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del_4901
2013-04-01, 17:39:36
Was glaubst du nicht?
An deine letzte Aussage. :udevil:

Rooter
2013-04-01, 19:25:04
SVOGI, wo bist du?

:usad:+1
Und ich dachte schon Mark Rein hätte es endlich mal geschafft mich wirklich vom Hocker zu hauen. Hatte EPIC mit Elemental @ PC ja auch aber wenn ja jetzt doch kein echtes GI kommt...

Im memoriam: http://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ :usad:

Zur Infiltration Demo: Haut mich nach Luminous, Fox und Panta Rhei nicht mehr vom Hocker. Außer das würde wirklich mit konstant 60 fps laufen, was ich aber irgendwie bezweifle.

Och... das würde ich nicht unbedingt sagen. Die erste halbe Minute (die genaue Zeit weiß ich nicht) von Crysis 3 erzeugte bei mir auch einen "Kinnladerunter" Effekt. Das sah auch schon nach Rendergrafik aus. Wobei ich mir gar nicht sicher bin ob das Ingame oder prerendert war. Der Framecounter stand verdächtig bei exakt 50fps. :D
Hier... ich meinte die Stelle zwischen 3:11 und 5:32. :)
http://www.gameswelt.tv/crysis-3/staaart-die-ersten-12-minuten-der-pc-version,32759In diesem Video sieht es wirklich deutlich besser aus bevor man das Spiel "geentert" hat! :|


Mal was anderes, was macht eigentlich id Software? Überall werden neue Engines vorgestellt aber aus Texas hat man schon seit langem nichts mehr gehört. :uponder:
Könnte ein gutes oder ein schlechtes Zeichen sein...

MfG
Rooter

Coda
2013-04-01, 20:19:28
An deine letzte Aussage. :udevil:
Welche genau? Das es Radiosity ist, oder dass Radiosity kein Specular kann?

Das letzte Demo von Enlighten sieht auf jeden Fall nich danach aus als wäre da viel Specular zu sehen.

dildo4u
2013-04-01, 21:57:33
Pro Res Video der neuen UE 4.0 Demo 5.6GB

http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/videos/EpicGamesUnrealEngine4InfiltratorDemo1080ProRes.mov

dargo
2013-04-01, 22:06:38
Pro Res Video der neuen UE 4.0 Demo 5.6GB

http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/videos/EpicGamesUnrealEngine4InfiltratorDemo1080ProRes.mov
:up:

Sogar recht brauchbarer Speed mit 2,3MB/s.

Edit:
Urgh... selbst dank 218Mbit ist das Bild definitiv zu weich. Irgendein Kack Post-AA wird da verwendet. :mad: Mit Full-HD hat das absolut nichts zu tun.

ChaosTM
2013-04-01, 22:42:00
So richtig vom Hocker hauen wird uns so schnell nichts mehr..

Wir stehen kurz vor oder tw. bereits mitten im `Uncanny Valley`

Für sichtbar bessere(n) Grafik/Realismus braucht es exponentiell mehr Rechenleistung.

wn612953
2013-04-02, 18:30:22
Urgh... selbst dank 218Mbit ist das Bild definitiv zu weich. Irgendein Kack Post-AA wird da verwendet. :mad: Mit Full-HD hat das absolut nichts zu tun.




vs.


Sag mal hast du was mit den Augen? Das kann gar nicht ernst gemeint sein. :| Diese Demo ist schon beinah kinoreif. Was das insgesamt etwas weichere Bild angeht da würde ich erstmal eine nicht totkomprimierte Version abwarten. Durch zu starke Kompression wird ein Videobild auch weicher.




:rolleyes::D;)


So richtig vom Hocker hauen wird uns so schnell nichts mehr..

Wir stehen kurz vor oder tw. bereits mitten im `Uncanny Valley`

Für sichtbar bessere(n) Grafik/Realismus braucht es exponentiell mehr Rechenleistung.


Also die Grafik in folgendem TV Spot:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9697926&postcount=267

kommt IMHO besser rüber als alles was bisher von bzw. auf CryENGINE 3.5, Frostbite 3 und Unreal Engine 4 gezeigt wurde.

Wäre mal interessant zu erfahren welche Engine für diesen TV Spot genutzt wurde.

Zu schade, dass Irrational Games für BioShock Infinite auf die alte Unreal Engine 3 gesetzt hat IMHO.

Wäre mal interessant zu sehen wie das Spiel aussehen würde, wenn es stattdessen mit CryENGINE 3.5 oder Frostbite 3 oder Unreal Engine 4 und mit dem Artstyle des TV Spots produziert worden wäre.

aufkrawall
2013-04-02, 18:33:42
Wäre mal interessant zu erfahren welche Engine für diesen TV Spot genutzt wurde.

Engine?
Meinst du nicht, dass das mit etwas wie Blender und entsprechenden Assets gerendert wurde?

[dzp]Viper
2013-04-02, 18:54:09
Also die Grafik in folgendem TV Spot:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9697926&postcount=267

kommt IMHO besser rüber als alles was bisher von bzw. auf CryENGINE 3.5, Frostbite 3 und Unreal Engine 4 gezeigt wurde.
Ehrlich? Ich denke stark, dass sowas mit der CryEngine 3 möglich wäre. Sooo hypermegagut sieht es nun auch nicht aus als das es nicht realisierbar wäre.

Ob das mit der Unreal 4 Engine machbar wird? Vielleicht -aber die Aussenlevel-Videos von der UE4 Engine sind richtig schlecht.. also so richtig schlecht bisher...

RLZ
2013-04-02, 18:55:15
Wäre mal interessant zu erfahren welche Engine für diesen TV Spot genutzt wurde.
Das ist relativ einfach. Es gibt zwei Wege um solche Trailer zu rendern. Mit der Engine des Spiels oder einem Offline-Renderer. Alles andere sind wilde, aus der Luft gegriffene Theorien.

wn612953
2013-04-02, 18:57:28
Engine?
Meinst du nicht, dass das mit etwas wie Blender und entsprechenden Assets gerendert wurde?


Wahrscheinlich wird es irgendwas in dieser Art sein, keine Ahnung.

Andererseits, soo over the top kommt die Grafik in dem TV Spot auch wiederum nicht rüber.

Könnte mir daher auch vorstellen, dass man beispielsweise mit voll ausgereizter CryENGINE 3.5 schon durchaus nahe an diese Grafik, insbesondere auch die Beleuchtung heran käme.

Einiges in diesem TV Spot macht aber IMHO auch der Artstyle aus. Im TV Spot kommen beispielsweise die Charaktere wesentlich realistischer rüber als im eigentlichen Spiel, wo diese leider eher wie Comicfiguren gestaltet sind.

Auch die Beleuchtung ist im TV Spot um Welten realistischer gestaltet als im eigentlichen Spiel, wo diese leider eher fantasymäßig rüberkommt.

Keine Ahnung warum sie das so im eigentlichen Spiel gemacht haben, wo sie doch im TV Spot zeigen, dass sie es eigentlich viel besser können.

Um ontopic zu bleiben:

Die "Primal Carnage Genesis", "Infiltrator" und "Elemental" Trailer hingegen machen IMHO irgendwie nicht den Eindruck als wäre die UE4 zu so einer Beleuchtung im Stande. Bei der CryENGINE 3.5 hingegen könnte man es sich zumindest irgendwie vorstellen IMHO.

Dicker Igel
2013-04-02, 19:14:08
Könnte mir daher auch vorstellen, dass man beispielsweise mit voll ausgereizter CryENGINE 3.5 schon durchaus nahe an diese Grafik, insbesondere auch die Beleuchtung heran käme.

Selbst die UE wird das können, eben nur nicht im Spiel-Modus, wo die Rechenleistung anders verteilt wird.

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-02, 21:43:57
Voxel Cone Tracing ist sehr viel teurer als Enlighten. Dafür ist es aber nur diffuses indirektes Licht ohne spiegelnde Reflexionen.

Gerade letzteres sieht in der neusten UE4-Infiltration-Demo schon sehr geil aus.

Da fragt man sich ob "Crytek Licenses Enlighten" passieren könnte ;)

2phil4u
2013-04-05, 17:14:40
Warum gibt es eigentlich keinen Cryengine-Thread ?

Die aktuelle 3.5 er sieht ja sehr gut aus, will aber nicht wissen was die auf highest für Grafikanforderungen hat.

y33H@
2013-04-05, 17:39:58
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=449815

wn612953
2013-04-05, 17:51:17
Soeben folgenden Vergleich entdeckt:




http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1724735#post1724735

Original shot:
http://www.abload.de/img/ue4mklkh.jpg

Editor shot without washed out video look and motion blur:
http://www.abload.de/img/unreal_engine_4pexnw.jpg

Gamersyde has 11,520 x 6,480 version of this new shot.
http://images.gamersyde.com/image_unreal_engine_4-21778-2539_0001.jpg



Grafisch dennoch nicht unbedingt soo überzeugend IMHO.

IchoTolot
2013-04-05, 21:02:13
Ich finde den Screen mal ziemlich awesome??

FelixPaul
2013-04-05, 21:08:18
@imaginez: Dann sind wir schon mal zwei.

RLZ
2013-04-05, 21:53:17
Grafisch dennoch nicht unbedingt soo überzeugend IMHO.
Was überzeugt dich denn nicht daran?

Coda
2013-04-05, 22:03:27
Er will einfach nur bissel trollen.

Fragman
2013-04-05, 22:06:32
Was überzeugt dich denn nicht daran?

wenn man meckern wollte, koennte man wiedermal die ganzen lichter ohne schatten nennen und non occluding reflections/specs.
ABER, insgesammt schaut das schon ganz gut aus. die ganzen details lassen einen drueber hinwegsehen, noch zumindest.

dargo
2013-04-05, 22:12:19
Soeben folgenden Vergleich entdeckt:

Boah... das untere Bild ist ja der Wahnsinn. Bildschärfe vom Feinsten, Null Aliasing und die Beleuchtung... *fresse* :eek:


Grafisch dennoch nicht unbedingt soo überzeugend IMHO.
:| :confused: :freak:

RLZ
2013-04-05, 22:25:49
wenn man meckern wollte, koennte man wiedermal die ganzen lichter ohne schatten nennen und non occluding reflections/specs.
ABER, insgesammt schaut das schon ganz gut aus. die ganzen details lassen einen drueber hinwegsehen, noch zumindest.
Ich sehe da auch noch einige Baustellen. Aber man muss ja mal auf dem Boden bleiben.
Für die heutige Hardware sieht das echt gut aus.
Bildschärfe vom Feinsten, Null Aliasing
Damit würde ich dann doch eher in Spielen nicht rechnen. ;)
Aber ist es ein guter Ausgangspunkt für die nächsten Jahre.

dargo
2013-04-05, 22:28:09
Damit würde ich dann doch eher in Spielen nicht rechnen. ;)

Schon klar... ich weiß was 11520x6480 Pixel @1920x1080 bedeuten. ;)

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-05, 22:37:47
Alter schwede als wären sie einmal straight voll mit nem Gausian filter rübergezogen junge junge man kanns auch übertreiben selbst das ungefilterte ist noch sehr blurry ;)

Allerdings sah es in Motion dann doch nicht sooooo extreme Blurry aus wie auf dem einen Shoot hab das Video ja selbst gesehen und trotz komprimierung sah das nicht in allen Frames so blurry aus ;) das war Motion Adaptive hier werden keine einzelnen Screenshots mehr aussreichend sein um das genau analysieren zu können.

RLZ
2013-04-05, 22:53:48
Alter schwede als wären sie einmal straight voll mit nem Gausian filter rübergezogen junge junge man kanns auch übertreiben selbst das ungefilterte ist noch sehr blurry ;)
Die chromatische Aberration ist imo etwas überrissen eingestellt. Aber ansonsten bietet das Bild die Schärfe, die man von mindestens 36x Supersampling erwartet.
Sich das Bild in "Originalgröße" anzuschauen ist trügerisch, da es für Monitorgröße gerendert wurde.

aufkrawall
2013-04-05, 23:05:45
Welchen Sinn soll das Feature gleich nochmal haben?
In Crysis 3 wurd mir nur schwindlig davon.

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-05, 23:14:10
@RLZ
trotzdem nix für mich ich habs lieber klarer

das find ich schon eine sehr gute Signal Balance, noch hier und da aussetzer in der Pipeline aber die Resultate überzeugen einfach :)

http://img24.imageshack.us/img24/2900/tesv2013032717124265.jpg

aufkrawall
2013-04-05, 23:28:41
Ich könnt schwören, ich kenn das Bild bereits...

KiBa
2013-04-05, 23:48:01
Boah... das untere Bild ist ja der Wahnsinn. Bildschärfe vom Feinsten, Null Aliasing und die Beleuchtung... *fresse* :eek:


:| :confused: :freak:
Meinst das das mit der Bildschärfe ironisch? Dieser Abberations-Filter, der alles wie auf einem Uralt-CRT aussehen lässt mit roten und blauen Rändern, vernichtet doch einen Großteil des Schärfeeindrucks. Jedes Mal wenn ich solche Bilder sehe denke ich, irgendwas ist mit meinen Augen.

Screemer
2013-04-06, 00:19:07
@wn612953: also ich nehme das gern als standard für die nextgen-konsolen.

daywalker4536
2013-04-06, 12:11:00
Sieht wirklich spitzenklasse aus. Auch von der Bildqualität. Nur leider ist es eine GDEMO ^^.

http://www.abload.de/img/unreal_engine_4pexnw.jpg

[dzp]Viper
2013-04-06, 12:36:48
Soeben folgenden Vergleich entdeckt:

Grafisch dennoch nicht unbedingt soo überzeugend IMHO.
Der Screenshot vom Editor der Tech-Demo sieht gut aus

ABER

Nichts was man nicht schon in Crysis 3 (in einem Spiel!) gesehen hat. Nichts desto trotz sieht es sehr gut aus. Stellt sich nur die Frage was wir aus der Techdemo dann auch in einem Spiel sehen werden... bzw. diese Qualität

dargo
2013-04-06, 12:39:49
das find ich schon eine sehr gute Signal Balance, noch hier und da aussetzer in der Pipeline aber die Resultate überzeugen einfach :)

http://img24.imageshack.us/img24/2900/tesv2013032717124265.jpg
Ich finde dieses Bloom im Hintergrund oder was das sein soll zb. häßlich.

RLZ
2013-04-06, 13:18:51
Viper;9722589']Nichts was man nicht schon in Crysis 3 (in einem Spiel!) gesehen hat. Nichts desto trotz sieht es sehr gut aus. Stellt sich nur die Frage was wir aus der Techdemo dann auch in einem Spiel sehen werden... bzw. diese Qualität
- der Output der Engines nähert sich immer weiter an. Das wird in Zukunft noch offensichtlicher werden. Der Weg ist bei einer Engine das Ziel und das ist der Punkt an dem Unreal wieder einige Lizenznehmer einsammeln wird.
- Schlüsselszenen in Spielen sind imo schon seit einiger Zeit die richtig guten Techdemos
- Einer der sichtbaren Hauptunterscheidungspunkte zwischen UE4 und CryEngine ist wohl nun statisches HQ GlobIllum vs dynamisches LQ GlobIllum. Epic hat das Szenario in dieser Techdemo entsprechend gewählt.

Ich finde dieses Bloom im Hintergrund oder was das sein soll zb. häßlich.
Crunchers Bilderspam wird imo langsam unerträglich.

kunibätt
2013-04-06, 14:24:38
Ich finde die Begleittexte bemitleidenswerter :freak:

wn612953
2013-04-06, 19:36:25
Er will einfach nur bissel trollen.


Hat nichts mit trollen zu tun.

Und niemand sagt die Grafik in dem Screenshot sei "schlecht".

Aber überzeugen kann sie im Jahre 2013 IMHO nicht unbedingt.

Und dafür wäre eine Techdemo ja eigentlich gedacht.

Naja, mal auf die AMD/Crytek/IllFonic "Project Phoenix" CryENGINE 3 Techdemo gespannt.

Hoffentlich wird dort endlich mal überzeugende Grafik gezeigt ;).

Coda
2013-04-06, 19:56:00
Was bitte ist daran nicht "überzeugend"? Das ist fast photorealistisch.

Sag doch einfach dass dir der Artstyle nicht gefällt. Das ist etwas völlig anderes.

wn612953
2013-04-06, 20:15:07
Das ist fast photorealistisch.


:confused: :uwoot:

Not sure if serious?

IMHO weit entfernt von fotorealistisch...

Und davon abgesehen dass der untere Screenshot auch nicht soo überzeugend ist, ist das was im unteren Screenshot gezeigt wird ja noch nicht mal das was in Echtzeit lief...

Und das was in Echtzeit lief war wiederum eine Cinematic und kein Gameplay...

Sag doch einfach dass dir der Artstyle nicht gefällt. Das ist etwas völlig anderes.


Siehe:


Könnte aber eventuell auch am unterschiedlichen Art-Design / unterschiedlichen Assets usw. liegen.

Die Samaritan Demo remastered auf der UE4 wäre mal interessant...



;)

Vielleicht ist es ja auch "nur" der Artstyle.

Aber eben auch nur vielleicht.

Denn wenn man sich beispielsweise mal den UE4 Elemental Features Walkthrough (nicht Cinematic, sondern Features Walkthrough) und/oder die Primal Genesis Trailer ansieht, dann ist dort IMHO nicht unbedingt was dabei was in irgend einer Art und Weise beindruckend wäre und/oder so nicht auch schon mal mit der CryENGINE 2 bzw. 3 gezeigt wurde bzw. gezeigt werden könnte.

wn612953
2013-04-06, 20:36:44
PS:

Und da hier einige gefragt haben warum es nicht überzeugend ist:

Ganz einfach:

Es haut (IMHO) einfach nicht aus dem Hocker.

Normalerweise erwartet man doch (IMHO) von einer Next-Gen noch nie dagewesene Grafik mit starken Verbesserungen in jeder Hinsicht.

Diese Erwartung wird diesmal IMHO aber nicht erfüllt.

Habe mir vorhin noch mal den UE4 Elemental Features Walkthrough angesehen, und irgendwie kommt die Grafik da mehr oder weniger nur wie UT99 mit besseren Texturen, ein paar aufgesetzten Effekten, etwas mehr Polygonen usw. rüber.

Das wird einfach langweilig IMHO...

Nichts Revolutionäres, kein "WOW-Effekt".

Und von Fotorealismus kann da IMHO schon garnicht die Rede sein bei den ganzen Low-Poly Kanten und Ecken, der unrealistischen Beleuchtung, den immernoch ziemlich niedrig aufgelösten Texturen und so weiter...

Fragman
2013-04-06, 21:04:27
Habe mir vorhin noch mal den UE4 Elemental Features Walkthrough angesehen, und irgendwie kommt die Grafik da mehr oder weniger nur wie UT99 mit besseren Texturen, ein paar aufgesetzten Effekten, etwas mehr Polygonen usw. rüber.

.

trollpost of the week...

wn612953
2013-04-07, 14:22:35
trollpost of the week...


:rolleyes: :facepalm:

Natürlich war der Satz als Veranschaulichung gemeint.

Die Grafik in dem UE4 Elemental Features Walkthrough (das unterste Video) (http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics) sieht zwar besser aus als UT99, kommt aber IMHO letztendlich nicht nach viel mehr als einer Evolution der UE1 rüber.

Nicht aber wie eine Revolution. Die Grafik hat sich IMHO nicht fundamental geändert.

Vor allem ist es, IMHO nicht so wie von "Coda" behauptet fast fotorealistisch, sondern sofort als Computergrafik auszumachen.

By the way: Ist die UE4 eigentlich eine komplett eigenständige, neu geschriebene Engine oder ist sie letztendlich doch nur eine aufgemotzte UE1 ;)?

Wenn man es mal realistisch betrachtet ist die Grafik in dem Features Walkthough nicht soo toll IMHO.

Elemental Cinematic und Infiltrator sind doch nur Cinematics.

Der Elemental Features Walkthrough zeigt wenigstens mal In-Game bzw. In-Editor Grafik.

Und das @ schwankenden 30 fps @ GTX 680 :facepalm: :eek: :(.

Und die Grafik aus der neuen Elemental @ PS4 sieht ja leider noch schlechter aus @ noch schlechterer Framerate :eek::(.

RLZ
2013-04-07, 14:47:07
Klar ist noch deutlich als Computergrafik auszumachen.
Aber deine Erwartungshaltung solltest du mal einem Realitätscheck unterziehen.
Schaut man die Infiltrator Demo auf dem Fernseher an, wird deutlich, dass die Qualität besser als in mancher Filmproduktion ist.

Btw ist es recht sinnlos (und imo nicht unbedingt nett) bei Diskussionen mit Coda mit der CryEngine zu argumentieren. Coda kann und will da wohl nur eingeschränkt was dazu sagen. Allerdings sollte es dir zu denken geben, wenn selbst Crytek-Entwickler so positiv über die UE4 reden.

del_4901
2013-04-07, 14:54:41
Nicht nur Crytek-Entwickler... ich find Infiltrator auch awesome!

wn612953
2013-04-07, 15:01:59
Schaut man die Infiltrator Demo auf dem Fernseher an, wird deutlich, dass die Qualität besser als in mancher Filmproduktion ist.


Infiltrator = Cinematic = kein Gameplay

Ausserdem, welche Filmproduktion ist deiner Meinung nach schlechter als Infiltrator ;)?

Btw ist es recht sinnlos (und imo nicht unbedingt nett) bei Diskussionen mit Coda mit der CryEngine zu argumentieren.


Das hat nichts mit Coda zu tun. Hätte bei einem anderen Forenuser genauso argumentiert. Und es lesen und schreiben hier ja schließlich auch noch andere Forenuser als Coda mit ;).

Soll jetzt nur wegen Coda das Wort "CryENGINE" hier nicht mehr genannt werden ;)?

Allerdings sollte es dir zu denken geben, wenn selbst Crytek-Entwickler so positiv über die UE4 reden.


Das hat mich auch schon gewundert, also dass er Infiltrator als fast fotorealistisch bezeichnet und so weiter... :eek:

Er soll uns stattdessen lieber mal ein High-Bitrate 1080p Direct-Feed Video von der AMD/Crytek/IllFonic "Project Phoenix" CryENGINE 3 Techdemo posten :cool::up::D;).

aufkrawall
2013-04-07, 15:03:59
Was mit CE3 kommt denn deiner Meinung nach an Infiltrator ran?
Ich hätte es im Vergleich zum derzeiten Stand der Spiele gar nicht als in Echtzeit gerendert eingeordnet.

wn612953
2013-04-07, 15:14:48
Was mit CE3 kommt denn deiner Meinung nach an Infiltrator ran?
Ich hätte es im Vergleich zum derzeiten Stand der Spiele gar nicht als in Echtzeit gerendert eingeordnet.


Also schätze mal dass folgender Screenshot:




http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1724735#post1724735

Editor shot without washed out video look and motion blur:
http://www.abload.de/img/unreal_engine_4pexnw.jpg

Gamersyde has 11,520 x 6,480 version of this new shot.
http://images.gamersyde.com/image_unreal_engine_4-21778-2539_0001.jpg



ohne Weiteres auch so oder gar besser mit der CryENGINE 3.5 realisierbar wäre. IMHO ist an der Grafik nichts Besonderes, und selbst Crysis 3 kommt IMHO an einigen Stellen nicht viel schlechter rüber.

Man, wann kommt endlich die AMD/Crytek/IllFonic "Project Phoenix" CryENGINE 3 Techdemo...

Dann hätte man was zum Vergleichen ;).

Vielleicht könnte Coda ja ein High-Bitrate 1080p Direct-Feed Video davon posten :redface:? Wäre super :up::D.

PS:

Oder vielleicht kann einer von euch ja mal einen 11520x6480 Crysis 3 Screenshot inkl. r_ChromaticAbberation = 99 (oder was auch immer der Maximumwert ist ;D) machen und dann auf 1920x1080 herunterskalieren ;D? Mal sehen was dabei rauskommt ;D?

Lost Boy
2013-04-07, 15:19:06
Was mit CE3 kommt denn deiner Meinung nach an Infiltrator ran?


Man muss erstmal UE4 Gameplay sehen um das ernsthaft vergleichen zu können. Crysis 3 ist momentan Referenz. Das wird sich auch erstmal nicht ändern. Selbst dass gezeigte BF4 Material kommt da technisch nicht dran.

wn612953
2013-04-07, 15:43:35
Man muss erstmal UE4 Gameplay sehen um das ernsthaft vergleichen zu können.


Siehe UE4 Elemental Features Walkthrough (das unterste Video) (http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics).

Coda
2013-04-07, 16:15:30
Klar ist noch deutlich als Computergrafik auszumachen.
Aber deine Erwartungshaltung solltest du mal einem Realitätscheck unterziehen.
Schaut man die Infiltrator Demo auf dem Fernseher an, wird deutlich, dass die Qualität besser als in mancher Filmproduktion ist.

Btw ist es recht sinnlos (und imo nicht unbedingt nett) bei Diskussionen mit Coda mit der CryEngine zu argumentieren. Coda kann und will da wohl nur eingeschränkt was dazu sagen. Allerdings sollte es dir zu denken geben, wenn selbst Crytek-Entwickler so positiv über die UE4 reden.
Das ist meine persönliche Meinung, legt das doch bitte nicht immer gleich auf die Goldwage.

Die Renderer konvergieren aber vom Output zunehmend durch physically based shading. Und Epic kann auch nicht zaubern ;)

josefYY
2013-04-07, 16:56:42
Das ist meine persönliche Meinung, legt das doch bitte nicht immer gleich auf die Goldwage.

Die Renderer konvergieren aber vom Output zunehmend durch physically based shading. Und Epic kann auch nicht zaubern ;)
Dürfte ich dich mal fragen wie du die UE4 im Vergleich zur Cryengine 3 einschätzt?
Die UE4 Demo sieht zwar sehr gut aus, aber nachdem ich Crysis 3 gesehen habe, haut es mich auch nicht aus den Socken.
Wär mal schön zu hören was ein Experte dazu sagt.
Möglichst Objektiv bitte ;)

Iruwen
2013-04-08, 14:55:54
Irgendwas muss die CE ja im Vergleich zur UE unattraktiver machen wenn man sich mal die Liste der Lizensierungen ansieht.

beats
2013-04-08, 14:59:12
Gibt es ein Video von dieser Unreal Engine 4 Demo am besten 1080p mit 60 Bildern pro Sekunde? Der Screenshot oben sieht sehr beeindruckend aus, die chromatische Abweichung trägt sehr viel dazu bei. Das hat mir schon in Crysis sehr gut gefallen!

[dzp]Viper
2013-04-08, 15:01:23
Irgendwas muss die CE ja im Vergleich zur UE unattraktiver machen wenn man sich mal die Liste der Lizensierungen ansieht.
In der "offiziellen" Liste fehlen die ganzen großen Lizensierungen für geheime Militärprojekte. Dort ist Crytek ganz dick im Geschäft - da gehts um Millionen...
Das ist auch der Grund wieso Crytek trotz so weniger Spiele doch so viele Studios finanzieren kann.

beats
2013-04-08, 15:05:44
Ich kenne die Unreal Engine nicht, ebenso habe ich keine Vorstellung wie deren Editor aussieht. Der CryEngine Editor ist sehr zugänglich. Sieht aus wie 3DSMax würde ich sagen, beeindruckend ist das man im Editor alle Effekte in Echtzeit abbilden bzw. applizieren kann. Ich könnte mir vorstellen das wirklich viele diesen für schnelle Prototypen einsetzen.

Chris Roberts hat in irgend einem Interview gesagt das die erstaunlich schnell lauffähige Prototypen für ihr Spiel hatten, dank dem Editor.

qu3x^
2013-04-08, 15:26:20
Wenn man den Post von wn612953 genau liest dann sollte man am Ende hier drüber stolpern:
HQ UE4 Feature Walktrough, hier wird der neue Editor gezeigt WYSIWYG:

http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/videos/UnrealEngine4FeaturesWalkthrough.mov

del_4901
2013-04-08, 15:36:48
Viper;9725247']In der "offiziellen" Liste fehlen die ganzen großen Lizensierungen für geheime Militärprojekte. Dort ist Crytek ganz dick im Geschäft - da gehts um Millionen...
Die Vertraege fuer das Millitaer sind nicht so doll. Viel zu schlechte Konditionen fuer Vertraege mit Laufzeiten von 30 Jahren und mehr. Es klingt im ersten Moment sehr attraktiv, aber auf den langen Zeitraum gesehen ist es nicht attraktiv und kann sehr hinderlich fuer die Entwicklung sein, wenn man den ganzen legacy Kram beibehalten und warten muss.

Iruwen
2013-04-08, 16:49:13
Wird die UE nicht für dieses Army-Werbespiel genutzt, America's Army (FUCK YEAH, U-S-A, U-S-A)?

PrefoX
2013-04-08, 17:51:54
Wird die UE nicht für dieses Army-Werbespiel genutzt, America's Army (FUCK YEAH, U-S-A, U-S-A)?
hier gegen die usa hetzen und in nem anderen thread was gegen deutschland sagen weil hier politik die videospiele verachtet... macht sinn

Iruwen
2013-04-08, 18:09:46
Hetze? Zusammenhang? Anderer Thread? Verwirrt?

wn612953
2013-04-17, 21:05:18
Soeben entdeckt:




http://www.pcgames.de/Unreal-Engine-Software-239301/News/Unreal-Engine-4-Nvidia-setzt-auf-den-Next-Gen-Grafikmotor-1065726/

Unreal Engine 4: Nvidia setzt auf den Next-Gen-Grafikmotor

[...]

So wurde bei der Enthüllung des Nvidia Shield auf der CES 2013 eine Render-Sequenz des Controllers und des Tegra 4-Grafikships gezeigt, die vollständig in der Unreal Engine 4 entstanden ist.

[...]


Nvidia Project Shield GDC 2013 demo

http://www.shacknews.com/file/34807/nvidia-project-shield-gdc-2013-demo


File size: 72.6 MiB
Duration: 1mn 4s
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Frame rate: 29.970 fps
Scan type: Progressive



;)

wn612953
2013-04-20, 03:50:31
Soeben entdeckt:




Next Tech - Full Episode

The Power Behind Unreal Engine 4

http://www.gametrailers.com/full-episodes/oty460/next-tech-the-power-behind-unreal-engine-4



;)

Screemer
2013-04-20, 16:49:15
tim bringt die zähne beim sprechen immer noch nicht auseinander.

wn612953
2013-04-20, 18:51:15
Ist SVOGI denn jetzt komplett rausgeflogen oder nur für die PS4?



Soeben im Epic Games Forum entdeckt:




http://forums.epicgames.com/threads/950908-UE4-will-use-Lightmass-for-its-lighting-system!?p=31241619&viewfull=1#post31241619

Hey guys, rendering team lead from Epic here.

Fully dynamic lighting and precomputed lighting are just two tools in our UE4 toolbox. We have games being made like Fortnite that are using fully dynamic lighting, no lighting build times, and the game has full flexibility to change what it desires at runtime. In the case of Fortnite, this is used to great effect with building and harvesting of resources. We don't yet have a solution for dynamic GI in the fully dynamic lighting path, this is something we hope to address in the future.

On the other hand, using precomputed lighting where you don't need dynamicness frees up a lot of processing power. The infiltrator demo that we released at GDC leverages this heavily. In short: we would have had to scale down Infiltrator massively without precomputing some of the lighting. There are over 1000 lights in some of the scenes, and about half of those cast shadows. Dynamic shadows have a huge cost on graphics hardware, but precomputed shadows are very cheap. Our general purpose reflection method (Reflection Environment) also relies on pre-captured probes. By having the general purpose reflection method be cost efficient, we were able to spend the extra GPU time on Screen Space Reflections, which provides extra detail where it is available (due to screenspace limitations).
https://www.youtube.com/watch?v=-bLOi3mo9NE (watch in HD)
Now there are some workflow costs to precomputed lighting (creating lightmap UVs, build time), and this is something we hope to improve significantly in the future.

Precomputed lighting is also really useful for scaling down, to low end PC, 60fps, mobile, etc.

In summary: UE4 supports multiple tiers of lighting options, and games can use what suits them best. Fully dynamic lighting provides maximum interactivity, editor workflow and game design flexibility, precomputed lighting provides maximum quality and performance.

Let me know if you have any specific questions and I'll do my best to answer them.



;)

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-20, 18:59:27
Ja schon interessant weil natürlich alles stimmt was er sagt, und so gesehen auch Carmack noch lange nicht aus dem Rennen ist :)
Und Mobile bringen Epics rapide Fortschritte Crytek so langsam sehr in bedrängnis ;)

Epic macht sich frühzeitig Mobile gedanken während Crytek darauf hoft das die Hardware sich schneller verbessert um ihr Realtime GI zu halten :)

Momentan zahlt der Preis der Endnutzer bei Crytek und Co, während bei Unreal immernoch die meiste Power auf seiten der Content Macher verdonnert wird so wie bei Carmack auch oder sind sie vieleicht sogar schon bei 50/50 angekommen ? wobei da würde ich eher sagen das Carmack vorne liegt ;)

Diese Spaltung der Lager ist schon interessant zu beobachten, auch aus Wirtschaftlichen aspekten :)

Lost Boy
2013-04-21, 21:39:28
Soeben entdeckt:






;)


Seit wann ist Martin Mittring bei Epic? :eek:

Rooter
2013-04-21, 21:53:13
tim bringt die zähne beim sprechen immer noch nicht auseinander.Er ist tatsächlich der Einzige in dem Video von dem ich kaum die Hälfte verstanden habe... :D

Ja schon interessant weil natürlich alles stimmt was er sagt, und so gesehen auch Carmack noch lange nicht aus dem Rennen ist :)Woran arbeitet der Carmack denn?

Epic macht sich frühzeitig Mobile gedanken während Crytek darauf hoft das die Hardware sich schneller verbessert um ihr Realtime GI zu halten :)Wobei mich die bisherigen Demos von Cryteks GI nicht wirklich beeindrucken konnten.

MfG
Rooter

del_4901
2013-04-21, 22:02:03
Seit wann ist Martin Mittring bei Epic? :eek:
ca. 4 Jahre, die Yerlis waren nicht sehr begeistert ... das war sowas wie Hochverat fuer die.

Lost Boy
2013-04-21, 22:42:19
ca. 4 Jahre, die Yerlis waren nicht sehr begeistert ... das war sowas wie Hochverat fuer die.

4 Jahre? Dachte der wäre 2011/12 noch bei Crytek gewesen... Oder ich würfel da gerade was durcheinander. War ja einer der Top Leute. Kann mir gut vorstellen dass es für die Hochverrat war, aber jeder hat seinen Preis. Geld regiert die Welt.

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-23, 19:40:17
4 Jahre? Dachte der wäre 2011/12 noch bei Crytek gewesen... Oder ich würfel da gerade was durcheinander. War ja einer der Top Leute. Kann mir gut vorstellen dass es für die Hochverrat war, aber jeder hat seinen Preis. Geld regiert die Welt.

Wenn man das richtig interprettiert hat er das Release von Crysis 2 nicht mehr bei Crytek erlebt, sondern war schon an der Mobile Infinity Blade Entwicklung dran ;)
Die Gründe nur auf den schnöden Mamon zu reduzieren ist reine spekulation ;)

Nightspider
2013-04-24, 05:26:54
Und Mobile bringen Epics rapide Fortschritte Crytek so langsam sehr in bedrängnis ;)

Epic macht sich frühzeitig Mobile gedanken während Crytek darauf hoft das die Hardware sich schneller verbessert um ihr Realtime GI zu halten :)


WHAT?

Sorry aber ist Mobile bei dir ein Substantiv, weil groß geschrieben?
Quasi als verdeutschte Kurzform von Mobilgeräten aber wie im Englischen geschrieben? :|
Und wie macht man sich Mobile Gedanken? Dafuq! Wovon redest du überhaupt? Von Engines für Mobilgeräte (Smartphones+Tablets)?

Schreib das Ganze bitte nochmal in Deutsch, danke!
Ich bin bestimmt nicht der Einzige, der deine Sätze 2-3x lesen musste, um wenigstens erahnen zu können was du meinst.

Iruwen
2013-04-24, 08:31:49
Ist jetzt zwar kein (schönes) Deutsch aber verstanden hab ich's sofort...

DocEW
2013-04-24, 09:37:17
Und bzgl. Mobilgeräten bringen Epics rapide Fortschritte Crytek so langsam sehr in Bedrängnis ;)

Epic macht sich frühzeitig Gedanken bzgl. Mobilgeräten während Crytek darauf hofft, dass die Hardware sich schneller verbessert um ihr Realtime GI zu halten :)
Ist jetzt auch nicht sooo schwer, oder?

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-24, 11:13:36
WHAT?

Sorry aber ist Mobile bei dir ein Substantiv, weil groß geschrieben?
Quasi als verdeutschte Kurzform von Mobilgeräten aber wie im Englischen geschrieben? :|
Und wie macht man sich Mobile Gedanken? Dafuq! Wovon redest du überhaupt? Von Engines für Mobilgeräte (Smartphones+Tablets)?

Schreib das Ganze bitte nochmal in Deutsch, danke!
Ich bin bestimmt nicht der Einzige, der deine Sätze 2-3x lesen musste, um wenigstens erahnen zu können was du meinst.

bedrängnis <- darüber solltest dich auch aufregen das geht ja mal garnicht

Nightspider
2013-04-24, 17:35:04
Bedrängnis? What again!?

Ich will dir nicht auf den Schlipps treten aber du willst doch auch das dich Andere verstehen.

Entweder du benutzt die richtigen Wörter oder (ob englisch oder deutsch) oder lässt es sein weil die Hälfte dich eh nicht versteht. ;)

-/\-CruNcher-/\-
2013-04-24, 23:45:37
Interessant du stellst also die These auf das mich 50% der Leser hier nicht verstanden haben.
Iruwen ist schonmal einer dessen Logisches Verständnis, wissen und seine Fähigkeit abstrakt zu denken nicht versagt haben ergo 1 Partizipant auf meiner Seite.

@DocEW
Und bzgl. Mobilgeräten bringen Epics rapide Fortschritte Crytek so langsam sehr in Bedrängnis

Das hört sich zu quer an wir wollen doch das es jeder versteht also schlage ich vor

Und bezüglich Mobilgeräten, dort bringen Epics rapide Fortschritte Crytek so langsam sehr in Bedrängnis.

FlashBFE
2013-04-25, 10:55:22
Das hört sich zu quer an wir wollen doch das es jeder versteht also schlage ich vor

Und bezüglich Mobilgeräten, dort bringen Epics rapide Fortschritte Crytek so langsam sehr in Bedrängnis.
Der von dir zitierte Satz war aber korrekt und leicht verständlich im Gegensatz zu deinem, der grammatikalisch falsch ist. Ich lese hier nur interessehalber mit und finde deine Texte auch sehr schwer verständlich. Ein bisschen mehr Mühe kannst du dir schon geben. Und vor allem wenn man schon weder richtig Deutsch noch Englisch kann, macht es so ein Denglisch-Geschwurbel nur noch viel schlimmer.

Liszca
2013-05-02, 02:01:18
@RLZ

http://img24.imageshack.us/img24/2900/tesv2013032717124265.jpg

Sieht für mich ein wenig wie Dayz aus. Mit einer sehr vorteilhaft ausgesuchten Stelle. Dazu noch die Grafikoptionen entsprechend gewählt.
Aber das Gras ist wirklich kein Hingucker, Crysis 3 zeigt wie es natürlicher aussieht.

Fragman
2013-05-02, 12:56:19
Sieht für mich ein wenig wie Dayz aus. Mit einer sehr vorteilhaft ausgesuchten Stelle. Dazu noch die Grafikoptionen entsprechend gewählt.
Aber das Gras ist wirklich kein Hingucker, Crysis 3 zeigt wie es natürlicher aussieht.

und in bewegung wirds richtig schlimm durch den lod, das kann crysis auch besser.

-/\-CruNcher-/\-
2013-05-02, 19:59:34
und in bewegung wirds richtig schlimm durch den lod, das kann crysis auch besser.

Und bei der Performance ist es auch besser das was man dort sieht haut schon ordentlich rein mit shadows ;)

PrefoX
2013-05-03, 09:58:35
4 Jahre? Dachte der wäre 2011/12 noch bei Crytek gewesen... Oder ich würfel da gerade was durcheinander. War ja einer der Top Leute. Kann mir gut vorstellen dass es für die Hochverrat war, aber jeder hat seinen Preis. Geld regiert die Welt.
die ganze community hat doch auf einen ehrenmord gewartet ;D

00-Schneider
2013-08-08, 12:07:07
Layered Materials Demo

https://www.youtube.com/watch?v=dSBLkIDo_Yo

mironicus
2013-08-08, 22:12:10
Das sieht ja cool aus. Und der Rechenaufwand scheint nicht hoch zu sein.

Rooter
2013-08-09, 00:32:23
Scheint mir aber nichts zu sein was man nicht schon früher gesehen hat, oder!?
Physical Material wäre die spannendere Ankündigung gewesen.

MfG
Rooter

Nightspider
2013-08-09, 00:42:07
Wieviele Games sind denn mittlerweile eigentlich mit der UE4 angekündigt?

Da passiert ja scheinbar überhaupt nichts oder werkeln die Studios alle heimlich an NextGen Titeln für die PS4?

Rooter
2013-08-09, 00:46:30
Zumindest "Fortnite" und diese ominöse "Project Awakened".

MfG
Rooter

RLZ
2013-08-09, 10:51:32
Physical Material wäre die spannendere Ankündigung gewesen.
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/
Wieviele Games sind denn mittlerweile eigentlich mit der UE4 angekündigt?
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4

dildo4u
2013-09-25, 20:20:36
Character aesthetics

http://www.gamersyde.com/news_unreal_engine_4_got_character-14663_en.html

Rooter
2013-09-25, 22:57:51
Die Großaufnahmen sehen schon lecker aus... wobei das in einem echten Spiel wohl eher nicht so detailliert ausgearbeitet werden wird.

MfG
Rooter

dildo4u
2013-12-04, 16:11:21
Inside Unreal - Visual Effects - Part 2

http://youtu.be/RURQSR788Dg

Sonyfreak
2013-12-04, 16:25:21
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4Hmm, anscheinend ist leider immer noch kein neues Unreal-Spiel angekündigt. ;(

mfg.

Sonyfreak

Grey
2013-12-04, 18:31:49
Hmm, anscheinend ist leider immer noch kein neues Unreal-Spiel angekündigt. ;(

mfg.

Sonyfreak

Vielleicht aber auch besser so. Lieber eine Serie in Ruhe&guter Erinnerung lassen, bevor irgend eine von Marketing-Frizzen dominierte 180°-Wendung unter dem gleichen Namen erscheint.

Außerdem hat sich Epic stark gewandelt seit Unreal und Unreal Tournament. Da würden ohnehin vmtl. vollkommen andere Menschen dran arbeiten... (wobei deren TechDemos immer noch den Stil von damals weiter tragen :>)

Skinner.
2013-12-04, 19:00:07
Hmm, anscheinend ist leider immer noch kein neues Unreal-Spiel angekündigt. ;(

mfg.

Sonyfreak


It does, at least one:

http://www.playdaylight.com/

But I rather be in the prospect of playing Deck99 with UE4 :)

TheCounter
2013-12-04, 19:00:20
Inside Unreal - Visual Effects - Part 2

http://youtu.be/RURQSR788Dg


Schaut schon echt sehr lecker aus :biggrin:

Hoffe meine 780 reicht wenigstens für 20-30FPS :ugly:

Radeonfreak
2013-12-04, 20:12:47
Naja soviel ich weiß lief die Infiltrator Demo auf einer 680. :confused:

TheCounter
2013-12-04, 23:14:57
Nunja, war aber halt nur eine Techdemo ;)

gnomi
2013-12-06, 12:42:30
Sehr schade, dass es die Infiltrator Demo nicht zum Download gibt.
Wäre doch in Verbindung mit einem kleinen Performance Test sehr nett.
Für diese Generation sind auch noch nicht so viele Spiele angekündigt.
Wahrscheinlich startet die UE 4 erst Ende 2014 durch.

00-Schneider
2013-12-31, 10:32:44
Pre-Alpha Engine Test

http://www.youtube.com/watch?v=4ld1SYO3AOU

-/\-CruNcher-/\-
2013-12-31, 10:59:47
Pre-Alpha Engine Test

http://www.youtube.com/watch?v=4ld1SYO3AOU

Also die UE4 visuals faszinieren mich hier weniger als die Animationen junge da hat sich einer aber wow diese details :)
Das muss ein mix aus Motion Capturing + IK und hand animation sein das hat der doch nie im leben selbst animiert, auf jedenfall ein schönes workflow als indie. :D

Die leute die darüber herziehen sollen das erstmal selber machen junge junge das regt mich auf sowas.

Eine simple Flasche oder ein Glass in der Anfangszene mit refractions fehlanzeige, hauptsächlich porzelan und das Fenster überzeugt auch nicht da war das Shadow Fall result durchweg genial :)

Im Underground part vermisse ich zudem sehr viele reflections, sehr statisch das einzige highlight die sparks und die splash effekte auch das multi material kommmt hier nicht so zur Geltung :)


hat einiges mehr zu bieten

P3xKbPooKAo

dargo
2013-12-31, 12:26:31
Kann mir mal einer sagen was an dieser Demo jetzt so toll sein soll? Soll diese billige Matrix-Kopie etwa cool sein? :|

-/\-CruNcher-/\-
2013-12-31, 12:35:16
Dargo mach es doch erstmal selbst bevor du hier was von cool fasselst junge das regt mich echt auf, so eine denkweise.

Sieht natürlich nicht so beindruckend wie Infiltrator aus wobei selbst da hab ich sachen vermisst.

Das scheint auf jedenfall UE4 zu sein so einen Displacement Water Splash effekt bekommst du in UE3 nicht ohne menge know how hin ;)

Rebell
2013-12-31, 12:45:25
Kann mir mal einer sagen was an dieser Demo jetzt so toll sein soll? Soll diese billige Matrix-Kopie etwa cool sein? :|

Habs gleiche gedacht. Sieht doch bescheiden aus :confused:

ZapSchlitzer
2013-12-31, 12:52:56
Dargo mach es doch erstmal selbst bevor du hier was von cool fasselst junge das regt mich echt auf, so eine denkweise.


Warum muss man es erst selbst machen um es bewerten zu können?

Das gezeigte ist wenig beeindruckend. Gerade die Animation schauen doch extrem unnatürlich aus! Hat mehr was von einem Puppenspieler.

Radeonfreak
2013-12-31, 12:56:48
Die Innenräumlichkeiten in der UBahn (oder was auch immer) fand ich schon schick.

N0Thing
2013-12-31, 14:27:02
Die Innenräumlichkeiten in der UBahn (oder was auch immer) fand ich schon schick.

Ja, das finde ich auch. Abseits davon ist die Demo aber kein überzeugendes Werbevideo für UE4. Und die Animationen sind absolut hölzern, aber das wird wohl nicht die Schuld der Engine sein.

aufkrawall
2013-12-31, 14:31:59
Ist die Frage, ob das mit CE3 nicht ähnlich gut aussehen könnte.
Hoffentlich sind die Wasserreflexionen nicht auch vom Blickwinkel abhängig.

4Fighting
2013-12-31, 14:42:13
Die Innenräumlichkeiten in der UBahn (oder was auch immer) fand ich schon schick.

jau...Die Wohnung sah irgendwie nach Plastik aus (wie auch das Gesicht der Neo-Kopie;D)

Aber die CE3 braucht sich weiterhin nicht zu verstecken:)

Kriton
2013-12-31, 17:48:07
Das scheint auf jedenfall UE4 zu sein so einen Displacement Water Splash effekt bekommst du in UE3 nicht ohne menge know how hin ;)

Gerade den fand ich neben den Animationen nicht so prickelnd.

Rooter
2014-01-01, 17:29:31
Warum muss man es erst selbst machen um es bewerten zu können?

Das gezeigte ist wenig beeindruckend. Gerade die Animation schauen doch extrem unnatürlich aus! Hat mehr was von einem Puppenspieler.+1, zu beiden Punkten.

Die Innenräumlichkeiten in der UBahn (oder was auch immer) fand ich schon schick.Fand ich auch, aber eigentlich nur wegen den Spiegelungen und Reflektionen.

MfG
Rooter

dargo
2014-01-01, 18:59:20
Das scheint auf jedenfall UE4 zu sein so einen Displacement Water Splash effekt bekommst du in UE3 nicht ohne menge know how hin ;)
UE3 war für mich noch nie die Grafikreferenz. Ganz im Gegenteil.

KHJ
2014-01-02, 21:52:29
Bercihtigt mich wenn ich falsch liege aber selbst wenn die u3 nicht die referenz war war sie doch für die Entwickler Plattformübergreifend die Engine mit der man am besten Arbeiten konnte weswegen sie so verbreitet war oder irre ich mich?

Guest83
2014-01-02, 22:34:21
Bercihtigt mich wenn ich falsch liege aber selbst wenn die u3 nicht die referenz war war sie doch für die Entwickler Plattformübergreifend die Engine mit der man am besten Arbeiten konnte weswegen sie so verbreitet war oder irre ich mich?
Die UE3 war so verbreitet, weil Epic alles richtig gemacht und den perfekten Zeitpunkt erwischt hat. Die haben von Anfang an auf Multiplattform gesetzt und damit praktisch den Aufstieg der Ego-Shooter auf Konsolen korrekt vorhergesehen, während der bisherige Hauptkonkurrent id erstmal nur auf den PC gesetzt hat. Dazu kamen gute Tools und eine hervorragende Dokumentation. In der ersten Hälfte des letzten Konsolenzyklus hatte die UE3 praktisch ein Monopol, niemand anderer konnte ein solches Rundum-Sorglos-Paket anbieten.

Umso schwieriger wird es aber nun für die UE4, da sich der Spielemarkt massiv verändert hat in den letzten Jahren. Fast jeder Publisher hat mittlerweile seine eigene Engine die für alle Spiele zum Einsatz kommt und durch den Fokus auf AAA, gibt es immer weniger mittlere Studios für die die Engine in Frage kommen könnte. Und im Indie-Bereich gibt es mit Unity einen großen Konkurrenten. Sollte nichts überraschendes mehr passieren, seh ich keine Chance, wie Epic an den Erfolg der UE3 anknüpfen wird können.

dildo4u
2014-03-19, 17:17:03
Epic changing Unreal Engine business model for UE4 - $19 monthly subscription; 5% gross royalties on consumer sales to ship games

https://twitter.com/gamasutra/status/446317957774196736

Die Konditionen gelten nicht für PS4/Xbox One.

https://twitter.com/gamasutra/status/446320951337054208

Unreal Engine 4 Features Trailer

http://youtu.be/PD5cRnrMqWw

https://www.unrealengine.com/blog/welcome-to-unreal-engine-4

Grey
2014-03-19, 17:50:03
FU dildo!!! You beat me again :D

Nice Schachzug.

Eidolon
2014-03-19, 19:45:56
OK hier auch noch mal: http://www.gamingonlinux.com/articles/unreal-engine-4-announced-with-linux-support-including-the-editor-source-code-access-more.3295

Lord_X
2014-03-19, 20:59:10
OK also Linux Support wird kommen inkl. Editor bleibt die Frage wie lösen sie das Problem, dass sie Visual Studio verwenden? Wie ist das unter Mac OS gelöst?

https://www.unrealengine.com/blog/ue4-intro-crash-course-programmers
http://www.youtube.com/watch?v=Q3AvZmZEPyc

del_4901
2014-03-19, 21:28:38
unter OSX nimmt man Xcode

Lord_X
2014-03-19, 21:45:52
unter OSX nimmt man Xcode
Ist das so oder ist das deine Vermutung? Kann ich mir nicht vorstellen, dass sie zwei verschiedene GUI's pflegen und mit Linux noch eine dritte. :confused:

blaidd
2014-03-19, 21:50:41
Unreal Engine 4 Features Trailer

http://youtu.be/PD5cRnrMqWw

https://www.unrealengine.com/blog/welcome-to-unreal-engine-4

Die Tools sehen echt mal easy zu nutzen aus... Hab zwar schon länger nicht mehr mit sowas rumexperimentiert, aber wofür ich bie die Q3-Engine noch Seitenweise Tutorials lesen musste, schein hier mit ein paar Klicks zu funktionieren. Nice.

RLZ
2014-03-19, 23:56:00
Dass Epic das Geschäftsmodell ändern musste, war schon seit einiger Zeit klar. Einen solch radikalen Schritt hätte ich aber nicht erwartet...

Der Game-Middleware Markt sieht gefühlt so aus:
http://www.kaoder.com/upload/attach/000/255/255954.jpg

ThirdEye
2014-03-20, 00:59:12
von was ist das bild? ^^

just4FunTA
2014-03-20, 01:17:12
sieht aus wie spartacus.

RMA
2014-03-21, 15:35:45
S02E01, um genau zu sein. :ugly:

Aber mal zum Thema, ist denn schon bekannt, wann der erste UE4-Titel kommt? Der UE-Titel-Liste auf der englischen Wikipedia nach müsste das Daylight sein, das angeblich bereits am 04. April erscheinen soll. Irgendwie hört man davon jedoch ziemlich wenig...

-/\-CruNcher-/\-
2014-03-21, 16:26:37
Dass Epic das Geschäftsmodell ändern musste, war schon seit einiger Zeit klar. Einen solch radikalen Schritt hätte ich aber nicht erwartet...

Der Game-Middleware Markt sieht gefühlt so aus:
http://www.kaoder.com/upload/attach/000/255/255954.jpg

Jo bei Crytek ist man mit 9.99 ohne source im Club dabei ;)

Im ersten moment denkt man wirklich sind das jetzt XXX seiten geworden ?, fehlt nur noch affiliate status und webmasterplan ;)
Mann muss die sache ja SEO optimiert auch anderen Menschen in der Welt verkünden:" hier gibts heisen Engine content" "click this link for hot Engine stuff" ;)

als ich aber kein ccbill gesehen hab wusste ich ach nee das sind ja die Crytek und Epic Websites ;)

Hoffe Coda wird mir den Text jemals verzeihen ;) oder wie Raab jetzt sagen würde "ich mach ja nur Spaß"

dildo4u
2014-03-21, 19:56:06
Epic Games Shares a Demo of Unreal Engine 4 on a Nexus 5

http://gamemob.com/articles/epic-games-shares-a-demo-of-unreal-engine-4-on-a-nexus-5-its-unreal/

RLZ
2014-03-21, 20:24:51
Jo bei Crytek ist man mit 9.99 ohne source im Club dabei ;)
Wobei ich mir da nicht sicher bin, ob Crytek nicht einfach die kostenlose Version nun für 10 Dollar im Monat verkauft.
Oder sind die Restriktionen nun weggefallen?

dildo4u
2014-03-24, 14:17:18
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14640287/UE4.PNG

http://i.imgur.com/gHySkPs.jpg

http://youtu.be/fz3PPZr8XKo

How to enable Light Propagation Volumes GI

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?530-How-to-enable-Light-Propagation-Volumes-GI-WIP-AND-BETA

Rooter
2014-04-05, 20:58:05
In Bewegung finde ich das aber nicht so toll. Vor allem auf dem Boden zwischen den Bänken in den ersten Sekunden dieses Videos gut sichtbar wird da oft Quadratmeter für Quadratmeter aufgehellt, als wäre die Fläche in Kacheln aufgeteilt -- was sie bei LPV ja auch ist.
Sowas gibt's bei Cyril Crassins SVOGI nicht. :usad:

8WEi6cH34o4



EDIT:
Fängt Heise jetzt an zu stümpern!? Das mit GI und der "ausgefeilten, via GPGPU berechneten Partikelsimulation" bezog sich doch auf die alte SVOGI Engine.
http://www.heise.de/newsticker/meldung/Epic-Unreal-Engine-4-1-unterstuetzt-SteamOS-und-andere-Linux-Systeme-2163064.html :|

MfG
Rooter

Geldmann3
2014-04-06, 01:38:30
Wobei ich mir da nicht sicher bin, ob Crytek nicht einfach die kostenlose Version nun für 10 Dollar im Monat verkauft.
Oder sind die Restriktionen nun weggefallen?

Also, so wie ich das neue Konzept verstanden habe, wird die kostenlose Version vielleicht ganz wegfallen, was ich schade fände. Für 10 Dollar im Monat bekommt man aber eine noch aktuellere Version der Cryengine mit mehr Features und eventuell auch mehr Inhalten die man vielleicht sogar selbst in seinen Projekten verwenden darf und kann seine erstellten Spiele dann selbst sozusagen als eigenständiges Spiel ausgeben wozu ich in der aktuellen kostenlosen Version keine Möglichkeit finde kann. Wahrscheinlich, weil es gar nicht geht. Man weiß es nicht.

Langenscheiss
2014-04-06, 10:01:33
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14640287/UE4.PNG

http://i.imgur.com/gHySkPs.jpg

http://youtu.be/fz3PPZr8XKo

How to enable Light Propagation Volumes GI

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?530-How-to-enable-Light-Propagation-Volumes-GI-WIP-AND-BETA

Was ist denn aus dem ursprünglichen GI Ansatz mit Voxeln geworden? Da gabs doch slides, die den Vorteil gegenüber LPVs zeigten.

del_4901
2014-04-06, 11:56:59
Was ist denn aus dem ursprünglichen GI Ansatz mit Voxeln geworden? Da gabs doch slides, die den Vorteil gegenüber LPVs zeigten.
Zu langsam, ausserdem arbeitet Andrew auch nicht mehr fuer Epic.

Langenscheiss
2014-04-06, 12:00:05
Oh, die kochen also auch nur mit Wasser. Also macht man jetzt genau das, was Crytek schon seit Crysis 2 macht?

Fragman
2014-04-06, 14:56:42
Zu langsam, ausserdem arbeitet Andrew auch nicht mehr fuer Epic.

wie zu hoeren war zu langsam auf aktuellen konsolen (also ps4 und xone), oder?
wie schauts mit 780ti aus und dem ati pendant?

PrefoX
2014-04-06, 15:39:07
wie zu hoeren war zu langsam auf aktuellen konsolen (also ps4 und xone), oder?
wie schauts mit 780ti aus und dem ati pendant?
erst recht zu langsam, wenn du die kundschaft nicht auf 1% der PCs reduzieren willst. Es ist raus aus der engine, nicht wegen den Konsolen.

del_4901
2014-04-06, 21:35:46
Es ist raus aus der engine, nicht wegen den Konsolen.Ich dene schon das war der Hauptgrund. Obwohl man es dann noch hätte drin lassen können fuer das Development und den lighting Artist. Wahrscheinlich war es einfach nicht weit genug entwickelt und mit den finalen Spezifikationen der Konsolen war es dann einfach nicht mehr tragbar dafuer noch mehr Zeit zu nehmen, ganz besonders da Andrew nicht mehr daran arbeiten konnte.

aufkrawall
2014-04-06, 21:54:01
Hoffentlich kommt da später noch was, gegebenenfalls per GameWorks.

RLZ
2014-04-06, 21:56:39
Hoffentlich kommt da später noch was, gegebenenfalls per GameWorks.
Momentan ist nichts geplant.

aufkrawall
2014-04-06, 21:58:45
Kann man damit jetzt schon Hypothesen für 2016 anstellen?
Ernst gemeinte Frage, soll nicht provokativ klingen.

RLZ
2014-04-06, 22:24:42
Man muss erstmal abwarten wie sich das Ökosystem um die Engine entwickelt.

Momentan ist Epics Hauptaufgabe Gärtner zu spielen und das machen sie, soweit ich das beurteilen kann, bisher ganz gut.
Da sind andere Baustellen wichtiger als Realtime GI.

Rooter
2014-04-07, 00:46:25
Hoffentlich kommt da später noch was, gegebenenfalls per GameWorks.Spätestens wenn PS5 und Xbox Two auf den Markt kommen wird SVOGI sicher wieder aus der Schublade geholt. Vermutlich auch schon früher.

MfG
Rooter

PrefoX
2014-04-07, 00:50:05
Ich dene schon das war der Hauptgrund. Obwohl man es dann noch hätte drin lassen können fuer das Development und den lighting Artist. Wahrscheinlich war es einfach nicht weit genug entwickelt und mit den finalen Spezifikationen der Konsolen war es dann einfach nicht mehr tragbar dafuer noch mehr Zeit zu nehmen, ganz besonders da Andrew nicht mehr daran arbeiten konnte.
wenn es genug PC spieler mit entsprechender GPU geben würde, hätten sie es dringelassen, also lag es wohl an beiden.

-/\-CruNcher-/\-
2014-04-07, 04:51:51
War SVOGIs größter Vorteil nicht hauptsächlich die Noise Eleminierung ?

Fragman
2014-04-07, 14:00:08
das ist jetzt komplett raus, man kann damit auch nicht rumspielen im editor?

Grey
2014-04-07, 14:21:29
das ist jetzt komplett raus, man kann damit auch nicht rumspielen im editor?

Ne. Selbst die LPVs sind ja im WIP-Status und nur über Umwege überhaupt aktivierbar.

Langenscheiss
2014-04-07, 20:01:56
Spätestens wenn PS5 und Xbox Two auf den Markt kommen wird SVOGI sicher wieder aus der Schublade geholt. Vermutlich auch schon früher.

MfG
Rooter

Ich tippe mal, dass Crytek das zuerst dauerhaft in ihre Engine verankern. Die haben schließlich immer noch den Ruf weg, aktuelle Rechner an die Leistungsgrenze führen zu können. Finds jedenfalls schade, dass es nicht in der UE4 ist. Besonders die diffusen Reflektionen haben es mir damals angetan.

del_4901
2014-04-07, 20:14:46
diffuse Reflektionen...

Coda
2014-04-11, 00:35:49
Ich tippe mal, dass Crytek das zuerst dauerhaft in ihre Engine verankern. Die haben schließlich immer noch den Ruf weg, aktuelle Rechner an die Leistungsgrenze führen zu können. Finds jedenfalls schade, dass es nicht in der UE4 ist. Besonders die diffusen Reflektionen haben es mir damals angetan.
Bekommst mit Cubemaps und screen space reflections für viel weniger Leistung und es sieht fast identisch aus.

Das ist immer das Problem bei realtime GI. Es kostet einen Arsch voll Leistung für etwas das man am Ende kaum sieht.

Grey
2014-04-15, 22:21:53
UE4 hat jetzt Substance Implementierung:

http://www.allegorithmic.com/substance-ue4

RLZ
2014-04-15, 22:33:42
Nachdem Allegorithmic schon bei der UE3 fester Partner war, ist das keine Überraschung.
Wenn sie ihren Marketplace mal gebacken bekommen, werden dort auch wieder die üblichen Verdächtigen wie Mixamo auftauchen.

dildo4u
2014-04-18, 10:27:12
Dynamic Global Illumination in Fable Legends.

http://www.lionhead.com/blog/2014/april/17/dynamic-global-illumination-in-fable-legends/

http://www.lionhead.com/media/28723/Chest.jpg

Ohne GI
http://www.lionhead.com/media/28719/Arch_Layers_justAmbientCube.jpg

http://www.lionhead.com/media/28717/Arch.jpg

Langenscheiss
2014-04-18, 12:59:29
Bekommst mit Cubemaps und screen space reflections für viel weniger Leistung und es sieht fast identisch aus.

Das ist immer das Problem bei realtime GI. Es kostet einen Arsch voll Leistung für etwas das man am Ende kaum sieht.

Das stimmt. Zumal bei diesen "verwaschenen" Reflektionen die Blickwinkelabhängigkeit der Screenspace-Methode auch nicht so krass auffällt, da der Übergang zu Cubemaps weicher ist.

Arcanoxer
2014-04-25, 17:13:52
Unreal Engine 4.1 Has Been Released, Features Early Linux Support (http://www.gamingonlinux.com/articles/unreal-engine-41-has-been-released-features-early-linux-support.3569)
Unreal Engine 4.1 Release Notes (https://www.unrealengine.com/blog/41-release-notes)

dildo4u
2014-04-25, 20:57:10
Unreal Engine 4.1 - Elemental Demo - GTX 780 Ti - 4K

http://youtu.be/E3hXDxyP8nk

1080p: Min 42 Avg 52 Max 62 in 1080p.

2160p: Min 25 Avg 42 Max 56

(780 ti + i7 4770k)

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=109499146&postcount=349

-/\-CruNcher-/\-
2014-04-27, 09:30:27
Renderperformance ist mal wieder genial die Engine würgt das letzte aus der 460 GTX :)

Felixxz2
2014-04-27, 12:10:37
Die benchmarkwerte machen keinen sinn.

dildo4u
2014-04-27, 12:35:36
Die benchmarkwerte machen keinen sinn.
Wird einfach CPU limitiert sein vieleicht saugt die Core Skalierung.


UE4.0 8K Shots von k_putt https://www.flickr.com/photos/k_putt/sets/72157644129911474/

https://farm4.staticflickr.com/3712/13904440931_6ff2bdf644_o_d.jpg

https://farm4.staticflickr.com/3718/13937350865_0007bf23f7_o_d.jpg

https://farm8.staticflickr.com/7183/13928148335_e7612839c7_o_d.jpg

https://farm8.staticflickr.com/7330/14010865165_2102398509_o_d.jpg

https://farm6.staticflickr.com/5098/14011157654_8f8d5ee495_o_d.jpg

https://farm3.staticflickr.com/2921/13914269736_1d8c7743d7_o.jpg

Radeonfreak
2014-04-27, 12:43:09
Warum gibt's die Elemantal Demo nicht als Standalone. Kann das keiner machen? :confused:

crazycow
2014-04-27, 13:49:46
Gibt es doch - Link auf Seite 8 im oben genannten neogaf Thread:biggrin:

aufkrawall
2014-04-27, 14:34:52
Nichts, was einen umhauen würde.
Am besten ist vielleicht noch die Debris-Physik.

-/\-CruNcher-/\-
2014-04-27, 14:59:27
Also ich finde CryEngine um einiges träger, die latency in allen Demos ist hervoragend selbst auf älterer hardware und für das Render resultat echt beindruckend mit vollem PBS ;)

Mit Firaxis (Crytek) LPV GI implementation hab ich noch nicht getestet

Grey
2014-04-27, 15:13:02
Nichts, was einen umhauen würde.
Am besten ist vielleicht noch die Debris-Physik.

Die ist eher ordinär.

Der Vulkan und wie er gemacht ist flasht eigentlich am meisten. Und halt die Partikeleffekte.


All in all ist es schon sehr nice anzuschauen, allerdings finde ich die anderen Demos etwas spannender.

aufkrawall
2014-04-27, 15:15:50
Die Partikeleffekte, etwa beim Eis-Koloss, wirken auf mich ziemlich eingespart.

Wo gibts btw. bessere Trümmereffekte?
Die gehören übrigens auch zu dem Vulkanausbruch.

Radeonfreak
2014-04-27, 15:26:56
Gibt es doch - Link auf Seite 8 im oben genannten neogaf Thread:biggrin:


Oh :eek:

Danke :usweet:

Edith: Läuft sehr annehmbar auf meinem Kärtchen. :)

aufkrawall
2014-04-27, 15:36:12
Gerade gebencht:
1440p, GTX 670 OC (1215) vs. GTX 780 TI OC (1240):
28fps vs. 49fps = 75% Unterschied

Grey
2014-04-27, 15:36:44
Die Partikeleffekte, etwa beim Eis-Koloss, wirken auf mich ziemlich eingespart.

Eingespart?


Wo gibts btw. bessere Trümmereffekte?
Die gehören übrigens auch zu dem Vulkanausbruch.

Überall dort, wo man den gleichen Aufwand betreibt und in externer Software geile Physik baked um sie dann in die Engine zu holen. Sind halt alles vorgefertigte Animationen schön aufgehübscht. Das gilt zwar auch für den Vulkan, aber die Art und Weise wie der gemacht ist gefällt mir richtig gut.

http://abload.de/thumb/ue4tmp1uvk7x.jpg (http://abload.de/image.php?img=ue4tmp1uvk7x.jpg) http://abload.de/thumb/ue4tmp24ajwj.jpg (http://abload.de/image.php?img=ue4tmp24ajwj.jpg)

Radeonfreak
2014-04-27, 16:09:45
Auf meiner 680 @ 1.2 GHZ bei der Elemental Demo generell 50-60 FPS (1080p), außer am Ende bei dem Eistypen...da geht's auf 25 zurück.

Jetzt noch die Infiltratordemo und ich bin glücklich :usweet: :usad:

Sieht aber schick aus.

dargo
2014-04-27, 17:39:29
Gibt es doch - Link auf Seite 8 im oben genannten neogaf Thread:biggrin:
Wie startet man es?

Radeonfreak
2014-04-27, 17:43:05
Wie startet man es?

Im Ordner Binaries.

Ich musste allerdings noch die msvcp120.dll und msvcr120.dll herunterladen und einfügen.

Auflösung ändern geht im Ordner Save/Config/Windowsnoeditor/Gamerusersettings.ini

aufkrawall
2014-04-27, 17:45:18
http://download.microsoft.com/download/3/8/7/387A0F10-C0C1-4C74-82A9-4BB741342366/vcredist_x64.exe

dildo4u
2014-04-27, 17:52:29
Wie startet man es?
Werte bitte mal hier posten.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10192407#post10192407

dargo
2014-04-27, 18:37:37
Im Ordner Binaries.

Ich musste allerdings noch die msvcp120.dll und msvcr120.dll herunterladen und einfügen.

Auflösung ändern geht im Ordner Save/Config/Windowsnoeditor/Gamerusersettings.ini
Soweit war ich auch. Nur als die Info mit den fehlenden DLLs kam habe ich es aufgegeben. :usad:

Butterfly
2014-04-27, 18:47:21
Soweit war ich auch. Nur als die Info mit den fehlenden DLLs kam habe ich es aufgegeben. :usad:
http://www.microsoft.com/de-DE/download/details.aspx?id=40784

x64 und x86 installieren für 64 und 32Bit.

CrossfireX läuft noch nicht, das wird auch erwähnt im neogaf Forum: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=789941

MfG

y33H@
2014-04-27, 22:25:37
Hmmm, irgendwie nicht mehr sooo beeindruckend.

Raff
2014-04-27, 22:34:21
Die Partikeleffelte sehen sehr gut aus und auch das Lighting ist ordentlich. Lediglich gute Texturen fehlen.

MfG,
Raff

Screemer
2014-04-27, 23:09:01
bei der cave demo muss ich sagen, dass es sehr durchwachsen ist. die assets sind teils richtig kacke (z.b. die ketten, texturen). effekte sind hingegen meist sehr schick. das wasser gefällt mir sehr gut. allerdings läuft das unglaublich schwammig bei knapp 30fps. die grafikausgabe hinkt der mauseingabe hinterher und auch springen auf leer ist irgendwie nicht direkt. bei 60fps (low-setting) ist es ein bisschen besser. allerdings hab ich im highsetting auch direkt an der wand 50-60fps und es fühlt sich matschig an. auf low steigt die gpu-auslastung nicht über 70% und auch auf high fällt sie teils auf unter 80%. die cpu taktet nicht höher als 3.6GHz, obwohl 4,4GHz drin wären. mein system taktet nicht mehr hoch bzw. nutzt den offenen multi nicht. warum zum geier das denn.

meine settings waren high, 2560*1440 und fullscreen. das ganze auf nem 2500k@4,4GHz und einer 7950@1125/1400MHz.

gnomi
2014-04-28, 09:13:39
Ich finde die Elemental Demo ehrlich gesagt super.
Man muss sich klar machen, dass es eine schon etwas ältere, nebenbei produzierte Demo in der schwächeren, für Konsolen geeigneten Form, ist.
Performance finde ich auch gut. Läuft schätzungsweise mit 50 fps avg. auf einem I72600K@4Ghz & GTX 680@1241/3400.
Da ist ja nichts sonderlich dran optimiert.
Für die dann anstehenden Spiele mit besserem Content und Texturen werde ich mir nächstes Jahr ganz sicher einen neuen 6-8 Kerner von Intel und eine GTX 880 zulegen.

DevilX
2014-04-28, 09:32:41
Die Elemental Demo läuft auf meinem Laptop auf der integrierten Graka statt auf der dedizierten ATI. Sie ruckelt so extrem das man nicht von FPS sondern von SPF reden kann :-(.
Die Elemental.exe habe ich manuell auf Hochleistung sprich dedizierte Grafik gestellt.

Clevo P157SM
HD8970M mit 4GB Ram
Core I7-4800MQ
2x8GB Ram

dargo
2014-04-28, 09:44:10
Weiß einer welche Art von Antialiasing die Demo verwendet? Die gezeigten Szenen wirken für nur Full-HD recht aliasingfrei. Auf der anderen Seite finde ich das Bild etwas weich als ob ne Art Post-AA zum Einsatz käme.

gnomi
2014-04-28, 09:52:10
Jo, wird wohl so etwas in der Art sein.
Bei Samaritan kam FXAA zum Einsatz, aber das war ja noch UE3 mit DX11.
Möglich, dass es nun mit UE4 was Verbessertes wie TXAA oder ähnliches ist.

Grey
2014-04-28, 12:40:59
Ja, ist TXAA.

4Fighting
2014-04-28, 12:45:20
Ja, ist TXAA.

Sicher? Was verwenden denn dann die AMDs?

Ich vermute außerdem, dass die elementals Demo wohl die PS4 Fassung sein könnte (1600x900)...Da würde TXAA nicht passen

Grey
2014-04-28, 13:11:10
Sicher? Was verwenden denn dann die AMDs?

Ich habe keine Ahnung, was die Engine macht, wenn AMD-Hardware verwendet wird. Aber es ist definitiv kein FXAA sondern die Post-Option "TemporalAA"

http://abload.de/thumb/none08ocx.jpg (http://abload.de/image.php?img=none08ocx.jpg) http://abload.de/thumb/fxaarwotj.jpg (http://abload.de/image.php?img=fxaarwotj.jpg) http://abload.de/thumb/txaayioh2.jpg (http://abload.de/image.php?img=txaayioh2.jpg)

dargo
2014-04-28, 13:11:30
Ja, ist TXAA.
Wie soll das auf AMD funktionieren? :confused:

Grey
2014-04-28, 13:20:15
Vielleicht nicht nVidias TXAA, sondern eine eigene Lösung?

"Temporal anti-aliasing is a unique UE4 feature that greatly improves image quality with a very moderate performance cost."

dargo
2014-04-28, 13:21:58
Das könnte natürlich sein. Sowas ähnliches wie Cryteks SMAA T2x.

4Fighting
2014-04-28, 13:31:08
Vielleicht nicht nVidias TXAA, sondern eine eigene Lösung?

"Temporal anti-aliasing is a unique UE4 feature that greatly improves image quality with a very moderate performance cost."

sollte eine eigene Lösung sein gem. Alan Willard von Epic Games

To achieve that look, we rely on a new feature called temporal anti-aliasing, which was being implemented as we were creating the demo. Temporal AA jitters the camera’s results every frame and collects the data into a buffer that is blended over time, along with edge detection results, to figure out which pixels should be smoothed into their neighbors. For the character’s hair, this produces noisy masks extending outwards from the body of each dreadlock that the temporal AA blurs into a much softer, more realistic result.

Temporal AA isn’t restricted to just the character. It is in use throughout the entire cinematic, and is one of the major features that enabled us to achieve the desired cinematic feel.

http://www.makinggames.de/index.php/magazin/2320_unreal_engine_4__creating_the_infiltrator_demo

Kartenlehrling
2014-04-29, 12:07:14
Auf jedenfall gehen sie bei Daylight sehr verschwenderisch mit dem vRAM um .... :eek:

http://gamegpu.ru/images/remote/http--www.gamegpu.ru-images-stories-Test_GPU-Action-Daylight_-test-d_vram.jpg

y33H@
2014-04-29, 12:13:32
Ist Daylight nicht das erste UE4-Spiel?

Grey
2014-04-29, 12:19:39
Ist Daylight nicht das erste UE4-Spiel?

Jup, erscheint heute.

Coda
2014-04-29, 12:52:22
Was ist das denn? Kein Texture Streaming oder was? So ein fail.

fondness
2014-04-29, 14:29:38
Verlesen. Bitte löschen.

Raff
2014-04-29, 15:40:07
Was ist das denn? Kein Texture Streaming oder was? So ein fail.

Die Engine beherrscht's natürlich, das verrät eine Ini der UE4-Demos. Default sind 70 Prozent des verfügbaren Speichers, man kann's aber auch abschalten, womit dann wohl alles vollgeladen wird.

MfG,
Raff

Coda
2014-04-29, 15:44:55
Oh, ich bezweifle nicht, dass UE4 das kann. Aber was Licensees machen ist immer noch eine andere Sache.

fondness
2014-04-29, 15:48:35
Naja wenn der Speicher da ist, ist es ja kein Nachteil wenn dieser auch verwendet wird.

aufkrawall
2014-04-29, 15:49:42
-> Frametimes messen.

Coda
2014-04-29, 15:55:25
Naja wenn der Speicher da ist, ist es ja kein Nachteil wenn dieser auch verwendet wird.
Wenn es wirklich nur den streaming pool dynamisch größer macht, dann ist es kein Problem, ja.

gnomi
2014-04-29, 17:24:24
Wahrscheinlich nur wieder Panikmache.
Eventuell zunächst mal mit 2GB Karten testen, ob es überhaupt Qualitätsunterschiede bei den Texturen gibt. :confused:
Das Spiel scheint aber wohl sowieso durchschnittlich und LOW Budget zu sein.
Keine gute Werbung für nvidia Gameworks & UE 4.
Da ist selbst die inoffiziell nun erhältliche alte Elemental Demo besser...

Akkarin
2014-04-29, 21:18:01
Die russen von denen das bild kommt haben auch benchmarks gemacht, ne 770 2GB hat da keine probleme und liegt sogar vor der 280X bei denn avg fps.

aufkrawall
2014-04-29, 21:38:39
Die avg fps sagen bis zu einem gewissen Grad wenig über VRAM-Mangel aus.

TheGoD
2014-04-29, 23:15:40
Ich habe keine Ahnung, was die Engine macht, wenn AMD-Hardware verwendet wird. Aber es ist definitiv kein FXAA sondern die Post-Option "TemporalAA"

http://abload.de/thumb/none08ocx.jpg (http://abload.de/image.php?img=none08ocx.jpg) http://abload.de/thumb/fxaarwotj.jpg (http://abload.de/image.php?img=fxaarwotj.jpg) http://abload.de/thumb/txaayioh2.jpg (http://abload.de/image.php?img=txaayioh2.jpg)
Gibt es nur die drei Optionen, kein MSAA? Wie würdet ihr die Qualität von TempAA bewerten?

aufkrawall
2014-04-29, 23:24:10
Ist mir zu unscharf. Hoffentlich kann man mal irgendwie nachschärfen (möglichst ohne Injector).

Edit: Die AA-Wirkung scheint allerdings nicht übel zu sein.

gnomi
2014-04-30, 06:54:01
Also ich finde das Post AA soweit gut.
Bin aber schon sehr vertraut mit, da ich bereits TXAA benutze.
SGSSAA optional wäre trotzdem cool.
Nur wüsste ich nicht, wo die Leistung dann bei aufwendigen Spielen herkommen soll.
Auf PC müssen auch zumeist weit mehr als 30 fps her, damit es Spaß macht. (60 ohne ständige Ausreißer wären gut, und ich hoffe, wir sehen das 2015 mit neuer Hardware auch bei der Engine)

Raff
2014-04-30, 10:32:32
PCGH hat sich alle Demos angesehen und drei davon gebencht:

Unreal Engine 4: Benchmarks von Elemental, Cave, Effects & Reflections plus Bilder in 5.120 x 3.200 (http://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Tests/Unreal-Engine-4-Benchmarks-Techdemo-1119083/)

Das Performance-Bild ist in Ordnung, wie üblich hat Nvidia in Low-Res Vorteile, AMD schließt in Hi-Res auf.

MfG,
Raff

AnarchX
2014-04-30, 11:34:57
Es gibt doch noch mehr Demos: http://forum.benchmark.pl/topic/125341-unreal-engine-4-realistic-rendering-room-demo-do-pobrania/

Grey
2014-04-30, 11:40:04
Gibt es nur die drei Optionen, kein MSAA? Wie würdet ihr die Qualität von TempAA bewerten?

Als Post-Option ohne weiteres, ja. Die Qualität lässt sich noch anpassen, aber MSAA ist erst mal nicht geplant.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Scalability/ScalabilityReference/index.html#anti-aliasing
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AntiAliasing/index.html

+

We aren't pursuing MSAA at the moment as it adds a great deal of complication into the rendering code and we don't feel it will be performant on most systems.

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?446-It-would-be-really-nice-to-see-support-for-different-anti-aliasing-types

gnomi
2014-04-30, 12:10:27
Es gibt doch noch mehr Demos: http://forum.benchmark.pl/topic/125341-unreal-engine-4-realistic-rendering-room-demo-do-pobrania/

Danke. :)
Leider ist der Link zum Realistic Room schon unten. :(
Hoffentlich findet sich da bald noch ein alternativer Download.
Jetzt geht es aber in Eilschritten voran mit der UE4. =)
Auch die ausführlichen Dokumentationen sind schon klasse.
Die sind in dem Bereich doch sehr gut aufgestellt, weshalb ich von haufenweise Software ausgehe.
Lediglich bei den ganzen AAA Titeln wird es wohl allgemein weniger.
Das liegt meines Erachtens aber eher daran, dass die großen Studios alle hausinterne Engines entwickelt haben.

dargo
2014-04-30, 12:13:43
PCGH hat sich alle Demos angesehen und drei davon gebencht:

Unreal Engine 4: Benchmarks von Elemental, Cave, Effects & Reflections plus Bilder in 5.120 x 3.200 (http://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Tests/Unreal-Engine-4-Benchmarks-Techdemo-1119083/)

Das Performance-Bild ist in Ordnung, wie üblich hat Nvidia in Low-Res Vorteile, AMD schließt in Hi-Res auf.

MfG,
Raff
Deine Aussage gilt allerdings nur für Hawaii vs. GK110. Tahiti GE schlägt sich nämlich ganz ordentlich gehen GK104, auch in "Low-Res". Wobei... nennt man heute Full-HD schon Low-Res? :freak: :D

Grey
2014-04-30, 12:17:56
Jetzt geht es aber in Eilschritten voran mit der UE4. =)

Schon seit Release. Die Content Example Demos sind im Endeffekt allesamt spannender aus technischer Sicht, als die Grafikdemos für Benchmarks von denen auch nur Elemental neu ist seit 4.1

Kartenlehrling
2014-04-30, 15:16:57
Ich bin auch ein wenig von der Game engine UE4 enttäuscht, der Ahh-Effekt fehlt einfach.
Performance Technisch finde ich die Frostbite3 und die erweiterte Crystal Engine die bei Tomb Raider: Definitive Edition genommen wurde die führende Entwicklung der letzten Jahre.

Grey
2014-04-30, 16:09:59
Ich bin auch ein wenig von der Game engine UE4 enttäuscht, der Ahh-Effekt fehlt einfach.
Performance Technisch finde ich die Frostbite3 und die erweiterte Crystal Engine die bei Tomb Raider: Definitive Edition genommen wurde die führende Entwicklung der letzten Jahre.

Ist doch immer so, wenn man schon Jahre im Vorfeld gefüttert wird. Zumal mit der CryEngine & Frostbyte schon länger Spiele mit gleichem technischen Niveau (oder besser) auf dem Markt sind und deswegen Eyecandy-Neuerungen so oder so nicht wirklich existieren. War ja schon damals eher nach dem Motto "Endlich mehr".

Das schöne ist doch eher, dass man die Technologie + Blueprint-Methode für nahezu Nichts jedem zur Verfügung stellt und quasi versucht Highend Massentauglich zu machen. Dadurch werden die Grenzen zwischen "AAA" und "Indie" immer mehr aufgehoben und man kann in Zukunft ggf. mehr auf optisch ansprechende Low-Budget-Produktionen hoffen. Auch content creation Tools sind immer einfacher zu bekommen und zu lernen.

Coda
2014-04-30, 16:12:45
Kannst du knicken. Die Asset-Produktion ist für ein Indie-Team überhaupt nicht zu stemmen.

PrefoX
2014-04-30, 16:21:03
er hat ja nur gesagt das sie näher zusammen rücken, denke damit liegt er nicht falsch.

Grey
2014-04-30, 16:25:28
Zu pauschale Aussage. Kommt darauf an, aus welchem Aspekt man es betrachtet.

Es ist ausreichend, wenn Titel einfach zu produzieren sind und trotzdem auf aktuellem Techlevel basieren, statt irgendwo 2005 rumkrebsen. Das ist erst mal unabhängig der Assets.

Titel wie Banished würden quasi automatisch von der Technik profitieren.

Coda
2014-04-30, 16:34:44
er hat ja nur gesagt das sie näher zusammen rücken, denke damit liegt er nicht falsch.
Tun sie nicht, weil das kein Engine-, sondern ein Geld-Problem ist.

Das ist erst mal unabhängig der Assets.
Ist es nicht. Die Grafikqualität ist extrem abhängig von den Assets, und das ist was ihr oft als "Technik" wahrnehmt.

Grey
2014-04-30, 17:06:50
Ist es nicht. Die Grafikqualität ist extrem abhängig von den Assets, und das ist was ihr oft als "Technik" wahrnehmt.

Ich bin nicht "Ihr" und kann ganz gut zwischen externen Assets und internen Möglichkeiten der Programme unterscheiden. Dass es wegen der UE4 jetzt nicht ohne ende ZBrush-Models und FumeFX-Explosionen in Indie-Games gibt, oder die Masse an Content die gerade in deinem Kopf ist, weiß ich schon etwas länger.

Dass es aber schönes Lighting, Partikel-Effekte, schönes Shading ohne großen Mehraufwand gibt, dass ist eben ein Vorteil der Engine.

Coda
2014-04-30, 17:35:47
Du irrst dich halt immer noch, denn PBR ist keine Wunderwaffe. Da musst du nämlich noch viel genauer darauf aufpassen dass deine Texturen korrekt sind, sonst sieht's kacke aus.

Ich seh da kein großes Zusammenwachsen, sorry.

PrefoX
2014-04-30, 17:36:25
Ich bin nicht "Ihr" und kann ganz gut zwischen externen Assets und internen Möglichkeiten der Programme unterscheiden. Dass es wegen der UE4 jetzt nicht ohne ende ZBrush-Models und FumeFX-Explosionen in Indie-Games gibt, oder die Masse an Content die gerade in deinem Kopf ist, weiß ich schon etwas länger.

Dass es aber schönes Lighting, Partikel-Effekte, schönes Shading ohne großen Mehraufwand gibt, dass ist eben ein Vorteil der Engine.
denke Coda versteht nicht was "näher zusammen" bedeutet. das kann auch nur 1% besser dadurch werden.

Die mats in EU4 können die alle auch nutzen, desweiteren sollte man an anderen stellen auch bissl zeit sparen, da die UE4 ja wohl einen guten workflow besitzen soll.

Klar machen assets viel aus, dennoch schadet eine bessere engine, wo man weniger tricksen und optimieren muss, nicht. Es spart eben zeit die man wieder in assets stecken kann oder sich eben welche kauft.

4Fighting
2014-04-30, 18:11:44
Also die Temple Demo finde ich ganz hübsch. Hat ein bisschen was von Ryse

Hab mal auf die schnelle einen Vergleich gemacht PostAA (high) vs no-Post AA

post-AA an

http://abload.de/thumb/mobile_2014_04_30_18_xojtu.jpg (http://abload.de/image.php?img=mobile_2014_04_30_18_xojtu.jpg)

post-AA aus

http://abload.de/thumb/mobile_2014_04_30_18_1pja6.jpg (http://abload.de/image.php?img=mobile_2014_04_30_18_1pja6.jpg)

aufkrawall
2014-04-30, 18:51:12
Jetzt muss Dice-Frostbite aber mal mit besserer AO & AA in die Puschen kommen.
Der uralt FXAA- und HBAO-Kram ist einfach nur noch peinlich.

Das PBS ist ganz nett anzuschauen.

Grey
2014-04-30, 19:03:56
denke Coda versteht nicht was "näher zusammen" bedeutet. das kann auch nur 1% besser dadurch werden.

Die mats in EU4 können die alle auch nutzen, desweiteren sollte man an anderen stellen auch bissl zeit sparen, da die UE4 ja wohl einen guten workflow besitzen soll.

Klar machen assets viel aus, dennoch schadet eine bessere engine, wo man weniger tricksen und optimieren muss, nicht. Es spart eben zeit die man wieder in assets stecken kann oder sich eben welche kauft.

Das Gesamtbild stimmt halt, das war auch der Kern meiner Aussage.

+ Zugänglich
+ Relativ einfach zu bedienen
+ Viele technische Möglichkeiten
+ Extrem kostengünstig

Es ist direkte Konkurrenz zu Unity. Und das ist gut so.


@4Fighting: Du weißt, dass das die Mobile-Demo ist?


Noch was hübsches aus der Community:
https://vimeo.com/89937689

4Fighting
2014-04-30, 19:10:02
@4Fighting: Du weißt, dass das die Mobile-Demo ist?





Jap...Sieht trotzdem ganz gut aus;)

aufkrawall
2014-05-03, 22:34:58
Weiß jemand, wie man die Auflösung der Reflections-Demo ändern kann?

Radeonfreak
2014-05-03, 22:40:09
Weiß jemand, wie man die Auflösung der Reflections-Demo ändern kann?

Die Start x32.bat im Hauptverzeichnis wie folgt modifizieren.

start .\reflections\binaries\win32\reflections.exe -ResX=1920 -ResY=1080 -Fullscreen

Oder halt die gewünschte Auflösung eintragen.

aufkrawall
2014-05-03, 22:56:34
Danke. Schaut nicht übel aus und performt angemessen.

Langenscheiss
2014-05-04, 11:17:45
So, hab mir jetzt auch mal die Demos angeschaut.
Was ich gut finde, ist die Performance. Da hätte ich Schlechteres erwartet. Außerdem sind die Reflektionen recht schön gemacht.
Insgesamt ist da aber, abgesehen von den Partikel-Effekten, nichts besonderes dabei, was man nicht schon in ähnlicher Form ein Jahr früher mit der CryEngine gesehen hätte. LPVs und Screenspace Reflektionen gibt es für den Gamer seit Crysis 2, abgesehen davon, dass letzteres in der Unreal-Demo schon wirklich arrg künstlich gepushed wird, da ja wirklich jeder Betonblock so glattpoliert wurde, dass er reflektiert. Und das AA blurred fürchterlich und die teils abrupt aufpoppende Geometrie in der Shooter-Demo nervt. Klar, ist alles nur wild zusammengezimmert, aber dass es dieses Problem anno 2014 überhaupt noch gibt, nervt schon.

PrefoX
2014-05-05, 22:28:18
So, hab mir jetzt auch mal die Demos angeschaut.
Was ich gut finde, ist die Performance. Da hätte ich Schlechteres erwartet. Außerdem sind die Reflektionen recht schön gemacht.
Insgesamt ist da aber, abgesehen von den Partikel-Effekten, nichts besonderes dabei, was man nicht schon in ähnlicher Form ein Jahr früher mit der CryEngine gesehen hätte. LPVs und Screenspace Reflektionen gibt es für den Gamer seit Crysis 2, abgesehen davon, dass letzteres in der Unreal-Demo schon wirklich arrg künstlich gepushed wird, da ja wirklich jeder Betonblock so glattpoliert wurde, dass er reflektiert. Und das AA blurred fürchterlich und die teils abrupt aufpoppende Geometrie in der Shooter-Demo nervt. Klar, ist alles nur wild zusammengezimmert, aber dass es dieses Problem anno 2014 überhaupt noch gibt, nervt schon.das beste an der UE4 ist ja auch Blueprints, nicht das was grafisch machbar ist. Ausserdem müssen wir mal die Performance vergleichen, wenn das überhaupt mal machbar ist. Grafik/Performance ist ja das worauf es eigentlich ankommt.

Grey
2014-05-07, 21:07:31
Öffentliche Roadmap für die Entwicklung:

https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap

https://www.unrealengine.com/blog/sharing-the-unreal-engine-4-roadmap

Kartenlehrling
2014-05-08, 21:23:02
Unreal Tournament soll ein kostenloser Shooter werden, der für Windows, Mac OS und Linux erscheint.
Epic entwickelt das Spiel gemeinsam mit der Community auf Basis der Unreal Engine 4, eine Alpha-Version ist für die kommenden Monate geplant.

http://www.golem.de/news/epic-games-unreal-tournament-von-der-community-mitentwickelt-1405-106347.html
Kostenlos, aber kein F2P: Unreal Tournament von der Community mitentwickelt


Nach dem furchbaren Daylight/UE4 Performance kann es ja nur besser werden.
Am 24.juni kommt Plants vs Zombies mit Fostbite3 und Mantle darauf bin ich gespannt. :eek:

Widerwillig
2014-05-11, 09:29:02
Die Community hat bereits den Unreal Editor nach Linux portiert und ist damit schneller als Epic Games. :)
http://www.gamingonlinux.com/articles/the-community-has-beaten-epic-at-porting-the-unreal-editor-to-linux.3671

Radeonfreak
2014-05-11, 10:20:09
Gibt es diese Demo schon irgendwo zum Download?

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10208154&postcount=3155

4Fighting
2014-05-11, 10:34:38
Gibt es diese Demo schon irgendwo zum Download?

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10208154&postcount=3155

https://mega.co.nz/#!c44U0QQC!lpcOrF7V9DRmUG4gw-pYoWXbKWhK5npnQdOtglEwT28

:smile:

Radeonfreak
2014-05-11, 10:51:45
Super. Danke :)

Nachtrag: Irgendiie ist das LOD komisch bei der Demo.

Bei mir verändern sich die Details der Wände während ich stehe und der Rauch ist manchmal eckig. :freak:

-/\-CruNcher-/\-
2014-05-11, 13:52:51
das beste an der UE4 ist ja auch Blueprints, nicht das was grafisch machbar ist. Ausserdem müssen wir mal die Performance vergleichen, wenn das überhaupt mal machbar ist. Grafik/Performance ist ja das worauf es eigentlich ankommt.

Naja so gesehen war hier Crytek mit Flowgraph deutlich früher dabei ;)

mit Lionheads GI wird die Performance auch deutlich in den Keller hopsen dann wird es interessant in welchem berreich es sich neben CryEngine einpendeln wird

Und Unity und Frostbite tretten mit Enlighten an

Richtig spannend wird es aber erst mit DX12 :)

PrefoX
2014-05-11, 23:29:13
Naja so gesehen war hier Crytek mit Flowgraph deutlich früher dabei ;)

mit Lionheads GI wird die Performance auch deutlich in den Keller hopsen dann wird es interessant in welchem berreich es sich neben CryEngine einpendeln wird

Und Unity und Frostbite tretten mit Enlighten an

Richtig spannend wird es aber erst mit DX12 :)
dann gabs auhc schon vorher kismet für die UE3... es kommt ja immer drauf an wie gut es ist : ) ich denke schon das Epic es besser kann. aber wir werden sehen.

Arcanoxer
2014-05-20, 15:10:08
Unreal Engine 4 and Linux (https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-and-linux)

Grey
2014-06-23, 21:13:38
SpeedTree-Implementierung

We’ve received a lot of questions and comments and I wanted to post a few clarifying points about our offering to UE4 subscribers:

We’re offering the Modeler at $19/month. This is a separate charge from Epic’s $19/month + 5% royalty. There is no one-time fee / permanent license offering at this time, but if that’s something you’re interested in, let us know at unreal@speedtree.com.

For SpeedTree for UE4 Subscription users, we do not charge any sort of royalty, per platform fees, or per-title fees. You can use your license for any number of titles or platforms.

We will also offer tree models specifically for UE4 users at speedtree.com and eventually the Unreal Marketplace. Each species is packed with content. Pricing is still in flux, but they will be less than the $49 models we offer to visual effects artists.

There were questions about using this license for non-UE4 applications. Importing and rendering in Maya for example. This license is intended for use for UE4 Subscription only and works with that pipeline only. There are no other export options.

SpeedTree for UE4 Subscription is intended for UE4 Subscription users only. Those users with a traditional or custom UE4 license should contact sales@speedtree.com to obtain a SpeedTree license.

During the broadcast, I made an offer to get early subscriptions of the Modeler to folks who wanted to start before UE 4.3 is available. To reiterate, this is not immediately available but we predict it will be soon and in advance of the UE 4.3 release. SpeedTree for UE4 Subscription will be available to everyone when UE 4.3 is released.

The Modeler will cease to function at the end of your subscription term, but any trees you create with it or buy at the SpeedTree Store will continue to operate in UE4 indefinitely.

We will be releasing new tutorials, but here are several on the Modeler to get you started.

If you’d like to be added to our UE4 Subscription announcement list, email us at unreal@speedtree.com.


http://blog.speedtree.com/2014/06/speedtree-ue4-subscription-clarification/

dildo4u
2014-06-27, 18:02:36
SPACE HULK: DEATHWING - SUMMER TRAILER

http://www.gamersyde.com/download_space_hulk_deathwing_summer_trailer-32503_en.html

Kartenlehrling
2014-06-27, 18:14:24
Die Warhammer Welt haben sie in den letzt 5 jahren ziemlich inflationär verramscht,
jeder durfte sich daran austoben der nur ein paar Dollar Lizenz abdrückte.

̶d̶̶a̶̶ ̶̶p̶̶a̶̶s̶̶s̶̶t̶̶ ̶̶e̶̶s̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶m̶̶e̶̶t̶̶r̶̶o̶̶ ̶̶r̶̶e̶̶d̶̶u̶̶x̶̶ ̶̶a̶̶u̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶m̶̶i̶̶t̶̶ ̶̶u̶̶e̶̶4̶̶ ̶̶a̶̶m̶̶ ̶̶2̶̶5̶̶.̶̶a̶̶u̶̶g̶̶u̶̶s̶̶t̶̶ ̶̶r̶̶a̶̶u̶̶s̶̶k̶̶o̶̶m̶̶m̶̶t̶̶.̶

Rente
2014-06-27, 18:23:15
Wat? Metro hat überhaupt nichts mit UE zu tun...

Und sonderlich viele 40K-Spiele gab es in den letzten 5 Jahren auch irgendwie nicht (2, oder?).
€: 3, in 5 Jahren: Dawn of War 2, Spacemarine und Spacehulk (wobei kein Vollpreisspiel).

Der Trailer ist ganz nett, zeigt aber aus meiner Sicht jetzt nichts herausragendes bzgl. der UE4.

Kartenlehrling
2014-06-27, 18:33:53
hehe,
Asche auf mein Haupt " ... ihre aufgebohrte 4A Engine"

du hast natürlich recht.

-/\-CruNcher-/\-
2014-06-29, 14:21:52
SpeedTree-Implementierung



http://blog.speedtree.com/2014/06/speedtree-ue4-subscription-clarification/

Und genau hier würde ich gerne nochmal auf Ubisoft aufmerksam machen das ja so in der Kritik momentan steht die haben ihr komplett eigenes System namens Real Tree Entwickelt damals nach CryEngine aufgabe für Dunia :)

Es gibt ein paar anhaltspunkte darüber http://realtree-viewer.software.informer.com/

http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,223548/
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,409650/

In FarCry 4, AC4 werden wir wohl die nächste itteration davon in Action sehen momentan macht es ja schon einen schönen eindruck in Watch_Dogs vor allem mit ihrer Wind Simulation :)

Im Dunia 2 Code findet man eine Menge witziger sachen für RealTree :)

Wer SpeedTree visuell voll in Action erleben möchte der sollte sich Skyrim anschauen (Creation Engine) die implementation ist sehr robust und die Wind Simulation funktioniert sehr gut :)

Coda
2014-07-02, 01:16:29
Skyrim benutz kein Speedtree. Genausowenig hat Dunia was mit CryEngine zu tun.

Lord_X
2014-07-08, 07:41:23
...Genausowenig hat Dunia was mit CryEngine zu tun.
Hat er das gesagt?

Hier gibt es ein paar off. Demos für Linux und 64Bit :up:

https://wiki.unrealengine.com/Linux_Demos

Grey
2014-07-10, 00:00:10
4.3 Preview: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-43-update-preview

1 GI bounce for stationary und static Skylights

https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/43_PreviewImages/zen2-936x550-166645047.jpg

Distant Field AO

https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/43_PreviewImages/DistanceFieldAmbient_AO-920x523-1757810849.png

Static shadowing for translucency

https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/43_PreviewImages/translucencyShadow-920x526-54849560.png

"World composition" for huge levels

https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/43_PreviewImages/LevelComposer-577x618-697435490.png


u.v.m

https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-43-update-preview

Fusion_Power
2014-07-10, 00:10:32
Wie sieht es eigentlich mit prozedural generierten Levels aus, kann die Unreal Engine sowas? Also z.B. für Hack'n Slays wie Diablo, Torchlight etc.. Path of Exile bräuchte z.B. dringend ne neue Engine, technisch wäre die Unreal Engine ideal aber ich hab bisher sehr wenig bis gar nix über deren prozedurale Fähigkeiten gelesen. Gibts solche Spiele mit Unreal Engine überhaupt?

Jules
2014-07-10, 00:16:56
Skyrim benutz kein Speedtree. Genausowenig hat Dunia was mit CryEngine zu tun.
Wahrscheinlich meint er TES|Oblivion.

Grey
2014-07-10, 00:22:46
Wie sieht es eigentlich mit prozedural generierten Levels aus, kann die Unreal Engine sowas? Also z.B. für Hack'n Slays wie Diablo, Torchlight etc.. Path of Exile bräuchte z.B. dringend ne neue Engine, technisch wäre die Unreal Engine ideal aber ich hab bisher sehr wenig bis gar nix über deren prozedurale Fähigkeiten gelesen. Gibts solche Spiele mit Unreal Engine überhaupt?


Kannst doch damit machen was du willst. Voller Source Code für jede Sub. Geht auch viel über die Blueprint-Möglichkeiten.

Procedural Voxel Generation in UE4: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3229-WIP-Procedural-Voxel-Generation-In-UE4

Procedural Mesh Generation: https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation

Ben Carter
2014-07-10, 16:04:27
Ich denke, dass das nicht so einfach ist, in der UE. Zumindest on the fly. Der Unreal Editor braucht doch einiges an Precompile-Zeugs (zumindest war das zur UE3 so) und das müsste man ins Spiel integrieren. Soweit sicherlich kein Problem, ich denke, den Source dazu bekommt man auch, aber die Wartezeiten wären heftig. Alternativ kann man sicherlich lauter kleine Levels machen, die auch schon precompiled sind und die man dann aneinanderreiht wie ein Puzzle. Aber dann muss man darauf achten, nichts zu haben, was über die einzelnen Puzzles hinweggeht und nicht realtime ist.

Also ich würde sagen, es ist möglich, aber bisher ist die UE nicht unbedingt gut dafür geeignet.

Man kann aber sicherlich als Entwickler Levels generieren lassen und die dann einbauen. Levels, die dann allerdings immer so bleiben, wie sie sind.

lg Ben

Ravenhearth
2014-07-10, 20:00:54
Ich weiß nicht, ob es nicht sogar so gemeint war. Bei Torchlight war es schon so, dass Einzelstücke von den Entwicklern gebaut wurden, die das Spiel dann per Zufall (und nach gewissen Regeln natürlich) zusammengepuzzelt hat. Da gab es dann kleinere (1x1) und größere Teile (2x2 etc), die sich entsprechend zusammengefügt haben. Fand ich schon ganz gut gemacht.

Komplett zufallsgenerierte Level halte ich für zu fehleranfällig. Man müsste zig Sachen vorgeben, damit es nicht zu Sackgassen oder irgendwelchen anderen Elementen kommt, die nicht passen. Außerdem würden solche Gebiete wohl immer wie zufallsgeneriert wirken, weil ein Generator es wohl nunmal nicht so gut hinbekommt wie ein Leveldesigner, schöne Areale zu kreieren. Aber vielleicht kann da jemand was zu sagen, der mehr Ahnung hat als ich.

Käsetoast
2014-07-10, 20:17:03
Für gewöhnlich werden bei prozeduralen Ansätzen tatsächlich "nur" vorgefertigte Stücke neu zusammengesetzt. Ich denke aber nicht, dass Epic da viel Zeit für verschwenden sollte - das ist ein Feature, das der jeweilige Entwickler selbst entwickeln und an seine Bedürfnisse anpassen muss. Da eine generelle Lösung anzubieten ist kaum möglich, da dabei so viele Designentscheidungen zu berücksichtigen sind. Da könnte also nur was Halbgares bei rauskommen, das der Großteil der potentiellen Kunden dann eh wieder über den Haufen wirft. Bei eher einfachen Systemen im Geiste von Diablo & Co ist das auch keine großartige Zauberei - im Unity Asset Shop findet man ja etwa Systeme für solche Sachen...

Das World Compositing finde ich aber sehr interessant. Vielleicht lassen sich Entwickler wie Piranha Bytes ja doch noch zu einem Enginewechsel überreden und bei Projekten mit großen Landschaften sind Hilfen bei der Streamingfunktion immer gern gesehen...