Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kein VSync: Trotzdem Hz an FPS anpassen?
Es geht hier um kein Problem, sondern um eine theoretische Frage.
Ich beschäftige mich gerade mit ein paar älteren 3DCenter-Artikeln und bin gerade bei Vsync angelangt. Dabei kam bei mir folgende Frage auf:
Angenommen ich habe ein Spiel, dass die FPS limitiert (es gibt einige die ein 30 oder 60fps-Limit haben, früher waren auch mal 75fps, 100fps oder 125fps nicht ungebräuchlich).
Wenn ich nun einen 120Hz Monitor habe, das Spiel aber nur 100fps kann habe ich mit 120Hz und VSync ein Problem. Bestimmte Bilder werden häufiger ausgegeben, es kommt zum VSync-Ruckeln.
1. Wie sieht es aber bei deaktiviertem VSync aus? Ist es trotz deaktiviertem VSync sinnvoll extra für dieses Spiel die Wiederholfrequenz des Bildschirms/ TFTs anzupassen?
2. Umgekehrt gilt die Frage natürlich auch: Wenn der Monitor nur 75Hz schafft, das Spiel und die Hardware aber 100fps (maximal) zulassen - sollte man die FPS auf 75 begrenzen?
Nach meinem (untechnischen :freak:) Verständnis besteht in der zweiten Konstellation kein Problem: 100 mal pro Sekunde wird ein Bild angeboten und nur 75 mal wird zugegriffen. Es wäre nicht anders wenn auch nur 75 mal angeboten würde.
In der ersten Konstellation hingegen wird 100 mal angeboten aber 120 mal zugegriffen. Einige Bilder werden dadurch mehrfach angezeigt. Das würde nach meinem Verständnis zu einem unruhigen, ruckeligen Bildablauf führen.
PatkIllA
2011-08-24, 12:55:32
Wenn ich nun einen 120Hz Monitor habe, das Spiel aber nur 100fps kann habe ich mit 120Hz und VSync ein Problem. Bestimmte Bilder werden häufiger ausgegeben, es kommt zum VSync-Ruckeln.Das häufiger Ausgeben ist ein eher zweirangiges Problem. Das wirklich Problem ist, dass der Rechner evtl fast die Hälfte der Zeit wartet und die Framerate so extrem springt.
Das Ruckeln durch häufiger Ausgeben hast du auch bei Video, die standardmäßig am PC immer microruckeln.
[B]1. Wie sieht es aber bei deaktiviertem VSync aus? Ist es trotz deaktiviertem VSync sinnvoll extra für dieses Spiel die Wiederholfrequenz des Bildschirms/ TFTs anzupassen? Die Framelimiter im Spiel sind nicht mit der Wiederholfrequenz des Monitors synchronisiert. Da hat man dann trotzdem Tearing und Bilder werden nicht automatisch gleichoft dargestellt. Außerdem ist es ja eh eher die Ausnahme, dass ein Spiel mit konstanter Framerate läuft.
2. Umgekehrt gilt die Frage natürlich auch: Wenn der Monitor nur 75Hz schafft, das Spiel und die Hardware aber 100fps (maximal) zulassen - sollte man die FPS auf 75 begrenzen?
Da solltest du einfach mit VSync an spielen.
Außerdem vergisst du in deinen Beobachtungen noch TripleBuffering.
TheRaven666
2011-08-25, 15:46:05
Kommt auf das Spiel an. In CS 1.6 ist VSync bei 75Hz Refresh-Rate für mich unspielbar. Brutales Mauslag bzw. rollende Bewegungen sind die Folge. In anderen Spielen habe ich diese Probleme nicht. Ich denke es hängt mit der Engine zusammen, ob es Sinn macht.
dargo
2011-08-25, 17:21:13
Kommt auf das Spiel an. In CS 1.6 ist VSync bei 75Hz Refresh-Rate für mich unspielbar. Brutales Mauslag bzw. rollende Bewegungen sind die Folge.
Das ist auch der Grund warum ich nie mit Vsync Spiele. Wegen dem Input-Lag. Da ist Tearing für mich noch das kleinere Übel. Zumal Tearing je nach Spiel kaum bis gar nicht auftritt. Hängt immer vom Spiel und fps ab.
tearing tritt immer auf und sieht äusserst übel aus.
desweiteren hat man ohne vsync eine sehr ungenaue maussteuerung.
vsync mit konstanten 60 fps - was besseres gibt es nicht.
Siegfried
2011-08-26, 14:04:13
fps teilbar durch hz ist immer sinnvoll um probleme zu vermeiden
150fps bei 75hz kann je nach game auch sinn machen um mikroruckler zu vermeiden
tearing tritt immer auf und sieht äusserst übel aus.
desweiteren hat man ohne vsync eine sehr ungenaue maussteuerung.
vsync mit konstanten 60 fps - was besseres gibt es nicht.
wieso sollte ohne vsync die maus ungenau sein?
es ist eher das gegenteil der fall wegen input lag
dargo
2011-08-26, 14:57:04
tearing tritt immer auf und sieht äusserst übel aus.
desweiteren hat man ohne vsync eine sehr ungenaue maussteuerung.
vsync mit konstanten 60 fps - was besseres gibt es nicht.
Gratulation... 3x Unsinn in einem Post. :freak:
InsaneDruid
2011-08-26, 18:49:35
Naja Müll ist dabei nur "desweiteren hat man ohne vsync eine sehr ungenaue maussteuerung". Tearing tritt aber wirklich fast immer auf (denn um nicht aufzutreten, müsste der Bufferswap zufällig immer in die Austastlücke fallen), nur ist das auch gerne mal so gering, dass man es übersehen mag.
Und das andere ist eine Meinung, so wie deine.
Bei vielen Games ist der Lag trotz Vsync aushaltbar, nur einige Games sind in der Tag übel laggy, vor allem in den GUIs. Ich zock auch UT2004 mit Vsync, imgame ist es ok. GUI zieht nach. Witcher2 ebenso. Gui grausam, ingame ok.
GTX666
2011-08-27, 15:36:33
Gratulation... 3x Unsinn in einem Post.
Er hat vollkommen recht denn ohne VSync hast du Tearing mit zerissenen Frames dies eine ungenau Maussteuerung verrusacht.
Der Mauszeiger fängt an zu springen und ändert minimal die Geschwindigkeit je nach Frameausgabe.
TFT ohne VSYNC geht gar nicht - ich habe immer VSYNC an.
Unreal Tournament 2004 spielt sich mit VSYNC hervorragend auf meiner Nvidia Karte und ich spiele regelmässig Unreal Tournament 2004 Instagib CTF dies der schnellste Shooter Modus ist.
Von einem "LAG" reden in Spielen wie BF, COD, CS oder Racing Games etc. ist doch lachhaft, die sind doch extrem langsam im Vergleich zu Unreal Tournament Instagib.
PatkIllA
2011-08-27, 15:51:17
Tearing steht aber am ende der Kette und kann gar nicht die Ursache sein.
Ohne VSync hat man die direkteste Rückkoppelung zwischen Mausbewegung und Ausgabe.
Bei einem alten Spiel hast du halt genug Power, dass du mit VSync immer genügend frames hast. Dadurch hast du eine sehr gleichmäßige Bewegung und Steuerung. Spiel mal mit VSync ohne Triplebuffering wo deine Framerate regelmäßig unter die Refreshrate sinkt. Du wirst die Krise bekommen.
PrefoX
2011-08-27, 16:30:01
Gratulation... 3x Unsinn in einem Post. :freak:
egal was die anderen sagen du hast recht..
vsync ist unspielbar wenn man auf nem bestimmten niveau spielen will
DanMan
2011-08-27, 19:51:46
1. Nein, es genügt hier VSync zu deaktivieren. Tearing kannst du durchs bloße herabsetzen der Bwfq. nicht vermeiden. Da muss schon wirklich VSync an sein.
2. Meiner Erfahrung nach bringen große Sprünge nach unten in der Bildrate immer Geruckel mit sich. Darum würde ich konstante, niedrigere Bildrate höherer, fluktuierender Bildrate vorziehen.
In dem Zusammenhang: auf welche Kosten geht eigentlich das Tripe Buffering? Mehr Speicherverbrauch? Mehr Durchsatzrate? Mehr Rechenarbeit?
GTX666
2011-08-27, 21:40:35
So wird der Mehrspieler-Modus genau wie Rage mit 60 Frames pro Sekunde laufen, der Einzelspieler-Teil aber nur auf 30. Laut John Carmack hat man das getan, um »doppelt so viele Dämonen auf den Spieler loslassen können«.
Momentan arbeiten bereits »ein Dutzend Programmierer« am Code von Doom 4. Sobald Rage im Laden steht, wird man bei id Software dessen 15 bis 20 Mann starkes Programmierer-Team ebenfalls auf Doom 4 ansetzen.
Während der Entwicklung von Rage hatte id Software Carmack zufolge viel mit Frameraten experimentiert. Eine Erkenntnis daraus ist, dass viele Spieler den Unterschied zwischen 30 und 60 Frames erkennen, aber nur sehr wenige E-Sport-Profis 60 von 120 FPS unterscheiden können. Ähnlich verhält es sich mit der Auflösung, bei der man sich rasend schnell dem Maximum dessen, was das menschliche Auge noch erkennen kann, annähert.
vsync ist unspielbar wenn man auf nem bestimmten niveau spielen will
Bist du bezahlter E-Sport Top Spieler?
Bei einem alten Spiel hast du halt genug Power, dass du mit VSync immer genügend frames hast.
Ich habe auch in Crysis2 genug Frames und das mit einem mittelmässigen Rechner. Laut Framesmonitor liege ich bei 42 FPS im Kampf und 60 FPS wenn nichts passiert.
Alles über 40 FPS ist absolut ohne Einschränkung flüssig spielbar.
Siegfried
2011-08-27, 23:37:53
aber nur sehr wenige E-Sport-Profis 60 von 120 FPS unterscheiden können
halo mit gamepad != esport-profis
TobiWahnKenobi
2011-08-28, 08:55:43
ich könnte ohne vsync auf einem TFT nicht spielen.. *kopfkratz* seit 3D-vision sowieso nicht, da ist vsync ein "muss"; das geht gar nicht ohne.
(..)
mfg
tobi
TheRaven666
2011-08-28, 10:38:41
[...]ich spiele regelmässig Unreal Tournament 2004 Instagib CTF dies der schnellste Shooter Modus ist.
Ich lad dich mal auf ne Partie Q3A ein, dann lernst du was "schnell" ist.
Von einem "LAG" reden in Spielen wie BF, COD, CS oder Racing Games etc. ist doch lachhaft, die sind doch extrem langsam im Vergleich zu Unreal Tournament Instagib.
Gratulation, du hast nichtmal ansatzweise verstanden was Input-Lag bedeutet.
PrefoX
2011-08-28, 12:02:25
UT ist doch ein langsamer shooter, was sich hier manche rausnehmen xD
PrefoX
2011-08-28, 12:05:51
Bist du bezahlter E-Sport Top Spieler?
Ja bin ich, und nun? das ändert nix, jeder normale Spieler sieht es. JA NORMALE
foenfrisur
2011-09-05, 13:27:12
also ich liebe es mit 120hz und 120fps zu spielen.
sowas von geil und geschmeidig.
nie wieder 60hz-müll :)
und vsync braucht man da auch nicht, weil das tearing "so schnell" ist, das man es fast nicht sieht.
mfg
Zephyroth
2011-09-05, 13:39:59
Mal eine andere Frage...
Die 60, 75, 80Hz kommen ja aus der Röhrenzeit, als die Leuchtpunkte nur eine bestimmte Zeit lange nachgeleuchtet haben. Nun haben wir LCD's, die ihren Zustand auch länger halten können.
Warum besteht man bei Spielen immer noch auf eine feste Wiederholfrequenz und macht die Sache nicht dynamisch? Sprich immer wenn die Grafikkarte ein Bild fertig hat, wird es an den Monitor geschickt und angezeigt. Das Ganze wäre tearing- und microrucklerfrei und lagoptimal. Klar, mehr als 120fps sollten's nicht sein, da stehen derzeit die Flüssigkristalle an.
Für bestimmte Anwendungen könnte der Graka-Treiber dann dennoch 60Hz erzwingen...
Grüße,
Zeph
foenfrisur
2011-09-05, 14:01:18
echte 120hz, 240hz oder mehr mit 120+ fps ist praktisch auch schon tearing-, (lag- und microruckelfrei).
außerdem wird das vermutl. nicht möglich sein, das ein monitor alle frequenzen anzeigen kann.
mfg
Spirou
2011-09-05, 14:04:34
Ohne VSync hat man die direkteste Rückkoppelung zwischen Mausbewegung und Ausgabe.
Falsch, denn eine "Rückkopplung" bezieht das Sehen ein. Eine Mauskorrektur gegenüber hypothetischen Bildinhalten, die nicht sichtbar werden, weil sie bereits im Framebuffer überschrieben werden, gibt es nicht. Tearing bedeutet, die oberen Bildinhalte stehen in einer nur scheinbaren Beziehung zu den unteren, da unbekannt ist, ob sich in den noch nicht überschriebenen Inhalten etwas bewegt hat oder nicht.
Wer das verstanden hat, weiß dann auch zweifelsfrei, was von Leuten zu halten ist, die das im Gegensatz zu anderen nicht sehen, weil sie dafür offenbar ein zu langsames Auge haben, und dann herumtönen, sie bräuchten ein schnelleres Rendering, weil sie so supermanspacig hypermegagammatrainierte Schnellspritzer wären.
Stell Dir vor, im hereinhuschenden oberen Drittel kommt einer auf Dich zu, und Du siehst ihn nicht, weil VSync sein Erscheinen um eine 61stel Sekunde verzögert. Trainierte Sportler unter 30 haben eine Reaktionszeit von etwa einer 5tel Sekunde.
foenfrisur
2011-09-05, 14:07:40
vsync verursacht aber unter anderem inputlag, also kann das zum zocken sicher nicht besser sein.
mfg
Spirou
2011-09-05, 14:27:41
Und ohne VSync zocken verursacht Arschkrebs.
InsaneDruid
2011-09-05, 14:43:24
echte 120hz, 240hz oder mehr ist praktisch auch schon tearing-, lag- und microruckelfrei.
außerdem wird das vermutl. nicht möglich sein, das ein monitor alle frequenzen anzeigen kann.
mfg
das ist vor Allem grober Unfug.
Die Versatzrißlänge beim Tearing ist eine Funktion von Bewegungsgeschwindigkeit und FPS Zahl. Je größer der Unterschied 2er aufeinanderfolgender Bilder, desto weitere Versätze. Hohe Bildwiederholraten verringern lediglich die Anzahl der Versatzrisse pro Bild, da es bei höherer Herzzahl als fps nicht vorkommen kann, dass ein Buffer mehrmals pro Bildaufbau swappt, und dass auch nur bei gleichbleibender FPS, hebt man die dabei von 60 auf ebenfalls 120 FPS an gleicht sich dass auch wieder aus.
Auf den Lag hat die Bildwiederholfrequenz überhaupt keine Auswirkung. Auch mit 240 Hz könntest du beliebig viele frames lag haben.
Mikroruckeln ist auch nur eine Funktion aus CPU Geschwindigkeit und Renderzeit pro Bild pro Grafikkarte, multipliziert mit der Anzahl der Grafikkarten. Ob die das Ergebnis dann mit 120 oder 60 Herz ausgeben hat auf die Frametimes auch keinen Einfluss. Schon weil AFR Tripple Buffering forciert, iirc.
Hohe Hz Zahlen minimieren lediglich etwas den Sample&Hold Effekt.
Die Idee mit den Bufferswap getriggerten Refresh dagegen ist IMHO genial und wäre (ebenfalls imho) auch technisch machbar.
InsaneDruid
2011-09-05, 14:45:10
vsync verursacht aber unter anderem inputlag, also kann das zum zocken sicher nicht besser sein.
mfg
Gutes Vsync mit echtem Triple Buffering erzeugt kaum Inputlag.
foenfrisur
2011-09-05, 15:09:46
du sagst es. kaum.
und das du herz schreibst....
bei meinem anderen post habe ich mich falsch bzw. uneindeutig ausgedrückt. sry.
das mit dem lag und mikroruckler-zeugs hat spirou geschrieben, nicht ich ;)
habs nur übernommen. wüsste auch nicht, was das mit der bildwiederholrate zu tun hat.
@spirou
ich bin der meinung, das man bei 120fps+ @ 120hz kein vsync mehr benötigt.
außer bei 60fps @ 120hz, da mag das vielleicht noch sinn machen.
mfg
InsaneDruid
2011-09-05, 15:24:23
du sagst es. kaum.
und das du herz schreibst....
mfg
Oh Gott, zwei Typos... der macht ja auch wirklich jedes Argument zunichte..
Wenn wir schon dabei sind.. ich schreibe wenigstens das SI Einheitenzeichen richtig :)
foenfrisur
2011-09-05, 16:14:36
:tongue:
jo, aber ich will ja auch wenn dann konsequent klein und falsch schreiben (markenzeichen quasi) ;D
mfg
Vsync off treibt zumindest meine Grafikkarte in deutlich hörbare Regionen. Hate!
vsync verursacht aber unter anderem inputlag
Nö tut es nicht. Nur mit Triple Buffering.
Gutes Vsync mit echtem Triple Buffering erzeugt kaum Inputlag.
Auch "echtes" (?) Triple Buffering erzeugt immer einen Frame Inputlag.
Was man eigentlich haben will ist Double-Buffering und Tear-If-Missed. Das heißt es teared nicht solange das Bild in 1/60s erzeugt werden kann.
InsaneDruid
2011-09-06, 00:07:57
Derek Wilson ist anderer Meinung (http://www.anandtech.com/show/2794) und zeigt wie triple buffering weniger Lag erzeugt als double buffering. 3.3 ms bei tp vs 13ms bei db. (@ 60Hz). Kommt auf den nächsten Seiten des Artikels, am Anfang ist blah.
In diesem Artikel geht er auch auf render ahead ein, was er eben zwischen den Zeilen als "unechtes" tp bezeichnet. Daher meine Aussagen. Falsch? Nur von mir falsch aufgeschnappt?
foenfrisur
2011-09-06, 01:03:09
...This last point does bring to bear the one issue with triple buffering. A frame that completes just a tiny bit after the refresh, when double buffering without vsync, will tear near the top and the rest of the frame would carry a bit less lag for most of that refresh than triple buffering which would have to finish drawing the frame it had already started. Even in this case, though, at least part of the frame will be the exact same between the double buffered and triple buffered output and the delay won't be significant, nor will it have any carryover impact on future frames like enabling vsync on double buffering does. And even if you count this as an advantage of double buffering without vsync, the advantage only appears below a potential tear....
interessant.
klingt, als wäre es ohne vsync (db) wirklich nur minimal besser ggü. triple buffer mit vsync.
hätte ich nicht gedacht.
mfg
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