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IchoTolot
2017-07-28, 18:08:00
Wie krass! :eek:

dildo4u
2017-07-28, 19:20:52
Der finale Hellblade Trailer.

http://www.gamersyde.com/download_hellblade_senua_s_sacrifice_official_trailer-40453_en.html

Hier noch mal die Realtime Motion Capture Demo dazu:

https://youtu.be/CmrXK4fNOEo

Kartenlehrling
2017-07-29, 12:04:10
Die Hintergrunde sehen so Körnig und krisselig aus, der selbe Effekt haben ich auch schon Nvidias real-time graphics gesehen, gefällt mir überhaupt nicht.
Wieder so ein Fotoeffekt wie Chromatic Aberration, das die nächste Zeit wie ein Schwein über den Marktplatz getrieben wird.

dildo4u
2017-08-04, 17:44:28
[4K] Dragon Quest 11 PS4/ PS4 Pro: JPRG Meets Unreal Engine 4

https://youtu.be/svx2_6-NP5Y

Downsampling scheint zu funzen.

http://i.picpar.com/yh1c.jpg

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=245388145&postcount=58

Kartenlehrling
2017-08-04, 17:54:13
das Grasflimmern kommt ja aus der Hölle!!

dildo4u
2017-08-08, 10:33:05
UE 4 kann doch gut auf AMD Rennen,Fury X zerstört eine 580.

http://www.pcgameshardware.de/Hellblade-Senuas-Sacrifice-Spiel-56843/Specials/Benchmark-Test-Review-1235135/

deekey777
2017-08-08, 11:01:17
Eine Grafikkarte mit deutlich mehr Einheiten und mehr Bandbreite zerstört eine Grafikkarte mit weniger Einheiten, deren höherer Takt dies nicht ausgleicht?

dildo4u
2017-08-08, 11:14:53
Es in letzter Zeit oft der Fall das sich Fury nicht von der 580 absetzen kann,das Game verhält sich komplett anders.

CB hat Fury X z.b bei ~49 und die 580 Nitro bei ~48,in ihrem Ranking aus verschiedenen Games.

https://www.computerbase.de/thema/grafikkarte/rangliste/

Raff
2017-08-08, 11:15:43
UE 4 kann doch gut auf AMD Rennen,Fury X zerstört eine 580.

http://www.pcgameshardware.de/Hellblade-Senuas-Sacrifice-Spiel-56843/Specials/Benchmark-Test-Review-1235135/

Das wirklich Spannende ist, dass die Fury X der GTX 1070 OC davonläuft. :naughty:

MfG,
Raff

deekey777
2017-08-08, 11:16:36
Das wirklich Spannende ist, dass die Fury X der GTX 1070 OC davonläuft. :naughty:

MfG,
Raff
Sag doch sowas nicht.

dildo4u
2017-08-08, 11:22:20
Das wirklich Spannende ist, dass die Fury X der GTX 1070 OC davonläuft. :naughty:

MfG,
Raff
In 4k nicht mehr sieht so aus also ob sie alle Detail darstellt und dann am Vram verreckt,bin auf Vega gespannt.

dargo
2017-08-08, 11:24:19
Sag doch sowas nicht.
Eben, wo kämen wir dahin wenn eine Fury X an der GTX1080FE kratzt?

Raff
2017-08-08, 11:29:32
In 4k nicht mehr sieht so aus also ob sie alle Detail darstellt und dann am Vram verreckt,bin auf Vega gespannt.

Jo. Bis inklusive UWQHD scheint das Spiel komplett shaderlastig zu sein. Ist angesichts der ganzen PP-Effekte kein Wunder, es erinnert an Quantum Break. In Ultra HD ist man mit 4 GiB aber am Ende. Die RX Vega dürfte hier ordentlich abräumen.

MfG,
Raff

dildo4u
2017-08-08, 12:38:28
Habt ihr noch mal neu gebencht die Werte sind jetzt komplett anders?

dargo
2017-08-08, 12:42:29
1060 vor der 1070 hat auch was. :D Bissel chaotisch momentan bei der PCGH. :tongue:

deekey777
2017-08-08, 12:50:52
Die 1070 ist aufeinmal weg. :|

dildo4u
2017-08-08, 12:53:45
Der Wert war zu gering auf 1060 Level.

Raff
2017-08-08, 12:55:01
Checkt Posting #31: http://extreme.pcgameshardware.de/news-kommentare-zu-action-spielen/484431-hellblade-senuas-sacrifice-grafikhammer-mit-unreal-engine-4-im-techniktest.html#post8976711

Dazu gibt's gleich ein etwas ausführlicheres Artikel-Update. Das ist das erste Spiel, wo der Cache richtig reinhaut. Benchmarken war nie so tricky wie 2017. ;)

MfG,
Raff

dildo4u
2017-08-08, 13:54:37
Danke für die Nachtest's die 970 ist jetzt bei über 60fps,schätze mal für 1080p ist der Vram kein Problem.

Niall
2017-08-08, 13:55:04
Checkt Posting #31: http://extreme.pcgameshardware.de/news-kommentare-zu-action-spielen/484431-hellblade-senuas-sacrifice-grafikhammer-mit-unreal-engine-4-im-techniktest.html#post8976711

Dazu gibt's gleich ein etwas ausführlicheres Artikel-Update. Das ist das erste Spiel, wo der Cache richtig reinhaut. Benchmarken war nie so tricky wie 2017. ;)

MfG,
Raff

Wenn schon in euer Forum abbiegen, dann wenigstens auf der relevanten Seite landen. ;) (http://extreme.pcgameshardware.de/news-kommentare-zu-action-spielen/484431-hellblade-senuas-sacrifice-grafikhammer-mit-unreal-engine-4-im-techniktest-4.html)

Raff
2017-08-08, 14:16:03
Danke, Niall. Alles Wissenswerte steht nun aber direkt und breitgetreten im Artikel: http://www.pcgameshardware.de/Hellblade-Senuas-Sacrifice-Spiel-56843/Specials/Benchmark-Test-Review-1235135/#a4 :)

MfG,
Raff

fondness
2017-08-08, 14:59:25
Danke für die Aufklärung, ich hoffe, dass ihr das in zukünftigen Artikeln auch berücksichtigt. Glaube kaum, dass Hellblade das einzige Spiel ist, dass vom Shadercache profitiert.

Bei AMD kann man den ShaderCache ja einfach abschalten, geht das bei NV auch?

tEd
2017-08-08, 15:01:15
Danke für die Aufklärung, ich hoffe, dass ihr das in zukünftigen Artikeln auch berücksichtigt. Glaube kaum, dass Hellblade das einzige Spiel ist, dass vom Shadercache profitiert.

Bei AMD kann man den ShaderCache ja einfach abschalten, geht das bei NV auch?

ja

fondness
2017-08-08, 15:02:14
Dann wäre das wohl die sinnvollste Art zu benchen. Keine Ahnung, warum PCGH dann auf ShaderCache On besteht, immerhin ist das auch nicht sonderlich praxisnah, das man bei jeder neuen Szene das Spiel neu startet, um vom ShaderCache zu profitieren. Das ist ein nettes Gimmick, das in bestimmten Situationen Vorteile bringen kann, aber IMO nichts, dass man beim benchen berücksichtigen sollte, da es nur ein best case Szenario darstellt.

Auch interessant wäre, ob AMD und NV überhaupt gleichermaßen vom Shader Cache profitieren, oder ob es dadurch zu Verzerrungen kommt?

x-force
2017-08-08, 15:20:26
es ist einfach ein grober schnitzer des entwicklers, wenn die shader nicht während des ladebildschirms im vorraus berechnet werden.

precache gabs sicher schon vor 10 jahren.

AffenJack
2017-08-08, 15:28:04
Dann wäre das wohl die sinnvollste Art zu benchen. Keine Ahnung, warum PCGH dann auf ShaderCache On besteht, immerhin ist das auch nicht sonderlich praxisnah, das man bei jeder neuen Szene das Spiel neu startet, um vom ShaderCache zu profitieren. Das ist ein nettes Gimmick, das in bestimmten Situationen Vorteile bringen kann, aber IMO nichts, dass man beim benchen berücksichtigen sollte, da es nur ein best case Szenario darstellt.

Auch interessant wäre, ob AMD und NV überhaupt gleichermaßen vom Shader Cache profitieren, oder ob es dadurch zu Verzerrungen kommt?

Es ist immer die Standardeinstellung und ich finde Shadercache On da eher Praxisnah, als das Ding dann auszuschalten. Die werden ja wohl im Spiel wiederverwendet werden und du spielst das Spiel wohl kaum am Stück durch. Man könnte aber mal ne Untersuchung machen, wie sich das von Level zu Level usw ändert und wieviel wiederbenutzt wird. Das wäre auf jeden Fall interessant.

dargo
2017-08-09, 06:49:50
Tjo... nichts mehr mit guter Fiji Performance in Hellblade im Vergleich zum Konkurrenten. Was ein Benchfehler so alles anrichten kann. ;)
http://www.pcgameshardware.de/Hellblade-Senuas-Sacrifice-Spiel-56843/Specials/Benchmark-Test-Review-1235135/

Gast
2017-08-09, 09:11:58
Tjo... nichts mehr mit guter Fiji Performance in Hellblade im Vergleich zum Konkurrenten. Was ein Benchfehler so alles anrichten kann. ;)
http://www.pcgameshardware.de/Hellblade-Senuas-Sacrifice-Spiel-56843/Specials/Benchmark-Test-Review-1235135/
was fürn benchfehler, die performance von fiji ist unter ue4 echt grottig. kannst du gerne nachprüfen. komischerweise legt fiji nach oben hin zu was hier absolut nicht der fall ist. fiji bricht massiv ein unter 2k und 4k, was im forum der pcgh wohl auch bestätigt wird. man dümpelt selbst mit niedrigen qualitätseinstellungen bei 25-28 fps umher. sowas ist unspielbar...

schon seit längerem ist zu beobachten das amd auf fiji einen dreck setzt und lieber polaris oder jetzt wohl vega pusht. soviel dazu amd hardware bleibt länger up to date. fiji wurde damals regelrecht für auflösungen über 1080p als zukunftstauglich beworben. jetzt sieht man wie tot der chip wegen seinen auslastungsschwächen und den 4gb hbm bereits ist, nach schlappen 2 jahren. immerhin hat das teil mal 700€ aufwärts gekostet!

danke amd...:down:

Hübie
2017-08-09, 09:26:34
Tja, als Besitzer einer GM200 lehnt man sich nach wie vor entspannt zurück und zeigt Fiji die Rücklichter. :D
Ich hatte in der UE4 einen Parameter fürs dumping der shader gefunden. Vielleicht kann man die ja benutzen? Einen Befehl fürs precaching hab ich dagegen nicht entdeckt.

@fondness: Standard ist bei beiden IHV an und warum genau soll aus nun praxisnah sein? :| Wir können ja mal ne Umfrage machen wer das abstellt. Ich kenne dad Ergebnis schon. :D

Gast
2017-08-09, 09:54:07
@fondness: Standard ist bei beiden IHV an und warum genau soll aus nun praxisnah sein? :| Wir können ja mal ne Umfrage machen wer das abstellt. Ich kenne dad Ergebnis schon. :D
der shadercache ist eine reine treibersache. warum man das jetzt neuerdings ausstellen soll wer weiss? weil amd einfach keinen treiber gebacken kriegt. ist ja nicht so das sie gameworks nicht auch unterstützem dürfen.:freak:

shadercache bei fiji:
[on]

was sonst, amd will das ja so. nur scheint der treiber wieder umherzuzicken. wie immer...

ehrlich, wenn das so weiter geht hau ich mir eine gtx ti in den rechner und die seele hat ruh. was amd zuletzt im gpu segment abliefert ist echt ein witz wenn man bedenkt wie lange die dafür brauchen, irgendwelche monatlichen pseudotreiberupdates die nichts weiter als belanglose amd interne spieleprofile enthalten die ich eh nicht mitinstalliere + ausflüchte, ausreden und stillschweigen, witzlos..:rolleyes:

wenn kein spiel von dice oder mit der frostbiteengine kommt ist radeon tot, dann mal rip!

anderen entwicklern scheint es jedenfalls am allerwertesten vorbeizugehen was amd will und och hab ehrlich keinen bock mehr, ständig das versuchskaninchen für amd zu spielen. die sollen sich bei der entwicklung und dem support erst mal im klaren sein, was die überhaupt wollen. da ist keine linie erkennbar und die reden gerade so, wie es denen in kram passt.

gnomi
2017-08-09, 10:15:54
Irgendwie finde ich die 60% mehr Leistung der 1080 gegenüber der 980 auch noch nicht so krass.
Sollten eher 80% sein.:confused:
Ganz allgemein hat das mit dem gewöhnlichen Benchen wahrscheinlich zunehmend weniger Sinn, da die Spiele immer dynamischer mit der Leistung umgehen.
Spielt man dann los, fühlt sich ein entsprechend leistungsstarkes System mit mehr CPU Power, Ram und GPU Leistung allerdings schnell sehr viel besser an. (auf maximalen Details, eine Stufe runter ist meist wieder wenig festzustellen)

fondness
2017-08-09, 13:34:15
@fondness: Standard ist bei beiden IHV an und warum genau soll aus nun praxisnah sein? :| Wir können ja mal ne Umfrage machen wer das abstellt. Ich kenne dad Ergebnis schon. :D

Ich habe oben bereits begründet, warum ich Shader-Cache On für problematisch beim benchen halte. Das zeigen ja auch die zu Beginn widersprüchlichen Benchmark-Ergebnisse von PCGH eindrucksvoll. Oder startest du in der Praxis vor jeder neuen Szene das Spiel neu, um vom Shader-Cache zu profitieren? Vermutlich nicht. Wenn man immer die gleiche Szene bencht ist das natürlich kein Problem. Shader-Cache On kann unter bestimmten Bedingungen Vorteile bringen, unter anderen Bedingungen hingegen nicht. Jetzt kann man entweder best oder worst case benchen. Ich halte es für sinnvoller das negative Szenario zu benchen.

es ist einfach ein grober schnitzer des entwicklers, wenn die shader nicht während des ladebildschirms im vorraus berechnet werden.

precache gabs sicher schon vor 10 jahren.

Das ist natürlich richtig.

dargo
2017-08-09, 14:45:21
Ich habe oben bereits begründet, warum ich Shader-Cache On für problematisch beim benchen halte. Das zeigen ja auch die zu Beginn widersprüchlichen Benchmark-Ergebnisse von PCGH eindrucksvoll. Oder startest du in der Praxis vor jeder neuen Szene das Spiel neu, um vom Shader-Cache zu profitieren? Vermutlich nicht.
Moment mal... das würde bedeuten, dass die Performancevorteile erst beim zweiten Durchlauf der gleichen Szene vorhanden sind und zwar immer bei jeder Szene? Das wäre total bescheuert. Meiner Erfahrung nach muss das Spiel einmal gestartet werden damit Shadercache angelegt wird. Beim zweiten Spielstart passt die Performance bzw. die Frametimes dann. Zumindest kenne ich das so von Radeon, falls das Spiel Shadercache verwendet.

was fürn benchfehler, die performance von fiji ist unter ue4 echt grottig.
Ich empfehle die letzte Seite zu lesen.

Hübie
2017-08-09, 17:01:20
Ich habe oben bereits begründet, warum ich Shader-Cache On für problematisch beim benchen halte. Das zeigen ja auch die zu Beginn widersprüchlichen Benchmark-Ergebnisse von PCGH eindrucksvoll. Oder startest du in der Praxis vor jeder neuen Szene das Spiel neu, um vom Shader-Cache zu profitieren? Vermutlich nicht. Wenn man immer die gleiche Szene bencht ist das natürlich kein Problem. Shader-Cache On kann unter bestimmten Bedingungen Vorteile bringen, unter anderen Bedingungen hingegen nicht. Jetzt kann man entweder best oder worst case benchen. Ich halte es für sinnvoller das negative Szenario zu benchen.

Also so wie ich es in Erinnerung habe, ist dies hier der erste Fall wo das auftritt bzw. aufgefallen ist. Von der Ausnahme auf die Regel zu schließen ergibt für mich weder praktisch noch argumentativ einen Sinn und erfüllt imo nicht den Zweck eines Benchmarks. Dieser soll nach meiner Vorstellung in etwa die Leistung wiedergeben die ich erreichen kann. Also weder min, noch max sondern die Mitte.
Hier Zuhause tuned der ein oder andere noch herum, aber kommt auf recht ähnlicher Ergebnisse, wenn wir OC mal außen vor lassen.

Handelt es sich dagegen um ein generelles UE4-Problem muss man dies eben in den Benchmarks anmerken und Epic Games informieren. Meine Meinung dazu.

Kartenlehrling
2017-08-13, 00:56:32
otmxoK4lCNw
Unreal Engine SIGGRAPH User Group (official) | Unreal Engine

IchoTolot
2017-08-13, 00:58:37
Bisher muss ich sagen, hab ich von der UE4 noch nicht gesehen, dass viele Threads unterstützt werden. Hellblade unterstützt oder skaliert sicherlich nur mit 4 Threads, Ark Survival Evolved macht auch bei 4 Threads dicht..

dildo4u
2017-08-13, 01:02:29
Gears 4 kackt ohne HT ordentlich ab.

https://www.techspot.com/review/1263-gears-of-war-4-benchmarks/page4.html

Deathcrush
2017-08-13, 11:50:25
Und wo kacken die 4 Kerner bitte ab? Ein 6600k hat immerhin noch minimum 70fps und ich hatte damals auch keinerlei Probleme feststellen können. Selbst ein i3 hat noch min 60FPS.

Kartenlehrling
2017-08-13, 14:18:06
Selbst neuste Spiel Hellblade rennt ein i3-4330@3,5ghz immer noch einem FX9590@4,7ghz weg und
selbst bei einem i5-4670k und i7-4770k reden wir von einem Unterschied von 3fps bei minFPS und 6fps Max ( ca.120fps !!!

IchoTolot
2017-08-13, 14:28:58
Meine letzte errinnerung bei Gears of War 4 sieht so aus.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11409168&postcount=116

dargo
2017-08-13, 14:29:15
Was willst du in einem Schlauch wie Hellblade großartig multithreaden? :uconf3:

Kartenlehrling
2017-08-13, 14:42:35
Was willst du uns damit sagen, das Multithreading nur RTS und OpenRPG vorbehalten?
Formel1 und Projekt CARS 2 wär ja dann auch Schlauch-Games.

dargo
2017-08-13, 15:23:35
Formel1 und Projekt CARS 2 wär ja dann auch Schlauch-Games.
Ja... aber nur wenn du alleine auf der Strecke fährst. ;)

Deathcrush
2017-08-13, 15:28:41
Du widersorichst dir doch gerade selbst, dargo.

Kriton
2017-08-13, 16:15:19
Er meint vermutlich, dass die KI von MT profitiert. Und wenn Du allein bei Cars 2 unterwegs bist ist da eben wenig KI, ebenso wie (vermutet) bei Schlauchartigen Spielen, bei denen man eher skripten kann.

Deathcrush
2017-08-13, 17:02:31
Ich weiss schon was er meint ;) Aber auch ein Schlauchspiel kann viele KI Mitstreiter/Gegner haben, genauso wie bei einem Rennspiel.

TheAntitheist
2017-08-13, 17:33:55
Ich weiss schon was er meint ;) Aber auch ein Schlauchspiel kann viele KI Mitstreiter/Gegner haben, genauso wie bei einem Rennspiel.
eher sogar noch mehr KI, bei openworld spielen geht doch viel performance schon für die Landschaft drauf.
Denke auch dass das wirklich nichts miteinander zu tun hat...

Kriton
2017-08-13, 17:39:05
Im Schlauch kann man doch besser scripten, weil die Kontrolle was der Spieler tun kann (und wo er sich auf jeden Fall befinden muss) deutlich höher ist. Da wird sicher viel weniger in die KI gesteckt werden (müssen).

Und wofür soll bei der Landschaft als solcher CPU-Leistung (en masse) gebraucht werden?

aufkrawall
2017-08-13, 18:07:00
GoW4 hat auch nur Schläuche und kann viele Threads auslasten. In Assassin's Creed: Syndicate ist die CPU-Auslastung auch ohne viele NPCs im Bild sehr hoch.
Dass man einfach Threads für bestimmte Tasks reserviert, ist doch ziemlich altertümlich und sicher nicht, wie modernes MT aussehen sollte.

Kartenlehrling
2017-08-22, 14:14:59
UweI4Ra2QbM
Shenmue III – The 1st Teaser | PS4


UNREAL ENGINE
CRIWARE AUDIO AND VIDEO MIDDLEWARE

Bin vom Gezeigten enttäuscht, das sieht wie 10 Jahre alte Technik aus.

gnomi
2017-08-23, 10:53:05
Die Umgebungen gehen, aber der Rest sieht wie Platzhalter aus.
Leider limitiert das Budget mittlerweile auch extrem.
Ohne Zig Millionen Entwicklungskosten und einem dreistelligen Team kann man zu Spielen wie Assassin's Creed oder Battlefront 2 nicht aufschließen.
Trotzdem bin ich mal gespannt auf das Endergebnis.
Es gibt mittlerweile viele ähnliche, story intensive Spiele mit ein wenig Gameplay. Und die meisten davon sind auch kleinere, nicht so aufwendige Sachen, die aber dann ganz sympathisch rüberkommen.
AAA Niveau wie Teil 1 und 2 damals ist eben unrealistisch...

Fragman
2017-08-23, 11:10:25
Ohne Zig Millionen Entwicklungskosten und einem dreistelligen Team kann man zu Spielen wie Assassin's Creed oder Battlefront 2 nicht aufschließen.


ist ja auch nicht noetig, solang das art design passt.
mittlerweile kann man doch selbst mit neidrigen budgets sehr gute ergebnisse hinbekommen.
spiele wie deine genannten ueberlaesst man dann eben den grossen playern.

dildo4u
2017-08-25, 00:50:33
Jetzt muss die PCGH die Benches wieder neu machen.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=583313

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=583305

Kartenlehrling
2017-09-21, 09:24:22
Playstation 4 Cel Shading Game auf Unreal engine 4.


B2ZoAlU-fNM


Im Frühjahr 2018 erwartet uns ein neuer Ableger des Sword Art Online Franchises: Fatal Bullet. Erscheinen wird es für die PlayStation 4, Xbox One und den PC.

Wie in der Reihe gewohnt, wird die Sprachausgabe komplett japanisch sein, deutsche Untertitel sind aber verfügbar.
Neu ist aber einiges. So geht die Reise diesmal nach „Gun Gale Online“, das an die zweite Season des Anime angelehnt ist.
Auch die Shooter-Elemente sind neu und entfernen sich von den Fantasy-Elementen der ersten Spiele zu einer düsteren,
verlassenen Großstadt, in der hauptsächlich mit Schusswaffen gekämpft wird.
Außerdem gibt es nun den „UFG“, ein Werkzeug, das man am besten mit einem Enterhaken à la The Legend of Zelda vergleichen kann und einen schnellen Positionswechsel ermöglicht.

In der Demoversion wurden zwei spielbare Charaktere vorgestellt, Kirito und Sinon. Bei Kirito müsst ihr natürlich nicht auf sein Schwert verzichten,
ihr könnt aber auch zur Handwaffe wechseln. Sinon hat eine Sniper Rifle und eine Maschinenpistole, die sich in Sachen Damage auch nicht verstecken muss.

Insgesamt wurde versprochen, dass die Waffenauswahl einen großen Einfluss auf das Spiel haben wird und verschiedene Spieler mit verschiedene Waffen komplette andere Spielerlebnisse haben werden.
Grafisch versucht das Spiel einen Spagat zwischen Anime-Look und 3D-Grafik zu schlagen, was tatsächlich ganz gut funktioniert.
Allerdings konnte ich während der Demo einige FPS-Drops feststellen, die aber bis 2018 sicherlich repariert werden.
Online könnt ihr zusammen mit drei anderen Spielern zocken, auch gegen andere Spieler.
https://ctrl-blog.de/?p=3862

Kartenlehrling
2017-10-20, 21:15:18
Ich weiß gar nicht ob ich mich über die "gute" Switch Leistung mit Nvidia GPU freuen soll oder
über die grotten schlechte PS4 Leistung von AMD ärgern.

Rj4nWJZOn0I
The Flame In The Flood: Nintendo Switch vs PS4 - Complete Analysis

Kriton
2017-10-21, 19:00:12
Vielleicht solltest Du Dich lieber über die Unreal Engine freuen oder ärgern, welche doch immer wieder besser mit Nvidia performt.

Demogod
2017-10-21, 20:43:57
aktuell ist die gute ue4 bei mir ein wenig crashfreudig.. zumindest in pubg.. teils alle <10 minuten crashes oder bluescreens. windows neuinstalliert und mal bisl übertaktung rausgenommen (4.0>3.8) hat aber nix gebracht. eine kurze recherche ergab, dass aktuell amd gpus woll durch die bank etwas unstable sind (nicht nur wie bei mir mit der 7950.. auch 480er und so). fortnite -auch ue4- ist mir auch schon zwei mal gecrasht (<20 games.. also etwas besser vom durchschnitt)

ut alpha ist mir allerdings nie abgestürzt aber auch max 2 stunden gespielt

iuno
2017-10-22, 01:16:04
Von PUBG kannst du schon mal ueberhaupt keine Schluesse ziehen. Kann aber gut sein, dass AMD aktuell Probleme hat. Wir hatten auch schon viele crashes inkl. Bluescreen (nicht bei mir) bei Fortnite und Overwatch kann man mit halbwegs aktuellen Treibern komplett vergessen.

aufkrawall
2017-10-24, 00:03:20
Wird hier bez. Overwatch in (möglichem) Zusammenhang mit ReLive erwähnt:
https://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Software-Crimson-ReLive-Edition-17.10.2-Release-Notes.aspx

Platos
2017-10-24, 06:05:33
Playstation 4 Cel Shading Game auf Unreal engine 4.

Was ist denn das für ein Spiel? Sieht irgendwie geil aus.

gravitationsfeld
2017-10-24, 06:47:30
Ich weiß gar nicht ob ich mich über die "gute" Switch Leistung mit Nvidia GPU freuen soll oder
über die grotten schlechte PS4 Leistung von AMD ärgern.

http://youtu.be/Rj4nWJZOn0I
The Flame In The Flood: Nintendo Switch vs PS4 - Complete Analysis
Ich tippe auf komplett single threaded CPU game code, der läuft auf der Switch bisschen besser.

Das die GPU der Switch auch nur irgendwie an die PS4 heranreicht ist natürlich ein schlechter Witz. Da liegen Welten dazwischen.

iuno
2017-10-24, 21:14:15
Wird hier bez. Overwatch in (möglichem) Zusammenhang mit ReLive erwähnt:
https://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Software-Crimson-ReLive-Edition-17.10.2-Release-Notes.aspx
Um das noch abzuschliessen: mir ist bekannt, dass das inzwischen bei AMD mit drin steht. "Disabling ReLive [...] may resolve the issue". Hat aber auch bei keinem von uns geholfen, sondern nur ein Downgrade auf 17.7.1

Demirug
2017-10-25, 15:46:18
Was ist denn das für ein Spiel? Sieht irgendwie geil aus.

Steht doch dabei

sword art online fatal bullet

Das ist die Gun Gale Welt aus Sword Art Online.

dildo4u
2017-12-08, 14:25:47
-zqjNkdXT94

UE 4.0 mit Photogrammetry.

http://www.theastronauts.com/2017/12/new-game-witchfire/

Loeschzwerg
2017-12-08, 15:24:29
:eek: Sieht aus als kann man sich auf eine schöne Schnetzelei freuen. Danke für den Teaser :)

Shaft
2017-12-08, 15:33:36
Sehr geiles Artdesign, gefällt.

Grundkurs
2017-12-09, 12:25:28
Der Knaller, man darf gespannt sein!

Nightspider
2017-12-09, 12:28:25
Krasse Grafik

Demogod
2017-12-09, 13:29:18
das sieht fantastisch aus!!!!

qu3x^
2017-12-17, 22:26:28
-gcYZOvkLIQ

bei dieser Qualität von Ingame Assets/Shading/Lightning könnten bald ganze Animes direkt aus der Unreal Engine entstehen. :eek:

starfish
2017-12-17, 23:01:03
Wurde ja schon in Star Wars genutzt:

Knoll spoke at length about how Epic’s engine allowed the ILM team to render the beloved, sarcastic droid K-2SO in real time, bypassing the pre-rendering process.

https://www.polygon.com/2017/3/1/14777806/gdc-epic-rogue-one-star-wars-k2so

Radeonfreak
2017-12-17, 23:01:49
Wie würde ein Captain Future in Unreal Engine 4 aussehen? :freak:

Fusion_Power
2017-12-17, 23:21:43
http://youtu.be/-gcYZOvkLIQ

bei dieser Qualität von Ingame Assets/Shading/Lightning könnten bald ganze Animes direkt aus der Unreal Engine entstehen. :eek:
Ich finde es beeindruckend, wie die es geschafft haben, einen 2D-Anime Prügler in 3D grafik so überzeugend nach 2D Anime aussehen zu lassen, obwohl wirklich alles 3D istk, auch die Charaktere. Beim ersten mal schauen dachte ich echt, nur die Hintergründe sind 3D, die Charas gezeichnet! :eek: Auch die Animationen wirken in dem Game wie aus nem klassischen 2D Pixel Beat'em Up. Wirklich toll gemacht und geil, dass sowas auch fürn PC erscheint. :)

Rooter
2017-12-18, 00:18:25
Jo, das sieht schon cool aus.

Wie würde ein Captain Future in Unreal Engine 4 aussehen? :freak:Sicher nicht mehr so stylish wie das Original... :nono: Wenn auch vermutlich nicht so schlimm wie die alte vs. neue Biene Maja. :rolleyes:

MfG
Rooter

dildo4u
2017-12-18, 20:12:50
Soul Calibur 6 nutzt auch UE 4.0


http://www.gamersyde.com/news_soulcalibur_vi_new_screenshots-19773_en.html

qu3x^
2017-12-18, 20:30:34
Ich finde es beeindruckend, wie die es geschafft haben, einen 2D-Anime Prügler in 3D grafik so überzeugend nach 2D Anime aussehen zu lassen, obwohl wirklich alles 3D istk, auch die Charaktere. Beim ersten mal schauen dachte ich echt, nur die Hintergründe sind 3D, die Charas gezeichnet! :eek: Auch die Animationen wirken in dem Game wie aus nem klassischen 2D Pixel Beat'em Up. Wirklich toll gemacht und geil, dass sowas auch fürn PC erscheint. :)

there you go :)
yhGjCzxJV3E

Ist auch der Grund warum genau dieses Studio den Job für DBZ erhalten hat.

Fusion_Power
2017-12-19, 21:02:45
there you go :)
http://youtu.be/yhGjCzxJV3E

Ist auch der Grund warum genau dieses Studio den Job für DBZ erhalten hat.
NAISU! :up:
Der technische Begriff "Cellshading" ist da ja schon fast ne Beleidigung. ^^

qu3x^
2017-12-20, 00:08:38
NAISU! :up:
Der technische Begriff "Cellshading" ist da ja schon fast ne Beleidigung. ^^
Was Arc System Works mit UE3.5 umsetzte ist ein ganz anderes Level. Ich fand die GDC Keynote auch als eine jener die am meisten Informationsgehalt zu diesem Zeitpunkt enthielten. Viele Fakten guten Insight schon fast als Tutorial zu verstehen. Mit UE4 fallen dann noch mehr Hürden in Bezug auf kreative Freiheiten. Ich freue mich schon so auf den Release von DB FighterZ.

Rooter
2017-12-23, 18:23:00
Soul Calibur 6 nutzt auch UE 4.0


http://www.gamersyde.com/news_soulcalibur_vi_new_screenshots-19773_en.htmlDie Titten sind eckig, don't like. :udown:
http://www.gamersyde.com/pop_images_soulcalibur_vi-37428-21.html

MfG
Rooter

Darkman.X
2017-12-23, 18:35:20
Die Titten sind eckig, don't like. :udown:
http://www.gamersyde.com/pop_images_soulcalibur_vi-37428-21.html

MfG
Rooter

Und das in Zeiten von Tessellation :eek:

dildo4u
2018-01-14, 19:37:11
Dragon Ball FighterZ auf XBox one X

http://www.gamersyde.com/news_our_xb1x_video_of_dragon_ball_fighterz-19794_en.html

Verbesserte streaming Technologie in UE 4

These changes are fuelled by the implementation of level streaming, which is big news not just for Fortnite but for Epic's Unreal Engine in general.

"It allows us to increase the performance but also opens us up to opportunities to improve the map in the future," Williamson told me. "Level streaming is technology which uncaps us to be able to increase the variety and quality of the localised area you're in at any given time. It's great technology that is useful in Battle Royale but also in all of our Unreal Engine licensees."

http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-15-we-could-be-the-biggest-game-in-the-western-world

Kartenlehrling
2018-01-20, 14:36:04
Rendering Updates:


Temporal AA Upsampling. This is a spatial and temporal upscaler that happens in the Temporal AA pass
to produce consistent geometry sharpness from varying primary screen percentage from 50% up to 200%.
Dynamic resolution. To go with Temporal upsampling, Unreal Engine 4.19 also introduces Dynamic Resolution
to automatically adjust screen percentage according to previous frame GPU workload.
Landscape Rendering optimizations.

The LOD system was changed from distanced based to be specified in screen size, like static mesh.
The LOD distribution was also changed to give more coherent triangle size in distance.

https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1413780-unreal-engine-4-19-preview

qu3x^
2018-01-26, 20:56:11
DBZ FighterZ wurde heute released. Für alle die sich fragen. Das game hat eingebautes Resolutionscale bis 200%

starfish
2018-02-01, 14:34:03
DBZ FighterZ wurde heute released. Für alle die sich fragen. Das game hat eingebautes Resolutionscale bis 200%

Hast du da evtl. eine Quelle dazu?

War allerdings auch kein sonderlich großes Problem das bisher selber zu bauen.
Allerdings nur für Monitoranwendungen.
Aber schön, dass sie das jetzt sauber in der Engine mit drinnen haben. Grade im Zusammenspiel mit TAA kann das sehr hilfreich sein.

In VR, wo es wirklich notwendig gewesen wäre um die 90fps zu halten, war die selbstgebaute Lösung quasi nutzlos, da das Bild nur am Flackern war.

Edit: Ich seh grad, das ist am PC einstellbar.

TheGoD
2018-02-01, 16:24:47
Hast du da evtl. eine Quelle dazu?

Hab das Spiel, ist im Optionsmenu. Mit 200% @ 1080p praktisch kein Aliasing mehr sichtbar (AA auf max).

In VR, wo es wirklich notwendig gewesen wäre um die 90fps zu halten, war die selbstgebaute Lösung quasi nutzlos, da das Bild nur am Flackern war.Warum nutzt du nicht einfach Oculus Tray Tool oder Open VR Advanced Settings? Hatte damit nie Bildprobleme.

starfish
2018-02-01, 17:00:10
Hab das Spiel, ist im Optionsmenu. Mit 200% @ 1080p praktisch kein Aliasing mehr sichtbar (AA auf max).

Warum nutzt du nicht einfach Oculus Tray Tool oder Open VR Advanced Settings? Hatte damit nie Bildprobleme.

Open VR Advanced Settings kann die Auflösung dynamisch anpassen um die 90fps zu halten?

dildo4u
2018-02-03, 01:30:19
YJEzlBceyus

Screemer
2018-02-03, 14:06:46
das sieht aus wie fortnite

=Floi=
2018-02-05, 00:21:41
was limitiert denn diese engine?
Habe jetzt bei fortnite um die 70fps undbei rock of ages 2 hatte ich auch auch ähnliche fps.

Kartenlehrling
2018-02-05, 00:45:05
Das Spiel skaliert nicht mit CPU Threads selbst ein i3-4330(2/4core) hat eine 70% Auslastung bei 100fps, limit 110fps(gtx1080ti/i7-4770k).
Jedenfall lese ich das aus dem Russenbenchmark.

http://gamegpu.com/mmorpg-/-%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/sea-of-thieves-beta-test-gpu-cpu
Sea of Thieves Beta тест GPU/CPU

Platos
2018-02-05, 06:36:41
was limitiert denn diese engine?
Habe jetzt bei fortnite um die 70fps undbei rock of ages 2 hatte ich auch auch ähnliche fps.

Bei Fortnite ist es aber die Grafikkarte. Zumindest bis ~120 FPS. Sichtweite und Texturen auf Episch und AA auf Hoch und ich habe sogar mit einer GTX 960 80 FPS min ca. und ca. 105 im Schnitt. Auf 2560x1440 natürlich.

=Floi=
2018-02-05, 09:44:42
Dort frage ich mich, ob es nicht die TMUS sind und die ganze engine pixellimitiert ist. Quasi die auflösung die karte limitiert und nicht etwa shader oder die angesprochen die CPU.
Bei rock of ages passiert hald nichts. Dort sind die FPS ein witz und ich dachte an die FIFA benchmarks mit 400fps.

BlacKi
2018-02-10, 13:24:53
Uncanny Valley incoming...
qlyzo9ll9Vw

NOT!

qu3x^
2018-02-10, 14:45:50
Das ist einfach so erstaunlich was mit Unreal 4 aus dem asiatischen Raum kommt.

W5CTlRKa1SE

Rooter
2018-02-10, 19:44:21
Uncanny Valley incoming...
http://youtu.be/qlyzo9ll9Vw

NOT!Uncanny Valley kann es ja nicht geben wenn da keine Menschen vorkommen... :D

Die Texturen sind super aber er zeigt ja nur Detailaufnahmen... Ich hätte mal gerne eine Totale des Waldes gesehen! :|

MfG
Rooter

BlacKi
2018-02-10, 20:23:18
der titel sagt schon alles
FzoY062kY1s

just4FunTA
2018-02-11, 04:09:45
Uncanny Valley incoming...
http://youtu.be/qlyzo9ll9Vw

NOT!

beim betrachten denke ich mir nur so:

Video: was möglich wäre
Bild was wir bekommen:

https://abload.de/img/pubg85swp.jpg


und so sieht es dann aus in den Settings in denen wir spielen. :D

https://abload.de/img/pubglowqis8h.jpg[

qu3x^
2018-02-11, 04:49:44
beim betrachten denke ich mir nur so:

Video: was möglich wäre
Bild was wir bekommen:

https://abload.de/img/pubg85swp.jpg


und so sieht es dann aus in den Settings in denen wir spielen. :D

https://abload.de/img/pubglowqis8h.jpg[
MMD :freak:

iuno
2018-02-11, 10:05:54
Uncanny Valley incoming...
http://youtu.be/qlyzo9ll9Vw

NOT!
Ich weiss ja nicht, welche Persoenlichkeit du einer Schnecke zugestehst, aber Geaest, Baeume und Steine sind fuer mich keine Charaktere.

LoganKell
2018-02-11, 11:53:17
Die Texturen sind super aber er zeigt ja nur Detailaufnahmen... Ich hätte mal gerne eine Totale des Waldes gesehen! :|

MfG
Rooter

Genau das fehlte mir auch. Alle schönen Nahaufnahmen sind nur bedingt was Wert solange kein komplettes Bild gezeigt wird. Wenn das in einem Game funktionieren will muß man das ganze anschauen. Detailbilder sind für Botaniker, in diesem Fall, interessant. Ein typischer Gamer wird sich aber nur sehr kurzfristig damit beschäftigen, der gesamte Spielspaß geht immer vor.

dildo4u
2018-02-21, 15:17:55
Taking full advantage of Unreal Engine 4, Assetto Corsa Competizione will ensure the highest quality rendering with photorealistic weather conditions and graphics to reach a new standard in driving realism and immersion racing.


yve6gYt0Rwk

=Floi=
2018-02-21, 15:46:45
ist das ein eigenes game?

[dzp]Viper
2018-02-21, 15:56:26
Jup ist es

dildo4u
2018-02-24, 14:07:29
Die Mobile Version von PUBG nutzt auch UE 4.0.Ziemlich beeindruckend,für kein Plan 4 Watt Chips?

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-pubg-mobile-analysed-top-end-smartphones-vs-pc

qVftZNeREI8

Rooter
2018-02-24, 16:07:00
Dann hast du aber das falsche Video verlinkt ;)

aPuLqAGeh0Q

MfG
Rooter

dildo4u
2018-02-27, 22:09:28
Gravel von Milestone nutzt UE 4.0.

Gameplay auf einer GTX 1070:

KtzXNx15WR8

IceKillFX57
2018-02-27, 22:18:47
Physik bei 0:54 xD

Aber sonst.. passt.

dildo4u
2018-02-28, 13:56:34
q1AJkx3X2cM

Die Dynamische Auflösung ist jetzt in 4.19 integriert sollte bald mehr Games damit geben.

GtepPbQEIM8

dildo4u
2018-03-14, 17:56:30
State of Decay 2 nutzt auch UE 4.0 hier gibt es 4k Gameplay.

l_mwRaHzTjY

The sequel also scraps the original game's CryEngine-based technology for an Unreal Engine 4-powered backbone.

http://uk.ign.com/articles/2016/06/14/e3-2016-state-of-decay-2-is-4-player-co-op-isnt-an-mmo

dildo4u
2018-03-21, 17:59:40
Unreal Engine GDC Livestream:

https://youtu.be/y0uzMTNVJco

9owTAISsvwk

mkkWCmljMSA

5qPWs6vQTcQ

During today’s “State of Unreal” opening session at the Game Developers Conference (GDC) the three companies presented an experimental cinematic demo using Star Wars characters from The Force Awakens and The Last Jedi built with Unreal Engine 4. The demonstration is powered by NVIDIA’s RTX technology for Volta GPUs, available via Microsoft’s DirectX Ray Tracing API (DXR).

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-demonstrates-real-time-ray-tracing-in-unreal-engine-4-with-ilmxlab-and-nvidia

J3ue35ago3Y

gnomi
2018-03-30, 16:52:21
Gravel von Milestone nutzt UE 4.0.

Gameplay auf einer GTX 1070:

http://youtu.be/KtzXNx15WR8

Habe Gravel auch auf der One X.
Das Spiel macht richtig Laune (Mischung aus Dirt 2, Sega Rally, Motorstorm Pacific Rift und Flatout) und sieht würde ich sagen grundsolide aus.
Ein sehr spaßiges Rennspiel klassischer Machart.
Also ich bin gespannt, was Milestone in Zukunft noch so mit der Engine bastelt. (manchmal ist das LOD sehr heftig und bei den Modellen u.v.m könnte man sicher mit mehr Budget noch was draufsetzen- aber ich mag die schicken Strecken und die unterschiedlichen Straßenbeläge prinzipiell)

dargo
2018-03-30, 17:24:13
State of Decay 2 nutzt auch UE 4.0 hier gibt es 4k Gameplay.

http://youtu.be/l_mwRaHzTjY

Und schon fit für DX12? :)
http://gameranx.com/updates/id/141878/article/state-of-decay-2-pc-requirements-revealed/

gnomi
2018-03-31, 14:04:43
Bei UWP gibt es scheinbar automatisch DX 12.
Siehe auch Gears of War 4.
Erscheinen Spiele woanders, dann PC seitig mit DX 11.
Gespannt bin ich trotzdem, ob es eine recht neue Build Version benutzt und gut aussieht und läuft.
So langsam kommen doch ein paar größere Produktionen und bekanntere Namen mit UE 4. :) (wobei State of Decay 2 AFAIK nicht einmal Vollpreis ist, was irgendwie immer auf kleine Einschnitte hindeutet)

Locuza
2018-03-31, 14:15:04
So etwas gibt es natürlich nicht automatisch.
Der Entwickler ist bei UWP darauf beschränkt DX11 oder DX12 als API zu verwenden.
OGL/Vulkan ist nicht möglich.

dildo4u
2018-03-31, 14:21:50
Bei UWP gibt es scheinbar automatisch DX 12.
Siehe auch Gears of War 4.
Erscheinen Spiele woanders, dann PC seitig mit DX 11.

Ne der Entwickler musste bisher selber Hand anlegen für DX12 unter UE 4.0,Sea of Thieves ist z.b immer noch DX11.

http://abload.de/img/8dfb659f-a017-434e-a4mash7.png

Kein Plan ob der DX12 Support jetzt Robust genug für ne finale Integration in die Engine ist.

Und schon fit für DX12? :)
http://gameranx.com/updates/id/141878/article/state-of-decay-2-pc-requirements-revealed/

Kein Plan wo die das her haben wollen hier steht noch nix:

https://www.microsoft.com/de-de/store/p/state-of-decay-2-preorder/9pjrsk0h5kc6?rtc=1#system-requirements

gnomi
2018-03-31, 14:30:04
Oh, okay.
Ich dachte, DX 11 sähe man bei UWP Games mit UE 4 gar nicht mehr, weil schon Gears 4 mit DX 12 kam...
Irgendwie finde ich es schlecht, dass MS die Spiele Store exklusiv bringt, wenn sie doch eh DX 11 benutzen. :( (wobei im Multiplayer dann die Spielerbasis nicht getrennt wird und man zusammen plattformübergreifend spielen kann)

dildo4u
2018-03-31, 14:42:25
Das hatte nie was mit der Technik zu tun das war immer Politisch.
MS hat von Apple im Mobile Bereich so den Arsch versohlt bekommen,das sie jetzt alles dran setzen,das man seine Wertsachen an ein MS Account bindet.

starfish
2018-04-16, 19:10:54
Es ist weiterhin dringend davon abzuraten DX12 bei der Unreal Engine 4 zu nutzen.
Der ist alles noch sehr notdürftig und in der Regel ist DX12 langsamer als DX11.

Kartenlehrling
2018-04-16, 19:38:34
Da erzählst Du uns aber nichts Neues!!

Gast
2018-04-27, 12:14:03
Book Of The Dead -> "Quixel Megascans'' textures
6oo293kIGPQ

dildo4u
2018-05-18, 15:15:12
Neue Kingdom Hearts und Days Gone Videos.
Kingdom Hearts scheint 60fps auf PS4 Pro zu sein. :up:

iKcs_oTX_Pk

Sa6VUXVMdQY

40hxU-dZhUU

Kartenlehrling
2018-05-18, 15:40:24
Kingdom Hearts, sieht gut aus, hat aber auch lang gedauert, .... leider sieht aber das gezeigt leer und langweilig aus.
Und Days Gone sieht wie eine Gears of War 5 ohne Team aus.

gnomi
2018-05-21, 12:43:39
Habe kurz reingeguckt und finde den Stil schon anders als beim aktuellen Gears.
Die Engine macht kontinuierlich Fortschritte, aber weiterhin kann ich leider keine extrem ambitionierten Produktionen mit krassem Budget damit ausmachen.
Es wäre mal cool gewesen. Na ja. Ich freue mich dann schon, wenn zum Beispiel die Entwickler wie bei Gravel HDR Support und Optimierungen nachschieben.

Aber garantiert ist das trotzdem nicht. Zum Beispiel scheuen die Entwickler bei Tekken 7 einen Enhanced Support mit Überarbeitungen.
Ich frage mich, wie schwer und Budget begrenzt es tatsächlich ist.
Wird da einfach knallhart mit den Verkäufen durchkalkuliert und geguckt, ob man noch ein anderes Spiel mit der Engine danach entwickelt, wo man dann eh dabei muss? :wink:

Gast(v_v)
2018-06-07, 14:59:44
vietnamesische Quelle:

[After GDC 2018] Unreal Engine update 4.2 hỗ trợ optimize Vulkan cho AMD.
Test khung hình bên dưới:
Infiltrator Editor
D3D11: 46.83ms / 21.28fps
Vulkan: 36.75ms / 28.15fps (+32.3%)
Infiltrator Demo, wide city view
D3D11: 30.36ms / 29.79fps
Vulkan: 13.62ms / 38.08fps (+27.8%)

Testsystem: i9-7900X, RX580, 32GB RAM

Deutsch: die erste Zeitangabe bezieht sich auf "time buffer command idle", also Zeit, in der die GPU mit "nichtstun" beschäftigt ist.

Kartenlehrling
2018-08-03, 00:26:59
Lord of the Fallen 2 setzt nun auf Unreal Engine 4, Fledge Engine von Deck13 ist wohl eine Sackgasse für das Defiant Studios Team.
Die Leute von Deck13 (https://www.deck13.de/fledge-engine/) können sich vor Schadenfreude bestimmt nicht mehr zurückhalten und lachen sich ins Fäustchen. :tongue:
Die Nvidia Gameworks bremste LotF1 und wenn das neue Team aus ex-Just Cause3 Entwicker besteht,
werden wir auch wieder mit Nvidia Gameworks unser Freude haben, das werden sie leider nicht ändern.

Lords of the Fallen 2 - Entwicklung startet komplett von vorn, Wechsel auf Unreal Engine 4
Die Entwicklung von Lords of the Fallen 2 war bisher geplagt von Problemen.
Ein kompletter Neustart soll das Projekt nun zurück in die Erfolgsspur lenken.

https://www.gamestar.de/artikel/lords-of-the-fallen-2-entwicklung-startet-komplett-von-vorn-wechsel-auf-unreal-engine-4,3333033.html

aufkrawall
2018-08-03, 02:48:03
Deine GW-Paranoia scheint ja tief zu sitzen, solltest du vielleicht mal dran arbeiten.

Kartenlehrling
2018-08-03, 09:35:38
Die FPS brachen doch unnötig in den Keller, dieses Spiel ist eine Nvidia Gameworks Demo,
hätten sie nur 1% Aufwand in die Gesichtanimation reingesteckt.

UFlQ9CtLi-0
Lords of the Fallen and NVIDIA GameWorks Technology

dildo4u
2018-08-23, 20:58:45
Ride 3 mit UE 4.0.

https://www.gamersyde.com/download_ride_3_preview_gameplay_3_xb1x_-42732_en.html

starfish
2018-08-23, 21:21:32
Ride 3 mit UE 4.0.

https://www.gamersyde.com/download_ride_3_preview_gameplay_3_xb1x_-42732_en.html

Oha, sehr interessant.
Bin sehr gespannt, wie sie mit dem Texturestreaming umgehen.
Das gibt eigentlich solch schnelle Games nicht her.

Raff
2018-08-23, 23:36:31
Das Studio hat bereits Gravel mit der Engine umgesetzt. Das sah dufte aus, wobei man da etwas langsamer fährt. Kann man da nicht einfach die Pool Sizes erhöhen, damit möglichst viel im (V)RAM vorgehalten wird?

MfG,
Raff

starfish
2018-08-25, 00:21:10
Das Studio hat bereits Gravel mit der Engine umgesetzt. Das sah dufte aus, wobei man da etwas langsamer fährt. Kann man da nicht einfach die Pool Sizes erhöhen, damit möglichst viel im (V)RAM vorgehalten wird?

MfG,
Raff

Kannst du, ist halt echt viel Aufwand das zu balancieren.
Ich würd sogar soweit gehen zu behaupte , dass das Streaming einfach kaputt ist bzw. glaube ich sogar noch aus UDK Zeiten.

Evtl. hat das Studio die Engine an der Stelle verändert.

Eigentlich wollte Epic das Texturestreaming schon längst neu bauen...

starfish
2019-01-21, 20:04:58
Raytracing in der UE 4.22 macht schon wirklich Spaß.
Allerdings habe ich bis dato den Denoiser (für Shadows) nicht ans Laufen bekommen und ich muss noch herausfinden, wie man Objekte ganz aus dem Raytracing nimmt.
Aktuell lassen meine Gläser noch überhaupt kein Licht durch...

dildo4u
2019-01-22, 09:20:13
lrPc2L0rfN4

s_7yRpVu5n8

vy7XXsiKHTA

gnomi
2019-01-22, 13:31:50
Thx. :)
Einige Sachen wie Atomic Heart, Lost Ember, Satisfactory, Stormdivers oder The Forgotten City waren mir eher unbekannt, wirken allerdings sehr interessant. =)

dildo4u
2019-02-05, 11:41:15
_LJmheldmg0

SgNSgxjMJTA

Fragman
2019-02-05, 12:04:06
https://youtu.be/_LJmheldmg0

Böse Falle solche Vergleiche.
Hätte man kein side by side video gemacht, würd ich sagen, schaut gut aus. Aber im direkten Vergleich sieht man, das es nicht funktioniert. ;)

Gast
2019-02-05, 21:12:21
https://youtu.be/_LJmheldmg0



Warum schaut Jack Sparrow da fast Perfekt aus und der Rest der menschlichen Darsteller OK, aber doch deutlich schlechter aus?

dildo4u
2019-02-06, 19:09:58
Vermutlich hatten sie für ihn ein CGI Modell im Film für bestimmte Sequenzen und das konnten sie in UE 4.0 übernehmen um eine Polygon Ärmere Version zu erstellen,Davy Jones sieht deshalb auch recht gut aus.

Rooter
2019-02-09, 16:54:10
https://youtu.be/_LJmheldmg0

https://youtu.be/SgNSgxjMJTASchon beeindruckend was die da auffahren.

Noch beeindruckender finde ich die nachgebauten reinen Animationsfilme. Eigentlich sieht man den Unterschied fast nur noch an den Haaren, die im Spiel weniger detailliert sind als im Film.


Rapunzel - Neu verfönt (2010)

RjSi11ek0Is

Dieser Film war vor 9 Jahren teurer als Avatar :eek: und heute geht es in Echtzeit.


Die Eiskönigin (2013)

VE8A9iEqedA

09cQCDLX_8Y

Oh je, wenn meine Nichte das sieht wünscht sie sich zu Weihnachten sicher eine Konsole... :D


Böse Falle solche Vergleiche.
Hätte man kein side by side video gemacht, würd ich sagen, schaut gut aus. Aber im direkten Vergleich sieht man, das es nicht funktioniert. ;)Wir sind durch das Uncanny Valley halt noch immer nicht durch. Aber gerade Jack Sparrow und Davy Jones finde ich sehr gelungen, das hier ist ja ein fertiges Spiel und keine Tech-Demo wie z.B. "The Dark Sorcerer". Wobei, was ist mit "Pre-Render" gemeint? :|

MfG
Rooter

aufkrawall
2019-02-09, 16:58:11
Wobei, was ist mit "Pre-Render" gemeint? :|

Mit der Engine vorgerendertes Video.

RLZ
2019-02-09, 18:20:48
Schon beeindruckend was die da auffahren.

Noch beeindruckender finde ich die nachgebauten reinen Animationsfilme. Eigentlich sieht man den Unterschied fast nur noch an den Haaren, die im Spiel weniger detailliert sind als im Film.
Ernsthaft? Ich beneide dich. ;(
Für mich hat das nicht viel miteinander zu tun. Das ist einfach in jedem einzelnen Aspekt massivst schlechter.

Rooter
2019-02-09, 18:31:16
Beeindruckender im Sinne der Nähe zur Vorlage. Die Animationsfilme sind halt näher am Original weil beides CGI ist, Animation ist einfacher.

MfG
Rooter

dildo4u
2019-02-13, 11:56:40
Version 4.22 Preview ist raus mit RT Support


Real-Time Ray Tracing and Path Tracing (Early Access)

Added ray tracing low level support.

Implemented a low level layer on top of UE DirectX 12 that provides support for DXR and allows creating and using ray tracing shaders (ray generation shaders, hit shaders, etc) to add ray tracing effects.

Added high-level ray tracing features

Rect area lights
Soft shadows
Reflections
Reflected shadows
Ambient occlusion
RTGI (real time global illumination)
Translucency
Clearcoat
IBL
Sky
Geometry types
Triangle meshes
Static
Skeletal (Morph targets & Skin cache)
Niagara particles support
Texture LOD

Denoiser
Shadows, Reflections, AO
Path Tracert
Unbiased, full GI path tracer for making ground truth reference renders inside UE4.


https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659-unreal-engine-4-22-preview

RLZ
2019-02-18, 15:29:23
Einige Leute spielen schon mit dem Raytracing rum :)

QJtqnFt_Jic
9vskh8UT1i4

dildo4u
2019-02-20, 14:49:03
Patrick Söderlund (EX Dice CEO)neues Studio arbeitet mit UE 4.0.

Erster Test: https://vimeo.com/318171409


https://medium.com/embarkstudios/an-update-from-embark-5f7a58ff1551?fbclid=IwAR26VtkvL7kY6RUjcIwmtdGFD8fUJZFdsh_jLesjkcSBDMwd5UZoffa9La o

gnomi
2019-02-22, 14:10:43
Sieht richtig cool aus! :up:
Ich bin sehr gespannt.

Auch wenn es nicht so viele AAA Entwicklungen und viel Budget begrenztes gibt, es ist schon sehr spannend, was alles so rauskommt.
Den Sprung zu Animationsfilmen sieht man trotzdem noch locker.
Genau wie Film und Wirklichkeit.
Da ist noch Luft für die Zukunft. Aber nichts desto trotz ein tolles Niveau. Wenn man das mal mit den Computer Anfängen vergleicht, wird es schon irre. :wink:

Radeonfreak
2019-03-21, 22:10:19
9fC20NWhx4s

just4FunTA
2019-03-21, 22:19:23
beeindruckend sieht das aus. :)

RLZ
2019-03-22, 00:09:45
Qjt_MqEOcGM

fnuWG2I2QCY

dildo4u
2019-04-11, 15:28:48
Die Star Wars RT Demo als Download. 1.3GB

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/reflections-demo/Reflections_Demo.zip

Gast
2019-04-11, 17:32:56
Da gibts noch ein paar mehr Techdemos:

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/atomic-heart-justice-reflections-nvidia-rtx-tech-demo-downloads/

dildo4u
2019-04-22, 14:14:23
Days Gone Videos der Finalen Version.

https://www.gamersyde.com/download_days_gone_bandits_1_4k_-43591_en.html

https://www.gamersyde.com/download_days_gone_landscapes_4k_-43590_en.html

BngnD3h5ZkU

dildo4u
2019-06-02, 07:03:13
tf95_ukvZ-o

Demo Download:

https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/bvpbye/attack_from_outer_space_playable_dxr_raytracing/

dildo4u
2019-09-07, 20:21:20
Version 4.23 ist raus.

Auszüge:

Chaos Zerstörungs Engine(Beta).

Erweiterter DX12 Support und mehr Raytracing Optimierungen.


https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-23-released

ChaosTM
2019-09-07, 22:20:11
Die Chaos Funktionalität ist sehr nett.

Nette Fortschritte überall ..

dildo4u
2019-11-12, 12:46:10
Epic hat Quixel gekauft.

We are proud to announce that we are joining forces with Epic Games, for what is the next step to democratize transformative technology and content. What does this mean?

- Megascans is now free for Unreal Engine users
- Megascans subscription prices lowered for everyone
- Bridge and Mixer 2020 will be 100% free for everyone

https://quixel.com/blog/2019/11/12/quixel-joins-forces-with-epic-games

Karümel
2019-11-15, 12:43:04
Möchte dafür kein extra Topic aufmachen, deswegen die Frage hier:

Wie groß ist eigentlich (so ganz grob wenn man das überhaupt angeben kann) eine Engine für mehrere Kerne zu optimieren bzw. skalieren. Und ist der Aufwand groß je mehr Kerne "unterstützt" werden. Also mehr Kerne wesentlich mehr Aufwand oder ist das eher weniger?

Simon
2019-11-17, 23:25:14
Möchte dafür kein extra Topic aufmachen, deswegen die Frage hier:

Wie groß ist eigentlich (so ganz grob wenn man das überhaupt angeben kann) eine Engine für mehrere Kerne zu optimieren bzw. skalieren. Und ist der Aufwand groß je mehr Kerne "unterstützt" werden. Also mehr Kerne wesentlich mehr Aufwand oder ist das eher weniger?
Das lässt sich so ohne weiteren Kontext nicht sagen. Wenn die Engine (oder jedes Programm eigentlich) nicht auf Multi Threading vorbereitet ist, dann bedeutet das quasi neu schreiben.
Je mehr Kerne unterstützt werden müssen, desto mehr Aufwand ist das in der Regel. Die anstehende Arbeit lässt sich nicht beliebig klein aufteilen beziehungsweise kostet eine fein granulare Aufteilung auch wieder Performance (Memory bandwidth, caches flushes und sizes, ... ).

Auf dem PC ist generell ein grossses Problem, dass die CPUs so unterschiedlich sind: Auf der Konsole hat man genau ein Target zu treffen. Auf dem PC muss ein Octacore nicht schneller als ein Quadcore sein (AMD FX vs aktueller i5). Dazu kommen Mindestanforderungen, die erfüllt werden müssen seitens der Hardware. Und Hardware und Software skaliert nicht linear (auch wenn Cinebench das gerne tut).

Ingesamt ist das ein schwieriges Thema.

dildo4u
2019-12-04, 09:00:32
Disney nutzt UE 4.0 für Real Time Sets in The Mandalorian.


https://www.techspot.com/news/82991-disney-uses-epic-unreal-engine-render-real-time.html

starfish
2019-12-04, 16:53:50
Disney nutzt UE 4.0 für Real Time Sets in The Mandalorian.


https://www.techspot.com/news/82991-disney-uses-epic-unreal-engine-render-real-time.html

Freut mich, dass die News endlich raus ist. :)

Benutzername
2019-12-04, 17:56:12
Disney nutzt UE 4.0 für Real Time Sets in The Mandalorian.


https://www.techspot.com/news/82991-disney-uses-epic-unreal-engine-render-real-time.html

Steht auch im Abspann mit dem allseits bekannten Unreal U Logo.


andere Produktionen haben auch schon Unreal benutzt zB Rogue One. Der Droide K-irgendwas ist damit gerendert worden. Der umfang beim Manadlorianer ist aber größer.

dildo4u
2019-12-13, 07:38:17
qJWI4bkD9ZM

Screemer
2019-12-19, 10:15:03
FEM Physics Plugin für UE4 von AMD

IYClvszCCPA

starfish
2019-12-21, 14:39:05
Godfall für PS5:

https://www-androidcentral-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.androidcentral.com/godfall?amp

aufkrawall
2019-12-21, 14:41:45
Sieht aus wie Shadow Warrior 2, welch ein Achievement. :freak:

dargo
2019-12-21, 14:44:37
Das soll für PS5 sein? Was war das Ziel? 120fps? :freak: Visuell jedenfalls absolute Enttäuschung für eine neue Konsole.

Rampage 2
2020-01-04, 21:10:45
Kann mir Einer erklären, was es sich mit dem DX12-Problem bei der UE4 auf sich hat? Irgendwie kann ich mir nicht zusammenreimen, warum ausgerechnet die UE4 so schlechten DX12-Support haben soll - schließlich wurde schon bei der Vorstellung von W10 bekanntgegeben, dass die UE4 DX12 bereits unterstützt und überhaupt gehört UE4 zu den allerersten Engines, die DX12-Support verkörperten:|

Ist der DX12-Support bei der UE4 schlechter als bei CE5 oder FB3?

R2

dildo4u
2020-01-05, 07:26:29
Epic selber hat es grad erst in Fortnite reingepatcht und es ist dort im GPU Limit langsamer als DX11. https://youtu.be/zcZloyQVq5o?t=958
Aber Battlefield 5 mit FB3 läuft auch kacke in DX12(Braucht massiv mehr Vram als unter DX11) und Cryengine soll erst mitte 2020 Support bekommen.
Der Vorteil ist auch der Nachteil,es ist Hardware näher also muss der Entwickler mehr Arbeit reinstecken wenn sie erstmal mit DX11 gleichziehen wollen und noch mehr wenn es schneller laufen soll.
Es wird sich aber bis Herbst einiges tun da die neuen Konsolen Ray Tracing können,die meisten AAA Entwickler werden deswegen deutlich mehr vom Entwicklungs Budget in eine performante Low Level Umsetzungen stecken.

dargo
2020-01-05, 08:49:22
Kann mir Einer erklären, was es sich mit dem DX12-Problem bei der UE4 auf sich hat?
Welches DX12-Problem? Gears 5 und 4 verwenden nur DX12. Nenne es Faulheit, kein Bock, kein Budget oder was auch immer.

gnomi
2020-01-19, 15:53:47
Epic selber hat es grad erst in Fortnite reingepatcht und es ist dort im GPU Limit langsamer als DX11. https://youtu.be/zcZloyQVq5o?t=958
Aber Battlefield 5 mit FB3 läuft auch kacke in DX12(Braucht massiv mehr Vram als unter DX11) und Cryengine soll erst mitte 2020 Support bekommen.
Der Vorteil ist auch der Nachteil,es ist Hardware näher also muss der Entwickler mehr Arbeit reinstecken wenn sie erstmal mit DX11 gleichziehen wollen und noch mehr wenn es schneller laufen soll.
Es wird sich aber bis Herbst einiges tun da die neuen Konsolen Ray Tracing können,die meisten AAA Entwickler werden deswegen deutlich mehr vom Entwicklungs Budget in eine performante Low Level Umsetzungen stecken.

Das DX 12/Vulkan Zeitalter hat mit Turing quasi erst langsam begonnen.
Pascal Karten waren lange marktbeherrschend und mit DX 11 brauchbar ausgenutzt.
Wir sind auch immer noch in so einer Einführungsphase.
Wir sehen jetzt langsam zunehmend brauchbare Umsetzungen.
Gears 4 & 5 haben entsprechend den Fokus und das Budget.
Vieles andere läuft aber noch ein wenig weiter mit Standard UE4 DX11.
Schade ist das schon, aber was soll's groß? Mehr CPU Leistung gegenüber PS4 Pro und Xbox One X für 60 fps aufwärts ist vorhanden.
Ärgerlich finde ich eher, wenn die Games an sich nicht sauber laufen. Zum Beispiel die Spikes bei Star Wars. Da kann man bald eher bei 30 fps mit HDR auf dem OLED bleiben, weil der Vorteil doch etwas dahin ist.
PC Gaming sollte immer einen Mehrwert haben, weil hier die leistungsstärkste Hardware gekauft und eingesetzt wird.
Selbst wenn die Version nicht so im Fokus steht.
Aber okay. In der Regel passiert das ja und verglichen mit der letzten Generation mit den vielen lieblosen Ports ist das alles ja schon wieder viel besser geworden.

aufkrawall
2020-01-19, 16:02:06
Aber okay. In der Regel passiert das ja und verglichen mit der letzten Generation mit den vielen lieblosen Ports ist das alles ja schon wieder viel besser geworden.
Du beschwerst dich selbst über miese Frametimes, inwiefern soll das besser sein als die UE3-Ports der letzten Gen?

starfish
2020-02-03, 19:38:49
Welches DX12-Problem? Gears 5 und 4 verwenden nur DX12. Nenne es Faulheit, kein Bock, kein Budget oder was auch immer.

Naja, jein.
Bis zur ~4.22 ist DX12 einfach langsamer in der Unreal Engine 4.
DX12 wurde schlicht und ergreifend vernachlässigt, da bis DXR schlicht der Grund gefehlt hat.

Gauß
2020-02-03, 22:01:32
Genauso wie CryEngine/Lumberyard wird die Unreal Engine ohne einem fundamentalen Umbau à la DOTS nicht fuer AAA-Spieletitel mit grossen Spiellandschaften geeignet sein. Die Durchsatzrate von Szenenelementen ist und bleibt miserabel.

Vulkan/DX12/8-Kerner koennen keine durchweg verhunzte Programmierung ausgleichen.

starfish
2020-02-03, 22:14:00
Genauso wie CryEngine/Lumberyard wird die Unreal Engine ohne einem fundamentalen Umbau à la DOTS nicht fuer AAA-Spieletitel mit grossen Spiellandschaften geeignet sein. Die Durchsatzrate von Szenenelementen ist und bleibt miserabel.

Vulkan/DX12/8-Kerner koennen keine durchweg verhunzte Programmierung ausgleichen.

Das ist zwar etwas harsch ausgedrückt, im Großen und Ganzen besteht hier allerdings wirklich (noch) ein Problem.

dildo4u
2020-02-04, 06:05:24
Bewegt sich eigentlich gar nix im Bereich Vulkan?Ubisoft hat sich bei Rainbow Six gerade gegen DX12 entschieden,da die CPU Performance mit Vulkan deutlich besser war.

Demirug
2020-02-04, 09:01:55
Bewegt sich eigentlich gar nix im Bereich Vulkan?Ubisoft hat sich bei Rainbow Six gerade gegen DX12 entschieden,da die CPU Performance mit Vulkan deutlich besser war.

So verbaut wie die Unreal Engine in sachen Multithreading ist spielt die 3D API da sowieso keine entscheidende Rolle.

AintCoolName
2020-02-04, 10:08:08
fundamentalen Umbau à la DOTS

Was heißt/bedeutet "DOTS"?

Gauß
2020-02-04, 11:17:25
Was heißt/bedeutet "DOTS"?Das ist ein Umbau von Unity zu einem datenorientierten Programmiermodell. Dies entstand nach vieljaehrigen Bemuehungen, letztendlich unter der Leitung von Mike Acton (vormals Insomniac Games).

Ich musste schmunzeln als der Unity CTO stolz den Assembler-Output ihres Burst-Compilers und neuen Codes am Beispiel von frustum-culling praesentierte, da ich mich noch genau daran erinnere wie Acton vor 10-15 Jahren am Beispiel des damaligen frustum-culling codes in Unity die Absurditaeten von objektorientierter Programmierung exerzierte.

Das fundamentale Problem lizensierbarer Spiel-engine's (Unreal Engine, Cryengine, etc.) ist dass sie fast durchweg objektorientiert programmiert sind, was inhaerent zu grossen Ineffizienzen fuehrt. Daher sind sie nur zu niedrigen Durchsatzraten von weniger als 3000 Drawcalls pro Bild faehig.

Eine erhebliche Effizienzsteigerung durch DX12/Vulkan und Multi-threading ist daher einfach nicht machbar, zumal deren API an allen Stellen auf sehr inkohaerente Zugriffe ausgelegt ist.

dargo
2020-02-04, 11:32:32
Also ist die UE4 für moderne APIs einfach nur Grütze? Oh man... wie lange es wohl noch dauern wird bis die UE5 kommt?

Gauß
2020-02-04, 11:53:03
Also ist die UE4 für moderne APIs einfach nur Grütze? Oh man... wie lange es wohl noch dauern wird bis die UE5 kommt?Unreal Engine etc. ist fuer eine effiziente Verarbeitung von komplexen Szenen Spielwelten ungeeignet. Spiele wie RDR z.B. waehren schlicht unmoeglich fuer UE.

Die Implementierung von DOTS in Unity hatte mehrere Jahre gedauert und wurde schrittweise ueber mehrere Versionen verdeckt vollzogen. Dementsprechend lang muesste Epic bereits daran arbeiten, nur habe ich nichts von einem derartigen Vorhaben gehoert.

starfish
2020-02-04, 12:58:05
Ohne mich zu weit aus dem Fenster zu lehnen, verweise ich zu dem ganzen Topic auf die nahe Zukunft.

dildo4u
2020-02-07, 09:44:02
Unreal Engine etc. ist fuer eine effiziente Verarbeitung von komplexen Szenen Spielwelten ungeeignet. Spiele wie RDR z.B. waehren schlicht unmoeglich fuer UE.

Die Implementierung von DOTS in Unity hatte mehrere Jahre gedauert und wurde schrittweise ueber mehrere Versionen verdeckt vollzogen. Dementsprechend lang muesste Epic bereits daran arbeiten, nur habe ich nichts von einem derartigen Vorhaben gehoert.
Ich meine Arkham Knight war UE 3.0,die Engine kann Einiges ich wette die Leute werden staunen wenn das näste Rocksteady Game kommt.
Davon ab das Days Gone eine Open World mit Tonnen NPCs auf absolute Müll CPUs darstellt,kein Zweifel das das Problemlos mit 60fps auf der PS5 läuft.

1QktAmZcErc

gnomi
2020-02-08, 19:48:23
Du beschwerst dich selbst über miese Frametimes, inwiefern soll das besser sein als die UE3-Ports der letzten Gen?

Es hat imho einfach eine völlig andere Qualität als frühe UE3 Ports.
Die waren extrem unfertig und hatten oft nicht einmal Anpassungen für FOV, Frame Limiter oder indirekte Mauseingaben.
Wenn man diese Spiele heute rausholt und spielen will, kann man zunächst mal INI Dateien editieren und sich technische Guides angucken. :freak:

Gauss
2020-02-10, 11:13:46
Ich meine Arkham Knight war UE 3.0,die Engine kann Einiges ich wette die Leute werden staunen wenn das näste Rocksteady Game kommt.
Davon ab das Days Gone eine Open World mit Tonnen NPCs auf absolute Müll CPUs darstellt,kein Zweifel das das Problemlos mit 60fps auf der PS5 läuft.

https://youtu.be/1QktAmZcErcArkham Knight verwendete, wenn ich mich korrekt erinnere, nur Dinge wie das Render-Backend, Audio- und Animationssystem der Unreal Engine. Und es gab enorme Probleme bei der Portierung auf den PC, sogar mit Kauferstattungen.

Ich habe keine Ahnung ueber "Days Gone", jedenfalls ist es definitiv so dass die Szenengraph-Backend der Unreal Engine/Cryengine extrem ineffizienter ist als diejenige von fuehrenden Studios.

Platos
2020-02-11, 21:02:56
Sorry für die Laienfrage, aber was bedeutet denn objektorientiert programmiert? Was ist daran schlecht und was wäre denn besser bzw. wieso?

Gauß
2020-02-12, 10:48:00
Sorry für die Laienfrage, aber was bedeutet denn objektorientiert programmiert? Was ist daran schlecht und was wäre denn besser bzw. wieso?OOP ist ein Leitsatz, Daten zu klassifizieren und deren Verarbeitung dieser Abstraktion unterzuordnen.

Ein Problem dabei ist, dass diese Abstraktion oft im Widerspruch zur Realitaet der Hardware-Architektur steht und somit grosse Ineffizienzen verursacht werden. Aufgrund des Leitsatzes der OOP werden Daten und somit auch deren Verarbeitung oft unnoetig fragmentiert. Dinge wie Branch-Prediction, Pipelining, Caching, Multi-Threading, Command-Buffer (-> DX12, Vulkan) koennen hingegen nur mit moeglichst kohaerenten Datenverarbeitungen optimal genutzt werden.

Weitere Abstraktionskonzepte der OOP, wie z.B. Polymorphismus und eine Klassifizierung von Algorithmen verschlechtern nicht nur die Verarbeitungseffizienz sondern erschweren nach Meinung vieler (tatsaechlicher) Experten auch eine effektive Softwareentwicklung, da diese Dinge unnoetige Komplexitaet hinzufuegen.

Eine Programmierung welche sich auf einer optimalen Sortierung der Daten und einer dieser untergeordneten Verarbeitung konzentriert (Datenorientierte Programmierung) ist somit nicht nur weitaus effizienter, sondern erleichtert letztendlich meist auch die Softwareentwicklung.

dildo4u
2020-03-04, 07:39:39
-9ZleNoAiiM

Raff
2020-03-04, 22:58:03
Ich habe keine Ahnung ueber "Days Gone", jedenfalls ist es definitiv so dass die Szenengraph-Backend der Unreal Engine/Cryengine extrem ineffizienter ist als diejenige von fuehrenden Studios.

Was meinst du mit "führende Studios"? Konkrete Werke wie Wolfenstein Youngblood und Battlefield 5? Denn wenn etwas "führend" ist, dann doch wohl die gefühlt in jedem dritten Spiel verwendete Unreal Engine 4. Diese fällt leider meist durch eher maue Performance auf, wenngleich ...

https://youtu.be/-9ZleNoAiiM

... das hier ziemlich fesch aussieht. Und dann noch mit konstanten 30 Fps in brauchbarer Auflösung auf veralteter Konsolenhardware. Bin gespannt auf die PC-Version. FF8 wäre mir persönlich aber lieber. :D

MfG
Raff

RLZ
2020-03-05, 00:42:25
Denn wenn etwas "führend" ist, dann doch wohl die gefühlt in jedem dritten Spiel verwendete Unreal Engine 4. Diese fällt leider meist durch eher maue Performance auf, wenngleich ...
Speziallösungen sind immer schneller. Bei der Unreal Engine wird für jedes größere Feature drauf Wert gelegt, dass es möglichst breit (Plattform und Genre) eingesetzt werden kann. Das ist auch der Grund warum es bis jetzt keine wirkliche brauchbare Realtime GI Lösung von Epic gibt. Um da eine ausreichende Performance zu erreichen, muss man sich zu viele Constraints setzen. Wer das will, soll es halt selbst implementieren.

Die Unreal "Engine" ist inzwischen auch mehr ein Ökosystem von Tools, Content und Ausführungsumgebungen für verschiedenste Plattformen. Der Gedanke ist halt "du hast ne (Spiel)idee? Mit der UE kannst du sie möglichst einfach umsetzen und es wird dabei noch geil aussehen".
Allein die Mannjahrtausende, die inzwischen in die Tools geflossen sind, machen es schwer die Entwicklung einer eigenen Engine noch zu rechtfertigen. Jedes neue Feature und jeder Firmenzukauf verschieben die Linie noch weiter. Dazu kommen immer neue Geschäftsgebiete. Ich will nicht wissen wie viele "kleine" Klitschen für CAD/Architektur Datenintegration wegen Datasmith am Sterben sind.

gravitationsfeld
2020-03-05, 02:24:17
Ich meine Arkham Knight war UE 3.0,die Engine kann Einiges ich wette die Leute werden staunen wenn das näste Rocksteady Game kommt.
Davon ab das Days Gone eine Open World mit Tonnen NPCs auf absolute Müll CPUs darstellt,kein Zweifel das das Problemlos mit 60fps auf der PS5 läuft.

https://youtu.be/1QktAmZcErc
Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Days-Gone-Entwickeler das komplette Animationssystem ersetzt haben. Das bekommst du niemals mit vanilla UE hin.

robbitop
2020-03-05, 09:13:03
Bedeutet, wenn es effiziente Umsetzungen gibt, dann wurden z.T. Teile durch Speziallösungen ersetzt? Denn es gibt und gab ja durchaus auch Spiele, die sehr gut mit der Unreal Engine umgingen.

Raff
2020-03-05, 11:42:31
Ergibt alles Sinn, wenn man's als Laie von außen betrachtet. Mit der UE4 kann man seine Ideen schnell umsetzen und das Ergebnis sieht selbst ohne Liebe passabel aus – läuft aber wie ein Sack Nüsse. Viele kleinere Projekte (und leider auch paar große) bestätigen, dass es eine Art "Generic"-Lösung gibt: Das Kompilat läuft auf jeder Kiste, aber ohne jede Form von Optimierung. Multithreading? Kenne ich nicht. Async Compute, Lower-Level? Guter Witz! Etc. :ugly:

MfG
Raff

dildo4u
2020-03-05, 12:00:14
Das scheint schon deutlich besser geworden zu sein wenn Deliver us the Moon RTX Support hat,schätze mal nicht das die in Ressourcen schwimmen.
Der größere Push zu Low Level API wird mit den neuen Konsolen zusammen hängen da sie DXR unterstützen.

robbitop
2020-03-05, 13:20:01
Ich würde sagen, es hängt davon ab, was der Dev daraus macht. Je tiefer sein Verständnis im Thema Optimierung und Engines und je mehr Ressourcen dafür da sind, desto besser scheint das Ergebnis potenziell zu sein.

Ich tippe mal darauf, dass egal welche Engine, wenn obiges zu wenig vorhanden ist, wird es nicht toll laufen. Trotz guter frost byte Engine gab es auch bei EA zunächst größere Probleme.

Gast
2020-03-05, 17:16:12
Ich tippe mal darauf, dass egal welche Engine, wenn obiges zu wenig vorhanden ist, wird es nicht toll laufen. Trotz guter frost byte Engine gab es auch bei EA zunächst größere Probleme.

Wenn man so manchen Entwicklern Glauben schenkt, scheint Frosbyte eher ein unkontrollierbares Monster zu sein, und die UE dagegen eher leichter durchschaubar.

RLZ
2020-03-05, 19:31:47
Bedeutet, wenn es effiziente Umsetzungen gibt, dann wurden z.T. Teile durch Speziallösungen ersetzt? Denn es gibt und gab ja durchaus auch Spiele, die sehr gut mit der Unreal Engine umgingen.
Klar. Du bekommst sogar für Spezialanwendungsfälle Custom Renderer für die Unreal Engine (https://www.youtube.com/watch?v=skanz-dzaAg https://www.youtube.com/watch?v=skanz-dzaAg).
Es gibt weiterhin auch klassische Middleware für die UE4, die du zukaufen kann. Du willst Realtime GI und Enlighten passt für deinen Usecase? Kauf es halt mit fertiger Integration. Out of the Box ist man etwas eingeschränkt und die Richtlinie, dass jeder Entwickler Zugriff auf den Source Code hat, schränkt das auch etwas ein. Aber falls sich eine Middleware als essenziell erweißt, kauft Epic halt notfalls die ganze Firma auf und integriert das Produkt.

Imho macht Epic einen sensationellen Job innerhalb ihrer Constraints und arbeitet auch permanent massiv an der Performance, aber kann Entwickler auch nicht daran hindern sich in den Fuß zu schießen.

pixeljetstream
2020-03-07, 13:31:26
Da beide UE4 und Unreal halt ein Riesenmarkt und verschiedene Platformen seit Jahren abdecken, ist fundamentale Modernisierung von Strukturen nicht trivial (wie bei allen so gewachsenen Projekten). Das Ökosystem ist da Segen und Fluch zugleich. Am Talent der Leute wird's sicher nicht liegen, beide haben sich in den letzten Jahren sehr verstärkt und wissen wo die Reise hingeht, bzw. gestalten diese mit.(bin selbst durch Khronos/Vulkan in Kontakt mit einigen). So Umbauten sind für sie ne Operation am lebenden Patienten.

In der Tat, wie RLZ schreibt, hilft aber UE4 sehr dass es open-source ist, was so Spezialisierung angeht. Ich hatte selbst vor paar Jahren mit einem Kollegen auch den renderer von UE4 erweitert um die vollen CAD Daten flüssig rendern zu können https://www.youtube.com/watch?v=goFZOTjCVFg

In jedem Fall hoffe ich dass die neuen Konsolen helfen werden, den rollout von neuen Architekturen etwas zu beschleunigen. Was iOS, PC und Konsolen heute können, ist einfach sehr viel weiter als die Technik von vor 10 Jahren. Wo Apple bei iOS halt selbst modernes durchdrückt, tut sich Android etwas schwer bei Vulkan bessere minimum features bei den devices zu forcieren. Auch hier halt das breite Angebot an IHVs bei Android Segen und Fluch.

Engines wie von id oder anderen, können durch die deutlich stärkere Bindung von Technik und Content Creation mehr raus holen, weil sie mehr wert darauf legen was technisch schnell ist und Artists haben die innerhalb der Limits dann das beste rausholen (es wird hier imo viel enger zusammengearbeitet weil halt konkrete Spiele im Vordergrund stehen). Während die größeren Engines halt eher "generisch" rangehen, als ein content creation tool das möglichst viele artists/designer erreichen soll. Als Konsequenz müssen sie mit der Vielfalt umgehen.

iuno
2020-03-07, 14:14:11
hilft aber UE4 sehr dass es open-source ist
Ist sie nicht

Lightning
2020-03-07, 14:18:58
Ist sie nicht

...?
https://www.unrealengine.com/en-US/ue4-on-github

RLZ
2020-03-07, 14:46:39
...?
https://www.unrealengine.com/en-US/ue4-on-github
Du stimmst Lizenzbedingungen zu (Vertrag!),bekommst dafür Zugriff auf den Quellcode und kannst ihn innerhalb der Lizenzbedingungen ändern.
Open Source ist was komplett anderes.

pixeljetstream
2020-03-07, 15:37:20
Du stimmst Lizenzbedingungen zu (Vertrag!),bekommst dafür Zugriff auf den Quellcode und kannst ihn innerhalb der Lizenzbedingungen ändern.
Open Source ist was komplett anderes.
Ja sorry für den falschen Begriff. Dennoch hilft das imo ;)

Lightning
2020-03-07, 18:36:07
Du stimmst Lizenzbedingungen zu (Vertrag!),bekommst dafür Zugriff auf den Quellcode und kannst ihn innerhalb der Lizenzbedingungen ändern.
Open Source ist was komplett anderes.

Stimmt, mein Fehler.
Ich dachte allerdings nicht, dass pixeljetstream diese Definition meinte, sondern eher, dass es hilft, Zugriff auf den Quellcode zu haben. Und das dürfte es ja wirklich in so einigen Fällen.

starfish
2020-03-09, 11:13:04
Stimmt, mein Fehler.
Ich dachte allerdings nicht, dass pixeljetstream diese Definition meinte, sondern eher, dass es hilft, Zugriff auf den Quellcode zu haben. Und das dürfte es ja wirklich in so einigen Fällen.

Nicht nur in einigen Fällen, sondern in fast allen größeren Projekten.

Rooter
2020-03-17, 14:39:07
Bekommt man eigentlich irgendwo die erste Elemental-Demo zum Download? Ich meine die mit SVOGI, nicht die spätere ohne, deren Lighting nur halb so gut aussah.

EDIT:
MOvfn1p92_8

MfG
Rooter

aufkrawall
2020-03-17, 14:41:46
Gabs afaik nie, war eine pure Luftnummer.

Rooter
2020-03-17, 15:31:11
Luftnummer ist übertrieben, es lief ja -- und sah saugut aus!
Ich vermute mal es gab Performance-Problem, dass sie es aufgeben mussten. :(

MfG
Rooter

dildo4u
2020-03-17, 15:41:09
Macht vermutlich kein Sinn jetzt was Neues zu bauen wenn RayTracing eine GI Option ist die auch die neuen Konsolen nutzen könnten.

starfish
2020-03-17, 17:15:36
Macht vermutlich kein Sinn jetzt was Neues zu bauen wenn RayTracing eine GI Option ist die auch die neuen Konsolen nutzen könnten.

Schade, dass die GDC verschoben wurde.

aufkrawall
2020-03-17, 17:34:04
Luftnummer ist übertrieben, es lief ja -- und sah saugut aus!
Ich vermute mal es gab Performance-Problem, dass sie es aufgeben mussten. :(

Natürlich war es eine Luftnummer, weil es angeblich auf einer 680 lief.
Es gab rein gar nichts, außer Videos von Epic selbst.

Rooter
2020-03-17, 18:01:40
Natürlich war es eine Luftnummer, weil es angeblich auf einer 680 lief.
Es gab rein gar nichts, außer Videos von Epic selbst.Und was glaubst du worauf es gelaufen ist? Denn gelaufen - interaktiv - ist es ja auf jeden Fall.

MfG
Rooter

aufkrawall
2020-03-17, 18:31:10
Vielleicht war es kein kompletter Fake. Es war aber auch nur eine Mini-Techdemo in kleinen Räumen, mit wahrscheinlich 30fps. Wenn es real funktioniert hätte, wäre es nicht komplett in der Tonne gelandet (Gebot der Logik).

Rooter
2020-03-17, 18:42:03
Vielleicht war es kein kompletter Fake. Es war aber auch nur eine Mini-Techdemo in kleinen Räumen, mit wahrscheinlich 30fps. Wenn es real funktioniert hätte, wäre es nicht komplett in der Tonne gelandet (Gebot der Logik).Da sind wir uns einig.
Aber ich würde halt gerne mal damit rumspielen.

MfG
Rooter

RLZ
2020-03-17, 21:49:15
Da sind wir uns einig.
Aber ich würde halt gerne mal damit rumspielen.
Spiel halt mit der VXGI Integration für die UE4 rum.

Die Technik hat ihre Grenze, gegen die sie gerannt sind. Kann nun mal passieren.

Schade, dass die GDC verschoben wurde.
Raytracing Support ist doch nun als Production ready in der neuen Version drin. Da wirds zum Release sicherlich das geplante GDC Video geben.

Rooter
2020-03-17, 22:07:21
Spiel halt mit der VXGI Integration für die UE4 rum.Ich kann aber nicht UE4. Ich will diese fertige Demo. :freak:
Und braucht VXGI nicht eine Nvidia Karte ab 9xx?

MfG
Rooter

Radeonfreak
2020-03-17, 22:45:53
Es gibt so viele Demos die ich gerne hätte. Die UE4 Troll Demo oder Unigine The Heretic.

Aber es gibt immer nur gerenderte Videos, vermutlich würden sich alle blamieren wenn sie die Exe releasen würden, ruckel zuckel, große Klappe, schlechte Performance.

RLZ
2020-03-17, 23:02:42
Es gibt so viele Demos die ich gerne hätte. Die UE4 Troll Demo
Beschwer dich bei Deep Forest Films. Die Demo ist nicht von Epic...

starfish
2020-03-17, 23:13:31
Außerdem funktioniert die Troll Demo anstandslos auf meiner Titan RTX und auch auf meinem 2070maxQ Laptop (in 1080p).
Wir wollen also mal nicht übertreiben.

Über die alte Demo kann ich nichts sagen, Troll läuft anstandslos.

Radeonfreak
2020-03-17, 23:51:03
Wenn du die Troll Demo hast, warum auch immer, lad sie doch mal hoch?

starfish
2020-03-18, 00:17:16
Wenn du die Troll Demo hast, warum auch immer, lad sie doch mal hoch?

Natürlich nicht.
Zur Frage, warum ich sie habe:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/member.php?u=1888

Radeonfreak
2020-03-18, 00:18:26
Ja, dacht ich mir doch.

starfish
2020-03-18, 00:20:34
Ja, dacht ich mir doch.

Ich fasse deine Antwort als Frustration auf?
Es wurde doch zuvor schon erwähnt, dass Epic die Demo nicht gehört.
Wie sollte ich sie dann legal verteilen können?

starfish
2020-03-18, 00:25:21
Spiel halt mit der VXGI Integration für die UE4 rum.

Die Technik hat ihre Grenze, gegen die sie gerannt sind. Kann nun mal passieren.


Raytracing Support ist doch nun als Production ready in der neuen Version drin. Da wirds zum Release sicherlich das geplante GDC Video geben.

VXGI war nie offiziell in die Unreal Engine integriert.
Das war immer ein extra Branch von Nvidia und ist seit 4.21 afaik eingestellt, zugunsten von Raytracing.
Man kann sich drüber streiten, wie sinnvoll das ist, aber so hat Nvidia nunmal entschieden.

Ehrlich gesagt ist es durch Corona etwas schwierig, die neuen Features etc. zu präsentieren, da alle anderen „News“ untergehen.
Darunter fällt auch die komplette GDC Präsentation von Epic.

Radeonfreak
2020-03-18, 00:33:47
Ja, ein wenig Frust hat sich über die Jahre aufgestaut. Ich verstehe schon das du das nicht kannst, aber ich erläutere mal was mich so ankotzt.

Es ist nicht allein ein Epic Problem, aber in den letzten Jahren hab ich so den Eindruck das immer nur Videos von Demos und Engines gezeigt werden als die Demos selbst.

Sei es von NVIDIA,Epic oder Unigine.

nvidia yM6r-88yloM Gibts nicht.

Lunar Landing RTX gibts nicht

Epic rebirth gibts nicht

Back Stage gibts nicht

Unigine the Heretic gibs nicht

Adam 2 gibts nicht. .

und so weiter und so fort.

Da kommt man sich auf Dauer etwas verarscht vor. Es wird mit etwas geworben was man nicht mal überprüfen kann.

Man bekommt einfach ein schönes Youtube Video hingeknallt und soll das so akzeptieren?

Ich hätte nicht mal ein Problem 5-10 € für ne Demo zu bezahlen. Wär doch ne gute Einnahmequelle oder?

Rooter
2020-03-18, 00:51:57
in den letzten Jahren hab ich so den Eindruck das immer nur Videos von Demos und Engines gezeigt werden als die Demos selbst. Da ist was dran!
Früher gab es noch den "Unigine Valley Benchmark" oder von der UE4 "Paris Appartment", "Realistic Rendering", "SciFy Corridor", "Reflections"...
Haben alle Angst vor Reverse-Engineering oder warum gibt es keine Downloads mehr?

MfG
Rooter

P.S.: Lustig, dass ich gerade heute die Hälfte der oben genannten von meiner Platte gelöscht habe. :D

aufkrawall
2020-03-18, 01:24:24
Der Sourcecode ist ja einsehbar und Assets dürften auch nicht das Problem sein.
Wird eher die gewandelte Mentalität durch andere Geschäftsbereiche sein. Was sind schon ein paar lächerliche PC-Gamer vs. Disney oder die Auto-Industrie.

starfish
2020-03-18, 01:32:25
Der Sourcecode ist ja einsehbar und Assets dürften auch nicht das Problem sein.
Wird eher die gewandelte Mentalität durch andere Geschäftsbereiche sein. Was sind schon ein paar lächerliche PC-Gamer vs. Disney oder die Auto-Industrie.

Ganz schön toxisch hier.
Natürlich ist das Käse.

aufkrawall
2020-03-18, 10:31:01
Wenn du das schon toxisch findest, ist vielleicht eher dein Bias das Problem.

Gast
2020-03-18, 11:06:06
Tech demos für Konferenzen sind doch mit sehr heißer Nadel gestrickt. Die Firmen werden einfach sich die Kosten sparen das vom polish & qa für alle verfügbar zu machen.

RLZ
2020-03-18, 11:38:00
VXGI war nie offiziell in die Unreal Engine integriert.
Das war immer ein extra Branch von Nvidia und ist seit 4.21 afaik eingestellt, zugunsten von Raytracing.
Das ist tatsächlich so. Ist auch eine zeitlang her, dass ich es ausprobiert habe.
Hindert einen aber ja nicht dran, einfach die 4.21 zu nehmen, wenn man unbedingt damit rumspielen will ;)

Ja, ein wenig Frust hat sich über die Jahre aufgestaut. Ich verstehe schon das du das nicht kannst, aber ich erläutere mal was mich so ankotzt.

Es ist nicht allein ein Epic Problem, aber in den letzten Jahren hab ich so den Eindruck das immer nur Videos von Demos und Engines gezeigt werden als die Demos selbst.
Die Engine ist kostenlos. Lade sie dir runter, öffne die Beispiele und klicke auf Play. Dafür braucht man nicht unbedingt genau die Demos, die irgendwo zusammen mit Third-Parties gezeigt wurden und deren Content nicht offen ist.

Mach dir einfach klar, dass du nicht Zielgruppe für die Unreal Engine bist. Das sind nun mal nur die Entwickler. Es gibt keinerlei Motivation Unsummen an Geld für eine Demo auszugeben, wenn die Leute es selbst einfach und kostenlos mit ihrem eigenen Content testen können.
Wenn dich das frustriert, lerne einfach die absoluten Basics, die man braucht, um die Projekte zu öffnen.

Rooter
2020-03-18, 11:52:05
Dafür braucht man nicht unbedingt genau die Demos, die irgendwo zusammen mit Third-Parties gezeigt wurden und deren Content nicht offen ist.Bei der Elemental-Demo ist der Content aber offen denn es wurde ja später die Version mit der "normalen" Engine veröffentlicht. Das kann hier also nicht der Grund sein.

MfG
Rooter

Achill
2020-03-18, 16:42:17
[..]
Die Engine ist kostenlos.
[..]


Die Engine ist nicht kostenlos sondern man kann diese immer nur lizenziert nutzen. Unter bestimmten Einschränkungen fallen ggf. keine Lizenz-Kosten an ...

Achill
2020-03-18, 16:49:15
Ja, ein wenig Frust hat sich über die Jahre aufgestaut. Ich verstehe schon das du das nicht kannst, aber ich erläutere mal was mich so ankotzt.

Es ist nicht allein ein Epic Problem, aber in den letzten Jahren hab ich so den Eindruck das immer nur Videos von Demos und Engines gezeigt werden als die Demos selbst.

Sei es von NVIDIA,Epic oder Unigine.

nvidia https://youtu.be/yM6r-88yloM Gibts nicht.

Lunar Landing RTX gibts nicht

Epic rebirth gibts nicht

Back Stage gibts nicht

Unigine the Heretic gibs nicht

Adam 2 gibts nicht. .

und so weiter und so fort.

Da kommt man sich auf Dauer etwas verarscht vor. Es wird mit etwas geworben was man nicht mal überprüfen kann.

Man bekommt einfach ein schönes Youtube Video hingeknallt und soll das so akzeptieren?

Ich hätte nicht mal ein Problem 5-10 € für ne Demo zu bezahlen. Wär doch ne gute Einnahmequelle oder?

Dem stimme ich in vielen Punkten zu. Faktisch kann man ohne die Demos gar nicht mehr einschätzen was einem gezeigt wird insbesondere wie zeitnah mit solchen neuen Entwicklung in zukünftigen Spielen zu rechnen ist oder ob es reine Tech-Demos sind ...

RLZ
2020-03-18, 22:47:10
Faktisch kann man ohne die Demos gar nicht mehr einschätzen was einem gezeigt wird insbesondere wie zeitnah mit solchen neuen Entwicklung in zukünftigen Spielen zu rechnen ist oder ob es reine Tech-Demos sind ...
Du kannst nicht einschätzen, ob eine Tech Demo eine Tech Demo ist? Was anderes steht in der ganzen Liste nicht drin.
Und nochmal, welches Interesse soll Epic haben, dass der Endkunde sich irgendwas anschauen kann?
Das eine Anspruchshaltung, die einfach komplett unbegründet ist.

dildo4u
2020-03-19, 07:26:56
Die Demos beziehen sich doch nicht unbedingt immer auf Games,die Engine hat dort eine ganz andere Reichweite wenn man die Mandalorian Produktion ansieht.

Ghost1nTh3GPU
2020-04-09, 17:55:33
qyGl5C3Uwak

Da hat wohl Square Enix bei den Slum-Leveln geschlampt oder ist die Zielplattform doch schon die PS5 gewesen. Hoffentlich patcht man das auf der PSS4, so sieht es schon sehr übel aus. Eine SSD hat hier positive Effekte laut DF.

Dampf
2020-04-09, 18:47:47
Es wäre mal cool wenn jemand eine Tech Demo entwickelt würde, die DX12 Ultimate, heutige CPUs und ML Hardware sowie SSDs voll ausnutzt. Also richtige Next Gen Grafik. Bevor wir solche Games bekommen, müssen wir eh noch 2 Jahre warten wegen den alten Konsolen, also warum nicht schon mal einen Vorgeschmack geben?

DrFreaK666
2020-04-09, 22:42:01
Es wäre mal cool wenn jemand eine Tech Demo entwickelt würde, die DX12 Ultimate, heutige CPUs und ML Hardware sowie SSDs voll ausnutzt. Also richtige Next Gen Grafik. Bevor wir solche Games bekommen, müssen wir eh noch 2 Jahre warten wegen den alten Konsolen, also warum nicht schon mal einen Vorgeschmack geben?

Weil das Zeit kostet?

Rooter
2020-04-09, 22:49:56
Und Zeit = Geld

MfG
Rooter

Radeonfreak
2020-04-09, 23:38:54
Tja, früher gabs das alles mal. z.B bei jeder neuen Nvidia oder Ati Karten Generation ne schöne Demo.

Die Cool Stuff Sektion halt. Mad Mod Mike, New Dawn, die Ruby Demos.

Jetzt schon seit jahren nicht mehr, Geiz ist geil.

starfish
2020-04-10, 01:20:02
https://youtu.be/qyGl5C3Uwak

Da hat wohl Square Enix bei den Slum-Leveln geschlampt oder ist die Zielplattform doch schon die PS5 gewesen. Hoffentlich patcht man das auf der PSS4, so sieht es schon sehr übel aus. Eine SSD hat hier positive Effekte laut DF.

Sieht für mich nach zwei unterschiedlichen Problemen aus.

- die Tür bzw. wenn Texturen gar nicht hochauflösend laden
- Texture Streaming, weil die PS4 und Pro durch ihren Massenspeicher limitiert werden und Square es wohl an diesen Stellen etwas übertrieben hat.

Dampf
2020-04-10, 13:52:45
Tja, früher gabs das alles mal. z.B bei jeder neuen Nvidia oder Ati Karten Generation ne schöne Demo.

Die Cool Stuff Sektion halt. Mad Mod Mike, New Dawn, die Ruby Demos.

Jetzt schon seit jahren nicht mehr, Geiz ist geil.

Naja die Star Wars Demo für Turing war aber auch echt nice.

Aber ich kann dir zustimmen, je mehr Demos desto besser.

Darkman]I[
2020-04-10, 20:22:11
Tja, früher gabs das alles mal. z.B bei jeder neuen Nvidia oder Ati Karten Generation ne schöne Demo.

Die Cool Stuff Sektion halt. Mad Mod Mike, New Dawn, die Ruby Demos.

Jetzt schon seit jahren nicht mehr, Geiz ist geil.


Die sollen die Arbeitszeit lieber in Treiberoptimierung oder in ein Half-Life RTX stecken. :rolleyes:

Von den Demos hat kein Mensch etwas. Oder irgendwelche Entwickler unterstützen ein besseres AA zu implimentieren o. Ä.

Radeonfreak
2020-04-10, 21:02:01
Warum nicht beides?

Demos begleten mich mein ganzen Leben. Angefangen unter Dos 5,0 Speicher freizuschaufeln für die neuesten Scenedemos die den PC an die Limits brachten, bis hin zu den jährlchen Highlights die die Grafikkartenhersteller bei jedem Graffikkarten Release brachten.

Vf2gAID7JSc

PU4o-uLFxXs

Der Fortschritt ging trotzdem weiter.

Nur irgend wann war Schluss mit Demos. Das find ich schade.

Darkman]I[
2020-04-10, 21:32:54
Ja ich verstehe dich, mir haben die Demos auch gut gefallen... Aber mehr als ein Mal startet man die eh nicht.

Gast
2020-04-11, 02:01:05
Ich kann mich noch an die NV Demos erinnern, da gab es einmal ein Modell im Badeanzug, und dann irgendso einen Frosch den man mit der damals präsentierten Physigengine maltretieren konnte.

Und ich habe mich die ganze Zeit gefragt, warum man das nicht kombinieren kann, macht doch viel mehr Spaß am Badeanzug herumzuzupfen als an einem blöden Frosch.

Ich glaube das muss so zur Zeit Geforce 4 oder Geforce 5/FX gewesen sein.

Dampf
2020-04-11, 16:35:21
Wobei es ja in der Tat viele fertige Demos gibt, die man eigentlich auch ohne Kostenaufwand für den Konsumer als .exe veröffentlichen könnte. Z.B. die Troll Demo, Project Sol oder Heretic. Der einzige Grund warum das nicht getan wird ist sicherlich weil diese sowieso nicht auf herkömmlichen PCs laufen werden, wurden bestimmt von ein paar RTX Titans berechnet. Dann macht das natürlich kein Sinn.

RLZ
2020-04-11, 16:45:38
Wobei es ja in der Tat viele fertige Demos gibt, die man eigentlich auch ohne Kostenaufwand für den Konsumer als .exe veröffentlichen könnte.
:freak:
Nur weil eine Demo auf einem definierten System für einen definierten Benutzer läuft, heißt das nicht, dass man es an den Kunden ausliefern kann. Von "ohne Kostenaufwand" ganz zu schweigen. ;D

Radeonfreak
2020-04-11, 16:50:02
Ich kann mich noch an die NV Demos erinnern, da gab es einmal ein Modell im Badeanzug, und dann irgendso einen Frosch den man mit der damals präsentierten Physigengine maltretieren konnte.

Und ich habe mich die ganze Zeit gefragt, warum man das nicht kombinieren kann, macht doch viel mehr Spaß am Badeanzug herumzuzupfen als an einem blöden Frosch.

Ich glaube das muss so zur Zeit Geforce 4 oder Geforce 5/FX gewesen sein.


Bitte schön.

https://www.nvidia.de/coolstuff/demos

Dampf
2020-04-11, 16:51:29
:freak:
Nur weil eine Demo auf einem definierten System für einen definierten Benutzer läuft, heißt das nicht, dass man es an den Kunden ausliefern kann. Von "ohne Kostenaufwand" ganz zu schweigen. ;D

Da solch eine Demo eher GPU limitiert sein wird, spielt diese die Hauptrolle. Und da kann man doch die Demo sowieso wegen Raytracing eben nur auf RTX GPUs zugänglich machen und dann eben per Auflösung runterskalieren, von 4K auf 2080 Ti zu 1080p auf 2060. Somit fällt der ganze Optimierungsaufwand für verschiedene Architekturen schon mal weg.

Gerade moderne Engines wie die UE4 machen es einfacher denn je, sein Projekt als .exe zu exportieren.

RLZ
2020-04-11, 16:55:58
Gerade moderne Engines wie die UE4 machen es einfacher denn je, sein Projekt als .exe zu exportieren.
Hast du schon mal eine Messedemo gebaut? Das Problem ist sicherlich nicht, dass man die Demo nicht einfach deployen könnte. Irgendwelche Qualitätskriterien für Endnutzer hat man damit aber noch lange nicht erfüllt. Dazu kommen noch jede Menge Lizenzfragen auf einen zu.