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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Triple Buffering Seuche!


=Floi=
2012-08-10, 18:59:05
Hallo
wirklich bei jedem game muß ich den dreck ausschalten und verstehe auch nicht, warum das so beliebt ist. der delay (vor allem in kombination mit vsync) ist ein graus. gerade in shootern und wenig FPS geht es dermaßen bergab mit der präzision. ein direktes gameplay und eine saubere steuerung (vor allem bei shootern) sind imho das a und o, aber irgendwie scheine nur ich so zu denken. es wird nicht nur im treiber aktiviert, sondern muß auch noch im game deaktiviert werden. So etwas nervt immer und ist total unnötig.

PrefoX
2012-08-10, 19:09:54
das liegt ja nich direkt am tripplebuffer. du musst die pre-rendered frames auf 1 stellen, dann isses wurscht ob double oder tripple buffer, der delay is gleich.

wenn vsync aus ist, gibts keinen buffer, dann isses egal ob es an oder aus ist.

und ja, der delay ist unspielbar, auch mit 1 frame pre-rendered und 60fps min. (bei shootern)

no6ody
2012-08-10, 20:19:12
Sehe ich auch so. Ich gucke mir lieber das Tearing an statt mit einer trägen Eingabe zu spielen.

samm
2012-08-10, 20:25:32
du musst die pre-rendered frames auf 1 stellenWeiss jemand, wie man bei AMD die Prerendered Frames verändern kann? Oder sind die ohnehin schon auf 0?

VSync (mit oder ohne Triplebuffering) gibt mir immer das Gefühl, die Maus hänge an einem Gummiband - andererseits kann ich Tearing auch nicht ausstehen *seufz*

Tesseract
2012-08-10, 20:35:36
tripebuffering ist beliebt, weil es eine technisch sehr elegante lösung für den bufferswap ist. am inputlag ist nicht primär der triplebuffer sondern allgemein eine schlechte optimierung auf inputlag schuld. bedank dich bei den lol-2-sekunden-inpulag-fällt-am-controller-garnicht-auf-konsolen und den mehrstufen input-abstraktionsebenen diverser engines.
wenn man den raw-input im aktullen frame direkt bearbeitet laggen auch 10fps mit tipebuffer nicht.

Grey
2012-08-10, 20:36:59
und den mehrstufen input-abstraktionsebenen diverser engines.

Kannst du das detaillierter erklären?

Tesseract
2012-08-10, 20:48:33
Kannst du das detaillierter erklären?

ohne den sourcecode gesehen zu haben kann ich auch nicht genau sagen was da intern passiert, aber was man oft an inputlag aufgetischt bekommt ist definitiv nicht normal. da wird offenbar intern irgendwas gequeued, über viele frames hinweg (bzw. auf framebasis statt zeitbasis) gefiltert oder sonstwas.
selbst mit mehreren prerendered frames, vsync und tripebuffer sollte man den inputlag eigentlich so gut wie überhaupt nicht spüren wenn der input direkt und schnellstmöglich verarbeitet wird.

aufkrawall
2012-08-10, 20:51:51
Hallo
wirklich bei jedem game muß ich den dreck ausschalten und verstehe auch nicht, warum das so beliebt ist. der delay (vor allem in kombination mit vsync) ist ein graus. gerade in shootern und wenig FPS geht es dermaßen bergab mit der präzision. ein direktes gameplay und eine saubere steuerung (vor allem bei shootern) sind imho das a und o, aber irgendwie scheine nur ich so zu denken. es wird nicht nur im treiber aktiviert, sondern muß auch noch im game deaktiviert werden. So etwas nervt immer und ist total unnötig.
omg, völlig undifferenziertes Gemotze...
BF3 mit prerendered frames 1 lässt sich ohne Probleme online mit TB Vsync spielen. Kannst mir das auch glauben, habs nämlich 150 Stunden so gemacht.

Tesseract hats ja schon gesagt: Es kommt auf die Anwendung an.
Allerdings auch auf die API. Bei OpenGL scheint TB wirklich Mist zu sein, bei D3D allgemein aber nicht.
Wenn, ist die Engine (etwa die Source-) schuld, falls der Input-Lag zu hoch ist.

boxleitnerb
2012-08-10, 21:05:02
fps Limiter ist für euch keine Lösung?
Ja krawall, bei dir stottert es :D

aufkrawall
2012-08-10, 21:10:40
fps Limiter ist für euch keine Lösung?
Ja krawall, bei dir stottert es :D
Na ja, besser Stottern als Tearing bei 58fps. :)
Bei so lange zerstückelten Bildern krieg ich erst recht die Krise.

boxleitnerb
2012-08-10, 21:20:49
Hast du das nochmal bei dir untersucht das Stottern? Ich hab das hier nie beobachtet, wirklich nie. Ich nutze aber auch Dxtory und nicht den Nvidia Limiter.

Hugo78
2012-08-10, 21:53:16
Hallo
wirklich bei jedem game muß ich den dreck ausschalten und verstehe auch nicht, warum das so beliebt ist.

:confused:

Komisch, ist im Treiber doch standardmässig aus, als globale Empfehlung.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=43542&d=1344628240

boxleitnerb
2012-08-10, 21:54:38
Und wirkt eh nur bei OpenGL, wozu also die Aufregung?

y33H@
2012-08-10, 22:12:43
Ohne TB samt Vsync saufen halt die Fps ab - unschön. Aber TB + Vsync laggt :usad:

no6ody
2012-08-10, 22:13:29
omg, völlig undifferenziertes Gemotze...
BF3 mit prerendered frames 1 lässt sich ohne Probleme online mit TB Vsync spielen. Kannst mir das auch glauben, habs nämlich 150 Stunden so gemacht.

Tesseract hats ja schon gesagt: Es kommt auf die Anwendung an.
Allerdings auch auf die API. Bei OpenGL scheint TB wirklich Mist zu sein, bei D3D allgemein aber nicht.
Wenn, ist die Engine (etwa die Source-) schuld, falls der Input-Lag zu hoch ist.
Aha, weil du 150h irgend ein Game gesychtelt hast ist das also ein Beweis dafür, dass der Inputlag nicht existent ist.


merkste selber, wa? :freak:

Rooter
2012-08-10, 22:46:30
Merkt man das eine Frame wirklich so sehr?



Geringfügig (maximal um 1 Frame) steigende Latenz



MfG
Rooter

aufkrawall
2012-08-10, 22:56:47
Hast du das nochmal bei dir untersucht das Stottern? Ich hab das hier nie beobachtet, wirklich nie. Ich nutze aber auch Dxtory und nicht den Nvidia Limiter.
Ja, hatte es mit allen Limitern bemerkt.
Wird wohl der unvermeidbare Judder sein.

Aha, weil du 150h irgend ein Game gesychtelt hast ist das also ein Beweis dafür, dass der Inputlag nicht existent ist.


merkste selber, wa? :freak:
Das ist der Beweis dafür, dass der Input-Lag unwichtig gering ausfällt, man also trotzdem noch sehr gut zocken kann. ;)
Guck btw. mal in andere Profile, 150h sind gar nichts.

samm
2012-08-11, 01:39:06
Judder? Kenn ich nur im Zusammenhang mit Pulldown...

fps Limiter ist für euch keine Lösung?Lösung wofür? Behebt weder Tearing noch sehe ich direkt, inwiefern ein fps-Limiter Input Lag bei aktiviertem VSync+TB verringern könnte. Lösung gegen sinnlose Rumrechnerei an absurd vielen fps in Menus oder anspruchslosen Spielen: ja.

aufkrawall
2012-08-11, 02:35:14
Judder? Kenn ich nur im Zusammenhang mit Pulldown...

Was macht Vsync? Die ausgegebenden Frames mit dem Monitor syncen.
Wenn die fps-Rate nicht als Divisor taugt, gibts Judder.

GTX999
2012-08-11, 03:41:55
also der grösste lag entsteht noch immer im monitor.
vsync & tripple buffer sind schon sehr gut wenn es um bildqualität geht.
das ziel am pc muss immer die höchstmögliche bildqualität sein.

der frameslimiter ist kaum zu gebrauchen da bewegungen sehr "unrund" sowie "abgehakt" wirken.

du musst die pre-rendered frames auf 1 stellen

die pre rendered frames haben nur etwas mit der GPU/CPU balance zu tun.
je nach spiel kann man hier ein wenig optimieren .. in GTA4 auf nem quad wirst du zwischen 1 und 4..5...6.. einen positiven unterschied benchen können.
in crysis 2 wirst du zwischen 1 und 4..5....6.. kaum einen unterschied feststellen bzw. bei höheren werten eher ein negatives benchresultat bekommen.

16,7 millisekunden pro frame @ 60 hz = 60 fps

boxleitnerb
2012-08-11, 07:32:13
Lösung wofür? Behebt weder Tearing noch sehe ich direkt, inwiefern ein fps-Limiter Input Lag bei aktiviertem VSync+TB verringern könnte. Lösung gegen sinnlose Rumrechnerei an absurd vielen fps in Menus oder anspruchslosen Spielen: ja.

Probiers doch selbst mal aus. Es reduziert ganz klar den Inputlag. Das wirste auch direkt sehen :wink:

Edit:
Vielleicht wirkt das bei mir so rund und ich hab kein "Judder" oder Zuckeln oder sonstwas, weil ich nie Triple Buffering benutze, da ich es wegen SLI eh nicht brauche. Das teste ich mal bei Gelegenheit. Wobei ich das mit dem D3D Overrider ein Gefrickel finde, das hatte ich mal bei Max Payne 3 versucht. Hat nicht wirklich so richtig zuverlässig funktioniert.

Hübie
2012-08-11, 08:12:08
Pest oder Cholera? Was darfs sein? ;D Es ist auch sehr stark vom eigenen System abhängig wie stark input lag ohne "Zusatz" ausgeprägt ist. Fängt bei der Maus an, geht über Monitor und letztlich Treiber der Graka etc. Bei online shooter schwören einige auf diese Killer-Nertzwerkkarten... Der triple Buffer ist also nur ein Faktor der am Ende das Ruder auch net herum reißt. In Skyrim z.B. ist es mir wichtiger ne schicke Landschaft zu erleben. Bei BF3 will ich einen Kompromiss und in Quake etc. einfach nur raw input ;D

yardi
2012-08-11, 10:55:10
Also ich habe definitiv Gummibandfeeling mit aktiviertem VSync in BF3. Kann mir kaum vorstellen das es nur bei mir so ist.

Was hat es mit diesem Zusatz von wegen "reduziert Inputlag bei 60Hz" im Inspector eigentlich auf sich?

http://www.abload.de/img/fpslimiteroezze.jpg

aufkrawall
2012-08-11, 12:17:28
Quake etc. einfach nur raw input ;D
Bei sehr hohen fps-Raten fällt Tearing ja eh nicht mehr so störend aus.

=Floi=
2012-08-12, 18:47:38
:confused:

Komisch, ist im Treiber doch standardmässig aus, als globale Empfehlung.



imho gibt es aber viele spiele die das in der engine selbst einschalten und man es dort auch deaktivieren muß.
es fällt ja auch nicht stark auf und man merkt erst den unterschied, wenn es aus ist.


omg, völlig undifferenziertes Gemotze...

es sind nicht alle gleich empfindlich und ich bin da sehr empfindlich. ich brauche auch meine 120 fps um glücklich zu werden. :rolleyes:

PrefoX
2012-08-12, 19:20:18
Merkt man das eine Frame wirklich so sehr?




MfG
Rooter
16,7 millisekunden sind ja nich gerade wenig oder?

aufkrawall
2012-08-12, 19:20:46
es sind nicht alle gleich empfindlich und ich bin da sehr empfindlich. ich brauche auch meine 120 fps um glücklich zu werden. :rolleyes:
Das behaupten doch die meisten von sich.
Hab gerade bei BF3 nochmal TB Vsync vs adaptives ausprobiert: Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, ob TB mehr Mauslag hatte.
Ich hab damit keinen Nachteil im MP und fertig.
Für Quake oder UT würd ichs vielleicht auch abschalten.

120fps laufen auf einem 60Hz Monitor btw. generell weniger flüssig als gesyncte 60.

Yavion
2012-08-12, 20:03:09
1. Triple-Buffering ist nicht für anspruchsvolle Multiplayer-Battles gedacht. Schon gar nicht bei Ego-Shootern. Das gilt genau so für vsync.

2. Triple-Buffering ohne VSync ist sinnlos.

3. Triple-Buffering und normales (nicht adaptives) VSync ist eine sehr sinnvolle Kombination. (Afair stellt Nvidia im Treiber auch automatisch das Triple-Buffering ein, wenn man Vsync erzwingt)

4. Adaptives VSync ist m.E. nur ohne Triple-Buffering vorteilhaft.

=>Triple-Buffering ist ein Feature zur Steigerung der Bildqualität. Und genau wie andere Luxus-Features stellt man sowas ab, wenn man wettbewerbsorientiert spielt.

=Floi=
2012-08-12, 20:15:58
120fps laufen auf einem 60Hz Monitor btw. generell weniger flüssig als gesyncte 60.

glaubst ja selbst nicht.


du hast ja eine 670er und nur einen 19" monitor mit 1280x1024 pixeln?! Du spielst bestimmt ohne AA und da ist es klar, dass deine karte bei 60 fps (oben) ansteht und es da keine probleme und unterschiede gibt. :rolleyes:
ich habe eine 580er, einen eizo 24" (1920x1200) und zocke (noch) mit 4x aa. (ohne blur!) ich habe quasi immer 99% auslastung der gpu und es geht leider teilweise auf unter 40 fps runter. Da ist es klar, dass man das tearing mit TB brutal spürt. wie oben geschrieben geht es mit den optimierungen ganz gut und dann sind die gpu-limiterten low fps auch kein so großes problem mehr.


btw.
bei 30 fps sind es schon über 33ms und das ist schon ne menge holz.

TB und vsync werden ja gerade im lowfps-bereich zum problem. das sollte man schon bedenken.

aufkrawall
2012-08-12, 20:50:20
Ich kann bei 1280x1024 auch mit einer 570 OC bei fast vollsten Details so gut wie durchgehend mit 60fps konstant spielen (Ausnahme sind manche Partikeleffekte).

Komisch. Erst sagst du, du brauchst 120fps, und jetzt gehts auf einmal um niedrige fps bei BF3.
Was denn nun? Wenns ruckelt, dreh halt die Details runter.
Bei unter 60fps läuft das Spiel auch ohne Vsync relativ mies.

samm
2012-08-12, 22:17:39
Wegen dem fps-Limiter: Was ist die Logik dahinter, dass bei Begrenzung auf 58fps bei VSync + TB der Inputlag geringer sein soll?
Den praktischen Aspekt teste ich nächstens...
glaubst ja selbst nicht.

Da ist es klar, dass man das tearing mit TB brutal spürt.Typo? ;)

TB und vsync werden ja gerade im lowfps-bereich zum problem. das sollte man schon bedenken.Stimmt insofern, als jedes verlorene Frame um so deutlicher merkbar ist - andererseits ist auch das Tearing bei niedrigen Frameraten wesentlich hässlicher. Ergo: Hohe fps und dazu VSync ist die einzig sinnvolle Lösung...

DavChrFen
2012-08-13, 01:08:17
Ich komme auch mit Vsync und triple buffering überhaupt nicht zurecht.
Desto höher die Bildwiederholfrequenz, desto geringer ist das Tearing, also von da her haben 120Hz-Geräte schon einen Vorteil.

TobiWahnKenobi
2012-08-13, 11:58:47
ja, haben sie. ich leide kaum noch unter tearing, seit ich den vg278 zum daddeln verwende.
mit 70/80fps average + eingestellte 120Hz (tracefree 60 od. 80) + abgestelltes vsync -> passt. komme ich super mit zurecht.

in spielen, in denen das nicht so ist, hat man ja genug spielwiese mit BWF und NV-hardware, um das ganz zu verschlimmbessern :-)



(..)

mfg
tobi

CosmiChaos
2012-08-18, 14:24:41
TripleBuffer ist kein Feature, dass primär die Bildqualität erhöhen soll, sondern die Leistung bei eingeschaltetem VSync, was je nach Anwendungsprogrammierung zu deutlichen Input-Laggs führen kann.

VSync ist hingegen ein Feature, dass die Bildqualität verbessert, da es Tearing (desynchronisation Monitor/Framebuffer) verhindert sofern die Wiederholfrequenz in Frames dauerhaft erreicht werden kann.

Framelimiter ist ein Feature, dass unnötigen Leistungsverbrauch einspart, indem nicht mehr berechnet wird als für Vsync benötigt wird. Somit laufen nicht nur Menüs nicht mehr heiß, sondern sparen sich damit moderne Karten auch ihre TDP-Performance-Reserven eher auf und können sie dann voll ausfahren wenn die Framerate unter Vsync-Niveau einbricht.

Ich fahre einen 27" auf 1920x1080 mit 60hz und einer 670GTX.

Standardmäßig aktiviere ich Vsync über das Spielmenü und lasse im Treiber global die Anwendung entscheiden. TripleBuffering habe ich aus und schalte es nur bei vereinzelten Anwendungen ein. Framelimiter habe ich über den MSI Afterburner standardmäßig auf 60 aktiviert.

Bei AA übers Anwendungsprofil orientiere ich mich je nach Spiel so dass es eben die 60 FPS nur selten unterschreitet und damit hab ich bisher weder Tearing-Probleme noch Input-Lagg-Probleme die mir mal aufgefallen wären.

aufkrawall
2012-08-18, 14:32:16
Framelimiter ist ein Feature, dass unnötigen Leistungsverbrauch einspart, indem nicht mehr berechnet wird als für Vsync benötigt wird. Somit laufen nicht nur Menüs nicht mehr heiß, sondern sparen sich damit moderne Karten auch ihre TDP-Performance-Reserven eher auf und können sie dann voll ausfahren wenn die Framerate unter Vsync-Niveau einbricht.

TB Vsync spart mit D3D genau so Energie wie ein Limit bei 60fps.
Einige Spiele verhalten sich aber ein bisschen dümmlich bei der Vsync-Nutzung.
Bei Max Payne 3 etwa ist mit in-game Vsync bei den Videos während des Spielstarts keins aktiv, dementsprechend pfeift und heizt es dann unnötig.
Wenn man über den Treiber forciert, ist auch dort alles gesynct.


Standardmäßig aktiviere ich Vsync über das Spielmenü und lasse im Treiber global die Anwendung entscheiden. TripleBuffering habe ich aus und schalte es nur bei vereinzelten Anwendungen ein.

Standardmäßig ist bei den meisten D3D-Spielen eigentlich immer TB an und das kann man, sofern in der Anwendung dafür keine Option vorhanden, nicht ändern (außer halt wohl durch die Nutzung von adaptivem Vsync).

CosmiChaos
2012-08-18, 14:36:57
Ok dass kann sein, voran wurde geschrieben, dass TB nur für OGL gilt. Probs hab ich trotzdem nicht, naja wenn einige Leute dann natürlich mit diesen Features bei 30-50 FPS knüppeln ist es kein Wunder, wenn der Input laggt und die Grafik teart.

Aber jetzt wo du es sagst.... die Nutzung von Adaptivem VSync egal welches habe ich als Dreck empfungen, weil es einfach gelaggt und geteart hat ohne Ende, könnte natürlich am forciert abgeschaltetem TB liegen.

Ich versteh das Gemotze dennoch nicht. Input-Syncro ist immer ne Sache der Spieleprogrammierung denn weder Grafikkarte noch der Monitor berechnet den Mouse-Input direkt. Wenn die Entwickler solche Abfrageintervalle dennoch an der Framerate festmachen (zugunsten mehr CPU für "Wichtigeres" übrig zu haben) und den Input nich zB auf mind. 100Hz festlegen, dann ist es nicht primär die "Triple Buffer Seuche", sondern liegt wohl eher an den meißt niedrig angepeilten CPU-Mindestanforderung sowie der hohen Verbreitung älterer Modelle der aktuellen CPU-Performance-Discount-Marke AMD und den dahergehenden Kompatibilitätsproblemen, wenn man einfach mal so Maus und Tastatur standardmäßig mit +100Hz abfragt.

Starcraft 2 zum Beispiel bietet dafür ne Option, warnt aber auch davor und das ist der Kern der Sache.

Unterste Schublade sowas auf die Grafikkarten-Treiber zu schieben.

[Arnold]
2012-08-30, 11:07:49
Kurze Frage: Wenn ich Adaptives VSync nutze (über NV Profil aktiviert, VSync ingame off), wird dann überhaupt TB benutzt sobald die Framegrenze erreicht wird? Im Falle von BF3 wird doch glaube ich TB nur benutzt, wenn man VSync ingame aktiviert hat. Heißt das, man bekommt mit Adaptivem VSync immer nur DB?

yardi
2012-08-30, 12:31:37
Ist Adaptives VSync eigentlich so korrekt aktiviert?

Iruwen
2012-08-30, 12:54:45
Ja, zumindest sind das genau die Einstellungen die das CP beim 306.02 auch macht wenn man adaptives VSync aktiviert.

Wegen dem fps-Limiter: Was ist die Logik dahinter, dass bei Begrenzung auf 58fps bei VSync + TB der Inputlag geringer sein soll?

Keine Ahnung, funktioniert (zumindest bei BF3) aber.

;9444674']Kurze Frage: Wenn ich Adaptives VSync nutze (über NV Profil aktiviert, VSync ingame off), wird dann überhaupt TB benutzt sobald die Framegrenze erreicht wird? Im Falle von BF3 wird doch glaube ich TB nur benutzt, wenn man VSync ingame aktiviert hat. Heißt das, man bekommt mit Adaptivem VSync immer nur DB?

Gute Frage. Mit RenderDevice.TripleBufferingEnable 1 kann man TB ja aktivieren, ob das was bewirkt wenn RenderDevice.VSyncEnable 0 ist, kA. Kann man irgendwie nachvollziehen ob TB gerade aktiv ist? Zeigt das Afterburner Overlay das an?

PS: mit Adaptivem VSync hab ich bisher auch nur schlechte Erfahrungen gemacht was Stottern angeht (GTX 670), wobei das mit dem aktuellsten Treiber ja gefixt sein soll. Wobei es da bei auch gegenteilige Meinungen gibt, habs noch nicht wieder getestet.

yardi
2012-08-30, 13:29:26
Hab adaptives VSync gerade ml mit BF3 getestet und bin der Meinung das es nicht so stark lagt wenn die fps doch mal auf ~50 runter gehen. Treiber ist der 306.02 Beta.

[Arnold]
2012-08-30, 13:45:04
Ich nutze Adaptives VSync mit halber Refreshrate (60 FPS auf 120 Hz TFT) bei BF3. Das funktioniert soweit ganz gut, vor allem weil ich so konstant 60 FPS habe ohne jegliche Schwankungen. Die Frage, ob das dann noch mit TB läuft, würde mich trotzdem interessieren.

TobiWahnKenobi
2012-08-30, 14:07:54
;9444899']Ich nutze Adaptives VSync mit halber Refreshrate (60 FPS auf 120 Hz TFT) bei BF3. Das funktioniert soweit ganz gut, vor allem weil ich so konstant 60 FPS habe ohne jegliche Schwankungen. Die Frage, ob das dann noch mit TB läuft, würde mich trotzdem interessieren.

mit nem refresh oberhalb der framerate brauchst du doch eig gar keinen sync..



(..)

mfg
tobi

aufkrawall
2012-08-30, 14:36:25
Das kann genau so tearen.

TobiWahnKenobi
2012-08-30, 14:58:00
ist mir in bf3 mit dem vg278 @gtx680 @80fps @120Hz nicht aufgefallen.

*grins* für einen seltenspieler wie mich ist die GTX690 voll der gewinn :-)

http://www.abload.de/thumb/pl10xi9w.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=pl10xi9w.jpg)


(..)

mfg
tobi

[Arnold]
2012-08-30, 15:23:37
Das kann genau so tearen.
... und in BF3 tut es das bei mir auch (GTX 680), deswegen Adaptive VSync auf halber Refresh Rate, übrigens auf Deinen Rat (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9383754&postcount=4) hin, TobiWahnKenobi. :wink:

TobiWahnKenobi
2012-08-30, 15:25:32
lach, ich weiss.. der tipp anno dunnemals war schuld, dass ich überhaupt noch weiter damit rumgespielt habe.
ich bin allerdings - ich schreibe jetzt mal "seit kepler" - nie auf die vsync-sorgen gestoßen, die angeblich jetzt gefixt sind.. *schulterzuck*


(..)

mfg
tobi

[Arnold]
2012-08-30, 15:33:55
So richtig "Sorgen" sind das ja auch nicht. Wenn man aber bei der Verwendung von Adaptive VSync automatisch DB hätte, wäre das ja nicht so prickelnd. Keine Ahnung, wie man herausfindet, ob TB dabei aktiv ist oder nicht. Aber wenn es hier keiner weiß, würde ich ggf. mal bei NVIDIA nachfragen.

TobiWahnKenobi
2012-08-30, 16:48:20
wieso überhaupt double-buffer? ich denke wir haben seit G80 triple-buffer in verbindung mit vsync per default?


(..)

mfg
tobi

y33H@
2012-08-30, 17:29:48
Nein, ist es nicht (weder D3D noch OGL). Wieso auch?

Raff
2012-08-30, 18:34:36
Gerade Multi-GPU-Nutzer sollten eher Angst vor viel Pufferei haben, weil sich das mit dem AFR-Lag aufschaukelt. ;)

MfG,
Raff

boxleitnerb
2012-08-30, 20:22:03
Bei Multi-GPU braucht man doch eh gar keinen Triple Buffer, daher also kein Problem :)

samm
2012-08-30, 22:28:23
Keine Ahnung, funktioniert (zumindest bei BF3) aber.Schade, fänd ich nämlich noch spannend zu wissen. Bei einem Limit von 58fps hat man bei einer refresh-rate von 60Hz ja jede Sekunde 2 Frames "künstlichen" Lag - wie dadurch Eingaben direkter gehandhabt werden können, leuchtet mir spontan nicht ein.

;9445061']So richtig "Sorgen" sind das ja auch nicht. Wenn man aber bei der Verwendung von Adaptive VSync automatisch DB hätte, wäre das ja nicht so prickelnd. Keine Ahnung, wie man herausfindet, ob TB dabei aktiv ist oder nicht. Aber wenn es hier keiner weiß, würde ich ggf. mal bei NVIDIA nachfragen.Wozu würdest du bei Adaptive VSync TB wollen, wenn du eh bei 60fps bist? Unter 60fps hast du kein VSync, und über 60 bringt TB nichts, sondern kostet nur Verlustleistung.

TB Vsync spart mit D3D genau so Energie wie ein Limit bei 60fps.Das wäre aber unlogisch. Mit DB hingegen ja, da würde man Energie sparen, weil da die GPU nichts rechnet, bis sie wieder einen freien Puffer hat. Mit TB hingegen rechnet sie immer mit voller Leistung weiter und füllt abweschselnd die Puffer.

mit nem refresh oberhalb der framerate brauchst du doch eig gar keinen sync..Doch, gerade bei HOMM V, was ich aktuell spiele und locker über die 60Hz komme, reisst das Bild halt an mehreren Stellen. Ich find das ultrahässlich.

Milton
2012-08-30, 23:17:35
Was hat es mit diesem Zusatz von wegen "reduziert Inputlag bei 60Hz" im Inspector eigentlich auf sich?

http://www.abload.de/img/fpslimiteroezze.jpg

Wurde das schon beantwortet? Konnte keine Antwort im Thread finden. Die Frage hab ich mir naemlich auch schon gestellt.
EDIT:Hm, sorry, direkt ueber mir, lesen sollte man koennen. Auf eine Antwort bin ich trotzdem gespannt.

aufkrawall
2012-08-30, 23:38:00
Das wäre aber unlogisch. Mit DB hingegen ja, da würde man Energie sparen, weil da die GPU nichts rechnet, bis sie wieder einen freien Puffer hat. Mit TB hingegen rechnet sie immer mit voller Leistung weiter und füllt abweschselnd die Puffer.

So funktioniert TB aber nicht mehr, hatte Gipsel auch mal erläutert.
Ich hatte es nachgemessen.

samm
2012-08-31, 00:01:25
Hm, okay, wie funktioniert es denn dann? Hast du evt. noch den Link auf Gipsels entsprechenden Beitrag?

aufkrawall
2012-08-31, 22:20:46
Hm, okay, wie funktioniert es denn dann? Hast du evt. noch den Link auf Gipsels entsprechenden Beitrag?
Das hier müsste es gewesen sein:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=524784&highlight=vsync&page=4

samm
2012-08-31, 23:07:40
Merci für den Link! Das ist dann aber kein triple buffering, sondern eine queue. Falsche Benennung - meine Aussage würde also stimmen, wenn tatsächlich triple buffering verwendet würde xD Ich kann mir nicht vorstellen, dass alle Engines das so handhaben (nämlich schlecht, weil man einen Hauptvorteil von TB verliert).

aufkrawall
2012-08-31, 23:40:10
Tun sie aber, zumindest mit D3D.