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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : source filmmaker


tilltaler
2012-07-11, 16:48:28
http://s7.directupload.net/images/120711/5494mrpb.png

source filmmaker is live! (http://sourcefilmmaker.com/)

source filmmaker - meet the family (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DW7D6r1S6W8)

gerade eben als meldung erhalten, finde den installer nach dem schließen der info aber nicht in meiner library... tipps? :rolleyes:

potential sehe ich auf jeden fall. erinnert mich an den editor von gta IV, mit dem ich viel spaß hatte. bin gespannt was da so kommt - seitens der community. :)

Guest83
2012-07-11, 17:36:37
erinnert mich an den editor von gta IV
Das ist wie wenn du MS Paint mit Adobe Photoshop vergleichst...

Grey
2012-07-11, 17:41:37
Sehr geiles Tool. Der Umstand, dass es Source ist, ist sehr schade.

tilltaler
2012-07-11, 18:47:55
Das ist wie wenn du MS Paint mit Adobe Photoshop vergleichst...

kanns ja nicht vergleichen, solange ich nichts in der library finde... :wink:

edit: okay, sehe gerade dass man das ganze im shop als "free" download findet. 10 gig, alter... warum kann man da nicht einfach auf die spiele zugreifen?!
stimmt, erinnert mich nach einem kleinen clip eher an premiere, wo wir dann ja auch bei adobe wären :D

THEaaron
2012-07-11, 18:52:11
Sehr geiles Tool. Der Umstand, dass es Source ist, ist sehr schade.

Ja - die kommen etwas spät mit so einem Tool bei der ollen Engine.

Aber man darf ihnen keinesfalls verübeln was sie so der Community geben. Das ist echt Wahnsinn. (y)

Tesseract
2012-07-11, 18:59:21
Ja - die kommen etwas spät mit so einem Tool bei der ollen Engine.
wo ist das problem an der engine? die ist flexibler als die meisten anderen.

Guest83
2012-07-11, 18:59:59
kanns ja nicht vergleichen, solange ich nichts in der library finde... :wink:
http://store.steampowered.com/app/1840/


Ja - die kommen etwas spät mit so einem Tool bei der ollen Engine.
Wo ist das Problem? In welchem Bereich limitiert die Engine bei einem Film?

THEaaron
2012-07-11, 19:03:49
Find die grafische Darstellung der Engine alles andere als Zeitgemäß. Es sieht einfach nicht gut aus imho.

Grey
2012-07-11, 19:09:47
wo ist das problem an der engine? die ist flexibler als die meisten anderen.

In welchem Kontext?

Das Ding ist momentan auf TF2 beschränkt. Das ist zu wenig und zu uninteressant für ein augenscheinlich so mächtiges Tool.


Es wäre wirklich edel, wenn es komplett für Custom-Content verfügbar wäre. So ist die Nutzung beschränkt und massiv uninteressant (für mich jedenfalls, TF2 my ass)

qu3x^
2012-07-11, 19:13:29
Find die grafische Darstellung der Engine alles andere als Zeitgemäß. Es sieht einfach nicht gut aus imho.
Zur Erinnerung "The Sacrifice" Teaser (http://www.youtube.com/watch?v=SvzjTbBCZTI)
Bis auf ein bissl After Effect, sowie Developer Content hier und da ist das zu 85% inEngine.

Guest83
2012-07-11, 19:16:10
Doppelpost.

Guest83
2012-07-11, 19:18:19
Zur Erinnerung "The Sacrifice" Teaser (http://www.youtube.com/watch?v=SvzjTbBCZTI)
Bis auf ein bissl After Effect, sowie Developer Content hier und da ist das zu 85% inEngine.
Der The Sacrifice-Trailer ist zu 100% in der Source-Engine gerendert, eben genau mit diesem Tool um das es hier geht.


Find die grafische Darstellung der Engine alles andere als Zeitgemäß. Es sieht einfach nicht gut aus imho.
Wieder einer der nicht Content und Engine voneinander unterscheiden kann.


Das Ding ist momentan auf TF2 beschränkt. Das ist zu wenig und zu uninteressant für ein augenscheinlich so mächtiges Tool.


Es wäre wirklich edel, wenn es komplett für Custom-Content verfügbar wäre. So ist die Nutzung beschränkt und massiv uninteressant (für mich jedenfalls, TF2 my ass)
Wie kommst du darauf, dass es auf TF2 beschränkt ist? Selbstverständlich ist Custom Content möglich. Du kannst selbst erstellte Maps, Texturen, Models, Animationen, Partikeleffekte, usw. verwenden. Es gibt keinerlei Einschränkung.

Grey
2012-07-11, 19:24:29
Wie kommst du darauf, dass es auf TF2 beschränkt ist? Selbstverständlich ist Custom Content möglich. Du kannst selbst erstellte Maps, Texturen, Models, Animationen, Partikeleffekte, usw. verwenden. Es gibt keinerlei Einschränkung.

FAQ ist schlecht geschrieben, deswegen komme ich darauf.

-> Q. Does the SFM work with other Valve Source games and mods?
At this time, the SFM is only being released for Team Fortress 2. Users familiar with modding with the Source engine will be able to mod the SFM build of TF2 to create new worlds.

ergo nvm.

jay.gee
2012-07-11, 19:29:15
Bis auf ein bissl After Effect, sowie Developer Content hier und da ist das zu 85% inEngine.

Würde ich mir super gerne auf dem aktuellen Techlevel von Dice oder Crytek sehen. ;) BtW - hach, was würde ich für ein halbwegs modernes L4D oder DoD:Source geben. Am besten mit zerstörbarer Umgebung und dynamischer Beleuchtung. *Träum*

qu3x^
2012-07-11, 19:49:21
Der The Sacrifice-Trailer ist zu 100% in der Source-Engine gerendert, eben genau mit diesem Tool um das es hier geht.
Ich beruf mich hier gerne auf die Passagen mit den Selfshadows. Und den mehrfach vorhanden dynamischen Lichtquellen. 0:50 als Bill zwischen Zoey und Louis vorbei geht.

Sehr schön auch im Gunstore zu sehen wo die Schatten der Barikaden auf Rochelle fallen, sowie der Selfshadow von Coach als der die Cedainstuktionen liest. Gegen Ende des Videos fährt der Aufzug zum DC Finale. Die Szene wo Ellis vom Smoker befreit wird meine ich zu behaupten ist nicht in Engine. Left 4 Dead 2 Intro
(http://www.youtube.com/watch?v=m7wyavnbBs4)
Der Renderer genießt im Gegensatz zum Realtimependant einige Vorzüge wie objectbased DOF und AO. Aber unter keinen der Usermovies hätte ich selfshadowing feststellen können. Zugegeben der SFM kann viel jedoch kommen die Renderergebnisse nicht über das Enginevideo von DoD:S Movie (http://www.youtube.com/watch?v=eOsDkhLwPj4) hinweg. Abgesehn das der DOD Content super altbackenaussieht ist Entspricht das dem Stand des Renderers.

Würde ich mir super gerne auf dem aktuellen Techlevel von Dice oder Crytek sehen. ;) BtW - hach, was würde ich für ein halbwegs modernes L4D oder DoD:Source geben. Am besten mit zerstörbarer Umgebung und dynamischer Beleuchtung. *Träum*
Ich würd mich bei TF2 generell über Tesslation bei den Chars freuen, und auf besseres Lightning für L4D2. Eine Implementation wie diese (www.youtube.com/watch?v=bMjXx-KweIo) würde nicht weh tun und ist auch schon lauffähig. Lt. Guest hat Biohazard sogar schon einen reservierten Platz bei Valve, jedoch möcht er sein Studium vorher abschließen...

qu3x^
2012-07-11, 19:54:34
DP ;/

Guest83
2012-07-11, 20:09:32
Ich beruf mich hier gerne auf die Passagen mit den Selfshadows. Und den mehrfach vorhanden dynamischen Lichtquellen. 0:50 als Bill zwischen Zoey und Louis vorbei geht.
Und? Das geht doch schon seit fünf Jahren sogar in Echtzeit in der Source-Engine. Was soll denn an Selfshadowing so spektakulär sein, dass du es mehrfach betonst?


Sehr schön auch im Gunstore zu sehen wo die Schatten der Barikaden auf Rochelle fallen, sowie der Selfshadow von Coach als der die Cedainstuktionen liest. Gegen Ende des Videos fährt der Aufzug zum DC Finale. Die Szene wo Ellis vom Smoker befreit wird meine ich zu behaupten ist nicht in Engine. Left 4 Dead 2 Intro
(http://www.youtube.com/watch?v=m7wyavnbBs4)
Doch, ist es. Zu 100%. Und zwar mit diesem Tool erstellt.


Der Renderer genießt im Gegensatz zum Realtimependant einige Vorzüge wie objectbased DOF und AO. Aber unter keinen der Usermovies hätte ich selfshadowing feststellen können.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=KZouYNu3Z6k#t=156s


Zugegeben der SFM kann viel jedoch kommen die Renderergebnisse nicht über das Enginevideo von DoD:S Movie (http://www.youtube.com/watch?v=eOsDkhLwPj4) hinweg. Abgesehn das der DOD Content super altbackenaussieht ist Entspricht das dem Stand des Renderers.
Das ist ja völliger Blödsinn. Valve hat den Renderer seit 2005 mehrmals überarbeitet und zahlreiche neue Features hinzugefügt.


Ich würd mich bei TF2 generell über Tesslation bei den Chars freuen, und auf besseres Lightning für L4D2. Eine Implementation wie diese (www.youtube.com/watch?v=bMjXx-KweIo) würde nicht weh tun und ist auch schon lauffähig.[/quote]
Und was hast du davon bei einem Film, der ohnehin nicht in Echtzeit gerendert wird? Deferred Lighting hat nichts mit Grafikqualität zu tun, sondern mit Performance, da man de facto unendlich viele Lichter in der Map haben kann. Das ist bei einem Film aber völlig irrelevant.


Lt. Guest hat Biohazard sogar schon einen reservierten Platz bei Valve, jedoch möcht er sein Studium vorher abschließen...
Das habe ich sicher nicht so gesagt.


Würde ich mir super gerne auf dem aktuellen Techlevel von Dice oder Crytek sehen. ;)
Was genau würde dann anders aussehen? Welche Grafikeffekte vermisst du, die mit dem Source Filmmaker nicht möglich wären? Der Rest ist Content, die Model- und Texturqualität hat nichts mit der Engine zu tun. Wenn du höher aufgelöste Texturen verwendest dann sieht es auch in Source besser aus.

Grey
2012-07-11, 21:15:21
Was genau würde dann anders aussehen? Welche Grafikeffekte vermisst du, die mit dem Source Filmmaker nicht möglich wären? Der Rest ist Content, die Model- und Texturqualität hat nichts mit der Engine zu tun. Wenn du höher aufgelöste Texturen verwendest dann sieht es auch in Source besser aus.

Lighting, dynamische Effekte, Shader.

Aber lassen wir das lieber, deine Ignoranz dahingehend ist ja bekanntermaßen unübertroffen.



So gesehen hoffe ich persönlich, dass Epic für die UE4 kurz- mittelfristig ein UDK zur Verfügung stellt. In der Hoffnung, Matinee ist auf etwa dem Niveau wie SFM.

jay.gee
2012-07-11, 21:27:12
Lighting, dynamische Effekte, Shader.


Und natürlich endlich ein neues Animationssystem bzw. neue Animationen. Spiele wie MoH, CoD, Rage und Co deklassieren eigentlich alles, was ich basierend auf der Source-Engine bis heute gesehen habe. Imho wirkt die Engine mittlerweile so veraltet, weil sie in vielen Teilbereichen hinterherhinkt. Das Gesamtwerk wirkt auf mich nicht mehr wirklich stimmig....

EDIT/
Hmmmm, "Stimmig" ist vielleicht das falsche Wort, weil TF2 oder L4D ja durchaus noch stimmig aussehen können.....

Guest83
2012-07-11, 21:46:19
Lighting
Im Source Filmmaker kannst du zig dynamische Lichter nutzen, bis zu acht Lichtquellen mit Schatten, volumetrische Lichter, etc. In Crysis 2 oder Battlefield 3 wird nicht einmal ansatzweise soviel verwendet.


dynamische Effekte
Aha? Source kann keine dynamischen Effekte darstellen. Wieder was gelernt.


Shader
Aha? Source kann keine Shader darstellen. Wieder was gelernt.


Aber lassen wir das lieber, deine Ignoranz dahingehend ist ja bekanntermaßen unübertroffen.
Und mit Ignoranz meinst du, dass ich gerne mal konkrete Beispiele hören möchte statt immer dieses drumherum reden, weil offenbar niemand in der Lage ist detailiert darzulegen was denn an der Source-Engine eigentlich so furchtbar veraltet ist.


Und natürlich endlich ein neues Animationssystem bzw. neue Animationen. Spiele wie MoH, CoD, Rage und Co deklassieren eigentlich alles, was ich basierend auf der Source-Engine bis heute gesehen habe. Imho wirkt die Engine mittlerweile so veraltet, weil sie in vielen Teilbereichen hinterherhinkt. Das Gesamtwerk wirkt auf mich nicht mehr wirklich stimmig....
Die Animationen in Call of Duty oder Rage sind besser als etwa die in Meet the Medic?

Grey
2012-07-11, 21:51:04
Du Held. Du hast gefragt was *ANDERS* aussehen würde und hast eine konkrete Antwort bekommen.

Dein Lighting Kommentar zeigt exakt deine Ignoranz. Was ist anders bei der CE3 und FB2? Genau...

Lass gut sein.

Guest83
2012-07-11, 22:09:59
Ich habe auch gefragt, welche Effekte du vermisst.


Dein Lighting Kommentar zeigt exakt deine Ignoranz. Was ist anders bei der CE3 und FB2? Genau...
Nicht viel. Bei der Beleuchtung verwenden glaube ich beide (bei der CryEngine 3 bin ich mir sicher) Deferred Lighting. Das hat aber wie geschrieben keine optischen Auswirkungen, sondern bringen etwas in Sachen Performance und sind somit irrelevant in einem Film. Alle drei Engines nutzen Shadowmaps für die Schatten. Bf3 hat ein einfaches dynamisches Radiosity System, Source hat ein komplexes statisches. Bei einem Film, wo man jede Szene beleuchten kann, wie man sie gerade braucht ist das ebenfalls völlig irrelevant. Was bleibt noch?

Grey
2012-07-11, 22:20:35
Jojo schon ok. Source ist alles, was die Welt braucht und kann alles, was nötig ist. Schon klar.

jay.gee
2012-07-11, 22:21:35
......weil offenbar niemand in der Lage ist detailiert darzulegen was denn an der Source-Engine eigentlich so furchtbar veraltet ist.

Vielleicht suggeriert mir das die Engine ja auch nur, durch ihre in die Jahre gekommen und visuell längst überholten Produkte. Denn ausnahmslos alle verfügbaren Produkte der Source-Engine, wirken auf mich visuell hoffnungslos veraltet und kacken gegen diverse "Konkurrenzprodukte" im Kontext hoffnungslos ab. Ich kann da natürlich nur von meinem Geschmack und meiner individuellen Wahrnehmung als Spieler (ein paar Jährchen habe ich ja da mittlerweile auch an Erfahrung) und "NonDev" sprechen. Aber wie ich schon sagte, was würde ich mich über ein L4D oder ein DoD:Source auf State of Art-Niveau freuen, aber davon sind Source-Engine-Games auf absehbare Zeit erst mal weit entfernt. Immerhin kann man sich jetzt schöne Movies von Source-Engine-Games angucken, das ist ja auch schon mal was. ;)

*Ich lasse TF2 auf Grund seines zeitlosen Looks mal aussen vor*

Guest83
2012-07-11, 22:28:51
Jojo schon ok. Source ist alles, was die Welt braucht und kann alles, was nötig ist. Schon klar.
Nein, Source kann nicht alles. Aber gerade bei einem Film, und darum geht es in diesem Thread ja, sind viele der Nachteile von Source (etwa die kleinen Levels bzw. Nachladepausen dazwischen oder das Fehlen von Deferred Lighting) irrelevant. Deshalb kann ich einfach nicht nachvollziehen, warum hier geschrieben wird, dass das Tool mit einer anderen Engine soviel besser wäre. Objektiv gesehen, Feature für Feature betrachtet ist der Unterschied so minimal in diesem Einsatzbereich, dass diese Aussagen einfach nicht gerechtfertigt sind.


Vielleicht suggeriert mir das die Engine ja auch nur, durch ihre in die Jahre gekommen und visuell längst überholten Produkte. Denn ausnahmslos alle verfügbaren Produkte der Source-Engine, wirken auf mich visuell hoffnungslos veraltet und kacken gegen diverse "Konkurrenzprodukte" im Kontext hoffnungslos ab. Ich kann da natürlich nur von meinem Geschmack und meiner individuellen Wahrnehmung als Spieler (ein paar Jährchen habe ich ja da mittlerweile auch an Erfahrung) und "NonDev" sprechen. Aber wie ich schon sagte, was würde ich mich über ein L4D oder ein DoD:Source auf State of Art-Niveau freuen, aber davon sind Source-Engine-Games auf absehbare Zeit erst mal weit entfernt. Immerhin kann man sich jetzt schöne Movies von Source-Engine-Games angucken, das ist ja auch schon mal was. ;)
Tja, nur Engine != Content. Oder meinst du wenn du die Maps und Spielermodelle von DoD:S mit der CryEngine 3 rendern würdest, würde es plötzlich soviel besser aussehen?

Grey
2012-07-12, 00:30:11
Was ist dein beschissenes Problem man?

Du kannst deine dummen Suggestivspielchen vielleicht mit 99% der Leute hier spielen, nicht mit mir. Schlag einen ordentlichen Ton an, dann gibt es Diskussionen. So lange du auf deiner eindimensionalen Schiene weiterfährst nicht. EOD.

qu3x^
2012-07-12, 11:08:25
Die Szene verdeutlichen das weder die Engine noch der aktuelle SFM, mehr als eine dynamische Lichtquelle schaffen. Ich rede hier von Vanilla, keine Mod.
Bei L4D haben sich user schon ungemein beschwert das Valve scheißunfähig war 4 dynamische Taschenlampen zu implementieren. All dem zu Trotz wurde das soweit ignoriert das weder L4D upgedatet wurde noch L4D2 eine Lightmap für den Lichtkegel der anderen Spieler bekam.

Und ja es mag sein dass es eine Designentscheidung ist. Doch warum ist es im SDK nicht vorgesehen das mehrere Clients die Taschenlampen anderer nicht sehen. Es gibt ein Entity für dynischen Schattenwurf, welches aber ausschließlich eine Projected Shadowmap auf alles pappt. Das hat soweit nichts mit dem sourcecode der Flashlight zu tun.

Das Lightning das in den Trailern zu sehen ist wurde wenn gebaked, sprich in 3D API wie Lightwave/Maya und Co gebacken und über den bestehenden Film editiert. Das gepostet Scout Video zeigt auch nur eine mögliche dynamische Lichtquelle.

Guest83
2012-07-12, 12:21:38
Die Szene verdeutlichen das weder die Engine noch der aktuelle SFM, mehr als eine dynamische Lichtquelle schaffen. Ich rede hier von Vanilla, keine Mod.
Das ist Blödsinn, wie oft denn noch? Du kannst im SFM soviele Lichtquellen setzen wie du willst, davon acht mit dynamischen Schatten. Das Beispiel hab ich dir übrigens gezeigt, weil du meintest es wären überhaupt keine Selfshadows möglich. Wieso sagst du dazu plötzlich nichts mehr?


Bei L4D haben sich user schon ungemein beschwert das Valve scheißunfähig war 4 dynamische Taschenlampen zu implementieren. All dem zu Trotz wurde das soweit ignoriert das weder L4D upgedatet wurde noch L4D2 eine Lightmap für den Lichtkegel der anderen Spieler bekam.
Weil es in einem Spiel nicht gemacht wurde, sagt das doch nichts über die Fähigkeit der Engine aus. Wieso sollte es auch nicht möglich sein, da gibt es doch überhaupt keinen rationalen Grund das dem widerspricht.


Das Lightning das in den Trailern zu sehen ist wurde wenn gebaked, sprich in 3D API wie Lightwave/Maya und Co gebacken und über den bestehenden Film editiert.
Was für ein Schwachsinn.


Das gepostet Scout Video zeigt auch nur eine mögliche dynamische Lichtquelle.
Und es wären noch viel mehr möglich.

qu3x^
2012-07-12, 14:52:12
Das ist Blödsinn, wie oft denn noch? Du kannst im SFM soviele Lichtquellen setzen wie du willst, davon acht mit dynamischen Schatten.
Point lights.
Lies bitte diesen SDK Artikel und hör auf jedem User hier Uneinsichtigkeit zu unterstellen! Sowas kotzt mich maßlos an.
Advanced Lighting Abs. env_projectedtexture (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Advanced_Lighting)

Similar to a light_dynamic, this is an invisible projective light source that can change and move over time. Its position, field-of-view and range can change and it can be aimed at moving objects. Env_projectedtextures are unique due to the fact that they cast real dynamic shadows from any geometry (brush or model) onto both brushes and models (even themselves) unlike RenderToTexture shadows. This system is used for the players flashlight in the Half-life 2 and L4D games.

Env_projectedtexture is the most expensive light source, none of the lighting is done during map compilation, all calculations are done real-time. Having more than one or two will drastically hurt performance on older video cards. Also note when used on Source2007 and earlier engine versions without the fixes found here the shadows will be very "grainy", low resolution and unable to have a parent. These issues have been fixed in newer engine iterations like Source2009, however you are limited to render only one projected texture at a time (INCLUDING the players flashlight).

Detailbericht: env_projectedtexture (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_projectedtexture)

Das Beispiel hab ich dir übrigens gezeigt, weil du meintest es wären überhaupt keine Selfshadows möglich.
Jo sag ich auch nach wie vor. Nur realisierbar mit env_projectedtexture.

Wieso sagst du dazu plötzlich nichts mehr?Wenn man dir mit Bildmaterial erklären will, wo die Unterschiede liegen, du es nicht wahrhaben willst, es eine zwecklose Diskussion bleibt.


Weil es in einem Spiel nicht gemacht wurde, sagt das doch nichts über die Fähigkeit der Engine aus. Wieso sollte es auch nicht möglich sein, da gibt es doch überhaupt keinen rationalen Grund das dem widerspricht.
Frage wird mit dem SDK Artikeln eindeutig behandelt und erklärt.
Was für ein Schwachsinn.
Die Antwort war umsonst, und ist der einzige Schwachsinn hier. Mal schaun wie dir deine eigene Postingkultur taugt.
Und es wären noch viel mehr möglich.
Es ging hier nie um eine theoretisches Leistungslimit der Engine, sonder um das was die Engine aktuell kann. Denn theoretisch bin ich bereits Millionär, flieg mit einem Shuttle in mein Penthouse zum Mond und sehe die Welt aus sicherer entfernung brennen.
Abschließend Stell ich dir gerne noch diese 2 Shots aus dem offiziellen L4D2 Intro hoch. Hier wird mehrfach bewiesen das der Bildinhalt fake ist und sich mit deiner These nicht deckt.

http://www.abload.de/img/coach_selfshad02d9ojz.jpg
Zum einen ist Selfshadowing nur durch das besagte Entity möglich zum anderen ist laut SDK nur eines jeweils verwendbar! Linksoben abfallendes kaltes Licht, der Arm von Coach wirft einen Schatten. Von vorne kommt das warme Licht des Mündungsfreuer und wirft wie durch ein Wunder einen 2ten Richtungsunabhängigen Schatten.
***Außerdem*** Netter Retusche Fehler bei Nicks Arm der Ellis im Hintergrund begleitet

http://www.abload.de/img/coach_selfshad03jrpgv.jpg
Das zweite Bild zeigt sehr schön 2 Lichtquellen in entgegengesetzen Richtungen. Alle Schatten sind voll dynamisch, der von Ellis und der des Smokers der herabgleitet. Beides zu sehen an der Schalttafel des Aufzugs, alsauch der von Nick. Sieht man sich die Szene oft genug an, so sieht man Nick hinter einer Wand aus Schatten verschwinden, welcher durch einen Spot im Aufzug, auf seine linken Schulter-Nackenpartie am Anzug projeziert wird.

Guest83
2012-07-12, 15:35:23
Point lights.
Lies bitte diesen SDK Artikel und hör auf jedem User hier Uneinsichtigkeit zu unterstellen! Sowas kotzt mich maßlos an.
Advanced Lighting Abs. env_projectedtexture (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Advanced_Lighting)


Detailbericht: env_projectedtexture (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_projectedtexture)
Ich hab keine Ahnung was du mir damit sagen möchtest.


Jo sag ich auch nach wie vor. Nur realisierbar mit env_projectedtexture.
Na sind sie jetzt in der Source-Engine möglich oder nicht?


Wenn man dir mit Bildmaterial erklären will, wo die Unterschiede liegen, du es nicht wahrhaben willst, es eine zwecklose Diskussion bleibt.
Wo hast du denn etwas mit Bildmaterial erklärt?


Frage wird mit dem SDK Artikeln eindeutig behandelt und erklärt.
Nochmal: Du kannst im SFM mehrere dynamische Lichtquellen mit Schatten gleichzeitig setzen.


Die Antwort war umsonst, und ist der einzige Schwachsinn hier. Mal schaun wie dir deine eigene Postingkultur taugt.
Bitte? Diese Aussagen waren so absurd und abseits der Realität, dass es nicht viele andere Wörter dafür gibt.


Es ging hier nie um eine theoretisches Leistungslimit der Engine, sonder um das was die Engine aktuell kann. Denn theoretisch bin ich bereits Millionär, flieg mit einem Shuttle in mein Penthouse zum Mond und sehe die Welt aus sicherer entfernung brennen.
Man kann das jetzt, in dieser Sekunde, mit der Source-Engine darstellen. Wie oft habe ich das jetzt schon wiederholt?


Abschließend Stell ich dir gerne noch diese 2 Shots aus dem offiziellen L4D2 Intro hoch. Hier wird mehrfach bewiesen das der Bildinhalt fake ist und sich mit deiner These nicht deckt.
Welcher Bildinhalt? Und welche These?


Zum einen ist Selfshadowing nur durch das besagte Entity möglich zum anderen ist laut SDK nur eines jeweils verwendbar! Linksoben abfallendes kaltes Licht, der Arm von Coach wirft einen Schatten. Von vorne kommt das warme Licht des Mündungsfreuer und wirft wie durch ein Wunder einen 2ten Richtungsunabhängigen Schatten.
Moment, ich fasse zusammen: Ich sage es sind mehrere Lichtquellen mit dynamischen Schatten möglich aber du glaubst es mir nicht. Nun präsentierst du selbst von dir aus (!) eine Szene die mit dem SFM erstellt wurde in der man mehrere Lichtquellen sieht und das ist nun wiederum das Argument dafür, dass es nicht möglich ist und ein Fake sein muss?


***Außerdem*** Netter Retusche Fehler bei Nicks Arm der Ellis im Hintergrund begleitet
Retusche? Ganz normaler Animationsfehler bzw. unsauberes Arbeiten beim anpassen der Bones.


http://www.abload.de/img/coach_selfshad03jrpgv.jpg
Das zweite Bild zeigt sehr schön 2 Lichtquellen in entgegengesetzen Richtungen. Alle Schatten sind voll dynamisch, der von Ellis und der des Smokers der herabgleitet. Beides zu sehen an der Schalttafel des Aufzugs, alsauch der von Nick. Sieht man sich die Szene oft genug an, so sieht man Nick hinter einer Wand aus Schatten verschwinden, welcher durch einen Spot im Aufzug, auf seine linken Schulter-Nackenpartie am Anzug projeziert wird.
Ja, weil man eben mehrere Lichtquelle im SFM verwenden kann, wie ich schon tausend mal gesagt habe.


PS: Warum startest du eigentlich nicht einfach den SFM (kann jeder kostenlos runterladen), erstellst zwei Lichtquellen, staunst für eine Minute darüber dass es möglich ist und dein Computer nicht explodiert und kommst dann ins Forum zurück um dich leicht beschämt von deinen Worten hier zu distanzieren?

ShadowXX
2012-07-13, 11:51:25
Frage wird mit dem SDK Artikeln eindeutig behandelt und erklärt.

Schon mal daran gedacht das der SFM vielleicht mehr kann als das was in der Wiki steht, da es eben nicht das SDK ist?

Guest83
2012-07-13, 12:26:20
Schon mal daran gedacht das der SFM vielleicht mehr kann als das was in der Wiki steht, da es eben nicht das SDK ist?
Man konnte auch bisher in Source schon mehrere dynamische Lichtquellen mit Schatten darstellen. Nur in den offiziellen Spielen wird es halt nicht unterstützt, in Garry's Mod beispielsweise schon. Der Screenshot ist von 2007: http://www.hlportal.de/images/images/original/20299.jpg

jay.gee
2012-07-13, 15:40:20
Einigen wir uns darauf, dass es jetzt einen coolen Soucre-Filmmaker gibt, der tolle Videos erlaubt, die Source-Engine-Spiele, aber dennoch technisch völlig veraltet aussehen. CS:GO setzt da im übrigen nahtlos an. Schon witzig, dass VALVe ihr Engine-Monstrum, das alles kann, nie von der Leine lässt. Sollten sie vielleicht mal machen, um technisch halt endlich mal wieder auf Augenhöhe, statt das Ende der Fahnenstange zu sein.

Lurtz
2012-07-13, 16:23:30
Einigen wir uns darauf, dass es jetzt einen coolen Soucre-Filmmaker gibt, der tolle Videos erlaubt, die Source-Engine-Spiele, aber dennoch technisch völlig veraltet aussehen. CS:GO setzt da im übrigen nahtlos an. Schon witzig, dass VALVe ihr Engine-Monstrum, das alles kann, nie von der Leine lässt. Sollten sie vielleicht mal machen, um technisch halt endlich mal wieder auf Augenhöhe, statt das Ende der Fahnenstange zu sein.
Der Erfolg gibt ihnen Recht.

jay.gee
2012-07-13, 16:43:07
Der Erfolg gibt ihnen Recht.

Völlig Ok das so zu sehen, dagegen sagt Niemand etwas. Das lässt sich im übrigen auch auf unzählige andere Produkte projizieren, die etwa auf zb. auf UE3 und Co aufbauen. Aber so wie Guest83 es immer aussehen lassen möchte, dass Source-Engine-Games auf Augenhöhe mit Produkten wie Metro2033, Crysis 1+2, BF3, Hard Reset, MoH-MP und Co liegen, ist mit Blick auf solche Produkte wie CS:Go einfach nur zum Schmunzeln^³.

Ich habe dieser Tage mal wieder FEAR1 ausgepackt, weil ich demnächst mal wieder einen kleinen Speedrun starten möchte. Selbst FEAR frisst Produkte wie CS:GO oder L4D2, Jahre nach dem Release noch auf und kackt es an die Firmenwände von VALVe-Software. :|

Guest83
2012-07-13, 16:58:50
Schon witzig, dass VALVe ihr Engine-Monstrum, das alles kann, nie von der Leine lässt. Sollten sie vielleicht mal machen, um technisch halt endlich mal wieder auf Augenhöhe, statt das Ende der Fahnenstange zu sein.
Und damit alles was man bisher für Source getan hat, von den Optimierungen, über den ganzen Steam- und Spielespezifischen Features bis hin zum Source Filmmaker über den Haufen werfen? Das wird ganz sicher nicht passieren. Auch das kommende Source 2, so wird es zumindest intern bezeichnet was man so hört, wird auch nur ein großes Update werden und auf Source aufbauen. Möglicherweise sogar kompatibel mit Source 1 sein.

Kein Entwickler will mit zwei völlig unterschiedlichen Technologien gleichzeitig arbeiten und Source 1 bleibt Valve alleine schon wegen Team Fortress 2 und Dota 2 noch für viele Jahre erhalten. Ich denke Source 2 wird (und das ist jetzt reine Spekulation) als Hauptfeatures die Unterstützung der neuen Konsolen haben, neue Tools wie einen Ingame-Map-Editor bieten und Level-Streaming oder vergleichbares nutzen. Ob auch einen komplett neuen Renderer mit Dx11 oder einfach nur ein paar neue Grafik-Features für den aktuellen Renderer (womit man durchaus auch so genannte Dx11-Features nutzen kann, man ist ja nicht verpflichtet nur diesen API zu nutzen) wird sich dann zeigen. Sonst dürfte sich eher wenig ändern. Ganz einfach weil es sonst auch kaum was gibt was Source 1 fehlt.

Der schwache Map-Editor und die späte Konsolenunterstützung haben Source 1 das Genick gebrochen am Lizenzmarkt (wobei die Engine trotzdem recht oft genutzt wurde, aber praktisch kaum für AAA-Games). Das dürfte Valve bei Source 2 (und nur für den Lizenzmarkt wäre es ja überhaupt notwendig die Versionsnummer zu ändern, um damit Marketing betreiben zu können) nun ändern wollen. Die Grafikfeatures die eine Engine Out-of-the-Box beherrscht sind da völlig sekundär.

Guest83
2012-07-13, 17:05:10
Völlig Ok das so zu sehen, dagegen sagt Niemand etwas. Das lässt sich im übrigen auch auf unzählige andere Produkte projizieren, die etwa auf zb. auf UE3 und Co aufbauen. Aber so wie Guest83 es immer aussehen lassen möchte, dass Source-Engine-Games auf Augenhöhe mit Produkten wie Metro2033, Crysis 1+2, BF3, Hard Reset, MoH-MP und Co liegen, ist mit Blick auf solche Produkte wie CS:Go einfach nur zum Schmunzeln^³.
Das habe ich nicht ein einziges mal gesagt und du wirst auch kein Zitat von mir finden wo ich das geschrieben habe.


Ich habe dieser Tage mal wieder FEAR1 ausgepackt, weil ich demnächst mal wieder einen kleinen Speedrun starten möchte. Selbst FEAR frisst Produkte wie CS:GO oder L4D2, Jahre nach dem Release noch auf und kackt es an die Firmenwände von VALVe-Software. :|
Das ist halt dein ganz besonderer Blick, der irgendwelche Grafikspielereien (was hatte FEAR nochmal großartig? Einen Haufen Partikeleffekte und Parallax-Einschusslöcher) über alles andere stellt. Ich fand es damals sogar schon hässlicher als das noch ältere Half-Life 2, weil es einfach nur nach Plastik aussah.

jay.gee
2012-07-13, 17:24:01
Und damit alles was man bisher für Source getan hat, von den Optimierungen, über den ganzen Steam- und Spielespezifischen Features bis hin zum Source Filmmaker über den Haufen werfen? Das wird ganz sicher nicht passieren.

Mir ist jetzt kein Entwicklerteam bekannt, welches seinen hauseigenen Entwicklungsstand komplett über den Haufen wirft. Bei Firmen wie Epic, Crytek, Dice und Co, habe ich vielmehr den Eindruck, dass ihre Builds aufeinander aufbauen.


Das habe ich nicht ein einziges mal gesagt und du wirst auch kein Zitat von mir finden wo ich das geschrieben habe.

Da ich im Zusammenhang lesen und auch diskutieren kann, weiss ich selbst, dass Du es nie direkt ausdrückst.



Einen Haufen Partikeleffekte und Parallax-Einschusslöcher) über alles andere stellt.

Da kommen die billigen flachen Texturtapeten aus den Source-Engine-Games natürlich cooler. :rolleyes: Vom Beleuchtungssystem ganz zu schweigen...

Lurtz
2012-07-13, 17:41:51
Ich habe dieser Tage mal wieder FEAR1 ausgepackt, weil ich demnächst mal wieder einen kleinen Speedrun starten möchte. Selbst FEAR frisst Produkte wie CS:GO oder L4D2, Jahre nach dem Release noch auf und kackt es an die Firmenwände von VALVe-Software. :|
So absolut sehe ich das aber nicht.
Valve-Spiele funktionieren einfach, das was sie umsetzen wollen, setzen sie fast perfekt um (auf die ersten Source-Spiele traf das noch weniger zu, siehe HL2 mit seinen Ladebalken-Fahrsequenzen). Siehe z.B. das Gore-System von L4D2, das finde ich immer noch eines der besten am Markt (erinnere mich, dass du darüber auch mal Lobeshymnen abgelassen hast). Klar, die Beleuchtung besonders in Kombination mit der Taschenlampe dagegen ist oftmals ziemlich peinlich.

Insgesamt sehe ich die meisten Valve-Spiele auch als etwas angestaubt an, aber sie funktionieren wenigstens sehr gut. Generell sehe ich die Engine auch nicht als minderwertig zur UE3 an.
Man schaue sich mal Spec Ops an, da kriegt man teilweise das Grauen besonders was die Texturen angeht.

jay.gee
2012-07-13, 18:29:50
So absolut sehe ich das aber nicht.
Valve-Spiele funktionieren einfach, das was sie umsetzen wollen, setzen sie fast perfekt um (auf die ersten Source-Spiele traf das noch weniger zu, siehe HL2 mit seinen Ladebalken-Fahrsequenzen).

Nicht, dass wir uns da falsch verstehen. Ich bin eigentlich seit dem Release-Day von Half-Life (1998) ein "Fan" von VALVe-Software. Bis auf Portal² habe ich imho jedes Spiel von Ihnen in meiner Sammlung. Vom Support, bis hin zur Qualität der Produkte - VALVe bietet eigentlich Out-of-Box immer ein tolles Spielerlebnis. Das steht nicht im Widerspruch zu meiner Kritik.




Siehe z.B. das Gore-System von L4D2, das finde ich immer noch eines der besten am Markt (erinnere mich, dass du darüber auch mal Lobeshymnen abgelassen hast). Klar, die Beleuchtung besonders in Kombination mit der Taschenlampe dagegen ist oftmals ziemlich peinlich.

Ich finde diverse Produkte auf Basis der Source-Engine eigentlich noch ganz hübsch. Das Goresystem aus L4D2 ist auch nach wie vor eines meiner Lieblings-Special-FX - ich sehe das nicht im Widerspruch zu meiner Haltung. Aber mit Blick auf die Konkurrenz und die Praxis, wirken halt die Source-Engine-Produkte, bezogen auf das visuelle Gesamtpaket, auf mich super veraltet. Billige Beleuchtung - nicht einmal kleine Lichtspielchen wie Werbetafeln, Leuchtschriften etc.pp. Wenn ich da an diverse UE3 Produkte oder an GTA4 denke, die oft kleinere fantastische Lichtspielchen bieten. Von Licht/Schatten-Spielchen ala FEAR reden wir da erst überhaupt nicht. Dazu flache Texturtapeten ohne jede Tiefeninformation, keine SpecialFX wie Depth of Field, klobige Animationen, die so wirken, als wenn die Models über Schienen laufen, wenige bis gar keine Umgebungs-Animationen im Map-Content usw. Ich behaupte von mir, dass ich eine recht bodenständige Erwartungshaltung habe. Aber von VALVe verlange ich mittlerweile einfach mehr, als das, was sie in CS:GO auffahren.






Insgesamt sehe ich die meisten Valve-Spiele auch als etwas angestaubt an, aber sie funktionieren wenigstens sehr gut. Generell sehe ich die Engine auch nicht als minderwertig zur UE3 an.
Man schaue sich mal Spec Ops an, da kriegt man teilweise das Grauen besonders was die Texturen angeht.

Die meissten Probleme, die Source-Engine-Games haben, lassen sich auch auf UE3-Games projizieren. Wobei imho kein einziges VALVe-Produkt, visuell an sowas hier rankommt. (http://www.youtube.com/watch?v=XNGh7xIXb5M&feature=related) BtW - bei Epic ist der nächste evolutionäre Schritt schon wieder ein greifbarer Nähe. Die kritik von Leuten wie mir lautet ja auch nur: "Wann schliesst VALVe endlich wieder auf?"

Guest83
2012-07-13, 19:38:08
Billige Beleuchtung - nicht einmal kleine Lichtspielchen wie Werbetafeln, Leuchtschriften etc.pp. Wenn ich da an diverse UE3 Produkte oder an GTA4 denke, die oft kleinere fantastische Lichtspielchen bieten. Von Licht/Schatten-Spielchen ala FEAR reden wir da erst überhaupt nicht. Dazu flache Texturtapeten ohne jede Tiefeninformation, keine SpecialFX wie Depth of Field, klobige Animationen, die so wirken, als wenn die Models über Schienen laufen, wenige bis gar keine Umgebungs-Animationen im Map-Content usw.
Das ist doch exakt das was ich immer meine. Ständig wird nur gesagt, dass die Engine hoffnungslos veraltet ist und wenn ich dann nach konkreten Beispielen frage, wird geschwiegen. Jetzt postet mal jemand einige Beispiele und schon haben sie wieder überhaupt nichts mit der Engine zu tun.

Verhindert die Source-Engine Lichtspielchen wie Leuchtschriften und dergleichen? Nein. Sie ist absolut fähig so etwas darzustellen.
Licht/Schatten-Spielchen hatten wir beispielsweise in Portal 2: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Mz0PvYiHjwE#t=49s Das lief meines Wissens nach mit der Source-Engine.
Das Thema flache Texturen hatten wir erst vor ein paar Wochen, wo ich dir dann sehr plastische Texturen aus Dear Esther gezeigt habe. *
Depth of Field beherrscht die Engine und wird in Alien Swarm eingesetzt oder eben hier im Source Filmmaker
Animationen haben ebenfalls nichts mit der Engine zu tun. Dass die in Valve-Games vielleicht so wirken, ist, dass Valve alles von Hand animiert, während andere Entwickler oft ganze Szenen mit Motion Capture aufnehmen. Bei den Gesichtsanimationen sind Valve-Games noch immer unerreicht. (Auch wenn alle von L.A. Noire so begeistert sind, ich fand das wirkte einfach nur seltsam.)
Umgebungs-Animationen, nun, das ist auch nichts was die Engine nicht könnte, oder?

Das waren nun alles Dinge die nichts mit der Engine zu tun haben oder die die Source-Engine längst beherrscht. Nicht ein einziger Punkt war dabei wo man wirklich sagen könnte: Ja, das gibt es nicht weil die Engine veraltet ist und das nicht kann. Nicht einer.


* Das ist übrigens etwas was ich seit Half-Life 2 immer wieder lese. Damals wurde als Vergleich noch Doom 3 und dessen plastische Texturen rangezogen. Dabei hieß es dann immer wieder, dass Source nicht einmal Bumpmapping beherrschen würde. Das habe ich so oft gelesen, dass ich irgendwann sogar mal Vergleichsbilder angefertigt habe, weil das immer wieder kam.

Ohne: http://www.abload.de/img/d1_town_040003rgg.jpg
Mit: http://www.abload.de/img/d1_town_040004zzp.jpg

Ohne: http://www.abload.de/img/d1_town_010000zsh.jpg
Mit: http://www.abload.de/img/d1_town_010001pcl.jpg

Ohne: http://www.abload.de/img/d1_town_010002fb5.jpg
Mit: http://www.abload.de/img/d1_town_010003v5x.jpg

Und nicht nur Bumpmapping, auch Parallax Mapping war damals schon möglich. Weiß noch wie ich damals damit rumgespielt habe:

Ohne: http://www.abload.de/img/paratest0000vqr.jpg
Mit: http://www.abload.de/img/paratest0003858.jpg

Für Source war das nie ein Problem, Valve hat es selbst halt nie eingesetzt.



bei Epic ist der nächste evolutionäre Schritt schon wieder ein greifbarer Nähe.
Naja, die UE4-Demo machte auf mich eigentlich nur den Eindruck als möchte Epic sagen: "Hey, die UE3 kann jetzt auch GPU-beschleunigte Partikeleffekte darstellen." (Das kann übrigens Source noch nicht, nur falls du dich wunderst...) Aber man hat ja natürlich noch nicht alles gesehen und kennt natürlich nicht die Änderungen die abseits vom Gezeigten gemacht wurden.

Lurtz
2012-07-13, 23:20:37
Ich finde diverse Produkte auf Basis der Source-Engine eigentlich noch ganz hübsch. Das Goresystem aus L4D2 ist auch nach wie vor eines meiner Lieblings-Special-FX - ich sehe das nicht im Widerspruch zu meiner Haltung. Aber mit Blick auf die Konkurrenz und die Praxis, wirken halt die Source-Engine-Produkte, bezogen auf das visuelle Gesamtpaket, auf mich super veraltet. Billige Beleuchtung - nicht einmal kleine Lichtspielchen wie Werbetafeln, Leuchtschriften etc.pp. Wenn ich da an diverse UE3 Produkte oder an GTA4 denke, die oft kleinere fantastische Lichtspielchen bieten. Von Licht/Schatten-Spielchen ala FEAR reden wir da erst überhaupt nicht. Dazu flache Texturtapeten ohne jede Tiefeninformation, keine SpecialFX wie Depth of Field, klobige Animationen, die so wirken, als wenn die Models über Schienen laufen, wenige bis gar keine Umgebungs-Animationen im Map-Content usw. Ich behaupte von mir, dass ich eine recht bodenständige Erwartungshaltung habe. Aber von VALVe verlange ich mittlerweile einfach mehr, als das, was sie in CS:GO auffahren.
Naja, CS:Go als Multiplattform-Multiplayer-Produkt halte ich auch nicht annähernd für vergleichbar mit beispielsweise dem was Epic zuletzt in Gears of War 3 gezeigt hat - einem Exklusivtitel mit Fokus auf Singleplayer. Und dem was Valve in Half Life 3, sofern es denn mal kommt, zeigen wird.

Dennoch: Für mich bieten Valves Source-Spiele immer noch einen fantastischen Kompromiss aus Darstellung und Leistung. Sowas wie Dear Esther oder Left 4 Dead 2 in FullHD mit AA und 60fps wirkt halt einfach besser als ein UE3-Spiel mit tollen Lichteffekten, aber mittelmäßigen Texturen und Kanten- und Shaderflimmern, dass mir die Augen ausfallen ;)

BtW - bei Epic ist der nächste evolutionäre Schritt schon wieder ein greifbarer Nähe. Die kritik von Leuten wie mir lautet ja auch nur: "Wann schliesst VALVe endlich wieder auf?"
So umwerfend fand ich die UE4-Demos bisher nicht.

Davon abgesehen: Ich glaube nicht, dass sie überhaupt aufschließen wollen. Sie bieten mittlerweile eine breite Palette an langlaufenden Produkten, die gezielt auch auf schwachen PCs laufen sollen, von TF2 über Dota 2 bis hin zum kommenden CS:Go. Da ist die schwache Technik fast schon von der Zielgruppe vorgegeben.
Und ein technischer Vorreiter war Valve - abgesehen von ihrem Distributionsmodell - ja sowieso nie. Half Life war es nicht und Half Life 2 beeindruckte auch eher durch seinen Content, nicht durch seine Technik.

Insofern: Ich glaube Valve ist es ziemlich egal, was Epic und Co. so treiben, die haben einen absolut massentauglichen Marktanteil besetzt und können das Grafikrennen ziemlich entpsannt beobachten.

jay.gee
2012-07-14, 00:05:47
Das ist doch exakt das was ich immer meine. Ständig wird nur gesagt, dass die Engine hoffnungslos veraltet ist und wenn ich dann nach konkreten Beispielen frage, wird geschwiegen. Jetzt postet mal jemand einige Beispiele und schon haben sie wieder überhaupt nichts mit der Engine zu tun.

Ich habe meine Meinung bereits dahingehend korrigiert, dass die Engine zwar fast alles kann, in Spielen davon seit Jahren nur fast nie was zu sehen ist. Die Engine ist also top - die Spiele in der Praxis das technische Ende der Fahnenstange. Aber dafür haben wir ja jetzt den Moviemaker, der uns zeigt, wie Spiele auf Source-Engine aussehen könnten. Klingt böser, als ich es meine. ;)


Naja, CS:Go als Multiplattform-Multiplayer-Produkt halte ich auch nicht annähernd für vergleichbar mit beispielsweise dem was Epic zuletzt in Gears of War 3 gezeigt hat - einem Exklusivtitel mit Fokus auf Singleplayer. Und dem was Valve in Half Life 3, sofern es denn mal kommt, zeigen wird.


Nur mal so am Rande. So sieht BF3 als Multiplattform-Multiplayer-Produkt bei mir auf dem Rechner aus. (http://www.directupload.net/galerie/265535/A27vls764H/0)



Dennoch: Für mich bieten Valves Source-Spiele immer noch einen fantastischen Kompromiss aus Darstellung und Leistung. Sowas wie Dear Esther oder Left 4 Dead 2 in FullHD mit AA und 60fps wirkt halt einfach besser als ein UE3-Spiel mit tollen Lichteffekten, aber mittelmäßigen Texturen und Kanten- und Shaderflimmern, dass mir die Augen ausfallen ;)

UE3 ist imho nicht UE3. (http://www.directupload.net/galerie/181457/frqhJz2Dt2/0) Wobei ich ja schon sagte, dass ich TF2, L4D2 und Co jetzt nicht wirklich hässlich finde. Aber ich empfehle als Kontrast mal Metro 2033, BF3, Hard Reset, BF3, MoH und Co auf einem modernen System.


So umwerfend fand ich die UE4-Demos bisher nicht.

Ich schon - aber ich bin da auch recht bodenständig. ;)


Davon abgesehen: Ich glaube nicht, dass sie überhaupt aufschließen wollen. Sie bieten mittlerweile eine breite Palette an langlaufenden Produkten, die gezielt auch auf schwachen PCs laufen sollen, von TF2 über Dota 2 bis hin zum kommenden CS:Go. Da ist die schwache Technik fast schon von der Zielgruppe vorgegeben.

Gegen diese Ausrichtung spricht im Prinzip eigentlich nichts. Aber dann ist die Kritik an das Techlevel ja zumindest nicht aus der Luft gegriffen.



Und ein technischer Vorreiter war Valve - abgesehen von ihrem Distributionsmodell - ja sowieso nie. Half Life war es nicht und Half Life 2 beeindruckte auch eher durch seinen Content, nicht durch seine Technik.

Ich finde sie waren ~1998 visuell auf Augenhöhe mit Produkten wie Quake2, Unreal, Kingpin, Blood und Co. Und 2004 mussten sie sich nach dem Release von HL2, DoD:Source und Co auch nicht wirklich hinter den State of Art Produkten verstecken. 2012 hinken sie technisch halt hinterher. Das wäre halt OK, wenn man den letzten Satz dann auch so stehen lässt. ;)

Lurtz
2012-07-14, 00:13:57
Zu BF3: Das ist aber auch eine ziemliche Ausnahme :) Dahinter dürfte mit EA auch "etwas" mehr Geld stehen, als hinter Valve. Natürlich dennoch absolut lobenswert, deren Ansatz den PC als Maßstab des momentan Möglichen zu nehmen.


UE3 ist imho nicht UE3. (http://www.directupload.net/galerie/181457/frqhJz2Dt2/0) Wobei ich ja schon sagte, dass ich TF2, L4D2 und Co jetzt nicht wirklich hässlich finde. Aber ich empfehle als Kontrast mal Metro 2033, BF3, Hard Reset, BF3, MoH und Co auf einem modernen System
Klar die zaubern technisch schon ein anderes Niveau auf den Schirm.

Gegen diese Ausrichtung spricht im Prinzip eigentlich nichts. Aber dann ist die Kritik an das Techlevel ja zumindest nicht aus der Luft gegriffen.
Gut, das wollte ich jetzt auch nicht bestreiten.

Ich finde sie waren ~1998 visuell auf Augenhöhe mit Produkten wie Quake2, Unreal, Kingpin, Blood und Co. Und 2004 mussten sie sich nach dem Release von HL2, DoD:Source und Co auch nicht wirklich hinter den State of Art Produkten verstecken. 2012 hinken technisch sie halt hinterher. Das wäre halt OK, wenn man den letzten Satz dann auch so stehen lässt. ;)
Von einem rein technischen Standpunkt: Einverstanden ;)

Grey
2012-07-14, 02:26:05
Hmm etwas schade, dass man sich stark einarbeiten muss. Der Editor übernimmt leider kaum "Standards" von anderen Tools. Scheint aber initial relativ mächtig zu sein, aber viel zu eigen. Die Tree/Date Separation ist unschön. Partikel Editor finde ich gar nicht gut.

Performance gefällt sehr gut. Zu viele initiale Hürden für meinen Geschmack. Ich kenne alle essentiellen Tools für 3D und Film und wenigstens die ein oder anderen Engine-Tools. Das hier macht trotz aufgeräumten Interface erst mal wenig Spaß.

qu3x^
2012-07-14, 03:25:15
Hmm etwas schade, dass man sich stark einarbeiten muss. Der Editor übernimmt leider kaum "Standards" von anderen Tools.
Ich könnte mich mit dem Tool auch noch nicht anfreunden. Der umständliche Workflow, von einer bestehenden Demo in den Editor bis hin zum Editing geht alles andere als leicht von der Hand. Das Keying hingegen funkt anstandslos. Sobald man aber Geometire reinimportieren will wirds unnötig verschachtelt.

Um das angesprochene Problem zu Posten konnte ich nur Hammer etwas basteln was mir dieses Video bestätigt.

BITCH, please! (http://www.youtube.com/watch?v=tTq-hRyxCZU&hd=1)
Bevor nun wieder schnelle Antworten erstellt werden, ersuche ich die bereits von mir verlinkten Artikel genauer zu lesen und zu verstehen.

Guest83
2012-07-14, 09:36:12
Komisch, ich konnte innerhalb von zwei Minuten zwei Lichter mit zwei dynamischen Schatten gleichzeitig im SFM erstellen.


Keins:
http://www.abload.de/img/sfm1e7jra.png

Eins:
http://www.abload.de/img/sfm2iwk2c.png

Zwei:
http://www.abload.de/img/sfm3tuk5t.png


Magie? Oder habe ich nur versehentlich schnell die Fehlermeldung weggelickt, wo drinnen stand, dass die Source-Engine das ja gar nicht beherrscht?

qu3x^
2012-07-14, 14:58:10
Die werfen aber nur Schatten der Silhouette auf das BSP.
Ich habs natürlich auch getestet. In dem letzten Tutorialfile wird der Scout, letztes Take, mit seinem eigenen Schatten dargestellt (env_projectedtexture). Sobald ich da mit dem Flashlight in echtzeit hingehe wird das Flashlight zur "light_dynamic" degradiert. Es wirft keinen Eigenschatten auf Models mehr zurück.

Soviel zum Thema Schattenwurf auf der BSP das sagt nix aus!
https://developer.valvesoftware.com/w/images/6/67/Dynamic_rtt.jpg

Testest das selbe auf im mtt_engineer so siehst du gleich wenn du den Engie anleuchtest sein Eigenschatten.

Mir ging es nach wie vor um das Seflshadowing am Char, der den polygonalen Schatten auf dem eigenen Charaktermodel abbildet. Das was im Bild1 bei Coach der Fall ist! Ich hab nie an anderen Lichtquellen gezweifelt. Aber das is halt alles andere als dynamisch.

Spasstiger
2012-08-24, 21:09:46
Bin gerade über den CS:GO-Trailer gestolpert, der mit dem Source Filmmaker erstellt wurde: http://www.youtube.com/watch?v=edYCtaNueQY.
Sieht echt überzeugend aus für die Source-Engine, das in Echtzeit wäre durchaus noch grafisch konkurrenzfähig.

Guest83
2012-08-24, 21:11:29
Dazu passend auch das Making Of:
http://www.youtube.com/watch?v=GiCau-vzve4