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Nightspider
2012-02-10, 18:00:39
Nachdem schon 2005 bestätigt wurde, das man an einer Unreal Engine 4 arbeite
(siehe hier (http://www.golem.de/0506/38566.html)), hat Epic nun angekündigt die 4. Version ihrer Engine noch in diesem Jahr vorzustellen.
Diese soll schockierende Neuerungen bringen und bereits fertig sein. Ebenfalls ist sie vollkommen für die NextGen-Konsolen gerüstet.
http://www.pcgameshardware.de/aid,867717/Epics-Mark-Rein-Unreal-Engine-4-zeigt-sich-2012-auf-den-Next-Gen-Konsolen-Wii-U-PS4-oder-Xbox-720/Technologie/News/
pixelguy
2012-02-10, 20:56:26
Tippe mal auf das üble Marketing-Geschwätz. Was soll da denn schockierendes kommen?
aufkrawall
2012-02-10, 21:03:16
Hoffentlich sehen die Spiele damit dann nicht mehr wie geklont aus, wie es bei der UE3 ja leider ist.
CokeMan
2012-02-10, 21:08:13
Schockierende Neuerungen
- Kaum Verbesserungen
- Gears of War look
- Schlauchlevel ;(
The_Lutzifer
2012-02-10, 22:04:46
Seit wann ist Epic für den Content verantwortlich, der mit deren Engine verbrochen wird?
LordDeath
2012-02-10, 22:06:50
Sind wir nicht schon längst an dem Punkt angelangt, an dem die Grafikqualität nicht mehr primär durch die Leistungsfähigkeit der Hardware und der Grafik-Engine limitiert wird, sondern durch die finanziellen Mittel der Spielentwickler?
Wo könnten da neue Plattformen wie die Unreal Engine 4.0 ansetzen? Gibt es Ansätze, die die heute größere HW-Leistung dahingehend nutzen, schneller neuen Content zu schaffen?
D.h. diese neue Engine liefert keine schöneren Bilder auf den Monitor, sondern sie beschleunigt den Entwicklungsprozess der Spiele.
Wäre z.b. die MegaTexture aus Rage solch ein Feature? Oder afair gab es doch bei der CryEngine ein Feature, bei dem man seine Änderungen im Leveleditor ohne große Wartezeit direkt an der angeschlossene Konsole daneben ausprobieren konnte. Gibt es da noch mehr Möglichkeiten?
RavenTS
2012-02-11, 00:03:19
Vielleicht liegt der Schock ja darin, dass die Vorstellung erst nach dem schockierenden Weltuntergang stattfinden wird.?!
Oder es gibt schockierende News über neue Verwender der Engine...
aufkrawall
2012-02-11, 00:28:17
Ich wage die Prognose, dass Südseestrand-Level nicht besser als mit der Cryengine 2 aussehen werden. :rolleyes:
Demogod
2012-02-11, 02:48:09
Ich halte dagegen. Irgendein Spiel mit der UE 4.x wird das imo sicherlich hinbekommen.
Nightspider
2012-02-11, 02:50:46
Na klar, es werden viele Spiele besser aussehen als Crysis, die auf den neuen Konsolen erscheinen werden. Und zukünftige PC Spiele erst recht, da endlich die Limitierung der alten Konsolen weg fällt.
Na klar, es werden viele Spiele besser aussehen als Crysis, die auf den neuen Konsolen erscheinen werden. Und zukünftige PC Spiele erst recht, da endlich die Limitierung der alten Konsolen weg fällt.
Wenn ich Spiele für die neuen Konsolen herstellen würde, dann würde ich eher in HD investieren als in bessere Texturen, Effekte oder Beleuchtungsmodelle. Hat den Vorteil das Contentkosten gleich bleiben, aber die Spiele trotzdem besser aussehen.
AnarchX
2012-02-11, 11:12:50
Nur haben viele Spieler nichts von einer höheren Auflösung, weil der Abstand zum TV wohl relativ groß ist, nicht ohne Grund sind Konsolen-HUDs entsprechend gestaltet.
Für die UE4 wäre wohl eine leistungsfähige Physik-Engine wünschenswert, die über alle möglichen Plattformen skalieren kann. Also sollte Epic NV vor die Wahl stellen, PhysX entsprechend zu öffnen oder eben aus der künftigen Engine ausschließen.
"MegaTextures" mit mehr Dynamik wäre wohl ein weiterer Punkt, wo die UE4 ansetzen könnte.
Und natürlich eine leistungsfähige KI-Engine, die vielleicht auch Interaktion über Sprache oder Kamera erlaubt.
Bei Abständen wo die Auflösung nicht mehr eine Rolle spielt machen bessere Texturen dann sicherlich auch keinen Sinn mehr.
Dann bleibt ja eigentlich nur die Physik oder KI. Physik gibts ja schon von Intel oder Nvidia. Und dort sieht man auch was derzeit möglich ist. Ich glaube kaum das Epic etwas viel besseres aus dem nichts herzaubern kann.
Was die KI angeht ist dies ein schwieriges Thema. Stellt sich die Frage ob man überhaupt in Spielen eine bessere KI haben möchte. Viele Konzepte würden schlicht und einfach nicht mehr funktionieren. Und wir alle wissen ja wie konservativ der Spielemarkt ist.
AnarchX
2012-02-11, 11:30:57
Bei Abständen wo die Auflösung nicht mehr eine Rolle spielt machen bessere Texturen dann sicherlich auch keinen Sinn mehr.
Manche aktuelle Textur-Sünde sieht man auch auf ein paar Meter. ;)
Und Ansätze wie MegaTextures vermeiden Texturwiederholungen, die man auch bei weiterem Abstand erkennt.
Aber wirklich wichtig dürfte wohl für die UE4 eine möglichst gute Skalierbarkeit sein, sodass die Entwickler ihre Spiele vom Smartphone mit <100GFLOPs bis hin zum High-End-PC mit 4000 GFLOPs + verkaufen können.
Ich könnte mir vorstellen, dass UT4 so ein Extrem-Multi-Plattformer sein könnte. Die kleinsten Geräte werden, dann eben auf bestimmte Spielmodi und Spielerzahlen beschränkt, aber können dann z.B. ein 1on1-DM gegen einen PCler durchführen - "The future is now - Play UT4 even on your Android watch phone". ;D
Lightning
2012-02-11, 11:49:23
Wenn ich Spiele für die neuen Konsolen herstellen würde, dann würde ich eher in HD investieren als in bessere Texturen, Effekte oder Beleuchtungsmodelle. Hat den Vorteil das Contentkosten gleich bleiben, aber die Spiele trotzdem besser aussehen.
Gerade die Beleuchtung ist ein Teil, der erstmal keine Contentkosten verursacht. Wenn das einmal in der Engine drin ist, hat man die Vorteile doch quasi umsonst.
"Schockieren" könnten allerdings nur Dinge, die völlig unerwartet kommen. Partielles Raytracing oder so (nicht, dass ich das für wahrscheinlich halte ;)).
Rooter
2012-02-11, 12:11:21
Also, wenn ein Typ wie Mark Rein von "schockierenden Neuerungen" spricht wird bei mir nix feucht im Schritt...
Dass die Engine grafisch natürlich einiges drauf hat sieht man ja an der Samaritan Tech-Demo aber ich vermute die schockierenden Neuerungen eher auf dem Gebiet des Editors der es vielleicht einfacher machen wird den Content für verschiedene Plattformen runterzukonvertieren!?
MfG
Rooter
Nightspider
2012-02-11, 13:33:07
Wie AnarchX schon sagt, wäre es durchaus möglich, das Epic die Physik massiv GPU beschleunigt, möglich ist dies auf allen Shader Modell 5.0 Chips und damit auf allen NextGen Konsolen und jedem halbwegs aktuellen PC.
Könnte mir auch vorstellen, das Epic was in Richtung prozeduraler Texturen gezaubert hat.
Oder die haben schon eine extrem komplexe Grund-KI für KIs programmiert.
Auf jeden Fall wird man die Engine wieder so gestaltet haben, das sich damit extrem gut Spiele aller Art programmieren lassen.
Es werden garantiert auch viele der UE3 Käufer die Unreal Engine 4 Lizenz kaufen.
Als UT Zocker würde es mich auf jeden Fall auch freuen, wenn ein Unreal Tournament 4 erscheint. *sabber*
Manche aktuelle Textur-Sünde sieht man auch auf ein paar Meter. ;)
Und Ansätze wie MegaTextures vermeiden Texturwiederholungen, die man auch bei weiterem Abstand erkennt.
Schlechte Texturen werden mittlerweile schon sehr gut kaschiert, indem man sichtbarste Stellen höher auflöst. Mass Effect 2 zB als Beispiel. Die Uniformen dürften 256x256 sein. Die Gesichter sind 1024x1024. Daher sieht das Spiel trotz der lächerlichen Texturen auch wirklich gut aus.
Der "normale Gamer" bekommt diese Tricks wahrscheinlich nicht einmal mit.
Aber wirklich wichtig dürfte wohl für die UE4 eine möglichst gute Skalierbarkeit sein, sodass die Entwickler ihre Spiele vom Smartphone mit <100GFLOPs bis hin zum High-End-PC mit 4000 GFLOPs + verkaufen können.
Ich könnte mir vorstellen, dass UT4 so ein Extrem-Multi-Plattformer sein könnte. Die kleinsten Geräte werden, dann eben auf bestimmte Spielmodi und Spielerzahlen beschränkt, aber können dann z.B. ein 1on1-DM gegen einen PCler durchführen - "The future is now - Play UT4 even on your Android watch phone". ;D
Das wäre dann schon eine Herbe Enttäuschung. Denn diese Skalierbarkeit bietet auch schon die Unreal Engine 3. Die ersten Unreal Engine IPhone spiele sind ja auch schon raus.
del_4901
2012-02-11, 18:26:59
Das wäre dann schon eine Herbe Enttäuschung. Denn diese Skalierbarkeit bietet auch schon die Unreal Engine 3. Die ersten Unreal Engine IPhone spiele sind ja auch schon raus.
Die haben speziell angepassten Content. Es koennte sein das id5 da schon einen Schritt weiter ist und ue4 aufruecken moechte.
Ich erwarte vor allem dynamisches Licht mit ordentlichen Schatten und physical based shading auf Renderer-Seite. Dazu noch ne Prise Tesselation, DX11 Postprocessing (DoF, Motion Blur), bessere Animationen etc. und fertig ist Next-Gen.
Megatexture wäre natürlich auch eine schöne Spielerei, aber die Tool-Pipeline ist da halt sehr problematisch.
Nightspider
2012-02-11, 20:11:56
Kleidungs-,Flüssigkeits-,Wind-,Feuer-,Spieglungssimulation sind da paar Dinge, die mir noch spontan einfallen.
Vielleicht bietet die UE4 ab Werk ein komplexes Wettersystem mit allem was dazu gehört: volumetrische Wolken die sich bewegen, Regen, Sunrays, Hitzeflimmern, Gewitter.
Da gibts so einiges, was man deutlich besser machen kann als alle alten Engines.
Das meiste gehört eben in die Rubrik Physik & Simulation.
Err, bereits die Cryengine 2 hatte bereits volumetrische Wolken, Regen und Sunrays. Hitzeflimmern und Gewitter sind nun wirklich nichts was schwierig wäre :ugly:
aufkrawall
2012-02-11, 20:45:39
Err, bereits die Cryengine 2 hatte bereits volumetrische Wolken
Und bei BF3 klebt nun ein mies aufgelöstes Bildchen am Firmament - sieht besonders toll aus, wenn man dranzoomt.
BF3 hat auch volumetrische Wolken. Nicht in jedem Level natürlich.
Nightspider
2012-02-11, 21:10:52
Err, bereits die Cryengine 2 hatte bereits volumetrische Wolken, Regen und Sunrays. Hitzeflimmern und Gewitter sind nun wirklich nichts was schwierig wäre :ugly:
Ja und? Die ganzen andere Spiele haben es nicht und wenn die UE4, die vielleicht wieder für über 100 Titel lizensiert wird, so etwas ab Werk hat, würde man in allen UE4 davon profitieren und die Immersion würde in vielen Spielen zunehmen.
Wobei die Regeneffekte oft noch in vielen Hinsichten hässlich und physikalisch unkorrekt sind. (Regen unterm Dach und unter Brücken usw)
Und die Wolken haben sich, soweit ich mich erinnern kann, auch bisher in noch keinem Spiel bewegt. Zufällig generierte Wolken in unterschiedlichen Formen, die sich bei unters. Windstärken unters. schnell bewegen wäre doch mal was. Wenn das EPIC liefern würde, hätte man es gleich in "allen" Titeln.
Spasstiger
2012-02-11, 21:18:33
Kleidungs-,Flüssigkeits-,Wind-,Feuer-,Spieglungssimulation.
Diese Dinge sind doch auch mit der Unreal Eninge 3 teilweise möglich, die Samaritan-Demo spiegelt den aktuellen Stand des Renderers wieder. Lad dir das UDK runter und bau deine eigene Techdemo. ;)
aufkrawall
2012-02-11, 21:56:22
Ja und? Die ganzen andere Spiele haben es nicht
Just Cause 2 hat auch schöne volumetrische Wolken und Wettereffekte.
Eigentlich hatte das auch schon Black & White. ;)
Spasstiger
2012-02-11, 22:03:36
Der Flight Simulator 2004 aus dem Jahr 2003 hatte schon sehr ansehnliche 3D-Wolken: http://www.ofb.net/~eggplant/clouds/.
del_4901
2012-02-12, 01:28:42
Ich erwarte vor allem dynamisches Licht mit ordentlichen Schatten und physical based shading auf Renderer-Seite. Dazu noch ne Prise Tesselation, DX11 Postprocessing (DoF, Motion Blur), bessere Animationen etc. und fertig ist Next-Gen.
Das kann alles auch schon die UE3.
Tja, dann glaub ich halt dass sie einfach ne 4.0 draufpappen.
Allerdings glaube ich das beim physical based lighting (Echtzeit!) nicht so ganz.
del_4901
2012-02-12, 01:36:24
Tja, dann glaub ich halt dass sie einfach ne 4.0 draufpappen.
mhm, vllt. aber dafuer skaliert die Engine warscheinl. zu schlecht. Sie ist immerhin noch von der alten Schule.
Allerdings glaube ich das beim physical based lighting (Echtzeit!) nicht so ganz.
Du kannst dir den Lightshader so zusammenbauen wie du moechtest. Ob es Phong sein soll, oder Volume SH, oder auch ueber BRDF. Reflection Planes gibs auch, also alles da was man braucht.
Die haben speziell angepassten Content. Es koennte sein das id5 da schon einen Schritt weiter ist und ue4 aufruecken moechte.
Ich könnte mir vorstellen, dass UT4 so ein Extrem-Multi-Plattformer sein könnte. Die kleinsten Geräte werden, dann eben auf bestimmte Spielmodi und Spielerzahlen beschränkt, aber können dann z.B. ein 1on1-DM gegen einen PCler durchführen - "The future is now - Play UT4 even on your Android watch phone". ;D
Wo läge der Sinn von extremen Multiplattforming? Es gibt sehr wenige Genres, wo man das Gameplay problemlos 1:1 portieren könnte. Selbst wenn es gehen würde. AAA Titel für iOS dann für 10,- PC 40,- und Konsolen 60,-? Man würde sich den eigenen Markt kaputt machen.
daywalker4536
2012-02-13, 12:01:27
JeyJey mal sehen was Epic da aus dem Hut zaubert. Muss man sich wieder reinarbeiten in die neue Version.
john carmack
2012-02-28, 09:41:25
Wo ist der "UnrealEngine 3.x / 4.x" hin?
Dann schreib ich es halt hier rein...
Hinter verschlossenen Türen
Preview der Unreal Engine 4 auf der GDC
http://www.computerbase.de/news/2012-02/preview-der-unreal-engine-4-auf-der-gdc/
Pompos
2012-02-28, 10:39:00
Wann ist die GDC?
TheCounter
2012-02-28, 11:56:36
Sehr wichtig wäre auf jedenfall eine Verbesserung der Lichteffekte. Licht wird ja von allem (Wände, Gegenstände etc.) reflektiert und erhellt dadurch die Umgebung, allerdings in bisher keinem mir bekannten Spiel. Das sollten sie als erstes verbessern.
Ansonsten bin ich sehr gespannt was Epic mit der UE4 zeigen wird :)
Superheld
2012-02-28, 11:59:59
wird die auf Konsole gezeigt ?:cool:
daywalker4536
2012-02-28, 12:10:09
Sehr wichtig wäre auf jedenfall eine Verbesserung der Lichteffekte. Licht wird ja von allem (Wände, Gegenstände etc.) reflektiert und erhellt dadurch die Umgebung, allerdings in bisher keinem mir bekannten Spiel. Das sollten sie als erstes verbessern.
Ansonsten bin ich sehr gespannt was Epic mit der UE4 zeigen wird :)
;) http://udn.epicgames.com/Three/Lightmass.html
Ist zwar noch nicht dynamisch was aber auch seine Vorteile hat. Eine hohe Qualität und weniger benötigte Leistung beim Endkunden. Nachteil ist der hohe Rechenaufwand in der Produktion bei großen und komplexen Szenen. Aber die Entwickler haben ja für so etwas Farmen http://udn.epicgames.com/Three/Swarm.html (http://udn.epicgames.com/Three/Swarm.html).
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/Lightmass/diffusebounce_T.JPG
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/Lightmass/diffusebounce_L.JPG
TheCounter
2012-02-28, 12:53:47
;) http://udn.epicgames.com/Three/Lightmass.html
Genau, die Demo kam mir auch in den Sinn. Allerdings muss das ganze dynamisch sein (Tag/Nacht-Wechsel, dynamische Lichtquellen + dynamische Objekte), da es sonst nicht wirklich Sinn in einem Spiel macht.
Das sollte bei der UE4 imo einer der Hauptverbesserungspunkte sein. Das würde die Spielwelt um ein vielfaches glaubwürdiger machen.
UlcerousVomitus
2012-03-08, 17:43:46
http://www.youtube.com/watch?v=Jwa3rSidx6w
Unreal Engine 3 - GDC 2012 Demo
intressant erst ab 1:00
gamez plz!!!
aufkrawall
2012-03-08, 18:07:25
"DX11: Deferred Rendering with MSAA support".
Wenns jetzt noch gut greift und sich nebenwirkungsfrei treiberseitig zu SSAA aufwerten lässt... :)
dildo4u
2012-03-08, 19:45:26
UE4 is meant to help make games for gaming consoles none of us owns today. Shielded from that, the press got to see another iteration of last year's dazzling "Samaritan" demo for Unreal Engine 3, a better-looking-than-anything-we-have-now Blade-Runner-style sequence that both shows where Epic thinks next-gen gaming should go but is capable of running on today's engine. The point, Rein explained to me, is that, if you were making a game for next-gen systems that you'd also want running on current systems, you would still go with UE3 and try for Samaritan-level sizzle in the next-gen versions of the game. But if you were going purely next-gen, you'd go with UE4.
Klingt nach starken Next Gen Konsolen.Möglicherweise schließt damit Epic Nintendo mal wieder aus.(Kein DX11 in Wii u?)
http://kotaku.com/5891609/gdc-notebook-day-3-the-death-of-consoles-andor-their-rebirth
RavenTS
2012-03-09, 00:05:16
Klingt nach starken Next Gen Konsolen.Möglicherweise schließt damit Epic Nintendo mal wieder aus.(Kein DX11 in Wii u?)
http://kotaku.com/5891609/gdc-notebook-day-3-the-death-of-consoles-andor-their-rebirth
Im Video wird die Wii U doch aber explizit aufgeführt.?!
Edit: Ah nee, das oben verlinkte Video ist ja noch UE3 :-/
GTX999
2012-03-10, 08:53:34
die ut engines waren schon immer die besten und ernstzunehmende spiele liefern doch ein high res texture pack für die pc version nach.
crysis 2 passt doch auch (cryengine)
http://youtu.be/1NKxgaZtbPc?hd=1&t=1m22s
Lord_X
2012-03-14, 20:12:02
Auf welcher DX Version wird die UE4 aufbauen? 11.1 oder schon 12?
Nightspider
2012-03-14, 20:15:22
Haben wir Glaskugeln?
Hast du schonmal eine Engine gesehen, die einen Standard unterstützt, den es nicht gibt bzw. auf absehbare Zeit noch nicht geben wird?
Lord_X
2012-03-14, 21:35:54
Hast du schonmal eine Engine gesehen, die einen Standard unterstützt, den es nicht gibt bzw. auf absehbare Zeit noch nicht geben wird?
Vergiss es echt! Sorry die Frage war wohl nichts für die 3D Gurus hier!
Nur weil du evtl. nichts von einem DX12 weisst, heisst das nicht, dass Epic nicht schon Details kennt. Vielleicht hat ja jemand schon etwas aufgeschnappt. Nicht jeder lebt 24 Stunden in einem Forum und liesst jeden Thread oder Info dazu :freak:
;) http://udn.epicgames.com/Three/Lightmass.html
Ist zwar noch nicht dynamisch was aber auch seine Vorteile hat. Eine hohe Qualität und weniger benötigte Leistung beim Endkunden. Nachteil ist der hohe Rechenaufwand in der Produktion bei großen und komplexen Szenen. Aber die Entwickler haben ja für so etwas Farmen http://udn.epicgames.com/Three/Swarm.html (http://udn.epicgames.com/Three/Swarm.html).
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/Lightmass/diffusebounce_T.JPG
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/Lightmass/diffusebounce_L.JPG
Eine Next-Gen-Engine verwendet mit Sicherheit kein statisches Licht mehr.
Auf welcher DX Version wird die UE4 aufbauen? 11.1 oder schon 12?
Bei einer Crossplattform Engine finde ich diese Frage merkwürdig.
Nightspider
2012-03-14, 22:16:46
Zumal die Unreal Engine sowieso später auf die aktuelle DX Version gehoben wird. So wurde DX11 auch fast 5 Jahre nach Erscheinen der Unreal Engine 3 noch implementiert.
Und DX11.1 ist noch nicht mal angekommen.
Gibt es eigentlich mittlerweile eine Bestätigung, dass auf der GDC was zu sehen war?
Irgendwie hat man weder davon noch von PS4 was gesehen. Gegen Unity ist Epic dieses Jahr ja etwas untergegangen und man hätte die Publicity echt brauchen können.
Es wundert mich irgendwie, dass man eigentlich nur hört "ich habe nichts gesehen" statt ein "ich darf nicht drüber reden".
Nightspider
2012-03-14, 22:29:21
Auf der GDC hat man offiziell wohl nur nochmal die Werbetrommel für die auslaufende Unreal Engine 3 gezeigt.
Lord_X
2012-03-14, 23:03:34
Bei einer Crossplattform Engine finde ich diese Frage merkwürdig.
Wieso? Die UE war schon immer ausgelegt auf OpenGL und DX!
Zumal die Unreal Engine sowieso später auf die aktuelle DX Version gehoben wird. So wurde DX11 auch fast 5 Jahre nach Erscheinen der Unreal Engine 3 noch implementiert.
Und DX11.1 ist noch nicht mal angekommen.
Was spartet ist, ist egal. Klar unterstuetzt die Engine spaeter auch andere DX Versionen das war schon immer so aber beim erscheinen wir vermutlich DX 11.1 die aktuelle Version sein. Darum meine Frage.
http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+wired%2Findex+%28Wired%3A+Index+3+%28Top+Stories+2%29%29&pid=2549
Gab es hier nicht irgendwo schon einen Thread dazu? Nichts gefunden.
Erste öffentliche Shots von der UE4 Demo:
http://www.abload.de/thumb/f_unreal4_ss31x79.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f_unreal4_ss31x79.jpg) http://www.abload.de/thumb/f_unreal43_ssoylr6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f_unreal43_ssoylr6.jpg) http://www.abload.de/thumb/f_unreal44_sszhlg9.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f_unreal44_sszhlg9.jpg) http://www.abload.de/thumb/f_unreal456_sszxl7a.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=f_unreal456_sszxl7a.jpg) http://www.abload.de/thumb/ff_unreal23b_fljzj2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ff_unreal23b_fljzj2.jpg) http://www.abload.de/thumb/ff_unreal42_ss8wxfy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ff_unreal42_ss8wxfy.jpg)
Leider klein und außer hohem Polycount nicht viel Auszumachen. Könnte auch UE3 sein. Hoffentlich kommt da schnell mal mehr und auch mehr Informationen.
dildo4u
2012-05-17, 16:26:10
Sind massig Infos im Artikel.
Beleuchtung
In the past, game developers employed a trick known as staged lighting to give the impression that light in a game was behaving as it would in the real world. That meant a lot of pre-rendering—programming hundreds of light sources into an environment that would then be turned on or off depending on in-game events. If a building collapsed in a given scene, all the light effects that had been employed to make it look like a real interior would remain in place over empty space. Shadows would remain in the absence of structure; glares that once resulted from sunlight glinting off windows would remain floating in midair. To avoid this, designers programmed the light to look realistic in any of that scene’s possible situations—one situation at a time. “You would have to manually sculpt the lighting in every section of every level,” Bleszinski says. “The number of man-years that required was astounding.” UE4 introduces dynamic lighting, which behaves in response to its own inherent properties rather than a set of preprogrammed effects. In other words, no more faking it. Every light in a scene bounces off every surface, creating accurate reflections. Colors mix, translucent materials glow, and objects viewed through water refract. And it’s all being handled on the fly, as it happens. That’s not realistic—that’s real.
Partikelsimulation
A heavily armored demon knight sits frozen to his throne in a ruined mountain fortress. As he awakens, lava begins to flow around him and flames engulf the world. A magma vent spews a column of smoke and smoldering embers. He stands, sending up showers of sparks that dance, fall out of focus, and fade into ash. The knight hefts a massive hammer that glows with an inner fire. As he stalks down an empty corridor, a deep rumble sounds and masonry falls from the ceiling—this is no mountain but a volcano on the verge of eruption. When the knight steps outside, we see a range of snow-capped peaks in the far-off distance, rendered in stunning clarity. Behind him the volcano belches black smoke, while burning embers mix with swirling snowflakes.
In previous engines, one floating ember was enough to slow performance considerably; a shower of them was impossible. With Unreal Engine 4, there can be millions of such particles, as long as the hardware is potent enough to sustain them. Game developers overuse features of every new engine, because they are suddenly so easy to implement. In the original Unreal Engine, for example, the ability to render colored lighting led to a rash of games that employed the effect. The same may prove true for UE4′s particle effects, for better or worse. (“Mark my words,” Bleszinski says, “those particles are going to be whored by developers.”)
In one 153-second clip, the Epic team has packed all the show-off effects that have flummoxed developers for years: lens flare, bokeh distortion, lava flow, environmental destruction, fire, and detail in landscapes many miles away. Plus, it’s breathtakingly photo-realistic—or would be if demon knights were, you know, a real thing
Der Text ist vage und untechnisch und in keinem Zusammenhang mit richtigen Beispielen. Die Ausschmückungen und tausend Rückbezüge nerven derbe.
dildo4u
2012-05-17, 16:43:11
Die Demo soll im Juni öffentlich gezeigt werden aber kein Plan obs dann massig Infos gibt.Vermutlich ist der Auftritt nur dazu da um auf der E3 Alarm zu machen,damit MS und Sony ihre nästen Konsolen weiter aufstocken.
Apparently Epic has seen the specs of the PS4 and next Xbox and is "actively lobbying" for them to be more powerful.
http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-17-epic-unveils-unreal-engine-4-with-stunning-in-game-screens
Cubitus
2012-05-17, 16:44:42
Bumpmapping ohne Ende und Wischi Waschi Optik, tolle Demoshots :freak:
CrashOberbreit
2012-05-17, 16:45:23
Ka ob das hier schon mal die Runde machte:
http://www.youtube.com/watch?v=rFqNh-hxme8
GTX999
2012-05-17, 16:51:35
wenn man bedenkt was man alles aus der U3 engine rausholen hätte können.
http://www.youtube.com/watch?v=RSXyztq_0uM
es fehlt ganz einfach an der kompetenz der spieleentwickler, da hilft auch keine U4...
multiplattform-publisher sind ganz einfach der letzte schei**.
crysis 2 war schon übel ... crysis 3 wird nicht besser werden.
diablo 3 ... oberste priorität > hauptsache es läuft auf 7 jahre alten kisten.
ME3 war als multiplattformtitel auch nicht wirklich der renner ... miese texturquali & kein texturupdate für die pc version.
naja pc gaming eben ... verschwendete hardwareleistung wo man hinsieht.
AnarchX
2012-05-17, 16:51:48
Ka ob das hier schon mal die Runde machte:
http://www.youtube.com/watch?v=rFqNh-hxme8
Was davon soll UE4 sein? Im Video wird nur UE3 und NVs PhysX APEX gezeigt.
wenn man bedenkt was man alles aus der U3 engine rausholen hätte können.
http://www.youtube.com/watch?v=RSXyztq_0uM
sorry aber es fehlt ganz einfach an der kompetenz von den spieleentwicklern...
Das ist wohl eher eine Geldfrage ein UE3-Spiel mit solchen Content auszustatten und gleichzeitig noch eine vernünftige Skalierung für schwächere Plattformen zu bieten.
dargo
2012-05-17, 17:19:00
Bumpmapping ohne Ende und Wischi Waschi Optik, tolle Demoshots :freak:
Wieso? Das vorletzte Bild finde ich spitze. Gut eingesetztes DoF und Motion Blur. Ist ja nicht so wie bei vielen UE3-Games wo das gesamte Bild quasi nur wischiwaschi war. Außerdem sieht man im Bild sehr schöne Farben und nicht nur ne braune Brühe wie früher. Die wichtigste Frage ist halt mal wieder was davon in Games übrig bleibt wenn die nächsten Konsolen zu schwach ausfallen?
Aber warum so kleine Bilder und dann in so einem merkwürdigen Format?
aufkrawall
2012-05-17, 17:26:09
Wieso? Das vorletzte Bild finde ich spitze.
Sieht imho fast genau so aus wie CE3.
Scheint mir nicht so die Revolution zu sein.
dildo4u
2012-05-17, 17:28:18
Epic will wohl 680 Speed als Basis setzen,nur wird's das nästes Jahr nicht billig genug geben.Wenn's gut läuft sind's wohl um 1TFlop ca eine 7770/GTX560.
In the past, game developers employed a trick known as staged lighting to give the impression that light in a game was behaving as it would in the real world. That meant a lot of pre-rendering—programming hundreds of light sources into an environment that would then be turned on or off depending on in-game events. If a building collapsed in a given scene, all the light effects that had been employed to make it look like a real interior would remain in place over empty space. Shadows would remain in the absence of structure; glares that once resulted from sunlight glinting off windows would remain floating in midair. To avoid this, designers programmed the light to look realistic in any of that scene’s possible situations—one situation at a time. “You would have to manually sculpt the lighting in every section of every level,” Bleszinski says. “The number of man-years that required was astounding.” UE4 introduces dynamic lighting, which behaves in response to its own inherent properties rather than a set of preprogrammed effects. In other words, no more faking it. Every light in a scene bounces off every surface, creating accurate reflections. Colors mix, translucent materials glow, and objects viewed through water refract. And it’s all being handled on the fly, as it happens. That’s not realistic—that’s real.
Wahnsinn. Sie haben jetzt dynamisches Licht - so wie Crytek schon seit 10 Jahren.
A heavily armored demon knight sits frozen to his throne in a ruined mountain fortress. As he awakens, lava begins to flow around him and flames engulf the world. A magma vent spews a column of smoke and smoldering embers. He stands, sending up showers of sparks that dance, fall out of focus, and fade into ash. The knight hefts a massive hammer that glows with an inner fire. As he stalks down an empty corridor, a deep rumble sounds and masonry falls from the ceiling—this is no mountain but a volcano on the verge of eruption. When the knight steps outside, we see a range of snow-capped peaks in the far-off distance, rendered in stunning clarity. Behind him the volcano belches black smoke, while burning embers mix with swirling snowflakes.
In previous engines, one floating ember was enough to slow performance considerably; a shower of them was impossible. With Unreal Engine 4, there can be millions of such particles, as long as the hardware is potent enough to sustain them. Game developers overuse features of every new engine, because they are suddenly so easy to implement. In the original Unreal Engine, for example, the ability to render colored lighting led to a rash of games that employed the effect. The same may prove true for UE4′s particle effects, for better or worse. (“Mark my words,” Bleszinski says, “those particles are going to be whored by developers.”)
In one 153-second clip, the Epic team has packed all the show-off effects that have flummoxed developers for years: lens flare, bokeh distortion, lava flow, environmental destruction, fire, and detail in landscapes many miles away. Plus, it’s breathtakingly photo-realistic—or would be if demon knights were, you know, a real thing
Übersetzung: GPU particle simulation. Nett.
dargo
2012-05-17, 17:44:15
Epic will wohl 680 Speed als Basis setzen...
Oh man... also konzentriert man sich doch nur wieder auf Mainstream. :usad:
Mainstream? 680 ist abgesehen von Multi-GPU-Crap-690 die schnellste erhältliche Karte
dildo4u
2012-05-17, 17:54:26
Oh man... also konzentriert man sich doch nur wieder auf Mainstream. :usad:
Bleib einfach mal realistisch nicht deine oder Epic's Wunschvorstellung ,sondern was Sony und MS machen entscheidet,was du die nästen Jahre zu sehen bekommst.Schon 680 Speed steht nicht mal Ansatzweise zur Debatte.
aufkrawall
2012-05-17, 18:08:41
Mit ordentlicher Kantenglättung wird die auch in Zukunft genug zu tun haben.
dargo
2012-05-17, 18:52:25
Mainstream? 680 ist abgesehen von Multi-GPU-Crap-690 die schnellste erhältliche Karte
Für mich ist und bleibt GK104 Mainstream der zu Mondpreisen verhökert wird.
Bleib einfach mal realistisch nicht deine oder Epic's Wunschvorstellung ,sondern was Sony und MS machen entscheidet,was du die nästen Jahre zu sehen bekommst.
Da bin ich ja froh, dass es noch Studios wie Slightlymad Studios mit Project Cars gibt. Da sieht man wenigstens was man auch die Beine stellen kann wenn man nicht für die breite Masse entwickelt.
Für mich ist und bleibt GK104 Mainstream der zu Mondpreisen verhökert wird.
Es ist und bleibt trotzdem gerade das schnellste was auf dem Markt ist.
dargo
2012-05-17, 19:02:16
Es ist und bleibt trotzdem gerade das schnellste was auf dem Markt ist.
Aber nur weil GK110 sich erheblich verspätet. Wobei sich GK104 auch schon gut verspätet hat. Und natürlich weil NV die Taktik geändert hat. Zuerst Mainstream, dann High-End.
dargo
2012-05-17, 19:04:55
Ist gut. :comfort:
Für dich ist es High-End, für mich nicht. EOD.
aufkrawall
2012-05-17, 19:04:59
Die High End/Performance-Diskussion wurd ja nun schon das ein oder andere Mal durchgekaut...
Ist gut. :comfort:
Für dich ist es High-End, für mich nicht. EOD.
Da geht es nicht um subjektive Eindrücke, die GTX 680 ist ist per Definition im Moment das schnellste was es auf dem Markt gibt und damit High-End.
Auf was soll denn Epic sonst programmieren? Auf einem GPU-Simulator von NVIDIA?
Ob GK104 von der Auslegung ein High-End-Chip ist, ist eine völlig andere Dikussion.
aufkrawall
2012-05-17, 20:08:28
Da geht es nicht um subjektive Eindrücke, die GTX 680 ist ist per Definition im Moment das schnellste was es auf dem Markt gibt und damit High-End.
Na ja, auf dem Markt gibts auch OC-Modelle der 7970, die in etwa so schnell sind wie die 680 OC.
Mit manuellem OC gehts sogar noch mehr zu Gunsten der Radeon, zumindest wenn man die 1,2 Ghz packt.
del_4901
2012-05-17, 20:47:04
Wahnsinn. Sie haben jetzt dynamisches Licht - so wie Crytek schon seit 10 Jahren.
Wenn Crytek seine Leute besser behandelt haette, dann heatte sie Epic nicht wegkaufen koennen. Aber was mich noch mehr wundert: Crytek hat LPVs seit ueber 10 Jahren? Warum haben wir erst mit Crysis 2 was davon gesehen?
... It will streamline game development, allowing studios to do in 12 months what can take two years or more today. ... It also helps him show that changes can be made to the game’s design and code, recompiled and executed nearly instantly—a technical feat that has been simply unheard-of in game development. And just like that, the silence in the room becomes reverent. The videogame industry has changed. ...
Was einige hier vergessen sind das es die Optimierungen am Workflow sind welche die Grafik signifikant verbessern werden, da ist naemlich der Bottleneck. Denn nicht alleine die Rohpower machts.
Blediator16
2012-05-17, 20:57:46
Aber nur weil GK110 sich erheblich verspätet. Wobei sich GK104 auch schon gut verspätet hat. Und natürlich weil NV die Taktik geändert hat. Zuerst Mainstream, dann High-End.
Mehr ist im Moment nicht möglich also ist 680 Highend oder ist die 8xxgtx , die in evtl. 2Jahren rauskommen wird dann supertodesenthusiastatomkraftwerk-Klasse? Von irgendwelchen Versprechen braucht man nicht ausgehen so wie es aussieht gehört der Geforce 110 zur nächsten Gen:cool:
It also helps him show that changes can be made to the game’s design and code, recompiled and executed nearly instantly—a technical feat that has been simply unheard-of in game development.
Bin ich ja mal gespannt, ob sie damit in dem Bereich in die Nähe von Unity kommen...
Aber was mich noch mehr wundert: Crytek hat LPVs seit ueber 10 Jahren? Warum haben wir erst mit Crysis 2 was davon gesehen?
Ich sagte dynamisches Licht, warum muss das LPVs einschließen?
Was einige hier vergessen sind das es die Optimierungen am Workflow sind welche die Grafik signifikant verbessern werden, da ist naemlich der Bottleneck. Denn nicht alleine die Rohpower machts.
Da stimm ich dir zu.
del_4901
2012-05-17, 21:08:00
Ich sagte dynamisches Licht, warum muss das LPVs einschließen?
Weil Bleszinski damit von dynamischen Licht ohne baking spricht. Irgendwo davor stand auch was von Echtzeitbounces. Und nachdem wie Ihr personelles Standup an ex Crytek Mitarbeitern so aussieht sind LPVs einfach mehr als warscheinlich.
Crytek hat noch nie Baking verwendet, das ist alles was ich damit sagen wollte.
Und Anton ist nicht zu Epic gegangen.
del_4901
2012-05-17, 21:58:20
Crytek hat noch nie Baking verwendet, das ist alles was ich damit sagen wollte.
Dann gab es vor Crysis 2 auch kein indirektes Licht. Ihr werdet wohl Lightmaps gehabt haben?
Und Anton ist nicht zu Epic gegangen.
Anton hat LPVs auch nicht alleine entwickelt.
Dann gab es vor Crysis 2 auch kein indirektes Licht. Ihr werdet wohl Lightmaps gehabt haben?
Nein. Und ja, es gab in Crysis nur Direktes Licht, Ambient und SSAO ;)
del_4901
2012-05-17, 22:34:53
Nein. Und ja, es gab in Crysis nur Direktes Licht, Ambient und SSAO ;)
Und das indirekte Licht wurde mit Hilfslichern geplaced? Oder einfach ignoriert? Ersteres waehre naemlich ein workflowtechnischer Horror.
dildo4u
2012-05-17, 22:34:56
Noch ein Screen wo die Sonne anders steht.
http://assets1.ignimgs.com/2012/05/17/ue4elementalsnowyvista-copyjpg-0b51a2_800w.jpg
http://www.wired.com/gamelife/wp-content/gallery/ff_unreal4/f_unreal45_ss.jpg
aufkrawall
2012-05-17, 22:40:38
Und das indirekte Licht wurde mit Hilfslichern geplaced? Oder einfach ignoriert? Ersteres waehre naemlich ein workflowtechnischer Horror.
Ich weiß noch, dass bei Dunia Far Cry 2 im Vorfeld es da einigen Rummel drum gab und das war ein Jahr nach Crysis.
Die Grafik insgesamt war trotzdem mau und das ältere Crysis ohne sah deutlich besser aus.
Zu den Screens: Irgendwie hab ich Zweifel, ob das in Realtime wirklich so aussieht. :D
Nightspider
2012-05-17, 22:46:36
Als ob ihr an paar Bildern technische Qualität ausmachen könntet. Die Bilder könnte man mit jeder x-beliebigen Engine umsetzen.
Die interessante Frage ist doch WIE die Bilder technisch umgesetzt wurden.
Viele Grafikspielereien hätte man ja auch in der Unreal Engine 3 noch umsetzen können.
Viel interessanter werden Dinge wie Effizienz, Multicore-Support (16-32 Kerne?) Netcode, KI, Wegfindung, mögliche Zerstörungsdichte und in welcher Qualität dies bereits von Werk ab integriert ist.
Vielleicht gibt es auch ein paar echte "Neuheiten" wie prodezurale Texturen oder zumindest etwas was in diese Richtung geht.
Schließlich wurde die Unreal Engine 4 komplett neu entwickelt so sich die Leute dort schon seit bald 8 Jahren Gedanken drüber gemacht haben.
Wenn Epic nicht essentielle Neuheiten und massive Verbesserungen präsentieren könnte, könnten sie ihre Engine gleich behalten.
Nativer MultiGPU Support (>3 GPUs) wäre aus technischer Sicht auch endlich mal nötig aber damit rechne selbst ich nicht.
dildo4u
2012-05-17, 22:52:51
High-Res im Spoiler
http://h12.abload.de/img/ue42efuvj.jpg
http://www.abload.de/img/ue4_03pyifk.jpg
Und das indirekte Licht wurde mit Hilfslichern geplaced? Oder einfach ignoriert? Ersteres waehre naemlich ein workflowtechnischer Horror.
Ignoriert. Ambient und SSAO wie gesagt.
AwesomeSauce
2012-05-17, 23:00:23
Hat das Partikelsystem irgendetwas mit APEX Turbulence (http://developer.nvidia.com/apex-turbulence) zu tun? Sieht nämlich sehr ähnlich aus... Wurde auf der GDC ja schon mit UE3 gezeigt...
Es sind wie gesagt wohl GPU particles, also eine ähnliche Technik wie APEX.
del_4901
2012-05-18, 00:11:43
Das kann schon APEX sein, auch wenn Epic eigentlich lieber so vieles wie moeglich selber macht.
dargo
2012-05-18, 00:17:04
Zu den Screens: Irgendwie hab ich Zweifel, ob das in Realtime wirklich so aussieht. :D
Berechtigte Zweifel. Vorallem würde mich mal interessieren mit welcher Art von Antialiasing man das schaffen will? Aber wahrscheinlich sind das eh nur wieder Screenshots die in extrem hoher Auflösung erstellt und nachträglich resampelt und eventuell nachgeschärft wurden.
aufkrawall
2012-05-18, 00:28:43
Vorallem würde mich mal interessieren mit welcher Art von Antialiasing man das schaffen will?
Bei den etwas glaubwürdigeren wie dem hier (http://h12.abload.de/img/ue42efuvj.jpg) sieht es ziemlich nach PP-Gematsche aus.
del_4901
2012-05-18, 00:31:21
Bei den etwas glaubwürdigeren wie dem hier (http://h12.abload.de/img/ue42efuvj.jpg) sieht es ziemlich nach PP-Gematsche aus.
Ja das ist der Depth of Field ... :rolleyes:
aufkrawall
2012-05-18, 00:34:45
Ja das ist der Depth of Field ... :rolleyes:
Trotzdem merkwürdig, dass es bei der krassen Helligkeit wenig Aliasing, aber null Transparenz- und Farbabstufungen gibt.
Auf Screens kommt PP-AA häufig gut, besonders bei so was.
Edit: Wobei es bei einigen Winkeln schon mehr Aliasing gibt, was vielleicht auf Sparse Grid hindeutet?
Ist bei der matschigen jpg und dem DoF aber auch nicht so gut beurteilbar...
GTX999
2012-05-18, 01:47:34
also wenn ich mir die high resolution texturen von crysis 2 ansehe... da ist mir twilight princess am gamecube aus 3 meter entfernung lieber - das hat dann wenigstens noch stil obwohl es natürlich noch pixeliger ist.
das ist aber anders pixelig... nicht so peinlich wie in crysis 2. das ist eher gekonnt pixelig!
die konsolen-only entwickler können mit der geringen leistung sehr gut umgehen.
die pc-only entwickler können mit der brachialen leistung sehr gut umgehen.
die multiplattform entwickler können weder das eine noch das andere.
epic ist primär für den pc zuständig und deswegen aufjedenfall neben id auf platz 1.
dildo4u
2012-05-18, 02:02:34
Mehr High Res Shots
http://www.abload.de/img/screenshot_283087ifjbl.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot_2830884duyt.jpg
epic ist primär für den pc zuständig und deswegen aufjedenfall neben id auf platz 1.
lolwat? (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_3)
Und id Software im Zusammenhang mit Texturauflösung nach Rage aufführen :facepalm:
Spasstiger
2012-05-18, 08:56:02
epic ist primär für den pc zuständig und deswegen aufjedenfall neben id auf platz 1.
Der war gut, die Unreal Engine 3 ist ein Paradebeispiel für eine Multiplattformengine (Windows, MacOS, iOS, Android, Xbox 360, PS3, Wii U, PS Vita, Flash).
Mehr High Res Shots
http://www.abload.de/img/screenshot_283087ifjbl.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot_2830884duyt.jpg
Erinnert mich zu stark an die UE3. Bin gespannt auf bewegtest Material und ein paar Stichpunkt-Fakten mit Details.
Was ist der Grund für die harten Kanten beim Charakter (http://h12.abload.de/img/ue42efuvj.jpg)? Schon in der 3 kann DoF scheinbar Objekte nicht mit dem Hintergrund weichzeichnen und es entstehen immer diese sehr artifiziellen harten Kanten um Meshes.
Sehr beeindruckend.
... vieleicht für jemanden der die letzten paar Jahre auf der Konsole unterwegs war.
dildo4u
2012-05-18, 17:30:44
Epic kann halt nur mit der Arbeiten was an Hardware da ist,wichtiger ist ob die Produktion dieser sehr teuren Spiele effizienter wird.Bringt keinem was wenn sie ne Demo zeigen die nur mit 3 680 mit 30fps läuft,das hätte nix mit dem zu tun was die nästen 5 Jahre erreichbar ist.
Spasstiger
2012-05-18, 17:35:05
Schon in der 3 kann DoF scheinbar Objekte nicht mit dem Hintergrund weichzeichnen und es entstehen immer diese sehr artifiziellen harten Kanten um Meshes.
Öhm, warum sollte DoF eine scharfgestellte Ebene mit einer nicht scharfgestellten Ebenen zusammen weichzeichnen? Das machen vielleicht die ersten echtzeittauglichen Implementierung, wo es an der nötigen Postprocessing-Auflösung mangelt.
Epic kann halt nur mit der Arbeiten was an Hardware da ist,wichtiger ist ob die Produktion dieser sehr teuren Spiele effizienter wird.Bringt keinem was wenn sie ne Demo zeigen die nur mit 3 680 mit 30fps läuft,das hätte nix mit dem zu tun was die nästen 5 Jahre erreichbar ist.
Bei dem Punkt der Produktionskosten stimme ich dir auch zu - nur eben bei einer Techdemo nicht.
dildo4u
2012-05-18, 17:56:28
Bei dem Punkt der Produktionskosten stimme ich dir auch zu - nur eben bei einer Techdemo nicht.
Die Engine soll an Team's verkauft werden,die ihr Geld zu 90% auf Konsole machen.Wie gesagt es bringt nix was zu zeigen was dort nicht ansatzweise machbar ist,das was man in der Demo sieht soll ja kein spezielles Game verkaufen oder das Internet beeindrucken.
Geldmann3
2012-05-18, 17:57:24
Hmmm, ich verstehe absolut nicht, was an diesen Screenshots besonders sein soll?
Matschige Texturen:
http://www.abload.de/img/screenshot_2830884duyt.jpg
Nichts was ich so nicht schon grob gesehen hätte, nur das es mit der neuen Engine 10x mehr Hardware Power für 10% mehr Realismus braucht :freak:
Die Physik Demo ist zwar schön anzusehen, wirklich durchsetzen wird sich sowas aber erst, wenn man es sehr einfach über eine API implementieren kann und es nicht nur auf Grafikkarten eines einzelnen Herstellers funktioniert..
CrashOberbreit
2012-05-18, 18:11:24
Ich weiß ja nicht, ich finde speziell den Shot, wo der dunkle Monsterdämonenritter seine Augen voller roter Glüh hat ziemlich beeindruckend. Also um genau zu sein den roten Glühkram halt.
dildo4u
2012-05-18, 18:12:01
Hmmm, ich verstehe absolut nicht, was an diesen Screenshots besonders sein soll?
Matschige Texturen:
http://www.abload.de/img/screenshot_2830884duyt.jpg
Nichts was ich so nicht schon grob gesehen hätte, nur das es mit der neuen Engine 10x mehr Hardware Power für 10% mehr Realismus braucht :freak:
Die Physik Demo ist zwar schön anzusehen, wirklich durchsetzen wird sich sowas aber erst, wenn man es sehr einfach über eine API implementieren kann und es nicht nur auf Grafikkarten eines einzelnen Herstellers funktioniert..
http://h13.abload.de/img/ue4_042fd3vgtf9t.jpeg
Es ist nicht alles in einem Screen sichtbar,hier z.b sieht man wie das Feuer die goldene Statue anleuchtet und wie sich die Goldene in der Silbernen spiegelt etc.Und das alles ändert sich nun dynamisch wenn man z.b eine Statue zerstört.Klar können das auch andere neue Engine's aber Epic hat so ein Monopol durch massig eingearbeitet Programmierer in vielen verschiedenen Teams,da werden kaum welche umsteigen.Der Sprung bei der Optik ist damit für viele Games an das 4.0 Update gebunden,wenn diese Teams nicht grad selber massig an der Engine rumbasteln wollen.
Öhm, warum sollte DoF eine scharfgestellte Ebene mit einer nicht scharfgestellten Ebenen zusammen weichzeichnen? Das machen vielleicht die ersten echtzeittauglichen Implementierung, wo es an der nötigen Postprocessing-Auflösung mangelt.
Keine Ahnung was du meinst.
So sieht reales Kamera-DoF aus:
http://www.abload.de/img/gnome-dofggjnn.jpg
Deutlich: Der unscharfe Zwerg im Vordergrund hat einen Verlauf in der Silhouette. Das schafft Unreal offensichtlich auch in der 4er-Version nicht.
Spasstiger
2012-05-18, 19:18:41
Ok, ich weiß jetzt was du meinst und sehe es auch. Ja, mit unscharfen Objekten im Vordergrund scheint es noch Probleme zu geben, da zeichnet die Unreal Engine nur innerhalb der Shiluette weich, obwohl natürlich über den Rand hinaus weichgezeichnet werden müsste. Der Hintergrund bleibt dabei aber scharf und darf nicht weichgezeichnet werden im Gegensatz zu dem wie du es zuerst geschrieben hattest.
Ich verstehe nicht was du meinst. Bei DoF ist alles in der Focus Plane scharf, der Rest wird abhängig von der Distanz davon unschärfer. Völlig egal ob davor oder dahinter.
Das ganze im Screenspace zu machen, wenn man nur die Tiefe pro Pixel kennt ist natürlich nur in Annäherung möglich. Mit Reprojection kann man da aber durchaus was rausholen.
Das ganze im Screenspace zu machen, wenn man nur die Tiefe pro Pixel kennt ist natürlich nur in Annäherung möglich. Mit Reprojection kann man da aber durchaus was rausholen.
Meinst du das? (http://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&ved=0CGQQFjAE&url=http%3A%2F%2Fw3.impa.br%2F~diego%2Fpublications%2FTR-749-06.pdf&ei=mJe2T53zO8rBtAbatPGeCA&usg=AFQjCNGrBzFMiQcjAh1-hvAFxX2FtlTf2w&sig2=7sAeSC_uiPW7fjild45aew)
Ich habe gerade nicht im Kopf wie das anderswo aussieht, aber bei der UE3 fand ich den Effekt immer sehr auffallend negativ. Zwar nur ein Detail, aber eben ein auffälliges.
aufkrawall
2012-05-18, 20:52:14
Ich habe gerade nicht im Kopf wie das anderswo aussieht, aber bei der UE3 fand ich den Effekt immer sehr auffallend negativ. Zwar nur ein Detail, aber eben ein auffälliges.
Jups, bei Cutscenes sieht es mit der UE3-DoF wirklich häufig komisch aus.
GTX999
2012-05-18, 20:59:08
Der war gut, die Unreal Engine 3 ist ein Paradebeispiel für eine Multiplattformengine
ich red ja nicht von der unreal engine sondern von epic und epic selbst hat mit der unreal serie immer den pc bevorzugt.
was die anderen mit der epic unreal engine machen - da kann epic nichts für.
epic steht für unreal tournament
id steht für quake
Langenscheiss
2012-05-18, 21:04:11
Da bis jetzt keine technischen Details veröffentlicht wurden, kann ich nur anhand der Shots urteilen. Mein erster Eindruck: Nicht viel besser als die CE 3, wo ist das revolutionäre, was angekündigt wurde?
ich red ja nicht von der unreal engine sondern von epic und epic selbst hat mit der unreal serie immer den pc bevorzugt.
UT3 gab's auf der PS3 und es war technisch miserabel auf dem PC.
Ihr größter Geldesel und der primäre Fokus von EPIC bei den eigenen Spielen ist Gears of War, und da gab's auch nur beim ersten einen schlechten PC-Port, 2 und 3 kamen erst gar nicht mehr für den PC auf den Markt.
Crysis ist übrigens neuer als Unreal Tournament 2004 und war PC only (bis auf die neueren Ports, die im übrigen ziemlich abgespeckt sind).
dllfreak2001
2012-05-19, 09:27:02
Naja, vielleicht sind das die Bilder der iOS-Variante der Engine.
Denn dann wäre das dann doch beeindruckend.
Naja, vielleicht sind das die Bilder der iOS-Variante der Engine.
Denn dann wäre das dann doch beeindruckend.
Sicher, sicher :facepalm:
Ich fand die Samaritan Demo wesentlich eindrucksvoller als die Screens hier.
Spasstiger
2012-05-19, 15:20:39
epic steht für unreal tournament
Nein, Unreal Tournament ist nur eine zeitweilige Erscheinung bei Epic Games gewesen, seit 4,5 Jahren gibt es kein neues Unreal Tournament mehr. Und vor 1998 (Unreal) war Epic vor allem für Jazz Jackrabbit bekannt, einen Jump'n'Run-Klassiker. Und auch aus dem Unreal-Universum gibt es zwei exklusive Konsolentitel, Unreal Championship 1 und 2, erschienen 2002 und 2005.
Epic steht für die Unreal Engine, spieletechnisch sind sie aber relativ breit und vor allem auf vielen Plattformen aufgestellt.
oldDirty
2012-05-19, 15:46:37
Als ich die Bilder gesehen habe dachte ich nur, omg...
Aber es wundert mich nicht, UT3 war schon derb überfrachtet, langsam und langweilig.
Was haben die nur aus UT2k3 gemacht, 2k4 ging ja grad noch so.
dargo
2012-05-19, 16:01:00
Ich fand die Samaritan Demo wesentlich eindrucksvoller als die Screens hier.
Und ich frage mich immer wieder was an dieser Demo so beeindruckend ist? Würdest du die gleiche Demo im Tagsetting sehen würdest du wahrscheinlich kotzen.
Was haben die nur aus UT2k3 gemacht, 2k4 ging ja grad noch so.
Dir ist aber schon klar, dass 2004 2003 komplett enthalten hat?
AwesomeSauce
2012-05-19, 16:31:15
Schließlich wurde die Unreal Engine 4 komplett neu entwickelt so sich die Leute dort schon seit bald 8 Jahren Gedanken drüber gemacht haben.
Wohl kaum. Das ist einfach nur unrealistisch, da nicht wirtschaftlich. Viel eher ist UE4 ein direktes Superset von UE3, ein inkrementelles Upgrade. Millionen Zeilen von Code verwirft man nicht einfach so. Und genauso sehen die Shots auch aus: wie UE3 mit zusätzlichen Effekten.
AnarchX
2012-05-19, 16:47:15
Wenn man grundsätzlich die Beleuchtungsberechnung ändert und vielleicht auch bei der Geometrie für zukünftige Entwicklungen gerüstet sein will, kann da schon einiges über den Haufen geworfen wurden sein.
An den statischen Shots sollte man sich jetzt nicht so hoch ziehen.
Nicht viel besser als die CE 3, wo ist das revolutionäre, was angekündigt wurde?
Wer eine grafische Revolution erleben will soll sich eine Zeitmaschine bauen.
Das Bottleneck ist, wie schon von anderen hier erwähnt, heutzutage die Contentgenerierung. Wenn es Revolutionen gibt, dann in diesem Bereich. Die Teile, die außerhalb stattfinden (Modelling etc) kann Epic nicht verbessern, aber alles was in der Engine stattfindet liegt in ihrer Hand. Die Iterationszeit ist eines der Dinge, die sich wesentlich verbessern muss. Unity3D hat da ziemlich vorgelegt (Pause -> Quellcode ändern -> Play -> es geht ohne große Wartezeit weiter), weswegen viele Studios die Engine für Prototyping verwenden. Andere im AAA Bereich haben die Offline Berechnung der Beleuchtung überflüssig gemacht. Das sind alles Bereiche in denen Epic aufholen musste, um konkurrenzfähig zu bleiben.
Nightspider
2012-05-19, 17:05:13
Wohl kaum. Das ist einfach nur unrealistisch, da nicht wirtschaftlich. Viel eher ist UE4 ein direktes Superset von UE3, ein inkrementelles Upgrade. Millionen Zeilen von Code verwirft man nicht einfach so. Und genauso sehen die Shots auch aus: wie UE3 mit zusätzlichen Effekten.
Wie können Tatsachen unrealistisch sein. Interviews dazu gab es schon vor vielen, vielen Jahren.
Code-Zeilen werdern sicherlich teilweise recycelt aber sicher auch in jeder Art und Weise optimiert und effizienter gestaltet.
Vor allem für Entwicklerstudios, welche die Unreal Engine 4 lizensieren werden, muss ja alles so reibungsfrei wie möglich ablaufen.
Zumal sich die Unreal Engine 4 sicherlich auch für jedes Genre eignen wird. (Rollenspiel, Shooter, RTS?, Indie-2D-Games und auch für mobile Plattformen der Zukunft)
Geldmann3
2012-05-19, 17:07:27
Das Bottleneck ist, wie schon von anderen hier erwähnt, heutzutage die Contentgenerierung.
Soll es wirklich an der Content Generierung liegen? Wirklich??? Wirklich?!
Welchen Content hätte EA bei Need For Speed Shift 2 denn nicht generieren können, dass es nicht fotorealistisch aussieht?
Wäre realistisches Gras, welches man nur 1Milliarde x hätte kopieren müssen so schwer zu generieren gewesen, für so einen riesigen Konzern?
Was ist mit Laub? Ein Wald in dem Millionen von Blättern hochauflösend aufeinender liegen, jedes Einzelne mit spezieller zufälliger geometrischer Struktur, physikalisch korrekt reagierend...
Wäre das nicht umzusetzen oder hätte man nicht genügend Rechenleistung?
Meiner Meinung nach ist eher die Rechenleistung schuld und wenn diese der Motor ist, ist die Grafik-Engine das Getriebe. Der Content passt sich an das Machbare an. (Nachtrag: Der Content ist der Fahr-Skill des Fahrers)
Wenn ein Hersteller mit einem Grafikhammer kommt, müssen sich die anderen daran teilweise orientieren, damit sie nicht alt aussehen. Lange Zeit hat man sich an FarCry dann später an Crysis orientiert.
dargo
2012-05-19, 18:53:03
Soll es wirklich an der Content Generierung liegen? Wirklich??? Wirklich?!
Zum Teil ja.
Welchen Content hätte EA bei Need For Speed Shift 2 denn nicht generieren können, dass es nicht fotorealistisch aussieht?
Wäre realistisches Gras, welches man nur 1Milliarde x hätte kopieren müssen so schwer zu generieren gewesen, für so einen riesigen Konzern?
Gut, dass du das ansprichst. Denn das passt wie die Faust aufs Auge. Schau dir nur mal die Details bei den Fahrzeugen in Shift 1/2 an und dann in Project Cars (alles gleiche bzw. modifizierte Engine). Da liegen Welten zwischen. Letzteres läuft aber nicht unbedingt schlechter. Für mich liegts hier auf der Hand. Hier limitiert nicht die Hardwareleistung.
Was anderes wären die Streckendetails. Würde man bsw. jeden Baum schön ausmodelieren, schicke Vegetation @Büsche etc. dazupacken hätten wir wohl eine Diashow.
Zumal sich die Unreal Engine 4 sicherlich auch für jedes Genre eignen wird.
Ist sie wirklich so flexibel? Also ich habe noch kein Rennspiel mit der Unreal Engine gesehen.
AwesomeSauce
2012-05-19, 19:14:34
Wie können Tatsachen unrealistisch sein. Interviews dazu gab es schon vor vielen, vielen Jahren.Laut Bethesta ist die Creation-Engine auch eine "neue" Engine. Was da teilweise als "neu" betitelt wird, geht auf keine Kuhhaut.
Geldmann3
2012-05-19, 19:14:45
Schau dir nur mal die Details bei den Fahrzeugen in Shift 1/2 an und dann in Project Cars (alles gleiche bzw. modifizierte Engine). Da liegen Welten zwischen.
Ja stimmt. EA halt, die machen in den letzten Jahren viele Produkte scheinbar halbherzig. Das Schlimmste ist für mich immernoch das 2D Pixelpublikum.
AnarchX
2012-05-19, 19:19:09
Ist sie wirklich so flexibel? Also ich habe noch kein Rennspiel mit der Unreal Engine gesehen.
Zum Beispiel: Wheelman (http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Test/7971/62813/0/Wheelman.html)
Aber natürlich werden am häufigsten FPS mit der UE umgesetzt.
aufkrawall
2012-05-19, 19:19:22
Was ist mit Laub?
Imho ist das POM von Crysis 1 da immer noch am schönsten anzuschauen, zumindest mit Texturmod.
Schon ärmlich, dass es zig Jahre später nichts besseres gibt.
Der nächste Schritt kommt dann wohl höchstens mit Crysis 3.
Hoffentlich gibts auch viel detailliertes Tess, das ja im Gegensatz zu POM aus dem falschen Blickwinkel nicht verzerrt.
dargo
2012-05-19, 19:34:29
Zum Beispiel: Wheelman (http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Test/7971/62813/0/Wheelman.html)
Ok... das habe ich vergessen. Das Game sieht aber imo auch sehr schlecht aus.
Ronny145
2012-05-19, 20:28:02
Ja stimmt. EA halt, die machen in den letzten Jahren viele Produkte scheinbar halbherzig. Das Schlimmste ist für mich immernoch das 2D Pixelpublikum.
Dir ist klar, dass Shift 2 nicht von EA entwickelt wurde? Letzteres ist eine Performance Frage...
Bezüglich der Wagen Details, ja das ist eine Frage des Contents. Detaillierte Wagenmodelle vergrößern den Zeitaufwand stark. Hier 2 Aussagen vom Shift/pCARS Entwickler:
You'd be surprised, a typical SHIFT 2 car took 3 man months and that will no doubt go up a fair bit for this project with the high detail LODX addition.
The time needed to finish a high detail car is around 5 manmonths.
And that does not even include Audio and Physics.
Modelling time is pretty analogue to the polycount. So a 200k poly model takes around 4 times as long as a 50k poly model.
Texturing takes roughly twice the time, mostly because of more UV mapping.
Most other tasks don't depend much on polycounts.
Geldmann3
2012-05-19, 20:33:50
WTF :freak:
The time needed to finish a high detail car is around 5 manmonths.
And that does not even include Audio and Physics.
Modelling time is pretty analogue to the polycount. So a 200k poly model takes around 4 times as long as a 50k poly model.
Texturing takes roughly twice the time, mostly because of more UV mapping.
Most other tasks don't depend much on polycounts.
Die sollten sich schleunigst effizientere Methoden suchen.
Mir sind die Autos im Moment aber auch am wenigsten ein Dorn im Auge.
Fragman
2012-05-19, 20:57:18
Bezüglich der Wagen Details, ja das ist eine Frage des Contents. Detaillierte Wagenmodelle vergrößern den Zeitaufwand stark. Hier 2 Aussagen vom Shift/pCARS Entwickler:
das problem duerfte eher daran liegen das die alles miteinrechnen inkl conceptionsphase und modelentwicklung. wenn da natuerlich alle nase lang was geaendert wird kommt man auf diese horrenden timeframes. das hat aber null mit polycount zu tun sondern eher damit das der kunde nie zufrieden ist und man nach 5 monaten sagt das wars jetzt. denn erst an diesem punkt merkt der kunde wieviel er ausgegeben hat und er 5 monate bezahlt hat obwohl alles in einem monat durch gewesen waere.
Ronny145
2012-05-19, 21:58:35
das problem duerfte eher daran liegen das die alles miteinrechnen inkl conceptionsphase und modelentwicklung. wenn da natuerlich alle nase lang was geaendert wird kommt man auf diese horrenden timeframes. das hat aber null mit polycount zu tun sondern eher damit das der kunde nie zufrieden ist und man nach 5 monaten sagt das wars jetzt. denn erst an diesem punkt merkt der kunde wieviel er ausgegeben hat und er 5 monate bezahlt hat obwohl alles in einem monat durch gewesen waere.
Die Aussage ist doch eindeutig. Die vierfache Polygonzahl erfordert die vierfache Zeit. Dass das nur ein Teil der gesamten Entwicklung ausmacht sollte logisch sein. Und in pCARS gibt es kein Kunde der etwas vorschreibt. Und dein Rest ist auch falsch. Die Entwicklung erfolgt nach strikten Richtlinien. Die sind im pCARS Forum übrigens einzeln aufgedröselt. Schönes Beispiel wieder, wie simpel sich das einige vorstellen.
kunibätt
2012-05-19, 23:18:40
@Geldmann
Wieso denkst du bitte das das ineffizient ist? Die Modeller in der Gamebranche zählen wohl mit zu den besten überhaupt. Außerdem ist das Modeling eher noch der schöne Teil der Arbeit. Der ganze Spaß muss noch geunwrapped, gebaked, texturiert, gerigged, animiert und in der Engine getweakt werden. Und wenn dann zu viele Models recyclet werden, ist das Gejammer immer Forum wieder groß ;)
Btw: http://www.rpgamer.com/games/ff/affw/ffmov/screens/ryan_knife.bmp
Wenn das heute in einem Spiel wäre, würde man sofort auf den lores-Texturen herumhacken....
Und das der Aufwand mit höherer Geometrie ansteigt, ist so auch nicht korrekt:
Wenn man Tesselation nutzt, muss nur eine Map mehr gebacken werden als sonst. Wenn man keine Tesselation nutzt und dann für einen Char bspw. 3M Polygone verbrät, stimmts. Dann tut mir derjenige Leid der das texturieren muss.
dargo
2012-05-19, 23:31:14
Ich habe jetzt keine Ahnung von der Materie, aber warum nutzen die Jungs bei Project Cars nicht Tesselation für bsw. die Fahrzeuge? Oder machen sie es doch?
kunibätt
2012-05-19, 23:47:26
Das kann ich dir nicht sagen, da ich das Spiel nicht kenne.
Rein vom Aufwand betrachtet macht es aber wirklich kaum einen Unterschied ob man zu den vorhandenen Maps jetzt noch noch eine Dispmap baked. Ist geschätzt 3% Mehraufwand, wenn man sein UV-Layout so angelegt hat, das man auch AO-Maps baken kann. Entweder sie haben nie ein Hipolymodell gehabt, oder das hätte kaum einen optischen Mehrwert geliefert oder es stand einfach nie zur Debatte, weils am PC eh keiner kauft XD
Ronny145
2012-05-19, 23:52:49
Ich habe jetzt keine Ahnung von der Materie, aber warum nutzen die Jungs bei Project Cars nicht Tesselation für bsw. die Fahrzeuge? Oder machen sie es doch?
Schau mal da rein: http://forum.wmdportal.com/showthread.php?1235-Visual-benefits-of-DX11-compared-to-DX9
dargo
2012-05-19, 23:54:03
Entweder sie haben nie ein Hipolymodell gehabt, oder das hätte kaum einen optischen Mehrwert geliefert oder es stand einfach nie zur Debatte, weils am PC eh keiner kauft XD
Da muss ich dich enttäuschen. Das Spiel wird primär erstmal nur für den PC entwickelt. ;)
http://www.wmdportal.com/projects/cars/
kunibätt
2012-05-19, 23:56:02
Okay habe ich auch gerade gesehen XD
Dann bleiben noch zwei Alternativen und vielleicht das die Engine es nicht kann?
Ronny145
2012-05-19, 23:59:04
Da muss ich dich enttäuschen. Das Spiel wird primär erstmal nur für den PC entwickelt. ;)
http://www.wmdportal.com/projects/cars/
An der Konsolenversion wird schon gearbeitet. Der PC ist allerdings die primäre Entwicklungsplattform.
Das hat alles nichts mehr mit dem Topic zu tun. Kann das ein Moderator in den pCARS Thread verschieben?
dargo
2012-05-20, 00:04:04
An der Konsolenversion wird schon gearbeitet.
Schon klar, es stehen ja nicht umsonst die 3 Konsolen auf der Homepage. ;)
Der PC ist allerdings die primäre Entwicklungsplattform.
Und das ist das wichtigste hierbei! Sonst kommt schon wieder nur irgendeine arcadige Grütze bei rum.
Das hat alles nichts mehr mit dem Topic zu tun. Kann das ein Moderator in den pCARS Thread verschieben?
Gute Idee.
aufkrawall
2012-05-20, 00:05:32
Und das ist das wichtigste hierbei! Sonst kommt schon wieder nur irgendeine arcadige Grütze bei rum.
Ich hoffe doch, dass es Cinematics gibt, wo man ständig auf irgendwelche Buttons hämmern muss. :D
Sonst wär das ja irgendwie nicht modern.
dargo
2012-05-20, 00:13:33
Lol... :ueye:
Fragman
2012-05-20, 00:20:51
lassen wir's
Ronny145
2012-05-20, 01:13:26
die aussage mit der vierfachen polyanzahl und der vierfachen zeit ist einfach bullshit. die polyanzahl ist ne rein quantitative aussage. ich bastel dir ruckzuck ein auto mit 20k polys und die version mit 80k dauert dann genau zwei klicks (im extremfall nur einen). dies zeigt doch wie man solche aussagen bewerten sollte.
Du kannst mit 2 Klicks ein Modell sinnvoll auf das vierfache erweitern? Ich glaube nicht, dass das so einfach geht. Die Entwickler wissen im Gegensatz zu dir wie lange eine Fahrzeugerstellung dauert. Und die progress postings mit Zeitangaben müssten alle erlogen sein. Da gehört so viel mehr dazu als Du denkst. Mit der Fertigstellung des 200k Autos ist es noch lange nicht getan. Es müssen für die verschiedenen lod Stufen Polygone rausgeschnitten werden mit so wenig Qualitätsverlust wie möglich. Die Polygon Reduzierung vom Ariel Atom 3 von 200k Polygone runter auf 50k fürs LodA hat einem Artist 94 Stunden an Arbeit abgerungen. Die weitere Reduzierung auf LodB beanspruchte weitere 37 Stunden. Weitere 11 Stunden fürs LodC und nochmal 37 Stunden fürs Cockpit. Wenn die höchste Lod Stufe nur bei 50k liegen würde, wäre der Aufwand viel kleiner...
es gibt keinen kunden? die firma selbst ist der kunde in dem fall. sie sagt dem modeler was er zu tun hat und wenn die etwas anders haben will dann bezahlt sie schlussendlich mit zeit dafuer und das ist nunmal geld.
strikte richtlinien? schoene perfekte welt die sich manche vorstellen.
Du hast null Plan wie es wirklich abläuft. Ohne Richtlinien geht gar nichts. Denn gerade das wäre nicht gerade förderlich für Effizienz und Qualität. Das kann jeder pCARS Member nachvollziehen. In aller Regel werden die Arbeiten protokolliert. Ein Auto verläuft verschiedene Entwicklungsstadien (PreAlpha 37 mandays, Alpha1 20 mandays, Alpha2 16 mandays, Beta1 13 mandays, Beta2 6 mandays) und durchschreitet immer die gleichen tasks innerhalb dieser Stadien um ins nächste zu gelangen. Auch die Polygonanzahl der einzelnen Lod Stufen ist festgelegt, um eine einheitliche Qualität zu gewährleisten. Daran müssen sich die Entwickler grob halten.
So einen guten Einblick in eine Rennspielentwicklung gibt es nirgends. Es ist schon erstaunlich was alles dazugehört. Irgendwo stimmt es schon, dass die Contenterstellung das Problem ist. Das erfordert alles massig Ressourcen. Eine gute Engine alleine bringt es nicht.
Fragman
2012-05-20, 13:54:42
die reine erstellung geht ganz schnell und dauert keine 5 monate, da waer man in einem monat durch. was dauert ist die entwicklung wie du geschrieben hast. da dreht der modeler aber dauernd runden weil er alles zig mal aendern muss.
der perfekte workflow, das der modeler erst dann anfaengt wenn alles zu hundert prozent steht und vor allem das dann noch alles passt, existiert so nicht.
reduzierung von 200k auf 50k in 94 stunden?
das sind knapp 12 arbeitstage, mit retopo duerfte man da deutlich schneller sein. verschmelzen der vertex und drauf achten das die form erhalten bleibt im notfall. ich wuerd da nie drauf kommen polys rauszuschneiden. der zusaetzliche arbeitsaufwand der dann dranhaengt ist doch viel zu hoch. sind uv's schon ausgelegt muss man natuerlich drauf achten die uv kanten nicht zu zerstoeren sonst verzieht sich da alles an dem punkt.
Ronny145
2012-05-20, 16:50:51
die reine erstellung geht ganz schnell und dauert keine 5 monate, da waer man in einem monat durch.
Unter was fällt bei dir die reine Erstellung? Nur Lodx? Alle lods? Die Erstellung der 200k LODX meshes alleine benötigen 37 Manntage. (Darunter fallen noch Platzhalter Sounds und Physik). Danach kann es sich PreAlpha nennen und erstmalig ins Spiel exportiert werden. Fertig ist der Wagen danach längst nicht. Polygonreduzierung für die einzelnen Lod Stufen ist erst für Alpha2 vorgesehen. Noch einmal: die 5 Mannmonate ist die Gesamtzeit der Erstellung. UV mapping, Texturierung, Physik, Sound, Animationen, Schatten usw. hängen da dran. Bei der Verfierfachung von 50k auf 200k ist nur die Modellierung gemeint. Die veranschlagt allerdings einen Großteil. Wenn das andere Rennspielentwickler anders handhaben, dann zeigt es nur, dass sie mit ihrer Methode nicht die gleiche Qualität erreichen oder deutlich weniger an Zeit in die Fahrzeugerstellung investieren...wo wir wieder an dem Punkt Contenterstellung angelangt wären.
PrefoX
2012-05-20, 18:08:04
Ich habe jetzt keine Ahnung von der Materie, aber warum nutzen die Jungs bei Project Cars nicht Tesselation für bsw. die Fahrzeuge? Oder machen sie es doch?
weil sie einfach die high poly models nehmen. wozu willst du die noch tesselieren?
ausser du machst aus nem 200k model 50k und tesselierst es wieder auf 200k. das kostet genauso viel power...
tesselationis nur rotze
€dit: ok es gibt sinnvolle einsatzgebiete, aber wenn man models in high poly hat...
aber bei wasser find ich es ganz gut oO
weil sie einfach die high poly models nehmen. wozu willst du die noch tesselieren?
Man würde natürlich weniger Polygone für das Base-Mesh nehmen, wenn man Tesselation einsetzt.
ausser du machst aus nem 200k model 50k und tesselierst es wieder auf 200k. das kostet genauso viel power...
Es kostet weniger Speicher, man bekommt sauberes LOD umsonst und es bleibt immer schön rund.
tesselationis nur rotze
€dit: ok es gibt sinnvolle einsatzgebiete, aber wenn man models in high poly hat...
aber bei wasser find ich es ganz gut oO
Danke für deine fundierte Meinung.
aufkrawall
2012-05-20, 18:48:30
aber bei wasser find ich es ganz gut oO
Das Pudding-Wasser in Crysis 2 fand ich nicht so berauschend.
Pudding-Wasser? Tesselation verändert die Optik davon doch kaum. Ansonsten ist das der gleiche Shader wie in Crysis 1.
aufkrawall
2012-05-20, 19:41:40
Pudding-Wasser? Tesselation verändert die Optik davon doch kaum. Ansonsten ist das der gleiche Shader wie in Crysis 1.
Wenn z.B. die Marines im Park durchs Wasser laufen, sieht das total seltsam aus.
Das Wasser in Crysis 1 war zwar unrealistischer und physikalisch inaktiver, subjektiv fand ichs aber schöner.
Vom Flusswasser in Nicht-Warhead mal abgesehen.
Wenn man im Vergleich die hässliche 2D Grütze in BF3 sieht, muss man Crysis 2 aber wieder loben, wirklich.
Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, wo so ein Hype um die Grafik gemacht wurde, aber am Ende dann wirklich nur Scheiße bei rauskam.
Ich wüsst nicht eine Sache, die mich bei BF3 beeindruckt. Dinge zum Abkotzen find ich aber in Hülle und Fülle...
dargo
2012-05-20, 20:20:35
weil sie einfach die high poly models nehmen. wozu willst du die noch tesselieren?
Damit rund auch wirklich rund ist? :rolleyes:
Wenn z.B. die Marines im Park durchs Wasser laufen, sieht das total seltsam aus.
Das Wasser in Crysis 1 war zwar unrealistischer und physikalisch inaktiver, subjektiv fand ichs aber schöner.
Vom Flusswasser in Nicht-Warhead mal abgesehen.
Nochmal: Der Shader ist praktisch der gleiche, das ist nur die Umgebung die es anders wirken lässt.
Ob was an der Physik-Simulation geändert wurde weiß ich nicht, kann aber schon vereinfacht worden sein wegen den Konsolen.
aufkrawall
2012-05-20, 21:19:58
Nochmal: Der Shader ist praktisch der gleiche, das ist nur die Umgebung die es anders wirken lässt.
Den Shader mein ich ja gar nicht.
Die Animationen, wenn nichts mit dem Wasser interagiert, sind schon gut.
Ob was an der Physik-Simulation geändert wurde weiß ich nicht, kann aber schon vereinfacht worden sein wegen den Konsolen.
Bei Crysis 1 gab es doch so gut wie keine Wasserphysik, wenn irgendwas darauf traf.
Das waren doch quasi nur Partikel-Animationen. War zwar einfach, sah aber meist schick aus.
Wenn man z.B. bei Crysis 1 ins Wasser schießt, sieht das ganz anders als beim 2. Teil aus. Halt nicht wie Pudding. ;)
Das Pudding-Wasser
Pudding-Wasser (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=2RV8Ns6JAwY#t=112s)
aufkrawall
2012-05-20, 21:36:32
Pudding-Wasser (http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=2RV8Ns6JAwY#t=112s)
Etwas besser siehts schon noch aus, aber geht stark in die Richtung. :)
Den Shader mein ich ja gar nicht.
Was denn sonst?
aufkrawall
2012-05-20, 22:01:15
Was denn sonst?
Hab ich doch mehrmals gesagt: Die erweiterten Physikeigenschaften.
Du schießt bei Crysis 1 ins Wasser: Es gibt nette Partikeleffekte, sonst eigentlich nichts.
Du schießt bei Crysis 2 ins Wasser: Die ganze Masse fängt an rumzuwabern wie Pudding.
Genau so ist das, wenn man durchs Wasser durchläuft etc.
Ach so, na gut. Dann haben wir aneinander vorbeigeredet.
Solange man Wasser nur in 2D simuliert wird man das schwierig wegbekommen.
aufkrawall
2012-05-20, 23:04:22
Solange man Wasser nur in 2D simuliert wird man das schwierig wegbekommen.
Gab ja schon vor x Jahren mehrere PhysX-Demos mit einer Art Partikelwasser.
Reicht dafür die Rechenleistung immer noch nicht?
In 3D bekommst du halt sehr leicht ziemlich riesige Partikelmengen. Und dann musste den ganzen Kram auch noch irgendwie rendern, das heißt Geometrie daraus erzeugen.
aufkrawall
2012-05-20, 23:30:07
In 3D bekommst du halt sehr leicht ziemlich riesige Partikelmengen. Und dann musste den ganzen Kram auch noch irgendwie rendern, das heißt Geometrie daraus erzeugen.
Ok, das haut natürlich rein.
Für AA würd ja dann auch viel mehr Leistung drauf gehen.
Langenscheiss
2012-05-21, 01:37:07
Für AA würd ja dann auch viel mehr Leistung drauf gehen.
Wieso?
Ich weiß nicht, wie schwierig es ist, von einer endlichen Anzahl an Stützpunkten (für die Fluid-Simulation) ein zusammenhängendes Wasservolumen zu rendern, aber sobald das Volumen steht sollte es doch genauso von AA erfasst werden, wie andere Geometrie auch.
aufkrawall
2012-05-21, 01:40:15
Wieso?
Ich weiß nicht, wie schwierig es ist, von einer endlichen Anzahl an Stützpunkten (für die Fluid-Simulation) ein zusammenhängendes Wasservolumen zu rendern, aber sobald das Volumen steht sollte es doch genauso von AA erfasst werden, wie andere Geometrie auch.
Du meinst, bei zusammenhängendem Wasser würde der Polycount wieder sinken?
Na ja, wenn das als Geometrie irgendwie in Bewegung ist, muss doch wieder jede Menge erfasst werden.
Langenscheiss
2012-05-21, 01:47:30
Du meinst, bei zusammenhängendem Wasser würde der Polycount wieder sinken?
Ich meine nur, dass der Aufwand für AA unabhängig davon ist, ob das Volumen mit einer 3D-Simulation berechnet wird, oder nur die Oberflächenstruktur mit nem FFT-Algorithmus wie bei Crysis 2 zum Beispiel. Selbst wenn du das volle Volumen simulierst, renderst du doch nur den sichtbaren Teil, also die Wasseroberfläche.
aufkrawall
2012-05-21, 01:55:51
Ich meine nur, dass der Aufwand für AA unabhängig davon ist, ob das Volumen mit einer 3D-Simulation berechnet wird, oder nur die Oberflächenstruktur mit nem FFT-Algorithmus wie bei Crysis 2 zum Beispiel. Selbst wenn du das volle Volumen simulierst, renderst du doch nur den sichtbaren Teil, also die Wasseroberfläche.
So gesehen wäre der Aufwand für AA also nicht größer als er jetzt schon ist?
Btw: Kann eigentlich sein, dass kaum jemand hier wirklich an der UE4 interessiert ist? :freak:
GTX999
2012-05-21, 07:22:55
In einem Interview mit der englischen Spielezeitschrift Edge sprach Mike Capps, Präsident von Epic Games, offen über Piraterie und die Folgen für den PC-Sektor. "Das Geld wird auf den Konsolen gemacht", wird der Epic-Chef zitiert. Raubkopien und Software-Piraterie zeigten bereits deutliche Auswirkungen. Dies macht wohl auch den Release von kommenden Epic-Titeln wie Gears of War 3 oder Unreal 4 für den PC unwahrscheinlich.
"Wenn man vor sechs Jahren in [die Büros von Epic] gekommen gekommen ist, war Epic ein PC-Unternehmen. Wir machten einen PS2 Launch-Titel und alles andere erschien für PC. Und jetzt sagen die Leute 'Warum hasst ihr den PC? Ihr seid ein reines Konsolen-Unternehmen'", so Capps. "Und wisst ihr was? Es ist deshalb so, weil das Geld auf den Konsolen gemacht wird."
Man liebe zwar weiterhin den PC, sehe aber auch die drastischen Auswirkungen der Piraterie: "Es zerstörte viele großartige Independent-Entwickler und hat unser Geschäftsmodell komplett verändert."
Die Zukunft der PC-Games sieht der Epic-Präsident eher in Free-to-Play-Titel wie Farmville, dem laut seiner Aussage "größten Spiel unserer Zeit". "Deshalb wird vielleicht Facebook das PC-Gaming retten, aber es wird definitiv nicht so aussehen wie Gears of War 3."
UT3 gab's auf der PS3 und es war technisch miserabel auf dem PC.
Ihr größter Geldesel und der primäre Fokus von EPIC bei den eigenen Spielen ist Gears of War, und da gab's auch nur beim ersten einen schlechten PC-Port, 2 und 3 kamen erst gar nicht mehr für den PC auf den Markt.
Crysis ist übrigens neuer als Unreal Tournament 2004 und war PC only (bis auf die neueren Ports, die im übrigen ziemlich abgespeckt sind).
also UT3 war mehr "hau drauf" aber nicht schlecht.
Werewolf
2012-05-21, 10:03:56
Warum diese alten Nachrichten?
Epic arbeitet derzeit an einem PC-only Titel mit mächtig Grafikdampf.
Winter[Raven]
2012-05-21, 10:05:16
Ja, die BÖSEN Piraten.... unglaublich wie die Industrie die fehlende Innovation im eigenem Hause den anderen zuwälzt....
Es geht doch auch anders... D3 z. B.
Diablo 3 ist auch selbst im Single-Player ein Online-Spiel, wie willst du das kopieren?
Winter[Raven]
2012-05-21, 10:24:45
Diablo 3 ist auch selbst im Single-Player ein Online-Spiel, wie willst du das kopieren?
Coda,
ich sage es dir so wie es ist. Der Zwang zum "Online"sein ist zwar läßtig, aber solange es funktioniert und ICH mit a. Game && b. Verfügbarkeit zufrieden bin, spielt es für mich keine Rolle wie das Studio an sein Geld kommt.
Abgesehen davon, was hat "Epic" in den letzten Jahren veröffentlich, wo ich geiles GAME sagen würde?
PrefoX
2012-05-21, 10:27:35
und woher kommen die infos wie es tesseliert werden soll? also ist das modell nicht genau so wie es sein soll...
andere programmierer sagen auch das es sich einfach nicht lohnt.
Okay bei dem LoD geb ich dir recht aber bis jetzt es doch immer nur schlecht eingesetzt
Wenn es wir meshsmooth funktioniert dann kannste es nur sehr limitiert einsetzen, denn dann werden auch stellen tesseliert dir gar nicht nötig sind und dann kostet es hinterher auch noch mehr leistung als das high poly model
Und wie man Diablo 3 kopiert? das ging doch auch bei anderen spielen und wie ich sehe gibt es auch schon cracks für D3
Langenscheiss
2012-05-21, 10:34:37
So gesehen wäre der Aufwand für AA also nicht größer als er jetzt schon ist?
Btw: Kann eigentlich sein, dass kaum jemand hier wirklich an der UE4 interessiert ist? :freak:
Ich wüsste keinen Grund. Der Aufwand von MSAA hängt davon ab, wieviele Fragmente es pro Pixel gibt. Wie die Oberfläche intern simuliert wird, spielt doch keine Rolle, denk ich zumindest. Ich mein, die tesselierte Wasseroberfläche von Crysis 2 hat ja jetzt auch schon eine hohe Polygonzahl, nur dass die Bewegung der Oberfläche durch eine Fast Fourier Transformation generiert wird.
Ich glaube, was Coda meinte war, dass du für eine gute Flüssigkeitssimulation in ungünstigen Situationen viele Berechnungspunkte (Partikel) brauchst, welche nachher als Ausgangsbasis zur Generierung der Poylgonoberfläche dienen. Aber alle Punkte unter der Wasseroberfläche sind ja nur für die Simulation relevant, für die Darstellung kommt es letztlich nur auf die Oberfläche an.
und woher kommen die infos wie es tesseliert werden soll? also ist das modell nicht genau so wie es sein soll...
andere programmierer sagen auch das es sich einfach nicht lohnt.
Okay bei dem LoD geb ich dir recht aber bis jetzt es doch immer nur schlecht eingesetzt
Wenn es wir meshsmooth funktioniert dann kannste es nur sehr limitiert einsetzen, denn dann werden auch stellen tesseliert dir gar nicht nötig sind und dann kostet es hinterher auch noch mehr leistung als das high poly model
Lassen wir's. Mögen sich die anderen eine eigene Meinung bilden.
Und wie man Diablo 3 kopiert? das ging doch auch bei anderen spielen und wie ich sehe gibt es auch schon cracks für D3
Die Game-Logik läuft auch im Single-Player auf dem Server, da wird es nie einen Crack dafür geben.
Hier sind noch mal die Wired-Artikel-Infos textlich besser dargestellt, mit kurzem Rückblick auf die vorhergegangen Engines: http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm
@Coda - nimm mal bitte Stellung (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9304663&postcount=62).
Hier sind noch mal die Wired-Artikel-Infos textlich besser dargestellt, mit kurzem Rückblick auf die vorhergegangen Engines: http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm
However, UnrealScript is being removed.
In its place, the engine will be 100% C++, and highly optimized.
Ernsthaft?
Warum sollte man sowas wollen?
Vermutlich um es Neueinsteigern (in die Engine) im professionellen Bereich einfacher zu machen. Denn konträr dazu wird ja Kismet (stark?) erweitert, so dass es ggf. für beide Seiten eine vereinfachte Lösung geben wird, ohne proprietärer Sprache.
Vermutlich um es Neueinsteigern (in die Engine) im professionellen Bereich einfacher zu machen. Denn konträr dazu wird ja Kismet (stark?) erweitert, so dass es ggf. für beide Seiten eine vereinfachte Lösung geben wird, ohne proprietärer Sprache.
Das klingt nicht überzeugend. Will man keine proprietäre Sprache, gibt es viele sinnvollere Ausweichmöglichkeiten (Lua, Python, C# per Mono VM, etc.). Im Scriptbereich auf Garbage Collection zu verzichten wäre .... mutig.
Das klingt nicht überzeugend. Will man keine proprietäre Sprache, gibt es viele sinnvollere Ausweichmöglichkeiten (Lua, Python, C# per Mono VM, etc.). Im Scriptbereich auf Garbage Collection zu verzichten wäre .... mutig.
Kann ich nicht beurteilen so weit... war nur eine Vermutung, weil mehr als die zwei Infos über das Fehlen von UC und die Erweiterung von Kismet gibt es leider derzeit nicht :(
Hier (http://forums.epicgames.com/threads/910391-Unrealscript-will-be-removed-from-UE4!!) gibt es noch ein paar Meinungen dazu.
del_4901
2012-05-23, 23:58:07
Das klingt nicht überzeugend. Will man keine proprietäre Sprache, gibt es viele sinnvollere Ausweichmöglichkeiten (Lua, Python, C# per Mono VM, etc.). Im Scriptbereich auf Garbage Collection zu verzichten wäre .... mutig.
Man kann auch in C++ nen GC haben. Unreal war der interop zw. C++ und Script schon immer sehr wichtig. Was sie hier machen ist ist das sie das einfach konsequent weitergedacht und entwickelt haben, um das beste aus beiden Welten zu bekommen.
Da bin ich ja froh, dass es noch Studios wie Slightlymad Studios mit Project Cars gibt. Da sieht man wenigstens was man auch die Beine stellen kann wenn man nicht für die breite Masse entwickelt.
Was soll man daran sehen? Project Cars sieht einfach scheisse aus.
(del676)
2012-05-24, 08:50:51
Ist auch nur ein aufgeblasenes NFS Shift. Anfangs wurde grosz wegen dem Realismus rumgetoent, und von Patch zu Patch wurden die Autos einfacher und viel schneller zu fahren. Was man da fuer Rundenzeiten fahren kann, da wird ein Reallife F1 Auto neidisch (im Sinne von 10 Secs schneller auf 70 Secs Rundenzeit). Hab deshalb auch meine Investition zurueckgefordert und auch bekommen.
Und zu Epic. Geht bitte weiter fuer Konsolen entwickeln, es gibt nur 2 gute Games die Epic je rausgebracht hat, und das war Unreal und Unreal Tournament. Den Rest kann man getrost vergessen.
Hydrogen_Snake
2012-05-24, 09:41:24
In einem Interview mit der englischen Spielezeitschrift Edge sprach Mike Capps, Präsident von Epic Games, offen über Piraterie und die Folgen für den PC-Sektor. "Das Geld wird auf den Konsolen gemacht", wird der Epic-Chef zitiert. Raubkopien und Software-Piraterie zeigten bereits deutliche Auswirkungen. Dies macht wohl auch den Release von kommenden Epic-Titeln wie Gears of War 3 oder Unreal 4 für den PC unwahrscheinlich.
"Wenn man vor sechs Jahren in [die Büros von Epic] gekommen gekommen ist, war Epic ein PC-Unternehmen. Wir machten einen PS2 Launch-Titel und alles andere erschien für PC. Und jetzt sagen die Leute 'Warum hasst ihr den PC? Ihr seid ein reines Konsolen-Unternehmen'", so Capps. "Und wisst ihr was? Es ist deshalb so, weil das Geld auf den Konsolen gemacht wird."
Man liebe zwar weiterhin den PC, sehe aber auch die drastischen Auswirkungen der Piraterie: "Es zerstörte viele großartige Independent-Entwickler und hat unser Geschäftsmodell komplett verändert."
Die Zukunft der PC-Games sieht der Epic-Präsident eher in Free-to-Play-Titel wie Farmville, dem laut seiner Aussage "größten Spiel unserer Zeit". "Deshalb wird vielleicht Facebook das PC-Gaming retten, aber es wird definitiv nicht so aussehen wie Gears of War 3."
also UT3 war mehr "hau drauf" aber nicht schlecht.
Langsam wird aus Epic Megagames Epic Megafail...
Piraterie ist schuld an xyz BLABLABLA...
Fragen wir doch mal Valve und Blizzard ob die so rumheulen... X-D
Wie gesagt, Blizzard kann gar kein Problem mit Piraterie haben, weil ihre Spiele quasi nicht Offline laufen und somit nicht kopiert werden können.
Fragman
2012-05-24, 10:29:45
mich nervt das auch immer mehr, allein deshalb weil es ne ausrede ist.
kaum einer der piraten wuerde das game normal kaufen. zum anderen ist die quali die zb blizzard oder valve an den tag legen ne ganz andere al die von epic. leider wird sowas immer von diesen leute nicht erwaehnt.
zum anderen kann der pc allein garnicht die kosten wieder reinholen bei dem 08/15 was epic produziert. auch das wird immer unter den tisch gekehrt.
mich interessieren epic spiele mittlerweile ueberhaupt nicht mehr. aber was passiert wenn valve oder blizzard was ankuendigen? richtig, selbst leute die nicht spielen schauen hin.
aber epic weiss es ja besser mit seinen miosellern an spieleserien. kleines bockiges kind, mehr ists schon lange nicht mehr, traurig sowas mitanzusehen. sollen sie engines coden und gut ist.
aufkrawall
2012-05-24, 11:44:51
Wie gesagt, Blizzard kann gar kein Problem mit Piraterie haben, weil ihre Spiele quasi nicht Offline laufen und somit nicht kopiert werden können.
Ein guter Multiplayer ist überhaupt ein guter Kopierschutz.
Wenn der bei Crysis 3 wieder eher mau ist, prophezeie ich, dass es sich wohl wieder ziemlich weit oben auf einer zweifelhaften Liste wiederfinden wird.
Was sie hier machen ist ist das sie das einfach konsequent weitergedacht und entwickelt haben, um das beste aus beiden Welten zu bekommen.
Solange C++ die Syntax mitbringt kann man beileibe nicht von dem Besten aus beiden Welten reden.
Ich halte es, wenn die Aussage denn so stimmt, für eine krasse Fehlentscheidung, aber da werden wohl Middlewarepartner einspringen und das Problem lösen
Hydrogen_Snake
2012-05-24, 11:55:43
Wie gesagt, Blizzard kann gar kein Problem mit Piraterie haben, weil ihre Spiele quasi nicht Offline laufen und somit nicht kopiert werden können.
Darauf wollte ich hinaus X-D
Bei Blizzard bin ich bereit so etwas zu akzeptieren. Bei Epic... NICHT. Makes me think...
del_4901
2012-05-24, 12:13:09
Solange C++ die Syntax mitbringt kann man beileibe nicht von dem Besten aus beiden Welten reden.
Ich halte es, wenn die Aussage denn so stimmt, für eine krasse Fehlentscheidung, aber da werden wohl Middlewarepartner einspringen und das Problem lösen
Der UC Syntax ist doch stark an C++ angelehnt, und auch die ueblichen Scriptsprachen sind von C gepraegt worden. Der Hauptgrund fuer die Aenderungen sind die stark verbesserten Itterationszeiten, durch die Integration in die Engine und Editor, mitnutzen von den Platform Tools (Compiler, Debugger, Profiler, etc.) Wenn das ein Middlewaredevelloper auf ein annaehernd gleiches Niveau hiefen will, dann ist er ein paar Jahre lang beschaeftigt.
Der UC Syntax ist doch stark an C++ angelehnt,
Und trotzdem ist der typische Anwender in dem Bereich damit wesentlich weniger überfordert als mit C++. Was ich auch im AAA Bereich an Scriptcode gesehen hab, geht auf keine Kuhhaut.
Debugging von Scriptsprachen ist auch kein so großes Ding. Gamebryo hatte das mit Lightspeed mit Bravur gelöst, Unity hat keinerlei Probleme und ich habe auch schon so manche sehr gut funktionierende Customlösung für andere Scriptsprachen gesehen.
del_4901
2012-05-24, 13:02:32
Und trotzdem ist der typische Anwender in dem Bereich damit wesentlich weniger überfordert als mit C++. Was ich auch im AAA Bereich an Scriptcode gesehen hab, geht auf keine Kuhhaut.
Debugging von Scriptsprachen ist auch kein so großes Ding. Gamebryo hatte das mit Lightspeed mit Bravur gelöst, Unity hat keinerlei Probleme und ich habe auch schon so manche sehr gut funktionierende Customlösung für andere Scriptsprachen gesehen.
Du musst auch in C++ auf den Scriptobjekten nicht alles erlauben was die Sprache dir anbietet. Es reicht aus wenn man ein Subset davon anbietet, solang es der Compiler schluckt. Sprachfeatures die man nicht haben moechte 'vernagelt' man einfach.
daywalker4536
2012-05-24, 17:11:09
Der UC Syntax ist doch stark an C++ angelehnt.
Näher an Java würd ich sagen. Insgesamt typische, Klassenprogrammierung (OP). Jch habe US drauf ^^,
E3 Präsentation am 7.6. 01:00 AM EST bei Spike TV
http://www.gametrailers.com/video/e3-2012-e3-2012/730567? (ab 4:00, nur die gleiche Info noch mal)
Langenscheiss
2012-05-29, 12:07:00
E3 Präsentation am 7.6. 01:00 AM EST bei Spike TV
http://www.gametrailers.com/video/e3-2012-e3-2012/730567? (ab 4:00, nur die gleiche Info noch mal)
Danke für den Link. Aber bei diesem Werbegelaber muss man schon echt mit der Lupe nach sinnvollen Infos suchen!
dildo4u
2012-05-29, 12:16:04
Hauptsache EpiC bringt ein 1080p Trailer zum Download,die Stream's auf der Seite kann man wegen der Kompression vergessen.
Wie hier die Samaritan Demo,könnte Epic langsam mal als exe bringen
http://www.udk.com/showcase-samaritan
Danke für den Link. Aber bei diesem Werbegelaber muss man schon echt mit der Lupe nach sinnvollen Infos suchen!
Schlimm oder? Inhaltlich total übertrieben... aber eben ein Spiegel dessen, was die Industrie am Ende zu oft ist: Kindergeburtstag.
Hauptsache EpiC bringt ein 1080p Trailer zum Download,die Stream's auf der Seite kann man wegen der Kompression vergessen.
Wie hier die Samaritan Demo,könnte Epic langsam mal als exe bringen
http://www.udk.com/showcase-samaritan
Hoffe ich auch. Das wird dann aber auch erst nach der E3 passieren. Allerdings sind mir mehr Informationen erst mal lieber... bisher alles sehr oberflächlich.
wn612953
2012-05-29, 16:13:28
Hauptsache EpiC bringt ein 1080p Trailer zum Download,die Stream's auf der Seite kann man wegen der Kompression vergessen.
Wie hier die Samaritan Demo,könnte Epic langsam mal als exe bringen
http://www.udk.com/showcase-samaritan
Die Kompression dort scheint irgendwie auch noch nicht unbedingt die Beste zu sein ;D, siehe:
File size: 282 MiB
Bit rate: 14.1 Mbps
Width: 1920 pixels
Height: 1080 pixels
Frame rate: 30.000 fps
Dort:
Unreal Engine 3 'Samaritan' Real-Time Demo Video
http://www.fileplanet.com/219009/210000/fileinfo/Unreal-Engine-3-%27Samaritan%27-Real-Time-Demo-Video
http://www.atomicgamer.com/files/90587/unreal-engine-3-samaritan-real-time-demo-video-qt
scheint die Kompression schon wesentlich besser zu sein ;D, siehe:
File size: 3.21 GiB
Bit rate: 165 Mbps
Width: 1920 pixels
Height: 1080 pixels
Frame rate: 30.000 fps
:eek:;D:D;)
Die Videobildqualität scheint auch deutlich besser zu sein ;D.
Ist doch scheiß egal, Samaritan ist doch lediglich eine Demo dessen, was du jederzeit selber kostenlos (http://udk.com/news-beta-may2012) machen kannst.
http://udn.epicgames.com/Three/DirectX11Rendering.html
dildo4u
2012-06-02, 02:13:08
1 Sec Material ;D
http://www.gametrailers.com/video/episode-520-gt-tv/730833
http://i.minus.com/iAE37Xhp1j58h.gif
Nightspider
2012-06-02, 03:25:00
Solche Trolle. ^^
MuLuNGuS
2012-06-03, 11:03:47
hmm,
c++ ohne neu compiliern zu müssen, das schnüffelt ganz nach LLVM...
AnarchX
2012-06-08, 09:05:58
GT TV Episode (http://www.gametrailers.com/episode/gametrailers-tv/158?ch=1)
Exclusive Development Walkthrough (http://www.gametrailers.com/video/exclusive-development-unreal-engine/731871) Alternative: http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8
Exclusive Elemental Demo Showcase (http://www.gametrailers.com/video/exclusive-elemental-unreal-engine/731875)
dargo
2012-06-08, 09:16:47
Bin beeindruckt. :up: Gerade die herunterfallende Geometrie finde ich Hammer. Wahnsinnige Detailfülle im Bild. :eek: Die Frage ist natürlich was davon in tatsächlichen Games übrig bleibt. ;)
AnarchX
2012-06-08, 09:19:13
Hier nochmal der Development Walkthrough: http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8 (da gibt es ein paar Erklärungen vom Entwickler)
dargo
2012-06-08, 09:28:53
Sagt mal... wirft da jedes Steinchen einen Schatten? :eek: Ich kann das bei der riesigen Menge gar nicht genau bestimmen. :tongue:
Und falls jemand ein echtes HD -Video von der Demo findet bitte gleich verlinken. ;)
Schick. =) Endlich ein vernünftiger Editor!
Langenscheiss
2012-06-08, 12:22:54
- super Editor, coole c++ Integration
- schönes Beleuchtungssystem
- Partikeleffekte :eek:
- Physik :eek:
In Echtzeit deutlich beeindruckender als auf den Shots. Genauso wie die Technologie an sich beeindruckt, genauso Grütze sind die verwendeten Texturen (samt fehlendem POM/Tesselation). Das machen dann die mit der Engine erstellten Spiele hoffentlich besser, sowas ist ja schlicht eine Content-Frage.
Im Übrigen wundert es mich, dass im Walkthrough absolut nichts zur Kantenglättung gesagt wird. Aktuelle Beispiele wie Max Payne 3 zeigen ja, dass noch Nachholbedarf besteht.
AnarchX
2012-06-08, 15:41:44
Noch ein paar zusätzliche Videos zu Kismet: http://www.joystiq.com/2012/06/08/unreal-engine-4-demo-deconstructed/
PCGH hat auch einen Artikel: http://www.pcgameshardware.de/aid,889636/Epics-Unreal-Engine-4-DirectX-11-Tessellation-und-GPU-beschleunigte-Partikel-Die-Analyse/Spiele/News/
wn612953
2012-06-08, 15:49:41
Und falls jemand ein echtes HD -Video von der Demo findet bitte gleich verlinken. ;)
;)
Scheinbar zumindest schonmal vergleichsweise etwas bessere Videobildqualität, siehe:
Digital Foundry vs. Unreal Engine 4
Video, screenshots and analysis of Epic's brand new next-gen engine.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-unreal-engine-4
AnarchX
2012-06-08, 16:00:44
Elemental Demo YT-1080p von Epic hochgeladen: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dD9CPqSKjTU#!
dargo
2012-06-08, 16:04:54
Elemental Demo YT-1080p von Epic hochgeladen: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dD9CPqSKjTU#!
Die sollen die Demo mal in der originalen Qualität hochladen und nicht immer nur diesen Schrott @Youtube. :motz:
aufkrawall
2012-06-08, 16:09:23
;)
Scheinbar zumindest schonmal vergleichsweise etwas bessere Videobildqualität, siehe:
Wenigstens genau 30fps, keine Ruckler. :)
Sieht in Bewegung auch sehr beeindruckend aus.
Tesselation und AA würd ich aber auch gern mal sehen...
wn612953
2012-06-08, 16:09:34
screenshots at anything up to 7680x4800
Unreal Engine 4 Elemental Screenshot Gallery
http://www.eurogamer.net/articles/2012-06-08-unreal-engine-4-elemental-knight-screenshot-gallery
:eek:;D:D;)
wn612953
2012-06-08, 16:14:49
Scheinbar noch weitere:
Unreal Engine 4 Effects Screenshot Gallery
http://www.eurogamer.net/articles/2012-06-08-unreal-engine-4-effects-screenshot-gallery
;D
dargo
2012-06-08, 16:16:43
Das einzige was mir hier etwas negativ ins Auge fällt (vorsicht! meckern auf hohem Niveau ;)) ist die Rüstung im Bereich vom Brustkorb wenn die Kamera ganz nah dran ist. Das hätten sie etwas besser machen können. Hat aber nichts mit der Engine ansich zu tun. Jetzt fehlt nur noch ein hochwertiges 1080p Video. =)
aufkrawall
2012-06-08, 16:18:15
Die sollten qualifizierten Leuten mit hohem Anspruch das Video erstellen übernehmen lassen. ;)
dargo
2012-06-08, 16:24:04
*g*
Ich hätte die Kamera nicht so nah dran fahren lassen. ;D
wn612953
2012-06-08, 16:25:40
Die sollten qualifizierten Leuten mit hohem Anspruch das Video erstellen übernehmen lassen. ;)
Naja, die 165 Mbps (:eek:;D) Version davon beispielsweise:
Hauptsache EpiC bringt ein 1080p Trailer zum Download,die Stream's auf der Seite kann man wegen der Kompression vergessen.
Wie hier die Samaritan Demo,könnte Epic langsam mal als exe bringen
http://www.udk.com/showcase-samaritan
Die Kompression dort scheint irgendwie auch noch nicht unbedingt die Beste zu sein ;D, siehe:
File size: 282 MiB
Bit rate: 14.1 Mbps
Width: 1920 pixels
Height: 1080 pixels
Frame rate: 30.000 fps
Dort:
Unreal Engine 3 'Samaritan' Real-Time Demo Video
http://www.fileplanet.com/219009/210000/fileinfo/Unreal-Engine-3-%27Samaritan%27-Real-Time-Demo-Video
http://www.atomicgamer.com/files/90587/unreal-engine-3-samaritan-real-time-demo-video-qt
scheint die Kompression schon wesentlich besser zu sein ;D, siehe:
File size: 3.21 GiB
Bit rate: 165 Mbps
Width: 1920 pixels
Height: 1080 pixels
Frame rate: 30.000 fps
:eek:;D:D;)
Die Videobildqualität scheint auch deutlich besser zu sein ;D.
scheint was die Videobildqualität betrifft eigentlich TOP zu sein :up:;D.
Wäre eigentlich super, wenn es wieder in dieser oder ähnlicher Qualität kommen würde :up:, mal gespannt ;D.
wn612953
2012-06-08, 16:57:53
Übrigens:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-unreal-engine-4
The UE4 demo is running on PC, specifically an Intel Core i7 processor with an NVIDIA GTX680 and 16GB of RAM - what Epic terms a standard development box.
;)
Liquaron
2012-06-08, 16:59:01
Hajo, kann ich alles nachvollziehen.
Aber 16GB RAM?
WTF :freak:
dargo
2012-06-08, 17:00:23
Wer sagt denn, dass die 16GB nötig sind?
AnarchX
2012-06-08, 17:02:22
Zumal dort doch klar steht, dass es ein Entwicklungs-PC ist.
Also läuft da neben der eigentlichen 3D-Anwendung noch der Editor und andere Tools.
dargo
2012-06-08, 17:03:18
Zumal dort doch klar steht, dass es ein Entwicklungs-PC ist.
Eben... ;) ist wohl klar, dass so ein Rechner mehr Ram benötigt.
just4FunTA
2012-06-08, 17:03:53
Hajo, kann ich alles nachvollziehen.
Aber 16GB RAM?
WTF :freak:
Ram kostet doch nix und das ist eine: "what Epic terms a standard development box"
dargo
2012-06-08, 17:05:54
Wie entstehen eigentlich die ganzen Partikeleffekte? Mit GPU-PhysX? Kann man dann bei AMD alles knicken. :ugly: Oder läuft die Demo ohne GPU-PhysX?
wn612953
2012-06-08, 17:07:58
Siehe:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-unreal-engine-4
Particles have also seen an enormous improvement over UE3: smoke particles have volume, they cast shadows and are illuminated by the sun, other dynamic light sources and even light from the sun reflected from the surrounding environment. The UE4 demo features a GPU particle simulation where over a million particles are rendered in real-time with interactive vector displacements fields determining their behaviour.
dargo
2012-06-08, 17:12:24
Wie soll ich das jetzt verstehen? All diese Partikel fehlen dann bei AMD? Dann fehlt ja die halbe Demo. :freak:
AnarchX
2012-06-08, 17:17:24
Wahrscheinlicher ist wohl eine eigene Lösung, die über diverse Compute-Schnittstellen auf GPUs in allen möglichen Plattformen zugreifen kann.
TheCounter
2012-06-08, 17:18:03
Die GPU übernimmt die Partikelberechnung, wird also auch auf Radeon Karten laufen ;)
wn612953
2012-06-08, 17:18:31
All diese Partikel fehlen dann bei AMD?
Keine Ahnung. Davon scheint dort aber doch eigentlich auch nichts geschrieben worden zu sein?
Andererseits: erkennst du vielleicht zufällig das Logo auf dem Desktop/Wallpaper (oder was auch immer) auf dem rechten Monitor dort:
Unreal Engine 4 Tools and Features Video
http://www.eurogamer.net/videos/unreal-engine-4-tools-and-features-video
?
:eek:;D:D;)
aufkrawall
2012-06-08, 17:24:25
Keine Ahnung. Davon scheint dort aber doch eigentlich auch nichts geschrieben worden zu sein?
Andererseits: erkennst du vielleicht zufällig das Logo auf dem Desktop/Wallpaper (oder was auch immer) auf dem rechten Monitor dort:
?
:eek:;D:D;)
Wie man an der Bulletstorm MSAA-Geschichte sehen kann, muss das nicht unbedingt was heißen. ;)
Oder Metro...
dargo
2012-06-08, 17:27:32
Andererseits: erkennst du vielleicht zufällig das Logo auf dem Desktop/Wallpaper (oder was auch immer) auf dem rechten Monitor dort:
Das hat erstmal nichts zu sagen. Wenn im System eine GTX680 drin war wäre es schon etwas merkwürdig wenn ein AMD-Logo dort wäre. ;)
just4FunTA
2012-06-08, 17:30:14
Also außergewöhnlich finde ich das Video jetzt eigentlich nicht, mir ist jetzt nur hoher Polycount und die gute Beleuchtung positiv aufgefallen.
dargo
2012-06-08, 17:32:03
What? Die Partikeleffekte nicht gesehen? Die zerbrochenen, liegen gebliebenen Steine nicht bemerkt? Das erstklassige DoF übersehen?
just4FunTA
2012-06-08, 17:40:37
@dargo
Die Steine sind doch bestimmt wieder nur gescriptet und ob sie nun liegenbleiben oder nicht dürfte dann wieder vom Spiel abhängen. Das die neuen Konsolen dann mehr power haben und dies dann öfter genutzt wird ist zwar schön aber doch keine neue Leistung der Engine oder? Könntest doch jetzt bestimmt auch in Cryengine3 umsetzen.
Was die Partikel angeht, durch die partikelextreme mod für Crysis (2007) haut einem das aktuelle jetzt auch nicht aus den Socken. Also wenn das der nächste Schritt ist für die neuen Konsolen auf dem wir dann wieder ~8 Jahre hängen bin ich jetzt nicht sonderlich begeistert.. Ich sag nicht das es schlecht ist, aber dafür das es eine Enginepräsentation ist und wir abwarten müssen was in Spielen davon übrigbleibt haut es einen halt nicht direkt aus den Socken.
dargo
2012-06-08, 17:49:20
@dargo
Die Steine sind doch bestimmt wieder nur gescriptet und ob sie nun liegenbleiben oder nicht dürfte dann wieder vom Spiel abhängen.
Für mich ist das schon ein riesen Fortschritt. Schau dir nur mal diverse, aktuelle Aktion-Games an. Da kracht es an jeder Ecke, holzt splittert. Steine werden in kleine Stücke zerschossen, Häuser in die Luft gesprengt und nahezu alle Debris lösen sich in Luft auf. Das sieht total billig aus. Für mich ist das ein logischer, nächster Schritt den man hier geht. War höchste Zeit dafür. Schön wäre es natürlich wenn das ohne GPU-PhysX möglich wäre. So nen kleinen Ansatz sahen wir ja schon damit.
Was die Partikel angeht, durch die partikelextreme mod für Crysis (2007) haut einem das aktuelle jetzt auch nicht aus den Socken.
Läuft das überhaupt flüssig auf einem aktuellen System? Ich hab nur Videos davon gesehen.
just4FunTA
2012-06-08, 17:56:38
sollte man doch annehmen das es mit dem erwähnten Entwickler System flüßig laufen sollte.
dargo
2012-06-08, 18:04:58
sollte man doch annehmen das es mit dem erwähnten Entwickler System flüßig laufen sollte.
Eben nicht. Weißt du es genau? Ich kenne genug Videos von Crysis-Mods die beim Rendering gerade mal 1-3fps schafften. Wie die Jungs daraus 30fps Videos erstellt haben weiß ich nicht. Da muss du die Spezis fragen.^^
wn612953
2012-06-08, 18:13:09
Und falls jemand ein echtes HD -Video von der Demo findet bitte gleich verlinken. ;)
Die sollen die Demo mal in der originalen Qualität hochladen und nicht immer nur diesen Schrott @Youtube. :motz:
Das dort:
Unreal Engine 4 - Elemental Demo
http://www.gamefront.com/files/21816579/UE4_Elemental_Cine_1080_30_H264.mov
Unreal Engine 4 E3 2012 Elemental demo trailer
http://www.shacknews.com/file/31991/unreal-engine-4-e3-2012-elemental-demo-trailer
scheint ein "Original"-Video-Encode zu sein, siehe (vor allem per Fettdruck hervorgehobene Stellen) ;D:
File size: 912 MiB
Bit rate: 48.1 Mbps
Width: 1920 pixels
Height: 1080 pixels
Frame rate: 30.000 fps
;)
dargo
2012-06-08, 18:14:42
Klasse. :up:
Bei der besseren Quali sieht man auch gleich viel besser den flimmernden Content im Hintergrund. Aber das war mir eh schon klar. Sowas kann man nur mit SGSSAA (siehe Bulletstorm) ruhig bekommen.
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