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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Total War: Shogun 2 dx11


san.salvador
2011-06-28, 19:56:46
Ich habe mir vor kurzem Shogun 2 zugelegt und darin eine Benchmark-Perle entdeckt. Das Spiel bietet allerhand Firlefanz wie dx11, DoF und Tesselation und sieht auch richtig fesch aus.

Es gibt mehrere Benchmarks, aber eigentlich ist nur der custom interessant.

http://dl.dropbox.com/u/4162752/Bilder/shogunbench.PNG

In den anderen Modi scheint nicht alles aktiv zu sein, einstellbar ist dort garnichts.
Am besten stellt men seine Settings vor dem Benchen in der "preferences.script.txt" ein, so spart man Zeit und das Gehampel durchs Menü.
Die Datei findet man unter C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\scripts, zumindest unter Win7 x64.

Mein Ausgangspunkt war das absolute Maximum (mit vernünftigem 2xMSAA), und das sieht so aus:


x_res 1920; # x_res <int32>, Fixed window width #
y_res 1200; # y_res <int32>, Fixed window height #
x_pos 0; # x_pos <int32>, Window position #
y_pos 0; # y_pos <int32>, Window position #
vfs_log_level 0; # vfs_log_level <int32>, 0 - off, 1 - mod-user, 2 - dev #
unit_test false; # unit_test <bool>, unit test (for daily build) #
campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier <float>, Set default unit multiplier for campaign #
naval_fleet_multiplier 0.75; # naval_fleet_multiplier <float>, Set default fleet size for battles #
gfx_first_run false; # gfx_first_run <bool>, First time application run #
gfx_dx11_checked true; # gfx_dx11_checked <bool>, Have we checked that user wants dx11? #
gfx_video_memory 1610612736; # gfx_video_memory <int>, Override available video memory (bytes) #
gfx_fullscreen true; # gfx_fullscreen <bool>, Run the application in fullscreen or not #
gfx_vsync false; # gfx_vsync <bool>, vertical synchronization #
gfx_hdr true; # gfx_hdr <bool>, Use high dynamic range rendering pipeline #
gfx_shadermodel 4; # gfx_shadermodel <int>, Set shader model, 0-SM3LQ, 1-SM3, 2-SM4, 3=SM4.1, 4=SM5 #
gfx_aa 2; # gfx_aa <int>, Set antialiasing, 0-no, 1 = MLAA, 2 = MSAA_2X, 3 = MSAA_4X, 4 = MSAA_8X #
gfx_texture_filtering 4; # gfx_texture_filtering <int>, Set texture filtering, 0-trilinear, 4- anisotropic 16x #
gfx_texture_quality 3; # gfx_texture_quality <int>, Set the quality of textures. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_ssao true; # gfx_ssao <bool>, Enable Screen Space Ambient Occlusion buffer #
gfx_enable_directx11 true; # gfx_enable_directx11 <bool>, Enable DirectX 11 rendering #
gfx_distortion true; # gfx_distortion <bool>, Enable Distortion Effect buffer #
gfx_depth_of_field 2; # gfx_depth_of_field <int>, Set depth of field quality 0 - off, 2 - high #
gfx_hardware_shadows true; # gfx_hardware_shadows <bool>, Enable hardware shadows #
gfx_tesselation true; # gfx_tesselation <bool>, Enable tesselation #
gfx_sky_quality 3; # gfx_sky_quality <int>, Set the quality of sky. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_unit_quality 3; # gfx_unit_quality <int>, Set the quality of units. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_ship_quality 3; # gfx_ship_quality <int>, Set the quality of ships. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_building_quality 3; # gfx_building_quality <int>, Set the quality of buildings. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_water_quality 3; # gfx_water_quality <int>, Set the quality of water. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_unit_scale 3; # gfx_unit_scale <int>, Set unit scale. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_shadow_quality 4; # gfx_shadow_quality <int>, Set unit scale. 0 - off, 4 - ultra #
gfx_tree_quality 3; # gfx_tree_quality <int>, Set unit scale. 0 - off, 4 - ultra #
gfx_grass_quality 4; # gfx_grass_quality <int>, Set unit scale. 0 - off, 4 - ultra #
gfx_terrain_quality 1; # gfx_terrain_quality <int>, Set unit scale. 0 - low, 1 - high #
gfx_gamma_setting 2; # gfx_gamma_setting <float>, Set gamma correction #
gfx_brightness_setting 1.2; # gfx_brightness_setting <float>, Set brightness #
gfx_screenshot_folder ./screenshots; # gfx_screenshot_folder <folder>, Folder to where save screenshots relative to Empire directory #
gfx_gpu "NVIDIA GeForce GTX 560 Ti "; # gfx_gpu <path>, The GPU description #
gfx_effects_quality 3; # gfx_effects_quality <int>, Set effects quality. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_vignette true; # gfx_vignette <true|false>, Enable vignette #
gfx_picture_in_picture false; # gfx_picture_in_picture <true|false>, Enable picture_in_picture #

Den Vram habe ich händisch auf 1536MB gesetzt, da sonst das Spiel einen knappen Bedarfsüberschuss riecht (und das zu recht) und entsprechend die Settings ändert. Im Spiel vielleicht noch tragbar, zum Messen aber Moppelkotze. Mit 1536MB gabs nichts mehr zu meckern.

Ein Hinweis noch: Entgegen des Kommentars lässt sich "trees" nicht auf 4 setzen, da machts die Grätsche. hier ist das Maximum also 3.

Mit diesen Settings erreiche ich auf meinem Rechner (Q9550@3.1Ghz und 560Ti@Standard) [U]21.8 fps.

Dies ist mein Ausgangswert. Ich habe dann immer nur ein Settings abweichend lassen, um zu sehen, was am meisten an der Leistung knabbert.

Und das kam dabei raus:

Tesselation off: 21.8 fps
MLAA statt 2x MSAA: 25.7 fps
SSAO off: 26.4 fps
4xMSAA: 16.3 fps
Depth of Field off: 23.4 fps
Vignette off: 21.8 fps
Distortion off: 22.1 fps
HDRR off: 22.5 fps
1080p statt 1200: 23.3 fps
HWShadows off: 28.1 fps
1xMSAA: 27.9 fps
Depth of Field 1: 22.6 fps
Sky 0: 21.8 fps
Unit 0: 22.6 fps
Water 0: 22.3 fps
Shadow 2: 30.2
Shadow 0: 33.3 fps
Tree 0: 23.1 fps
Grass 0: 23.6 fps
Terrain 0: 23.1 fps
Settings gleich aber GraKa @900/2150: 23.2 fps


Daraus hab ich mir dann meine Settings zum Zocken gebastelt, mit diesen Abweichungen:

gfx_ssao false;
gfx_shadow_quality 3;


Klingt nach nix, sieht aber immer noch fantastisch aus und bringt einen deftigen fps-Boost.