MiamiNice
2012-05-29, 22:14:49
Willkommen :biggrin:,
ich mag mich mal an einem kleinem Guide zum Wizzard in D3 versuchen.
Ich werde ihn erstmal kurz halten, weil ich selber zogg0r will, werde ihn aber hoffentlich ständig erweitern, wenn es meine Itemsucht zulässt ;D
Primär soll es sich in diesem Guide um Skills und deren sinnvolle Kombinationsmöglichkteiten, passende Ausrüstung, und ein bisschen von allem anderen drehen, um im Inferno
Difficult zu bestehen. Und das so wohl solo als auch in der Gruppe.
Generell bin ich kein sonderlich großer Schreiberling also mag man mir diverse Schreib und Orthografiefehler bitte verzeihen.
---
Generell:
Ich bin kein großer Freund von 2 Hand Waffen an einem Mage, auch keine Stäbe. Ich halte es sogar für einen der größten Fehler den man als Mage machen kann. Viele meiner
"Builds" bauen auf eine schnelle 1 Hand Waffe (am besten einen Dolch) auf und könnten mit Stäben nicht ganz so Effizient sein.
Eine 1 Hand Waffe mit einem hohen Attackspeed + eine Quelle oder Schild bringen mehrere Vorteile mit sich:
Man hat als Mage generell einen hohen Burst Schaden, ist aber ziemlich schnell "out of Mana" und muss mit Primärzaubern angreifen. Dadurch erreicht man nur eine
durchschnittliche DPS in langen kämpfen, abhänig vom Mana Reg. Nutzt man nun eine schnelle 1 Hand Waffe (ich bevorzuge Dolche mit um 1000 DPS und einem Attackspeed von 1,80
und mehr) und erhöht anderweitig noch ein wenig den Stat Attackspeed (Ringe z.b.) so macht man in den OOM Phasen deutlich mehr Schaden. Diese Phasen kann man z.b. auch nutzen
um den Damage zu verstärken (Passiv Skill Arkaner Dymano), doch dazu später mehr.
Die Quelle in der anderen Hand hat den Vorteil das sie eine Menge Stats trägt. Von Vit über Int bis Crit oder Verbesserungen für Zauber ist eigendlich alles dabei was man sich
so Vorstellen kann.
Weiterhin hat man die Wahl ein Schild in die Hand zu nehmen ohne sich eine andere Waffe zu müssen, was manchmal einen Vorteil bedeuten könnte. Ich habe das aber bisher nicht
gemacht. Ich kenne aber durchaus Mages die auf Schilder schwören, wegen dem Block z.b., aber das entspricht nicht wirklich meinem Spielstil.
---
Skills:
Ich werde kurz, auf die von mir erwählten, brauchen Skills und Runen eingehen. Alles was ich nicht erwähne, empfinde ich für unbrauchbar, aber es führen ja bekanntlich viele
Wege nach Rom.
Primärskills:
Magisches Geschoss, Rune "Überladener Schlag" oder "Gabelung" --> imho bester kostenloser Single Target Spell oder guter Multitargetspell.
Schockimpuls, Rune "Durchschlagende Kugel" --> imho ziemlich guter kostenloser Gruppendamagespell vor allem wen man einen Tank hat.
Spektralklinge, Rune "Geworfene Klinge" --> mehr ein Spassskill für mich, mit dem ich ab und an mal Gold farmen gehe auf Hell.
Sekundärskills:
Arkane Kugel, Rune "Energiequelle anzapfen" und "Himmelskugel" --> imho bester Damage Skill überhaupt, entweder in der sparsamen single Target Version mit einem guten Splash
Damage oder in der manavernichtenden Massenvernichtungsversion.
Einen anderen Sekundärskill nutze ich nicht!
Man könnte jetzt fragen warum, die Antwort wäre: Weil man länger stehen bleiben muss um Damage zu machen.
Verteidigung:
Frostnova, Rune "Kälteeinbruch" --> Mobs frezzen mit geringen CD.
Diamanthaut Rune "Kristallhülle" --> Oh Shit Button
Teleportation Rune "Fraktur" --> guter Spell fürs Soloplay dem man eigentlich einen eigenen Absatz gönnen sollte, was ich auch tue.
In der Grundversion eingentlich auch ein guter Oh Shit Button, gerade beim leveln. Aber wen man mit diesen Skill die Passivrune "Illusionist" kombiniert motiert der Skill zu
einem wahren Tankskill. Jedes mal wen Ihr getroffen werdet setzt sich die Abklingzeit von Teleport und SPiegelung direkt zurück. Das heisst man könnte jetzt auf die Idee
kommen mit der Engerierüstung Rune "Lebensrüstung" (dazu später mehr) und einem hohem Life Reg zu "tanken". Das läuft dann so ab: Man pullt den Gegner und teleportiert sich
direkt ein paar Meter weiter und man spwant gleichzeitg 2 Spiegelbilder von sich. Der Mob haut die Spiegelbilder, man macht Damage bis der Mob einen wieder angreift, man lässt
sich einmal schlagen oder teleportiert direkt wen CD abgelaufen (Passivskill "Hervorrufung" hilft hier), und macht wieder Damage. Das macht man so lange bis Mob tot. Dieser
Skill macht meiner Meinung nach den Skill "Spiegelbild" überflüssig.
Macht:
Druckwelle Rune "Wuchtige Welle" --> wirft die Gegner zurück und stunt 2s. Was soll man dazu noch gross schreiben.
Hydra Rune "Giftige Hyra" --> prima zum kiten z.b. oder als Damageverstärker in Bossfights, die Hydra macht ziemlich gut DPS.
Blizzard Rune "Eingeschneit" --> Der Skill macht eh kaum Damage also so günstig wie möglich, sein einziger und wichtigster Sinn ist der AOE Sloweffekt. Solo, wen die Mobs wenig HP haben, hat er aber auch ganz gut rein.
Beschwörung:
Magische Waffe Rune "Mächtige Waffe" und vielleicht "Blutmagie" --> DMG Buff oder Healreg
Vertrauter Rune "Funkenflug" --> DMG Buff
Engerierüstung Rune "Lebensrüstung" oder "Prismatische Rüstung" --> auch dieser Skill braucht einen extra Absatz wen nicht sogar 2.
Die Rune "Prismatische Rüstung" nutze ich gerne beim Farmen bei Low Mobs.
Die Lebensrüstung war aber so stark das Blizz sich gezwungen war sie zu nerfen. Ich denke die meisten kenne die Geschichte aber man sollte es trotzdem nochmal verstehen, da es
ein Grundskill in quasi allen Builds ist. Die Lebensrüstung reduziert den eingehenden Schaden, wenn er 35% unserer Gesamt HP übersteigt, auf genau 35%. Das heisst im Klartext
das man eine Überlebungschance von min. 3 Schlägen hat, bis man stirbt. Damit das auch so ist braucht man natürlich auch ein bissel Lifereg da 3x 35% mehr als 100% sind. Also
wählt man den Passivskill "Beflügelnder Schutz" der die Lebensrüstunglauftzeit um 120s verlängert und 310hp/s spendiert. Vor dem letzten Patch konnte man jetzt seine Gesamt HP
auf 4720HP reduzieren und den Lifereg per Items auf über 1000HP/s steigern und war mit dem Passivskill "Verschwimmen" noch dazu quasi unsterblich. Das geht jetzt so nicht
mehr. Meine Vermutung ist das Blizz den Skill so geändert hat das die Rüstung nur noch ihren Dienst verrichtet wen der eingehenden Schaden die Gesamt HP nicht überschreitet.
Im deutschen Client taucht dieser neue Skilltext noch nicht auf aber meine Erfahrungen decken sich mit der Annahme. Also immer schon Vit auf die Klamotten, für Diablo solltet
Ihr schon so 40k HP haben, damit dieser Skill funktioniert und Ihr kein One - Hit seit.
Beherrschung:
Archon Rune "Pure Macht" oder "Verbesserter Archon" --> der eine ist bei kurzen Bosskämpfen ganz nutzlich mit der 15% Abklingzeitrune, der andere mcht einfach nur tierisch
Aua. Beim Goldfarmen im Areatkrater Lv.1 kann man mit diesem Skill ziemlich viel SPass haben und Geld verdienen weil die Laufzeit für jeden toten Gegner um 1s erhöht wird. Ich
hatte schonmal 5 Min Archon z.b.(ich nutze zusätzlich Spektralklinge und den Arkan Orb dort zum farmen).
---
Passivskills:
Auch hier wieder, was ich nicht errwähne nutze ich auch nicht.
Verschwimmen --> 20% weniger Nahkampfschaden
Hervorrufung --> 15% weniger CD
Glaskanone --> mehr Power, weniger Resi (aber davon sollten wir ja genug haben, hoffentlich ...)
Astrale Präsenz --> für den Manareg
Illusionist --> Ist in der Kombi, wie bereits erwähnt, mit Teleport interssant.
Beflügelnder Schutz --> sollte eigentlich immer dabei sein, wen wir einen Armorskill verwenden. Da wir das eigentlich immer tun, auf Inferno, ist dieser Skill quasi immer dabei.
Arkaner Dynamo --> auf diesem Skill basieren meine ganzen Gruppen DPS Builds. Er ist, meiner Meinung nach, in der Lage aus uns einen durchaus guten DD in der Gruppe zu machen.
---
Builds:
Kite that Shit up:
Fangen wir mal mit dem kiten an, da ich ein grosser Freund bin.
http://www.abload.de/img/kitegc8ew.png
Das wäre die standard Ausgabe für meine Soloplay. Eigentlich gibt es da nix gross zu erklären denke ich, "gekitet" hat wohl jeder schon.
Ich nutze in dieser SKillung keinen Orb damit ich mit mienem Mana den Blizzard ausgiebig benutzen kann. Da er hier nur 20 Mana kostet kann ich ganze "Strassen" an Blizzards casten und mittendrin steht den die Hydra ...
Frostnova und Druckwelle zum weiteren CC, und so weiter und so fort.
Man kann natürlich diverse Sachen ändern, z.b. einen Orb mitnehmen statt der Hydra oder Magisches Geschoss. Die Rune von Magisches Geschoss auf Gabelung stellen oder Schochimpuls mit Durchschlagende Kugel mit nehmen etc. pp.
Für jede Skillung in dieser Art, sollte man jedenfalls Schuhe mit Movementspeed (+10% oder mehr) und einen guten Lifepool + Reg haben. Das vereinfacht die Sache jedenfalls ungemein.
In dieser Skillung habe ich den kompletten Akt 2 Solo gespielt, Belial in der Gruppe gelegt und spiele damit auch das Ponylevel solo.
-
Wem das ganze zu langweilig ist, kann es ja mal hiermit probieren:
http://www.abload.de/img/teleportesuq6.png
Schon erwähnte Teleport Skillung in der Grundform.
Man pullt, teleportiert sich und spawnt automatisch Adds, macht so lange Damage bis der oder die Mobs wieder auf einen losgehen, lässt sich schlagen, falls der CD noch nicht abgelaufen ist oder teleportiert sofort, und das so lange bis --> Mob down.
So weit die Therorie :)
Im Wirklichlichkeit klappt das nur auf offenen Feld oder bei Bossfights ganz gut (habe mit einem ähnlichen Build Diablo auf Inferno gelegt). Diese Taktik bringt allerdings eine Menge Unruhe in den Fight, gerade bei Rare Gruppen, so das ich ersterer Kite Skillung bevorzuge.
Auch hier lassen sich die Angriffszauber locker an die persönlichen Vorlieben anpassen, so lange man auf seinen Manapool zwecks teleportieren achtet. Ich spiele die Skillung oft anstatt der Hydra mit dem günstigen Orb und statt dem Vertrauten mit der Diamanthaut.
Das sieht dann so aus:
http://www.abload.de/img/sicherkite9f71l.png
Diese Skillung lässt sich auch prima verwenden um sich mal eben ein Level weiter zu teleportieren oder ein Level zu erkunden. Einfach teleportieren --> schlagen lassen --> teleportieren etc. pp. bis man sein Ziel erreicht hat. Wird es mal eng --> Heiltrank oder Diamanthaut.
--
Gruppenskillungen:
http://www.abload.de/img/gruppectu1z.png
Die Grundidee an dieser Skillung und ihren Varianten ist der passiv Skill Arkaner Dynamo. Ich schrieb eingans davon das ich finde das der Mage einen hohen Burstschaden hat aber bei längeren Fights eher nur mittelmässig DPS macht wegen den OOM Phasen.
Der Skill macht nix anderes als einen Damagebuff zu stacken, wenn man einen Primärzauber benutzt. Wen es 5 Stacks sind macht der nächste Angriff mit dem Orb 75% mehr Damage.
Generell spielt man es so das man am Anfang sein ganzes Mana per Orb raus pustet und dann Magisches Geschoss genau 5x benutzt, um den Buff zu stacken, dann pustet man wieder sein ganzes Mana per Orb raus. Je höher der Manareg und Attackspeed desto mehr Damage kommt rüber.
Auch hier kann man fürs Grobe z.b. auf Schockimpuls mit d. Kugel und den Orb mit Himmelskugel zurück greifen.
Man kann den Archon mit Blizzard tauschen um dem Tank das Leben ein wenig zu vereinfachen. Kommt halt, wie überall, drauf an was man genau erreichen will.
Wen man hier statt Glaskannone den Illusionist mitnimmt und statt Archon den Teleport hat mana auch eine super Kite Skillung.
Man kann hier sicherlich noch mehr Schaden einpacken, aber ohne die Engerierüstung wage ich mich auf Inferno nicht vor die Tür :)
--
Goldfarmen:
http://www.abload.de/img/farmenkv7fy.png
So farme ich Hell ab zum Goldfarmen. Ist mehr ein Spass, weil die Mobs nix tun, und man super Metzeln kann. Das empfehle ich mal jedem Mage im Areatkrater Lv. 1 zu testen ;)
---
Zusammenspiel mit anderen Klassen:
Ich habe die Erfahrung geamcht das andere Klassen mit schlechterem Gear meist mehr Damage machen. Deswegen halte ich es so das ich mich nicht primär auf dem Damage konzentriere sondern auf CC. D.h. das ich den anderen Mates in der Party die Mobs vom Leib halte und die so positioniere das DH und Co. ordentlich Damage auf die Mobs machen können.
Bei meinem Belial Inferno Kill habe ich mich z.b. in der 1. und 2. Phase nur darum gekümmert das die Mobs nicht die Gruppe erreichen und hab die Gifthydra zur Unterstützung gestellt. In der 3. Phase habe ich quasi nur die Hydra hingestellt, mich in eine Ecke verzogen und mit dem magischen Geschoss den Damage der anderen unterstützt --> klappte prima.
Bei Diablo z.b. hatte ich eine halb CC halb Damage Skillung, 1. Phase habe ich Damage gemacht, in der 2. habe ich die Spiegelbilder mit Teleport + Spiegelbildrune und Frostnova gekitet, in der 3. Phase habe ich wieder mit Damage gemacht --> super easy.
Generell macht es Sinn sich eine feste Gruppe für Inferno zu suchen und die alle ins TS einzuladen (könnt gerne meinen dafür nutzen). Das absprechen halte ich für das A&O im Gruppenspiel wen es über Inferno Akt1 hinaus geht.
---
Werte auf der Rüssi:
Int, Vit, Attackspeed, Crit, Life Reg, wiederstand gegen alle Elemente, Movmentspeed erhöhen, % zu leben.
Alles andere ist Luxus und nicht primär. Baut euch zusätzliche Rüssis mit Magic Find oder Goldfundbonus zum farmen.
---
Goldfarmen:
Akt 3 Hölle. Tötet Azmodan als Quest starten (Ende 3. Akt), dann erst in den Areatkrater Lv. 1 gehen und komplett leer machen, dann ins Azmodan Level springen alles räumen, dann ihn selbst killen --> New Game.
Ich mache es mit Spektralklinge und Archon. Dazu Engeriearmor mit Wiederständen, Rest DD Buffs.
Wen man bissel Glück mit der Map hat kann man die ganze Zeit im Archon bleiben weil jeder Gegner die Dauer um 1s verlängert. Falls es ausläuft schnezelt man sich mit Spektralklinge durch die kleinen Mobs und erfreut sich am Goldloot ;)
Bei Azmodan selbst, stellt man sich einfach frech vor ihm, zündet den Archon und er ist down eher der Archon ausläuft, alles andere ignorieren --> thats it.
Ich brauche pro Run ca. 10 - 15 Min in meinem Gear.
---
Grafschaft Launebach oder Kill da Ponys:
Imho ist der Hirtenstab die beste Investition, die ihr in euren Account tätigen könnt. Der Stab kostet im Vollausbau ca. 1,8 mio Gold und 5 Stunden eurer Zeit aber eröffnet dafür jeden eurer Chars den Zugang zum "Ponylevel" auf allen Difficults.
Einen guten Guide zum Stab gibt es hier. (http://www.eurogamer.de/articles/2012-05-26-diablo-3-guide-ponylevel-kuhlevel-tipps)
Als Mage ist es definitiv möglich dort Solo zu farmen und die Drops dort sind imho die besten aus dem Game. Mein Stab hat sich mittlerweile zig x amortisiert.
Alle meine Legendarys kommen aus diesem Level aus Happy Clouds.
In dem Gebiet stehen meist bis zu 6 Rare Gruppen, die den Nep Buff geben.
Am besten killt man erstmal alles, lootet aber erstmal keine Clouds, Pinatas etc. pp. Nicht schaffbare Rare Mob Gruppen pullt man in "tote Enden" und stirbt dort. Wen das Level clear ist zieht man den MF Gear an und lootet alle Clouds etc. pp. --> new Game.
ich mag mich mal an einem kleinem Guide zum Wizzard in D3 versuchen.
Ich werde ihn erstmal kurz halten, weil ich selber zogg0r will, werde ihn aber hoffentlich ständig erweitern, wenn es meine Itemsucht zulässt ;D
Primär soll es sich in diesem Guide um Skills und deren sinnvolle Kombinationsmöglichkteiten, passende Ausrüstung, und ein bisschen von allem anderen drehen, um im Inferno
Difficult zu bestehen. Und das so wohl solo als auch in der Gruppe.
Generell bin ich kein sonderlich großer Schreiberling also mag man mir diverse Schreib und Orthografiefehler bitte verzeihen.
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Generell:
Ich bin kein großer Freund von 2 Hand Waffen an einem Mage, auch keine Stäbe. Ich halte es sogar für einen der größten Fehler den man als Mage machen kann. Viele meiner
"Builds" bauen auf eine schnelle 1 Hand Waffe (am besten einen Dolch) auf und könnten mit Stäben nicht ganz so Effizient sein.
Eine 1 Hand Waffe mit einem hohen Attackspeed + eine Quelle oder Schild bringen mehrere Vorteile mit sich:
Man hat als Mage generell einen hohen Burst Schaden, ist aber ziemlich schnell "out of Mana" und muss mit Primärzaubern angreifen. Dadurch erreicht man nur eine
durchschnittliche DPS in langen kämpfen, abhänig vom Mana Reg. Nutzt man nun eine schnelle 1 Hand Waffe (ich bevorzuge Dolche mit um 1000 DPS und einem Attackspeed von 1,80
und mehr) und erhöht anderweitig noch ein wenig den Stat Attackspeed (Ringe z.b.) so macht man in den OOM Phasen deutlich mehr Schaden. Diese Phasen kann man z.b. auch nutzen
um den Damage zu verstärken (Passiv Skill Arkaner Dymano), doch dazu später mehr.
Die Quelle in der anderen Hand hat den Vorteil das sie eine Menge Stats trägt. Von Vit über Int bis Crit oder Verbesserungen für Zauber ist eigendlich alles dabei was man sich
so Vorstellen kann.
Weiterhin hat man die Wahl ein Schild in die Hand zu nehmen ohne sich eine andere Waffe zu müssen, was manchmal einen Vorteil bedeuten könnte. Ich habe das aber bisher nicht
gemacht. Ich kenne aber durchaus Mages die auf Schilder schwören, wegen dem Block z.b., aber das entspricht nicht wirklich meinem Spielstil.
---
Skills:
Ich werde kurz, auf die von mir erwählten, brauchen Skills und Runen eingehen. Alles was ich nicht erwähne, empfinde ich für unbrauchbar, aber es führen ja bekanntlich viele
Wege nach Rom.
Primärskills:
Magisches Geschoss, Rune "Überladener Schlag" oder "Gabelung" --> imho bester kostenloser Single Target Spell oder guter Multitargetspell.
Schockimpuls, Rune "Durchschlagende Kugel" --> imho ziemlich guter kostenloser Gruppendamagespell vor allem wen man einen Tank hat.
Spektralklinge, Rune "Geworfene Klinge" --> mehr ein Spassskill für mich, mit dem ich ab und an mal Gold farmen gehe auf Hell.
Sekundärskills:
Arkane Kugel, Rune "Energiequelle anzapfen" und "Himmelskugel" --> imho bester Damage Skill überhaupt, entweder in der sparsamen single Target Version mit einem guten Splash
Damage oder in der manavernichtenden Massenvernichtungsversion.
Einen anderen Sekundärskill nutze ich nicht!
Man könnte jetzt fragen warum, die Antwort wäre: Weil man länger stehen bleiben muss um Damage zu machen.
Verteidigung:
Frostnova, Rune "Kälteeinbruch" --> Mobs frezzen mit geringen CD.
Diamanthaut Rune "Kristallhülle" --> Oh Shit Button
Teleportation Rune "Fraktur" --> guter Spell fürs Soloplay dem man eigentlich einen eigenen Absatz gönnen sollte, was ich auch tue.
In der Grundversion eingentlich auch ein guter Oh Shit Button, gerade beim leveln. Aber wen man mit diesen Skill die Passivrune "Illusionist" kombiniert motiert der Skill zu
einem wahren Tankskill. Jedes mal wen Ihr getroffen werdet setzt sich die Abklingzeit von Teleport und SPiegelung direkt zurück. Das heisst man könnte jetzt auf die Idee
kommen mit der Engerierüstung Rune "Lebensrüstung" (dazu später mehr) und einem hohem Life Reg zu "tanken". Das läuft dann so ab: Man pullt den Gegner und teleportiert sich
direkt ein paar Meter weiter und man spwant gleichzeitg 2 Spiegelbilder von sich. Der Mob haut die Spiegelbilder, man macht Damage bis der Mob einen wieder angreift, man lässt
sich einmal schlagen oder teleportiert direkt wen CD abgelaufen (Passivskill "Hervorrufung" hilft hier), und macht wieder Damage. Das macht man so lange bis Mob tot. Dieser
Skill macht meiner Meinung nach den Skill "Spiegelbild" überflüssig.
Macht:
Druckwelle Rune "Wuchtige Welle" --> wirft die Gegner zurück und stunt 2s. Was soll man dazu noch gross schreiben.
Hydra Rune "Giftige Hyra" --> prima zum kiten z.b. oder als Damageverstärker in Bossfights, die Hydra macht ziemlich gut DPS.
Blizzard Rune "Eingeschneit" --> Der Skill macht eh kaum Damage also so günstig wie möglich, sein einziger und wichtigster Sinn ist der AOE Sloweffekt. Solo, wen die Mobs wenig HP haben, hat er aber auch ganz gut rein.
Beschwörung:
Magische Waffe Rune "Mächtige Waffe" und vielleicht "Blutmagie" --> DMG Buff oder Healreg
Vertrauter Rune "Funkenflug" --> DMG Buff
Engerierüstung Rune "Lebensrüstung" oder "Prismatische Rüstung" --> auch dieser Skill braucht einen extra Absatz wen nicht sogar 2.
Die Rune "Prismatische Rüstung" nutze ich gerne beim Farmen bei Low Mobs.
Die Lebensrüstung war aber so stark das Blizz sich gezwungen war sie zu nerfen. Ich denke die meisten kenne die Geschichte aber man sollte es trotzdem nochmal verstehen, da es
ein Grundskill in quasi allen Builds ist. Die Lebensrüstung reduziert den eingehenden Schaden, wenn er 35% unserer Gesamt HP übersteigt, auf genau 35%. Das heisst im Klartext
das man eine Überlebungschance von min. 3 Schlägen hat, bis man stirbt. Damit das auch so ist braucht man natürlich auch ein bissel Lifereg da 3x 35% mehr als 100% sind. Also
wählt man den Passivskill "Beflügelnder Schutz" der die Lebensrüstunglauftzeit um 120s verlängert und 310hp/s spendiert. Vor dem letzten Patch konnte man jetzt seine Gesamt HP
auf 4720HP reduzieren und den Lifereg per Items auf über 1000HP/s steigern und war mit dem Passivskill "Verschwimmen" noch dazu quasi unsterblich. Das geht jetzt so nicht
mehr. Meine Vermutung ist das Blizz den Skill so geändert hat das die Rüstung nur noch ihren Dienst verrichtet wen der eingehenden Schaden die Gesamt HP nicht überschreitet.
Im deutschen Client taucht dieser neue Skilltext noch nicht auf aber meine Erfahrungen decken sich mit der Annahme. Also immer schon Vit auf die Klamotten, für Diablo solltet
Ihr schon so 40k HP haben, damit dieser Skill funktioniert und Ihr kein One - Hit seit.
Beherrschung:
Archon Rune "Pure Macht" oder "Verbesserter Archon" --> der eine ist bei kurzen Bosskämpfen ganz nutzlich mit der 15% Abklingzeitrune, der andere mcht einfach nur tierisch
Aua. Beim Goldfarmen im Areatkrater Lv.1 kann man mit diesem Skill ziemlich viel SPass haben und Geld verdienen weil die Laufzeit für jeden toten Gegner um 1s erhöht wird. Ich
hatte schonmal 5 Min Archon z.b.(ich nutze zusätzlich Spektralklinge und den Arkan Orb dort zum farmen).
---
Passivskills:
Auch hier wieder, was ich nicht errwähne nutze ich auch nicht.
Verschwimmen --> 20% weniger Nahkampfschaden
Hervorrufung --> 15% weniger CD
Glaskanone --> mehr Power, weniger Resi (aber davon sollten wir ja genug haben, hoffentlich ...)
Astrale Präsenz --> für den Manareg
Illusionist --> Ist in der Kombi, wie bereits erwähnt, mit Teleport interssant.
Beflügelnder Schutz --> sollte eigentlich immer dabei sein, wen wir einen Armorskill verwenden. Da wir das eigentlich immer tun, auf Inferno, ist dieser Skill quasi immer dabei.
Arkaner Dynamo --> auf diesem Skill basieren meine ganzen Gruppen DPS Builds. Er ist, meiner Meinung nach, in der Lage aus uns einen durchaus guten DD in der Gruppe zu machen.
---
Builds:
Kite that Shit up:
Fangen wir mal mit dem kiten an, da ich ein grosser Freund bin.
http://www.abload.de/img/kitegc8ew.png
Das wäre die standard Ausgabe für meine Soloplay. Eigentlich gibt es da nix gross zu erklären denke ich, "gekitet" hat wohl jeder schon.
Ich nutze in dieser SKillung keinen Orb damit ich mit mienem Mana den Blizzard ausgiebig benutzen kann. Da er hier nur 20 Mana kostet kann ich ganze "Strassen" an Blizzards casten und mittendrin steht den die Hydra ...
Frostnova und Druckwelle zum weiteren CC, und so weiter und so fort.
Man kann natürlich diverse Sachen ändern, z.b. einen Orb mitnehmen statt der Hydra oder Magisches Geschoss. Die Rune von Magisches Geschoss auf Gabelung stellen oder Schochimpuls mit Durchschlagende Kugel mit nehmen etc. pp.
Für jede Skillung in dieser Art, sollte man jedenfalls Schuhe mit Movementspeed (+10% oder mehr) und einen guten Lifepool + Reg haben. Das vereinfacht die Sache jedenfalls ungemein.
In dieser Skillung habe ich den kompletten Akt 2 Solo gespielt, Belial in der Gruppe gelegt und spiele damit auch das Ponylevel solo.
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Wem das ganze zu langweilig ist, kann es ja mal hiermit probieren:
http://www.abload.de/img/teleportesuq6.png
Schon erwähnte Teleport Skillung in der Grundform.
Man pullt, teleportiert sich und spawnt automatisch Adds, macht so lange Damage bis der oder die Mobs wieder auf einen losgehen, lässt sich schlagen, falls der CD noch nicht abgelaufen ist oder teleportiert sofort, und das so lange bis --> Mob down.
So weit die Therorie :)
Im Wirklichlichkeit klappt das nur auf offenen Feld oder bei Bossfights ganz gut (habe mit einem ähnlichen Build Diablo auf Inferno gelegt). Diese Taktik bringt allerdings eine Menge Unruhe in den Fight, gerade bei Rare Gruppen, so das ich ersterer Kite Skillung bevorzuge.
Auch hier lassen sich die Angriffszauber locker an die persönlichen Vorlieben anpassen, so lange man auf seinen Manapool zwecks teleportieren achtet. Ich spiele die Skillung oft anstatt der Hydra mit dem günstigen Orb und statt dem Vertrauten mit der Diamanthaut.
Das sieht dann so aus:
http://www.abload.de/img/sicherkite9f71l.png
Diese Skillung lässt sich auch prima verwenden um sich mal eben ein Level weiter zu teleportieren oder ein Level zu erkunden. Einfach teleportieren --> schlagen lassen --> teleportieren etc. pp. bis man sein Ziel erreicht hat. Wird es mal eng --> Heiltrank oder Diamanthaut.
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Gruppenskillungen:
http://www.abload.de/img/gruppectu1z.png
Die Grundidee an dieser Skillung und ihren Varianten ist der passiv Skill Arkaner Dynamo. Ich schrieb eingans davon das ich finde das der Mage einen hohen Burstschaden hat aber bei längeren Fights eher nur mittelmässig DPS macht wegen den OOM Phasen.
Der Skill macht nix anderes als einen Damagebuff zu stacken, wenn man einen Primärzauber benutzt. Wen es 5 Stacks sind macht der nächste Angriff mit dem Orb 75% mehr Damage.
Generell spielt man es so das man am Anfang sein ganzes Mana per Orb raus pustet und dann Magisches Geschoss genau 5x benutzt, um den Buff zu stacken, dann pustet man wieder sein ganzes Mana per Orb raus. Je höher der Manareg und Attackspeed desto mehr Damage kommt rüber.
Auch hier kann man fürs Grobe z.b. auf Schockimpuls mit d. Kugel und den Orb mit Himmelskugel zurück greifen.
Man kann den Archon mit Blizzard tauschen um dem Tank das Leben ein wenig zu vereinfachen. Kommt halt, wie überall, drauf an was man genau erreichen will.
Wen man hier statt Glaskannone den Illusionist mitnimmt und statt Archon den Teleport hat mana auch eine super Kite Skillung.
Man kann hier sicherlich noch mehr Schaden einpacken, aber ohne die Engerierüstung wage ich mich auf Inferno nicht vor die Tür :)
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Goldfarmen:
http://www.abload.de/img/farmenkv7fy.png
So farme ich Hell ab zum Goldfarmen. Ist mehr ein Spass, weil die Mobs nix tun, und man super Metzeln kann. Das empfehle ich mal jedem Mage im Areatkrater Lv. 1 zu testen ;)
---
Zusammenspiel mit anderen Klassen:
Ich habe die Erfahrung geamcht das andere Klassen mit schlechterem Gear meist mehr Damage machen. Deswegen halte ich es so das ich mich nicht primär auf dem Damage konzentriere sondern auf CC. D.h. das ich den anderen Mates in der Party die Mobs vom Leib halte und die so positioniere das DH und Co. ordentlich Damage auf die Mobs machen können.
Bei meinem Belial Inferno Kill habe ich mich z.b. in der 1. und 2. Phase nur darum gekümmert das die Mobs nicht die Gruppe erreichen und hab die Gifthydra zur Unterstützung gestellt. In der 3. Phase habe ich quasi nur die Hydra hingestellt, mich in eine Ecke verzogen und mit dem magischen Geschoss den Damage der anderen unterstützt --> klappte prima.
Bei Diablo z.b. hatte ich eine halb CC halb Damage Skillung, 1. Phase habe ich Damage gemacht, in der 2. habe ich die Spiegelbilder mit Teleport + Spiegelbildrune und Frostnova gekitet, in der 3. Phase habe ich wieder mit Damage gemacht --> super easy.
Generell macht es Sinn sich eine feste Gruppe für Inferno zu suchen und die alle ins TS einzuladen (könnt gerne meinen dafür nutzen). Das absprechen halte ich für das A&O im Gruppenspiel wen es über Inferno Akt1 hinaus geht.
---
Werte auf der Rüssi:
Int, Vit, Attackspeed, Crit, Life Reg, wiederstand gegen alle Elemente, Movmentspeed erhöhen, % zu leben.
Alles andere ist Luxus und nicht primär. Baut euch zusätzliche Rüssis mit Magic Find oder Goldfundbonus zum farmen.
---
Goldfarmen:
Akt 3 Hölle. Tötet Azmodan als Quest starten (Ende 3. Akt), dann erst in den Areatkrater Lv. 1 gehen und komplett leer machen, dann ins Azmodan Level springen alles räumen, dann ihn selbst killen --> New Game.
Ich mache es mit Spektralklinge und Archon. Dazu Engeriearmor mit Wiederständen, Rest DD Buffs.
Wen man bissel Glück mit der Map hat kann man die ganze Zeit im Archon bleiben weil jeder Gegner die Dauer um 1s verlängert. Falls es ausläuft schnezelt man sich mit Spektralklinge durch die kleinen Mobs und erfreut sich am Goldloot ;)
Bei Azmodan selbst, stellt man sich einfach frech vor ihm, zündet den Archon und er ist down eher der Archon ausläuft, alles andere ignorieren --> thats it.
Ich brauche pro Run ca. 10 - 15 Min in meinem Gear.
---
Grafschaft Launebach oder Kill da Ponys:
Imho ist der Hirtenstab die beste Investition, die ihr in euren Account tätigen könnt. Der Stab kostet im Vollausbau ca. 1,8 mio Gold und 5 Stunden eurer Zeit aber eröffnet dafür jeden eurer Chars den Zugang zum "Ponylevel" auf allen Difficults.
Einen guten Guide zum Stab gibt es hier. (http://www.eurogamer.de/articles/2012-05-26-diablo-3-guide-ponylevel-kuhlevel-tipps)
Als Mage ist es definitiv möglich dort Solo zu farmen und die Drops dort sind imho die besten aus dem Game. Mein Stab hat sich mittlerweile zig x amortisiert.
Alle meine Legendarys kommen aus diesem Level aus Happy Clouds.
In dem Gebiet stehen meist bis zu 6 Rare Gruppen, die den Nep Buff geben.
Am besten killt man erstmal alles, lootet aber erstmal keine Clouds, Pinatas etc. pp. Nicht schaffbare Rare Mob Gruppen pullt man in "tote Enden" und stirbt dort. Wen das Level clear ist zieht man den MF Gear an und lootet alle Clouds etc. pp. --> new Game.