Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was dauert bei der SpieleEntwicklung/Programmierung am längsten?
john carmack
2011-10-06, 14:56:05
Hallo Leute,
hoffe ich bin hier richtig, wenn nicht bitte Thread verschieben... Danke.
Also wie der Titel schon sagt würde ich gerne wissen was genau so lange an der Entwicklung neuer Spiele dauert?
(Ich meine, mir ist schon klar das man mit 20 Entwicklern nicht so schnell so viel leisten kann wie mit einem Team mit 100 Mann! Vor allem wenn das Team gleichzeitig an mehreren Projekten arbeitet.)
Ist es die GrafikEngine?
Die Story?
Die Texturen und Animationen vor allem das Gesicht von Hauptdarstellern?
Vielleicht das Levedesign?
Oder sind es (Gerenderte) Videos / Zwischensequenzen / "Geskriptete Abläufe" in die man nicht eingreifen kann...
Nehmen wir zB. HalfLife 2 Episode 2... Die Grafik Engine war ja schon da, trotzdem hat es eine halbe Ewigkeit gedauert bis es diese Episode zu kaufen gab.
Die UnrealEngine 4 ist ja berreits in der Entwicklung und kommt aber erst 2014 raus.
DeusEx3 wurde ja zB. schon vor 3 Jahren (oder sogar länger) angekündigt wenn ich mich richtig erinnere.
Das kann von Projekt zu Projekt unterschiedlich sein, aber grundsätzlich kannst du davon ausgehen. dass Content teurer ist als Technik.
del_4901
2011-10-06, 16:27:51
Das der Publisher nicht weiss was er will!
Gast2
2011-10-06, 19:23:18
Ich stimme dem ersten Gast zu. Bei Rage z.B. hat die Engine mindestens genauso viel Entwicklungszeit gebraucht wie der Content. Die haben sich mit der aber auch Zeit gelassen und nun hat ID/Bethesda eine Engine, die sie für andere Projekte gebrauchen können.
Bei Duke Nukem Forever hat die Engine sicherlich nur einen Bruchteil der Entwicklungszeit gekostet, die meiste Zeit ging mit Koks und Nutten drauf.
Bei vielen Spielen werden die Engines ja ohnehin eingekauft, da geht dann nur minimal Zeit für drauf. Allgemein werden die meisten Mannstunden für die Grafik draufgehen, also Modellierung/Texturierung/Shader/Animation.
xxMuahdibxx
2011-10-06, 19:50:42
manchmal ists aber auch einfach nur eine gute Idee die lange braucht zum reifen .
Monger
2011-10-06, 20:25:51
Kommt natürlich sehr aufs Projekt an. Multiplayerspiele sind meist vom Content eher überschaubar, müssen aber das was sie haben bis zur Perfektion balancen.
Wenn man die Mannstunden zusammenzählt, macht der Content mit Sicherheit den weitaus größten Anteil aus. Sound, Grafik, Meshes, Levels, Skripting... da geht enorm viel Zeit drauf. Man muss sich nur mal die Credits von großen Spielen anschauen, um zu sehen wo die Arbeit bleibt.
Ich kann direkt über Spieleentwicklung nix sagen, aber Softwareprojekten geht oft eine sehr lange Konzeptphase voraus. Mitunter viele Jahre, bis man mal irgendeinen Prototypen stehen hat, der die Investoren (und einen selbst) überzeugt. Jedes noch so große Projekt fängt irgendwann mal mit zwei, drei Leuten an die sich an einen Tisch setzen.
Ich weiß auch aus Erfahrung, dass die Zielvorgaben von Softwareprojekten immer ein bewegliches Ziel sind: nach ein paar Jahren erkennt man die eigenen Konzeptpapiere kaum wieder. Die meiste Energie (zumindest bei uns) fließt in Kommunikation, damit nicht alle Komponenten auseinander driften. Ich glaube, das ist auch bei Spieleprojekten eine organisatorische Herausforderung, dass alle Grafiksets, Sounds etc. letztlich aus einem Guss wirken und zum Konzept passen.
Shink
2011-10-06, 20:32:55
Bei Duke Nukem Forever hat die Engine sicherlich nur einen Bruchteil der Entwicklungszeit gekostet, die meiste Zeit ging mit Koks und Nutten drauf.
Made my day.;D
john carmack
2011-10-07, 08:46:30
bei call of duty und medal of honor vergeht immer 1 Jahr bis ein neuer Teil raus kommt (Wenn ich das richtig in erinnerung habe...)
Liegt es daran weil sich "fast" nix ändert?
Doom 4 wird dagegen wohl noch 2-3 Jahre dauern... Und liegt das daran weil in Doom 4 vielleicht "fast" alles neu sein wird?
del_4901
2011-10-07, 09:37:44
bei call of duty und medal of honor vergeht immer 1 Jahr bis ein neuer Teil raus kommt (Wenn ich das richtig in erinnerung habe...
Da arbeiten auch mehrere Teams dran und 'melken die Kuh'.
LuXon
2011-10-07, 12:41:24
Doom 4 wird dagegen wohl noch 2-3 Jahre dauern... Und liegt das daran weil in Doom 4 vielleicht "fast" alles neu sein wird?
Doom 4 soll schon nächstes Jahr rauskommen. Da sehe ich keine Probleme, denn ein zweites Team arbeitet schon länger daran. Das Konzept wird sicherlich ungefähr gleich bleiben (was auch sonst). Die Engine ist auch schon vorhanden.
john carmack
2011-10-07, 16:14:36
@ LuXon
Rage Engine?
LuXon
2011-10-07, 17:05:20
Sicher die Rage Engine (id Tech 5). Es macht keinen Sinn eine so gute neue Engine nur für ein Spiel zu verwenden.
Ausserdem wird die nächste Engine mit Voxeln arbeiten. (id Tech 6)
bei call of duty und medal of honor vergeht immer 1 Jahr bis ein neuer Teil raus kommt (Wenn ich das richtig in erinnerung habe...)
Um nochmal darauf zurückzukommen. Insgesamt haben schon ca. 10 Team (Quelle: englische Wikipedia) an Call of Duty gearbeitet. Da kann man locker jedes Jahr ein Spiel rausbringen.
Am längsten dauert natürlich das Testen, welches den Großteil der (Entwicklungs-) Zeit in Anspruch nimmt bzw. nehmen sollte.
Thunderhit
2011-10-07, 21:43:39
Bei der Spieleentwicklung? Wohl kaum. Sicher gibts Tests, aber die sind doch viel zu wenig bzw. werden so viele Bugs gefunden, dass selten genug Zeit da ist, um sie bis zum Release alle zu beheben.
Am meisten Zeit sollte wohl fürs Testen drauf gehn, aber wer kann sich schon nen halbes Jahr+ Beta leisten? Mal abgesehn von Blizzard.
Monger
2011-10-08, 13:55:30
Am längsten dauert natürlich das Testen, welches den Großteil der (Entwicklungs-) Zeit in Anspruch nimmt bzw. nehmen sollte.
Testen ist mehr ein Werkzeug als eine eigenständige Disziplin. Du kannst so ziemlich alles Testen: nicht nur den Programmcode, sondern auch das Konzept selbst, sowie den Content. Jeder Soundschnipsel, jede Textur sollte irgendwann ein Review durchlaufen und an irgendeinem Mockup getestet werden.
Das ist übrigens auch eins der zentralen Probleme von Softwareprojekten: es wird meistens nicht zu wenig, sondern falsch und zu spät getestet.
Tests gehören zu jeder Form von kreativer Arbeit. Wäre komisch wenn ein Musiker ein Lied schreibt und verkauft ohne es je zu spielen.
clm[k1]
2011-10-11, 15:43:47
Bürokratie und Warten auf andere frisst IMO viel Zeit.
Ich behaupte einfach mal, dass sich Spieleentwicklung in der Hinsicht nicht von anderen Entwicklungen unterscheidet. Es hängt also vermutlich mehr damit zusammen, ob das Team sich auf ein Projekt konzentrieren kann, oder ob mehrere Projekte sich um die Priorität zanken.
Je mehr Projekte, um so mehr Zeit geht nämlich für das Warten drauf. Dann wartet man, dass Kollege X einem bestimmte Daten liefert, damit man weiter machen kann. Der wartet aber noch auf Kollege Y, welcher gerade noch mit Projekt Z beschäftigt ist.
Dann hat die Sales-abteilung vielleicht im Überschwang (und ohne Rückfrage) ein Produkt verkauft, dass noch gar nicht existiert. Das wirft die Prioritäten wieder durch einander... usw.
Zum Teil ist das durch Miss-management verursacht, zum Teil einfach bedingt, durch die Unternehmens-struktur/-ausrichtung.
Wenn allerdings man pro Projekt ein eigenes Team hat, dass sich um nichts anderes kümmern braucht, und kaum/keine "externen Abhängigkeiten", dann wird das Problem natürlich kaum/gar nicht ins Gewicht fallen. Nur wo hat man das schon?
just my 2 cent
Tiamat
2011-10-12, 10:02:23
Is der Thread n Scherz ? Was die Jungs dort leisten ist mal der absolute Hammer!!
Spiele sind schon lange richtig große Projekte, bei denen sauviele Aspekte zusammenfließen.
Und der Markt ist doch voll überschwemmt mit Games.
Das is was anderes wie ein Update von Office, wo mal ne handvoll neue Features reinfließen oder n GUI Update von MS (wobei da auch immer neue Features dabei sind)
Vor allem müssen viele Elemente von Spiel zu Spiel wieder neu und zwar mit höheren Anforderungen kreiert werden und das kostet allein Zeit.
Modulor
2011-10-12, 10:28:47
Ich würde die Frage mal unserem alten Sprengmeister Kai stellen,der arbeitet bei Blizzard...
Monger
2011-10-12, 13:22:03
Das is was anderes wie ein Update von Office, wo mal ne handvoll neue Features reinfließen oder n GUI Update von MS (wobei da auch immer neue Features dabei sind)
Ich will jetzt keinen Flamewar starten, aber: unterschätz das nicht! Eine neue Office Version ist ein gigantisches Projekt. Da sitzen hunderte von Entwicklern dran. Ich bezweifle, dass auch nur irgendein Spieleprojekt vom Programmcode her annähernd so groß ist.
Geht ja gar nicht so sehr um die paar Buttons an der Oberfläche, damit verdient Microsoft kein Geld, sondern um die unzähligen Plugins und APIs die für Firmenkunden von Bedeutung sind.
Marscel
2011-10-12, 21:29:50
Ich will jetzt keinen Flamewar starten, aber: unterschätz das nicht! Eine neue Office Version ist ein gigantisches Projekt. Da sitzen hunderte von Entwicklern dran. Ich bezweifle, dass auch nur irgendein Spieleprojekt vom Programmcode her annähernd so groß ist.
Das unterschreibe ich. Ein Office Professional mit allen Packages sollte man größentechnisch nicht unterschätzen. Aber zugegeben, davon merkt man als Standardbenutzer nicht so viel.
Das unterschreibe ich. Ein Office Professional mit allen Packages sollte man größentechnisch nicht unterschätzen. Aber zugegeben, davon merkt man als Standardbenutzer nicht so viel.
Jep, Kunden kennen und sehen Größe und Komplexität von Softwareprojekten generell nicht und können den Aufwand dafür auch naturgemäßg überhaupt nicht einschätzen, völlig gleich ob das jetzt Nutzer eines Officeprogramms oder Spieler sind.
Da findet man ja auch im Spieleforum nicht selten Posts, die in folgende Richtung gehen:
+ "Wieso dauert es so lang die paar Sachen in dem Level zu fixen?"
+ "Wie kann man das Offensichtliche nur so übersehen?"
+ "Nach so langer Zeit müssten die doch schon fertig sein"
+ "Die Engine sieht doch eh immer gleich aus, warum brauchen die trotzdem noch x Jahre dafür?"
etc. ;)
Tiamat
2011-10-13, 17:17:00
Nein das gesamte Office-Paket ist vom Umfang selbstverständlich nicht zu unterschätzen.
Aber das geschieht evolutionär, niemand würde auf die Idee kommen, die grundlegende Basis von Version zu Version erneuern zu wollen. Die bauen auf ner festen API auf.
Im Spielesektor ist jedes Mal grundlegende Aufbauarbeit gefordert. Jede Engine ist von der API her anders!
Nein das gesamte Office-Paket ist vom Umfang selbstverständlich nicht zu unterschätzen.
Aber das geschieht evolutionär, niemand würde auf die Idee kommen, die grundlegende Basis von Version zu Version erneuern zu wollen. Die bauen auf ner festen API auf.
Im Spielesektor ist jedes Mal grundlegende Aufbauarbeit gefordert. Jede Engine ist von der API her anders!
Deswegen entwickelt ja auch nicht jedes Projekt eine eigene Engine.
idSoftware hat mit der Lizensierung von Engines vermutlich ein Vielfaches des Gewinns aus dem Spieleverkauf gemacht.
Demirug
2011-10-13, 19:13:19
Im Spielesektor ist jedes Mal grundlegende Aufbauarbeit gefordert. Jede Engine ist von der API her anders!
Ja, ja die wir haben die Engine völlig neu geschrieben Legende.
Nehmen wir zB. HalfLife 2 Episode 2... Die Grafik Engine war ja schon da, trotzdem hat es eine halbe Ewigkeit gedauert bis es diese Episode zu kaufen gab.
Höchstwahrscheinlich haben die Entwickler zur gleichen Zeit noch an Portal, Left for Death und anderen Spielen aus dem Hause Valve gearbeitet.
Die Steam Plattform dürfte ebenfalls Personal gebunden haben.
Sprich, HL-2 E2 dürfte wohl hauptsächlich mit einem verkleinerten Team (im Vergleich zu HL-2) entwickelt worden sein.
Monger
2011-10-14, 14:51:24
Im Spielesektor ist jedes Mal grundlegende Aufbauarbeit gefordert. Jede Engine ist von der API her anders!
Das wäre ziemlich blöde, wenn da jedesmal das Rad neu erfunden werden würde.
Gibt es überhaupt sowas wie die klassische, monolithische Engine überhaupt noch? Hab den Eindruck, dass das heute mehr und mehr ein Steckkasten aus verschiedenen Middlewares ist.
Macht ja auch Sinn: die Animationstechnik die bei FIFA hilft, kann auch bei Battlefield helfen.
del_4901
2011-10-14, 15:55:47
Gibt es überhaupt sowas wie die klassische, monolithische Engine überhaupt noch?Unreal, die sind aber auch verdammt schnell deswegen.
Demirug
2011-10-14, 18:31:29
Der Einsatz von Middelware bedeutet nicht dass eine Engine deswegen Modular ist. Ich habe zum Beispiel Frostbite auf meinem Rechner und da sind verdammt viele Fremdkomponenten drin. Trotzdem ist es ein monolithischer Block weil man nicht so einfach eine der externen Komponenten gegen eine andere austauschen kann ohne dass alles zusammenbricht.
Man muss also ganz klar unterschieden zwischen dem Einsatz von Fremdkomponenten und einer echten modularen Engine.
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