Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rift - Oculus Rift (VR-Headset von Oculus/Facebook)
Wundert mich, dass es hier im Forum noch keinen Thread dazu gibt.
In den letzten Monaten hat John Carmack ja diversen Reportern Doom 3 BFG mittels eines VR-Headsets demonstriert (http://www.golem.de/news/head-mounted-display-john-carmack-und-die-jagd-nach-der-fluessigen-bewegung-1206-92363.html). Generell schien jeder ziemlich beeindruckt (http://www.theverge.com/2012/5/30/3052191/doom-3-bfg-edition-announced-for-the-fall-we-try-it-with-john) von der Technik zu sein.
Als VR-Headset kam ein "Oculus Rift"-Prototyp zum Einsatz und dieses Headset gibt's jetzt bei Kickstarter:
http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game
Die Hauptunterschiede zu bisherigen VR-Lösungen (die sich ja zumindest im Consumerbereich nie wirklich durchsetzen konnten):
- 90° FOV
- Niedrige Latenz
- Akkurates Headtracking
Die Auflösung ist eher gering (640x800 pro Auge), dafür ist der Preis für das Devkit relativ niedrig ($300).
Richtet sich im Moment primär an Entwickler, aber trotzdem eine interessante Entwicklung. Dem Devkit soll später natürlich auch eine Consumer-Version folgen.
[edit]: Carmack kommentiert (http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/comments):
Technical comments based on the prototype unit I have been using and conversations with Palmer:
The display is a single 1280x800 panel; each eye only sees a 640x800 image stretched across the huge field of view. The perceived resolution is therefore much lower than even previous generation consumer HMDs. If you are looking for high resolution, this isn't for you. For immersion, the high FOV is much, much more important, though.
It is not wireless.
The prototype was analog VGA, but I think the kickstarter versions are DVI.
Everyone commented on how light the prototype was, especially compared to the Sony HMD.
The early prototype could not be worn with glasses. If you modify it to stand off far enough from the face to allow glasses, the fov will be reduced a lot. One reason it can be so light is that it has smallish lenses very close to your eyes. With the limited resolution, you don't really need 20/20 effective vision.
I hope someone experiments with the kits and builds a variable focus version, but the standard system is fixed focus.
[edit 2]: Das Projekt hat in nur wenigen Stunden sein $250.000 Kickstarter-Ziel erreicht.
[edit 3]: Hey, welcher Mod editiert hier kommentarlos in meinen Posts rum?!
Schau mal hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=519997&highlight=hmd&page=3) rein.
Das Problem ist halt, dass es nur ein Devkit ist. Hätten sie noch ein paar Spiele mehr als nur Doom3 mit ins Boot geholt, hätte ich direkt zugeschlagen. Wenigstens Rage hätte ich ja erwartet. :frown:
Nächstes Jahr kommt ja schon die Consumerversion mit wahrscheinlich wesentlich besseren Daten.
Danke für den Link, evtl. könnte ein Moderator ja die Threads mergen.
Ja natürlich ist es ein erstes Devkit, aber ich dachte halt hier hier ist 3DCenter und nicht Gamestar. ;)
Und das Doom3 gebundled wird ist doch erstmal nur ein Goodie um mal ein richtiges Game als Referenz zu haben anstatt sich auf ein paar Techdemos im SDK zu beschränken. Wem's nur um's Zocken geht, der ist natürlich besser beraten auf die Consumerversion zu warten.
Ja natürlich ist es ein erstes Devkit, aber ich dachte halt hier hier ist 3DCenter und nicht Gamestar. ;)
Die wenigstens hier sind direkt in der Grafikentwicklung.
Klar hätte ich gerne so ein Ding für mein Freizeitprojekt, aber dafür, dass nächstes Jahr was wesentlich besseres kommt, ist es mir doch ein wenig zu teuer. Zudem ist es ohne Dioptrinausgleich oder Brillensupport momentan für mich ziemlich unbrauchbar.
Wohl wahr. Trotzdem eine sehr interessante Entwicklung, die VR in den nächsten 1-2 Jahren einen gewissen Durchbruch bescheren könnte, zumindest in Zocker-Kreisen.
Ich hatte vor ein paar Jahren mal die Möglichkeit, ein Cave-System zu erleben. Das war schon sehr beeindruckend und überhaupt nicht zu vergleichen mit dem was heutzutage im Consumer 3D-Bereich erreichbar ist. Von daher finde ich die derzeitige Entwicklung schon sehr spannend.
Gestern Abend hat Carmack in seiner Keynote noch auf einige Probleme vom Rift hingewiesen, die mir nicht so bewusst waren. In der jetzigen Form nur 60Hz, das LCD hat eine Reaktionszeit von 20ms, Headtracking nicht optimal, etc..
Carmack hat ja gestern nochmal wirklich ausführlich über das Thema gesprochen. Die Probleme hatte er teilweise schon in den diversen E3-Videos erläutert, trotzdem betont er immer wieder, dass es sich hierbei trotz der Einschränkungen um die bisher beste VR-Lösung handelt.
Interessant ist der Ausblick auf die nahe Zukunft (1-2 Jahre), denn bei den drei Hauptproblemen (Auflösung, Latenz, akkurates Headtracking) sind in relativ kurzer Zeit deutliche Fortschritte zu erwarten.
BTW: Kickstarter jetzt bei über einer Million und damit anscheinend der erfolgreichste Kickstarter-Start aller Zeiten. Ich hoffe nur, dass die Leute realisieren, dass es sich erstmal an Entwickler richtet und kein fertiges Consumerprodukt ist. Immerhin findet man unter den Backern viele bekannte Namen aus der Spieleindustrie – Gute Voraussetzungen also, dass das Thema VR in absehbarer Zukunft eine größere Rolle spielen dürfte.
dcAlge
2012-08-03, 18:29:43
Ich hab beim Oculus Kickstarter mitgemacht. War sogar unter den ersten 500, die bestellt haben. Hoffe also ich krieg das Ding wirklich im Dezember und nich wegen zuviel Andrang erst nächstes Jahr :D
Wenn ihr wollt, kann ich dann nen kurzen Erfahrungsbericht schreiben. Habe allerdings wenig Vergleichsmöglichkeit, da ich noch nie etwas ähnliches besessen habe.
Dito.
Trotzdem wundert es mich immernoch ein wenig, wie wenig Resonanz es hier im Forum zu dem Projekt gibt. Das Thema macht im Netz gerade ziemlich die Runde, aber ausgerechnet in einem auf 3D-Grafik spezialisierten Forum voller Bastler und Nerds scheint es bis auf drei Leute niemanden zu interessieren. :confused:
Naja, interessieren tut es mich schon, in dem Sinne, dass ich die Sache verfolge. Aber eben:
1. Dev-Kit
2. Auflösung lächerlich
3. gescheites Headtracking wie umsetzen in bestehenden Spielen
4. zusätzlicher Lag...
Ich geb dem Ganzen nochmal zwei bis fünf Jahre zum reifen, bis ich auf den Zug aufspringe ;)
RavenTS
2012-08-04, 10:55:44
Dito.
Trotzdem wundert es mich immernoch ein wenig, wie wenig Resonanz es hier im Forum zu dem Projekt gibt. Das Thema macht im Netz gerade ziemlich die Runde, aber ausgerechnet in einem auf 3D-Grafik spezialisierten Forum voller Bastler und Nerds scheint es bis auf drei Leute niemanden zu interessieren. :confused:
Naja wenn man sich allein die letzten Umfragen bezüglich Multimonitoring oder 3D im Spieleeinsatz ansieht ist es mit den Nerds hier im Forum auch nicht so weit her :rolleyes:
Ich hab beim Oculus Kickstarter mitgemacht. War sogar unter den ersten 500, die bestellt haben. Hoffe also ich krieg das Ding wirklich im Dezember und nich wegen zuviel Andrang erst nächstes Jahr :D
Hast du damit noch was anderes vor als Doom3 zu spielen?
Naja wenn man sich allein die letzten Umfragen bezüglich Multimonitoring oder 3D im Spieleeinsatz ansieht ist es mit den Nerds hier im Forum auch nicht so weit her :rolleyes:
Über die Umfragen rege ich mich regelmäßig auf. Alle klicken immer auf nein und dabei haben 90% dieser Leute niemals 3D mit aktueller Hardware getestet. Viele haben es im Kino gesehen und versuchen fälschlicherweise daraus auf den Effekt bei Spielen zu schließen.
Flusher
2012-08-04, 13:24:04
Ich frage mich folgendes: Wenn so viele Entwickler von dem Teil so überzeugt sind, wieso erstellt man dazu sein Kickstarter-Projekt? Wieso lässt man es nicht von genau den Entwicklern die es so toll finden, auch finanzieren?
Gegenfrage:
Warum sollte man etwas, das man über Kickstarter finanzieren kann, überhaupt anders finanzieren wollen?
Edit:
Um mal noch Kickstarter Vorteile für das Projekt zu nennen:
- Kein Investor, der irgendwelche Ansprüche stellt und Mitspracherecht sowie Firmenanteile hat
- Man finanziert sich quasi über Vorbestellungen = Gewinn von Anfang an
- Virales Marketing
- Man kann für weitere Projekte schon eine Nutzerbasis vorweisen
- Man kann das Interesse des Marktes abschätzen
- Man erhält sehr früh Feedback von einer großen Anzahl von Nutzern
- Jeder kleine Indie Entwickler kann sich so ein Ding kaufen. Man weiß ja nie ob da nicht ein Musthave Titel irgendwo rauskommt
Um mal noch Kickstarter Vorteile für das Projekt zu nennen:
- Kein Investor, der irgendwelche Ansprüche stellt und Mitspracherecht sowie Firmenanteile hat
- Man finanziert sich quasi über Vorbestellungen = Gewinn von Anfang an
- Virales Marketing
- Man kann für weitere Projekte schon eine Nutzerbasis vorweisen
- Man kann das Interesse des Marktes abschätzen
- Man erhält sehr früh Feedback von einer großen Anzahl von Nutzern
- Jeder kleine Indie Entwickler kann sich so ein Ding kaufen. Man weiß ja nie ob da nicht ein Musthave Titel irgendwo rauskommt
Jep. Das Kickstarter-Modell ist ein Segen für Startups.
Es ist eine Sache, id, Valve und Epic dazu zu bringen, sich das Teil mal anzuschauen und in einem Video zu endorsen. Sie aber dazu zu bringen, soviel Geld in die Firma zu stecken, dass man eine 8-köpfige Belegschaft durchfüttern kann bis die Consumervariante fertig ist, dürfte praktisch unmöglich sein. Und andere Finanzierungsformen bedeuten üblicherweise auch immer Mitspracherecht der Investoren oder (im Fall von Krediten) Schulden und (damit auch Risiko) in beträchtlicher Höhe.
[edit]:
Zudem ist es ohne Dioptrinausgleich oder Brillensupport momentan für mich ziemlich unbrauchbar.
Noch ein kleiner Nachtrag dazu: Bei der Panel-Diskussion gestern wurde nochmal klar gemacht, dass die Augen in der Brille auf unendlich fokussieren. Ergo können Personen mit Weitsichtigkeit das Teil ohne Brille verwenden. Bei Kurzsichtigkeit bleibt aber im Moment leider nur das Ausweichen auf Kontaktlinsen. Dioptrinausgleich soll erst in der Consumerversion kommen.
[edit 2]:
Keynote-Video ist jetzt auch bei YouTube zu sehen: http://www.youtube.com/watch?v=wt-iVFxgFWk&t=5947s
00-Schneider
2012-08-05, 20:58:40
http://www.eurogamer.net/articles/df-hardware-oculus-rift-interview
Consumerversion dann wohl mit höherer Auflösung und Preis. Da das Display das teuerste Teil daran ist, könnte ich mir auch verschiedene Versionen mit unterschiedlich hohen Auflösungen vorstellen.
labecula
2012-08-06, 00:02:21
Die Auflösung ist im Grunde albern. Akkurates HT in oder her. So groben Pixelbrei will ich einfach nicht vorm Auge haben, schon garnicht als Kurzsichtiger (der im Übrigen Kontaktlinsen inkompatibel ist.) Kannst sagen was Du willst. Die neueste Elektronik nützt nix, wenn das wichtigste Glied in der Kette zugleich auch das schwächste ist. Wer für so einen Kickstarter Geld gibt muss unheimlich verzweifelt sein. Nette Spielerei, optisch aber immer noch hoffnungslose Steinzeit. Nur für Nerds.
dcAlge
2012-08-06, 07:03:10
Hast du damit noch was anderes vor als Doom3 zu spielen?
Ich werd wohl schonmal rumprobieren was es alles gibt mit Unterstützung.
Aber in erster Linie hab ich mir das aus technischem Interesse, Basteltrieb und für die Entwicklung (mit Unity3d) geholt.
User-Review von der QuakeCon (http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=120&t=14967&start=33) (in Carmack's Rift Review-Thread)
QuakeCon 2012 "Virtual Insanity" Panel (http://www.youtube.com/watch?v=8gaqQdyfAz8) mit Palmer Luckey, Mike Abrash und John Carmack
Die Auflösung ist im Grunde albern. Akkurates HT in oder her. So groben Pixelbrei will ich einfach nicht vorm Auge haben, schon garnicht als Kurzsichtiger (der im Übrigen Kontaktlinsen inkompatibel ist.) Kannst sagen was Du willst. Die neueste Elektronik nützt nix, wenn das wichtigste Glied in der Kette zugleich auch das schwächste ist. Wer für so einen Kickstarter Geld gibt muss unheimlich verzweifelt sein. Nette Spielerei, optisch aber immer noch hoffnungslose Steinzeit. Nur für Nerds.
[ ] Du verstehst worum es eigentlich geht und weshalb es sich erstmal um ein DevKit und nicht um die Consumer-Version handelt
Latenz und Headtracking sind viel größere Probleme als die Auflösung. Du machst dir Gedanken über Pixelbrei, dabei wird sich das Problem bis zur Consumerversion lösen lassen (z.B. mit dem schon vielfach angesprochenen Toshiba 2,5k-Panel). Schlechte Latenz, mieses Headtracking oder auch nur schlechtes Übertragen der Headtracking-Daten in die virtuelle Welt bedeuten dagegen, dass einem als User schon nach wenigen Minuten übel wird. Es gibt noch einige Probleme zu lösen.
pilzbefall
2012-08-13, 20:22:54
kann es sein, daß sie bei der Singledisplay-Lösung bleiben wollen und daß sich folglich die angekündigte full-HD Version in 2013 auf das Display und nicht auf das Bild pro Auge bezieht?
Ich sach ma so: zahle gerne für fullHD-pro-Glubscher die 1000 Euro, selbst wenn das Headtracking nicht wie gewünscht funktionieren sollte.
Denn:
-Arma2/Arma3
-Rennspiele
-Flugsimulatoren wie Cliffs of Dover
würd ich dann eben "nur" mit TrackIR spielen.
Interessant wäre auch die Frage, ob das Display bei der Entwicklerversion aufrüstbar sein wird. Ich hatte schon meine zittrigen Wichsgriffel bei der 300 Dollar Kaufoption....hab se dann aber wieder zurückgezogen...:D
kann es sein, daß sie bei der Singledisplay-Lösung bleiben wollen und daß sich folglich die angekündigte full-HD Version in 2013 auf das Display und nicht auf das Bild pro Auge bezieht?
Korrekt. Dual-Displays bringen jede Menge Probleme mit sich was die Ansteuerung angeht.
Das interessanteste Panel ist übrigens momentan ein 6" von Toshiba mit 2560er Auflösung, welches so nicht nur >= 720p pro Auge, sondern auch 110° horizontalen FoV ermöglichen würde. Soll in absehbarer Zeit auf den Markt kommen.
Interessant wäre auch die Frage, ob das Display bei der Entwicklerversion aufrüstbar sein wird.
Ich würde nicht davon ausgehen.
randy
2012-08-13, 21:14:35
Interessant wäre auch die Frage, ob das Display bei der Entwicklerversion aufrüstbar sein wird. Ich hatte schon meine zittrigen Wichsgriffel bei der 300 Dollar Kaufoption....hab se dann aber wieder zurückgezogen...:D
weiter oben ist ein link zum eurogamer interview
Digital Foundry: Could you envisage a situation where the current model could be upgraded with the higher-resolution screen when the "next-gen" Rift comes along?
Palmer Luckey: If the only major change is the screen, then yes, I can imagine that being possible, and I would certainly make that an option. As it stands, though, the LCD displays are the most expensive component in the Rift. If a new version of the Rift ended up being only slightly more expensive than the display on its own, then just buying the new version would probably make more sense. This is doubly true if there are changes made to the optics or tracking hardware.
pilzbefall
2012-08-14, 01:04:39
Danke für die Antworten. Na denn wart´ich mal auf die Consumerversion. Fein fänd ich auch bei dieser ne Ikea-Version, also zum zusammenbaschteln via Heißkleber, Lötkolben & Schraubenzieher.
Single Display soll mir recht sein, Hauptsache es kommen in Summe pro Augen min. 1680x1050 zusammen. Obwohl das Hochformat etwas unglücklich gewählt ist.
Richtig reizvoll find ich so ein Teilchen auch für ältere Spiele, Half Life, Amnesia, Condemned etcpp.
Richtig reizvoll find ich so ein Teilchen auch für ältere Spiele, Half Life, Amnesia, Condemned etcpp.
Mach' dir da nicht zu viele Hoffnungen, denn es wird leider immer eine softwareseitige Anpassung benötigt.
Half Life in VR würde ich auch gerne zocken...
Eidolon
2012-08-14, 08:51:49
Grundsätzlich finde ich das Ding ja echt genial und würde es mir auch sofort kaufen.
Aber.. Doom 4 und so ein Teil.. das muss ein Albtraum sein. ;)
pilzbefall
2012-08-14, 19:26:28
Mach' dir da nicht zu viele Hoffnungen, denn es wird leider immer eine softwareseitige Anpassung benötigt.
Half Life in VR würde ich auch gerne zocken...
hab hier was feines gefunden bzgl. Treiberanpassungen wip https://docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0AtqJ8oiSSM1WdHZzcUZicXI4TmVFMnM2R3ZKdXNBZnc&rm=full#gid=0
hab hier was feines gefunden bzgl. Treiberanpassungen wip https://docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0AtqJ8oiSSM1WdHZzcUZicXI4TmVFMnM2R3ZKdXNBZnc&rm=full#gid=0
Danke für den Link. Natürlich kann man das über Treiber-Hacks grundsätzlich zum Laufen bekommen, aber gerade was das Headtracking angeht leider nur sehr eingeschränkt. Man kann halt nur eine Maus simulieren – die Augen bleiben aber in der Realität nicht stationär wenn man den Kopf dreht (im Gegensatz zur Maus-Navigation in den meisten Games). Sowas ist halt verwirrend für das Hirn. In der Praxis heißt das wohl, dass einem schneller schlecht werden dürfte als bei "richtig" angepassten Games. ;)
Golem.de Bericht von der GamesCom (http://www.golem.de/news/oculus-rift-ausprobiert-das-holodeck-am-rhein-1208-93927.html)
MadManniMan
2012-08-22, 12:56:28
Bericht von 4Players (http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Special/32202/77477/0/index.html)
Ich bin mir noch nicht sicher, welches Bedienkonzept ich für am sinnvollsten erachte:
1) Kopfbewegung als Mausersatz, wie im Artikel beschrieben? Eher nicht, denn ...
2) ... ich würde mit dem Headtracking nur den Blick ändern wollen, aber weiterhin mit der Maus zielen. Glaube ich. Also normal WASD+Maus und ich kann beim Vorwärtslaufen dann eben noch zur Seite blicken bspw.
Wo ist mein Denkfehler?
Wo ist mein Denkfehler?
Du erwartest zuviel von dem Author. Wer bei einem HMD Ghosting erwartet...
Für mehr als eine kleine Demo ist das rumstehen eh nicht geeignet (ermüdend und gefährlich, da man Umwelt nicht sieht). Wenn man sitzt macht imo Variante 2 am meisten Sinn. Ob eine Maus aber weiterhin das beste Eingabegerät bleibt, würde ich mal abwarten.
MadManniMan
2012-08-22, 14:05:47
Du erwartest zuviel von dem Author. Wer bei einem HMD Ghosting erwartet...
Stimmt, da musste ich ziemlich grinsen.
Aber es ist schon symptomatisch: kaum jemand setzt sich mit den grundlegenden technischen bzw. auch nur logischen Zusammenhängen der Technologie auseinander, aber alle wollen den ultimativen Durchblick haben.
Für mehr als eine kleine Demo ist das rumstehen eh nicht geeignet (ermüdend und gefährlich, da man Umwelt nicht sieht). Wenn man sitzt macht imo Variante 2 am meisten Sinn. Ob eine Maus aber weiterhin das beste Eingabegerät bleibt, würde ich mal abwarten.
Stimmt auch, vielleicht geht man ja von der Maus zu etwas wie einem Wii-Mote -- also irgendetwas mit Z-Achse, wenn auch nur optional.
Aber Variante 2 würde ich zumindest für den Moment als am sinnvollsten und besten erachten, weil mein ganzes Denken bei Spielen darauf ausgelegt ist, dass ich fest "in eine Richtung sitze", meine Hände vor mir an den Eingabegeräten habe und das Fadenkreuz nunmal direkt ... naja ... "vor mir" ist. Sozusagen.
Also alles wie gehabt, nur dass der Monitor auf einmal an meinem Kopf ist und ich nicht mehr nur nach vorn gucke, wenn ich diesen Monitor mit meiner Halsmuskulatur herumbewege.
Als ich auf der Cebit den Zeiss Cinemizer auf hatte und statt durch eine Maus oder einen Steuerknüppel durch das Head-Tracking die Blickrichtung steuerte, hat sich das ganze seeehr unlogisch angefühlt.
FlashBFE
2012-08-22, 15:58:39
Aber Variante 2 würde ich zumindest für den Moment als am sinnvollsten und besten erachten, weil mein ganzes Denken bei Spielen darauf ausgelegt ist, dass ich fest "in eine Richtung sitze", meine Hände vor mir an den Eingabegeräten habe und das Fadenkreuz nunmal direkt ... naja ... "vor mir" ist. Sozusagen.
Also alles wie gehabt, nur dass der Monitor auf einmal an meinem Kopf ist und ich nicht mehr nur nach vorn gucke, wenn ich diesen Monitor mit meiner Halsmuskulatur herumbewege.
Anders wird es auch gar nicht gehen. Wie willst du sonst auch FPS spielen, wo man sich öfter mal schnell um 180° drehen muss? Spieler mit normaler Maussteuerung hätten ja dann einen riesigen Vorteil, weil die einfach agiler wären. Und HMD-Träger hätten wahrscheinlich schnell einen Drehwurm. ;)
Edit: Aber Spiele, wo man von Natur aus fest sitzt (Autorennen, Flugsimulator), wären eigentlich das natürliche Betätigungsfeld für HMDs. Gesteuert wird da per Controller wie bisher und man kann sich zusätzlich noch umgucken. Beide Genres würden riesig davon profitieren, glaube ich.
MadManniMan
2012-08-22, 16:26:52
Was FlashBFE sagt.
Aber im Detail: bei den Shootern gebe ich Dir völlig Recht, wobei ich aber auch gern zumindest die Option hätte, mich auch absolut drehen zu müssen. Dann aber mit einem irgendwie von der Kopfrichtung unabhängigen Fadenkreuz. Wenn ich Shooter auch zumeist eher "sportlich" spiele, habe ich auch kein Problem damit, um der Immersion Willen mal eine kompliziertere Steuerung erleben zu müssen.
Bei den "Festsitzspielen" drängt es sich noch unmittelbarer auf, das stimmt. Dennoch finde ich es nach kurzer Überlegung genauso natürlich, sich auch bei allen anderen First- und Third-Person-Titeln zusätzlich zur "Zeige-Achse" auch noch unabhängig wenden zu können.
Gespannt bin ich auf die Wirkung bei "festen" Spielen, also solchen, die auf einen bestimmten Bildausschnitt angewiesen sind, wie Sim City, Anno oder Diablo.
Vielleicht wird es ganz normal sein, den Kopf dann nicht als Blickachse nutzen zu können, vielleicht wird man eher den Helm absetzen -- das wird die Zeit zeigen!
FlashBFE
2012-08-22, 16:47:54
Dennoch finde ich es nach kurzer Überlegung genauso natürlich, sich auch bei allen anderen First- und Third-Person-Titeln zusätzlich zur "Zeige-Achse" auch noch unabhängig wenden zu können.
Ja klar wäre das natürlich. Es gibt ja auch schon einige Spiele, die das so mit althergebrachten Mitteln trennen (Mechwarrior würde mir einfallen). Das ist wie beim Panzer fahren: Der Fahrer fährt und lenkt nur die Wanne. Der Richtschütze kann währenddessen hinzielen, wo er will.
Im Endeffekt könnte man sogar drei Bewegungssysteme überlagern: Grundbewegung (Tastatur z.B.), Zielrichtung (Wiimote) und Blickrichtung (HMD).
Gespannt bin ich auf die Wirkung bei "festen" Spielen, also solchen, die auf einen bestimmten Bildausschnitt angewiesen sind, wie Sim City, Anno oder Diablo.
Vielleicht wird es ganz normal sein, den Kopf dann nicht als Blickachse nutzen zu können, vielleicht wird man eher den Helm absetzen -- das wird die Zeit zeigen!
Mir würde da noch die Alternative einfallen, dass man eben keine starre isometrische Perspektive hat, sondern sich frei umgucken kann, während man den Bildauschnitt verschiebt. So, als würde man von oben in ein Fischbecken gucken. Eine starre isometrische Perspektive ist spätestens seit Supreme Commander eh ein Relikt von gestern.
MadManniMan
2012-08-22, 19:03:54
Ja klar wäre das natürlich. Es gibt ja auch schon einige Spiele, die das so mit althergebrachten Mitteln trennen (Mechwarrior würde mir einfallen). Das ist wie beim Panzer fahren: Der Fahrer fährt und lenkt nur die Wanne. Der Richtschütze kann währenddessen hinzielen, wo er will.
Oh richtige Mechwarrior-Fans würden wohl komplett durchdrehen -- und ja, vielleicht gefällt mir diese Vorstellung auch gerade so gut, weil ich vor vielen Jahren komplett in MW versank.
Im Endeffekt könnte man sogar drei Bewegungssysteme überlagern: Grundbewegung (Tastatur z.B.), Zielrichtung (Wiimote) und Blickrichtung (HMD).
Je nach Waffengattung reich für das Zielen ja auch ein zweidimensionales Gerät -- aber 3D wäre dann natürlich die Krönung, klar. Letzlich machen es aktuelle Systeme mit Head-Tracking ja auch nicht anders z.B. in Armed Assault ... nur, dass man da dann trotzdem noch die Augen in Richtung Monitor drehen muss, das würde dann entfallen.
Ein wenig tricky dürfte die korrekte Fadenkreuzdarstellung werden, wenn sie von der Blickrichtung unabhängig wird, aber das kriegen die Devs schon hin, denke ich =)
Mir würde da noch die Alternative einfallen, dass man eben keine starre isometrische Perspektive hat, sondern sich frei umgucken kann, während man den Bildauschnitt verschiebt. So, als würde man von oben in ein Fischbecken gucken. Eine starre isometrische Perspektive ist spätestens seit Supreme Commander eh ein Relikt von gestern.
Es ist dann halt die Frage, ob man dann noch einen irgendwie gearteten Fixpunkt im Raum hat ... wenn ich da an Action-RPGs denke, bin ich mir zudem nicht sicher, ob ich dann überhaupt die Blickrichtung wechseln will. Hm. Aber warten wir es ab!
BTW freue ich mich schon auf die ersten Fußball- oder Basketballspiele mit First-Person-VR auf dem Kopf :eek:
Screemer
2012-08-23, 10:05:05
mit dem rift, 2 3 kinects und ein paar rollen liese sich folgendes in "billig" fabrizieren: http://www.youtube.com/watch?v=eg8Bh5iI2WY
MadManniMan
2012-08-23, 10:29:04
Und trotzdem kein Stereo-3D :D
Goser
2012-08-27, 22:00:18
interessanter Gameone Bericht.
http://www.gameone.de/blog/2012/8/oculus-rift-wir-konnten-die-zukunft-anspielen
Gibt es hier eigentlich backer die das Projekt unterstützen?
Ich bin stark am überlegen mir für 300$ das Dev kit zu holen. Scheint schon sehr gut zu funktionieren.
MadManniMan
2012-08-27, 23:40:34
Da das Projekt weit mehr gesammelt hat, als nötig, war es schöner Weise nicht nötig =) Ich jedenfalls werde auf die Consumer-Variante warten — da ist mir die Kohle dann doch zu schade für.
Phlox
2012-08-28, 10:26:20
Auch noch ein guter Bericht:
http://www.gameswelt.tv/30038/oculus-rift/felix-hat-das-vr-headset-ausprobiert.html
The Game Hawken with Support for the Oculus Rift 3D VR Headset (http://3dvision-blog.com/8309-the-game-hawken-with-support-for-the-oculus-rift-3d-vr-headset/)
MadManniMan
2012-08-28, 13:35:32
Großartig! =)
Großartig! =)
Find ich nicht.
Es juckt schon wieder. :biggrin:
Noch 4 Tage durchhalten....
MadManniMan
2012-08-28, 14:01:19
Wat häppens denn dann?
Dann ist die Kickstarter Aktion vorbei. ;)
MadManniMan
2012-08-28, 14:34:06
Achso ^^
Bist Du schon Sponsor? Oder juckt es jetzt bei der 300-$-Variante?
FlashBFE
2012-08-28, 15:30:04
Ich bin mal gespannt, ob die finale Consumer-Version dann wirklich eine höhere Displayauflösung hat als die Developer-Version. Irgendwo hatte ich jedenfalls was in der Richtung gelesen. Ich kann mir nämlich nicht so richtig vorstellen, dass 640x720 pro Auge bei dem großen Bildfeld auch nur annähernd ausreicht.
Bist Du schon Sponsor? Oder juckt es jetzt bei der 300-$-Variante?
Bei der 300er.
Eigentlich wäre ja heute endlich das Kriterium für einen neuen 3D Monitor erfüllt. Aber dank Rift spare ich wohl lieber.
Ich bin mal gespannt, ob die finale Consumer-Version dann wirklich eine höhere Displayauflösung hat als die Developer-Version. Irgendwo hatte ich jedenfalls was in der Richtung gelesen.
Ja wird. Steht glaub ich in den FAQs bei Kickstarter drin. Ist imo momentan auch eher eine Preisfrage.
Ich kann mir nämlich nicht so richtig vorstellen, dass 640x720 pro Auge bei dem großen Bildfeld auch nur annähernd ausreicht.
Tun sie ja nicht. Das gibt ja jeder zu. Aber für ein Devkit halt erstmal ausreichend.
Zudem sind die Pixel ja nicht gleichmäßig verteilt. Im Zentrum ist die Auflösung höher als am Rand.
FlashBFE
2012-08-28, 17:06:46
Zudem sind die Pixel ja nicht gleichmäßig verteilt. Im Zentrum ist die Auflösung höher als am Rand.
Ist ja interessant. Dann muss das Bild ja vorher verzerrt werden. Rechnet die Verzerrung das Spiel rein oder die OR-Hardware?
Das Spiel.
Das ist ja das Besondere am Oculus Rift.
Bisherige HMDs versuchen das Bild optisch zu entzerren. Dadurch hat man bei großen Blickwinkeln ein riesen Aufbau der Unsummen kostet und schwer ist. Beim Rift spart man sich das einfach komplett.
MadManniMan
2012-08-28, 19:40:39
Eigentlich wäre ja heute endlich das Kriterium für einen neuen 3D Monitor erfüllt. Aber dank Rift spare ich wohl lieber.
Ach, was denn?
Palmer bei Reddit: http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/yz23l/i_am_palmer_luckey_designer_of_the_oculus_rift_ama/
"The consumer version is a ways away. Not sure exactly how long, but a year+ is not out of the question."
"I would give an ETA if I could, but it is just too early to say. I am going to make the consumer version the best HMD that the world has ever seen, and it is better to make sure I can do that than to try and hold to a particular deadline."
"The dev kit is going to look very similar to the mockup. :) The consumer version is almost certainly going to be higher resolution! There are panels that are double/quadruple the current resolution coming out early next year, can't wait to play with them. We will keep everyone posted when we know for sure."
"The dev kit tracker is undergoing some revision[…]"
"The tracker is going to be much, much improved for the consumer version. Positional tracking is a must have."
"We definitely plan on having full positional tracking in the future."
"Yes, the dev kits will look a lot like the renders in the video, polished and professional"
"We are barely breaking even on the developer kit, and we are on a very tight schedule, so there is no money or time to add features unless we have to."
"I prefer having separate headlook and weapon aiming, but Carmack chose to have them tied together. It is less natural, but easier to teach people how to use in a 5 minute demo, and also raises task performance."
"We are going to market it as a must-have for hardcore gamers. Getting developers onboard has been extremely easy, they want VR as much or more than the rest of us! Money is not the main motivation, being able to be inside the virtual worlds they create is.
The consumer version is too far out to know a price for sure, but it will be measured in the hundreds of dollars, not thousands. :)"
"There has been very extensive research on health effects, and the Rift is well within those safety parameters. I used to work in military research lab, I went over a lot of those things when I was working in the Mixed Reality lab."
"The dev version is going to have a single cable going from the headset down to a control box with DVI, HDMI, and USB input."
"The virtual screens are focused at infinity, so it really feels like you are looking into the world."
"There are so many armchair critics, but most people are blown away when they actually try it." ;)
"Our current demos support keyboard and mouse as well as gamepad, but a purpose built motion controller is the long term goal. It would be hard to come up with something that is better, simpler, and cheaper than a gamepad in the short term, though!"
"Panel based HMDs are not the end game, but they are a great choice for at least the next few years. Smartphones are driving the performance up and the cost down"
"The retail version will be improved quite a bit in terms of resolution, and will offer a more polished experience overall. If you are just a normal consumer, I would say hold off for now."
MadManniMan
2012-08-29, 08:28:23
"I prefer having separate headlook and weapon aiming, but Carmack chose to have them tied together. It is less natural, but easier to teach people how to use in a 5 minute demo, and also raises task performance."
Uuund schon wird das erste Release inklusive Doom 3 BFG für mich uninteressant.
;(
Psychopat
2012-08-29, 09:13:50
Die Aussage von Carmack kann man aber auch so deuten, dass er diese Steuerung nur für Demonstationszwecke gewählt hat, weil sie eben einfacher zu lernen ist. Das schliesst nicht aus, das man die Steuerung anders einstellen kann.
MadManniMan
2012-08-29, 09:30:26
... genau das dachte ich auch gerade, als ich meine Replik noch einmal las. Zumindest der Punkt mit den 5 Minuten sprach dafür.
Aber: wenn es auch um die Performance gehen sollte, dann traue ich JC auch zu, das als einzige Lösung einzubauen. Ich kann mir vorstellen, dass ein Fadenkreuz unabhängig von der Blickrichtung in Stereo-3D NOCH leistungsfressender sein könnte, als es das bei Stereo sowieso schon ist.
Popopinsel
2012-08-29, 16:40:20
Auch geil wär ja, wenn man das Rift mit nem Quadrocopter, der ne (HD-)Cam an Bord hat und das Bild live per UMTS bzw. LTE streamt, nutzen könnte! *träum* :D
Mit der FB oder dem Gamepad in der Hand mit dem Ding rumfliegen und dabei die Welt aus der Sicht des Copters erleben, mega geil! ;D
Ach, was denn?
Neuer Job. :D
"The consumer version is a ways away. Not sure exactly how long, but a year+ is not out of the question."
"I would give an ETA if I could, but it is just too early to say. I am going to make the consumer version the best HMD that the world has ever seen, and it is better to make sure I can do that than to try and hold to a particular deadline."nput."
Der Arsch.
Also wird es 2013 nichts mehr. Das hat mich nun 330 Dollar + Zoll gekostet, weil ich solange nicht warten will. :mad:
Aber: wenn es auch um die Performance gehen sollte, dann traue ich JC auch zu, das als einzige Lösung einzubauen. Ich kann mir vorstellen, dass ein Fadenkreuz unabhängig von der Blickrichtung in Stereo-3D NOCH leistungsfressender sein könnte, als es das bei Stereo sowieso schon ist.
Was soll daran leistungsfressender sein?
Ich interpretiere den Satz eher als "Die Leute kommen schneller damit zurecht und damit hatten sie mehr von der kurzen Demo".
Neuer Job. :D
Glückwunsch!
Der Arsch.
Also wird es 2013 nichts mehr. Das hat mich nun 330 Dollar + Zoll gekostet, weil ich solange nicht warten will. :mad:
Na dann willkommen im Club. :D
Auf Reddit haben viele Leute eingebracht, dass es in den meisten Ländern zollfrei sein sollte (k/a ob das auch auf DE zutrifft), sofern es korrekt als "Engineering Prototype" deklariert wird. Bin mal gespannt...
randy
2012-09-01, 08:03:06
und fertig is' es. Hoffentlich bringts die erwartete Revolution :biggrin:
BlackF0g
2012-09-01, 14:54:26
Verdammt,zu spät. :( Ist bekannt ob das Dev Kit in Zukunft auch über die Webseite vertrieben wird? Oder hat hier jemand 2 bestellt...? :D
Weiteren Support von:
Miner Wars (http://www.minerwars.com/ForumTopic.aspx?id=2656)
0x10c und vielleicht Minecraft (https://twitter.com/notch/status/241693553049346048)
Grade bei den Indie Games rechne ich mit Support.
Verdammt,zu spät. :( Ist bekannt ob das Dev Kit in Zukunft auch über die Webseite vertrieben wird? Oder hat hier jemand 2 bestellt...? :D
Golem hat sowas geschrieben. Allerdings denke ich, dass sie erstmal die Kickstarter Vorbestellungen abarbeiten.
... dass es in den meisten Ländern zollfrei sein sollte (k/a ob das auch auf DE zutrifft), sofern es korrekt als "Engineering Prototype" deklariert wird. Nö, als "sample" mit Rechnungswert "0 €" gilt das nur für Unternehmen. Du kannst Dich schonmal auf der Zoll-Seite über Adresse und Öffnungszeiten deines zuständigen Zollamtes mit Postabfertigungsstelle informieren... :cool:
Nö, als "sample" mit Rechnungswert "0 €" gilt das nur für Unternehmen. Du kannst Dich schonmal auf der Zoll-Seite über Adresse und Öffnungszeiten deines zuständigen Zollamtes mit Postabfertigungsstelle informieren... :cool:
Unternehmen wäre nicht das Problem, aber Rechnungswert 0€ wird vermutlich nicht draufstehen. ;)
Ist auch relativ wurscht, ich bin eigentlich von Anfang an davon ausgegangen, dass ich dafür mal wieder beim Zollamt vorbeischauen darf. Kann ich übrigens sehr empfehlen, gerade den jüngeren – wenn man mal sehen will, wie Behörden vor 50 Jahren ausgesehen haben (oder Computer vor 20). :wink:
Verdammt,zu spät. :( Ist bekannt ob das Dev Kit in Zukunft auch über die Webseite vertrieben wird? Oder hat hier jemand 2 bestellt...? :D
Nun definitiv ja. (http://twitter.com/Oculus3D/status/242749995676233728)
BlackF0g
2012-09-04, 22:35:35
Gute Nachrichten! :) Bis ende 2013 würd ich nämlich nur ungern warten...
Hier eine Liste von Spielen (https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0Aq9rBQPRPlFHdDEzWlhWaHhXS0pUUHMwdWhFZUQ5X3c&single=true&gid=2&output=html), die ich wohl demnächst spielen werde. :up:
trollkopf
2012-09-05, 18:44:53
Was ist das für eine komische Liste? Die meisten Spiele werden doch (noch?) gar nicht unterstützt...
Was ist das für eine komische Liste? Die meisten Spiele werden doch (noch?) gar nicht unterstützt...
Damit (http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=26&t=14970&start=270)schon.
Zumal auf der Liste 11 von 20 Spielen Oculus nativ unterstützen.
Rehtas
2012-09-17, 10:17:10
Ich bin sehr heiß auf das Gerät, aber ist schon wenigstens das Quartal bekannt, wann das Teil erscheinen wird?
Ende 2013 oder doch mitte?
Der Preis beim Kickstarter war ja 300 Dollar, da fragt man sich, wenn das finale Gerät jetzt bessere Displays hat, wie teuer es dann wird...
Einige haben ja berichtet, ihnen ist schlecht vom Teil geworden, vermutlich auch ein Grund, warum kaum jemand länger als 1-3 Minuten spielen durfte.
Ich frage mich nur ob man Motion sickness bekommt oder gar einen Steifen hals vom dauernden Kopfdrehen.
Aber das Teil wirkt auf mich sehr innovativ und ich hoffe sehr stark, dass es sich durchsetzt.
Für die Technik, braucht man wohl einen starken Rechner.
Ach ja, wusstet ihr das wirklich sehr viele Indieentwickler den Prototypen gekauft haben?
Unknown Worlds die gerade natural selection 2 machen, haben es auch gekauft.
http://store.steampowered.com/app/4920/?snr=1_4_4__104_2
Ich bin sehr heiß auf das Gerät, aber ist schon wenigstens das Quartal bekannt, wann das Teil erscheinen wird?
Ende 2013 oder doch mitte?
Gibt keine offiziellen Angaben, aber vor Ende 2013 würde ich ehrlich gesagt nicht damit rechnen.
Der Preis beim Kickstarter war ja 300 Dollar, da fragt man sich, wenn das finale Gerät jetzt bessere Displays hat, wie teuer es dann wird...
Vor allem verdienen sie an der Kickstarter-Version kaum etwas, laut Aussage von Palmer. Es geht hauptsächlich darum, möglichst vielen Entwicklern ein Gerät in die Hand zu drücken, um zur Consumer-Version möglichst viele unterstützte Spiele zu haben. Aber mal sehen, ich denke nicht, dass die Consumer-Version abgehoben teuer wird. Das würde das Ziel verfehlen.
Einige haben ja berichtet, ihnen ist schlecht vom Teil geworden, vermutlich auch ein Grund, warum kaum jemand länger als 1-3 Minuten spielen durfte.
Das Developer Kit hat kein richtiges Positions-Tracking, daher gibt es Bewegungen, die falsch umgesetzt werden (siehe auch Carmack's Beispiel in einem der QuakeCon-Videos). Sobald das passiert wird einem ziemlich schnell schlecht. Die Consumer-Version soll daher zusätzliche Tracking-Mechanismen bekommen.
Wenn man das aber vermeidet, dann kann man laut Palmer wohl auch problemlos mehrere Stunden am Stück spielen. Lediglich Leute, die unter extremer Motion Sickness leiden (denen z.B. auch im Auto schlecht wird) dürften Probleme damit haben.
Das mit den 1-3 Minuten Demos liegt übrigens einfach nur an der Masse von Leuten, die sie pro Tag durchgeschleust haben.
Ach ja, wusstet ihr das wirklich sehr viele Indieentwickler den Prototypen gekauft haben?
Ich würde mir im Moment vor allem Support in Black Mesa Source wünschen. Hat jemand diesbezüglich schon etwas gehört?
Ich würde mir im Moment vor allem Support in Black Mesa Source wünschen. Hat jemand diesbezüglich schon etwas gehört?
Per Cyberreality Stereo Treiber sollen alle Sourcespiele funktionieren.
Ansonsten bietet Nthusim noch einen HMD Edition an, die die Verzerrung auf jede Ausgabe anwenden kann. Funktioniert dann mit 3DVision zusammen, solange 3DVision mit dem Spiel richtig funktioniert.
Per Cyberreality Stereo Treiber sollen alle Sourcespiele funktionieren.
Ansonsten bietet Nthusim noch einen HMD Edition an, die die Verzerrung auf jede Ausgabe anwenden kann. Funktioniert dann mit 3DVision zusammen, solange 3DVision mit dem Spiel richtig funktioniert.
Danke, zumindest schonmal etwas.
Allerdings wäre nativer Support wünschenswerter, da sonst kein Head Modelling etc.
KayCee
2012-09-19, 16:01:37
Bin auch mal sehr sehr gespannt auf das Rift...
Auf der Website sind ja einige begeisternde Aussagen zu hören: Klick! (http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game)
Vorbestellung ist nun auf der Homepage möglich. (http://oculusvr.com/preorder/)
Rehtas
2012-09-28, 20:45:56
Vorbestellung ist nun auf der Homepage möglich. (http://oculusvr.com/preorder/)
Wie kommt man da ohne Kreditkarte ran? :eek:
videre
2012-09-29, 23:29:59
Man kann wie es aussieht, per Lastschrift zahlen, aber ich würde das nicht machen, der Zoll wird teuer!
Von der KGC2012:
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=48464
Edit:
Heute Abend hat Oculus die Adresse für die Lieferung angefordert.
Es geht also vorwärts. :)
Ich wollte schon beim Kickstarter zuschlagen, jetzt habe ich´s getan:freak:
Shut up and take my money ;)
Bin absolut davon überzeugt, dass dieses Teil es auf den Markt schaffen wird.
Möchte einfach die Developer-Version besitzen....
Jetzt muß ich mir aber - trotz hervorragender Dioptrinwerte - eine Brille anschaffen, weil ich unter ALTERSWEITSICHT leide;D
Ich wollte schon beim Kickstarter zuschlagen, jetzt habe ich´s getan:freak:
Shut up and take my money ;)
Bin absolut davon überzeugt, dass dieses Teil es auf den Markt schaffen wird.
Möchte einfach die Developer-Version besitzen....
Jetzt muß ich mir aber - trotz hervorragender Dioptrinwerte - eine Brille anschaffen, weil ich unter ALTERSWEITSICHT leide;D
1. Brille bei Devkit schlecht, da gehen eigentlich nur Kontaktlinsen
2. Weitsicht ist doch vollkommen ok. Da brauchst du keine Sehhilfe beim Rift (Auge fokusiert auf unendlich)
Bist Du sicher bei Punkt 2. ? Alles was dicht am Auge ist, kann ich nicht klar sehen. Ist evtl. Alterskurzsicht?
Bist Du sicher bei Punkt 2. ? Alles was dicht am Auge ist, kann ich nicht klar sehen. Ist evtl. Alterskurzsicht?
Wenn du nah nicht sehen kannst, dann wäre das Altersweitsicht. ;)
Aber wie RLZ bereits gesagt hat: Durch die Optik in der Brille ist es so, dass man in die Ferne fokussieren muss.
Wenn du nah nicht sehen kannst, dann wäre das Altersweitsicht. ;)
Aber wie RLZ bereits gesagt hat: Durch die Optik in der Brille ist es so, dass man in die Ferne fokussieren muss.
Weitsicht, wie ich sagte. Aber ich verstehe als nicht-Brillenträger nicht, warum ich beim Rift keine Sehhilfe bräuchte bzw. das ohne problemlos möglich wäre.
Weitsicht, wie ich sagte. Aber ich verstehe als nicht-Brillenträger nicht, warum ich beim Rift keine Sehhilfe bräuchte bzw. das ohne problemlos möglich wäre.
Wie gesagt, durch die Optik entsteht der Eindruck, in die Ferne zu schauen.
Wäre es nicht so, könnte auch ein normalsichtiger kaum etwas erkennen, da das Display ohnehin nur 3-4cm vor dem Auge sitzt.
Kurzsichtige haben dabei natürlich das nachsehen: Die können das Rift (zumindest die Developer-Version) nur mit Kontaktlinsen verwenden.
Hach, das ja toll ;)
Danke für die Aufklärung, da freue ich ich mich um so mehr!
Bist Du sicher bei Punkt 2.?
100%ig.
Das Display ist bei HMDs optisch nie nah am Auge. Deshalb findet bei HMDs oft solche Angaben wie "100 inch at 10 ft virtual display". Man würde es auch keine 5 Minuten aushalten, wenn das Display optisch nur 2cm vom Auge weg wäre.
MadManniMan
2012-10-11, 12:16:16
Wie funktioniert das eigentlich? Gibt es dazu Erklärungen?
Dank auch an Dich. Mit HMD´s habe ich offensichtlich keine Erfahrung. Aber nun ja, fragen kostet ja nix. Also ich freue mich, Palmer ist wirklich ein positiv verrückter Doc Brown.
Allein Doom³ damit spielen zu können, ja das ist es mir wert. ;)
Ich bin dann mal gespannt auf eure Berichte und Erfahrungen ueber Tragkomfort und Feeling bei den Spiele usw. :)
Telema
2012-10-16, 14:00:54
Das wäre die perfekte Ergänzung fürs Rift:
http://de.engadget.com/2012/10/16/wizdish-im-wohnzimmer-durch-virtuelle-welten-schlurfen-ohne-geg/
:)
UPDATE:
Das DevKit wird einen besseren Tracker bekommen als die bisherigen Prototypen: http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=14777&start=2048
Der neue Tracker besitzt zusätzlich ein Magnetometer und eine höhere Refresh-Rate.
Es gibt noch keine offizielle Bestätigung, aber höchstwahrscheinlich handelt es sich um diesen hier (oder eine Abwandlung dessen): http://adjacentreality.org
Der Entwickler arbeitet jetzt für Oculus: http://eclecti.cc
UPDATE:
Das DevKit wird einen besseren Tracker bekommen als die bisherigen Prototypen: http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=14777&start=2048
Der neue Tracker besitzt zusätzlich ein Magnetometer und eine höhere Refresh-Rate.
Das 9 DOF verwirt mich etwas. Bringt mir der Magnetometer Tracking der absoluten Positionsdaten?
Das 9 DOF verwirt mich etwas. Bringt mir der Magnetometer Tracking der absoluten Positionsdaten?
Meines Wissens ist das auch damit noch nicht ohne Weiteres möglich.
Soweit ich das inzwischen sehe verhindert der zusätzliche Sensor das Wegdriften der Werte in Yaw Richtung. Falls das vorher ein Problem war, klingt das nach einer sehr sinnvollen Änderung.
Edit:
http://www.youtube.com/watch?v=C7JQ7Rpwn2k&feature=player_detailpage#t=1393s
http://new.livestream.com/accounts/1818635/events/1779987/videos/8954949
Ab ca. 19 Minuten
Telema
2013-01-09, 08:02:34
Das macht lust auf mehr. Hatte mich bisher nicht sonderlich für das OR intressiert, jetzt brenne ich :)
Der Enthusiasmus des Typs ist witzig und irgendwie schon ansteckend, muss ja echt toll wirken :)
Grundkurs
2013-01-10, 15:22:00
http://new.livestream.com/accounts/1818635/events/1779987/videos/8954949
Ab ca. 19 Minuten
Wahnsinn...als sei die Zukunft schon da ;D
Silentbob
2013-01-10, 15:33:21
Wann wird man das "fertige" Produkt kaufen können? Gibt es da schon einen Anhaltspunkt? Ich habe was von besseren LCD im Endprodukt gelesen, welche Auflösung werden die haben? Und was soll der Spass kosten?
ICH WILLS HABEN :)
MadManniMan
2013-01-10, 15:39:06
Ich mache mir vor allem Sorgen um die vernünftige Umsetzung der Bedienkonzepte ...
Wann wird man das "fertige" Produkt kaufen können? Gibt es da schon einen Anhaltspunkt? Ich habe was von besseren LCD im Endprodukt gelesen, welche Auflösung werden die haben? Und was soll der Spass kosten?
Erstmal kriegt das ausgelieferte Devkit ein besseres Display. Zwar keine bessere Auflösung, aber fast alle anderen Parameter sind besser.
Wann die Consumerversion kommt, ist wohl noch etwas unklar, weil noch ungelöste Probleme existieren. Angepeilt ist afaik ein Jahr nach Devkit und sie wollen mindestens ein 1080p Panel verbauen.
Ich mache mir vor allem Sorgen um die vernünftige Umsetzung der Bedienkonzepte ...
Ich vermute, das Thema wird heißer gekocht als gegessen. Benutzen wird man das Ding wahrscheinlich hauptsächlich im Sitzen. Da erwarte ich keine Revolution bei der Steuerung. Selbst die ganzen Highend Varianten an Eingabegeräten, die ich letzter Zeit probiert habe, haben mit nicht überzeugt. An eine Powerwall kann man halt nichts anderes benutzen, aber für einen Shooter hätte ich wahrscheinlich immer noch gerne Maus und Tastatur.
Was mir am meisten Angst macht, ist die Möglichkeit, dass nach dem ganzen CES Hype nun sich einer der großen Hersteller Oculus krallt. Man stelle sich vor Nintendo kauft Oculus und wir können damit nur Mario in Last Gen Grafik an der Wii U spielen. :nono:
Kriton
2013-01-10, 18:12:31
Wie wird das für Brillenträger gelöst?
MartinB
2013-01-10, 18:40:47
Ist das eigentlich nur ein 1280*800 Display und zwei speziell angepasste Linsen?
Wie wird das für Brillenträger gelöst?
Weitsichtigkeit ist kein Problem, da man in dem Teil auf unendlich fokussiert.
Für Kurzsichtigkeit wird es in der Consumer-Version wohl einen Dioprinausgleich geben, aber im Developer Kit gibt es da vermutlich noch keine Lösung.
Ist das eigentlich nur ein 1280*800 Display und zwei speziell angepasste Linsen?
+ der Tracker
MartinB
2013-01-10, 19:01:56
Dann nehme ich an ein Spiel muss "nur" genau diese Art von Bild erzeugen?
http://media.massal.net/quakecon-dallas-2012/l/doom-3-bfg-stereo-distortion-oculus-showfloor-quakecon-120803-p.jpg
Das sollte doch überall schnell implementiert sein (+ das Tracking)
Schade dass ich das Projekt erst nach Kickstarter gefunden habe. Würde auf der Stelle $300 dafür ausgeben.
Dann nehme ich an ein Spiel muss "nur" genau diese Art von Bild erzeugen?
Ja.
Und halt den Input entsprechend verarbeiten. Das SDK wird dafür den Aufwand auch gegen Null gehen lassen.
Schade dass ich das Projekt erst nach Kickstarter gefunden habe. Würde auf der Stelle $300 dafür ausgeben.
Schlechte Ausrede.
https://www.oculusvr.com/pre-order/
Viel Spaß beim Bestellen. ;)
MartinB
2013-01-10, 19:12:55
Bestellt ;)
Hier noch zwei Blog-Artikel von Michael Abrash (http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash) zum Thema:
When it comes to resolution, it’s all relative (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/)
Latency – the sine qua non of AR and VR (http://blogs.valvesoftware.com/abrash/latency-the-sine-qua-non-of-ar-and-vr/)
Dazu ist anzumerken, dass der Oculus-eigene Tracker eine effektive Latenz von 2ms hinbekommen soll (Carmack ist ziemlich begeistert (https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/289056508543655936)) und dass das neue Panel für das Developer Kit eine schnellere Bildaufbauzeit haben wird als das ursprünglich geplante.
Das löst natürlich bei weitem nicht die im Artikel besprochenen Probleme, aber nichts desto trotz ist das Rift wohl unter'm Strich die erste bezahlbare VR-Lösung die so funktioniert wie man sich das eigentlich immer vorgestellt hat.
Die Roadmap für die Zukunft ist im Großen und Ganzen auch schon absehbar: Höhere Auflösung, 120hz, positional tracking.
[edit]: Gerade auf ein recht ausführliches Videointerview (https://www.youtube.com/watch?v=xpV7qq1vyd4) gestoßen, in dem auch nochmal auf viele der Punkte eingegangen wird.
Bestellt ;)
Ich würde gerne mal die momentanen Bestellzahlen sehen. :freak:
Möglicherweise wird es ein Addon für Positional Tracking für das Devkit geben.
http://www.youtube.com/watch?v=xpV7qq1vyd4
MartinB
2013-01-10, 22:09:21
Also meine Bestellnummer ist 043xxx, also würd ich schätzen 43 Tausend?
Mal gucken ob ich es pünktlich geliefert bekomme, ich denke mal nicht ;)
Vielleicht kommt es ja zeitgleich mit meinem vorbestelltem Leap oder der Kinect2 meines Forschungsinstituts :eek:
//Edit
Laut diesem Video (http://www.theverge.com/2013/1/7/3848914/oculus-rift-deep-inside-the-immersive-disorienting-virtual-reality) bauen die aktuell 10.000 Stück. Da werd ich wohl noch etwas warten müssen.
Laut diesem Video (http://www.theverge.com/2013/1/7/3848914/oculus-rift-deep-inside-the-immersive-disorienting-virtual-reality) bauen die aktuell 10.000 Stück. Da werd ich wohl noch etwas warten müssen.
Hier ein genauerer Zeitplan:
http://www.oculusvr.com/blog/update-on-developer-kit-technology-shipping-details/
Bei 43000 hätten sie wohl schon längst die Preorder Seite dicht gemacht. ;)
MartinB
2013-01-10, 22:33:30
Verdammtes chinesisches Neujahr! X-D
Kriton
2013-01-11, 13:01:17
Für Kurzsichtigkeit wird es in der Consumer-Version wohl einen Dioprinausgleich geben, aber im Developer Kit gibt es da vermutlich noch keine Lösung.
Hornhautverkrümmung wird also nicht ausgeglichen?
Ich nehme mal an konzeptionell lässt sich das mit einer Brille nicht nutzen?
Hornhautverkrümmung wird also nicht ausgeglichen?
Nein.
Ich nehme mal an konzeptionell lässt sich das mit einer Brille nicht nutzen?
Nein.
-> Kontaktlinsen oder wegen des eh recht unscharfen Bildes damit leben
Silentbob
2013-01-16, 10:25:42
zusammenfassung von reaktionen aus dem neogaf, von leuten die das teil mal probieren durften
here are some Press reactions
Techreport
http://techreport.com/news/24211/ocu...eaking-amazing
Quote:
Not only does the Rift provide a sense of reality unlike anything else, but it's so comfortable and convincing that I wanted to remain in the virtual space and had no sense of fatigue from having been there.
Toms Hardware
http://www.tomshardware.com/reviews/...view,3408.html
Quote:
I felt like I was present for the start of something bigger than anything in the flashiest, most colossal booths on the CES show floor. It was a privilege to see history in the making.
Forbes
http://www.forbes.com/sites/eliseack...palmer-luckey/
Quote:
Will Oculus Rift Be The "Coolest Gadget Ever?" An Interview With Creator Palmer Luckey
allthingsd
http://allthingsd.com/20130111/oculu...t-in-the-game/
Quote:
But, based on my brief interaction with the Oculus Rift, I’d say this is something that should excite both consumers and console makers. While motion-sensor products like the Kinect have breathed some new life into consoles and are making games more immersive, the Oculus Rift takes it a step further and makes virtual reality, well, a reality.
dvice
http://dvice.com/archives/2013/01/heads-on-with-t.php
Quote:
The effect of this is immediate and dramatic, because it fools your brain into thinking that you're somewhere else. Really. It's amazing
From other Post:
Quote:
From PopSci Article titled "CES 2013: Oculus Rift Virtual Reality Headset Is Freaking Amazing": "It's impossible to really get across how world-shifting the Rift is; it's exactly like we'd dreamed virtual reality would be. You put on these goggles and you slip into a completely new world, in which your body movements respond pretty much the way they would in the real world. It's comfortable, too, and not particularly heavy, which I was worried about. Feels mostly like ski goggles."
From PopSci "The Rift is certainly one of the most amazing things I've seen at CES this year--hell, in any year. It's not really possible to describe what it's like to use it, but as soon as I put the goggles on and turned my head, I think my mouth dropped. It's flat-out awesome."
From PCWorld "Oculus Rift VR headset prototype works so well it’s a little scary"
From PCMag "After the 3D effect of the Oculus Rift, the head tracking provided the most sense of immersion. I didn't just see objects with depth, I saw them as if I was looking at them with my own eyes. The Oculus Rift tracked every movement of my head as I looked around, tilting and shifting the picture appropriately. I found myself watching a snowflake fall from the sky and moving my head to follow it. I looked from high above my head down to the ground as the snowflake fell. I couldn't see my feet or any other part of my body, but, again, this is a software issue. The effect was still incredible."
From TechRadar "The experience is extremely fluid and natural, to an amazing degree. And in less than a minute, one comes to the realization that this is the bold face of the future of gaming that so many have longed for."
From IGN "This virtual world became more palpable, more real, more believable and instantly became more of a character than just about any other game world I had ever played through. And perhaps that’s the best way to phrase it. In the past, I simply played through worlds. I moved through them. This one made me feel like I was physically in that space. Living in it. Unable to look away, because it was all around me. It’s immersion on an entirely different level."
From CNET "guess what it comes down to is this: the Oculus Rift is the virtual reality we've been promised since the dawn of video gaming, and really, the early days of science fiction. It leaps past all other attempts at the technology and moves into the realm of total immersion. The feeling is so natural that it's effortless to suspend disbelief that you are standing in that place, in that world. And that's with the prototype's crappy LCD screen and early pre-pre-preproduction software and drivers.
When this thing finally ships, with a better screen (can a boy dream for OLED?), and a bunch of software available, it could be a radical shift in gaming and who knows what else."
Makes the hair stand up on the back of your neck to think about the possibilities."
Chris Pirillo tries out the Oculus Rift at CES: "I'm in it. I'm IN the game"
http://www.youtube.com/watch?v=KBylGcvRuek
MTBS-TV: Interview With Palmer Luckey, Oculus VR at CES 2013...in 3D!
http://www.youtube.com/watch?v=BSuGXPydIiI
Live from the Engadget CES Stage: an interview with Oculus's Palmer Luckey and Nate Mitchell
http://www.engadget.com/2013/01/11/oculus-interview/
This should be enough Press Reaction to hype you all :)
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=508457
Team Fortress 2 ported to VR headsets, detailed by Valve at GDC 2013 (http://www.polygon.com/2013/1/15/3880926/team-fortress-2-ported-to-vr-headsets-valve-at-gdc-2013)
Valve employees plan to share details of the Team Fortress 2 VR port at a pair of talks at this year's Game Developers Conference. The talks, one from programmer Joe Ludwig and one from wearable computing specialist Michael Abrash, will be technical in nature. Ludwig's talk will focus on the process of porting Team Fortress 2 to virtual reality goggles, touching on user interface design and integration of head tracking. Abrash's session looks at the convergence of key technologies that make VR gaming more viable than ever and explores the future of the interface.
MadManniMan
2013-01-16, 12:33:00
Sehr geil! Wenn erstmal ein Spiel mit der Source-Engine portiert wurde, geht es sicherlich bald mit anderen weiter!
Und: da TF2 recht anspruchslos ist, ist das Latenzproblem zumindest auf Darstellungsseite gut behebbar.
Silentbob
2013-01-16, 13:57:50
Ich hoffe das die Next Gen Konsolen Occulus Rift unterstützen werden.
Von TheVerge fehlt in der Zusammenfassung noch was:
BEST IN SHOW: OCULUS RIFT
The Oculus Rift changed my life. No, seriously. My childhood (at least the formative years) was spent reading novels like Neuromancer and Snow Crash, and poring over stories about a future promised by Mondo 2000 and Wired. Virtual reality has long been the ultimate promise of technology — the magic mandala, a doorway to the infinite. But the thing is: it never happened. We got touchscreens, motion sensors, the tablet revolution, body-hacking… but we never got our cyberdecks. Until now. The Oculus Rift actually delivers on the promise, and then some. It’s really, really amazing. Truly and honestly a revelation, a trip, a rabbit hole. And I’m going in. Forever. Goodbye universe. Hello universe.
– Joshua Topolsky
Ich hoffe das die Next Gen Konsolen Occulus Rift unterstützen werden.
Macht es, sobald man das Rift auf den Augen hat, einen Unterschied, ob das Spiel auf der Konsole oder PC läuft?
Silentbob
2013-01-16, 14:36:26
Macht es, sobald man das Rift auf den Augen hat, einen Unterschied, ob das Spiel auf der Konsole oder PC läuft?
man kauft sich eine neue konsole und die spiele die rift unterstützen werden laufen, beim pc muss ich mir sorgen machen ob meine kiste das überhaupt packt, von daher würde ich sagen ja, es macht einen unterschied ;)
man kauft sich eine neue konsole und die spiele die rift unterstützen werden laufen, beim pc muss ich mir sorgen machen ob meine kiste das überhaupt packt, von daher würde ich sagen ja, es macht einen unterschied ;)
Ok. Das ist Argument.
Ich würde mir aber trotzdem keine allzu großen Hoffnungen machen. Der Konsolensupport wird nur eintreten, wenn Sony oder MS Oculus kaufen.
Popopinsel
2013-01-16, 14:48:20
Bin ja drauf und dran mir das DevKit zu bestellen. Weiß einer wie es mit dem deutschen Zoll und der Gebühren aussieht?
P.S.: ich bin auch schon am träumen: wie wär's mit einer VR-Kino App, die ein authentisches Kino, z.B. in der CryEngine 3, in 3D rendert und dann auf der virtuellen Leinwand die Filme aus einer angegebenen Mediathek, z.B. von der NAS, oder Bluray wiedergibt? Mehr (Heim-)Kino geht doch gar nicht!! :D Das ganze noch mit Kinect gebundelt und man kann die Kinoinsassen mit virtuellem Popcorn bewerfen! ^_^
Ok. Das ist Argument.
Ich würde mir aber trotzdem keine allzu großen Hoffnungen machen. Der Konsolensupport wird nur eintreten, wenn Sony oder MS Oculus kaufen.
Jein, Oculus hat ja schon gesagt, dass sie dran sind. Von der technischen Seite ist es überhaupt kein Problem, nur ist es schwierig eine Zertifizierung zu bekommen.
Für das DevKit sehe ich allerdings schwarz.
Bin ja drauf und dran mir das DevKit zu bestellen. Weiß einer wie es mit dem deutschen Zoll und der Gebühren aussieht?
Zoll ja (ka wieviel) und 19% Einfuhrumsatzsteuer (MwSt).
P.S.: ich bin auch schon am träumen: wie wär's mit einer VR-Kino App, die ein authentisches Kino, z.B. in der CryEngine 3, in 3D rendert und dann auf der virtuellen Leinwand die Filme aus einer angegebenen Mediathek, z.B. von der NAS, oder Bluray wiedergibt? Mehr (Heim-)Kino geht doch gar nicht!! :D Das ganze noch mit Kinect gebundelt und man kann die Kinoinsassen mit virtuellem Popcorn bewerfen! ^_^
Musst mal bei MTBS3D (http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=15411&start=90) schauen.
Das Problem ist halt, dass die Auflösung dafür viel zu klein ist.
Popopinsel
2013-01-16, 15:02:36
Zoll ja (ka wieviel)[...]
Hast Du denn ne Ahnung, in welchem Rahmen wir uns hier bewegen? <> 50€?
Musst mal bei MTBS3D (http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=15411&start=90) schauen.
Das Problem ist halt, dass die Auflösung dafür viel zu klein ist.
Der hat meine Idee geklaut!! :D
Hast Du denn ne Ahnung, in welchem Rahmen wir uns hier bewegen? <> 50€?
Ich befürchte das wird vom Bearbeiter abhängen, da die wahrscheinlich genauso wenig wie ich eine passende Kategorie finden. Kriegst du es als 3D Brille durch, sind es weniger als 10 Euro. Dazu halt die knapp 50 Euro EUSt.
Popopinsel
2013-01-17, 23:07:34
BÄM, vorbestellt!! ;D
Wegen dem Deutschen Zoll:
Codenummer 90049090000 US
Rechnungsbetrag $ 300.00
Versandkosten $ 52.00
Zollwert € 272.07
Drittlandszollsatz 2.9%
Zoll € 7.89
Einfuhrumsatzsteuerwert € 279.96
Einfuhrumsatzsteuersatz 19%
Einfuhrumsatzsteuer € 53.19
Gesamteinfuhrabgaben € 61.08
Gesamtkosten € 333.15
Die Codenummer, über die man die jeweiligen Zollbestimmungen (Drittlandszollsatz und Einfuhrumsatzsteuer) herausfinden kann, kann über die folgende Seite des Zolls herausgefunden werden: http://auskunft.ezt-online.de/ezto/. "Zur Einfuhr" -> Einreihung -> Stichwortverzeichnis -> "Brillen für dreidimensionale Filme". Das zuständige Zollamt war so freundlich mir dieses Prozedere per Mail zu erklären.
Der Zollwert richtet sich in meinem Fall nach der Rechnung und dem Wechselkurs von PayPal, da ich die Rechnung von 300 USD + 52 USD Versand damit bezahlt habe.
Ich hoffe meine Rechnung geht auf... :D
ChaosTM
2013-01-17, 23:16:54
Vor 18 Jahren gab es mit dem VFX1 den ersten Versuch.
http://www.vrtifacts.com/hmds/retrospective-photo-review-of-forte-vfx1-virtual-reality-system/?lang=de
Diesmal könnte es wirklich funktionieren.
http://www.theverge.com/2013/1/14/3876976/oculus-rift-demo
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KJo12Hz_BVI
http://www.pcworld.com/article/2024445/oculus-rift-vr-headset-prototype-works-so-well-it-s-a-little-scary.html
uvm..
its a digital drug..
Finch
2013-01-17, 23:56:12
Sehe ich richtig, das es sich um 2x 720p handelt?
Dein verlinkten Youtube Video ist klasse. Gibt es Infos zu Problemen als Brillenträger?
MartinB
2013-01-18, 00:53:13
Es sind 640*800 pro Auge, 1280*800 ist die Auflösung des einzigen Displays
Screemer
2013-01-18, 01:00:28
you almost have to make sure that people are sitting down when they are using this. it's got to be a disclaimer on it.das ist begeisterung.
rift und der gaming dome könnte die hammer kombi sein: http://www.youtube.com/watch?v=eg8Bh5iI2WY
sollte einer der nextgen konsolen mit dem teil kommen, dann wird das einschlagen wie eine bombe.
MiamiNice
2013-01-18, 11:42:30
Für die Konsolen ist die Entwicklung noch nicht weit genug fortgeschritten. Ich würde das Teil auch (noch) eher in der Geek Ecke einordnen, für den Mainstream ist es wohl noch zu "Sci-Fi".
Ich freue mich jedenfalls schon auf meine Oculus Rift + Star Citizens. Man könnte sagen ich streiche mir schon jeden Tag am Kalendar ab :biggrin:
Popopinsel
2013-01-18, 12:00:17
Wir haben doch schon einen Thread zu dem Thema: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=530863
Finch
2013-01-18, 13:54:16
Weitsichtigkeit ist kein Problem, da man in dem Teil auf unendlich fokussiert.
Für Kurzsichtigkeit wird es in der Consumer-Version wohl einen Dioprinausgleich geben, aber im Developer Kit gibt es da vermutlich noch keine Lösung.
+ der Tracker
Dioptrinausgleich + hornhautkrümmung.? Das wage ich zu bezweifeln.
"Zur Einfuhr" -> Einreihung -> Stichwortverzeichnis -> "Brillen für dreidimensionale Filme". Das zuständige Zollamt war so freundlich mir dieses Prozedere per Mail zu erklären.
Die Kategorie ist halt eigentlich falsch. Es ist keine Brille und auch nicht für Filme gedacht. Eigentlich ist es mir aber egal, ob das nun 10 oder 20 Euro Zoll sind. ;)
Interessant finde ich, dass das Devkit nun doch etwas teurer als bei Kickstarter ist. Ich habe noch 330 Dollar inkl Versand bezahlt und es war sogar noch Doom 3 dabei.
Ich freu mich schon extrem auf den Doom 3 MP mit mehreren Rifts in einem Raum. Das könnte eine interessante Erfahrung werden. :biggrin:
Silentbob
2013-01-18, 19:47:55
Doom 3 mit Rift wird episch werden. Wenn die Zombies so groß sind wie man selber :eek: :ugly:
Konami
2013-01-19, 00:32:13
Von TheVerge fehlt in der Zusammenfassung noch was:
Macht es, sobald man das Rift auf den Augen hat, einen Unterschied, ob das Spiel auf der Konsole oder PC läuft?
Konsole: 30fps
PC: 60fps
:)
dr_mordio
2013-01-23, 21:30:04
Wird es das Occulus Rift eigentlich auch auf der CeBit zu sehen geben? oder kommt sowas nicht nach DE?
Mfg
Alex
Neuer COO bei Oculus (Ex Vice President Activision Blizzard) (http://www.examiner.com/article/oculus-rift-names-new-coo)
Der C-Level Anteil wird langsam zu hoch...
Hoffen wir, dass es da nicht so weiter geht.
Profitieren können sie aber bestimmt von ihm.
Konsole: 30fps
PC: 60fps
:facepalm:
Konami
2013-01-23, 22:09:42
:facepalm:
Da gibts nichts zu facepalmen. Aktuelle Konsolenspiele laufen oft auf 30fps, um bessere Grafik rauszuquetschen, und bei der next Gen wird es wohl genauso sein – nicht unbedingt sofort, aber spätestens nach ein paar Jahren.
Und laut Aussage eines Oculus-Mitarbeiters (in irgendeinem der geposteten Videos, schau sie dir halt selbst an) sind konstante 60fps wichtig für eine gute Immersion.
Es wird also einen Unterschied ausmachen.
Da gibts nichts zu facepalmen.
Wenn Konsolenspiele für das Rift kommen würden, wäre das garantiert nicht so.
Die 30FPS sind ja eine reine Designentscheidung der Spieleentwickler.
Liquaron
2013-01-23, 22:49:32
Also Oculus Rift ist für mich wirklich next Gen. Lege sehr viele Hoffnungen in das Teil. Endlich mal mitten in einem Spiel sein. Wie geil ist das denn bitte?
TheGoD
2013-01-24, 00:46:27
Wenn Konsolenspiele für das Rift kommen würden, wäre das garantiert nicht so.
Die 30FPS sind ja eine reine Designentscheidung der Spieleentwickler.Und solange der Rift nicht von MS/Sony als offizielles Addon angeboten wird und sich als solches (sprich von Konsolenspielern) millionenfach verkauft wird kein Konsolenentwickler sein Spiel derartig (2*60 Mindestframerate) darauf anpassen.
Und solange der Rift nicht von MS/Sony als offizielles Addon angeboten wird und sich als solches (sprich von Konsolenspielern) millionenfach verkauft wird kein Konsolenentwickler sein Spiel derartig (2*60 Mindestframerate) darauf anpassen.
Da sind wir uns ja einig.
Der Konsolensupport wird nur eintreten, wenn Sony oder MS Oculus kaufen.
PrefoX
2013-01-26, 19:05:07
Da gibts nichts zu facepalmen. Aktuelle Konsolenspiele laufen oft auf 30fps, um bessere Grafik rauszuquetschen, und bei der next Gen wird es wohl genauso sein – nicht unbedingt sofort, aber spätestens nach ein paar Jahren.
Und laut Aussage eines Oculus-Mitarbeiters (in irgendeinem der geposteten Videos, schau sie dir halt selbst an) sind konstante 60fps wichtig für eine gute Immersion.
Es wird also einen Unterschied ausmachen.
90% der leute hier spielen am PC auch mit deutlich weniger als 60fps... die meisten denken doch sogar das 50fps reichen, sogar in den news... obwohl es total async ist.
Psychopat
2013-01-26, 22:12:28
Das hängt schon ziemlich am content, was für Frameraten akzeptabel sind. Bei nem multiplayer shooter merke ich Framedrops unter 60 FPS sehr wohl. Crysis habe ich aber mit ~ 20 FPS spielen können, ohne das es mich gestört hat. Da bin ich aber auch sehr gemächlich durch die Gegend geschlichen und hab mehr die Grafik beachtet als die Gegner.
Nachdem das Rift aber vom Konzept her nicht für kompetitives Spielen gemacht ist (Sprich online Egoshooter), sehe ich hier kein Problem da nur 30 FPS zu haben. Das Rift ist dazu da, sich einfach umzuschauen und die Grafik zu bewundern. Eben wie bei Crysis. Da stören niedrige FPS nicht wirklich.
TheGoD
2013-01-26, 23:45:37
Das hängt schon ziemlich am content, was für Frameraten akzeptabel sind. Bei nem multiplayer shooter merke ich Framedrops unter 60 FPS sehr wohl. Crysis habe ich aber mit ~ 20 FPS spielen können, ohne das es mich gestört hat. Da bin ich aber auch sehr gemächlich durch die Gegend geschlichen und hab mehr die Grafik beachtet als die Gegner.
Nachdem das Rift aber vom Konzept her nicht für kompetitives Spielen gemacht ist (Sprich online Egoshooter), sehe ich hier kein Problem da nur 30 FPS zu haben. Das Rift ist dazu da, sich einfach umzuschauen und die Grafik zu bewundern. Eben wie bei Crysis. Da stören niedrige FPS nicht wirklich.Doch, gerade beim Rift sollen bei aktiviertem Headtracking geringe FPS (bzw die durch diese erzeugten hohen Latenzen) extreme störend sein. Siehe hierzu auch den durch sth verlinkten Blogpost von Michael Abrash (zur Zeit bei Valve, Lead Programmierer des GDI-Stacks von Windows NT, auch für Doom, Quake und Intels Larrabee mit verantwortlich) zum Rift:
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/latency-the-sine-qua-non-of-ar-and-vr/
BTW, warum gehst du davon aus dass das Rift nicht auch für kompetitive Spiele geeignet ist? Zum Beispiel bei Egoshootern die eine unabhängige Steuerung von Sicht und Feuerrichtung ermöglichen (ARMA z.B.) dürfte das Rift von Vorteil sein. Und auch bei Rennspielen etc. dürfte das Headtracking kaum stören. Davon abgesehen ist es auch als reines Display ohne Tracking aktuellen HUD's überlegen.
Kurz zusammengefasst: Sobald das was man sieht nicht mit der eigenen Bewegung zusammenpasst, z.B. durch hohe Latenz oder schlechtes Tracking, dann denkt das Hirn "oh, ich habe mich wohl vergiftet" und fängt an geeignete Gegenmaßnahmen zu ergreifen. ;)
BTW, warum gehst du davon aus dass das Rift nicht auch für kompetitive Spiele geeignet ist? Zum Beispiel bei Egoshootern die eine unabhängige Steuerung von Sicht und Feuerrichtung ermöglichen (ARMA z.B.) dürfte das Rift von Vorteil sein. Und auch bei Rennspielen etc. dürfte das Headtracking kaum stören. Davon abgesehen ist es auch als reines Display ohne Tracking aktuellen HUD's überlegen.
Das Problem ist, dass man mit einer Maus i.d.R. "übermenschliche" Bewegungen vollziehen kann, z.B. sich extrem schnell um die eigene Achse drehen. Desweiteren ist die Auflösung derzeit noch sehr gering (640x800 für einen sehr weiten FOV!).
Konami
2013-01-27, 03:08:16
90% der leute hier spielen am PC auch mit deutlich weniger als 60fps... die meisten denken doch sogar das 50fps reichen, sogar in den news... obwohl es total async ist.
Reicht mir normalerweise auch. Aber wenn das Spiel nicht nur auf einem >50cm entfernten Monitor läuft, sondern quasi die ganze visuelle Wahrnehmung übernimmt und auf jede kleinste Kopfbewegung reagiert, dann kann ich mir schon vorstellen, dass die Framerate absolut kritisch wird.
Großes Kickstarter-Update! (http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/398230)
- Das DevKit kommt mit 2 zusätzlichen Optiken zum Ausgleich von Fehlsichtigkeit
- Die Distanz zwischen Auge und Optik ist verstellbar
- Pilot-Run war erfolgreich (alles im Zeitplan)
https://www.oculusvr.com/wp-content/uploads/2013/02/removable_cups.jpg
https://www.oculusvr.com/wp-content/uploads/2013/02/assembly_adjustment.jpg
https://www.oculusvr.com/wp-content/uploads/2013/02/pilot_run_unit1.jpg
https://www.oculusvr.com/wp-content/uploads/2013/02/pilot_run_unit2.jpg
Unterhose
2013-02-07, 21:46:11
Würd sichs noch lohnen nun ein DevKit zu bestellen?
Da ich noch nie was importiert hab, wie liefe das mit dem Zoll ab?
Wo und wann zahl ich die Gebühr?
Würd sichs noch lohnen nun ein DevKit zu bestellen?
Das muss jeder für sich selbst entscheiden, aber auch wenn jetzt alles wahnsinnig schnell geht, dann wird die Consumerversion sicherlich nicht vor Weihnachten kommen (oder halt erst 2014). Vorher wird es aber auch kaum Games dafür geben (nur zum reinen Zocken lohnt es daher eher weniger).
Da ich noch nie was importiert hab, wie liefe das mit dem Zoll ab?
Wo und wann zahl ich die Gebühr?
Kriegst eine Benachrichtigung per Post. Zahlen musst du beim zuständigen Zollamt (dort kriegst du dann auch das Paket ausgehändigt).
Unterhose
2013-02-07, 23:26:15
Das muss jeder für sich selbst entscheiden, aber auch wenn jetzt alles wahnsinnig schnell geht, dann wird die Consumerversion sicherlich nicht vor Weihnachten kommen (oder halt erst 2014). Vorher wird es aber auch kaum Games dafür geben (nur zum reinen Zocken lohnt es daher eher weniger).
Finde den Preis eig. nicht zu hoch. Die Consumer werd ich sowieso kaufen.
D3 BFG hab ich schon und mit div. Tools bin ich schon happy.
Kriegst eine Benachrichtigung per Post. Zahlen musst du beim zuständigen Zollamt (dort kriegst du dann auch das Paket ausgehändigt).
Also zahl ich dort erst wenn das Paket beim Zoll eingetroffen ist?
Also zahl ich dort erst wenn das Paket beim Zoll eingetroffen ist?
Ja.
MartinB
2013-02-07, 23:42:21
Die Gebühren zahlst du beim Zoll, der Preis für das Devkit wird dir aber sofort von der Kreditkarte abgebucht nach der Vorbestellung.
Unterhose
2013-02-10, 11:35:13
Klingt doch schonmal easy. Klapopt die Zahlung mit ner Prepaid KK? Hab nur sone Master-Wirecard und müsst das Geld draufladen. Wieviel sind das in Euro inkl. Versand?
MartinB
2013-02-10, 11:43:08
Bei mir warens 265,09€ + 4,64€ (1.75% für den Auslandseinsatz meiner Mastercard)
Ist aber natürlich abhängig vom aktuellen Tageskurs
Liquaron
2013-02-10, 11:52:47
Dann sagt mal bescheid wenn die Kits bei euch eintreffen. Von euch wohnt nicht zufällig jemand in der Nähe von Köln? Würde dann gerne mal vorbeischauen ;)
Chris Roberts war mal wieder zu Besuch bei Oculus
http://www.youtube.com/watch?v=hEUl67weA_0#t=637s
Kriegst eine Benachrichtigung per Post. Zahlen musst du beim zuständigen Zollamt (dort kriegst du dann auch das Paket ausgehändigt).
Falls alles korrekt von Oculus ausgefüllt wurde, kann es gut sein, dass DHL direkt an der Tür abkassiert. Ist mir schon öfters passiert. Idealerweise wollen sie den Betrag immer auf den Cent passend. Letztes Mal wollte der Kerl das Paket wieder mitnehmen und war komplett überrascht, dass ich ihm die fehlenden 10 Cent geschenkt habe...
Dann sagt mal bescheid wenn die Kits bei euch eintreffen. Von euch wohnt nicht zufällig jemand in der Nähe von Köln? Würde dann gerne mal vorbeischauen ;)
Kaufen Junge!
:biggrin:
Unterhose
2013-02-10, 17:21:31
Falls alles korrekt von Oculus ausgefüllt wurde, kann es gut sein, dass DHL direkt an der Tür abkassiert. Ist mir schon öfters passiert. Idealerweise wollen sie den Betrag immer auf den Cent passend. Letztes Mal wollte der Kerl das Paket wieder mitnehmen und war komplett überrascht, dass ich ihm die fehlenden 10 Cent geschenkt habe...
Also Paket wieder mitnehmen in die Filiale zum abholen, oder direkt zurück an den Absender?
Also Paket wieder mitnehmen in die Filiale zum abholen, oder direkt zurück an den Absender?
Filiale natürlich.
Falls alles korrekt von Oculus ausgefüllt wurde, kann es gut sein, dass DHL direkt an der Tür abkassiert.
Danke, gut zu wissen. Das hatte ich bisher noch nicht.
BTW: Die Kickstarter-Devkits dürften die Tage ihre Reise in Richtung USA beginnen. :D
http://www.oculusvr.com/wp-content/uploads/2012/11/Oculus_Rift_Dev_Kit_Gantt_Chart_800.png
MartinB
2013-02-10, 18:08:29
Die Massenfertigung hat ja noch nicht angefangen, ich denke es wird sich alles um nen Monat nach hinten verschieben.
Die Massenfertigung hat ja noch nicht angefangen, ich denke es wird sich alles um nen Monat nach hinten verschieben.
?
Alles was wir im letzten Kickstarter-Update gesehen haben ist bereits vor mehr als zwei Wochen passiert (da sind die Oculus-Jungs schon wieder aus China zurückgeflogen). Ich hatte das jetzt schon so interpretiert, dass sie dort erst weg sind, als die Vorbereitungen für den ersten Produktionslauf weitestgehend abgeschlossen waren.
Also natürlich kann irgendetwas schiefgehen und sich wieder alles verzögern, aber ich sehe – zumindest im Moment – keinen Anhaltspunkt dafür.
Laut dem letzten Kickstarter-Update: "[...] we're on schedule to start shipping the full kits in March."
Unterhose
2013-02-10, 20:54:17
Stand schon irgendwo was den DevKits an Software/Treibern beiligen wird. SDK wird ja zeitgleich released, doch ne Techdemo wär nett. Davon ab gibts ja schon einige Treiber fürs Rift die zb. Skyrim/HL2 etc. unterstützten. Toll das.
Unterhose
2013-02-12, 15:20:29
Vorbestellt hab ichs nun. Jedoch find ich die Zollanmeldung kompliziert. Habs auf der Internet Zollanmeldung gemacht und bei Seite 3 weiss ich nicht mehr weiter.
"Kennzeichen des Beförderungsmittels bei der Ankunft"? WTF woher soll ich das wissen?
Konami
2013-02-12, 15:58:17
Du musst überhaupt nix anmelden. Der Zoll fischt das Paket raus und schickt dir eine Benachrichtigung, wenn du es bei ihnen abholen sollst.
Abgesehen davon fände ichs schön, wenn der Thread hier wieder mehr aufs Thema beschränkt wäre :rolleyes:
So kenne ich das auch nur (siehe vorherige Postings): Bei Zoll musst du dann nur angeben, um was es sich handelt. Anschließend Kohle hinblättern, unterschreiben, Paket mitnehmen. Den Rest machen die Mitarbeiter dort.
Aber evtl. deklariert ja Oculus auch alles schon so, dass es läuft wie von RLZ beschrieben (direkt beim Paketdienst bezahlen ohne Umweg über's Zollamt).
Abgesehen davon fände ichs schön, wenn der Thread hier wieder mehr aufs Thema beschränkt wäre :rolleyes:
Also für mindestens 5 Leute hier im Thread ist das schon on-topic. ;)
Also für mindestens 5 Leute hier im Thread ist das schon on-topic. ;)
Eben.
Kritisch sehe ich noch den Versand per UPS. Die scheinen bei verzollten Pakete gerne nochmal sehr heftige Gebühren für den Empfänger zu verlangen.
Bei MTBS gibt es noch einen Shipping Thread:
http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=16233
Unterhose
2013-02-12, 22:33:56
Eben.
Kritisch sehe ich noch den Versand per UPS. Die scheinen bei verzollten Pakete gerne nochmal sehr heftige Gebühren für den Empfänger zu verlangen.
Bei MTBS gibt es noch einen Shipping Thread:
http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=16233
Frag mich nur grad auf welcher Rechtsgrundlage? Zollabwicklung oder Versand generell, welcher ja schon bei Oculus bezaht wurde.
Eher intressant ist ob das Ding überhaupt so durch den Zoll kommt und nicht erstmal überprüft werden muss, was der Empfänger dann auch bezahlen darf.
Mal was anderes: (GTX660), GTX660ti oder 'ne GTX670 für's Rift?
Die Auflösung des DevKits ist ja eher gering, aber dafür sollte die Karte absolut konstante 60fps in Stereo mit VSync und möglichst hohem Antialiasing liefern.
Ist natürlich schlecht abzuschätzen ohne vorher die Games zu kennen, aber spielt z.B. der niedrigere Speicherdurchsatz der 660ti gegenüber der 670 bei diesen Anforderungen überhaupt eine Rolle?
Wenn Du möglichst hohe BQ bei der Auflösung willst, kommt zum AA noch SGSSAA/OGSSAA hinzu.
Nicht zu vergessen AO in hoher Quali.
Bei der Auflösung ist das durchaus machbar. Für 4xAA + SGSSAA/DS würde ich sicherheitshalber zu einer 670/680 greifen.
Wenn Dir simples AA reicht, tuts auch ne 660. Die ist sogar nen Tacken schneller als ne 580.
Jetzt habe ich aber auch mal eine Frage.
Ich habe mir das Dev-Kit über die Rift Site bestellt, bezahlt per Pay-Pal. Seitdem habe habe nie wieder was von denen gehört. Keine Bestätigung der Bestellung, nothing.
Ist das normal?
MartinB
2013-02-13, 13:37:50
Du müsstest ne Mail bekommen haben
Hi,
Thanks for your purchase!
This email confirms that we've received your order for the Oculus Rift Developer Kit on January 10, 2013 at 10:09 AM PST.
Order Number: xxxxx
Transaction ID: xxxxxx
Items:
Oculus Developer Kit ($300.00) x 1 = $300.00
Shipping: $52.00 USD
Tax: $0.00 USD
Order Total: $352.00 USD
Wenn Du möglichst hohe BQ bei der Auflösung willst, kommt zum AA noch SGSSAA/OGSSAA hinzu.
Nicht zu vergessen AO in hoher Quali.
Bei der Auflösung ist das durchaus machbar. Für 4xAA + SGSSAA/DS würde ich sicherheitshalber zu einer 670/680 greifen.
Wenn Dir simples AA reicht, tuts auch ne 660. Die ist sogar nen Tacken schneller als ne 580.
Danke! SSAA wäre schon empfehlenswert. Könnten die "nur" 2GB VRAM der GTX670 da zum Problem werden, oder ist das angesichts der Auflösung kaum relevant?
Ich kann leider nur wenige VRAM-Tests in Verbindungmit SSAA finden und fast alle nur in 2560x1600.
Grundkurs
2013-02-13, 16:26:24
Fürs Occulus werd ich auch aufrüsten. Ich tendiere ebenfalls zur GTX 670
Habe mir jetzt eine GTX670 geholt.
Ich hatte die letzten Tage viel hin und her überlegt und unzählige Benchmarks gewälzt, aber für den spezifischen Einsatzzweck findet man halt auch nicht viel aussagekräftiges. Die 660ti bietet ein besseres Preis/Leistungs-Verhältnis, aber ich habe mich am Ende für die bessere Gesamtleistung der 670 entschieden.
Danke! SSAA wäre schon empfehlenswert. Könnten die "nur" 2GB VRAM der GTX670 da zum Problem werden, oder ist das angesichts der Auflösung kaum relevant?
Ich kann leider nur wenige VRAM-Tests in Verbindungmit SSAA finden und fast alle nur in 2560x1600.
Gern geschehen.
VRAM ist bei hohem AA inkl. SGSSAA oder DS+HD Texturen wichtig. Meine 580ér packen z. B. Crysis 2 mit Maldho 3.0 Mod so gerade 2880x1620.
Allerdings ist beim Rift die Standardauflösung viel geringer und keiner weis, ob DS mit dem Display funzt.
Mit der 670 hast Du alles richtig gemacht.
Hast Du irgendeine Bestellbestätigung fürs Rift bekommen?
Hast Du irgendeine Bestellbestätigung fürs Rift bekommen?
Nope, bin ja Kickstarter-Backer.
Grundkurs
2013-02-15, 11:43:21
Hab ein Video gefunden in dem ein Entwickler offensichtlich noch einen Tracking-Sensor an einen Waffen-Controller angebracht hat und das ganze dann mit Half-Life 2 zusammengetüftelt hat.
http://www.youtube.com/watch?v=5H2rL-lBxRs
MadManniMan
2013-02-15, 12:00:12
Erstaunlich, wieviel immersiver allein das Zusehen wird, nur weil die Blickbewegungen von einem richtigen Kopf kommen und nicht mehr aus dem Handgelenk.
Ich freu mich so aufs Rift!!!
Hier übrigens der Thread zur HL2 VR Mod: http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=138&t=16174
Unterhose
2013-02-20, 13:16:14
Minecraft ist dann wohl auch im Boot:
http://www.roadtovr.com/2013/02/18/minecraft-oculus-rift-developer-kits-mojang-ox10x-3275
Und nochn schönes Cinema Projekt:
http://www.youtube.com/watch?v=85KtcZ4NNL4
trollkopf
2013-03-18, 18:20:43
Da Doom3 ja gestrichen wurde, storniert Ihr eure Bestellung? Bin noch unschlüssig...
Da Doom3 ja gestrichen wurde, storniert Ihr eure Bestellung? Bin noch unschlüssig...
WTF?!
Doom3 als Zugabe ist doch eh nur ein Goodie gewesen (es sind nunmal Developer Kits), zumal die Engine ja ohnehin OpenSource ist. Es wird so oder so nicht lange dauern bis irgendwer einen Fork mit Rift-Support bastelt. Wenn's dir darauf ankommt, dann nimm' den Steam Credit, kauf' dir Doom3 dafür und warte ein paar Wochen.
Aber wenn's dich beruhigt: Dafür wird's vermutlich bald Team Fortress 2 mit Rift-Support geben, siehe http://www.roadtovr.com/2013/03/18/team-fortress-2-ft2-oculus-rift-virtual-reality-4024
Mal abgesehen davon wird es nächste Woche auf der GDC wohl jede Menge neuer Infos und voraussichtlich auch offizielle Ankündigungen zukünftiger Titel geben. Desweiteren dürfte im Laufe dieser Woche das SDK released werden und die ersten Rifts auf die Reise gehen.
Zum jetzigen Zeitpunkt zu stornieren ist meiner Meinung nach das dümmste was man machen kann.
MartinB
2013-03-18, 18:44:18
Bitte storniert alle, dann bekomme ich meins schneller :D
Stornieren, weil es Doom3 nicht zum Launch gibt? WTF?
Mit der zweiten Charge darf man in Deutschland wohl frühstens Anfang Mai rechnen.
:(
Bis dahin hat die Community locker den Support in Doom 3 eingebaut.
TF2-Support ist jetzt offiziell: http://www.engadget.com/2013/03/18/valve-joe-ludwig-interview/ (mit Video!)
trollkopf
2013-03-18, 19:59:48
Ich bin schon enttäuscht, bin großer Doom 3 Fan, ich hätte es halt direkt spielen können. Das einzige Spiel was im Moment offiziell angekündigt wurde ist Hawken.
Da aber nicht abzusehen ist, wie lange die Entwicklung der Consumer Version dauert und wie teuer die wird (und wie der $ Kurs dann ist), bleibe ich wohl dabei, bin einfach zu Neugierig!
Schade das man nichts über die Hintergründe erfährt, warum Doom 3 nicht mehr an Board ist, schließlich hat JC ja durch seine Werbung maßgeblich für den Erfolg der Kickstarter Kampagne gesorgt. Schon merkwürdig, :(
Gilt ein Steam Wallet Code auch in Deutschland?
Ich würde vermuten, dass der Doom Support nur eine Frage von Tagen ist.
TF2 wurde auch offiziell angekündigt und die Star Citizen Alpha wird man laut Chris Roberts höchstwahrscheinlich auch schon damit spielen könne.
Mal abgesehen von einem Haufen Indie Spielen gibt es ja noch VorpX für existierende Spiele...
MadManniMan
2013-03-19, 11:32:46
Ich würde mal spekulieren, dass bei id gerade einfach alle Ressourcen in monetär vielversprechendere Sachen gesteckt werden. Doom 3 BFG lief ja auch nicht so, oder?
Unterhose
2013-03-19, 16:39:29
TF2 mit Hut gegen Doom3 BFG ist doch ein guter Tausch.
Klar, bischen blöd isses aber warscheinlich kommts eh für D3 noch nach.
Es gibt schon reichlich zum zocken wenn man das Devkit vor die Augen klebt.
Da der Rift Patch für TF2 ja schon diese Woche noch erscheinen soll, bin ich gespannt
ob man mit Rift auch online zocken kann, da kann mir dann Doom3 wirkich gestohlen bleiben. Wie geil wird das denn? TF2 online gegen andere Riftspieler?
Frag mich nur noch ob man den Hut von Oculus kriegt (Mail darüber kam heut),
oder über Steam.
VorpX und ähnliches wird garantiert für genug Spielmaterial sorgen, aber man darf nicht vergessen das das DevKit keine Comsumerversion ist und man damit eigentlich was andres machen sollte als Doom3 in seinem Bekanntenkreis rumzuzeigen. Daher, Doom3 BFG ist mir erstmal Latte, auch wenn ichs gekauft hab.
Hauptsache Slender und Amnesia kommen noch....
http://www.engadget.com/2013/03/19/Oculus-Rift-Luckey-Mitchell-Interview/
http://www.theverge.com/2013/3/19/4122388/can-oculus-rift-save-virtual-reality
videre
2013-03-19, 21:15:45
http://www.engadget.com/2013/03/19/Oculus-Rift-Luckey-Mitchell-Interview/
http://www.theverge.com/2013/3/19/4122388/can-oculus-rift-save-virtual-reality
Oh je, ich sehe mich schon 2014 mit einem Herzinfakt, wenn ich Half-Life 3 in einem Ravenholm ähnlichen Level zocke...
Das mit doom 3 ist ja nicht so schlimm, viel großzügiger finde ich die Tatsache mit dem Steamgeld oder mit dem 25 Dollar Rabatt für den Oculus Rift Store (für die spätere Consumer Version).
Es wäre echt klasse wenn die jenigen unter euch, hier mal einen Bericht schreiben sobald ihr das Teil habt. Wenn das geht, Notch wurde ja gerügt...
Das TF2 Rift User Guide:
http://wiki.teamfortress.com/wiki/Oculus_Rift_User_Guide
Some weapons are held very low which makes it hard to tell which you have equipped (e.g. Demo's grenade and sticky launchers). Try looking down.
;D
Das Update gibt es auf Steam auch schon.
Bei einem Shop gibt's die Razer Hydra gerade für 61€: http://geizhals.at/de/razer-hydra-rz80-00630200-b3m1-a656277.html
[edit]:
- Some very lucky folks never get any effects at all and can play for many hours. You are freaks and the rest of us are very jealous of you.
- Does not work nicely with DirectX8 rendering - you'll need to switch to that new-fangled DirectX9 thing.
;D
[edit 2]:
Es wäre echt klasse wenn die jenigen unter euch, hier mal einen Bericht schreiben sobald ihr das Teil habt. Wenn das geht, Notch wurde ja gerügt...
Natürlich geht das. Notch hatte eines aus der inoffiziellen Vorserie bekommen, die sie damals an bekannte Entwickler (wie z.B. auch Valve) verteilt hatten.
Die Kickstarter-DevKits sind aber noch nicht unterwegs.
gnahr
2013-03-19, 22:22:57
Oh je, ich sehe mich schon 2014 mit einem Herzinfakt, wenn ich Half-Life 3 in einem Ravenholm ähnlichen Level zocke...
THIS!!! http://vimeo.com/62092214
we wont accept nothing less than that.
Videoüberblick des DevKit-Lieferumfangs:
http://www.engadget.com/2013/03/19/oculus-rift-development-kit-hands-on/
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-20, 08:59:00
Das ist ne upgedatete Epic Citadel Demo
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=KBylGcvRuek
Ich hatte damals noch einen dieser RIESEN Helme auf dem Kopf mit 263x230 True Pixels Res das ist schon was, selbst damals war es beindruckend aber auch unerschwinglich :D
Wenn ich überlege das das bald jeder @ Home in minimum HD Ready haben kann und ganz einfach über HDMI und USB angestöpselt wow wow :)
Wer kennt noch den Forte VFX1 :)
http://www.youtube.com/watch?v=3yGiiU8_gnE
Ich hoffe Bethesda geht auch mit und kündigt Skyrim und Dishonored support an :)
zumal die meisten UE3 Games sollten ja von anfang an laufen mit nem kleinen Engine update :)
diesmal wird es realität Palmer hat es geschaft :)
Crytek hat immernoch keinen offizielen CryEngine support angekündigt allerdings scheint die DIY integration kein Problem siehe Crysis Video :)
http://www.youtube.com/watch?v=TJx21yuCi7E
Alter schwede ich kann es nicht abwarten wenn jemand Mirrrors Edge damit präsentiert, und vieleicht sogar seine Hände tracked :D
allerdings wird laufband und kleiner käffig dann pflicht das wird besser als jedes WI Sports :D
Auch die möglichkeiten das ganze heute mit Kinect zu kombinieren man oh man, absolutes Hand tracking per Kinect, zum teil könnte man das movement erfassen ja vieleicht sogar das komplete absolute positioning über Kinect und als controller nutzen wozu knöpfe, allerdings latency muss sync laufen :)
Allerdings zum Hände tracking wäre denke ich Tresspaser dann noch besser geignet leider etwas outdated, aber das damalige Body Physics Model könnte heute viel realistischer umgesetzt werden und dann mit Kinect, VR und BCI kombiniert JADA :D
Das bisher gezeigte ist gut aber es sind alles noch sehr stare Shooter Modele mit wenig freiraum, da geht noch viel mehr :)
Skyrim wird bestimmt durch die Community Support bekommen. Allerdings ist das Spiel wahrscheinlich doch etwas zu textlastig, um mit dem Devkit gut spielbar zu sein.
Ganzkörpertracking halte ich für den Heimgebrauch für die ganz falsche Richtung. Das sinnvollste, was man mit einem HMD auf dem Kopf machen kann, ist im Stuhl sitzen zu bleiben. Alles andere würde in kürzester Zeit zu massenhaft Verletzungen führen. Für Spielhallen wäre das eine neue Chance. So eine VR Treadmill ist nichts, was man sich zuhause hinstellen will.
Kinect ist afaik nicht der Lage die erforderliche Präzision für das Tracking der Hände zu bieten. Dazu kommen noch die Latenzprobleme. Hydra scheint ganz gut zu funktionieren und das Tracking per Leap muss man noch abwarten.
Alles sehr spannend momentan.
videre
2013-03-20, 11:12:17
THIS!!! http://vimeo.com/62092214
we wont accept nothing less than that.
"KOTZ" ist ja geil gemacht, aber dieses Gewackel, so unnatürlich, da wird einem ja kotzübel.
Im echten Leben wackelt ja nichts (dank unserem Gehirn). :P
Ich verstehe echt nicht wieso einige hirnlose (höhö) Entwickler das in Spiele einbauen, es ist total unrealistisch, gut das ist Mündungsfeuer in vielen Spielen auch, aber das sieht wieder cool aus und stört nicht :freak:
@-/\-CruNcher-/\-
Als glaube 12-16 jähriger hatte ich mal so ein rotes VR Teil auf, war für die PS1 und ich habe darauf Wipeout gezockt, war irgendeine Messe.
Ich fan es unangenehm, es war sau schwer und auch nicht toll, das war das letzte Mal das ich was von VR-Zeug etwas hörte, ich glaube das kam nie auf den Markt.
Zum Tracking, ich glaube das wird vielmehr die Arbeit der Community sein, ich bezweifel das sich ein Entwickler an extra Hardware support macht.
Es wird wohl wie bei valve und TF2 sein.
Ich finds garnicht soooo schlecht, mit der Maus + tastatur und eben mit dem Oculus Rift umgucken.
Die Frage ist doch, was sollte man als Steuerung nutzen?
Kinect ist zu lahm und ungenau.
Eine Steuerung die alle erreicht ist nun mal eine Maus, aber als Core-Gamer will man doch mehr?
Ich zumindest ja, die günstigste Alternative wäre eine Wiimote.
(Hl2 mit Wiimote+mod:) http://www.youtube.com/watch?v=gRFyLOnjvIk
Das teil kann quasi jeder kaufen und man braucht dazu nur einen winzigen Bluetooth dongle (1-2 Euro ebay).
Was mir sorgen macht ist die Consumer Version, werden wir diese hier kaufen können? Wenn ja, wird sie sicherlich 1:1 mit der Umrechnung gehen.
Wenn die Consumer Version in den USA 400 $ kostet, dann bei uns 400 Euro...
Ist es allerdigns nur über den Oculus Rift store kaufbar, dann wird es unter garantie Lieferengpässe*, hohe zollgebühren und überhaupt extrem lange Wartezeiten* geben, nicht zuletzt der lange Versandweg*.
Also ich habe mir auf alle Fälle vor das Teil zu Weihnachten zu kaufen, nur mal sehen wie es sich entwickelt und wie der Preis sein wird.
Silentbob
2013-03-20, 11:21:59
Also ich warte auf die Consumer Fassung. Bin aber schon auf eure Berichte hier gespannt.
MadManniMan
2013-03-20, 11:51:15
Ich würde alle anderen Wünsche zu Weihnachten stornieren und darum bitten, für das Rift zusammenzulegen ;)
Ganzkörpertracking halte ich für den Heimgebrauch für die ganz falsche Richtung. Das sinnvollste, was man mit einem HMD auf dem Kopf machen kann, ist im Stuhl sitzen zu bleiben. Alles andere würde in kürzester Zeit zu massenhaft Verletzungen führen. Für Spielhallen wäre das eine neue Chance. So eine VR Treadmill ist nichts, was man sich zuhause hinstellen will.
Kinect ist afaik nicht der Lage die erforderliche Präzision für das Tracking der Hände zu bieten. Dazu kommen noch die Latenzprobleme. Hydra scheint ganz gut zu funktionieren und das Tracking per Leap muss man noch abwarten.
Alles sehr spannend momentan.
Jain, ich denke Ganzkörpertracking ist schon eine sehr interessante Baustelle, aber wie du schon schreibst: Eher nicht für den Heimgebrauch (ausgenommen eine Hand voll Enthusiasten). Positional Tracking von Kopf und Händen ist aber natürlich trotzdem Pflicht für Consumer-VR. Ich mal gespannt, was sich diesbezüglich herauskristallisieren wird – eine controllerbasierte Lösung (Hydra), eine komplett freie Lösung (Leap) oder eine Kombination aus beidem. Ich tippe im Moment eher auf letzteres, also ein universelles Tracking (wie z.B. Leap) und wer möchte ergänzt das eben durch z.B. einen Trigger zum in die Hand nehmen.
Grundsätzlich sehe ich die Problematik aber weniger auf der Hardware- als auf der Softwareseite: Es wird sicherlich in Zukunft einige neue Tracker und Eingabegeräte geben. Was aber derzeit fehlt ist eine gemeinsame API, die all diese Daten unter einen Hut bringt.
Was mir sorgen macht ist die Consumer Version, werden wir diese hier kaufen können? Wenn ja, wird sie sicherlich 1:1 mit der Umrechnung gehen.
Wenn die Consumer Version in den USA 400 $ kostet, dann bei uns 400 Euro...
Ist es allerdigns nur über den Oculus Rift store kaufbar, dann wird es unter garantie Lieferengpässe*, hohe zollgebühren und überhaupt extrem lange Wartezeiten* geben, nicht zuletzt der lange Versandweg*.
Ich bin mir sicher, dass die Planungen vorsehen, die Consumerversion über traditionelle Retail-Kanäle zu vertreiben, d.h. man wird sie hierzulande sicherlich ganz normal "im Laden" kaufen können wie jede andere Hardware auch.
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-20, 12:00:53
Skyrim wird bestimmt durch die Community Support bekommen. Allerdings ist das Spiel wahrscheinlich doch etwas zu textlastig, um mit dem Devkit gut spielbar zu sein.
Ganzkörpertracking halte ich für den Heimgebrauch für die ganz falsche Richtung. Das sinnvollste, was man mit einem HMD auf dem Kopf machen kann, ist im Stuhl sitzen zu bleiben. Alles andere würde in kürzester Zeit zu massenhaft Verletzungen führen. Für Spielhallen wäre das eine neue Chance. So eine VR Treadmill ist nichts, was man sich zuhause hinstellen will.
Kinect ist afaik nicht der Lage die erforderliche Präzision für das Tracking der Hände zu bieten. Dazu kommen noch die Latenzprobleme. Hydra scheint ganz gut zu funktionieren und das Tracking per Leap muss man noch abwarten.
Alles sehr spannend momentan.
Ich persönlich will immersion und wie jay.gee sagte mich fallen lassen aber fallen lassen geht nur wenn der komplete Körper im Spiel ist, ich bewege meinen Torso und das passiert auch in der Virtuellen Welt ich bewege meine Hand nach rechts und sehe nach links und das Passiert auch in der Virtuellen welt mit Tresspaser haben die leute das verkannt es war einzigartig aber weit voraus zu weit für die damaligen eingabe und tracking möglichkeiten, vieleicht wurde es damals auch noch auf VR optimiert :)
Einige werden sehr schnell feststellen das die immersion durch die noch nicht vorhandene Full Body Awareness verloren gehen wird, absolute positioning ist auf jedenfall ein muss :)
http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=141&t=15570
Sehr geiles Projekt :)
http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=141&t=15570
Sehr geiles Projekt :)
Nur ist das Projekt quasi tot.
Cybereality arbeitet inzwischen für Oculus und nicht mehr an dem Treiber. Den hat er Opensource gemacht in der Hoffnung, dass sich Leute finden, die daran weiterarbeiten. Wenn du sowas haben willst, musst du wohl bei VorpX schauen.
Was aber derzeit fehlt ist eine gemeinsame API, die all diese Daten unter einen Hut bringt.
Die API und das Eingabegerät muss von Oculus mitgeliefert werden. Ansonsten wird es wohl keinen breiten Support geben.
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-20, 12:16:18
http://skyrim.nexusmods.com/mods/6002
Perfect :)
Hoffentlich wird Rift einen massen Hype wieder zurück zu Full Body Awareness bei den Spiele Entwicklern auslössen, back to the roots jedenfalls bei VR support sollte das Pflicht sein :)
Games mit einem staren Arcade Shooter Model werden da alt aussehen.
Hoffentlich kommt Rift Consumer so schnell wie möglich :)
Unterhose
2013-03-20, 13:02:27
Irgendwo hab ich das Gefühl das es sinnvoller wäre direkt mit dem Hirn zu steuern statt sich HMD's und mit sonstiger Plastikperipherie zu behelfen.
Immersion kann sehr leicht zerstört werden wenn irgendwas sich nicht richtig anfühlt.
Letzendlich ist es kaum möglich sich im eigenen Wohnzimmer um 360 Grad zu drehen und mal schnell zurück, ohne sich in Kabeln zu verheddern oder mit Mobeliar zu kuscheln.
Da sind Ringe, Käfige oder div. Fullbody Gears eingentlich nur unsinnig.
Allein Kinect braucht unglaublich viel Platz und ist in meiner derzeitigen Wohnung nicht möglich.
Die OCZ Brainmouse hatte einen guten Ansatz.
Daaamals hab ich auf Messen auch den Forte VFX1 und andere Helme getestet, erinnere mich noch gut an Heretic in 3D. Den VFX 1 hatte mir sogar jemand vor ein paar Jahren geschenkt, jedoch fehlte mich die Interfacekarte und so mit war das Ding nur Deko.
MadManniMan
2013-03-20, 13:06:49
Da ich vorerst aktuelle Spiele erweitert um Headtracking und vernünftiges Stereo-3D (sprich: VR) spielen will, möchte ich ehrlich gesagt gar nicht mehr, als meinen virtuellen Kopf auf meinen virtuellen Schultern bewegen können.
Ich habe die Maus-Tastatur so sehr verinnerlicht, viele Spiele lassen sich so wunderbar steuern und sind auch von Grund auf darauf designt, so gesteuert werden zu können, dass ich persönlich mit einem singulären Rift erstmal komplett zufrieden wäre.
Ja, virtuell geführte Waffen würden nicht unmittelbar mit den selbst gesehenen Gliedmaßen gesteuert, aber lieber habe ich eine präzise "Ich bin der Kopf auf einem Roboter, dessen Bewegungen ich über mein unsichtbares Pult aus Maus und Tastatur steuere"-Steuerung, als eine Mischung aus richtigen Gliedmaßenbewegungen und Kompromissen (Laufen müsste zwangsläufig noch immer über andere Controller funktionieren).
Aber ich spiele auch fast ausschließlich Shooter ;(
Mich nervt das momentan auch etwas. Statt sich über ein funktionierendes HMD zu freuen, wird nun auch noch die Revolution bei den Eingabegeräten gefordert.
Die wird kurzfristig aber erstmal nicht kommen. Das Gehampel mit Flysticks (aka Hydra) ist auch erstmal witzig, aber geht mir in den bisherigen Implementierungen so auf den Keks, dass ich eine Maus + Tastatur bevorzuge.
Wer mit dem Rift nun schon die perfekte Matrix erwartet, wird wohl gnadenlos enttäuscht sein.
Irgendwo hab ich das Gefühl das es sinnvoller wäre direkt mit dem Hirn zu steuern statt sich HMD's und mit sonstiger Plastikperipherie zu behelfen. [...]
Die OCZ Brainmouse hatte einen guten Ansatz.
Hab' leider keine Chance gehabt das Teil mal auszuprobieren, aber von dem was man so liest, war es noch weit von einem für die Allgemeinheit tauglichen Eingabegerät entfernt. Zu große Lernkurve, zu ungenau, etc.. Ich weiß das solche Geräte im medizinischen Bereich verwendet und (so nehme ich an) auch weiterentwickelt werden, aber von großen Fortschritten bei der Technik habe ich bisher nichts mitbekommen.
Mich nervt das momentan auch etwas. Statt sich über ein funktionierendes HMD zu freuen, wird nun auch noch die Revolution bei den Eingabegeräten gefordert.
Die wird kurzfristig aber erstmal nicht kommen. Das Gehampel mit Flysticks (aka Hydra) ist auch erstmal witzig, aber geht mir in den bisherigen Implementierungen so auf den Keks, dass ich eine Maus + Tastatur bevorzuge.
Maus/Tastatur bzw. Gamepad werden so oder so für absehbare Zeit die Standard-Eingabegeräte bleiben. Alles andere ist erstmal nur Spielplatz zum Experimentieren IMHO.
Mal abgesehen davon: Vergiss' nicht, dass viele Leute sich mit der Recherche über solche Dinge einfach nur die Zeit vertreiben bis das blöde HMD endlich mal da ist. ;)
Unterhose
2013-03-20, 13:35:02
Mich nervt das momentan auch etwas. Statt sich über ein funktionierendes HMD zu freuen, wird nun auch noch die Revolution bei den Eingabegeräten gefordert.
Bitte nicht Zukunftsvisionen und Spekulationen mit Ungeduld verwechseln.
Ich freu mich wie Sau über das Rift, da ich jede Art von 3D Ausgabegeräten und Eingabegeräten probiert, gekauft und besessen habe.Wenns um den Grad an Immersion und Interaktion geht war dies die richtige Baustelle die sich jeder der sich mit dem Thema befasst hat wünschen konnte.
Die wird kurzfristig aber erstmal nicht kommen. Das Gehampel mit Flysticks (aka Hydra) ist auch erstmal witzig, aber geht mir in den bisherigen Implementierungen so auf den Keks, dass ich eine Maus + Tastatur bevorzuge.
Auch Tastatur und Maus in Kombination mit dem Rift müssen sich erstmal beweisen. Wenns sich ebenso gut fraggen lässt und man sich so gut dran gewöhnen kann wie ohne, dann will man nicht drauf verzichten. Mal sehn ob sich dauerhaft damit zocken lässt oder man es sich für die täglichen Sessions
doch die meisten Zeit beiseite legt.
Wer mit dem Rift nun schon die perfekte Matrix erwartet, wird wohl gnadenlos enttäuscht sein.
Hab ich bisher noch keinen sagen hören.
videre
2013-03-20, 14:42:03
Auch Tastatur und Maus in Kombination mit dem Rift müssen sich erstmal beweisen.
Sieht für einen sehr frühen Prototypen sehr gut aus...
http://www.engadget.com/2013/03/18/valve-joe-ludwig-interview/
Video weiter unten, macht auf mich einen sehr guten Eindruck, eben als würde man normal zocken nur mit dem Räumlichen Effekt und der Illusion der Kopfbewegung.
Ich finde das reicht für den Anfang ohne Probleme.
Und wie erwähnt, was spricht gegen eine Wii mote?
Das rumgefuchtel vor dem Fernseher war ja nicht so prickelnd, aber Shooter + oculus rift damit zocken, würde sicher spass machen.
Mal was anderes: http://www.kickstarter.com/projects/494598080/the-gallery-six-elements
Mein Razer Hydra, dass ich zum Testen auf der Arbeit bestellt hatte, ist eben gekommen. Es ist zwar nicht so gut, wie unser optisches Trackingsystem, aber es funktioniert erstaunlich gut.
Ich kann jedem, der mit dem Rift entwickeln will, nur empfehlen sich so ein Ding zuzulegen. Für die 60 Euro ist das ein unschlagbares Preis-/Leistungsverhältnis.
Es gibt wieder ein neues Update (http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/434107).
Auslieferung beginnt am 29. März und sie peilen 1000-1500 Stück pro Woche an.
In Anbetracht dessen, dass sie bei jedem nochmal Hand anlegen müssen, ist das gar nicht so schlecht.
So langsam gehe ich aber mal von Juni für mein privates Rift aus. (Versand mit Mai + 1-2 Wochen bis Deutschland + Zoll ) :(
Oculus-Video zum DevKit:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xxlI6xDNdKg
Psychopat
2013-03-22, 15:48:18
Mal ne andere Frage:
Wie ist das eigentlich mit der Tastatur, wenn man das Rift auf hat? Man sieht ja die Tasten nicht mehr wenn ich das richtig einschätze. Das ist dann schon hinderlich, komplett blind schreiben können wohl nicht so viele. Überschätze ich das Problem und man gewöhnt sich daran, oder wie seht ihr das?
MadManniMan
2013-03-22, 15:50:26
Puh ... also ich für meinen Teil schreibe seit 12 Jahren blind mit 10 Fingern, aber dann und wann gucke ich doch mal auf die Tastatur ... im besten Fall konditioniert das, im schlimmsten verschreibt man sich dauernd beim Chatten X-D
So viele Tasten benötigt man beim Spielen ja nicht.
Wer viel chattet, kann normal auch blind tippen.
Angepasste Eingabegeräte erleben vielleicht auch wieder ein Revival.
https://pbs.twimg.com/media/BFxxzwnCQAA_LDc.jpg:large
trollkopf
2013-03-22, 16:25:21
Ich hatte damals den Forte VFX1. War fummelig mit der Schnittstelle und der DOS Auflösung.
Es wurde einem auch sehr schnell, sehr schlecht. Trotzdem konnte man erahnen, das es mit höhere Auflösung und besserem Tracking geil werden könnte. Das Higlight war glaube ich damals Descent und Magic Carpet.
Bin jetzt wieder etwas gehypt, bin unter den ersten 100 Bestellern :)
TheGoD
2013-03-22, 20:03:29
Mal ne andere Frage:
Wie ist das eigentlich mit der Tastatur, wenn man das Rift auf hat? Man sieht ja die Tasten nicht mehr wenn ich das richtig einschätze. Das ist dann schon hinderlich, komplett blind schreiben können wohl nicht so viele. Überschätze ich das Problem und man gewöhnt sich daran, oder wie seht ihr das?Also abgesehen von der Zahlenzeile kann ich komplett blind schreiben, dachte eigentlich auch das wäre normal!?
videre
2013-03-22, 22:32:39
Mal ne andere Frage:
Wie ist das eigentlich mit der Tastatur, wenn man das Rift auf hat? Man sieht ja die Tasten nicht mehr wenn ich das richtig einschätze. Das ist dann schon hinderlich, komplett blind schreiben können wohl nicht so viele. Überschätze ich das Problem und man gewöhnt sich daran, oder wie seht ihr das?
Ich stelle mir dich gerade beim Zocken vor:
Vorwärts gehen okay Wwwwwwww, halt, moment, was ist nach links gehen? ach ja okay aaaa oh und wie kommich nun nach rechts? Ah okay dddddd.
:freak: Sorry das musste echt sein, also wenn du als Gamer deine Tastatur nicht kennst, solltest du vielleicht zu einem Gamepad wechseln, wobei da musst du ja auch dann ständig auf die Buttons gucken oder?
Nein, mal im Ernst, also ich denke jeder zockt doch blind?
Gerade in Shootern, kann man sich nicht erlauben auf die tastatur zu gucken, meine liegt sowieso so neben der Maus und beide in dem Winkel das meine Arme im 90°Winkel sind.
Deswegen sehe ich meine Tastatur nicht, ich schreibe auch gerade ohne nur ein einziges mal zu gucken, das lernt man sehr schnell.
10 Finger schreiben, kann ich aber bis heute nicht, ich benutze nur 6 auf einmal, mehr geht echt net, wenn ich mal daran denke wie die bei der Polizei geschrieben hat...zack zack zack, nächste Seite ^^
Es kommt natürlich auch aufs Spiel drauf an, ein Strategiespiel wo man öfter mal kombinationen braucht, da kann man sich mal vertippen, aber wer würde schon ein Strategiespiel mit dem OCV zocken? Wäre mir jedenfalls etwas zu umständlich.
Bin jedenfalls sehr gespannt was ihr von dem Teil halten werdet, ich hoffe das RLZ uns dann mal ein Review schreibt oder andere die das Teil vorher haben :)
MartinB
2013-03-23, 00:02:45
the Oculus plugin requires features that are currently limited to Unity Pro
:down:
:down:Das ist auch meine generelle Meinung zur Free Version von Unity.
Oculus hat da gar keine Chance etwas zu integrieren.
Die Frage ist eh was damit bauen sollte. Es funktionieren ja nicht mal Schatten.
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-23, 00:38:58
Razer Hydra ist aber nicht wirklich ein tracking system was ich mir für VR vorstelle das ist ja quasi nur eine Gyro maus mit knöpfen ?
Leap könnte sehr sehr interessant werden in Verbindung mit Rift :)
Wer redet von Matrix das einzige Problem ist Latency die Techniken sind schon alle da nur noch nicht für Konsumer erschwinglich
Das VR Holodeck ist nicht mehr so weit, Objektscaning mit Kinect wurde von Microsoft Research schon demonstriert :)
Immerhin musste der (nicht konsumer) Vorgänger von Kinect ja Realtime umgebungen erfassen und 3D darstellen bei der IDF hat das auch funktioniert ;)
das ist ja quasi nur eine Gyro maus ?
Nein.
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-23, 02:17:17
Gerade gelesen das klingt in der tat interessant gibts davon Erfahrungen im Motion Capture bereich ?
Die Latenz scheint ja aussreichend niedrig um die Sensor Daten (position) schnell genug zu erfassen und die präzision scheint auch ausreichend :)
Allerdings würde ich eher auf Leap + Rift setzen für Immersive VR Games, glaube das könnte eine sehr fruchtvolle symbiose werden :)
Ich stell mir da z.b vor wie mein Char einen Feuerball kreirt wenn ich die hände übereinander halte und wie ich den ball dann wegschleudere mit einer Bewegung nach vorne und dabei die finger öffne ;)
Oder wenn ich beide Hände öffne und die finger nach oben richte 2 feuerbälle in meinen händen erscheinen die ich einzeln schleudern kann :)
Wenn ich nur dran denke das dann auch noch gelöst vom Monitor das ist schon was in sachen Immersion :)
Alerdings verstehe ich nicht ganz wieso das Kinect nicht auch hinbekommen sollte von der Latenz dafür ist es doch ausgelegt von der performance und den Kostenreduzierungen für die Komerziele version.
Oder denkt an Darth Vader seinen Todesgriff ;) oder in Crysis ihr packt euch den Gegner und schleudert ihn Weg mit euren eigenen händen gut das haptische feedback fehlt hier überall sowie andere Sinnesempfindungen wie die hitze der feuerbälle aber es wäre schonmal nicht schlecht vom Feeling diese sachen ohne Maus zu können und mit dem Gefühl es selbst gewesen zu sein :)
Die hitze könnte man auch hinbekommen mit einem angeschlossenen arduino der zb ne hitzesource einschaltet sobald man die gesture ausführt
Wind oder kälte wäre auch kein Problem Kugeltreffer gibt es ja auch ansätze für alles kombiniert stell ich mir crazy vor , nur beim haptischen feedback (gegendruck empfinden) fällt mir spontan nichts ein wie man das heute simulieren könnte (vieleicht irgend eine federkonstruktion in der handfläche), jemanden zu packen wie bei Crysis ohne Feedback mit geschlossener hand ohne den gegendruck des Körpers des anderen das wäre schon wieder etwas braking.
Wenn man das alles gut verpackt könnte das tatsächlich für Spielhallen wieder interessant werden auch Fahrschullen könnten z.b ihre Simulatoren mit Rift ausstaten :)
Die Bewegungen ungefährlich durchzuführen weg von der Maus oder der Tastatur da würde mir momentan nur Kinect oder ein BCI einfallen allerdings glaub ich nicht das das für schnelle shooter schon möglich ist sich in alle richtungen schnell und flexible zu bewegen dazu das ganze noch in einer Stressituation also fällt BCI momentan flach und auch Kinect für einen schnellen shooter wohl eher nicht.
Hier funktionierte das mit Kinect schon recht gut, das auf der stelle gehen da muss man sich dran gewöhnen :)
https://www.youtube.com/watch?v=7vcGqha6xJ0
Allerdings ist die Latenz beim zuschlagen mit dem Schwert oder beim gehen schon extreme und das für eine eher Exploring Situation, zumindestens fürs zuschlagen wäre hydra oder leap wahrscheinlich geigneter von der Latenz :)
Alles zu kombinieren scheint echt ein super Ansatz eben das was an den stellen am geignetesten ist von der Latenz her
HMD = Rift
Gesture & Voice Recognition = Kinect zumindestens Gesture vieleicht doch lieber mit Leap
Weapon = Gyroscope Weapon & Hydra oder Leap
Leap liegt klar vorne durch seine Multifunktionalität und der Preis :)
Full body ist wohl doch noch etwas weit weg kein Konsumer kann sich mal ne komplette Vicon oder Optitrack Ausrüstung ins Wohnzimmer stellen, wo das von der Latenz hinhauen würde ;)
Aber wir nähern uns, vieleicht Kinect 2 oder eine 3rd Party alternative :)
Könnte mir vorstellen das Rift momentan sehr erfolgreich in Hollywood werden wird :)
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-23, 03:23:27
doppelpost,sorry
Gerade gelesen das klingt in der tat interessant gibts davon Erfahrungen im Motion Capture bereich ?
VR ist nicht neues. Magnetisches Tracking auch nicht.
Und ja es ist brauchbar.
Mit dem Rift könnte man damit beide Handpositionen tracken und hat noch genügend Eingabemöglichkeiten. Falls das jemand mal richtig umsetzte, könnte das was werden...
Allerdings würde ich eher auf Leap + Rift setzen für Immersive VR Games, glaube das könnte eine sehr fruchtvolle symbiose werden :)
Auf die Kombination warten momentan einige, allerdings halte ich Sensorreichweite für wahrscheinlich viel zu klein.
Ich stell mir da z.b vor wie mein Char einen Feuerball kreirt wenn ich die hände übereinander halte und wie ich den ball dann wegschleudere mit einer Bewegung nach vorne und dabei die finger öffne ;)
Oder wenn ich beide Hände öffne und die finger nach oben richte 2 feuerbälle in meinen händen erscheinen die ich einzeln schleudern kann :)
Hände übereinander halten ist mit Leap nicht möglich, weil der Sensor unten ist.
Kinect ist dagegen nicht in der Lage Finger auf vernünftiger Entfernung zu tracken.
Force Feedback mit haptischem Feedback sieht so aus
http://cdni.wired.co.uk/620x413/a_c/cybergrasp.jpghttp://en.souvr.com/product/UploadFiles_4114/200712/2007122617730980.jpg
(Cyberglove + CyberForce + Cybergrasp + CyberTouch)
Gegen VIEL Geld gibt es das auch zu kaufen. Aber wer will sich schon in so ein Ding reinhängen...
Allerdings ist die Latenz beim zuschlagen mit dem Schwert oder beim gehen schon extreme
Bei der Latenz gibt es 3 Bereich:
- Viel groß: reißt einen komplett aus der Immersion. Das hat man bei den üblichen VR Systemen.
- Wenig zu hoch: Gehirn erkennt Konflikt und will entgiften
- Niedrig genug: hier ist das Rift kurz davor
Dazu find ich das Rumgehampel von dem Kerl im Video auch nicht immersiv.
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-23, 13:10:48
Das teil sieht aus als werden damit sachen wie Operationen simuliert :) ?
Und ja ich denke mal das ist ein wenig zu heavy da würd ich mir lieber ne feder montieren auf nen handschu und wenn ich bei Crysis den gegner packe hab ich das feedback dürfte allerdings bei der Waffe logischerweise nicht störend sein (nicht zu groß) ;)
Das ganze equipment wärend dem Game zu wechseln wäre ja extreme braking, muss schon so Multifunktional wie möglich sein und so extremes feedback wie diese Handschu vermitteln brauch wohl kein Gamer (zumal die ja auch extreme die Bewegung einzuschränken scheinen) man kanns dann auch wieder übertreiben auf jedem Finger Feedback ist schon ein bischen over the top jedenfalls für Games.
Allerdings wiederum Motion Captureing jedes Fingers würde ich mir indessen wünschen ;)
Die Vorstellung das ich meine Hand hoch nehme sehe sie in 3D spiele mit jedem finger und sehe die Bewegung in Echtzeit ist einfach wow ;)
Oder ich schau runter streck meine Hand und mach sie auf und zu das reicht mir schon für gute VR Immersion :)
Ich geh in VR zu einem schrank und packe nach der Waffe in Real Life hängt sie an der seite und ich pack sie und hab feedback dann umschalten auf Gyro Kontrolle und keine stare Waffenhaltung so wie bei Tresspaser damals üblich das wär einfach schon wow :)
Mit Rift VR, Leap, Kinect und Gyro Waffen wird dieses alte Shooter konzept (was weit vor seiner Zeit war) ein Revival erleben :)
darüber bin ich mir absolut sicher, die präzision sollte jetzt machbar sein :)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=MgSUg948A1o#t=458s
Das wird nicht mehr mit der Waffe nur star durch die Gegend laufen und animiertes boobing hoch und runter :)
Ich geh sogar soweit das ich mir sicher bin das einige hinknien mit Kinect realisieren werden in Game + Waffe in den Anschlag ;)
Snipern stell ich mir irre vor du nimmst die Gyro Waffe hoch nah ans Rift und wums wechselt es in die Zielfernrohr sicht und das ganze vor deinen virtuellen Augen :)
RLZ das die Latency des Rift super optimiert wurde hat ja schon Carmack zu hauf bestätig und wenn man sich das Hands on anschaut
http://www.engadget.com/2013/03/19/oculus-rift-development-kit-hands-on/
und mal auf die Bewegungen achtet ist das auch schon hammer welche kleinen wackler sofort vom sensor erfasst werden ;)
Da frag ich mich ob man fürs hinknien überhaupt was externes brauch solte ja ein 6 DOF tracker + accellero und gyro sein also sollte hoch/runter ja standard daten sein mit denen man arbeiten kann :)
Also sollte das erfassen von hinknien und sogar crouchen machbar sein ohne kinect :D
VR Puzzler:
http://www.theminuslab.com/
Genial Hydra als Hand tracking sogar von Razer gesponsert
http://www.projectholodeck.com/
Sieht vieleicht noch ein wenig abschreckend aus aber das Potential
http://www.projectholodeck.com/wp-content/uploads/2012/05/tracking.png
In attack phase, players will focus on killing incoming zombies with headshots. Weapons function with Razer Hydra motion controllers, making for very natural and intuitive gunplay. Players must aim down the sights of a gun to shoot – there are no reticles or HUD. A shotgun or machine gun requires two hands to operate.
naja ne Hydra als Gun ich weiss nicht es fühlt sich ja 0 so an
Das Hydra innenleben in eine MAG 2 umzubauen halte ich persönlich für einen besseren Ansatz
Hehe
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/Videos/Virtual-Reality-Locoport-Techdemo-von-inreal-mit-Motion-Tracking-und-Multimedia-Brille-1061942/
Tada die Hand (glaube allerdings noch nicht jeder finger erfasst)
die Latency scheint sie nicht zu stören, das Shooter Model ist wieder das gute alte Trespasser aber deren Laufmodel ist mal neee geht echt nicht lieber laufräder die einen zurückschleudern als sich diesen wiederstand anzutun, allerdings als Bergsteiger Simulator durchaus zu empfehlen.
In der hinsicht war der BF3 Dome wirklich genial konzipiert
https://www.youtube.com/watch?v=eg8Bh5iI2WY
Der Typ übertreibt allerdings so masslos das ist nicht mehr schön das war nie im Leben so Immersive mit static Weapon model und dem ganzen equipment sichtbar drum herum och da steht ja ne plastik turret vor mir die auf mich ballert hö die Sonne ist ja wie in der Disco hier cool. Da war Magic Carpet mit VFX1 eine ecke more Immersive then this
Man könnte mehrere Gamer einfach in den Kreis positionieren mit einer gewissen Verfügungsfläche HMDs (Oculus) auf Waffe in die Hand und Los geht der Multiplayer Fun im "Rift Dome"
Und auch für jederman daheim Singleplayer würde ich sagen machbar,es müssen einige probleme gelöst werden vor allen sicherheit aber ich würde nicht sagen das es unmöglich ist, jedenfalls mit dem heutigen stand der Sensoren technik CPU und GPU Power.
Mein Razer Hydra, dass ich zum Testen auf der Arbeit bestellt hatte, ist eben gekommen. Es ist zwar nicht so gut, wie unser optisches Trackingsystem, aber es funktioniert erstaunlich gut.
Ich kann jedem, der mit dem Rift entwickeln will, nur empfehlen sich so ein Ding zuzulegen. Für die 60 Euro ist das ein unschlagbares Preis-/Leistungsverhältnis.
Meine 60€-Hydra ist gestern auch gekommen, aber wie es scheint defekt. :-/
Verhält sich komplett unberechenbar, springt spontan hin- und her und hat nur sporadisch was mit der eigentlichen Bewegung der Controller zu tun. Ich dachte zuerst es liegt an magnetischen Interferenzen, aber auch am Notebook in einem komplett anderen Raum (sonst keine Geräte im Umfeld) ist es das gleiche Ergebnis.
https://www.youtube.com/watch?v=aXx_p9wygsE
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-23, 19:10:01
Sicher das sich kein Störfeld in der näheren Umgebung befindet ?
Nochmal zu dem Feedback Cybertouch und die anderen funktionieren ja über Vibrationen aber das ist doch nicht das selbe als wenn ich etwas nur einfach berühre (da vibriert ja nix) ist das Feedback nicht komplet anders, bei smartphones fühle ich ja die oberfläche da ist das ja mehr ein feedback das was passiert. Obwohl getimte vibrationen reichen wohl aus um das Gefühl zu mindestens von da ist eine Wand du berührst sie gerade zu vermitteln allerdings wird das Ergebniss ja überall das gleiche sein es sei den man mach die Vibrationstärke vieleicht noch von verschiedenen faktoren abhängig wie druckpunkt und die Material beschaffenheit z.b festes Material oder eher lockeres. Ich kenne da nur das alte Force Feedback gefühl das ja eher gegendruck (es wird härter den joystick zu bewegen) oder Das Lenkrad gibt dir Wiederstand und ramst du wo gegen kommt dir die schockwelle durch die vibration entgegen oder du glaubst eher du sitzt im echten auto weil das Lenkrad vibriert und du denkst das sind die vibrationen die durch den Motor erzeugt werden aber etwas berühren und quasi fühlen war das bis jetzt noch nicht das einzige synthetische gefühl was etwas daran kommt ist statische Aufladung die du auf den Fingern spürst meiner Meinung. Allerdings hatte ich so einen Handschu noch nie an und kenne das Gefühl nicht das sie vermitteln von daher kann ich es wahrscheinlich auch nicht wirklich beurteilen ob es sich fast echt "anfühlt". Allerdings wird das sicher für Konsumer in der nächsten VR welle kommen so kompliziert "teuer" sieht es nicht aus :)
Oder leute werden es sich selbst basteln wenn es keiner Komerziel erschwinglich macht ;)
Zumindest nichts was ich beeinflussen könnte. Wie gesagt: Selbst in einem anderen Raum ohne Geräte in der Nähe ist das Ergebnis absolut unverändert.
MartinB
2013-03-23, 19:35:27
Wir haben eine Motion Capture Anlage von OrganicMotion, kostet rund 100.000€ und trackt markerlos, berührungslos den gesamten Körper.
https://www.youtube.com/watch?v=qPeZmjLNjLQ
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-23, 20:22:59
Wir haben eine Motion Capture Anlage von OrganicMotion, kostet rund 100.000€ und trackt markerlos, berührungslos den gesamten Körper.
https://www.youtube.com/watch?v=qPeZmjLNjLQ
Hui da fragt man sich ob das mal Millitary Research war und Komerzialisiert wurde allerdings gibt es ja mehr trackerlose bildanalyse ihr habt doch sicher verschiedene getestet bevor ihr euch für Organic Motion entschieden habt ?
Sie haben die Probleme von Kinect mit ein wenig Setup und Algorithm Know how gefixed :)
http://www.youtube.com/watch?v=T9Mg7qIZr1I
Allerdings machen das andere solutions nicht momentan genauso und ist OrganicMotion ihr Algo den anderen so weit überlegen ?
vorher schienen auch noch normale webcams aussreichend hehe jetzt seh ich da ein paar Vicons rumflatern naja für 100.000 kann man das dann auch erwarten :)
oder muss man sich die Vicons noch selber dazukaufen ;) ?
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-23, 21:57:22
Hier noch was zum CyberGrasp
The CyberGrasp haptic feedback interface represents a revolution in human-computer-interface technology by enabling CyberGlove® users to actually "touch" computer-generated objects and experience realistic force feedback via the most natural interface possible - the human hand.
The CyberGrasp is a lightweight, unencumbering force-reflecting exoskeleton that fits over a CyberGlove and adds resistive force feedback to each finger. With the CyberGrasp force feedback system, users are able to explore the physical properties of computer-generated 3D objects they manipulate in a simulated 'virtual world.'
The grasp forces are exerted via a network of tendons that are routed to the fingertips via an exoskeleton, and can be programmed to prevent the user's fingers from penetrating or crushing a virtual object. The tendon sheaths are specifically designed for low compressibility and low friction. The actuators are high-quality DC motors located in a small enclosure on the desktop. There are five actuators, one for each finger.
The device exerts grasp forces that are roughly perpendicular to the fingertips throughout the range of motion, and forces can be specified individually. The CyberGrasp system allows full range-of-motion of the hand and does not obstruct the wearer's movements. The device is fully adjustable and designed to fit a wide variety of hands.
Originally developed under STTR contract to the United States Navy for use in telerobotic applications, the CyberGrasp system allows an operator to control a remotely-located robotic "hand" and literally "feel" the object being manipulated.
Ich stelle mir vor sowas zu entwickeln und dann zu testen falsche Einstellung und zack finger gebrochen ;)
Changelog:
"Fixed bug in Force applying on the right Thumb"
Die Inder hier hatten schon ordentlich probleme damit, glück auf das nichts passiert ist ;)
http://www.youtube.com/watch?v=Cfg7BwCThSs
Kinect Finger Detection
http://www.youtube.com/watch?v=H_s3roukDW0
ca 12.000€ für den CyberGlove 18 sensor Handschu mein lieber schwarn 23 Jahre R&D an einem Handschu ;)
http://www.vrealities.com/cyber.html
MartinB
2013-03-24, 04:27:27
Hui da fragt man sich ob das mal Millitary Research war und Komerzialisiert wurde allerdings gibt es ja mehr trackerlose bildanalyse ihr habt doch sicher verschiedene getestet bevor ihr euch für Organic Motion entschieden habt ?
Sie haben die Probleme von Kinect mit ein wenig Setup und Algorithm Know how gefixed :)
http://www.youtube.com/watch?v=T9Mg7qIZr1I
Allerdings machen das andere solutions nicht momentan genauso und ist OrganicMotion ihr Algo den anderen so weit überlegen ?
vorher schienen auch noch normale webcams aussreichend hehe jetzt seh ich da ein paar Vicons rumflatern naja für 100.000 kann man das dann auch erwarten :)
oder muss man sich die Vicons noch selber dazukaufen ;) ?
Inwieweit andere Alternativen in Betracht gezogen wurden weiß ich nicht, die MoCap wurde vor meiner zeit angeschafft.
Eigentlich haben wir sehr gute Erkennungsraten, und vorallem 60FPS. Nur Treiberseitig ist OrganicMotion da echt eine Katastrophe.
100k war soweit ich weiß der Gesamtpreis für Kameras, Planen & Halterung und vorallem Software. Die Softwarefeatures lässt sich OM gut bezahlen. Ein Softwareupdate das Fingertracking unterstützt, kostet locker mal 15k€ - nur die Software!
Als
Eigentlich haben wir sehr gute Erkennungsraten, und vorallem 60FPS. Nur Treiberseitig ist OrganicMotion da echt eine Katastrophe.
Welche Auflösung habt ihr bei dem Tracking?
Reicht das wirklich aus um bei Ganzkörper MoCap jeden Finger exakt zu tracken?
Ein Softwareupdate das Fingertracking unterstützt, kostet locker mal 15k€ - nur die Software!
Als
Kleiner Markt halt. Da kostet alles gleich Unsummen.
Dazu ist Markerless MoCap ja immer noch aktive Forschung.
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-24, 14:39:07
Jop ich find es schon aussreichend das Mocap nicht mehr nur Hollywood vorbehalten ist sondern dank IDF und Microsoft nun erschwinglich (wenn auch noch mit viel positional fixing work, aber viel viel schneller als old day keyframe editing) für Otto normal möglich ist :)
Schon ein riesen fortschritt im Workflow für indies :)
Nur für full Live VR tracking muss es noch viel besser werden so in die Richtung OrganicMotion ;)
Die Computational Complexity ist aber noch so hoch (Post Processing,Fixing) das es momentan keinen weg dran vorbeigibt es zu externalisieren.
Ansätze wie Playstation Move integration find ich nicht schlecht das könnte die Computational complexity sehr runterdrücken :)
Aber wir sind auf dem Weg und das alleine ist entscheidend ;)
MartinB
2013-03-24, 16:35:42
Welche Auflösung habt ihr bei dem Tracking?
Reicht das wirklich aus um bei Ganzkörper MoCap jeden Finger exakt zu tracken?
Auflösung ist natürlich immer sehr abhängig von wievielen Kameras die Person erkannt wird. Im Optimalfall soll es wohl auf bis zu 1mm genau sein.
Ob es für Finger reicht, wissen wir nicht. Das 15k€ Upgrade war uns zu teuer und für unseren Anwendungszweck sowieso nicht relevant.
-/\-CruNcher-/\-
2013-03-24, 21:13:34
http://www.theverge.com/2013/1/8/3851368/we-try-intels-perceptual-computing-play-portal-2-with-a-wave-of-the
0:54 sekunde ein weiterer Depth Sensor Finger Tracking algo :)
noch einer
http://www.gestigon.de/
scheinen beide 18 nodes zu sein
00-Schneider
2013-03-25, 00:08:01
Mal ne DAU-Frage:
Auflösung ist insgesamt 1280x800 und 640x800 pro Auge. Wenn ich jetzt irgendein Spiel in 2D damit zocke, wie hoch ist dann die Auflösung?
Mal ne DAU-Frage:
Auflösung ist insgesamt 1280x800 und 640x800 pro Auge. Wenn ich jetzt irgendein Spiel in 2D damit zocke, wie hoch ist dann die Auflösung?
640x800
In 3D wird die wahrgenommene Auflösung höher sein, weil jedes Auge andere Informationen bekommt. 2D ist eine dumme Idee beim Rift. ;)
MadManniMan
2013-03-26, 10:36:30
Kleines Interview auf Golem. (http://www.golem.de/news/oculus-rift-virtuelle-realitaet-mit-ruecksitz-und-geschwindigkeitsrausch-1303-98384-2.html)
Dort wird unter anderem beschrieben, dass die Golem-Leute eine leichte Latenz bemerken, diese aber nicht störe -- ein wichtiger Punkt! Ich bin sehr empfindlich für Latenz, stelle lieber die Grafikqualität ein wenig runter und VSync generall aus. Hoffentlich gelingt es ihnen, das noch zu verbessern.
Auch sagt Palmer Luckey, dass er persönlich von den sieben(!) von Valve vorgeschlagenen Steuerungsvarianten für Team Fortress 2 die wählt, in der die Waffe weiterhin nach vorn zeigt, wenn man den Blick abwendet. Klingt nach der Variante, die mir immer am logischsten erschien: Steuerung wie sonst auch, nur dass man zusätzlich mit dem Rift den virtuellen Kopf auf dem virtuellen Hals bewegt.
Die Kommentare sind ja mal wieder Golem-typisch übel.
Es gab ja diese Woche noch weitere News:
- zum Rift gibt es 4 Monate Unity Pro kostenlos (ohne Pro funktioniert es wie erwartet nicht)
- es gibt eine spezielle UDK Version mit u.a. Latenz Optimierungen
Das Rennspiel basiert auf Unity. Da Unity selbst noch keinerlei Optimierungen oder Integrationsarbeit gemacht hat, ist da bei der Latenz noch einiges an Spielraum.
VSync aus könnte bei VR eine schlechte Idee sein. Aber mal abwarten.
videre
2013-03-26, 11:40:48
Bezüglich der "leichten Verzögerung" die angesprochen wird, in Rennspielen ja sicher ok, aber für Shooter sehe ich da eigentlich schwarz.
Da es Palmer selber sagte, schon der geringste Unterschied, ruft Sickness hervor.
Aber sie schreiben auch "Die fertige Entwicklerversion von Oculus Rift soll kompakter sein, ein besseres Bild und vor allem wesentlich präziseres Headtracking haben als die frühen Prototypen, wie sie etwa auf der Messe Gamescom 2012 zu sehen waren. "
Abwarten wie die Finale Version sein wird.
Ich hoffe jedenfalls die lösen das Problem, andernfalls habe ich kein Bock beim zocken zu kotzen...
Wenigstens etwas für Brillenträger:
" Bei den Prototypen mussten wir noch Rücksicht auf unsere Brille nehmen und sie absetzen oder Flecken in Kauf nehmen. Jetzt hat sie erstaunlich gut unter das Oculus-Gehäuse gepasst, ohne dass es unangenehm geworden wäre."
Auch hier wird die "leichte Verzögerung" angesprochen, in Rennspielen ja sicher ok, aber für Shooter sehe ich schwarz.
Warum?
Wir reden hier von <50ms von physikalischer Eingabe bis zum angezeigten Bild.
Wenigstens etwas für Brillenträger:
" Bei den Prototypen mussten wir noch Rücksicht auf unsere Brille nehmen und sie absetzen oder Flecken in Kauf nehmen. Jetzt hat sie erstaunlich gut unter das Oculus-Gehäuse gepasst, ohne dass es unangenehm geworden wäre."
Sie haben ja auswechselbare Linsen für mit unterschiedlichen Stärken. Für die Messe untauglich, aber normal sollte die meisten Leute keine Brille mehr brauchen.
PrefoX
2013-03-26, 12:09:25
Warum?
Wir reden hier von <50ms von physikalischer Eingabe bis zum angezeigten Bild.
sind ca. 3 frames und das ist dann schon eine menge würd ich sagen, also was verstehst du daran nicht?
sind ca. 3 frames und das ist dann schon eine menge würd ich sagen, also was verstehst du daran nicht?
Realitätscheck?
Du hast auf dem Monitor fast immer mehr. Also sind Shooter auf so gut wie jedem Monitor unspielbar?
Geht man von 60fps aus hat man ja schon 16ms für Bildberechnung und 16ms für Übertragung vom Bild an Monitor. Macht schon 32ms ohne Eingabelatenz oder irgendeinen Buffer.
edit:
Btw mit der Rift Version der UnrealEngine 3 hast du für das Headtracking eine niedrigere Latenz als bei der normalen UE3 Version mit normalen Eingabegeräten.
MadManniMan
2013-03-26, 13:14:11
Auch hier wird die "leichte Verzögerung" angesprochen, in Rennspielen ja sicher ok, aber für Shooter sehe ich schwarz.
(die Seite meinte ich ja auch)
Es wäre natürlich interessant, von wie vielen Milisekunden wir hier reden. Dann bräuchten wir als Vergleich noch die Latenzen von "üblichen" Konfigurationen und noch eine wahrnehmungspsychologische Einschätzung dessen, was für VR tatsächlich nötig ist.
(del676)
2013-03-26, 13:31:44
Manche 21:9 oder 27"+ Monitore haben alleine schon 40ms Inputlag.
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