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Was sind gute Bücher/Skripte/... zum Spiele-Desing? Damit meine ich nicht die Grafik-/Sound-/Netzwerk-/AI-Engine, sondern so Sachen wieen Mainloop, Klassendesign für Objekte im Spiel etc.
Noebbie
2011-07-18, 08:49:01
Das würde mich auch interessieren.
z.B:
- The Art of Game Design: A Book of Lenses,
Jesse Schell, Morgan Kaufmann
- Rules of Play: Game Design Fundamentals,
Katie Salen und Eric Zimmerman, Mit Press
- Game Design zweite Ausgabe . Die Geheimnisse der Profis,
Marc Saltzman, Markt+Technik
- A Theory of Fun for Game Design,
Raph Koster und Will Wright, Paraglyph Pr
Ansonsten: Amazon + game design
Monger
2011-07-18, 14:18:37
- Rules of Play: Game Design Fundamentals,
Katie Salen und Eric Zimmerman, Mit Press
Das ist auch das erste was mir zum Thema Game Design einfällt... ist wohl sowas wie ein Standardwerk.
Nur: das spricht wirklich nur übers Design, nicht über die Architektur. Implementierungsdetails findet man dort wenig. Das meiste was dort erzählt wird, bezieht sich nichtmal explizit auf Computerspiele.
Demirug
2011-07-18, 14:44:23
Wie Monger schon sagt scheint sich die Frage eher auf die Software Architektur eines Spiels und weniger auf das Spieldesign zu beziehen.
Streng genommen unterscheidet sich die Architektur eines Spiels nicht so sehr von einem gewöhnlichen Programm mit Benutzerinterkation. Aus diesem Grund gibt es auch keine wirklich speziell darauf ausgelegte Literatur. Vor allem da die Details sehr stark von der genauen Art des Spiels abhängen. Aus diesem Grund wird bei großen Spielen die Architektur in der Regel auch von entsprechenden Architekten oder Seniors mit viel Erfahrung festgelegt. Bei mittleren Projekten greift man dann zum Teil einfach auf die Vorlagen der verwendeten Engine zurück. Bei den kleinen Spielen wird oft keine wirkliche Architektur im Vorfeld festgelegt. Man programmiert es einfach und refrakturiert bei Bedarf.
Aquaschaf
2011-07-19, 23:41:16
"Game Engine Architecture" von Jason Gregory finde ich nicht schlecht. Dort wird unter anderem auch relativ ausführlich diskutiert welche Vor- und Nachteile unterschiedliche Spielobjekt-Klassen-Designs haben.
Bud Spencer
2011-08-14, 17:56:27
Programming a multiplayer FPS in DirectX, programmiert mit dir von klein an eine gesamte Engine. Dabei siehst du zahlreiche Klasssenstrukturen, was ja dein Interesse ist in erster Linie.
Ansonsten kann man auch unabhängig von Spielen sich mit der Strukturierung beschäftigen. Eher theoretischer:
Code Complete, beschreibt eigentlich wie man Software-Projekte plant und worauf man alles achten muss. Ein Kapitel geht dabei auch in die Strukturierung von Klassen ein. Es nennt Regeln, was eine Klasse umfassen sollte, etc. Das Buch beruht, sowohl auf "theoretischen Uniwissen" als auch auf jahrelanger Praxiserfahrung - aus Beidem bringt der Autor viel Erfahrung mit.
Ansonsten stimme ich Demirug zu. Je erfahrener man wird, desto besser wirst du planen können. Bediene dich aber ruhig den Erfahrungen Erfahrener ;)
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