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dargo
2020-11-15, 08:23:42
Dank DLSS nicht.
Keine Option da manche Games damit stärker flimmern.

Fragman
2020-11-15, 10:10:06
DLSS oder aehnliches wird staendig weiterentwickelt. Dazu sind die Performancegewinne so hoch, das man sich mind eine Grakageneration spart. Das nimmt man mit auch wenn ein paar Nerds was anderes meinen. Bei den Konsolen stellt sich die Frage sowieso nicht, die schreien noch sowas.

dargo
2020-11-15, 10:29:14
Mir wäre neu, dass man mit DLSS Quality +80-100% an Performance spart. Das wäre nämlich eine Grafikgeneration für mich. Nur weil die IHVs so mickrige Mehrleistung neuerdings pro Generation bringen muss man nicht jede Gen mitnehmen.

Fragman
2020-11-15, 11:12:31
Mir wäre neu, dass man mit DLSS Quality +80-100% an Performance spart. Das wäre nämlich eine Grafikgeneration für mich. Nur weil die IHVs so mickrige Mehrleistung neuerdings pro Generation bringen muss man nicht jede Gen mitnehmen.

Ja, sie halten alle mit Absicht Leistung zurück. :freak:

Argh, also manchmal ist das hier echt zuviel...

Dampf
2020-11-15, 11:40:30
In der Regel flimmert DLSS weniger als TAA und bietet noch dazu bessere Schärfe und Details. Aber ja es gibt natürlich auch Ausfälle. Gut, dass es als Deep Learning Algorithmus immer dazulernt!

Troyan
2020-11-15, 12:03:29
Rekonstruktionstechniken wie DLSS sind einfach so gut, dass es kein Weg drumherum gibt. Und dank TensorCores gibt es genug Rechenleistung, dass die Softwareseite limitiert. Heißt also, DLSS und Co. werden mit der Zeit immer besser ohne das neue Hardware notwendig wird.

Da bei Ampere Tensor- und RT-Cores nun zusammenarbeiten können, kostet in CoD Cold War DLSS z.B. nur ca. 8% Leistung gegenüber der nativen Inputauflösung. Der grafische Gewinn (sei es als 4K Nutzer oder Leute, die z.B. Downsampling betreiben) ist immens.

Man kann nur hoffen, dass Epic mit ihren Partnern an vernünftigen Lösungen arbeiten, die direkt in die Engine integriert werden. Man sieht heute schon, was Indie-Entwickler mit UE4 und DLSS zaubern können.

dargo
2020-11-15, 13:00:12
Ja, sie halten alle mit Absicht Leistung zurück. :freak:

Wo habe ich das geschrieben? Weniger bullshit hinein dichten wäre angebracht. Euer DLSS-Argument langweilt mich langsam. Solange nicht jeder AAA-Titel DLSS (wobei der Alleingang von einem IHV eh bullshit³ ist) bietet ist es kein Argument. Gleiches Schicksal wird Super Resolution erleben wenn es nicht jeder Titel von Haus aus bietet. Mal ganz davon ab muss sich eh erst zeigen wie gut SR funktioniert. DLSS wird langfristig das gleiche Schicksal erleben wie jedes Feature von NV im Alleingang. Ich sehe hier durchaus Parallelen zu G-Sync.

Gast
2020-11-15, 18:53:19
Keine Option da manche Games damit stärker flimmern.

In allen Spielen die ich bisher gespielt habe flimmert DLSS deutlich weniger als TAA und zeigt dabei weniger Unschärfe.

Selbst wenn DLSS keine Performance bringen würde, würde ich es sofern vorhanden immer Verwenden, ganz einfach weil damit die Bildqualität besser ist, gerade im Bezug auf das flimmern.

dildo4u
2020-11-23, 13:13:30
PS5 hat zwei Gameplay Modi 4k 30-50fps oder 1350p 60fps.

ZFQ9UwHbk68

dildo4u
2020-11-27, 15:13:31
Sackboy nutzt UE 4.0 auf PS4/5.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12515247&postcount=2745

Dampf
2020-12-15, 19:18:37
Die süße Meerkat Demo gibts jetzt gratis zum Download:

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/learn/meerkat-demo

dildo4u
2020-12-31, 16:38:32
O6j-FZEEovg

Radeonfreak
2020-12-31, 16:47:38
Die süße Meerkat Demo gibts jetzt gratis zum Download:

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/learn/meerkat-demo

Super :eek:

edith: Standalone geht das niicht irgendwie?

-/\-CruNcher-/\-
2020-12-31, 17:17:04
Alles was ich bis jetzt in Vulkan Unreal 4 Windows getestet hab ist eine Katastrophe vs Nvidia DX11

@Radeonfreak
Nichts offizieles geht am Launcher vorbei und all der Telemetry Datensammelung die damit einhergeht.

aufkrawall
2020-12-31, 17:18:40
Die Vulkan-Unterstützung in der UE4 dürfte weiterhin nur eine Alibi-Veranstaltung für Mobile sein.

dargo
2020-12-31, 18:45:08
Die süße Meerkat Demo gibts jetzt gratis zum Download:

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/learn/meerkat-demo
Cool. =)

Uncool sind nur die 12,5GB für die UE 4.26.0 und nochmal 9,5GB für die Demo. :freak:

Edit:
Wie startet man diese Demo in Vollbild? Ich kanns nur im Editor starten.

Dann eben aus dem Editor raus. ;)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12553124&postcount=7581

Radeonfreak
2020-12-31, 20:37:05
Habs mir jetzt auch alles runtergeladen. Ist schon nett.

Wie startet man diese Demo in Vollbild? Ich kanns nur im Editor starten.


Bei mir gehts wenn ich im Editor mit geladenem Projekt auf Play> Standalone Game clicke. Das enstehende Fenster dann einfach mit Alt + Tab auf Vollbild bringen.

dargo
2020-12-31, 21:07:01
Bei mir gehts wenn ich im Editor mit geladenem Projekt auf Play> Standalone Game clicke. Das enstehende Fenster dann einfach mit Alt + Tab auf Vollbild bringen.
So weit war ich schon. ;) Das müsste aber eigentlich auch über den Launch ohne dann den Editor gehen. Nach dem Kompilieren bekomme ich allerdings eine Fehlermeldung.

Radeonfreak
2021-01-01, 16:40:40
Habs jetzt wieder runtergeschmissen. Die Demo ist nice, aber 34GB für den Editor, 10 GB für die Demo sowie die selbe Demo, wieder 10GB warum auch immer im Epic Games Launcher Appcache Ordner, sind dann doch etwas viel nur um eine Demo zu betrachten.

Man gebe mir Bescheid wenns mal ne Standalone Exe gibt.

AintCoolName
2021-02-10, 17:40:33
A sneak peek at MetaHuman Creator: high-fidelity digital humans made easy (https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-sneak-peek-at-metahuman-creator-high-fidelity-digital-humans-made-easy)

6mAF5dWZXcI

Dampf
2021-02-10, 18:14:41
Das is echt krass

-/\-CruNcher-/\-
2021-02-11, 00:02:38
Epic/3lateral werden nicht die einzigen bleiben wart mal ab wird auch interessanter werden was drum herum noch passiert sprich rigid body real force physics simulation and driven animation ;)

Erwarte das auch Nvidia schon sehr bald ihre Cloud Solution präsentiert.
Viele andere werden folgen das wird ein richtiger kleiner Boom werden ;)

Früher waren es nur kleinere Randerscheinungen die nicht sonderliches bewegt haben
aber es wird eine Demokratiesierung geben auch wenn man die Teils mit Cloud Kontrolle versucht zu unterbinden ;)

[dzp]Viper
2021-02-11, 00:36:38
Hier gibts noch ein paar andere Charaktere zu sehen und zusätzlich die Tools:

Mein Problem bleiben immer noch ältere Menschen mit Falten. Das sieht auch da immer noch komisch aus.

S3F1vZYpH8c

-/\-CruNcher-/\-
2021-02-11, 01:57:15
Naja die Qualität ist immer noch etwas low eben auf Next Gen ausgelegt und nicht auf Next Next Gen.
Warte mal auf Nvidias neue Demos wen Jensens Clone anfängt aus seinem Omniverse zu uns zu sprechen.
lcuGpLLeGWM
0pISb3kmyz8

basix
2021-02-11, 09:06:34
Wenn das in Real Time läuft wäre das wirklich sehr krass. Kann das jemand beantworten, ob das so ist?

Und mein Problem sind die Zähne. Die sehen einfach immer uncanny aus. Der Rest ist beeindruckend. Noch nicht perfekt aber sehr gut. Vor allem einigermassen realistische Animationen und Gesichtsausdrücke heben den Standard schon sehr. Sicher auch nicht perfekt, aber besser als das, was wir heute in Spielen haben.

Dampf
2021-02-11, 11:22:28
Wenn das in Real Time läuft wäre das wirklich sehr krass. Kann das jemand beantworten, ob das so ist?


Ja, läuft gut bei mir. Mit den höheren Einstellungen wird sogar Raytracing zugeschaltet was die Glaubwürdigkeit nochmal deutlich erhöht. Das Kuriose ist, auf niedrigen Einstellungen sieht es fast aus wie ein Handy-Charakter. Scheint also sehr skalierbar auf verschiedene Hardware zu sein.

Du kannst das als Projekt für den UE4 Editor auswählen, ist echt easy.

Es läuft zwar in Real-Time, jedoch: Für Games ist das wohl in der Qualität kaum machbar, da die Figuren alleine schon so viele Resourcen beanspruchen. Da wird nichts mehr für die eigentliche Game World bleiben.

Da müsste man schon tricksen, bei Nahaufnahmen zum Beispiel aufhören die gesamte Welt zu rendern bzw nur ein Bruchteil davon und das mit DOF geschickt verschleiern.

Das coole ist aber, dass es verschiedene LOD Stufen gibt, die natürlich immer weniger aufwendig werden. Das in Kombination mit geschicktem Tricksen könnte so eine ähnliche Qualität in Spielen der nahen Zukunft eventuell ermöglichen.

vinacis_vivids
2021-02-12, 00:40:06
Tim Sweeney, der Chef von Epic Games kämpft um die Unabhängikeit von Apples und Googles Bezahlsystem.

https://edition.cnn.com/2021/02/10/tech/tim-sweeney-epic-games-risk-takers/index.html

Gast
2021-02-12, 10:14:14
Tim Sweeney, der Chef von Epic Games kämpft um die Unabhängikeit von Apples und Googles Bezahlsystem.


Guter Mann

-/\-CruNcher-/\-
2021-02-15, 02:21:19
Wenn das in Real Time läuft wäre das wirklich sehr krass. Kann das jemand beantworten, ob das so ist?

Und mein Problem sind die Zähne. Die sehen einfach immer uncanny aus. Der Rest ist beeindruckend. Noch nicht perfekt aber sehr gut. Vor allem einigermassen realistische Animationen und Gesichtsausdrücke heben den Standard schon sehr. Sicher auch nicht perfekt, aber besser als das, was wir heute in Spielen haben.

Ehmm sah auch nicht so viel schlechter aus
das war Ubisoft/Nvidia Faceworks R&D 2014 (Entwicklung von AnvilNext 2.0)
2 Jahre bevor Epic mit Paragon anfing durchzustarten und es sollte noch ein wenig länger bis zum wichtigen 4.22 release dauern ;)

Immernoch sehr beindruckend vor allem so kurz nach Nvidias IRA USC Demo :)

https://abload.de/img/ubisoft4akdz.jpg
https://abload.de/img/joyf2kw7.jpg
https://abload.de/img/arnosleeps3djka.jpg
https://abload.de/img/arnolookstime5tjmj.jpg
https://abload.de/img/arnowakesupooj8l.jpg
https://abload.de/img/anvilnext5tjkl.jpg
https://abload.de/img/arnotalksbvjv8.jpg
https://abload.de/img/teethtkskv2.jpg
https://abload.de/img/elise2qxk69.jpg
https://abload.de/img/elise35hj6o.jpg
https://abload.de/img/elise46rj3k.jpg

Geldmann3
2021-02-15, 11:58:55
So weit war ich schon. ;) Das müsste aber eigentlich auch über den Launch ohne dann den Editor gehen. Nach dem Kompilieren bekomme ich allerdings eine Fehlermeldung.

Was für eine Fehlermeldung bekommst Du denn? Meine UE hat oft Probleme mit Dateiberechtigungen, weshalb ich des Epic Games Launcher als Administrator und über diesen dann die Unreal Engine starte.

-/\-CruNcher-/\-
2021-02-15, 12:11:50
Urghh diese Launcher Pest, hoffentlich befreit unds irgendwer mal davon alle regen sich über Covid auf aber diese Pandemie wird ignoriert ;)

dildo4u
2021-03-15, 14:09:13
Link zur Demo.

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/08ea0c5469bc49d9b1f208e1b65b6d42?utm_campaign=Tutorials&utm_source=youtube&utm_medium=social&utm_content=Quixel%20Medieval%20Game%20Environment%20Series


HVJfJ010MQM

dargo
2021-03-15, 16:26:25
Eigentlich eine schöne Demonstration. Aber manchmal frage ich mich ob den Erstellern solche Fails wie das LoD der Bäume in der Ferne bei ca. 0:40 nicht auffällt? :facepalm:

Gast
2021-03-15, 16:37:49
Fails wie das LoD der Bäume in der Ferne

Perfekt, dachte eben das selbe - bei 0:53 passt das Krähen-Krächzen aber so perfekt zu einem solchen pop-up. Vielleicht fällt es bei einem ansich stimmigen Bild einfach mehr auf? Denn per se find ich es auch sehr ansehnlich.

Fragman
2021-03-15, 18:59:20
Naja, um fair zu bleiben, sichtbarer LOD gehört zum Featureset der UE.

dargo
2021-03-15, 19:15:18
Sichtbarer LoD ist gut. :tongue: Dieser extreme Cut ist einfach nur höchst peinlich.

https://abload.de/img/zwischenablage0245kdl.jpg

Screemer
2021-03-15, 19:21:41
Viper;12595840']
Mein Problem bleiben immer noch ältere Menschen mit Falten. Das sieht auch da immer noch komisch aus.

https://youtu.be/S3F1vZYpH8c

Vielleicht ist dein Problem, dass alte Menschen mit falten schlicht komisch aussehen :confused:

@dargo: der Hügel ist auch das erste was mir direkt ins Auge sprang.

Distroia
2021-03-15, 19:37:06
Vielleicht ist dein Problem, dass alte Menschen mit falten schlicht komisch aussehen :confused:

Ich finde auch, dass die tiefen Falten nicht ganz so gut aussehen. Wahrscheinlich kommen da die Shader an das Limit ihrer Fähigkeiten und man sollte die Falten besser zusätzlich geometrisch modellieren, anstatt alles über die Materialien zu machen.

Das ist allerdings Meckern auf sehr hohem Niveau. Ich finde, selbst die alten Menschen sehen besser aus als alles, was man sonst heute in Echtzeit zu sehen bekommt.

x-force
2021-03-15, 20:40:46
Link zur Demo.

https://youtu.be/HVJfJ010MQM

vollkommen unnatürlicher blur bei kamera bewegungen. 10s drin schon ist die immersion flutsch. hoffentlich denken die jungs an einen schalter dafür in den optionen.

wofür hab ich einen 144hz monitor mit bfi?

TheAntitheist
2021-03-16, 01:54:02
vollkommen unnatürlicher blur bei kamera bewegungen. 10s drin schon ist die immersion flutsch. hoffentlich denken die jungs an einen schalter dafür in den optionen.

wofür hab ich einen 144hz monitor mit bfi?
naja dein Auge würde aber im RL auch bluren

x-force
2021-03-16, 02:24:13
naja dein Auge würde aber im RL auch bluren

so billig kann man also deinen eindruck der realität faken?

nein würde es nicht, erst wenn du dich so schnell drehst, daß du nicht mehr einen punkt fokussieren kannst.
das befindet sich aber noch ein gutes stück über dem was 144hz bfi abbilden kann und ewig weit über dem was das video zeigt.

man könnte aber rechenleistung sparen durch echtes foveated rendering, aber bis dahin dauert es noch ein wenig

blur macht, egal wie du es drehst und wendest, keinen sinn!

Geldmann3
2021-03-16, 09:24:35
so billig kann man also deinen eindruck der realität faken?

nein würde es nicht, erst wenn du dich so schnell drehst, daß du nicht mehr einen punkt fokussieren kannst.
das befindet sich aber noch ein gutes stück über dem was 144hz bfi abbilden kann und ewig weit über dem was das video zeigt.

man könnte aber rechenleistung sparen durch echtes foveated rendering, aber bis dahin dauert es noch ein wenig

blur macht, egal wie du es drehst und wendest, keinen sinn!

Ich lasse Blur meist an, weil niedrige Frameraten auf diese Weise etwas weniger ruckelig wirken, da der Bildwechsel weniger,,scharf" ist. Außerdem simuliert es ganz gut das Verhalten einer echten Kamera, die hat nämlich immer einen gewissen Blur, wenn sich in Games etwas bewegt. Ist aber Geschmackssache. Davon, das Reallife zu simulieren, sind wir mit heutigen Monitoren, in meinen Augen, eh noch Welten entfernt.

x-force
2021-03-16, 14:19:20
Ich lasse Blur meist an, weil niedrige Frameraten auf diese Weise etwas weniger ruckelig wirken

das ist wahrscheinlich auch der grund, warum es verwendet wird.
afair tauchte es zum ersten mal "ordentlich" implementiert in crysis auf. das lief ja damals bei jedem bescheiden.

ich ziehe es vor lieber eine generation an hardware zu warten und das spiel dafür flüssig bei bestmöglicher optik zu spielen


Außerdem simuliert es ganz gut das Verhalten einer echten Kamera.

das stimmt, gleiches gilt für dof, was ich auch immer sofort deaktiviere, aus genau den gleichen gründen.
3d kino ist, was das angeht, auch furchtbar. du musst exakt das fokussieren, was der regisseur will, ansonsten gibts nur matsch.

ich bin kein android, der die welt durch kameras sieht.
unscharfes bild am rande des blickfeldes nimmt man niemals so stark wahr wie das, was sie mir zwangsweise aufgrund fehlender augenpositionsabtastung unterjubeln wollen.
warum also immer versuchen eine kamera zu imitieren?
chromatic abomination(tm) lässt grüßen:freak:

wenn ich unscharfes bild will, nehme ich einfach die brille ab.

mich stört viel mehr der krasse kontrast zwischen standbild und hand an der maus.

-/\-CruNcher-/\-
2021-03-16, 16:47:09
Sichtbarer LoD ist gut. :tongue: Dieser extreme Cut ist einfach nur höchst peinlich.

https://abload.de/img/zwischenablage0245kdl.jpg


Im Vordergrund läuft Unreal im Hintergrund Skyrim ;)

vollkommen unnatürlicher blur bei kamera bewegungen. 10s drin schon ist die immersion flutsch. hoffentlich denken die jungs an einen schalter dafür in den optionen.

wofür hab ich einen 144hz monitor mit bfi?

(y)

r.DefaultFeature.MotionBlur=0

Die Leute müssten nur 1x VR mit PP erleben ;)

Rooter
2021-03-17, 23:37:57
blur macht, egal wie du es drehst und wendest, keinen sinn!Kann Sinn machen wenn man zu wenig Framerate hat. Dezenter Blur ist besser als Ruckeln.
Aber sonst finde ich es auch albern.

chromatic abomination(tm):biggrin: Ja, das ist mein Hasseffekt Nr. 1.

MfG
Rooter

TheAntitheist
2021-03-18, 01:00:30
so billig kann man also deinen eindruck der realität faken?

nein würde es nicht, erst wenn du dich so schnell drehst, daß du nicht mehr einen punkt fokussieren kannst.
das befindet sich aber noch ein gutes stück über dem was 144hz bfi abbilden kann und ewig weit über dem was das video zeigt.

man könnte aber rechenleistung sparen durch echtes foveated rendering, aber bis dahin dauert es noch ein wenig

blur macht, egal wie du es drehst und wendest, keinen sinn!
erstens unterstellst du mir einfach was, zweitens erzählst du ganz schön viel Mist. Egal ob der Effekt dir gefällt oder nicht, in dem Spiel fixierst du keinen Punkt mit den Augen, daher sollte schon alles geblurt werden. Natürlich ist das nicht schön aber dennoch ist es realistischer als alles knackescharf zu haben...

Der Effekt ist zu stark, gerade bei dem Abstand und der Geschwindigkeit, dennoch wäre 0 blur auch falsch... So leicht lässt du dich wohl von Idioten täuschen :rolleyes:

Gast
2021-03-18, 09:34:32
:biggrin: Ja, das ist mein Hasseffekt Nr. 1.



Schon grotesk, bei Kameras versucht man CA das die Linse verursacht mit immer besserem processing so gut es geht zu verhindern, bei Spielen macht man genau das Gegenteil.

Gast
2021-03-18, 09:38:54
erstens unterstellst du mir einfach was, zweitens erzählst du ganz schön viel Mist. Egal ob der Effekt dir gefällt oder nicht, in dem Spiel fixierst du keinen Punkt mit den Augen, daher sollte schon alles geblurt werden.


Genau deshalb sollte nichts (künstlich) geblurrt werden, wenn dann nur in Verbindung mit Eye-Tracking. In Spielen entscheidet nämlich der Spieler wo er gerade hinsieht, und der wirklich Scharfe Bereich des Auges ist eigentlich relativ klein, alles wo du gerade nicht hinsiehst ist daher schon automatisch und ganz natürlich geblurrt.

Wenn du jetzt aber dich auf eine andere Stelle konzentrierst und die schon geblurrt ist wird es richtig seltsam, normalerweise sollte ja dein Auge darauf fokusieren.


Der Effekt ist zu stark, gerade bei dem Abstand und der Geschwindigkeit, dennoch wäre 0 blur auch falsch... So leicht lässt du dich wohl von Idioten täuschen :rolleyes:

Auch motion blur entsteht völlig natürlich im Auge/Gehirn bei entsprechend schneller Bewegung, ein künstliches Motion Blur um die Bewegung schneller aussehen zu lassen als sie eigentlich ist, ist völlig unnotwendig.

starfish
2021-03-18, 15:18:38
Vielen Dank für das konstruktive Feedback.
Habs mal an die Quixel Kollegen weiter gegeben.

Eine Kleinigkeit würde ich dann aber doch noch gerne erwähnen:
Das Gezeigte ist kein durchproduzierter Trailer, sondern ein Capture aus der Realtime Applikation.

Alle Effekte wie „chromatic abomination(tm)“ oder eben auch der Blur sind natürlich regelbar und im Projekt easy einstellbar.
Der Kollege von Quixel fands halt toll... :D

Wenn ich mal die Zeit finde, capture ich den Bergshot nochmal, aber dann mit anderen Lod Einstellungen etc.
Kann eigentlich auch jeder selber machen, kostet ja nix, sofern die GPU ausreicht.
Meine Titan RTX kommt in 4k schon ordentlich ins Schwitzen, wenn ich die Details hochdrehe.

dildo4u
2021-04-20, 13:21:51
RTX + DLSS Demo zum Download.


https://www.techpowerup.com/download/nvidia-unreal-engine-4-rtx-dlss-demo/

Fragman
2021-04-20, 14:40:57
Allein wegen dem Direct Illumination wuerd ich das gern mal testen.
In Arnold wartet man ja doch etwas laenger. :D

Dampf
2021-04-20, 15:08:16
Die RTX Demo ist echt cool. Erfreulich ist, dass RTXGI doch deutlich resourcenschonender als die RT GI von UE4 arbeitet und auch noch deutlich besser aussieht.

Hoffentlich wird die Standard!

RTXDI ist auch sehr interessant, aber verständlicherweise geht die Performance dann doch zu deutlich in den Keller. IMO eher was für die zukünftige RTX 4000 Generation.

x-force
2021-04-20, 15:10:32
erstens unterstellst du mir einfach was, zweitens erzählst du ganz schön viel Mist.

was hab ich unterstellt?

davon ab bist du der einzige, der hier mist erzählt und die zusammenhänge nicht versteht


Egal ob der Effekt dir gefällt oder nicht, in dem Spiel fixierst du keinen Punkt mit den Augen, daher sollte schon alles geblurt werden.


nur weil du quatsch wiederholst, wird es nicht sinnvoller.
woher willst du wissen, was ich fokussiere?

blur ist nur "sinnvoll", sobald du weißt, was du das auge fokussiert.
aber selbst wenn man es weiß, bleibt es kümmerlich gelöst, niedrigere renderauflösung in diesen bereichen wäre die sinnvollere lösung.
aber das habe ich schon geschrieben und du offenbar nicht verstanden :freak:


Natürlich ist das nicht schön aber dennoch ist es realistischer als alles knackescharf zu haben...

warum das falsch ist, habe ich schon beschrieben, deine platte hat einen sprung
falls du meine worte nicht verstehst, hat es der gast für dich nochmal extra formuliert ;)

Dampf
2021-04-20, 15:24:05
Vielen Dank für das konstruktive Feedback.
Habs mal an die Quixel Kollegen weiter gegeben.

Eine Kleinigkeit würde ich dann aber doch noch gerne erwähnen:
Das Gezeigte ist kein durchproduzierter Trailer, sondern ein Capture aus der Realtime Applikation.

Alle Effekte wie „chromatic abomination(tm)“ oder eben auch der Blur sind natürlich regelbar und im Projekt easy einstellbar.
Der Kollege von Quixel fands halt toll... :D

Wenn ich mal die Zeit finde, capture ich den Bergshot nochmal, aber dann mit anderen Lod Einstellungen etc.
Kann eigentlich auch jeder selber machen, kostet ja nix, sofern die GPU ausreicht.
Meine Titan RTX kommt in 4k schon ordentlich ins Schwitzen, wenn ich die Details hochdrehe.

Sowas ist immer toll, freu mich immer wenn man solche Technologien sofort erleben kann!

Eine Frage nur, warum stehen solche Meisterwerke eigentlich nicht als .exe zum Download zur Verfügung? Ich weiß, dass man es einfach in UE4 als Windows projekt builden kann, aber die typische Masse wird das kaum nutzen.

Wenn ihr solche Showcases als .exe zur Verfügung stellt, dann bekommen sie sicher die Aufmerksamkeit, die sie verdienen!

-/\-CruNcher-/\-
2021-04-20, 15:30:18
Du Witzbold du sollst einen Account haben Epic brauch Accounts, also wird man es dir nie wieder so leicht machen offiziel an irgendwas mit normalem Download zu kommen du wirst immer zum Launcher gezwungen werden, das nennt man Kunden Bindung. ;)
Irgendwann gibt es dann nur noch Launcher :D der Desktop wird überquillen selbst die Games die du über die Stores lädst werden selbst Launcher bekommen und sie werden das nächste Microsoft Performance Problem ;)

Dll Hell war gestern Tomorrow is Launcher Hell :D

Dampf
2021-04-21, 20:22:23
Man kann jetzt die unfassbar genialen Assets von diesem sehr beeindruckend Australia Projekt downloaden. https://vimeo.com/458740434

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/rural-australia

Die Performance ist... der helle Wahnsinn. Keine Ahnung wie das so gut laufen kann! Alles animiert.

blaidd
2021-04-22, 12:17:27
Man kann jetzt die unfassbar genialen Assets von diesem sehr beeindruckend Australia Projekt downloaden. https://vimeo.com/458740434

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/rural-australia

Die Performance ist... der helle Wahnsinn. Keine Ahnung wie das so gut laufen kann! Alles animiert.

Wow. Die sehen wirklich toll aus. Ich könnte glaub ich eh mal ein bisschen Australien-Look in einem Spiel vertragen (abseits Forza Horizon 3 oder dem etwas heruntergekommenen Australien in Mad Max)...

y33H@
2021-04-22, 16:55:18
Schon krass, wenngleich einige Shadowmaps das CGI erahnen lassen.

BlacKi
2021-04-22, 17:09:11
für den performanceeindruck https://youtu.be/l6yeHwUMKws?t=138

-/\-CruNcher-/\-
2021-04-23, 00:46:21
Scheint sehr gut Streaming optimiert zu sein könnte sogar interessanter für einen 8 GB/12 GB test werden als wie Doom Eternal :)

PS: Epic TAA sind 8 Samples by Default

Fragman
2021-05-01, 11:36:03
Also wenn die in V5 wieder Ruckler in Verbindung mit DX12 bringen, wäre das schon ein Showstopper. Bei all den Resourcen die die mittlerweile haben muss man ja sagen, eigentlich undenkbar.

AffenJack
2021-05-01, 11:38:17
- Verbesserte Raytracing Performance für Reflektionen, GI (RTGI sollten sie einfach direkt durch Nvidia's RTXGI ersetzen)
- HW Beschleunigung für Lumen und Nanite


Ich bin nicht sicher, wieviel Interesse Epyc wirklich an RTGI Lösungen hat. Ich hab eher das Gefühl man packt das nebenbei rein, weil Entwickler Druck machen. Aber eigentlich will man seine Ressourcen, die man in Lumen gesteckt hat nicht abschreiben.
Wie gut sich Nanite mit RT verträgt weiß auch noch niemand.

Gast
2021-05-01, 11:48:51
Ich bin nicht sicher, wieviel Interesse Epyc wirklich an RTGI Lösungen hat. Ich hab eher das Gefühl man packt das nebenbei rein, weil Entwickler Druck machen. Aber eigentlich will man seine Ressourcen, die man in Lumen gesteckt hat nicht abschreiben.
Das ist doch Bullshit. Sie hatten RTGI schon in der ersten UE4 Preview drin bevor es irgendeinen Druck gab und musste das wieder rausstreichen, weil ihr Ansatz zu viele Probleme hatte. Zwischendurch haben sie mal Distance Field GI gepusht und nun haben sie sich endlich mal die Zeit genommen, um eine ordentliche Lösung zu bauen. RTGI wird auch kein Offline GI vollständig ersetzen. Die Qualitätsunterschiede im Spiel sind nur zu akzeptieren, wenn man die Dynamik wirklich braucht.

Dampf
2021-05-01, 12:05:34
Lumen oder nicht, UE5 wird RTXGI und RTXDI integriert haben, sonst wäre sie ja gegenüber UE4 im Nachteil.

Und Nvidia wird sicherlich nicht den ganzen Aufwand für Next Gen Beleuchtung in eine sterbende Engine gepackt haben.

Sollte Lumen wirklich nicht HW-beschleunigt sein, so würde sich RTXGI besser für moderne Hardware eignen, während Lumen dann quasi als Software-Path für alte Hardware verwendet werden könnte.

Epic wird bestimmt evaluieren, welche Lösung für welche Hardware die Beste ist!

Gast
2021-05-01, 12:08:13
Lumen oder nicht, UE5 wird RTXGI und RTXDI integriert haben, sonst wäre sie ja gegenüber UE4 im Nachteil.
Die UE4 hat out of the Box kein RTXGI integriert und für die UE5 wird Nvidia ihre Integration fast vollständig neu implementieren müssen.

dildo4u
2021-05-01, 12:16:42
Housemarque nutzt übrigens UE 4.0 für Returnal mit einer eigenen Partikel Sim.


https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-returnal-absolute-housemarque

Rooter
2021-05-29, 20:04:43
Cool.

Kann ein Mod die UE5 Posts bitte in einen eigenen Thread verschieben? UE5 ist ja offenbar sehr anders als UE4.

MfG
Rooter

BeetleatWar1977
2021-06-05, 21:00:53
Ich hab für die Leute, die sich nicht unbedingt alles antun wollen einen Build der Meerkat-Techdemo hochgeladen: https://drive.google.com/file/d/1VZXK6uDzG_oOnIuO18r3c0tE1BjosFDJ/view?usp=sharing

Radeonfreak
2021-06-05, 22:54:21
Vielen Dank. :)

Dampf
2021-06-05, 23:26:57
Wie kann man eigentlich die Demos compilen? Wenn ich es shippen will, kommt immer eine Fehlermeldung, es scheint wohl das SDK nicht zu finden. Dabei hab ich Visual Studio 2019 installiert. Brauch ich noch was anderes?

Geldmann3
2021-06-12, 02:59:57
Wie kann man eigentlich die Demos compilen? Wenn ich es shippen will, kommt immer eine Fehlermeldung, es scheint wohl das SDK nicht zu finden. Dabei hab ich Visual Studio 2019 installiert. Brauch ich noch was anderes?

Du musst Visual Studio mit den richtigen Tools (https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/VisualStudioSetup/) für die Unreal Engine installieren.

Gaston
2021-09-29, 16:01:36
Endlich testet das mal ne grosse Seite!

Kena - Bridge of Spirits (PC): Techniktest des spielbaren Animationsfilms mit Benchmarks von 30 Grafikkarten

https://www.pcgameshardware.de/Kena-Bridge-of-Spirits-Spiel-72806/Specials/PC-Benchmark-Test-1380200/

RX 480 bis RTX 3090. Besonders nice ist dass die UE 4 mittlerweile hart von DX12 profitiert, also CPUs.

mfg

Gouvernator
2021-09-29, 21:29:28
Mit Kena und Biomutant hat UE4 ihren Höhepunkt erreicht. Das sieht am 8K TV schon leicht beeindruckend aus. Man bekommt in spielbarer Form nun endlich das wovon man vor 10 Jahren geträumt hat.

-/\-CruNcher-/\-
2021-09-30, 05:22:19
Eher von was man seit A New Dawn geträumt hat, wobei Kena da noch etwas hinterherhinkt von dem was machbar wäre mit genug und vor allem der richtigen Manpower ;)

bI1_quVr_3w

Da werden andere Studios ganz andere Interne Branches Kaliber auffahren demnächst, als was diese neuen meist Indies in der Main Branch von Epic selber präsentieren ;)
Oder sich aus dem Marketplace zusammenbasteln

dildo4u
2022-08-04, 06:19:53
Hier mal ein UE 4.0 Game was von Switch bis zu PC mit RT skaliert.


s-UpNaAkEvI

Raff
2022-08-04, 12:22:11
Apropos UE4: Technik-Paradies Loopmancer: Raytracing, DLSS, NIS und FSR im Praxistest (https://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Loopmancer-Test-Review-Raytracing-Upscaling-Benchmarks-1400365/)

Die wird uns, wohl oder übel, noch eine Weile begleiten. Loopmancer wirkt bisschen wie ein Ampere-Showcase. Die UE5 ist hoffentlich etwas ausgewogener.

MfG
Raff

DrFreaK666
2022-08-07, 21:53:12
Wieso wird uns nicht die Möglichkeit gegeben, die Shader im Voraus kompilieren zu lassen? Dann hätten wir das Gestottere während dem Spiel nicht.
Bei den Konsolen sind sie ja auch schon kompiliert

Darkman.X
2022-08-07, 23:15:58
Möchtest du dann soetwas wie in "Horizon: Zero Dawn" haben, wo man nach jedem Treiberupdate mehrere Minuten lang die Shader neu kompilieren muss? (Ich hab nur davon gelesen.) Dieses Vorgehen kam auch nicht gut an.

Mit Konsolen kannst du es nicht vergleichen, weil das eine feste HW-Plattform ist. Da kennt man die HW und der Entwickler kann die Shader in der Entwicklung vorkompilieren. Das geht beim PC nicht, wo es drei GraKa-Chip-Hersteller gibt, jede GraKa-Generation fünf und mehr Modelle hat + x-verschiedene Treiberversionen. Und was ist mit zukünftiges GraKa-Modellen/-Generationen/-Treibern, die nach dem Release des Spiels erscheinen?

aufkrawall
2022-08-07, 23:22:59
Möchtest du dann soetwas wie in "Horizon: Zero Dawn" haben, wo man nach jedem Treiberupdate mehrere Minuten lang die Shader neu kompilieren muss? (Ich hab nur davon gelesen.) Dieses Vorgehen kam auch nicht gut an.

Doch, das ist richtig so. Würde das Spiel das nicht machen, wäre es komplett unspielbar. Es hat halt sehr viele Shader, bei Spielen mit weniger geht das Vorab-Kompilieren entsprechend massiv schneller.

Mit neueren UE4-Versionen gibts diverse Möglichkeiten, wie Entwickler das Problem lösen oder stark lindern können. Es erfordert aber offenbar einen gewissen Aufwand von fachkundigen Entwicklern und ist nicht einfach mit einem Knopfdruck getan. Gibts diverse Seiten in den Docs zu.

just4FunTA
2022-08-07, 23:34:14
Möchtest du dann soetwas wie in "Horizon: Zero Dawn" haben, wo man nach jedem Treiberupdate mehrere Minuten lang die Shader neu kompilieren muss? (Ich hab nur davon gelesen.) Dieses Vorgehen kam auch nicht gut an.

Mit Konsolen kannst du es nicht vergleichen, weil das eine feste HW-Plattform ist. Da kennt man die HW und der Entwickler kann die Shader in der Entwicklung vorkompilieren. Das geht beim PC nicht, wo es drei GraKa-Chip-Hersteller gibt, jede GraKa-Generation fünf und mehr Modelle hat + x-verschiedene Treiberversionen. Und was ist mit zukünftiges GraKa-Modellen/-Generationen/-Treibern, die nach dem Release des Spiels erscheinen?

Das Problem mit Horizon Zero Dawn war ein bug wodurch es zumindest bei AMD bei jedem start die shader neu kompiliert hat.

DrFreaK666
2022-08-08, 00:44:45
Möchtest du dann soetwas wie in "Horizon: Zero Dawn" haben, wo man nach jedem Treiberupdate mehrere Minuten lang die Shader neu kompilieren muss? (Ich hab nur davon gelesen.) Dieses Vorgehen kam auch nicht gut an...

Ich hätte gerne die Wahl. Während der C64 damals Spiele ladete, konnte ich mich auch beschäftigen. Das hat sich 30 Jahre später nicht geändert

Gast
2022-08-08, 10:10:15
Möchtest du dann soetwas wie in "Horizon: Zero Dawn" haben, wo man nach jedem Treiberupdate mehrere Minuten lang die Shader neu kompilieren muss? (Ich hab nur davon gelesen.) Dieses Vorgehen kam auch nicht gut an.


Ja sicher, besser 1x warten und dann ist Ruhe.

Ex3cut3r
2022-08-08, 14:35:53
HZD hat das doch seit einem Update gar nicht mehr, dass vor dem Spielen, die Shader Compilern muss, und wir darauf im Hauptmenü warten müssen.

Irgendwann kam ein Update, der die meisten Shader beim ersten Laden kompiliert. Und soweit ich weiß, werden die übrigen Shader während dem Spielen entpackt, aber so gut, dass man es nicht mal richtig merkte ohne CPU OSD Anzeige (gestiegene CPU Usage) Anscheinend wird extra ein Kern dafür benutzt, der sowieso nix tut. Tolle Lösung. :smile:

Allerdings war das Spiel zum Launch ja eine Katastrophe, selten so viele Streaming Nachlade Ruckler, Frametime Probleme wie in diesem Spiel gesehen, aber nach und nach haben Sie alles rausgepatcht.

aufkrawall
2022-08-08, 15:33:12
Irgendwann kam ein Update, der die meisten Shader beim ersten Laden kompiliert. Und soweit ich weiß, werden die übrigen Shader während dem Spielen entpackt, aber so gut, dass man es nicht mal richtig merkte ohne CPU OSD Anzeige (gestiegene CPU Usage) Anscheinend wird extra ein Kern dafür benutzt, der sowieso nix tut. Tolle Lösung. :smile:

Mit 4C 8T hat es die Frame Times während des Spielens verschlechtert, während es vorher komplett sauber lief.
Aber wenn man lang genug wartet, kompiliert er trotzdem noch alle Shader im Hauptmenü vorab. Haben die Entwickler nur nicht erwähnt.

Die Frage ist, ob AMD mal ihren Treiber Shader-Cache für D3D12 gefixt haben, sodass das nicht in der Endlosschleife nach jedem Spiel-Neustart läuft. :freak:
Ich glaubs eher nicht...

Ex3cut3r
2022-08-08, 17:50:49
Ok. Das ist natürlich etwas bitter für die 4C/8T User. Allerdings sollte es mal langsam ein Upgrade auf 6C/12 geben. Vor allem wenn es einen 5600 oder 12400f für solch niedrige Preise gibt. Das ist wieder einmal so ein unnötiges festklammern an "veraltete" HW. Der letzte "High End" 4 Kerner war der 7700k aus Q1 17, das sind mittlerweile auch schon wieder 5,5 Jahre. :freak:

Achill
2022-08-08, 20:17:43
[..]
Die Frage ist, ob AMD mal ihren Treiber Shader-Cache für D3D12 gefixt haben, sodass das nicht in der Endlosschleife nach jedem Spiel-Neustart läuft. :freak:
Ich glaubs eher nicht...

Ist gefixt oder tritt hier mit Win10 nicht auf ..

aufkrawall
2022-08-08, 20:40:16
Ist gefixt oder tritt hier mit Win10 nicht auf ..
Und das merkst du woran? Mit 8C 16T ist das erstmal weniger auffällig.
Dann kommt noch dazu, dass das Spiel nach jedem Start im Menü kurz die bereits kompilierten Shader validiert, was eine ähnliche CPU-Last wie das Kompilieren selbst erzeugt (aber insbesondere mit wenig Kernen schneller geht).
Mit dem eigentlichen Kompilieren fängt es im Menü dann erst nach einiger Zeit an, afair irgendwas zwischen 10-30s. Wobei er dabei auch ab und zu mal kurze Pausen einlegt und die Last nicht konstant auf 100% auf allen Kernen ist. Ist nicht so einfach zu beurteilen, wenn man nicht weiß, worauf man genau achten muss.

DrFreaK666
2023-11-21, 01:45:18
Bin gerade darüber gestolpert.
Wurde das in irgendeinem Spiel genutzt?

g8iliJFLHSQ

Raff
2024-02-07, 01:33:56
Die Unreal Engine 4 kommt gerade aus dem Grab zurück - auf die ungeile Weise. Einige Langzeitprojekte kombinieren das Gammel-Threading mit aufwendiger Grafik ohne große Optimierungen und laufen daher wie der sprichwörtliche Sack Nüsse. Zu nennen sind unter anderem Outcast: A New Beginning, das man nun als Demo anspielen kann (https://store.steampowered.com/news/group/7564110/view/4043738066287130308), und außerdem Suicide Squad, zu dem ihr nachher ("morgen früh") ein paar erschreckende Benchmarks betrachten könnt. Hoffentlich war's das dann und alle satteln auf die UE5 um. :ugly:

MfG
Raff

=Floi=
2024-02-07, 01:56:45
Böse gesagt ist es aber auch schade, dass das nie von epic gefixt wurde! Daran merkt man hald auch wie schlecht die engine eingentlich geblieben ist.

DrFreaK666
2024-02-07, 07:18:39
En Garde! erschien letzten August. Ist grafisch unaufwendig und bietet sogar TSR

The_Invisible
2024-02-07, 08:02:27
Böse gesagt ist es aber auch schade, dass das nie von epic gefixt wurde! Daran merkt man hald auch wie schlecht die engine eingentlich geblieben ist.

Frage ob man das "fixen" kann oder ob die Engine einfach am Limit läuft und gar nichtdarauf ausgelegt ist.

Lurtz
2024-02-07, 09:17:46
Böse gesagt ist es aber auch schade, dass das nie von epic gefixt wurde! Daran merkt man hald auch wie schlecht die engine eingentlich geblieben ist.
Selbst wenn sie das gefixt hätten, hätten die Entwickler die Version noch in ihr Projekt integrieren müssen.

Da kann man die Entwickler nicht aus der Verantwortung entlassen, es gibt genug Titel, die mit UE4 sauber laufen. Aber wenn man lieber noch Checklisten-RT auf eine grundlegend miese Performance draufklatscht, endet das so.

Raff
2024-02-07, 10:26:34
There you go: Suicide Squad: "Kill the CPU" im Tech-Test - Vergessen Sie flüssige 60 Fps (https://www.pcgameshardware.de/Suicide-Squad-Kill-the-Justice-League-Spiel-72940/Specials/Test-Review-Benchmark-Tuning-1439816/)

Harleys Gesichtsausdruck im Vorschaubild (https://www.pcgameshardware.de/Suicide-Squad-Kill-the-Justice-League-Spiel-72940/Specials/Test-Review-Benchmark-Tuning-1439816/galerie/3843470/) sagt alles. 52 P1-Fps auf einer Mördermaschine, sobald Raytracing aktiv ist. :ulol:

MfG
Raff

redpanther
2024-02-07, 10:51:03
Das haben die nur so gemacht, damit auch zukünftige Mördermaschinen noch was zu tun haben.
Endlich mal ein nachhaltiger Entwickler.

DrFreaK666
2024-02-07, 11:06:28
Eben. Bei Strike Commander hat damals auch niemand gemeckert :D

Exxtreme
2024-02-07, 11:09:24
Das haben die nur so gemacht, damit auch zukünftige Mördermaschinen noch was zu tun haben.
Endlich mal ein nachhaltiger Entwickler.

Wobei die Mördermaschinen wahrscheinlich kaum was tun ausser auf den Flaschenhals zu warten, der in der UE4-Engine steckt und die Daten nur langsam durchtröpfeln lässt. X-D Da rennen wahrscheinlich 1 - 2 Kerne mit voller Pulle, während sich die anderen 14 langweilen und die Grafikkarte Sekundenschlaf-Anfälle bekommt.

Raff
2024-02-07, 11:11:19
Bisschen mehr ist's schon, circa sechs Threads laufen volle Pulle, der Rest eher meh. Das schwache Threading führt dazu, dass Kernleistung besonders wichtig ist (beim RT mehr als ohne RT).

MfG
Raff

Gast
2024-02-07, 11:17:33
Böse gesagt ist es aber auch schade, dass das nie von epic gefixt wurde! Daran merkt man hald auch wie schlecht die engine eingentlich geblieben ist.

Du kannst einer Software die Jahrzehnte auf dem Buckel hat nicht einfach mal die grundlegende Architektur ändern und erwarten dass das auch noch funktioniert.

Epic hat ja nicht aus Lust und Laune einen Schlussstrich unter UE4 gezogen und UE5 entwickelt.

dildo4u
2024-02-07, 11:18:14
Imo das wird sich auch nicht großartig ändern Hogwarts ist bis Heute in dem Bereich mit RT.

https://i.ibb.co/YtPrRh0/Screenshot-2024-02-07-111717.png (https://ibb.co/9qcM8WZ)


https://youtu.be/MU-jUtrfANA?si=I8H-fjEMrSM6O5V3

Radeonfreak
2024-02-07, 11:29:57
There you go: Suicide Squad: "Kill the CPU" im Tech-Test - Vergessen Sie flüssige 60 Fps (https://www.pcgameshardware.de/Suicide-Squad-Kill-the-Justice-League-Spiel-72940/Specials/Test-Review-Benchmark-Tuning-1439816/)

Harleys Gesichtsausdruck im Vorschaubild (https://www.pcgameshardware.de/Suicide-Squad-Kill-the-Justice-League-Spiel-72940/Specials/Test-Review-Benchmark-Tuning-1439816/galerie/3843470/) sagt alles. 52 P1-Fps auf einer Mördermaschine, sobald Raytracing aktiv ist. :ulol:

MfG
Raff

Wo 7950X3d? :confused:

Relex
2024-02-07, 11:29:59
Tja und auf den ollen Konsolen läuft das Spiel ohne RT mit fast durchgängig 60 FPS mit nur einigen drops auf 57 FPS. laut Digital Foundry. Während mein 5800X3D bei den P1 schon auf 55 FPS und bei den P0.2 auf 42 FPS geht. Und das immernoch ohne RT.

Laut DF gibts auch Shader-Compile und Traversal Stutter am PC (nicht auf den Konsolen). Die P0.1 sind wahrscheinlich noch deutlich schlimmer.


Immer wieder erstaunlich, dass gerade bei den technischen Vollkatastrophen die Konsolen so gut weg kommen. Aber ist irgendwo auch logisch. Man investiert halt die Zeit die man hat zumindest in die Konsolenversionen. PC ist dann eh egal, weil es genug Leute gibt, die dann wieder sagen "Runs fine on my machine. Upgrade your toaster" :freak:

Die Steam Reviews sind auch "sehr positiv".
Also alles richtig gemacht.

Das ist mal wieder PC Gaming at it's best. :ulol3:


Und ehrlich gesagt habe ich wenig Hoffnung, dass das mit der UE5 wirklich besser wird, solange die Engine sich nicht vollautomatisch ohne Zutun der Entwickler um alles kümmert, um die Ruckler zu vermeiden. Die Outcast Demo ruckelt sich auch durchgehend einen ab.
Klar, das ist ne Demo mit irgend nem unoptimierten Build. Aber come on. Wenn ich als etwas unbedafterer Spieler sowas als Demo vorgesetzt bekomme, würde ich das Spiel nicht kaufen, weil ich ja direkt sehe, dass es auf dem eigenen PC ja offensichtlich nicht rund läuft. Das kann also nicht im Interesse der Entwickler sein.

The_Invisible
2024-02-07, 11:57:01
There you go: Suicide Squad: "Kill the CPU" im Tech-Test - Vergessen Sie flüssige 60 Fps (https://www.pcgameshardware.de/Suicide-Squad-Kill-the-Justice-League-Spiel-72940/Specials/Test-Review-Benchmark-Tuning-1439816/)

Harleys Gesichtsausdruck im Vorschaubild (https://www.pcgameshardware.de/Suicide-Squad-Kill-the-Justice-League-Spiel-72940/Specials/Test-Review-Benchmark-Tuning-1439816/galerie/3843470/) sagt alles. 52 P1-Fps auf einer Mördermaschine, sobald Raytracing aktiv ist. :ulol:

MfG
Raff

7800x3d 8c/8t? Fehler oder

@Relex
UE4 wird performancemäßig sicher nix mehr kommen, UE5.4 wird anscheinend interessant da der Renderer endlich mit Multithreading laufen soll, sowas hätte schon von Anfang an in eine Engine gehört.

Raff
2024-02-07, 12:13:10
Wo 7950X3d? :confused:

Schau mal in den Text. Denuvo strikes back. Again and again. :(

7800x3d 8c/8t? Fehler oder

Nee, das ist einer der zuschaltbaren Werte mit starker Handoptimierung. Ich habe das mal mittels "@" bei allen drei Systemen ergänzt (5950X, 7800X3D, 13900WTF).

MfG
Raff

redpanther
2024-02-07, 12:19:28
Laut DF gibts auch Shader-Compile und Traversal Stutter am PC (nicht auf den Konsolen). Die P0.1 sind wahrscheinlich noch deutlich schlimmer.


Immer wieder erstaunlich, dass gerade bei den technischen Vollkatastrophen die Konsolen so gut weg kommen. Aber ist irgendwo auch logisch. Man investiert halt die Zeit die man hat zumindest in die Konsolenversionen.

Auf den Consolen gibt es kein Shader-Compile Stutter, weil es kein Compile gibt. Das wird mit dem Spiel mitgeliefert, da es ja nur eine GPU gibt, kann sich da nichts ändern. So jedenfalls mein wissensstand.

Ich glaube nicht das die Entwickler jetzt viel mehr Zeit in die Konsolenversion investieren. Da die HW seit Jahren bekannt ist, kann man da sicher auf Erfahrungen und Einstellungen zurückgreifen, wenn nicht schon Epic da was mit der Engine liefert.
Am PC sieht das schon ganz anders aus. Da muss das Produkt erst beim Kunden Reifen. Wenn der PC Spieler Glück und Geduld hat.
Wobei man auch da ja mittlerweile erwarten könnte, das sowas wie die Compile-Stutter nichts neues ist und man damit im Griff haben müsste.

Relex
2024-02-07, 12:31:02
Auf den Consolen gibt es kein Shader-Compile Stutter, weil es kein Compile gibt. Das wird mit dem Spiel mitgeliefert, da es ja nur eine GPU gibt, kann sich da nichts ändern. So jedenfalls mein wissensstand.


Ja, es braucht bei Konsolen keine extra Kompilierung zur Laufzeit bzw. wenn dann nur in sehr geringem Maße.

Aber ungeachtet der technischen Umstände untergräbt das Ergebnis für mich eben die Sinnhaftigkeit am PC zu spielen. Wozu all die teure Hardware, wenn das Ergebnis nur Mist ist?

Aber gut, über die UE hab ich mich mittlerweile genug aufgeregt. Mal sehen, obs mit UE5.4 wirklich besser wird...

Exxtreme
2024-02-07, 12:50:03
Ja, es braucht bei Konsolen keine extra Kompilierung zur Laufzeit bzw. wenn dann nur in sehr geringem Maße.

Aber ungeachtet der technischen Umstände untergräbt das Ergebnis für mich eben die Sinnhaftigkeit am PC zu spielen. Wozu all die teure Hardware, wenn das Ergebnis nur Mist ist?

Aber gut, über die UE hab ich mich mittlerweile genug aufgeregt. Mal sehen, obs mit UE5.4 wirklich besser wird...

Es sind ja nicht alle PC-Spiele so. Bloß weil 0,5% dieser Spiele irgendwie aus der Reihe tanzen und im Alpha-Status veröffentlicht werden, ist nicht gleich die ganze PC-Plattform schlecht. Man kann es auch wie ich machen: man schiesst die Spiele für einen 5er oder 10er. Dann sind sie auch ausgereift. Und wenn nicht dann hat man wenigstens keinen Vollpreis dafür ausgegeben.

Gast
2024-02-07, 13:24:12
Wenn ich als etwas unbedafterer Spieler sowas als Demo vorgesetzt bekomme, würde ich das Spiel nicht kaufen, weil ich ja direkt sehe, dass es auf dem eigenen PC ja offensichtlich nicht rund läuft. Das kann also nicht im Interesse der Entwickler sein.

Outcast Spieler der ersten Stunde sind das gewöhnt.

redpanther
2024-02-07, 14:18:12
Ja, es braucht bei Konsolen keine extra Kompilierung zur Laufzeit bzw. wenn dann nur in sehr geringem Maße.

Aber ungeachtet der technischen Umstände untergräbt das Ergebnis für mich eben die Sinnhaftigkeit am PC zu spielen. Wozu all die teure Hardware, wenn das Ergebnis nur Mist ist?

Aber gut, über die UE hab ich mich mittlerweile genug aufgeregt. Mal sehen, obs mit UE5.4 wirklich besser wird...

Du hast doch nicht gerade die billigste PC HW wenn ich deine Signatur lese.
Du müsstest also wissen, wofür du sie angeschafft hast.

Einfach nicht zum Release kaufen und etwas reifen lassen die Games. So einfach ist das Rezept beim PC gaming.
Wenn ein Spiel halbwegs erfolgreich ist, wurde meist doch noch vieles gefixt was im argen lag. Auch findet die Community fixes oder Workarounds.

redpanther
2024-02-07, 14:21:24
Outcast Spieler der ersten Stunde sind das gewöhnt.

Damals (TM) war es aber halt meistens die Limitierende Hardware, die für wenige FPS gesorgt hat und man war auch nicht so verwöhnt sondern war froh bewegte Bilder zu haben.
Dafür waren dann Strikecommander und co auch Mindblowing :biggrin:
Solche Momente gibt es heute gar nicht mehr.

The_Invisible
2024-02-07, 14:35:17
Outcast Spieler der ersten Stunde sind das gewöhnt.

Damals wars aber noch was besonderes mit Voxeln, Outcast 2 ist ja Standard UE4

DrFreaK666
2024-02-07, 15:17:06
Damals wars aber noch was besonderes mit Voxeln, Outcast 2 ist ja Standard UE4

Vor Outcast gabs auch schon Voxeln, ohne Comanche zu meinen (oder andere Games von denen)

Lurtz
2024-02-07, 16:06:19
Immer wieder erstaunlich, dass gerade bei den technischen Vollkatastrophen die Konsolen so gut weg kommen. Aber ist irgendwo auch logisch. Man investiert halt die Zeit die man hat zumindest in die Konsolenversionen. PC ist dann eh egal, weil es genug Leute gibt, die dann wieder sagen "Runs fine on my machine. Upgrade your toaster" :freak:

Man muss nicht übertreiben. Die Konsolen kommen im CPU-Limit allein wegen weniger Overhead einfach besser klar. Gerade die XBox ist jetzt echt kein Musterbeispiel für viel Produktliebe, mit ihren ganzen Problemen (Alan Wake 2 soll auf der Series S bis heute crashen).

Dafür hast du da Katastrophen wie 720p mit FSR2... Abseits ganz schlimmer Unfälle läuft der Großteil schon deutlich besser, selbst auf Mittelklasse-PCs.

vinacis_vivids
2024-02-07, 16:11:53
UE4 kann bei entsprechender Optimierung u d passender Hardware sehr sehr schön sein:

Hier Gotham Knights mit RT: Vermutlich das schönste UE4-Game.
cIrAC_lyNx0

=Floi=
2024-02-07, 17:03:07
Selbst wenn sie das gefixt hätten, hätten die Entwickler die Version noch in ihr Projekt integrieren müssen.

Da kann man die Entwickler nicht aus der Verantwortung entlassen, es gibt genug Titel, die mit UE4 sauber laufen.


welche titel sollen sauber laufen? Der großteil läuft nicht sauber.

Dachte über ne dll, mit der man einfach nachpatchen kann oder ggf selbst ins verzeichnis kopieren kann. Wäre interessant, an was es genau liegt.
Würde auf das shader compiling tippen.

DrumDub
2024-02-07, 17:21:27
UE4 kann bei entsprechender Optimierung u d passender Hardware sehr sehr schön sein:

Hier Gotham Knights mit RT: Vermutlich das schönste UE4-Game.
https://youtu.be/cIrAC_lyNx0

sieht echt top aus. max payne war auch so nen spiel, was maßstäbe gesetzt hat ...

Lurtz
2024-02-07, 21:39:36
welche titel sollen sauber laufen? Der großteil läuft nicht sauber.

Days Gone bspw.

Gast
2024-02-07, 22:51:41
Hier Gotham Knights mit RT: Vermutlich das schönste UE4-Game.
https://youtu.be/cIrAC_lyNx0

Und genauso von Traversal Stuttering betroffen wie viele andere UE4 Games.

Gast
2024-02-07, 22:52:43
Damals (TM) war es aber halt meistens die Limitierende Hardware, die für wenige FPS gesorgt hat und man war auch nicht so verwöhnt sondern war froh bewegte Bilder zu haben.


Auch heute limitiert die Hardware. Damals hat man nicht mal die schon vorhandene Hardware (GPUs) benutzt.

redpanther
2024-02-08, 10:49:13
Ja, Limits gibt es immer, das ist richtig.
Auch ein Bugatti Veron wird nicht unendlich schnell, aber verglichen mit einem Golf I GTI ist sein limit heutzutage eigentlich nicht relevant.

Durch Schlechte Programmierung/Optimierung kommt man auch sehr schnell an die aktuellen Limits. Aber kein Vergleich zu "Damals" (tm). Als man in 64kbyte einen F1 Renn-Simulator programmiert hat (REVS). Also, wirklich eine Sim!

Ich weiß aber nicht, von welchen nicht genutzten GPUs du sprichst?
Aber natürlich sind Entwickler nicht gezwungen, irgendwelche Features zu nutzen.
Auch heute sind zB noch nicht alle Spiele DX12, oder?

The_Invisible
2024-02-08, 10:57:19
welche titel sollen sauber laufen? Der großteil läuft nicht sauber.

Dachte über ne dll, mit der man einfach nachpatchen kann oder ggf selbst ins verzeichnis kopieren kann. Wäre interessant, an was es genau liegt.
Würde auf das shader compiling tippen.

UE4 ist entwicklungsmäßig auf Bugfix geschalten, da kommt nix mehr. Und selbst wenn, da reißt man wieder andere Baustellen auf wenn man da was angreift.

Gast
2024-02-08, 12:56:49
Durch Schlechte Programmierung/Optimierung kommt man auch sehr schnell an die aktuellen Limits. Aber kein Vergleich zu "Damals" (tm).


Der große Unterschied zu damals ist, dass heute die Hardware nur mehr in Babyschritten schneller wird.


Ich weiß aber nicht, von welchen nicht genutzten GPUs du sprichst?


Das originale Outcast lief rein auf der CPU, Grafikkarten wurden nicht benutzt obwohl es schon damals schon 3D-Beschleuniger gab.

redpanther
2024-02-08, 16:55:52
Das originale Outcast lief rein auf der CPU, Grafikkarten wurden nicht benutzt obwohl es schon damals schon 3D-Beschleuniger gab.

Ich glaube da hast du recht, aber ich meine das lag eben daran, das die Voxel Technik eben nicht von GPUs berechnet werden konnte.

Fragman
2024-02-08, 18:50:16
Jep, war ein reiner Softwarerenderer.

Rooter
2024-02-08, 18:55:13
Ja, und die max. Auflösung war 512×384. X-D
Aber was sagt das alles über das neue Outcast aus? :confused:

MfG
Rooter

Achill
2024-02-08, 19:01:10
Ich glaube da hast du recht, aber ich meine das lag eben daran, das die Voxel Technik eben nicht von GPUs berechnet werden konnte.

This!

Outcast kam 1999 auf den Markt, Ende 1999 kam auch DirectX 7 raus mit HW T&L Unterstützung. Um Voxel auf der GPU zu berechnen wird man m.E. Compute Shader benötigt. Diese waren ab DX11 (SM5, 2014) und OpenGL 4.3 (2012 via EXT) verfügbar. Also 13 bis 15 Jahre nachdem Outcast via Voxel auf Singe-Core CPUs gerendert wurde ...

Gast
2024-02-09, 07:04:29
Ja, und die max. Auflösung war 512×384. X-D
Aber was sagt das alles über das neue Outcast aus? :confused:


Dass Outcast-Spieler von damals leidensfähig sind, und außer alte Outcast-Spieler wird das eh kaum jemanden interessieren.

Gast
2024-02-09, 07:17:03
Ich glaube da hast du recht, aber ich meine das lag eben daran, das die Voxel Technik eben nicht von GPUs berechnet werden konnte.

Als Voxel wurde es zwar verkauft, aber das ist eigentlich stark übertrieben, es war im Grunde eigentlich Raytracing in stark vereinfachter Form, nicht auf eine Polygonwelt sondern lediglich auf eine Highmap welche die Umgebung darstellen soll getraced wurde.

Alle Objekte innerhalb der Welt waren allerdings Polygone die man durchaus auf den damaligen Grafikkarten hätte berechnen können.

The_Invisible
2024-02-10, 18:15:33
Also Persona 3 Reload läuft doch ganz gut, 120fps/UHD mit ~160W GPU ;)

blaidd
2024-02-12, 11:44:42
Outcast (und Commance und andere "Voxel"-Spiele damals) nutzen (ein mehr oder minder simples) Raycasting (https://de.wikipedia.org/wiki/Raycasting).

Vereinfacht wird eine Höhentextur respektive Heightmap (die "Map" der Landschaft) und eine Farbtextur ausgehend von der Kameraperspektive (Frustum) mit "Rays" (vereinfacht, nicht wirklich Raytracing) beschossen.

Aus diesen Informationen kann dann die Position, Höhe und Farbe eines Pixels bestimmt werden (der hat dann drei Positionskoordinaten und ist im Grunde 3D, also ein "Volumen Pixel" oder "Voxel", allerdings aus 2D-Informationen gewonnen. Überhänge etc. gehen also nicht).

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=87099&stc=1&d=1707734885

Das hat die CPU erledigt (sowohl in Commance als auch Outcast und Konsorten - z. B. Terra Nova Strike Force Centauri und mehrere andere Spiele, die Commances Voxel-Space-Engine (https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel_Space) nutzten, z.B. Delta Force).

Die 3D-Beschleunigung und Hardware T&L und Stuff waren in Outcast lediglich für die 3D-Modelle wie Figuren, Objekte, einige Gebäude - und (zumindest bilineare) Filterung zuständig.

Wer's ein wenig genauer wissen möchte: Hier ist ein GitHub-Link zur Voxel-Space-Engine, (https://github.com/s-macke/VoxelSpace) da kann man auch gut die Funktionsweise nachempfinden. Outcast ist nicht 1:1 dasselbe (Novalogioc hat die Herangehensweise glaube ich sogar patentiert), aber nicht ganz unähnlich.

Gast
2024-02-12, 12:36:35
Die 3D-Beschleunigung und Hardware T&L und Stuff waren in Outcast lediglich für die 3D-Modelle wie Figuren, Objekte, einige Gebäude - und (zumindest bilineare) Filterung zuständig.



Im originalen Outcast gab es überhaupt keine 3D-Beschleunigung, auch das Polygonrendering lief vollständig auf der CPU.

blaidd
2024-02-13, 11:35:06
Im originalen Outcast gab es überhaupt keine 3D-Beschleunigung, auch das Polygonrendering lief vollständig auf der CPU.

Stimmt, hast recht. Ich glaube, das gab es aber bei irgendeinem späteren Delta Force, oder so.

EDIT:
http://www.novalogic.com/games/dflw/systemreq.html
(http://www.novalogic.com/games/dflw/systemreq.html)
https://www.gamestar.de/artikel/novalogics-3d-beschleunigte-voxel,1333799.html

Gast
2024-02-13, 13:16:05
Stimmt, hast recht. Ich glaube, das gab es aber bei irgendeinem späteren Delta Force, oder so.


Durchaus möglich, prinzipiell sollte man das durchaus kombinieren können.

Mit den damaligen Grafikkarten nur nicht ganz einfach, soweit ich weiß gab es damals noch keinen direkten Zugriff auf Z-Buffer & Co und MRTs sowieso nicht.

DrFreaK666
2024-02-13, 15:41:32
Sicher? Glaub mich zu erinnern, dass es mit Voodoo-Karten VRAM gekostet hat, wenn man den Z-Buffer aktiviert hat. Oder verwechsele ich da was?

Gast
2024-02-13, 22:47:30
Sicher? Glaub mich zu erinnern, dass es mit Voodoo-Karten VRAM gekostet hat, wenn man den Z-Buffer aktiviert hat. Oder verwechsele ich da was?

Z-Buffer gab es selbstverständlich schon, und selbstverständlich kostet der auch VRAM, wobei ein vernünftiges Rendering ohne Z-Buffer eigentlich nicht möglich ist.

Es gab aber keinen direkten Zugriff darauf, man konnte nur das damit machen was von der Hardware vorgesehen ist.

Grundsätzlich könnte man durchaus das Raycasting der Landschaft auf der CPU mit Hardwarebeschleunigtem Polygonrendering kombinieren, dafür müsste man nur das Ergebnis vom CPU-Rendering in eine Textur laden, diese Rendert man auf ein Polygon welches dem gesamten Bildschirm entspricht und darüber rendert man dann die Polygone auf der Grafikkarte.
Das ist eigentlich relativ "simpel", einzig das Tiefenproblem muss man irgendwie lösen. Den Z-Buffer konnte man damals ziemlich sicher nicht mit einer Textur "preloaden". Eine andere Möglichkeit wären G-Buffer, nur braucht es dazu MRTs die es auch noch lange nicht gab, und generell wären wohl auch die Performance- und Bandbreitenanforderungen von G-Buffers nichts für die damalige Hardware.

Mit Stencil-Buffer könnte man evtl. etwas tricksen und die dafür verwenden.
Damit wären allerdings die Voodoos außen vor, 1 und 2 konnten definitiv kein Stencil-Buffering, bei 3 bin ich mir nicht sicher, aber ich glaube erst VSA100 hatte konnte Stenciloperationen. Bei Nvidia ging das immerhin schon mit TNT, und bei ATI mit Rage128.

Wobei Outcast generell auch mit dem CPU-Renderer starke Probleme mit Z-Fighting und Clipping zwischen den Polygonen und Voxeln hatte, so richtig gut hat das auch nicht mit dem CPU-Renderer funktioniert.

Chris Lux
2024-02-14, 08:50:52
Z-Buffer gab es selbstverständlich schon, und selbstverständlich kostet der auch VRAM, wobei ein vernünftiges Rendering ohne Z-Buffer eigentlich nicht möglich ist.

Es gab aber keinen direkten Zugriff darauf, man konnte nur das damit machen was von der Hardware vorgesehen ist.

Grundsätzlich könnte man durchaus das Raycasting der Landschaft auf der CPU mit Hardwarebeschleunigtem Polygonrendering kombinieren, dafür müsste man nur das Ergebnis vom CPU-Rendering in eine Textur laden, diese Rendert man auf ein Polygon welches dem gesamten Bildschirm entspricht und darüber rendert man dann die Polygone auf der Grafikkarte.
Das ist eigentlich relativ "simpel", einzig das Tiefenproblem muss man irgendwie lösen. Den Z-Buffer konnte man damals ziemlich sicher nicht mit einer Textur "preloaden". Eine andere Möglichkeit wären G-Buffer, nur braucht es dazu MRTs die es auch noch lange nicht gab, und generell wären wohl auch die Performance- und Bandbreitenanforderungen von G-Buffers nichts für die damalige Hardware.

Mit Stencil-Buffer könnte man evtl. etwas tricksen und die dafür verwenden.
Damit wären allerdings die Voodoos außen vor, 1 und 2 konnten definitiv kein Stencil-Buffering, bei 3 bin ich mir nicht sicher, aber ich glaube erst VSA100 hatte konnte Stenciloperationen. Bei Nvidia ging das immerhin schon mit TNT, und bei ATI mit Rage128.

Wobei Outcast generell auch mit dem CPU-Renderer starke Probleme mit Z-Fighting und Clipping zwischen den Polygonen und Voxeln hatte, so richtig gut hat das auch nicht mit dem CPU-Renderer funktioniert.
Es gab aber damals schon glDrawPixels() ;). Damit konnte man den z-Buffer schreiben bevor man seine Polys rendert.

Gast
2024-02-14, 08:59:13
Es gab aber damals schon glDrawPixels() ;). Damit konnte man den z-Buffer schreiben bevor man seine Polys rendert.

Ah OK, danke, ich dachte das kam erst später so um die DX7 Ära.

Raff
2024-03-14, 15:50:03
Die Unreal Engine 4. Wir hielten sie für tot. Aber sie ist zurück: https://www.pcgameshardware.de/Outcast-2-Spiel-73470/Specials/Review-Test-Benchmarks-Shader-Stuttering-1442776/2/

DX12 mit bis zu 70 Prozent mehr Fps als DX11, dafür aber miese Frame-Verteilung. :ulol:

MfG
Raff

Radeonfreak
2024-03-14, 16:12:06
Wo 7950X3d?

Raff
2024-03-14, 16:18:10
Bei dir im Rechner? :biggrin: Kollege Dave musste den neuen KannSaufen (https://www.pcgameshardware.de/Core-i9-14900KS-CPU-280292/Tests/Benchmarks-Review-vs-7800X3D-13900KS-Release-kaufen-1442922/) testen, daher gibt's weitere CPU-Werte erst ... soon(tm).

MfG
Raff

Radeonfreak
2024-03-14, 16:46:43
Wie kann denn der 7800X3D vor dem 7950X3d liegen wenn letzterer schneller Taktet? :confused:

The_Invisible
2024-03-14, 16:50:53
Hört sich mal wieder nach Problemen mit den zwei CCDs an...

Exxtreme
2024-03-14, 16:55:47
Wie kann denn der 7800X3D vor dem 7950X3d liegen wenn letzterer schneller Taktet? :confused:

Bei den Min-FPS ist der 7950X3D meist schneller. Aber ja, kann sein, dass das ein CCD-Fail ist und man manuell nachhelfen muss.

ChaosTM
2024-03-14, 17:05:46
ist "KannSaufen" jetzt die offizielle Bezeichnung von Intels Flagschiffen?

Radeonfreak
2024-03-14, 18:00:45
KannSaufen ist ja eigentlich falsch,der säuft ja immer.

Gast
2024-03-14, 18:23:22
Hört sich mal wieder nach Problemen mit den zwei CCDs an...

Weil AMD ein Nischenspiel nicht im Profil hat um es auf den richtigen Kernen laufen zu lassen.

Raff
2024-04-25, 17:31:23
Unreal Engine 4.27.2, again and again: https://www.pcgameshardware.de/Manor-Lords-Spiel-74074/Specials/Mittelalter-Aufbau-Spiel-Review-Benchmarks-1445832/

Geforce-Faible noch ausgeprägter als zuletzt bei Outcast 2 (ebenfalls ohne jedes Raytracing). Mal schauen, ob es das dann war mit den Neuerscheinungen auf Basis dieser antiquierten Engine. Es wird Zeit.

MfG
Raff

aufkrawall
2024-04-25, 18:12:43
Weil AMD ein Nischenspiel nicht im Profil hat um es auf den richtigen Kernen laufen zu lassen.
Ist auch so, bei zig Spielen muss man in der Game Bar "Als Spiel erinnern" anhaken. Hatte CB bei Outcast gemacht:
https://www.computerbase.de/2024-03/outcast-a-new-beginning-benchmark-test/#abschnitt_wichtig_game_bar_und_7950x3d

Man liest quasi nie, ob die Tester das überprüft haben oder nicht. Einfach nur richtig schlecht, ist eine popelige Checkbox...

gnomi
2024-05-01, 09:49:58
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_that_use_Unreal_Engine_4

Es könnten schon noch ein paar UE4 Games nach über 10 Jahren kommen.
Wie bei Outcast oder Alone in the Dark muss man immer mit irgendwas rechnen.
Das meiste sagt mir aber höchstens vom Studio noch was.
UE5 ist weit spannender, aber auch da beginnt leicht das Zittern, ob die Version recht aktuell ist. Dauert alles einfach ewig was halbwegs fertige Games angeht.

DrFreaK666
2024-05-01, 10:02:44
Man kann Spiele auch nachträglich porten, wie bei Everspace 2 passiert
https://www.pcgameshardware.de/Everspace-2-Spiel-72053/News/Unreal-Engine-5-1446528/

dildo4u
2024-05-05, 08:30:19
UE4 + Erweiterungen im AAA Bereich


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