Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unreal Engine 4
Seiten :
1
2
3
4
[
5]
6
7
8
9
Jupiter
2015-06-14, 15:41:24
Ich kriege kein Vollbild hin. Bei mir ist unten stets diese Windows-Leiste. Wie öffnet ihr das Programm? Ich gehe in die Engine und lade es.
Wie werden Screenshots gemacht?
aufkrawall
2015-06-14, 15:54:25
Es gibt die Demo als stand alone Download:
https://s3.amazonaws.com/unrealengine/marketplace_samples/KiteDemo_Runtime.zip?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Jupiter
2015-06-14, 16:03:50
Ich lade das auch einmal.
aufkrawall
2015-06-14, 16:08:58
Die Performance ist hier soweit für das Gebotene eigentlich ok, nur bei den 3D Scan-Steinen gibts hier trotz niedriger fps bei einigen Kamerawechseln hart bemerkbare Stocker.
Aber gut, es ist Pionierarbeit und sieht absolut umwerfend aus.
Licht, Bäume, Oberflächenverhalten, Physik, Animationen, PP, Design... :love2:
Und SSR. *sigh*
Gipsel
2015-06-14, 18:12:34
Das Benchmarking solltet Ihr übrigens in diesem Thread (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10664029#post10664029) weiterführen. Hier geht es ja eher um die Technikdiskussion.
Danke.
Jupiter
2015-06-14, 19:03:42
Wenn ich die "KiteDemo_Runtime"-Datei von aufkrawalls Link ausführe (exe) verschwindet sie irgendwo und frisst Speicher. Ich habe dadurch jetzt 30-40 Gigabyte SSD-Speicher verloren. Wie finde ich diese Datei? Sie ist nirgendwo auszumachen. Suche schon eine Stunde....
Wenn ich sie im Desktop entpacke ist alles normal. Nur mache ich es automatisch ist sie weg, nimmt aber Speicher.
EDIT:
Ich habe es die ersten Male nach den Download so entpackt (Ausführen). Da hat die Anwendung gestartet aber sie war nach der Schließung nicht wieder zu finden. In keinen Ordner war sie zu sehen. Bin alles durchgegangen. Auch nicht mit den richtigen Suchbegriffen.
Ich konnte die Seuche dann mithilfe von WinDirStat (zeigt alle verbrauchten Speichermengen übersichtlich an) ausmachen und beseitigen. Ab sofort werde ich jede Datei manuell herunterladen/entpacken/kopieren.
aufkrawall
2015-06-14, 19:23:02
Irgendwo hin entpacken und starten, ist das so schwer? :confused:
The_Invisible
2015-06-14, 19:44:22
ja, das streaming ist recht mies was Ruckler angeht. Erinnert an Watch Dogs:freak:
was, bei deiner titan X auch? Gibts ja nicht, da könnten Sie ja gleich die ganzen texturen preloaden ;D
@kunibätt
ja, so richtig scharf kommt es mir auch nicht vor, vielleicht gibts da auch noch einstellungen
4Fighting
2015-06-14, 19:46:37
was, bei deiner titan X auch? Gibts ja nicht, da könnten Sie ja gleich die ganzen texturen preloaden ;D
jap.:(
hoffentlich kriegen sie das noch hin
Kartenlehrling
2015-06-14, 19:56:41
Ich hoffe das die Unreal Engine 4 unter DX12 besser läuft,
unter DX11 schein es in meinen Augen Misslunge zu sein.
http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/kholat-test-gpu.html
Kholat тест GPU
4Fighting
2015-06-14, 19:57:55
Ich hoffe das die Unreal Engine 4 unter DX12 besser läuft,
unter DX11 schein es in meinen Augen Misslunge zu sein.
http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/kholat-test-gpu.html
Kholat тест GPU
was ist daran misslungen? Das spiel sieht wirklich gut aus und ist von einem ziemlich kleinen Entwickler-Studio. Von wirklicher Optimierung ist dann auch nicht auszugehen.
Christopher_Blair
2015-06-14, 21:21:43
jap.:(
hoffentlich kriegen sie das noch hin
"Streaming" kann man das ja dann nicht nennen, wenn es bei ~9GB Grösse und 12GB VRAM Nachladeruckler gibt :freak:
Scheint aber auch sehr RAM Hungrig zu sein, bei meinen 8GB Ram mußte ich Browser etc. schließen, die Demo nimmt sich trotzdem aber noch den ganzen Speicher.
Trotzdem find ich die Cinematic Demo sehr beeindruckend.
Jupiter
2015-06-14, 21:53:53
Die Demo ist gut, hat aber auch einige Probleme. Zum einen sind die Bäume selbst aus einen relativ geringen Abstand 2D. Zum anderen gibt es generell viele Pop Ups und Pop Ins. Wasser gefällt mir in der Unreal Engine noch immer nicht. Die Kantenglättung greift gut aber macht das Bild sehr unscharf und hat Ghosting.
Das Cinematic-Video sieht selbstverständlich schöner aus und gehört mit zu den stärksten, was ich bisher bei mir in Echtzeit gesehen habe. Es ist aber auch darauf ausgelegt. In Zwischensequenzen sieht die Grafik oft besser aus. Die Open World-Demonstration zeigt das eine sehr gute Technik auch in Echtzeit, allen Möglichen Bewegungen und Sonnenständen mit GI in großen Arealen möglich ist. Das ist nicht nur ein kleiner Korridor, was sehr viel einfacher zu berechnen ist. Das ist eine sehr weite und komplexe Szene. Zudem habe ich bisher noch nie so einen RAM-Bedarf gesehen (12 Gigabyte). :biggrin:
-/\-CruNcher-/\-
2015-06-14, 22:52:30
Ihr Internes Streaming ist einfach noch zu ineffizient dafür gibts ja 3rd party solutions die sich wunderbar integrieren ;)
starfish
2015-06-14, 23:25:55
ja, das streaming ist recht mies was Ruckler angeht. Erinnert an Watch Dogs:freak:
Texturen (Schatten etc) oder Objekte?
Kartenlehrling
2015-06-14, 23:43:15
There’s a new breakout hit on Steam by the name of ARK: Survival Evolved,
and as development progresses NVIDIA GameWorks effects will be added to further increase the visual splendor of the Unreal Engine 4-powered game.
http://www.geforce.co.uk/whats-new/articles/ark-survival-evolved-enhanced-by-nvidia-gameworks
ARK: Survival Evolved: Steam Smash Hit To Be Enhanced By NVIDIA GameWorks Effects
gnomi
2015-06-15, 08:58:50
Geht langsam los mit den UE4 Spielen. =)
Leider sind jedoch kaum AAA Titel dabei.
Die Kite Demo ist aber schon der Hammer, wenngleich wohl nicht sonderlich optimiert und extrem Hardware fordernd. (8GB Ram grenzwertig, 4GB Grafikkartenspeicher jenseits von 1080P zu wenig)
Darkman.X
2015-06-15, 20:29:17
Ich hoffe, dass diese Unschärfe nicht das neue Must-Have-Feature in zukünftigen Spiele ist. Das mag vielleicht Flimmern effektiv bekämpfen, aber ich komme damit gar nicht klar.
Ex3cut3r
2015-06-15, 20:52:52
Dann schärf doch nach? Mit SweetFx
gnomi
2015-06-15, 21:01:54
So langsam setzen sich ja auch Auflösungen jenseits von Full HD durch, was die Sache schon um einiges erträglicher macht. :)
Ich hoffe, dass diese Unschärfe nicht das neue Must-Have-Feature in zukünftigen Spiele ist. Das mag vielleicht Flimmern effektiv bekämpfen, aber ich komme damit gar nicht klar.
Das TAA der UE4 ist schon recht edel. Es ist matschig (oder kann matschig sein, je nachdem), aber eben effizient.
Alernativ (s. "Screen Percentage" direkt über der "AA Method" Option) geht auch down- und upsamling intern.
So sähe es ohne aus (nativ)
Off:
http://abload.de/thumb/kite_aa_off7jskl.png (http://abload.de/image.php?img=kite_aa_off7jskl.png)
FXAA
http://abload.de/thumb/kite_fxaahpspl.png (http://abload.de/image.php?img=kite_fxaahpspl.png)
UE4 TAA
http://abload.de/thumb/kite_taa6vsdx.png (http://abload.de/image.php?img=kite_taa6vsdx.png)
N0Thing
2015-06-15, 23:45:26
Es kommt am Ende darauf an, wie es in Bewegung aussieht, aber von den Screenshots würde ich wohl kein AA bevorzugen. Das UE4 TAA in den Screenshots finde ich wirklich arg verwaschen, vor allem wenn man sich das mal in Kombination mit Text, z.B. auf Schildern vorstellt.
aufkrawall
2015-06-16, 00:12:31
Ich hab die Demo in 1080p 24" und WQHD 27" gesehen, die Effizienz des TAAs nimmt mit steigender Pixelanzahl überproportional zu.
Anders herum nimmt sie eben auch entsprechend ab.
Ich habe es ja nun schon das ein oder andere Mal gesagt: Ersetzt euren 1080p-Krempel.
Es kommt am Ende darauf an, wie es in Bewegung aussieht, aber von den Screenshots würde ich wohl kein AA bevorzugen. Das UE4 TAA in den Screenshots finde ich wirklich arg verwaschen, vor allem wenn man sich das mal in Kombination mit Text, z.B. auf Schildern vorstellt.
Jo ist nicht so super übersetzbar in statischen Bildern, das stimmt leider. Wollte nur mal was halbwegs sinnvolles beitragen. Hätte origineller sein können, aber am Ende ist es eh nur gegen den Wind pissen.
Es kostet es auch nichts, alles einfach mal selber anzuschauen. Stattdessen wird hier wieder nur auf den Bildschirm gewichst sobald eine kompilierte EXE da ist die der 3DC-DAU mit Doppelklick ausführen kann.
Einfach nur erbärmlich wie Konsum-Nutten wie aufkrawall den Niedergang beschleunigen. Na ja, auch nicht überraschend.
Adios o/
N0Thing
2015-06-16, 00:38:09
Jo ist nicht so super übersetzbar in statischen Bildern, das stimmt leider. Wollte nur mal was halbwegs sinnvolles beitragen.
Danke dafür! :smile:
aufkrawall
2015-06-16, 00:51:37
Einfach nur erbärmlich wie Konsum-Nutten wie aufkrawall den Niedergang beschleunigen. Na ja, auch nicht überraschend.
Du machst mir schon länger einen verwirrten Eindruck...
Ronin2k
2015-06-16, 08:37:49
Du machst mir schon länger einen verwirrten Eindruck...
Er hat sehr Recht mit dem was er da sagt, das dein IQ, geschweige denn dein verkrüppelter EQ das nicht begreifen kann oder erfassen, das spricht doch eher für die Verwirrung auf deiner Seite. :wink:
Ravenhearth
2015-06-16, 08:47:36
:uban:
dargo
2015-06-16, 11:11:33
Ich hab die Demo in 1080p 24" und WQHD 27" gesehen, die Effizienz des TAAs nimmt mit steigender Pixelanzahl überproportional zu.
Anders herum nimmt sie eben auch entsprechend ab.
Ich habe es ja nun schon das ein oder andere Mal gesagt: Ersetzt euren 1080p-Krempel.
Kein Thema wenn du mir bei der nächsten Graka 200-300€ beisteuerst die ich für den Ausgleich der fps @1440p brauche. ;)
kunibätt
2015-06-16, 12:15:06
Also ich sehe hier such in nativen 2160P ganz fieses Gematsche. Im Flyby noch deutlich mehr als im Cinematic.
Guest83
2015-06-27, 20:25:24
VUKcSiAPJoQ
-/\-CruNcher-/\-
2015-06-27, 21:10:06
Klasse Portierungsarbeit (Reference Cloning) der ganzen orginal Animationstates vor allem beindruckend das hier ausschlieslich blender zum einsatz gekommen ist dafür :)
loft in london von cgcloud ist auch nice zersäbelt meine GTX 970 in 4K momentan aber das AA ist top :)
xNG-Jcciejc
Ravenhearth
2015-06-30, 21:12:28
_nLGoqqDc0w
Is this real life?
Kartenlehrling
2015-07-06, 16:06:56
https://www.youtube.com/watch?v=gQpEWDmcXhM
Real Time Engine Tech Demo - "HAPPY FOREST"
Ich bekomme Ausschlag von chromatic aberration, wie kann man stolz sein soo ein Mist in seine engine zu haben?!!
https://www.youtube.com/watch?v=IaTjCvUZjck
KINGDOM HEARTS III E3 2015 Trailer
Nach Ratchet & Clank müssen sich alle weiter Spiele an dieser Technik messen lassen und da kackt Kingdom Hearts 3 aber soo was von ab,
das sie schon 2x die Gameengine gewechselt haben macht es nicht besser, UE4 kann es nicht retten.
-/\-CruNcher-/\-
2015-07-06, 17:34:52
Zu der ersten Tech Demo gibt es nur ein Wort sie zu beschreiben
CUTE :D
Oh man die Japaner sind einfach Könige Emotionen für Artificial Chars rüber zu bringen :)
Zu der ersten Tech Demo gibt es nur ein Wort sie zu beschreiben
CUTE :D
Oh man die Japaner sind einfach Könige Emotionen für Artificial Chars rüber zu bringen :)
Kennst du Unity-chan? :smile:
M_GUlXJ52YA
-/\-CruNcher-/\-
2015-07-09, 16:43:46
Naja hier kommt der Emotionale Ausdruck des Chars eher über seine Body Motion Capture aufnahme rüber weniger über die Facial Animations :)
Wobei richtig Hardcore Japanischen Animatoren trau ich sogar zu das Manuel zu Animieren ;)
Aber hier ist es eigentlich eindeutig das das Motion Capture ist viele der Bio abläufe sind einfach zu Menschlich selbst ein top Animator kann sich nicht die Physikalischen Effekte in jedem der Bewegungsabläufe hier so genau zusammenreimen ;)
Mit realistischerem Char währ das schon ein ordentlicher Benchmark dort bei 60 FPS vor allem beim Lipsyncing dürfte man da allerdings nicht so großzügig sein wie man das hier gewesen ist :)
Hallo
2015-07-10, 00:56:20
Sollte eine Unreal Engine sein.
Fan made von einem Koreaner Shenmue HD
https://www.youtube.com/watch?v=g7cjDaOQpB0
-/\-CruNcher-/\-
2015-08-02, 10:44:51
W1mgbVm7YDg
Simple 2D aber bezaubernd noch keine Cloud Shadows
lwi4K4x0Q3k
Kartenlehrling
2015-08-05, 00:47:06
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=421935572
MEG 9: Lost Echoes Trailer (Official)
AintCoolName
2015-08-07, 09:54:10
Elemental Demo DX 12 Port:
http://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-4-elemental-tech-demo-ported-to-directx-12-available-for-download/
Radeonfreak
2015-08-07, 09:56:51
Cool. danke....saug..:)
eith: Hmm....bei näherer zweimaldurchläufiger Betrachtung gefällt mir das Original irgendwie besser.
AintCoolName
2015-08-07, 10:53:41
Ich glaube die Texturen sind nicht ganz so gut. Vielleicht fehlt auch noch was anderes.
dargo
2015-08-07, 11:21:44
Elemental Demo DX 12 Port:
http://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-4-elemental-tech-demo-ported-to-directx-12-available-for-download/
Was für ein Downgrade. X-D
Kartenlehrling
2015-08-07, 11:25:33
Das ist doch nur eine Fan-dx12 Portierung oder sehen ich das falsch,
und wenn die Texturen nicht 1:1 übernommen wurden, sind dann nicht die Messwerte auch falsch?
starfish
2015-08-09, 15:53:10
Das ist doch nur eine Fan-dx12 Portierung oder sehen ich das falsch,
und wenn die Texturen nicht 1:1 übernommen wurden, sind dann nicht die Messwerte auch falsch?
Die DX12 Version von UE 4.9 ist sowieso noch sehr experimental.
4.9 selbst ist auch noch Beta.
Bisher hab ich es bei DX12 UE 4.9 noch nicht geschafft, dass meine Demo, grade die Posteffectmaterials funktionieren bzw nicht extrem witzige Effekte zeigen.
Ergo, wenn es ein Fanport ist, ist das nicht verwunderlich.
dildo4u
2015-09-01, 10:04:01
UE 4.9 wurde jetzt veröffentlicht
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-49-released
dildo4u
2015-09-17, 16:46:33
Die Infiltrator Demo kann man jetzt im Epic Games launcher laden.
https://www.unrealengine.com/blog/infiltrator-released-for-free
Radeonfreak
2015-09-17, 17:13:00
Geil. :eek:
Und ich muss noch 5 Stunden arbyten. :ubash3:
Edith: Könnte das mal jemand so hochladen? Geht das? Habe keinen Game Launcher.
aufkrawall
2015-09-17, 17:42:40
Kompiliert hier erstmal ewig Shader und grillt dabei die CPU...
Edit: Mit 16GB RAM brauchts für die Demo trotzdem ein Pagefile. Sieht sehr gut aus und die fps sind auch recht hoch, allerdings ist der RAM- und VRAM-Hunger immens.
Edit 2: Als gepacktes Build ist der RAM-Bedarf wiederum moderat.
Kartenlehrling
2015-09-17, 20:44:37
Funktioniert nun DX12 aufnehmen, im Video zeigt das Overlay ja nur DX11 an?!!
https://www.youtube.com/watch?t=191&v=_YepxAtYvfg
Wieso hat er nur eine ca. 50% GPU Auslastung?
aufkrawall
2015-09-17, 20:47:52
Ich hab schon vor Wochen geschrieben, dass DX12 Aufnahmen mit ShadowPlay gehen.
Radeonfreak
2015-09-17, 20:49:13
Kompiliert hier erstmal ewig Shader und grillt dabei die CPU...
Edit: Mit 16GB RAM brauchts für die Demo trotzdem ein Pagefile. Sieht sehr gut aus und die fps sind auch recht hoch, allerdings ist der RAM- und VRAM-Hunger immens.
Edit 2: Als gepacktes Build ist der RAM-Bedarf wiederum moderat.
Lädst du es noch hoch?
Kartenlehrling
2015-09-17, 20:52:44
Ich hab schon vor Wochen geschrieben, dass DX12 Aufnahmen mit ShadowPlay gehen.
Auch mit OSD von HWinfo64 bzw. CPU auslastung ?
Dann mach mal bitte ein Foto/Video vom UE4-infidemo DX12.
aufkrawall
2015-09-17, 21:14:27
Lädst du es noch hoch?
Hier, der Link geht 7 Tage:
http://we.tl/pAElDmJ7IG
aufkrawall
2015-09-17, 21:31:33
EVGA Precision X geht, der zeigt aber nicht die API an. Müsste aber DX12 sein, weil das Afterburner-OSD mangels Kompatibilität entsprechend verschwindet.
Hm, mit DX12 hab ich ca. 15% schlechtere fps am Anfang, dafür aber viel weniger Streaming-Ruckler.
Jetzt wären mal die fps mit einer Radeon interessant. ;)
Radeonfreak
2015-09-17, 21:49:23
Hier, der Link geht 7 Tage:
http://we.tl/pAElDmJ7IG
Danke schön :) :love3:
aufkrawall
2015-09-17, 21:51:24
Hrmpf, der GK110 meines Bruders scheint wesentlich schneller zu sein, skaliert aber auch negativ mit DX12.
blaidd
2015-09-17, 22:13:57
EVGA Precision X geht, der zeigt aber nicht die API an. Müsste aber DX12 sein, weil das Afterburner-OSD mangels Kompatibilität entsprechend verschwindet.
Hm, mit DX12 hab ich ca. 15% schlechtere fps am Anfang, dafür aber viel weniger Streaming-Ruckler.
Jetzt wären mal die fps mit einer Radeon interessant. ;)
Kann ich dir genau sagen... (1440p, DX11)
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
7421, 212062, 19, 55, 34.994
Läuft das bei Nvidia mit GPU-Physx? Hab massive Framedrops (siehe min-fps) sobald ein paar Bröckchen rumfliegen....
Wie aktiviert man DX12 nochmal, -DX12?
Btw. Danke für den Link :)
Radeonfreak
2015-09-17, 22:31:33
So, mal gestestet. Der Hammer. :) So muss Grafik.
Klebt an der 60fps Grenze bis zum Schluss bei der Drohne. Dann geht's auf ca. 35 FPS runter. 1080p.
Danke EPIC.
blaidd
2015-09-17, 22:38:53
So, mal gestestet. Der Hammer. :) So muss Grafik.
Klebt an der 60fps Grenze bis zum Schluss bei der Drohne. Dann geht's auf ca. 35 FPS runter. 1080p.
Danke EPIC.
Ja, sieht wirklich fett aus... du hast eine GTX 980, richtig? Dann kommt's ja sogar einigermaßen hin. Ich check's gleich mal in 1080p. Ich hau mir nur mal grad Win 10 drauf (jetzt isses gescheh'n ;) )
Radeonfreak
2015-09-17, 22:48:57
Jupp. :)
Also unter DX12 ist bei mir keinerlei LOD Wechsel mehr zu sehen (Bei der Statue am Schachtausgang) und ich bild mir ein die Scene mit der Drohne läuft geschmeidiger. (Fraps geht leider nicht)
dargo
2015-09-17, 22:51:16
Kann man irgendwie den 62fps Limiter deaktivieren? Meine GPU langweilt sich mit ~880RPM an den Lüftern. :ulol: Und die CPU kommt mit ~47°C auch nicht wirklich auf Betriebstemperatur. ;D
Kartenlehrling
2015-09-17, 23:01:22
Bei dem Link vom Video steht was von FPS-unlocker.
Gibts da keinen eintrag den man ändern kann ?
DX12 & FPS unlocked
Godmode
2015-09-17, 23:01:44
Hier, der Link geht 7 Tage:
http://we.tl/pAElDmJ7IG
Thx, lädt mit 9 MB/s ^^
Gleich mal das SLI etwas ärgern. :)
aufkrawall
2015-09-17, 23:07:49
Der YT-Uploader, den Kartenlehrling verlinkt hat, war etwas schneller. :redface:
Dort steht auch, dass der Befehl für DX12 "-D3D12" ist.
Muss das gleich nochmal testen, irgendwie hats mir den Windows 10 Explorer zerrissen.
Aber ich glaube, man konnte auch bei D3D12 schon über den NV-Treiber das Textur LOD-Bias modifizieren. :|
dargo
2015-09-17, 23:08:35
Wie kommt ihr eigentlich auf DX12? Der RTSS zeigt mir jedenfalls DX11 an. Oder muss ich DX12 separat aktivieren? Und wie ändere ich die Auflösung? Kommt mir wie 1080p @1440p upscaled vor oder das temporale AA blurt so stark. Ist doch nur 1080p @Default.
Der YT-Uploader, den Kartenlehrling verlinkt hat, war etwas schneller. :redface:
Dort steht auch, dass der Befehl für DX12 "-D3D12" ist.
Ok... mit "-D3D12" verschwindet sämtliches OSD vom RTSS, dürfte also funktionieren. Allerdings crashed mir recht schnell mit DX12 der Treiber (Cat. 15.8 Beta). :tongue:
Kann ich dir genau sagen... (1440p, DX11)
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
7421, 212062, 19, 55, 34.994
Wie hast du die 1440p aktiviert?
blaidd
2015-09-17, 23:26:16
Erstell dir unter ...\InfiltratorDemo\Config die Datei DefaultUserGameSettings.ini und füge das ein.
[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
bUseDesktopResolutionForFullscreen=True
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=0
Version=5
Verwendet dann die Desktop-Auflösung.
Unter DX12 kackt meine R9 290X auch kurz nach dem Start ab, außerdem gibt's Stocker beim Szenenwechsel - läuft also noch nicht.
EDIT: Vsync natürlich besser aus ;)
dargo
2015-09-17, 23:37:00
Funktioniert nun DX12 aufnehmen, im Video zeigt das Overlay ja nur DX11 an?!!
https://www.youtube.com/watch?t=191&v=_YepxAtYvfg
Die Szene bei 2:40 ist merkwürdig. Der Typ hat dort mit der stark übertakteten 980TI 45fps und ich 38fps. Das wären bloß 18%. :confused: Ich verstehe aber auch nicht warum seine GPU nur bei 1,1Ghz dort liegt wenn man nicht im fps Limiter klebt.
Erstell dir unter ...\InfiltratorDemo\Config die Datei DefaultUserGameSettings.ini und füge das ein.
[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
bUseDesktopResolutionForFullscreen=True
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=0
Version=5
Verwendet dann die Desktop-Auflösung.
Du meinst unter
X:\InfiltratorDemo\Saved\Config\WindowsNoEditor\
?
Radeonfreak
2015-09-17, 23:44:42
Verknüpfung oder Batch Datei erstellen und
-ResX=1920 -ResY=1080 -fullscreen -D3D12
anhängen.
Läuft mit DX12 sauber und fluffig durch.
blaidd
2015-09-17, 23:47:44
Die Szene bei 2:40 ist merkwürdig. Der Typ hat dort mit der stark übertakteten 980TI 45fps und ich 38fps. Das wären bloß 18%. :confused: Ich verstehe aber auch nicht warum seine GPU nur bei 1,1Ghz dort liegt wenn man nicht im fps Limiter klebt.
Hmm. Mal sehen... ich schau's mir mal genauer an. Droppen bei dir die Fps bei der Drohne auch so krass? Ist egal, ob ich 1440p oder 1080p nutze, da fallen sie gleichermaßen krass ab - sieht wirklich schwer nach GPU-Physx aus... muss ich mir morgen mal mit einer Nvidia ansehen.
Du meinst unter
X:\InfiltratorDemo\Saved\Config\WindowsNoEditor\ ?
Nein, direkt unter direkt unter ...\InfiltratorDemo\InfiltratorDemo\Config.
Du musst den Ordner selbst erstellen. Das Framelock hab ich bislang nicht aushebeln können, ich probiere mal die andere Build.
Blade II
2015-09-17, 23:50:03
Gibt es eine Möglichkeit nach dem Packen das TemporalAA über Launch Parameter oder Configs zu ändern?
Radeonfreak
2015-09-17, 23:53:37
Droppen bei dir die Fps bei der Drohne auch so krass? Ist egal, ob ich 1440p oder 1080p nutze, da fallen sie gleichermaßen krass ab -
Mit DX12 auf der GTX 980 hab ich kaum noch Drops bei der Drohne. Wirkt merklich flüssiger.
dargo
2015-09-17, 23:55:16
Verknüpfung oder Batch Datei erstellen und
-ResX=1920 -ResY=1080 -fullscreen -D3D12
anhängen.
Läuft mit DX12 sauber und fluffig durch.
Das funktioniert, danke.
Aber was ist das für eine merkwürdige Skalierung? Da wo der Typ noch drin ist klebte ich mit 1080p fast ständig an 62fps. Mit 1440p meistens ~30fps, manchmal auch leicht drunter. :| In der Außenszene mit 1080p an einer Stelle 38fps gehabt, mit 1440p 33fps. WTF? Ich glaube auf die Performance kann man einen furzen, da wird noch kaum was optimiert sein. Auch was Treiber angeht. Was ich aber sagen kann, nativ in 1440p sieht das wirklich verdammt gut aus. Das temporale AA ist auch erste Sahne, auch wenn ich eventuell einem leichten Nachschärfen nicht abgeneigt wäre.
Hmm. Mal sehen... ich schau's mir mal genauer an. Droppen bei dir die Fps bei der Drohne auch so krass? Ist egal, ob ich 1440p oder 1080p nutze, da fallen sie gleichermaßen krass ab - sieht wirklich schwer nach GPU-Physx aus... muss ich mir morgen mal mit einer Nvidia ansehen.
Ich gehe auch von GPU-PhysX aus was bei uns über die CPU läuft. Bei den Partikeln gehen bei mir auch die fps in den Keller.
Nein, direkt unter direkt unter ...\InfiltratorDemo\InfiltratorDemo\Config.
Du musst den Ordner selbst erstellen. Das Framelock hab ich bislang nicht aushebeln können, ich probiere mal die andere Build.
Axo... sag das doch gleich. :D
Edit:
@blaidd
Nee... geht nicht.
Kartenlehrling
2015-09-18, 00:02:32
Radeonfreak dann nimm mal auf oder wenigsten Screenshots... mit CPU OSD , Precision16+RTSS
http://www.evga.com/precision/
Key Features
Full support for Microsoft DirectX 12 API
Redesigned OSD interface with RGB color support
GPU, Memory and Voltage Control
Power Target Control
Pixel Clock Overclocking – OC your refresh rate!
Integrated Steam Achievements (Steam Version)
Frame Rate Target Control
Custom Fan Control/Fan Curve
Profiling system allowing up to 10 profiles with hotkey
Robust monitoring including ingame OSD with 64 and 32bit support
In game screenshot hotkey supports BMP and JPG formats
Support for system tray monitoring
blaidd
2015-09-18, 00:11:09
Die andere Demo (aus dem YT-Link) läuft ohne Framelock... Ansonsten kann ich bis auf eine leicht andere Verzeichnisstruktur auf den ersten Blick keine Unterschiede feststellen.
@Dargo:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=53320&stc=1&d=1442527810
EDIT: Jo, ist GPU-Physx.
So geht's aus (in die Config setzten) :)
bDisablePhysXHardwareSupport=False
dargo
2015-09-18, 00:13:57
@Dargo:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=53320&stc=1&d=1442527810
Das funktioniert bei mir nicht.
aufkrawall
2015-09-18, 00:38:01
Hm, PrecisionX verweigert sich hier manchmal bei DX12, ohne erkennbares Muster.
Bleiben noch GFE und DXTory. Letzteres hab ich noch nicht getestet.
Mit Nvidia funktionieren übrigens tatsächlich Texturfilterungs- und Vsync-Kontrolle per Treiber bei DX12. :smile:
Prerenderlimit schien keinen Effekt zu haben, ist allerdings mit der Demo nicht gut zu testen.
Freut mich echt riesig, dass DX12 die Streamingruckler fast komplett und das sichtbare Streaming komplett beseitigt.
Jetzt bitte noch Spiele mit der Optik und Performance (die mit Maxwell auch gerne noch besser sein darf im Vergleich zu GK110).
Radeonfreak
2015-09-18, 00:49:48
Unreal 3 mit der Optik :umassa:
schreiber
2015-09-18, 01:05:08
Das funktioniert bei mir nicht.
Im WindowsNoEditor-Verzeichnis in die GameUserSettings.ini funktioniert hier bei mir. Versuch das mal.
aufkrawall
2015-09-18, 01:19:46
"root" (wo die InfiltratorDemo.exe sich befindet)\InfiltratorDemo\Saved\Config\WindowsNoEditor\GameUserSettings.ini
Dort [/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
bUseDesktopResolutionForFullscreen=True
FullscreenMode=0
LastConfirmedFullscreenMode=0
Version=5
einfügen.
Für DX12 die InfiltratorDemo.exe dann noch zusätzlich mit "-D3D12" starten.
Wenn man im NV-Treiber ein Profil erstellen möchte, muss man die UE4Game.exe hinzufügen.
blaidd
2015-09-18, 01:31:56
hmm... das mit Physx muss ich nochmal checken. Mal hab ich ordentliche Fps bei der Drohne, dann sind sie wieder mies.
Hier mal eine Messung, wo's besser lief (1080p) - da hatte ich aber versehentlich die Demo zweimal offen, einmal Aufkrawall's Build, einmal die von Cryzenx... (vom Moment an, wo die Drohne auftaucht bis zum Punkt, bis sie aufhört zu schießen). Ich seh auch nicht wirklich einen Unterschied... die Bröckchen fliegen immer noch rum.
2015-09-18 01:18:51 - UE4Game
Frames: 650 - Time: 15735ms - Avg: 41.309 - Min: 27 - Max: 63
Ein paar Unterschiede zwischen den Builds gibt's außerdem doch...
EDIT: Läuft wie's grad lustig ist... die Werte fallen vom Mal zu Mal völlig unterschiedlich aus. Fein, dann kann ich mit Messungen erst mal sparen.
aufkrawall
2015-09-18, 01:50:24
Echt? Ich habs einfach als Projekt im Editor geöffnet und dann als Build gespeichert. Zumindest sollte das so abgelaufen sein.
Übrigens brauchts die Config-Tweaks, die du oben gepostet hast, damits wirklich im fullscreen exclusive mode läuft. Der "-fullscreen" Parameter macht so nicht, was er soll.
Im FSE läuft es dann überraschenderweise mit DX11 ohne den kleinsten Nachladehakler. Mit DX12 hakts an manchen Stellen so etwas. Das sichtbare Streaming an der Statue mit DX11 bleibt aber.
Hübie
2015-09-18, 02:26:35
Scheint die CPU auch sehr zu fordern, was den geringen Abstand einer R9 390 zur 980Ti erklärt. Wenn ich die Zeit finde lade ich mir mal die Rohdaten über den Launcher.
So siehts bei mir aus:
http://abload.de/thumb/infiltrator_demod5szu.png (http://abload.de/image.php?img=infiltrator_demod5szu.png)
aufkrawall
2015-09-18, 03:07:30
Kann ich dir genau sagen... (1440p, DX11)
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
7421, 212062, 19, 55, 34.994
Auch WQHD, DX11:
Frames: 10039 - Time: 209047ms - Avg: 48.023 - Min: 25 - Max: 83
GK110 wär auch nochmal deutlich schneller.
blaidd
2015-09-18, 03:20:18
Die Performance ist komplett durch den Wind, jeder Anlauf ist anders. Ich hab jetzt mal einen Durchlauf gehabt, das sind die Fps bei der Drohne auf minimal 33 gefallen - inklusive Videoaufnahme. Sonst hatte ich da schon mal Drops auf ~15 Fps.
Hänger sind hier mit DX12 richtig heftig, so sehr dass sich die GPU resettet und mit der Radeon streamen auch die Texturen später rein als unter DX11 - da braucht's wohl noch Anpassungen bzw. Treiber. Das funktioniert im Übrigen nur mit deiner Build, die von Cryzenx stürzt direkt beim Start ab, noch bevor die Demo überhaupt geladen wird. Das Streaming ist auch vom Mal zu Mal sehr unterschiedlich, interessanter Weise wirkt es in 1440p wesentlich weniger auffällig, wobei das auch Zufall gewesen sein kann. Mit der Aufnahme über die CPU wird's aber dann definitiv mehr, also hakt's da wahrscheinlich irgendwo bei der CPU (könnte auch den Umstand unter 1440p erklären, da liegt die Last wegen der niedrigeren Fps nicht so hoch).
Scheint die CPU auch sehr zu fordern[...] Jupp, sieht ganz danach aus :)
GPU-Physx würde ich mittlerweile praktisch ausschließen, das ist wohl eher ein Bug bzw. stark schwankende CPU-Last/schlechte GPU-Auslastung.
Link zum Video-Ausschnitt:
https://mega.nz/#fm/01xSSSyA
(https://mega.nz/#fm/01xSSSyA)
QcGv5mShJNo
aufkrawall
2015-09-18, 03:28:17
Ich hatte aus Faulheit mit dem Build von Cryzenx gebencht, weil mir meines wegen Windows zurücksetzen futsch gegangen ist. :redface:
Aber ich zieh mir gerade nochmal mein Build mit 20MB/s und teste das auch nochmal fix vorm Schlummern.
Edit: Die Performance zwischen beiden Builds ist hier sowohl mit DX11 als auch 12 gleich.
Das fps-Limit kann man in der engine.ini unter dem gleichen Pfad wie oben mit[/Script/Engine.Engine]
bSmoothFrameRate=false
MinSmoothedFrameRate=0
MaxSmoothedFrameRate=0ausschalten.
dargo
2015-09-18, 08:55:52
Scheint die CPU auch sehr zu fordern, was den geringen Abstand einer R9 390 zur 980Ti erklärt.
Ich dachte der AMD-Treiber wäre im CPU-Limit @DX11 so schrottig. ;)
Das fps-Limit kann man in der engine.ini unter dem gleichen Pfad wie oben mitausschalten.
Merci.
Erstaunlich, eine 390 liefert hiermit in 1080p bis zu 133fps. Das Verhältnis von Performance zur Grafik ist extrem gut wenn man die paar Stellen die dropen noch etwas optimieren könnte. Schade, dass ich DX12 nicht testen kann.
Gimmick
2015-09-18, 09:05:23
Mit dem Download aus dem Youtube-Video, einfach die Batchdatei gestartet: DX12
http://fs1.directupload.net/images/150918/5h3eafvz.gif
Ich hab mehrere Durchläufe gemacht (mit Leertaste kann man immer neustarten) und habe immer Nachladeruckler - nur immer an verschiedenen Stellen :D
Ansonsten siehts zwar hübsch aus, das kommt aber imo hauptsächlich durch die Beleuchtung die etliche Wischiwaschi-Matsche-Effekte. Die Texturen finde ich jetzt auch nicht besonders schön.
Außerdem frag ich mich warum ausgerechnet der Blick über die Stadt die FPS so drückt, sieht jetzt auch nicht sonderlich gut aus. :<
Ich mein so als selbstlaufende Demo siehts ja gut aus. Aber interaktiv würde das glaub ich nicht funktionieren.
aufkrawall
2015-09-18, 13:54:18
Ich hab mehrere Durchläufe gemacht (mit Leertaste kann man immer neustarten) und habe immer Nachladeruckler - nur immer an verschiedenen Stellen :D
Hast du auch fast immer Ruckler irgendwo bei der Stelle mit dem Tarnfeld?
Scheint wohl ein allgemeines Problem mit dem DX12 Renderer zu sein, wenn es auch auf Radeons auftritt.
Hübie
2015-09-18, 14:20:39
Mit dem Download aus dem Youtube-Video, einfach die Batchdatei gestartet: DX12
http://fs1.directupload.net/images/150918/5h3eafvz.gif
Ich hab mehrere Durchläufe gemacht (mit Leertaste kann man immer neustarten) und habe immer Nachladeruckler - nur immer an verschiedenen Stellen :D
Ansonsten siehts zwar hübsch aus, das kommt aber imo hauptsächlich durch die Beleuchtung die etliche Wischiwaschi-Matsche-Effekte. Die Texturen finde ich jetzt auch nicht besonders schön.
Außerdem frag ich mich warum ausgerechnet der Blick über die Stadt die FPS so drückt, sieht jetzt auch nicht sonderlich gut aus. :<
Ich mein so als selbstlaufende Demo siehts ja gut aus. Aber interaktiv würde das glaub ich nicht funktionieren.
Womit zeichnest du das auf? Gibt es da ein Gratisprogramm?
@dargo: A) weiß ich nicht warum du die Aussage wieder auf AMD<->NV reduzierst und B) weiß ich nicht ob Radeon Treiber da schrottig sind. Diese Beurteilung überlasse ich den Besitzern solcher Karten ;)
Gimmick
2015-09-18, 15:28:29
Hast du auch fast immer Ruckler irgendwo bei der Stelle mit dem Tarnfeld?
Scheint wohl ein allgemeines Problem mit dem DX12 Renderer zu sein, wenn es auch auf Radeons auftritt.
Nicht immer :freak: Aber meistens ja.
Womit zeichnest du das auf? Gibt es da ein Gratisprogramm?
@dargo: A) weiß ich nicht warum du die Aussage wieder auf AMD<->NV reduzierst und B) weiß ich nicht ob Radeon Treiber da schrottig sind. Diese Beurteilung überlasse ich den Besitzern solcher Karten ;)
Hab das einfach mit MSI AB gemacht. Das Overlay geht zwar nicht, loggen in eine Datei geht aber :freak:
dargo
2015-09-18, 16:50:57
@dargo: A) weiß ich nicht warum du die Aussage wieder auf AMD<->NV reduzierst und B) weiß ich nicht ob Radeon Treiber da schrottig sind. Diese Beurteilung überlasse ich den Besitzern solcher Karten ;)
Ach... ich wollte doch nur etwas Richtung dildo trollen. ;)
aufkrawall
2015-09-18, 17:07:32
Am Games Launcher dürfen sie mal gerne noch feilen, der verbraucht schon 1GB RAM. :freak:
gnomi
2015-09-18, 19:17:41
Die Demo ist echt stark und läuft auf meiner OC 980 (1377-1390/4000) mit geschmeidigen ~ 40-45 fps plus GSync in 1440P & DX 12.
Minimum waren genau 30 fps beim Drohnenangriff. Fordernde Stellen waren auch die jeweils 35 fps beim Tarnschild und dem Stadtblick. Ansonsten ist die fps Rate durchaus höher. (drinnen oder draußen machte jetzt nicht den Unterschied)
VRam Verbrauch lag bei 2,8-3,2 GB gegen Ende.
Alles mit dem neuen EVGA Precision ausgemessen.
Also diese Optik ist denke ich das, was Konsolen so mit 30 fps auch mehr oder weniger in 900-1080P abliefern.
Auf PC stehen uns bei Spielen mit UE 4 eigentlich besonders gute Zeiten bevor.
Das läuft wie auch das neue UT oder Ethan Carter alles bereits sehr flott, ohne dass man jetzt sonderlich heftige Hardware brauchen würde.
Und ich nehme mal an, dass sogar noch einiges an Optimierungspotential drinsteckt.
Hübie
2015-09-18, 20:55:30
Wenn man nach dem Ende etwas wartet kann man frei herum fliegen. Wie lange weiß ich jedoch nicht. Habs vorhin laufen lassen und bin anschließend "aus versehen" Mittag essen gegangen. Als ich wiederkam konnte ich frei durch Wände etc.
Beeindruckend. Freu mich echt auf das was da kommt =)
Kartenlehrling
2015-09-18, 21:34:42
Ich kann nur die DX11 version testen, da ich mir immer noch keine Win10 installiert haben.
Bei mir läde die Statue bei verlassen der Luke immer erst dann die Texturen, egal ob 1080p oder 1440p und meine 3gb von meiner HD7970 sind noch nicht voll.
In der Demo schein aber genug Nvidia drin zu stecken.
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\PhysX-3.3\Win64\VS2013\PhysX3PROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:53.631Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\PhysX-3.3\Win64\VS2013\PhysX3GpuPROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:53.599Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\PhysX-3.3\Win64\VS2013\PhysX3CommonPROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:52.110Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\PhysX-3.3\Win64\VS2013\PhysX3CookingPROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:52.118Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\PhysX-3.3\Win64\VS2013\nvToolsExt64_1.dll 2015-08-31T21:17:52.106Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\PhysX-3.3\Win64\VS2013\PhysXDevice64.dll 2015-08-31T21:17:53.632Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\APEX-1.3\Win64\VS2013\APEX_ClothingPROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:49.795Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\APEX-1.3\Win64\VS2013\APEX_DestructiblePROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:49.802Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\APEX-1.3\Win64\VS2013\APEX_LegacyPROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:50.018Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\APEX-1.3\Win64\VS2013\APEX_LoaderPROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:50.020Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\APEX-1.3\Win64\VS2013\APEX_ParticlesPROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:50.034Z
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX\APEX-1.3\Win64\VS2013\ApexFrameworkPROFILE_x64.dll 2015-08-31T21:17:50.039Z
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-18, 22:24:11
Das wird wohl eher der IO latency geschuldet sein es sei denn du hast ne SSD und es lagert auch nicht auf eine HDD Pagefile aus ;)
aufkrawall
2015-09-18, 22:31:15
Mit DX12 tritt das nicht auf.
Hübie
2015-09-18, 22:46:51
Ich habe nun mal alles von nVidia deaktiviert (NVAOWrapper.exe, nvbackend.exe, ShadowPlay, GFE, Driver Helper usw usf) und nun stockt auch nix mehr. Vorher hatte ich hier und da mal ein kurzes Stocken.
Hab nun das scheiß EVGA Precision X drauf. Wie kann ich damit jetzt fps über Zeit messen? :| Finde da nix. OSD zeigt zwar was an, aber ne Benchmark-Funktion wie in Fraps sehe ich nirgends. Nun zeigt mir der Inspector auch keine GPU-Auslastung mehr an. Außerdem kann ich die Lüfterkurve nur einmal öffnen. Danach muss ich das Programm neu starten. EVGA macht seinen Ruf bei mir wieder alle Ehre. :rolleyes:
Edit: Okay habs gefunden. Beim ersten klicken auf Monitoring passierte gar nix. Ich schmeiß das wieder runter. Dreck. :mad:
Loeschzwerg
2015-09-19, 11:54:16
D3D11 läuft auf meiner Fury sehr anständig (1080p). An der Oberfläche sind es ca. 30fps, beim Drohnenangriff dann auch mal kurzfristig 20fps.
Meine CPU (Haswell EP 14 Kern) Auslastung ist solala... 3 thread werden immer recht gut genutzt (~60%), 3 weitere recht wenig (20-30%) und dann hört es auch schon auf. Da tut sich bei meinen 28 threads recht wenig. Bei lediglich 2.5GHz ;)
D3D12 läuft bescheiden... Das stottert fast durchgehend.
Radeonfreak
2015-09-19, 12:00:51
Wundert mich eigentlich. Ich dachte unter D12 hätte AMD mehr Erfahrung durch Mantle? :confused:
Abgesehen von nem wirlich kaum merklichen kurzen Stocker wenn der Schuh den Tarnschild berührt läuft es auf der 980 butterweich unter DX12.
dargo
2015-09-19, 12:13:53
D3D11 läuft auf meiner Fury sehr anständig (1080p). An der Oberfläche sind es ca. 30fps, beim Drohnenangriff dann auch mal kurzfristig 20fps.
Dann läuft die Fury grottig, meine 390 ist wesentlich schneller.
Ja, da stimmt etwas nicht. Ich habe mit meiner 290X unter W7 auch höhere Bildraten
AintCoolName
2015-09-19, 12:34:43
Meine 7970 unter Win10 läuft auch besser. Unter DX12 gibt es hier und da starke Ruckler, dafür sieht man kein streaming bei der Statue.
Loeschzwerg
2015-09-19, 12:35:19
Als Referenz mal die Szene wo die vielen Drohnen von der Oberfläche aufsteigen, da sind es bei mir zu beginn relativ genau 30fps (GPU Auslastung unter 40%). Kurz bevor dann direkt vor einem die Drohne nach oben schnellt, gehen die fps dann auf über 50-60.
CPU läuft mit 2.5GHz, Windows 10 64Bit Pro, Catalyst 15.8, Setting via ini Datei, 1080p.
Edit: Also genau an dieser Stelle: https://www.youtube.com/watch?t=157&v=_YepxAtYvfg
Liegt dann wohl am niedrigen CPU Takt? Hast ja auch gesehen, dass wenige Threads genutzt werden, das ist ja mir bei meinen 8 schon aufgefallen. Verstehe aber dann nicht, warum es unter DX12 nicht besser wird.
Loeschzwerg
2015-09-19, 12:44:12
DX12 läuft halt noch nicht richtig. Ob hier der Treiber oder die Engine noch schliff benötigen, wer weiß das schon.
Denke auch dass es am CPU Takt liegt, aber da kann ich nix daran ändern.
Edit: Unter D3D12 sind es unter besagter Szene knapp 7fps weniger :D
Ich habe dort min. 33, dann steigt es wieder bis auf 60, bis sie dann schießt, dann geht es noch unter 30.
CPU ist übrigens i7-2600k bei 4,1 GHz.
Radeonfreak
2015-09-19, 13:12:40
Wie messt ihr unter DX12 die FPS?
Kartenlehrling
2015-09-19, 13:15:36
By popular demand, we're now making the entire Infiltrator project available for free to download and free to use in UE4-based projects.
... Please note that UE4’s approach to physically-based rendering has evolved since it originally debuted in Infiltrator, so these assets will require tweaking when they’re used in a new project with reference lighting.
https://www.unrealengine.com/blog/infiltrator-released-for-free
Die Standalone-Demos sind ja nicht von Epicgames, haben das nicht "Hobbyprogramiere" erst publik gemacht, das haben sie wohl auch nicht für DX12 freigegeben.
Das hatten sie "Damals" für Metal und Lichtbrechung gebastelt und danach nicht daran verfeinert, das ist nicht für DX12.
Das es jetzt funktioniert liegt an der UE4 4.9version.
dargo
2015-09-19, 13:59:09
Als Referenz mal die Szene wo die vielen Drohnen von der Oberfläche aufsteigen, da sind es bei mir zu beginn relativ genau 30fps (GPU Auslastung unter 40%).
Dort habe ich mindestens 38fps.
Sollte die Szene extrem cpu-limitiert sein (ich schau mir das gleich genauer an) wirds wohl an deinem niedrigen Takt liegen. Threadskalierung größer 8 scheint dann wohl zumindest unter DX11 keine vorhanden zu sein.
http://s29.postimg.org/62ryw1fdv/canvas.jpg (http://postimg.org/image/62ryw1fdv/full)
Um es nochmal aufzuschlüsseln, das sind meine frametimes, falls interessiert. Hoffe man erkennt ein bisschen was (Klicken für volle Größe).
Der eine Peak, etwa bei 2/3 ging bis an die 400ms, war aber nur ein Frame.
dargo
2015-09-19, 14:29:41
Ok... jetzt habe ich es schwarz auf weiß.
Die Demo hängt @DX11 sehr stark an der CPU. Mit 2,5Ghz habe ich ebenfalls min. 30fps da wo die Drohnen aufsteigen. Auch viele Indoorszenen liefern deutlich weniger fps. Was interessant ist... der Typ im Video hat einen 4C/8T Hassi @4,8Ghz und eine stark übertaktete GTX980TI. Dennoch hat der nur 18% mehr fps als ich mit 4C/8T Hassi @3,7Ghz und R9 390. Wenn das nicht Beweis genug ist, dass NV die Anwendungen einzeln was Treiberoverhead angeht optimieren muss dann weiß ich auch nicht. ;) Hier stehen 30% mehr CPU-Takt die in nur 18% mehr Leistung resultieren. Mehr Takt schlägt immer mindestens 1:1 durch (er hat auch schnelleren Speicher.... DDR3-2400 vs. DDR3-1600). Warum bloß 18% durchschlagen kann ich nur spekulieren. Eventuell performt die Demo miserabel auf Maxwell ohne Optimierungen.
Ich würde auf diese Beta-Software aber auch nicht zu viel geben. Hier gibt es folgende Probleme:
* D3D12 crasht ziemlich schnell
* D3D11 crasht manchmal mit Afterburner
* Fraps meldet sich @D3D11 direkt mit einer Fehlermeldung von wegen "für Capturing andere Software nehmen bla, bla", Framecounter läuft trotzdem ohne Probleme
* Da wo die Drohnen aufsteigen steigt die Framerate 1-2 Sekunden später rapide an obwohl sich am Bildinhalt kaum was geändert hat
Also ausgereifte Software ist was anderes. ;)
Kartenlehrling
2015-09-19, 14:45:54
IchHabeDasLetzteWort@aufkrawallAus ist mir immer noch ein Aufnahmeprogram (das natürlich nicht GPU abhängig ist) schuldig das unter DX12 mit OSD aufnimmt und nicht nur die FPS bitte.
Am liebten wär mir ja wie die Jahre schon MSI-Afterburner+RTSS .
dargo
2015-09-19, 16:48:22
Wenn man nach dem Ende etwas wartet kann man frei herum fliegen.
Jup. :)
http://abload.de/img/ue4game2015-09-1916-4nhj0w.jpg
http://abload.de/img/ue4game2015-09-1916-4k3k8k.jpg
dildo4u
2015-09-20, 11:23:43
INFILTRATOR Demo 6700K + 980 TI,980,970,780 TI
https://youtu.be/KQYVNEw1UG8
Unreal Engine 4 INFILTRATOR Tech Demo GTX Titan X Vs AMD Fury X Frame Rate Comparison - 6700K
https://youtu.be/Z_fefbqov4A
Hoffe mal das DX12 bald final integriert wird,hab Gestern mal die neuste UT Version getestet unter DX11 hab ich nur 40% CPU Auslastung selbst mit 9 Bots.
Hier noch mal die Demo auf der 680 schätze mal die war derbe im GPU Limit bei 30fps,daher hat man sich keine Sorgen um die CPU Auslastung gemacht.
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/videos/EpicGamesUnrealEngine4InfiltratorDemo1080ProRes.mov
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-20, 13:44:21
INFILTRATOR Demo 6700K + 980 TI,980,970,780 TI
https://youtu.be/KQYVNEw1UG8
Unreal Engine 4 INFILTRATOR Tech Demo GTX Titan X Vs AMD Fury X Frame Rate Comparison - 6700K
https://youtu.be/Z_fefbqov4A
Hoffe mal das DX12 bald final integriert wird,hab Gestern mal die neuste UT Version getestet unter DX11 hab ich nur 40% CPU Auslastung selbst mit 9 Bots.
Hier noch mal die Demo auf der 680 schätze mal die war derbe im GPU Limit bei 30fps,daher hat man sich keine Sorgen um die CPU Auslastung gemacht.
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/videos/EpicGamesUnrealEngine4InfiltratorDemo1080ProRes.mov
Bin mal gespannt ob einer sich den Aufwand macht das PBR an das jetzt ja etwas überarbeitete Model anzupassen und VXGI zu integrieren in die Demo ;)
Ein sehr schöner Spliitscreen Composite so sollte es endlich mal Digitalfoundry als Standard übernehmen bei ihren Multi GPU FCAT tests :D
Kartenlehrling
2015-09-20, 13:56:18
https://youtu.be/Z_fefbqov4A?t=130
Luke/Statue-Texturestreaming
Gottseidank das dieses auch bei einer GTXtitanX passiert,
aber zeigt leider das wir 6 Jahre mit einer der schlechtes DirectX Versionen leben mussten.
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-20, 14:11:40
Kann man aus verschiedenen Standpunkten sehen ich sehe das eher als ein Engine Streaming Problem das DX 12 einfach nur besser abfängt ;)
Kartenlehrling
2015-09-20, 14:27:29
Du will aber jetzt nicht wirklich Microsofts Direkt11 schön reden und die Engine und Spieleschmieden waren einfach zu Dumm um das maximale rauszukizeln.
Zeig mit ein Spiel das mit 8core@3000mhz mehr FPS und ruckelfrei läuft, als mit 4core@4,5mhz.
Screemer
2015-09-20, 14:38:35
Ich finde die demo ja recht chic. War auch überrascht, dass sie noch recht passabel in 1440p läuft. Mein 2600k@4,4Ghz und meine 290@0,98ghz sind ja nun auch nicht mehr das fixeste.
Loeschzwerg
2015-09-20, 16:55:52
Ok... jetzt habe ich es schwarz auf weiß.
Danke für den Test :)
Mich stört es nicht weiter und DX12 wird an der Situation hoffentlich etwas verbessern.
aufkrawall
2015-09-20, 16:58:33
Zeig mit ein Spiel das mit 8core@3000mhz mehr FPS und ruckelfrei läuft, als mit 4core@4,5mhz.
Witcher 3.
Bei Ryse gibts auch null sichtbares Texturenstreaming.
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-20, 16:59:42
Du will aber jetzt nicht wirklich Microsofts Direkt11 schön reden und die Engine und Spieleschmieden waren einfach zu Dumm um das maximale rauszukizeln.
Zeig mit ein Spiel das mit 8core@3000mhz mehr FPS und ruckelfrei läuft, als mit 4core@4,5mhz.
Um das geht es hier im Spezielen aber nicht es geht um die Streaming und IO Effizienz und wie man geschickt Multithreading Latenz probleme kompensiert in seinem Engine Aufbau mit Smartem Last und Threadingmodel ;)
Und bei UE ist nicht erst seit gestern bekannt das da was harkt es wird nur immer sichtbarer DX 12 ist da erstmal die Erlösung für Epic ;)
Hübie
2015-09-20, 17:30:35
INFILTRATOR Demo 6700K + 980 TI,980,970,780 TI
https://youtu.be/KQYVNEw1UG8
Unreal Engine 4 INFILTRATOR Tech Demo GTX Titan X Vs AMD Fury X Frame Rate Comparison - 6700K
https://youtu.be/Z_fefbqov4A
Hoffe mal das DX12 bald final integriert wird,hab Gestern mal die neuste UT Version getestet unter DX11 hab ich nur 40% CPU Auslastung selbst mit 9 Bots.
Hier noch mal die Demo auf der 680 schätze mal die war derbe im GPU Limit bei 30fps,daher hat man sich keine Sorgen um die CPU Auslastung gemacht.
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/videos/EpicGamesUnrealEngine4InfiltratorDemo1080ProRes.mov
Da sieht man hin und wieder klares CPU-Limit. Da tut sich hoffentlich auch noch einiges. Ich muss mir unbedingt mal das unkompilierte Zeug laden.
Godmode
2015-09-20, 21:43:09
Ich habe die Demo heute mal probiert. Auf ner 1,5 GHz TX in 4K und DX11 läuft das recht gut, Ruckler sind mir keine aufgefallen.
Hübie
2015-09-21, 13:23:32
Ich bin zu doof die im Game Launcher zu finden. Kann mir da einer sagen wo ich das herunterladen kann? :|
Kartenlehrling
2015-09-21, 14:04:31
UE4games.exe diese muss du für RTSS eintragen, InfiltratorDemo.exe ist da falsch.
oder meinst du das hier ...
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/Installation/index.html#bookmark2
Downloading and Running the Installer
Butterfly
2015-09-21, 16:17:58
Bei DX12 scheint wirklich etwas nicht zu stimmen, hab die Version von aufkrawall: http://abload.de/img/ue4game_2015_09_20_209nukw.png
DX11 läuft relativ gut, mit DX12 schwanken die Frametimes teils um das doppelte im MSI Afterburner.
Da die Ruckler auch spürbar sind, gehe ich mal nicht von einem Auslesefehler vom Afterburner aus. :(
Kartenlehrling
2015-09-21, 16:30:46
Da du nicht am GPU-Limit hängst und anscheinen schon bei 1080p im CPU-Limit bist, wird dein AMD-FX dich wohl bremsen.
Es gibt ja keine offizelle DX12 version.
Butterfly
2015-09-21, 16:46:47
Da du nicht am GPU-Limit hängst und anscheinen schon bei 1080p im CPU-Limit bist, wird dein AMD-FX dich wohl bremsen.
Es gibt ja keine offizelle DX12 version.
Stimmt die CPU wird es sein, dann werde ich wohl weiter bei meinen Mantle Spielen bleiben.
Bei BF4 hab ich eine maximal Framevarianz von 2.5ms (online) dann sollen es hier 25ms sein?
:tongue:
Ich bin zu doof die im Game Launcher zu finden. Kann mir da einer sagen wo ich das herunterladen kann? :|
Schau mal unter "Learn" ;)
Schnoesel
2015-09-21, 17:48:33
Bei DX12 scheint wirklich etwas nicht zu stimmen, hab die Version von aufkrawall: http://abload.de/img/ue4game_2015_09_20_209nukw.png
DX11 läuft relativ gut, mit DX12 schwanken die Frametimes teils um das doppelte im MSI Afterburner.
Da die Ruckler auch spürbar sind, gehe ich mal nicht von einem Auslesefehler vom Afterburner aus. :(
Ich habe mit meinem FX auch spürbare Spikes die auch immer an den gleichen Stellen auftreten unter DX12. Unter DX 11 habe ich keinen derartigen Spikes fühlt sich aber etwas unruhiger an.
dargo
2015-09-21, 18:40:23
Ist dieses D3D12 überhaupt was Offizielles oder nur das Werk eines Hobbymodders?
Hübie
2015-09-21, 19:01:21
UE4games.exe diese muss du für RTSS eintragen, InfiltratorDemo.exe ist da falsch.
oder meinst du das hier ...
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/Installation/index.html#bookmark2
Downloading and Running the Installer
Weder, noch. Den Launcher habe ich natürlich. Nur die Infiltrator Demo nicht ;) Ich guck nachher mal unter "Learn".
Schnoesel
2015-09-21, 19:50:12
Ist dieses D3D12 überhaupt was Offizielles oder nur das Werk eines Hobbymodders?
"Den offiziellen Download finden Sie bei Epic. Diese Version ist allerdings nicht selbständig lauffähig, sondern muss mit dem Editor der Unreal Engine 4 geöffnet oder kompiliert werden. Allerdings hat der unter anderem schon mehrfach durch seine Direct-X-12-Adaptionen von Unreal-Engine-Demos bekannte Nutzer Cryzenx eine lauffähige Version kompiliert, die Sie hier herunterladen können. Eine weitere Fassung wurde von 3D-Center-User Aufkrawall erstellt, diese können Sie hier herunterladen"
http://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Specials/Infiltrator-Demo-1171726/
Da is nix offiziell. Von wem kam gleich nochmal die Aussage dass DX12 bei der Unreal Engine noch in der Experimentalphase ist?! Na jedenfalls funzt das bei mir nicht richtig.
dargo
2015-09-21, 20:26:07
"Den offiziellen Download finden Sie bei Epic. Diese Version ist allerdings nicht selbständig lauffähig, sondern muss mit dem Editor der Unreal Engine 4 geöffnet oder kompiliert werden. Allerdings hat der unter anderem schon mehrfach durch seine Direct-X-12-Adaptionen von Unreal-Engine-Demos bekannte Nutzer Cryzenx eine lauffähige Version kompiliert, die Sie hier herunterladen können. Eine weitere Fassung wurde von 3D-Center-User Aufkrawall erstellt, diese können Sie hier herunterladen"
http://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Specials/Infiltrator-Demo-1171726/
Da is nix offiziell. Von wem kam gleich nochmal die Aussage dass DX12 bei der Unreal Engine noch in der Experimentalphase ist?! Na jedenfalls funzt das bei mir nicht richtig.
Hehe... das erklärt so Einiges. Bei dir läuft ja wenigstens DX12. Bei mir und blaidd führt DX12 nach wenigen Sekunden zum Treibercrash.
Radeonfreak
2015-09-21, 20:28:38
Und bei mir läuft Sie besser als die DX11 Version.
Ist dieses D3D12 überhaupt was Offizielles oder nur das Werk eines Hobbymodders?
DirectX 12 wird erst mit der Unreal Engine 4.10 oder 4.11 vollständig und stabil unterstützt. Die bisherigen User-Compiles benutzen die Unreal Engine 4.9, die experimentellen Support bietet.
Fusion_Power
2015-09-22, 16:44:08
Tolles Projekt:
Enterprise-D Virtual Tour
uK9ijZeHWjI
Das wär glatt was für mich, TNG war "mein" Star Trek. :cool: Super, endlich mal den riesigen Haupthangar der Enterprise D betreten zu können, in der Serie kam der quasi nicht vor aus offensichtlichen Gründen.
Kartenlehrling
2015-09-22, 18:19:05
"Er weiss nicht wie man die 3 Muscheln benutzt!!"
blaidd
2015-09-24, 15:01:24
Ich habe den offiziellen Fable Legends DirectX-12-Benchmark in die Finger bekommen. Viel Spaß beim Spekulieren ;)
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/Specials/Spiele-Benchmark-1172196/
Schnoesel
2015-09-24, 15:23:42
Nicht schlecht für die AMDs. Vor allem R9 390X gegenüber der GTX 980 und R9 290 gegenüber der GTX 970. Auch eine doch relativ gut getaktete GTX 980ti kann sich gerade mal etwas über 10% von der Fury X absetzen. Sieht so aus als würden die beiden Kontrahenten näher zusammenrücken.
dargo
2015-09-24, 15:44:08
Nicht schlecht für die AMDs.
Jein. Die Fury skaliert nämlich erbärmlich.
aufkrawall
2015-09-24, 15:50:10
Sehr schniekes Lighting, hätte Witcher 3 gut gebrauchen können.
Schnoesel
2015-09-24, 16:13:49
Jein. Die Fury skaliert nämlich erbärmlich.
Da wird sich eh noch einiges tun bis Release. Mal sehen wie sich das entwickelt. Aber ja + 30% in UHD auf die R9 390X wäre nett.
dildo4u
2015-09-24, 16:56:22
The Fable Legends Benchmark at 4K
https://youtu.be/E_Cops6ta7I
aufkrawall
2015-09-24, 17:07:10
Kann man mit Chrome in VP9 anschauen/laden.
Radeonfreak
2015-09-24, 17:08:44
Ist ja soweit ganz hübsch, aber auch ziemlich statisch. Sollte man mit DX12 nicht viel mehr Bewegung auf den Monitor zaubern können?
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-24, 17:08:45
Tolles Projekt:
Enterprise-D Virtual Tour
http://youtu.be/uK9ijZeHWjI
Das wär glatt was für mich, TNG war "mein" Star Trek. :cool: Super, endlich mal den riesigen Haupthangar der Enterprise D betreten zu können, in der Serie kam der quasi nicht vor aus offensichtlichen Gründen.
Nice :)
Die 3D VR version von dem Quicktime VR klassiker schlechthin
13oUXX8UdiI
Only the bridge seems to retain the high-tech look of Star Trek… excepting a few additional lens flares.
;D;D;D;D;D
aufkrawall
2015-09-24, 17:12:03
Ist ja soweit ganz hübsch, aber auch ziemlich statisch. Sollte man mit DX12 nicht viel mehr Bewegung auf den Monitor zaubern können?
Das Lighting ist eben nicht statisch, der Rest ist Design-Entscheidung (ist ja kein SP-Spiel).
Hübie
2015-09-24, 17:21:24
Sie meinte im allgemeinen Bewegungen auf dem Schirm ;) Als 980 Ti User kann man sich nach wie vor entspannt inzurück lehnen =) Bin mit Fable 1 nie warm geworden. Fable 2 entsprechend ignoriert. Vielleicht in dieser Runde? Bei MGS hats geklappt :D
aufkrawall
2015-09-24, 17:24:26
Das meinte ich ja mit dem Rest. Da wird im MP einiges los sein, weshalb es mir wahrscheinlich erscheint, dass der Level nicht zu stark vom eigentlichen Geschehen ablenken oder dieses nicht stören soll.
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-24, 18:33:19
Hmm ne menge kleinerer Frametime probleme in dem 4K test Video Recording von PC Per kann aber auch das Video selbst sein und probleme mit Firefox.
Wenn das mit 30 FPS lief das zuckt wie hölle wie nehmen die auf ?
Mal in Fullscreen und optimiertem Rendering Chain anschauen
Die Frametime probleme sieht man mit dem blosen Augen sowas darf nicht mehr sein mit Windows 10
aufkrawall
2015-09-24, 18:43:15
Krieg dich wieder ein, das YT-Video ist mit konstanten 30fps. Das ist wahrscheinlich einfach nicht so aufgenommen.
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-24, 18:46:05
Das Problem ist hier auch die Motion Estimation wenn die versagt kann das im Video aussehen wie zucker durch die schlechte Prediction Ergebnisse YT videos sind einfach schrott so zu vergleichen oder überhaupt rückschlüsse auf den Video output und die smoothness dessen überhaupt zu machen.
aufkrawall
2015-09-24, 18:48:07
Ja, das taugt nur als Grafik-Demo (mit VP9) und dafür ist es einfach falsch aufgenommen worden (nicht mit konstanten 30fps).
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-24, 19:04:32
Die Transparenz werte von AMD würden mich hier brenend interessieren bei PCGH sieht man wieder nur den typischen Wichsbalken.
Die wichtigsten Daten verstecken sie in der Bildergalerie :D
Pcpers daten ohne GTX 970 ein Schelm wer böses dabei denkt ;)
http://www.pcper.com/files/review/2015-09-23/fable-1080p-timings.png
http://www.pcper.com/files/review/2015-09-23/fable-4k-timings.png
Die daten der GTX 970 pickt man sich einfach bei PCGH ;)
http://i1.sendpic.org/t/vN/vNxD1SDMXDeKzqACMR7k3nAnNMa.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/vWLYQ9uBzKar3gStrdmY1hyStt7.jpg) http://i1.sendpic.org/t/tP/tPBXxMcRWVF240XpCj9BWJmuHHN.jpg (http://sendpic.org/view/1/i/rgRqpVYjN7pekNvRNGKORyOnOve.jpg)
Die Abweichungen sind wie erwartet zwischen PCper und PCGH sehr gering im tollerierbaren bereich ;)
Hier wird es sich das erstemal zeigen ob Nvidia noch tiefgreifende optimierungsmöglichkeiten über den treiber hat ;)
http://techreport.com/r.x/fable-legends-dx12/fable4k-33ms.gif
Die 380X wird hoch interessant :)
Hübie
2015-09-25, 00:48:23
Wieso wird die interessant? Weil Tonga hier so derbe abkackt? Kann ne Treibergeschichte sein. Da geb ich erst mal nix drauf.
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-25, 15:47:04
Du hast mich falsch verstanden wenn man nach den Codenamen geht müsste die Performance zwischen 390 und 970 liegen
entweder über der 970 oder darunter :)
Die 960 kackt hier genauso derbe ab wie Tonga weil 4K eben kein Target dieser Karten (Chips) ist für deren Preis ;)
Dann darfst du auch nicht vergessen bei Nvidia wird sich noch etwas tun weil der Code mehr AMD (GCN Konsolen) optimiert ist momentan kompensiert einzig die RAW power das ;)
Hübie
2015-09-25, 20:24:24
Und mit Codenamen meinst du die Iteration der GCN-Chips? Das hat erst mal per se keine Aussagekraft. Und Tim Sweeny arbeitet schon lange mit seinem Team und nVidias Leuten zusammen. nVidia erschlägt da gar nix mit Power, sondern mit Manpower. Die Engine ist schon ziemlich gut "angepasst". Gut ist jedenfalls dass die sehr modular ist und man Gameworks nehmen kann - aber nicht muss.
Da frag ich mich ob AMD Ambitionen hegt hier TressFX als "Plugin" zu implementieren / bereitzustellen. In der aktuellen Version scheint mir dass die bessere Lösung zu sein.
Ich kompiliere übrigens gerade eine neue Version vom Infiltrator =)
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-25, 21:51:33
Es geht hauptsächlich um Lionheads Code der ist für die Xbox One GCN GPU ausgelegt erst nachdem Nvidia einen offizielen treiber nach dem Final Release bringt wirst du erste ergebnisse ihrer Maxwell reoptimierung sehen.
Bringt nichts wenn die Engine gute Ergebnisse liefert aber der Shadercode ontop gegen deinen Kompiler arbeitet oder ineffizient ;)
Es fehlen allerdings noch Power Messwerte wir wissen nicht vieviel mehr Energie die 390X (Lionheads Code) hier aufbringen muss um diese AVG +~7 FPS bei 4K zu erreichen im gegensatz zur GTX 970 bzw ~+4 FPS zur 390 solche daten kann momentan nur Format_C effizient liefern wobei man schon davon ausgehen kann das dies genau die stärke bei der Höheren Auflößung wiederspiegelt und vor allem auf der 390 die GTX 970 bei 4K alt aussehen lässt.
Die 380X Tonga passt perfekt ins Bild sie erreicht entweder die 22 FPS oder 20 FPS und würde selbst bei höherem Geometrie Load durch Gameworks nicht mehr so leicht wegbrechen.
http://techreport.com/r.x/fable-legends-dx12/fable4k-33ms.gif
http://techreport.com/r.x/fable-legends-dx12/fable4k-fps.gif
Noch wichtige Daten die eigentlich in den Review Graph selbst gehören sollten
Sapphire Nitro R7 370 Catalyst 15.201 beta - 985 1400 4096
MSI Radeon R9 285 Catalyst 15.201 beta - 973 1375 2048
XFX Radeon R9 390 Catalyst 15.201 beta - 1015 1500 4096
Asus Strix R9 390X Catalyst 15.201 150922a - 1070 1500 8192
Radeon R9 Nano Catalyst 15.201 150922a - 1000 500 4096
Asus Strix R9 Fury Catalyst 15.201 150922a - 1000 500 4096
Radeon R9 Fury X Catalyst 15.201 150922a - 1050 500 4096
Gigabyte GTX 950 GeForce 355.82 1203 1405 1750 2048
MSI GeForce GTX 960 GeForce 355.82 1216 1279 1753 2048
MSI GeForce GTX 970 GeForce 355.82 1114 1253 1753 4096
Gigabyte GTX 980 GeForce 355.82 1228 1329 1753 4096
Asus Strix GTX 980 Ti GeForce 355.82 1216 1317 1800 6144
Ich kompiliere übrigens gerade eine neue Version vom Infiltrator =)
Neue Version? Was hast du denn gemacht? :)
Hübie
2015-09-25, 22:58:06
Ich muss erst mal sehen ob es geklappt hat. Die Statue sollte nun keine Streaming-Probleme mehr haben. Leider ist mein Zugang zum Gameworks noch nicht freigegeben, weshalb ich nicht das aktuellste PhysX SDK bekomme. Hätte das sonst mal angeschaut und vielleicht - wenn denn möglich - integriert.
Habe nun erst mal die GPU-PhysX aktiviert und das Framelimit heraus genommen. Mach noch eine Version ohne GPU-PhysX.
Nächster Schritt: Ich schau mir mal die Skeletons von den Steinen vor der Statue an, welche durch Beschuss zerstört werden. Afaik wird das über Skripte mit Kraftvektoren berechnet (und die Textur gestreckt / gestaucht). Vielleicht ist da noch etwas Optimierungspotenzial.
Achill
2015-09-25, 23:54:44
[...]
Dann darfst du auch nicht vergessen bei Nvidia wird sich noch etwas tun weil der Code mehr AMD (GCN Konsolen) optimiert ist momentan kompensiert einzig die RAW power das ;)
Wenn es im "DirectX 12 offiziell von MS bestätigt (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10791884#post10791884)" Thread nicht passt, dann geht es hier weiter?
Junge! Wie wäre es mit einer offizellen Quelle für deine Behauptung?
Nvidia sagt 2014 im Artikel "Maxwell and DirectX 12 Delivered (http://blogs.nvidia.com/blog/2014/09/19/maxwell-and-dx12-delivered/)"
"
[...]
An extraordinary collaboration validated the worthiness of DX12. Last week in a pre-briefing with the press on Maxwell, Microsoft’s Principal DirectX Development Lead Max McMullen described the coordinated work of four companies to deliver a stunning, surprise tech demo based on the Fable Legends title announced at E3 (see more from Microsoft, here).
(Fable Legends Demo)
The demo was running on the combination of Maxwell, Unreal Engine 4 (UE4) and DX12. Engineers and artists from Lionhead, Epic, Microsoft and NVIDIA combined talents and hard work to create a compelling technology demo of Fable running on a DX12-based version of UE4. The creation of the demo wrung out bugs and extracted performance gains from drivers, runtime, engine and application alike.
[...]
"
Und NV hat seit 2014 nichts an den Treiber getan / dafür gesorgt das ein TWIMTBP Spiel nicht gut läuft? Das würde zu der vorbildlichen Treiberentwicklung bei NV gar nicht passen.
aufkrawall
2015-09-26, 00:16:10
Es ist allerdings möglich, dass die Änderungen dafür in noch keinem realeasten Treiber sind.
Hübie
2015-09-26, 03:33:34
Okay soweit sieht es gut aus, aber für heute mach ich Feierabend. Kein sichtbares Streaming mehr an der Statue. Dafür fällt es jetzt am Gebäude dahinter auf =)
ps: Hier noch zwei interessante Bilder:
http://abload.de/thumb/ue4_editor6hakn.png (http://abload.de/image.php?img=ue4_editor6hakn.png) http://abload.de/thumb/ue4_d3d11vsd3d12bol9u.png (http://abload.de/image.php?img=ue4_d3d11vsd3d12bol9u.png)
Es ist also weder optimiert noch verbuggt. Einfach noch nicht richtig fertig. Aber für eine Demo sehr beeindruckend.
Kartenlehrling
2015-10-01, 12:31:05
http://i964.photobucket.com/albums/ae126/prolatex/Anzug/1108K-3085-2-1.jpg
Wie geil, Darth Vader im Gummianzug.
http://wccftech.com/darth-vader-blasts-into-the-unreal-engine-4-ice-lands-dx12-demo-donwload-link/
Darth Vader Blasts Into the Unreal Engine 4 Ice Lands DX12 Demo
Nightspider
2015-10-01, 12:46:51
Und der Preis für die hässlichsten Partikeleffekte geht an.....
-/\-CruNcher-/\-
2015-10-01, 13:12:09
CryzenX legt es förmlich drauf an irgendwan komplett gebanned zu werden :D
Der Dana Cowley würd ich einen Award verleihen innerhalb Epics für diese Aktion ;)
Unreal Engine Made in China ;)
hbxxFkrzf2M
Tja nun hat (Cry)ZenX wohl endgültig auf die Dunkle seite der Macht gewechselt *g*
Damit ist seine Assimilierung nun vollständig abgeschlossen ;)
Müsste man den kennen bzw. um was geht es da überhaupt?
denjudge
2015-10-09, 17:42:43
Die Showdown Demo solls nun auch geben.
Radeonfreak
2015-10-09, 18:05:12
Wär fein wenn das jemand mal suchen und hochladen könnte.
Aufkrawall? :usweet:
aufkrawall
2015-10-09, 18:08:27
Wirds bestimmt bald von wem anders geben, mich interessiert die Demo nicht.
Man muss übrigens das Projekt nur im Editor öffnen und das Builden starten. ;)
-/\-CruNcher-/\-
2015-10-10, 15:18:22
Immernoch mein absoluter Light Model (Performance) Workflow favorite der bis jetzt aus der Unreal Engine 4 PBR Pipeline herausgezaubert wurde GTX 970 result :)
http://tof.canardpc.com/view/3934ce8b-4423-4dd6-a16f-3e353767d379.jpg
rbDQYXNDXKM
aufkrawall
2015-10-10, 15:30:22
Diese SSR Artefakte... :frown:
-/\-CruNcher-/\-
2015-10-10, 15:36:36
Tolles Projekt:
Enterprise-D Virtual Tour
http://youtu.be/uK9ijZeHWjI
Das wär glatt was für mich, TNG war "mein" Star Trek. :cool: Super, endlich mal den riesigen Haupthangar der Enterprise D betreten zu können, in der Serie kam der quasi nicht vor aus offensichtlichen Gründen.
Ist übrigens gone CBS C&D
Hehe naja das kann man schon verschmerzen mit dem Approach erreicht er jetzt
(for TooManyfps : actually, it runs at 1080p/140fps on a gtx970 )
Ziemlich gutes Base result bis jetzt :)
Aber man darf nicht vergessen ist eher ein Artistic approach und das wird noch ordentlich nach unten gehen je mehr dynamik reinkommt ;)
Trotzdem find ich den Base approach Genial weil damit kann man leute richtig aus den Socken hauen siehe Battlefront und je besser man im blending vorgeht umso immersiver wird es ;)
Organisch wirkende Characktere die diesem Lighting gerecht werden und nicht spooky wirken das ist aber eine ganz andere Hürde die Dice natürlich mit ihren Resourcen schon sehr ordentlich umgesetzt hat ;)
Kartenlehrling
2015-10-13, 00:15:43
Diese Infi-demo gibts doch als ganzes Projekt, kann man die DX12 version nicht mit zb. AMDs GPU PerfStudio3.3 nach Fehler und Optimierung überprufen lassen?
Wär dann schon spannend wenn man etwas sehen könnte.
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/graphics-development/gpu-perfstudio/
GPU PerfStudio v3.3
DirectX® 12 Tools
GPU PerfStudio now supports DirectX® 12 on Windows 10 PCs.
The current tool set for DirectX® 12 differs from the previous generation of graphics API’s and comprises of an API Trace,
a new GPU Trace feature, and a new Object Inspector tool.
API Trace – A multi threaded CPU trace of the DirectX® 12 API usage
GPU Trace – A new GPU Trace tool for profiling DirectX® 12 CommandLists and analyzing CommandQueue usage
Linked Trace – The Linked Trace window supports bidirectional linking between the API and GPU trace windows
Object Inspector – Investigate the properties and usage of object instances created by devices
Kartenlehrling
2015-10-16, 19:58:03
http://www.pcgameshardware.de/Caffeine-Spiel-48058/News/Erstes-DirectX-12-Spiel-UE4-Steam-1174765/
Caffeine: Erstes DirectX-12-Spiel mit Unreal Engine 4 auf Steam verfügbar
Sodele ....
Caffeine - Episode One - Update v110
11. OKTOBER - INCANDESCENT IMAGING
The v110 update for Caffeine - Episode One has been released today for Windows and Linux platforms.
A patch for the Mac platform will be released later this week due to an ongoing platform specific issue with newer versions of OSX.
Thanks to everyone who has been working with me by sending in bug reports and suggestions, your help has been invaluable.
Update v110
Notes
If you experience low performance give disabled shadows a try, with this patch it still looks great but will give a 50% fps increase.
On Windows 10 launching the DirectX 12 version of the game now performs smoother with the newest AMD & Nvidia beta drivers
If you are still getting any crashes please email support@incandescentimaging.net
Fixed
Optimized shadow casting lights
Fixed sun light leaking when shadows were disabled (Game now looks great even without shadows!)
Updated to 4.9.2 engine base
Fixed some objects being culled before they were off screen
Fixed all known physics bugs
Fixed the player being thrown out of the elevator into space
Fixed shadow settings being reset when getting a checkpoint
Default settings on first run are now much better optimized with a 50% performance increase compared to the original defaults.
laut PCGH.de forum soll es aber kein wirklich optimierter DX12 Port sein, sogar schlechter laufen.
gnomi
2015-10-17, 09:44:54
Das erste UE3 Spiel war auch so was eher unbekanntes. (RoboBlitz)
DX 12 scheint zwar soweit integrierbar, aber dann doch eher bei den etwas größeren Entwicklungen wie Fable Legends interessant.
Ich gehe mal von 15-20% bei CPU intensiven Szenen aus.
Für Ark oder UT Botmatches wäre dieser Sprung ganz nett, aber im allgemeinen sind Jahre alte PC CPU's noch recht tauglich und die der Konsolen vergleichsweise leistungsschwach.
Man ist also nicht so sehr auf die Implementierung angewiesen und könnte bequem auch eine Zeit lang bei DX 11 bleiben. Wahrscheinlich wird es erst interessant, wenn man die Xbox One Versionen der Spiele dann durch DX 12 mit beschleunigt und sich etwas Arbeit spart.
starfish
2015-10-26, 08:16:14
Schon jemand die 4.10 Preview getestet?
Wow(!!) ist das TXAA gut geworden.
Ich kann selbst in FullHD keine Kanten sehen.
aufkrawall
2015-10-26, 08:20:57
Wurd es mit 4.10 weiter verbessert?
Heißt übrigens TAA, nicht TXAA. ;)
TXAA ist der tote NV-Crap.
Kartenlehrling
2015-10-26, 09:15:43
Schon jemand die 4.10 Preview getestet?
Wow(!!) ist das TXAA gut geworden.
Ich kann selbst in FullHD keine Kanten sehen.
Mach mal bitte ein Video davon, damit wir uns auch ein "Bild" davon machen können,
schliesslich zeigt TAA seine Schwäche bei Shooter und Rennspiele.
Air Force One
2015-10-26, 09:21:47
Ich verstehe auch nicht wie man so einen Drecksmüll auf seine Kunden loslassen kann und das ganze als tolles Feature verkaufen.
aufkrawall
2015-10-26, 09:23:47
"Drecksmüll"... :upicard: :ucrazy2:
Hübie
2015-10-26, 09:35:09
Es ist und bleibt temporär. Aus Scheiße lässt sich halt kein leckeres Bonbon herstellen. Dennoch ist es mit einer erhöhten Auflösung via DSR samt dem smooth filter bei ~25% mehr als befriedigend wenn man den Leistungsverlust in Relation zu anderen Techniken betrachtet. Wobei man dann auch MLAA (in späteren Iterationen imo besser als FXAA) und FXAA einsetzen könnte.
Worin unterscheiden sich eigentlich TAA und MFAA? Kein rotierendes bzw. alternierendes Abtastmuster? Hab mich da noch gar nicht eingelesen.
aufkrawall
2015-10-26, 10:02:40
Es ist und bleibt temporär. Aus Scheiße lässt sich halt kein leckeres Bonbon herstellen.
Dir ist schon klar, dass die einzige andere Lösung effektiv Flimmern von jedem Pixel zu unterdrücken 4-8xSGSSAA wäre?
Dennoch ist es mit einer erhöhten Auflösung via DSR samt dem smooth filter bei ~25% mehr als befriedigend wenn man den Leistungsverlust in Relation zu anderen Techniken betrachtet.
Native 4k <30" sind besser.
Wobei man dann auch MLAA (in späteren Iterationen imo besser als FXAA) und FXAA einsetzen könnte.
Es gibt natürlich auch eine Aliasing-Erkennung wie bei klassischem PP-AA ohne temporalen Filter. Sonst sähe das aus wie der TXAA-Crap, der stattdessen auf nie richtig funktionierendes MSAA setzt.
Worin unterscheiden sich eigentlich TAA und MFAA? Kein rotierendes bzw. alternierendes Abtastmuster? Hab mich da noch gar nicht eingelesen.
MFAA ist damit nicht vergleichbar, das glättet fast nur Polygonkanten und ist auf MSAA angewiesen (NV hat die Funktionalität ohne MSAA sicher nicht ohne Grund aus dem Treiber geschmissen, hat Pixelflimmern verursacht).
Hübie
2015-10-26, 11:20:52
Man muss aber realistisch sein: SGSSAA ist tot und nicht jeder hat <30" 4k, die passende Leistung und dann auch noch das passende Spiel (Stichwort UI scaling).
Meine Aussagen sind stets Kompromisse, denn ich will spielen und nicht nur angucken. ;)
Air Force One
2015-10-26, 17:06:42
"Drecksmüll"... :upicard: :ucrazy2:
ja für mich ist TXAA nichts anderes, dafür müssen Wörter erfunden werden.
aufkrawall
2015-10-26, 18:16:06
Man muss aber realistisch sein: SGSSAA ist tot und nicht jeder hat <30" 4k, die passende Leistung und dann auch noch das passende Spiel (Stichwort UI scaling).
Und warum wird dann hier über TAA rumgemeckert?
Das sieht auch mit WQHD mit Nachschärfen gut aus.
ja für mich ist TXAA nichts anderes, dafür müssen Wörter erfunden werden.
Kann sein, dass du immer noch nicht zwischen TXAA und TAA unterscheidest?
Hübie
2015-10-26, 19:15:47
Hö? Ich hab doch gar nicht gemeckert. :P Im Vergleich zum RGSSAA ist TAA aber Drecksmüll. Kann man ja nicht wegdiskutieren.
Dafür ist es reell vorhanden und performt ganz gut. Also ich kann damit leben, solang alles etwas konfigurierbar ist / bleibt.
TXAA ist wie das 80 Hz Monitor OC Feature einfach ne Stulle, die man hervorgezaubert hat um in Reviews ein bissl mehr content zu generieren, welche dann einfach schimmelnd herumgammelt.
ps: Die Analogie zu MFAA nutzte ich nur weil beide temporale Methoden sind. Beim TAA ging ich davon aus, dass auch hier multisamples genutzt werden...
Kartenlehrling
2015-10-26, 19:22:09
Alle temporale Kantenglättung brauchen ja 2 frames, somit ist spielen unter 50fps sowieso nicht ratsam.
aufkrawall
2015-10-26, 19:28:40
Im Vergleich zum RGSSAA ist TAA aber Drecksmüll. Kann man ja nicht wegdiskutieren.
Nein, selbst mit 4xSGSSAA hast du häufig noch deutlich mehr Pixelcrawling, etwa bei der Vegetation in Ethan Carter.
Nur weil es Motion Blur gibt, ist es nicht automatisch Drecksmüll. Was ist denn das bitte für eine abwegige Übertreibung?
ps: Die Analogie zu MFAA nutzte ich nur weil beide temporale Methoden sind. Beim TAA ging ich davon aus, dass auch hier multisamples genutzt werden...
Nein, die Unreal Engine 4 kann überhaupt kein MSAA.
Frostbite offenbar übrigens auch nicht mehr, stattdessen nun auch dort TAA.
Quasi perfekte Bildruhe fast for free, wenn man den Blur nicht mitzählt (und das Standbild lässt sich leicht auf Kosten der korrekten Helligkeit schärfen).
Alle temporale Kantenglättung brauchen ja 2 frames, somit ist spielen unter 50fps sowieso nicht ratsam.
Das kommt darauf an, ob man den Motion Blur abkann. Im Gegensatz zu MFAA glättet TAA auch bei niedrigen fps.
Blade II
2015-10-26, 21:18:55
Nein, selbst mit 4xSGSSAA hast du häufig noch deutlich mehr Pixelcrawling, etwa bei der Vegetation in Ethan Carter.
In der aktuellen UE3-Version von Ethan Carter greift SGSSAA aber auch generell sehr schlecht. Das Spiel-interne MSAA glättet da die Vegetation deutlich besser.
aufkrawall
2015-10-27, 18:39:58
Mit erzwungem SGSSAA per Treiber war die Vegetation afair perfekt geglättet, zumindest ohne DoF.
Hübie
2015-10-28, 04:54:44
Nein, selbst mit 4xSGSSAA hast du häufig noch deutlich mehr Pixelcrawling, etwa bei der Vegetation in Ethan Carter.
Nur weil es Motion Blur gibt, ist es nicht automatisch Drecksmüll. Was ist denn das bitte für eine abwegige Übertreibung?
Doch. Gerade das Zermatschen ist doch die Scheiße daran. :confused: Und Pixelcrawling ist auflösungs- bzw. faktorabhängig. Wie geschrieben ist Ethan Carter nun auch nicht das Paradebeispiel. Skyrim imo schon eher, aber hier fehlt der Vergleich.
Quasi perfekte Bildruhe fast for free, wenn man den Blur nicht mitzählt (und das Standbild lässt sich leicht auf Kosten der korrekten Helligkeit schärfen).
Witzbold.
Das kommt darauf an, ob man den Motion Blur abkann. Im Gegensatz zu MFAA glättet TAA auch bei niedrigen fps.
Was meinst du wieviele Menschen viel Blur abkönnen. Wenn ich da an TXAA denke kotz ich doch glatt mal.
Das TAA ist, zugegebenermaßen, deutlich angenehmer und den anderen Lösungen vorzuziehen. Wobei ich noch keinen direkten Vergleich zum DSR+FXAA gezogen habe.
-/\-CruNcher-/\-
2015-10-28, 12:53:20
DSR+FXAA oder DSR+SMAA sind sehr effizient, aber du erwischst die Winkel einfach nicht die TAA erwischt, nur AGAA schaft das genau so effizient :)
aufkrawall
2015-10-28, 13:05:33
Doch. Gerade das Zermatschen ist doch die Scheiße daran. :confused: Und Pixelcrawling ist auflösungs- bzw. faktorabhängig. Wie geschrieben ist Ethan Carter nun auch nicht das Paradebeispiel. Skyrim imo schon eher, aber hier fehlt der Vergleich.
Gewöhn dich dran. Alles in Spielen ist mittlerweile auf filmic getrimmt, auf den Konsolen kannst du an dem PP nicht mal etwas einstellen.
Der Motion Blur vom TAA wird standardmäßig vom klassischen PP-MB überdeckt und die meisten Leute werden auch auf dem PC so spielen.
Schalts halt aus und genieß den Ameisenhaufen...
Witzbold.
Ne, nicht witzig. Dass jeder Pixel sein Eigenleben hat, ist einfach zum kotzen.
Was meinst du wieviele Menschen viel Blur abkönnen. Wenn ich da an TXAA denke kotz ich doch glatt mal.
Auf der Couch interessiert das kaum jemanden.
Das TAA ist, zugegebenermaßen, deutlich angenehmer und den anderen Lösungen vorzuziehen. Wobei ich noch keinen direkten Vergleich zum DSR+FXAA gezogen habe.
Damit hast du ähnliches Pixelcrawling wie mit FXAA in nativer Fliegenschiss-Auflösung. Nur, dass der Farbkontrast des Flimmerns geringer ist und das dadurch nicht ganz so ins Bewusstsein dringt.
-/\-CruNcher-/\-
2015-10-28, 14:04:41
Persönlich finde ich Epics TAA solution in meinen eigenen tests nicht so ausgereift vor allem ist die Ghosting Avoidance noch nicht wirklich optimal am schönsten sieht man die Motion Probleme in der Kite Demo.
Auf der Couch interessiert das kaum jemanden.
Da sind mehrere Faktoren von Abhängig so einfach ist das nicht vor allem bei 4K ;)
aufkrawall
2015-10-28, 14:54:14
In der Kite Demo wird starker Motion Blur eingesetzt, hast du den denn abgeschaltet?
Das Ryse-AA hat imho mit das ausgeprägteste Ghosting, dafür ist die Aliasing-Erkennung beim Standbild aber wohl so ziemlich die beste.
Andersson meinte ja, das TAA von Frostbite wird bis zum BF Release noch weiter verbessert, wobei ich das schon sehr ordentlich fand.
Hübie
2015-10-28, 19:23:17
Stimmt an Battlefront habe ich gar nicht gedacht. Das war in der Tat ganz nice. Wenn ich Kohle hätte würd ich wahrscheinlich auch schon auf einem Monitor mit mehr ppi sitzen, aber als Studi ists halt immer so ne Sache X-D Daher arrangiere ich mich mit DSR doch noch ganz gut. Ausserdem versagen meine Augen langsam, aber sicher.
ps: Hat der Herr eine Auszeit genommen, ja? Was hast wieder angestellt? :D
Deathcrush
2016-01-25, 15:16:27
Hier, der Link geht 7 Tage:
http://we.tl/pAElDmJ7IG
Könnte jemand vielleicht die Infiltrator Demo noch mal hochladen? ;) Wen ich sie mir aus dem Store ziehe, bekomme ich immer eine Fehlermeldung.
aufkrawall
2016-01-25, 15:20:31
https://www.youtube.com/watch?v=_YepxAtYvfg
http://www.file-upload.net/download-10948214/INFILTRATOR-DX12-by-CryZENx.rar.html
Deathcrush
2016-01-25, 18:12:48
Danke :)
dildo4u
2016-02-04, 22:09:36
Building VR in VR with Unreal Engine 4 - Early Preview
https://youtu.be/JKO9fEjNiio
Kartenlehrling
2016-02-04, 22:22:07
Ich glaube nicht das man damit Zeit gewinnt bzw. schneller arbeiten kann.
Achill
2016-02-04, 22:44:03
Ich glaube nicht das man damit Zeit gewinnt bzw. schneller arbeiten kann.
Sehe ich auch so, ich denke man braucht wenigstens VR-Handschuhe. Es wäre aber für uns ITler ein gutes Workout ... *puuhhh gestern wieder 2h Level gebaut - ich habe ja solch ein Muskelkarter* xD
Zeit spart man sicher nicht, aber dabei geht es imho auch nicht. Wenn man die Welt, die fuer VR gedacht ist gleich auch (wenn auch nur zum Teil) in VR entwirft, wird das Auswirkungen auf das Leveldesign haben.
Und dass man Designern diese Moeglichkeit an die Hand gibt, ist sicher nicht verkehrt.
dildo4u
2016-03-15, 12:30:11
Unreal Engine Sizzle Reel 2016 - GDC
https://youtu.be/XTgueDFaN6Y
gnomi
2016-03-15, 17:42:06
Kaum noch AAA Titel dabei. :(
Schnoesel
2016-03-15, 18:01:09
Finde ich nicht schlimm im Gegenteil. Schaut wenigstens nicht jedes Spiel gleich aus.
Lurtz
2016-03-15, 18:14:45
Finde ich nicht schlimm im Gegenteil. Schaut wenigstens nicht jedes Spiel gleich aus.
Nach der Logik sieht jedes AAA-Spiel eines Publishers gleich aus.
Ex3cut3r
2016-03-15, 19:05:17
Kaum noch AAA Titel dabei. :(
Tja, sobald etwas umsonst ist, verliert es seinen Reiz. ;D
Schnoesel
2016-03-15, 19:13:41
Nach der Logik sieht jedes AAA-Spiel eines Publishers gleich aus.
Es war kaum zu übersehen wenn ein Spiel die UR3 nutzte. Ich muss da nicht wieder zurück.
aufkrawall
2016-03-15, 20:03:01
Und was gibts jetzt stattdessen?
Lurtz
2016-03-15, 20:22:37
Es war kaum zu übersehen wenn ein Spiel die UR3 nutzte. Ich muss da nicht wieder zurück.
Und jetzt siehst du halt wie jeder große Publisher seine in-House-Engine verwendet. Darunter so Fails wie die idTech-Engine.
Unreal Engine Sizzle Reel 2016 - GDC
https://youtu.be/XTgueDFaN6Y
Sind sie so auf die Beliebtheit von rocket league angewiesen, dass es mit rein muss? ;) nutzt das Spiel nicht die ue3?
dildo4u
2016-03-15, 21:39:33
Real-time global illumination for large, open world games
Developed for PC and PS4 using Unreal Engine 4 with Enlighten.
Environment art, character and audio contributed by Ninja Theory
https://youtu.be/6Fs-4Kvp2nM
-/\-CruNcher-/\-
2016-03-15, 23:14:58
Enlighten vs VXGI, hmm soll das Helheim in der Demo sein oder random Demo content ? :D
sloth9
2016-03-16, 05:02:17
Kaum noch AAA Titel dabei. :(
Jo. Bis auf Epic-Titel kommt da nicht viel.
Die grossen Publisher setzen auf eigene Engines.
Alles andere läuft auf Unity.
Imho ist die UE im Niedergang.
gathrawn
2016-03-16, 07:14:41
Imho ist die UE im Niedergang.
Gerade jetzt wo sie eine wirklich tolle Engine haben! Im Vergleich zur UE3. :frown:
Epic muss das gleiche Schicksal erleiden wie einst id Software! Schade!
wn612953
2016-03-16, 07:28:25
CRYENGINE V announced:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=571715
;)
gnomi
2016-03-16, 09:06:00
Jo. Bis auf Epic-Titel kommt da nicht viel.
Die grossen Publisher setzen auf eigene Engines.
Alles andere läuft auf Unity.
Imho ist die UE im Niedergang.
Ja, die Hochzeit scheint vorbei.
UE3 kam eben genau zur rechten Zeit mit den passenden Features.
Mal sehen, wie es so läuft.
Street Fighter V und UT 4 Alpha machen immerhin Bock, und die Titel im Trailer sind vielseitig, aber das sind bei den Entwicklungsressourcen halt alles keine Vorzeigetitel mehr.
Bis auf Gears 4 sehe ich wenig, was dazu im Stande wäre...
gnomi
2016-03-16, 09:07:28
Real-time global illumination for large, open world games
https://youtu.be/6Fs-4Kvp2nM
Schon schick.
Bin gespannt, was bei raus kommt. =)
Imho ist die UE im Niedergang.
Imo hat Epic rechtzeitig den Trend erkannt und die Kurve bekommen.
Der AAA Bereich wird fast komplett durch Publisher Engines besetzt. Darauf zu setzen wäre der Untergang gewesen.
Die Indie Spiele mögen zwar nicht so spektakulär sein, aber da lässt sich imo als Engine Anbieter gut Geld verdienen.
sloth9
2016-03-16, 10:54:58
Imo hat Epic rechtzeitig den Trend erkannt und die Kurve bekommen.
Der AAA Bereich wird fast komplett durch Publisher Engines besetzt. Darauf zu setzen wäre der Untergang gewesen.
Die Indie Spiele mögen zwar nicht so spektakulär sein, aber da lässt sich imo als Engine Anbieter gut Geld verdienen.
Rechtzeitig?
Imho haben sie Unity viel zu lange das Feld überlassen.
Selbst Gelddruckmaschinen wie Hearthstone laufen damit.
Imho haben sie Unity viel zu lange das Feld überlassen.
Ja. Aber das heißt ja nicht, dass sie zu spät sind.
MuLuNGuS
2016-03-16, 11:29:05
dann können sie ja mal endlich wieder aus dem arsch kommen und ein echtes "unreal 3" bringen.
CRYENGINE V announced:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=571715
;)
falscher thread wa?!
IceKillFX57
2016-03-16, 12:36:52
Rechtzeitig?
Imho haben sie Unity viel zu lange das Feld überlassen.
Selbst Gelddruckmaschinen wie Hearthstone laufen damit.
Hast du da einen Nachweis für?
Finde nur Fanmade zeug.
sloth9
2016-03-16, 14:22:49
Hast du da einen Nachweis für?
Finde nur Fanmade zeug.
Im Uni-Bereich ist Unity Standard (DigiPen z.B.)
Wasteland 2,
Hearthstone,
Shroud of the Avatar,
Pillars of Eternity,
Torment: Tides of Numenera
sind kein Fanmade-Zeug.
Ist einiges dabei. (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games)
wn612953
2016-03-16, 19:28:39
falscher thread wa?!
Nö, nicht wenn hier gerade vom Untergang der Unreal Engine die Rede ist.
Schon schick.
Bin gespannt, was bei raus kommt. =)
Das was in dem Video gezeigt wird kann Just Cause 3 (Avalanche Engine) schon längst, und das auch noch in besser.
Ravenhearth
2016-03-16, 19:50:51
Das was in dem Video gezeigt wird kann Just Cause 3 (Avalanche Engine) schon längst, und das auch noch in besser.
:facepalm:
l88n8a4Yphw
DAV-q0vQb-Q
pQH2NdJnvLI
WuyHqsjv-EY
C5uvNmWT7QQ
CAaEUDDyyGQ
l4FiJ1A5veY
Drill
2016-03-16, 23:11:25
Hellblade von ninja theory
OdQpJgLs51w
dildo4u
2016-03-17, 00:23:16
Hellblade von ninja theory
http://youtu.be/OdQpJgLs51w
Der Finale Trailer dazu.
Hellblade - The Senua Trailer | PS4
https://youtu.be/7Yh-zFCILR4
Live Demonstration der Technologie in Echtzeit
https://www.twitch.tv/unrealengine/v/54786271?t=04h37m32s
gnomi
2016-03-17, 00:29:28
Danke für die Videos. Ist ja einiges jetzt zur GDC 2016. =)
MuLuNGuS
2016-03-17, 08:55:40
Nö, nicht wenn hier gerade vom Untergang der Unreal Engine die Rede ist.
Das was in dem Video gezeigt wird kann Just Cause 3 (Avalanche Engine) schon längst, und das auch noch in besser.
untergang...unsinn.
trotzdem falscher thread.
wn612953
2016-03-19, 13:53:45
Vulkan Code Begins Appearing For Unreal Engine 4
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Vulkan-Code-UE4
;)
Hoffentlich gibts dann auch vernünftiges AA :freak:.
Im RHI ist mW. schon vor laengerem Vulkan Code "aufgetaucht". Verstehe insofern nicht, was die News soll.
Wie weit das fortgeschritten ist, kann ich aber nicht sagen. Hab den code aktuell nicht. Angeblich kann man aber schon laenger testweise ueber Vulkan rendern lassen
Hübie
2016-03-19, 14:07:45
Na du brauchst ja einen Treiber. NVIDIA kanns ja erst seit kurzem.
alle 3 grossen vendors hatten mehr oder weniger day 1 support fuer vulkan.
wie gesagt - wie weit die ue4 da fuer die jeweiligen systeme ist, kann ich aber aktuell nicht sagen.
kann auch gut sein, dass hauptsaechlich erstmal android vorrang bekommt.
wn612953
2016-03-19, 14:13:41
wie weit die ue4 da fuer die jeweiligen systeme ist, kann ich aber aktuell nicht sagen.
Im Forum Thread zu der News schreibt jemand:
[...] The current github has support for Vulkan on Android (1.0.1) and Windows (1.0.3). No specific support for Linux yet, so don't know how long it will take for someone to get a build up an running. [...]
;)
Distroia
2016-03-19, 14:23:38
Jo. Bis auf Epic-Titel kommt da nicht viel.
Die grossen Publisher setzen auf eigene Engines.
Alles andere läuft auf Unity.
Imho ist die UE im Niedergang.
Dafuq? :freak:
Wir reden in drei Jahren nochmal.
Hübie
2016-03-19, 15:47:27
alle 3 grossen vendors hatten mehr oder weniger day 1 support fuer vulkan.
wie gesagt - wie weit die ue4 da fuer die jeweiligen systeme ist, kann ich aber aktuell nicht sagen.
kann auch gut sein, dass hauptsaechlich erstmal android vorrang bekommt.
Macht Sinn. Auf Android gibt man mit zwei, drei Klicks Geld aus. Da würde ich mich auch anstrengen. :freak:
TheAntitheist
2016-03-19, 16:47:02
Dafuq? :freak:
Wir reden in drei Jahren nochmal.
Geb dir auch recht, ist bullshit^10.
Die wird doch gerade erst richtig interessant, wird noch deutlich mehr.
Macht Sinn. Auf Android gibt man mit zwei, drei Klicks Geld aus. Da würde ich mich auch anstrengen. :freak:
Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung, wie viel mit Android Games umgesetzt wird. Aber Apps sind so unglaublich billig und bei der Masse kommt denke ich schon was zusammen.
Und natuerlich kann man vor allem bei den schwachen CPUs in dem Bereich unglaublich ggue. OpenGL profitieren. Ein 'normales' Smartphone hat heute 2-8 Kerne, mit der Tendenz zu mehr. Da kann man mit low-lewel und MT Optimierung schon noch einiges reissen.
Screemer
2016-03-19, 22:28:28
Überlegen mal was aus King innerhalb von zwei Jahren wurde. Die haben 2013, also zwei Jahre nach Veröffentlichung von Candy crush 1,9 mrd usd Umsatz gemacht und das haben sie in etwa gehalten. Das ist gut die Hälfte von Nintendo :ugly:
Selbst Gelddruckmaschinen wie Hearthstone laufen damit.
There are different ways of measuring reach. If you measure it by the revenue of actual shipped games I’d imagine that Unreal is ahead of Unity. . .We’ve identified seven franchises that have grossed over a $1 billion each and they were all created with Unreal from teams throughout the industry, which highlights the scale of development with Unreal.
http://uploadvr.com/tim-sweeney-on-unreal-vs-unity-priority-on-shipping-first-and-foremost-with-ease-of-use-accessibility-being-second/
sloth9
2016-03-20, 18:42:41
Dafuq? :freak:
Wir reden in drei Jahren nochmal.
Das Showreel 2016 gesehen?
Ausser GoW ist da null AAA in der Mache.
vBulletin®, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.