
Hi,
I've tried many bits for NBA 2K15 but either I get negative scaling either there are important graphic bugs. Is there a way to get SLI to work correctly with this game ? (At least with 2 way I got 3 cards)
Thanks.

Fifa 15 works not with SLI so far. I think both Games using EA news Ignite engine.

so with out help form EA and Nvidia no chance ;(

4Fighting
2014-10-22, 09:51:15
Ryse hat nun übrigens ein offizielles Profil erhalten

0x080040F5 (Daylight, Monster Hunter Online Benchmark, Ryse: Son of Rome, Lichdom: Battlemage)

/edit

I've just tried Watch Dogs again and downclocked my two 780ti's to stock clocks (928/3500) and the SLI scaling is quite good (constantly 80-95%). So it seems that with higher gpu clocks the CPU limit becomes relevant

Gast
2014-10-22, 18:07:40
wenn ich in alien isolation mit 0x0C1000F5 den motion tracker verwende bricht die gpu usage von 99 auf 60 ein.

Schrotti
2014-10-22, 18:49:34
Ich warte immer noch auf Company of Heroes 2.

Wird da noch was kommen?

4Fighting
2014-10-22, 18:58:41
Ich warte immer noch auf Company of Heroes 2.

Wird da noch was kommen?

Treiberseitig ist es nicht möglich. Spiel muss vorher engine-seitig angepasst werden und 3x darfst Du raten, wann das passieren wird.:freak:

SLIKnight
2014-10-23, 01:00:54
wenn ich in alien isolation mit 0x0C1000F5 den motion tracker verwende bricht die gpu usage von 99 auf 60 ein.

I also found another place in the game, where "0x0C1000F5" causes slowdowns.
Will post comparison screenshots tomorrow.
Seems "0x0C0080F5" is needed for optimal scaling in all scenes.

SLIKnight
2014-10-23, 16:24:59
I have now updated my original SLI/tweak guide for Alien: Isolation: #1721 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10381214&postcount=1721)

"0x0C0080F5" is the overall best SLI solution in this game IMO, despite the minor light shaft flickering problems.
But of course some users might want to still use the more "safe" solution "0x0C1000F5".

Blaire
2014-10-23, 18:58:59
Ryse hat nun übrigens ein offizielles Profil erhalten

0x080040F5 (Daylight, Monster Hunter Online Benchmark, Ryse: Son of Rome, Lichdom: Battlemage)


Also Ryse ist ein auf und ab, es ruckelt übelst im SLI unspielbar...
FPS-Fluctuations 60/30/60/30 bei jeden kleinen Movement... total besch***en optimiert das Ganze. Da sollte man MultiGPU auch ganz aus lassen, bei solch halben Sachen...

4Fighting
2014-10-23, 19:36:26
Also Ryse ist ein auf und ab, es ruckelt übelst im SLI unspielbar...
FPS-Fluctuations 60/30/60/30 bei jeden kleinen Movement... total besch***en optimiert das Ganze. Da sollte man MultiGPU auch ganz aus lassen, bei solch halben Sachen...

ich nehme an der Patch hat das Bit "kaputt" gemacht oder? Ich kann mir nicht vorstellen, dass sowas ansonsten herausgegeben wird von nv:confused:

DaTraS
2014-10-23, 22:09:22
Kann ich nur bestätigen.
Wenn man es nicht auf 30 FPS locked ist es nicht spielbar.

Und das kann ja nun echt nicht der Sinn sein :/

SLIKnight
2014-10-24, 03:20:38
So how does "0x080010F5" work in Ryse after the latest patch?
Same visual artifacts?

Blaire
2014-10-24, 20:37:05
Die meisten Grafikfehler sind verschwunden, die FPS-Schwankungen sind jedoch extrem übel , SLI läuft gefühlt stets schlechter als Single-GPU, auch wenn die FPS etwas anderes sagen, da ändern auch keine anderen SLI-Bits irgendetwas.
NV kennt vom Problem ich hoffe sie könnens irgendwie fixen.

Tenchi
2014-10-25, 01:11:02
Hat evtl. jemand noch Tricks für das Game: BeamNG.Drive ?

Hatte hier bereits was gefunden, taugt aber irgendwie nix:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=299932930

Vielleicht kann man da noch was optimieren?

Danke!


Edit: seit wann Unterstützt Shadow of Mordor SLI ?
Leider ist die Auslastung nicht besonders gut..

Ah ok ist im neusten Treiber eingebaut (findet man nur unter Middle-Earth...)

Blaire
2014-10-26, 02:55:05
Kann ich nur bestätigen.
Wenn man es nicht auf 30 FPS locked ist es nicht spielbar.

Und das kann ja nun echt nicht der Sinn sein :/
So how does "0x080010F5" work in Ryse after the latest patch?
Same visual artifacts?

SLI-Problem gelöst. :D
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10383313&postcount=1732

Xanvast
2014-10-26, 15:34:48
Fantastic job ;)

Rebell
2014-10-26, 17:52:55
aber weit entfernt von der perfekten Skalierung oder? Falle damit oft unter 60fps obwohl beide Karten nur mit ~70% laufen.

aufkrawall
2014-10-26, 17:58:01
Mit SSAA getestet, ob CPU-Limit?

Rebell
2014-10-26, 18:11:36
hab ich probiert, bin aber mit 3440x1440 eh weit davon entfernt.
Hab auch dieses Timer Tool mal probiert, änderte aber nichts.

EDIT:
Ryse ist aktuell komplett unspielbar für mich. Selbst ohne SLI hab ich flackernde und falsch positionierte Schatten. So wie man es mit SSAA kennt, nur dass das bei mir deaktiviert ist.
Ich kann nur @1920x1080 ohne Grafikfehler spielen, sobald ich auf 2560x1080, 2560x1440 oder nativ 3440x1440 gehe -> Grafikfehler.

Was für ein Drecksspiel.

SLIKnight
2014-10-26, 21:43:38
SLI-Problem gelöst. :D
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10383313&postcount=1732

Really nice find ;)
I suppose we should begin to look more and more to these undefined bits to solve some of the more complicated DX11 SLI problems in recent games.

aufkrawall
2014-10-26, 22:22:23
EDIT:
Ryse ist aktuell komplett unspielbar für mich. Selbst ohne SLI hab ich flackernde und falsch positionierte Schatten. So wie man es mit SSAA kennt, nur dass das bei mir deaktiviert ist.
Ich kann nur @1920x1080 ohne Grafikfehler spielen, sobald ich auf 2560x1080, 2560x1440 oder nativ 3440x1440 gehe -> Grafikfehler.

Was für ein Drecksspiel.
Ich frag mal ganz blöd: Trotz aktuellster Version via Steam? Also nicht gekekst?

Blaire
2014-10-26, 22:37:56
hab ich probiert, bin aber mit 3440x1440 eh weit davon entfernt.
Hab auch dieses Timer Tool mal probiert, änderte aber nichts.

EDIT:
Ryse ist aktuell komplett unspielbar für mich. Selbst ohne SLI hab ich flackernde und falsch positionierte Schatten. So wie man es mit SSAA kennt, nur dass das bei mir deaktiviert ist.
Ich kann nur @1920x1080 ohne Grafikfehler spielen, sobald ich auf 2560x1080, 2560x1440 oder nativ 3440x1440 gehe -> Grafikfehler.

Was für ein Drecksspiel.

Konntest du wenigstens eine Verbesserung beim Gameplay feststellen, lief es gefühlt smoother der Bildverlauf angenehmer, dank dem zusätzlichen Flag?
Grafikfehler sah ich hier bislang nur während der Kämpfe, aber die gibt es genauso auch mit SingleGPU.
Auf meinen System mit i7 3930k + 2-Way GTX 980 @ 344.38 WHQL , Ingame-Settings 1920x1080 2x2 Supersampling , Max. Details (lediglich MotionBlur war deaktivert ) lief das Game insgesamt sehr ordentlich, abgesehen von gamebedingten Rucklern, hatte ich keine GPU-Usage Probleme. Ohne dem Flag war es hier unspielbar, knapp 50fps kamen mir vor wie 15fps... was ich von SLI so garnicht mehr kannte.

SLIKnight
2014-10-26, 22:43:29
Should temporal AA still be disabled with SLI in Ryse, or has this problem been fixed by the new driver/patch?

Coda
2014-10-26, 23:17:00
Yes, it's disabled. There is no way to make this work fast with AFR, because you can't access the contents of the last frame.

Rebell
2014-10-27, 00:31:26
Konntest du wenigstens eine Verbesserung beim Gameplay feststellen, lief es gefühlt smoother der Bildverlauf angenehmer, dank dem zusätzlichen Flag?
Grafikfehler sah ich hier bislang nur während der Kämpfe, aber die gibt es genauso auch mit SingleGPU.
Auf meinen System mit i7 3930k + 2-Way GTX 980 @ 344.38 WHQL , Ingame-Settings 1920x1080 2x2 Supersampling , Max. Details (lediglich MotionBlur war deaktivert ) lief das Game insgesamt sehr ordentlich, abgesehen von gamebedingten Rucklern, hatte ich keine GPU-Usage Probleme. Ohne dem Flag war es hier unspielbar, knapp 50fps kamen mir vor wie 15fps... was ich von SLI so garnicht mehr kannte.

Das Flag bringt schon etwas, es läuft wirklich besser damit aber zumindest bei mir noch lange nicht perfekt ;)

Djinn
2014-10-27, 07:37:39
Was mir aufgefallen ist, warum es mit dem Flag besser läuft, ist: meine beiden GTX 780 Ti's zeigen nur eine Speicherauslastung von ca. 2,5 GB. Ansonsten hatte ich immer volle 3 GB Auslastung und da kam mir vor, dass die Ruckler daher stammen könnten, weil eben der VRAM voll war.

Blaire
2014-10-28, 17:08:29
Was mir aufgefallen ist, warum es mit dem Flag besser läuft, ist: meine beiden GTX 780 Ti's zeigen nur eine Speicherauslastung von ca. 2,5 GB. Ansonsten hatte ich immer volle 3 GB Auslastung und da kam mir vor, dass die Ruckler daher stammen könnten, weil eben der VRAM voll war.

Hat noch jemand Probleme mit SLI in Watch Dogs seit neuesten Patch? Hier ists komplett im Eimer kaputtgepatcht... Selbst mit 4K-Auflösung maxed-out gibts nur magere 50% GPU-Auslastung... ;D
Was sind das nur für Zustände... Qualitätskontrollen existieren nur mehr in der Theorie und die Praxis wird sich gleich gespart? Ich meine , es ist ja nicht so als hätte Ubisoft nicht genug Zeit gehabt, sind ja auch erst 5 Monate nach Release...

Was mir aufgefallen ist, warum es mit dem Flag besser läuft, ist: meine beiden GTX 780 Ti's zeigen nur eine Speicherauslastung von ca. 2,5 GB. Ansonsten hatte ich immer volle 3 GB Auslastung und da kam mir vor, dass die Ruckler daher stammen könnten, weil eben der VRAM voll war.

Der Tweak ermöglicht es die Staging Buffer Cache-Größe nachwirkend zu beeinflussen, falls ein Game Probleme macht. Mehr Details hab ich da leider auch nicht.

Grestorn
2014-10-28, 19:12:31
SLI halbiert die FPS Rate mal eben in WatchDogs bei mir. Dafür ist die Single-GPU Performance aber deutlich besser geworden, ich hab keine Ruckler mehr.

Offenbar haben die was geändert, was neue SLI Flags nötig macht.

aufkrawall
2014-10-28, 19:30:47
Streaming nicht mehr AFR-kompatibel? :freak:

4Fighting
2014-10-28, 19:40:53
Streaming nicht mehr AFR-kompatibel? :freak:

ich habe schon angst vor ac unity....Wenn ich das Spiel als SLI-Nutzer starte hetzt Ubisoft mir noch die Grünen auf den Hals wegen Stromverschwendung o.ä.:freak:

aufkrawall
2014-10-28, 19:42:17
Mit zwei 980s doch nicht. ;)
Eher müsten die dicken sGPU-Brocken verboten werden. Kommt schon noch. :frown:

SLIKnight
2014-10-29, 02:52:39
SLI halbiert die FPS Rate mal eben in WatchDogs bei mir. Dafür ist die Single-GPU Performance aber deutlich besser geworden, ich hab keine Ruckler mehr.

Offenbar haben die was geändert, was neue SLI Flags nötig macht.

Yep, SLI is completely broken as of the new Watch Dogs patch.
How wonderful :down:
This will hopefully get fixed soon, since the Ubisoft forums are already full of angry SLI users:
http://forums.ubi.com/showthread.php/938949-New-PC-Patch-Oct-27-2014?p=10292354&viewfull=1#post10292354

Djinn
2014-10-29, 06:49:53
Der Tweak ermöglicht es die Staging Buffer Cache-Größe nachwirkend zu beeinflussen, falls ein Game Probleme macht. Mehr Details hab ich da leider auch nicht.
Wie auch immer, die Hauptsache ist, dass Ryse mit dem Tweak deutlich besser läuft. :)

Dass ich mit dem Tweak nur 2,5 GB VRAM-Belegung habe, war übrigens Einbildung, da ich es nur ganz kurz angetestet habe, nachdem ein Level geladen wurde. Wenn man sich in der Welt dann jedoch ein wenig bewegt, sind die 3 GB genauso voll. Aber trotzdem sind nahezu keine Ruckler mehr vorhanden. :)

Sunny1992
2014-10-30, 21:32:11
Also egal was ich mache Ryse läuft egal mit welchem Bit/Flag oder sonstigen immer auf 23 fps und immer hat Graka 1 80%auslastung und Graka 2 nur 7%...Super ...^^

Blaire
2014-11-01, 00:37:35
SLI halbiert die FPS Rate mal eben in WatchDogs bei mir. Dafür ist die Single-GPU Performance aber deutlich besser geworden, ich hab keine Ruckler mehr.
Offenbar haben die was geändert, was neue SLI Flags nötig macht.

Andere SLI-Bits helfen leider nicht, das muss Ubisoft schon selber erledigen.
Du hast Recht mit SingleGPU läufts spürbar besser , die Streaming-Ruckler wurden auf ein Minimum reduziert, zwar noch immer nicht 100% perfekt aber es ist ok.

Wie auch immer, die Hauptsache ist, dass Ryse mit dem Tweak deutlich besser läuft. :)


So wie ich hörte will NV das zusätzliche Flag testen lassen, wenn es keine Probleme oder Performance-Decreases gibt, wird es im Treiber hinzugefügt.

Also egal was ich mache Ryse läuft egal mit welchem Bit/Flag oder sonstigen immer auf 23 fps und immer hat Graka 1 80%auslastung und Graka 2 nur 7%...Super ...^^

Ein paar mehr Informationen wären nicht schlecht. Check PM

Gast
2014-11-02, 14:25:58
Hallo,
Jemand in der halloween Beta von evolve ?
Game lauft ziemlich schlecht auf High und Ultra settings bei mir mit einer GTX770 2Gb Ram

Das spiel lauft auf der Cryengnie genau wie Ryse. Hab die Crysis 3 Bits versucht, die scheinen auch teilweise zugehen, Allerdings hab ich Flickering mit diesen Bits. Jemand auch am Testen ?

Blaire
2014-11-02, 21:45:02
Ich hatte etwas Zeit mir mal Call of Duty: Advanced Warfare genauer anzusehen und bemerkt, das offizielle SLI Profile doch ein paar Schwächen und Frame-Drops zur Folge hat, entsprechend hab ich verschiedene Kombinationen an Bits getestet und mit den DX1x Bits "0x080010F1" die passende Option gefunden, es ist nicht ganz sauber , es gibt eine paar kleinere Glitches mit Motion Blur sowie zitternden "aus dem Game genommenen" Gegnern, aber dies ist meiner Meinung nach vertretbar und nicht wirklich auffällig, speziell wenn man möglichst konstante 60fps bevorzugt (3840x2160@G-Sync enabled) gibt es aktuell keine andere Alternative. SMAA T2X sollte mit SLI in jedem Fall gemieden werden, die Frametimes verschlechtern sich deutlich.
http://abload.de/img/codaw_sli_profile34xxy.png

Vorher/Nachher-Vergleich (Official "0x080000F1" vs. Custom "0x080010F1")

http://abload.de/thumb/codaw2_sc3_before8eudw.png (http://abload.de/image.php?img=codaw2_sc3_before8eudw.png)http://abload.de/thumb/codaw2_sc3_later24cb7.png (http://abload.de/image.php?img=codaw2_sc3_later24cb7.png) up to 94%

http://abload.de/thumb/codaw2_beforep7u5n.png (http://abload.de/image.php?img=codaw2_beforep7u5n.png)http://abload.de/thumb/codaw2_laterb6oai.png (http://abload.de/image.php?img=codaw2_laterb6oai.png) up to 57%

http://abload.de/thumb/codaw_before09o0p.png (http://abload.de/image.php?img=codaw_before09o0p.png)http://abload.de/thumb/codaw_later45ezs.png (http://abload.de/image.php?img=codaw_later45ezs.png) up to 83%

Settings: 3840x2160 , SMAA , Maximum Details , 2-Way GTX 980s (347.25 WHQL)

SLIKnight
2014-11-08, 17:33:21
Here is an alternative SLI profile for GTA: San Andreas:
https://forums.geforce.com/default/topic/787626/sli/grand-theft-auto-san-andreas-sli-profile/

I don't own the game, so I have no idea whether this profile works together with the ENB mod or not?
But it might be worth retesting the game :)

Blaire
2014-11-11, 01:16:32
Ryse + SLI ist mit den neuen 344.65 WHQL (http://www.geforce.com/whats-new/articles/geforce-344-65-whql-driver-released) gefixt, das Flag wurde hinzugefügt, es sind keine Anpassungen mehr notwendig.
http://abload.de/img/rysefixkuu4v.png

Hübie
2014-11-11, 08:08:51
Kann ich bestätigen. Erste Testrunde von ca. 20 minütiger Dauer lief hier mit 1440p überwiegend flüssig. Drehungen zerren die fps zwar immer noch derbe nach unten, aber a) weniger in der Summe und b) weniger abgehackt. Ich lasse mittlerweile keine Graphen oder sonstige Messungen laufen sondern verlasse mich auf mein (Spiel-) Gefühl.

Bisher ist der Treiber sehr gut. :up:

Gast
2014-11-11, 11:03:49
besteht für cod aw eigentlich noch hoffnung? das skaliert leider überhaupt nicht.

Xanvast
2014-11-12, 03:10:06
For those who struggle with ACU, use the BF4 SLI bits the scaling is much better ;)

Deisi
2014-11-12, 12:08:10
Neues SLI Profil für AC Unity wurde heute über GFE gepusht.

http://i.imgur.com/jOBWDaO.png

Blaire
2014-11-12, 18:35:21
Kannst du es schon testen, irgendwelche Unterschiede? :) Mit TXAA gab es wohl ein paar Probleme im SLI... vieleicht deshalb. Offizieller Release ist ja erst morgen, zumindest für uns Deutsche.

Deisi
2014-11-12, 18:46:24
Sauber läuft das mit SLI bisher nicht. Sogar mit ca 70 fps bei 1080p FXAA habe ich beim schnellen Laufen durch die Stadt störende Lags.
Ausgelastet werden die beiden Grafikkarten zumindest voll.

Sunny1992
2014-11-13, 07:30:13
Sauber läuft das mit SLI bisher nicht. Sogar mit ca 70 fps bei 1080p FXAA habe ich beim schnellen Laufen durch die Stadt störende Lags.
Ausgelastet werden die beiden Grafikkarten zumindest voll.

Habe es eben auch getestet. Bei mir lief es für den anfang ganz okay. Wobei nur eine Grafikkarte aktiv war. Die eine hatte 100% auslastung die andere nur 10

Deisi
2014-11-13, 10:09:06
Da stimmt aber dann etwas nicht, denn zumindest die Auslastung passt. Das von mir beschriebene Stuttering tritt auch nicht permanent auf, ist aber doch sehr störend.

DaTraS
2014-11-13, 14:42:45
Also bei mir sind es nicht mikroruckler, sondern eher große Schluckäufe.

60FPS wird gehalten -> ne gefühlte Sekunde runter auf ~50 -> wieder 60.
Dabei springt bspw. auch das Haar witzigerweise kurz hoch ^^

Ingame steht zwar v1.1, aber Uplay findet nix neueres und Data Integrity ist auch in Ordnung.

Lt. Inspector ist es auch das aktualisierte SLi Profil.

Eher nicht gut spielbar, leider (alles @max @1080p)

Sunny1992
2014-11-13, 20:26:44
Wollte mal Feedback zu Unity geben
Das Spiel läuft bei mir perfekt.so gut wie keine frame drops usw (immer auf ca 70-75fps) bei alles auf Ultra(Vsync on, HBAO+, Den Pxx Shader usw).(feedback bezieht sich auf ca 30min)
-2x GTX 970 Sli (344.65 Treiber)
-i7 3930k @4800MHZ

Nur das mal nebenbei^^

Blaire
2014-11-13, 21:43:36
Also bei mir sind es nicht mikroruckler, sondern eher große Schluckäufe.


Das hatte ich zunächst auch beobachtet, ohne SLI lief es viel sauberer, ich hab dann alle OSD-Tools wie Precision-X bzw. Fraps geschlossen und diese nervigen Schluckaufs/Hiccups sind verschwunden. Wie bereits in Watch Dogs sollte man besser auf derartige Tools verzichten.
Das offizielle SLI Profile skaliert einwandfrei, keine Probleme bisher.

Deisi
2014-11-13, 22:28:14
Die Deaktivierung von PrecisionX hat tatsächlich was gebracht. :) Jetzt läuft es um einiges besser.

Grestorn
2014-11-13, 22:48:58
Ja, genau die Erfahrung hab ich auch gemacht. FRAPS & Co. aus und schon läufts rund. All diese Frameraten Messtools scheinen sich immer öfter schlecht auf die Spiele auszuwirken.

Blaire
2014-11-13, 23:50:21
Absolut, das ist auch reproduzierbar speziell 4K-Auflösung mit max. Details/FXAA und 2-Way SLI GTX 980 sobald Fraps aktiv, gibts kurze aber andauernde FPS-Schwankungen 40, 25, 40, 30 , 40 fps usw... Lässt man Fraps weg, gibts einen längeren Rucker beim Start und das wars. Spielbar bei 4K ist das mit 2-Way GTX980 natürlich nicht wirklich, das Game braucht schon >50fps damit es sich richtig smooth anfühlt.

DaTraS
2014-11-14, 00:01:31
Und Aliasing aus der Hölle ^^

Blackhand
2014-11-14, 13:53:51
Ich bräuchte mal ein gescheites SLI-Profil für Titanfall. Was nVidia da als offizielles Profil darbietet ist echt ne absolute Frechheit. Meist 50-60% Auslastung/Karte (wie mit jedem anderen SLI-Profil auch). Es läuft nicht besser als mit einer Karte (eher schlechter) und dazu auch noch durchflimmernde Lichteffekte, die ohne das Titanfall-bit genau nicht auftreten. Da hätten die auch weiter bei "ohne SLI-Support" bleiben können.

Blaire
2014-11-14, 18:14:19
Und Aliasing aus der Hölle ^^

Viel Alternativen gibts ja nicht. TXAA überzeugt mich diesmal auch nicht, das hatte ich beim Vorgänger noch "cleaner" in Erinnerung.

Ich bräuchte mal ein gescheites SLI-Profil für Titanfall. Was nVidia da als offizielles Profil darbietet ist echt ne absolute Frechheit. Meist 50-60% Auslastung/Karte (wie mit jedem anderen SLI-Profil auch). Es läuft nicht besser als mit einer Karte (eher schlechter) und dazu auch noch durchflimmernde Lichteffekte, die ohne das Titanfall-bit genau nicht auftreten. Da hätten die auch weiter bei "ohne SLI-Support" bleiben können.

Das SLI Profil skaliert perfekt, einzig diese Light Glare Flickerings können störend sein, da gebe ich dir recht. Ist mir ehrlich gesagt auch ein Rätsel warum das noch nicht per Patch beseitigt wurde.

Blackhand
2014-11-14, 22:33:52
Ich hab jetzt schon alle möglichen Einstellungen durchprobiert (VSync an/aus, 60Hz, AFR2, diverse SLI-Profile). Skalierung ist immer gleich 0 bzw. eher negativ. Andere Spiele skalieren normal , BF3 z.B.

Blaire
2014-11-15, 03:26:42
Ich hab jetzt schon alle möglichen Einstellungen durchprobiert (VSync an/aus, 60Hz, AFR2, diverse SLI-Profile). Skalierung ist immer gleich 0 bzw. eher negativ. Andere Spiele skalieren normal , BF3 z.B.

Sind die PC-Infos in deinem User-Profil noch aktuell? :) Trotzdem schwer zu beurteilen ohne die Ingame-Settings zu kennen. 50-60% Auslastung deutet eher auf CPU Limit hin, hast du mal versucht die Ragdolls bzw. Aufprallmarks niedriger zu stellen, dafür eine höhere Auflösung/AA-Stufe zu wählen? Wieviel FPS erreichst du denn so im Mittel?
Single vs. 2-Way GTX980@Stock 3840x2160, TXAA , max. Details ( bis aufs Ambient Occlusion was ziemlich reinhaut...) zwischen 60-120fps je nach Situation und Actiongetümmel... die GPU-Usage beider GPUs stets am Limit.
http://abload.de/thumb/titanfall_nonslixzstk.png (http://abload.de/image.php?img=titanfall_nonslixzstk.png)http://abload.de/thumb/titanfall_2wayslijyuf2.png (http://abload.de/image.php?img=titanfall_2wayslijyuf2.png)

Blackhand
2014-11-15, 12:39:28
Die Ingamedetails spielen quasi keine Rolle. Egal ob niedrigste Details ohne AA und mit bilinearem Filter oder @max + SGSSAA. Skalierung bleibt immer 0. CPU wird auch nicht ausgelastet. RTSS hatte ich für dieses Spiel auch mal deaktiviert, gab auch keine Besserung. System ist noch so, wie es in meinem Profil steht. CPU läuft afair auf 4,1GHz mit allen 4 Cores ausgelastet, HT an. Singlecore geht glaub ich auf 4,3 rauf. Bin grad zu faul um nachzusehen und ist schon n Weilchen her, dass ich das eingestellt hab. Sind aber auf jeden Fall recht konservative Taktraten, die sind auf jeden Fall save.

Selbst auf niedrigsten Details scheint das Spiel hin und wieder Nachladeruckler zu haben. Auch ohne SLI. Texturen sind i.d.R. auf Mittel, evtl. lass ich sie aber auch auf hoch (je nach Map und Lage ist der Vram dann aber schon voll). Muss mir nochmal ansehen ob hoch wirklich mehr Nachladeruckler erzeugt.

SLIKnight
2014-11-16, 15:22:01
I have found a workaround for SLI users in Watch Dogs: #1712 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10373569&postcount=1712)

Simply replace "Disrupt_b64.dll" and "watch_dogs.exe" with the versions from the previous 1.05.324 patch (remember to make them Read-only afterwards)
Fortunately I backed up my files, before Ubisoft decided to shaft SLI in the new patch :freak:

Sometimes I'm really getting tired of the uncertain nature of "auto patching" from Steam, Origin and Uplay.
I miss the good old days of manual patching ;)

Hübie
2014-11-16, 16:26:13
:ulove: Thank you. I'll download these files later and give it a try.

ThE_MarD
2014-11-17, 04:28:32
Heyyo,

Dies ist eine fantastische Informationsquelle so entschied ich mich zu verbinden und contibute meine Erkenntnisse.

Massives Chalice
http://store.steampowered.com/app/246110/

SLI-Kompatibilität Bits (DX1x) = 0x080000F5
NVIDIA vordefinierten SLI-Modus auf Direct X 10 = SLI_PREDEFINED_MODE_DX10_FORCE_AFR

Bhudda Engine (http://www.giantbomb.com/buddha-engine/3015-7919/)

Ich bin mit Google Translate also bitte verzeiht mir, wenn der Text ist schlecht.

http://i.imgur.com/N5Rze13l.jpg (http://imgur.com/N5Rze13)

http://i.imgur.com/4R9hquBl.jpg (http://imgur.com/4R9hquB)

Hübie
2014-11-17, 04:45:14
Hello ThE_MarD. You can also write in english here :)

So welcome aboard, and thanks for this bit.

Hübie
2014-11-17, 14:19:36
SLI profiles and stuttering in Watch Dogs

It is a well known fact, that Watch Dogs has certain stuttering and slowdown problems when driving around the city.
These problems are more pronounced in SLI mode, due to the poorly optimized texture streaming system the game uses.
This is not really caused by a lack of VRAM per se, but lowering the ingame "Textures" option does alleviate the problem significantly.
The official SLI profile "0x0E0020F5 isn't really to blame for this, as far as I can tell.

The only way of getting completely optimal SLI scaling in Watch Dogs is by using DX11 bit #14 instead of bit #13 in the official profile.
The resulting profile becomes "0x0E0040F5".
Unfortunately this results in texture flickering and "shaky" vegetation issues.
These downsides are however much less severe on my system, when "Textures" is set to "High" instead of "Ultra".

The October 27 patch

On October 27 Ubisoft released a new patch for Watch Dogs to reduce the stuttering issues of the Disrupt engine: New PC Patch - Oct. 27 2014 (Ubisoft Forums) (http://forums.ubi.com/showthread.php/938949-New-PC-Patch-Oct-27-2014?p=10292354&viewfull=1#post10292354)
This patch does appear to have improved things somewhat for single GPU users, but unfortunately it also completely broke SLI scaling in WD.
As a workaround, SLI users can revert back to the previous 1.05.324 patch by using the files in this .zip archive: Watch Dogs 1.05.324 patch.zip (http://www.mediafire.com/download/iz8h6nrmf1s5x22/Watch_Dogs_1.05.324_patch.zip)
I have set "Disrupt_b64.dll" and "watch_dogs.exe" to "Read-only" to prevent Uplay from replacing them with newer versions.
It is also advisable to delete all folders under the "Watch_Dogs\support" directory except "Icons", "License", "Manual" and "ReadMe", to keep Uplay from installing various restributables on your system ;)

AA options and tweaking

On paper the game has many AA options, but in reality very few of them are useful IMO.
TXAA is simply too blurry without downsampling, MSAA is insufficient and uses too much VRAM, and (temporal) SMAA doesn't look great in motion.
This leaves FXAA, which gives a very nice result when combined with downsampling.
Personally I'm using 2x2 downsampling from 3840x2400 to 1920x1200 and FXAA as my AA solution in WD.

In regards to tweaking other ingame settings, I highly recommend setting both "Shadows" and "Textures" to "High" unless you have at least 4GB VRAM.
"Shadows=Ultra" can actually cause quite a bit of additional stuttering when driving.
Reducing "Level of Detail" from "Ultra" to "High" can also give a few extra frames, with only a small loss in viewing distance.
I also recommend disabling "Motion Blur" and "Depth of Field", since WD both looks and runs better without these features.
Finally I strongly suggest forcing 16xAF through your Watch Dogs driver profile, since the ingame AF implementation is very poor.
And of course it goes without saying, that Uplay should run in offline mode to reduce any general stuttering or network issues to a minimum :)

Final settings

Display|Graphics Quality|Online|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/watch_dogs1_displayvbk3a.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs1_displayvbk3a.png)|http://abload.de/thumb/watch_dogs1_graphicsqcxjil.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs1_graphicsqcxjil.png)|http://abload.de/thumb/watch_dogs1_onlineeskp5.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs1_onlineeskp5.png)|http://abload.de/thumb/watchdogs_inspectorqekut.png (http://abload.de/image.php?img=watchdogs_inspectorqekut.png)


Screenshot gallery

http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-041o2jr8.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-041o2jr8.png) http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-0419cjf4.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-0419cjf4.png) http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-04128j88.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-04128j88.png) http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-0416djxr.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-0416djxr.png) http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-041lxkcg.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-041lxkcg.png) http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-041izk60.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-041izk60.png) http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-041q0jc6.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-041q0jc6.png) http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-0413kk4t.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-0413kk4t.png) http://abload.de/thumb/watch_dogs2014-10-041w9kxx.png (http://abload.de/image.php?img=watch_dogs2014-10-041w9kxx.png)

Thank you very much. I can enjoy WD in SLi without stuttering :biggrin: The latest patch made it worse again so i appreciate your upload a lot more :up:

Sunny1992
2014-11-18, 00:43:21
Sehe ich es richtig das Far Cry 4 noch keien Sli Bits hat?Zumindestens bei mir im Inspector

HisN
2014-11-18, 01:08:02
Dunia-Engine. Mal WatchDogs versuchen.

Edit geht.
FC4-Profil im aktuellen Treiber löschen, die EXE beim Watch-Dogs-Profil hinzufügen.
Skaliert nicht sauber, aber deutlich besser als Single-GPU. Aber da kommen bestimmt noch die Experten.


http://abload.de/thumb/farcry4_2014_11_18_01vdrd9.jpg (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2014_11_18_01vdrd9.jpg) http://abload.de/thumb/farcry4_2014_11_18_018bp51.jpg (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2014_11_18_018bp51.jpg) http://abload.de/thumb/farcry4_2014_11_18_0135qmy.jpg (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2014_11_18_0135qmy.jpg) http://abload.de/thumb/farcry4_2014_11_18_01p8o3i.jpg (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2014_11_18_01p8o3i.jpg)

SLIKnight
2014-11-18, 01:38:07
Dunia engine has little to do with the awful Disrupt engine used in Watch Dogs :)
Just of the top of my head, you might want to instead try "0x080040F5" or "0x0A0010F5" in FC4.
Bare in mind, that I didn't get FC4 yet so this is just a qualified guess really.

HisN
2014-11-18, 01:58:03
But it calls himself Dunia-Engine in the Opening-Videos.
Is Disrupt a Spawn/Fork of Dunia?

http://abload.de/thumb/farcry4_2014_11_18_01a9uxz.jpg (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2014_11_18_01a9uxz.jpg)

SLIKnight
2014-11-18, 02:00:04
Disrupt is a combination of Anvil (Assassin's Creed) and Dunia (FC2, FC3 and FC4) ;)

Blaire
2014-11-18, 02:25:08
Heyyo,

Dies ist eine fantastische Informationsquelle so entschied ich mich zu verbinden und contibute meine Erkenntnisse.

Massives Chalice
http://store.steampowered.com/app/246110/

SLI-Kompatibilität Bits (DX1x) = 0x080000F5
NVIDIA vordefinierten SLI-Modus auf Direct X 10 = SLI_PREDEFINED_MODE_DX10_FORCE_AFR

Ich bin mit Google Translate also bitte verzeiht mir, wenn der Text ist schlecht.

Welcome and Thanks for new SLI-Bits. :) If its possible, may could you add some Comparison-Screenshots with and without SLI to your Posting? Thanks.

Sehe ich es richtig das Far Cry 4 noch keien Sli Bits hat?Zumindestens bei mir im Inspector

Der neue Treiber welcher im Laufe des heutigen Tages erscheint, wird ein ein FarCry4 SLI Profile inclusive haben.
http://www.geforce.com/whats-new/guides/far-cry-4-graphics-performance-and-tweaking-guide

Gast
2014-11-18, 14:37:57
Hab die Far Cry 3 bits benutzt, scheint auch zugehen
0x081902F5
0x02402C05
(Far Cry 3 Blood Dragon DLC, Far Cry 3)


Gibt einen FPS boost bei meinen 2 x GTX 770

SLIKnight
2014-11-24, 22:58:15
http://steamcommunity.com/games/241930/announcements/detail/208618498024325036

:)

ThE_MarD
2014-11-25, 09:52:01
Heyyo,

Welcome and Thanks for new SLI-Bits. :) If its possible, may could you add some Comparison-Screenshots with and without SLI to your Posting? Thanks.
Thank you for the warm welcomes Hübie and Blaire! :)

I've updated my post with images of non-SLI and SLI. You can see the load and temperature balacing. Clock speed does what it wants, but the two main aspects of SLI are there! ;)

Blaire
2014-11-25, 21:40:53
http://steamcommunity.com/games/241930/announcements/detail/208618498024325036

:)

Ja seit letzten Patch-Build v1636.37 sollten die meisten SLI-Probleme vom Tisch sein, einwandfrei keine Performance-Einbrüche mehr während Regens, 2-Way SLI GPU-Usage stets >95% meiste Zeit und Grafikfehler konnte ich auch keine mehr ausmachen. Mit 4K-Auflösung und Ultra-Details sind die 4GB der GTX 980 schon knapp und meist gut gefüllt, es bleibt aber dennoch problemlos spielbar. Als SLI Owner muss man halt geduldig sein, immerhin da hat das warten definitiv gelohnt. :)
http://abload.de/thumb/mordorihust.png (http://abload.de/image.php?img=mordorihust.png)http://abload.de/thumb/mordor11vutt.png (http://abload.de/image.php?img=mordor11vutt.png)http://abload.de/thumb/mordor26mxke.png (http://abload.de/image.php?img=mordor26mxke.png)http://abload.de/thumb/mordor357bmb.png (http://abload.de/image.php?img=mordor357bmb.png)

Heyyo,
I've updated my post with images of non-SLI and SLI. You can see the load and temperature balacing. Clock speed does what it wants, but the two main aspects of SLI are there! ;)

Excellent :) Added to our SLI-Bits List. Do not worry about German-Language, you're very well to understand.

Tenchi
2014-11-28, 00:35:34
Hi!

Momentan gibts ja Evil within für €13,49 bei GMG.

Gabs dafür jetzt nach aktuellem Stand SLI Profil ?

HisN
2014-11-28, 02:24:04
344.80 Hotfix
http://abload.de/thumb/evilwithin_2014_11_28tfuod.jpg (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_2014_11_28tfuod.jpg)

Hübie
2014-11-28, 04:32:50
Er fragt:
Gabs dafür jetzt nach aktuellem Stand SLI Profil ?

Du antwortest:
344.80 Hotfix
http://abload.de/thumb/evilwithin_2014_11_28tfuod.jpg (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_2014_11_28tfuod.jpg)

Ich:
:confused:

Weil:
Wo ist da SLi an? Afaik ist das die ID-Tech5 und bei der geht kein SLi.

HisN
2014-11-28, 05:20:59
Die Frage war: Ist im aktuellen Treiber ein SLI Profil vorhanden. Mein Screen sagt: Nein. Ist ein bisschen schwer zu verstehen, ich weiss :-)

Aber klar geht SLI, die scheinen was an der Engine gemacht zu haben (ist z.b. nicht mehr OGL), nur ist zur Zeit kein Profil im Treiber vorhanden.
http://abload.de/thumb/evilwithin_2014_10_15f8bxx.jpg (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_2014_10_15f8bxx.jpg)
Entsprechende Bits gibts hier im Thread.

DB6870
2014-11-28, 06:53:28
I am learning a lot from this site. Thank you. Has anyone looked at a better SLI profile for Elder Scrolls Online using DX11? The one NVidia created has stutter as of a few game patches ago in triple wide surround.

Hübie
2014-11-28, 06:53:51
Ah okay. Dann sag das doch ;)

SLIKnight
2014-11-28, 14:18:30
344.80 Hotfix
http://abload.de/thumb/evilwithin_2014_11_28tfuod.jpg (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_2014_11_28tfuod.jpg)

Try removing "+r_skipglare 1" from your Steam launch parameters.
This should fix that weird interior lighting issue.
Btw "0x000000F5" is quite useless for SLI in Evil Within IMO, since it causes terrible flickering on the coat of your character, hair flickering and other weird issues.

DB6870
2014-12-01, 03:08:40
0x000000F5 is the same profile they use for Elder Scrolls Online. It does not work. It causes stutter when using triple monitor surround. I tried a few different profiles and they did not work either. Need help finding a profile that works. Thank you for any help you can offer.

SLIKnight
2014-12-02, 17:32:44
Could you please upload screenshots with frame rate, VRAM and GPU usage when these stutters occur?
Also remember to included all ingame settings.

DB6870
2014-12-03, 00:17:48
Thank you for your reply. It is a constant microstutter even when standing still moving the camera around Wayrest City for example. This is not the hitching or freezing that some users experience every few seconds. This stutter has persisted through the last few NVidia driver updates. Frame rate was smooth a few months ago but several game patches have happened since then.

GPU usage varies between 40% to 70% on both. CPU indicates high usage on one core and almost nothing on the other cores. Using Process Lasso software helps this a little.

Game settings are vsync on, multithreading on, frame smoothing=0, all graphics settings at ultra except shadows and water reflection medium and DoF off. Setting graphics to low makes no difference. Frame rate is capped at 60fps with NVidia Inspector and prerender frames = 1

All power savings disabled in bios and Windows.

Windows 8 64 bit
GTX 680 SLI 4G VRAM on each card
Triple monitor NVidia Surround 5760x1080 all DVI
MSI GD65 Z77 i7-3770K
Sound blaster Z
Samsung 840 SSD
Corsair Dominator 16G 2133 RAM
Corsair 1200W PSU
Dual Laing D5 loops CPU GPU liquid cooling

SLIKnight
2014-12-03, 20:23:54
Try increasing "Maximum pre-rendered frames" to 2 or 3 in your ESO profile.
Also try disabling vsync and the FPS cap, just to see how SLI scaling is without any "restrictions".
FYI, sometimes capping your FPS in NVIDIA Inspector can increase stuttering (for example in Skyrim).

DB6870
2014-12-04, 04:58:58
Thank you for the help. Setting vsync off and turning off FPS cap and prerender frames =3 does not decrease the stutter. I also tried deleting the user settings file and the shader cooked file and it did not help. To compare, Skyrim and Bioshock Infinite are smooth with no stutter.

DB6870
2014-12-05, 19:53:16
Another user experience with ESO SLI and others
https://forums.geforce.com/default/topic/781582/sli/broken-pc-ports-of-games-affecting-sli-performance/

SLIKnight
2014-12-07, 00:37:41
Does these stutters also happen when running the game on a single monitor?
Try running ESO at 3840x2160 (i.e. 1920x1080 with 4xDSR or 2x2 downsampling).

DB6870
2014-12-07, 09:44:56
The stutter still happens when running SLI single monitor with DSRx4. I was running SLI triple wide surround with the same hardware when it used to be smooth a few months ago. Something changed. There have been several game patches over that time. Could the texture streaming threads or shader be the problem? Most of my other games like Skyrim and Bioshock Infinite are smooth in SLI Surround.

SLIKnight
2014-12-07, 16:23:55
Interesting.
I suppose something changed in the ESO engine itself.
Which custom DX11 SLI profiles did you try?
Perhaps something like "0x080000F5", "0x000010F5" or "0x000040F5" could remedy the problem?

DB6870
2014-12-09, 00:22:22
I tried those 2 profiles. There is some small difference. I will have to take some frame times graphs to compare. I fear that something like Ryse son of Rome might have to happen. Where they used hidden bits in the profile to increase shader cache to stop stutter.

DB6870
2014-12-11, 21:31:32
Delete

Blaire
2014-12-16, 01:53:14
Ja seit letzten Patch-Build v1636.37 sollten die meisten SLI-Probleme vom Tisch sein, einwandfrei keine Performance-Einbrüche mehr während Regens, 2-Way SLI GPU-Usage stets >95% meiste Zeit und Grafikfehler konnte ich auch keine mehr ausmachen. Mit 4K-Auflösung und Ultra-Details sind die 4GB der GTX 980 schon knapp und meist gut gefüllt, es bleibt aber dennoch problemlos spielbar. Als SLI Owner muss man halt geduldig sein, immerhin da hat das warten definitiv gelohnt. :)
http://abload.de/thumb/mordorihust.png (http://abload.de/image.php?img=mordorihust.png)http://abload.de/thumb/mordor11vutt.png (http://abload.de/image.php?img=mordor11vutt.png)http://abload.de/thumb/mordor26mxke.png (http://abload.de/image.php?img=mordor26mxke.png)http://abload.de/thumb/mordor357bmb.png (http://abload.de/image.php?img=mordor357bmb.png)

Seit den heutigen Patch-Build v1808.18 funktioniert SLI in Middle-Earth: Shadow of Mordor nicht mehr vernünftig, kann das vieleicht jemand bestätigen?
Jedenfalls gibts massive FPS-Schwankungen (< 30fps teils), mit dem vorherigen Patch gabs keine Probleme, sehr ärgerlich.
http://abload.de/thumb/mordor_sli_problembfurb.png (http://abload.de/image.php?img=mordor_sli_problembfurb.png)http://abload.de/thumb/mordor_sli_problem20zugz.png (http://abload.de/image.php?img=mordor_sli_problem20zugz.png)

SLIKnight
2014-12-16, 18:25:40
Here we go again ;D
http://steamcommunity.com/app/241930/discussions/0/619573787601956384/

SLIKnight
2014-12-27, 16:13:10
SLI information for Lara Croft and the Temple of Osiris

I did some SLI testing in Lara Croft and the Temple of Osiris, and discovered that "0x080000F5" is the minimum combination of DX11 SLI bits to give perfect scaling in all scenes :smile:
The game is quite demanding, and when using 1.5x1.5 downsampling from 2880x1800 to 1920x1200 combined with the "Very High" graphics preset, I need the power of both my GTX 780's to get playable performance.
Here are my full launcher settings and NVIDIA Inspector profile, as well as a couple of screenshot comparisons:

Launcher settings|NVIDIA Inspector

http://abload.de/thumb/lc_too_display_settinu0jno.png (http://abload.de/image.php?img=lc_too_display_settinu0jno.png) http://abload.de/thumb/lc_too_graphics_settiemjk8.png (http://abload.de/image.php?img=lc_too_graphics_settiemjk8.png)| http://abload.de/thumb/lc_too_inspector_1znk96.png (http://abload.de/image.php?img=lc_too_inspector_1znk96.png) http://abload.de/thumb/lc_too_inspector_2lrksy.png (http://abload.de/image.php?img=lc_too_inspector_2lrksy.png)


Single GPU|2-way SLI
21 FPS| 42 FPS
http://abload.de/thumb/lc_temple_of_osiris_146jpa.png (http://abload.de/image.php?img=lc_temple_of_osiris_146jpa.png)|http://abload.de/thumb/lc_temple_of_osiris_1ngjhc.png (http://abload.de/image.php?img=lc_temple_of_osiris_1ngjhc.png)
23 FPS|47 FPS
http://abload.de/thumb/lc_temple_of_osiris_2v2jwp.png (http://abload.de/image.php?img=lc_temple_of_osiris_2v2jwp.png)|http://abload.de/thumb/lc_temple_of_osiris_2t0jpw.png (http://abload.de/image.php?img=lc_temple_of_osiris_2t0jpw.png)


Aspect ratio and widescreen support

Lara Croft and the Temple of Osiris has native support for all widescreen resolutions up to and including 16:9.
But anything wider (e.g. 21:9 or Triple Head) will need a special customized version of the LC2.exe executable, as explained by "jackfuste" from the WSGF forums in this thread:
Lara Croft and the Temple of Osiris really wants to be Hor+ (WSGF Forums) (http://www.wsgf.org/forums/viewtopic.php?f=64&t=27765)

Blaire
2014-12-28, 22:03:50
Danke für die Mühe, aber das gleiche SLI Profile gibt es schon seit Game-Release über GeForce Experience-Update. Trotzdem gut zu wissen, das es ausreicht und keine Anpassungen mehr erforderlich. =)

Hübie
2014-12-28, 22:56:19
Oh sehr gut. Hatte ich wohl verpasst. Dann können wir das ja ohne Schattenfehler im SLi spielen :)

Deisi
2014-12-28, 23:40:38
Wie siehts eigentlich mit einem Fix für die SLI Probleme bei den aktuellen Ubi Spielen aus?

AC:U : Texturflackern nach aktuellem Patch
FC4 : Ghosting mit aktiviertem SMAA
WD: Garkeine Skalierung mehr nach aktuellem Patch

Sind das alles App Bugs oder kann da nvidia nachhelfen? Besonders WD find ich sehr schade, da das Spiel einwandfrei in SLI lief.

Hübie
2014-12-28, 23:58:41
SMAA geht afaik nicht out of the box mit SLi. Watch Dogs: probier mal War Thunder Bits. AC:U k. A.

Deisi
2014-12-29, 00:03:08
SMAA geht afaik nicht out of the box mit SLi.

Meinst du allgemein? Gibt doch diverse Spiele wo es funktioniert. :confused:

aufkrawall
2014-12-29, 00:06:21
Liegt am temporalen Filter, der Informationen aus mehreren Frames verrechnet.
Dummerweise geht das mit AFR nicht, zumindest nicht ohne Bandbreite der Brücke tötendes Kopieren.

Hübie
2014-12-29, 00:12:07
Doch geht schon. Man muss afaik nur den Puffer vergrößern aber da fragt mal lieber Coda ;)

SLIKnight
2014-12-29, 00:18:04
Danke für die Mühe, aber das gleiche SLI Profile gibt es schon seit Game-Release über GeForce Experience-Update. Trotzdem gut zu wissen, das es ausreicht und keine Anpassungen mehr erforderlich. =)

OK, I see :)
I don't use GeForce Experience myself, prefer to do things the "old school" way and create my own profiles.

robbitop
2014-12-29, 00:20:10
SMAA hat verschiedene Ausbaustufen.

SMAA 1x ist reines Post-AA. (keine Probleme mit AFR)
SMAA T2x ist obiges + temporaler Filter (geht derzeit mit AFR nicht, da keine Dev Unterstützung - man braucht halt Informationen aus dem vorhergehendem Frame)
SMAA S2x ist SMAA 1x + MSAA (keine Probleme mit AFR)
SMAA 4x ist S2 + temporal (gleiches Problem wie T2x)

Das Problem ließe sich sicher lösen. Dazu müsste der Entwickler des Spiels es aber vorsehen. Dummerweise ist AFR aber eine Randgruppe, für die das im Zweifel nicht gemacht wird.

TXAA enthält ja auch einen temporalen Filter und das funktioniert mit SLI. Kostet aber Leistung, da der Framebufferverkehr über den PCIe muss. Allerdings sollte das mit 16x PCIe3 Lanes (pro Karte) kein Problem mehr sein.

(TXAA ist ganz grob gesehen prinzipiell mit SMAA 4x vergleichbar - also Post-AA + Temporal AA + MSAA + einen entsprechenden Downsampling Filter)

Blaire
2014-12-29, 00:20:18
Wie siehts eigentlich mit einem Fix für die SLI Probleme bei den aktuellen Ubi Spielen aus?

AC:U : Texturflackern nach aktuellem Patch
FC4 : Ghosting mit aktiviertem SMAA
WD: Garkeine Skalierung mehr nach aktuellem Patch

Sind das alles App Bugs oder kann da nvidia nachhelfen? Besonders WD find ich sehr schade, da das Spiel einwandfrei in SLI lief.

Alles Application-related Bugs. In Watch Dogs besonders ärgerlich, da Ubisoft keine weiteren Patches mehr releasen wird, ich hoffe daher auf NVs Treiberteam das sie das früher oder später selber erledigen, obwohl es nicht deren Aufgabe wäre. Derweil bleibt nur auf eine frühere Version (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10373569&postcount=1712) zurückzupatchen. Es gibt keine alternativen SLI-Bits.

robbitop
2014-12-29, 00:26:13
Dragon Age Inquisition hat Texturflackern - auch mit neustem Patch + 307er Treiber. Auch wenn man auf SSAO herunterschaltet.

Dass man kein SMAA T2x und 4x als SLI (und CF) User bekommt ist IMO sehr schmerzlich, da es IMO eines der besten Verfahren ist. Das Ergebnis ist günstiger und besser als alle anderen P-AA Verfahren und TXAA und es ist günstiger.

Wie gesagt - man merkt leider sehr häufig, dass die Studios die mGPU User nur als Randgruppe erkennen. Hoffentlich gibt es zukünftig andere mGPU Verfahren, so dass AFR in den Ruhestand gehen kann. Civilisation nutzt mittels Mantle erstmalig seit 1 Jahrzehnt mal wieder ein anderes Verfahren als AFR und es scheint recht gut zu funktionieren (Super Tiling).

Deisi
2014-12-29, 00:41:42
Danke für ausführliche Erklärung zu SMAA.
Wird also zumindest in FC4 so schnell in der Richtung nichts passieren.

@Blaire Danke für den Tipp zu WD, werd ich mal probieren. :)

Blaire
2014-12-29, 01:08:11
Vieleicht kommt von NV da nochwas in der Richtung, ähnlich dem MFAA mit temporal Filter-komponente, zusätzlich zum DSR wäre das sehr ratsam, es müsste halt möglichst immer funktionieren und nicht zwingend auf App-Support angewiesen sein. Downsampling allein reicht oft nicht aus, bei nativen 4K Monitor erst recht nicht, da die höhere Bildschärfe die feineren Strukturen noch mehr Kantenflimmern entlockt, Anti-Aliasing wichtiger denn je ist.


Wie gesagt - man merkt leider sehr häufig, dass die Studios die mGPU User nur als Randgruppe erkennen. Hoffentlich gibt es zukünftig andere mGPU Verfahren, so dass AFR in den Ruhestand gehen kann. Civilisation nutzt mittels Mantle erstmalig seit 1 Jahrzehnt mal wieder ein anderes Verfahren als AFR und es scheint recht gut zu funktionieren (Super Tiling).

Sehe ich ganz genauso. Zuletzt hatte sich das aber eigentlich etwas entspannt, wenn man das so sagen kann. Die letzten Toptitel hatten eigentlich alle SLI-Support.
Auch für die kommenden Titel GTA V oder Project CARS gibt es bereits SLI-Support im GeForce Treiber. Es ist halt wichtig das es GameWorks und Co gibt, man PC-Only Features pusht um den PC-Gamer einen Mehrwert zu liefern. Ohne diese Dinge würde es noch viel schlechter um den PC und Gaming bestellt sein...da wird auch DX12 wenig dran ändern.

robbitop
2014-12-29, 11:23:08
Mit temporal AA ist nicht das Drehen der Samplemaske wie bei NVs MFAA oder damals TempAA von ATI gemeint.
Temporales AA muss vom Spiel vorgesehen sein.

Die besten Verfahren sind aktuell wie gesagt eine Mischung aus Post-AA, temp AA und MSAA. Also TXAA und SMAA 4x. Die sind so toll, weil sie sehr robust sind, gut glätten und relativ günstig sind.
Aber sie brauchen explizit Support durch den Dev.

Heute gibt es einfach kein sinnvolles AA mehr (P/L), welches einfach über den Treiber oder einen Hook drübergestülpt werden kann.

aufkrawall
2014-12-29, 11:46:17
Nächstes Jahr irgendwann sollte SMAA T2x (oder etwas, das dem nahe kommt) per Inject mit ReShade gehen.
Mit 4k, neuen GPUs und variablem Vblank kann man dann hoffentlich gut auf AFR verzichten.

SLIKnight
2014-12-29, 23:10:40
Für Deadfall Adventures: 0x02402005
Man muss allerdings auch wieder zusätzlich das Age of Conan Anti-Flacker Bit wie bei Painkiller (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9532739&postcount=640) setzen.


I can now also confirm, that "0x02402005" is the only option for SLI in Deadfall Adventures.
This profile scales very well with 1.5x1.5 downsampling from 2880x1800 to 1920x1200, and 4xSGSSAA forced using "0x080000C1" on my 2-way GTX 780 system :)

Options|Advanced Video|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/deadfall_options_cropxfuif.png (http://abload.de/image.php?img=deadfall_options_cropxfuif.png)|http://abload.de/thumb/deadfall1_advanced_vicvuxk.png (http://abload.de/image.php?img=deadfall1_advanced_vicvuxk.png)|http://abload.de/thumb/deadfall1_inspector_ph5un8.png (http://abload.de/image.php?img=deadfall1_inspector_ph5un8.png) http://abload.de/thumb/deadfall1_inspector_p3uuzh.png (http://abload.de/image.php?img=deadfall1_inspector_p3uuzh.png)


ADVEngine.ini

[Engine.Engine]
bSmoothFrameRate=FALSE

[WinDrv.WindowsClient]
AllowJoystickInput=0

[FullScreenMovie]
;StartupMovies=StartLogo

ADVGame.ini

[EvilGame.UTPawn]
bWeaponBob=false

ADVInput.ini

[Engine.PlayerInput]
bEnableMouseSmoothing=false

[EvilGame.UTconsolePlayerInput]
bViewAccelerationEnabled=FALSE

DefaultCompat.ini (steamapps\common\Deadfall Adventures\ADVGame\Config)

[AppCompatBucket4]
MotionBlur=False
AmbientOcclusion=True (Set to "False" to disable SSAO with "High" postprocessing quality)

[AppCompatBucket5]
MotionBlur=False
AmbientOcclusion=True (Set to "False" to disable SSAO with "Very High" postprocessing quality)

BTW forcing HBAO+ in Deadfalls is simply not worth the headache.
First and foremost, you need to modify the SLI profile to "0x02402205" to get the best possible scaling with forced AO in some scenes.
But then again, this leads to slowdowns in other scenes.
HBAO+ also flickers on and off UNLESS SLI bit #9 is enabled :confused:
Anyway, ingame SSAO is quite OK in this game (especially with downsampling), so it is not such a big deal IMO.

http://abload.de/thumb/advgame-win32-shippingnuw6.png (http://abload.de/image.php?img=advgame-win32-shippingnuw6.png) http://abload.de/thumb/advgame-win32-shippins7u1g.png (http://abload.de/image.php?img=advgame-win32-shippins7u1g.png) http://abload.de/thumb/advgame-win32-shippinz3ua9.png (http://abload.de/image.php?img=advgame-win32-shippinz3ua9.png) http://abload.de/thumb/advgame-win32-shippin76uv6.png (http://abload.de/image.php?img=advgame-win32-shippin76uv6.png) http://abload.de/thumb/advgame-win32-shippinthuie.png (http://abload.de/image.php?img=advgame-win32-shippinthuie.png) http://abload.de/thumb/advgame-win32-shippincmuxp.png (http://abload.de/image.php?img=advgame-win32-shippincmuxp.png)

SLIKnight
2015-01-04, 04:43:44
I did some SLI testing in Styx: Master of Shadows, and it turns out "0x03402005" is the absolutely only option for decent scaling in this game.
SLI scaling is nearly linear indoors with this profile, while it only provides a modest performance increase in most outdoor scenes.
But luckily much of the gameplay in Styx takes place indoors, and these scenes are significantly more demanding than when you move around outdoors :)

As usual blur-free SGSSAA can be forced with "0x080000C1" like in most other UE3 games, but in this particular case I prefer 2x2 downsampling from 3840x2400 to 1920x1200 over SGSSAA.
This resolution really makes the otherwise rather drab textures of Styx shine, and gives overall excellent IQ.

Graphics Settings|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/styxgame_graphics_parjds1v.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame_graphics_parjds1v.png) http://abload.de/thumb/styxgame_graphics_parvaskp.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame_graphics_parvaskp.png)|http://abload.de/thumb/styx_inspector_settin2psyy.png (http://abload.de/image.php?img=styx_inspector_settin2psyy.png)


StyxEngine.ini

[Engine.Engine]
bSmoothFrameRate=FALSE

[WinDrv.WindowsClient]
AllowJoystickInput=0

StyxInput.ini

[Engine.PlayerInput]
bEnableMouseSmoothing=false

[UTGame.UTconsolePlayerInput]
bViewAccelerationEnabled=FALSE

Single GPU|2-way SLI
35 FPS|72 FPS
http://abload.de/thumb/styxgame1_singlegpucys1f.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame1_singlegpucys1f.png)|http://abload.de/thumb/styxgame1_0x03402005lhsqj.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame1_0x03402005lhsqj.png)
58 FPS|74 FPS
http://abload.de/thumb/styxgame2_4k_singlegp7gse4.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame2_4k_singlegp7gse4.png)|http://abload.de/thumb/styxgame2_0x034020056csq0.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame2_0x034020056csq0.png)
46 FPS|62 FPS
http://abload.de/thumb/styxgame3_singlegpubist6.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame3_singlegpubist6.png)|http://abload.de/thumb/styxgame3_0x03402005bmsco.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame3_0x03402005bmsco.png)
35 FPS|59 FPS
http://abload.de/thumb/styxgame4_singlegpuo1st9.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame4_singlegpuo1st9.png)|http://abload.de/thumb/styxgame4_0x03402005ifs0i.png (http://abload.de/image.php?img=styxgame4_0x03402005ifs0i.png)

octiceps
2015-01-07, 07:45:11
GTA 4:

3072x2457 noAA 8xAF, 2-Way SLI

Original SLI-Bits "0x03400405": 31 fps, 26 fps (praktisch keine Skalierung)

http://www.abload.de/thumb/gtaiv2011-06-2114-52-0vk3d.png (http://www.abload.de/image.php?img=gtaiv2011-06-2114-52-0vk3d.png) http://www.abload.de/thumb/gtaiv2011-06-2114-53-2vm76.png (http://www.abload.de/image.php?img=gtaiv2011-06-2114-53-2vm76.png)

Neue SLI-Bits "0x42500045": 61 fps, 55 fps

http://www.abload.de/thumb/gtaiv2011-06-2114-57-25mom.png (http://www.abload.de/image.php?img=gtaiv2011-06-2114-57-25mom.png) http://www.abload.de/thumb/gtaiv2011-06-2114-58-2tj5f.png (http://www.abload.de/image.php?img=gtaiv2011-06-2114-58-2tj5f.png)

Grand Theft Auto IV
3072x2457 noAA 8xAF, 2-Way SLI

Original SLI-Bits "0x03400405": 31 fps, 26 fps (praktisch keine Skalierung)
http://abload.de/thumb/gta4_old8fxni.png (http://abload.de/image.php?img=gta4_old8fxni.png) http://abload.de/thumb/gta4_1_olddik96.png (http://abload.de/image.php?img=gta4_1_olddik96.png)

Neue SLI-Bits "0x42500405": 61 fps, 55 fps

http://abload.de/thumb/gta4_newoukzp.png (http://abload.de/image.php?img=gta4_newoukzp.png) http://abload.de/thumb/gta4_1_newayx4w.png (http://abload.de/image.php?img=gta4_1_newayx4w.png)
Are these duplicates? They are different. 0x42500045 (boxleitnerb) vs. 0x42500405 (Blaire, also in OP). Mistake, or maybe Blaire's bits are more up-to-date?

Blaire
2015-01-08, 00:05:23
Are these duplicates? They are different. 0x42500045 (boxleitnerb) vs. 0x42500405 (Blaire, also in OP). Mistake, or maybe Blaire's bits are more up-to-date?

This was actually a typing error by boxleitnerb which I noticed only later, this why i have created a new posting with correct ones.

@SLI-Knight:
"Styx: Master of Shadows" SLI-Bits added to our List. Thanks for it!

I have also remove "Project CARS" from List, because last 347.09 WHQL Drivers already have an official SLI profile included and this works very well ( up to 4-Way ).

octiceps
2015-01-08, 01:23:30
Thanks for the clarification, Blaire.

ThE_MarD
2015-01-13, 02:34:42
Heyyo,

Kenshi
http://lofigames.com/

SLI compatibility bits = 0x02400005
NVIDIA predefined number of GPUs = SLI_PREDEFINED_GPU_COUNT_FOUR (NOTE! I can only test on two but should run ok on four...)
NVIDIA predefined SLI mode = SLI_PREDEFINED_MODE_FORCE_AFR2

No SLI:
http://i.imgur.com/p5Lxjwvl.jpg (http://imgur.com/p5Lxjwv)

SLI enabled:
http://i.imgur.com/QPjC8COl.jpg (http://imgur.com/QPjC8CO)

http://i.imgur.com/zdBDyPal.jpg (http://imgur.com/zdBDyPa)

DaTraS
2015-01-14, 17:25:50
Ich weiß ja nicht ob ich das irgendwo übersehen habe, aber es gibt tatsächlich und wahrhaftig einen Fix für die flackernden Texturen unter SLi mit Patch 1.4!

Und zwar muss man dazu unter "...\Assassin's Creed Unity\videos" die Dateien
pc_TWIMTBP.bk2
UbisoftLogo.bk2

sowie unter "...\Assassin's Creed Unity\videos\de" (bzw. die Sprache mit der man spielt) die Dateien
pc_WarningSaving.bk2
warning_disclaimer.bk2

umbenannt werden (es reicht bspw. einfach das hinzufügen der Endung .bak)!

Danach gehört das Flackern von Wasser etc. der Vergangenheit ein!
Scheint also wohl ein Problem zu sein, welches durch das Abspielen von .bk2-Filmen initiiert wird!

Quelle:
http://forums.ubi.com/showthread.php/995271-When-will-SLI-be-fixed-!!-Come-on!!?

Blaire
2015-01-17, 12:44:13
@ThE_MarD: Thanks for Sharing! :) Added to our List.

@Datras: Der Workaround funktioniert super, wenngleich Patch 1.4 in Sachen Spielbarkeit in extremeren Grafik-Settings (3840x2160 , FXAA und Ultra Details) schon etwas eingebüßt hat, Mit Patch 1.2 lief das Game weitgehend ruckelfrei, die Frametimes waren selbst bei niedrigen Framerates sehr angenehm (3-Way GTX 980 4GB) seit Version 1.3 und nun auch 1.4 sind immer wieder mal ein paar Ruckler drin.

SLIKnight
2015-01-17, 14:13:05
Ich weiß ja nicht ob ich das irgendwo übersehen habe, aber es gibt tatsächlich und wahrhaftig einen Fix für die flackernden Texturen unter SLi mit Patch 1.4!

Und zwar muss man dazu unter "...\Assassin's Creed Unity\videos" die Dateien
pc_TWIMTBP.bk2
UbisoftLogo.bk2

sowie unter "...\Assassin's Creed Unity\videos\de" (bzw. die Sprache mit der man spielt) die Dateien
pc_WarningSaving.bk2
warning_disclaimer.bk2

umbenannt werden (es reicht bspw. einfach das hinzufügen der Endung .bak)!

Danach gehört das Flackern von Wasser etc. der Vergangenheit ein!
Scheint also wohl ein Problem zu sein, welches durch das Abspielen von .bk2-Filmen initiiert wird!

Quelle:
http://forums.ubi.com/showthread.php/995271-When-will-SLI-be-fixed-!!-Come-on!!?

Thank you very much for posting this :)
But I noticed in the thread linked at the bottom of your post, that Ubisoft is once again trying to blame NVIDIA for their own crappy 1.4 patch. Incredible :freak:
They did exactly the same with Watch Dogs, trying to shift the blame away from themselves.

I continue to be amazed at how awful an company Ubisoft really is :P
They are definitively in my black book for future game releases.

DaTraS
2015-01-17, 15:35:55
@SLiKnight: That is exactly what I was thinking when I read the comments of the Moderator.
So its the Hardware Manufactors who has to develop a fix when my Software is unable to properly unload a shader... Yeah... Not!

HisN
2015-01-17, 18:16:58
@DaTraS
Thx. Ich wollte gestern schon wieder kotzen, als ich dass das erste mal gesehen habe.

SLIKnight
2015-01-18, 01:29:52
Updated SLI information for Verdun

I have a few important updates to my original SLI and SGSSAA post for Verdun: 3DCenter SLI thread (#1603) (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10304595&postcount=1603)
Since I wrote this post, the game has been upgraded to a newer version of the Unity engine, which slightly changes SLI behavior.
With the latest build 213, the "0x02400005" profile is the limit for trouble-free SLI scaling.

Also Verdun has a DX11 mode now, which is used by default.
So you will have to use the -force-d3d9 parameter in your Steam launch options to force DX9 mode.

http://abload.de/img/verdun31_launch_optioghspc.png

SSAA and HBAO+ investigation

As already explained in my earlier post for Verdun, SGSSAA can be forced with the "0x004000C1" profile like in most other Unity engine games.
However upon further investigation, I discovered that this results in a quite blurry image.
8xSGSSAA is less blurry than 4xSGSSAA, but still far too blurry to be useful IMO.

Luckily perfect OGSSAA and OGSSAA+MSAA hybrid modes can also be forced with "0x004000C1", without any blurring or other downsides.
Personally I recommend "16xS" or "8xSQ" for the optimal balance between IQ and performance in Verdun :)
3x3 OGSSAA also looks great, but is simply too much for albut the most powerful SLI systems.

Regarding HBAO+, I found the "0x00000019" AO profile to be very suitable.
It applies a nice strong shadow depth effect without any bleeding issues.
Unfortunately it does occasionally flicker on and off on vegetation on some maps, but I found no better alternatives :(

Final remarks and comparison screenshots

I'm using full "Ultra" settings in Verdun combined with HDR, sun shafts and water reflections.
After much testing I have also finally settled on forced 16xS, which I consider to be the limit for smooth multiplayer gameplay on my current GTX 780 2-way SLI system.

It is very important to note, that there is currently a bug in the graphics presets of the game.
The only way to enable full "Ultra" graphics is by clicking through all the presets under "Graphics Quality" in the top left corner of the graphics menu.
Otherwise the game will actually be running on "Low" settings, no matter what you adjust the 11 settings from "Particles Quality" through "Water/Mud Quality" to.
But once "Graphics Quality" has been properly saved, the remaining settings can then be tweaked individually.
The "Field of View" setting also appears to be broken, and setting this above the default value (60.0) makes no difference ingame.

No AA|8xSGSSAA|2x2 OGSSAA|16xS|3x3 OGSSAA|3x3 OGSSAA
No AO|No AO|No AO|No AO|HBAO+|HBAO+ (Single GPU)
http://abload.de/thumb/verdun11_noaazgspo.png (http://abload.de/image.php?img=verdun11_noaazgspo.png)|http://abload.de/thumb/verdun12_8xsgssaaz2sjh.png (http://abload.de/image.php?img=verdun12_8xsgssaaz2sjh.png)|http://abload.de/thumb/verdun13_2x2ogssaavjs38.png (http://abload.de/image.php?img=verdun13_2x2ogssaavjs38.png)|http://abload.de/thumb/verdun13_16xs_newnduco.png (http://abload.de/image.php?img=verdun13_16xs_newnduco.png)|http://abload.de/thumb/verdun15_3x3ogssaa_hbrusnd.png (http://abload.de/image.php?img=verdun15_3x3ogssaa_hbrusnd.png)|http://abload.de/thumb/verdun16_3x3ogssaa_hbztsoq.png (http://abload.de/image.php?img=verdun16_3x3ogssaa_hbztsoq.png)
http://abload.de/thumb/verdun21_noaar5s93.png (http://abload.de/image.php?img=verdun21_noaar5s93.png)|http://abload.de/thumb/verdun22_8xsgssaakusl2.png (http://abload.de/image.php?img=verdun22_8xsgssaakusl2.png)|http://abload.de/thumb/verdun23_2x2ogssaaz2s4i.png (http://abload.de/image.php?img=verdun23_2x2ogssaaz2s4i.png)|http://abload.de/thumb/verdun23_16xs_newt6ugf.png (http://abload.de/image.php?img=verdun23_16xs_newt6ugf.png)|http://abload.de/thumb/verdun25_3x3ogssaa_hbjnsdq.png (http://abload.de/image.php?img=verdun25_3x3ogssaa_hbjnsdq.png)|http://abload.de/thumb/verdun26_3x3ogssaa_hbsvspw.png (http://abload.de/image.php?img=verdun26_3x3ogssaa_hbsvspw.png)

HisN
2015-01-21, 12:41:07
Ich weiß nicht ganz genau ob das jetzt hier reingehört, aber ich pack es einfach mal dazu.
Es gibt ja endlich ein SLI-Profil für Mechwarrior Online und auch das Game unterstützt jetzt SLI.
Aber wenn man einfach nur SLI aktiviert bekommt man Schatten-Flackern und SLI-Antialiasing-Ghosting.

pNqEQIqPF24

Die Lösung:
Im Nvidia-CP ein neues SLI-Profil für mwoclient.exe erstellen, bzw. das vorhandene ändern (NICHT mechwarrioronline.exe) und dann AFR1 als SLI-Methode auswählen.



Edit:
Update
AFR2 und "0x000000F5"
scheint das gleiche zu machen. Skaliert gut. Kein Flackern, kein Ghosting.

Blaire
2015-01-21, 15:28:29
Ghosting gabs nur mit Temporal SMAA und das ist ein App-Problem (wie in Far Cry 4 auch), probier mal gänzlich ohne T-SMAA ob das Schattengeflacker dann noch auftritt. :) Aber gut möglich das simples AFR bereits genügt, ich hau es die Tage nochmal drauf und schau es mir an. Danke für den Hinweis.

HisN
2015-01-21, 15:41:36
Kommt bei Mechwarrior schon bei FXAA, das hat gar kein TSMAA

SLIKnight
2015-01-23, 18:13:02
I added the new SLI "water flickering" fix for Assassin's Creed: Unity to my master thread spreadsheet, and also finally got around to removing the custom Project CARS and Ryse: Son of Rome SLI profiles.
All other significant changes can be found in the "Changelog" spoiler as usual :)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10343838&postcount=1

ThE_MarD
2015-01-29, 16:22:03
Heyyo,

For Dying Light? Two users reported Dx11 SLI bits of 0x080000F5 fixes the light/HDR flickering

Post 11 and 13:
https://forums.geforce.com/default/topic/806835/sli/dying-light-low-fps-sli-cut-scene-menu-screen-confirmed-fix/post/4438458/#4438458

Deisi
2015-01-29, 16:36:45
0x080000F5 was pushed over GFE at the release.

Blaire
2015-01-29, 16:38:31
Yeah same SLI profile was pushed 2 days ago over GFE update, that old profiles made problems and Developer did not want to fix, so new SLI profiles was released.

Edit:@Deisi war schneller

DaTraS
2015-02-01, 00:34:29
Sich hier schon jemand Ravens Cry angeschaut?
Mit dem SLi-Custombit für Two Worlds II scheint das Scaling gut zu funktionieren, allerdings läuft über dem gesamten Bildschirm ein CRT-ähnliches Geflimmer :(

Blaire
2015-02-02, 16:21:08
Sich hier schon jemand Ravens Cry angeschaut?
Mit dem SLi-Custombit für Two Worlds II scheint das Scaling gut zu funktionieren, allerdings läuft über dem gesamten Bildschirm ein CRT-ähnliches Geflimmer :(

Versuchs mal mit "0x081000F5" das ist leicht entschärft.

DaTraS
2015-02-02, 19:13:20
Auf jeden Fall ist damit das Streifenproblem behoben und Skalierung schaut gut aus.
Muss ich aber noch weiter testen, wenn ich dazu komme!

Blaire
2015-02-04, 01:25:04
Interessant. Diese Bits sind auch für Two Worlds II (DX10) besser geeignet, mit den alten "0x080040F5" flackern die Wasseroberflächen und Inventorys ziemlich heftig, das war mit früheren Treibern schon mal anders. "0x081000F5" sind der bessere Kompromiss, deshalb hab ich die alten mit den neuen Bits ersetzt.
Wie es in Ravens Cry aussieht , kann ich nicht beurteilen, das musst du schon selber checken, ob die Bits gut genug oder nicht. :)

weitere SLI Bits-Updates
- Call of Duty Advanced Warfare ( DX11 ) sind neu hinzugekommen
- Nosgoth hatte ich aus der Liste entfernt, da die letzten 347.25 WHQL-Treiber die gleichen Bits incl. haben

SLIKnight
2015-02-04, 18:06:26
We can also remove "0x00506005" from the list for HL2 cinematic mod.
The official profile should be acceptable enough, and DX9 SLI bit #20 causes GPU usage fluctuations in some scenes in this Source engine game :)

BTW, here is a potential fix for the SLI fog issue in Dragon Age: Inquisition: Dragon Age Inquisition (GeForce Forums) (https://forums.geforce.com/default/topic/788055/3d-vision/dragon-age-inquisition-/post/4437782/#4437782)
It would be great, if someone here in the SLI thread could verify this works :biggrin:

Blaire
2015-02-04, 19:03:59
Dragon Age Inquisition krankt eher an SLI Texturen-Geflacker aber dies ist ein Application-Problem und betrifft genauso auch Crossfire-Systeme.
Es gibt keine Alternativ-Bits, da Bit #12 für konstante Frameraten und Smoothness zwingend notwendig.

HarryHirsch
2015-02-04, 19:27:02
Dragon Age Inquisition krankt eher an SLI Texturen-Geflacker aber dies ist ein Application-Problem und betrifft genauso auch Crossfire-Systeme.
Es gibt keine Alternativ-Bits, da Bit #12 für konstante Frameraten und Smoothness zwingend notwendig.

link?

Blaire
2015-02-04, 20:23:31
link?

http://forum.bioware.com/topic/521292-please-fix-multi-gpu-texture-flickering-and-fog-bugs/
http://answers.ea.com/t5/Dragon-Age-Inquisition/DA-Inquisition-texture-flickering-still-exist-after-BioWare/m-p/3993351

HarryHirsch
2015-02-04, 20:32:19
den nebel-bug gibt es auch bei amd ja. das geflacker ist nv exklusiv.

Blaire
2015-02-04, 20:35:15
den nebel-bug gibt es auch bei amd ja. das geflacker ist nv exklusiv.

Ist es nicht. Man sollte schon die Links lesen und der Entwickler wird sicher nicht lügen. ;)

HarryHirsch
2015-02-04, 20:36:40
Ist es nicht.

wenn du es sagst...

HarryHirsch
2015-02-04, 20:48:07
hast ma nen save von einer stelle wo es flackert?

Blaire
2015-02-04, 21:12:38
Das würde nicht viel bringen, da es nur sporadisch auftritt an immer unterschiedlichen Stellen. Ist auch nicht zielführend, Bioware müssen das schon selber geregelt bekommen.

Mr.Magic
2015-02-08, 18:23:17
In Dragon Age: Inquisition auf Borderless Fullscreen Window umstellen hat bei mir das Geflacker beseitigt. Zusätzlich noch der Fog Fix und passt.

Hübie
2015-02-08, 19:37:58
Warum gibt's für das, mies programmierte, Star Swarm noch keine Bits? SLi läuft doch.

HisN
2015-02-08, 19:53:10
In Dragon Age: Inquisition auf Borderless Fullscreen Window umstellen hat bei mir das Geflacker beseitigt. Zusätzlich noch der Fog Fix und passt.

Was geht eigentlich im Borderless nicht mehr? Antialiasing?

Mr.Magic
2015-02-08, 20:15:25
Ich hatte bei 2160p kein AA aktiv. Der Fog Fix macht die Auflösung allerdings unbrauchbar. Von >30 min. FPS auf 20 min. FPS, bei angepassten Einstellungen.

edit:
Hatte jetzt doch Flackern mit Windowed Fullscreen und Standardprofil.
Probiere momentan 3392x1908 + 2xMSAA + 2xTrSSAA + SLI-AA + Fog Fix + 30FPS Frame Limit. Sieht bisher gut aus.

SLIKnight
2015-02-09, 15:07:24
Das ist klar, mit 2-Way SLI bekommst du schon mit dem off. SLI Profil sehr gute Auslastung, da bringen die neuen Bits relativ wenig.



http://abload.de/thumb/redux_metroll_benchma4yjsd.png (http://abload.de/image.php?img=redux_metroll_benchma4yjsd.png)
Jo scheint zu funktionieren, im internen Benchmark bis zu 17% GPU-Auslastung mit ded. PhysX-Card, im Spiel selbst schau ich mir später noch genauer an. Danke für die Info. :)

So, was this "CPU PhysX" bug ever fixed in Metro 2033 Redux and Last Light Redux?
I don't need to use custom PhysX files to force GPU PhysX anymore?

Tenchi
2015-02-09, 15:29:59
Seit den heutigen Patch-Build v1808.18 funktioniert SLI in Middle-Earth: Shadow of Mordor nicht mehr vernünftig, kann das vieleicht jemand bestätigen?
Jedenfalls gibts massive FPS-Schwankungen (< 30fps teils), mit dem vorherigen Patch gabs keine Probleme, sehr ärgerlich.
http://abload.de/thumb/mordor_sli_problembfurb.png (http://abload.de/image.php?img=mordor_sli_problembfurb.png)http://abload.de/thumb/mordor_sli_problem20zugz.png (http://abload.de/image.php?img=mordor_sli_problem20zugz.png)

Wurde das schon geklärt?

robbitop
2015-02-09, 15:40:28
Geflacker kommt AFAIK vom Ambient Occlusion. Habe ich aber auch schon in anderen Spielen gesehen. AO ausschalten hilft (und schaufelt Leistung frei).

SLIKnight
2015-02-09, 17:47:05
BTW, a new patch was released for Metro 2033 Redux and Last Light Redux today:
http://steamcommunity.com/games/286690/announcements/detail/112923901632241689

This might be of interest to Maxwell users :)

Blaire
2015-02-09, 19:15:48
Ich hatte bei 2160p kein AA aktiv. Der Fog Fix macht die Auflösung allerdings unbrauchbar. Von >30 min. FPS auf 20 min. FPS, bei angepassten Einstellungen.

edit:
Hatte jetzt doch Flackern mit Windowed Fullscreen und Standardprofil.
Probiere momentan 3392x1908 + 2xMSAA + 2xTrSSAA + SLI-AA + Fog Fix + 30FPS Frame Limit. Sieht bisher gut aus.

SLI-AA? :) Du kannst es zwar einstellen, aber der Modus funktioniert wegen der Restriktionen nur bis max. DirectX9 bzw. OpenGL
Unter DirectX war SLI-AA keine sinnvolle Option, im Gegensatz zu OpenGL war der Qualitäts-Gewinn äußerst bescheiden, unter OpenGL konnte man damals wenigstens 8xS sinnvoll mit SLI-AA aufwerten und kam der Qualität von 16xS sehr nahe.

Wurde das schon geklärt?

Problem besteht immer noch. Hatte vor ca. 2 Wochen gefragt, der Bug ist bei NV bekannt und wurde dem Entwickler übermittelt, aber von denen gab es noch kein Update dazu.

So, was this "CPU PhysX" bug ever fixed in Metro 2033 Redux and Last Light Redux?
I don't need to use custom PhysX files to force GPU PhysX anymore?

Correct, there was fixed by Patch short time after this.

Geflacker kommt AFAIK vom Ambient Occlusion. Habe ich aber auch schon in anderen Spielen gesehen. AO ausschalten hilft (und schaufelt Leistung frei).

Hilft leider nicht, die "0x080106F5" funktionierten ohne Flackern, aber das SLI-Scaling bzw. Leistung fällt stark ab und die Steuerung fühlt sich "schwer", die Frametimes sind entsprechend mies und daher nicht empfehlenswert. Über SLI-Bits ist nichts zu machen, sonst wäre auch schon längst ein alternatives SLI-Profile verfügbar.

Mr.Magic
2015-02-09, 19:23:33
SLI-AA?

Sieht identisch aus, aber das Flackern im normalen Vollbild ist weg. Schalte ich MSAA im Spielemenü ab, flackern die Texturen (v.a. die Berge) wieder.

Ich könnte natürlich mal MSAA testen, ohne SLI-AA zu aktivieren... Kann mich nicht erinnern, ob das flackerte.

Tenchi
2015-02-10, 10:32:36
Problem besteht immer noch. Hatte vor ca. 2 Wochen gefragt, der Bug ist bei NV bekannt und wurde dem Entwickler übermittelt, aber von denen gab es noch kein Update dazu.

Ok, dann werde ich mal im Steam Forum nen Thread zu aufmachen!

SLIKnight
2015-02-12, 13:21:26
So, how is Evolve scaling with SLI?
Thinking about getting this.

SLIKnight
2015-02-13, 01:50:13
SLI and tweaking in Far Cry 4

I did some preliminary tweaking to make Far Cry 4 playable at 4K resolutions with current 2-way SLI setups.
Some of this was based on the excellent Far Cry 4 Graphics, Performance & Tweaking Guide (http://www.geforce.com/whats-new/guides/far-cry-4-graphics-performance-and-tweaking-guide) posted on the GeForce site a while back, but much has happened since in terms of game patches.
Here are a few screenshots of the final result at 3840x2400 (4xDSR at 1920x1200 with 15% smoothness), along with all relevant ingame settings:

http://abload.de/thumb/farcry4_2015_02_12_22zoba8.png (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2015_02_12_22zoba8.png) http://abload.de/thumb/farcry4_2015_02_12_23lvxnp.png (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2015_02_12_23lvxnp.png) http://abload.de/thumb/farcry4_2015_02_12_23ikb3s.png (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2015_02_12_23ikb3s.png) http://abload.de/thumb/farcry4_2015_02_12_23uuxym.png (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2015_02_12_23uuxym.png) http://abload.de/thumb/farcry4_2015_02_12_23o7xun.png (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2015_02_12_23o7xun.png) http://abload.de/thumb/farcry4_2015_02_12_23k8bb5.png (http://abload.de/image.php?img=farcry4_2015_02_12_23k8bb5.png)

GamerProfile.xml

AlphaToCoverage="0"
FOVScaleFactor="1.16421" (1.23 is roughly equivalent of a 90 degree horizontal FOV)



The reason it is so important to achieve decent 4K frame rates in this game, is because this is basically the only way to get proper AA quality for SLI users without one downside or the other.
MSAA is basically a waste of both performance and VRAM, SMAA causes ghosting issues and TXAA turns off in motion (which is kinda ironic considering the temporal nature of TXAA).

All of the above was tested on my 2-way GTX 780 setup, with the 347.25 WHQL driver and version 1.8.0 of FC4.
2-way users with more GPU power available might consider slightly increasing especially the "Shadow", "Geometry" and "Terrain" settings, but otherwise you should be good to go :biggrin:
Personally I really don't like any of the ingame AO settings, and also think the game looks much better with "Godrays" turned completely off.

Finally I recommend starting the game directly from a desktop shortcut to "FarCry4.exe", with the parameters " -offline -skipintro" (without quotes) appended to the target box.
This ensures that the game starts in Uplay's offline mode, and furthermore skips the annoying introductory movies.
For singleplayer this is optimal and prevents any possible problems related to Uplay.

Patch 1.9 and shadow flickering

To prepare Far Cry 4 for the new "Valley of the Yetis" DLC, Ubisoft released a new Patch 1.9.0 on March 10.
Unfortunately this patch causes severe shadow flickering for most SLI users :(

Just like with Watch Dogs, this blatant disregard for SLI users and general lack of quality control is typical for Ubisoft these days IMO.
And just like with Watch Dogs, I remembered to back up my files before "disaster" struck: Far Cry 4 patch 1.8.0.zip (https://drive.google.com/uc?id=0B4xTak4aSIySUmVhT1lvR2tsUEU&export=download)
I highly recommend SLI users run in Uplay's offline mode, and stick with Patch 1.8.0 for the time being.

Blaire
2015-02-13, 18:31:30
So, how is Evolve scaling with SLI?
Thinking about getting this.

Offensichtlich gut, ganz im Gegenteil zum Mitbewerber. Man sieht langsam aber sicher, das Gameworks sich positiv auf Features wie SLI auswirkt, Day-One Support ist quasi sichergestellt, genauso muss das sein.
http://gamegpu.ru/images/remote/http--www.gamegpu.ru-images-stories-Test_GPU-Action-Evolve-test-Evolve_2560.jpg
http://gamegpu.ru/images/remote/http--www.gamegpu.ru-images-stories-Test_GPU-Action-Evolve-test-Evolve_3840.jpg
http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/evolve-test-gpu.html

Tenchi
2015-02-14, 16:57:26
Warum ist das GTX780TI SLI soviel schlechter wegen den 3GB Speicher?

Das WatchDogs SLI Profil kann man nicht mehr retten?

Meine 3 Karten dümpeln alle mit 30% Last rum...

Blaire
2015-02-14, 18:32:24
Ja wird wohl am VRAM liegen, in der letzten Evolve Closed-Beta war auch schon 4GB unter UltraHD mehr oder weniger Pflicht. Hinzu kommt, das die 780Ti im SLI wohl schneller ins Temp-/Power-Target rennt was ggü. SLI GTX 970 zum Nachteil führen kann.
Watch Dogs bleibt nur die Möglichkeit, einen älteren Patch 1.05 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10373569&postcount=1712) zu installieren, über Treiber-Bits ist da nichts zu holen, Ubisoft wird keine weiteren Patches mehr veröffentlichen.
Mehr als 2-Way ist allerdings kaum brauchbar, mit 3-/4-Way nimmt das Stuttering spürbar zu, kein fühlbarer Mehrwert mehr gegeben ist.

Tenchi
2015-02-14, 23:18:40
Danke Blair!

Schon Schräg, WD war doch so ein NV Vorzeige Titel und dann haut Ubisoft SLI kaputt.

linusfan
2015-02-15, 01:19:58
Offensichtlich gut, ganz im Gegenteil zum Mitbewerber.
Wo? Hier jedenfalls nicht (und das ist nur ein Bsp.):

http://abload.de/img/evolve-benchmark-1920vjr3i.jpg (http://abload.de/image.php?img=evolve-benchmark-1920vjr3i.jpg)

http://abload.de/img/evolve-benchmark-4k-g4mpna.jpg (http://abload.de/image.php?img=evolve-benchmark-4k-g4mpna.jpg)

http://www.hardwarepal.com/evolve-pc-benchmark-performance/

Bei Computerbase sah es auch nicht besser aus! Nicht Du auch noch @Blaire? Von GameWorks ist da nicht viel zu sehen.

Gast
2015-02-15, 01:36:36
Bei Computerbase sah es auch nicht besser aus! Von GameWorks ist da nicht viel zu sehen.

ja ab 1600p legen die AMDs zu, Crytek scheint sich nicht für Gamesworks zu interessieren

http://abload.de/img/290xksy60.jpg (http://abload.de/image.php?img=290xksy60.jpg)
http://www.computerbase.de/2015-02/evolve-benchmarks-14-grafikkarten-im-vergleich/#diagramm-grafikkarten-benchmarks-in-2560-1600

http://www.computerbase.de/2015-02/evolve-benchmarks-14-grafikkarten-im-vergleich/

unter 4k sieht sogar eine 550 euro karte lahm aus.
http://www.computerbase.de/2015-02/evolve-benchmarks-14-grafikkarten-im-vergleich/#diagramm-grafikkarten-benchmarks-in-3840-2160

linusfan
2015-02-15, 01:42:40
Als wenn alle einen i7 5960x ihr Eigen nennen. Gut, aber SLI macht sonst auch keinen Sinn. Die 970 kackt richtig schön ab, obwohl de FT besser sind. Da hilft auch kein GamesWorks.

Tenchi
2015-02-15, 10:35:59
Ich habe gestern mal FarCry 3 mit dem 3-way-SLI getestet mit ner 4K Auflösung,
läuft schön flüssig mit höchsten Details,

allerdings habe ich am Anfangsdorf so eine Art Nachladeruckeler wo die Framerate auf 0 Einbricht und das Bild kurz stehenbleibt.

Das passiert aber eigentlich nur am äusseren Rand des Dorfes (am großen Baum vorbei wo welche beten).

Wenn ich dort um dieses Haus renne passieren immer diese Slowndowns !?


Kann das evtl. jemand bestätigen?

Blaire
2015-02-15, 13:23:10
Wo? Hier jedenfalls nicht (und das ist nur ein Bsp.):

http://abload.de/img/evolve-benchmark-1920vjr3i.jpg (http://abload.de/image.php?img=evolve-benchmark-1920vjr3i.jpg)

http://abload.de/img/evolve-benchmark-4k-g4mpna.jpg (http://abload.de/image.php?img=evolve-benchmark-4k-g4mpna.jpg)

http://www.hardwarepal.com/evolve-pc-benchmark-performance/

Bei Computerbase sah es auch nicht besser aus! Nicht Du auch noch @Blaire? Von GameWorks ist da nicht viel zu sehen.

Weder dieser Test einer frühen Alpha von Evolve, noch jener von Computerbase zeigen MultiGPU-Vergleichswerte und nur darum ging es. Das die aktuellen Radeons in CE3-Titeln keine Schwierigkeiten haben mitzuhalten, ist jetzt auch nicht wirklich überraschend. Nutzt nur nichts, wenn Crossfire nicht unterstützt und Auflösungen wie UltraHD aus Performancemangel verwehrt bleiben.

Ich habe gestern mal FarCry 3 mit dem 3-way-SLI getestet mit ner 4K Auflösung,
läuft schön flüssig mit höchsten Details,

allerdings habe ich am Anfangsdorf so eine Art Nachladeruckeler wo die Framerate auf 0 Einbricht und das Bild kurz stehenbleibt.

Das passiert aber eigentlich nur am äusseren Rand des Dorfes (am großen Baum vorbei wo welche beten).

Wenn ich dort um dieses Haus renne passieren immer diese Slowndowns !?


Kann das evtl. jemand bestätigen?

Oder ist es doch nur ein Nachladeruckler von SSD (Samsung 840pro) ?
Ist ausnahmsweise auch auf Laufwerk C: installiert.

Ja kann ich bestätigen, ist ein Game-Probem bzw. der Speicherverwaltung der Engine welches sich in einen kurzen Freeze/Hänger äußern und sich mit der Anzahl an GPUs im SLI verstärkt, es ist jedoch kein SLI-Problem es tritt genauso im Single GPU-Mode auf, nur halt weniger frequent.
Es gibt mehrere Stellen wo das passiert, auch um das Dorf herum. Eine Lösung dazu ist mir leider nicht bekannt.

SLIKnight
2015-02-15, 13:29:22
Strange, I haven't experienced such problems in FC4 yet.
And my game is also installed on a Samsung 840 Pro SSD (256 GB).

Try reducing Texture quality to "High".
This makes absolutely no visual difference to the textures themselves, but significantly reduces VRAM usage.

Tenchi
2015-02-15, 14:05:16
Far Cry 3 only use around 4.xxx MB... (got Titan's)

but i will try to reduce the textures and see.


@Blair

Danke für die Info!

Dann werde ich das Game mal in eine Ramdisk kopieren und schauen wie es sich dort verhält.

Edit: ok my fault, the game is installed on drive d: not c: (both are Samsung SSD's).


Edit:

i copied FarCry 3 into a Ramdisk, and reduce the graphic settings to low,
this will only reduce the slowdown but ist still there and its still when i run around a house. :P

Blaire
2015-02-20, 21:23:12
Ich weiß ja nicht ob ich das irgendwo übersehen habe, aber es gibt tatsächlich und wahrhaftig einen Fix für die flackernden Texturen unter SLi mit Patch 1.4!

Und zwar muss man dazu unter "...\Assassin's Creed Unity\videos" die Dateien
pc_TWIMTBP.bk2
UbisoftLogo.bk2

sowie unter "...\Assassin's Creed Unity\videos\de" (bzw. die Sprache mit der man spielt) die Dateien
pc_WarningSaving.bk2
warning_disclaimer.bk2

umbenannt werden (es reicht bspw. einfach das hinzufügen der Endung .bak)!

Danach gehört das Flackern von Wasser etc. der Vergangenheit ein!
Scheint also wohl ein Problem zu sein, welches durch das Abspielen von .bk2-Filmen initiiert wird!

Quelle:
http://forums.ubi.com/showthread.php/995271-When-will-SLI-be-fixed-!!-Come-on!!?

Der gestern erschienene Patch scheint das SLI-Flackern gelöst zu haben und der Workaround somit nicht mehr nötig wird.

Wie sieht es mit Ravens Cry aus, funktionierten die geposteten SLI-Bits "0x081000F5" denn gut genug oder traten doch noch irgendwo Probleme auf? :)

SLIKnight
2015-02-21, 03:25:42
Für "The Vanishing of Ethan Carter" gibt es folgende SLI-Bits:

NoSLI|0x42402005
http://abload.de/thumb/nosli14ut5.png (http://abload.de/image.php?img=nosli14ut5.png)|http://abload.de/thumb/slix0u94.png (http://abload.de/image.php?img=slix0u94.png)


The Vanishing of Ethan Carter

MSAA: ingame (including TrMSAA)
SSAA: 0x080000C1 (OGSSAA, SGSSAA + Hybrids)

The game has MSAA with an Alpha-to-Coverage filter. It does a pretty good job on the scenery but fails in a few situations, e.g. scenes with HDR lightning. Forced SGSSAA works a lot better but has a big performance impact. To prevent color distortions the ingame AA needs to be disabled.


Image quality and widescreen information for The Vanishing of Ethan Carter

I did some SGSSAA, DSR and HBAO+ testing in The Vanishing of Ethan Carter.
Just like Blade II originally posted, the standard "0x080000C1" AA flag works well for all SSAA modes.
But without downsampling or DSR the image can be somewhat blurry, even with 8xSGSSAA.

1920x1080 (No AA)|1920x1080 (8xSGSSAA)|3840x2400 (2xSGSSAA)|3840x2400 (2xSGSSAA)
||HBAO+ Off vs. On (0x00000021)|www.flawlesswidescreen.org (http://www.flawlesswidescreen.org/)
http://abload.de/thumb/ethancarter1_noaa_noaimpx6.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter1_noaa_noaimpx6.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter2_8xsgssaabfqkn.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter2_8xsgssaabfqkn.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter4_4xdsr_2xokr8z.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter4_4xdsr_2xokr8z.png) http://abload.de/thumb/ethancarter5_4xdsr_2x26oqp.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter5_4xdsr_2x26oqp.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter_flawless_1asm4.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter_flawless_1asm4.png) http://abload.de/thumb/flawless_widescreen_pkmsqg.png (http://abload.de/image.php?img=flawless_widescreen_pkmsqg.png)


As you see from the above screenshot comparisons, the overall image quality is better with 4xDSR (15% smoothness) and 2xSGSSAA than with just 8xSGSSAA at native resolution.
The DSR screenshots have black bars at the top and bottom of the screen, since the native resolution of my monitor is 1920x1200 and Ethan Carter is locked into a 16:9 aspect ratio.

This shortcoming can however be easily fixed by installing Flawless Widescreen (http://www.flawlesswidescreen.org/), ticking "Remove Letterbox" and unticking "FOV Fix" and "HUD Fix" under "FWS Plugins -> The Vanishing of Ethan Carter".
More information on using Flawless Widescreen can be found in the detailed report for the game at the Widescreen Gaming Forum: The Vanishing of Ethan Carter (wsgf.org) (http://www.wsgf.org/dr/vanishing-ethan-carter/en)

Finally I also tried nearly all combinations of DX9 AO bits for Ethan Carter, and only found "0x00000021" to give a decent effect.
But unfortunately it turns on and off depending on viewing angle, so it really isn't worth the performance hit IMO.
"0x0000002F" also works, but bleeds severely through fog :(

SLI profiles and final settings

Just like mentioned in previous posts here in the SLI thread, I can confirm that DX9 SLI bit #30 is still needed to prevent slowdowns in Ethan Carter.
I noticed severe drops in performance when looking up in the sky towards the tree canopy with the official "0x02C02005" profile and the 347.25 WHQL driver.
SLI bit #9 is also needed to completely stabilize GPU usage, and ensure the best possible performance in all scenes.
The final customized SLI profile then becomes "0x42C02205".

0x02C02005|0x42C02205|0x42C02205
||Flawless Widescreen
http://abload.de/thumb/ethancarter21_0x02c02zarf8.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter21_0x02c02zarf8.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter21_0x42c02upp8g.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter21_0x42c02upp8g.png)|http://abload.de/thumb/flawless_widescreen_ptzsoq.png (http://abload.de/image.php?img=flawless_widescreen_ptzsoq.png)


Controls|Graphics|Advanced Graphics|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/ethancarter31_control9eoxy.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter31_control9eoxy.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter32_graphiclsp5x.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter32_graphiclsp5x.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter33_advancek2pxu.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter33_advancek2pxu.png)|http://abload.de/thumb/ethancarter_inspector4ek67.png (http://abload.de/image.php?img=ethancarter_inspector4ek67.png)

AstronautsEngine.ini

[WinDrv.WindowsClient]
AllowJoystickInput=0

[VoIP]
bHasVoiceEnabled=false

AstronautsInput.ini

[Engine.PlayerInput]
bEnableMouseSmoothing=false

Noiseovore
2015-02-24, 19:03:14
MXGP - The Official Motocross Videogame:
This game use the same 3D engine as WRC 3 and WRC 4.
SLI compatible Bits (DX9): 0x03400005
NVIDIA predefined number of GPU: SLI_PREDEFINED_GPU_COUNT_(TWO or THREE or FOUR) numbers of your gpu
NVIDIA predefined SLI mode: SLI_PREDEFINED_MODE_FORCE_AFR2

you can try this AA compatibility bits: "0x000012C0" should be added for SGSSAA
with 8xMS+8xSG looks great
8xQ multisampling is a bit Blurry with a great Framerate, you can try 4x4 Multisampling but i have only 40fps

Nvidia Inspector preset with SGSSAA 8x:
https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=http://nsa33.casimages.com/img/2014/03/30/140330014027479650.jpg

SLIKnight
2015-02-24, 21:00:23
Uses about 1.6GB in 1080p with 8xSGSSAA.

no AA:

http://abload.de/thumb/twau0xaagqual.png (http://abload.de/image.php?img=twau0xaagqual.png)

8xSGSSAA "0x204002C1"

http://abload.de/thumb/twau8xsgssaap7usa.png (http://abload.de/image.php?img=twau8xsgssaap7usa.png)


SGSSAA and aspect ratio in The Wolf Among Us

It is actually possible to force SGSSAA with the "0x204002C1" flag at other aspect ratios than 16:9 in The Wolf Among Us.
But this requires, that you install the brilliant Flawless Widescreen (http://www.flawlesswidescreen.org/) (FWS) application as well as the special plugin for the game made by "HaYDeN".
Presumably this method can also be used to force driver AA in other games, which are locked into a certain aspect ratio?

SLI support and screenshot comparisons

In terms of SLI, I found the "0x42506405" profile to work great without any issues.
At the bottom of this post, I will include screenshot comparisons at 3840x2400 (4xDSR at 1920x1200 with 15% smoothness) with and without "Flawless Widescreen", SGSSAA and SLI.
Please keep in mind, that the game is capped at 60 FPS.

4xDSR|4xDSR|4xDSR + 4xSGSSAA|4xDSR + 4xSGSSAA
|Flawless Widescreen||2-way SLI
http://abload.de/thumb/thewolfamongus11_noaarlj3o.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus11_noaarlj3o.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus12_noaau9kch.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus12_noaau9kch.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus13_4xsgwgk38.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus13_4xsgwgk38.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus14_4xsg23kz2.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus14_4xsg23kz2.png)
http://abload.de/thumb/thewolfamongus21_noaav3jd5.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus21_noaav3jd5.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus22_noaak7k5m.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus22_noaak7k5m.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus23_4xsg0ykeo.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus23_4xsg0ykeo.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus24_4xsgwwjvm.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus24_4xsgwwjvm.png)


Graphics Settings|FWS Plugin|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/thewolfamongus31_grapx0kkc.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus31_grapx0kkc.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus32_flawu2kub.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus32_flawu2kub.png)|http://abload.de/thumb/thewolfamongus33_insph3jz0.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus33_insph3jz0.png) http://abload.de/thumb/thewolfamongus34_inspgyj96.png (http://abload.de/image.php?img=thewolfamongus34_inspgyj96.png)

SLIKnight
2015-02-27, 00:33:31
It also seems, that all hope is not lost regarding SLI and UE4 :)
Apparently the Daylight SLI profile (0x080040F5) works well in the new UT alpha:
https://forums.geforce.com/default/topic/812392/sli/no-sli-support-with-unreal-engine-4/post/4468751/#4468751

Sunny1992
2015-02-27, 11:48:49
Funktionieren bei jemand noch die SLI Bits zu DayZ?
Wollte es heute mal wieder Spielen aber die Sli Bits / Einstellungen gehen nicht läuft in dem Spiel trotzdem nur eine Graka?!

SLIKnight
2015-02-27, 14:04:53
Funktionieren bei jemand noch die SLI Bits zu DayZ?
Wollte es heute mal wieder Spielen aber die Sli Bits / Einstellungen gehen nicht läuft in dem Spiel trotzdem nur eine Graka?!

DayZ runs on the same graphics engine as ArmA 2, which is VERY cpu limited.
Try turning down your viewing distance, and increase resolution and AA settings and you will see better SLI scaling.

This essentially also applies to ArmA 3, although A3 is far better optimized than A2 in my opinion.

Blaire
2015-03-03, 22:56:50
http://blog.bioware.com/2015/03/02/dragon-age-inquisition-patch-5-notes/

Dragon Age™: Inquisition 1.06
• Fixed flickering terrain when using SLI/Crossfire.

Immerhin, zwar flackern immer noch eine Ground-Texturen (vor allem nach Ingame-Cutscenes) aber das nervige Hintergrundgeflimmer hat man nun offenbar im Griff.

SLIKnight
2015-03-08, 23:59:16
It also seems, that all hope is not lost regarding SLI and UE4 :)
Apparently the Daylight SLI profile (0x080040F5) works well in the new UT alpha:
https://forums.geforce.com/default/topic/812392/sli/no-sli-support-with-unreal-engine-4/post/4468751/#4468751


SLI profiles and flickering in Unreal Tournament Pre-Alpha

After hands-on experience with the latest build of Unreal Tournament Pre-Alpha I discovered, that "0x080040F5" really can't be recommended after all :(
This profile causes severe flickering of reflective surfaces such as metal, water etc.

A better solution is "0x080010F5" combined with VSync enabled and "Post Process Quality" set to "Low".
I also recommend reducing "Effects Quality" to "High" and "Anti Aliasing" to "FXAA".
The temporal AA setting in this game causes quite obvious ghosting issues in SLI mode, which is also the case around reflections for "Effects Quality=Epic".

All of the above will reduce the SLI issues to a minimum, but unfortunately especially water still flickers quite seriously.
But at the current stage of development, it is the best and only SLI solution available :freak:
These findings were tested at 3840x2400 (4xDSR at 1920x1200 with 15% smoothness) using the 347.25 WHQL driver and my 2-way GTX 780 setup.

General Settings|Graphics Settings|NVIDIA Inspector|DM - Outpost 23
http://abload.de/thumb/ue4-win64-test2015-03wskor.png (http://abload.de/image.php?img=ue4-win64-test2015-03wskor.png)|http://abload.de/thumb/ue4-win64-test2015-03mcjy5.png (http://abload.de/image.php?img=ue4-win64-test2015-03mcjy5.png)|http://abload.de/thumb/ut2015_inspector_partgcj60.png (http://abload.de/image.php?img=ut2015_inspector_partgcj60.png) http://abload.de/thumb/ut2015_inspector_partorj6d.png (http://abload.de/image.php?img=ut2015_inspector_partorj6d.png)|http://abload.de/thumb/ue4-win64-test2015-03v4j2i.png (http://abload.de/image.php?img=ue4-win64-test2015-03v4j2i.png) http://abload.de/thumb/ue4-win64-test2015-03o3jm6.png (http://abload.de/image.php?img=ue4-win64-test2015-03o3jm6.png) http://abload.de/thumb/ue4-win64-test2015-032ijwe.png (http://abload.de/image.php?img=ue4-win64-test2015-032ijwe.png)


Ambient Occlusion customization

By default it is only possible to enable ambient occlusion by setting "Post Process Quality" to "Epic" ingame.
No AO is being applied with the "Low", "Medium" and "High" post processing settings.
Fortunately ambient occlusion in UE4 can be customized by using the console variables "r.AmbientOcclusionLevels" and "r.AmbientOcclusionRadiusScale".
These two variables specify respectively the quality and overall strength of the shadow depth effect.

Post Process Quality|r.AmbientOcclusionLevels|r.AmbientOcclusionRadiusScale
Low|0|1.7
Medium|0|1.7
High|0|1.5
Epic|3|1.0


Post Process Quality=Low|Post Process Quality=High|Post Process Quality=High|Post Process Quality=Epic
||r.AmbientOcclusionLevels 3|
http://abload.de/thumb/ut20151_postprocessin59rk4.png (http://abload.de/image.php?img=ut20151_postprocessin59rk4.png)|http://abload.de/thumb/ut20152_postprocessin3zrsw.png (http://abload.de/image.php?img=ut20152_postprocessin3zrsw.png)|http://abload.de/thumb/ut20153_postprocessin3sryk.png (http://abload.de/image.php?img=ut20153_postprocessin3sryk.png)|http://abload.de/thumb/ut20154_postprocessinp8pq0.png (http://abload.de/image.php?img=ut20154_postprocessinp8pq0.png)

Blade II
2015-03-09, 22:33:44
Have you also experienced ghosting with SMAA using a single GPU? Personally, I couldn't notice any big drawbacks despite a slight loss of sharpness. Epic improved the temporal AA imo a lot compared to their prior UE4 demos.

SLIKnight
2015-03-10, 01:55:09
No, the temporal AA ghosting only happens with AFR.
BTW I also looked through some of the configuration files, and seems like the main difference between "Effects Quality=High" and "Effects Quality=Epic" is screen space reflections.
This game really needs more detailed graphics settings :)

Noiseovore
2015-03-10, 22:29:33
ZOMBIE NAZY TRILOGY:

This game is just released but it have no Nvidia profile.
to use SLI:
Make a new profile with Nvidia Inspector: call him Zombie Nazy Trilogy.
add the executable: ZAT.EXE

use SLI compatibility Bits (DX1x): 0x080000F5
in Sli section, set:
Number of GPUs to use on SLI Rendering Mode: SLI_GPU_COUNT_TWO (THREE or FOUR)
NVIDIA predefined number of GPUs to use on SLI rendering mode on DIRECTX 10: SLI_PREDEFINED_GPU_COUNT_DX10_TWO (THREE or FOUR)
NVIDIA predefined SLI mode on DirectX 10: SLI_PREDEFINED_MODE_DX10_FORCE_AFR

with this settings you obtain the best GPU scalling as the previous games of this serie

i use a four GPUs with a SLI of GTX 690: GPU are 90- 100% with Mutlisampling x4 without Vsync.
To reduce the temperature and GPUs usage, put a FPS limitation on Nvidia Inspector or use the Vsync.

octiceps
2015-03-10, 23:57:40
ZOMBIE NAZY TRILOGY:

This game is just released but it have no Nvidia profile.
to use SLI:
Make a new profile with Nvidia Inspector: call him Zombie Nazy Trilogy.
add the executable: ZAT.EXE

use SLI compatibility Bits (DX1x): 0x080000F5
in Sli section, set:
Number of GPUs to use on SLI Rendering Mode: SLI_GPU_COUNT_TWO (THREE or FOUR)
NVIDIA predefined number of GPUs to use on SLI rendering mode on DIRECTX 10: SLI_PREDEFINED_GPU_COUNT_DX10_TWO (THREE or FOUR)
NVIDIA predefined SLI mode on DirectX 10: SLI_PREDEFINED_MODE_DX10_FORCE_AFR

with this settings you obtain the best GPU scalling as the previous games of this serie

i use a four GPUs with a SLI of GTX 690: GPU are 90- 100% with Mutlisampling x4 without Vsync.
To reduce the temperature and GPUs usage, put a FPS limitation on Nvidia Inspector or use the Vsync.
Or you could add its exe to the Sniper Elite 3 profile :)

SLIKnight
2015-03-12, 02:12:15
Die normalen AFR2-Bits "0x000000F5" funktionieren in "The Evil Within" , aber da braucht es schon sehr fordernde Settings wie UltraHD oder -Surround, das Game klebt ziemlich an der CPU so daß der Nutzen durch SLI schon sehr fragwürdig erscheint. Ich denke mit SingleGPU- und FPS-Cap spielt es sich insgesamt besser.

3840x2160 , Max. Details, Single vs. 2-Way GTX 980
http://abload.de/thumb/evilwithin_singlevub1g.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_singlevub1g.png)http://abload.de/thumb/evilwithin_slibqkml.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_slibqkml.png)


Btw "0x000000F5" is quite useless for SLI in Evil Within IMO, since it causes terrible flickering on the coat of your character, hair flickering and other weird issues.


SLI information and tweaking in The Evil Within

As of the latest patch for The Evil Within, the game no longer suffers from "floating" hair issues in SLI mode.
And in fact the standard "0x000000F5" profile scales well for me at 2880x1800 (2.25xDSR at 1920x1200 with 15% smoothness) on my 2-way GTX 780 system.

I recommend completely disabling the ingame frame rate cap by adding "+r_swapinterval 0" (without quotes) to your Steam launch options, and instead capping the FPS using NVIDIA Inspector.
The ingame "60 FPS VSync" setting produces quite a bit of input lag, and should be avoided IMO.

Other interesting launch options include "+com_skipIntroVideo 1" (skips intro movies), "+com_allowconsole 1" (enables console support) and "+r_skipglare 1" (disables post processing and bloom).
Personally I think the game looks overall better with "+r_skipglare 1" included, but of course this is a matter of taste :)
More general information on console commands in The Evil Within can be found here: Debug Console Commands (Bethesda Forums) (http://forums.bethsoft.com/topic/1508646-debug-console-commands/)

Finally I also highly recommend 16:10, 21:9 and Triple Head users download the truly excellent Flawless Widescreen (http://www.flawlesswidescreen.org/) application made by "HaYDeN".
This makes it possible to get rid of those pesky top and bottom black borders, which are present at non 16:9 resolutions even with the ingame "Letterbox" setting disabled.

Settings and screenshots

Graphics Settings|Launch Options|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/evilwithin_graphics_soky3m.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_graphics_soky3m.png) http://abload.de/thumb/evilwithin_graphics_sz8bja.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_graphics_sz8bja.png)|http://abload.de/thumb/evilwithin_launchopti6paw5.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_launchopti6paw5.png)|http://abload.de/thumb/evilwithin_inspector_tzbfq.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_inspector_tzbfq.png) http://abload.de/thumb/evilwithin_inspector_30yl0.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_inspector_30yl0.png)


Single GPU ~ 22 fps|2-way SLI ~ 39 fps|r_skipglare 1 ~ 46 fps|Flawless Widescreen
http://abload.de/thumb/evilwithin_singlegpugdurf.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_singlegpugdurf.png)|http://abload.de/thumb/evilwithin_sli15ubw.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_sli15ubw.png)|http://abload.de/thumb/evilwithin_sli_noglar3quxm.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_sli_noglar3quxm.png)|http://abload.de/thumb/evilwithin_sli_noglar42u4i.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_sli_noglar42u4i.png) http://abload.de/thumb/evilwithin_flawlesswipcuko.png (http://abload.de/image.php?img=evilwithin_flawlesswipcuko.png)

SLIKnight
2015-03-12, 02:27:56
Just an FYI.
I will soon upload 1.8.0 files for FC4 to allow people to play in UPlay offline mode without crazy SLI flickering.

Jezzz, this type of customer support feels like Watch Dogs all over again :(

Edit:

I have now included all relevant files from my Far Cry 4 1.8.0 installation in an 1.6 GB .zip archive.
This can be found in my small FC4 tweak guide here:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10522078&postcount=1914

Please report back, if you guys have any problems using these files.

Blaire
2015-03-12, 22:36:10
You are experienced same Backgrounds-Flicker also with 2x GTX 780s? :freak: I actually assumed that it would be specific to Maxwell, someone at NVIDIA could only with 2-Way GTX970 repro, with two GTX Titan there was obviously no problems.
Various Workarounds like Borderless mode instead of Fullscreen helps only temporarily, after 5-10 minutes playing time it flickers again... another SLI Bits is nothing possible, at least not without performance loss (0x00004000 are needed). We have to wait for new Patch...

ZOMBIE NAZY TRILOGY:

This game is just released but it have no Nvidia profile.
to use SLI:
Make a new profile with Nvidia Inspector: call him Zombie Nazy Trilogy.
add the executable: ZAT.EXE

use SLI compatibility Bits (DX1x): 0x080000F5
in Sli section, set:
Number of GPUs to use on SLI Rendering Mode: SLI_GPU_COUNT_TWO (THREE or FOUR)
NVIDIA predefined number of GPUs to use on SLI rendering mode on DIRECTX 10: SLI_PREDEFINED_GPU_COUNT_DX10_TWO (THREE or FOUR)
NVIDIA predefined SLI mode on DirectX 10: SLI_PREDEFINED_MODE_DX10_FORCE_AFR

with this settings you obtain the best GPU scalling as the previous games of this serie

i use a four GPUs with a SLI of GTX 690: GPU are 90- 100% with Mutlisampling x4 without Vsync.
To reduce the temperature and GPUs usage, put a FPS limitation on Nvidia Inspector or use the Vsync.

Thanks for your Efforts and Welcome :) the next official GeForce Driver have already a SLI-Profile for it, so we are dont need to add.

SLIKnight
2015-03-12, 22:58:00
Actually I never updated my game, so I'm still on FC4 1.8.0 :)
But I still decided to upload the files, to help out everybody in general.

BTW I also read about other issues with the new patch 1.9 on the Ubisoft forums, so even single GPU users might want to stay away from this patch just to be on the safe side of things.

Grestorn
2015-03-13, 08:02:15
Ubi really has an unlucky hand with their updates. SLI problems with Unity and now FC4, and for some people, FC4's performance seemed to have worsened with every patch as well.

Is there a AC:Rogue SLI profile coming? Not that it matters much, since it's hard capped at 60 fps anyway. And I still cannot use DSR on my system either...

Tenchi
2015-03-14, 21:44:59
Dont forget Ubi's Nvidia reference title Watch Dogs with NOT working SLI profile with the last patch!! :P

I would like to see running this game on my 3-way Blacks SLI, but Ubi did it again..

robbitop
2015-03-17, 11:25:26
Is there any news about a Cities Skylines SLI Profile?
Right now the suggestion is to use a DX1x Profile of Bioshock Infinite.

My suggestion is the Cities in Motion 2 Profile: 0x42C06405
Skylines and "in Motion 2" is both from the same studio and both use the Unity Engine.

I think it would be necessary to force Cities Skylines to D3D9, since this is an D3D9 Bit. (start cities.exe with -forced3d9). Also Fullscreen is possible then -> therefore G-Sync should work.

edit:

if you start Cities: Skylines in DX9 mode ( -force-d3d9 parameter) the SLI Bit of "Cities in Motion 2" seems to work: 0x42C06405

I can do Dynamic Resoultion (Mod of Skylines) with full 300 % now and still have 55 fps. Also thanks to DX9 start - G-Sync works! :up:

edit 2:

SLI Profile does not seem to run stable. :(
After a few minutes of playtime randomly there are graphic errors and instabilities. Switching tools with different color filters (power, zoning, transportation etc) seems to be the trigger. Maybe there is another SLI profile which works without crashing...

SLIKnight
2015-03-19, 02:10:55
Unity engine games tend to be quite basic regarding SLI profiles.

Did you try something simpler like "0x02402005" or "0x42402005"?

Skinner.
2015-03-21, 02:23:02
SLI profiles and flickering in Unreal Tournament Pre-Alpha

After hands-on experience with the latest build of Unreal Tournament Pre-Alpha I discovered, that "0x080040F5" really can't be recommended after all :(
This profile causes severe flickering of reflective surfaces such as metal, water etc.

A better solution is "0x080010F5" combined with VSync enabled and "Post Process Quality" set to "Low".
I also recommend reducing "Effects Quality" to "High" and "Anti Aliasing" to "FXAA".
The temporal AA setting in this game causes quite obvious ghosting issues in SLI mode, which is also the case around reflections for "Effects Quality=Epic".



Is there something changed lately? Both bits won't enable sli for me. I have pointed both to EpicGamesLauncher.exe and UnrealEngineLauncher.exe.

Deisi
2015-03-21, 11:10:16
AC Unity Bits funktionieren mit AC Rogue recht gut. Die Bits von Black Flag verursachen Grafikfehler.

SLIKnight
2015-03-21, 13:35:18
Is there something changed lately? Both bits won't enable sli for me. I have pointed both to EpicGamesLauncher.exe and UnrealEngineLauncher.exe.

UT alpha is not using those executables :)
You can either make a profile yourself, including "ue4-win64-test.exe" and "ue4game-win64-test.exe", or simply download "UT2015_Profile.zip".

This .zip archive contains a .nip file, which can be easily imported using NVIDIA Inspector.

Skinner.
2015-03-21, 15:41:09
UT alpha is not using those executables :)
You can either make a profile yourself, including "ue4-win64-test.exe" and "ue4game-win64-test.exe", or simply download "UT2015_Profile.zip".

This .zip archive contains a .nip file, which can be easily imported using NVIDIA Inspector.

Oh I made an error installing it in a wrong directory, so I missed the right executables :D Working fine now, thanx :)

Blaire
2015-03-22, 19:16:37
AC Unity Bits funktionieren mit AC Rogue recht gut. Die Bits von Black Flag verursachen Grafikfehler.

Lässt sich das Frame-Cap irgendwie abschalten? Sonderlich anspruchsvoll ist das Game jedenfalls nicht, eine GTX 980 schafft bereits zu Beginn konstante 60fps bei 4k und Maximalen Details und G-Sync, dafür brauchts eigentlich kein SLI mehr. Großartige Qualitätsoptionen gibts auch nicht, wirkt sehr abgespeckt im Vergleich zu AC IV Black Flag, nichtmal MSAA/TXAA-Support.

Grestorn
2015-03-22, 19:23:11
Ich hab DSR an. Sogar 4x ist noch gut spielbar (40-50 fps) und das ohne SLI!

SLIKnight
2015-03-23, 02:20:06
Lässt sich das Frame-Cap irgendwie abschalten? Sonderlich anspruchsvoll ist das Game jedenfalls nicht, eine GTX 980 schafft bereits zu Beginn konstante 60fps bei 4k und Maximalen Details und G-Sync, dafür brauchts eigentlich kein SLI mehr. Großartige Qualitätsoptionen gibts auch nicht, wirkt sehr abgespeckt im Vergleich zu AC IV Black Flag, nichtmal MSAA/TXAA-Support.


I'm not sure this is the right way to look at the problem :)
Lesser cards than 980 GTX will still need SLI to maintain a solid 60 FPS at 4K in this game.

And at higher levels of OGSSAA (e.g. GeDoSaTo), even a single 980 GTX is insufficient.
Also, if you desire to force HBAO+ with "0x00140000" things change once again:
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=5031462&postcount=1517

It is still better to have two cards running at 60-70% usage with lower temps, than to push one card at 99% usage IMO.

Deisi
2015-03-23, 15:53:00
Lässt sich das Frame-Cap irgendwie abschalten? Sonderlich anspruchsvoll ist das Game jedenfalls nicht, eine GTX 980 schafft bereits zu Beginn konstante 60fps bei 4k und Maximalen Details und G-Sync, dafür brauchts eigentlich kein SLI mehr. Großartige Qualitätsoptionen gibts auch nicht, wirkt sehr abgespeckt im Vergleich zu AC IV Black Flag, nichtmal MSAA/TXAA-Support.

Das Frame-Cap lässt sich meines Wissens nicht abschalten. Das man mit einer GTX 980 kein SLI benötigt stimmt wohl, habs nur interessehalber getestet. Für Leute mit anderen SLI configs vielleicht aber ganz nützlich. :)

Noiseovore
2015-03-30, 16:40:19
Recently I bought a new WW1 game called Verdun (http://store.steampowered.com/app/242860/), which runs on version 4.5 of the Unity (http://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)) engine.
It is still in BETA (or "Early Access" as it is called on Steam), and doesn't have an official SLI profile yet.

However I found, that "0x42400005" results in completely perfect SLI scaling in this title.
Furthermore I also found a very nice SGSSAA flag "0x004000C1" for the game.
Here are some comparison screenshots to demonstrate the effectiveness of both the SLI and AA bits:

Single GPU (No AA)|2-way SLI (No AA)|HBAO+ (No AA)|8xSGSSAA|8xSGSSAA (No AO)|NVIDIA Inspector Part 1|NVIDIA Inspector Part 2
http://abload.de/thumb/verdun1_noaa_singlegpkojvd.png (http://abload.de/image.php?img=verdun1_noaa_singlegpkojvd.png)|http://abload.de/thumb/verdun2_noaa_0x424000b9jml.png (http://abload.de/image.php?img=verdun2_noaa_0x424000b9jml.png)|http://abload.de/thumb/verdun3_hbao_0x000000v7fo7.png (http://abload.de/image.php?img=verdun3_hbao_0x000000v7fo7.png)|http://abload.de/thumb/verdun3_8xsgssaa_0x0046jwo.png (http://abload.de/image.php?img=verdun3_8xsgssaa_0x0046jwo.png)|http://abload.de/thumb/verdun4_8xsgssaa_noaodejzn.png (http://abload.de/image.php?img=verdun4_8xsgssaa_noaodejzn.png)|http://abload.de/thumb/verdun_inspector_part3ikb5.png (http://abload.de/image.php?img=verdun_inspector_part3ikb5.png)|http://abload.de/thumb/verdun_inspector_partwwjps.png (http://abload.de/image.php?img=verdun_inspector_partwwjps.png)


Forcing SGSSAA is quite demanding in Verdun, especially when the ingame "Ambient Occlusion" setting is enabled.
In this particular scene the performance with 8xSGSSAA drops from 82.8 FPS with AO disabled to 61.5 FPS with AO enabled on my 780 GTX SLI setup (-25.8%).

On top of that, I personally think the ingame AO setting is quite ugly and overdone in Verdun.
In terms of driver forced HBAO+, I found that "0x00000017" applies an extremely subtle AO effect, which is even more demanding than ingame AO.
So that isn't really worth using either :(

To get SLI and SGSSAA working in Verdun, you will have to create a new driver profile in NVIDIA Inspector or by using the Geforce 3D Profile Manager (http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/2625/~/after-updating-my-display-driver,-i-no-longer-see-nvapps.xml.-did-something).
This can be a little tricky for novice users, and for that reason I have extracted my Verdun profile (with 8xSGSSAA forced) to a .nip file, which can be easily imported using NVIDIA Inspector.
The .nip file is included at the bottom of the post in VerdunProfile.zip (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=49221&d=1407261755).


Fraps show me DX11 is using when i play the game.
Since an update the game engine was updated??
I will try different Sli Bits on DX11.
But the game use Randomly 1 of my 4 GPUs.
Anybody have find another Sli bits to fix it?

SLIKnight
2015-03-31, 01:12:57
The game is DX11 now?
These Early-Access Steam games are driving me nuts sometimes.

I don't have Verdun installed at the moment, and will most likely wait until a much more "final" build before testing again.
What you test one day may not work the next with this game :freak:

SLIKnight
2015-04-01, 02:51:56
Da das Game Shadow Warrior noch kein off. SLI-Profile im Treiber hat, hab ich schnell mal eines selber erstellt.
Für optimales SLI-Scaling eignet sich SLI Value 0x02C00405 am besten. http://abload.de/img/shadowwarrior5ly05.png
Perfekte GPU-Auslastung absolutes Limit bis zu 4-Way SLI , mehr geht nicht. Es gibt allerdings einen kleinen Haken, es tritt leichtes Flackern beim Betreten einiger Türen auf, aber das ist kaum der Rede wert und stört gewiss nicht, da einfach zu selten.
Für perfektes Gameplay verwende ich VSync Smooth (http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3283/~/what-is-smooth-vsync%3F) im GeForce Treiber, kein Stuttering oder Lag, Perfekt so wie man sich das wünscht! :)

3840x2160 FXAA@60fps... Vsync Smooth , 4-Way GeForce GTX TITAN
http://abload.de/thumb/shadow57sxb7.png (http://abload.de/image.php?img=shadow57sxb7.png)http://abload.de/thumb/shadow79is91.png (http://abload.de/image.php?img=shadow79is91.png)http://abload.de/thumb/shadow491sjx.png (http://abload.de/image.php?img=shadow491sjx.png)http://abload.de/thumb/shadow3c2s1d.png (http://abload.de/image.php?img=shadow3c2s1d.png)http://abload.de/thumb/shadow20sspn.png (http://abload.de/image.php?img=shadow20sspn.png)http://abload.de/thumb/shadow1kyssi.png (http://abload.de/image.php?img=shadow1kyssi.png)



DX11 Patch and SLI in Shadow Warrior

Today Flying Wild Hog released the long awaited DX11 64-bit patch for Shadow Warrior in the form of Patch 1.5.0 (http://steamcommunity.com/games/233130/announcements/detail/168097436241913123).
The DX11 version of Shadow Warrior scales wonderfully with SLI using just the standard "0x000000F5" profile.

This new patch brings immense performance improvements on my 2-way GTX 780 system, and offers a smooth experience even at 3840x2400 (4xDSR at 1920x1200 with 15% smoothness) with FXAA and full Ultra settings.
With these settings, I get around 70-120 FPS depending on the scene and how much action is going on.

Final notes and screenshots

The best way to launch Shadow Warrior in DX11 64-bit mode is to create a desktop shortcut to launcher.exe located in your "steamapps\common\Shadow Warrior\dx11" directory.
Simply launching the game from a traditional Steam application shortcut results in the DX9 version starting up on my system.

It is also interesting to note, that the developers have removed the FSAA x2 and x4 options in DX11, and the only remaining AA option is FXAA.
But the FSAA options were demanding and rubbish anyway, and you are much better of combining DSR or downsampling with FXAA: Shadow Warrior AA comparison (PCGamingWiki) (http://community.pcgamingwiki.com/gallery/image/221-aa-comparison/)

Video Options|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/sw.x64_2015_04_01_00_vxuvw.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_2015_04_01_00_vxuvw.png)|http://abload.de/thumb/shadow_warrior_dx11_i59b4k.png (http://abload.de/image.php?img=shadow_warrior_dx11_i59b4k.png) http://abload.de/thumb/shadow_warrior_dx11_ivhbjo.png (http://abload.de/image.php?img=shadow_warrior_dx11_ivhbjo.png)


Single GPU|2-way SLI
50.4 FPS|98.9 FPS
http://abload.de/thumb/sw.x64_comparison1_si45b6d.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_comparison1_si45b6d.png)|http://abload.de/thumb/sw.x64_comparison1_slurlcg.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_comparison1_slurlcg.png)
59.0 FPS|116.6 FPS
http://abload.de/thumb/sw.x64_comparison2_six8lh2.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_comparison2_six8lh2.png)|http://abload.de/thumb/sw.x64_comparison2_sleebdk.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_comparison2_sleebdk.png)
40.6 FPS|79.1 FPS
http://abload.de/thumb/sw.x64_comparison3_si1bapt.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_comparison3_si1bapt.png)|http://abload.de/thumb/sw.x64_comparison3_sl0wbvp.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_comparison3_sl0wbvp.png)
46.7 FPS|90.2 FPS
http://abload.de/thumb/sw.x64_comparison4_sijozd8.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_comparison4_sijozd8.png)|http://abload.de/thumb/sw.x64_comparison4_slowb5o.png (http://abload.de/image.php?img=sw.x64_comparison4_slowb5o.png)

Tenchi
2015-04-06, 22:50:12
Thanks for the info @SLIKnight

Edit:

irgendwie hab ich nur geflacker im Game mit dem 3-way SLI !?

SLIKnight
2015-04-10, 16:57:42
Sniper: Ghost Warrior 2 - AA bits: 0x000012C1 - SGSSAA

no AA vs 8xSGSSAA
http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior2_0xrkvm.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior2_0xrkvm.png) http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior2_0b9kol.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior2_0b9kol.png) http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior2_pbgk43.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior2_pbgk43.png)


SLI scaling and flickering in Sniper: Ghost Warrior 2

After hands on experience with both the DX9 and DX11 version of Sniper: Ghost Warrior 2, I can conclude that SLI simply isn't worth the trouble in DX9.

Only "0x02400405" or "0x02500005" gives optimal scaling, but these profiles suffer from very serious flickering issues.
All other DX9 SLI profiles result in severe slowdowns, and run slower than single GPU mode :(
This was tested both at 1920x1200 with 4xSGSSAA forced using "0x000012C1", as well as at 3840x2400 (4xDSR with 15% smoothness) without forced AA.

In DX11 mode, the only reasonable compromise is the "0x000200F5" profile.
For optimal scaling "0x000010F5", "0x000020F5" or "0x000040F5" is needed, but these profiles result in flickering and double images.

Final settings and screenshot comparisons

I finally settled on using maximum "Very High" settings in DX11 mode at 2880x1800 (2.25xDSR with 15% smoothness).
Here are my settings, as well as some screenshot comparisons between a single GTX 780 and 2-way SLI:

Video Options|Game Options|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior22_ges4z.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior22_ges4z.png)|http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior22_b8set.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior22_b8set.png)|http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior21_czs9u.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior21_czs9u.png) http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior21_vws35.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior21_vws35.png)


Single GPU|2-way SLI|Performance increase
27.0 FPS|46.7 FPS|~ 73%
http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior23_scsmq.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior23_scsmq.png)|http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior23_6mssl.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior23_6mssl.png)|
34.1 FPS|51.1 FPS|~ 50%
http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior24_68smr.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior24_68smr.png)|http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior24_1mses.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior24_1mses.png)|
31.9 FPS|50.1 FPS|~ 57%
http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior25_mas33.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior25_mas33.png)|http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior25_c0syz.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior25_c0syz.png)|
30.2 FPS|44.2 FPS|~ 46%
http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior26_t8swr.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior26_t8swr.png)|http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior26_issr0.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior26_issr0.png)|
28.1 FPS|46.1 FPS|~ 64%
http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior27_yfsxh.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior27_yfsxh.png)|http://abload.de/thumb/sniperghostwarrior27_r9ssr.png (http://abload.de/image.php?img=sniperghostwarrior27_r9ssr.png)|

SLIKnight
2015-04-23, 22:38:50
I can happily report, that both SLI and Flawless Widescreen still works very well in The Evil Within after the latest "DLC patch" a few days ago.
I have updated my original SLI post for the game with a few more details:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10550504&postcount=1939

It also seems Ubisoft finally fixed the SLI flickering in Far Cry 4 with the latest 1.10.0 patch:
http://forums.ubi.com/showthread.php/1072462-Patch-1-10-0-patch-notes?p=10712130&viewfull=1#post10712130

All in all, I think official and unofficial SLI support is slowly getting better after a quite "troublesome" 2014 :D
Personally I'm becoming more optimistic now, since the release of GTA 5.

DaTraS
2015-04-25, 02:14:54
Gab es eigentlich noch einen Fix oder ein alternatives Bit für Mordors Schatten?
Erinner mich, dass die letzte Aussage von Blaire war, dass einer der späteren Patches SLi wieder zerschossen hat...

robbitop
2015-04-25, 09:06:45
So ist es. Man müsste also mit einem alten Patchstand spielen.

Ich kann dir nur empfehlen: mach's wie ich - verkauf deine beiden 980er und hole dir quasi verlustfrei eine Titan X -> übertakte sie ordentlich und dann hast du eine vergleichbare fühlbare Leistung wie mit den 2x 980ern. (mehr als 50 % mehr Leistung kommt dank schlechterer Frametimes bei SLI nicht rüber)

SLI hat an zu vielen Stellen Probleme.

Tenchi
2015-04-25, 11:27:36
Mit dem aktuellen Patch lief das Game total ruckelig bei kämpfen mit +10 Gegnern.

4960X@4Ghz + Titan Black SC 3-way-SLI.

(Mordors Schatten)

----------------------------------------------

Gibt es eigentlich die Möglichkeit DSR in Ryse Sons of Rome zu nutzen ?
Bei mir geht nur max 2560x1440p.

Oder is das am Ende das gleiche wie wenn ich Supersampling im Game aktiviere?

1,5fach läuft butterweich
2 fach läuft nur um die 40fps.

robbitop
2015-04-25, 11:30:13
In Ryse brauchst du kein DSR. Das Spiel hat eigenes SSAA. Das ist viel besser (besserer downsampling filter und gammakorrekte Filterung)

Der aktuelle Patch von SoM hat - wie gesagt - SLI kaputt gepatcht. Es greift hin und wieder mal und hin und wieder nicht mehr. SLI/Crossfire -> Mülltonne. (und das sagen sogar Spieleentwickler)

Tenchi
2015-04-25, 12:44:22
@robbitcop

Danke für die Info!


Nvidia ist das mir Mordor ja auch bekannt,
kommt da kein Fix !?

4Fighting
2015-04-25, 12:48:25
Der aktuelle Patch von SoM hat - wie gesagt - SLI kaputt gepatcht. Es greift hin und wieder mal und hin und wieder nicht mehr. SLI/Crossfire -> Mülltonne. (und das sagen sogar Spieleentwickler)

Ich kann das nur als Laie sagen, aber in DX9 erschien mir SLI noch durchaus brauchbar, wenn ich auf die Skalierung in verschiedenen Titeln schaue.

Mit DX11 wurde es mMn schlechter...

robbitop
2015-04-25, 12:51:28
Ich kann das nur als Laie sagen, aber in DX9 erschien mir SLI noch durchaus brauchbar, wenn ich auf die Skalierung in verschiedenen Titeln schaue.

Mit DX11 wurde es mMn schlechter...
Genau so ist es. Und DX9 verliert ja nun rapide an Bedeutung. Liegt einfach daran, dass die Renderpipelines immer komplexer werden - so ist man eben auf den Dev angewiesen. Und da mGPU eine ziemliche Nische ist, wirds immer häufiger vernachlässigt, kaputtgepatcht oder gar nicht erst berücksichtigt. MGPU (AFR) in 2015 ist einfach nicht mehr so toll.

Nvidia ist das mir Mordor ja auch bekannt,
kommt da kein Fix !?
AFAIK kommen schon länger keine Patches mehr für das Spiel. Also: älteren Patch nutzen oder auf SLI verzichten.

4Fighting
2015-04-25, 12:56:28
Genau so ist es. Und DX9 verliert ja nun rapide an Bedeutung. Liegt einfach daran, dass die Renderpipelines immer komplexer werden - so ist man eben auf den Dev angewiesen. Und da mGPU eine ziemliche Nische ist, wirds immer häufiger vernachlässigt, kaputtgepatcht oder gar nicht erst berücksichtigt. MGPU (AFR) in 2015 ist einfach nicht mehr so toll.

Es gibt aber auch viel weniger DX11 SLI Bits gegenüber DX9. Die Frage ist: Wäre es treiberseitig möglich mit mehr Bits für DX11 ein wenig mehr Kompabilität rauszuholen oder ist es einfach renderseitig nicht möglich SLI zu nutzen?


AFAIK kommen schon länger keine Patches mehr für das Spiel. Also: älteren Patch nutzen oder auf SLI verzichten.

wird schwer bzw. unmöglich bei Steam-Titeln. NV stiftet zur Keks Version an:freak:

SLIKnight
2015-04-25, 13:20:12
Gibt es eigentlich die Möglichkeit DSR in Ryse Sons of Rome zu nutzen ?
Bei mir geht nur max 2560x1440p.

Oder is das am Ende das gleiche wie wenn ich Supersampling im Game aktiviere?

1,5fach läuft butterweich
2 fach läuft nur um die 40fps.

DSR doesn't work in Ryse, it only gives a VERY sharp image without any downsampling effect applied.
Ingame SSAA is the only good option.
And Temporal AA is also too blurry IMO, even with sharpening :(

SLIKnight
2015-04-25, 14:15:17
So ist es. Man müsste also mit einem alten Patchstand spielen.

Ich kann dir nur empfehlen: mach's wie ich - verkauf deine beiden 980er und hole dir quasi verlustfrei eine Titan X -> übertakte sie ordentlich und dann hast du eine vergleichbare fühlbare Leistung wie mit den 2x 980ern. (mehr als 50 % mehr Leistung kommt dank schlechterer Frametimes bei SLI nicht rüber)

SLI hat an zu vielen Stellen Probleme.

This kind of attitude is not really very constructive in an SLI thread IMO.
Shadow of Mordor, FIFA 15 and Dead Rising 3 are among the only remaining major 2014 titles without proper SLI support at this point (at least off the top of my head).
And two 980 GTX's are significantly faster in 90% of all games than one Titan X, no matter how much you overclock it.

Most other titles have now been fully or at least partially fixed either officially, using custom SLI profiles or other alternative solutions.
And perhaps if more people helped out finding and testing custom SLI solutions, the situation would be even better.

DaTraS
2015-04-25, 14:24:32
Manchmal kann man Power nur mit mehr Power ersetzen - hab mal meine Signatur aktualisiert ;)

Naja... Ist schon schade, gerade weil dieses Game gut Leistung braucht und nach SLi förmlich schreit. Damit wäre es dann auch nach Watch Dogs das zweite Spiel wo man einen bestimmten Patchstand braucht.

Die Frage ist jetzt eher welcher Patch der letzte war in dem SLi funktioniert hat und wie man besorgen kann, da ja Steam gerne die aktuelle Version verteilt.

robbitop
2015-04-25, 14:27:10
This kind of attitude is not really very constructive in an SLI thread IMO.
Shadow of Mordor, FIFA 15 and Dead Rising 3 are among the only remaining major 2014 titles without proper SLI support at this point (at least off the top of my head).
And two 980 GTX's are significantly faster in 90% of all games than one Titan X, no matter how much you overclock it.

Most other titles have now been fully or at least partially fixed either officially, using custom SLI profiles or other alternative solutions.
And perhaps if more people helped out finding and testing custom SLI solutions, the situation would be even better.

But it is the truth. And my attention is not to be quiet about it. Sorry. I was very disapointed of SLI (or AFR in general) - I had 2x Titans for quite some time and I am a 3D journalist with a bit of background knowladge how things work and I also have a few contacts to devs. So I think I am able to assess the situation well enough. There is not only the titles that don't work. Often enough there are graphic glitches with SLI enabled - which are known bugs.

It is not NVs fault - it is more about complex render pipelines of the latest 3d engines - and the fact that multi gpu is quiet an unimportant niche. AFR is not a very good solution to mGPU. But in order to use a transparrent solution both bandwidth and latancy between both GPUs have to be improved by a few order of magnitudes. I think modern interposers might be a valid solution for that. But AFR itself belongs into the 1990s/2000s. It has always a feel of tinkering to it. And the real scaling is thanks to worse frametimes (this is normal for AFR). You get ~50% feelable performance boost out of it. (do not compare sGPU fps with mGPU fps - due to frametimes you need quite a bit more mGPU fps to match the same smoothness with less sGPU fps!!) When the game works with it and when you have no glitches...

Then there is the issue with DSR + SLI is not working as soon as a G-Sync panel is detected. SMAA T2x does not work in many games in combination with SLI. And so on and so on. I could write the hole day long about AFR issues. AFR -> garbage bin.

I and a few other members changed from 2x Titan / 980ers to 1x Titan X (with ~1500 MHz Core Clock) and got nearly equivalent feelable performance out of it. Without all the issues.

Maybe in the near future we will have way superior solutions with interposers. Until then - IMHO AFR isn't worth it.

Manchmal kann man Power nur mit mehr Power ersetzen - hab mal meine Signatur aktualisiert ;)

Naja... Ist schon schade, gerade weil dieses Game gut Leistung braucht und nach SLi förmlich schreit. Damit wäre es dann auch nach Watch Dogs das zweite Spiel wo man einen bestimmten Patchstand braucht.

Die Frage ist jetzt eher welcher Patch der letzte war in dem SLi funktioniert hat und wie man besorgen kann, da ja Steam gerne die aktuelle Version verteilt.

Ja stimmt schon. Aber die 50 % die SLI bringt, sind es eben oft doch nicht wirklich wert. Weil man sich oft genug über Glitches und Limitationen ärgert. Die meisten Spiele kann man problemlos mit einigen wenigen Kompromissen bei den Detailreglern um diese 50 % optimieren. 50 % (Frametimes - angezeigt werden mehr - aber fühlbar sind es in etwa 50 %) sind jetzt nicht die Welt.

Wenn man einen 4K/5K Monitor hat und unbedingt alles aufdrehen will- führt kein Weg an Titan X SLI vorbei.

SLIKnight
2015-04-25, 14:37:21
Titan X is only around 30-40% faster than GTX 980 in GPU limited scanarios :)
The G-Sync issues will eventually be solved in an driver update.

And I don't really care what other users have done, that doesn't prove anything.
The fact still remains, that the majority of the SLI scaling issues have now been fixed officially in the drivers or using custom profiles.


Die Frage ist jetzt eher welcher Patch der letzte war in dem SLi funktioniert hat und wie man besorgen kann, da ja Steam gerne die aktuelle Version verteilt.


Here is the last patch version for Shadow of Mordor with functional SLI scaling:
http://steamcommunity.com/games/241930/announcements/detail/208618498024325036

aufkrawall
2015-04-25, 14:41:49
Maybe in the near future we will have way superior solutions with interposers. Until then - IMHO AFR isn't worth it.

Agreed. Ich hatte meine 670s OC gegen eine 780 Ti OC eingetauscht und das war echt eine Erlösung. Nun halt eine 980 wegen des VRAMs.
Spielen -> läuft. Es wurde einfach immer schlimmer mit AFR. Ob bei GTA V es auch noch kaputt gepatcht wird? :tongue:
Entwickler werden auch in Zukunft, auch mit DX12-Möglichkeiten, wahrscheinlich mGPU weiterhin unattraktiv finden.
Der Erfolg von mGPU wird von dem an VR hängen. Wenn zig Spiele damit gut laufen, machen zwei GPUs wieder Sinn. Vorher nicht, siehe auch das ganze Geraffel, das Godmode hatte.

Edit: How old is Shadow of Mordor? :eek:

robbitop
2015-04-25, 14:59:01
Titan X is only around 30-40% faster than GTX 980 in GPU limited scanarios :)
The G-Sync issues will eventually be solved in an driver update.

And I don't really care what other users have done, that doesn't prove anything.
The fact still remains, that the majority of the SLI scaling issues have now been fixed officially in the drivers or using custom profiles.



But Titan X has a lower initial core clock. If it is clocked similarly to the 980 - which is no problem! - it has 50 % more Power. (which is not suprising since it has 50 % more bandwidth and 50 % more raw power in any gpu metric regard). And more than +50% is not achievable with AFR when you are aiming for the same smoothness.

The G-Sync issues are there since launch of GM204 - NV officially mentioned for them to fix eventually in october. Now it is april 2015. Still no fix there and according to blaire there is no ETA for this soluition. -> fail.

SMAA T2x is the most interesting Antialiasing algorithm since years because it is very effective and not very expensive (fps wise). This is not an option in the most cases for AFR users.

Yes there are a lot of profiles and fixes. But still often enough there are problems like texture flickering and other artifacts.

The problem is not NVs efford which is very very good. The problem is that this old tinkery principle of AFR is just not the right way to handle modern 3D engines.

Grestorn
2015-04-25, 15:04:07
Titan X is only around 30-40% faster than GTX 980 in GPU limited scanarios :)

50% if you compare a maxed OCed 980 to a maxed OCed Titan X. In 100% GPU limited scenarios of course.

I just swapped my two 980 for one Titan X. Yes, it's is noticeably slower. But the scenario's where I'd really need that power - especially DSR - doesn't even work with SLI (because of GSync). So right now there's really no point in SLI for me.

There are two many problems, too. I play a lot of DA:I right now, and there are still issues with that game as well (fog rendered incorrectly).

Multi GPU might have a resurgence with VR. Because I think it's a perfect fit for VR, using a dedicated GPU for each screen. Since there would be no need to share data between the two GPUs in that scenario either - they can render perfectly independent from each other - there should be much less problems with that, too.

aufkrawall
2015-04-25, 15:06:08
Funny thing about DA: One of the developers of the Frostbite engine once posted that it's an AFR friendly engine. :freak:

SLIKnight
2015-04-25, 17:04:25
And a vast negative generalization.

I just believe some developers these days are too lazy to build their engines from the ground up with AFR in mind.
AFR is still only being used by a minority of PC users, and current development is very cynical regarding the almighty effort vs. profit ratio.
And too many console ports are certainly not helping the situation.

Grestorn
2015-04-25, 19:23:44
Funny thing about DA: One of the developers of the Frostbite engine once posted that it's an AFR friendly engine. :freak:

The engine might be - it scales well. But you also have to create your effects in a SLI friendly way. At least you have to test them.

Funny thing is that there's a patch made in the 3DVision community. They always fix shaders and stuff for 3D play, and in some cases they can even fix faulty shaders for SLI. It's *always* the fault of the game developer, who was just too careless and/or lazy when creating the shader or the rendering pipeline, not taking 3D and/or SLI into account.

If those guys in the community can fix it, the developer should be able to do it himself just as well. Just a matter of will and competence. I'm not sure which of those are lacking.

robbitop
2015-04-25, 19:27:47
It is a pure matter of efford and gain. Since mGPU is too much of a niche the efford is obviously not worth it.
But nevertheless - nobody can change it and the customers have to live with it. And since nobody can change it, it is a valid choice to not use AFR.

Blaire
2015-04-25, 22:32:44
Gab es eigentlich noch einen Fix oder ein alternatives Bit für Mordors Schatten?
Erinner mich, dass die letzte Aussage von Blaire war, dass einer der späteren Patches SLi wieder zerschossen hat...

Das kann nur der Entwickler selber lösen oder musst ein Downgrade zu Patch v1636.37 durchführen, über SLI-Bits oder andere Treiber-Hacks ist nichts zu machen.

Axel Gneiting, which was a core engine developer of the cry engine - and now he is at id software - disregarded AFR with quite a mouthful. He stated that there are not even tools available to help implementing SLI/crossfire. A lot of restrictions and disadvantages... So for me that is a professional statement about AFR.

AFR -> garbage

Da stehen auch andere Interessen hinter, sollte man nicht vergessen. Absolut logisch, wenn das Budget knapp auch irgendwo der Rotstift angesetzt werden muss, zumal die Zielgruppe dann auch noch recht überschaubar ist. Was soll er auch sonst sagen...
Der SLI Support generell in den letzten Monaten hat sich stabilisiert, da gab es nicht wirklich viel zu beanstanden. Da wo AFR möglich, gab es auch stets zeitnah Treibersupport. Auch Witcher 3 (http://www.geforce.com/games-applications/pc-games/the-witcher-3-wild-hunt) als auch Batman Arkham Knight (http://www.geforce.com/games-applications/pc-games/batman-arkham-knight) werden über SLI Support verfügen, garkeinen Grund in Panik zu verfallen. GameWorks ftw :biggrin:
Ein GTA V aktuell unter 4K + TXAA ist ohne SLI-Support garnicht vorstellbar, selbst eine GTX TitanX ermöglicht nur niedrige Bildraten und schwammige Steuerung, so daß es garkeine andere Alternative gibt, als an der Auflösung, AA- oder Detailschraube zu drehen. Will man möglichst kompromisslos und maximalen Details gamen, führt weiterhin kein Weg an MultiGPU vorbei, soviel ist sicher, allen MultiGPU-Nörglern zum Trotz. :tongue:

robbitop
2015-04-25, 22:37:07
Das ist so. Aber man sollte schon objektiv bleiben und die Probleme nicht relativieren.

Tenchi
2015-04-26, 00:22:09
AFAIK kommen schon länger keine Patches mehr für das Spiel. Also: älteren Patch nutzen oder auf SLI verzichten.

Gut der letzte Patch ist vom 23. März - finde ich jetzt nicht wirklich alt !?

Update: Build v1951.11

Stability Fixes:

Fixed memory leak when SLI is enabled that could lead to “out of memory” crashes.



Zu GTA5:

Mein 3-way Titan SLI @4K (DSR) max. setting und TXAA, 2xMSAA läuft in der Stadt echt gut,
aber ausserhalb fällt die FPS auf 30 zurück (wg. dem Grass @ultra).

Moment prüfe ich mit Cache Programmen wie SuperSpeed SuperCache5 oder PrimoCache die leichten Streaming Ruckler zu beseitigen, die bei dem extrem Setting trotz Samsung 840pro SSD und 64GB RAM auftreten.

Da bei mir GTA5 auf D: installiert ist konnte ich bereits feststellen, das Laufwerk C: das arbeitende Laufwerk bei GTA5 ist - es wird alles in die Pagefile geladen..

SLIKnight
2015-04-27, 20:10:51
Tomorrow on April 28, Verdun will officially be out of BETA or "Early Access".
On this occasion, I have updated my SLI/OGSSAA/HBAO+ post for the game:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10490372&postcount=1881

I suggest the above post is used as a reference in the SLI list :)
Currently the link for Verdun on page 1 of the thread is broken.

Cave Waverider
2015-05-05, 21:18:38
Ich hab durch langes Probieren und Testen endlich brauchbare custom SLI Kompatibilitätsbits für das DirectX 11 Wrestling Spiel WWE 2k15 mit Nvidia Inspector gefunden:

SLI compatibility bits (DX1x): 0x000025F5

Mit diesen ist das SLI Scaling und die Performance bei den Einmärschen, in Matches und in Cutscenes richtig gut, jedoch etwas geringer als mit den alten 0x000015F5 bits. Es erlaubt mir dennoch das Spiel mit konstanten 60 FPS in Matches zu spielen (30 FPS bei Einmärschen, wobei diese bis 27FPS bei den aufwendigsten Einmärschen dippen können)
Es kommt auch nicht zum "Motion Blur Zeitlupeneffekt" den viele andere bits mit sich bringen. Leider gibt es damit aber auch kleinere Anomalien, beispielsweise scheint die Lensflare der Scheinwerfer manchmal bei den Einzügen durch die Wrestler durch, ist aber nicht sonderlich schlimm. Blut, cutscenes und replays werden mit diesen Bits korrekt dargestellt.

Falls ich noch bessere finde werde ich das Post hier updaten.

Screenshots
Für die Screenshots wurde verwendet:
Spiel Version: WWE 2k15 Steam Version 1.0 mit DLC Update vom 2.6.2015.
Cooler Master HAF X Case
Corsair Professional Series™ Gold AX1200 80 PLUS® Gold Certified Fully-Modular 1200 Watt Power Supply
Corsair Hydro Series H100 Extreme Performance Liquid CPU Cooler with four Corsair Fans in Push/Pull configuration
Gigabyte Killer Gaming G1.Assassin2 Mainboard
Intel Core i7 3930K @ 4.5GHz
32GB DDR3-1600 Quad Channel RAM (4x8GB Corsair Vengeance CMZ32GX3M4A1600C9 Quad Channel Kit)
2x EVGA Nvidia GeForce GTX 680 FTW+ 4GB w/Backplate PCI-Express 3.0 Video Card SLi mit GeForce Treibern 353.06 WHQL
LG 32LB561V Full-HD LED TV @ 1920x1080 @ 60Hz
Creative Sound Blaster X-Fi CA20k2 16MB X-RAM onboard
Logitech X-530 5.1 Surround Speakers
1x 120GB OCZ Vertex 2 SATAII Solid State Disk (Windows 7 Installiert)
1x 512GB Samsung SSD 840 Pro 512GB SATAIII Solid State Disk (WWE 2k15 installiert)
Logitech G19s Gaming Keyboard
Logitech G700s Rechargeable Wireless Laser Gaming Mouse
Sony Playstation 4 DualShock 4 Controller mittels Bluetooth und DS4Windows 1.4.261 Software
Microsoft Windows 7 Ultimate 64 bit (Service Pack 1, Windows Performance Index: 7.9)

Auflösung: 1920x1080
Full Screen
Vsync: Ein
MSAA: 8x
FXAA: Ein
Shadows: Ein
Audience Tesselation: Ein
Depth of Field: Ein
Audience Density: 100%

Für die Screenshots wurden die wahrscheinlich performancehungrigsten Momente Gewählt:

Arena: Extreme Rules (Grund: Am Performance Hungrigsten mit FSAA)
Match Type: 6 Man Ladder Match (Grund: 6 Wrestler, Leitern und Waffen müssen gerendert werden - Beachtet, dass Matches vom Spiel aus bei 60FPS gecappt sind)
Entrance: Ultimate Warrior (Grund: Performancehungrigster Einmarsch - Beachtet, dass Einmärsche mit 30FPS vom Spiel aus gecappt sind)
FRAPS für Screenshots und FPS overlay.
Einmarsch:
http://i.imgur.com/iMC1GFH.jpg

6 Man Ladder Match:
http://i.imgur.com/EolKQvo.jpg
Einmarsch:
http://i.imgur.com/3ZrZtCC.jpg

6 Man Ladder Match:
http://i.imgur.com/DdL3bzL.jpg

Xanvast
2015-05-06, 19:20:23
Try 0x080011F5

SLIKnight
2015-05-09, 15:53:39
Never mind.

SLIKnight
2015-05-13, 14:33:16
Driver profile settings and tweaking in Of Orcs and Men

I have done some SGSSAA, SLI and HBAO+ testing in Of Orcs and Men (http://store.steampowered.com/app/216910/).
Unlike its sequel (or rather prequel) Styx: Master of Shadows (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10473807&postcount=1871) which uses UE3, this game runs on the Silk engine also used in "Bound by Flame" and "Mars: War Logs".

Luckily "0x004010C1" works wonderfully for SGSSAA (disable ingame FXAA), and the game scales perfect with SLI using just the standard "0x02400005" profile.
I didn't find anything useful for HBAO+ unfortunately.
Only "0x00000010" applies any AO effect, but bleeds severely through just about everything and only shows up in screenshots when using "print screen".

Ingame SSAO is quite good, so the lack of driver HBAO+ isn't such a big loss IMO.
I don't really recommend using the "Ultra" SSAO setting though, since it is quite demanding and offers no noticeable improvement in image quality over the "High" setting.
Even "Normal" SSAO looks quite decent and isn't much more demanding than "Low", despite looking significantly better in motion.

Screenshot comparisons and final settings

No AA|No AA|4xSGSSAA|2.25xDSR + 4xSGSSAA|2.25xDSR + 4xSGSSAA
No AO|"Ultra" SSAO|"Ultra" SSAO|"High" SSAO|"High" SSAO (SLI)
http://abload.de/thumb/oforcsandmen11_noaa_ny2swr.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen11_noaa_ny2swr.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen12_noaa_u14s6s.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen12_noaa_u14s6s.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen13_4xsgssf7s26.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen13_4xsgssf7s26.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen15_4xsgss96st6.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen15_4xsgss96st6.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen16_4xsgsshns7v.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen16_4xsgsshns7v.png)
http://abload.de/thumb/oforcsandmen21_noaa_nl6syy.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen21_noaa_nl6syy.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen22_noaa_uexsqi.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen22_noaa_uexsqi.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen23_4xsgssm5syn.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen23_4xsgssm5syn.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen24_4xsgss2mss0.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen24_4xsgss2mss0.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen25_4xsgssoyspc.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen25_4xsgssoyspc.png)


Video Options|NVIDIA Inspector
http://abload.de/thumb/oforcsandmen31_video_vksnc.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen31_video_vksnc.png)|http://abload.de/thumb/oforcsandmen32_inspecm0sop.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen32_inspecm0sop.png) http://abload.de/thumb/oforcsandmen33_inspecloska.png (http://abload.de/image.php?img=oforcsandmen33_inspecloska.png)

SLIKnight
2015-05-15, 16:59:13
Here is an update to the Assetto Corsa SLI profile:
https://forums.geforce.com/default/topic/540947/sli/assetto-corsa-sli-profile/

SLIKnight
2015-05-15, 17:02:45
And a new SLI profile for Resident Evil: Revelations 2, also courtesy of "Kingping1" from the GeForce forums :)
https://forums.geforce.com/default/topic/828356/sli/resident-evil-revelations-2-sli-profile/

Blaire
2015-05-18, 14:40:57
Gab es eigentlich noch einen Fix oder ein alternatives Bit für Mordors Schatten?
Erinner mich, dass die letzte Aussage von Blaire war, dass einer der späteren Patches SLi wieder zerschossen hat...
Gut der letzte Patch ist vom 23. März - finde ich jetzt nicht wirklich alt !?

Update: Build v1951.11

Stability Fixes:

Fixed memory leak when SLI is enabled that could lead to “out of memory” crashes.


Es sind keine lästigen Workarounds oder Patch-Downgrades mehr notwendig. :) Auf NVs Treiberteam ist Verlass, der neue 352.86 WHQL (http://www.geforce.com/whats-new/articles/geforce-352-86-whql-driver-released) hat SLI-Fixes für Middle Earth: Shadow of Mordor, sowie Watch Dogs inclusive. Besser spät als nie und gewiss keine Selbstverständlichkeit seitens NVIDIA , da von Game-Entwicklern bzw. durch neue Patch-Updates selbst verursacht. Hoffen wir mal das dies nun auch so bleibt und keine weiteren Patches mehr etwas daran ändern.

350.12 WHQL |352.86 WHQL
http://abload.de/thumb/w_d_350.12whqlfpsgg.png (http://abload.de/image.php?img=w_d_350.12whqlfpsgg.png) |http://abload.de/thumb/w_d_352.86whql7ws7z.png (http://abload.de/image.php?img=w_d_352.86whql7ws7z.png)
Settings: 3840x2160 TXAA , max. Ultra Details , GTX TitanX 2-Way SLI

350.12 WHQL |352.86 WHQL
http://abload.de/thumb/me_som_r350.12whqli1s9l.png (http://abload.de/image.php?img=me_som_r350.12whqli1s9l.png)|http://abload.de/thumb/me_som_r352.86whqlp0ufj.png (http://abload.de/image.php?img=me_som_r352.86whqlp0ufj.png)
Settings: 3840x2160 max. Ultra Details , GTX TitanX 2-Way SLI

DaTraS
2015-05-18, 16:40:19
Oh what!!! Bin ja abermals begeistert.
Für WD kommen ja eh keine Patches mehr und da SoM eine GOTY gekriegt hat glaub ich auch an keinen kommenden Patch mehr.

Genial, endlich ohne Patchgemurkse spielen. Schön!!!

SLIKnight
2015-05-18, 17:20:44
Es sind keine lästigen Workarounds oder Patch-Downgrades mehr notwendig. :) Auf NVs Treiberteam ist Verlass, der neue 352.86 WHQL (http://www.geforce.com/whats-new/articles/geforce-352-86-whql-driver-released) hat SLI-Fixes für Middle Earth: Shadow of Mordor, sowie Watch Dogs inclusive. Besser spät als nie und gewiss keine Selbstverständlichkeit seitens NVIDIA , da von Game-Entwicklern bzw. durch neue Patch-Updates selbst verursacht. Hoffen wir mal das dies nun auch so bleibt und keine weiteren Patches mehr etwas daran ändern.

350.12 WHQL |352.86 WHQL
http://abload.de/thumb/w_d_350.12whqlfpsgg.png (http://abload.de/image.php?img=w_d_350.12whqlfpsgg.png) |http://abload.de/thumb/w_d_352.86whql7ws7z.png (http://abload.de/image.php?img=w_d_352.86whql7ws7z.png)
Settings: 3840x2160 TXAA , max. Ultra Details , GTX TitanX 2-Way SLI

350.12 WHQL |352.86 WHQL
http://abload.de/thumb/me_som_r350.12whqli1s9l.png (http://abload.de/image.php?img=me_som_r350.12whqli1s9l.png)|http://abload.de/thumb/me_som_r352.86whqlp0ufj.png (http://abload.de/image.php?img=me_som_r352.86whqlp0ufj.png)
Settings: 3840x2160 max. Ultra Details , GTX TitanX 2-Way SLI


Absolutely amazing stuff.
This is one of the main reasons, I will always stick with NVIDIA.
And I think it is completely unfair, that so many users still bash NVIDIA for something these lazy developers (in this case Ubisoft and Monolith) messed up in the first place.
SLI is official "saved" now in my opinion :biggrin:

Blaire
2015-05-23, 20:37:35
Hab die Liste mal auf aktuellen Stand gebracht, war ja doch einiges.
Zusätzlich gibt es alle gelisteteten SLI-Bits als NVInspector (NIP) zum download, zu finden am Ende der Liste.

Grestorn
2015-05-23, 20:39:53
:up:

Coda
2015-05-30, 18:18:06
del

Gast
2015-05-30, 18:52:42
AFR is a feature types to different GPU to connect. It will also be possible the computational load on a dedicated and distribute iGPU. If NVIDIA is pursuing no approaches here that their cause.

Tenchi
2015-06-01, 22:58:14
@Blaire

Das sind ja super News! (WD & Mordor)

Da sammelt Nvidia (trotz allem) echt ein paar Pluspunkte bei mir.

Tenchi
2015-06-02, 22:10:17
Kurze frage:

will Watch Dogs testen,

aber ich kann die Auflösung nicht ändern!

dort steht "undefined" :freak:

Tenchi
2015-06-03, 19:34:37
WOW :eek:

Nividas 352.86 WHQL + Mordors Build v1951.27

4K max setting inkl. Umgebungsverdeckung Ultra (also wirklich alles Ultra)
= 65-70fps am Startpunkt wenn man vom Turm springt.

Das war vorher - immer - ruckelig!

1A Arbeit von Nvidia & Warner :biggrin:

Edit:

5120x2880 @ultra - Umgebungsverdeckung HOCH = 45-55 bis max 60fps :)