Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : VRAM noch nicht voll und trotzdem Ruckeln?
boxleitnerb
2011-08-08, 13:29:46
Ich hab mit meinem 580er SLI (3GB) gestern mal versucht, Ghostbusters mit 32xS zu spielen. 1280x1024 ging noch, 1920x1536 auch, aber bei 2560x2048 hat er sich verabschiedet.
Ein Test mit 16xS führte bei 2560x2048 zum Erfolg (heißt, es ist nicht abgestürzt), aber dann durfte ich 5 fps "genießen" bei 2800MB VRAM Belegung.
1. Frisst 32xS soviel VRAM und wieso?
2. Was bringen mit 3GB, wenn diese nicht ganz genutzt werden und ich eine Diashow habe?
1) Texturen und Texturen-Filter fressen VRAM zum Frühstück. Allerdings ist das meistens sehr von der GAME-Engine abhängig wie die ihre Texturen lädt/entläd
2) Wenn die Rohleistung der Karte(n) nicht ausreicht bringt auch der Speicher nix?
Ist das SLI-Profil für Ghostbusters vernünftig?
InsaneDruid
2011-08-08, 16:04:17
Wir sprechen von 2 mal 3GB 580ern?
Falls nicht, sondern von 2 1.5 GB Karten, dann wär es klar, das SLI NICHT den VRam verdoppelt, da auf jeder Karte die gleichen Daten gespeichert werden müssen.
QUERSCHLÄGER
2011-08-08, 16:24:19
Falls nicht, sondern von 2 1.5 GB Karten, dann wär es klar, das SLI NICHT den VRam verdoppelt, da auf jeder Karte die gleichen Daten gespeichert werden müssen.
Wie? Das hieße ja dann, ein q9400 hat nicht über 10GHz??! :biggrin:
Entschuldigung, aber das war mein erster Gedanke. :frown:
boxleitnerb
2011-08-08, 16:29:08
Natürlich hat jede Karte ihre eigenen 3GB ;)
Ich guck mir das SLI-Profil mal an nachher.
1. Frisst 32xS soviel VRAM und wieso?Sicher frisst das VRAM zum Frühstück. Es wird ja nicht nur der Backbuffer um den AA-Faktor fetter, auch der Z-Buffer schwillt um diesen Faktor an. Und je nach Implementationsdetails kann das auch für den Frontbuffer und den für TB benötigten zweiten Backbuffer gelten.
2. Was bringen mit 3GB, wenn diese nicht ganz genutzt werden und ich eine Diashow habe?Einzig das VRAM zu betrachten dürfte bei solchen Extremen nicht weit genug führen. Wahrscheinlich ist der für die Bandbreitenkompression nötige Speicher überfüllt, woraus das miese Tempo (Fallback vom On-Chip-Speicher auf Auslagerung ins VRAM funzt) bzw. die Abstürze (Fallback funzt nicht) resultieren. Für Texturexzesse bringt der größere VRAM natürlich immer noch was.
Mal ne ganz wilde Theorie:
Wenn der MSAA-Anteil vollständig auf SGSSAA aufgeblasen wird (also z.B. bei 32xS 8xSGSSAA) könnte es möglicherweise sein, dass der Buffer für die Bandbreitenkompression umgangen wird. In diesem speziellen Fall könnte SGSSAA vielleicht sogar schneller als MSAA sein :usweet:
dargo@work
2011-08-08, 20:27:58
Ein Test mit 16xS führte bei 2560x2048 zum Erfolg (heißt, es ist nicht abgestürzt), aber dann durfte ich 5 fps "genießen" bei 2800MB VRAM Belegung.
Auf diverse Tools die den Vram angeblich korrekt anzeigen kann man sich nicht 100%-ig verlassen wie dein Test beweist.
OC_Burner
2011-08-08, 20:45:47
Als Beweis kann man das nicht gelten lassen. Es kann sehr gut sein das diese Konstellation andere limitierende Faktoren hat.
LovesuckZ
2011-08-08, 20:48:10
SLI hat ein Overhead. Probiere es mit einer Karte, um SLI als limitierenden Faktor auszuschließen.
Davon abgesehen: Wenn du schon mit 16xS 2800MB hast, dann wirst du bei 32xS nicht weniger haben...
Oh und: 32xS ist kein Pappenstil. Du hast neben der vierfachen Auflösung auch nochmal 32 zusätzliche Samples durch MSAA...
boxleitnerb
2011-08-08, 21:23:42
Auf diverse Tools die den Vram angeblich korrekt anzeigen kann man sich nicht 100%-ig verlassen wie dein Test beweist.
Ich dachte, solange man den VRAM nicht "überfüllt" ist die Anzeige genau. Dass der ausgelagerte Teil nicht angezeigt werden kann, weiß ich. Aber bei 2800 sollte das doch nicht passieren, oder?
Blaire
2011-08-08, 22:21:25
Ich hab ne andere Theorie, der Treiber kann vermutlich nicht mit 3GB umgehn, ich hab irgendwo mal gelesen das in Arma 2? der Grafikspeicher einer GTX580 3GB mit 0GB angegeben wurde, was auf einen Treiberbug hindeutet. Es gibt ja von NVIDIA offiziell auch keine 3GB GTX580 vieleicht hat man sich darum einfach noch nicht gekümmert. Ist aber nur Speku meinerseits.
Dass ab 2 Gigs aufwärts manche SW nur Schmarrn anzeigt ist ja keine Neuigkeit, gibts auch oft genug in Bezug auf den Hauptspeicher bei älteren Spielen.
Und generell müssen die Treiber ja schon mit größerem Speicher umgehen können, schon wegen der Teslas. Ob das dann auch in anderen Kontexten wie eben z.B. der Zockerei ordentlich auf Bugs getestet wurde ist dann natürlich wieder ne ganz andere Frage, insbesondere bei für GPGPU unwichtigen Einheiten wie TMUs und ROPs...
RavenTS
2011-08-12, 15:29:57
Was genau heißt denn Erfolg bei 16xS?
Vielleicht ist die GPU-Auslastung ja auch einfach nur der limitierende Faktor.
Kann GPU-Z auch bei SLI die GPU-Auslastung anzeigen?!
boxleitnerb
2011-08-12, 15:37:07
Na dass es nicht abgestürzt ist. Mit dem Afterburner hab ich die Auslastung getestet, die liegt immer bei 90+% bei beiden Karten, also Skalierung ist ok.
1. Frisst 32xS soviel VRAM und wieso?
Meinst du diese Frage wirklich ernst?
Vielleicht weil jeder Renderpuffer um das 32-fache vergrößert werden muss?
Wenn alle Renderpuffer zusammen normalerweise 100MB beanspruchen, ist es mit 32xS schon über 3GB.
Die absoluten Minimalanforderungen für deine Konstellation sind 1300MB nur für 1 Backbuffer, 1 Z-Buffer und 1 Front-Buffer jeweils in 32bit.
Da ist noch keine einzige Textur im VRAM.
Für jede halbwegs moderne Engine musst du noch zumindest einen FP16 Renderpuffer dazurechnen, was weitere 1280MB sind. Wenn das Spiel jetzt nur noch relativ genügsame 500MB an Texturen verwendet reichen die 3GB schon nicht mehr. Je nach Engine kommen aber noch weitere Rendertargets dazu, die schon alleine deinen gesamten VRAM aufbrauchen können.
AwesomeSauce
2011-08-13, 17:38:30
Wenn Ghostbusters einen Deferred Renderer nutzt, kommen noch zusätzliche Rendertargets dazu...
Sollte die Posts der Gäste zuerst zu Ende lesen:biggrin:
nur so eine frage am rande ... wer braucht in ghostbusters 32xssa? :freak:
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