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b23
2014-07-10, 23:04:46
http://www.twitch.tv/unrealengine/b/546286999

In der zweiten Hälfte werden einige Fragen zu prozeduraler Generierung behandelt. Mit Fortnite wird Epic diesen Bereich auf jeden Fall weiter ausbauen.

Im UnrealEngine Forum findet man schon einige Ansätze wie Leute prozedurale Inhalte umsetzen.

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?1552-Generate-Procedural-Mesh/page2
https://www.mediafire.com/convkey/2025/ek3qe0zfvqmo2ge6g.jpg
https://www.mediafire.com/convkey/e081/27c39zzh11o41z06g.jpg

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?7593-Map-Generator-2-0-Please-Critique!

http://img.photobucket.com/albums/v129/Decimatus/Answerhub/Resources-BronzeAge.png

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?1134-Procedurally-Generated-Map-Lag
https://forums.unrealengine.com/attachment.php?attachmentid=109&stc=1

-/\-CruNcher-/\-
2014-07-11, 02:22:02
Skyrim benutz kein Speedtree

Ok dachte das wären SpeedTrees wie bei Oblivion aber erstaunlich sie haben auch umgeschwenkt auf ihr eigenes System wie Ubisoft.

Genausowenig hat Dunia was mit CryEngine zu tun.

Bis auf die Verwendung von LUA als Script Core ist wohl nichts mehr vorhanden was an CryEngine irgendwie erinnert.

Das scheint sich auch beim RE von Dunia 2 (Far Cry 3) und Disrupt (Watch_Dogs) so zu bestätigen.

Kartenlehrling
2014-07-15, 17:16:34
Ich bin ja wirklich gespannt wann wir entlich ein "Waahaau!" UE4 Spiel sehen können.

TheHum ist es wohl leider auch nicht, es ist ja auch mehr ein Oculus Rift Support Spiel.
Solche Spiele haben den "Sche*ss am Schuh" Effekt wie die WiiU Table und Kinetic Spiele auch.

https://www.youtube.com/watch?v=sXIyblLH4j0
TheHum Trailer2 : Story Introduction

http://thehumgame.com/2014/06/developing-the-hum-part-1-unreal-engine-4/
Developing The Hum: part 1- Unreal Engine 4

=Floi=
2014-07-15, 18:03:06
ich habe nur die angst, dass es zu viel UE3 sein wird.

Kartenlehrling
2014-08-05, 22:45:30
https://www.youtube.com/watch?v=EO0k92iVMjE
Unreal Engine 4 Matinee Fight Scene


Nach Playstation The Order 1886, wieder ein Video in 21:9(1920x800),
damit wollen sie wohl die volle 1080p Auflösung kaschieren auf den Consolen, wenn`s hilft ....

Grey
2014-08-19, 20:56:23
OTOY Octane Renderer für die UE4:

http://render.otoy.com/newsblog/?p=600

RSpc3JBosF4

e8zy3yNoFOw

RLZ
2014-08-19, 23:37:22
BAAPTiuFdwU

UwEuSxAEXPA

Neuer Skinshader in 4.5:
http://imagizer.imageshack.us/a/img661/6673/RVEldl.jpg

dargo
2014-08-19, 23:48:22
http://youtu.be/BAAPTiuFdwU

http://youtu.be/UwEuSxAEXPA

Gefällt mir sehr gut. Bei sowas muss ich gleich an ein neues Mirror’s Edge denken. :tongue:

RLZ
2014-08-20, 10:12:43
Gefällt mir sehr gut. Bei sowas muss ich gleich an ein neues Mirror’s Edge denken. :tongue:
Wenn man sich auf das reduziert, was die UE4 momentan schon gut kann, sieht es genial aus.

Leider ähnelt es momentan noch einem Minenfeld und man kommt ständig an Punkte, an denen man nicht weiß, ob Epic das ernst meint (e.g. shading models). Die Lücken füllen sich aber stetig (Roadmap ist ja zum Teil öffentlich) und danach fühlt es sich auch wirklich fertig an und macht Spaß bei der Benutzung.

Rooter
2014-08-20, 12:09:04
Meine Fresse, der Junge hat's aber drauf! :O


Hier noch mehr von ihm, alles erst 1 Woche alt:

157P9gXQVWQ

oWY4gtLG8sY

rOkJ1-vnh-s

MfG
Rooter

RLZ
2014-08-20, 12:35:47
Meine Fresse, der Junge hat's aber drauf! :O
Aber auch hier sieht man bei der Vegetation, dass Epic da noch Arbeit hat...


Um mal wieder den Informationsgehalt zu erhöhen:
Neue Slides von Epic
https://www.unrealengine.com/resources

Siggraph Slides zu ihrem Antialiasing
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-71938806.pptx

Wake
2014-08-20, 15:48:16
Dazu noch ein Demonstrationsvideo des temporalen Supersamplings:
yNQ47MY-Eo0

Muss mich allerdings auch der YT-Konversation (https://www.youtube.com/watch?v=yNQ47MY-Eo0&google_comment_id=z12lgpo5fqvmt5jd3232dd3qvua5cjh0a) von Oskar Elek anschließen.
No-AA sieht gefühlt viel zu schlecht aus, gerade dieses hochfrequente Schimmern überall ist besonders auffallend - welches mit dem AA dann natürlich auf wundersame Weise verschwindet. :rolleyes:



Well, this definitely looks much better (with the technique on, of course), but I wonder if the impression would be equally good in conditions with free-form movement of the camera, instead of the scripted smooth flythroughs.
I also have this sneaky feeling the scene was heavily "pimped-up" to give poor results with the no-AA case. The shimmering is just unnaturally strong - this amount of high-frequency aliasing imo requires artificially high Phong exponents on the materials, combined with some high-frequency normal maps on all objects, plus MIP mapping disabled. What would be the source otherwise?


They use Physically Based Shading instead of the old Phong model and the Phong exponent. The physically more accurate lighting model causes the flickering, probably because the relections that are everywhere.


Ok, but that really doesn't matter, "Phong exponent" was just meant as a placeholder for material smoothness. So if they use Torrance-Sparrow for instance, then you would have the roughness parameter set to something very small. The net effect in any case is that the resulting BRDF is almost Dirac and then you get these almost random "salt and pepper" highlights anytime there's some bump map on the surface.


The Phong is vastly simplified, and the BRDF is modeled on the idea of a surface being comprised of many tiny "ideal" Fresnel mirrors, and because this "mirrors" concept you need better sampling for Physically Based Shading. (of course its more complicate than this but thats the simple answer)

actually the BRDF term is used wrong by most people, but this new shader simplify the shader creation, and try to bring a more "realistic" and consistent look. (less hacky and more grounded )

on the link I'm posting you can see better the difference, and how it works. The left one is the phong method, the middle one a real material, and the right one a BRDF (game engines won't have BRDF as good as the example on the link)

http://www.rorydriscoll.com/wp-content/uploads/2013/11/brassbrdf.png

on a ideal world BRDF should work like in the real world, but we are not there yet, it will take sometime for it to actually make a huge difference, right now its more about a better workflow and a little better shaders.


Look, I don't want to sound pompous, but I think I understand this part sufficiently well. Phong / Blinn-Phong / Ward, all these are empirical models derived from observations and although their energy-conserving variants have been derived, people still use them mostly in the basic energy non-conserving form, mostly for simplicity. Opposed to that, microfacet based models like Torrance-Sparrow / Ashikhmin-Shirley / Oren-Nayar work with distributions of sub-resolution facets that are mirror-like, or in case of Oren-Nayar, diffuse. They use statistical models to distribute the facets, which are again controlled by a some sort of variance parameter, usually called 'roughness'.

I also know what the difference between BRDF and a shader is - a BRDF is a function of 4 scalar variables, a shader is a program which, in case it's a fragment shader, more often than not evaluates some form of BRDF.

What 'Physically Based Shading' is, and why is it capitalized, I can't know for sure. I assume it's a marketing term for their new pipeline in the engine which does the shading in a physically-plausible way and goes beyond just the BRDF to include lighting and camera. And that's great for sure. Graphics research knew how to do this for decades, and I dare to say efficiently too, but the bottleneck were artists who didn't want to retract from their legacy pipeline based on empirical models and tweak-by-hand pipeline. The same is happening in the movie industry these days. The actual BRDF they use is most likely Torrance-Sparrow, since from what I could find they use a single scalar parameter they also call 'roughness' to control the glossy aspect of the material appearance.

So, let's move on, shall we, from discussing something that this video is NOT about :)

Again, my original concern was whether the high-frequency aliasing we observe in the first half is "normal", or is artificially boosted by making the BRDF (whatever model they use) extremely spiky and possibly disabling MIP-mapping for fetching normal maps to get rid of any filtering which would at least partly remedy the aliasing?

Gewollt provoziert oder eben eine nicht zu vermeidbare Nebenwirkung aktueller Rendertechniken?

aufkrawall
2014-08-20, 15:57:27
Ist das auch schon das, was man in der Reflections-Demo sieht?

Grey
2014-08-20, 16:10:52
??

ist doch nichts Neues. Warum heißt das im Video "Temporal Supersampling?"

4.4 hat keine Neuerungen. TempAA, FXAA, None via Post.

RLZ
2014-08-20, 22:28:15
ist doch nichts Neues. Warum heißt das im Video "Temporal Supersampling?"
Weil es genau das ist.

Das Video ist eine Ergänzung zu den Slides des Siggraph Vortrags von letzter Woche. Was ist dein Problem damit?


Btw nur weil die Namen der Optionen sich nicht ändern, heißt das nicht, dass sich nichts geändert hat (IT-übergreifend sogar).

dildo4u
2014-08-21, 20:54:05
Temp AA Demo als mov Video.

http://advances.realtimerendering.com/s2014/epic/TemporalAA_Compare.mov

Konami
2014-08-21, 23:49:37
Kann man denn basierend auf der Präsentation sagen, ob das "Temporal Supersampling" wichtige Neuerungen/Verbesserungen ggü. Cryteks SMAA 2TX/4X bringt?

Grey
2014-08-22, 19:40:15
Weil es genau das ist.

Das Video ist eine Ergänzung zu den Slides des Siggraph Vortrags von letzter Woche. Was ist dein Problem damit?


Btw nur weil die Namen der Optionen sich nicht ändern, heißt das nicht, dass sich nichts geändert hat (IT-übergreifend sogar).

Der Punkt ist, wo ist das neu/was ist neu? TempAA gibt es seit dem ersten off. Release und weder die Slides noch die Videos demonstrieren auf den ersten Blick eine Neuerung?!

RLZ
2014-08-22, 20:04:28
Der Punkt ist, wo ist das neu/was ist neu? TempAA gibt es seit dem ersten off. Release und weder die Slides noch die Videos demonstrieren auf den ersten Blick eine Neuerung?!
Die erste Version der Engine kam ja erst vor 5 Monaten raus.
Was seitdem auf jeden Fall neu ist, sind die alternativen Nutzungen des Jitter für zum Beispiel Materialien. Da findet man seit kurzem bei den Contentexamples Beispiele dafür.

Ansonsten offensichtlich:
Funny enough the oriented box stuff came just in the last week while preparing the slides.

Grey
2014-08-22, 20:10:04
Also findet es sich in den 4.4.0. CEs?

RLZ
2014-08-22, 23:56:37
Ja.


http://abload.de/img/ce1ifkyh.jpg

http://abload.de/img/ce2eqj79.jpg

dargo
2014-08-23, 09:24:21
Temp AA Demo als mov Video.

http://advances.realtimerendering.com/s2014/epic/TemporalAA_Compare.mov
Also ich muss auch sagen, dass mir das Bild ohne temporal-AA sehr spanisch vorkommt. Dass das Geländer in Bewegung flimmert ist klar. Dass aber einzelne Pixel innerhalb von Objekten am flackern sind ist mir neu. :| Zudem ist das Bild mit temporalen-AA schon wieder dermaßen weichgespült, dass es weh tut. Ich glaube das passt bei mir erst mit einem kleinen 4k Bildschirm. Ansonsten ist wieder eine Nachchärfung fällig.

Coda
2014-08-23, 09:29:08
Das ist shading aliasing wegen PBR. Allerdings geht das auch besser ohne Holzhammer AA drauf.

-/\-CruNcher-/\-
2014-08-23, 09:54:33
Specular Aliasing aber wie Coda schon sagte das ist schon extrem blurry das Video sollte man mal Seite an Seite im Ergebnis zeigen, natürlich hat hier H.264 schon einiges getan um es noch blurrier aussehen zu lassen ;)
Bei der Ghosting avoidance scheint es vor allem bei den Partikeleffekten noch probleme zu geben jedenfalls fällt das im Video an der Zeitverschiebung schon extreme auf ;)

Guest83
2014-08-23, 10:05:00
gC0PdspqNYk

Langenscheiss
2014-08-23, 11:33:26
Also ich muss auch sagen, dass mir das Bild ohne temporal-AA sehr spanisch vorkommt. Dass das Geländer in Bewegung flimmert ist klar. Dass aber einzelne Pixel innerhalb von Objekten am flackern sind ist mir neu. :| Zudem ist das Bild mit temporalen-AA schon wieder dermaßen weichgespült, dass es weh tut. Ich glaube das passt bei mir erst mit einem kleinen 4k Bildschirm. Ansonsten ist wieder eine Nachchärfung fällig.

Das blurred wirklich übelst. Allerdings ist das so eine "ignorance is bliss" Geschichte. Wenn man nicht weiß, dass es besser geht, ist es schon OK. Mir gefiel das, was ich bisher jedenfalls von der UE 4 in echtzeit gesehen habe ganz gut, und das zu einem nicht geringfügigem Teil auch deswegen, weil es kein störendes Flimmern gibt. Natürlich hätte ich auch lieber die Qualität von richtigem SSAA, aber solange sowas auf vernünftigen Rechnern nicht performant läuft, kann man imo mit dem Kompromiss leben. Ob man jetzt noch wieder nachschärft, ist dann auch wohl wieder Geschmackssache. Ich halte davon jedenfalls nichts, denn die Bildinformation ist sowieso weg.

-/\-CruNcher-/\-
2014-08-23, 11:50:55
Das blurred wirklich übelst. Allerdings ist das so eine "ignorance is bliss" Geschichte. Wenn man nicht weiß, dass es besser geht, ist es schon OK. Mir gefiel das, was ich bisher jedenfalls von der UE 4 in echtzeit gesehen habe ganz gut, und das zu einem nicht geringfügigem Teil auch deswegen, weil es kein störendes Flimmern gibt. Natürlich hätte ich auch lieber die Qualität von richtigem SSAA, aber solange sowas auf vernünftigen Rechnern nicht performant läuft, kann man imo mit dem Kompromiss leben. Ob man jetzt noch wieder nachschärft, ist dann auch wohl wieder Geschmackssache. Ich halte davon jedenfalls nichts, denn die Bildinformation ist sowieso weg.

Bingo, das scheinen viele nicht begreifen zu wollen, allerdings kann der subjektive eindruck schon etwas ausmachen man darf es nur nicht übertreiben nur das ist äusserst schwer wenn man einfach die schärfe (noise) auf alles haut was da vor einem auftaucht und das kann dann schonmal in so etwas hier enden ;)

Homogenität ade

http://imagizer.imageshack.us/v2/1920x1080q100/540/DkrGsF.png

dargo
2014-08-23, 11:54:16
Bingo, das scheinen viele nicht begreifen zu wollen ;)
Und du scheinst nicht zu begreifen, dass ich auf Dauer von einem zu blurrigen Bild Augen- bzw. Kopfschmerzen bekomme. Da habe ich nur zwei Möglichkeiten... entweder komplett auf temporal-AA/Post-AA verzichten oder minimal nachschärfen.

Edit:
Übrigens schärfen schon einige Entwickler von sich aus nach. Zb. Crysis 3 oder InFamous Second Son. Ohne die Schärfung wäre das Bild auch zu blurrig, jedenfalls für mich.

aufkrawall
2014-08-23, 12:04:13
Mit höherer Pixeldichte hat man auch moch mehr Reserve zum Nachschärfen.
Hatte Crytek nicht in Crysis 3 standardmäßig leicht nachgeschärft?

Jedenfalls dürfte man mit 4k und dem Temp SSAA sehr gut bedient sein.

dargo
2014-08-23, 12:08:10
Hatte Crytek nicht in Crysis 3 standardmäßig leicht nachgeschärft?

Jup, mit 0.25 standardmäßig.

-/\-CruNcher-/\-
2014-08-23, 12:24:03
Und du scheinst nicht zu begreifen, dass ich auf Dauer von einem zu blurrigen Bild Augen- bzw. Kopfschmerzen bekomme. Da habe ich nur zwei Möglichkeiten... entweder komplett auf temporal-AA/Post-AA verzichten oder minimal nachschärfen.

Edit:
Übrigens schärfen schon einige Entwickler von sich aus nach. Zb. Crysis 3 oder InFamous Second Son. Ohne die Schärfung wäre das Bild auch zu blurrig, jedenfalls für mich.

Es kommen ja verschiedene faktoren zusammen das fängt schon bei den Texturen und ihrer Kompression an und setzt sich dann fort und AA ist eben ein anderer part so potentiert sich der datenverlust nur stur dort SweetFX drüberzuhauen für einen Frame ist blödsinn.

DXT gehört endlich abgelöst ;)

Langenscheiss
2014-08-23, 16:42:08
Es kommen ja verschiedene faktoren zusammen das fängt schon bei den Texturen und ihrer Kompression an und setzt sich dann fort und AA ist eben ein anderer part so potentiert sich der datenverlust nur stur dort SweetFX drüberzuhauen für einen Frame ist blödsinn.


Naja, wenn man tatsächlich physisch dadurch beeinträchtigt wird, wie es dargo von sich behauptet, kann man es ja gerne machen. Ich für meinen Teil komme mit blur besser klar, als mit dem künstlichen Nachschärfen, und rein subjektiv finde ich den blur bei der UE4 jetzt auch nicht so schlimm wie z.B. bei Crysis 2. Das liegt aber auch an dem eher glatten, klaren Look von UT4.

Ist ja im Filmbereich auch nicht groß anders: Erst DNR druff, dann Nachschärfen und edge enhancement ;)

qu3x^
2014-08-23, 17:31:42
http://youtu.be/gC0PdspqNYk

Der Rest des Channels ist auch nicht unbedingt schwach :eek:
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?28163-ArchViz-Lighting

BAAPTiuFdwU

157P9gXQVWQ

oWY4gtLG8sY

UwEuSxAEXPA

Grey
2014-08-27, 15:30:05
Ja.


http://abload.de/img/ce1ifkyh.jpg

http://abload.de/img/ce2eqj79.jpg

Mhm. War die Szene nicht schon immer drinnen?

Ich würde es gerne einfach mal vergleichen mit der Lösung von vorher. Da die Engine an sich abwärtskompatibel Versionen anbietet, müsste das irgendwie möglich sein.

Leider sind einige Versionen bei mir verschwunden (4.3.0... mhm). 4.1.2 habe ich aber noch. Frisst leider immer so viel Space...

dildo4u
2014-09-05, 17:17:15
Unreal Engine 4 free for schools, students

http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-09-04-unreal-engine-4-free-for-schools-students

Rooter
2014-09-13, 16:03:12
vfZD22zMnUY

Schaut :eek: aus, ist aber auch nur eine ganz simple Szene.

MfG
Rooter

PrefoX
2014-09-13, 18:22:40
GI sieht gut aus bis auf ein paar fehler, die kaum auffallen. Wenn das performant ist dann ist es überragend. Hoffentlich brauch es nur 10-15% Leistung, denke aber eher 30%.

RLZ
2014-09-13, 19:05:31
Hoffentlich brauch es nur 10-15% Leistung, denke aber eher 30%.
Logik?

del_4901
2014-09-13, 20:15:49
GI sieht gut aus bis auf ein paar fehler, die kaum auffallen. Wenn das performant ist dann ist es überragend. Hoffentlich brauch es nur 10-15% Leistung, denke aber eher 30%.
Ich wuerde 100% Leistung auf der Renderfarm bevorzugen.

memoal
2014-09-13, 20:51:32
Müsste man nicht fragen auf welcher Hardware man das Ganze zum laufen gebracht hat und dann präsentiert? Bei dem Obigen zweiten Filmchen stört mich ein wenig die fehlende Baumbewegung, die Äste bewegen sich ja wie wild hin und her, aber das Ganze dann noch nichtmal im Wind, so wie eine Baumreihe in eine Richtung oder die Stämme etc.. Geht wohl nicht anders.Ansonsten ja, sieht schon verdammt gut aus. Fragt sich bloss ob das die derzeitige Hardware auch schafft darzustellen?

aufkrawall
2014-09-13, 20:53:27
Lightmaps brauchen eigentlich eher Speicherplatz.

memoal
2014-09-13, 21:08:26
Lightmapping ist das nicht eher statisch und wird auf der CPU berechnet? Dachte immer das wäre zum Teil veraltet seit man dynamisch auf den GPUs rechnet. Naja ehrlich gesagt, richtiger Fachmann bin ich da nicht. Hoffe das Gefrage langweilt nicht.

PrefoX
2014-09-14, 02:16:22
Lightmapping ist das nicht eher statisch und wird auf der CPU berechnet? Dachte immer das wäre zum Teil veraltet seit man dynamisch auf den GPUs rechnet. Naja ehrlich gesagt, richtiger Fachmann bin ich da nicht. Hoffe das Gefrage langweilt nicht.
lightmaps werden ja heutzutage schon benutzt... das kostet ja fast nix.

Der Pansen der da nach Logik fragt sollte mal ausführlicher Schreiben, denn nichts daran war unlogisch.

@Alphatier

und wer zahlt die Renderfarm? oder meinst du baked? das wär nix neues.

Rooter
2014-09-14, 14:17:34
Die Hardware steht doch in der Info zum Video:
"60fps on a i7-3770 / GTX670"

MfG
Rooter

RLZ
2014-09-14, 14:31:13
Der Pansen der da nach Logik fragt sollte mal ausführlicher Schreiben, denn nichts daran unlogisch.
Ein paar zufällige Zahlen an sich sind nie unlogisch. Interessant wäre für den Pansen nach welcher Logik man dazu kam.

PrefoX
2014-09-16, 02:37:32
Ein paar zufällige Zahlen an sich sind nie unlogisch. Interessant wäre für den Pansen nach welcher Logik man dazu kam.
Ich habe nur von meiner Hoffnung gesprochen... man man man

Grey
2014-09-16, 12:10:09
Das ist nicht Echtzeit. Das ist baked GI mit irgendwelchen extremen Lightmass.ini Settings, Reflektoren und Spotlights.

Immer noch alles vom gleichen Menschen.

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?28163-ArchViz-Lighting

Hey, thanks everybody !

For the BaseLightmass.ini I use this values (and I almost have no idea what each value does^^ ... it's totally random)

[DevOptions.StaticLightingProductionQuality]
NumShadowRaysScale=32
NumPenumbraShadowRaysScale=64
ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=9
MinDistanceFieldUpsampleFactor=7
NumHemisphereSamplesScale=64
NumImportanceSearchPhotonsScale=6
NumDirectPhotonsScale=32
DirectPhotonSearchDistanceScale=.5
NumIndirectPhotonPathsScale=32
NumIndirectPhotonsScale=64
NumIndirectIrradiancePhotonsScale=32
RecordRadiusScaleScale=.45
InterpolationMaxAngleScale=.75
IrradianceCacheSmoothFactor=.75
NumAdaptiveRefinementLevels=3
AdaptiveBrightnessThresholdScale=.25
AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=2.5

I capture the video directly with the movie capture tool in Matinee.

dildo4u
2014-09-19, 14:21:03
Mondlandung UE 4.0 Techdemo mit Voxel Global Illumination

http://youtu.be/xXYLZwlpX5A

including VXGI, a new real-time global illumination lighting engine.

VXGI stands for voxel global illumination, which works by converting a 3D scene into voxels and using them to store lighting information such as how much is emitted or reflected by that voxel. VXGI then uses a form of cone tracing to approximate how light is bounced around a scene.

And if that sounds a tad familiar, that's because Epic attempted something very similar (based on Nvidia's research) back when it announced Unreal Engine 4. The feature was removed before launch, which Nvidia put down to the feature being computationally "too expensive" for GPUs of the time.

Nvidia claims VXGI is much easier on the GPU, but the company has built specific hardware processing into the GTX 980 to help things along. VXGI is also coming to third-party engines, including Epic's Unreal and Crytek's CryEngine, later in the year.

http://www.gamespot.com/articles/nvidia-takes-on-next-gen-lighting-with-its-vxgi-gl/1100-6422424/

del_4901
2014-09-19, 14:54:26
Mondlandung UE 4.0 Techdemo mit Voxel Global Illumination
Wo hast du den ausgebuddelt, dass es sich um eine UE4 Demo handelt?

dildo4u
2014-09-19, 15:17:43
Hier

http://youtu.be/oPsza01RYlo

Das Hardwareluxx Video ist halt besser gefilmt

Grey
2014-10-05, 14:16:36
4.5 Update Preview:

https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-45-preview-notes


- Ray Traced Distance Field Soft Shadows
- Screen-space Subsurface Scattering
- Unreal Motion Graphics (GUI Designer)
- Automatic C++ Hot Reloading
- Advanced Vehicle Template
- Twin Stick Shooter Blueprint Template
- Artist Template Map
- Animation Retargeting System
- Video Textures (Media Framework)
- OpenEXR Frame Capture

u.m.


Released.

Komplettes Changelog/Feature-Überblick:

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?49302-Unreal-Engine-4-5-Released!

aufkrawall
2014-10-18, 22:33:09
Es soll ja in nächster Zeit (was auch immer das heißen soll) die Apollo 11-Demo mit VXGI erscheinen. Wird die Hardware-Voxelization mangels DX 11.3-Release per Extension genutzt?

Grey
2014-10-28, 21:33:57
Es soll ja in nächster Zeit (was auch immer das heißen soll) die Apollo 11-Demo mit VXGI erscheinen. Wird die Hardware-Voxelization mangels DX 11.3-Release per Extension genutzt?

Da nichts darüber bekannt ist, wie der Release aussieht, ist die Frage nicht zu beantworten aktuell. Es ist nicht mal klar, ob Epic das Ganze in ein Engine-Update packt, oder ob nVidia vielleicht selber etwas veröffentlicht...



Anderes: Geomerics hat Enlighten in die UE4 implementiert. Realtime GI Demo:

http://www.youtube.com/watch?v=VHbHOQ1NRuw

RLZ
2014-11-02, 20:31:10
Ich finde ja, dass man bei dem Enlighten Video gut sieht, warum man die Beleuchtung backen will, wenn man die Möglichkeit hat.


Mal nochmal etwas aus der Community:

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?50652-Demo-Reel-UE4-Environment

KU8EIH79NYY

https://forums.unrealengine.com/attachment.php?attachmentid=15603&d=1414530856

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?751-Archviz-Project
https://forums.unrealengine.com/attachment.php?attachmentid=15994&d=1414950321

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?50142-Lighthouse-Shore-Environment-Art
http://i.imgur.com/1yp1Oh3.jpg

Terrarist
2014-11-03, 18:31:47
Bin mal gespannt was die Hardcore Archviz Leute die mit PBR schon viel Erfahrung haben noch aus der UE4 rausholen können..

dildo4u
2014-11-11, 17:40:33
Powered by NVIDIA Maxwell™ GPU architecture and Epic’s Unreal Engine 4 and using NVIDIA’s Voxel Global Illumination (or VXGI) we explore the Apollo 11 landing site and put the landmark photo of Buzz Aldrin descending to the moon’s surface to the test


http://us.download.nvidia.com/downloads/cool_stuff/demos/Setup-Apollo11.exe

Kartenlehrling
2014-11-11, 17:59:24
Muhhhh .... Du Kommst hier nicht Rein !!!

Grey
2014-12-03, 21:26:25
4.6 released

https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/46Release/image30-640x353-506631502.png

https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-46-released

Highlights:
- Experimental: 3D Unreal Motion Graphics UI
- Static Lighting from Emissive Materials
- Static Lighting on Foliage
- Demo Recording (Network Replay Capture)
- Steam Online Sessions in Blueprints
- New Material System Features
-- Materials can use up to 128 unique textures by making use of new 'shared' texture samplers.
- Larger 3D Worlds
-- The maximum size of an individual world has been increased to approximately 20 kilometers across.
- UI: Composite Fonts

Kartenlehrling
2014-12-03, 21:55:21
Wenn ich viel Lichtreklame sehe muss ich immer an Bladerunner denken.

Grey
2014-12-03, 22:12:20
20€ und du kannst dir deinen Bladerunner selber bauen ;)

Snafu
2014-12-04, 20:03:54
Für Studenten sogar kostenlos.
https://education.github.com/pack

Gibt es eigentlich AAA Ankündigungen mit der UE4? Die großen Studios setzten verstärkt auf eigene Engines. Ich denke, es wird schwer die Verbreitung der UE3 in großen Titeln zu erreichen.

aufkrawall
2014-12-04, 20:27:32
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4

Batman und Fable sind ja sehr AAA, Dead Island & Fortnite wahrscheinlich auch nicht billig.

Rente
2014-12-04, 21:27:06
Batman ist doch nur UE3.

Snafu
2014-12-05, 00:15:47
Fortnite ist wohl Multiplayer only und F2P. Würde ich nicht unbedingt als AAA einstufen aber dafür müsste man wohl erstmal AAA definieren.
Mit Fable und Dead Island hast natürlich recht. Tekken 7 kommt noch dazu.

Grey
2014-12-05, 00:48:18
Wird sicher noch das ein oder andere interessantere Spiel mit erscheinen. Aber AAA ist halt ohnehin stark reduziert bzw. "AA" ist Quasi-Tot und jetzt hat man ein klaffendes Loch zwischen "all den Indies" und "AAA".
THQ lebt fast nur noch durch GTA die eh immer eigenes entwickelt haben. Eidos/SQE war auch nie so der Lizenz-Entwickler und haben ja just erst wieder ihr eigenes Flaggschiff (http://community.eidosmontreal.com/blog/dawn-engine) beworben. Und Ubi + EA haben ebenso seit einiger Zeit ihren eigenen Kram. Ebenso wie die meisten großen Studios die primär von einem Franchise oder einer Sorte Spiel leben wie Guerrilla Games oder Naughty Dog.

Es fehlen eben eigentlich die dazwischen, eben "AA", die immer schon den Großteil der UE(3)-Middleware ausgemacht haben. Und EAs Schritt nur noch Frostbite intern zu nutzen ist sicher auch ein Faktor.

Kein Grund zur Sorge. Vor allem wenn man sich jetzt anschaut, was Leute mit der UE3 so veranstalten.

4Fighting
2014-12-26, 21:08:10
Da es zur UE 4 wohl weiterhin keine großen Ankündigungen gibt, bleibe ich mal weiter skeptisch.

Ist der Aufwand eine eigene Engine zu erstellen oder eine bisherige Engine umzubauen eigentlich im Laufe der letzten 10 Jahre drastisch gesunken?

Früher lief ja alles über UE oder id-Tech Engine. Mittlerweile kriegt selbst City Interactive eine durchaus hübsche Engine hin (zufällig bei Wiki entdeckt: http://de.slideshare.net/philiphammer/the-rendering-technology-of-lords-of-the-fallen )

...und irgendwie erinnern die Ingame-Szenen von Dead Island 2 z.B. wieder an den bekannten gelb-braunen Filter -.-

Käsetoast
2014-12-26, 21:44:52
Eigentlich sollte der Aufwand extrem gestiegen sein, weil man für jeden Furz einen Experten auf dem Gebiet braucht um wirklich was zu reißen. Klar hat man es als Engine Entwickler leichter, wenn man nur auf ein bestimmtes Spiel abzielt. Wenn man aber ein Schweizer Taschenmesser von Engine entwickelt, das auch abseits von Spielprinzipien à la z.B. Lords of the Fallen funktionieren soll, dann ist das schon was aufwändiger. Ich sehe da langzeitmäßig auch eher ein "Enginesterben". Früher hatten viele Studios noch ihre eigenen Engines oder haben das was sie lizensiert haben dann stark umgebaut. Heute findet man doch viel häufiger den Fall, dass eine Engine einfach gekauft und dann verwendet wird. Eigenentwicklungen sind relativ selten geworden und machen eigentlich nur noch bei wirklich großen Studios Sinn bzw. dann wenn der Anwendungszweck wirklich speziell ist. Sieht man etwa an einem Entwickler wie Piranha Bytes gut, der an seiner Eigenbau Engine krampfhaft festhält, aber eigentlich zu klein ist um da großartig was zu reißen. Mit der Zeit macht sich das halt in nicht mehr ganz zeitgemäßer Grafik und großen Problemen beim Portieren auf andere Plattformen bemerkbar. Gerade letzteres dürfte ein großer Pluspunkt sein wenn man eine Engine à la UE4 kauft. Die ist dann schon im Hinblick auf Konsolen & Co entwickelt worden und muss nicht nachträglich umgefrickelt werden...

captain_drink
2014-12-26, 22:17:22
Mittlerweile kriegt selbst City Interactive eine durchaus hübsche Engine hin (zufällig bei Wiki entdeckt: http://de.slideshare.net/philiphammer/the-rendering-technology-of-lords-of-the-fallen )

Der Typ arbeitet allerdings bei Deck 13, von denen m.W. auch die Engine stammt. CI lizensiert nach wie vor extern, zuletzt die CE3.

Snafu
2014-12-26, 22:39:40
Das neue Street Fighter wird auch die UE4 nutzen https://www.unrealengine.com/news/capcom-and-epic-games-join-forces-for-street-fighter-v

Die Studios werden wohl abwägen, was teurer ist.
Lizenskosten/Gewinnbeteiligung + Kosten um die Engine anzupassen (out of the box kann man eine fertige Engine auch nicht für ein AAA spiel benutzen) oder gleich eine eigene Engine entwickeln, die man für weitere Projekte nutzen kann.

Coda
2014-12-27, 06:55:29
Es gibt immer weniger Studios die nicht einer großen Firma zu gehören und die versuchen in letzter Zeit verstärkt In-House-Engines zu etablieren. EA zum Beispiel Frostbite.

Zudem gibt es einen Trend Franchises zu melken (Far Cry, Assassin's Creed, CoD) und da lohnt es sich halt eine eigene Engine zu entwickeln.

4Fighting
2014-12-27, 10:43:09
Der Typ arbeitet allerdings bei Deck 13, von denen m.W. auch die Engine stammt. CI lizensiert nach wie vor extern, zuletzt die CE3.

Hast natürlich recht, aber ändert mMn nichts an der Tatsache das selbst kleine Studios wirklich beachtliches mit einer neuen Engine hinbekommen.

Das neue Street Fighter wird auch die UE4 nutzen https://www.unrealengine.com/news/capcom-and-epic-games-join-forces-for-street-fighter-v

Die Studios werden wohl abwägen, was teurer ist.
Lizenskosten/Gewinnbeteiligung + Kosten um die Engine anzupassen (out of the box kann man eine fertige Engine auch nicht für ein AAA spiel benutzen) oder gleich eine eigene Engine entwickeln, die man für weitere Projekte nutzen kann.

Das ist mir schon klar. Demnach sieht es doch für die UE nicht sonderlich rosig aus.

Es gibt immer weniger Studios die nicht einer großen Firma zu gehören und die versuchen in letzter Zeit verstärkt In-House-Engines zu etablieren. EA zum Beispiel Frostbite.

Zudem gibt es einen Trend Franchises zu melken (Far Cry, Assassin's Creed, CoD) und da lohnt es sich halt eine eigene Engine zu entwickeln.

Ist wohl halt auch günstiger, wenn die Lizenzkosten (sofern überhaupt vorhanden) innerhalb des Studios bleiben.

Schade, dass die Cry Engine nie zu einer "Haus-Engine" bei EA, Ubi... wurde. Skalierbar bzw. "universell" einsetzbar dürfte sie ja sein:(

Snafu
2014-12-27, 13:34:53
Das ist mir schon klar. Demnach sieht es doch für die UE nicht sonderlich rosig aus.



Durch den niedrigen Preis für die Lizensierung kann man wohl mehr kleine Entwickler anlocken. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die UE4 für Produktvisualisierung genutzt werden wird (oder Architektur). Echtzeit ist da teilweise ein großer Vorteil und die Qualität hinkt offline renderen nicht großartig hinterher.
Die Microsoft Studios setzten anscheinend auch teilweise auf UE4 (neue Gears of War, Fable, angeblich unangekündigter Lionhead Titel).
Epic selbst hat auch 2 Titel in Entwicklung.
Man wird weniger AAA Titel haben aber ich denke nicht, dass man von "nicht sonderlich rosig" sprechen kann.

Spasstiger
2015-01-27, 21:02:41
*ausgrab*

Atemberaubende Echtzeit-Grafik mit Unreal Engine 4:

Unreal Paris
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=147851

rf045VYP3z4

Der Autor hat den Realtime-Build wegen einiger ausstehender Bugfixes und vermutlich wegen des Ansturms auf seinen Webspace vorübergehend offline genommen.
Er verspricht eine erneute Veröffentlichung für morgen. Mich interessiert ja, ob das Lighting einfach nur fest in die Texturen gebacken ist oder ob die Grafik auch bei dynamischen Lichtern so real wirkt.

qu3x^
2015-01-27, 21:30:08
*ausgrab*

Atemberaubende Echtzeit-Grafik mit Unreal Engine 4:

Unreal Paris
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=147851

http://youtu.be/rf045VYP3z4

Der Autor hat den Realtime-Build wegen einiger ausstehender Bugfixes und vermutlich wegen des Ansturms auf seinen Webspace vorübergehend offline genommen.
Er verspricht eine erneute Veröffentlichung für morgen. Mich interessiert ja, ob das Lighting einfach nur fest in die Texturen gebacken ist oder ob die Grafik auch bei dynamischen Lichtern so real wirkt.


Finde das hier um nichts schlechter sogar in bisschen interaktiver und zumindest eine Cubemap für die Außenwelt.

eTt7AGIpV2I

Orbmu2k
2015-01-27, 21:33:24
...gibt wohl einen Mirror:

https://mega.co.nz/#!nIJSmT6K!BRKQBDb0uB9V9Xbtz13c_3QZjokq_3jICCOdoAbCZtw

Blediator16
2015-01-27, 22:48:15
Erinnert etwas an Silent Hill: PT

Radeonfreak
2015-01-27, 22:49:24
...gibt wohl einen Mirror:

https://mega.co.nz/#!nIJSmT6K!BRKQBDb0uB9V9Xbtz13c_3QZjokq_3jICCOdoAbCZtw

Geht. :) Danke.

RLZ
2015-01-27, 23:52:57
Er verspricht eine erneute Veröffentlichung für morgen. Mich interessiert ja, ob das Lighting einfach nur fest in die Texturen gebacken ist oder ob die Grafik auch bei dynamischen Lichtern so real wirkt.
Kommt drauf an, was du mit "Lighting gebacken" genau meinst.
Aber ja, da wurde mit extremen Lightmass Einstellungen gearbeitet und die Szene so aufbereitet, das Photon Mapping gut funktioniert.

Dynamische Lichtquellen sehen natürlich schlechter aus, da man nur noch Millisekunden statt Stunden zur Verfügung hat. :confused:



Bei diesen Szenen sollte man auch nie vergessen, dass um die Probleme der Engine herumgebaut wurde. Das Beleuchtungsmodell für transparente Objekte ist beispielsweise ein schlechter Witz (soll wahrscheinlich mit 4.8 besser werden), planare Reflektionen werden immer noch nicht unterstützt und Lightmass selbst.... Es kostet verdammt viele Nerven und man sollte entweder eine Spielzeugszene haben oder schon bei der Modellierung die Probleme kennen.

Kartenlehrling
2015-01-28, 00:51:25
mich haut dieses Möbelhauswerbevideo nicht um.

Blade II
2015-01-28, 14:20:21
Unreal Paris
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=147851

http://youtu.be/rf045VYP3z4

Sehr, sehr geil! Nicht schlecht was mittlerweile in Echtzeitgrafik machbar ist. Wenn man die Demo einmal in Full HD oder einer anderen Auflösung genießen möchte, hier die Startparameter: -fullscreen -resX=1920 -resY=1080
Die angegebene Auflösung muss mindestens der Desktop-Auflösung entsprechen. Für Downsampling muss diese also auch vorher hoch gesetzt werden.

starfish
2015-01-28, 19:00:53
Bei diesen Szenen sollte man auch nie vergessen, dass um die Probleme der Engine herumgebaut wurde. Das Beleuchtungsmodell für transparente Objekte ist beispielsweise ein schlechter Witz (soll wahrscheinlich mit 4.8 besser werden), planare Reflektionen werden immer noch nicht unterstützt und Lightmass selbst.... Es kostet verdammt viele Nerven und man sollte entweder eine Spielzeugszene haben oder schon bei der Modellierung die Probleme kennen.

Sicher erst mit 4.8?
Ich dachte es kommt für 4.7 schon ein neues Transparenzshading-Modell?
Nagel mich bitte jetzt nicht drauf fest wo ich das gelesen hab, aber sicher irgendwo in den Weiten des AnswerHubs.

RLZ
2015-01-28, 19:22:53
Sicher erst mit 4.8?
Ich dachte es kommt für 4.7 schon ein neues Transparenzshading-Modell?
Nagel mich bitte jetzt nicht drauf fest wo ich das gelesen hab, aber sicher irgendwo in den Weiten des AnswerHubs.
Die Woche war es nur im Master Branch. Ich denke nicht, dass sie in den 4.7 Branch noch neue Features reinmergen. Die sollten ihre km lange Bugliste auf ein akzeptables Niveau reduzieren und releasen. 4.8 könnte ja dann diesmal etwas schneller kommen.

Mit 4.7 kommt aber wenigstens mal ein Foliage Shading Model.

starfish
2015-01-28, 19:42:14
Magst du mir das mit dem Foliage erklären?
Platzieren sie die Meshes dann per Shader?

RLZ
2015-01-28, 19:58:01
Change 2353634 on 2014/11/07 16:51:21
TwoSided Foliage shading model
* Diffuse lighting on the opposite side of the leaf becomes subsurface lighting on the side being shaded. SubsurfaceColor filters this lighting and can be used to represent varying thickness as well (leaf veins). Subsurface lighting is a mix of wrap-around diffuse with a directionally dependent lobe.
* Opacity only affects shadow falloff distance

There's now a two sided foliage shading model, this will be in 4.7. However, we're not completely happy with it and it needs some more work.

Basically all light sources that affect one side of the leaf, will contribute to the backside as well, filtered by SubsurfaceColor. The normal of the frontface is taken into account, unlike the Subsurface lighting model. So SubsurfaceColor is where you put both the leaf vein occlusion and the scattering color inside the leaf. Opacity is only used to control how far light penetrates through the material when using dynamic shadowing methods. It's not very physical but it gives a nice impression of light bouncing off of the first few layers of leaves.

For punctual lights (directional, point, spot) there's also a view-dependent lobe, so that if you look straight through the foliage at the light, the subsurface lighting gets brighter.
*Quelle* (https://forums.unrealengine.com/showthread.php?40803-Foliage-lighting&p=188505&viewfull=1#post188505)

aufkrawall
2015-01-28, 20:02:40
Könnte man sich bei Batman für UE3 entschieden haben, weils der 4 noch an Features fehlt?

RLZ
2015-01-28, 20:11:19
Könnte man sich bei Batman für UE3 entschieden haben, weils der 4 noch an Features fehlt?
Vermutlich ist der Titel schon seit 2011 in Entwicklung.
Da wird die UE4 nie zur Diskussion gestanden haben.

starfish
2015-01-28, 21:03:52
Danke RLZ.

Bei Batman wurde glaube ich die UE3 sehr stark modifiziert.
Einen Großteil der Arbeit haben sie ja bereits für Arkham City gemacht.
Deswegen wollten sie nicht von Null anfangen.
So zumindest, was ich gelesen hatte.

Spasstiger
2015-01-28, 21:07:50
Aber ja, da wurde mit extremen Lightmass Einstellungen gearbeitet und die Szene so aufbereitet, das Photon Mapping gut funktioniert.

Dynamische Lichtquellen sehen natürlich schlechter aus, da man nur noch Millisekunden statt Stunden zur Verfügung hat. :confused:
Ok, also ist das Lighting zumindest teilweise vorberechnet. Solche Szenen mit volldynamischer Beleuchtung werden wir demnach während der Lebensdauer der Unreal Engine 4 nicht sehen.

Danke an Orbmu2k für den Link. Was mir bei der Demo gar nicht gefällt, sind die Spiegel im Badezimmer. Da ist doch einfach nur eine niedrig aufgelöste Cubemap draufgeklatscht, oder? Die meisten Oberflächenshader sind aber wirklich vom Feinsten und die Demo rennt sogar recht performant. Auf der Radeon HD 7750 @ 900 MHz, die ich seit dem WE einsetze, sinds in default-Einstellungen noch an die 20 fps.

RLZ
2015-01-28, 21:16:56
Ok, also ist das Lighting zumindest teilweise vorberechnet. Solche Szenen mit volldynamischer Beleuchtung werden wir demnach während der Lebensdauer der Unreal Engine 4 nicht sehen.
Zumindest nicht in der Qualität.

Aber viele Szenarien brauchen gar keine volldynamische Beleuchtung. Selbst AC Unity hat das GI gebacken.

Was mir bei der Demo gar nicht gefällt, sind die Spiegel im Badezimmer.
SSR ist für Spiegel nicht brauchbar. Aber sie sind ein prima Usecase für planare Reflektionen...

Grey
2015-01-28, 21:19:03
Da ist doch einfach nur eine niedrig aufgelöste Cubemap draufgeklatscht, oder? Die meisten Oberflächenshader sind aber wirklich vom Feinsten und die Demo rennt sogar recht performant. Auf der Radeon HD 7750 @ 900 MHz, die ich seit dem WE einsetze, sinds in default-Einstellungen noch an die 20 fps.

SceneReflectionCapture...


https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_6/index.html

starfish
2015-01-28, 21:20:09
Ok, also ist das Lighting zumindest teilweise vorberechnet. Solche Szenen mit volldynamischer Beleuchtung werden wir demnach während der Lebensdauer der Unreal Engine 4 nicht sehen.

Danke an Orbmu2k für den Link. Was mir bei der Demo gar nicht gefällt, sind die Spiegel im Badezimmer. Da ist doch einfach nur eine niedrig aufgelöste Cubemap draufgeklatscht, oder? Die meisten Oberflächenshader sind aber wirklich vom Feinsten und die Demo rennt sogar recht performant. Auf der Radeon HD 7750 @ 900 MHz, die ich seit dem WE einsetze, sinds in default-Einstellungen noch an die 20 fps.

Du hast bei Unreal ja mehrere Möglichkeiten.
Du kannst das ganze Licht baken, es teilweise (nur das Indirekte) oder es ganz dynamisch gestalten.
Die oben genannte Szene ist jetzt nicht so übermäßig komplex, zumindest habe ich jetzt keinen wirklich fressenden Shader gesehen, so dass ich eine Realisierung auf komplett dynamischer Grundlage, mit leicht reduzierter Beleuchtungsqualität, auch nicht ausscließen würde.
So eine 980er kann ganz schön was wegrocken.

Und wer weiß?
Mit Matinee kannst du ja streng genommen das ganze auch "rausrendern".
Und dann hat es mit Echtzeit, also 25 Frames aufwärts, erstmal nicht mehr viel zu tun.

aufkrawall
2015-01-28, 21:26:06
Fehlende Planar Reflections.. fehlen.
Das sieht so klasse in Hitman oder Alien: I aus, warum wird das, trotz vieler sinnvoller Einsatzmöglichkeiten, nur so selten in Spielen genutzt?

Fand die Screen Space Reflexionen in Ryse unglaublich schlecht (fehlerhaft), obwohl Crytek mit die Ersten bei der Technik waren.

starfish
2015-02-03, 20:07:02
Ich hab ziemliche Probleme mit den Lightmap UVs.
Während des FBX Imports lasse ich sie automatisch erstellen, trotzdem bekomme ich die Meldung, die UVs würden sich überlagern.

Jemand einen Lösungsansatz?

del_4901
2015-02-03, 20:37:29
DoubleSided mesh materials?

Kartenlehrling
2015-02-03, 21:14:30
Mich hat bis heute noch kein UE4 Spiel überzeugt und mit solche Katastrophen wie "Alone in the Dark: Illumination" wird das bestimmt nicht besser, nur die CPU Auslastung kann gefallen.

https://www.youtube.com/watch?v=OnDrKusfPVI
Alone in the Dark: Illumination GTX 780 & i74770k

starfish
2015-02-03, 21:56:13
DoubleSided mesh materials?

Nein, sollten alles Single Sided Meshes sein.
Beim Schaltsack funktioniert es zb.
Beim Dashboard hat er zb Probleme.

(Ich rede von einem Auto. :D )

Edit: Ich übersehe doch nichts, oder?
FBX importieren und Lightmap Berechnung anschalten.
Oder halt im Mesheditor und seit 4.6.1 dann reimport.

Edit2: Jetzt les ichs erst. Wieso Material?

RLZ
2015-02-03, 22:22:27
Ich hab ziemliche Probleme mit den Lightmap UVs.
Während des FBX Imports lasse ich sie automatisch erstellen, trotzdem bekomme ich die Meldung, die UVs würden sich überlagern.

Jemand einen Lösungsansatz?
Minimale Lightmap Size erhöhen und nochmal erstellen lassen.
Hättest du mal ein Bild von den UVs?

(Alternativ die Lightmaps nicht mit UE automatisch erzeugen lassen, da das öfters Probleme macht)

Grey
2015-02-03, 22:35:20
(Alternativ die Lightmaps nicht mit UE automatisch erzeugen lassen, da das öfters Probleme macht)

+1
Schon alleine um die Qualität der Lightmaps besser zu kontrollieren. Gibt afaik auch Probleme mit verschiedenen Material IDs.

Du kannst dir im UE auch die jeweiligen UV Layouts anschauen und sicherstellen, dass die Lightmap Channel 1 und nicht 0 verwendet (im Model-Browser).

starfish
2015-02-03, 22:45:29
Automatic Mapping in Maya ist aber auch keine Option.
Und per Hand bei 1400 Objekten...

Kann man die automatisch in UE erzeugten Lightmap (UVs) auch anschauen?
Nicht, oder?

Grey
2015-02-04, 00:43:16
Automatic Mapping in Maya ist aber auch keine Option.
Und per Hand bei 1400 Objekten...

Kann man die automatisch in UE erzeugten Lightmap (UVs) auch anschauen?
Nicht, oder?

Doch, wie gesagt. Im Editor für das Mesh (Content Browser? Wie auch immer der heute heißt), hier:

http://abload.de/thumb/asdfdwecd.jpg (http://abload.de/image.php?img=asdfdwecd.jpg)

Da siehst du dann eben auch, was die UE4 daraus gemacht hat und woher die Probleme beim Rendern dann kommen könnten.

Sieht bei dir vll. etwas anders aus, ich habe nicht nur 4.4 atm.

RLZ
2015-02-04, 01:02:36
Automatic Mapping in Maya ist aber auch keine Option.
Es gibt ja auch noch andere spezialisierte Lösungen wie zum Beispiel Flatiron.
Aber da kann dir ein Modellierer sicher besser weiterhelfen.

starfish
2015-02-04, 15:11:25
Lightmap Texture Size hat mein Problem gelöst.
Danke Jungs. :)

RLZ
2015-02-16, 23:04:33
Koola hat mal etwas mit dem Distance Field Kram (AO, Shadows, GI) rumgespielt:

AphIofwFnUU

DFPOsnC_ETQ

Rooter
2015-02-21, 22:03:02
Das Schneevideo könnte noch realistischer aussehen wenn die Schneeflocken nicht so albern aussehen würden... :D


EDIT:
Noch eins von ihm:

dsniFiDS1lk

MfG
Rooter

Radeonfreak
2015-02-21, 22:46:21
Ich finde ja gerade die Schneelandschaft übelst realistisch.

IchoTolot
2015-02-21, 23:42:53
Das Schneevideo könnte noch realistischer aussehen wenn die Schneeflocken nicht so albern aussehen würden... :D
MfG
Rooter

Ich finde ja gerade die Schneelandschaft übelst realistisch.

Hallo!? Ich auch! :smile: Man kann es kaum noch von der Realität unterscheiden! :eek:

dargo
2015-02-22, 09:01:56
http://youtu.be/DFPOsnC_ETQ
Das haut mich echt um. :eek: Ich kann da wirklich keinen Unterschied mehr zu Real erkennen wenn ich einzelne Schneeflocken ausblende. Oder liegts nur an der miesen YT-Kompression? :tongue: Gibts das auch nicht totkomprimiert?

RLZ
2015-02-22, 20:13:08
Das haut mich echt um. :eek: Ich kann da wirklich keinen Unterschied mehr zu Real erkennen wenn ich einzelne Schneeflocken ausblende. Oder liegts nur an der miesen YT-Kompression? :tongue: Gibts das auch nicht totkomprimiert?
Imo "hilft" die Youtube Kompression.
Aber frag ihn doch einfach. Der beißt schon nicht.


Hier mal seine WIP Gallerie der Szene:
https://www.flickr.com/photos/99646627@N03/

gnomi
2015-02-23, 10:00:40
Kommen denn auch mal größere Spieleproduktionen in 2015 mit der UE4?
Bisher sehe ich nicht mal kleinere Sachen mit UE 4. Die benutzen alle noch UE3 mit maximal DX 11 und verbessertem Lighting & diversen Modifizierungen oder 3rd Party Implementierungen.
Von Epic selbst hört man auch wenig. Was meint ihr, wird auf der E3 dann ein neuer AAA Titel angekündigt, der auf dem Content von einer der letzten Spieledemos basiert?
Scheinbar haben sie ja diesen Pfad verlassen und kassieren jetzt gut mit ihren Beteiligungen und einer starken Engine Community.
AAA Showcases brauchen die wohl gar nicht mehr. Läuft auch so.

Radeonfreak
2015-02-23, 10:21:22
Unreal 3...UE4....:usabber:

Rente
2015-02-23, 11:00:23
Fable kommt dieses Jahr mit UE4 für One und PC (und Crossplay).
https://www.fablelegends.com/

Das darf aus meiner Sicht durchaus als AAA-Titel angesehen werden.

RLZ
2015-02-23, 11:00:54
Kommen denn auch mal größere Spieleproduktionen in 2015 mit der UE4?
Bisher sehe ich nicht mal kleinere Sachen mit UE 4.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4

robbitop
2015-02-23, 11:27:30
Das Problem ist, dass die großen Publisher jetzt den Weg gehen, die Engines zu konsolidieren. Heißt, dass sie bei den Studios schauen, welche Engines sehr gut passen und nur noch diese werden weiterentwickelt und alle anderen Studios bekommen diese Engine dann zur Verfügung gestellt. Das spart Entwicklungskosten bei den meisten Studios und Lizenzkosten.

Blöd für Epic, da sie ja vom Lizenzgeschäft leben.

Grey
2015-02-23, 12:01:13
Das Problem ist, dass die großen Publisher jetzt den Weg gehen, die Engines zu konsolidieren. Heißt, dass sie bei den Studios schauen, welche Engines sehr gut passen und nur noch diese werden weiterentwickelt und alle anderen Studios bekommen diese Engine dann zur Verfügung gestellt. Das spart Entwicklungskosten bei den meisten Studios und Lizenzkosten.

Blöd für Epic, da sie ja vom Lizenzgeschäft leben.

Mit Sicherheit nicht "blöd für Epic", sondern genau der Grund warum das Modell der niedrigen Einstiegshürde für "Indiependent"-Entwickler gewählt wurde. Sie haben Ihren Fokus aktiv hin zum "Community"-Gedanken rund um die eigene Engine verschoben. Sicherlich kein dummer Schachzug.

Am vergangenen Donnerstag wurde sogar ein Funding-Paket ins Leben gerufen: https://www.unrealengine.com/unrealdevgrants

robbitop
2015-02-23, 12:03:36
Naja aber durch die low cost Sachen, werden sie wohl kaum vergleichbare Einnahmen haben. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass sie ihre Kosten reduzieren müssen. Und das führt dann ggf. dazu dass die nächste Engine nicht mehr so viel R&D bekommt und damit nicht mehr so konkurrenzfähig ist.

-/\-CruNcher-/\-
2015-02-23, 12:10:10
Jo die Publisher machen die Platt auf gut Deutsch ;)

Grey
2015-02-23, 12:15:28
Naja aber durch die low cost Sachen, werden sie wohl kaum vergleichbare Einnahmen haben. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass sie ihre Kosten reduzieren müssen. Und das führt dann ggf. dazu dass die nächste Engine nicht mehr so viel R&D bekommt und damit nicht mehr so konkurrenzfähig ist.

Das glaube ich nicht unbedingt. Die hatten ja mit dem UDK eine realistische Testphase, was den Markt anbelangt, was sicherlich ein ausschlaggebender Faktor war warum die UE4 jetzt in der Art verkauft wird.

Die Einnahmen werden im Detail vielleicht geringer als für riesige Projekte, aber dafür hat man auch direkt das X-Fache an Kunden. Und die müssen auch erst mal das Produkt an sich bezahlen, nicht nur prozentuale Abgaben.

robbitop
2015-02-23, 13:06:13
Ich glaube, die haben das einfach gemacht, weil es keinen anderen Ausweg gibt. Mehr Kunden = mehr Umsatz -> ist richtig. Aber ob es so viel mehr Umsatz wird? Außerdem heißt "mehr Kunden" auch "mehr Support" und damit dann wieder mehr Aufwand bei gleichem Umsatz -> also weniger Gewinnspanne. Schön ist das jedenfalls nicht für Epic.

Grey
2015-02-23, 15:14:09
Ich glaube, die haben das einfach gemacht, weil es keinen anderen Ausweg gibt. Mehr Kunden = mehr Umsatz -> ist richtig. Aber ob es so viel mehr Umsatz wird? Außerdem heißt "mehr Kunden" auch "mehr Support" und damit dann wieder mehr Aufwand bei gleichem Umsatz -> also weniger Gewinnspanne. Schön ist das jedenfalls nicht für Epic.

Weiß ich nicht, ob das wesentlich "mehr Support" bedeutet, denn man arbeitet ja auch aktiv daran, dass die Community viel Hilfe übernimmt und pflegt Datenbanken, bei denen es dann egal ist ob das 10 oder 10000 Leute anschauen. Das Answer-Hub und das Forum ist ja quasi der einzig direkte Support, und beide sind offen für alle.

Und der Support-Aufwand ist ja ca. ähnlich groß, wie eben auch beim UDK (etwas größer vielleicht), aber das ganze Modell ist auch darum aufgebaut und so bekommt man durchaus auch Kunden.

Und Support musste man im herkömmlichen Modell von teurer, direkter Lizensierung ja auch liefern, nur halt Intern.

Also ich denke, dass man sich da schon durchaus ein profitables Business-Modell aufbaut. Zumal UE3/UDK-Lizenzen ja auch noch Verwendung finden und Geld einbringen. Und man steckt auch kaum noch Ressourcen in eigenen Spiele, jedenfalls nicht wie ehemals mit Gears of War, mit dem üblichen Zeitdruck.

4Fighting
2015-02-23, 16:23:44
Also ich denke, dass man sich da schon durchaus ein profitables Business-Modell aufbaut. Zumal UE3/UDK-Lizenzen ja auch noch Verwendung finden und Geld einbringen. Und man steckt auch kaum noch Ressourcen in eigenen Spiele, jedenfalls nicht wie ehemals mit Gears of War, mit dem üblichen Zeitdruck.
Wobei GoW wohl immer dick Kohle eingebracht hat bei den Verkaufszahlen.

Ich bin weiterhin skeptisch. Gute Engines gibt es mittlerweile wie Sand am Meer und wie auch schon gesagt wurde, viele Studios bauen sich 1x eine Engine und nutzen diese dann weiterhin für viele andere Titel.

Ubisoft hat ihren Dunia/Anvil Next Mix, EA Frostbite und Valve Source. Zudem gibt es noch die CryEngine.

Das die Grafik aus den Trailern wirklich klasse ist, steht außer Frage. Jetzt bräuchte man halt noch einen spielbaren Titel mit diesen Settings;)

robbitop
2015-02-23, 16:36:02
Die Cryengine erleidet das gleiche Schicksaal wie alle nicht In-House Engines. Sie müssen sich um die letzten verbliebenen kleinen Reste an Lizenznehmern prügeln.

Von Crytek erwarte ich nicht mehr viel nach dem finanziellen Desaster. Die guten Leute sind vermutlich zu 95 % weg. Schade. Aber wirklich bedeutende AAA Spiele mit Cryengine Lizenz gab es leider auch zu guten Zeiten eh kaum.

Ideal wäre es gewesen, wenn sie sich bei EA hätten eingliedern lassen. Die nutzen nun halt die auch sehr starke Frostbite.

captain_drink
2015-02-23, 18:54:10
Einen Grund für die im Vergleich niedrigere Marktdurchdringung/Verbreitung der UE4 sehe ich auch in dem Umstand, dass sich die Engines in ihrer Leistungsfähigkeit (sowohl was die Features als auch die Einsatzzwecke betrifft) immer weiter angleichen.

Als die UE 3 erschien, war ein Deferred Renderer noch ein Novum, als die CE 2 Premiere hatte, waren POM und AO sonst nirgends zu finden. Mittlerweile haben die meisten größeren Engines eine Form von GI, Techlevel DX11+ usw. Was fehlt, lässt sich durch Middleware (auch durch IHVs) bequem ergänzen. Daher kann es sich EA auch leisten, Frostbite für ein Großteil des Portfolios einzusetzen.

Die Zukunft von UE und CE sehe ich deshalb auch tatsächlich in Kontexten jenseits von AAA, wo durch leichteren Zugang angehende Entwickler an jene gewöhnt und gewonnen werden können.

Butterfly
2015-02-23, 19:14:26
Das haut mich echt um. :eek: Ich kann da wirklich keinen Unterschied mehr zu Real erkennen wenn ich einzelne Schneeflocken ausblende. Oder liegts nur an der miesen YT-Kompression? :tongue: Gibts das auch nicht totkomprimiert?
JA, so langsam wird es richtig hübsch:

MG7K6gdzzWA

Das ist zwar kein UE4, aber Konkurrenz belebt die Auswahl. :cool:

Snafu
2015-02-23, 19:23:10
Das neue Tekken 7 sieht inzwischen auch recht hübsch aus.

https://www.youtube.com/watch?v=d5SfQX2dzvE#t=365

Ravenhearth
2015-02-23, 19:24:21
JA, so langsam wird es richtig hübsch:

Das ist zwar kein UE4, aber Konkurrenz belebt die Auswahl. :cool:

Rendertrailer und so?

Grey
2015-02-23, 19:41:42
Einen Grund für die im Vergleich niedrigere Marktdurchdringung/Verbreitung der UE4 sehe ich auch in dem Umstand, dass sich die Engines in ihrer Leistungsfähigkeit (sowohl was die Features als auch die Einsatzzwecke betrifft) immer weiter angleichen.

Eher, dass Epic das Problem hat, die Unity Kundschaft für sich zu gewinnen. Denn das ist die Konkurrenz. Das braucht in erster Linie etwas Zeit, schon jetzt sieht man die Wogen teilweise umschlagen und Leute aus der Region setzen aktiver auf die UE4, als auf Unity. Das Preis-Modell spielt dabei sicher auch eine Rolle, Unity kostet immer noch vergleichsweise wesentlich mehr Geld.

Die CE ist vielleicht mächtig an sich, aber insgesamt ein massiv kleiner Fisch der kaum Leute wirklich interessiert. Das hat diverse Gründe. Da werden zu wenig Ressourcen für die Bildung der möglichen Kunden raus gehauen.

Unity ist der Konkurrent von Epic. Und zwischen den beiden gibt es auch noch tausend andere Middleware-Lösungen, nicht selten auch OpenSource ohne jegliche Kosten.

Der "AAA" Markt mit seinen herkömmlichen Methoden wird immer unattraktiver. Für Spieler als auch für Entwickler.

4Fighting
2015-02-23, 20:08:20
Eher, dass Epic das Problem hat, die Unity Kundschaft für sich zu gewinnen. Denn das ist die Konkurrenz. Das braucht in erster Linie etwas Zeit, schon jetzt sieht man die Wogen teilweise umschlagen und Leute aus der Region setzen aktiver auf die UE4, als auf Unity. Das Preis-Modell spielt dabei sicher auch eine Rolle, Unity kostet immer noch vergleichsweise wesentlich mehr Geld.

Mich würde wundern, wenn nicht noch weitere Engines in irgendeiner Weise für Indie Developer zugänglich gemacht werden würden.


Die CE ist vielleicht mächtig an sich, aber insgesamt ein massiv kleiner Fisch der kaum Leute wirklich interessiert. Das hat diverse Gründe. Da werden zu wenig Ressourcen für die Bildung der möglichen Kunden raus gehauen.

Ressourcen sollten ja genug da sein...*scnr*;(




Der "AAA" Markt mit seinen herkömmlichen Methoden wird immer unattraktiver. Für Spieler als auch für Entwickler.

Reden wir von PC-only AAA Markt? Die Portierung bei Multiplattform-Titeln dürfte doch mit den neuen Konsolen besser geworden sein.

Spasstiger
2015-02-23, 21:55:12
Nachdem wir jetzt ein paar Jahre gefühlt nicht wesentlich über Crysis-Niveau hinausgekommen sind, scheint es endlich mal wieder einen grafischen Fortschritt zu geben. Fehlen nur die Spiele, die das Gezeigte aus den Techdemos auch einsetzen.
P.S.: Crysis kann mittlerweile ein Smartphone-SoC in FullHD mit mittleren bis hohen Details theoretisch rendern. Nvidia verweist zumindest beim Tegra K1 auf eine höhere GPU-Performance als bei der GeForce 8800 GTX. Und der Tegra X1 legt nochmal eine gute Schippe drauf.

Ravenhearth
2015-02-23, 22:37:20
Einen K1/X1 kriegst du bei voller Taktrate aber nicht in ein Smartphone - da wird es wohl sogar aktive Kühlung brauchen. Beeindruckend ist das trotzdem.

Grey
2015-02-23, 22:53:48
Nachdem wir jetzt ein paar Jahre gefühlt nicht wesentlich über Crysis-Niveau hinausgekommen sind,

Ist nur relativ uninteressant für das Gros. Was wurde denn gerade für 2,5 Milliarden (!) USD gekauft? Das war Mojang mit Minecraft.

Grafikpower ist kein Faktor für Erfolg oder Misserfolg außerhalb des 3DC. Auch nicht für die UE4.

RLZ
2015-02-23, 23:11:07
Mittlerweile haben die meisten größeren Engines eine Form von GI, Techlevel DX11+ usw. Was fehlt, lässt sich durch Middleware (auch durch IHVs) bequem ergänzen.
Eine Engine besteht aus mehr als Checklisten Features.
Ich wüsste auch nicht wie man bei Unity vs UE4 die jeweiligen Nachteile durch Middleware lösen könnte.


Eher, dass Epic das Problem hat, die Unity Kundschaft für sich zu gewinnen. Denn das ist die Konkurrenz. Das braucht in erster Linie etwas Zeit, schon jetzt sieht man die Wogen teilweise umschlagen und Leute aus der Region setzen aktiver auf die UE4, als auf Unity. Das Preis-Modell spielt dabei sicher auch eine Rolle, Unity kostet immer noch vergleichsweise wesentlich mehr Geld.
Geld ist nicht das Problem von Epic und das kann für Unity mittelfristig unangenehm werden.

Ich vermute, dass es den meisten entgangen ist, dass Tencent der Laden quasi gehört oder keine Vorstellung davon haben, wer Tencent überhaupt ist.

Grey
2015-02-23, 23:24:17
Geld ist nicht das Problem von Epic und das kann für Unity mittelfristig unangenehm werden.

Ich vermute, dass es den meisten entgangen ist, dass Tencent der Laden quasi gehört oder keine Vorstellung davon haben, wer Tencent überhaupt ist.

Also mir ist das bewusst, aber das hat doch jetzt mit er Ausrichtung erst mal nichts zu tun? Muss ja trotzdem profitabel sein. Außerdem hält Tencent immer noch die Minderheit soweit ich weiß (~48%)

captain_drink
2015-02-24, 00:19:19
Eine Engine besteht aus mehr als Checklisten Features.
Ich wüsste auch nicht wie man bei Unity vs UE4 die jeweiligen Nachteile durch Middleware lösen könnte.

Ich bezog mich auf die Studio-Engines, also Frostbite, AnvilNext usw., an deren Stelle früher die UE 3 verwendet wurde. Mit denen konkurriert Unity kaum, die UE 4 nominell schon eher.

Grey
2015-02-24, 00:42:13
Ich bezog mich auf die Studio-Engines, also Frostbite, AnvilNext usw., an deren Stelle früher die UE 3 verwendet wurde. Mit denen konkurriert Unity kaum, die UE 4 nominell schon eher.

Stimmt auch nicht zwangsläufig, es wurden schon immer viel In-House-Engines verwendet für eine hohe Bandbreite an Spielen.

"An deren Stelle früher" ist Unsinn. Tomb Raider oder Hitman, Battlefield, zahlreiche Konsolen-Exklusive Hit-Titel haben niemals die UE benutzt.

Die UE3 war sehr weit verbreitet als Middleware, aber auch zu ihrer Zeit haben diverse Entwickler auf eigene Engines gesetzt. Und der Markt hat sich insbesondere dahingehend geändert, dass es heute weniger Titel zwischen "Indie" und "AAA" gibt, sprich Projekte in einem kleineren finanziellen Rahmen ("A"-"AA") die einem klassischen Publisher-Developer-Deal unterliegen. Und die UE3 war auch dort sehr präsent.

Es gibt heute einfach *wesentlich* mehr an Spielen. Und dafür ist auch Unity gut verantwortlich. Die Kluft wirkt auch gerade deswegen oft wesentlich breiter als früher.

RLZ
2015-02-24, 00:43:25
Also mir ist das bewusst, aber das hat doch jetzt mit er Ausrichtung erst mal nichts zu tun? Muss ja trotzdem profitabel sein. Außerdem hält Tencent immer noch die Minderheit soweit ich weiß (~48%)
Natürlich hat das große Auswirkungen. Neben dem langfristigen Investment in den westlichen Markt, hat Tencent als großer Publisher mit einigen eigenen Studios sicherlich auch selbst Interesse an der Engine. Man weiß auch nicht wie sie weiter investieren wollen. 12% an Activision haben sie schon.

Imo wäre das aktuelle Geschäftsmodell ohne Tencent auch nicht möglich gewesen. Mit den Aboeinnahmen kann man nicht ein paar hundert Leute bezahlen und bis die Umsatzbeteiligungen anlaufen, muss man weiterhin Geld investieren.

Wäre das alles diskussionslos abgelaufen, hätten nach dem Kauf sicherlich weniger Leute die Firma verlassen.

Und der Markt hat sich insbesondere dahingehend geändert, dass es heute weniger Titel zwischen "Indie" und "AAA" gibt, sprich Projekte in einem kleineren finanziellen Rahmen ("A"-"AA") die einem klassischen Publisher-Developer-Deal unterliegen.
Gefühlt ist der "AAA Indie" Markt momentan wieder etwas im Aufwind.

Hübie
2015-02-24, 01:12:46
Also da "drüben" in Fernost ist einfach eine völlig andere Welt. Da gibt's Spiele und Konzerne von denen haben wir hier noch nie was gehört. Da MMOs stark wachsen kann ich mir gut vorstellen dass man sich dies zum Vorteil gereicht um mit den Anteilen eine Lizenz zu erhalten woraus diverse Spiele generiert werden.
Ich denke CryTek ist auch eine der Unternehmen welche hier von diesem Wachstumsmarkt profitieren.
Wieso vergleicht ihr das eigentlich mit Unity? Doch sicher nicht wegen den features bzw. der Flexibilität, oder? Denn da is Epic allein wegen der fortschrittlicheren Tools schon im Vorteil. Mit Unity tun sich - zumindest so wie ich das wahrnehme - schneller Grenzen auf. Ist natürlich auch ganz große Budgetsache des Projekts; klar.

Kartenlehrling
2015-02-24, 01:18:54
Die ganzen Demos sind zwar wunderschön,
aber von den Veröffentlichen Games (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4) hat mich noch keiner überzeugt,
es fehlt einfach der OH-HA Effekt.

captain_drink
2015-02-24, 12:40:58
Stimmt auch nicht zwangsläufig, es wurden schon immer viel In-House-Engines verwendet für eine hohe Bandbreite an Spielen.

"An deren Stelle früher" ist Unsinn. Tomb Raider oder Hitman, Battlefield, zahlreiche Konsolen-Exklusive Hit-Titel haben niemals die UE benutzt.

Einige Beispiele für Spiele/Serien, die damals UE 3 nutzten und heute mit In-House-Lösungen umgesetzt werden, wären:
-Medal of Honor Airborne und Medal of Honor (2010) UE 3/Medal of Honor Warfighter Frostbite
-Mirror's Edge UE 3/Mirror's Edge 2 FB
-Mass Effect 1-3 UE 3/Mass Effect 4 FB
-Rainbow Six Vegas 1 und 2 UE 3/Rainbow Six Siege AnvilNext

Ich will dir auch gar nicht widersprechen, eine Monokausalität oder Ausschließlichkeit sehe ich auch nicht. Als einen der Faktoren, weshalb die UE 4 heute weniger präsent ist, sehe ich das Beschriebene hingegen durchaus.

RLZ
2015-02-24, 13:25:55
Wieso vergleicht ihr das eigentlich mit Unity?
Es gibt eine große Überschneidung bei der Zielgruppe.

Mit Unity tun sich - zumindest so wie ich das wahrnehme - schneller Grenzen auf.
Kommt stark darauf an in welche Richtung man geht.

robbitop
2015-02-24, 13:39:11
Zur PS360 Zeiten war die UE3 Engine gefühlt in jedem zweiten Spiel zu sehen. Mit Sicherheit die am meisten lizensierte Engine. Den Status muss man nun abtreten.

starfish
2015-02-24, 22:04:13
Ich werd ja immer noch nicht mit dem Anti Aliasing warm.
FXAA ist qualitativ nicht gut genug und das Temporal AA hat übles Ghosting...

-/\-CruNcher-/\-
2015-02-25, 05:37:34
Hmm dann scheinst du eher Performance Probleme irgendwo zu haben ;)

robbitop
2015-02-25, 10:53:25
Ich werd ja immer noch nicht mit dem Anti Aliasing warm.
FXAA ist qualitativ nicht gut genug und das Temporal AA hat übles Ghosting...
Das ist eine Frage der Parameter. SMAA T2x kann auch sehr gut funktionieren. IIRC ist es in CoD:AW sehr gut eingestellt. In Crysis 3 IIRC auch.

Gewöhn dich dran - echtes Anti-Aliasing werden wir kaum noch sehen, da zu teuer.

starfish
2015-02-25, 17:00:02
Ich bin über jeden Tipp dankbar.
Bin noch relativ frisch in der UE4.
Vermutlich kommt ein großes Stück vom Ghosting von den SSR.

Wo kann man noch mehr einstellen, das AA betreffend außer in den Project Settings (none, FXAA und Temporal) und die entsprechenden Stufen 0-4?

Vermutlich irgendeine ini Datei wie bei den Lightmass Settings?
Gibts irgendwo eine Erklärung der AA Parameter im Netz?

RLZ
2015-02-25, 18:52:10
Vermutlich kommt ein großes Stück vom Ghosting von den SSR.
Mir sind ehrlich gesagt noch nie Artefakte vom TAA aufgefallen.
Schalte mal SSR aus (Console: r.ssr.quality 0) und schau, ob es davon kommt.

Ansonsten gib mal r.TemporalAA ein und schau dir die Parameter an.


Lightmass ist der Photonmapper zur Offlineberechnung des GIs. Mit AA hat das nichts zu tun.



Und noch was neues:
P4ThaG05zxg

starfish
2015-02-25, 19:32:27
Mir sind ehrlich gesagt noch nie Artefakte vom TAA aufgefallen.
Schalte mal SSR aus (Console: r.ssr.quality 0) und schau, ob es davon kommt.

Ansonsten gib mal r.TemporalAA ein und schau dir die Parameter an.


Lightmass ist der Photonmapper zur Offlineberechnung des GIs. Mit AA hat das nichts zu tun.



Und noch was neues:
http://youtu.be/P4ThaG05zxg

Danke, werd ich machen.

Das mit Lightmass war nur ein Beispiel für die Möglichkeit z.B. die ini Dateien zu ändern.

Kriton
2015-02-26, 01:06:24
Gerade bei Angleichung der Effekte und der generell gestiegenen Kosten für die Entwicklung sind doch (so vermute ich) gerade die "Aufwände" bei der Erstellung des Contents wichtiger geworden, oder irre ich? Werden sich die Engines dann nicht eher danach verkaufen: Bei wem ist die Contenterstellung am "unproblematischsten"?
Ist das nicht einer der Vorteile von unity (nachdem sie von den Effekten den bisherigen Platzhirschen näher gekommen sind)?

RLZ
2015-02-26, 10:24:53
Ist das nicht einer der Vorteile von unity (nachdem sie von den Effekten den bisherigen Platzhirschen näher gekommen sind)?
Was meinst du mit Erstellung des Contents?
Die Engines sind ja nicht zum Modellieren da.

Kriton
2015-02-26, 21:38:27
Vielleicht schlecht formuliert in meinem laienhaften Verständnis. Ich meinte den Teil, den man eben so mit den Engines erstellt (allgemeine Effekte, Anzeigen der Texturen, Animationen, Shader, Physik, etc.)
Mir ging es aber letztlich um den jeweiligen Workflow (das Wort wollte mir einfach nicht einfallen).

RLZ
2015-02-26, 22:07:20
Vielleicht schlecht formuliert in meinem laienhaften Verständnis. Ich meinte den Teil, den man eben so mit den Engines erstellt (allgemeine Effekte, Anzeigen der Texturen, Animationen, Shader, Physik, etc.)
Mir ging es aber letztlich um den jeweiligen Workflow (das Wort wollte mir einfach nicht einfallen).
Das ist unterschiedlich, aber imo ist die UE4 in den meisten Bereich überlegen und irgendwie fühlt sich für mich der vorher intuitive Unity Editor nach der UE4 nach einem Krüppel an.

Allerdings hat Unity auch einige Vorteile und ganz weit vorne wird für viele der wesentlich größere Assetstore stehen.

-/\-CruNcher-/\-
2015-02-28, 13:14:58
LOL

Also, we now smoothly transition between mesh LODs with a temporal fade to eliminate the annoying pop when switching LODs!

Lange gebraucht dafür zu erkennen das es vom Psy Faktor einfach effizienter ist, aber besser spät als nie ;)

Hübie
2015-02-28, 14:45:02
Die Implementierung muss man dann noch mal genauer betrachten. Ubisofts aufpixeln gefiel mir da nicht wirklich besser. Morphing wäre ideal :cool:

gnomi
2015-02-28, 15:58:23
Die ganzen Demos sind zwar wunderschön,
aber von den Veröffentlichen Games (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4) hat mich noch keiner überzeugt,
es fehlt einfach der OH-HA Effekt.

Dazu müsste erst mal ein AAA Titel erscheinen. :wink: (am besten noch exklusiv für ein System)
Aktuell fehlen da ein bisschen die große Namen. :(
Tekken oder Street Fighter sind keine Blockbuster mehr.
Die Demos zeigen aber ganz klar, wie genial die Grafik sein kann.
Außerdem scheint der Workflow mal wieder besser als bei der Konkurrenz zu sein.
Insofern rechne ich schon mit einer ganz guten Verbreitung.
Nicht so extrem wie UE 3, aber auf ein Dutzend guter Spiele pro Jahr sollte es eigentlich hinauslaufen. =)

RLZ
2015-02-28, 17:35:03
Mal abgesehen von der AAA Diskussion (den Markt hat Epic imo zu großen Teilen verloren) sollte man sich darüber freuen, dass die grafische Qualität der Indie Spiele von der aktuellen Konkurrenzsituation massiv profitiert.


Mal noch 2 aktuelle Trailer:
9bWz8fbkZXI
al8FHZz2XkY

-/\-CruNcher-/\-
2015-02-28, 17:44:47
Beindruckende Ergebnise aus der CryEngine von den 4K Scans haben wir ja schon gesehen jetzt kommen immer mehr aus Unreal 4 dazu demnächst wohl auch Unity 5 ;)

0DG51glKipU

dildo4u
2015-03-02, 18:06:40
UE 4.X gibt's jetzt komplett Kostenlos erst vom Gewinn die die Games abwerfen will Epic was abhaben.

https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4


Unreal Engine Sizzle Reel - GDC 2015

http://youtu.be/5orTzUuZPOg

Käsetoast
2015-03-02, 23:11:54
Krass - ich krieg' sogar was Geld für den Asset Store zurück. Da haben sich die Monate, in denen ich die Gebühr gezahlt habe doch gleich doppelt gelohnt, wenn Epic mir jetzt sogar noch einen Schritt entgegen kommt, nachdem die 20 € im Monat ja schon ein Bomben-Angebot waren. Damit ist die Unity-Engine jetzt wirklich unter Feuer, denn als wesentlicher Vorteil bleibt dort jetzt nur noch der prima gefüllte Asset-Store...


Dafür gibt's nen Daumen rauf! (y)

starfish
2015-03-03, 08:27:35
Unity Pro kostet ja 75€ im Monat.

Gaestle
2015-03-03, 09:00:20
Lohnt sich das für Epic noch?
Kleine Spiele mit wahrscheinlich geringen Stückzahlen und Preisen und dann 5% vom Erlös?

Thunder99
2015-03-03, 11:58:53
Lieber ein kleinen Gewinn als gar keinen? :confused:

dildo4u
2015-03-03, 12:01:53
Unity ist unter Indie's sehr beleibt Epic will unter allen Umständen verhindern das viele Entwickler eher in Unity als in UE4 trainiert sind.

Siehe hier:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab

-/\-CruNcher-/\-
2015-03-03, 12:09:41
Unity ist unter Indie's sehr beleibt Epic will unter allen Umständen verhindern das viele Entwickler eher in Unity als in UE4 trainiert sind.

Siehe hier:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab

Genau darum geht es Workflow abhängigkeit nicht umsonst setzt Epic alles daran die hürden soweit wie niedrieg in der Usability zu setzen ;)

Die Asiaten drängen aber auch immer mehr auf den Markt mit teils anderen Konzepten ;)

CryEngine ist schon etwas mehr A+ von dieser Hürde ;)

Der hauptsächliche Kampf findet zwischen Unreal und Unity statt momentan, die Asiaten werden noch nicht so wahrgenommen ;)


Was Epic hier jetzt macht ist eine logische sache hürden weiter runter, das selbe passierte damals mit Nvidia und ihren NDAs und Nvidia konnte mit dieser Strategie ein riesieges Ökosystem errichten ;)

Mich hatt es eh etwas gewundert das nach dem UDK die hürde wieder raufgesetzt wurde ;)

Crytek bleibt wohl nichts anderes übrig als auch wieder zurückzupaddeln ;)

Gaestle
2015-03-03, 13:21:16
Lieber ein kleinen Gewinn als gar keinen? :confused:

Unity ist unter Indie's sehr beleibt Epic will unter allen Umständen verhindern das viele Entwickler eher in Unity als in UE4 trainiert sind. [...]

Aber kommen sie überhaupt in die Gewinnzone? Die Entwicklung einer Engine und der Tools und dem Support drumrum kostet sicherlich ziemlich viele und ziemlich teure Mannstunden.

Bringen die Indi-Studios solche Gewinne, dass da ein 5%-Anteil zur soliden (!) Gegenfinanzierung ausreicht?

RLZ
2015-03-03, 13:48:48
Bringen die Indi-Studios solche Gewinne, dass da ein 5%-Anteil zur soliden (!) Gegenfinanzierung ausreicht?
Wenn die 5% nicht reichen, wäre auch die Subscription Gebühr nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Momentan geht es mit aller Macht um Marktanteile und wie bei jedem Investment ist eine Wette, die man verlieren kann.

dildo4u
2015-03-03, 18:25:04
Geomerics global illumination UE4 Demo.


http://www.geomerics.com/wp-content/uploads/2015/03/Enlighten_Subway.mp4

Chris Lux
2015-03-03, 20:19:35
Genau darum geht es Workflow abhängigkeit nicht umsonst setzt Epic alles daran die hürden soweit wie niedrieg in der Usability zu setzen ;)

Die Asiaten drängen aber auch immer mehr auf den Markt mit teils anderen Konzepten ;)

CryEngine ist schon etwas mehr A+ von dieser Hürde ;)

Der hauptsächliche Kampf findet zwischen Unreal und Unity statt momentan, die Asiaten werden noch nicht so wahrgenommen ;)


Was Epic hier jetzt macht ist eine logische sache hürden weiter runter, das selbe passierte damals mit Nvidia und ihren NDAs und Nvidia konnte mit dieser Strategie ein riesieges Ökosystem errichten ;)

Mich hatt es eh etwas gewundert das nach dem UDK die hürde wieder raufgesetzt wurde ;)

Crytek bleibt wohl nichts anderes übrig als auch wieder zurückzupaddeln ;)ALTER! Setze Kommas und Punkte!

Arcanoxer
2015-03-03, 20:25:47
ALTER! Setze Kommas und Punkte!
;) = .

Troyan
2015-03-03, 21:23:52
Geomerics global illumination UE4 Demo.


http://www.geomerics.com/wp-content/uploads/2015/03/Enlighten_Subway.mp4

Ah,
Schatten?! ;(

Okay, dass soll für mobile Geräte sein, aber ohne Schatten sieht das echt Oldschool aus.

starfish
2015-03-04, 07:27:29
Wie funktioniert das mit den dynamischen Area Lights?

Ich weiss, wie man Emissive Flächen im Lightmass bastelt, aber dynamisch?

qu3x^
2015-03-04, 17:30:18
Unreal Engine Sizzle Reel - GDC 2015

http://youtu.be/5orTzUuZPOg


Ich hab nun versucht danach zu Googlen, auf Chip liegt eine Kopie des Clips auf.
Da war tatsächlich was von Vanish of Ethan Carter drinnen. :freak:

Is das nicht CE3?
http://www.chip.de/video/Unreal-Engine-Sizzle-Reel-GDC-2015-Video_76995311.html

Rente
2015-03-04, 17:41:37
Nö, UE3 - allerdings natürlich den Bedürfnissen massiv angepasst.

dildo4u
2015-03-04, 18:50:09
UE 4 VR Demo in 4k

http://youtu.be/1LamAe-k9As

UE 4 Titan X Demo

http://www.gamersyde.com/download_unreal_engine_4_kite_open_world_cinemattic-34209_en.html

Troyan
2015-03-04, 19:54:52
Source Code von PhysX steht allen UE4 Usern frei zur Verfügung:
http://blogs.nvidia.com/blog/2015/03/04/nvidia-opens-physx-code-to-ue4-developers/

Oh im Unreal-Forum gibt es ein Thread über die Integration von nVidias Gameworks-Effekten in die UE4:
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?53735-NVIDIA-GameWorks-Integration

aufkrawall
2015-03-04, 20:08:05
http://youtu.be/0zjPiGVSnfI
Neat, in der Quali ließe sich schon fast eine Animationsserie rendern.
Die typischen Echtzeit-Einschränkungen LOD und Screen Space-Reflexionen stechen dadurch allerdings um so mehr ins Auge.

RLZ
2015-03-04, 20:35:06
Aktuell läuft ein Vortrag über die Demo.
http://www.twitch.tv/unrealengine

Jede Menge Photogrammetrie + UE4.8+ Features.

edit:
Recording:
http://www.twitch.tv/unrealengine/b/632598238?t=45m25s

Grey
2015-03-05, 15:31:28
Neat, in der Quali ließe sich schon fast eine Animationsserie rendern.
Die typischen Echtzeit-Einschränkungen LOD und Screen Space-Reflexionen stechen dadurch allerdings um so mehr ins Auge.

Die UE3 wurde auch schon für TV verwendet:
https://www.unrealengine.com/showcase/lazytown


Weiß ich nicht, ob das eine Alternative sein kann. Imo werden da Probleme verschoben, auch wenn einige Arbeiten mit Sicherheit wesentlich einfacher sind als im Offline-Rendering.

Aktuell läuft ein Vortrag über die Demo.
http://www.twitch.tv/unrealengine

Jede Menge Photogrammetrie + UE4.8+ Features.

edit:
Recording:
http://www.twitch.tv/unrealengine/b/632598238?t=45m25s

Nice. Derbe Aufwändig und viel Custom Setup/Tools. Interessant, dass man den HiPoly->LowPoly step "eliminieren" will.

hasebaer
2015-03-07, 17:57:03
Megascans Jungle in UE4
https://www.youtube.com/watch?v=0DG51glKipU

dildo4u
2015-03-12, 18:30:27
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4

https://youtu.be/clakekAHQx0

Silentbob
2015-03-15, 20:07:11
Welche Titel sind eigentlich bisher angekündigt?

N0Thing
2015-03-15, 21:24:33
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4

Radeonfreak
2015-03-15, 22:21:19
Also ziemlich viel Müll.

aufkrawall
2015-03-15, 22:23:27
Das auch. Gibt aber gewiss Indie-Zeugs, das auf seine Art auch überzeugen kann.
Finds nur schade, dass immer noch UE3-Spiele in Entwicklung sind.

Coda
2015-03-15, 22:59:37
Die Zahl ist Schall und Rauch. Viele Studios haben inzwischen so viel eigenen Code integriert oder Features aus 4 zurückportiert dass das im Endeffekt keine Rolle spielt.

starfish
2015-03-19, 22:28:33
Wenn ich SLI einschalte brechen mir in meiner Szene die Frames von 100 auf etwa 25-35 runter.
Was mache ich falsch?

Hübie
2015-03-20, 00:18:06
Was mache ich falsch?

Wenn ich SLI einschalte[...]

Da ist deine Antwort X-D SCNR

Grey
2015-03-20, 00:36:12
Wenn ich SLI einschalte brechen mir in meiner Szene die Frames von 100 auf etwa 25-35 runter.
Was mache ich falsch?

Stand letztes Jahr ist, dass SLI so nicht ohne ohne Weiteres unterstützt wird

https://answers.unrealengine.com/questions/47995/buggyweird-behavior-with-nvidia-surround-shipping.html

Rooter
2015-04-05, 22:33:41
Modelle aus der Kite-Demo als kostenloser Download (http://www.computerbase.de/2015-04/unreal-engine-4-modelle-aus-der-kite-demo-als-kostenloser-download/)

MfG
Rooter

Radeonfreak
2015-04-05, 23:02:04
Ich hätte gerne die Kite Demo als kostenlosen Download. :usweet:

Mars007
2015-04-05, 23:55:13
Die Kite Demo kommt, zusammen mit UE 4.8 (kostenlos)

Kartenlehrling
2015-04-12, 18:36:48
http://www.ewilkinart.com/
Ragnosaur_Unreal_4_Demo

starfish
2015-04-12, 21:53:18
Ich bau grade eine Demo für einen großen deutschen Automobilhersteller.
Epic will das Zeug haben und wohl auch auf ihrer Seite veröffentlichen.
Hoffe da wird was draus. :)

Liszca
2015-04-12, 23:33:05
Ich bau grade eine Demo für einen großen deutschen Automobilhersteller.
Epic will das Zeug haben und wohl auch auf ihrer Seite veröffentlichen.
Hoffe da wird was draus. :)

:up:

starfish
2015-04-14, 20:22:07
Ich hab beim Matinee Export das Problem, dass ich, sofern eine BP_LightSphere in der Szene ist, die gerenderten Farben falsch sind und je nach HDR das Rendering auch zu dunkel sein kann.

Habe es auch schon im Developer Network gemeldet und es gibt einen Bugeintrag mitlerweile dazu.

Gibt es einen Workaround? Ein Skylight kann ich nicht stattdessen benutzen, da ich das nicht rotieren kann.

Guest83
2015-04-30, 17:56:17
Unreal Engine 4 hat nun SteamVR Support: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-releases-with-steamvr-support

SteamVR with Unreal Engine 4 is plug-and-play, and with the full advantage of features such as room-scale VR, input, and Lighthouse, Valve’s laser-based tracking solution.

SteamVR is completely integrated into Unreal Engine 4 across Blueprint visual scripting and native code, so projects can be built without dependency on programmer support if desired.

“Epic is once again taking a leadership position in the technology solution space by embracing the industry-wide momentum toward VR,” said Gabe Newell of Valve. “With SteamVR integrated into its engine tech, Epic is making it that much easier for Unreal Engine developers to be successful.”

“This technology is incredibly freeing,” said Tim Sweeney, founder and CEO of Epic. “There is a magical sense of immersion in walking around a VR space and directly interacting with it.”

“Epic's Unreal Engine has helped developers build incredibly realistic 3D games and applications for nearly two decades, and now with integrated SteamVR support for HTC Vive, devs can use the same familiar Unreal Engine to build mind-blowing new VR experiences,” said Dan O'Brien, Executive Director for HTC Vive, HTC Corp. “When Unreal Engine 4 devs need to build immersive VR environments, they have the industry's best VR platform and experience at their disposal.”

As one of the first studios to work with the SteamVR dev kit, Epic already has a proven track record of ensuring Unreal Engine 4’s compatibility with Valve’s SDK. Epic’s Showdown can already be experienced on SteamVR using the HTC Vive headset. In addition, Dovetail Games’ upcoming fishing simulation, Dovetail Games Fishing, is a UE4-powered experience recently demonstrated in Valve’s booth during the Game Developer’s Conference.

“We work closely with Valve to ensure Unreal Engine 4 is highly optimized for the latest SteamVR features, with particular focus on minimized latency,” said Nick Whiting, lead engineer at Epic Games. “Epic is continuously in step with VR upgrades and innovations, so UE4 developers are set up for success in creating awesome experiences right out of the box.”

Traxx
2015-04-30, 18:10:23
In addition, Dovetail Games’ upcoming fishing simulation, Dovetail Games Fishing steamvr-support...

Na, da braucht man zumindest keine Tretmühle für. Ein paar Gummistiefel und ne gefüllte Badewanne, mit HTC Vive auf dem Kopf und die Immersion ist perfekt ;D
Wenn das nicht mal ein gutes Selfie wäre :D

starfish
2015-05-06, 09:26:18
Epic arbeitet wohl im Hinblick auf DX12 und VR an einer Multi-GPU Integration.

Das Problem ist aktuell wohl noch, dass z.B. Kollisionen im Screenspace berechnet werden und da es hierbei einen Haufen Überschneidungen im VR Betrieb gibt, grade in großerer Entfernung von der Kamera, versuchen sie diese Daten nicht doppelt berechnen zu müssen.

Grey
2015-05-06, 19:05:26
4.8 Preview ist jetzt live

PREVIEW!

A Preview of the upcoming 4.8 release is now available via the Epic Games Launcher and GitHub. We have made this Preview available so that our developer-community can help us catch issues before the final release. As fixes are implemented, we will release updated previews throughout the development cycle. Please be aware that the preview releases are not fully quality tested, that they are still under heavy active development, and that they should be considered as unstable until the final release. Developers should not convert their projects for active development on preview releases. Please test on copies of your project instead.

We encourage users to check out the preview to try new features and inform us of any issues which we may not have caught. A Known Issues List is provided below which will be updated periodically. If you discover any additional issues with this preview release, please report the issue here or on the Bug Reports section of the Unreal Engine AnswerHub (https://answers.unrealengine.com/spaces/11/bugs-and-crashes.html).

View our Twitch stream on YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=2CFrI2jB3Bs) for additional information about the 4.8 release.

4.8 Preview Summary

This list provides a brief summary of updates in this release. Full release notes will be made available with the final 4.8 release. We may not be able to provide additional information about updates at this time.


SteamVR: HTC Vive is now fully supported
Real-time global illumination from landscape (Distance Field Heightmap Global Illumination)
Major rendering optimizations for landscape and foliage in huge worlds (e.g. hierarchical foliage culling and rendering)
Grass Rendering System for landscapes. Optimized for drawing huge amounts of grass and ground clutter with temporal LOD cross-fading.
Procedural Foliage System (Experimental Preview), for automatic object placement in huge environments
Depth of Field effects have been improved to be more physically-based.
Motion Blur has been improved to be more realistic
Morph Target Animations can now generate Motion Blur (new optional Project and Material setting.)
New Tone Mapper with more filmic look and standardized parameters
Foliage Rendering optimizations, including occlusion culling support.
Hierarchical LOD System (Experimental Preview), for auto-clustering of actors and auto-merging of meshes/materials
Network Replays: Rewind support, and Live Time Scrubbing (see ShooterGame example.)
Web Browser UI Widgets for Unreal Motion Graphics (desktop platforms only)
Unreal Motion Graphics UI Editor: Many improvements (split screen support, animation workflows, device preview, full screen drag and drop.)
Foliage Editor UI has been redesigned to be easier to use
Paper2D: Tile Map Collision Authoring (Early Access)
Paper2D: 2D Editing mode with transform gizmo
Paper2D: Normal mapped sprites, and multiple textures per sprite
Plugin Creation Wizard (Experimental Preview). Create new editor plugins easily, thanks to Karolz on GitHub!
Global Editor Settings. Your window layout (and many other settings) is now remembered across all projects
Ctrl+Tab Window Switcher, to quickly navigate between any editor window or tab
In-world Component Editing: Per-instance Blueprint component property editing support
Blueprints: Many stability and workflow improvements. This was a major focus of the 4.8 release.
Blueprint Graph Wire editing (move wires with Ctrl+click, easily reroute with double-click, alt+click to remove.)
New Procedural Mesh Component (Early Access), for easily creating 3D meshes at runtime using Blueprints or C++
Static Mesh Editing: Automatic Convex Collision generation has been greatly improved (V-HACD)
Many new features exposed to Blueprint Scripting, include all major Game Mode features.
Asset Size Mapper: Visualize the memory footprint of game assets in an interactive tree map UI
Data Table Editor has been improved for faster iteration on spreadsheets
Support for the new Morpheus hardware and SDK, including 120Hz reprojection

starfish
2015-05-07, 19:56:59
Hi,

wir (Die Mackevision. (http://www.mackevision.com/de/)) suchen ab sofort einen 3D Game/Realtime Artist:

Link zur Anzeige. (http://www.mackevision.com/de/jobs/3d-gamerealtime-artist/)

Link zur Anzeige als PDF. (http://filehorst.de/d/byahrzut)

Wichtig und gewünscht wäre in erste Linie jemand der wirklich fitt in (Unreal) Blueprint oder noch besser C++ wäre, da meine eigenen Kentnisse im Bereich C++ gegen Null tendieren. :)
Da wir aber mehrere Stellen besetzen wollen, soll sich auch jemand ohne diese Eigenschaften bitte nicht entmutigen lassen.


Wie ich bereits in diesem Thread erwähnt habe, arbeiten wir aktuell hauptsächlich an Demos/Anwendungen für große deutsche und internationale Automobilhersteller und sind z.B. in sehr engen Kontakt direkt mit Epic.
(Kim Libreri und Ray Davis waren erst diesen Montag bei uns im Büro und haben sich die Demos zeigen lassen.)

Außerdem arbeitet die Mackevision auch noch in anderen Bereichen an sehr aussichtsreichen Stellen.
Mein Kollege bzw. die VFX Abteilung hat z.B. schon mehrere Emmys für "Game of Thrones" gewonnen.

Wenn also jemand hier ist, der Lust hat sich genauer zu informieren und sich zu bewerben, würden wir uns sehr über den Kontakt freuen.
Einfach die Bewerbung an die Email Adresse in der Stellenausschreibung schreiben.
Gerne dürft ihr erwähnen, dass diese Posting euch dazu gebracht hat. :)

Zusammen arbeiten müsste der Kandidat hauptsächlich mit mir, daher könnt ihr mir auch gerne Fragen per PM zukommen lassen, die Bewerbung ansich dann aber bitte an die HR Email Adresse.


(Das Ganze ist mit Leo abgesprochen.)

Hier der Link zum Thread:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=563405

RLZ
2015-05-07, 21:34:28
:up:

Viel Glück bei der Suche.
Leider sind hier nicht viele (bzw quasi keiner?) unterwegs, die mit der Engine arbeiten. Hast du es schon im UnrealForum versucht?




Mal noch eine Spielerei vom Anfang der Woche.
http://abload.de/img/haare5klein5bkm4.jpg

Grey
2015-05-07, 21:36:11
Hi,

wir (Die Mackevision. (http://www.mackevision.com/de/)) suchen ab sofort einen 3D Game/Realtime Artist:

Link zur Anzeige. (http://www.mackevision.com/de/jobs/3d-gamerealtime-artist/)

Link zur Anzeige als PDF. (http://filehorst.de/d/byahrzut)

Wichtig und gewünscht wäre in erste Linie jemand der wirklich fitt in (Unreal) Blueprint oder noch besser C++ wäre, da meine eigenen Kentnisse im Bereich C++ gegen Null tendieren. :)
Da wir aber mehrere Stellen besetzen wollen, soll sich auch jemand ohne diese Eigenschaften bitte nicht entmutigen lassen.


Wie ich bereits in diesem Thread erwähnt habe, arbeiten wir aktuell hauptsächlich an Demos/Anwendungen für große deutsche und internationale Automobilhersteller und sind z.B. in sehr engen Kontakt direkt mit Epic.
(Kim Libreri und Ray Davis waren erst diesen Montag bei uns im Büro und haben sich die Demos zeigen lassen.)

Außerdem arbeitet die Mackevision auch noch in anderen Bereichen an sehr aussichtsreichen Stellen.
Mein Kollege bzw. die VFX Abteilung hat z.B. schon mehrere Emmys für "Game of Thrones" gewonnen.

Wenn also jemand hier ist, der Lust hat sich genauer zu informieren und sich zu bewerben, würden wir uns sehr über den Kontakt freuen.
Einfach die Bewerbung an die Email Adresse in der Stellenausschreibung schreiben.
Gerne dürft ihr erwähnen, dass diese Posting euch dazu gebracht hat. :)

Zusammen arbeiten müsste der Kandidat hauptsächlich mit mir, daher könnt ihr mir auch gerne Fragen per PM zukommen lassen, die Bewerbung ansich dann aber bitte an die HR Email Adresse.


(Das Ganze ist mit Leo abgesprochen.)

Hier der Link zum Thread:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=563405

:up:

Wobei du ggf. im UE-Forum fragen solltest. Da gibt es auch eine Reihe Deutscher (Thread im deutschen Sub-Forum).

/Edit

Ha. Zwei Dumme, ein Gedanke ;)

Sieht gut aus RLZ! Hast du davon noch andere Perspektiven?

starfish
2015-05-07, 22:03:45
:up:

Wobei du ggf. im UE-Forum fragen solltest. Da gibt es auch eine Reihe Deutscher (Thread im deutschen Sub-Forum).

/Edit

Ha. Zwei Dumme, ein Gedanke ;)

Sieht gut aus RLZ! Hast du davon noch andere Perspektiven?

Danke für den Tipp.

RLZ
2015-05-07, 23:11:11
Sieht gut aus RLZ! Hast du davon noch andere Perspektiven?
Klar.

Das Ganze war nur ein Materialtest nach dem Abendessen.
Für mehr als sehr kurze Haare taugt es leider nicht.
Das Originalmodell stammt von hier (http://www.turbosquid.com/3d-models/rigging-skin-3d-model/747409).

Sobald Epic das Fur-Rendering implementiert hat, werde ich den Kerl wieder auspacken.

http://abload.de/img/haare7kleinfapkj.jpg


In der Zwischenzeit werde ich wohl mal wieder mit meinem anderen VR Projekt weitermachen, soweit es die Zeit zulässt:

http://abload.de/img/cloudsauurb.jpg

http://abload.de/img/clipboard01e3uug.jpg

http://abload.de/img/clipboard03rwuji.jpg

http://abload.de/img/clipboard02umu80.jpg

Fragman
2015-05-08, 09:24:11
das glas sollte einen schatten werfen, zumindest einen schwachen. kannst du das einstellen irgendwie?

RLZ
2015-05-08, 20:28:06
das glas sollte einen schatten werfen, zumindest einen schwachen. kannst du das einstellen irgendwie?
Das steht bei mir noch auf der Liste. Irgendwie kriegt man das sicherlich noch gefakt.

Translucent Shadows bekommt man nur für Static Lights und die mag ich hier aus diversen Gründen nicht verwenden. Stationary Lights haben schon keinen Support mehr dafür.

Einfache Shadowmaps sind halt einfach nicht in der Lage sowas abzubilden.




Als Beispiel für die von Starfish angesprochene Screenspace Collision:
https://lh6.googleusercontent.com/-lwHWEB-NSbE/VGvI-9XN3JI/AAAAAAAAF1U/HIKugN67q7A/w631-h426-no/ezgif-crop.gif


Genug Bilder gespamt.
Sind hier noch andere User mit UE4 Projekten?

starfish
2015-05-09, 11:17:26
Das steht bei mir noch auf der Liste. Irgendwie kriegt man das sicherlich noch gefakt.

Translucent Shadows bekommt man nur für Static Lights und die mag ich hier aus diversen Gründen nicht verwenden. Stationary Lights haben schon keinen Support mehr dafür.

Einfache Shadowmaps sind halt einfach nicht in der Lage sowas abzubilden.




Als Beispiel für die von Starfish angesprochene Screenspace Collision:
https://lh6.googleusercontent.com/-lwHWEB-NSbE/VGvI-9XN3JI/AAAAAAAAF1U/HIKugN67q7A/w631-h426-no/ezgif-crop.gif


Genug Bilder gespamt.
Sind hier noch andere User mit UE4 Projekten?

Ja, aber dir darf ich nicht zeigen. :biggrin:

Aber heute kam mein neuer privat PC an und ich werd die nächsten Wochen mal zuhause eine Demo bauen und dann Screenshots posten. :)

RLZ
2015-05-09, 12:47:30
Ja, aber dir darf ich nicht zeigen. :biggrin:

Aber heute kam mein neuer privat PC an und ich werd die nächsten Wochen mal zuhause eine Demo bauen und dann Screenshots posten. :)


Ich bin gespannt :)


Mal Livebilder von der Entstehung einer neuen Map:
http://abload.de/img/clipboard0445s4t.jpg

http://abload.de/img/clipboard0574b5y.jpg

Langsam entsteht eine Idee, wo ich hin will. :)

Radeonfreak
2015-05-09, 14:15:03
Ja, aber dir darf ich nicht zeigen. :biggrin:

Aber heute kam mein neuer privat PC an und ich werd die nächsten Wochen mal zuhause eine Demo bauen und dann Screenshots posten. :)


Die Demo dann auch? :usweet:

-/\-CruNcher-/\-
2015-05-10, 22:57:38
Ich bin gespannt :)


Mal Livebilder von der Entstehung einer neuen Map:
http://abload.de/img/clipboard0445s4t.jpg

http://abload.de/img/clipboard0574b5y.jpg

Langsam entsteht eine Idee, wo ich hin will. :)

Tron Rendering gutes Neon Lighting ist immer gern gesehen es wird auch noch nicht wirklich so oft umgesetzt schon Infamous results waren da sehr genial vor allem die leuchtenden Partikel Objekten entziehen zu können und frei schwebend darzustellen hat schon was einzigartiges ;)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/37749353/Important/infamous.gif

Wundere mich ob so etwas mit BluePrint + Physx schon relativ einfach realisierbar ist ;)

starfish
2015-05-11, 18:10:05
Die Demo dann auch? :usweet:

Zumindest ein Video sollte gehen. ;)

Lost Boy
2015-05-19, 16:28:38
http://80.lv/articles/battlefield-environment-artist-on-creating-nature-in-ue4/

Kartenlehrling
2015-05-31, 19:57:18
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?71415-Engine-Features-Preview-5-29-2015&p=301346#post301346
New Features - Full scene GPU particle collision with distance fields

starfish
2015-06-01, 23:26:25
Blurred Glass?
Geil. :)

Grey
2015-06-01, 23:39:45
Blurred Glass?
Geil. :)

Jau. Aber 4.9 ist noch eine Weile, bis dahin schau dir das mal an, damit geht es schon ziemlich gut =)

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?70143-So-Blurred-glass-material-is-impossible-in-Unreal-Engine-4

starfish
2015-06-02, 14:27:27
Cool, danke.

dildo4u
2015-06-04, 16:00:01
The Bards Tale IV In-Engine Video

https://youtu.be/fVB6dSckvJI

-/\-CruNcher-/\-
2015-06-06, 22:13:49
(CryEngine) Realtime Vicon Based Body Mocap Retargeting Workflow in Unreal Engine 4 + Virtual Camera Control + Physx Object Force Interaction :)

8kNw3jRKLzw

y33H@
2015-06-06, 22:46:55
Deutsch? :usad:

Grey
2015-06-10, 22:43:32
4.8 ist raus mit Kite Demo Landscape Updates und tausend anderen Dingen.

Komplette Release Notes + Features

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html#releasenotes

TheGamer
2015-06-11, 08:09:22
4.8 ist raus mit Kite Demo Landscape Updates und tausend anderen Dingen.

Komplette Release Notes + Features

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html#releasenotes

Wow frueh diesmal. Kurzer Abstand zu 4.7

starfish
2015-06-11, 08:35:57
Hoffe die haben den VR Support gefixt.
Mit 4.8 Preview 4 waren meine gepackten Games nicht mehr zur Zusammenarbeit mit der Oculus zu bewegen.

Aus 4.7 gepackt läuft die gleiche Szene.

Edit: Mit den neuesten Oculus Treibern gehts.

-/\-CruNcher-/\-
2015-06-13, 08:51:23
Wow frueh diesmal. Kurzer Abstand zu 4.7

Naja der Entwickler Andrang ist groß kommen features am laufenden band rein ;)

dildo4u
2015-06-13, 19:53:05
UE4.0 Kite Demo als exe 5.4GB.

https://s3.amazonaws.com/unrealengine/marketplace_samples/KiteDemo_Runtime.zip

Screens

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=167651254&postcount=1142

http://i.imgur.com/1fDeNfN.png

Troyan
2015-06-13, 19:59:39
Cool, danke. Bin am Saugen. ;D

Radeonfreak
2015-06-13, 20:01:36
Wuha...:ucatch:

Edith: Die Landschaft gut und schön aber wie kann ich die Demo laufen lassen mit dem Jungen? :uconf:

Troyan
2015-06-13, 20:33:25
Jemand eine Idee, wie man die Auflösung erhöhen und den 30FPS Lock entfernen kann?!

Radeonfreak
2015-06-13, 20:47:47
Ok habs. Startet mit Bild hoch. Klebt an 30fps.

Auflösung und Fullscreen.

-bUseVSync=False -ResX=yourhorizontalres -ResY=yourverticalres -FullscreenMode=1 -Fullscreen

die 4GB VRAM werden komplett gefüllt.

4Fighting
2015-06-13, 20:53:32
Ok habs. Startet mit Bild hoch. Klebt an 30fps.

Auflösung und Fullscreen.

-bUseVSync=False -ResX=yourhorizontalres -ResY=yourverticalres -FullscreenMode=1 -Fullscreen

Bei mir dauert es noch mit dem Download

geht so etwas?

Zitat von PCGH
So schön die UE4-Techdemos ab Werk sind, sie laufen weder in einer hohen Auflösung noch mit höchstmöglicher Bildrate. Die in jeder Demo enthaltenen, zahlreichen Konfigurationsdateien laden zum Ausprobieren ein und erlauben es auch, die gewünschte Auflösung einzustellen und das Frame-Limit von 62 Fps abzuschalten. Falls Sie beispielsweise die native Auflösung Ihres Bildschirms nutzen möchten, öffnen Sie die GameUserSettings.ini im Unterverzeichnis \WindowsNoEditor\Elemental\Saved\Config\WindowsNoEditor. Hier lassen sich diverse valide Auflösungen eintragen, etwa ResolutionSizeX=1920; ResolutionSizeY=1080 für Full High Definition. Eine Downsampling-Auflösung ist ebenfalls möglich, wird von der Unreal Engine 4 derzeit aber nur verwendet, wenn Sie die gleiche Auflösung vorher auf dem Desktop einstellen.

Um das Fps-Limit bei 62 loszuwerden, öffnen Sie die Engine.ini im gleichen Verzeichnis, fügen Sie die folgenden Befehle ein und speichern die Datei unter gleichem Namen ab:

[/Script/Engine.Engine]
bSmoothFrameRate=false
MinSmoothedFrameRate=0
MaxSmoothedFrameRate=0

Troyan
2015-06-13, 21:00:54
Gibt keine Ini. Und über die Startparameter funktioniert es nicht...

/edit: 5,6GB in 1440p.

Kartenlehrling
2015-06-13, 21:32:47
Meine HD7970 kackt vollkommen ab, vram ist vollgelaufen 3013mb.
Dümpelt bei 15-18fps, mit dem XBone controller kann man es gut bedienen.

Und Schatten in weiter Entfernung flimmern aus der Hölle.

kunibätt
2015-06-13, 21:52:14
Benutzen die komplett andere Modelle und Texturen in der "Demo als im "Spiel"?!?
Das LOD ist auch viel zu aggressiv.

dildo4u
2015-06-13, 22:17:25
Tasten Belegung für die Demo.

http://i.imgur.com/Z8Jbmk5.jpg

Troyan
2015-06-13, 22:52:11
Mit meiner GTX980TI sind es 6GB in 4K. Wäre interessant zu sehen, was eine TitanX anzeigt.

ich auch
2015-06-13, 23:38:49
Unreal Engine 4.8 : Epic Games stellt Kite-Demo als Download bereit

http://www.computerbase.de/2015-06/unreal-engine-4.8-epic-games-stellt-kite-demo-als-download-bereit/

Radeonfreak
2015-06-13, 23:39:49
Aber echt gute Arbeit find ich. Die Cinematic Demo flutscht auf der 980 ohne Ruckeln dahin.

Schnappt sich 6-7 GB Arbeitsspeicher. :eek:

Timbaloo
2015-06-13, 23:51:20
Heftige Ruckler auf einer 970@1080p. Nimmt sich ~3.6GB.

aufkrawall
2015-06-14, 00:51:26
Gibt auch mit echten 4GB Ruckler, es läuft allerdings viel besser als mit 3GB.
Fuck, sieht das gut aus in WQHD. :eek:

Timbaloo
2015-06-14, 00:59:56
Geht Fullscreen eigentlich? Hab keine Option gefunden.

Troyan
2015-06-14, 01:00:46
Ja, siehe hier: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10663636&postcount=976

Atma
2015-06-14, 01:01:26
Genehmigt sich hier ca. 5,5 GB auf einer Titan X in 1440p.

Timbaloo
2015-06-14, 01:01:53
Ja, siehe hier: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10663636&postcount=976
Ah danke, blind ich bin.

Troyan
2015-06-14, 01:02:42
Genehmigt sich hier ca. 5,5 GB auf einer Titan X in 1440p.

Kannst du 4k testen? 5,5GB sind es auch auf meiner GTX980TI.

Timbaloo
2015-06-14, 01:12:15
Also in Fullscreen läuft es auf der 970 zwar immernoch mit Rucklern, aber schon deutlich besser. Diesmal komischerweise max 3.8GB...

Atma
2015-06-14, 01:15:37
Kannst du 4k testen? 5,5GB sind es auch auf meiner GTX980TI.
Mit 4K DS ca. 6,7 GB laut NV Inspector.

Grey
2015-06-14, 02:06:05
Damn ^^

http://i.gyazo.com/4cb71930d14be7943aafd43df0dd6cdb.png

aufkrawall
2015-06-14, 02:37:47
Ihr müsst den Vollbildmodus (fullscreen exclusive) nutzen, damit der VRAM komplett genutzt werden kann.
Edit: Oder auch nicht. Aber die letzten Blöcke sollten performanter damit nutzbar sein.

ich auch
2015-06-14, 10:31:34
Unreal Engine 4 Kite Demo 4k

5930k
Titan x SLi
32gb RAM


https://www.youtube.com/watch?v=pfU3FRofyGI

gnomi
2015-06-14, 12:25:09
UE4.0 Kite Demo als exe 5.4GB.

https://s3.amazonaws.com/unrealengine/marketplace_samples/KiteDemo_Runtime.zip

Screens

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=167651254&postcount=1142

http://i.imgur.com/1fDeNfN.png

Thx.
Die Download Größe ist so gerade noch im Rahmen.
Scheint ja irre gut auszusehen. Bin gespannt. =)

The_Invisible
2015-06-14, 14:13:37
Geht Fullscreen eigentlich? Hab keine Option gefunden.

die tastenkombi "Alt + Return" funzt auch hier für vollbildmodus

ansonsten läuft die demo auch net so schlecht auf meiner 970er (meistens so nähe 30fps) in 1440p, gibt nachladeruckler vor allem bei szenenwechsel, ka ob das nur an meinen 8gb ram, normalen hdd, treiber, vram oder sonstiges liegt, werden auch bis zu 3,9gb vram belegt

habt ihr auch solche ruckler beim szenenwechsel oder gar nicht bzw. wie sieht euer system aus?

kunibätt
2015-06-14, 14:21:36
die tastenkombi "Alt + Return" funzt auch hier für vollbildmodus

ansonsten läuft die demo auch net so schlecht auf meiner 970er (meistens so nähe 30fps) in 1440p, gibt nachladeruckler vor allem bei szenenwechsel, ka ob das nur an meinen 8gb ram, normalen hdd, treiber, vram oder sonstiges liegt, werden auch bis zu 3,9gb vram belegt

habt ihr auch solche ruckler beim szenenwechsel oder gar nicht bzw. wie sieht euer system aus?

Sieht das bei euch im fps modus auch so verschwommen wie quincux aus? Ist ja ne richtige matschoptik!?!

4Fighting
2015-06-14, 14:35:20
die tastenkombi "Alt + Return" funzt auch hier für vollbildmodus

ansonsten läuft die demo auch net so schlecht auf meiner 970er (meistens so nähe 30fps) in 1440p, gibt nachladeruckler vor allem bei szenenwechsel, ka ob das nur an meinen 8gb ram, normalen hdd, treiber, vram oder sonstiges liegt, werden auch bis zu 3,9gb vram belegt

habt ihr auch solche ruckler beim szenenwechsel oder gar nicht bzw. wie sieht euer system aus?

ja, das streaming ist recht mies was Ruckler angeht. Erinnert an Watch Dogs:freak: