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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wow-Effekt 2.0: Erinnert sich noch wer an Unreal? ;-)


Raff
2011-12-01, 00:43:25
Aloha!

Na, klingelt's? Dieses Ballerspiel, das 1998 fast jede Kinnlade heruntergehauen hat. Dazu gab's auch eine beeindruckende Demo, welche unter anderem die göttliche Beleuchtung zeigt (findet einer das Video?! =)). Auch gab es – wie auch für UT Classic – einen Aufbrezel-Patch mit S3TC (komprimierte Pr0ntexturen). Das sah und sieht nach wie vor hervorragend aus ... ja ... platt, aber irgendwie trotzdem hervorragend. ;)

http://www.abload.de/img/unreals3tc15m9v.jpg

http://i55.tinypic.com/j7dg1c.jpg

Wenn ich mich recht entsinne, kam das Thema "Texturen vs. Shader" erst letztens wieder hier hoch. Ich heize das Feuer mal wieder etwas an, denn die letzten Monate brachten einige Optikbomben hervor, die zeigen, wie das 2011 aussehen muss. Spiele, die mit ihrer Oberflächendarstellung ein ähnliches BOAH! entlocken, wie einst Unreal mit S3TC: Battlefield 3, Hard Reset und zuletzt Serious Sam 3 BFE. Letzteres ist der Grund für meinen Spam hier. Das Spiel bietet auch thematisch einen zum ersten Bild hier passenden Content.

Die ersten Sams von 2001/2002 boten bereits exzellente Multitextur-Oberflächen, aber die Serious Engine 3.x legt hier natürlich ordentlich etwas drauf. Einige Abschnitte sehen derart geil aus, dass ich sie mal zur Schau und Diskussion stellen möchte. Warum? Weil ich sabbernd (und ballernd) vor dem Schirm saß. Das Zeug sieht selbst auf 30 Zoll knackscharf aus. =) Natürlich ist das nicht nur platt, sondern fein beleuchtet. Wie Ende der 90er-Jahre behilft sich das Spiel außerdem mit einem Detaillayer – und vor allem bietet das Spiel das wohl beste Parallax Mapping ever.

http://www.abload.de/img/sesam3bfe-1pqf0s.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sesam3bfe-1pqf0s.jpg)

http://www.abload.de/img/sesam3bfe-29sq49.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sesam3bfe-29sq49.jpg)

http://www.abload.de/img/sesam3bfe-3mpo3g.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sesam3bfe-3mpo3g.jpg)

http://www.abload.de/img/sesam3bfe-4sroh9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sesam3bfe-4sroh9.jpg)

http://www.abload.de/img/sesam3bfe-56vq8q.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sesam3bfe-56vq8q.jpg)

http://www.abload.de/img/sesam3bfe-60eqff.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=sesam3bfe-60eqff.jpg)

Im Original kommt's noch besser, knackiger rüber. Flimmerfrei. Und nun legt los. :D

MfG,
Raff

kevsti
2011-12-01, 00:53:05
Wow wusste gar nicht dass SS3 so eine Grafikbombe sein kann ;) Vor allem die Pflastersteine finde ich wirklich richtig gut - allerdings ein Stück zu steril, aber ansonsten sehr gut und authentisch.

Coda
2011-12-01, 01:59:46
Die Serious Engine 3.5 kann sich definitiv sehen lassen und spielt derzeit definitiv in der Top-Liga mit.

Schade, dass der Content von Serious Sam 3 nicht sehr viel Aufregung bietet, da wäre definitiv noch mehr Wow drin gewesen. Die Reflexionen im Alien-Schiff ist so eine Stelle :)

Aber das was gezeigt wird ist definitiv allererste Sahne. Ich habe auch noch nie so gutes Parallax-Mapping gesehen. Es fällt in keinster Weise negativ auf.

derguru
2011-12-01, 02:58:39
wo hast du die pflastersteine entdeckt,man hat ja kaum zeit zum luft holen.:biggrin: sieht jedenfalls verdammt geil aus und auch die gittertür ist kaum von einer echten zu unterscheiden.

irgendwie sind die spieleentwickler aus dem osten detailverliebter,ob stalker,metro,the witcher oder hard reset, allesamt oberflächenfetisch.;D

the witcher 2 vanilla :biggrin:

http://www.abload.de/img/witcher22011-11-2903-990vg.png

dargo
2011-12-01, 12:07:48
Also das Spiel muss ich mir definitiv noch zulegen. Ich finde auch das gezeigte absolute Spitzenklasse! So sollten Spiele in 2011 aussehen und nicht wie viel zu oft diese weichgespülte Sche... durch irgendwelche PP-Blur-Drecksfilter. :(

aufkrawall
2011-12-01, 13:00:36
Ich habe auch noch nie so gutes Parallax-Mapping gesehen. Es fällt in keinster Weise negativ auf.
Auf den Wüstendünen und in Pyramiden, wenn man Gänge heraufgeht, fallen manchmal schon etwas POM-Artefakte auf.
Dass es ansonsten so wenig auffällt, liegt wohl an der relativ simplen Level-Architektur.
Das Bodensteine-POM sieht echt gut aus, insgesamt gibt es aber IMHO besseres, etwa bei Crysis-Mods.

Ein echter Grafikfail in SS3 sind einige Alphatexturen, etwa von Gras. Die sind auf dem Stand von 2002: Einfach nur matschig, keine detaillierte Textur, von Shadern und Mapping-Effekten ganz zu schweigen.
Da hat Crysis (mit Mods) ebenfalls immer noch die Nase vorn.

AnarchX
2011-12-01, 13:27:50
Ein echter Grafikfail in SS3 sind einige Alphatexturen, etwa von Gras. Die sind auf dem Stand von 2002: Einfach nur matschig, keine detaillierte Textur, von Shadern und Mapping-Effekten ganz zu schweigen.
Da hat Crysis (mit Mods) ebenfalls immer noch die Nase vorn.
http://www.abload.de/img/sam32011-11-2915-27-115396.png
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9056558#post9056558
...inkl. Matsch links.

Bzgl. Unreal:
Gibt es einen technischen Hintergrund warum man die Waffen, Items und Charakter nicht mit S3TC-Texturen ausgestattet hat?

_DrillSarge]I[
2011-12-01, 15:41:37
Schade, dass der Content von Serious Sam 3 nicht sehr viel Aufregung bietet, da wäre definitiv noch mehr Wow drin gewesen. Die Reflexionen im Alien-Schiff ist so eine Stelle :)
naja, es ist halt im kern nur ein rund 10 mann entwicklerteam und keine 100+ devs multi-millionen-dollar-produktion.

im making of gibts auch was zur engine:
http://www.youtube.com/watch?v=e2FN6iFWAL8&feature=player_detailpage#t=1186s

Coda
2011-12-01, 16:10:27
Das ist doch kein Grund nicht kritisieren zu dürfen. Es sind inzwischen auch mehr als 10 Mann. Soviel Programmierer gibt es allein schon.

_DrillSarge]I[
2011-12-01, 16:22:16
Das ist doch kein Grund nicht kritisieren zu dürfen.
sagt ja auch niemand, dass man dies nicht kritisieren darf. sicherlich hätte man da mehr zeit und geld investieren können ;)

Es sind inzwischen auch mehr als 10 Mann. Soviel Programmierer gibt es allein schon.
von denen auch viele als artist o.ä. arbeiten. die erscheinen teilweise jeweils x-mal in den credits. dann lass es halt um die 10-20 leute sein ;D

Coda
2011-12-02, 09:08:52
Gut, ich find ja schon witzig, dass der Lead Programmer auch gleichzeitig der Storywriter ist. Das erklärt so einiges :D

Knuddelbearli
2011-12-02, 10:06:03
was für eine story ? ^^

gnomi
2011-12-02, 10:40:02
Habe mir das Making Of mal angeguckt.
Die sehr schönen Texturen und die liebevolle Architektur gefallen mir genauso wie der nunmehr etwas realistisch gehaltenere Stil.
Für eine richtige Grafikbombe bedarf es aber meines Erachtens mehr, als ein PC Spiel ohne Limitierung auf 512MB Speicher rauszubringen.
Gerade der Content und die Produktionskosten sind die entscheidenen Faktoren.
Battlefield 3 und Crysis 2 finde ich daher alles in allem hübscher als das etwas generisch und leer wirkende Serious Sam 3.
Und würden schon veröffentlichte Konsolenhighlights wie Uncharted 3, God of War 3, Killzone 3 oder Gears of War 3 u.a. mit Anpassungen für PC kommen, (bessere Texturen, höhere Schattenauflösung) sähen die sehr wahrscheinlich auch alle vom Gesamteindruck her besser aus.
Pure Auflösung, massig AA und scharfe Texturtapeten sind Dank starker GPU's zwar PC typische Highlights, aber nunmal längst nicht mehr alles...

FelixPaul
2011-12-03, 10:19:27
Hier mal was zu Unreal:

http://www.youtube.com/watch?v=xo7EjhLam10

RavenTS
2011-12-03, 12:59:32
Hier mal was zu Unreal:

http://www.youtube.com/watch?v=xo7EjhLam10


Hm naja, der eigentliche Bericht beginnt erst nach ner halben Minute!

Leider geht dieser auch nicht auf die Technik ein, wobei ich mir nicht sicher bin, ob nicht doch die S3TC-Texturen verwendet wurden. Bei einigen Stellen würde ich schon meinen...

Necu
2011-12-03, 14:07:39
Wenn ich mich recht entsinne, kam das Thema "Texturen vs. Shader" erst letztens wieder hier hoch.Es ist zwar schon 'ne ganze Weile her, eine Voodookarte besitze ich nicht mehr, die Unrealpappbox steht weit hinten im Regal, aber von "Texturen vs. Shader" kann ich mich zu Unrealzeiten nicht erinnern. Das kam erst zu DooM³ auf. Oder irre ich mich da jetzt?


Zu Serious Sam 3:
Einige der Bilder erinnern mich an das Morrowindsyndrom (Wasser). Besonders das Steinpflaster sieht arg übertrieben aus; wirkt wie Kissen von Tante Ernas Couch. Und zum Spielgeschehen... naja, Aufwärmerei pur. Nur leider nicht das Filetfleisch sondern den gammeligen Auflauf von vorgestern.

Raff
2011-12-03, 14:24:37
Hm naja, der eigentliche Bericht beginnt erst nach ner halben Minute!

Leider geht dieser auch nicht auf die Technik ein, wobei ich mir nicht sicher bin, ob nicht doch die S3TC-Texturen verwendet wurden. Bei einigen Stellen würde ich schon meinen...

Die Texturen schauen über weite Teile des Gezeigten wirklich erschreckend gut aus. X-D Vermutlich ist's wirklich S3TC. Dann "cheaten" die Ersteller des Videos aber, die von "unglaublicher 3dfx-Grafik" und "1998: Voodoo 2" reden. Klar, das sah 1998 unfassbar geil aus, aber S3TC läuft mit einer V2 nicht mal ...

Es ist zwar schon 'ne ganze Weile her, eine Voodookarte besitze ich nicht mehr, die Unrealpappbox steht weit hinten im Regal, aber von "Texturen vs. Shader" kann ich mich zu Unrealzeiten nicht erinnern. Das kam erst zu DooM³ auf. Oder irre ich mich da jetzt?

Ich meinte hier im Forum. :) Da wird öfter mal diskutiert, was der richtige Weg ist: hochauflösende Plattheit oder Matsch mit Shader-Auflage. Am besten wäre natürlich beides, aber das kostet.

MfG
Raff

Hucke
2011-12-03, 17:11:32
Die Texturen schauen über weite Teile des Gezeigten wirklich erschreckend gut aus. X-D Vermutlich ist's wirklich S3TC. Dann "cheaten" die Ersteller des Videos aber, die von "unglaublicher 3dfx-Grafik" und "1998: Voodoo 2" reden. Klar, das sah 1998 unfassbar geil aus, aber S3TC läuft mit einer V2 nicht mal ...

MfG
Raff

Es ist ganz sicher nicht die Voodoo Version sondern eine gemoddete Fassung. Unreal selber hatte keine hochauflösenden Texturen. Das kam erst mit Unreal Tournament. Da war ne 2. CD mit den zusätzlichen Texturen dabei. Man brauchte damals den OpenGL Renderer (oder ne S3 Karte mit dem Metal Renderer) um die S3 Texturen benutzen zu können. Später gabs das dann auch für das alte Unreal. Und heute geht auch mit dem Direct X Render. Der hat allerdings noch ne Menge mehr an Verbesserungen im Gegensatz zur alten Fassung.

Coda
2011-12-03, 19:35:04
Es ist zwar schon 'ne ganze Weile her, eine Voodookarte besitze ich nicht mehr, die Unrealpappbox steht weit hinten im Regal, aber von "Texturen vs. Shader" kann ich mich zu Unrealzeiten nicht erinnern. Das kam erst zu DooM³ auf. Oder irre ich mich da jetzt?
Unreal hatte natürlich noch keine Shader. Das ging tatsächlich erst mit dem ersten Normal-Mapping los zur Zeit von Doom 3.

Ich meinte hier im Forum. :) Da wird öfter mal diskutiert, was der richtige Weg ist: hochauflösende Plattheit oder Matsch mit Shader-Auflage. Am besten wäre natürlich beides, aber das kostet.
Kostet eigentlich nur VRAM, Performance verliert man durch größere Texturen unmerklich.

Raff
2011-12-03, 20:34:45
Richtig. Und was haben Konsolen nicht? Was wird bei den PC-Vorteilen gern ignoriert? :ugly:

High-Res-Tex + Supersampling: :love: :cool:

MfG,
Raff

aufkrawall
2011-12-04, 00:15:07
Dafür, dass es bei SS3 solche Texturausfälle gibt, verbrät das Spiel erschreckend viel VRAM - mit Color Maps auf High oder Ultra kommt man kaum um eine Karte mit 1,5GB herum, zumindest wenn sonst alles hochgedreht ist.
Ich stimme Raff aber vollkommen zu, dass das Spiel an anderen Stellen dafür absolut scharf und knackig aussieht.
Die Beleuchtung gefällt mir gut, die Schatten sind aber eher mittelmäßig.

Geht hier zwar eigentlich ums Gegenteil, aber hier noch ein paar weitere Textur-Fails ;) :
http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/9ba0a1474cba2ed2ac74e0d554c77b4f.png (http://www.ld-host.de/show/9ba0a1474cba2ed2ac74e0d554c77b4f.png) http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/362bb7eeb4fa23e76a6362aa071f35b1.png (http://www.ld-host.de/show/362bb7eeb4fa23e76a6362aa071f35b1.png) http://www.ld-host.de/uploads/thumbnails/78612af723f0e05f8e612c3bee524c48.png (http://www.ld-host.de/show/78612af723f0e05f8e612c3bee524c48.png)

SOL
2011-12-06, 11:21:13
Ein Wow-Effekt, an den ich mich immer noch erinnern kann, war "Into The Shadows":
http://www.youtube.com/watch?v=fiZjiHLWwgE

Ist nie fertig geworden, aber 1995 war die Demo anderen Spielen dermaßen weit voraus, ich konnte es kaum fassen, wie gut die Figuren animiert waren und das sie tatsächlich Schatten geworfen haben.

ngl
2011-12-06, 12:20:15
Woran liegt es eigentlich das es keine scharfen Texturen mehr gibt? Am Speichermangel der Konsolen?

seaFs
2011-12-06, 12:39:47
Liegt vielleicht auch daran, dass hochauflösende Texturen wesentlich mehr Arbeit bedeuten. Eine Textur mit doppelter Kantenlänge hat immerhin die vierfache Größe.

Chris Lux
2011-12-06, 13:01:07
dazu kommt, dass man heute mehr als nur eine farbtextur hat. es kommen texturen für normal maps und weitere materialeigentschaten...

robbitop
2011-12-06, 13:01:14
Am VRAM Mangel der Konsolen liegt das.

Coda
2011-12-06, 13:20:49
Ich vermute, dass der VRAM irgendwann gar nicht mehr so wichtig sein wird für die Texturqualität, sondern eher die Größe des Spiele-Mediums. Mit Streaming ist der VRAM nur noch ein Cache.

Bei den kommenden Konsolen sehe ich da also schon recht wenige Probleme, es sei denn man braucht viel mehr Texturlagen.

Raff
2011-12-06, 13:29:14
Warum könnte/sollte man die plötzlich brauchen?

MfG,
Raff

Coda
2011-12-06, 13:30:26
Naja noch genauere Materialeigenschaften per Texel halt. So ganz ausgeschöpft ist das sicher nicht, aber wir nähern uns da natürlich immer mehr der Sinnlosigkeit.

Langenscheiss
2011-12-06, 14:35:39
Ja, demnächst braucht man noch Reflektionseigenschaften für den nicht sichtbaren Bereich :tongue:

Aber Scherz bei Seite, ich hab grad mal den PCGH-HW-Artikel gelesen und muss sagen, dass ich schlicht beeindruckt bin, dass es tatsächlich noch mal ein Entwickler schafft, eine Grafik-Engine primär für den PC auszulegen (Konsolig ist vielleicht die ein oder andere Matschtextur). Wann gibt es denn sonst Super-Sampling im Grafikmenü des Spiels? Und endlich schafft es mal jemand (so zumindest die PCGH), Parallax-Mapping vernünftig in die Engine bzw. das Shading-System zu integrieren, sodass es eben nicht zu diesen Verzerrungen kommt.

Lightning
2011-12-06, 15:08:21
Woran liegt es eigentlich das es keine scharfen Texturen mehr gibt? Am Speichermangel der Konsolen?

Die Frage ist: Im Vergleich zu was?
Wenn man Spiele wie UT2004 mit schärferen Texturen in Erinnerung hat: Das und noch mehr würden die Konsolen natürlich auch problemlos hinkriegen, damals reichten dafür 128 MB. Der Knackpunkt ist wie gesagt Normal Mapping und co., damit reicht es dann oft nicht mehr für die gleiche wahrgenommene Schärfe.

Dennoch gibt es natürlich auch heute Spiele mit scharfen Texturen (dieser Thread soll ja ein Beispiel sein). Und manch altes Spiel hat man sicher besser in Erinnerung, als es wirklich war.

Aber Scherz bei Seite, ich hab grad mal den PCGH-HW-Artikel gelesen und muss sagen, dass ich schlicht beeindruckt bin, dass es tatsächlich noch mal ein Entwickler schafft, eine Grafik-Engine primär für den PC auszulegen (Konsolig ist vielleicht die ein oder andere Matschtextur). Wann gibt es denn sonst Super-Sampling im Grafikmenü des Spiels? Und endlich schafft es mal jemand (so zumindest die PCGH), Parallax-Mapping vernünftig in die Engine bzw. das Shading-System zu integrieren, sodass es eben nicht zu diesen Verzerrungen kommt.

Das ist mit Sicherheit lobenswert, aber imo keine direkte Folge daraus, dass man primär für den PC entwickelt hat. Dafür gibt es zu viele Gegenbeispiele. Gerade beim AA-Support haben sich Exklusivtitel wie Stalker, Starcraft 2 oder Witcher 2 ja nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Da war das Beleuchtungsmodell dann doch wieder wichtiger. Auch das aktuelle Heroes 6 ist weder grafisch anspruchsvoll noch bietet es irgendeine Form von AA.
Letztlich ist es immer eine Frage davon, wie viel Aufmerksamkeit der Entwickler solchen Aspekten schenkt. Niemand hält die Hersteller davon ab, den PC-Versionen eines Spiels bessere Texturen oder andere Schmankerl zu spendieren. Während es dort natürlich auch positive Beispiele gibt, ist es den meisten aber leider den Aufwand nicht wert.

Langenscheiss
2011-12-06, 17:34:25
D



Das ist mit Sicherheit lobenswert, aber imo keine direkte Folge daraus, dass man primär für den PC entwickelt hat. Dafür gibt es zu viele Gegenbeispiele. Gerade beim AA-Support haben sich Exklusivtitel wie Stalker, Starcraft 2 oder Witcher 2 ja nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Da war das Beleuchtungsmodell dann doch wieder wichtiger. Auch das aktuelle Heroes 6 ist weder grafisch anspruchsvoll noch bietet es irgendeine Form von AA.
Letztlich ist es immer eine Frage davon, wie viel Aufmerksamkeit der Entwickler solchen Aspekten schenkt. Niemand hält die Hersteller davon ab, den PC-Versionen eines Spiels bessere Texturen oder andere Schmankerl zu spendieren. Während es dort natürlich auch positive Beispiele gibt, ist es den meisten aber leider den Aufwand nicht wert.

Okay, das mit der Konsole mag vielleicht nicht stimmen, aber das Gegenbeispiel Stalker hinkt insofern, als dass die Engine deferred shading einsetzt und zumindest in SoC noch auf Dx9 setzt. Dass es da mit AA Schwierigkeiten gibt, ist ja nichts neues. Richtig macht es da auf den neuen APIs zum Beispiel BF3. Aber was ich meinte, war einfach nur die Verfügbarkeit im Optionsmenü des Spiels. Selbst ältere dx9-Titel mit forward rendering bieten kein Super-Sampling im Menü an. Ich würde mir sogar wünschen, dass die Entwickler auf Dx10/11 per Grafikmenü eine Downsampling-Option anbieten würden, weil es auf den APIs ja auf allen Plattformen unterstützt werden muss laut spec (soweit ich weiß).

RLZ
2011-12-06, 17:45:25
Naja noch genauere Materialeigenschaften per Texel halt. So ganz ausgeschöpft ist das sicher nicht, aber wir nähern uns da natürlich immer mehr der Sinnlosigkeit.
Ich hatte vor etlichen Jahren während dem Studium mal ein Projekt mit BTF Texturen gemacht.
Für viele Materialen fand ich das recht beeindruckend, aber vom Speicherverbrauch her damals recht unbrauchbar.
Sind die inzwischen kein Thema mehr? Ich hab kurz danach gegoogelt und immer noch aktuelle Papers dazu gefunden. :confused:

y33H@
2011-12-06, 18:09:19
Selbst ältere dx9-Titel mit forward rendering bieten kein Super-Sampling im Menü an.Neben ArmA 2 und den Serious Sams kommt erfreulicherweise noch Trine 2 dazu. Die aktuelle Beta bietet FXAA und SSAA [ob SG oder OG, das muss ich mir näher anschauen].

seaFs
2011-12-06, 18:23:26
Neben ArmA 2 und den Serious Sams kommt erfreulicherweise noch Trine 2 dazu. Die aktuelle Beta bietet FXAA und SSAA [ob SG oder OG, das muss ich mir näher anschauen].
Bei Trine 1 meine ich mich zu erinnern, dass es dort simples Downsampling war, da ein Deferred Renderer benutzt wird.

Raff
2011-12-06, 18:30:07
Intern höher aufzulösen ist wirklich simpel, aber: Wie viel schwieriger ist's denn, stattdessen SG-SSAA einzubauen? Das scheint eine Art der Astrophysik zu sein, die alles und jeden überfordert, denn niemand hat's bislang integriert. Es gibt ansonsten keinen Grund, ein OG dem SG vorzuziehen.

MfG,
Raff

y33H@
2011-12-06, 18:31:18
Meines Wissens gab's und gibt's da nur MSAA.

DrFreaK666
2011-12-06, 23:26:57
Ein Wow-Effekt, an den ich mich immer noch erinnern kann, war "Into The Shadows":
http://www.youtube.com/watch?v=fiZjiHLWwgE

Ist nie fertig geworden, aber 1995 war die Demo anderen Spielen dermaßen weit voraus, ich konnte es kaum fassen, wie gut die Figuren animiert waren und das sie tatsächlich Schatten geworfen haben.

JAAAAAAAAAAA, die selbst laufende Demo hat mich damals echt beeindruckt.
Hab mir vor Kurzem überlegt wie das Spiel hiess, danke für die Erinnerung :smile:

Wenn man bedenkt, dass die Demo von 1995 ist und es damals noch im Software-Modus lief :eek:

Ah, ein paar Mitglieder gründeten 1998 Starbreeze Studios :-)

Raff
2011-12-06, 23:37:59
JAAAAAAAAAAA, die selbst laufende Demo hat mich damals echt beeindruckt.
Hab mir vor Kurzem überlegt wie das Spiel hiess, danke für die Erinnerung :smile:

Wenn man bedenkt, dass die Demo von 1995 ist und es damals noch im Software-Modus lief :eek:

Krasses Pferd. =) Spontan würde ich sagen: Mischung aus Die by the Sword (1998) und Severance (Schattenwunder von 2001).

MfG,
Raff

Liszca
2011-12-08, 20:30:01
Unreal und der castle flyby, schick, samt genialer soundkulisse seiner zeit

aufkrawall
2011-12-08, 20:52:29
Unreal und der castle flyby, schick, samt genialer soundkulisse seiner zeit
Mit Reflexionen, die bei heutigen Spielen nicht unbedingt immer besser aussehen müssen.

Wegen POM: Ist es technisch nicht unvermeidbar, dass es aus bestimmten Blickwinkeln Verzerrungen gibt?
Wie gesagt: In SS3 gibts die auch, bei geraden Böden und kaum Höhenunterschiede fallen die natürlich nicht so auf.
Ist also eher eine Frage des geschickten Leveldesigns?

Edit: Wegen dem SSAA: Mir wärs lieber, man könnte vernünftiges SGSSAA über den Treiber realisieren, anstatt mit OGSSAA noch für MSAA Leistung verbraten zu müssen...