Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TXAA-Vergleichsvideo auf geforce.com
boxleitnerb
2012-08-07, 19:10:53
http://www.geforce.com/whats-new/articles/the-secret-world-txaa/
Da ist es endlich. TXAA in Bewegung. Ich hab mir das Video jetzt 3x angeschaut und muss sagen: Hui und Pfui zugleich.
Hui ist die Bildruhe, die ist wirklich vorbildlich. Absolut Pfui ist die Unschärfe. Da kann Timothy Lottes so oft er will sagen, dass das beim TV auch nicht anders ist:
For many of you, the first response will be to judge TXAA compared to other AA or no-AA filters using still images,
and then remark how TXAA does look less aliased, but also looks less sharp.
This is the correct response too, because it is physically impossible to remove aliasing, especially temporal aliasing,
without resulting in a perceptual reduction of sharpness.
Motion however is where the real battle for AA is fought, and where TXAA really starts to shine compared to all prior methods.
For those who have a problem with lack of sharpness compared to no-AA GPU rendering, and judge AA techniques by still image screen shots,
I'd suggest pressing the pause button on your Blue-Ray player and take a look at one of the CG film shots in your favorite movie,
and then comment on sharpness.
If enough of you light up the forums I might be able to do a side project at NVIDIA
where we ship a video filter which makes movies look like traditional GPU rendering in games, something so sharp that your eyes will bleed.
Tatsache ist:
Selbst in Bewegung sind Unschärfe und Detailverlust bei den Texturen so extrem, dass es einem richtig ins Auge springt. Liegt das an der Technologie selbst oder an der Implementierung in Secret World? Meine Hoffnung ist ja, dass sich das noch verbessert, aber ehrlich gesagt glaub ich nicht dran.
Wie willst du das denn verhindern? Der Blurfilter ist afaik ein großer Teil dessen was die Bildruhe erzeugt.
boxleitnerb
2012-08-07, 19:16:38
Ein bisschen Unschärfe wäre noch vertragbar, aber das ist in diesem Beispiel doch wirklich extrem. Weiß man inzwischen genau, wie TXAA funktioniert oder ist das noch geheim?
aufkrawall
2012-08-07, 19:20:32
Hui ist die Bildruhe, die ist wirklich vorbildlich.
Hier hat Lurelein pngs gepostet:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=9416261#post9416261
Auf den Streben von diesem Metallcontainer ist immer noch übles Oberflächenaliasing zu erkennen und das wird in Bewegung wohl kaum ruhig sein.
Der Zaun sieht auch mies aus. Da bliebe ich wohl lieber bei MSAA + TSSAA, wenn SGSSAA nicht richtig geht oder zu teuer ist.
Kannst also sicherlich bei SLI bleiben. ;)
Absolut Pfui ist die Unschärfe. Da kann Timothy Lottes so oft er will sagen, dass das beim TV auch nicht anders ist:
Welcher CGI-Film soll denn so unscharf sein? :biggrin:
Faule Ausrede³.
boxleitnerb
2012-08-07, 19:26:32
Danke für den Link. Auch da ist die Unschärfe sofort erkennbar.
Ich will das TXAA nicht per se schlechtreden. Wem der Blur nix ausmacht, kann es ja gerne nutzen. Das Problem sehe ich darin, dass die Spieleentwickler gerne zugunsten von FXAA/TXAA/MLAA das traditionelle MSAA "vergessen". Ich fürchte, das wird in Zukunft zu einem Trend werden, und dann haben wir BQ-Fetischisten richtig die Arschkarte gezogen.
aufkrawall
2012-08-07, 19:43:28
Für TXAA wird doch MSAA benötigt.
Deshalb ist es vielleicht sehr einfach, neben TXAA auch weiter MSAA anzubieten.
Zumal sicherlich auch nicht jeder Entwickler die Unschärfe mögen wird.
boxleitnerb
2012-08-07, 19:50:02
Quelle, dass es MSAA benötigt? Finde grad nix dazu.
Das Problem, was ich an MSAA auch leider sehe ist, dass es bei Deferred Renderern nicht überall greift. Dort, wo es geht, kann man mit SGSSAA ein gutes Bild bekommen. Bringt leider nicht so viel, wenn sich das nur auf 50% aller flimmernden Bildbereiche bezieht.
Wie willst du das denn verhindern? Der Blurfilter ist afaik ein großer Teil dessen was die Bildruhe erzeugt.
Mal wieder zu kurz gedacht. Flimmern lässt sich durch Blur nicht gut verstecken.
Danke für den Link. Auch da ist die Unschärfe sofort erkennbar.
Ich will das TXAA nicht per se schlechtreden. Wem der Blur nix ausmacht, kann es ja gerne nutzen. Das Problem sehe ich darin, dass die Spieleentwickler gerne zugunsten von FXAA/TXAA/MLAA das traditionelle MSAA "vergessen". Ich fürchte, das wird in Zukunft zu einem Trend werden, und dann haben wir BQ-Fetischisten richtig die Arschkarte gezogen.
TXAA ist MSAA mit temporalen Anteilen und besserem Downfilter.
Mal wieder zu kurz gedacht. Unschärfe lässt sich durch Blur nicht gut verstecken.
Wie soll das auch gehen? Blur ist doch eine Art Unschärfe oder nicht? :confused:
boxleitnerb
2012-08-07, 20:03:31
TXAA ist MSAA mit temporalen Anteilen und besserem Downfilter.
Gut zu wissen, danke. Dann hoffen wir mal, dass es weiterhin immer/häufig MSAA geben wird.
Edit:
Auch wenn ich nicht glaube, dass du schon was dazu sagen kannst/willst:
Ist das in Crysis 3 auch so unscharf oder besser? :D
Ronny145
2012-08-07, 20:06:23
Das hatte ich so befürchtet, respektable Glättung bei starker Unschärfe. Lottes hat uns quasi darauf vorbereitet mit seinen Filmvergleichen. Die Unschärfe scheint gar stärker als beim FXAA zu sein, alleine im Bereich vom Schild geht extrem viel Schärfe verloren.
TXAA ist MSAA mit temporalen Anteilen und besserem Downfilter.
Infolgedessen müsste zu SGSSAA erweitertes TXAA unfassbar gut aussehen, ohne dass Unschärfe stört – besser als 8x SGSSAA mit Tent/Edge-Filter, wie wir's von Ati kannten. Zu gern hätte ich ein paar Details zum Downfilter.
MfG,
Raff
boxleitnerb
2012-08-07, 20:34:19
Infolgedessen müsste zu SGSSAA erweitertes TXAA unfassbar gut aussehen, ohne dass Unschärfe stört – besser als 8x SGSSAA mit Tent/Edge-Filter, wie wir's von Ati kannten. Zu gern hätte ich ein paar Details zum Downfilter.
MfG,
Raff
Wie kommst du drauf, dass die Unschärfe dann nicht mehr da wäre?
aufkrawall
2012-08-07, 20:43:36
Das Problem, was ich an MSAA auch leider sehe ist, dass es bei Deferred Renderern nicht überall greift.
Laut Coda schon, wenn die Entwickler wollen/können.
Ich hoffe, dass es mit Crysis 3 wieder mindestens so gut aussehen wird wie bei Crysis 1.
Ansonsten spielt man es halt auf Nvidia wieder mit dem DX9-Pfad und erzwingt über den Treiber. :freak:
Wie soll das auch gehen? Blur ist doch eine Art Unschärfe oder nicht? :confused:
Sorry, meinte natürlich Flimmern.
Ist das in Crysis 3 auch so unscharf oder besser? :D
Müsste ich nachschauen.
Wie kommst du drauf, dass die Unschärfe dann nicht mehr da wäre?
Mir liegt kein gescheites TXAA-Paper vor, ich leite nur ab, was ein "ausgebauter" Downfilter immer tut, sofern keine weiteren Per-Pixel-Berechnungen durchgeführt werden: Unschärfe, je mehr Randpixel in die Berechnung einbezogen werden. Siehe die Tent-Filter von Ati, sofern nur MSAA zum Einsatz kommt; hier werden Infos zusammengeflanscht, die gar nicht da sind. Bei SSAA findet tatsächlich eine Mehrberechnung statt, es gibt also mehr Infos zum Zusammenkleben und die Unschärfe nimmt ab.
MfG,
Raff
boxleitnerb
2012-08-08, 09:24:40
Klingt plausibel - willst du das mal testen? Ihr habt ja das Spiel sicher und auch nen Kepler :D
Wir sind dran. :)
MfG,
Raff
dargo
2012-08-08, 11:55:50
Also ich weiß nicht was ich davon halten soll. Auf der einen Seite ein weiterer Blurfilter... igitt. Auf der anderen Seite ist die Glättung in Bewegung schon sehr gut. Meint ihr das wäre mit 2720x1530@1920x1080 (mehr macht Tahiti momentan nicht) brauchbar was die Bildschärfe angeht? Ich finde bsw. diese Auflösung in Verbindung mit injectFXAA auch recht ok.
Skinner
2012-08-08, 12:37:06
Ihr beurteilt das TXAA anhand eines schlecht komprimierten Videos :freak:
Ich warte lieber bis ich es selber auf meinen PC gesehen habe, bevor ich mir da eine Meinung erlaube.
aufkrawall
2012-08-08, 12:54:41
Ihr beurteilt das TXAA anhand eines schlecht komprimierten Videos :freak:
Ich warte lieber bis ich es selber auf meinen PC gesehen habe, bevor ich mir da eine Meinung erlaube.
Es wurden auch schon Vergleichs-PNGs gepostet.
Glättung zwar gut, Detailverlust aber sehr hoch.
boxleitnerb
2012-08-08, 12:56:48
Es mag sein, dass man das in Bewegung nicht ganz so wahrnimmt wie auf Screenshots. Allerdings rennt man ja auch nicht in jedem Spiel nur rum und konzentriert sich nie auf die Grafik.
dargo
2012-08-08, 13:03:35
Ihr beurteilt das TXAA anhand eines schlecht komprimierten Videos :freak:
Naja... wenn ich den Blur schon in diesem totkomprimierten Video stark erkenne wie soll das dann erst real aussehen? X-D
Ronny145
2012-08-08, 13:21:22
Also ich weiß nicht was ich davon halten soll. Auf der einen Seite ein weiterer Blurfilter... igitt. Auf der anderen Seite ist die Glättung in Bewegung schon sehr gut. Meint ihr das wäre mit 2720x1530@1920x1080 (mehr macht Tahiti momentan nicht) brauchbar was die Bildschärfe angeht? Ich finde bsw. diese Auflösung in Verbindung mit injectFXAA auch recht ok.
http://www.abload.de/img/thesecretworlddx11txa74uh8.png
http://www.abload.de/img/thesecretworlddx11201hauwr.png
Nach den Bildern zu urteilen blurrt TXAA deutlich mehr als Inject FXAA, vor allem gegenüber einem schärfer eingestellten FXAA. Schau dir mal die Bodentextur im Bereich des Schildes an, übel. Ob Downsampling das retten kann? Ein anderer Nachteil wäre die geringere Performance. Glättung wäre sehr gut, gar keine Frage. Wir wollen immer bessere Texturen und dann kommt so ein Texturenkiller :mad:
Es gibt ein Artikel im Blog von Lottes: http://timothylottes.blogspot.de/2012/08/txaa-visual-q-and-about-stills.html
dargo
2012-08-08, 13:26:10
Ach du sche... :facepalm:
Diese Bilder kannte ich noch gar nicht. Dabei ist die Grafik eh schon recht "grob". Bei so ner feinen Grafik @Crysis1 oder Project Cars fällt man wahrscheinlich vom Stuhl mit TXAA. X-D
aufkrawall
2012-08-08, 13:38:53
Es gibt ein Artikel im Blog von Lottes: http://timothylottes.blogspot.de/2012/08/txaa-visual-q-and-about-stills.html
Jetzt kommt er wieder mit seiner Filmleier. Diesmal allerdings mit idiotisch runterskalierten Bildfetzen, die rein gar nichts vom wirklichen in-game Eindruck erahnen lassen. :uclap:
Er sollte mal öfters Spiele mit SGSSAA spielen. Dann wüsste er, wie das Verhältnis Glättung/Schärfe sein sollte.
Der fps-Hit könnte jedenfalls in Richtung SSAA gehen:
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4380978&postcount=19
Wenn das wirklich so ist, hätten sie auch gleich offiziell SGSSAA bringen können.
Nun, es ist nicht falsch, dass man im Offline-Rendering definitiv andere Filter verwendet als Box, die auch stärker bluren. Box ist zwar schärfer, aber rekonstruiert das Signal sehr schlecht.
Für völlig aliasingfreie Bilder (und damit auch Bilder wie im "Film") werdet ihr euch daran gewöhnen müssen.
boxleitnerb
2012-08-08, 13:48:30
Aber im Film kann man viele Oberflächendetails sehen, die hier mit TXAA verloren gehen. Woran liegt das?
aufkrawall
2012-08-08, 13:48:59
Für völlig aliasingfreie Bilder (und damit auch Bilder wie im "Film") werdet ihr euch daran gewöhnen müssen.
"Völlig aliasingfrei" hab ich nicht gesehen.
=Floi=
2012-08-08, 14:29:26
aber man muß sich schon fragen, warum die in so einen rotz noch geld stecken. die sind ja auch nicht auf den kopf gefallen und schon in der theorie und beim alpha status dürfte man die nachteile sehen. das stärkere blur ist einfach grausam. an den oberen bildern schaut das auto total verwaschen aus.
also 8xSGSSAA glättet schon verdammt gut. eigentlich dürfte man damit schon zufrieden sein. 16xSGSSAA dürfte dann schon "filmglättung" entsprechen.
dargo
2012-08-08, 14:33:14
Für völlig aliasingfreie Bilder (und damit auch Bilder wie im "Film") werdet ihr euch daran gewöhnen müssen.
Ähm... nur haben die ganzen Blur-AA-Filter nichts mit Film gemeinsam. Außer du meinst irgendein schlechtes SD-Material auf einem Full-HD TV. Nur... wer will das außer vielleicht den Konsoleros sehen?
M4xw0lf
2012-08-08, 14:42:51
http://www.abload.de/img/thesecretworlddx11txa74uh8.png
http://www.abload.de/img/thesecretworlddx11201hauwr.png
Puh das matscht ja echt nicht schön... nee, darauf hat die Menschheit nicht gewartet.
aufkrawall
2012-08-08, 14:50:10
Die Bilder sollte man auch gesehen haben:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9416740&postcount=445
Für die Tonne. :(
Die Gesichter werden fast unkenntlich durch den Matsch. :freak:
Ronny145
2012-08-08, 14:53:57
Boah bei dem Gematsche muss man sich fragen, ob das so sein soll oder etwas kaputt ist. Das kann doch nicht wahr sein. Das blurrt schlimmer als MLAA 1.0.
M4xw0lf
2012-08-08, 15:13:17
Die Bilder sollte man auch gesehen haben:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9416740&postcount=445
Für die Tonne. :(
Die Gesichter werden fast unkenntlich durch den Matsch. :freak:
Ist das übel, das kann doch nicht der beabsichtigte Effekt sein. Bug? :confused:
dildo4u
2012-08-08, 15:18:23
Mehr Screens.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=40744976&postcount=36
Also ich hätte das lieber in BF3 als die jetzige FXAA Lösung.
TimothyLottes beantwortet ein paar Fragen zu TXAA.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=40738806&postcount=24
Ronny145
2012-08-08, 15:35:19
Endlich ein Vergleich mit FXAA. TXAA sieht deutlich unschärfer als FXAA aus, was ich mit default Parametern auch als viel zu unscharf empfinde. TXAA 4x unschärfer als 2x, je besser die Glättung desto mehr Blur wird offenbar hinzugefügt. Das geht zu weit mit dem Blur, wie kann so etwas durch Nvidias Qualitätssicherung kommen? (Inject) FXAA lässt sich schärfer einstellen, entweder durch verringerten/deaktivierten subpix Blurfilter oder mit einem Schärfefilter. Wenn sich TXAA nicht deutlich schärfer einstellen lässt, sehe ich schwarz für andere Spiele mit TXAA.
dargo
2012-08-08, 15:38:05
Ich ahne schlimmes für Crysis 3. :(
aufkrawall
2012-08-08, 15:39:51
Ich ahne schlimmes für Crysis 3. :(
Es hieß in einem Tweet, dass es auch MSAA geben soll.
dargo
2012-08-08, 15:52:58
Wenns beschissen greift und womöglich noch extrem viel Leistung kostet ist es auch keine Offenbarung. Naja... warten wirs ab.
aufkrawall
2012-08-08, 15:56:49
Wenns beschissen greift und womöglich noch extrem viel Leistung kostet ist es auch keine Offenbarung. Naja... warten wirs ab.
Wenns beschissen greift, würde es doch auch TXAA tun.
Ich glaub nicht, dass Nvidia mit beschissen greifendem TXAA happy wäre.
dildo4u
2012-08-08, 16:03:13
TXAA wird MSAA weit überlegen sein was Glättung angeht,da ebend zusätzlich auch Shader und Texurflimmern behandelt wird.
Traditional MSAA only looks at the samples inside a pixel, where TXAA uses the samples both inside and outside, and over time. The aliasing TXAA is attempting to remove is created by both geometric edges, shader aliasing, and aliasing caused by point sampling texturing. So TXAA doesn't do anything differently for triangle edges and surfaces.
Was ja das Hautproblem ist seit Games nicht mehr wie Counter Strike aussehen,gerade bei filigranen Einsatz von POM und Tesselation wirkt MSAA gegen Null.Crysis 3 nutzt ja Beides.
aufkrawall
2012-08-08, 16:08:21
TXAA wird MSAA weit überlegen sein was Glättung angeht.
Was ja das Hautproblem ist seit Games nicht mehr wie Counter Strike aussehen,gerade bei filigranen Einsatz von POM und Tesselation wirkt MSAA gegen Null.Crysis 3 nutzt ja Beides.
Bisher konnte man aber bei so ziemlich jedem DX11-Spiel das in-game MSAA problemlos über den Treiber zu SGSSAA aufwerten.
Siehe auch AMDs Leo Demo.
boxleitnerb
2012-08-08, 16:11:29
Dass TXAA super glättet, bestreitet auch niemand. Aber der Preis ist schlicht zu hoch dafür. Wenn ich mir Butter auf die Augen schmiere, siehts gleich aus und kostet 0fps :D
Allerdings hab ich noch Hoffnung, dass andere Developer das besser implementieren und der Blur sich dort deutlicher in Grenzen hält.
M4xw0lf
2012-08-08, 16:14:53
Mehr Screens.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=40744976&postcount=36
Also ich hätte das lieber in BF3 als die jetzige FXAA Lösung.
TimothyLottes beantwortet ein paar Fragen zu TXAA.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=40738806&postcount=24
Boah, auf den Bildern ist selbst FXAA noch deutlich überlegen, da die Unschärfe gerade noch erträglich ist. In Bewegung mag das mehr flimmern, aber man will doch nicht ständig das Gefühl haben, nen Termin beim Augenarzt zu brauchen :|
dildo4u
2012-08-08, 16:17:17
Bisher konnte man aber bei so ziemlich jedem DX11-Spiel das in-game MSAA problemlos über den Treiber zu SGSSAA aufwerten.
Siehe auch AMDs Leo Demo.
Ist ne Option für's High-End wobei die fps selbst mit na 680 tick zu niedrig sind,zumindest was Crysis 2/3? und BF3 angeht.
boxleitnerb
2012-08-08, 16:18:42
Dafür gibts ja SLI. Irgendwie muss/will man das auch an den Mann bringen. Das geht nicht, wenn man mit Billig-AA (performancemäßig) ankommt.
aufkrawall
2012-08-08, 16:21:07
Ist ne Option für's High-End wobei die fps selbst mit na 680 tick zu niedrig sind,zumindest was Crysis 2/3? und BF3 angeht.
Wenn bei 4xTXAA die fps bis zu 50% einbrechen, kann man auch gleich 4xSGSSAA (+CSAA) nehmen.
Und das gibt den Texturen eher noch mehr Details als ihnen welche zu nehmen.
Dank der freien Konfigurierbarkeit der Samples bei Nvidia hat man da recht viele Optionen, das ideale Verhältnis von BQ/fps zu finden.
Ohne Kotz-Blur. ;)
dildo4u
2012-08-08, 16:23:27
Wenn bei 4xTXAA die fps bis zu 50% einbrechen, kann man auch gleich 4xSGSSAA (+CSAA) nehmen.
Es kommt wohl aufs Game an aber ganz so krass ist es wohl nicht,dürfte für BF3/Crysis reichen.
http://www.geforce.com/Active/en_US/shared/images/articles/chart-tsw-txaa.png
aufkrawall
2012-08-08, 16:26:00
Es kommt wohl aufs Game an aber ganz so krass ist es wohl nicht,dürfte für BF3/Crysis reichen.
http://www.geforce.com/Active/en_US/shared/images/articles/chart-tsw-txaa.png
Der Hersteller erzählt immer viel.
Hier berichtet ein User von bis zu 50%:
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4380978&postcount=19
Mal sehen, was Benchmarks noch so ergeben werden.
dargo
2012-08-08, 16:26:41
Der Performance-Drop von 4xTX-BlurAA gegenüber FXAA ist auch ein Witz. Letzteres ist 33% schneller. Was ist dann 1xAA gegenüber 4xTX-Blur? 50% schneller? :|
boxleitnerb
2012-08-08, 16:29:09
Für SLI ist das Ganze wohl auch suboptimal:
Originally Posted by TimothyLottes
2.) Given that TXAA is a temporal method, SLI scaling can be reduced compared to non-temporal methods.
Ronny145
2012-08-08, 16:38:25
+ gute bis sehr gute Glättungswirkung
- sehr starke bis extreme Unschärfe
- limitiert auf Nvidia GPUs: Kepler und neuer
- muss vom Entwickler ins Spiel eingebaut werden
- SLI Skalierung suboptimal
- Performance Verlust bis zu 50%
Wenn sich daran nichts ändert, ist TXAA als Fehlentwicklung zu bezeichnen.
dargo
2012-08-08, 16:43:25
- limitiert auf Nvidia GPUs: Kepler und neuer
Huch? Ist doch nur auf Geforces beschränkt? Ich dachte das wäre was Ähnliches wie FXAA/SMAA für alle. Na dann können sie es gleich begraben, erst recht bei dem Ergebnis. ;D
aufkrawall
2012-08-08, 16:44:29
+ gute bis sehr gute Glättungswirkung
Offenbar auch nicht immer.
Bei den Bildern von ThmKc in der Wüste gibts mit TXAA (war wohl dem Blur nach 4x?) bei den Figuren auch noch sehr unschöne Treppen.
Ronny145
2012-08-08, 16:52:28
Huch? Ist doch nur auf Geforces beschränkt? Ich dachte das wäre was Ähnliches wie FXAA/SMAA für alle. Na dann können sie es gleich begraben, erst recht bei dem Ergebnis. ;D
Bekanntlich nur für Kepler GPUs. AMD ist ganz raus. Theoretisch könnte das Nvidia Fermi kompatibel machen, was aber sehr unwahrscheinlich ist. Im pCARS Forum wurde genau aus dem Grund TXAA vom Render Lead abgelehnt und stattdessen wird SSAA als nächste AA Option von ihm bevorzugt, weil das auf jeder GPU läuft.
Ähm... nur haben die ganzen Blur-AA-Filter nichts mit Film gemeinsam.
Yes, they do. Bei Filmsensoren verwendet man natürlich auch keinen Box-Filter (das würde dort genauso grausiges Aliasing erzeugen).
Das Problem ist, wie viele bereits bemerkt haben, vor allem, dass für die Texturen dann eigentlich auch SGSSAA verwendet werden sollte.
Ronny145
2012-08-08, 17:05:32
Weitere Bilder: http://extreme.pcgameshardware.de/user-news/230795-nvidias-txaa-aktion-2.html#post4456749
Reaping_Ant
2012-08-08, 17:11:02
Auf den bisher gezeigten Bildern (und dem Video von der NVIDIA Seite) sieht TXAA wirklich sehr verschwommen aus. Die Glättungswirkung gegen temporales Aliasing ist dafür ziemlich gut. Ich denke, man wird abwarten müssen, wie die Implementierung bei anderen Spielen aussieht, bevor man sich ein endgültiges Urteil bilden kann. Abgesehen davon kann ich mir vorstellen, dass ein etwas "sanfteres" TXAA in Verbindung mit hoher Auflösung (und Pixeldichte) sehr gut aussehen könnte.
dildo4u
2012-08-08, 17:11:59
Imo das Selbe wie man FXAA zum Anfang einfach unangepasst übernommen hat(z.b FEAR3),die FXAA HQ Lösung in TSW scheint an den Kontent angepasst worden zu sein.Borderlands 2 ist ja nicht weit weg mal sehen wie es sich ohne wir müssten erster sein macht.
dargo
2012-08-08, 17:43:09
Im pCARS Forum wurde genau aus dem Grund TXAA vom Render Lead abgelehnt und stattdessen wird SSAA als nächste AA Option von ihm bevorzugt, weil das auf jeder GPU läuft.
Völlig korrekte Entscheidung. (y) Diesen Rotz bloß nicht unterstützen.
DrFreaK666
2012-08-08, 18:35:09
Wenn TXAA MSAA nutzt... kann man es dann auf SGSSAA erweitern?
Könnte jemand den FXAA-injector+Sharpen mit TXAA kombinieren? Nur mal so :smile:
Imo das Selbe wie man FXAA zum Anfang einfach unangepasst übernommen hat(z.b FEAR3),die FXAA HQ Lösung in TSW scheint an den Kontent angepasst worden zu sein.Borderlands 2 ist ja nicht weit weg mal sehen wie es sich ohne wir müssten erster sein macht.
Borderlands 2 scheint mir prädestiniert für Matsche-AA, da es bedingt durch den Comic-Look kaum Texturdetails zu verlieren hat. Im Gegenzug werden die harten Zell-Umrandungen schön geglättet. Bin gespannt. Auch einige Konsolenspiele, die sowieso matschige Texturen haben, könnten TXAA gut annehmen – hier stellt sich aber die Frage, warum man die überschüssige GPU-Leistung nicht besser in SGSSAA steckt. Für moderne Spiele mit feinen Texturen ist TXAA ohne Supersampling aber ein Schuss in den Ofen.
MfG,
Raff
watugonad00?
2012-08-08, 19:52:27
eeendlich konsolen gematsche aufm pc. thx nvidia !
DrFreaK666
2012-08-08, 20:25:28
eeendlich konsolen gematsche aufm pc. thx nvidia !
Das gabs doch schon mit Quincunx ;)
TXAA ist weit mehr als nur Unschärfe, denn es vollzieht das, was man von "echtem" Anti-Aliasing erwartet: die Beseitigung zeitlichen Aliasings (Wabern/Flimmern in Bewegung). Ich will das erst mal mit SGSSAA sehen. Möglicherweise lässt sich der Downfilter auch weniger "breit" einstellen und die Unschärfe mit MSAA wird gemildert. Vielleicht lässt sich auch der FXAA-Anteil nachschärfen. Die erste Vorstellung ging allerdings kolossal ins Höschen. ;)
MfG,
Raff
Ronny145
2012-08-08, 23:05:17
TXAA ist weit mehr als nur Unschärfe, denn es vollzieht das, was man von "echtem" Anti-Aliasing erwartet: die Beseitigung zeitlichen Aliasings (Wabern/Flimmern in Bewegung). Ich will das erst mal mit SGSSAA sehen. Möglicherweise lässt sich der Downfilter auch weniger "breit" einstellen und die Unschärfe mit MSAA wird gemildert. Vielleicht lässt sich auch der FXAA-Anteil nachschärfen. Die erste Vorstellung ging allerdings kolossal ins Höschen. ;)
MfG,
Raff
Welcher FXAA Anteil? Es gibt kein FXAA Anteil oder PP-AA in TXAA, wie oft denn noch? Laut Lottes läuft TXAA standarmäßig im schärfsten setting. Außerdem möchte es Lottes nicht schärfer haben, die Unschärfe ist voll beabsichtigt, um einen Filmeffekt zu erhalten.
y33H@
2012-08-08, 23:12:56
Wenn kein P-AA in TXAA enthalten ist, woher kommt dann die "Glättung" von zB Alpha-Tests? Sollte wirklich temporales SSAA enthalten sein, dann müssten hier Informationen dazu kommen, was aber nicht der Fall ist nachdem was ich bisher gesehen habe. Selbst der MSAA-Anteil ist stellenweise unter dem Gematsche schwer auszumachen.
Ronny145
2012-08-08, 23:25:45
Wenn kein P-AA in TXAA enthalten ist, woher kommt dann die "Glättung" von zB Alpha-Tests? Sollte wirklich temporales SSAA enthalten sein, dann müssten hier Informationen dazu kommen, was aber nicht der Fall ist nachdem was ich bisher gesehen habe. Selbst der MSAA-Anteil ist stellenweise unter dem Gematsche schwer auszumachen.
Der Blog Eintrag (http://timothylottes.blogspot.de/2012/03/unofficial-txaa-info.html) ist dir bekannt? Lottes beantwortet Fragen in seinem Blog, solltest Du etwas genauer wissen wollen, macht es Sinn im neuesten TXAA Artikel unter comments nachzufragen. Das kann dir keiner besser beantworten als er. FXAA oder jegliches MLAA ist jedenfalls nicht in TXAA enthalten.
y33H@
2012-08-08, 23:31:14
Ja, dieser Blog-Eintrag ist mir bekannt. Wir haben zudem direkt bei NV angefragt ...
Ronny145
2012-08-08, 23:35:33
Ja, dieser Blog-Eintrag ist mir bekannt. Wir haben zudem direkt bei NV angefragt ...
Und was war die Antwort?
Welcher FXAA Anteil? Es gibt kein FXAA Anteil oder PP-AA in TXAA, wie oft denn noch? Laut Lottes läuft TXAA standarmäßig im schärfsten setting. Außerdem möchte es Lottes nicht schärfer haben, die Unschärfe ist voll beabsichtigt, um einen Filmeffekt zu erhalten.
So lange, bis es endlich ein alles aufklärendes Paper gibt. ;)
Ich bin gerade mal über alle Blog-Einträge geflogen. Lottes schreibt IMO indirekt, dass das natürlich kein Kepler-only-Feature ist, sondern eine politische Entscheidung, die möglicherweise auch mit der QA zusammenhängt. Ich tippe darauf, dass TXAA im Laufe der Zeit auch auf Fermi (mindestens) laufen wird.
MfG,
Raff
y33H@
2012-08-08, 23:38:16
Und was war die Antwort?Ein weiteres PDF, welches sich auf The Secret World beschränkt - aber (bisher) keine Informationen, wie sich TXAA im Detail zusammen setzt. Ich fürchte, auch Lottes wird hier nichts preis geben.
Ronny145
2012-08-08, 23:43:27
Ein weiteres PDF, welches sich auf The Secret World beschränkt - aber (bisher) keine Informationen, wie sich TXAA im Detail zusammen setzt. Ich fürchte, auch Lottes wird hier nichts preis geben.
Vermutlich hat der Zuständige bei Nvidia selber kein Plan, deswegen macht es wie gesagt eher Sinn, direkt beim Entwickler, also hier Timothy Lottes, nachzufragen. Warum sollte er nichts preis geben? Der hat bislang immer alles zu FXAA und TXAA beantwortet. Der hat auch eine mail Adresse bei Nvidia, da kannste auch nachfragen.
Langenscheiss
2012-08-09, 00:20:48
So lange, bis es endlich ein alles aufklärendes Paper gibt. ;)
MfG,
Raff
Naja, ein Paper würd ich mir auch wünschen, zumal er ja meint, dass es auch völlig anders wie SMAA 2/4 sei, obwohl es bei SMAA ja auch einen MSAA/Temporal-SSAA Anteil gibt. Aber bezüglich des nichtvorhandenen PP-Anteils hat der Herr Lottes sich ja eindeutig geäußert.
Jedenfalls ist der Blur schon krass. Ob ich das im Zweifelsfall verkraften könnte, weiß ich nicht, aber SSAA sollte bei Verfügbarkeit und genügend HW-Power das Mittel der Wahl sein.
Ronny145
2012-08-09, 00:22:50
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=40783343&postcount=111
Hier beantwortet er auch Fragen. Eigentlich ist es doch schon beantwortet: custom MSAA + Temporal SSAA (optional) + Film resolve
N0Thing
2012-08-09, 01:55:27
Ich würde mir Vergleiche zwischen TXAA, MSAA, MSAA+TSSAA und SGSSAA wünschen, samt Frameverlauf/fps/min&max oder was sich sonst dafür anbietet.
Bei dem Beispielvideo habe ich mir durchaus hin und wieder gedacht, daß 4xMSAA+TSSAA vermutlich besser aussieht und mit einer GK104-GPU sowieso brauchbare fps erreicht.
y33H@
2012-08-09, 09:10:52
The Secret World bietet aber nur TXAA und FXAA :usad:
-/\-CruNcher-/\-
2012-08-11, 15:05:27
Entschuldigt mal aber wie kann man anhand eines komprimierten PR Videos http://de.wikipedia.org/wiki/Quantisierung eine solche Technologie bewerten wollen ?
aufkrawall
2012-08-11, 15:17:31
Entschuldigt mal aber wie kann man anhand eines komprimierten PR Videos http://de.wikipedia.org/wiki/Quantisierung eine solche Technologie bewerten wollen ?
Sind dir die ganzen Vergleichsbilder (u.a. pngs) entgangen? :rolleyes:
-/\-CruNcher-/\-
2012-08-11, 15:46:44
Vergleichsbilder ? hab ich was verpasst die Technolgie soll das Flimmern in Bewegung verhindern das kann man doch nicht anhand von Standbildern bewerten ?
aufkrawall
2012-08-11, 15:48:55
Vergleichsbilder ? hab ich was verpasst die Technolgie soll das Flimmern in Bewegung verhindern das kann man doch nicht anhand von Standbildern bewerten ?
Da kann man schon mal bewerten, ob es aufgrund zu starker Unschärfe nicht eh schon für die Tonne ist.
Außerdem kann man auch auf Standbildern schlecht rekonstruierte Alphatexturen und Textur-/Shaderaliasing erkennen.
Geldmann3
2012-08-11, 15:53:45
Ich kann mir auch eine beschlagene Brille aufziehen im die Treppeneffekte zu vermeiden...
-/\-CruNcher-/\-
2012-08-11, 16:13:27
Da kann man schon mal bewerten, ob es aufgrund zu starker Unschärfe nicht eh schon für die Tonne ist.
Außerdem kann man auch auf Standbildern schlecht rekonstruierte Alphatexturen und Textur-/Shaderaliasing erkennen.
Unschärfe ist aber kein Kriterium an sich das man nicht anpassen kann das es erträglich wird hauptsache das aliasing kommt nicht in Bewegung zurück, ehrlichgesagt überaschen mich die PCGH bilder von TSW und ich glaube da ist irgendwo was schief gelaufen vieleicht bei der LOD Anpassung.
y33H@
2012-08-11, 16:17:43
Welche LoD-Anpassung bitte? Es gibt nur TXAA an oder aus.
aufkrawall
2012-08-11, 16:19:38
Welche LoD-Anpassung bitte? Es gibt nur TXAA an oder aus.
Mal abgsehen davon, dass das bei dem Downfilter vermutlich eh nichts ohne SGSSAA bringen kann, außer zusätzliche Flimmerei.
Ronny145
2012-08-11, 16:19:59
Unschärfe ist aber kein Kriterium an sich das kann man anpassen das es erträglich wird hauptsache das aliasing kommt nicht zurück.
Laut Lottes läuft es standardmäßig in der schärfsten Einstellung. Da muss er schon am Algorithmus etwas ändern. Glättungswirkung wäre gut bis sehr gut, das wäre gar nicht das Problem. Die Frage ist, ob man eine derart übliche Unschärfe in Kauf nimmt. Es killt extrem viel Texturdetails. Mir gefällt es nicht. Die Glättung kann noch so gut sein, ich möchte nicht im geblurrten Brei spielen.
-/\-CruNcher-/\-
2012-08-11, 16:26:54
Laut Lottes läuft es standardmäßig in der schärfsten Einstellung. Da muss er schon am Algorithmus etwas ändern. Glättungswirkung wäre gut bis sehr gut, das wäre gar nicht das Problem. Die Frage ist, ob man eine derart übliche Unschärfe in Kauf nimmt. Es killt extrem viel Texturdetails. Mir gefällt es nicht. Die Glättung kann noch so gut sein, ich möchte nicht im geblurrten Brei spielen.
Die Unschärfe in Bewegung interessiert wohl kaum jemanden aber ich bin davon ausgegangen das es adaptiv ist sprich im standbild passiert nix oder nur auf dem Level von FXAA HQ und nur in Bewegung wird es blurry (Temporal AA) ? (Motion Adaptive)
Und da ist es einfach total unlogisch wenn es noch blurrier als FXAA HQ im standbild ist das ergibt keinen Sinn es ist doch der Nachfolger er kombiniert beide seiner Research Ergebnisse das darf nicht schlechter als FXAA HQ im Standbild aussehen.
Die Lod Anpassung die Nvidia selbst ermöglicht für DX9 im Treiber, vieleicht hat Infocom hier schlecht optimiert ?
Ronny145
2012-08-11, 17:12:42
Die Unschärfe in Bewegung interessiert wohl kaum jemanden aber ich bin davon ausgegangen das es adaptiv ist sprich im standbild passiert nix oder nur auf dem Level von FXAA HQ und nur in Bewegung wird es blurry (Temporal AA) ? (Motion Adaptive)
Und da ist es einfach total unlogisch wenn es noch blurrier als FXAA HQ im standbild ist das ergibt keinen Sinn es ist doch der Nachfolger er kombiniert beide seiner Research Ergebnisse das darf nicht schlechter als FXAA HQ im Standbild aussehen.
Die Unschärfe in Bewegung interessiert mich sehr und wohl auch viele andere. Es wurde Lottes gefragt, ob der Blur so sein soll in dem Spiel. Es ist so beabsichtigt, er spricht immer vom Filmeffekt.
Die Screens bei PCGH stammen übrigens von mir. Ich heiße im PCGH Forum nur anders als hier. Bei TXAA ist es egal ob in Bewegung oder nicht. Der Blur ist permanent und in jeder Situation vorhanden. Wie das aussieht, wenn man bei TSW in Gebieten ist, bei denen aufgrund der dortigen Situation schon nen leichter Unschärfeschleier/Verschwimm-Effekt über das Bild gelegt wird, will ich lieber gar nicht wissen.
Hier mal zwei Screens von bereits verwendeten Standorten. Dieses Mal jedoch downsampled von 2880x1800 auf 1920x1200 + Inject SMAA. So sieht TSW ohne TXAA aus:
http://www.abload.de/img/thesecretworlddx11201ozzkz.png
http://www.abload.de/img/thesecretworlddx11201vgo6z.png
Ronny145
2012-08-11, 17:32:58
Die Screens bei PCGH stammen übrigens von mir. Ich heiße im PCGH Forum nur anders als hier. Bei TXAA ist es egal ob in Bewegung oder nicht. Der Blur ist permanent und in jeder Situation vorhanden. Wie das aussieht, wenn man bei TSW in Gebieten ist, bei denen aufgrund der dortigen Situation schon nen leichter Unschärfeschleier/Verschwimm-Effekt über das Bild gelegt wird, will ich lieber gar nicht wissen.
Hier mal zwei Screens von bereits verwendeten Standorten. Dieses Mal jedoch downsampled von 2880x1800 auf 1920x1200 + Inject SMAA. So sieht TSW ohne TXAA aus:
http://www.abload.de/img/thesecretworlddx11201ozzkz.png
http://www.abload.de/img/thesecretworlddx11201vgo6z.png
Wie ist die Performance verglichen dazu? Vergleich zwischen noAA, TXAA, FXAA High, DS+SMAA am besten. Ich würde für DS besser FXAA verwenden, läuft schneller. Ein angepasstes FXAA versteht sich.
-/\-CruNcher-/\-
2012-08-11, 18:07:05
Akantus, sottobracco, I've got a bunch of things planned to try for TXAA updates for quality/performance. I'll see what can be done again about sharpness with those prototypes.
I'll take a look at negative MIP LOD Bias also, even though the NVIDIA Control panel does not offer a global override, I might be able to find a way to hack the driver to do this.
Also was er da macht ist doch sehr fragwürdig vor allem die samples die er da im Vergleich mit Film Rendering und look heranzieht im wissen das was er da als Source zum simulieren nutzt (Blu-Ray) ja schon komprimiert wurde ist doch sehr fraglich.
Und adaptiv ist hier auch nicht wirklich was seine Meinung TXAA ist für die Gruppe die kein Aliasing in Bewegung ertragen kann MSAA für die die Schärfe mögen aber denen Aliasing in Bewegung nicht interessiert ;)
Eine Entwicklung die also noch nicht beiden Bedürfnisse gerecht werden kann wird hier kommerziel vermarktet und das sogar noch Hardware Exclusiv na denn :D
Also mit so einer Einstellung sollte man sich lieber anschauen was aus SMAA in Zukunft wird :D
Ich möchte keinen Look der auf Blu-Ray getuned wurde danke Nvidia ;)
aufkrawall
2012-08-11, 18:20:48
Ich möchte keinen Look der auf Blu-Ray getuned wurde danke Nvidia ;)
+1
Demnächst wird auch 4:2:0 CSS als tolle Bildglättung verkauft, oder was...
Wie ist die Performance verglichen dazu? Vergleich zwischen noAA, TXAA, FXAA High, DS+SMAA am besten. Ich würde für DS besser FXAA verwenden, läuft schneller. Ein angepasstes FXAA versteht sich.
Aus Performancesicht ist FXAA-HQ natürlich am schnellsten in TSW. Ich habe TXAA nicht ausführlich getestet, jedoch bewegen sich die FPS bei TXAA 4x im Bereich von 45-50 auf einer übertakteten GTX 680. DS + Inject SMAA liegt noch etwas drunter bei ca. 40-45 FPS. Das alles im DX11 Modus wohlgemerkt.
Ich selber nutze seit 1-2 Wochen den DX9 Modus. DX11 ist nicht sehr viel schlechter in Sachen FPS, aber es läuft deutlich unrunder. Permanentes, leichtes Stuttering auch bei hohen FPS, unerklärliche FPS Einbrüche - selbst wenn nichts auf dem Bildschirm los ist und teils arge Nachladeruckler obwohl TSW auf der SSD liegt.
Im DX9 Modus sind all die Probleme nicht vorhanden und 5-6 FPS mehr hat man auch. Dafür fehlt halt Tessellation sowie SSAO. Das nehme ich für ein runderen Spielablauf aber gerne in Kauf.
OC_Burner
2012-08-13, 16:52:55
Sehr interessant ist irgendwie die Tatsache das man nahezu die gleiche Texturunschärfe wie von TXAA erhählt wenn man ein Vergleichsbild von hier ohne AA nimmt und dieses mit Point Sampling/Nearest Neighbour auf 200% aufbläst und anschließend auf 50% mit Gaussian oder ähnliches einstampft.
Wie soll eigentlich der temporale Anteil bei der ganzen TXAA Geschichte wirken? Werden da mehrere Frames miteinander verglichen wodurch womöglich die Frames verspätet ausgegeben werden? Oder werden nur die vorangegangenen und schon abgearbeiteteten Frames einbezogen? Ach Blödsinn ist ja kein Postprocessing...
Ronny145
2012-08-20, 07:47:38
Ich könnte mich wieder über so einen unfähigen Tester hier aufregen: http://hothardware.com/Reviews/Nvidias-New-TXAA-Antialiasing-Reviewed-Explorered/
Warum sind die Perspektiven der Testbilder so verschieden?
4x TXAA significantly improves the scene with only a modest frame rate hit.
Interessant, aber wo sind die fps Werte? Warum keine FPS Anzeigen in den Testbildern?
TXAA does introduce a bit of blur, but it's less than what you'd see from a 4x supersampling implementation.
Puh jetzt wird es trollig. Seriösere Testermeinung: http://www.anandtech.com/show/6159/the-geforce-gtx-660-ti-review/6
Ronny145
2012-08-27, 13:56:24
http://www.computerbase.de/news/2012-08/erster-eigener-eindruck-von-nvidias-txaa-in-the-secret-world/
Noch ein Artikel.
dargo
2012-08-27, 15:37:07
Sagt mal... gibt es igendwelche Hoffnungen Richtung TXAA ohne diesen häßlichen Blur in Zukunft (dafür halt von mir aus etwas schwächere Glättung) oder kann man das Thema TXAA endgültig begraben?
DrFreaK666
2012-08-27, 16:47:08
Sagt mal... gibt es igendwelche Hoffnungen Richtung TXAA ohne diesen häßlichen Blur in Zukunft (dafür halt von mir aus etwas schwächere Glättung) oder kann man das Thema TXAA endgültig begraben?
Erst mal weitere games abwarten.
Bisher gibt es ja mit Secret World nur ein Game, welches es unterstützt.
Aber so wie es bisher aussieht, ists auch mit zu blurrig
aufkrawall
2012-08-27, 17:29:22
Sagt mal... gibt es igendwelche Hoffnungen Richtung TXAA ohne diesen häßlichen Blur in Zukunft (dafür halt von mir aus etwas schwächere Glättung) oder kann man das Thema TXAA endgültig begraben?
Wie Ronny hier schon anführte: T.L. sagt, der Blur ist Absicht.
Ob TXAA überhaupt ohne so eine Unschärfe funktionieren kann, wissen wir gar nicht.
OC_Burner
2012-08-27, 17:38:38
Aktuelle Auflösungen sind schlichtweg noch zu gering. Bei 4k und heute typischen Diagonalen kann TXAA erst so richtig punkten. Liegt einfach am Gauss- Unschärfefilter.
dargo
2012-08-27, 17:41:48
Wie Ronny hier schon anführte: T.L. sagt, der Blur ist Absicht.
Ob TXAA überhaupt ohne so eine Unschärfe funktionieren kann, wissen wir gar nicht.
Ich fragte deshalb weil die sehr gute Glättung nicht alleine durch den Blur kommt. Zumindest meine ich das aus den Bildern zu erkennen. Dass die Glättung ohne den Blur schlechter ausfällt ist klar. Fände ich aber nicht so schlimm. Schließlich kann ich noch auf DS zusätzlich zugreifen.
Ronny145
2012-08-27, 19:00:44
Schau dir mal im Lottes Blog (http://timothylottes.blogspot.de/2012/08/temporal-aliasing-visual-moving.html) das Beispiel mit dem Gaussian Filter an, das der TXAA Methode ähnelt. Wenn er stattdessen einen Filter mit mehr Bildschärfe verwendet, wird das wohl auf Kosten der Bildruhe gehen.
dargo
2012-08-27, 19:08:55
Natürlich wird das auf Kosten der Bildruhe gehen, ich behaupte doch auch nicht das Gegenteil. Ich möchte es aber sehen und dann selbst anhand von Games urteilen ob es akzeptabel ist.
Hm, mal zwei Fragen zum temporalen Aspekt dieses Weichspülers:
1. Man muss wohl Daten mehrerer Frames miteinander verrechnen (oder spekuliert man auf einen Bewegungsvektor? Ghosting?) - handelt man sich also zusätzlichen Lag ein durch TXAA?
2. Wenn man absolut stillsteht, sind die entsprechend sich nicht verändernden Bildteile dann schärfer?
[edit]
Okay, ich bin nicht der erste der sich das fragt^^ Aber Antworten gibt es anscheinend noch nicht...
DrFreaK666
2012-08-29, 22:14:17
gerade gelesen: "Das erste Crysis bot noch zu Supersampling aufwertbare Multisampling-Kantenglättung (MSAA) sowie das Shader-basierte Edge-AA für beispielsweise die Palmenblätter, Crysis 2 setzte einzig und alleine auf das von Cryteks Tiago Sousa mitentwickelte Post MSAA. Für Crysis 3 hat sich die Grafikabteilung ins Zeug gelegt und wieder MSAA eingebaut - sogar in einer erweiterten Fassung, welche neben Polygon-Kanten noch Alpha-Tests wie Pflanzen glättet. Weiterhin steht Nvidias neues TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing) bereit - wenngleich Tiago Sousa freimütig zugab, eine scharfe Darstellung zu bevorzugen....
Quelle: http://www.pcgameshardware.de/Crysis-3-PC-235317/Specials/Crysis-3-DX11-Technik-Cryengine-3-PC-Version-1020747/
-/\-CruNcher-/\-
2012-09-06, 12:30:07
gerade gelesen: "Das erste Crysis bot noch zu Supersampling aufwertbare Multisampling-Kantenglättung (MSAA) sowie das Shader-basierte Edge-AA für beispielsweise die Palmenblätter, Crysis 2 setzte einzig und alleine auf das von Cryteks Tiago Sousa mitentwickelte Post MSAA. Für Crysis 3 hat sich die Grafikabteilung ins Zeug gelegt und wieder MSAA eingebaut - sogar in einer erweiterten Fassung, welche neben Polygon-Kanten noch Alpha-Tests wie Pflanzen glättet. Weiterhin steht Nvidias neues TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing) bereit - wenngleich Tiago Sousa freimütig zugab, eine scharfe Darstellung zu bevorzugen....
Quelle: http://www.pcgameshardware.de/Crysis-3-PC-235317/Specials/Crysis-3-DX11-Technik-Cryengine-3-PC-Version-1020747/
Auch bekannt als SMAA http://www.iryoku.com/smaa/ und auch mit option auf Temporal T2x und Nvidias R&D (Timothy Lottes) selbst einen ticken voraus ;)
Ronny145
2012-09-06, 12:46:06
Seit wann kam in Crysis 2 SMAA zum Einsatz? Du verwechselst das mit T2x, das es wohl in Crysis 3 geben wird.
-/\-CruNcher-/\-
2012-09-06, 12:54:49
Bin mir nicht 100% sicher aber war das Post MSAA in Crysis 2 nicht der Vorgänger von SMAA und Tiago, Jorge und sein Team haben dann zusammen an der nächsten version geforscht und dabei entstand SMAA was wir in Crysis 3 das erstemal als T2X sehen werden (ausser in Jorge seinen Demos) :) ?
Ich meine sogar es ist schon im letzten Free SDK integriert worden und man kann es sogar dort schon unter Begutachtung nehmen :)
Ich meinte es gab das Post MSAA und die Option Nvidias FXAA zu nutzen das Post MSAA in Crysis 2 war esentziel integriert bei abschalten schaltete man viele Imagespace effekte mit ab :D
Ronny145
2012-09-06, 12:57:28
Bin mir nicht 100% sicher aber war das Post MSAA in Crysis 2 nicht der vorgänger von SMAA und Tiago, Jorge und sein Team haben dann zusammen an der nächsten version geforscht und dabei entstand SMAA :) ?
Der Vorgänger von SMAA hieß Jimenez MLAA. Tiago hat damit nichts zu tun. An SMAA 1x hat der gar nicht mitgewirkt. Der Blurstärke nach zu urteilen kommt FXAA eher hin in Crysis 2.
-/\-CruNcher-/\-
2012-09-06, 13:07:52
Es gab 2 Post MSAA in Crysis 2 Cryteks eigenes also Tiagos und FXAA, das weiss ich 100%, ich bin mir ziemlich sicher das ist eine Gemeinschaftsproduktion und Anteile von Tiagos Crytek MSAA sind auch in SMAA :)
Ronny145
2012-09-06, 13:08:51
Es gab 2 Post MSAA in Crysis 2 Cryteks eigenes also Tiagos und FXAA, das weiss ich 100%
Gibt es davon Vergleiche?
y33H@
2012-09-06, 13:25:10
Meinem Stand gibt's in C2 nur Post MSAA, aber kein FXAA.
-/\-CruNcher-/\-
2012-09-06, 14:17:55
Dann muss ich hier esentziel was falsch verstanden haben
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=4049733&postcount=35
Dabei war ich mir sicher das ich diesen Test damals sehr sorgfältig durchgeführt habe, bis auf temporal tests (sprich Motion)
Ausser den diversen Rendering problemen von 1.9 die könnten auch durch Treiber Bugs (seitens Nvidia) entstanden sein
dildo4u
2012-11-23, 13:34:18
Neuer Techartikel zu AC3 mit TXAA Video
http://www.geforce.co.uk/whats-new/articles/assassins-creed-iii-launches-on-the-pc-with-impressive-tech-and-txaa
Video auf 1080p stellen
http://youtu.be/q-idCtsd8No
Beim TXAA wurde die Schärfe verbessert
In July, we launched the TXAA-enabled GeForce 304.79 beta drivers, and in August The Secret World, Funcom’s technologically-advanced MMO, became the first game to support the new anti-aliasing technique. Gamers and the independent press agreed that the result was super smooth, free of all forms of aliasing, but some felt the new TXAA-enhanced image was too soft. To that end, Timothy Lottes, NVIDIA’s FXAA and TXAA mastermind, has improved the technique, making it sharper and more defined.
Blediator16
2012-11-23, 14:38:40
Neuer Techartikel zu AC3 mit TXAA Video
Unten auf der Seite
http://www.geforce.co.uk/whats-new/articles/assassins-creed-iii-launches-on-the-pc-with-impressive-tech-and-txaa
Beim TXAA wurde die Schärfe verbessert
Mir kommt es so vor, alsob in den älteren Videos die Kanten besser geglättet wurden:confused:
dildo4u
2012-11-23, 14:42:11
Möglich da es schärfer gestellt wurde,das es wieder ein Tick mehr flimmert.Ist aber schwer zu sagen dazu müsste man alles mit dem selbem Game testen.
-/\-CruNcher-/\-
2012-11-24, 10:48:44
Dem Video glaub ich nicht das ist extreme übertrieben und wie immer aus einem komprimierten Youtube Video rückschlüsse auf Anti Aliasing zu schliesen ist nicht effizient.
Ronny145
2012-11-24, 11:13:32
Möglich da es schärfer gestellt wurde,das es wieder ein Tick mehr flimmert.Ist aber schwer zu sagen dazu müsste man alles mit dem selbem Game testen.
Und das ist gut so. Interessant wäre der Schärfevergleich zwischen Inject FXAA Default und TXAA. So richtig kann ich die Bildschärfe in AC3 nicht einordnen.
-/\-CruNcher-/\-
2012-11-24, 12:11:07
Du kannst Inject FXAA nicht vergleichen es hat keine Temporale komponente, es sei den dir sind ausschlieslich einzelne Frames wichtig.
Wir müssen auf Crysis 3 warten um Nvidias (Timothy Lottes) approach mit irgendwas vergleichen zu können ;)
Ronny145
2012-11-24, 12:14:46
Du kannst Inject FXAA nicht vergleichen es hat keine Temporale komponente, es sei den dir sind ausschlieslich einzelne Frames wichtig.
Mir geht es um die Bildschärfe, nicht um die Glättung. Inject FXAA Default kann ich von der Schärfe gut einordnen, bei dem TXAA in AC3 nicht.
aufkrawall
2012-11-24, 12:15:35
Um "die Bildschärfe in AC3 richtig einzuordnen", müsste eh man mal ohne irgendeinen PP/TXAA-Matsch testen und ist das möglich?
Hab ich noch nicht gelesen.
-/\-CruNcher-/\-
2012-11-24, 12:19:28
Mir geht es um die Bildschärfe, nicht um die Glättung. Inject FXAA Default kann ich von der Schärfe gut einordnen, bei dem TXAA in AC3 nicht.
Wenn du sie nicht einordnen kanns würd ich sagen hat er sie ziemlich ausbalanciert, du solltest aber auch nicht vergessen das die Schärfe und die resultierende Glättung inneinander verknüpft sind ;)
Wir bluren ja das bild um das Aliasing wieder los zu werden das Signal eben zu korrigieren (glätten).
Ronny145
2012-11-24, 12:37:00
Wenn du sie nicht einordnen kanns würd ich sagen hat er sie ziemlich ausbalanciert
Ohne Referenz lässt sich das immer schlecht bewerten, solltest du eigentlich besser wissen. BQ Vergleiche müssen ordentlich mit png's dokumentiert sein. Am besten Vergleiche ohne AA, Inject FAA, TXAA und wenn möglich MSAA. Erst dann lässt sich die Schärfe richtig beurteilen. Was am TXAA gefällt ist die Vollbildglättung, beim MSAA wird normalerweise die Vegetation und das ganze Alpha Zeug nicht wirklich geglättet, im AC3 Video beruhigt TXAA ganz gut. Der üble Schärfeverlust hat es bislang disqualifiziert.
-/\-CruNcher-/\-
2012-11-24, 13:08:59
Ohne Referenz lässt sich das immer schlecht bewerten, solltest du eigentlich besser wissen. BQ Vergleiche müssen ordentlich mit png's dokumentiert sein. Am besten Vergleiche ohne AA, Inject FAA, TXAA und wenn möglich MSAA. Erst dann lässt sich die Schärfe richtig beurteilen. Was am TXAA gefällt ist die Vollbildglättung, beim MSAA wird normalerweise die Vegetation und das ganze Alpha Zeug nicht wirklich geglättet, im AC3 Video beruhigt TXAA ganz gut. Der üble Schärfeverlust hat es bislang disqualifiziert.
Das weiss ich aber daraus schliesend wie die Leute auf seinen Blu-Ray approach und Einstellungen reagiert haben blieb ihm ja nicht viel übrig ausser die balance schraube in die andere Richtung zu drehen ;)
Was an TXAA gefällt ist die glättung in Bewegung anstelle das Bild mit Motion Blur volzuklopfen siehe Crytek Crysis 2 approach ;)
Ronny145
2012-11-24, 18:39:51
Aus den comments vom Lottes Blog:
If you grab the 310.54 beta driver then TXAA will be sharper than the prior driver in both AC3 and TSW.
Die Implementierung hat also mit dem Treiber zu tun. Jetzt könnte man ja leicht vergleichen. Secret worlds oder AC3 mit einem älteren und dann das gleiche mit dem 310.54 austesten. Schon kann man die Unterschiede erkennen.
robbitop
2012-11-26, 10:50:22
Es ist halt ein Kompromiss bei TXAA. Bildschärfe <-> Bildglättung. Beides gleichzeitig gibt es halt nur bei echtem SSAA. :D
Ich hab mir das ganze jetzt mal angeschaut mit Supersampling in Codblops 2 und es sieht zumindest für mich beeindruckend aus. Ich hatte gerade einen wirklichen Wow-Moment weil es wirklich aussieht wie ein Video-Feed.
Da ist mir das bisschen Matsch dann auch egal, das ist wie schon oft erwähnt im Grunde auch korrekt.
Es ist halt ein Kompromiss bei TXAA. Bildschärfe <-> Bildglättung. Beides gleichzeitig gibt es halt nur bei echtem SSAA. :D
Falsch. Mit einem Box-Filter wirst du nie perfekte Kanten haben.
aufkrawall
2012-12-28, 17:14:31
Ist definitiv besser geworden, in COD hat wohl auch die AO geblurt.
In AC3 fand ichs mit DS auch ganz annehmbar.
Ronny145
2012-12-31, 15:01:50
Lottes arbeitet derzeit an der OpenGL Implementierung für TXAA und möchte sich später womöglich der Fermi Kompatibilität widmen (Interview PCGH 02/13).
Hier schreibt er von better quality OGSSAA, inwiefern hat das mit TXAA zu tun?
I'll bring up the SGSSAA driver override issue for OpenGL. I'm also working on getting TXAA exposed in GL, as well as better quality OGSSAA on both DX and GL.
http://timothylottes.blogspot.de/2012/11/why-gl-now.html
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