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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NURBS or Polygons


Mad-Marty
2003-01-27, 19:39:58
Hi,

Ihr alle kennt ja die tollen nV Launch-Techdemos.

Wie z.B. dawn jetzt, jetzt meine Frage,
sind das Polygone, NURBS oder ne mischung aus beidem.

Polygone wäre wohl von der logischen sache her ressourcenverschwendung für gewölbte flächen.
Allerdings sind NURBS nicht mit 3D Karten zu berechnen ...


siehe hier: http://www.nvnews.net/images/news/200301/elf2.shtml

Ich glaube ja an Polygone, aber ein paar Leute die ich kenne,
die maya & 3dmax kennen meinen, das würde keiner mit Polygonen
machen - viel zuviel Arbeit.

Aber wie gesagt wäre NURBS ja schweinelahm oder?

Demirug
2003-01-27, 19:47:07
NVIDIA hätte das sicher irgendwo erwähnt wenn der NV30 NURBS in Hardware beschleunigen könnte.

Möglicherweise wurde es mit NURBS desingt und dann auf Polys runtergerechnet.

Pitchfork
2003-01-27, 19:58:24
Ich tippe auch auf Polys. Ich hatte die Gelegenheit dieser jungen Elfe mal ein wenig in Wireframe auf die Haut zu schauen und sah einer fast geschlossen weissen Polyschicht entgegen. Die Dreiecksdichte ist enorm.
Hat nv jemals Polycounts für die Models verraten?

Demirug
2003-01-27, 20:07:34
Pitchfork, AFAIK nicht aber das Wireframe habe ich auch mal gesehen.

Mad-Marty
2003-01-27, 21:15:00
Wo habt ihr das gesehen ??

*auchsehenwill*

Am liebsten wär mir natürlich gleich die Techdemo binary wenn
sie auf ner GF nen kompatibility mode kann ;-).


Wie genau rechner man das runter von NURBS ... ?`
geht sowas mit 2-3 klicks ? und haut da dann alles noch hin ?


*ebenfalls den polygon count wissen will*

zeckensack
2003-01-27, 21:53:51
Originally posted by Mad-Marty
Wie genau rechner man das runter von NURBS ... ?`
geht sowas mit 2-3 klicks ? und haut da dann alles noch hin ?Das ist wohl eher höhere Mathematik :)
Zum (kleinen) Vergleich, man kann auch einen Kreis in Linien-Segmente zerlegen, indem man rundrum in fixem Abstand 'Samples' aus dem Kreis bestimmt, und diese verbindet.

Ein guter Algo muß natürlich berücksichtigen, wie gut die so gewonnene Annäherung ist, und bei zu starker Abweichung noch ein paar Zwischenstufen extra einfügen. Einen Kreis mit vier Punkten anzunähern, kann zB nicht gut gehen ;)

Bei NURBS ist's komplizierter, weil die Wölbung sich ortsabhängig ändert.

Ich kann mir aber vorstellen, daß gute Modeller NURBS in Polygone exportieren können.

Unregistered
2003-01-27, 22:07:47
Das werden wohl Poly´s sein. Heutzutage wird fast nur noch Poly/SubDivsion zum Modellen von "menschlichen" modellen genommen.
Nurbs/Patches eher selten.
Um das ganze dann in ne Engine/Demo zu brigen wirds sowieso zu Poly´s convertiert.

Mad-Marty
2003-01-27, 22:33:37
Originally posted by Unregistered
Das werden wohl Poly´s sein. Heutzutage wird fast nur noch Poly/SubDivsion zum Modellen von "menschlichen" modellen genommen.
Nurbs/Patches eher selten.
Um das ganze dann in ne Engine/Demo zu brigen wirds sowieso zu Poly´s convertiert.


hmm ich glaub allerdings eher an die nurbs erstellen und poly exportieren these, weil nurbs halt schneller gehen.
Zumindest wird gerade bei Menschlicher Anatomie in fast allen Tuts zu den programmen von nurbs gefaselt.

kann schon stimmen mit automatischen export tools.

@ all : auf wieviel Polys schätzt ihr denn Dawn so ?
2 Mille ? 5 Mille ? 10 Mille ? 20 ? 50 ?

Unregistered
2003-01-27, 23:42:46
50k

skit
2003-01-28, 00:05:05
Runde Sachen :) lassen sich viel einfacher mit Nurbs (schöner für's Softwarerendern) und Subdivision Surfaces (Quick & Dirty) erstellen. Professionelle Software stellt auch gleich die Möglichkeit, Nurbs und Subdivs in Polygone umzuwandeln (je nach Polygonmengenbedarf einstellbar).

Da die bekannten Softwarerenderer keine Nurbs darstellen können, müssen sie vor dem Rendern in Polygone zerlegen werden. Ist Jemand ein Renderer bekannt, der dabei ein Level Of Detail System benutzt? (Spieleengine zählt nicht, da gibt es welche!)

Unregistered
2003-01-28, 00:37:43
Originally posted by skit
Runde Sachen :) lassen sich viel einfacher mit Nurbs (schöner für's Softwarerendern) und Subdivision Surfaces (Quick & Dirty) erstellen. Professionelle Software stellt auch gleich die Möglichkeit, Nurbs und Subdivs in Polygone umzuwandeln (je nach Polygonmengenbedarf einstellbar).

Da die bekannten Softwarerenderer keine Nurbs darstellen können, müssen sie vor dem Rendern in Polygone zerlegen werden. Ist Jemand ein Renderer bekannt, der dabei ein Level Of Detail System benutzt? (Spieleengine zählt nicht, da gibt es welche!)

Richtig, aber Körper sind ja nich unebdingt nur rund ;) und das stitching und rigging/animation is mit Nurbs auch nicht so einfach.
Ja, in Maya kannst den LOD vorgeben, allererdings must du die modelle selber erstellen und dann über die LOD option dem renderer sagen ab welcher entfernung du den nächsten LOD haben willst.

AlfredENeumann
2003-01-28, 00:51:44
Originally posted by Demirug
Pitchfork, AFAIK nicht aber das Wireframe habe ich auch mal gesehen.

Haben die das nicht bei GIGA gezeigt ?

Demirug
2003-01-28, 07:45:25
Originally posted by AlfredENeumann


Haben die das nicht bei GIGA gezeigt ?

Könnte sein, ich habe die Demo mehrfach gesehen deswegen weis ich nicht mehr bei welcher das Wireframe gezeigt wurde.

Mad-Marty
2003-01-28, 20:22:48
warum eigentlich nur 50 K Polygons ... - ja ich weiss es ist viel,
aber warum treiben sie's nicht auf die spitze, ich denk das
teil kann 350 M dreiecke berechnen.

Ziehen wir mal Theorie/Praxis bedingungen mit ein,
sollten 300 drin sein.

also hätten die das doch noch viel weiter treiber können mit
sagen wir 30 Millionen in der szene.

Und 2te frage: Wie übrlich wird das ding wohl kaum auf anderen Karten ausser fx laufen oder ? :-(

skit
2003-01-28, 23:22:14
Originally posted by Unregistered


Richtig, aber Körper sind ja nich unebdingt nur rund ;) und das stitching und rigging/animation is mit Nurbs auch nicht so einfach.
Ja, in Maya kannst den LOD vorgeben, allererdings must du die modelle selber erstellen und dann über die LOD option dem renderer sagen ab welcher entfernung du den nächsten LOD haben willst.

Rigging/Animation sind bei Nurbs zugegebener weise schwieriger. Die LOD Option beim Renderer habe ich noch nicht gefunden, aber ich werde, wenn ich wieder Zeit habe, mal suchen gehen.

Unregistered
2003-01-29, 00:19:44
Originally posted by skit
Rigging/Animation sind bei Nurbs zugegebener weise schwieriger. Die LOD Option beim Renderer habe ich noch nicht gefunden, aber ich werde, wenn ich wieder Zeit habe, mal suchen gehen.

falls du den noch nicht kennst komm doch mal vorbei, weil mit solchen fragen bis du hier echt falsch ;) http://216.127.95.21/content/mayaforum/