Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Counter Strike: Global Offensive
THEaaron
2012-01-24, 10:43:57
Valve Titel haben kein Erscheinungsdatum. :D
Guest83
2012-01-24, 14:02:46
Wird wohl noch etwas dauern, bisher wurde ja noch nicht einmal die echte Beta gestartet sondern nur dieser "Test" mit zwei Maps und einer Handvoll Waffen. Und Updates gab es dazu auch praktisch keine.
NameLessLameNess
2012-01-24, 14:15:46
Sieht langweilig aus wie eh und je, wie ne Mod für CS:S. Sicherlich ne Abwechslung zum grafisch sterileren alten CS:S aber das kann man in Zeiten von MW3/BF3 wirklich nich mehr anrühren.
Hätt man gleich nen Browsergame draus machen können.
just4FunTA
2012-01-24, 14:32:12
Sieht langweilig aus wie eh und je, wie ne Mod für CS:S. Sicherlich ne Abwechslung zum grafisch sterileren alten CS:S aber das kann man in Zeiten von MW3/BF3 wirklich nich mehr anrühren.
Hätt man gleich nen Browsergame draus machen können.
in Zeiten von MW3? Was soll das heißen? Das ist doch selbst extrem veraltet. Was BF3 angeht stimmt es zwar das die sehr viel weiter sind, aber MW3 da zu erwähnen ist wohl eher ein Punkt für CSGO als dagegen denn da funktioniert es ja auch..
THEaaron
2012-01-24, 14:36:29
Keine Ahnung wie man ein Spiel wie CS mit Bf3 oder MW vergleichen kann. Wenn es um die Mechanik geht oder nur um das pure Gunplay, so ist CS 1.6 sowie CSS beiden meilenweit überlegen. Zumindest bei BF3 macht das nicht so viel aus, da BF3 ein Spiel mit sehr sehr vielen Facetten ist. Was man bei MW3 nicht sagen kann.
DrFreaK666
2012-01-24, 14:38:48
Keine Ahnung wie man ein Spiel wie CS mit Bf3 oder MW vergleichen kann. Wenn es um die Mechanik geht oder nur um das pure Gunplay, so ist CS 1.6 sowie CSS beiden meilenweit überlegen. Zumindest bei BF3 macht das nicht so viel aus, da BF3 ein Spiel mit sehr sehr vielen Facetten ist. Was man bei MW3 nicht sagen kann.
Die Titel wurden doch wegen der Grafik vergleichen, und da sieht MW3 nunmal besser aus
just4FunTA
2012-01-24, 14:50:02
Na komm das ist doch jetzt nicht dein ernst MW3 grafikmäßig auf die selbe Stufe wie bf3 zu setzen ist doch absurd. Das ist eher auf dem Level von CSGO..
THEaaron
2012-01-24, 14:55:58
Die Titel wurden doch wegen der Grafik vergleichen, und da sieht MW3 nunmal besser aus
Ups. Sry. ;)
MW3 sieht besser aus als CS:GO, spielt aber dennoch in der gleichen Liga.
Wer MW3 spielt der hat auch kein Problem mit der CS:GO Optik.
NameLessLameNess
2012-01-24, 15:11:51
in Zeiten von MW3? Was soll das heißen? Das ist doch selbst extrem veraltet. Was BF3 angeht stimmt es zwar das die sehr viel weiter sind, aber MW3 da zu erwähnen ist wohl eher ein Punkt für CSGO als dagegen denn da funktioniert es ja auch..
Gibts was besseres/neueres in dem Genre? Eigentlich nicht, deshalb muss man sich schon daran messen. Grafisch veraltet sind eh die meisten Games, aber CSGO sieht aus wie von vorgestern, einfach steril und öde.
Das Gameplay, die andere Seite, ist nahezu an seiner eigenen Perfektionierung, ödet mich aber leider mittlerweile total an weil wirklich keine Entwicklung stattfindet. Am alten festzuhalten mag zwar nicht verkehrt sein, aber so bleibt es immer derselbe Schlunz.
just4FunTA
2012-01-24, 15:19:00
Gibts was besseres/neueres in dem Genre? Eigentlich nicht, deshalb muss man sich schon daran messen. Grafisch veraltet sind eh die meisten Games, aber CSGO sieht aus wie von vorgestern, einfach steril und öde.
Das Gameplay, die andere Seite, ist nahezu an seiner eigenen Perfektionierung, ödet mich aber leider mittlerweile total an weil wirklich keine Entwicklung stattfindet. Am alten festzuhalten mag zwar nicht verkehrt sein, aber so bleibt es immer derselbe Schlunz.
Nochmals BF3 ist tatsächlich weiter als CSGO und MW3 aber MW3 ist das halt nicht, das ist auch nur wie csgo einfach ein reskin des Vorgängers. Du kannst das ja nicht bei mw3 loben und genau das selbe bei csgo anprangern..
NameLessLameNess
2012-01-24, 15:20:22
Nochmals BF3 ist tatsächlich weiter als CSGO und MW3 aber MW3 ist das halt nicht, das ist auch nur wie csgo einfach ein reskin des Vorgängers. Du kannst das ja nicht bei mw3 loben und genau das selbe bei csgo anprangern..
Dann nimm halt MW1, was weiter ist als CS:S :wink:
DrFreaK666
2012-01-24, 15:21:32
Na komm das ist doch jetzt nicht dein ernst MW3 grafikmäßig auf die selbe Stufe wie bf3 zu setzen ist doch absurd. Das ist eher auf dem Level von CSGO..
imho sieht MW3 besser aus
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9033397&postcount=4696
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9029681&postcount=4649
just4FunTA
2012-01-24, 15:25:46
imho sieht MW3 besser aus
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9033397&postcount=4696
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9029681&postcount=4649
Als CSGO? Vielleicht etwas wobei ich sagen muß ich finde die von dir verlinkten MW3 Bilder ziemlich mies. Sieht halt schon etwas altbacken aus.
Dann nimm halt MW1, was weiter ist als CS:S
Ich weiß jetzt nicht ganz auf was du dich jetzt beziehst? Inwiefern ist es weiter?
DrFreaK666
2012-01-24, 15:31:35
Als CSGO? Vielleicht etwas wobei ich sagen muß ich finde die von dir verlinkten MW3 Bilder ziemlich mies. Sieht halt schon etwas altbacken aus....
Daher das imho. ;)
Und gnomis Bilder sehen doch recht ansehlich aus
just4FunTA
2012-01-24, 15:38:05
naja vielleicht für MW3 Verhältnisse aber das Spiel sieht halt einfach altbacken aus. Schau dir das erste Bild von gnomi an in der Ubahn mit dem Zug. Im BF3 Multiplayer gibt es eine Map die heißt metro da gibt es fast die identische Stelle da liegen wirklich Welten zwischen den beiden Spielen.
Also ich finde schon das csgo und mw3 da nicht gerade wenig hinterherhinken.
NameLessLameNess
2012-01-24, 15:40:06
Ich weiß jetzt nicht ganz auf was du dich jetzt beziehst? Inwiefern ist es weiter?
Allein erstmal im Design und der glaubwürdigen Anordnung der Umwelt. Das ist für mich das wichtigste.
DrFreaK666
2012-01-24, 15:41:48
naja vielleicht für MW3 Verhältnisse aber das Spiel sieht halt einfach altbacken aus. Schau dir das erste Bild von gnomi an in der Ubahn mit dem Zug. Im BF3 Multiplayer gibt es eine Map die heißt metro da gibt es fast die identische Stelle da liegen wirklich Welten zwischen den beiden Spielen.
Also ich finde schon das csgo und mw3 da nicht gerade wenig hinterherhinken.
Den csgo-Levels fehlt es an Details (leere level)
just4FunTA
2012-01-24, 15:45:58
mir ging es ja auch nur darum das mw3 nicht auf das selbe Level wie bf3 gehievt wird das verdient das Spiel nun wirklich nicht. Das csgo auch nur ein reskin von css das von 2004 ist und das nur ein port auf ne neue engine eines spiels aus 2000 ist das streite ich ja nicht ab. ;)
DrFreaK666
2012-01-24, 15:47:08
mir ging es ja auch nur darum das mw3 nicht auf das selbe Level wie bf3 gehievt wird das verdient das Spiel nun wirklich nicht. Das csgo auch nur ein reskin von css das von 2004 ist und das nur ein port auf ne neue engine eines spiels aus 2000 ist das streite ich ja nicht ab. ;)
Achso :D
Ich hab MW3 hier immer mit csgo vergleichen.
Wunderbar aneinander vorbeigeredet :biggrin:
NameLessLameNess
2012-01-24, 15:56:41
mir ging es ja auch nur darum das mw3 nicht auf das selbe Level wie bf3 gehievt wird das verdient das Spiel nun wirklich nicht. Das csgo auch nur ein reskin von css das von 2004 ist und das nur ein port auf ne neue engine eines spiels aus 2000 ist das streite ich ja nicht ab. ;)
Was Präsentation und Design angeht gehen BF3 und MW3 schon Hand in Hand.
Unterscheiden tun sich eh alle genug um sie nicht direkt vergleichen zu können.
Trotzdem ist CSGO einfach langweilig und steril-leer wie zuvor eigentlich auch und tat nicht wirklich not. Ein neues CS mit anderem Spielkonzept hätte mehr gerissen.
just4FunTA
2012-01-24, 16:00:14
Na also für mich zählt zur präsentation aber auch schon die Grafik ein HL1 begeistert mich heutzutage auch nicht auf die selbe Art und weise wie ein HL2 das kann und auch das ist ja inzwischen veraltet.
Ein neues CS hätte ich mir auch gewünscht, aber hier macht Valve wohl nur einen Versuch doch recht spät auf die x360 und ps3 cstrike zu bringen vielleicht ist dann ja was für die nächsten Konsolen was geplant und Valve wollte da mal den Konsolenspielern cstrike näher bringen und auch etwas Kohle nebenbei machen.
DeadMeat
2012-01-24, 17:25:37
Ein neues CS mit anderem Spielkonzept hätte mehr gerissen.
Ich glaube genau das ist ja das Ziel vom neuen CS, eben den Esport tauglichen Multiplayer einfach nochmal zu beleben.
Weder BF noch MW3 können von sich behaupten auch nur in der nähe vom CS Wettbewerbslevel zu sein. Weder Gameplay noch technisch ....(Netcodes/Hitzones usw)(hier ist aber CoD deutlich näher als BF dran)
Ein neues Konzept würde nur zusätzlich gehen und das kann ja noch kommen.
Man sieht ja wie klein der CS:S unterschied war und wie sehr es die Leute gespalten hat.
Daher auch die leeren Maps, wären die Vollgestopft mit "features" würde das extrem zu lasten der Sichtbarkeit/Wettbewerbs gehen.
NameLessLameNess
2012-01-25, 00:24:20
Ich glaube genau das ist ja das Ziel vom neuen CS, eben den Esport tauglichen Multiplayer einfach nochmal zu beleben.
Wenns keine 20€ kostet ists auch in Ordnung, trotzdem frag ich mich wer jetzt die Zielgruppe sein soll. Die Alt-CS Zocker brauchen nicht wirklich nen Graffiti mit A und B an den Wänden und son Waffenwählrad. Konsolenspieler zu ködern ist dumm und da gibts viel bessres.
Das ganze erinnert irgendwo verdächtig an Condition Zero.
Weder BF noch MW3 können von sich behaupten auch nur in der nähe vom CS Wettbewerbslevel zu sein. Weder Gameplay noch technisch ....(Netcodes/Hitzones usw)(hier ist aber CoD deutlich näher als BF dran)
Ein neues Konzept würde nur zusätzlich gehen und das kann ja noch kommen.
Man sieht ja wie klein der CS:S unterschied war und wie sehr es die Leute gespalten hat.
Ja das weiss ich ja, habs ja lang genug gespielt. Es hapert einfach am Detail das Valve schon bei CS:S vernachlässigt hat obwohl das Spiel ja dafür prädestiniert ist. Autoreifen an denen man hängen bleibt sind schon störend und das wurde nie richtig weggepatcht. Performancemacken in der Engine die bis heute noch da sind sind für so ein Spiel auch ärgerlich, warscheinlich wird GO davon wieder so einige haben. Also bleibt das Wettbewerbslevel wieder bei 1.6.
Daher auch die leeren Maps, wären die Vollgestopft mit "features" würde das extrem zu lasten der Sichtbarkeit/Wettbewerbs gehen.
Also CoD ging mir immer genauso gut von der Hand, mal von Hitboxen etc. abgesehen. Man kann gut designen wenn Grafikdetails nicht zu Features werden und alles aus einem Guss ist.
Guest83
2012-01-25, 01:19:14
Wenns keine 20€ kostet ists auch in Ordnung, trotzdem frag ich mich wer jetzt die Zielgruppe sein soll. Die Alt-CS Zocker brauchen nicht wirklich nen Graffiti mit A und B an den Wänden und son Waffenwählrad. Konsolenspieler zu ködern ist dumm und da gibts viel bessres.
1. Es wird für den PC auch ein klassisches Auswahlmenü geben.
2. Was heißt denn bitte "ködern"? Es gibt kein CS auf den Konsolen und Valve möchte das eben ändern, da sich dort eine große potentielle Zielgruppe befindet. Unter anderem viele die früher mal CS gespielt haben aber mittlerweile eben auf den Konsolen statt auf dem PC spielen und die könnten sich durchaus dafür interessieren. Ursprünglich war das Spiel als CS:S-Port für die Konsolen geplant. Da aber mehr daraus wurde, erscheint es jetzt eben auch für den PC. (Sonst würden die sich wieder aufregen, wenn sie etwas nicht kriegen was die Konsolenspieler kriegen.) Das ist die ganze Story.
Nightspider
2012-01-25, 07:41:27
Ich frag mich auch, wen das Spiel ködern soll.
Das Spiel hat außer Taktik und hohe Anfoderungen an den Skill nichts zu bieten.
Alle meiner Leute, die früher CS/CSS gezockt haben zocken Battlefield 3 und andere Sachen.
Da wäre CS:GO ein großer Rückschritt.
Das werden viele höchstens mal ausprobieren. Um danach wieder zu fortschrittlichem Gameplay zB. zu BF3 zurückzukehren.
THEaaron
2012-01-25, 09:21:52
Also wenn ich heute noch genug Mitspieler für 1.6 hätte würde ich keine Stunde mehr mit Bf3 vergeuden. :D
DeadMeat
2012-01-25, 17:50:55
Ich frag mich auch, wen das Spiel ködern soll.
Das Spiel hat außer Taktik und hohe Anfoderungen an den Skill nichts zu bieten.
Alle meiner Leute, die früher CS/CSS gezockt haben zocken Battlefield 3 und andere Sachen.
Da wäre CS:GO ein großer Rückschritt.
Das werden viele höchstens mal ausprobieren. Um danach wieder zu fortschrittlichem Gameplay zB. zu BF3 zurückzukehren.
Quasi das gleiche wie mit Q3 gemacht wurde. Sollten sie es Schaffen das Gameplay hinzubekommen werden sicher einige zu der neueren "Version" wechseln, quasi wie in den alten Beta Tagen :>
Die gleichen Leute wie damals sollen "geködert" werden. Quasi Leute denen es um Skill geht und nicht um "random action" wie in BF3. Ist ist nunmal so das es von diesen "Skill" Spielen kaum noch welche gibt. Und wenn man sich die hohen Spielerzahlen von CS/CSS ansieht ist es immernoch sehr beliebt. Wie du sagst Taktik und hohe Anforderungen sind wichtige Punkte, viele finden Spray and Pray und bescheurtes Movement und Kamerawackeln einfach unpassend im Multiplayer. Sehr oft wird sich heute aufgeregt das "skill" eine zu kleine Rolle Spielt und genau diese Leute soll es interssieren. Ich finde BF3 aufgrund der lästigen Kamera Wackler, schlecht gebalancter Waffen, ungenaues Movement und wirklich schlechter Trefferzonen wirklich kaum Spielbar. Da würde ich CS abgelger aufjedenfall vorziehen, wenn ich wieder bock auf sowas hätte. Im Multiplayer zählt für mich Gameplay und nicht Grafik Features und schon gar nichts was mit zufall zu tun hat.
Das es kein Vollpreis Titel Wert ist sollte aber auch klar sein.
CS 1.6 hat allein mehr Spieler als BF3 auf dem PC und mit CSS kommen nochmal ~80% dazu.
skanti
2012-01-26, 13:10:21
Quasi das gleiche wie mit Q3 gemacht wurde. Sollten sie es Schaffen das Gameplay hinzubekommen werden sicher einige zu der neueren "Version" wechseln, quasi wie in den alten Beta Tagen :>
Die gleichen Leute wie damals sollen "geködert" werden. Quasi Leute denen es um Skill geht und nicht um "random action" wie in BF3. Ist ist nunmal so das es von diesen "Skill" Spielen kaum noch welche gibt. Und wenn man sich die hohen Spielerzahlen von CS/CSS ansieht ist es immernoch sehr beliebt. Wie du sagst Taktik und hohe Anforderungen sind wichtige Punkte, viele finden Spray and Pray und bescheurtes Movement und Kamerawackeln einfach unpassend im Multiplayer. Sehr oft wird sich heute aufgeregt das "skill" eine zu kleine Rolle Spielt und genau diese Leute soll es interssieren. Ich finde BF3 aufgrund der lästigen Kamera Wackler, schlecht gebalancter Waffen, ungenaues Movement und wirklich schlechter Trefferzonen wirklich kaum Spielbar. Da würde ich CS abgelger aufjedenfall vorziehen, wenn ich wieder bock auf sowas hätte. Im Multiplayer zählt für mich Gameplay und nicht Grafik Features und schon gar nichts was mit zufall zu tun hat.
Das es kein Vollpreis Titel Wert ist sollte aber auch klar sein.
CS 1.6 hat allein mehr Spieler als BF3 auf dem PC und mit CSS kommen nochmal ~80% dazu.
genau aus dem Punkt zocke ich heute noch gerne CS. Da gehts wirklich um Skill. Bei BF3, was mir durchaus Freude bereitet, brauch ich kein Aiming, da reicht die grobe Richtung und die Waffen fühlen sich eh alle fast gleich an.
Auch CS.S hat es nie verstanden, für mich jedenfalls, das einfache Spielprinzip mit der hohen Kunst des richtig guten meisterns zu verbinden.
jay.gee
2012-01-26, 20:07:17
Also wenn ich heute noch genug Mitspieler für 1.6 hätte würde ich keine Stunde mehr mit Bf3 vergeuden. :D
Also, so einen echten 5on5, wie früher Gamestar-Liga, Clanbase oder ESL - vorher mit Warmup, anschliessend Demos hochladen usw. - das hatte schon was. ;) Habe es ~9 Jahre gespielt - die Zeit war schon genial. Und dennoch, ich habe damals mit dem Release von JointOperations für mich gelernt, dass es noch taktischer und imho tiefer (Spieltiefe) geht. Sonst würde ich es wohl noch heute spielen. Mal abgesehen davon, dass die Community sich nach dem PR-Hype durch Gamestar, PC-Action und Co dramatisch veränderte. Über Nacht wurde das Game überrannt, mit allen negativen Effekten, wie man sie heute zu Tage aus dem Chaos von CoD, BF und Co kennt. Auf einmal war er da, der Mob. :(
Philipus II
2012-02-23, 19:32:54
Es werden Betakeys verteilt. Leider hab ich Uniklausuren.
just4FunTA
2012-03-08, 15:14:11
Neue Map (http://www.youtube.com/watch?v=1KNs-lqLFAk&t=10m37s) für den GunGame Modus wird wohl am Freitag freigeschaltet für die Beta.
Guest83
2012-03-08, 15:41:52
Das zeigt übrigens auch ein neues Grafikfeature, das in der PC-Beta noch nicht enthalten ist, nämlich ein globales dynamisches Schattensystem. Es ist damit der erste Ego-Shooter von Valve, der ein solches Global Illumination-System hat. (Dota 2 nutzt es auch bereits.) Wobei in CS: GO trotzdem noch zusätzlich statische Lightmaps eingesetzt werden, es also ein Hybridsystem ist. Es wäre aber nicht notwendig.
dllfreak2001
2012-03-08, 18:04:39
Wo soll man das denn sehen?
Guest83
2012-03-08, 20:02:10
Überall? Gut im Video erkennen kannst du es etwa bei 1:35 oder 2:18 oder 6:43, usw.
Bzw. auch auf den neuen Screenshots, wo die dyanmischen Softshadows auf die Spielermodels gezeichnet werden:
http://www.hlportal.de/images/images/original/33683.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33681.jpg
Silentbob
2012-03-08, 20:11:52
Kommt man noch an einen Betakey?
Guest83
2012-03-08, 20:19:20
Kommt man noch an einen Betakey?
http://blog.counter-strike.net/de/index.php/fakten-zu-csgo/
Einfach bewerben, Valve schickt über die nächsten Wochen und Monate hinweg immer wieder Einladungen aus.
tilltaler
2012-03-08, 22:55:38
*seufz* wenn's dass doch nur schon immer in der orangebox source gegeben hätte...:frown: aber wenigstens "ab jetzt". lightning war meiner meinung nach das gegenargument zum thema sourceengine der letzten jahre.
Guest83
2012-03-09, 00:29:39
*seufz* wenn's dass doch nur schon immer in der orangebox source gegeben hätte...:frown: aber wenigstens "ab jetzt". lightning war meiner meinung nach das gegenargument zum thema sourceengine der letzten jahre.
Lightning sind Blitze, du meinst Lighting. Valve hat in Portal 2 einen wirklich guten Filter für die Shadowmaps eingebaut (liefert teilweise erstaunliche Ergebnisse bei weit entfernten Objekten, wo eigentlich kaum noch Pixel in der Shadowmap übrig sind) und der wird jetzt auch bei den Cascaded Shadows in Dota 2 und CS:GO verwendet. Zumindest für die Soft Shadows am PC. (Die Schatten im Video auf dem Felsen sahen etwas pixelig aus, aber das ist ja auch die Xbox 360-Version.)
tilltaler
2012-03-09, 01:10:27
Lightning sind Blitze, du meinst Lighting. Valve hat in Portal 2 einen wirklich guten Filter für die Shadowmaps eingebaut (liefert teilweise erstaunliche Ergebnisse bei weit entfernten Objekten, wo eigentlich kaum noch Pixel in der Shadowmap übrig sind) und der wird jetzt auch bei den Cascaded Shadows in Dota 2 und CS:GO verwendet. Zumindest für die Soft Shadows am PC. (Die Schatten im Video auf dem Felsen sahen etwas pixelig aus, aber das ist ja auch die Xbox 360-Version.)
jo, stimmt - mein fehler. :redface: ja, meine natürlich lighting - die globale beleuchtung ist'n riesen forschritt meiner meinung nach. wäre cool wenn ältere engine versionen bzw. titel die damit laufen auch ein update erhalten würden... das das ganze auch nutzbar wird per sdk ohne dieses neue cs besitzen zu müssen.
wird hier eigentlich immernoch "env_projectedtexture" genutzt oder ist das dann was ganz neues?
edit: oder wirds hier "einfach" wie bei ivan's secrets (http://www.moddb.com/mods/ivans-secrets/videos/source-engine-global-lighting-daynight) gemacht? die waren ja (nach biohazardpro (http://www.youtube.com/watch?v=JYiVkHEzThk&context=C48380a0ADvjVQa1PpcFO-R3kbmaAl996Tat7Gdut2_E_sI20bFDU=)) erster wenn ich mich nicht irre ;)
Guest83
2012-03-09, 01:15:59
Neues, sind ja Cascaded Shadows. Das env_projectedtexture ist für einzelne Lichtquellen, etwa Lampen, gedacht. Ganz zu Beginn der Beta hab ich mal einen Screenshot von Dota 2 gemacht, mit dem Global Lighting Debug-Fenster: http://cloud.steampowered.com/ugc/542906238148277123/E59D72CDFC5FC51821DFDADDE60A9B51FB58B3FF/
edit: oder wirds hier "einfach" wie bei ivan's secrets (http://www.moddb.com/mods/ivans-secrets/videos/source-engine-global-lighting-daynight) gemacht? die waren ja (nach biohazardpro (http://www.youtube.com/watch?v=JYiVkHEzThk&context=C48380a0ADvjVQa1PpcFO-R3kbmaAl996Tat7Gdut2_E_sI20bFDU=)) erster wenn ich mich nicht irre ;)
Was heißt einfach? Das sind Cascaded Shadows, das machen alle so. Ist dasselbe System das auch in Crysis und Crysis 2 genutzt wird.
tilltaler
2012-03-09, 01:18:48
aaso, im prinzip setzt man keine lichtquelle sondern definiert schatten, richtung, dichte, farbe, winkel etc. das dadurch sugerierte licht ist quasi ein nebenprodukt... versteh ichs richtig? wie siehts da resources-technisch aus? ohne jetzt high-end systeme zu nutzen, wieviel fps gehen damit drauf?
Guest83
2012-03-09, 11:34:43
Versteh nicht ganz was du mit "Nebenprodukt" meinst, es erhellt eben die Map. Das was Licht auch tun soll. Und dort wo Objekte zwischen der Sonne und dem Boden sind, wird darunter eben ein Schatten gezeichnet. Und ja, die Werte kann man als Mapper dann einstellen, genauso wie man das jetzt auch schon beim light_environment tun konnte. Nur war das eben für die statischen Lightmaps zuständig.
Wieviel FPS das kostet weiß ich nicht, da müssen wir abwarten bis es veröffentlicht wird. Dota 2 läuft jedenfalls mit dynamischen Schatten bei mir mit meiner vier Jahre alten 8800 GTS 512 flüssig.
tilltaler
2012-03-09, 12:07:55
nebenprodukt war vielleicht doof ausgedrückt, ich meine dass es eben nicht so ist wie ich es bei source und unreal kennengelernt habe, dass man eine "sonne" setzt, nach belieben verschiebt und in dieser das austrahlende licht konfigurieren konnte (und als "nebenprodukt" halt static shadows erhielt) - sondern nun im prinzip unter dem namen global lighting schatteneinstellungen getroffen werden die im dann eine nicht greifbare (vom mapper wortwörtlich gesetzte) "sonne" generieren. tue mich gerade schwer zu beschreiben was ich meine - ich fand es jedenfalls immer leicht(er) eine lichtquelle im dreidimensionalen raum zu setzen und zu verschieben und durch das ändern der eigenschaften schatten zu erhalten, statt schatten zu konfigurieren und dann eine lichtquelle zu erhalten, aber egal. hauptsache es gibt bald echtes global lighting in source.
das bisher notwendige rumgetrickse und teilweise hässliche rumgefake war echt nicht "zeitgemäß". ;)
framebelastung würde mich bei release echt interessieren.
Guest83
2012-03-09, 13:23:24
nebenprodukt war vielleicht doof ausgedrückt, ich meine dass es eben nicht so ist wie ich es bei source und unreal kennengelernt habe, dass man eine "sonne" setzt, nach belieben verschiebt und in dieser das austrahlende licht konfigurieren konnte (und als "nebenprodukt" halt static shadows erhielt) - sondern nun im prinzip unter dem namen global lighting schatteneinstellungen getroffen werden die im dann eine nicht greifbare (vom mapper wortwörtlich gesetzte) "sonne" generieren. tue mich gerade schwer zu beschreiben was ich meine - ich fand es jedenfalls immer leicht(er) eine lichtquelle im dreidimensionalen raum zu setzen und zu verschieben und durch das ändern der eigenschaften schatten zu erhalten, statt schatten zu konfigurieren und dann eine lichtquelle zu erhalten, aber egal. hauptsache es gibt bald echtes global lighting in source.
Das ist doch nur eine Frage der Bedienung. Im Hammer-Editor ist beispielsweise völlig irrelevant, wo du das light_environment-Entity hinsetzt, du kannst es auch unter die Erde setzen. Entscheidend sind die Einstellungen die du triffst, also exakt dasselbe wie es dann auch bei den Shadowmaps der Fall wäre. Man generierte keine Sonne, man gab dem Radiosity-Renderer schlicht die Informationen. Dass das ganze im Hammer als nettes kleines Sonnen-Sprite dargestellt wurde und man den Einfallswinkel durch zielen auf einen bestimmten Punkt der Map einstellen konnte, dient ja nur rein der Benutzerfreundlichkeit. Am Ende zählten die Koordinaten und andere Informationen und auf Basis dessen wurde das Licht berechnet.
das bisher notwendige rumgetrickse und teilweise hässliche rumgefake war echt nicht "zeitgemäß". ;)
Was meinst du damit?
tilltaler
2012-03-09, 13:47:47
stimmt ich hatte da was durcheinander gebracht... das logo der sonne und der einfallswinkel aus hammer haben sich mit anderen methoden vermängt, mein fehler. mit tricksereien meine ich den spass in geschlossenen räumen oder an ausgewählten stellen mittels "env_projectedtexture" global lightning vorzutäuschen... dass dann aber nur maximal 2 solcher quellen in einem levelbereich seien dürfen, man auf distanz fehler in der schattendarstellung bekommt und man bestenfalls nicht die taschenlampe in der nähe solcher lichter verwenden sollte nervt mich. bin kein hammer editor profi und kenne mich mit soruce auch nicht wirklich gut aus, aber sachen wie volumetrischer nebel in verbindung mit projectedtexture geht beispielsweise nur mittels resourcenintensiver fake brushes staffelei und soweiter und sofort - sowas ist halt nicht wirklich zeitgemäß wenn man sich die konkurenz ansieht...
man muss (derzeit) einfach in sachen lighting soviele kompromisse eingehen bzw. tricks anwenden um ergebnisse zu erzielen die bei anderen kostenfreien engines per einem klick generiert sind. das meinte ich... ich mag source wirklich gerne! aber lighting liegt im moment noch weit zurück.
deekey777
2012-03-09, 15:03:07
Auf der Cebit wird bei Intel unter anderem GO gezockt. :biggrin: Also alle dürfen an den PC (sind viele da).
Guest83
2012-03-09, 15:24:42
mit tricksereien meine ich den spass in geschlossenen räumen oder an ausgewählten stellen mittels "env_projectedtexture" global lightning vorzutäuschen... dass dann aber nur maximal 2 solcher quellen in einem levelbereich seien dürfen, man auf distanz fehler in der schattendarstellung bekommt und man bestenfalls nicht die taschenlampe in der nähe solcher lichter verwenden sollte nervt mich.
Was hat Global Illumination mit einem Licht in einem geschlossenen Raum zu tun? Natürlich verwendet man da ein env_projectedtexture, das wird in allen Spielen so gemacht. Oder was denkst du was das ist: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oL3S1bKxLbo#t=128s
Sonnenlicht? Für das Licht von einzelnen Lampen ist das exakt das richtige. Für die Darstellung von Sonnenlicht logischerweise nicht, das kann man auch nicht tricksen, das funktioniert einfach nicht. Da braucht man Cascaded Shadowmaps.
Auf Distanz gibt es außerdem immer Fehler bei der Darstellung, in jeder Engine. Das liegt an der begrenzten Auflösung der Shadowmap. Darin wird gespeichert, was von der Lampe direkt beleuchtet wird. (Man muss sich das vorstellen, als wäre die Lampe eine Kamera.) Je weiter ein Objekt entfernt ist, desto kleiner ist dieser Bereich in der Shadowmap und desto weniger Pixel stehen schlussendlich zur Verfügung. Das ist dann die Aufgabe eines Designers, diese Lichter so zu platzieren, dass das nicht passiert.
bin kein hammer editor profi und kenne mich mit soruce auch nicht wirklich gut aus, aber sachen wie volumetrischer nebel in verbindung mit projectedtexture geht beispielsweise nur mittels resourcenintensiver fake brushes staffelei und soweiter und sofort - sowas ist halt nicht wirklich zeitgemäß wenn man sich die konkurenz ansieht...
Die Details kenne ich dazu nicht, aber das ist halt typisch Valve: Es wird immer gerade soviel eingebaut, wie gebraucht wird. Das läuft immer so ab, man hat eine Idee, versucht diese umzusetzen, ist das mit der aktuellen Engine nicht möglich, wird diese um genau dieses Potential erweitert. Bei anderen Entwicklern hat man oft den genau gegenteiligen Eindruck, die bauen einfach mal alle möglichen Features ein und fragen sich dann, wie man die überhaupt im Spiel einsetzt.
Außerdem sind dynamische Schatten nicht alles, speziell momentan nicht. War Doom 3 mit seinen komplett schwarzen Schatten mit rasiermesserscharfen Kanten hübscher als Half-Life 2 mit seinem statischen Softshadows? Viele Spiele der aktuellen Generation haben hübsche Schattenspielchen wo es Licht gibt, aber dort wo kein Licht ist, wirkt alles so komisch grau, ohne Tiefe. Ist das dann hübscher, als wenn man die Ausleuchtung statisch mittels Radiosity Lighting berechnet? Erst jetzt langsam, wo man auch indirektes Licht in der Echtzeitberechnung besser einbeziehen kann, siehe etwa Battlefield 3 und was wir in den nächsten Jahren sehen werden, werden diese Makel behoben und dem dynamischen System ist somit immer der Vorzug zu geben. Aber bis dahin waren es einfach zwei verschiedene Vorgehensweise die beide sowohl Vor- als auch Nachteile hatten.
dllfreak2001
2012-03-09, 17:37:40
Wieso wäre dann die statische Lightmap entsprechend des folgenden Quotes überflüssig?
Das zeigt übrigens auch ein neues Grafikfeature, das in der PC-Beta noch nicht enthalten ist, nämlich ein globales dynamisches Schattensystem. Es ist damit der erste Ego-Shooter von Valve, der ein solches Global Illumination-System hat. (Dota 2 nutzt es auch bereits.) Wobei in CS: GO trotzdem noch zusätzlich statische Lightmaps eingesetzt werden, es also ein Hybridsystem ist. Es wäre aber nicht notwendig.
Diese dynamischen Schatten werden anscheinend nur von Entities aus projiziert. Die restliche Brush-basierte Geometrie ist ausgenommen und benötigt dennoch die statischen Lightmaps. Radiosity kann man dann auch knicken.
Guest83
2012-03-09, 17:51:49
Wieso wäre dann die statische Lightmap entsprechend des folgenden Quotes überflüssig?
Diese dynamischen Schatten werden anscheinend nur von Entities aus projiziert. Die restliche Brush-basierte Geometrie ist ausgenommen und benötigt dennoch die statischen Lightmaps. Radiosity kann man dann auch knicken.
Wie kommst du darauf? Alle Objekte werfen Schatten, statische Models, dynamische Models, Kabel, Alphatexturen und natürlich auch die brushbasierte Levelgeometrie. Wäre das nicht der Fall, wäre es ja im Haus drinnen gleich hell wie draußen, so als wäre kein Dach drüber. Verstehe ehrlichgesagt nicht ganz worauf du hinaus möchtest.
Guest83
2012-03-10, 06:22:28
http://store.steampowered.com/news/7495/
New
- Enabled Arsenal Mode: Demolition ( Gungame-objective ).
- Set quickmatch to Arsenal Demolition, de_lake.
Graphics
- Replaced Source shadow engine.
- Added support for Intel integrated graphics chipsets.
- Added FXAA.
/edit:
Nach einem kurzen Test: Wie von mir prognostiziert, ist das ganze ein Hybridsystem zwischen Lightmaps und Shadowmaps. Das hat einige interessante Vorteile (etwa schön mit Radiosity-Lighting ausgeleuchtete Innenräume, die nathlos in die von der Sonne beleuchteten Außenareale übergehen) aber auch Nachteile, etwa dass ein dynamischer Tag-/Nachtwechsel so nicht möglich ist (bzw. nur mit Tricks). Anders als Dota 2 nutzt es kein Ambient Lighting, das heißt man muss offenbar immer Lightmaps für die Grundhelligkeit der Map verwenden. Wie genau das technisch funktioniert kann ich mir noch nicht ganz erklären, da die Schatten der Lightmap und Shadowmap einfach überlappen, man das aber nicht sieht. Es ist ein nahtloser Übergang. Insgesamt ist es ein interessantes System, das glaub ich noch kein anderes Spiel bisher genutzt hat. Einziger Wermutstropfen: Die Shadowmap ist gerade mal 256x256 Pixel groß, entsprechend verpixelt sehen die Schatten aus. Hoffe Valve schafft noch die Möglichkeit für höhere Auflösungen für High-End-Nutzer.
Noch ein paar Bilder:
http://www.hlportal.de/images/images/original/33687.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33688.jpg
Das erste Vergleichsbild zeigt, wie gering der Unterschied auf Distanz auffällt, zumindest wenn es sich nur um recht grobe Geometrie handelt. Die Beleuchtung der Map selbst bleibt völlig unverändert. Die Lightmap aus dem oberen Bild ist im unteren immernoch vollkommen enthalten, nur von der Shadowmap zusätzlich noch überlagert. Im zweiten Bild sieht man dann die wirklichen Vorteile, dass so detailierte Schatten überhaupt erst möglich sind und diese auch dynamisch (die Palmen bewegen sich im Wind) auf Geometrie und eben auch Models gezeichnet werden. Aber wie gesagt, alles recht pixelig.
PS: Damit wäre dann auch nach acht Jahren dieser Schattenbug Geschichte: http://www.youtube.com/watch?v=CQ5POT7A-bo&hd=1#t=162s
tilltaler
2012-03-10, 09:28:35
PS: Damit wäre dann auch nach acht Jahren dieser Schattenbug Geschichte: http://www.youtube.com/watch?v=CQ5POT7A-bo&hd=1#t=162s
also vor dem update hat man diesen acht jahre alten schattenbug (http://s7.directupload.net/images/120310/rcz3377t.jpg) ja immernoch gehabt, unter anderem hier (http://s1.directupload.net/images/120310/itl7kww3.jpg) und hier (http://s7.directupload.net/images/120310/eh6guiry.jpg).
sowas (http://s14.directupload.net/images/120310/gmtnkygl.jpg) (reifen) finde bzw. fand ich auch nur peinlich...
die screenshots sind von einem bekannten, anfang/mitte januar entstanden, falls ähnliche problemchen jetzt nicht mehr auftreten wäre das ja super... meine auch das in deinem ersten vergleichsshot bestätigt zu bekommen (oben alt, vergleichbar mit den von mir verlinkten problemzonen, unten neu - eimerchen, kisten, waffe = schöne schatten) könnte jemand der die beta hat eine der verlinkten situationen mal provozieren (spielfigur innerhalb einer "lightmapzone" mit "shadowmaps"). würde mich interessieren.
eidt: sieht man ja im zweiten beispielshot - voll übersehen, sehr gut! hach, ICH WILL DAS SOURCE SDK UPDATE NAOW!!1 ;)
Was hat Global Illumination mit einem Licht in einem geschlossenen Raum zu tun? Natürlich verwendet man da ein env_projectedtexture, das wird in allen Spielen so gemacht. Oder was denkst du was das ist: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oL3S1bKxLbo#t=128s
Sonnenlicht? Für das Licht von einzelnen Lampen ist das exakt das richtige. Für die Darstellung von Sonnenlicht logischerweise nicht, das kann man auch nicht tricksen, das funktioniert einfach nicht. Da braucht man Cascaded Shadowmaps.
klar brauch man für eine saubere, glaubhafte und vorallem in großen arealen funktionierende umsetzung "global illumination" bzw. cascaded shadows - aber ohne die muss man sich doch irgendwie zu helfen wissen - vielleicht ist eine großzahl modder auch einfach nur zu blöd, aber die weitverbreitete problematik bzw. tatsache dass man in source entweder 2 solcher lichter (env_projectedtexture) als maximale anzahl (bitte mit genügend abstand zu einander), oder eines plus die taschenlampe integrieren darf gehst du nicht ein.. ein verkompliziertes unterentwickeltes aber eigentlich seit jahren bitter notwendiges feature meiner meinung nach.
Auf Distanz gibt es außerdem immer Fehler bei der Darstellung, in jeder Engine. Das liegt an der begrenzten Auflösung der Shadowmap.
so genau wusste ich das noch nicht, danke für die erklärung!
Die Details kenne ich dazu nicht, aber das ist halt typisch Valve: Es wird immer gerade soviel eingebaut, wie gebraucht wird. Das läuft immer so ab, man hat eine Idee, versucht diese umzusetzen, ist das mit der aktuellen Engine nicht möglich, wird diese um genau dieses Potential erweitert. Bei anderen Entwicklern hat man oft den genau gegenteiligen Eindruck, die bauen einfach mal alle möglichen Features ein und fragen sich dann, wie man die überhaupt im Spiel einsetzt.
das stimmt schon, finde dagegen (valves weg) ist auch nichts auszusetzen, aber ich würde es trotzdem angebracht finden wenn das sdk tool diese ganzen änderungen (l4d, l4d2, dota2, cs:go) auch erhalten würde - ich will ja kein graphic-monster-update für's betagte hl2 oder ähnliches... einfach dass man der mod-community diese sachen auch ermöglicht - ohne dass man programmierass sein muss.
Außerdem sind dynamische Schatten nicht alles, speziell momentan nicht. War Doom 3 mit seinen komplett schwarzen Schatten mit rasiermesserscharfen Kanten hübscher als Half-Life 2 mit seinem statischen Softshadows? Viele Spiele der aktuellen Generation haben hübsche Schattenspielchen wo es Licht gibt, aber dort wo kein Licht ist, wirkt alles so komisch grau, ohne Tiefe. Ist das dann hübscher, als wenn man die Ausleuchtung statisch mittels Radiosity Lighting berechnet? Erst jetzt langsam, wo man auch indirektes Licht in der Echtzeitberechnung besser einbeziehen kann, siehe etwa Battlefield 3 und was wir in den nächsten Jahren sehen werden, werden diese Makel behoben und dem dynamischen System ist somit immer der Vorzug zu geben. Aber bis dahin waren es einfach zwei verschiedene Vorgehensweise die beide sowohl Vor- als auch Nachteile hatten.
stimme ich dir zu. die kombination kommt gut, oder besser gesagt am besten glaube ich...
muss dabei gerade an rage denken, wo es überhaupt kein richtiges beleuchtungssystem gibt :tongue: da ist jeder schatten aufgemalt - merkt man fast überhaupt nicht - so gut ist das gemacht.
Guest83
2012-03-10, 10:02:47
also vor dem update hat man diesen acht jahre alten schattenbug (http://s7.directupload.net/images/120310/rcz3377t.jpg) ja immernoch gehabt, unter anderem hier (http://s1.directupload.net/images/120310/itl7kww3.jpg) und hier (http://s7.directupload.net/images/120310/eh6guiry.jpg).
sowas (http://s14.directupload.net/images/120310/gmtnkygl.jpg) (reifen) finde bzw. fand ich auch nur peinlich...
Was genau ist daran jetzt "peinlich"? Dass er keinen Schatten hat? Das fällt ja nun wirklich kaum auf, da gibt es weit schlimmeres in jedem Spiel. So sieht die Szene übrigens jetzt aus: http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043614376726/2C2D523D1DA94B872ADF4D72A5E0097DEC897B88/
die screenshots sind von einem bekannten, anfang/mitte januar entstanden, falls ähnliche problemchen jetzt nicht mehr auftreten wäre das ja super...
Naja, die Sache ist halt die: Diese - Valve nennt sie Projected Shadows - dynamischen Schatten bei Models, die es gibt (und die auch zu der unschönen Optik bei der HL2-Kran-Szene führen), sind ja jetzt komplett weg. Das heißt aber auch, dort wo das neue globale Schattensystem nicht zum Zug kommt, gibt es gar keine Schatten bzw. nur einen kleinen dunklen Blob unter den Models, wie in CS 1.6. Das wäre dann eben genau die Situation, wo eine env_projectedtexture zum Einsatz kommen sollte, darauf verzichtet Valve aber offensichtlich.
klar brauch man für eine saubere, glaubhafte und vorallem in großen arealen funktionierende umsetzung "global illumination" bzw. cascaded shadows - aber ohne die muss man sich doch irgendwie zu helfen wissen - vielleicht ist eine großzahl modder auch einfach nur zu blöd, aber die weitverbreitete problematik bzw. tatsache dass man in source entweder 2 solcher lichter (env_projectedtexture) als maximale anzahl (bitte mit genügend abstand zu einander), oder eines plus die taschenlampe integrieren darf gehst du nicht ein.. ein verkompliziertes unterentwickeltes aber eigentlich seit jahren bitter notwendiges feature meiner meinung nach.
Ja aber das ist genau so ein Fall, wie ich das gestern erklärt habe. Valve hatte nie Bedarf für mehr als zwei Lichter gleichzeitig, also wurde es auch nicht eingebaut. Das ist natürlich blöd für Mapper und man kann nur hoffen, dass Valve das auch bald behebt. Das ist ja eine rein künstliche Limitierung und keine grundsätzliche. In Garry's Mod kann man etwa beliebig viele Projected-Textures nutzen, zumindest so viele wie es die Hardware zulässt.
tilltaler
2012-03-10, 10:43:36
@reifen: ich persönlich hätte es einfach sehr peinlich gefunden, wenn sowas in der final noch übrig geblieben wäre. mag sein dass ich hier erbsen zähle, der reifen ist ja auch nur ein symbolisch gewähltes beispiel für das nicht vorhanden sein von objektschatten vor dem update - aber ist ja schon behoben! ;) edit: die neue szene schön und gut, aber die schattenauflösung geht halt garnet. :D
aah jetzt verstehe ich warum das überlappen stattfand! wie dem auch sei, mir ist es 1000x lieber wenn die projected shadows ausbleiben, und das überlappen von shadowmaps und lightmaps somit wegfällt! lieber ein diffuses blob-artiges schattengebilde in so einem fall (was garnicht so unrealistisch ist) als überhaupt keinen oder einen gestochen scharfen mittagssonnenschatten in einem anderen schatten...
jo, das technisch bereits mehr möglich ist und mehr env_projectedtextures (siehe garry's) auch funktionieren ist schön und gut, wusste ich auch schon (nomoreroominhell machts auch schön vor = mehrere taschenlampen, l4d fail) valve sollte integrationstechnisch diesbezüglich halt echt mal gasgeben - meine meinung. ;)
Guest83
2012-03-10, 10:48:46
aah jetzt verstehe ich warum das überlappen stattfand! wie dem auch sei, mir ist es 1000x lieber wenn die projected shadows ausbleiben, und das überlappen von shadowmaps und lightmaps somit wegfällt! lieber ein diffuses blob-artiges schattengebilde in so einem fall (was garnicht so unrealistisch ist) als überhaupt keinen oder einen gestochen scharfen mittagssonnenschatten in einem anderen schatten...
Ich copy&paste mal eben meinen Text den ich auf HLP geschrieben hab:
Noch ein paar Screenshots. Bei den ersten beiden sieht man wie auf Distanz die Shadowmap wegfällt und nur die statische Lightmap übrig bleibt. Also diese Art von Beleuchtung und Schatten, die es bisher in allen Source-Engine-Spielen gab. Geht man dann näher ran (unteres Bild), wird die Shadowmap drüber gelegt, die detailierter und dynamisch ist und etwa auch auf die Charaktere oder Waffenmodels gezeichnet wird:
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043614874126/5BA5766CD58B55236B28CE47FE7C1689DE1AC0C8/
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043614865920/6F4C626B54A4DDD0AF3BAD801134C99D98F022CC/
Sehr interessant ist auch folgende Kombination. Auf der einen Seite nutzt man die komplexe Radisoity-Berechnung, um die Ausleuchtung eines Raumes (dabei wird auch einbezogen, dass Licht von Wänden reflektiert wird) möglichst realistisch zu gestalten. Da das mit dieser Genauigkeit noch nicht in Echtzeit geht, ist das etwas was beim Erstellen der Map berechnet werden muss. Auf der anderen Seite führt das neue Schattensystem dazu, dass es diese schönen kantigen hellen Flächen gibt und nicht nur einen undefinierten hellen Blob, wie es bisher in dieser Situation aufgrund der niedrigen Auflösung der Lightmap üblich war.
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043614875407/269ABB7261293007345B3D65379210F1E1DD636D/
Das ist ja (noch) das große Problem bei Engines die nur dynamische Beleuchtung bzw. Schatten einsetzen, dass es zwar gut aussieht, so lange etwas beleuchtet ist. Dann aber Innenräume die kein Sonnenlicht abbekommen und in denen es keine zusätzliche aufwändige Beleuchtung gibt recht fahl aussehen und alles irgendwie flach wirkt - weil man eine realistische Ausleuchtung eben noch nicht wirklich in Echtzeit berechnen kann mit der heutigen Hardware (wobei es natürlich in diese Richtung geht und Battlefiled 3 etwa bereits eine vereinfachte Echtzeit-Radiosity-Implementation hat). Durch die Kombination von Echtzeit Shadowmaps und statischen Lightmaps bekommt man aber das beste aus beiden Welten mit Nachteilen die zumeist vernachlässigbar sind.
tilltaler
2012-03-10, 11:02:10
jo, gefällt mir gut (wie bereits oft von allen oft gesagt, bis auf die auflösung). :)
aber selbst wichtiger als diese ist mir die integration der updates ins sdk - abwarten und hoffen...
Guest83
2012-03-10, 12:11:01
Offenbar gab es ein weiteres Update in der Nacht, das die Schatten schlechter gemacht hat. (Offenbar den Filter entfernt hat) Hier ein Screenshot der noch davor aufgenommen wurde:
http://cloud.steampowered.com/ugc/488878325817771801/B4ACBCD5328059DA037C395283D236688E7570E4/
Deutlich weicher das ganze. Da wird sich also denke ich noch etwas tun.
qu3x^
2012-03-10, 16:05:35
Aus den Patchnotes ging hervor das lt. Update nun FXAA reingepatched wurde. Ist das als Hinweis/Fakt zu werten das CS:GO das erste Source Engine Game auf Direct3D 10+ ist?
Guest83
2012-03-10, 17:06:33
Nein, das hat damit gar nichts zu tun. Das FXAA ist ja eine realtiv billige (und nicht fehlerfreie) AA-Methode, das wird wohl einfach als Alternative für Leute mit schwächerer Hardware eingebaut worden sein. Vielleicht wird das aus Performancegründen auf den Konsolen genutzt und man hat es dann eben auch in die PC-Version gepackt.
Gibt es noch irgendeine andere Methode als das Zufallsverfahren um an einen Key zu kommen?
Offenbar muss man ja schon ziemlich viel CS spielen um in den Pool zu kommen und da habe ich leider im Moment keine Lust zu. CS GO würde ich trotzdem gerne mal anspielen. :)
Guest83
2012-03-10, 18:26:25
Gibt es noch irgendeine andere Methode als das Zufallsverfahren um an einen Key zu kommen?
Jeder der von Valve einen Zugang erhält, kann einen weiteren Freund einladen. Ansonsten gibt es ggf. noch irgendwo Gewinnspiele oder sonstige kleine Aktionen, aber da werden deine Chancen auch nicht viel besser sein.
Offenbar muss man ja schon ziemlich viel CS spielen um in den Pool zu kommen und da habe ich leider im Moment keine Lust zu. CS GO würde ich trotzdem gerne mal anspielen. :)
Nein, die Auswahl hat nichts damit zu tun, ob du bisher viel CS gespielt hast. Valve will ja möglichst viele unterschiedliche Spielertypen in der Beta haben, Profis genauso wie komplett Neulinge und alles dazwischen. Dazu noch möglichst viel verschiedene Hardware, unterschiedliche Länder/Regionen, usw. Es soll ein möglichst bunter Mix werden.
Guest83
2012-03-10, 23:05:20
Hmm... -csm_quality 2 macht aus dem:
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043614376726/2C2D523D1DA94B872ADF4D72A5E0097DEC897B88/
nun das:
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043631704854/69F9222608D1D469DC054FAE4B57A8C35771C6A1/
Und aus dem:
http://www.hlportal.de/images/images/original/33688.jpg
das:
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043631687490/6E1E01A6852317425EF4DFB693391337CB4C6E9E/
Noch ein paar Impressionen mit dem Filter:
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043631683798/000678AFA4FE5E2B1A7EB2B6ADF6BEF2B63207E1/
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043631708745/03493088ED8FF1C75EF4E2713731D8FFC1DCE412/
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043631713260/B9B37F18C1549ACEBAB845ECFA20FF9EB5BE8171/
Zwingt allerdings meine vier Jahre alte 8800 GTS 512 ziemlich in die Knie. Wirklich spielbar ist es damit nicht mehr, zumindest nicht wenn man gewinnen will.
grobi
2012-03-11, 00:36:42
Ist das alles noch DX9?
mfg grobi
Guest83
2012-03-11, 00:52:51
Ist das alles noch DX9?
mfg grobi
Jup.
Rogue
2012-03-14, 11:17:52
Gibts schon erste Detailbeschreibungen von erfahrenen CS´lern?
Mich interessieren Infos über Hitbox, Hitdetection, Lag, "flüssiges Gameplay" etc.
Ich gehe mal davon aus das CS:GO mehr ist als eine aufgebohrte Version von CS:Source ist.
Das alte CS hab ich lange gespielt, mit Source bin ich nie warm geworden.
Wurde ja von alten Hasen auch gern als "Luckstrike" verschrien.
THEaaron
2012-03-14, 11:29:16
Habe auch sehr lang und aktiv 1.6 gespielt, mit Source wurde ich persönlich auch nie wirklich warm. Es fühlte sich wesentlich anders an. Man muss für einen Headshot nicht mehr richtig gut aimen können, die Bewegungen der Spieler sehen total dämlich aus (da sehe ich wirklich lieber die 1.6 Animationen) und das Recoil ist.. nunja, anders.
Habe mich mal für die CS:GO Beta beworben und hoffe mal einen Einblick drauf werfen zu können. Aber ich vermute einen Source Verschnitt der die alten Hasen noch mehr abschrecken wird als es schon Source getan hat.
Rogue
2012-03-14, 11:49:50
Also rein optisch hab ich einen eher entgegengesetzten Eindruck.
Ich kann zwar nicht sehen wie es sich "anfühlt" , aber von Eindruck her ist es mehr sowas wie "back to the Roots" + mehr Modis, Maps & Waffen. Also in etwa so wie man sich als "klassischer CS´ler" CS:Source gewünscht hätte.
Hab mein CS-Gaming komplett an den Nagel gehangen und nie zurück geblickt.
Nach den ersten CS:Go Videos könnt ich mir aber schon vorstellen das zu kaufen.
Liegt aber auch nicht zuletzt an der nicht vorhandenen Konkurenz.
Die modernen CoH Titel würd ich nicht mal für Geld anfassen und BF3 war in punkto Gameplay eine herbe Enttäuschung für mich.
Obendrein wo letzterer Titel sich nun auch anschickt Kiddie-Magnet sein zu wollen.
Da hofft man ja inständig das der evtl. höhere Frustrationsgrad (Tot = abwarten) von CS das "dumme Volk" fernhält und sich da mal wieder etwas Spielkultur entwickeln könnte.
just4FunTA
2012-03-17, 03:40:31
Hier gibt es ein Video von cs_italy für CS:GO.
cs_italy (http://youtu.be/F2DHJZFFx74)
Guest83
2012-03-17, 09:53:51
Ein paar Screenshots von mir mit aktivierten Softshadows:
cs_italy:
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634545336/437F490A9C1605258C8CE26D0306D77DAABD9CA0/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634512678/04CA157C93E2902562101E1DEB07F51FAAAF4BC2/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634542554/C5E600D798BEA2EC4069C234A15EFC189A2EB8D4/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634550166/EBF844A443C0D8BF93AFBA679E8B132614A24489/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634526735/E0ECC13355E434C232B1DCD115ED85AF4C9B9035/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634548069/11E9E81770A740AEF2D7DF7E2F416E64B452459A/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634533234/0325102ED4886BDCA3533CCC4D8E1805FF768C98/
de_stmarc:
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597635197201/24B526565CE2E12C39456A70A4FAB65814148834/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597635199747/83EA14E6782AA2EF2F9C7D9A6042121B09628C40/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597635194289/F8358FA5FB29DAB451E43A57719C15C452E22C91/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597635203326/4A925A0375807A3B14321AB7793BC7A5FBEDD053/
jay.gee
2012-03-17, 12:36:45
Ein paar Screenshots von mir mit aktivierten Softshadows:
cs_italy:
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634545336/437F490A9C1605258C8CE26D0306D77DAABD9CA0/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634512678/04CA157C93E2902562101E1DEB07F51FAAAF4BC2/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634542554/C5E600D798BEA2EC4069C234A15EFC189A2EB8D4/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634550166/EBF844A443C0D8BF93AFBA679E8B132614A24489/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634526735/E0ECC13355E434C232B1DCD115ED85AF4C9B9035/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634548069/11E9E81770A740AEF2D7DF7E2F416E64B452459A/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634533234/0325102ED4886BDCA3533CCC4D8E1805FF768C98/
de_stmarc:
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597635197201/24B526565CE2E12C39456A70A4FAB65814148834/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597635199747/83EA14E6782AA2EF2F9C7D9A6042121B09628C40/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597635194289/F8358FA5FB29DAB451E43A57719C15C452E22C91/
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597635203326/4A925A0375807A3B14321AB7793BC7A5FBEDD053/
Thx - die Schatten geben echt was her. Was würde ich dafür geben, wenn jetzt noch die Texturen nicht wie Abziehbilder aussehen würden und Tiefenstrukturen hätten.
Langenscheiss
2012-03-18, 10:26:01
http://cloud.steampowered.com/ugc/469738043614875407/269ABB7261293007345B3D65379210F1E1DD636D/
Das ist ja (noch) das große Problem bei Engines die nur dynamische Beleuchtung bzw. Schatten einsetzen, dass es zwar gut aussieht, so lange etwas beleuchtet ist. Dann aber Innenräume die kein Sonnenlicht abbekommen und in denen es keine zusätzliche aufwändige Beleuchtung gibt recht fahl aussehen und alles irgendwie flach wirkt - weil man eine realistische Ausleuchtung eben noch nicht wirklich in Echtzeit berechnen kann mit der heutigen Hardware (wobei es natürlich in diese Richtung geht und Battlefiled 3 etwa bereits eine vereinfachte Echtzeit-Radiosity-Implementation hat). Durch die Kombination von Echtzeit Shadowmaps und statischen Lightmaps bekommt man aber das beste aus beiden Welten mit Nachteilen die zumeist vernachlässigbar sind.
Der Innenraum sieht grandios aus, gerade wegen der Kombination aus Shadowmaps und Radiosity. Aber die Schatten sind in dieser Szene arg grob (in den anderen Shots sind sie aber sehr ansehnlich). Aber bezüglich indirekter Beleuchtung in Echtzeit wollen wir aber mal nicht die Crytek-Lösung unterschlagen, die mir persönlich bis jetzt am besten gefällt (unter den Echtzeitlösungen).
Die Texturen sind mMn nicht mehr zeitgemäß.
Guest83
2012-03-18, 11:31:56
Der Innenraum sieht grandios aus, gerade wegen der Kombination aus Shadowmaps und Radiosity. Aber die Schatten sind in dieser Szene arg grob (in den anderen Shots sind sie aber sehr ansehnlich).
Das war bevor ich entdeckt habe, wie man den Filter aktiviert. Ist jetzt nicht mehr so pixelig.
Die Texturen sind mMn nicht mehr zeitgemäß.
Warum? Die sind mindestens genauso hoch aufgelöst wie die typische Wandtextur in Crysis 2 (http://h12.abload.de/img/crysis2g7rq.jpg). Nur dort sieht irgendwie immer alles spektakuklärer aus, Risse, Unebenheiten, Ziegel die zum Vorschein kommen, Schmutz, usw. Ich weiß ja nicht wie es bei dir zu Hause so aussieht, aber bei mir sind alle Wände schön verputzt und gleichmäßig bemalt. Eigentlich sind die Texturen in dem CS: GO-Screenshot wesentlich realistischer als andere, sehen aber genau deshalb unspektakulärer aus und sind deshalb wiederum hässlicher. Irgendwie pervers.
jay.gee
2012-03-18, 12:40:40
Ich weiß ja nicht wie es bei dir zu Hause so aussieht, aber bei mir sind alle Wände schön verputzt und gleichmäßig bemalt.
Auf jeden Fall nicht wie eine Abziehtapete. ;) BtW ist das imho Texturstyle - da krebst jedes mir bekannte Game auf Source-Engine um Lichtjahre hinterher:
http://s1.directupload.net/images/user/110709/yyyc44zc.jpg
http://s14.directupload.net/images/user/111029/fk3ak444.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/110717/4oppnw9t.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/111029/9jaancga.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/111030/jv5l929f.jpg
http://s5.directupload.net/images/user/100711/l62jz6sh.jpg
http://s10.directupload.net/images/user/100711/gzcs32h9.jpg
http://s13.directupload.net/images/user/101205/gw9voo8b.jpg
http://s1.directupload.net/images/user/110716/pexkt4j9.jpg
http://s1.directupload.net/images/user/110709/krtrujtg.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/100716/cpam99do.jpg
http://s3.directupload.net/images/user/100703/dqjes6kf.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/110918/hhqlrju8.jpg
http://s1.directupload.net/images/user/110911/dwvr5jeu.jpg
Guest83
2012-03-18, 13:26:51
Auf jeden Fall nicht wie eine Abziehtapete. ;) BtW ist das imho Texturstyle - da krebst jedes mir bekannte Game auf Source-Engine um Lichtjahre hinterher:
Ah okay, ich wusste nicht, dass du in so einer Umgebung wohnst. Bei mir im Schlafzimmer sieht es wie gesagt mehr so aus wie in dem CS:GO-Screenshot aus und nicht wie bei einem rostigen Schiffsrumpf.
PS: Kannst du die Bilder bitte einfach nur verlinken? Wir sind nicht im Screenshots-Thread, hier sollte der Seitenaufbau nicht jedes mal ne Weile dauern, nur weil zig HD-Screenshots geladen werden müssen.
jay.gee
2012-03-18, 14:01:51
Ah okay, ich wusste nicht, dass du in so einer Umgebung wohnst. Bei mir im Schlafzimmer sieht es wie gesagt mehr so aus wie in dem CS:GO-Screenshot aus und nicht wie bei einem rostigen Schiffsrumpf.
Genau - VALVe hat sich natürlich an der Realität orientiert und greift daher in der Gegenwart immer noch auf Technik von Vorgestern zurück. Mich hätte es auch gewundert, wenn Du dein VALVe-Schutzschild zur Abwechslung mal nicht geöffnet hättest. Und das - obwohl die aufgezeigten Texturen die aus CS:GO und Co stellenweise deklassieren! X-D
dildo4u
2012-03-18, 14:16:43
Die Pflastersteine vertagen in jedem Fall ne Texturiertechnik,die nicht aus HL1 stammt.
http://cloud.steampowered.com/ugc/468612597634542554/C5E600D798BEA2EC4069C234A15EFC189A2EB8D4/
Muss ja keine Tesselation sein,Parallax Occlusion Mapping geht auch mit DX9.Crytek nutzt das seit 5 Jahren,und der Crysis 1 Port unterstützt es sogar auf Konsole.
http://www.abload.de/img/crysidfccby.jpg
http://youtu.be/tluurBjiuEg?hd=1
Guest83
2012-03-18, 14:21:50
Genau - VALVe hat sich natürlich an der Realität orientiert und greift daher in der Gegenwart immer noch auf Technik von Vorgestern zurück. Mich hätte es auch gewundert, wenn Du dein VALVe-Schutzschild zur Abwechslung mal nicht geöffnet hättest. Und das - obwohl die aufgezeigten Texturen die aus CS:GO und Co stellenweise deklassieren! X-D
Atme einmal tief durch und dann lies nochmal die letzten paar Postings. Es geht hier um die Wandtextur in dem Screenshot mit dem Innenraum und um sonst gar nichts. Also, wie sehen die Wände nun bei dir in der Wohnung aus? Hast du da die wildesten Furchen und Unebenheiten drin, die das ganze plastisch und spektakulär aussehen lassen oder ist sie einfach nur glatt und langweilig?
Iceman346
2012-03-18, 14:25:08
Jo, Texturen ohne jede Tiefeninformationen sind mittlerweile technisch sowas von antiquiert, dass es schade ist, das man soetwas heutzutage noch sieht. Ich erinnere mich noch gut daran wie beeindruckt ich von dem Parallax Mapping Einsatz in FEAR1 (2005) war durch welchen Backsteinwände eine beeindruckende Plastizität erreichten. Leider ist soetwas selbst heutzutage relativ selten anzutreffen.
Die Texturen in den CS:GO Screenshots sind (abgesehen von der teilweise relativ niedrigen Auflösung) ziemlich realistisch, aber keine reale Wand ist völlig glatt, irgendwelche Kratzer/Rillen/Tiefen gibt es immer. Und seit Jahren gibt es diverse Möglichkeiten um soetwas darzustellen und nachzubilden.
Edit: @Innenraumscreenshot: Also ich hab hier in meiner Wohnung durchweg Raufasertapete. Da ist nichts einfach glatt ;)
THEaaron
2012-03-18, 14:32:56
Atme einmal tief durch und dann lies nochmal die letzten paar Postings. Es geht hier um die Wandtextur in dem Screenshot mit dem Innenraum und um sonst gar nichts. Also, wie sehen die Wände nun bei dir in der Wohnung aus? Hast du da die wildesten Furchen und Unebenheiten drin, die das ganze plastisch und spektakulär aussehen lassen oder ist sie einfach nur glatt und langweilig?
Man kann es drehen wie man will - die Texturen sehen durchweg aus wie Tapeten. Das gilt nicht nur für diesen Innenraum.
Guest83
2012-03-18, 14:34:36
Jo, Texturen ohne jede Tiefeninformationen sind mittlerweile technisch sowas von antiquiert, dass es schade ist, das man soetwas heutzutage noch sieht. Ich erinnere mich noch gut daran wie beeindruckt ich von dem Parallax Mapping Einsatz in FEAR1 (2005) war durch welchen Backsteinwände eine beeindruckende Plastizität erreichten. Leider ist soetwas selbst heutzutage relativ selten anzutreffen.
Weil Parallax Mapping teuer ist (bzw. in bestimmten Situationen sein kann) und hässliche Nebeneffekte hat. Außerdem muss das im Design von Anfang an bedacht werden, um etwa Übergänge mit zusätzlicher Geometrie zu überdecken. Dass man es de facto auf Konsolen nicht einsetzen kann, tut dann sein übriges dazu, dass es kaum Verwendung findet.
Die Texturen in den CS:GO Screenshots sind (abgesehen von der teilweise relativ niedrigen Auflösung) ziemlich realistisch, aber keine reale Wand ist völlig glatt, irgendwelche Kratzer/Rillen/Tiefen gibt es immer. Und seit Jahren gibt es diverse Möglichkeiten um soetwas darzustellen und nachzubilden.
In einem vom Sonnenlicht ausgeleuchteten Raum erscheinen Wände sehr wohl ziemlich glatt. Einen Tiefeneffekt nehmen wir ja bis zu einer gewissen Größe nur wahr, wenn es Schattenbildung gibt. Und die gibt es in dieser Situation in der Realität und bei Engines mit Radiosity-Lighting nicht. Die gibt es nur bei Direct-Light-Engines die eine ordentliche Ausleuchtung nicht beherrschen. Wie bereits vorher schon gesagt: Es ist schon etwas pervers, dass die realistischen Szenen einfach langweiliger wirken und die eigentlich unrealistischen spektakulärer und deshalb besser.
dildo4u
2012-03-18, 14:40:34
Weil Parallax Mapping teuer ist (bzw. in bestimmten Situationen sein kann) und hässliche Nebeneffekte hat. Außerdem muss das im Design von Anfang an bedacht werden, um etwa Übergänge mit zusätzlicher Geometrie zu überdecken. Dass man es de facto auf Konsolen nicht einsetzen kann, tut dann sein übriges dazu, dass es kaum Verwendung findet.
Es geht siehe Crysis 1 Port sogar in wesentlich größeren Leveln.Irgendwie glaub ich nicht das CS:GO mit mehr als 30fps laufen wird auf Konsole,also hat man genug Luft für solche Techniken.
Guest83
2012-03-18, 14:45:01
Es geht siehe Crysis 1 Port sogar in wesentlich größeren Leveln.Irgendwie glaub ich nicht das CS:GO mit mehr als 30fps laufen wird auf Konsole,also hat man genug Luft für solche Techniken.
Ich hab nicht gesagt dass es technisch nicht geht, sondern warum es nicht gemacht wird. Ich drücke mich immer so sorgfältig aus und trotzdem muss ich mich immer bei jeder Sache fünf mal wiederholen.
Edit: @Innenraumscreenshot: Also ich hab hier in meiner Wohnung durchweg Raufasertapete. Da ist nichts einfach glatt ;)
Aber die Struktur wird besser sichtbar, je flacher der Einfallswinkel des Lichts ist. Außerdem können wir ja wohl außer Streit stellen, dass die Source-Engine ein bisschen Bumpmapping für eine Raufasertapete beherrscht, das ist ja keine technische Limitation.
Langenscheiss
2012-03-18, 14:47:45
Das war bevor ich entdeckt habe, wie man den Filter aktiviert. Ist jetzt nicht mehr so pixelig.
Warum? Die sind mindestens genauso hoch aufgelöst wie die typische Wandtextur in Crysis 2 (http://h12.abload.de/img/crysis2g7rq.jpg).
Eben. Wäre ja nicht so, als hätte ich bei C2 nicht gemeckert! In beiden Fällen können die engines höher aufgelöste Texturen bewältigen, genügend RAM vorausgesetzt. Ein Totalabsturz wie Rage ist es allerdings auch in beiden Fällen nicht, aber das nehme ich nicht als Maßstab.
jay.gee
2012-03-18, 15:30:52
Atme einmal tief durch und dann lies nochmal die letzten paar Postings. Es geht hier um die Wandtextur in dem Screenshot mit dem Innenraum und um sonst gar nichts. Also, wie sehen die Wände nun bei dir in der Wohnung aus? Hast du da die wildesten Furchen und Unebenheiten drin, die das ganze plastisch und spektakulär aussehen lassen oder ist sie einfach nur glatt und langweilig?
Um ehrlich zu sein ist es mir persönlich eigentlich egal, worum es dir geht. Mir geht es auf jeden Fall, wie auf der letzten Seite schon vermerkt, um die allgemeine Texturqualität, die Source-typisch wie immer fast ohne jede Tiefenstruktur daherkommt. Von daher verstehe ich nicht, warum Du die Diskussion auf ein paar Indoor-Texturen reduzieren möchtest. Ich finde es nach wie vor schade, dass aktuelle Releases noch mit so einem Crap daherkommen. Wobei ich den Gesamtlook ja jetzt nicht grottenhässlich finde - VALVe hinkt da halt spezifisch imho nur um Jahre hinterher. Für mich sehen die Bilder, bezogen auf die Texturqualität, eigentlich so aus wie DoD:S und Co, die ich schon vor vielen Jahren gespielt habe. Von daher freue ich mich schon auf die nächste Konsolengeneration und somit HL3, die/das imho all das mitbringen werden, was der Source-Engine gegenwärtig einfach fehlt.
Guest83
2012-03-18, 15:39:34
Um ehrlich zu sein ist es mir persönlich eigentlich egal, worum es dir geht.
Dann solltest du vielleicht nicht eine Aussage von mir zitieren, die genau davon handelt...
jay.gee
2012-03-18, 15:45:02
Dann solltest du vielleicht nicht eine Aussage von mir zitieren, die genau davon handelt...
Das habe ich gemacht, weil Du dich bei einer allgemeinen Aussage über die Texturen (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9213973&postcount=320), alleine auf die Indoors reduziert hast. Hattest Du nicht verlangt, dass ich die letzten Postings noch einmal lesen soll? Ich habe einfach nur im Zusammenhang diskutiert - ich kann das nämlich.
EDIT/
Ich verstehe den Stress überhaupt nicht - das ist doch nur eine banale Kritik.....
just4FunTA
2012-03-18, 18:03:06
Auf jeden Fall nicht wie eine Abziehtapete. ;) BtW ist das imho Texturstyle - da krebst jedes mir bekannte Game auf Source-Engine um Lichtjahre hinterher:
http://s1.directupload.net/images/user/110709/yyyc44zc.jpg
http://s14.directupload.net/images/user/111029/fk3ak444.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/110717/4oppnw9t.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/111029/9jaancga.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/111030/jv5l929f.jpg
http://s5.directupload.net/images/user/100711/l62jz6sh.jpg
http://s10.directupload.net/images/user/100711/gzcs32h9.jpg
http://s13.directupload.net/images/user/101205/gw9voo8b.jpg
http://s1.directupload.net/images/user/110716/pexkt4j9.jpg
http://s1.directupload.net/images/user/110709/krtrujtg.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/100716/cpam99do.jpg
http://s3.directupload.net/images/user/100703/dqjes6kf.jpg
http://s7.directupload.net/images/user/110918/hhqlrju8.jpg
http://s1.directupload.net/images/user/110911/dwvr5jeu.jpg
woher ist das Bild mit der Moschee?
jay.gee
2012-03-18, 18:16:33
woher ist das Bild mit der Moschee?
ArmA²
just4FunTA
2012-03-18, 18:27:02
ArmA²ach jetzt wo du es sagst, das Bild hattest du schonmal gepostet. Aufjedenfall sehr schön. :)
Guest83
2012-03-23, 22:37:32
CS: GO hat jetzt ein Einstellungsmenü für die Schattenqualität bekommen:
Very Low: http://www.hlportal.de/images/images/original/33759.jpg
Low: http://www.hlportal.de/images/images/original/33760.jpg
Medium: http://www.hlportal.de/images/images/original/33761.jpg
High: http://www.hlportal.de/images/images/original/33762.jpg
Außerdem gibt es nun die Map Office, wobei die im Vergleich zu CS:S kein so großes grafisches Update erfahren hat wie Italy:
http://www.hlportal.de/images/images/original/33752.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33753.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33754.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33755.jpg (Nettes Gimmick, die Bilder werden in Echtzeit auch auf andere Objekte projeziert.)
http://www.hlportal.de/images/images/original/33756.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33757.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33758.jpg
Geile Scheiße. Da hat man dann auf High gelblurrte Artefakte in 10m Entfernung statt scharfe Artefakte in 10m Entfernung.
CS:Go ist einfach nur peinlich. Insbesondere nach dem Crossplattform-Kill ist der Titel nur noch nutzlos geworden.
Guest83
2012-03-24, 00:47:18
Geile Scheiße. Da hat man dann auf High gelblurrte Artefakte in 10m Entfernung statt scharfe Artefakte in 10m Entfernung.
Was? :confused:
Dass man Cascaded Shadowmaps weichzeichnet ist doch das normalste was es gibt. Wird doch in Battlefield 3, Crysis 2, usw. auch so gemacht.
J0ph33
2012-03-24, 00:51:41
Wie? Kein PS3 vs. PC mehr? ;(
Du bist wahlich der "King of Denial". Ich finde, der Titel gehört unter deinen Nutzernamen.
Guest83
2012-03-24, 01:19:05
Na wenn du meinst, dass andere Spiele keine Filter bei den Schatten haben. Nutzen dann wahrscheinlich eine Shadowmap mit 500 Megapixel oder so...
Wie? Kein PS3 vs. PC mehr? ;(
Nein, wurde verworfen, da Valve offenbar die PS3-Version doch nicht so regelmäßig updaten kann wie geplant und man am PC nicht immer auf die Zertifizierung von Sony warten möchte.
Ach das ist so wunderbar wieder hier zu sein =)
Klar man. Selektiere nur die definitiv unwichtigen Dinge aus den Aussagen anderer, biege es dir passend zu deinen Argumenten gebaut aus dem gleichen Halbwissen, hau ein paar fancy Begriffe rein und schon ist die Welt wieder total schön für dich :D
Respektabel in jedem Fall, wie du diesen Stil konsequent durchziehst, das muss man dir lassen. King of Denial bleibst du dennoch. Ignoranz wäre bei Weitem zu Tief gegriffen für derartiges Verhalten.
In jedem Fall: CS:Go sieht scheiße aus. Kannst du weiterhin verteidigen wie es dir beliebt und wie du es ohnehin tun wirst, ändert wenig an der Sachlage :)
Guest83
2012-03-24, 09:51:32
Klar man. Selektiere nur die definitiv unwichtigen Dinge aus den Aussagen anderer, biege es dir passend zu deinen Argumenten gebaut aus dem gleichen Halbwissen, hau ein paar fancy Begriffe rein und schon ist die Welt wieder total schön für dich :D
Dein Posting bestand aus zwei Zeilen. (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9222956&postcount=340) In der ersten Zeile hast du die Schatten kritisiert, in der zweiten Zeile hast du über Crossplattform-Gameplay gesprochen. Meine Reaktion darauf war, dass die Schatten bei jedem Spiel so funktionieren und gefiltert werden. Erzähl mir doch bitte, was die wichtigen Dinge in deinem Posting waren, die ich ausgelassen habe.
hm... ich finde das Spiel richtig hübsch. Sogar schon zu hübsch um nochmal ein 5on5 Team auf die Beine zu stellen. Einfach zuviel drumherum. CSS Grafik hätte völlig ausgereicht.
kemedi
2012-03-28, 19:11:29
dann hätten aber alle wieder geweint, wie hässlich doch die source-engine ist.
ach ne, das macht ja eh fast jeder...*chr*
Ist sicherlich verglichen zu Crysis und Battlefield3 bei weitem nicht so schön, aber wie einige von Scheiße zu sprechen geht ziemlich an der Realität vorbei.
kemedi
2012-03-29, 22:24:07
genau meine meinung.
alt, aber je nach game auch noch immer schön. zum beispiel gefällt mir portal 2 richtig gut, ebenso dota 2 und leaft 4 dead 1/2.
team fortress hat auch seinen eigenen stil, den ich auch toll finde.
dagegen kann ich half-life 2 ohne cinematic-mod nicht mehr sehen :D
aber zwischen hl2 und den oben genannten games liegen auch ein paar jahre.
Guest83
2012-03-30, 17:43:09
Gab wieder ein neues Beta-Update. Screenshots zu de_aztec:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9231664&postcount=5434
THEaaron
2012-03-31, 18:31:42
Kann man diese extreme Unschärfe später abstellen?
Bin auch in der Beta und CS: GO macht schon Spaß und sieht mit neuesten Updates klasse aus. Auch wenn darüber Ende 2011 noch gelacht wurde, kann ich mir mittlerweile vorstellen, dass es auch im eSport ankommt, auch wenn es keine Matches zwischen PS3/Xbox 360 und Windows/Mac/Linux geben wird.
Guest83
2012-03-31, 20:23:12
Kann man diese extreme Unschärfe später abstellen?
Welche Unschärfe denn?
RainingBlood
2012-03-31, 20:29:51
Oh Gott sieht das schlimm aus. Ich hab jetzt nicht sehr viel erwartet, aber selbst die altbackene Grafik eines CoD ist deutlichst schöner. Ich hätt ja eigentlich Lust auf das Spiel, aber das gebotene ist ja mal Fail 2012.
THEaaron
2012-03-31, 20:36:31
Welche Unschärfe denn?
Das Bild ist nun mal unscharf. Die Unschärfe nimmt auf Distanz stark zu.
just4FunTA
2012-03-31, 21:30:04
Oh Gott sieht das schlimm aus. Ich hab jetzt nicht sehr viel erwartet, aber selbst die altbackene Grafik eines CoD ist deutlichst schöner. Ich hätt ja eigentlich Lust auf das Spiel, aber das gebotene ist ja mal Fail 2012.
Also ich habe die csgo maps in css ausprobiert (ein paar) und die sehen eigentlich besser aus als die cod3 multiplayer maps. Spiel hier auf nem 50" auf PC Monitor Entfernung also werden hässliche Dinge noch hässlicher und im direkten Vergleich kommt csgo schöner rüber.
Guest83
2012-03-31, 21:48:52
Oh Gott sieht das schlimm aus. Ich hab jetzt nicht sehr viel erwartet, aber selbst die altbackene Grafik eines CoD ist deutlichst schöner. Ich hätt ja eigentlich Lust auf das Spiel, aber das gebotene ist ja mal Fail 2012.
Kannst du vielleicht mal eine Screenshot von einer CoD: MW3 Multiplayer-Map posten, der gleich "deutlichst schöner" aussieht? Mal ganz abgesehen davon, dass die Call of Duty-Games Vollpreis-AAA-Spiele sind und CS: GO ein Budget-Downloadtitel für XBLA, PSN und Steam ist.
Das Bild ist nun mal unscharf. Die Unschärfe nimmt auf Distanz stark zu.
Kann keine übertriebene Unschärfe erkennen. Natürlich sorgen Bloom und vielleicht auch FXAA dafür, dass die Texturen nicht gestochen scharf sind, aber sonst? Man sollte es nicht damit verwechseln, dass es kontrastarm ist, das ist es logischerweise per Design, damit man sich besser auf das Gameplay konzentrieren kann.
Also ich habe die csgo maps in css ausprobiert (ein paar) und die sehen eigentlich besser aus als die cod3 multiplayer maps. Spiel hier auf nem 50" auf PC Monitor Entfernung also werden hässliche Dinge noch hässlicher und im direkten Vergleich kommt csgo schöner rüber.
Dir ist aber schon klar, dass das nichts anderes als eine Raubkopie ist? Außerdem haben die Maps in CS:S ja keine dynamischen Schatten, das Global Shadowsystem gibt es erst in der aktuellen Source-Engine-Version. Die tragen gerade in Aztec enorm viel zur Grafik bei.
Hier übrigens noch Vergleichsbilder mit CS:S:
http://www.hlportal.de/images/images/original/33774.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33775.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33776.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33777.jpg
http://www.hlportal.de/images/images/original/33778.jpg
just4FunTA
2012-03-31, 22:01:49
Dir ist aber schon klar, dass das nichts anderes als eine Raubkopie ist? Außerdem haben die Maps in CS:S ja keine dynamischen Schatten, das Global Shadowsystem gibt es erst in der aktuellen Source-Engine-Version. Die tragen gerade in Aztec enorm viel zur Grafik bei.
Glücklicherweise reden wir hier von Valve und nicht von irgendwelchen Unfähigen Idioten die mit Raubkopien versuchen ihre miesen Verkaufszahlen zu rechtfertigen. Valve weiß das es viele cs fans gibt leider dürfen noch nicht alle ausprobieren wie die Beta ist also bleibt uns nur kurz mal ein bissel auf den maps in css rumzulaufen. Als ob mich das davon abhalten würde csgo zu kaufen wenn es draußen ist und falls es mir gefällt.
Nightspider
2012-03-31, 22:08:08
CSS erschien kostenlos mit Half Life 2 in einem Paket.
Ich wette CS:GO erscheint mit Half Life 3 in einem Paket.
Deswegen rechne ich auch zur E3 2012, so wie viele andere auch, mit eine Vorstellung von Half Life 3.
just4FunTA
2012-03-31, 22:10:33
CSS erschien kostenlos mit Half Life 2 in einem Paket.
Ich wette CS:GO erscheint mit Half Life 3 in einem Paket.
Deswegen rechne ich auch zur E3 2012, so wie viele andere auch, mit eine Vorstellung von Half Life 3.
Never! Eventuell mit HL2EP3.
Nightspider
2012-03-31, 22:14:37
Episode 3 wird nie erscheinen.
just4FunTA
2012-03-31, 22:16:18
Und HL3 wird sicher nicht dieses Jahr schon kommen..
Nightspider
2012-03-31, 22:22:29
Wieso "schon" ?
Weil Valve nur aus 3 Personen besteht und jeweils einer von denen an TF2, CS:GO und einer an Steam arbeitet?
Oder weil die komplette Mannschaft von 3 Personen an Portal 2 gearbeitet hat und die vor dessen Release unmöglich schon an einem Half Life 3 parallel gearbeitet haben können?
just4FunTA
2012-03-31, 22:25:24
Weil die Sourceengine noch nicht auf dem Stand ist das ein HL3 in entsprechender Qualität kommen könnte und noch habe ich die Hoffnung das wir nicht ein HL3 in hl2:episoden Qualität (grafisch) bekommen.
Nightspider
2012-03-31, 22:30:47
Die Sourceengine kann mit QuadCores umgehen, was bisher noch kein Spiel genutzt hat.
Ebenfalls wurde schon vor Jahren ein komplett neues Gesichtsanimationssystem integriert.
DX11 braucht man nicht zwingend aber könnte schon enthalten sein ohne das wir es wissen.
Die Hardware hat soviel Leistung das Half Life 3 selbst mit alter Engine deutlich ² besser aussehen könnte als Half Life 2 EP2.
Abgesehen davon weißt du gar nicht was Valve vor hat. So war die Grafik bei Valve eins der wichtigsten Argumente. (Ähnlich wie bei Blizzard)
Oder hat dies Valve davon abgehalten ein Left 4 Dead 1 und 2 herauszubringen die nicht wesentlich besser aussahen als ein Episode 2?
CS: GO sieht Ingame besser aus als auf einigen der Screens hier. Natürlich immernoch Mapabhängig (Office z.B. nur leicht besser als CSS, Aztec eine ganz andere Welt...), aber es ist schon okay für 2012, muss man aber selber gesehen haben am besten. Auch das Movement und Gameplay in CS: GO ist schon recht polished mit den neuesten Updates.
grobi
2012-03-31, 22:37:15
CSS erschien kostenlos mit Half Life 2 in einem Paket.
Ich wette CS:GO erscheint mit Half Life 3 in einem Paket.
Deswegen rechne ich auch zur E3 2012, so wie viele andere auch, mit eine Vorstellung von Half Life 3.
Da liegst du falsch, CSS erschien als eigenständiges Spiel mit DoDs als Zugabe.
MfG grobi
Lurelein
2012-03-31, 22:41:05
Da liegst du falsch, CSS erschien als eigenständiges Spiel mit DoDs als Zugabe.
MfG grobi
Nööö
CSS erschien zusammen mit HL2, war die MP Komponente. Hab die Original DvD noch hier vom Release. ;)
DoDs kam erst viel später ...
Edit:
HL2 + CS:S (2004)
DoD:S (2006)
grobi
2012-03-31, 22:50:12
Nööö
CSS erschien zusammen mit HL2, war die MP Komponente. Hab die Original DvD noch hier vom Release. ;)
DoDs kam erst viel später ...
Edit:
HL2 + CS:S (2004)
DoD:S (2006)
Ich habe CSS mit dem Zusatz DoDs 2005 gekauft. Ich dachte CSS gab es erst 2005.
Nightspider
2012-03-31, 22:52:51
:rolleyes:
CSS gibts seit 2004.
Da wusste auch noch niemand etwas von DoD:S.
dildo4u
2012-03-31, 22:54:54
CS:S lag dem am 16. November 2004 erschienenen Half-Life 2 bei und ist im Oktober 2005 in einer neuen Verkaufsversion erschienen, welche von Valve publiziert wird und zusätzlich Day of Defeat: Source und Half-Life 2: Deathmatch enthält.
http://de.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike:_Source
Guest83
2012-03-31, 23:17:23
Ich wette CS:GO erscheint mit Half Life 3 in einem Paket.
Oder aber es erscheint als Downloadtitel über XBLA, PSN und Steam, so wie es angekündigt wurde...
CS: GO sieht Ingame besser aus als auf einigen der Screens hier.
Nein, es sieht Ingame genauso aus wie auf den Screenshots und es sieht gut aus. Es ist nicht das grafisch beste Spiel das es gibt aber so furchtbar wie manche hier tun ist es auch wieder nicht. Gerade für ein Budget-Downloadspiel ist es überdurchschnittlich hübsch.
Weil die Sourceengine noch nicht auf dem Stand ist das ein HL3 in entsprechender Qualität kommen könnte und noch habe ich die Hoffnung das wir nicht ein HL3 in hl2:episoden Qualität (grafisch) bekommen.
Die Source-Engine wird auch mit Half-Life 3 neue Features bekommen, genauso wie etwa mit CS: GO nun ein globales Schattensystem eingeführt wurde mit Cascaded Shadowmaps, die etwa auch in Battlefield 3 oder Crysis 2 verwendet werden.
RainingBlood
2012-03-31, 23:35:09
stimmt schon, CoD hatte ich shöner in Erinnerung.
http://www.abload.de/img/1dwuj5.jpg
http://www.abload.de/img/24wu02.jpg
http://www.abload.de/img/3nyupa.jpg
just4FunTA
2012-03-31, 23:40:23
Die Source-Engine wird auch mit Half-Life 3 neue Features bekommen, genauso wie etwa mit CS: GO nun ein globales Schattensystem eingeführt wurde mit Cascaded Shadowmaps, die etwa auch in Battlefield 3 oder Crysis 2 verwendet werden.
stimmt schon, aber irgendwie erwarte ich von HL3 große Schritte und nicht nur Feinheiten wie bei css2csgo.
Guest83
2012-04-01, 00:02:56
stimmt schon, aber irgendwie erwarte ich von HL3 große Schritte und nicht nur Feinheiten wie bei css2csgo.
Das globale Schattensystem ist doch keine Feinheit. Crytek hat damals auf der Siggraph eine ganze Präsentation darüber gehalten, bei Valve war es halt nur eine Zeile im Changelog: "Replaced Source shadow engine."
Nur weil Valve nicht immer alles so spektakulär präsentiert, heißt das doch nicht, dass die Engine veraltet. Es gibt natürlich Bereiche wo es Schwächen gibt, aber alles in allem hat Source über all die Jahre die allermeisten Features spendiert bekommen, mit denen auch andere Engineentwickler werben. Nur halt nach und nach, von Spiel zu Spiel. Je nachdem was benötigt wurde.
Der Rest ist Content. Valve reizt High-End-Hardware halt nicht aus. Dass die Texturen nicht höher aufgelöst sind, nicht irgendwelche Parallax-Shader zum Einsatz kommen um Wände und Böden plastischer aussehen lassen, etc. hat doch nichts mit der Engine zu tun. Das wäre in Source alles möglich, Valve nutzt es halt nicht.
Nightspider
2012-04-01, 00:09:45
Gespannter dürfen wir darauf sein, ob Half Life 3 auch für Konsolen erscheint.
Abzusehen ist es ja was bedeuten könnte, das es auf dem PC auch nicht viel besser aussieht. Eben so wie bei CS:GO.
So macht man halt eben am meisten Gewinn.
Guest83
2012-04-01, 00:16:38
Gespannter dürfen wir darauf sein, ob Half Life 3 auch für Konsolen erscheint.
Natürlich erscheint es auch für Konsolen.
just4FunTA
2012-04-01, 00:34:48
Gespannter dürfen wir darauf sein, ob Half Life 3 auch für Konsolen erscheint.
Abzusehen ist es ja was bedeuten könnte, das es auf dem PC auch nicht viel besser aussieht. Eben so wie bei CS:GO.
So macht man halt eben am meisten Gewinn.
Vielleicht dann ja für die nächsten Konsolen, darauf spekuliere ich ja zurzeit, dann dürfte der Sprung auch dementsprechend groß ausfallen. Zumindest wenn es sich bewahrheitet das die xbox 3 und ps4 auch tatsächlich genug power haben werden.
stimmt schon, CoD hatte ich shöner in Erinnerung.
Dafür habe ich es immer hässlicher in Erinnerung als es in Wirklichkeit ist. :D
Allerdings finde ich trotzdem auch zum Beispiel die neue cs_italy sieht wirklich schön aus, also so als kleines grafisches update für das alte css.
Guest83
2012-04-01, 09:06:13
Vielleicht dann ja für die nächsten Konsolen, darauf spekuliere ich ja zurzeit, dann dürfte der Sprung auch dementsprechend groß ausfallen. Zumindest wenn es sich bewahrheitet das die xbox 3 und ps4 auch tatsächlich genug power haben werden.
Der Sprung wird kleiner sein als bei der letzten Generation, da die Spiele mit 1080p gerendert werden und aufgrund der digitalen Distribution eine große Festplatte brauchen. Da bleibt nicht mehr viel Geld für den Rest übrig, wenn man unter 400 Dollar bleiben möchte. Und nach dem Debakel der PS3 zu Beginn, bezweifle ich, dass Xbox 3 oder PS4 mehr als das kosten werden.
Lurelein
2012-04-01, 11:06:00
Gespannter dürfen wir darauf sein, ob Half Life 3 auch für Konsolen erscheint.
Abzusehen ist es ja was bedeuten könnte, das es auf dem PC auch nicht viel besser aussieht. Eben so wie bei CS:GO.
So macht man halt eben am meisten Gewinn.
Wenn es für die neue Konsolen Generation kommt, ist doch okay :)
jay.gee
2012-04-01, 11:24:16
Nur weil Valve nicht immer alles so spektakulär präsentiert, heißt das doch nicht, dass die Engine veraltet.
Jetzt mal ehrlich - so ganz viel hat man ja auch nicht, was man spektakulär präsentieren könnte. Wenn ich heut zu Tage ein Spiel wie Metro 2033, Hard Reset, Crysis 1+2, ArmA², BF3 und Co auf einer HighEnd-Graka sehe, dann empfinde ich die technischen Unterschiede in vielen Teilbereichen als gravierend. Im direkten Kontrast ist die Source Engine einfach veraltet, als wenn eine ganze Entwicklungsgeneration dazwischen liegen würde. Ich verstehe echt nicht, wie man das anders sehen kann. :confused: Das heisst jetzt nicht, dass alle Source-Games hässlich sind - ähnlich wie in anderen Spielen, zb. auf UE3-Engine, lassen sich noch nette Ergebnisse erzielen. CS:GO finde ich zb. jetzt nicht grottenhässlich - es wirkt in der Tat nochmal etwas positiv gepimpt - wenn auch etwas "WischiWaschi".
Guest83
2012-04-01, 11:41:18
Wenn du mal aufhören würdest ständig meine Sätze aus dem Kontext zu reißen und das ganze Posting zu betrachten, würde sich deine Frage von selbst beantworten.
jay.gee
2012-04-01, 11:50:37
Wenn du mal aufhören würdest ständig meine Sätze aus dem Kontext zu reißen und das ganze Posting zu betrachten, würde sich deine Frage von selbst beantworten.
Nicht wirklich - denn im Kontext betrachtet, komme ich zu dem selben Ergebnis, dass Du die SourceEngine als "etwas Modernes und Zeitgemässes" verkaufen möchtest. Auch das Facelifting und das Aufbohren der Engine haben nicht dazu geführt, dass man sie wirklich in einem Atemzug mit Crysis, BF3 und Co nennen könnte.
gnomi
2012-04-01, 12:00:14
Yup, ein bißchen mehr hätte ich von der PC Fassung jetzt auch erwartet.
Der Content wurde zwar generell recht hübsch aufgewertet, so daß alles ggb. der alten Version glaubhafter und detailreicher aussieht, aber alles in allem wirkt es - gerade für PC & Source - doch ein wenig unscharf/ matschig.
Zumindest bessere Texturen hätten drin sein können.
Aber Ok, den Extraaufwand schenken sich halt mittlerweile fast alle.
THEaaron
2012-04-01, 12:11:46
Ich dachte schon ich wär der einzige dem die Unschärfe auffällt. Vor allem bei den Vergleichscreens zwischen CS:GO und CSS fällt mir das extrem unangenehm auf.
grobi
2012-04-01, 13:22:08
Ich dachte schon ich wär der einzige dem die Unschärfe auffällt. Vor allem bei den Vergleichscreens zwischen CS:GO und CSS fällt mir das extrem unangenehm auf.
Ist vielleicht eine Feature das man abschalten kann. :smile:
Guest83
2012-04-01, 13:34:56
Nicht wirklich - denn im Kontext betrachtet, komme ich zu dem selben Ergebnis, dass Du die SourceEngine als "etwas Modernes und Zeitgemässes" verkaufen möchtest.
Ich möchte überhaupt nichts verkaufen, ich betrachte nur die Fakten. Und die zeigen halt, dass die Source-Engine eben viele der modernen Features beherrscht die andere Engines auch haben. Es gibt auch einige die sie nicht beherrscht und sogar ein paar die es in Source gibt aber nicht in anderen, aber der Unterschied ist nicht so gewaltig wie hier getan wird. Die größte Schwäche von Source hat übrigens überhaupt nichts mit der Grafik zu tun und betrifft die Entwicklertools, die völlig veraltet sind.
Du redest überhaupt immer viel zu viel von Technik, das wird grundsätzlich überschätzt. Etwa wenn bei der Grafik von Crysis quasi exklusiv nur von der Engine gesprochen wird. (Auch forciert von den Entwicklern selbst, um die Engine zu verkaufen.) Dabei müsste man einmal das Artteam von Crytek loben, die hatten nämlich einen viel größeren Einfluss darauf. Natürlich hängt beides voneinander ab, aber deren Verdienst war mindestens so groß wie der der Engine-Programmierer, meiner Meinung nach sogar um einiges größer. Und wenn in CS:GO nun eine Textur nicht so hoch aufgelöst ist oder der Boden flach wirkt, dann hat das eben auch nichts mit der Engine zu tun sondern mit dem Ziel das die Designer verfolgen. Und das lautet nunmal nicht, das bestaussehenste Spiel zu schaffen.
Die Source-Engine verbietet es den Designern nicht eine höher aufgelöste Textur zu verwenden. Und auch nicht den Einsatz eines Parallax-Shaders. Das weißt du (hoffentlich) genauso gut wie ich. Es wird halt einfach nicht gemacht. Über die Gründe von Valve kann man spekulieren. Aufwand? Hardwareanforderungen? Konsolenfokus? Desinteresse an High-End-Grafik? Absicht um nicht zuviele Details im Level zu haben die den Spieler ablenken? Was man nicht kann, ist, der Engine die "Schuld" zu geben, wenn sie nichts dafür kann.
Guest83
2012-04-01, 13:44:16
Ich dachte schon ich wär der einzige dem die Unschärfe auffällt. Vor allem bei den Vergleichscreens zwischen CS:GO und CSS fällt mir das extrem unangenehm auf.
Vielleicht stört dich das Bloom (http://cloud.steampowered.com/ugc/541797441590403623/1C0C0FB55A9897768A91E7BE9E5482419BCBB49A/) so sehr. Hier mal ein Vergleichsbild:
Mit Postprocess-Effekte: http://cloud.steampowered.com/ugc/541797441590407067/16F57670ED817A159C406767149BA1A202545818/
Ohne Postprocessing-Effekte und FXAA: http://cloud.steampowered.com/ugc/541797441590411218/1626DBDCD12F072E122CEBEAB4F8E3620A6D0CC4/
RainingBlood
2012-04-01, 13:56:20
Und das lautet nunmal nicht, das bestaussehenste Spiel zu schaffen.
das ändert rein garnichts daran, dass es schrottig aussieht. Optisch hat 2006 angerufen und will seine Grafik zurück.
Das finde ich extrem schade, für mich wirkt das alles nach schneller Geldmacherei. Für n Fünfer bei release sicher noch ok, viel Entwicklungsarbeit kann da nicht drin stecken.
Wenn man darüber hinwegsehen oder es sich gutreden kann, okay - mein Anspruch ist im Jahr 2012 ein anderer.
Wobei ich garnicht weiß, wozu Valve so einen Schnellschuß braucht. Dank Steam is es doch einer der reichsten Firmen in dem Segment.
Nightspider
2012-04-01, 14:05:36
Der Sprung wird kleiner sein als bei der letzten Generation, da die Spiele mit 1080p gerendert werden und aufgrund der digitalen Distribution eine große Festplatte brauchen. Da bleibt nicht mehr viel Geld für den Rest übrig, wenn man unter 400 Dollar bleiben möchte. Und nach dem Debakel der PS3 zu Beginn, bezweifle ich, dass Xbox 3 oder PS4 mehr als das kosten werden.
Die Spiele werden nicht in 1080p gerendert.
Und reine digitale Distribution kannst du genauso vergessen.
Guest83
2012-04-01, 14:07:59
Die Spiele werden nicht in 1080p gerendert.
Und reine digitale Distribution kannst du genauso vergessen.
Und ob sie das werden. Wird natürlich Ausnahmen geben, so wie in dieser Generation nicht alle mit 720p gerendert wurden. Aber 1080p wird der Standard sein. Und wer hat von reiner digitaler Distribution gesprochen? Ich zumindest nicht.
dildo4u
2012-04-01, 14:08:56
das ändert rein garnichts daran, dass es schrottig aussieht. Optisch hat 2006 angerufen und will seine Grafik zurück.
Das finde ich extrem schade, für mich wirkt das alles nach schneller Geldmacherei. Für n Fünfer bei release sicher noch ok, viel Entwicklungsarbeit kann da nicht drin stecken.
Wenn man darüber hinwegsehen oder es sich gutreden kann, okay - mein Anspruch ist im Jahr 2012 ein anderer.
Wobei ich garnicht weiß, wozu Valve so einen Schnellschuß braucht. Dank Steam is es doch einer der reichsten Firmen in dem Segment.
Wann genau hat Valve auf Optik großen Wert gelegt?Genau wie Blizzard geht's erstmal darum es es auf Schrottkisten läuft und irgendwie fahren Beide damit um Meilen besser als Crytek und co.So lange Valve wie üblich vom Gameplay 1A Arbeit abliefert stehen sie bei mir definitiv über Shooter von Activision und EA.
Guest83
2012-04-01, 14:13:20
das ändert rein garnichts daran, dass es schrottig aussieht. Optisch hat 2006 angerufen und will seine Grafik zurück.
So ein Unsinn.
Wobei ich garnicht weiß, wozu Valve so einen Schnellschuß braucht. Dank Steam is es doch einer der reichsten Firmen in dem Segment.
Wieso Schnellschuss? Das Spiel wurde ursprünglich als CS:S-Port für die Konsolen entwickelt, der über XBLA und PSN verkauft wird, weil viele ehemalige CS-Spieler heute auf den Konsolen beheimatet sind und man die damit ansprechen wollte.
Nightspider
2012-04-01, 14:29:27
Und ob sie das werden. Wird natürlich Ausnahmen geben, so wie in dieser Generation nicht alle mit 720p gerendert wurden.
Nur weil du es spekulierst wird es kaum so sein. Quasi alle grafisch anspruchsvollen Games liefen auf PS3 und 360 deutlich unter 720p.
Es bringt optisch einen geringen Vorteil die Leistung für 1080p zu verschwenden, wenn man dafür viel bessere Grafikeffekte erzeugen könnte.
Dafür wird eben verstärkt auf neuere AA Methoden gesetzt. (SRAA,FXAA)
Mit Glück werden einige optischen HighEnd Titel in 1680 gerendert aber der Großteil wird zum späteren Lebenszyklus der Konsolen wieder bei 720p rumdümpeln.
1080p bei Spielen, die das Maximum an Leistung versuchen aus der Konsole zu holen sind Wunschdenken.
RainingBlood
2012-04-01, 14:38:17
So ein Unsinn.
Wieso Schnellschuss? Das Spiel wurde ursprünglich als CS:S-Port für die Konsolen entwickelt, der über XBLA und PSN verkauft wird, weil viele ehemalige CS-Spieler heute auf den Konsolen beheimatet sind und man die damit ansprechen wollte.
1) nö, kein Unsinn. Oder ihr postet nur schlechte Bilder.
2) Schnellschuss durch Schnellschiss ersetzen. Viel Arbeit steckt da nicht drin.
Zumal der Cashflow durch den Onlineverkaufsweg enorm sein dürfte und mit üblichen AAA Produktionen mithalten könnte.
Ich hoffe es wird ein Flopp und Valve macht sich wieder mehr Arbeit. Sonst seh ich für HL3 schwarz.
CS GO ist das letzte, was ich von Valve erwartet hätte.
HL2 sah bei seinem Release echt ganz gut aus.
THEaaron
2012-04-01, 14:50:52
Vielleicht stört dich das Bloom (http://cloud.steampowered.com/ugc/541797441590403623/1C0C0FB55A9897768A91E7BE9E5482419BCBB49A/) so sehr. Hier mal ein Vergleichsbild:
Mit Postprocess-Effekte: http://cloud.steampowered.com/ugc/541797441590407067/16F57670ED817A159C406767149BA1A202545818/
Ohne Postprocessing-Effekte und FXAA: http://cloud.steampowered.com/ugc/541797441590411218/1626DBDCD12F072E122CEBEAB4F8E3620A6D0CC4/
Ist Tatsächlich um einiges besser. Zwar dennoch nicht mehr so gestochen scharf wie bei CSS, aber so fällt es nicht mehr wirklich auf.
Guest83
2012-04-01, 14:55:33
1) nö, kein Unsinn. Oder ihr postet nur schlechte Bilder.
2) Schnellschuss durch Schnellschiss ersetzen. Viel Arbeit steckt da nicht drin.
Zeigt nur wie wenig Ahnung du hast. Das Spiel wird seit 2010 entwickelt, selbstverständlich steckt viel Arbeit drin. Arbeit kann man aber nicht einfach mit der Auflösung der Texturen gleichsetzen.
Ich hoffe es wird ein Flopp und Valve macht sich wieder mehr Arbeit. Sonst seh ich für HL3 schwarz.
Es wird selbstverständlich kein Flopp werden, sondern sich millionenfach verkaufen. (Und damit öfter als einige der von euch so geliebten Grafikbomben.) Und das gleiche wird auch bei Half-Life 3 zutreffen. Wieso sollte man sich ernsthaft bei einem Valve-Game Sorgen machen? Das letzte Spiel das Valve veröffentlicht hat hat eine Metacritic-Wertung von 95%, bekam zahlreiche GOTY-Auszeichnungen und verkaufte sich hervorragend. Dota 2 hat während der geschlossenen (!) Betaphase schon mehr Spieler als 99% aller anderen PC-Titel je haben werden. Ich sage nicht, dass Valve keine Fehler machen kann oder keinen Flop produzieren könnte, aber dafür müsste es halt mal irgendwelche Anzeichen geben und die gibt es schlicht und einfach nicht.
CS GO ist das letzte, was ich von Valve erwartet hätte.
Das haben nach der Ankündigung von Left 4 Dead 2 auch alle gesagt. Und dann wurde es ein Megahit.
Nur weil du es spekulierst wird es kaum so sein.
*sigh*
Genau, ich bin ja bekannt dafür mit meinen Prognosen falsch zu liegen... :rolleyes:
Nightspider
2012-04-01, 15:19:04
Hier bist du eigentlich nur bekannt dafür das hlportal zu leiten.
Von Kompetenzen im Bereich der Konsolen kann keine Rede sein.
Zumal du selbst gesagt hast, das der Leistungssprung nicht riesig wird. Es gibt also kein Argument für 1080p. Im Gegenteil, deine Aussage ist ein Hinweis gegen 1080p.
Lurelein
2012-04-01, 15:21:44
1) nö, kein Unsinn. Oder ihr postet nur schlechte Bilder.
2) Schnellschuss durch Schnellschiss ersetzen. Viel Arbeit steckt da nicht drin.
Zumal der Cashflow durch den Onlineverkaufsweg enorm sein dürfte und mit üblichen AAA Produktionen mithalten könnte.
Ich hoffe es wird ein Flopp und Valve macht sich wieder mehr Arbeit. Sonst seh ich für HL3 schwarz.
CS GO ist das letzte, was ich von Valve erwartet hätte.
HL2 sah bei seinem Release echt ganz gut aus.
CS:GO kommt nicht von Valve ...
Entwickler ist immer noch Hidden Path.
Guest83
2012-04-01, 15:38:23
CS:GO kommt nicht von Valve ...
Entwickler ist immer noch Hidden Path.
Beide sind Entwickler. Hidden Path wurde ursprünglich beauftragt den CS:S-Port für die Konsolen zu erstellen. Mit der Zeit haben sich immer mehr Valve-Entwickler dem Projekt angeschlossen (dort kann sich ja jeder Mitarbeiter aussuchen woran er arbeitet) und das Projekt wurde immer größer, weshalb es dann auch zu CS:GO wurde.
jay.gee
2012-04-01, 15:56:36
Du redest überhaupt immer viel zu viel von Technik, das wird grundsätzlich überschätzt. Etwa wenn bei der Grafik von Crysis quasi exklusiv nur von der Engine gesprochen wird. (Auch forciert von den Entwicklern selbst, um die Engine zu verkaufen.) Dabei müsste man einmal das Artteam von Crytek loben, die hatten nämlich einen viel größeren Einfluss darauf.
Ich denke hier gibt es jede menge Leute, die nur zu gut wissen, dass ich hier zu den Leuten gehöre, die Grafik hier schon seit eh und je nicht nur unter technischen Aspekten für mich bewerte. Ganz im Gegenteil - ein gutes Artdesign kann vieles kaschieren, oder aber hervorheben. Das ist ein wichtiges Kriterium - für mich zumindest. Ich habe hier lange genug gepredigt, zb. mit Blick auf die UE3 und diverse Konsolenlimitierungen, dass es auch einen anderen Tellerrand als Crysis gibt. Aber wenn man mal solche Bilder auf sich wirken lässt (http://www.youtube.com/watch?v=jiJN0TnSNmo&feature=related), dann muss man doch eingestehen, dass VALVe-Produkte da in vielen technischen Teilbereichen (alleine die Beleuchtung) einfach hoffnungslos hinterher hinken. Nebensächlich für mich, wie es um VALVe`s kommerziellen Erfolg steht - nebensächlich, was sich VALVe auf die Featurelist schreibt. Im Kontext ist für mich nur das Ergebnis wichtig.
Wann genau hat Valve auf Optik großen Wert gelegt?
Das hat man sowohl in HL1 und HL2 sehr wohl - es gab in beiden Produkten seinerzeit Dinge, die ich so in der Art vorher noch nie zuvor gesehen hatte. Beide Produkte waren zur Release-Epoche mit das Beste, was der Spielemarkt visuell zu bieten hatte. Bei HL2 war der Hype vielleicht etwas abgeflacht, weil FarCry halt vorher da war und State of Art imho neu definiert hat. Dagegen waren dann diverse Aspekt wie ein fehlendes dynamisches Beleuchtungssystem etwas ernüchternd.
Guest83
2012-04-01, 16:40:50
Ich denke hier gibt es jede menge Leute, die nur zu gut wissen, dass ich hier zu den Leuten gehöre, die Grafik hier schon seit eh und je nicht nur unter technischen Aspekten für mich bewerte. Ganz im Gegenteil - ein gutes Artdesign kann vieles kaschieren, oder aber hervorheben. Das ist ein wichtiges Kriterium - für mich zumindest. Ich habe hier lange genug gepredigt, zb. mit Blick auf die UE3 und diverse Konsolenlimitierungen, dass es auch einen anderen Tellerrand als Crysis gibt. Aber wenn man mal solche Bilder auf sich wirken lässt (http://www.youtube.com/watch?v=jiJN0TnSNmo&feature=related), dann muss man doch eingestehen, dass VALVe-Produkte da in vielen technischen Teilbereichen (alleine die Beleuchtung) einfach hoffnungslos hinterher hinken. Nebensächlich für mich, wie es um VALVe`s kommerziellen Erfolg steht - nebensächlich, was sich VALVe auf die Featurelist schreibt. Im Kontext ist für mich nur das Ergebnis wichtig.
Jetzt redest du plötzlich von Valve-Produkten, vorhin hast du von der Engine gesprochen. Was ist es nun? Ehrlichgesagt sehe ich dem Video nicht viel, was man mit der Source-Engine nicht auch genauso darstellen könnte. Und natürlich hast du in dem Video erst recht wieder das Artdesign als großen Verbündeten. Es gibt nichts was man besser in der Spielegrafik in Szene setzen kann als dunkle, enge Räume/Gänge und dergleichen. Da kann man mit flachen Einfallswinklen beim Licht, mit Bumpmapping, mit Specular Lighting, mit dynamischen Schatten, mit Feuer, mit Nebel/Rauch usw. soviel Wirkung erzielen, da ist es ehrlichgesagt nicht schwer etwas spektakulär auszusehen zu lassen.
Die Diskussion würde soviel einfacher und angenehmer sein, wenn du mal ganz konkret benennen könntest, worum es dir geht. Nicht immer so allgemein und schwammig bleiben. Vielleicht kannst du einfach mal sagen bei Sekunde X des Metro-Videos ist dieses und jenes nicht in Source möglich. Das wäre mal ein Anfang. Denn - und das meine ich ganz im Ernst - ich sehe da wirklich nicht viel was nicht möglich wäre.
PS: Eine Bodentextur wie bei 12:55 würdest du bei CS:GO durch den Kakao ziehen...
Bei HL2 war der Hype vielleicht etwas abgeflacht, weil FarCry halt vorher da war und State of Art imho neu definiert hat. Dagegen waren dann diverse Aspekt wie ein fehlendes dynamisches Beleuchtungssystem etwas ernüchternd.
Und mit welchem PC aus dem Jahr 2004 hättest du dann HL2 mit der Grafik die es hatte UND das ganze auch noch dynamisch beleuchtet, dargestellt?
Crazy_Bon
2012-04-01, 16:48:06
Das hat man sowohl in HL1 und HL2 sehr wohl - es gab in beiden Produkten seinerzeit Dinge, die ich so in der Art vorher noch nie zuvor gesehen hatte. Beide Produkte waren zur Release-Epoche mit das Beste, was der Spielemarkt visuell zu bieten hatte.HL1 war beim erscheinen grafisch schon leicht angestaubt, Unreal1 erschien Monate vorher und bot ein schöneres Setting und ein monumentales und weitläufiges Leveldesign. Erst mit Blueshift bot eine leichte grafische Aufbesserung über das High-Definition-Pack an Models und Waffen an. Aber was HL1 so hervorstach, war die geniale Einbindung von NPCs, Story, Scriptsequenzen und Rätseln. Der Multiplayer und vor allem diverse Mods wie CS katapultierte HL1 zum damaligen Thronkönig, aber keinesfalls wegen der Grafik.
jay.gee
2012-04-01, 17:40:20
Jetzt redest du plötzlich von Valve-Produkten, vorhin hast du von der Engine gesprochen.
Ist doch klar, dass es auf die Engine bezogen war - weil sie ausser VALVe ja kaum Jemand nutzt. Wobei ZenoClash, wie andere Produkte auf der Source-Engine, natürlich nett anzusehen sind. Das hat hier doch nie Jemand abgestritten.
Ehrlichgesagt sehe ich dem Video nicht viel, was man mit der Source-Engine nicht auch genauso darstellen könnte.
Natürlich kann man jede Engine weiter aufbohren - sie erweitern, oder aber umschreiben. Das diskutieren wir hier doch gar nicht. Wir reden darüber, dass sie im Ist-Zustand nun einmal hinterher hinkt.
Es gibt nichts was man besser in der Spielegrafik in Szene setzen kann als dunkle, enge Räume/Gänge und dergleichen. Da kann man mit flachen Einfallswinklen beim Licht, mit Bumpmapping, mit Specular Lighting, mit dynamischen Schatten, mit Feuer, mit Nebel/Rauch usw. soviel Wirkung erzielen, da ist es ehrlichgesagt nicht schwer etwas spektakulär auszusehen zu lassen.
Ein Jammer, dass die Indoors auf Maps wie de_nuke, cs_Office, cs_Italy und Co dann so veraltet aussehen. ;) Wie gesagt, ist ja überhaupt nicht böse gemeint. Aber bei den Outdoors kommt man nicht mit - und bei den Indoors auch nicht. Warum reden wir dann über hätte, wenn und aber? :)
Die Diskussion würde soviel einfacher und angenehmer sein, wenn du mal ganz konkret benennen könntest, worum es dir geht.
Ich höre immer, was die SourceEngine könnte, wenn man denn nur wollte. Was ich persönlich einfach vermisse ist eine Kombination aus diversen Features und Effekten. Imho kann man in jedem Source-Engine-Game auf eine Lampe schiessen, ohne, dass das Auswirkungen auf die Beleuchtung hat. Das kommt komplett undynamisch daher, obwohl zahlreiche Games das bereits seit 2004 können. Wenn ich da an Spiele wie Doom³, FEAR, Metro 2033 und Co denke, wirkt die Source-Engine in diesem Bereich 2012 einfach enttäuschend.
Schau dir mal Metro auf dem PC in vollen Details an, wenn in den Indoors Feuergefechte stattfinden. Wie krass die Ausleuchtungen sind - wie fett das kommt, wenn man in solchen Passagen noch dynamische Lichtquellen mit einbaut. Darüber hinaus empfinde ich den Texturcontent in den gängigen Source-Engine-Games als veraltet. Von einem modernen Spiel wünsche ich mir einfach auch mal Tiefeninformationen, die nicht aussehen, wie ein Aufkleber. Ob man das nun durch Parallax-Mapping, Bump-Mapping oder what ever erreicht, ist doch erst mal nebensächlich. Darüber hinaus vermisse ich Stilmittel wie Depth of Field und andere SpecialFX.
Und mit welchem PC aus dem Jahr 2004 hättest du dann HL2 mit der Grafik die es hatte UND das ganze auch noch dynamisch beleuchtet, dargestellt?
Man hätte gar nicht das ganze Game dynamisch beleuchten müssen. Es hätte mir schon gereicht, wenn es ein paar Lichtquellen in den Indoors gewesen wären, die schon in FarCry für offene Kinnladen gesorgt haben. Dafür habe ich seinerzeit eine ATI 9800pro benötigt - zum HL2 Release, hatte ich bereits schon wieder eine neue, stärkere Graka-Generation verbaut.
HL1 war beim erscheinen grafisch schon leicht angestaubt, Unreal1 erschien Monate vorher und bot ein schöneres Setting und ein monumentales und weitläufiges Leveldesign. Erst mit Blueshift bot eine leichte grafische Aufbesserung über das High-Definition-Pack an Models und Waffen an. Aber was HL1 so hervorstach, war die geniale Einbindung von NPCs, Story, Scriptsequenzen und Rätseln. Der Multiplayer und vor allem diverse Mods wie CS katapultierte HL1 zum damaligen Thronkönig, aber keinesfalls wegen der Grafik.
Bei der Diskussion, welches Spiel visuell ansprechender war, hatte man auch damals schon keine allgemeingültigen Antworten. Mit Blick auf diverse damalige Games wie Shadow Warrior, Duke Nukem, Quake 1+2, Monoliths Shogo, Blood und Co wirkte HL auf mich ohne Frage ziemlich aufgebohrt und spektakulär. Ich werde nie vergessen, wie ich mir im Lanmodus immer die Outdoors gegeben habe, deren Bitmaps ich damals als toll empfunden habe. :redface: Der nächste visuelle Schritt, bezogen auf die damalige QuakeEngine und meinen Geschmack, kam dann mit Kingpin: Life of Crime.
Guest83
2012-04-01, 18:22:05
Natürlich kann man jede Engine weiter aufbohren - sie erweitern, oder aber umschreiben. Das diskutieren wir hier doch gar nicht. Wir reden darüber, dass sie im Ist-Zustand nun einmal hinterher hinkt.
Ich rede vom Ist-Zustand.
Ein Jammer, dass die Indoors auf Maps wie de_nuke, cs_Office, cs_Italy und Co dann so veraltet aussehen. ;) Wie gesagt, ist ja überhaupt nicht böse gemeint. Aber bei den Outdoors kommt man nicht mit - und bei den Indoors auch nicht. Warum reden wir dann über hätte, wenn und aber? :)
Die Source-Engine verbietet es den Designern nicht eine höher aufgelöste Textur zu verwenden. Und auch nicht den Einsatz eines Parallax-Shaders. Das weißt du (hoffentlich) genauso gut wie ich. Es wird halt einfach nicht gemacht. Über die Gründe von Valve kann man spekulieren. Aufwand? Hardwareanforderungen? Konsolenfokus? Desinteresse an High-End-Grafik? Absicht um nicht zuviele Details im Level zu haben die den Spieler ablenken? Was man nicht kann, ist, der Engine die "Schuld" zu geben, wenn sie nichts dafür kann.
Ich höre immer, was die SourceEngine könnte, wenn man denn nur wollte. Was ich persönlich einfach vermisse ist eine Kombination aus diversen Features und Effekten. Imho kann man in jedem Source-Engine-Game auf eine Lampe schiessen, ohne, dass das Auswirkungen auf die Beleuchtung hat.
Genau das ist aber mit der Source-Engine möglich. Es wird halt in keinem Valve-Spiel genutzt. Warum? Keine Ahnung, siehe oben. Ich selbst hab mir das immer wieder gewünscht und etwa auch, dass in Left 4 Dead nicht nur Objekte, die von der eigenen Taschenlampe angestrahlt werden, dynamische Schatten werfen, sondern auch bei denen der Mitspieler. Gab dazu auch einige Forenthreads im Steam-Forum mit diesem Ersuchen, sogar wenn es nur ein versteckter Consolenbefehl und nicht einmal offiziell in den Optionen unterstützt wordden wäre. Technisch war das alles immer möglich, Valve hat es einfach nur nie gemacht.
Das kommt komplett undynamisch daher, obwohl zahlreiche Games das bereits seit 2004 können. Wenn ich da an Spiele wie Doom³, FEAR, Metro 2033 und Co denke, wirkt die Source-Engine in diesem Bereich 2012 einfach enttäuschend.
Spiele wie Doom 3 und F.E.A.R. hatte dafür andere extreme Schwächen bei der Grafik. Man konnte damals nicht alles haben.
Schau dir mal Metro auf dem PC in vollen Details an, wenn in den Indoors Feuergefechte stattfinden. Wie krass die Ausleuchtungen sind - wie fett das kommt, wenn man in solchen Passagen noch dynamische Lichtquellen mit einbaut.
All das ist auch in der Source-Engine möglich. So wie sie ist. Valve hat es halt nie getan. Warum? Keine Ahnung, siehe oben.
Darüber hinaus empfinde ich den Texturcontent in den gängigen Source-Engine-Games als veraltet. Von einem modernen Spiel wünsche ich mir einfach auch mal Tiefeninformationen, die nicht aussehen, wie ein Aufkleber. Ob man das nun durch Parallax-Mapping, Bump-Mapping oder what ever erreicht, ist doch erst mal nebensächlich.
Aber du weißt doch, dass das in Source möglich ist. Denk doch nur mal an die Höhlen von Dear Esther:
http://2bitgamers.com/wp-content/uploads/2012/02/esther0131.jpg
Schau wie einfach das ist, wenn man mit einer dunklen Szene in einer Höhle arbeitet. Jetzt stellen wir noch einen Scheinwerfer rein, der mit einem flachen Winkel das ganze noch spektakulärer aussehen lässt und dynamische Softshadows auf die Umgebung projeziert und schon hast du ein Ergebnis, das dem von dir gezeigten Metro-Video um nichts nachsteht. Valve selbst hat es halt nicht getan. Du weißt schon... siehe oben.
Darüber hinaus vermisse ich Stilmittel wie Depth of Field und andere SpecialFX.
Source war eine der allerersten Engines die Depth of Field beherrschten (2005). Nur im Spiel eingesetzt wurde es halt nie. Siehe auch wieder oben. Wobei, in Alien Swarm wurde es an manchen Stellen eingesetzt, aber das ist wohl kaum das was du meinst. Und welche anderen "SpecialFX" meinst du? Kannst du die definieren? Denn Source hat gerade in dem Bereich einiges drauf. HDR, Bloom (wurde ja erst wieder kritisiert an den Aztec-Bildern), Vignetting, Grain, Colorcorrection.
Man hätte gar nicht das ganze Game dynamisch beleuchten müssen. Es hätte mir schon gereicht, wenn es ein paar Lichtquellen in den Indoors gewesen wären, die schon in FarCry für offene Kinnladen gesorgt haben.
Und dafür statt den realistischten Spielecharakteren die es bis dahin je gab Gummipuppen wie in Far Cry zu haben? Jeder Entwickler setzt andere Prioritäten und ich denke Valve hat damals grafisch den besten Kompromiss von allen Mittbewerbern geschafft. Außerdem ist es inkosiquent, wenn man ein paar spezielle Lampen hat wo das möglich ist, die meisten anderen aber statisch und unzerstörbar sind.
jay.gee
2012-04-01, 20:06:03
Sorry, schaffe es leider heute nicht mehr, darauf einzugehen - muss Morgen recht früh raus. Ich denke aber, dass wir Beiden wissen, worauf der andere hinaus möchte. BtW lässt sich meine Kritik auch auf diverse andere Spiele ausweiten - auch Spiele wie Rage, Bulletstorm oder halt Batman, die mir stilistisch sehr gefallen. Vielleicht bin ich in der letzten Zeit bei dir so rübergekommen, als wenn ich mich auf die SourceEngine eingeschossen hätte.
Guest83
2012-04-01, 20:10:14
Vielleicht bin ich in der letzten Zeit bei dir so rübergekommen, als wenn ich mich auf die SourceEngine eingeschossen hätte.
I wonder why... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9233800&postcount=384)
Hättest du einfach gesagt CS:GO sieht nicht so gut aus wie Crysis und Battlefield 3, hätten wir beide kein Problem miteinander gehabt.
Sorry, schaffe es leider heute nicht mehr, darauf einzugehen
Gibt eigentlich auch nicht wirklich viel worauf man eingehen könnte, das sind alles Fakten was ich gepostet habe. Dagegen lässt sich nicht argumentieren.
jay.gee
2012-04-01, 21:43:33
Dagegen lässt sich nicht argumentieren.
Im Kontext dessen, dass viele Leute hier immer wieder kritisieren, dass das gezeigte Source-Engine-Material zwar nett, aber nicht mehr zeitgemäss aussieht, argumentierst Du eigentlich immer nur nach dem Motto: "Die Source Engine kann alles - sie zeigt es nur nicht". Was soll man denn da argumentieren? Alles das was ich vermisse und kritisiere - wird in keinem gängigen Source-Engine-Game geboten. Keine hochwertigen Texturen mit Tiefenstrukturen - kein dynamisches Beleuchtungssystem, kein DoF als Stilmittel - vieles wirkt halt veraltet und unspektakulär. Es juckt doch Niemanden, dass die Entwickler den Code der Engine erweitern könnten, wenn als Ergebnis visuell dann trotzdem sowas wie CS:GO dabei rauskommt. Gegen diesen Blickwinkel lässt sich auch nicht argumentieren - und trotzdem machst Du es.
Guest83
2012-04-01, 22:08:47
Im Kontext dessen, dass viele Leute hier immer wieder kritisieren, dass das gezeigte Source-Engine-Material zwar nett, aber nicht mehr zeitgemäss aussieht, argumentierst Du eigentlich immer nur nach dem Motto: "Die Source Engine kann alles - sie zeigt es nur nicht". Was soll man denn da argumentieren?
Ja das frag ich mich auch.
Alles das was ich vermisse und kritisiere - wird in keinem gängigen Source-Engine-Game geboten. Keine hochwertigen Texturen mit Tiefenstrukturen - kein dynamisches Beleuchtungssystem, kein DoF als Stilmittel - vieles wirkt halt veraltet und unspektakulär. Es juckt doch Niemanden, dass die Entwickler den Code der Engine erweitern könnten, wenn als Ergebnis visuell dann trotzdem sowas wie CS:GO dabei rauskommt. Gegen diesen Blickwinkel lässt sich auch nicht argumentieren - und trotzdem machst Du es.
Nochmal: Ich rede nicht von "erweitern könnten". Das ist in der Engine. Man muss es nur verwenden. Wenn du eine Map erstellst und dort dynamische Lichter einbaust, dann hast du dynamische Beleuchtung. Die Engine kann es, Valve nutzt es nur nicht. In Alien Swarm ist Depth of Field vorhanden, in anderen Valve-Games aber nicht. Plastische Oberflächen hab ich dir in Dear Esther gezeigt, also absolut möglich. Valve nutzt es halt nicht.
Du kannst sagen, dass die Grafik in CS:GO nicht so gut ist (so furchtbar wie von manchen getan wird ist sie allerdings auch wieder nicht), aber du kannst nicht sagen, dass es daran liegt, dass die Engine veraltet ist weil ihr bestimmte Features fehlen. Denn das ist nunmal falsch, ich kann es nicht ändern. Die Features sind enthalten. Man kann sie nutzen. Valve tut es halt nicht. Kritisier doch das, ich kritisiere das ja auch - aber sag halt nicht etwas was schlicht und einfach nicht der Wahrheit entspricht.
MadManniMan
2012-04-02, 00:02:51
Es gibt einen Unterschied zwischen theoretisch können und praktisch gut verfügbar machen - ich will mir nicht anmaßen, darüber zu urteilen, aber das ist doch mein erster Gedanke in diesem Zusammenhang.
Ich bin beim Mapping nie über Q3 Radiant hinaus gekommen, aber ich benutze seit vielen Jahren diverse Software zum Erstellen von 2D- und 3D-Grafiken, von Videos und von Tonspuren und ich muss sagen: ist die Anfangsbegeisterung über die generelle Möglichkeit zur Nutzung cooler Features vorbei, sieht man meinen Arbeiten überdeutlich an, welche Techniken auch tatsächlich effizient nutzbar sind.
Der Linux-Port der Source-Engine unterstützt derzeit noch kein Multi-threading und allein deswegen brechen die FPS schon sehr stark mit den aktuellen Valve-Titeln ein (sie stoßen auch auf andere Performanceprobleme, aber das ist eines der Gravierenderen). Wenn die Source Engine so alt und schlecht wäre (was sie nicht ist!), dann müsste es ja noch locker laufen. Und CS: GO sieht immernoch einfach toll aus.
Guest83
2012-04-02, 00:40:12
@MadManniMan
Das hat damit nichts zu tun. Klar kann man immer etwas optimieren, aber selbst wenn es nicht zu 100% so machbar wäre wie in anderen Titeln, dann wäre es zumindest zu 80% oder 70% so machbar. Valve macht es aber gar nicht. Eine kleine Geschichte dazu:
Als damals Lost Coast erschienen ist, gab es darin bei den Texturen nicht nur Normal Maps für das Bumpmapping, sondern auch ungenutzte Height Maps die man für Parallax Mapping einsetzt. Ich schreib also einen Entwickler bei Valve an und frage ganz freundlich was es damit aufsich hat und ob Valve plant das zu nutzen. Wir haben daraufhin ein paar Mails gewechselt, er hat mir erklärt, dass Valve damit experimentiert hat, aber das ganze auch Probleme mit sich bringt, etwa dass man zusätzliche Geometrie benötigt um die Enden zu verschleiern bzw. dort wo zwei Parallax Maps zusammenstoßen. Dann hat er mich auf die damals noch recht neue ATI Toy Shop Demo verwiesen, wo man das sehen kann. (Was ich lustig fand, denn vor Valve erstellte er für ATI selbst diese Techdemos.) Am Ende sagte er dann, dass Valve später darauf zurückkommen wird, aber nicht mehr in Episode Two. Das war 2006.
Was ich damit sagen möchte: Valve hat diese Technologie, Valve experimentiert damit schon seit langem, egal ob es Parallax oder DoF oder Tesellation ist. Valve hat vieles davon auch in die Source-Engine integriert, verwendet einiges davon auch in den ganzen mit Source gerenderten Trailer und Intro-Videos. Dort arbeiten mit die besten Köpfe der gesamten Branche. Aber irgendwie weigern sie sich das in Spielen zu nutzen. Ich weiß auch nicht warum, das habe ich weiter oben schon geschrieben und spekuliert was die Gründe sein könnten. Wahrscheinlich ist es eine Kombination aus allen und es lässt sich so zusammenfassen: Valve hat immer viel mehr Ideen als Zeit und Personal, weshalb man versucht möglichst effizient zu arbeiten. Und das geht dann eben auf Kosten der Grafik. Nur solange sich die Spiele trotzdem hervorragend verkaufen, nimmt man die 2-3% Abzug bei Reviews wohl in Kauf und macht nur das nötigste. Und wie gesagt, es ist ja nicht hässlich, nur halt auch keine Grafikbombe.
MadManniMan
2012-04-02, 01:26:50
Guest,
danke für die ausführliche Darlegung, aber hast Du nicht richtig hingelesen? Meine Frage war nicht, ob Valve aus diesen oder jenen Gründen darzulegen bereit ist, warum welche Sache auf welche Art nicht unterstützt (oder doch) wird und ob manche Dinge nicht völlig implementiert sind, sondern wie die Features nutzbar sind.
Habe ich bei meinen Projekten Zeit, kann ich mich an Workarounds versuchen und tolle Ergebnisse erzielen, die bei zeitkritischen Dingen einfach nicht möglich sind. Also, nochmal die Frage: sind die Top-Notch-Eyecandys mit Source genauso effizient handlebar, wie in anderen Entwicklungsumgebungen?
Guest83
2012-04-02, 01:36:04
Habe ich bei meinen Projekten Zeit, kann ich mich an Workarounds versuchen und tolle Ergebnisse erzielen, die bei zeitkritischen Dingen einfach nicht möglich sind. Also, nochmal die Frage: sind die Top-Notch-Eyecandys mit Source genauso effizient handlebar, wie in anderen Entwicklungsumgebungen?
Darauf bin ich ja schon vorher eingegangen, siehe erster Absatz:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9233936&postcount=388
Allerdings gilt das nur eingeschränkt für Valve selbst. Die haben mittlerweile soviel Übung darin, dass sie trotz der schlechten Tools sehr effizient damit arbeiten können. Für externe Entwickler ist es natürlich ein Grund Source nicht zu lizenzieren. Wenn die Leute bei Valve wollten, könnten sie auch.
Valve hat ja diese Firmen-Philosophie, dass jeder Mitarbeiter frei entscheiden kann woran er arbeitet und somit entstehen Projekte nicht durch eine Order von oben, sondern weil sich eben genug Leute finden die eine bestimmte Sache machen möchten. Offenbar gibt es unter den Valve-Entwicklern keine Grafikfetischisten wie wir sie hier im Forum haben. ;)
MadManniMan
2012-04-02, 01:42:50
Entschuldige, diesen Post hatte ich im Detail nicht gelesen.
Aber gut, dass Du es so aussprichst, denn es ist Antwort auf die Frage, die ich mir beim Live-Betrachten von CS:GO auf der Cebit gestellt habe: wollen die nich, oder können die nich?
Warum hinkt Valve bei den Tools so hinterher? Wissen wir darüber irgendetwas?
Guest83
2012-04-02, 01:55:56
Entschuldige, diesen Post hatte ich im Detail nicht gelesen.
Aber gut, dass Du es so aussprichst, denn es ist Antwort auf die Frage, die ich mir beim Live-Betrachten von CS:GO auf der Cebit gestellt habe: wollen die nich, oder können die nich?
Warum hinkt Valve bei den Tools so hinterher? Wissen wir darüber irgendetwas?
Weil Valve ein Spiel nach dem anderen erstellt hat (im Schnitt eines pro Jahr - kein anderes Studio dieser Größe hat so einen großen Output und von der Qualität ganz zu schweigen) und diese danach jahrelang supportet. Wenn man drei Monate nach dem Release einen Schlussstrich zieht, kann man sich leicht dem nächsten Projekt widmen und sich (und seine Tools) verändern. Bei Valve hört einfach nie irgendetwas wirklich auf und neues beginnt mittendrin, aus Tests, aus Experimenten. Das ist alles miteinander verwoben, ändert man eines, muss man fast alles ändern.
Hier gibt es ein Interview dazu wo genau das angesprochen wird, dass man eben die Zeit in das Entwickeln von Spielen statt Tools steckte, auch wenn diese Entscheidung sie jetzt etwas in den Hintern beißt. Außerdem wird erwähnt, dass zur Zeit des Interviews (Mai 2011) 20-30 Leute daran arbeiteten sie zu verbessern, was eine Menge ist: http://www.develop-online.net/features/1191/Valve-on-Source-and-studio-culture
Guten Abend,
ich wollte mal nachfragen, ob noch jemand einen Invite für einen Beta-Key hat und diesen nicht braucht?
Wäre super nett!
Gruß Lars
kemedi
2012-04-28, 16:25:22
hab gestern abend auch endlich meinen beta-inv bekommen.
einige matches gespielt, vorerst gegen bots, war lange nicht mehr in cs unterwegs.
ich muss sagen, das alte cs-gefühlt kam bei mir sofort wieder hoch. die neuen waffen machen spaß und sind recht gut implementiert, die neuen graten sind auch ganz witzig, praktisch find ich hier besonders den molotov-cocktail bzw. das gegenstück auf ct-seite.
die optik geht imho absolut in ordnung, schicke maps, schöne beleuchtung und die neuen schatten sehen auch gut aus. klar gibts auch matschtexturen, aber ich hab im gefecht eh keine zeit, darauf zu achten. einzig das msaa stört mich, das matscht ja regelrecht. was hat valve damit angestellt? kann mich nicht dran erinnern,dass es in einem source-titel SO heftig war und ja, fxaa ist deaktiviert. aufgrund der matsche spiel ich zurzeit ohne aa, kann ich aber gut mit leben.
lag am ssaa-modus im ccc. qualitätseinstellung auf multisampling und alles ist bestens....jaja...ich sag dazu jetzt mal nichts :D
das aiming verleitet anfangs zu cod-mäßigem dauerfeuer, allerdings merkt man spätestens in der 3. oder 4. runde, dass man doch mehr skill braucht als in cod, besonders auf entfernung.
kurz und knapp:
ich werds mir wohl kaufen, sieht nach einer menge spaß aus.
Guest83
2012-04-28, 17:14:23
Kannst du vielleicht mal Vergleichsbilder mit und ohne MSAA machen? Und welche Grafikkarte hast du?
kemedi
2012-04-28, 17:24:41
hd 6870
bilder folgen, gib mir ein paar minuten :D
edit:
kein aa:
http://cloud.steampowered.com/ugc/595843275534281908/F059C5EBC321F07A4A08257DE22A4BF9AAFE3C01/
8x aa:
http://cloud.steampowered.com/ugc/595843275534224101/22688D11CA38931EBE6E568C1A02B4EB6506C767/
sieht man besonders gut links über dem eingang und direkt geradeaus an der oberkante der mauer. ebefalls fällts an den treppenstufen auf und an den grasbüscheln.
treiber ist der 8.97er beta, der hier im forum verlinkt ist.
edit2:
das mit dem bloom hab ich hier im thread auch schon gelesen. beispielsweise bei dod:s matscht es auch etwas, stört mich da aber im gegensatz zu cs:go weniger. mag an der kombination 8x aa + bloom bei cs:go liegen. dod hat ja auch bloom / hdr, aber irgendwie stört es mich dort weniger.
[dzp]Viper
2012-04-28, 17:41:04
Boah mega Unscharf durch das AA :ulol: geht ja garnicht!
kemedi
2012-04-28, 17:45:21
meine meinung :D wie gesagt, ich denke aber mal, dass das aa das gleiche wie z.b. bei dod:s ist und dass es bei cs:go nur in kombination mit bloom so aussieht bzw. rüberkommt.
egal, ohne aa kann ichs auch zocken, achte wie schon erwähnt eh nicht auf solche sachen im gefecht. hart im nehmen und so ^.^
Guest83
2012-04-28, 18:18:45
Sollte nicht so aussehen. Hab die selbe Grafikkarte und bei mir ist es so bei 8xMSAA und deaktiviertem FXAA:
http://cloud.steampowered.com/ugc/540674234300892080/D65B3E32DA1A93629BF1E2C036AD1D3299B2AAE2/
Langenscheiss
2012-04-28, 18:42:57
@kemedi
Okay, blöde Frage, aber sicher, dass du keinen wide-tent oder narrow-tent DS-Filter zugeschaltet hast? Oder vielleicht SSAA? Nur um sicher zu gehen.
kemedi
2012-04-28, 18:44:28
wtf? woran kann das liegen??
welchen filtermodus hast du im cc ausgewählt? standard oder edge-detect??
die qualitätseinstellung im ccc? wie hast du das dort eingestellt? multisampling, adaptives oder supersampling?
@langenscheiss
hab als filter edge-detect drin und als qualitätseinstellung ssaa. sag bloß, das liegt daran? ich war immer im glauben, dass sich das nur auswirkt, wenn ich aa per treiber forciere oO
edit:
ok, es lag am ssaa. :rolleyes::usad: sorry @valve, guest und alle anderen :D
hätt ich jetzt absolut nicht gedacht....wieder was gelernt, ich editier dann mal mein fazit....:freak:
aufkrawall
2012-04-28, 18:58:05
edit:
ok, es lag am ssaa.
Um Blur zu vermeiden, musst die die Farbkorrektur und Bewegungsunschärfe ausschalten.
Ist dabei egal, ob AA erzwungen oder erweitert ist.
kemedi
2012-04-28, 19:12:59
gut zu wissen, aber beides lass ich lieber an. passt ja jetzt, schön scharf mit 8x aa.
danke nochmal an alle.
Langenscheiss
2012-04-28, 19:47:34
wtf? woran kann das liegen??
welchen filtermodus hast du im cc ausgewählt? standard oder edge-detect??
die qualitätseinstellung im ccc? wie hast du das dort eingestellt? multisampling, adaptives oder supersampling?
@langenscheiss
hab als filter edge-detect drin und als qualitätseinstellung ssaa. sag bloß, das liegt daran? ich war immer im glauben, dass sich das nur auswirkt, wenn ich aa per treiber forciere oO
edit:
ok, es lag am ssaa. :rolleyes::usad: sorry @valve, guest und alle anderen :D
hätt ich jetzt absolut nicht gedacht....wieder was gelernt, ich editier dann mal mein fazit....:freak:
Normalerweise dürfte SSAA mit nem Edge-Detect DS-Filter nicht so blurren, aber CS:GO ist ja, soweit ich weiß, ne neue Version der Source Engine. Vielleicht funktioniert da irgendwas noch nicht so, wie vorgesehen, denn derart stark blurrt es z.B. bei Portal 2 nicht. Aber wenn du mit MSAA zufrieden bist, ist ja alles klar. Andererseits könnte ich mir vorstellen, dass nicht blurrendes SSAA bei Spielen, in denen präzises aiming gefragt ist, von Vorteil sein kann, wenn die FPS nicht zu stark einbrechen.
Deathcrush
2012-05-12, 13:35:45
Haben die heute Beta Keys verschickt? Hatte auf einmal einem im Steam Postfach.
Guest83
2012-05-12, 13:48:41
Haben die heute Beta Keys verschickt? Hatte auf einmal einem im Steam Postfach.
http://twitter.com/#!/csgo_dev/status/201078780922560512
THEaaron
2012-05-12, 14:57:34
DAmn. Hab weder bei Dota noch bei CS:GO Glück. Dann haben die ihre Chance jetzt vertan - Dienstag geht Diablo los. ;D
Deathcrush
2012-05-12, 15:09:37
Gott ist das Spiel schlecht :( Man merkt, das das Spiel komplett für die Konsole gemacht wurde.
Guest83
2012-05-12, 15:13:59
Gott ist das Spiel schlecht :( Man merkt, das das Spiel komplett für die Konsole gemacht wurde.
Wie genau merkt man das?
Deathcrush
2012-05-12, 15:16:31
An allem. Hud, Grafikstil (matchig), Steuerung (träger), Leuchtspurmunition ;D, FoV (habe das Gefühl, das der kleiner ist), Quickmatch usw (Serverliste gibt es auch, funzt aber nicht) Ich spiele jetzt seit ~13 Jahren Counterstrike und kann mit sicherheit sagen, das das kein Ersatz ist ;)
P.S. Irgendwie fühlt man sich bei CS Go eingeängt. Man kann alles schlechter einsehen. so nach dem Motto, man darf die Pad Steuerung nicht überfordern ;) Vor allem bei Inferno gemerkt.
THEaaron
2012-05-12, 15:24:21
War abzusehen. Vor allem wenn man in den Patchnotes liest:
Gameplay
• Tweaks to the recoil model based on player feedback.
Das größte Feedback kommt da immer von den n00bs rum, leider.
;D
Damals hat sich eine Masse um ein Spiel gebildet. Heute bildet man ein Spiel um eine Masse. ;)
jay.gee
2012-05-12, 15:46:02
Ich bin irgendwie Zwiegespalten bei dem Produkt. Auch ich habe CS seit den ersten Betas gespielt - in den späteren Jahren mit diversen Teams sogar auf einem recht hohen Level. Nach der Beta 6.0 (war als Cover-Version der Gamestar beigelegt) wurde die Version eigentlich permanent kommerzieller auf den Retailmarkt zugeschnitten. Das kann man den Leuten, die zb. nie eine Beta 5.2 gespielt haben, auch nicht wirklich erklären. Wobei ich nicht alle späteren Änderungen wirklich schlecht fand. Imho ist VALVe mit CS:S sogar ein recht guter Kompromiss gelungen, den ich dann zwar nicht mehr ligaaktiv gespielt habe, aber immerhin noch gerne @Public-Fun auf diversen Szeneservern.
Der Sinn von CS:GO ist mir mit Blick auf CS:S noch nicht so ganz klar. Ich meine aber zu sehen, dass man mit den Konsolenspielern ein noch gösseres Publikum ins Boot holen möchte. Und da bin ich mal gespannt, wie man da einen Kompromiss hinbekommt, da der Spagat zwischen den jeweiligen Lagern wohl kaum gösser sein kann. Wenn das allerdings Jemand schaffen sollte, dann ist das VALVe-Software. Ich bleibe sehr skeptisch - allerdings auch interessiert.
Deathcrush
2012-05-12, 15:46:53
Man kann nur hoffen, das das Spiel, so wie es ist, von der PC Gemeinde nicht angenommen wird. Wobei ich bei den ganzen CoD Noobs eher schwarz sehe :(
Das größte Feedback kommt da immer von den n00bs rum, leider.
;D
Kannst ja selbst auch mal was Produktives zurückgeben statt nur zu Zocken. Sinn einer Beta ist es auch das Feedback auszuwerten und zu reagieren, sonst wär das eine ziemlich miese Beta.
Es lässt sich auch erörtern von welchem Spielertyp das Feedback stammt. Fähige Vielspieler können tatsächlich aufzeigen wo die Issues im Balancing oder der Mechanik liegen, dem wird auch mehr Beachtung geschenkt.
Noobs die ein simples "Recoil is broken, fix it" retournieren fallen sowieso durch den Rost.
Deathcrush
2012-05-12, 16:14:57
Kannst ja selbst auch mal was Produktives zurückgeben statt nur zu Zocken.
Die müssten von Grund auf ein neues Game entwickeln, viel kannst du da nicht mehr reissen. Das fängt bei der Konsolengrafik an und endet beom Movement :( Das Spiel fühlt sich einfach nur schlecht an.
THEaaron
2012-05-12, 16:27:17
Das Movement und das Recoil sind vom Gefühl her sowas von Unglaubhaft. Es fühlt sich total Träge an und man hat ständig das Gefühl in einem Käfig auf Rollen zu sitzen.
Guest83
2012-05-12, 16:30:45
An allem. Hud,
Das HUD (ich nehme mal an du meinst das Kaufmenü) ist tatsächlich konsolig. Das liegt daran, dass das für die PC-Version erst am Ende der Beta kommt. (Konsolenversion muss früher fertig werden, da es noch von den Plattformbetreibern zertifiziert werden muss.)
Grafikstil (matchig)
Hat mit den Konsolen genau was zu tun?
Steuerung (träger)
Der Unterschied der Steuerung zwischen CS:S und CS:GO ist nicht größer als der zwischen CS 1.6 und CS:S.
Leuchtspurmunition ;D
Erneut: Was hat das mit der Konsole zu tun?
FoV (habe das Gefühl, das der kleiner ist)
Lässt sich in den Optionen einstellen.
Quickmatch usw (Serverliste gibt es auch, funzt aber nicht)
Und noch einmal: Was hat das mit der Konsole zu tun? Darf es auf dem PC keine Möglichkeit geben mal eben schnell ne Runde zu zocken? Und wie gesagt, es gibt nach wie vor einen Serverbrowser, es gibt nach wie vor Dedicated Server. Es fehlt nichts gegenüber den früheren PC-only-CS-Versionen. Aber hey, es hat auch Quickmatch, da kann es ja nur konsolig sein!
P.S. Irgendwie fühlt man sich bei CS Go eingeängt. Man kann alles schlechter einsehen. so nach dem Motto, man darf die Pad Steuerung nicht überfordern ;) Vor allem bei Inferno gemerkt.
Was meinst du mit "schlechter einsehen"? Inferno ist doch bis auf wenige Details fast identisch mit der CS:S-Version. Und ich mein das wörtlich, da wurde die selbe Level-Datei genommen und ein paar Texturen und Models geändert und sonst nichts. Wenn du also da eine auf Konsolen getrimmte und für Gamepads optimierte Map erkennen kannst, beweist es eigentlich nur, dass du dir das Ganze nur einbildest:
http://pic2.duowan.com/pc/1202/193744514505/193747714642.jpg
http://pic1.duowan.com/pc/1202/193744514505/193747720352.jpg
War abzusehen. Vor allem wenn man in den Patchnotes liest:
Das größte Feedback kommt da immer von den n00bs rum, leider.
;D
Damals hat sich eine Masse um ein Spiel gebildet. Heute bildet man ein Spiel um eine Masse. ;)
Das ist natürlich Unsinn und genau das Gegenteil ist der Fall. Feedback kommt vor allem von Leuten, die sich intensiver mit dem Spiel befassen. Das liegt ja bereits in der Natur der Sache. Und wenn man sich ansieht was die Updates der letzten Wochen brachten, dann waren es alles Patches die das Spiel komepetitiver und weniger zufällig gemacht haben. Auch und speziell beim Recoil und der Genauigkeit der Waffen.
Das Movement und das Recoil sind vom Gefühl her sowas von Unglaubhaft. Es fühlt sich total Träge an und man hat ständig das Gefühl in einem Käfig auf Rollen zu sitzen.
In CS:GO kann man öfters springen als in CS:S. Wie es dadurch träger werden kann, verstehe ich nicht ganz. Und was heißt "Unglaubhaft"? War das Gameplay von CS jemals realistisch und glaubhaft?
THEaaron
2012-05-12, 17:08:08
Ich beschreibe wie es sich anfühlt. Während man vor allem in CS 1.6 noch das Gefühl hatte eine Waffe abzufeuern, wurde dieses Gefühl mit CS:GO komplett zerstört. Die Waffen "kicken" nicht mehr richtig sondern schmieren in irgendeine Richtung. Recoilkontrolle wurde damit komplett abgeschafft.
Ich habe seeehr lange CS gezockt und auch in 1.6 noch stark kompetetiv, aber was die hier abliefern ist eine herbe Casualisierung. Jetzt trifft jeder.
Die Grafik stört auch durch extreme Verschleierung der Sicht auf mehreren Metern Sichtweite(ggfs Mapabhängig).
Ich muss das alles erstmal verarbeiten. Der Ersteindruck bestätigt mir jedenfalls alle Zweifel. Das Spiel wird im E-Sport kein großer Stern. Dafür ist es zu lasch.
Deathcrush
2012-05-12, 20:38:06
Hat mit den Konsolen genau was zu tun?
Ganz einfach, durch die Matschoptik und die eingeschränkte Sichtweite spart man Resourcen. Warum sollte man der PC Version eine klare Optik bieten, während die Konsolenfassung verblurrt ist. Zu dem wirkt alles sehr klobig, typisch für ein Konsolenspiel. Man muss von der Couch ja auch alles erkennen können. Feine Details würden hier nichts bringen.
Der Unterschied der Steuerung zwischen CS:S und CS:GO ist nicht größer als der zwischen CS 1.6 und CS:S.
Nö, da liegst du aber sehr falsch. CS Go spielt sich wie auf schienen und ich fühle mich extrem eingeängt beim Movement
Erneut: Was hat das mit der Konsole zu tun?
Damit der geneigte Konsolenspieler von der Couch aus das Schussverhalten erkennen kann ;) Ganz einfach
Lässt sich in den Optionen einstellen.
Sicher, ich habe keinen Schiebeschalter für FoV entdecken können
Was meinst du mit "schlechter einsehen"? Inferno ist doch bis auf wenige Details fast identisch mit der CS:S-Version. Und ich mein das wörtlich, da wurde die selbe Level-Datei genommen und ein paar Texturen und Models geändert und sonst nichts. Wenn du also da eine auf Konsolen getrimmte und für Gamepads optimierte Map erkennen kannst, beweist es eigentlich nur, dass du dir das Ganze nur einbildest:
Wenn ich Zeit habe, mache ich Bilder. Das die Maps NICHT 1 zu 1 übernommen wurden, sollte jeder sofort erkennen, der etwas länger CS gezockt hat.
Deathcrush
2012-05-12, 20:43:31
Hier ;) Hoffe du siehst jetzt was ich meine.
CS GO
http://www.abload.de/thumb/csgo2012-05-1220-39-5y3ufp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=csgo2012-05-1220-39-5y3ufp.jpg)
http://www.abload.de/thumb/csgo2012-05-1220-40-0nbu7o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=csgo2012-05-1220-40-0nbu7o.jpg)
CS Source
http://www.abload.de/thumb/hl22012-05-1220-41-26tgulh.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hl22012-05-1220-41-26tgulh.jpg)
http://www.abload.de/thumb/hl22012-05-1220-41-30niugf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=hl22012-05-1220-41-30niugf.jpg)
Guest83
2012-05-12, 21:01:23
Ganz einfach, durch die Matschoptik und die eingeschränkte Sichtweite spart man Resourcen. Warum sollte man der PC Version eine klare Optik bieten, während die Konsolenfassung verblurrt ist. Zu dem wirkt alles sehr klobig, typisch für ein Konsolenspiel. Man muss von der Couch ja auch alles erkennen können. Feine Details würden hier nichts bringen.
1. Die eingeschränkte Sichtweite (damit meinst du wohl den Fog) soll es einfacher machen Gegner zu erkennen, da es durch das mehr an Details gegenüber dem Vorgänger schwieriger wurde sie auszumachen. Auf die Performance hat das überhaupt keine Auswirkung, der Fog ist rein kosmetisch und reduziert nicht die gerenderte Sichtweite.
2. Die Post Processing Effekte wie HDR-Lighting, Vignetting, Bloom und Motion Blur sind ebenfalls alles Dinge die mehr Leistung benötigen und nicht weniger. Das ist ein bestimmtes Look den Valve erzielen möchte und hat nichts mit PC oder Konsole zu tun. Im Gegenteil, die Konsole würde sich ohne den Effekten leichter tun.
3. Dass Valve mit seinen Spielen nicht unbedingt reihenweise Grafik-Awards gewinnt sollte doch allgemein bekannt sein. Tatsache ist: Es hat mehr Details als das PC-only-Spiel CS:S und viel mehr Details als das PC-only-Spiel CS 1.6. Geht es nach dieser Theorie, wäre ja CS 1.6 richtig konsolig, da es klobige Grafik hat die man von der Couch aus gut erkennt.
Nö, da liegst du aber sehr falsch. CS Go spielt sich wie auf schienen und ich fühle mich extrem eingeängt beim Movement
Du hast also eine subjektive Ansicht und basierend auf dieser entscheidest du was richtig oder falsch ist? Ich hab dir meine Meinung gesagt, du hast eben eine andere. Aber da kannst du nicht meine falsch nennen. Und ich hab auch ganz objektive Fakten geliefert, nämlich dass man in CS:GO öfter springen kann bevor die Fatigue einsetzt als in CS:S, man also agiler ist.
Damit der geneigte Konsolenspieler von der Couch aus das Schussverhalten erkennen kann ;) Ganz einfach
Und der PC-Spieler am Schreibtisch das Schussverhalten erkennen kann.
Sicher, ich habe keinen Schiebeschalter für FoV entdecken können
Stimmt, wurde offenbar wieder entfernt. Gab es aber jedenfalls mal. Ändert aber ohnehin nichts daran, dass das Standard-FOV 90 beträgt, exakt genauso wie in CS:S.
Wenn ich Zeit habe, mache ich Bilder. Das die Maps NICHT 1 zu 1 übernommen wurden, sollte jeder sofort erkennen, der etwas länger CS gezockt hat.
Ich hab auch nicht gesagt, dass die Maps 1:1 übernommen wurden, sondern dass diese bis auf einige Details identisch sind.
Hier ;) Hoffe du siehst jetzt was ich meine.
Nein, sehe ich nicht. Was meinst du? Dass die Map an dieser Stelle baulich verändert wurde? Was hat das mit der Konsole und dem Gamepad zu tun? Dust hat dafür einen breiteren Tunnel und einen zusätzlichen Weg erhalten. Das sind Maßnahmen um die Balance der Maps zu verbessern und haben rein gar nichts mit PC vs Konsole zu tun, von dem du offenbar so besessen bist.
Der Abschnitt in Inferno, den du so kritisierst, ist damit übrigens wieder wie in CS 1.6, wo er ebenfalls schmäler war und dieser Bereich fehlte. Aber laut deiner Theorie ist ja CS 1.6 ohnehin das konsoligste CS das es gibt...
Deathcrush
2012-05-12, 21:29:07
Nein, sehe ich nicht. Was meinst du? Dass die Map an dieser Stelle baulich verändert wurde? Was hat das mit der Konsole und dem Gamepad zu tun?
Ganz einfach, man nimmt Tempo aus dem Spiel und fördert den Nahkampf, perfekt für die Couchhocker inc. dem Pad.
Der Abschnitt in Inferno, den du so kritisierst, ist damit übrigens wieder wie in CS 1.6, wo er ebenfalls schmäler war und dieser Bereich fehlte. Aber laut deiner Theorie ist ja CS 1.6 ohnehin das konsoligste CS das es gibt...
Nein, der Abschnitt ist nicht GLEICH wie bei CS1.6.
Zu den graf. Dingen. Es ist nun mal tatsache, das man mit Bloom und Fog schon immer gekonnt grafische Details verschwinden lassen konnte. Fog für die Weitsicht und mit überstrahleffekte nähere Details. Und pers. gefällt mir die Optik bei CS Source weitaus besser, als bei CS Go. Einfach klarer und ich habe freie Sicht auf das hintere geschehen.
Geht es nach dieser Theorie, wäre ja CS 1.6 richtig konsolig, da es klobige Grafik hat die man von der Couch aus gut erkennt.
Ich weiss ja nicht wie lange du schon CS zockst, aber mit den damaligen Rechner, glaube K6 II 350MHZ, war wohl nicht mehr drinne ;)
Guest83
2012-05-12, 22:28:11
Nein, der Abschnitt ist nicht GLEICH wie bei CS1.6.
Der Gang ist schmäler, die Verengung ersetzt die damaligen Kisten als Deckung. Es hat mehr Gemeinsamkeiten mit CS 1.6 als es CS:S hatte. Und wir reden hier von einer Änderung in einer Map die aus allen möglichen Gründen entstanden sein kann und wird. Warum ist dann Dust2, die meistgespielte Map, baulich exakt gleich geblieben? Warum passt man die dann nicht an die Gamepadsteuerung an? Ist das nicht sehr inkonsiquent?
Zu den graf. Dingen. Es ist nun mal tatsache, das man mit Bloom und Fog schon immer gekonnt grafische Details verschwinden lassen konnte. Fog für die Weitsicht und mit überstrahleffekte nähere Details. Und pers. gefällt mir die Optik bei CS Source weitaus besser, als bei CS Go. Einfach klarer und ich habe freie Sicht auf das hintere geschehen.
Nochmal: Genau darum wurde es auch eingebaut. Aber nicht wegen den Konsolen, sondern um generell die Sicht zu erleichtern, da sie durch das mehr an Details in den Maps erschwert wird und die Gegner nicht mehr so leicht auszumachen sind.
Ich weiss ja nicht wie lange du schon CS zockst, aber mit den damaligen Rechner, glaube K6 II 350MHZ, war wohl nicht mehr drinne ;)
Also gibt es doch auch andere Gründe für eine solche Vorgehensweise und nicht nur Konsolen. Damit entkräftigst du natürlich gleichzeitig auch dein eigenes "Argument"...
Deathcrush
2012-05-12, 22:59:33
Also gibt es doch auch andere Gründe für eine solche Vorgehensweise und nicht nur Konsolen. Damit entkräftigst du natürlich gleichzeitig auch dein eigenes "Argument"...
Nein, stelle mal einen heutigen Mittelklasse PC gegen ein Konsole ;) Die Konsole würde kein Land sehen.
Warum ist dann Dust2, die meistgespielte Map, baulich exakt gleich geblieben?
Gegenüber CS Source? Dann muss ich dir leider widersprechen ;)
Deathcrush
2012-05-13, 11:49:05
Hier mal ein Zitat von nem professionellen Spieler, der siehts wohl genauso wie ich.
Zitat (Tomi “lurppis” Kovanen)
"Er kritisierte die seiner Meinung nach ungünstige Beleuchtung, die es schwierig mache das eigene Team vom gegnerischen zu unterscheiden, die Veränderungen an den Karten, welche Counter Strike - Global Offensive zu einfach machen würden, den starken Rückstoß der Waffen, sowie die Bewegung der Charaktere im Allgemeinen."
Ich habe jetzt mal jede wichtige Map angespielt und wirklich warm werde ich damit nicht. Vor allem diese blöde Leuchtspur geht mir gehörig auf den Sack. Man wird damit viel zu früh erkannt und ich finde es zu dem irritierend beim Aimen. Desweiteren fehlen mir noch Optionen, wie z.B. das tragen der Waffe, links oder rechts.
P.S. Was soll eigentlich der Müll mit der Brandbombe?
EDIT
Grafisch wäre das schon mal ein erster Schritt, leider per CFG nicht möglich wegen dem Anti Cheat schutz
Mit PP
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-1.png
Ohne PP
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-3.png
THEaaron
2012-05-13, 15:59:54
Das Schussverhalten hat ordentlich abgenommen. In CS 1.6/CSS gab es noch das "tapping" - wo man schnelle Einzelschüsse abgefeuert hat die kontrolliert ihr Ziel fanden. Hier streut die Waffe aber sogar nach unten. ;D
Längere bursts auf eine Kante sind auch nicht mehr möglich. Das Recoil selbst ist kaum vorhanden, aber die Schüsse gehen verstreut in alle Richtungen.
Die Recoilkontrolle ist somit definitiv abgeschafft. Nun ist es getreu dem Motto: pray and spray
Selbst Einzelschüsse finden nicht mehr 100%ig ihr Ziel im Crosshair, da die Schüsse auch dort eine Toleranz innerhalb eines kleinen Radius haben.
Grmpf.
€: Die Leuchtspurmunition ist auch eine Sache für sich. Ich verliere damit völlig das Gefühl über die Schüsse die ich abgebe. Es fühlt sich an als würde ich verzögerte Geschosse zum Gegner schicken.
jay.gee
2012-05-13, 16:53:58
Selbst Einzelschüsse finden nicht mehr 100%ig ihr Ziel im Crosshair, da die Schüsse auch dort eine Toleranz innerhalb eines kleinen Radius haben.
Mit kurzen Salven gezielt Headys setzen. Der Grund, warum sich viele Spieler hochwertige Mousepads, Gleitspray, Tapes und Edelnager zugelegt haben. Ich erinnere mich noch sehr gut an meine damalige erste Razer Boomslang. Ein Vermögen für eine Mouse und nur ganz wenige Spieler konnten das wirklich nachvollziehen. :) Bei Spielen wie CS ist man nie über den Weg des wilde Bratzens zum Ziel gekommen. Mal abgesehen von einer kleinen Phase während der Beta 3.0, wo auf Cs_Ship und Co alle nur noch mit der P90 durch die Gegend gelaufen sind.
CS war für mich ein Synonym für ein Spiel, wo es wirklich noch aufs direkte und pixelgenaue Aiming ankam. Mal abgesehen von JointOps, wo die Inf-Fights imho auch sehr abgedreht waren, habe ich bis heute kein Spiel mehr gesehen, was das Gefühl einer AK47 aus CS qualitativ auch nur ansatzweise wiedergeben konnte.
THEaaron
2012-05-13, 17:12:43
Genau diese Sachen werden mit CS:GO letztendlich zu Grabe getragen.
Man sollte nicht versuchen den Namen Counter-Strike in der nun schon 2. Generation des Counter-Strike "refreshs" durchzuschleifen. Das Spiel hat mit jeder Iteration weniger mit dem vorherigen zu tun. Als eigenes Spiel für zwischendurch kann man CS:GO sicherlich so stehen lassen, aber es fehlt mittlerweile einfach an Mechaniken die das damals so Skilllastige Spiel ausgemacht haben wenn man es Counter-Strike nennen möchte.
Achja: das Trefferfeedback wirkt wie nicht vorhanden. Das ist ein Gebiet mit dem ich mich in letzter Zeit oft beschäftigt habe, nicht nur im Bezug zu Shootern. Das Spiel erzeugt kein "Gefühl" wenn ich es spiele. Bei CS1.6 gab es schöne erkennbare, wenn auch klobige Animationen wenn ein Gegner das Zeitliche segnet, in CS:GO hat man allerdings das Gefühl Pappkameraden umzunieten.
Im Endeffekt erzeugt das Spiel einfach 0 feeling.
Das ganze versehe ich an dieser Stelle nochmal mit einem fetten IMHO - ein IMHO, das seit über 12 Jahren nun Counter-Strike 1.6 Erfahrung mitbringt und sich schon mit ganz großen gemessen hat. ;)
Deathcrush
2012-05-13, 19:07:03
CS war für mich ein Synonym für ein Spiel, wo es wirklich noch aufs direkte und pixelgenaue Aiming ankam. Mal abgesehen von JointOps, wo die Inf-Fights imho auch sehr abgedreht waren, habe ich bis heute kein Spiel mehr gesehen, was das Gefühl einer AK47 aus CS qualitativ auch nur ansatzweise wiedergeben konnte.
Richtig und leider knüpft hier CS Go nicht mehr an. Ich würde sogar sagen, das es sich jetzt wie ein Call of Duty ableger spielt :( Es ist grauenhaft. Gezielte Schüsse sind einfach nicht mehr möglich. Zu dem hat man die AWP extrem abgeschwächt. (Stichwort: Verschwimmendes Visier beim laufen) Das ganze Konzept ist auf Nahkampf ausgelegt. Das merkt man an der visuellen Darstellung wie auch beim Waffenhandling.
jay.gee
2012-05-13, 21:14:11
Das ganze versehe ich an dieser Stelle nochmal mit einem fetten IMHO - ein IMHO, das seit über 12 Jahren nun Counter-Strike 1.6 Erfahrung mitbringt und sich schon mit ganz großen gemessen hat. ;)
Darf ich fragen, wo Du ua. gespielt hast? :)
THEaaron
2012-05-14, 01:10:31
Unter anderem eine Zeit bei team.whY aber gegen Mitte der 1.6er Zeit dann auf der Boerde Lan gegen team.attax&a-Losers; in der nur 2 Saisons laufenden ESBL gegen team.ID und mousesportz als Hirsche(war schon in der späten 1.6 Zeit). Irgendwann haben wir auch jemanden Namens Massud(der Team64.AMD öfter mal vor die Wand gefahren hat ;D) ordentlich von der Bildfläche geputzt. Hoffe ich hab die Namen noch richtig in Erinnerung.
Das meiste war aber eher gegen Ender meiner Zockerzeit - danach war die Schule vorbei.
jay.gee
2012-05-14, 11:38:36
Das meiste war aber eher gegen Ender meiner Zockerzeit - danach war die Schule vorbei.
Mich hätte eher die Zeit davor interessiert - bevor alle Werbenamen in den Teamnames hatten. ;) Du verstehst schon, Heinerfest, Tamm, db@, nitroforce, shuuk, BuBu, Krieger des Lichtes usw. :)
THEaaron
2012-05-14, 11:42:19
Ja - zu der Zeit war ich nicht wirklich ambitioniert unterwegs. Die Namen waren mir da aber schon mehr als präsent. Gespielt habe ich zu der Zeit auch gut, aber eben nicht auf dem Niveau.
Da habe ich noch Namen wie DKH im Kopf. Durch diese Clans bin ich aber in die Richtung gerutscht.
Damals galt jemand unbezwingbares noch als Herausforderung. Heute schreit jeder Cheater sollte er ein heftiges Brett bekommen. Wenn die Leute heute wüssten was für krasse One-Shots die Leute damals aus dem Ärmel gezaubert haben und mit welchere Präzision jeder Schritt eines normalen Spielers vorhergesehen wurde.
<3
€: Um den ganzen Eindruck zu CS:GO zu bestätigen habe ich noch mal eine Runde CS 1.6 gestartet. Man fühlt sich nicht mehr so extrem eingeengt, das Movement ist viel präziser und man hat auch den Eindruck schneller zu sein. CS:GO fühlt sich danach an wie 1.6 mit 2/3 Geschwindigkeit.
Deathcrush
2012-05-14, 17:31:58
Ich bin auch der Meinung mal gelesen zu haben, das CS Go vorrangig für die Konsolen gemacht wurde und Counterstrike ansich nicht ersetzen soll. Das würde ja auch vieles erklären, wieso z.B. das Spiel so "einfach" gehalten ist.
EDIT
http://cs.ingame.de/content.php?c=111562
Aber er betont, dass Global Offensive weder Counter-Strike 1.6 noch Counter-Strike: Source ersetzen soll, sondern etwas eigenständiges wird. Niemand wird zum umsteigen gezwungen, aber Valve möchte den Spielern einen aktuellen Titel liefern, der auch das Potential hat im eSport ganz vorne mitzumischen.
oMe20
2012-05-20, 16:22:53
Also ich hätte mir die installation sparen können.
Das movement wirkt verzögert oder wie auf eis zu laufen.
Die waffen sind ein glücksspiel.. da kann man auch cod oder bf3 spielen.
Teilweise habe ich probleme gegner auf entfernung zu sehen weil die in einem art nebel untergehen.
Neue maps gibts wohl nicht... jedenfalls finde ich keine im server browser und per find match gibts zwar neue maps und spiemodi, aber immer mit bots (wer will sowas).
Und wo ist der ping im scoreboard?
Naja, für mich ist cs eh am release tag von version 1.3 gestorben.
jay.gee
2012-05-21, 09:26:51
http://cs.ingame.de/content.php?c=111562
Da kramst Du aber Erinnerungen in mir raus - inCS gibt es noch? Für die Seite habe ich früher mal geschrieben. =) *CS war schon eine geile Zeit - zurückdenk & träum*
Lurelein
2012-05-22, 15:16:14
Gab wohl neue Einladungswelle, habe jetzt einen Zugang bekommen.
Werde aber wohl nur mal kurz reingucken, als alter CS Hase, hat mich das bisher gezeigte eher abgetörnt.
Deathcrush
2012-05-22, 16:10:30
Heute kam ein neues Update, leider nicht die erhofften Verbesserungen, die es für mich enträglicher machen würde :(
- Konsolenlook entfernen, sprich das deakt. von Blur und dem Nebel
- bessere Trefferoptik und das deakt. mit den Leuchtspurgeschossen
- Waffenoptik anpassen
- Movement verbessern
- Recoil der Waffen
- GANZ wichtig, ich will die Waffe links haben ;)
Lurelein
2012-05-22, 17:34:17
Sind schon Konsolen Befehle oder so bekannt, um die gröbsten Blender abzuschalten?
Deathcrush
2012-05-22, 20:10:39
Meinst so wie hier http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-3.png ?
Geben ja, funktionieren nein, wegen Anti Cheat Schutz
Mich hätte eher die Zeit davor interessiert - bevor alle Werbenamen in den Teamnames hatten. ;) Du verstehst schon, Heinerfest, Tamm, db@, nitroforce, shuuk, BuBu, Krieger des Lichtes usw. :)
Ach. :usad:
Das waren noch Zeiten. *seufz*
Heinerfest erinnert mich ein schönes Spiel gegen die in der ersten Ultraleague auf cbble. Damals gab es in der Liga bei jedem Spiel noch einen "Schiedsrichter" (ka wie er genannt wurde), der als Spectator eingeloggt war und Gemecker gleich unterbunden hat. Anschließende Diskussionen gab es dann auch nicht. Sowas ging mit der Liga leider wieder unter. :freak:
LordDeath
2012-05-22, 20:39:15
Es ist wohl eine Verschwörung gegen mein Studium im Gange.
Kurz nach Diablo 3 ist nun auch noch CS:GO in meiner Steamliste aufgetaucht. :D
just4FunTA
2012-05-22, 21:02:27
warum kommt es nur nicht zu mir?:confused:
LordDeath
2012-05-22, 21:04:40
warum kommt es nur nicht zu mir?:confused:
Ich habe neben dem Zugang auch noch eine Gift-Pass für die Beta bekommen. Meinen habe ich schon weiter versprochen aber vielleicht könnte jemand anderes, der auch in der letzten Einladungswelle dran kam, dir eine Einladung schicken.
Lurelein
2012-05-24, 16:13:48
Also ich habe nur die CS:GO Einladung bekommen, aber kein Gift Pass :(
Wenn ich noch einen bekommen sollte, geb ich ihn Just4Fun ^^
Kenne sonst eh keinen mehr der CS zockt. Schade eigentlich, die CS Zeiten waren toll. CS:GO ist leider nicht der Brüller. Optisch zwar wesentlich besser als CS Source, aber die Optik stört eher, als das sie mir nützt.
THEaaron
2012-05-24, 16:15:51
Die Maps sind mit so viel Müll zugepflastert da fällt mir nix mehr ein.
Für einen kompetitiven Shooter IMHO auf keinen Fall tauglich.
Guest83
2012-05-24, 17:36:31
Ein paar Seiten vorher wurde noch kritisiert, dass die Grafik so schlecht sei weil Details fehlen und alles so leer wirkt. Wie man es macht ist es falsch.
THEaaron
2012-05-24, 17:42:36
Das wird jeder anders sehen. Für ein kompetetitives Spiel darf die Grafik jedoch kein Hindernis sein. Hier sind die Maps durch übetrieben erzwungene Geometrien und Architekturen derart optisch aufgebläht das der Fokus, den Gegner schnellstmöglich zu spotten und zu eliminieren, einfach nicht mehr richtig gelingt.
imho.
Deathcrush
2012-05-24, 17:46:50
Das wird jeder anders sehen. Für ein kompetetitives Spiel darf die Grafik jedoch kein Hindernis sein. Hier sind die Maps durch übetrieben erzwungene Geometrien und Architekturen derart optisch aufgebläht das der Fokus, den Gegner schnellstmöglich zu spotten und zu eliminieren, einfach nicht mehr richtig gelingt.
imho.
Das liegt aber eher am Blur und dem Fog, ohne kannst du die Gegner sofort erkennen.
Siehe dazu auch das hier http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-3.png
Lightning
2012-05-24, 17:51:48
Das wird jeder anders sehen. Für ein kompetetitives Spiel darf die Grafik jedoch kein Hindernis sein. Hier sind die Maps durch übetrieben erzwungene Geometrien und Architekturen derart optisch aufgebläht das der Fokus, den Gegner schnellstmöglich zu spotten und zu eliminieren, einfach nicht mehr richtig gelingt.
imho.
Ist aber vielleicht auch gerade eine Art von Herausforderung, sich auch in optisch komplexeren Gebieten möglichst schnell zurechtzufinden.
Sage ich jetzt aber nur so als jemand daher, der schon ewig nicht mehr kompetitiv gespielt hat.
just4FunTA
2012-05-24, 19:32:38
Das wird jeder anders sehen. Für ein kompetetitives Spiel darf die Grafik jedoch kein Hindernis sein. Hier sind die Maps durch übetrieben erzwungene Geometrien und Architekturen derart optisch aufgebläht das der Fokus, den Gegner schnellstmöglich zu spotten und zu eliminieren, einfach nicht mehr richtig gelingt.
imho.
gibt doch bei csgo diese SE Versionen der Maps die sollen ja recht steril sein oder?
Guest83
2012-05-24, 20:07:12
Das liegt aber eher am Blur und dem Fog, ohne kannst du die Gegner sofort erkennen.
Gerade der Fog wurde von Valve eingebaut, damit man die Spieler besser erkennt und sie sich besser vom Hintergrund abheben: http://blog.counter-strike.net/index.php/2012/03/the-science-of-fog/
Lurelein
2012-05-24, 20:38:12
Gerade der Fog wurde von Valve eingebaut, damit man die Spieler besser erkennt und sie sich besser vom Hintergrund abheben: http://blog.counter-strike.net/index.php/2012/03/the-science-of-fog/
Jo und der Beispielscreenshot zeigt wie irrelevant das ist :D
THEaaron
2012-05-24, 23:12:08
Das liegt aber eher am Blur und dem Fog, ohne kannst du die Gegner sofort erkennen.
Siehe dazu auch das hier http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-3.png
Ja - die Gegner verschwinden auf einer bestimmten Entfernung einfach im Matsch. Das ist furchtbar. Vor allem auf Aztec wenn man quer über die Map guckt. Da sieht man nur noch ein paar verschwommene Pixel. :D
Ist aber vielleicht auch gerade eine Art von Herausforderung, sich auch in optisch komplexeren Gebieten möglichst schnell zurechtzufinden.
Sage ich jetzt aber nur so als jemand daher, der schon ewig nicht mehr kompetitiv gespielt hat.
In CS ging es halt immer nur um Quader mit Texturen drauf. Da waren Gegner noch der Fokus eines Bildes. Jetzt ist das Bild einfach mit Details überfüllt - das finde ich für den reinen Spielzweck einfach extrem störend. Wenn man sich mal andere erfolgreiche kompetitive Shooter anguckt ist das auch nicht anders gewesen. Texturierte Flure und gib ihm! X-D
Im Endeffekt schafft es CS:GO nicht wirklich kompetitiv zu sein oder einem hohen visuellen Anspruch gerecht zu werden. Hier hat man so einen halben Mix aus beidem.
Deathcrush
2012-05-25, 17:46:58
Gerade der Fog wurde von Valve eingebaut, damit man die Spieler besser erkennt und sie sich besser vom Hintergrund abheben: http://blog.counter-strike.net/index.php/2012/03/the-science-of-fog/
Ist klar ;D Sehe dir nur mal mein Screenshot an und dann vergleiche das mit InGame Bilder. Rate mal wo du Gegner besser erkennen kannst. Btw im Nebel kann ich Autos natütlich auch viel eher erkennen als ohne ;)
Guest83
2012-05-25, 22:37:38
Ist klar ;D Sehe dir nur mal mein Screenshot an und dann vergleiche das mit InGame Bilder. Rate mal wo du Gegner besser erkennen kannst. Btw im Nebel kann ich Autos natütlich auch viel eher erkennen als ohne ;)
Fog im Spiel funktioniert nicht genauso wie echter Nebel. Der beginnt erst ab einer gewissen Distanz. Und natürlich hilft es Gegner leichter zu erkennen, wenn der Hintergrund durch den Fog weniger kontrastreich ist als er es sonst wäre.
Deathcrush
2012-05-25, 22:48:49
Hast du die Beta überhaupt schon mal gespielt? Ich erkenne die Gegner aus Distanz einfach nicht und das liegt am Fog, speziel bei Azze ein riesen Problem!
jay.gee
2012-05-25, 23:15:33
Hast du die Beta überhaupt schon mal gespielt? Ich erkenne die Gegner aus Distanz einfach nicht und das liegt am Fog, speziel bei Azze ein riesen Problem!
Wie muss ich mir das vorstellen? Wie bei dem verblurten Crap auf diversen UT3-Maps?
Deathcrush
2012-05-26, 00:03:10
Schwer zu erklären, du erkennst die Gegner einfach nicht rechtzeitig wegen der Suppe.
Ist Zustand
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-3-1.png
Soll Zustand (wie ich es gerne hätte)
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-3-3.png
Ist Zustand
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-1.png
Soll Zustand (wie ich es gerne hätte)
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-3.png
Ich bin ja noch immer schwer der Meinung, das man das eingeführt hat, um den Nahkampf zu fördern :( Sonnst hätte man auch die AWP nicht abgeschwächt in Form des verbluren des Visiers in Bewegung. Die Stärke von CS war doch schon immer das Pixelgenaue anvisieren der Gegner und das nicht erst wenn der Gegner 10m vor einem steht. Es spielt sich einfach grauenhaft :(
Guest83
2012-05-26, 11:56:08
Hast du die Beta überhaupt schon mal gespielt? Ich erkenne die Gegner aus Distanz einfach nicht und das liegt am Fog, speziel bei Azze ein riesen Problem!
Zwei Bilder sagen mehr als 2.000 Worte:
http://cloud.steampowered.com/ugc/540676547543652428/93206ABCBFD1056F981A7D0DA119252284E4B35E/
http://cloud.steampowered.com/ugc/540676547543655699/CB51DBD9EFD3433B32286CC14F39700A67FE73EB/
Lurelein
2012-05-26, 12:00:10
Zwei Bilder sagen mehr als 2.000 Worte:
http://cloud.steampowered.com/ugc/540676547543652428/93206ABCBFD1056F981A7D0DA119252284E4B35E/
http://cloud.steampowered.com/ugc/540676547543655699/CB51DBD9EFD3433B32286CC14F39700A67FE73EB/
Und wieder ist das untere besser, also ohne Fog.
Das Fog Bild suckt einfach nur ...
Warum wird da dran auf einmal rumgespielt, es ging auch ohne Fog in CS1.6 und Source und die Gegner Erkennung, war 1A. Der Fog nervt einfach nur und stört.
Guest83
2012-05-26, 12:05:40
Und wieder ist das untere besser, also ohne Fog.
Das Fog Bild suckt einfach nur ...
Warum wird da dran auf einmal rumgespielt, es ging auch ohne Fog in CS1.6 und Source und die Gegner Erkennung, war 1A. Der Fog nervt einfach nur und stört.
Weil CS weniger Details hat, da stechen die Spielermodels stärker hervor. Wenn man also das Gameplay beibehalten möchte, gibt es zwei Möglichkeiten: Man verbessert die Grafik nicht (was man im Jahr 2012 einfach nicht mehr tun kann) oder man versucht den Effekt durch etwas anderem zu kompensieren. Deshalb der Fog.
Und natürlich sticht das Spielermodel stärker hervor, wenn der Hintergrund weniger Kontrast hat und heller ist.
Deathcrush
2012-05-26, 12:21:52
Und natürlich sticht das Spielermodel stärker hervor, wenn der Hintergrund weniger Kontrast hat und heller ist.
Tja und was machst du, wenn der Gegner genau im Nebel steht? Fakt ist, man sieht Gegner ohne Fog sehr viel schneller und besser.
jay.gee
2012-05-26, 12:25:15
Ist Zustand
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-3-1.png
Soll Zustand (wie ich es gerne hätte)
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-3-3.png
Ist Zustand
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-1.png
Soll Zustand (wie ich es gerne hätte)
http://i765.photobucket.com/albums/xx299/adrian5606/aztec-comparison-2-3.png
Lässt sich der Fog deaktivieren, so wie auf den gewünschten Screens von dir? Wenn nicht wäre das in der Tat wirklich sehr bitter. Ich persönlich stehe zwar auf Stilmittel wie DoF und Co, aber dieser weich gespülte Fog-Touch nimmt dem Spiel die Schärfe und sieht einfach grausam aus.
Deathcrush
2012-05-26, 12:26:48
Nein, kann man nicht deakt. wegen dem Cheatschutz :( Da fragt man sich nur warum, wenn man doch ohne FOG so benachteiligt wäre ;)
Deathcrush
2012-05-26, 13:20:18
Mal ein bischen tweaken ;)
http://www.myhyper.de/global-offensive/csgo-optische-tweaks/
jay.gee
2012-05-26, 13:31:47
Die Dust²-Pix sehen doch cool aus. =) Wann ist eigentlich Release-Day, steht das schon fest? Habe den Titel nur mit einem halben Auge weiter verfolgt.
Guest83
2012-05-26, 13:36:27
Die Dust²-Pix sehen doch cool aus. =) Wann ist eigentlich Release-Day, steht das schon fest?
Ja, wurde aber noch nicht bekannt gegeben. Offiziell heißt es Sommer.
Deathcrush
2012-05-26, 13:44:21
Die Dust²-Pix sehen doch cool aus. =)
Dust 2 sieht in der tat ganz nett aus (wenn das geblure inc fog deakt wurde). Die Qualität ist leider stark unterschiedlich. Schaue dir z.B. mal dieses Video an http://www.youtube.com/watch?v=nx7wYeAMsvI, ab min. 0:36, wo man sich eigentlich gleich einen Terror bei den Doubledoors greifen würde ;) Auch so finde ich die Map grafisch einfach nur misslungen.
Lurelein
2012-05-26, 16:32:05
Dust 2 sieht in der tat ganz nett aus (wenn das geblure inc fog deakt wurde). Die Qualität ist leider stark unterschiedlich. Schaue dir z.B. mal dieses Video an http://www.youtube.com/watch?v=nx7wYeAMsvI, ab min. 0:36, wo man sich eigentlich gleich einen Terror bei den Doubledoors greifen würde ;) Auch so finde ich die Map grafisch einfach nur misslungen.
Aztec mochte ich noch nie und die neue Version sieht auch eher supoptimal aus.
Dust2 haben sie zum Glück "relativ" unberührt gelassen, auch wenn mich dort 2-3 Dinge stören. Schade nur das sie Dust2 so zu gemüllt haben, mit alle möglichen Sinnlosen Zeugs.
Aber um neue Spieler anzulocken, ist CS:GO definitiv attraktiver als alle CS Versionen davor.
Den eSport wird es vermutlich aber eher Schaden. Es gibt jetzt schon 2 Lager und mit GO kommt ein drittes dazu. Das kann nur schief gehen und CS wird mehr Boden verlieren ...
Deathcrush
2012-05-26, 20:07:55
Ich glaube nicht, das CS Go das jetzige Lager spalten wird. Die "alten" Spieler werden bei Source oder 1.6 bleiben.
Guest83
2012-05-26, 21:42:40
Meine Prognose: Eine Mehrheit der CS:S-Spieler wird zu CS:GO wechseln. Ein (kleinerer) Teil der CS 1.6-Spieler wird zu CS:GO wechseln. Außerdem werden auch einige neue auf den Geschmack kommen. Da es allerdings keinen massiven Hype gibt, werden die Spielerzahlen zu Beginn unter den beiden anderen CS liegen, mit der Zeit aber anwachsen.
Deathcrush
2012-05-26, 23:54:26
Ich vermute, das CS Go das gleiche Schicksal ereilen wird wie damals CS CZ.
just4FunTA
2012-05-27, 00:50:35
Ich vermute, das CS Go das gleiche Schicksal ereilen wird wie damals CS CZ.
zumindest auf dem PC ist das gut möglich.
Guest83
2012-05-27, 10:19:02
Wieso? Spielt es sich identisch wie CS:S und es erscheint ein halbes Jahr später ein neues CS das eine bessere Grafik und anderes Gameplay bietet? Dann wären die Voraussetzungen identisch wie bei CS:CZ. Sind sie aber nicht.
Und gerade auf dem PC wird es sich besser verkaufen als auf den Konsolen.
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