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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Retro Hardware NEO GEO


Lenon
2011-12-18, 17:53:44
Hi Leute,

ich sammle mit Leidenschaft "Retrokisten" und habe mit Glück sehr günstig ein NEOGEO ergattert.
Als ich mir die technischen Daten zu dem Teil bei Wikipedia durchgelesen hatte, stellte sich mir eine Frage.

Und zwar geht es um den Speicher der Konsole. Wie konnte man diese Grafik in nur 64 KB Haupt und Grafikspeicher auf den Bildschirm bringen ???

Ich hätte für eine (für damalige Verhältnisse) Edelkonsole mehr als 128 kb Gesamtspeicher erwartet, aufgrund der sehr viel besseren Grafik im Vergleich mit Amiga, Mega Drive oder SNES ??? Gut das ist natürlich den Customchips zu verdanken - aber 128 kb Speicher ???

ODer handelt es sich dabei (wikipedia) um eine Fehlinformation ???

Gruß

Edit: Winnie Forsters Buch "Konsolen und Heimcomputer" spricht sogar von nur jeweils 8kb Speicher (Video und Haup Ram)

PatkIllA
2011-12-18, 18:00:44
Den Speicher der Cartridges kann das System direkt nutzen. Die ganzen Grafiken müssen also gar nicht in den Hauptspeicher, wie das z.B. beim Amiga beim Laden von Diskette der Fall ist.
Das eigentliche Programm muss auch nicht geladen werden, so dass eigentlich nur die Zustände in den Speicher müssen.

Lenon
2011-12-18, 18:22:34
Den Speicher der Cartridges kann das System direkt nutzen. Die ganzen Grafiken müssen also gar nicht in den Hauptspeicher, wie das z.B. beim Amiga beim Laden von Diskette der Fall ist.
Das eigentliche Programm muss auch nicht geladen werden, so dass eigentlich nur die Zustände in den Speicher müssen.

Also war das Neo geo quasi eine "Streaming Hardware" ?

Ich danke Dir für diese Info.

PatkIllA
2011-12-18, 18:24:47
Also war das Neo geo quasi eine "Streaming Hardware" ?

Ich danke Dir für diese Info.
Es muss aber nicht gestreamed werden, wie man das heutzutage kennt. Es ist eher so, dass man einen Speicherriegel mit festem Inhalt dazustecken würde.

Mystery
2011-12-18, 18:24:57
Im Vergleich zu "konventionellen" modulbasierten Spielekonsolen der Zeit kam hinzu, dass die Module eine enorme Größe hatten.

Während SNES Module mit 24 oder 32MBit "prahlen" konnten, hatte das NeoGeo schon in der Anfangszeit Module mit weit über 100MBit. Später wurde die Grenze immer weiter nach oben getrieben und es wurden über 700MBit auf den Modulen untergebracht. Was natürlich seinen Preis hatte.

Aber bei der über 20-fachen Speicherkapazität die direkt adressiert werden konnte ist es eigentlich kein Wunder.


Beim SNES oder MegaDrive ist das Prinzip ja eigentlich dasselbe, nur die Zahl der Speicherbausteine auf den Modulen ist im Vergleich lächerlich gering und man hat lediglich keine Ladezeiten (Späße wie Street Fighter Zero 2 am SNES mal außen vor gelassen) durch den direkten Zugriff auf die Daten.


Das NeoGeo erreicht die Qualität damit im Endeffekt durch Brute Force. Also einfach jede Menge Speicher auf die Module prügeln. Natürlich ist auch eine Menge Erfahrung mit der Hardware nicht unerheblich. Im Laufe von 20 Jahren werden Sachen entdeckt und möglich gemacht, die anfangs nicht drin waren.

Lenon
2011-12-18, 18:36:42
Im Vergleich zu "konventionellen" modulbasierten Spielekonsolen der Zeit kam hinzu, dass die Module eine enorme Größe hatten.

Während SNES Module mit 24 oder 32MBit "prahlen" konnten, hatte das NeoGeo schon in der Anfangszeit Module mit weit über 100MBit. Später wurde die Grenze immer weiter nach oben getrieben und es wurden über 700MBit auf den Modulen untergebracht. Was natürlich seinen Preis hatte.

Aber bei der über 20-fachen Speicherkapazität die direkt adressiert werden konnte ist es eigentlich kein Wunder.


Beim SNES oder MegaDrive ist das Prinzip ja eigentlich dasselbe, nur die Zahl der Speicherbausteine auf den Modulen ist im Vergleich lächerlich gering und man hat lediglich keine Ladezeiten (Späße wie Street Fighter Zero 2 am SNES mal außen vor gelassen) durch den direkten Zugriff auf die Daten.


Das NeoGeo erreicht die Qualität damit im Endeffekt durch Brute Force. Also einfach jede Menge Speicher auf die Module prügeln. Natürlich ist auch eine Menge Erfahrung mit der Hardware nicht unerheblich. Im Laufe von 20 Jahren werden Sachen entdeckt und möglich gemacht, die anfangs nicht drin waren.


Coole Infos ... ich danke Euch !

PatkIllA
2011-12-18, 18:47:58
Was hat denn damals die Homeversion und entsprechende Module gekostet? Und wieviele hatten das?

looking glass
2011-12-18, 19:06:59
k.A. was die Konsole gekostet hat, aber die Module waren, glaube ich, bei 800 Mark.

lumines
2011-12-18, 19:13:22
Den Vorteil der schnellen Zugriffszeit machen sich heute übrigens auch noch viele Konsolen zu Nutze. Ich bin mir ziemlich sicher, dass einige 3D-Spiele auf dem DS nur dadurch möglich waren. GTA Chinatown Wars hat z.B. keine Ladezeiten auf der Oberwelt, was ich bei der geringen RAM-Größe des DS doch sehr beeindruckend finde.

http://www.youtube.com/watch?v=jdZ5r4cUHiE

PatkIllA
2011-12-18, 19:20:52
Den Vorteil der schnellen Zugriffszeit machen sich heute übrigens auch noch viele Konsolen zu Nutze. Ich bin mir ziemlich sicher, dass einige 3D-Spiele auf dem DS nur dadurch möglich waren. GTA Chinatown Wars hat z.B. keine Ladezeiten auf der Oberwelt, was ich bei der geringen RAM-Größe des DS doch sehr beeindruckend finde.

http://www.youtube.com/watch?v=jdZ5r4cUHiESind die denn noch Memory mapped, wie das bei den früheren Consolen der Fall ist? Wenn man wirklich auf den Speicher angewiesen ist könnte man die Spiele nicht einfach so online vertreiben. Die Daten direkt in den Adressbereich zu mappen ist dann doch was anderes als schneller Zugriff auf das Flash und es dann doch in den Hauptspeicher zu kopieren.

Mystery
2011-12-18, 20:35:58
Was hat denn damals die Homeversion und entsprechende Module gekostet? Und wieviele hatten das?
Die Homekonsole lag in den 90ern (als sie noch Produziert wurde) bei etwa 700DM für das Grundsystem (Konsole + Stick) und ~900-1000DM für das "Gold" System (Grundsystem plus Spiel und 2. Stick)

Spiele lagen anfangs bei 300-400DM, was aber stetig anstieg, da die verwendeten Speicherbausteine zahlreicher und größer wurden.
Zuletzt lagen neue Releases (2000-2004) bei ~400€, wobei es schon länger keine EU Releases mehr gab, sondern nur noch JP/US Auflagen.

Verbreitung...schwer zu sagen. In den USA liegt die Zahl der verkauften Systeme geschätzt bei ~300.000. Weltweit sicher unter einer Million. Kein Wunder bei den Anschaffungskosten.

Dieselbe Hardware wurde ja auch in der Spielhalle verwendet, dort war die Verbreitung vor allem in Japan deutlich höher.
Zum Release lagen MVS Module zuletzt bei ~2000$, was allerdings immer schnell gefallen ist. Was MVS Spiele Anfang/Mitte der 90er bei Release kosteten weiß ich gerade nicht auswendig.

Ihm
2011-12-18, 21:46:38
Verschieben nach:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/forumdisplay.php?f=34

Hallo
2012-07-31, 12:03:49
*threadausgrab*

Ja das NG war eine besondere Maschine und die wohl konsequenteste Konsole ever,mit dem teuersten Preis ever,haha!
Ihre "Streamfähigkeit" ist schön am FMV Vorspann von Strikers1945Plus zu sehen.Ebenso waren die Roms unkomprimiert,deshalb die enormen Speichergrössen und die extrem breite Schnittstelle dehalb da soweit ich weis jederzeit Zugriff auf alle Speicherbänke der Module möglich war bis 330MBit,Später wurde getrickst um dies zu verdoppeln mit Nachteilen der Performance wenn ich mich nicht irre.

Die grösste Besonderheit aber war das die Kiste nur Sprites darstellen konnte.Also keine klassischen Tilemaps wie bei MegaDrive und co. für die Backgrounds

Das hatte den Vorteil das Backgrounds und Sprites sehr flexibel gestaltet werden konnten und unzählige Parallaxebenen theoretisch möglich waren ebenso riesige Charaktere die sich aus kleinen Sprites zusammensetzten.Eigentlich
hiessen die Dinger Stripes welche bis zu 16x512 Pixel gross sein können.Nur Scoreanzeigen waren "Tilemaps" die aber nicht gescrollt werden konnten,im Notfall in 16er Pixelabständen.Ebenfalls hatte die HW einen Bug welche die egentliche Auflösung von 320x224 auf 304x224 reduzierte.

Nachteil alles musste aus diesen Sprites/Stripes dargestellt werden und hier limitierte die Anzahl von 381 on screen bzw.90 auf einer Linie.
Ebenfalls konnte die HW nicht zoomen sondern nur shrinken.Nachteil die grösste "Vergrösserung" musste platzraubend als Sprite abgelegt sein,Vorteil keine Verpixelung wie bei damals üblicher Arcade HW.
Für Prügler war die HW perfekt für Shooter eher schwierig da sie schnelles multidirektionales Scrolling nicht so arg mochte.

Auch sehr nett,ab 1993 oder so wurden in fast sämtlichen Modulen noch ein zusätzlicher PCM Sound Chip verbaut und das Bombastsoundzeitalter des NGs brach an:)
Falls dir nicht schon bekannt empfehle ich dir das Arcade BIOS(easy einzulöten) mit dem du deine Module auf NG MVS Arcade switchen kannst.Also sehr viele Einstelloptionen wie Lifemeter oder auch Zeit was bei Windjammers(Hammer Game!) sehr wichtig ist.Ausserdem sind noch Cheats ala MAME enthalten.

Und um sich nicht für Pulstar/MetalSlug usw. totzuzahlen zusätzlich eine MVS+MAK anschaffen,da kosten diese Spiele oftmals unter 100Euro:)JAMMA Platinen kannste mit der MAK auch noch abspielen.

Bei Fragen zu Software und HW aller japanischen 2D Maschinen stehe ich dir gern zur Verfügung.


Gruss

PS:Im Netz geistert eine pdf des eingescannten Entwicklermanuals herum,leider versteh ich nicht allzuviel.