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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts


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Konami
2014-01-30, 17:27:10
Wie schießt man sich denn selbst ab? Solche Aktionen wird man ja wohl prüfen können (IP z.B. oder kann man mit 2 unterschiedlichen gleichzeitig IPs eingeloggt sein?). Auch sollte das Kopfgeld natürlich clever ausgezahlt werden ... also nicht wenn der Pirat ein Schiff verliert alles raushauen und das bei jedem Schiff sondern anteilig je nach Wert des Schiffes.
Man braucht wahrscheinlich nur zwei Accounts und zwei PCs. Einfach nach der IP-Adresse kann man das nicht beurteilen, es könnten ja auch zwei Geschwister sein, die gegeneinander spielen, oder eine LAN auf der Star Citizen gezockt wird, usw.

Einige der Vorschläge hier finde ich aber nicht schlecht. Ein ordentlicher Knastmodus (der nicht nur Brettspiele enthält, sondern richtige Ausbruchsmöglichkeiten, vielleicht mit Hilfe von angreifenden Piratengruppen usw.) wäre sogar eine Idee für eine zukünftige Expansion. :)

Akkarin
2014-01-30, 17:32:35
Oder einfach ne VPN benutzen.

Nightspider
2014-01-30, 17:34:00
Ich hätte gerne Drohnen mit Egoperspektive, mit der ich zB. in einem Bengal Carrier durch das offene Tor flutschen kann und das Teil von innen ausspionieren kann. Natürlich müsste man um das Sicherheitssystem herumfliegen und könnte dann vllt mit einem EMP das Schild eines Carriers vielleicht für 5 Minuten lahm legen, wenn man es schafft bis zum Schilgenerator zu fliegen. :D

MiamiNice
2014-01-30, 18:30:09
Man könnte die Problemmatik noch viel einfacher lösen. Diese Idee setzt allerdings voraus das Spieler nicht selber Kopfgelder auf andere Player aussetzen können sondern nur das System selber die Kopfgelder verwaltet.

Sagen wir mal es gibt feste Werte:

unrechtmäßig eine Hornet zerstört: 50k
unrechtmäßig eine Connie zerstört: 100k
Spieler auch noch aus der Rettungskaspel geschossen (er ist ganz tot -> neuer Char): 200k

Nur als Beispiel.

Jetzt nimmt man einfach Kopfgeld wörtlich. D.h. will man von System das Kopfgeld für einen Spieler erhalten, muss man nicht das Schiff zerstören sondern den Spieler richtig killen -> neuer Char (Hier könnte man z.b. auch auf Stationen/Planeten noch Action einbauen im Egoshooter Stil).

Will man einen neuen Char erstellen und die Besitztümer von alten Char transferieren muss man von dem Vermögen das System ausbezahlen. Sprich das was der andere Spieler für den Kill bekommen hat. Kann man es nicht bezahlen gibt es keinen neuen Char (oder man kann nicht auf seine Schiffe zu zugreifen) aber die Kosten sinken täglich um 30%, so das man irgendwann wieder (normal) spielen kann.

Allerdings müsste der Pirat auch die Möglichkeit haben entsprechend viel mit den killen zu verdienen. Schiffe sollen in SC generell nichts droppen (also Loot in Form von EQ oder Ladung), die Wracks können aber zum Metall Altwert verkauft werden. Hier sollte jedes Schiff an Metallwert ungefähr die Hälfte wert sein was man an Strafe bekommt. Von dem angehäuften Kopfgeld sollten alle 24 Stunden 5 - 10% verfallen + vielleicht (aufwändige) Missionen ohne Belohnung um das Kopfgeld zu senken (je 5%). Außerdem sollte es einen Piratenruf geben der mit dem Kopfgeld skaliert und Boni an Piratenstationen beim Handeln gibt (nicht alle Waren eher Piratenzeug).

Mit dieser Methode wäre Ganking vom Tisch -> lohnt nicht
Sich selber killen oder killen lassen wäre auch uninteressant
Piraten müssen sich verstecken/aufpassen/organisieren (extra Fun und viel Atmo)

Hammer des Thor
2014-01-31, 02:24:26
Ich habe noch ne Idee zur Piratenabwehr. Zuerst denke ich, dass es ne Möglichkeit zum Abwerfen der Fracht geben sollte, was bei Freelancer und Avanger ja möglich sein sollte.
Ansonsten denke ich dass es noch Selbstzertörungssets geben sollte wenn man abgeschossen wird. Also Bomben in den Frachtcontainern die durch die Auslösung der Rettungskapsel aktiviert werden, dann hätte der Pirat nichts mehr davon, vielleicht könnte man die Bomben ja auch so einstellen, dass Sie erst hochgehen, wenn der Pirat Sie einsammelt.

Neosix
2014-01-31, 03:26:38
Ersteres wird es geben, hat Chris selbst in Beispielen erzählt wie so ein Überfall/Kommunikation ablaufen könnte. Wer also nicht unbedingt sterben will, kann immer die Fracht gegen sein Leben eintauschen. Gibt natürlich Piraten die aufs äußerste gehen werden. Oder weil denen Langweilig ist. Aber es wird entsprechende Konsequenzen für sie geben. Welche genau daran wird noch gearbeitet.
Das offensichtliche eben dass nach ihnen gefandet wird, und entsprechend in dicht besiedelten Systemen kein einfacher Aufenthalt mehr möglich sein wird. Aber das hat ja bereits in EVE niemanden gestört.

Jules
2014-01-31, 18:00:59
Eine Art Crematoria Expansion wär was feines :devil:

Neosix
2014-01-31, 18:06:39
Eingefroren werden sie schon sein, dafür sorge ich in meiner Avenger ^^

Poekel
2014-02-05, 14:17:14
38 Millionen sind gefallen. Folgender Satz bei der Ghost World-Beschreibung ist mir aufgefallen:
"The questions multiplied when a detachment of Marines, sent to secure the planet ended up discovering a cache of old Tevarin war machines. Among the rows and rows of weapons, they made an even more disturbing discovery; some of the technology was made in the last ten years…"

Ich fänds ja richtig geil, wenn sie das wirklich hinkriegen, quasi fließend Storyveränderungen ins Spiel zu bringen, anstatt den Weg über jährliche+ Expansions zu nehmen. Die bisherigen Infos gäben schon jetzt massig Material für regelmäßige Wendungen.

Silentbob
2014-02-05, 15:29:23
Glaubt ihr eigentlich ernsthaft das die die ganzen Versprechungen einhalten werden?

Evil Ash
2014-02-05, 15:30:14
Klar, er hat ganze Teams, die sich mit sowas beschäftigen:

"And then doing things like investing in sort of longer-term graphical performance research and we’re also investing in some procedural stuff. I can afford to have a team that is just doing some procedural work in research."

Evil Ash
2014-02-05, 15:30:47
Ein Team dafür, eins dafür. Bei 38 Mio. Dollar doch kein Problem. ;)

[dzp]Viper
2014-02-05, 15:32:37
Glaubt ihr eigentlich ernsthaft das die die ganzen Versprechungen einhalten werden?
Auch du hast noch nicht verstanden wie das Läuft.
Das Spiel wird mit einer gewissen "Basis" rauskommen. Es werden aber nicht alle "versprochenen" Features in der Releaseversion vorhanden sein. Diese werden nach Release Stück für Stück eingebaut werden.

Chris selber ist schon lange klar, dass all die Features nicht in der Zeit realisierbar sind und hat schon mehrfach gesagt, dass manche Features eben erst nach Release in Angriff genommen werden können und dementsprechend auch erst danach im Spiel zu finden sein werden.

Nightspider
2014-02-05, 15:39:22
Ich weiß die Frage stelle ich gerne aber wie groß ist derzeit das Entwicklerteam und gibts wieder aktuelle Aussagen, wie viel Mitarbeiter noch eingestellt werden sollen bzw. wie viele Teams noch hinzukommen? Das interessiert mich einfach. :)

Gibt es aktuelle Aussagen zu:

-wann das Dogfighting Modul herauskommen soll
-ob die Grafikqualität im Hangar Modul schon final ist oder ob zB. die Texturen noch verbessert werden? (Texturen finde ich nur durchschnittlich bei SC bisher)
-ab wann man Performance-Optimierungen wie Mantle einbaut?
-ab wann 3D funktioniert? (3D beim Dogfighting Modul wäre schon hammer :D)
-inwiefern PhysX supportet werden soll?
-inwiefern TrueAudio und TressFX supportet werden sollen?

PS: Die Banu Merchantman sieht geil aus. :D

https://robertsspaceindustries.com/media/p8mamafd4fstqr/post_section_header/Banu_merchantman_side_Version_A.jpg
http://www.incgamers.com/wp-content/uploads/2014/02/Star-Citizen-Banu_merchantman_side_Version_A_callout-2.jpg

Die fette Kanone oben sieht nice aus. *g*

Poekel
2014-02-05, 16:05:19
Glaubt ihr eigentlich ernsthaft das die die ganzen Versprechungen einhalten werden?
Wird natürlich nicht alles so eingehalten werden können, wie es versprochen wird (oder wie man es sich selbst vorstellt). Meine Hoffnung auf eine dynamische Story wäre jetzt technisch gar nicht so schwer, wenn es von Beginn mit geplant wird und einprogrogrammiert wird.

Im Grunde müssten im Backend entsprechende Möglichkeiten programmiert werden, möglichst einfach Sachen auf den Universums-Servern zu ändern (vermehrt Attacken in bestimmten Regionen etc.). Dann bräuchte man früh nen Plan, in welche Richtung sich die Story entwickeln sollte. Und dann bräuchte man ein Team, dass entsprechende News etc. schreibt, einbaut, Änderungen durchführt (vieles kann rein textbasiert sein), die Story ausschmückt, etc.

Werden dafür Funktionen eingebaut, ist das größte Problem eigentlich vor allem der Kostenfaktor, ständig Leute bezahlen zu müssen, die zu großen Teilen vor allem Flavor-Sachen entwickeln würden, die evtl. nur ein vergleichsweise kleiner Teil der Spieler, wirklich interessiert (Achievements z. B. sind da viel kosteneffizienter ;)).

N0Thing
2014-02-05, 16:59:55
Ich weiß die Frage stelle ich gerne aber wie groß ist derzeit das Entwicklerteam und gibts wieder aktuelle Aussagen, wie viel Mitarbeiter noch eingestellt werden sollen bzw. wie viele Teams noch hinzukommen? Das interessiert mich einfach. :)

Gibt es aktuelle Aussagen zu:

-wann das Dogfighting Modul herauskommen soll
-ob die Grafikqualität im Hangar Modul schon final ist oder ob zB. die Texturen noch verbessert werden? (Texturen finde ich nur durchschnittlich bei SC bisher)
-ab wann man Performance-Optimierungen wie Mantle einbaut?
-ab wann 3D funktioniert? (3D beim Dogfighting Modul wäre schon hammer :D)
-inwiefern PhysX supportet werden soll?
-inwiefern TrueAudio und TressFX supportet werden sollen?

- Frühjahr / Ostern
- Das Hangar Modul ist pre-Alpha. Da wird sich sicher noch einiges ändern.
- Vermutlich wenn das Spiel feature complete ist, also nicht vor der Beta-Phase
- 3D zum Dogfighting Modul ist afaik nicht angekündigt. Da soll es ja erstmal nur um netcode & Serverbetrieb gehen.
- PhysX laut Nvidia ja: http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-PC-256428/News/Star-Citizen-trotz-Cryengine-3-mit-Nvidia-Physx-nur-ein-Tippfehler-1093157/, aber keine Bestätigung seitens RSI. Vielleicht in dieser Form (https://www.youtube.com/watch?v=zhRPU1WyrBI&hd=1).
- TrueAudio ja, keine Angaben in wie fern. TressFX keine Ahnung.



PS: Die Banu Merchantman sieht geil aus. :D

Gab es da nicht mal einen großen Aufschrei, weil ein Entwickler gesagt hatte, das spitze Ende sei hinten? :D

Nightspider
2014-02-05, 17:14:34
Danke. :)

Zumindest für die Texturen erhoffe ich mir mindestens Battlefield4/Crysis3 Niveau in jeder Ecke.
Dank DX11.2/Mantle sollten sich die Texturen ja eh gut komprimieren lassen.
Doppelt so gute Texturen wie BF4 wäre schon nicht schlecht. BF4 braucht ja "nur" 2GB VRAM. 2015 haben wir dann schon vielleicht 8GB VRAM.

Marodeur
2014-02-05, 17:29:01
PhysX soweit bekannt halt wieder nur für "Spielereien" wie Klamotten oder sowas. Die wichtigen Sachen laufen ja mit der Cryengine-Physik. Aber ein VRAM sprung von 6GB in nur 1 Jahr? Wäre mal ganz was neues. Vermutlich gibts 8 GB VRAM dann nur auf irgendwelchen Midrange-Karten die mit Zahlen protzen wollen wie man es jetzt ja schon gern macht. ;)

Nightspider
2014-02-05, 17:39:32
Aktuelle AMD Karten haben alle 3-4GB und Nvidia Karten gibts auch alle mit 4GB oder sogar 6GB.

Bis 8GB ist es ein kleiner Sprung.

Maxwell-Titan wird Ende 2014 oder Anfang 2015 auf jeden Fall schon 8GB haben.
Im gleichen Zeitrum kann man auch mit der R9 390X rechnen, welche garantiert auch 6-8GB haben wird.

Marodeur
2014-02-06, 12:02:52
Schaun wir mal....

So, ich kann endlich vernünftig arbeiten... :D

http://www.marodeur.com/pics/sc_aegis_02.jpg

MiamiNice
2014-02-06, 15:06:29
Phattes Pad, Alter :biggrin:

Evil Ash
2014-02-06, 15:21:40
Cool. :)
In "normaler" Größe würd ich mir das auch bestellen.

Nightspider
2014-02-06, 15:27:15
Was will man mit einem Mauspad VOR der Tastatur? Als Telleruntersetzer nutzen?

Wären die Mauspads in der Höhe größer hätte ich mir ja auch eins bestellt aber mit diesem dünnen Schinken könnte ich nichts anfangen.

Morale
2014-02-06, 15:27:43
Hauptsache die Tastatur ist aus den 90er ;)
Ist die schon PS/2 oder noch DIN :D

Aber nettes Pad

Nightspider
2014-02-06, 15:33:30
Ja die Tastatur würde ich auch nur noch zum Hühner scheuchen nehmen.

Mordred
2014-02-06, 15:45:00
Das ist eine G80 oder G81 die sehen auch heute noch so aus. Innendrin feinste mechanik. Gutes Teil.

Morale
2014-02-06, 16:30:38
Das ist eine G80 oder G81 die sehen auch heute noch so aus. Innendrin feinste mechanik. Gutes Teil.
Hat ja keiner bestritten, dass die nicht gut verabreitet ist.
Nur Razzor Maus + Tastatur aus den 90er, auf der Arbeit hatte einer auch noch son Klopper mit DIN Stecker :D
Die sah aber schon richtig abgewixxt aus.

Mutet nur komisch an, der Anblick.

DerRob
2014-02-06, 17:03:40
Hauptsache die Tastatur ist aus den 90er ;)
Ist die schon PS/2 oder noch DIN :D
Hat doch immerhin schon die Windows-Tasten, außerdem gibts die auch heute noch fast genauso, sogar mit USB:
http://www.cherry.de/cid/kabeltastaturen_G83-6104_G83-6105.htm?

Marodeur
2014-02-06, 17:56:18
Tastatur ist aus ~2001, kam damals mit dem neuen Server. Ist eine G81 mit PS2 Stecker. DIN Stecker hab ich daheim an meiner G80 ohne Windows Tasten. :D

Wir kaufen ja Fujitsu Rechner und die Krüppeltastaturen die da mit dabei sind kann man ja kaum jemand antun.

Razer Maus muss einfach sein wegen DPI + Linkshänder. Benutze Razer-Mäuse seitdem die erste Boomslang auf dem Markt kam und habe nicht vor zu wechseln. Auch aus Mangel an vernünftigen Alternativen. Hatte vorher eine einfache optische Maus aber seitdem ich einen 27 Zöller nutze war mir diese herumruderei einfach zu blöde. Will ja trotzdem pixelgenau arbeiten und bin das von daheim einfach auch mit wenig Aufwand gewohnt. Das es dann die Deathadder auch noch als ergonomisch geformte Linkshänderversion gibt ist das i-Tüpfelchen. Daheim hab ich inzwischen ja eine Lachesis. Musste mich aber tatsächlich "oben" rechtfertigen warum ich eine Maus für so viel Geld beschaffe. ;)

Und Tastatur steht normal auf dem Pad, hab sie halt fürs Foto noch vorn sonst sieht man die Schiffchen nur zur Hälfte.

MiamiNice
2014-02-06, 18:37:44
Und Tastatur steht normal auf dem Pad, hab sie halt fürs Foto noch vorn sonst sieht man die Schiffchen nur zur Hälfte.

Das ist doch total schade drum. Schreib doch mal CIG an ob die nicht auch linkshänder Pads produzieren wollen.

DerKleineCrisu
2014-02-06, 18:49:07
Schaun wir mal....

So, ich kann endlich vernünftig arbeiten... :D


Wollte ich mir auch holen, wurde aber dann ein Polo T-Shirt :) .

Habe nicht mitbekommen das die 39 Mille gefallen sind.

grüße

Marodeur
2014-02-06, 18:55:13
So, jetzt noch mit passender Tasse (http://www.marodeur.com/pics/sc_aegis_03.jpg)... lol... ;D

@Miami:
Passt schon so. Werd ich wenigstens nicht zu viel von der Arbeit abgelenkt. Im Hintergrund laufen ja auch noch massig Bilder durch. Bei manchen hat die Arbeitskollegin schon gefragt ob sie die nicht als Poster haben kann. Z.B. das hier (https://robertsspaceindustries.com/media/3hq24xj99eklbr/source/GossII_Cassel_Approach_01.jpg)

Konami
2014-02-06, 20:54:07
At $39 million, we’ll announce a new goal that will help chart the course for the future of Star Citizen in a different way… and it’s one I’m personally very excited about, so be sure to check back then and learn more!
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13550-Letter-From-The-Chairman-38-Million

"help chart the course for the future of Star Citizen in a different way"... "hilft auf eine andere Art, den Kurs für die Zukunft von Star Citizen festzulegen". Oder irgendwie so ähnlich. Unglaublich nichtssagend, aber irgendwie spannend. Jemand eine Idee, was er meinen könnte?

Lyka
2014-02-06, 20:56:14
Konsoleneinbindung :D

Konami
2014-02-06, 20:57:48
Konsoleneinbindung :D
:eek:
Einen Tag später würden die Leute mit Fackeln und Mistgabeln vor den Entwicklerstudios stehen. Nee, das kanns nicht sein. :D

MiamiNice
2014-02-06, 21:02:50
Vielleicht gibt es ein Brettspiel oder so :)
Oder einen Roman, Film what ever.

DerKleineCrisu
2014-02-06, 22:22:05
Konsoleneinbindung :D

Vielleicht holen sie sich Microsoft & EA wegen Kopierschutz mit ins Boot.

THEaaron
2014-02-06, 23:22:20
Die Karotte, die den Esel am Laufen hält. :D

Poekel
2014-02-06, 23:58:08
Oder einen Roman, Film what ever.
Vielleicht ja ne Live Action Serie. Für WC gabs damals auch ne Trickfilmserie und son Ding wurde zum Konzept eigentlich ziemlich gut passen.

kasir
2014-02-07, 00:13:11
Hab mir gerade ebend mal eine Hornet klar gemacht.:)

Nightspider
2014-02-07, 03:46:59
Neue Duke Nukem Teile als Minigames um sich die Zeit auf den Raumschiffen zu vertreiben.

Marodeur
2014-02-07, 10:38:57
Die neuen Bilder sehen schon ganz nett aus. Sieht man mal das sie doch nicht ganz untätig sind... ;)

Mining Station (https://robertsspaceindustries.com/media/r4ht3neb3jbstr/source/ShubinMiningStation.jpg)

Vanduul Harvester (https://robertsspaceindustries.com/media/rq712bknvkiiur/source/VanduulHarvesterShip_12_4_WIP_jD_03.jpg)

Habens im Rahmen des PC Games Specials rausgekloppt...

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13559-PC-Games-Gallery

MiamiNice
2014-02-07, 10:42:20
Neue Duke Nukem Teile als Minigames um sich die Zeit auf den Raumschiffen zu vertreiben.

Ne BFG, only für Piraten zum Schiffe entern :heart::anonym::ass:

Nightspider
2014-02-07, 13:02:40
BFG?

Die neuen Bilder sehen schon ganz nett aus. Sieht man mal das sie doch nicht ganz untätig sind... ;)

Naja, das sind nur gemalte Bilder. Sowas mal eine einzige Person in einigen Tagen. ;)

Mich würden eher ein paar aktuelle Ingame-Screenshots interessieren.

Matrix316
2014-02-07, 13:29:12
Ich bin ja mal gespannt ob sie so viel Geld zusammenbekommen, dass endlich auch mal mit einem Spiel angefangen wird und nicht nur mit einem Hangar und Raumschiffe die im Weltall fliegen (eventuell).

Am Anfang dachte ich man macht ein neues Wing Commander. Oder Privateer (von mir aus). Aber bislang wirkt alles eher wie eine Virtuelle Modell Raumschiffsammlung nur zum Angucken. Man sieht mal ein paar Raumschiffmodelle, aber sonst? Was machen die mit dem ganzen Geld?

[dzp]Viper
2014-02-07, 13:32:40
Ich bin ja mal gespannt ob sie so viel Geld zusammenbekommen, dass endlich auch mal mit einem Spiel angefangen wird und nicht nur mit einem Hangar und Raumschiffe die im Weltall fliegen (eventuell).
lol ;D ;D ;D
Wieder jemand der irgendwas schreibt ohne sich vorher zu informieren.

Am Spiel wird schon lange gearbeitet. Das Hangar-Modul ist das Spiel. Es ist ein Modul des Spiels. Das Spiel wird aus diversen Modulen bestehen welche aktuell von jeweilis verschieden Entwicklerstudios gebaut werden.

Es ist nicht so, dass sie erstmal das Hangar Modul oder das Dogfighting Modul bauen und danach mit dem eigentlichen Spiel anfangen..
Momentan gibt es eben das Hangarmodul. Als nächstes kommt das Dogfighting Module dran. Danach kommt das nächste Modul dran.
Aber wie gesagt, dass heißt nicht, dass die jedes Modul nacheinander "bauen" sondern es wird über diverse Entwicklerteams gleichzeitig an den Modulen gebaut.

Am Anfang dachte ich man macht ein neues Wing Commander. Oder Privateer (von mir aus). Aber bislang wirkt alles eher wie eine Virtuelle Modell Raumschiffsammlung nur zum Angucken. Man sieht mal ein paar Raumschiffmodelle, aber sonst? Was machen die mit dem ganzen Geld?
Doppel-LoL ;D ;D ;D

Was du machen? Die arbeiten.. Tag und Nacht (wenn man die Zeitverschiebung der diversen Teams quer über die Welt mit einbezieht..). Es arbeiten mittlerweile über 200 Leute an dem Spiel!

Neue Module (Dogfighting, Multiplayer, SP-Teil, Universum, ..) werden natürlich erst dann "freigegeben" wenn diese mindestens einer frühen Beta-Version entsprechen. Vorher ist das Quatsch da es nicht nutzbar wäre...
Und so ein riesen Spiel zu entwickeln braucht Zeit und vor allen, viel Geld...

Melbourne, FL
2014-02-07, 14:17:06
Zumal es gerade zu Beginn nicht viel zu zeigen gibt. So ein paar Codezeilen sind halt langweilig.

Alexander

MiamiNice
2014-02-07, 14:35:39
BFG?


Ich fremdschäme mich gerade für Dich -.-
Ein PC Gamer dem BFG nichts sagt ...
Bildungslücke bzw. hast Du wohl die coolsten Games der PC Geschichte verpasst.

http://en.wikipedia.org/wiki/BFG_(weapon)

ShadowXX
2014-02-07, 14:35:49
Zumal es gerade zu Beginn nicht viel zu zeigen gibt. So ein paar Codezeilen sind halt langweilig.
Alexander
Kommt drauf an....gibt sicher auch viele die diese Codezeilen interessant finden würden.

N0Thing
2014-02-07, 14:53:48
Klar. Aber wie viele Spiele gibt es schon, bei denen umfangreiche Videos aus der Pre-Alpha zu sehen waren. Der Hangar ist ja auch eher ein schnell zusammen gebautes Dankeschön an die vielen Spender, als ein fertiges Modul des Spiels.

Und Codezeilen hat wohl noch kein einziges kommerzielles non open source Projekt veröffentlicht.

Thomas Gräf
2014-02-07, 20:05:56
Ne BFG, only für Piraten zum Schiffe entern :heart::anonym::ass:

Haha, die dicke Filmkamera wo man ALLE auf einem Schlag "filmen" kann. ;)
@Nightspider Du hättest auch fragen könne wer John Carmack ist. Gemeint ist die BigFuckingGun, und das war sie verdammt nochmal auch.

Matrix316
2014-02-07, 23:17:23
Viper;10101203']lol ;D ;D ;D
Wieder jemand der irgendwas schreibt ohne sich vorher zu informieren.
[...]

Ist ja alles schön und gut, aber ich finde der Multiplayer-MMO-Aspekt steht zu stark im Vordergrund.

"Dogfight" Modul? What the Fuck?

Bin ich der einzige der den Fokus als allererstes auf die Hauptstory gelegt hätte, die einem erklärt, wer ist der Star Citizen? Warum ist er der Star Citizen? Was ist die Hintergrundgeschichte? In welchem Universum spielt der Star Citizen? Um was geht es im Spiel, außer mit Raumschiffen im Weltraum zu fliegen? Zu einem richtig guten Weltraum Spiel gehört eine richtig gute Story. Das ist es, was Wing Commander von Elite und anderen Weltraumspielen abgehoben hat und das war die Stärke von den Chris Roberts Spielen bislang.

Außerdem sollte Roberts wissen wie ein Weltraumspiel funktioniert - er hat ja schließlich genug davon gemacht. Das einzige was er im Vergleich zu Wing Commander/Privateer aufbohren müsste, wäre die Grafik. Der Rest war doch damals schon absolut OK.

[dzp]Viper
2014-02-07, 23:37:04
Es kommt doch genau das was du verlangst.. das ist der SP-Teil. Zum Release(!!) wird dieser Verfügbar sein. Für Spender sogar eher (wohl ein paar Monate vorher zum testen).

Ich verstehe nicht wo das Problem ist? Das Spiel legt eine Gewichtung von 50% auf Singleplayer und 50% auf Multiplayer an den Tag.

Wer will kann den SP-Teil zuerst spielen und dann im MP-Univserium, mit den Sachen, die er im SP erspielt hat, weiterspielen.
Jemand der direkt im MP anfangen will, muss eben bei Null anfangen (bzw. mit den, über Echtgeld, gekaufen Schiffen..)

Das Dogfight Modul muss wesentlich eher getestet werden weil die Flugphysik, der Netcode und das ganze Interface damit wunderbar getestet werden können. Die Ergebnisse aus diesem Test kommen dann auch dem Singleplayer-Teil zu gute.
Desweiteren hat Chris jetzt schon angekündigt, dass es weitere Singeplayerepisoden geben wird welche nach dem Release immer wieder neue Geschichten erzählen werden.

Der SP-Teil kommt also alles andere als zu kurz!

Thomas Gräf
2014-02-08, 00:03:04
Immer wenn ein erfahrender Haudegen anfängt eine große Sache mal ohne die üblicher Fehler aufzuziehen wird dieser von allen möglichen Menschen mißverstanden.
Viper, wie oft hast Du hier in diesem Fred den Erklärbär gemacht? ...und wieoft hat hier jemand versucht aus SC etwas zu machen was es nie werden wird?
Da kann man Links sogar von tollen deutschen Websites posten, es hilft alle nix. Keiner liest das Zeuch.
Roberts is doof wann kommt endlich das Game, ich will aber auch Rollenspielchen, ich will mir dafür keine Titan kaufen was soll die irre Grafik, wozu SP, ey MP is ja sowas von Ralle...usw usw.

Poekel
2014-02-08, 00:43:38
Bin ich der einzige der den Fokus als allererstes auf die Hauptstory gelegt hätte, die einem erklärt, wer ist der Star Citizen?
Sorry, aber hast du dir mal die Mühe gemacht, die ganzen Spectrum Holobytes zu lesen? Da wird schon jetzt ne gute Menge Storytelling gemacht (ich würde zwar regelmäßigere Updates bevorzugen, aber es hat schon ganz gut gedauert, als ich angefangen hab, die ganzen Dinger nachzuholen). Gut, ich hoffe ja auch onch, dass sich Storytelling eben nicht auf den SP beschränkt, sondern im MP weitergeführt wird (etwas wofür sich das Internet wunderbar eignet), quasi ein Mass Effect auf Speed, wo man selbst nicht der Überheld ist.

Viper2011
2014-02-08, 01:23:16
Ist ja alles schön und gut, aber ich finde der Multiplayer-MMO-Aspekt steht zu stark im Vordergrund.

"Dogfight" Modul? What the Fuck?

Bin ich der einzige der den Fokus als allererstes auf die Hauptstory gelegt hätte, die einem erklärt, wer ist der Star Citizen? Warum ist er der Star Citizen? Was ist die Hintergrundgeschichte? In welchem Universum spielt der Star Citizen? Um was geht es im Spiel, außer mit Raumschiffen im Weltraum zu fliegen? Zu einem richtig guten Weltraum Spiel gehört eine richtig gute Story. Das ist es, was Wing Commander von Elite und anderen Weltraumspielen abgehoben hat und das war die Stärke von den Chris Roberts Spielen bislang.

Außerdem sollte Roberts wissen wie ein Weltraumspiel funktioniert - er hat ja schließlich genug davon gemacht. Das einzige was er im Vergleich zu Wing Commander/Privateer aufbohren müsste, wäre die Grafik. Der Rest war doch damals schon absolut OK.

Wenn ich das lese, bin ich mir wirklich nicht sicher, ob das jetzt Trolling sein soll oder ob du dich überhaupt nicht Informiert hast.... ich würde Empfehlen die Internetseite von RSI zu besuchen, alles durchzulesen, die Episoden von Wingman`s Hangar anzuschaun usw.

Thomas Gräf
2014-02-08, 01:30:28
Ein neuer Link macht die Runde:::
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/101982/things-you-mightn-t-know-about-cig-people/p1
Satire Anfang...Dort kann man sehen was für unerfahrende Türklinkenputzer sich Chris Roberts in seine Studios geholt...Satire Ende

Matrix316
2014-02-08, 15:31:18
Wenn ich das lese, bin ich mir wirklich nicht sicher, ob das jetzt Trolling sein soll oder ob du dich überhaupt nicht Informiert hast.... ich würde Empfehlen die Internetseite von RSI zu besuchen, alles durchzulesen, die Episoden von Wingman`s Hangar anzuschaun usw.
Ich reagiere halt etwas allergisch, wenn ich bei einem PC Spiel was von Module und Instanzen höre. Dieser ganze Online Multiplayer Scheiß hat das PC Spielen zum Teil ziemlich kaputt gemacht. Alles wird auf Multiplayer optimiert und wer einfach nur eine Geschichte erleben will, wird mit Minikampagnen abgespeist.

Wer Online im Weltraum spielen kann, der hat doch Eve und son kram.

Nightspider
2014-02-08, 15:37:25
:facepalm:

Die ganzen Online Multiplayer haben den PC-Markt erst wiederbelebt und gestärkt.
Wenn du langweilige SinglePlayer Spiele spielen willst kauf dir eine Konsole.

Lyka
2014-02-08, 15:53:20
Ein neuer Link macht die Runde:::
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/101982/things-you-mightn-t-know-about-cig-people/p1
Satire Anfang...Dort kann man sehen was für unerfahrende Türklinkenputzer sich Chris Roberts in seine Studios geholt...Satire Ende


Sehr geil :eek:

u.A.

Chris Olivia (Chief Visual Officer) has:
-Also worked on Brute Force, Wing Commander 3 & 4, and Freelancer.
-Worked on Star Trek the Experience, the Las Vegas attraction!
-Worked on Sin City, Spy Kids, Once Upon A Time In Mexico, Predators and Machête.
-> Robert Rodriguez-Mitarbeiterin :umassa:

BeetleatWar1977
2014-02-08, 16:45:02
Haha, die dicke Filmkamera wo man ALLE auf einem Schlag "filmen" kann. ;)
@Nightspider Du hättest auch fragen könne wer John Carmack ist. Gemeint ist die BigFuckingGun, und das war sie verdammt nochmal auch.
Even though I walk through the valley of the shadow of death, I fear no evil, for i got my power armor and a BFG!

;D;D;D

Konami
2014-02-08, 17:58:46
Ich reagiere halt etwas allergisch, wenn ich bei einem PC Spiel was von Module und Instanzen höre. Dieser ganze Online Multiplayer Scheiß hat das PC Spielen zum Teil ziemlich kaputt gemacht. Alles wird auf Multiplayer optimiert und wer einfach nur eine Geschichte erleben will, wird mit Minikampagnen abgespeist.

Wer Online im Weltraum spielen kann, der hat doch Eve und son kram.
Jetzt bist du aber echt am trollen... no comment :rolleyes:

-> Robert Rodriguez-Mitarbeiterin :umassa:
MitarbeiterIN? Das ist n Typ. ;) Ist auch in der Jury beim Next Great Starship.

Lyka
2014-02-08, 18:11:48
Ich habe Olivia Chris gelesen -.-' :D

Matrix316
2014-02-08, 18:19:15
:facepalm:

Die ganzen Online Multiplayer haben den PC-Markt erst wiederbelebt und gestärkt.
Wenn du langweilige SinglePlayer Spiele spielen willst kauf dir eine Konsole.
Eher so: Spiele wie WOW sorgten dafür, dass die Leute immer weniger richtige Singleplayer Spiele kaufen, weil sie jeden Monat dafür bezahlen müssen...

RMC
2014-02-08, 18:42:23
Bin ich der einzige der den Fokus als allererstes auf die Hauptstory gelegt hätte, die einem erklärt, wer ist der Star Citizen?

Matrix316, in dem Fall macht SC hier das alles richtig. Das Dogfightmodul enthält die Core-Spielmechanik. Die ist für MP genauso wichtig wie für SP. Fliegen, kämpfen, schießen. Das muss möglichst früh getestet werden. Wenn das nicht funktioniert, gibts kein Spiel um das man eine Story herum bauen könnte.

Matrix316
2014-02-08, 19:09:31
Matrix316, in dem Fall macht SC hier das alles richtig. Das Dogfightmodul enthält die Core-Spielmechanik. Die ist für MP genauso wichtig wie für SP. Fliegen, kämpfen, schießen. Das muss möglichst früh getestet werden. Wenn das nicht funktioniert, gibts kein Spiel um das man eine Story herum bauen könnte.

Ich meine ja nur, wozu brauche ich ein "Dogfightmodul"? Das Hauptspielerlebnis bei so einem Weltraumspiel IST "rumzufliegen, kämpfen und schießen".

Das sollte eigentlich nichts besonderes sein, sondern die HAUPTSACHE! :) Darum drehten sich Spiele wie Wing Commander.

N0Thing
2014-02-08, 19:15:54
Weißt du überhaupt, was mit dem Dogfighting-Modul bei SC gemeint ist, wenn das hier im Thread erwähnt wird??

Hammer des Thor
2014-02-08, 19:22:59
Ich meine ja nur, wozu brauche ich ein "Dogfightmodul"? Das Hauptspielerlebnis bei so einem Weltraumspiel IST "rumzufliegen, kämpfen und schießen".

Das sollte eigentlich nichts besonderes sein, sondern die HAUPTSACHE! :) Darum drehten sich Spiele wie Wing Commander.


Hallo, das DFM ist ein Teil der Alpha. Die komplette Alpha des persistenten Universums soll Ende des Jahres kommen. Mit so einen "seperaten" DFM-Modul können die schon mal ein Teil veröffentichen bevor die anderen Teile reif dafür sind!

Eve ist keine Alternative da keine direkte Steuerung!

Nazar
2014-02-09, 15:20:33
Ich meine ja nur, wozu brauche ich ein "Dogfightmodul"? Das Hauptspielerlebnis bei so einem Weltraumspiel IST "rumzufliegen, kämpfen und schießen".

Das sollte eigentlich nichts besonderes sein, sondern die HAUPTSACHE! :) Darum drehten sich Spiele wie Wing Commander.


Du beschwerst dich über Inhalte eines in Produktion befindlichen Spiels ohne dich auch nur einen Hauch informiert zu haben!

Was soll die Scheiße?
Deine Kommentare sind an Unwissenheit nicht mehr zu überbieten!
Unwissenheit deswegen, weil alle von dir angesprochenen angeblichen "Schwächen" des Spiels so nur in Deiner Fantasiewelt bestehen und ein wenig selbst angeeignete Information (Google incomming) dir aufgezeigt hätte, dass du komplett falsch liegst und du trotz verschiedener Hinweise auf diesen Fehler, du nicht aufhörst diesen Blödsinn weiter zu verbreiten!
Was ist so schwer für dich vor deinen Postings dich erst mal zu informieren?
Google Allergie?
Selbst wenn du nur diesen Thread quergelesen hättest, wäre dir aufgefallen, dass alle deine Aussagen falsch sind!

TROLL dich bitte!

RMC
2014-02-09, 16:17:20
Ich meine ja nur, wozu brauche ich ein "Dogfightmodul"? Das Hauptspielerlebnis bei so einem Weltraumspiel IST "rumzufliegen, kämpfen und schießen".

Das sollte eigentlich nichts besonderes sein, sondern die HAUPTSACHE!

Das werden Neuigkeiten für dich sein: Das Dogfight-Modul ist ein Sandbox/Testlevel, wo man die Spielmechanik ausprobieren kann.

Und damit hast dir die Frage grad selbst beantwortet: Weil es die Hauptsache ist, muss es ordentlich getestet werden. Das kann man am besten mit vielen Spielern.

Matrix316
2014-02-09, 17:50:53
Ich glaube ich habe mich da nicht richtig ausgedrückt. Mir gefällt nicht diese Fixierung auf den Multiplayer. 50:50 ist schon 50 zu viel. Die Konzentration sollte 100% auf den Singleplayer sein und danach kann man immer noch Multiplayer reinbringen. Ich will mir auch kein spezielles "Raumschiff" kaufen oder ingame Credits ...:ugly: Das ist doch all dieser Schwachsinn, den heute Free To Play Kack Games einem bieten. Ich möchte ein Spiel mit einem Anfang und einem Ende. Kein Endlos MMO Quatsch mit Ingame Käufen, den es viel zu oft heute gibt.

Ich will einfach nur ein neues Wing Commander...;(

[Ja ich weiß, dass es viel mehr sein soll und wird, aber das stört mich ja!]

Viper2011
2014-02-09, 18:13:19
Ich glaube ich habe mich da nicht richtig ausgedrückt. Mir gefällt nicht diese Fixierung auf den Multiplayer. 50:50 ist schon 50 zu viel. Die Konzentration sollte 100% auf den Singleplayer sein und danach kann man immer noch Multiplayer reinbringen. Ich will mir auch kein spezielles "Raumschiff" kaufen oder ingame Credits ...:ugly: Das ist doch all dieser Schwachsinn, den heute Free To Play Kack Games einem bieten. Ich möchte ein Spiel mit einem Anfang und einem Ende. Kein Endlos MMO Quatsch mit Ingame Käufen, den es viel zu oft heute gibt.

Ich will einfach nur ein neues Wing Commander...;(

[Ja ich weiß, dass es viel mehr sein soll und wird, aber das stört mich ja!]

Ja Moment... mit Squadron 42 bekommst du doch genau das. Ein neues "Wing Commander". Nur besser und größer (das hoffen wir alle)... der Multiplayer-Part wird unabhängig davon entwickelt. Du hast dann halt nur die Möglichkeit mit dem Erreichten aus dem Singleplayer im Multiplayer weiterzuspielen.. aber das ist kein Muss. Star Citizen (MP) und Squadron 42 (SP) sind zwei getrennte Spiele, die über eine Schnittstelle verbunden werden... die man aber nicht Nutzen muss. Der Singleplayerteil wird darunter bestimmt nicht leiden.

Evil Ash
2014-02-09, 18:55:01
Das haben wir hier schon gefühlte 1000 Mal versucht zu erklären ...

Nightspider
2014-02-09, 20:32:46
Ich glaube ich habe mich da nicht richtig ausgedrückt. Mir gefällt nicht diese Fixierung auf den Multiplayer. 50:50 ist schon 50 zu viel. Die Konzentration sollte 100% auf den Singleplayer sein und danach kann man immer noch Multiplayer reinbringen. Ich will mir auch kein spezielles "Raumschiff" kaufen oder ingame Credits ...:ugly: Das ist doch all dieser Schwachsinn, den heute Free To Play Kack Games einem bieten. Ich möchte ein Spiel mit einem Anfang und einem Ende. Kein Endlos MMO Quatsch mit Ingame Käufen, den es viel zu oft heute gibt.

Ich will einfach nur ein neues Wing Commander...;(

[Ja ich weiß, dass es viel mehr sein soll und wird, aber das stört mich ja!]

Du weißt aber schon das die Leute für ein reines SP Game viel weniger Kohle rausrücken würden?
Da kannst du nicht 100% des Geldes einstreichen, wenn die Spieler nur 5% oder 10% für ein reines SP Game gepledget hätten.
Da kannst du dann eben auch nur die 5% bekommen und weil SC eben ein riesigen MP Game wird, bekommt der SC mehr als er eigentlich bekommen würde also freu dich lieber als so einen Unsinn zu schreiben.

[dzp]Viper
2014-02-09, 21:35:17
Ich glaube ich habe mich da nicht richtig ausgedrückt. Mir gefällt nicht diese Fixierung auf den Multiplayer. 50:50 ist schon 50 zu viel. Die Konzentration sollte 100% auf den Singleplayer sein und danach kann man immer noch Multiplayer reinbringen. Ich will mir auch kein spezielles "Raumschiff" kaufen oder ingame Credits ...:ugly: Das ist doch all dieser Schwachsinn, den heute Free To Play Kack Games einem bieten. Ich möchte ein Spiel mit einem Anfang und einem Ende. Kein Endlos MMO Quatsch mit Ingame Käufen, den es viel zu oft heute gibt.

Ich will einfach nur ein neues Wing Commander...;(

[Ja ich weiß, dass es viel mehr sein soll und wird, aber das stört mich ja!]
Ähm...
Das 50/50 heißt doch nicht, dass der SP Teil nur 50% so groß wird wie bei einem der alten Wing Commander Teile...

50/50 ist doch nur die Aufteilung. Die Gewichtung.
Der Singleplayerteil wird sogar umfangreicher als jegliches Wing Commander Spiel.
Ich weiß wirklich nicht wo dein Problem liegt. Der MP-Teil beeinflusst doch nicht die Größe des Singleplayer-Umfangs...

Du willst ein neues "Wing Commander"? Das wirst du bekommen. Dazu gibt es dann noch den MP-Teil mit dem MP-Universum... zusätzlich. Wo ist da das Problem?!

Matrix316
2014-02-10, 00:19:23
Jaja, das sagt er, aber irgendwie ist das doch alles sehr nebulös.


http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen-squadron-42/news/star_citizen,48820,3029965.html

Nähere Details der Handlung will Roberts nicht preisgeben, auch nicht in absehbarer Zeit, da er möchte, dass die Spieler ihre Erfahrungen selbst machen und Story und Universum auf eigene Faust erleben.

[...]

Allerdings kümmert sich der Designer primär gar nicht selbst um Squadron 42, sondern überlässt die Hauptarbeiten daran dem Studio seines Bruders Erin Roberts in England.


Hauptsache Multiplayer...:rolleyes:

Ich hab nur Angst, dass das zu einem Arma 3 verkommt, wo die Single Player Kampagne irgendwie arg aufgesetzt wirkt und nur schleppend nachgeliefert wird.

Nightspider
2014-02-10, 00:26:07
Argh, ich bin kommende Woche in Manchester und sehe gerade das es dort ja auch ein Studio von Cloud Imperium Games gibt. Wenn ich doch nur irgendwie in das Studio kommen könnte. :uponder:

Evil Ash
2014-02-10, 00:29:38
Das Studio seines Bruders Erin Roberts, welches sich um Squadron 42 kümmert.

Nightspider
2014-02-10, 00:32:24
Ich weiß. Vielleicht sollte ich denen mal eine Mail schreiben und fragen ob ich mal für 20min vorbei kommen kann. :D

kasir
2014-02-10, 01:19:55
Schreib den Entwicklern ruhig eine Mail und mach eine kleine Reportage für das 3DCenter :)

ShadowXX
2014-02-10, 10:15:26
Ja Moment... mit Squadron 42 bekommst du doch genau das. Ein neues "Wing Commander". Nur besser und größer (das hoffen wir alle)... der Multiplayer-Part wird unabhängig davon entwickelt. Du hast dann halt nur die Möglichkeit mit dem Erreichten aus dem Singleplayer im Multiplayer weiterzuspielen.. aber das ist kein Muss. Star Citizen (MP) und Squadron 42 (SP) sind zwei getrennte Spiele, die über eine Schnittstelle verbunden werden... die man aber nicht Nutzen muss. Der Singleplayerteil wird darunter bestimmt nicht leiden.
Erzählen können die viel wenn der Tag lang ist....wir haben bisher 0 von dem SP-Teil gesehen oder gehört, nur das es "in der mache" sein soll.


Viper;10103982']Ähm...
Das 50/50 heißt doch nicht, dass der SP Teil nur 50% so groß wird wie bei einem der alten Wing Commander Teile...

50/50 ist doch nur die Aufteilung. Die Gewichtung.
Der Singleplayerteil wird sogar umfangreicher als jegliches Wing Commander Spiel.
Ich weiß wirklich nicht wo dein Problem liegt. Der MP-Teil beeinflusst doch nicht die Größe des Singleplayer-Umfangs...

Natürlich tut er das, da beides aus dem gleichen Topf finanziert ist. Und wenn man dann 80%-90% des Budgets für den immer größer werdenen MP/MMO-Teil ausgiebt, bleibt eben weniger für den SP Teil.

Ich bin auch immer noch skeptisch ob SQ42 so kommen wird, wie es CR mal angekündigt hat, ich gehe davon aus, das das extrem zusammengestrichen werden wird.

Konami
2014-02-10, 10:38:19
:rolleyes:

0T_oJlZ8pGI

[dzp]Viper
2014-02-10, 10:52:42
Erzählen können die viel wenn der Tag lang ist....wir haben bisher 0 von dem SP-Teil gesehen oder gehört, nur das es "in der mache" sein soll.
Je mehr man vom SP Teil wissen würde umso mehr "Spannung" würde man später aus dem SP Teil rausnehmen.
Sicher wird es auch später noch mehr Informationen zum SP-Teil geben. Momentan sind diese aber noch nicht Spruchreif bzw. im einen Zustand, dass er vorzeigbar wäre.

Natürlich tut er das, da beides aus dem gleichen Topf finanziert ist. Und wenn man dann 80%-90% des Budgets für den immer größer werdenen MP/MMO-Teil ausgiebt, bleibt eben weniger für den SP Teil.
Du weißt aber schon, dass ein reines SP-Game bei weitem nicht so viel Geld zusammen bekommen hätte oder?


Ich bin auch immer noch skeptisch ob SQ42 so kommen wird, wie es CR mal angekündigt hat, ich gehe davon aus, das das extrem zusammengestrichen werden wird.
Chris hat selber schon gesagt, dass er durch die deutlich höhere Menge an Einnahmen den SP-Teil sogar erweitern wird. Soviel dazu zum "zusammen gestrichen".
Was passieren könnte ist, dass der SP-Teil so kommen wird, wie er zuerst angedacht war. Das wären dann aber immer noch ein umfangreicherer SP Teil als Wing Commander oder Freelancer...

DerRob
2014-02-10, 13:06:44
Natürlich tut er das, da beides aus dem gleichen Topf finanziert ist. Und wenn man dann 80%-90% des Budgets für den immer größer werdenen MP/MMO-Teil ausgiebt, bleibt eben weniger für den SP Teil.
Was unterscheidet denn den MP-Teil vom SP-Teil?
SP hat eine Story/Kampagne, MP Netzwerk-/Mehrspieler-Funktionen. Der ganze Rest, also die Game-Engine und der "Content" (also Schiffe, Planeten, Stationen, NPCs, Animationen, usw.) lassen sich doch für beides verwenden. Wenn jetzt also 80% des Budgets in den "MP-Teil" fließen, kommt ein sehr großer Teil davon auch wiederum dem SP-Teil zugute. Und für den restlichen Teil (also die Story/Kampagne) sollten die übrigen 10-20% (das wären immerhin schon min. 4-8 Mio $) mehr als ausreichend sein... ;)

Poekel
2014-02-10, 14:00:26
Viper;10104382']Momentan sind diese aber noch nicht Spruchreif bzw. im einen Zustand, dass er vorzeigbar wäre.
Bisschen was dazu, wie der SP-Teil abläuft wurde ja schon gesagt. Storymäßig hat man sich recht zurückgehalten (muss ja nicht alles vorher ausplappern), und so einige andere Infos wurden schon herausgegeben:
- wie bei WC solls wieder unterschiedliche Entscheidungen/Auskommen geben
- ich glaub waren so um die 60+ Missionen im Gespräch
- Nach nem Stretchgoal wird jetzt mehr Arbeit in die Anfangsmissionen gesteckt
- die Missionen sollen deutlich umfangreicher werden als bei WC, also nicht ständig "Flieg alle Kontrollpunkte ab und schieß alles ab, falls dort was ist. Tie Fighter war damals ja nen gutes Beispiel für Missionsdesign. Hier kann die Ego-Shooter-Implementation wohl noch viel zusätzlich bringen.
- das Dialogsystem hört sich verdammt interessant an: unterschiedliche Reaktion je nachdem, ob man bei Gesprächen eine Person auch anguckt, vor ihr steht, einfach abhaut etc. (natürlich wohl nur in Sachen wie bei "Mag dich nicht mehr" oder "Mag dich mehr"). Verschiedene Dialogoptionen sollen wie bei WC im Kopf dargestellt werden, man hört also für eine Option die Gedanken des Protagonisten dazu. Kein Zurückspringen bei Dialogen. Hat man ne schlechte Reaktion, bleibt die vorerst und soll erst nach gewisser Zeit durch andere Aktionen wieder revidiert werden können.

Gibt also schon eine ganze Reihe an Infos zum SP, die alle darauf hindeuten, wieder eine Art "interaktiver Film" der Art WC zu machen, nur mit weit größerem Schwerpunkt auf Immersion.

Neosix
2014-02-10, 14:38:31
Planetenlandungen bzw Egoshooter Kampf sollte ebenfalls teil der SP Kampagne werden. Wenn man solche Möglichekeiten der Engine hat bzw das Spiel darauf auslegt, wieso sollte man sowas auch nicht in die Kampagne einbauen? Da hat man sich aber bewußt sehr zurückgehalten in den Wingman Episoden, weil es auch zuschauer gibt die sich nicht Spoilern lassen wollen.

Heißt also womöglich wird man entweder Planeten Erkundungen zu Fuß/Fahrzeug haben oder was auch schön wäre, vielleicht wird man im Laufe der Kampagne irgend wo abgeschossen und strandet auf einem einsamen Felsen und muss bis zur Rettung überleben.

Poekel
2014-02-10, 15:07:28
Planetenlandungen bzw Egoshooter Kampf sollte ebenfalls teil der SP Kampagne werden. Wenn man solche Möglichekeiten der Engine hat bzw das Spiel darauf auslegt, wieso sollte man sowas auch nicht in die Kampagne einbauen?
Für Planetenlandungen bräuchte man quasi noch ne spielbare Planetenoberfläche, was für den Release noch nicht eingeplant ist. Und auch ein paar Probleme mit sich bringen würde: Funktionieren würde das wohl nur über ne Art Ladewechsel Planet/Weltraum. Oder man steht vor dem Problem entweder zu kleine Planeten zu haben oder Riesendinger, die vor allem aus Nichts bestehen. Die Planetenmission bei WC3 war schon damals eher enttäuschend.

Das Ganze mit Raumstationen oder größeren Schiffen ist da erheblich unproblematischer bei höherer Immersion und fast den gleichen Spielelementen (Raumschiffkampf - gefährliche Landung - Egoshooter - dann zurück ins Raumschiff). So etwas ist mir lieber als mit der Brechstange nen Planetending einzubauen (was dann bei den Ansprüchen auch quasi die Programmierung eines zusätzlichen Flugsimulators erfordert und viele Ressourcen bei der Erstellung der Planetenoberfläche - hier haben ja Spacesims den großen Vorteil, dass in die Umgebung vergleichsweise wenig Ressourcen gesteckt werden müssen, die dann für andere Objekte etc. genutzt werden können), was dann bei den gesetzten Ansprüchen nur enttäuschend werden kann.

Heißt also womöglich wird man entweder Planeten Erkundungen zu Fuß/Fahrzeug haben oder was auch schön wäre, vielleicht wird man im Laufe der Kampagne irgend wo abgeschossen und strandet auf einem einsamen Felsen und muss bis zur Rettung überleben.
Sowas wäre natürlich viel eher wahrscheinlich, da dann eben kein kompletter Planet gemacht werden müsste, der beflogen werden könnte (man wird beschossen, Zwischensequenz, man ist aufm Planeten), sondern nur ein möglicher Schlauchlevel. Der Zusatzaufwand wäre hier wohl die ganzen planetaren Objekte (da gibts aber wohl schon viel vorgefertigtes) und wohl gerechtfertigt. Spielerisch fände ich aber eben ne Mehrfachmission bei der z. B. nen dickes Schiff geentert wird oder nen Gefangener befreit werden muss mit direktem Übergang von Raumkampf zu Egoshooter interessanter.

Neosix
2014-02-10, 16:51:08
Es wurde angedeutet das man vielleicht extra einen einzigen Planeten im Laufe der Kampagne schon quasi als Ausblick für die Zukunft begehbar macht. (und natürlich wären die Planeten begrenzt auf Areale.) Es würde klar nur mit einer Ladeanimation funktionieren was aber im einer Kampagne mit Cutszenes eh nicht stören würde.

Bzw die Landungen generell würde nur mit Cutszenes funktionieren. Nur das man kein Fullscreen cutszene hat. Sondern der "Ladebildschirm" vorgerendert ist und quasi sich vor dem Cockpit abspielt. Während der Landecomputer die Landung durchführt kann man sich im Raumschiff frei bewegen und sich für den Ausstieg vorbereiten.

Komplett Ladescreen freie Landungen solls sofern sie das Technisch überhaupt packen irgend wann sehr spät nach dem 1.0 Release kommen.

Alternative mit dicken Schlachtschiff/Station erntern und erobern wurde aber genau so als Möglichkeit genannt. Wie gesagt man hielt sich sehr zurück. Möglich ist alles, aber man will nichts spoilern.

Poekel
2014-02-10, 17:16:56
Es wurde angedeutet das man vielleicht extra einen einzigen Planeten im Laufe der Kampagne vielleicht schon quasi als Ausblick für die Zukunft begehbar macht.
"Begehbar" wäre wohl das falsche Wort. Kann kaum glauben, dass mehr als nen Schlauch rauskommen würde, wenn das ganze Ding nicht prozedural generiert werden würde. Bei dem Anspruch des Spiels sehe ich irgendwas in Richtung Open World einfach nicht kommen, da sie dann direkt weitere Planeten einführen könnten (der Generator muss ja auch erst entwickelt werden), die aber sehr wahrscheinlich dem eigenen Anspruch nicht gerecht werden würden. Wurde ja schon oft genug gesagt, dass sie eben nicht den prozeduralen Weg gehen wollen.

Nen Schlauch dürfte sich natürlich fast schon Out of the Box mit der Engine gut machen lassen können. Der Weltraum-Hintergrund bietet einfach den Vorteil, dass vieles recycled werden kann, ohne gleich die Immersion zu zerstören. Raumstationen und Schiffe werden nunmal häufig standardisiert oder modular aufgebaut werden sein, während man auf Planeten doch mehr Abwechslung erwarten würde. So etwas gut und immersiv hinzukriegen ist glaub ich fast schon ein Ding der Unmöglichkeit und da hab ich lieber mehr Kopfkino anstatt vor Leere trotzende und sich ständig wiederholende begehbare Planeten.

ShadowXX
2014-02-10, 17:20:28
Ich finde es etwas niedlich wie gutgläubig Ihr das alles seht. Aber OK, jeder soll das glauben was er will, ich für meinen Teil glaube das SQ42 definitiv nicht das wird was zuerst angekündigt wurde und das SQ42 extrem unter dem MP/MMO-Part "leiden" wird.

Poekel
2014-02-10, 17:49:44
Aber OK, jeder soll das glauben was er will, ich für meinen Teil glaube das SQ42 definitiv nicht das wird was zuerst angekündigt wurde und das SQ42 extrem unter dem MP/MMO-Part "leiden" wird.
Ich frag mich wieso der SP-Part leiden sollte? Die haben nunmal ein komplettes Team, was den SP-Part macht, also Missionsdesign, Story, Locations etc. Das die dabei wohl nicht lauter Assets nur für den SP erstellen würden, sollte doch selbstverständlich sein. Wäre imho aufgrund des Space-Hintergrunds eben auch kaum ein Problem.

Ich würde kein Mass Effect erwarten, sondern ein modernes Wing Commander mit diesmal besserem Missionsdesign. Zu erwarten, dass die im Team schon vernünftige Schreiber und Designer haben und auch vernünftige Schauspieler/Voice Actor etc. anheuern, ist jetzt nicht in den Himmel gegriffen. Der SP dürfte eben in die Richtung interaktiver Film gehen und das ist, wenn Assets mehrfach verwendet werden, nunmal mittlerweile nicht mehr ganz so umständlich. Zwischensequenzen/Schauspieler können ein Kostenfaktor sein, aber sonst kommt es vor allem auf die Schreiber und Designer drauf an.

Fucking Hell, Wing Commander hat auch Spaß gemacht, obwohls immer dieselbe Mission war (und Tie Fighter-mäßige Missionen jetzt auch nicht so schwer einzubauen wären) und das Drumherum auch extrem eingeschränkt (auf nen paar Personen klicken und dann Video angucken). Nen Vorteil des Settings ist eben, dass man nicht tausend NPCs und andere Assets benötigt.

Im Grunde dürfte das ähnlich zu bisherigen Roberts-Spielen ablaufen. Man ist auf nem Schiff stationiert, kann dort mit mehreren NPCs zwischen den Missionen interagieren, wodurch dann die Story vorangetrieben werden. Will mans mit Mass Effect vergleichen, dürfte das ein wenig wie ein fast nur auf die Normandy beschränktes ME vergleichbar sein können, bei dem die Missionen mit weniger Aufwand produziert werden können (Egoshooter-Teil eingestreut wäre etwas aufwendiger, aber die Space-Sachen wären nunmal viel weniger arbeitsintensiv).

DerKleineCrisu
2014-02-10, 20:58:07
Erzählen können die viel wenn der Tag lang ist....wir haben bisher 0 von dem SP-Teil gesehen oder gehört, nur das es "in der mache" sein soll.


Hauptspiel ( SP )

ca. 50 Missionen wobei jede Mission zwischen 15 - 45 Minuten dauern soll.
Es soll weiterhin die Moglichkeit bestehen im Co-Modus Missionen Spielen zu können.

Mit erreichen der 6 Mille Grenze gibt es das Erste Addon " Behind Enemy Lines " dabei.
Meines Wissens musste man dafür aber vor der 6 Mille grenze schon gespendet haben.
Anscheinend ist das erste Addon bei allen Spendern dabei.
Das erste Addon hat 16 Missionen.

Bei $29 Millionen wurde auch SQ42 alleine berücksichtigt.
Erweitertes Missionsdesign für Squadron 42 - Das Foundry 42 Team hat große Pläne für Squadron 42 und wir werden extra Geld bereitstellen um daraus einen echten geistigen Nachfolger von Wing Commander zu machen! Squadron 42 wird über alles hinweggehen was ihr jemals zuvor gesehen habt. Mit einer epischen Schlacht zu Begin statt einer Trainingspatroullie, bis zu Missionen die fließend Andockmanöver und Raumkampf kombinieren, werden wir versuchen euch mitten in die Action zu packen. Zusätzliches Geld wird es ermöglichen dieses Ziel zu realisieren, dazu gehört erweitertes Missionsdesign, mehr Ressourcen sowie eine größere Detailtreue.

Ich finde es etwas niedlich wie gutgläubig Ihr das alles seht. Aber OK, jeder soll das glauben was er will, ich für meinen Teil glaube das SQ42 definitiv nicht das wird was zuerst angekündigt wurde und das SQ42 extrem unter dem MP/MMO-Part "leiden" wird.

Glaube ich nicht, es wurde gesagt das es Größer wird als es am Anfang geplant war.
Weiter wird ja gesagt das es nicht Schaden würde wenn man erst den SC part durchspielt und dann zum MP Part übergehen würde.
Damit wäre es " Unlogisch " den SP Teil mit weniger Beachtung zu Entwickeln
als den MP Teil.

Grüße

Grüße

Neosix
2014-02-10, 21:06:14
Hm? Dachte die Mission Disc ist nur bei Usern die noch unter den 6m gespendet hatten? Also noch während der Kickstarter Kampagne?

[dzp]Viper
2014-02-10, 21:46:30
Hm? Dachte die Mission Disc ist nur bei Usern die noch unter den 6m gespendet hatten? Also noch während der Kickstarter Kampagne?
Das wurde später geändert. Was bei der Summe die bisher reingekommen ist, auch in Ordnung ist ;)

Thomas Gräf
2014-02-11, 00:22:39
http://www.starcitizenblog.de/2014/02/chris-roberts-uber-den-info-mangel.html

Man kann ihm vieles vorwerfen, ein dicken Bauch, ne Glatze im Frühstadium, warum er kein Porsche fährt...aber wenn es um sein Game geht da is er hellwach.

Hammer des Thor
2014-02-11, 00:24:23
Planetenlandungen bzw Egoshooter Kampf sollte ebenfalls teil der SP Kampagne werden. Wenn man solche Möglichekeiten der Engine hat bzw das Spiel darauf auslegt, wieso sollte man sowas auch nicht in die Kampagne einbauen? Da hat man sich aber bewußt sehr zurückgehalten in den Wingman Episoden, weil es auch zuschauer gibt die sich nicht Spoilern lassen wollen.




Moment, von einer Planetenlandung habe ich nur gelesen, dass die NICHT geplant war. Es wird Ego-Shooter-Einsätze auf Trägerschiffen geben, "Entermissionen".

[dzp]Viper
2014-02-11, 06:46:06
Moment, von einer Planetenlandung habe ich nur gelesen, dass die NICHT geplant war. Es wird Ego-Shooter-Einsätze auf Trägerschiffen geben, "Entermissionen".
Er hat gesagt, dass er das gerne umsetzen würde, aber es technisch momentan in einem Spiel (nicht Tech-Demo!) nicht umsetzbar ist. Er wird da aber dran bleiben und hat in Aussicht gestellt, dass es vielleicht irgendwann mal weit nach dem Release kommen könnte ;)

Poekel
2014-02-11, 15:49:45
Er sprichts auch nochmal im aktuellen 10 for the Chairman an:
https://www.youtube.com/watch?v=-y0GQV_Bx4U

Haben wohl zur Zeit ein Team, dass prozedurale Technologien überprüft, um irgendwann mal vielleicht nahtlos vom Weltraum auf nen Planeten zu fliegen. Teil des Geldes geht aktuell wohl auch in R&D, was für diesen speziellen Fall wohl noch sehr hypothetisch ist. Würden sie wohl gerne irgendwann einbauen, aber da gehts wohl erst mal nur um Proof of Work und darum Möglichkeiten zu erkunden, ob das überhaupt vernünftig gemacht werden kann.

Hammer des Thor
2014-02-11, 19:44:19
Viper;10105558']Er hat gesagt, dass er das gerne umsetzen würde, aber es technisch momentan in einem Spiel (nicht Tech-Demo!) nicht umsetzbar ist. Er wird da aber dran bleiben und hat in Aussicht gestellt, dass es vielleicht irgendwann mal weit nach dem Release kommen könnte ;)

Weit nach den Realese bei SQ 42? Kommt dann also nicht in das Grund-SQ 42, sondern ins Addon?

Neosix
2014-02-11, 20:41:02
Damit war Final Release gemeint. Viele Sachen werden also erst im Laufe von 2015-2016 und dann fortlaufend implementiert. Planetenlandungen bzw Planetenkampf ist eins davon.

Poekel
2014-02-11, 21:22:58
Damit war Final Release gemeint. Viele Sachen werden also erst im Laufe von 2015-2016 und dann fortlaufend implementiert. Planetenlandungen bzw Planetenkampf ist eins davon.
Nope, die wollens irgendwann gerne einbauen, wenn sie es tatsächlich hinkriegen sollten. Das kann aber auch noch nen paar Jahre länger dauern. Wird ja auch keinen "Final Release" geben, sondern es soll wie bei MMOs ständig weiterentwickelt werden. "Final Release" wird dann sein, wenn Nichtbacker spielen können (und da wirds das fast definitiv nicht geben).

Matrix316
2014-02-12, 13:01:38
Nope, die wollens irgendwann gerne einbauen, wenn sie es tatsächlich hinkriegen sollten. Das kann aber auch noch nen paar Jahre länger dauern. Wird ja auch keinen "Final Release" geben, sondern es soll wie bei MMOs ständig weiterentwickelt werden. "Final Release" wird dann sein, wenn Nichtbacker spielen können (und da wirds das fast definitiv nicht geben).
Jetzt ist die Frage, wie soll das in einer SP Kampagne vorhanden sein, wenn es erst über Jahre entwickelt wird?

Die SP Kampagne sollte ja möglichst komplett sein, wenn sie rauskommt.

Man kann ja keine Features nachträglich einbauen, so dass man am besten die Kampagne wieder von vorne beginnen muss.

Bei Multiplayer ist das was anderes, da man keiner Story folgt und dementsprechend später auch Features nachgeliefert werden können.

Poekel
2014-02-12, 13:55:17
Jetzt ist die Frage, wie soll das in einer SP Kampagne vorhanden sein, wenn es erst über Jahre entwickelt wird?

Die SP Kampagne sollte ja möglichst komplett sein, wenn sie rauskommt.

Ganz einfach: Im SP wirst du nicht nahtlos auf nen Planeten fliegen können. Wenn sie das einführen sollten, dann vielleicht zusammen mit ner Art SP-Expansion (wäre sinnvoll). Für mich ist die Frage: Was würde ein derartiges Feature so wichtig machen? Was macht es mehr, was zum Beispiel eine Cutszene nicht macht? Und das vor dem Hintergrund, dass auch ein reines SP-Spiel vor denselben Problemen stände, die wohl zu dem Ergebnis führen würden, dass die Cutszene die bessere und immersivere Möglichkeit wäre.

Notwendig für den SP wäre es definitiv nicht und solange das gut geschrieben ist, gäbe es keine zwingenden Gründe, überhaupt auf Planeten zu kämpfen.

Was die Story angeht: Ich hab ja schon mehrfach geschrieben, dass ich die Hoffnung hege, dass sie diese klassische SP/MP-Unterteilung aufbrechen werden, und Lore und Hintergrund quasi ständig und nahtlos umändern. SP-Expansions könnten dabei eher einem Filmerlebnis nahe kommen, während das Universum eher in Serien-Richtung ginge. Im verlinkten Video hat CR ja schon erwähnt, dass jemand der eher nen SP-Freelancer will, eine entsprechende Erfahrung auch im persistenten Universum erleben werden soll. Wenn dazu ständig neue dynamische Konflikte hinzukommen, die über verschiedene Kanäle verbreitet werden (Website, Ingame über News, Gerüchte und was einem noch so einfällt), fände ich das schon verdammt interessant. Für Story-Fanatiker würde es auf jeden Fall verdammt viel Potential bieten.

Bisher ist doch meist das Problem, dass Story und MP, vor allem bei MMOs, sich meist beißen.

Hammer des Thor
2014-02-12, 14:28:33
Damit war Final Release gemeint. Viele Sachen werden also erst im Laufe von 2015-2016 und dann fortlaufend implementiert. Planetenlandungen bzw Planetenkampf ist eins davon.



Moment, das gilt für SC, welches immer mehr erweitert wird, das wird kein "Final Release" sondern NACH dem Release werden immer mehr Features hinzugefügt, wobei natürlich die Landung in Terra-Prime wegen der Standort des Hangars schon am Anfang obligatorisch ist.
In eine in sich geschlossene Kampangne die VOR SC rauskommen soll wird man das nachträglich kaum einbauen können ohne die Story als solche zu verändern.

Hammer des Thor
2014-02-12, 14:29:51
Nope, die wollens irgendwann gerne einbauen, wenn sie es tatsächlich hinkriegen sollten. Das kann aber auch noch nen paar Jahre länger dauern. Wird ja auch keinen "Final Release" geben, sondern es soll wie bei MMOs ständig weiterentwickelt werden. "Final Release" wird dann sein, wenn Nichtbacker spielen können (und da wirds das fast definitiv nicht geben).


Hallo, es geht bei dieser Diskussion um SQ42, nicht um SC!

Poekel
2014-02-12, 14:44:29
Hallo, es geht bei dieser Diskussion um SQ42, nicht um SC!
Was haben denn nahtlose Planetenlandungen mit SQ42 zu tun?

Hammer des Thor
2014-02-12, 15:53:26
Was haben denn nahtlose Planetenlandungen mit SQ42 zu tun?
Wieso fragst Du mich? Ich habe das nicht behauptet sondern versucht zu widerlegen! Bitte liess also doch noch mal die Posts durch aus der diese Diskussion hervorging!

Neosix
2014-02-12, 16:00:57
Ok glaub ich bin da Schuld für das Missverständnis.

Also erstens muss man das Trennen.
Planeten Landungen und stufenlose Landungen ohne Ladescreen sind nicht das selbe. Am letzterem wird zwar auch gearbeitet aber es ist eine viel größere Technische Herausforderung und wird es in den nächsten Jahren wenn überhaupt nicht geben.

Zweite Sache sind Egoshooter kämpfe auf Stationen und Planeten, feindlichen Großkampfschiffen ect. Solls geben. Im Wingman wurde extra von einigen Planeten mit PVP Zonen geben wo Spieler sich einen Egoshooterkampf liefern können werden. Überall Egoshooter PVP wird nicht geplannt oder erwünscht, aber wenn man schon eine Egoshooter Engine wie Cryengine 3 da hat, wird man das auch nutzen wie und im welchem Umfang das steht noch nicht fest.

Und um dahin zu kommen wird man auch an bestimmte Zonen / Planeten / Stationen landen/andocken können. Das Ganze wird dann via Ladescreen wo man sich jedoch im Raumschiff selber bewegen kann realisiert. Und gerade diese Möglichkeit ein Egoshooter Part innerhalb der SC42 Kampagne wollte man nicht ausschließen. Wo er stattfinden wird, auf ner Station oder Planeten lies man noch offen. Klar wäre das n schlauch. Nichts anderes sind die Raumhafengebiete auf den Planeten ja auch. Sie sind begrenzt. Wieso sollte das bei ner Wildnis/Wüste ect anders sein? Wenn technisch erstmal nicht anders geht.

Marodeur
2014-02-12, 16:37:03
Ich dachte es wurd auch mal was von Entern in der SQ42 Kampagne gesagt.

Poekel
2014-02-12, 16:47:19
Wieso fragst Du mich? Ich habe das nicht behauptet sondern versucht zu widerlegen! Bitte liess also doch noch mal die Post durch aus der diese Diskussion hervorging!
Na ja, die letzte Diskussion ging vom Post um überzogene Erwartungen zur Kampagne und folgend Planetenlandungen und Missionen aus (wo es eben überzogen wäre, davon auszugehen, so etwas im SP zu erwarten).

Zweite Sache sind Egoshooter kämpfe auf Stationen Planeten, feindlichen großkampfschiffen ect. Solls geben
Hier würden sich natürlich erstmal eben Raumschiffe und Stationen viel besser anbieten, da sie eben flüssig mit dem Raumkampf verbunden werden könnten. Unter Beschuss auf ner Station zu landen und dann gegen Verteidiger zu kämpfen oder Stealthmäßig sich einzuschmuggeln etc. und das noch ohne Ladenbalken/Cutscenes würde imho von der Story und vom Spielerischen sehr geil sein (und so eben auch nicht bisher häufig gesehen), während ne Planetenmission mehr nen einfaches Gimmick wäre, was sich auch nicht allzusehr abheben würde. Wenn die Engine schon diese nahtlosen Übergänge zwischen Schiffen/Stationen erlaubt, dann sollte das auch verwendet werden.

War ja auch unter anderen technisch so beeindruckend, als es für den ersten Trailer hieß, dass der gesamte Träger simuliert wird, man ohne Übergänge ins Schiff und dann in den Weltraum kommt und dann sogar noch in die aktuelle Brücke schauen kann. Für eine Kampagne sollte so eine Technologie schon tolle Möglichkeiten geben. Diese Technologie sollte ähnliche Sachen wie den Todessternanflug in A New Hope erlauben (natürlich nicht mit nem Todesstern ;))

[dzp]Viper
2014-02-12, 16:50:31
Ich dachte es wurd auch mal was von Entern in der SQ42 Kampagne gesagt.
Richtig. Das auch. Hat ja aber mit Planeten nix zu tun ;)

BeetleatWar1977
2014-02-12, 17:14:34
Viper;10107434']Richtig. Das auch. Hat ja aber mit Planeten nix zu tun ;)
"Das ist kein Mond, das ist eine Raumstation" ;D;D;D

Arcanoxer
2014-02-12, 22:29:09
Star Citizen - Shroud of the Avatar Crossover (https://www.shroudoftheavatar.com/?p=35160)

Star Citizen Vanduul Polearm

“The universe is big, very big. It is believed there must be many living worlds.
Yet, separated by vast distances, most are likely unknown to each other.
It has long been known, that the lands of Lord British were on a planet found far from the earth.
Few have known, but many suspected, that artifacts, if not living visitors, from technologically advanced civilizations, periodically find their way to New Britannia.
Such artifacts and rumored encounters are rare, yet there are those who claim this artifact comes from such another world…”

This Vanduul Polearm is a unique Star Citizen weapon, included as an Early Founder reward in the Immortal Adventurer pledge tier.

https://d2sx9mrt4zumaq.cloudfront.net/wp-content/uploads/2014/02/SotA_ImmAdven_StarCitizen_Vanduul_Polearm.jpg

Erinnert mich an Ultima 7 wo ein abgestürzter Kilrathi Fighter auf ein Feld außerhalb von Britania notgelandet ist. :D

[dzp]Viper
2014-02-13, 10:12:56
So.. neue Informationen zum Dogfighting Module

Präsentation auf der PAX 2014. Also Anfang April. Kurz danach (ca. 1-2 Wochen) wird das Dogfighting Module dann auch für alle anderen freigegeben.

Momentan testet man intern die ganze Serverstruktur für das Universium.

Melbourne, FL
2014-02-13, 11:45:35
Viper;10108249']So.. neue Informationen zum Dogfighting Module

Präsentation auf der PAX 2014. Also Anfang April. Kurz danach (ca. 1-2 Wochen) wird das Dogfighting Module dann auch für alle anderen freigegeben.

Momentan testet man intern die ganze Serverstruktur für das Universium.

Quelle?

Alexander

[dzp]Viper
2014-02-13, 11:55:22
Quelle?

Alexander
Letzte Wingman Hangar Folge
http://www.youtube.com/watch?v=OuS4wwPPeFc

Hammer des Thor
2014-02-13, 23:41:34
https://www.youtube.com/watch?v=z9llwaciJaE


Hammer die Details!!! Schade dass im Im Dogfight mangels Nähe wohl nicht allzu viel davon sehen wird. Auch die Musik ist jetzt mal ganz anständig düster!

Bringhimup
2014-02-14, 15:51:48
https://www.youtube.com/watch?v=z9llwaciJaE


Hammer die Details!!! Schade dass im Im Dogfight mangels Nähe wohl nicht allzu viel davon sehen wird. Auch die Musik ist jetzt mal ganz anständig düster!

Die Musik ist "Return from Delta" aus Oblivion (Original Motion Picture Soundtrack) [Deluxe Edition] von M83, Anthony Gonzalez, Joseph Trapanese. Sehr guter Score!

Lyka
2014-02-14, 16:04:53
Star Citizen - Shroud of the Avatar Crossover (https://www.shroudoftheavatar.com/?p=35160)

Star Citizen Vanduul Polearm

“The universe is big, very big. It is believed there must be many living worlds.
Yet, separated by vast distances, most are likely unknown to each other.
It has long been known, that the lands of Lord British were on a planet found far from the earth.
Few have known, but many suspected, that artifacts, if not living visitors, from technologically advanced civilizations, periodically find their way to New Britannia.
Such artifacts and rumored encounters are rare, yet there are those who claim this artifact comes from such another world…”

This Vanduul Polearm is a unique Star Citizen weapon, included as an Early Founder reward in the Immortal Adventurer pledge tier.

https://d2sx9mrt4zumaq.cloudfront.net/wp-content/uploads/2014/02/SotA_ImmAdven_StarCitizen_Vanduul_Polearm.jpg

Erinnert mich an Ultima 7 wo ein abgestürzter Kilrathi Fighter auf ein Feld außerhalb von Britania notgelandet ist. :D

Pornös :eek::biggrin: (y)

Hammer des Thor
2014-02-14, 16:19:52
Ich dachte die gesamte Musik auch zu den Schiffen soll nur von Pedro Macedo Camacho kommen?

Jedenfalls kann der sehr vielseitig komponieren, wie man auf seiner Soundcloud hören kann, auch ein Requiem für eine klassisches Orchester gibt es von ihn.
Jedenfalls ist diese Video wieder ein neuer "Raumschiffporno"! :redface: ;D :freak:

Bringhimup
2014-02-14, 19:20:27
Ich dachte die gesamte Musik auch zu den Schiffen soll nur von Pedro Macedo Camacho kommen?

Ich hab mich auch gewundert, weil ich sofort erkannt habe, dass es ein Stück aus dem Oblivion Score ist (den ich bis zum Erbrechen gehört habe). Klar nimmt man z.B. für Kinotrailer oft Musik aus anderen Filmen, warum die das hier gemacht haben, weiß ich aber auch nicht. Gratis kann das eigentlich nicht gewesen sein. Und dann wäre es in meinen Augen eigentlich eine unnötige Geldausgabe gewesen.

Hammer des Thor
2014-02-17, 01:32:14
Jetzt wurde genau diese Musik aus dem Video gelöscht! Gab es Ärger?

Neosix
2014-02-17, 01:48:55
Im in dem Video ist die Musik doch noch immer da? Oder wars vorher ne andere?

Jules
2014-02-17, 08:39:28
Sind mind. 2 Videos im Umlauf. Hatte mich auch kurz gewundert.

Das "orginal" auf der RSI Seite ist jedenfalls (zuletzt noch) ohne Musik gewesen.

Hammer des Thor
2014-02-17, 12:08:14
Sind mind. 2 Videos im Umlauf. Hatte mich auch kurz gewundert.

Das "orginal" auf der RSI Seite ist jedenfalls (zuletzt noch) ohne Musik gewesen.


Es war ürsprünglich mit der Musik aus diesem Film, jetzt ist da nur subtile Synti-Musik drauf. Ich habs ja auch von der RSI-Website. Ledig weitere Hochladungen von anderen Nutzern können noch die Version mit dieser Musik haben.

Edit: OK mein verlinktes Video hat auch noch diese Musik, aber das was aktuell auf der RSI-Seite eingebettet ist hat das nicht mehr!

DerKleineCrisu
2014-02-19, 18:58:42
Hangar Patch 11 Available :



NEW FEATURES
NEW FEATURE: Moving targets added to Firing Range
NEW FEATURE: Freelancer cockpit updated
NEW FEATURE: Firing Range sound improvements
NEW FEATURE: Blue activate buttons added to Cutlass
NEW FEATURE: Additional Cutlass functionality added
NEW FEATURE: Ammo items now display in Holotable

KNOWN ISSUES
KNOWN ISSUE: You can get stuck in the Deluxe Hangar door
KNOWN ISSUE: Cutlass does not display in Holotable
KNOWN ISSUE: Behring M4A Laser can flicker while mounted on weapon mount
KNOWN ISSUE: Hands offset when grabbing controls in Avenger
KNOWN ISSUE: Character must jump to access Constellation elevator platform
KNOWN ISSUE: Incorrect gun geometry on starboard side of Freelancer
KNOWN ISSUE: Engine missing from Aurora LX
KNOWN ISSUE: Freelancer cockpit glass can flicker

BUG FIXES
BUG FIX: Various geometry collision improvements
BUG FIX: Fixed first person mouse look in some cockpits
BUG FIX: Ship third person mouse look movement now matches player third person mouse look movement
BUG FIX: Resolved issue where ship third person camera view would zoom all the way in or all the way out
BUG FIX: Resolved crash issue involving Cutlass
BUG FIX: Various ship animation improvements
BUG FIX: Item/ship graphic no longer remains after deactivating Holotable
BUG FIX: Bullet impact and particle graphic polish
BUG FIX: Buggy no longer moves on its own
BUG FIX: No longer able to exit buggy if there isn’t a clear spot for player
BUG FIX: Can no longer exit buggy while it’s moving
BUG FIX: Weapon mount targets health adjusted
BUG FIX: Ball Turret re-added to the Super Hornet
BUG FIX: Resolved various crash and crash on exit issues
BUG FIX: File structure cleanup
BUG FIX: Holotable bug fixes & graphic updates
BUG FIX: Prevent weapon mount collision from becoming offset when fired
BUG FIX: Player no longer moves forward when sidestepping
BUG FIX: Resolved collision issue with Hornet tracker Rotodome
BUG FIX: No longer able to clip through Foot locker

[dzp]Viper
2014-02-19, 19:54:05
Wingman's Hangar ep057
http://www.youtube.com/watch?v=fllp5o5Qkq0

Mit Ingame-Videos aus der Entwicklung!

Sind zwar immer nur kurze Ausschnitte von Testumgebungen aber sie zeigen stellenweise schon geniale Sachen :up:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=fllp5o5Qkq0#t=320

Sind ca. 6 Minuten.. danach kommt wieder "BlaBla" ;D

DerKleineCrisu
2014-02-20, 06:11:56
Mensch nun haste den Leuten die Ständig sagen Star Citizen das Spiel kommt nie raus schon wieder Material das sie Recht haben ;) .

Marodeur
2014-02-20, 09:00:20
Ich sammel grad die Kinnlade auf...

Schon geile Sachen. Wenn man sich dann auf der Idris vorstellt das dies im besten Falle lauter echte Spieler sind die da die Rohre laden oder im Turm hocken ist das schon ziemlich genial so rein vom Teamspielaspekt her. Auch dieses Krabbenteil da gefällt (hab hier keinen Ton daher weis ich grad nicht was das sein soll). Weis man mal wenigstens was sie "so nebenbei" machen. ;)

Nazar
2014-02-20, 09:16:20
Das was mir immer noch ein wenig Kopfschmerzen bereitet, ist die Instanzierung.
Zwar wird diese schiffbasierend sein und nicht von der Anzahl der Spieler abhängen, doch wenn ich an große Gilden denke mit 100+ Spielern, die sich eventuell gegenseitig bekämpfen wollen oder gar Allianzen (Kampf um Systeme), dann wird es große Probleme geben. Wer darf wann mit wem wo Kämpfen? Wie verteilt man die die einzelnen Spieler fair auf die unterschiedlichen Instanzen und was passiert wenn in einer Instanz eine Seite fast besiegt wurde und wieder Platz ist? Dürfen dann Spieler einer Allianz, die mehr Spieler hat als die gegnerische, aufrücken?
Ich sehe diese Instanzierung als Damoklesschwert für den Spielspaß an.
Instanzierungen waren schon immer Gift für ein MMO und werden es auch bleiben. Sowas kann einem MMO sehr schnell das Genick brechen, da IMMER Kompromisse vom Spieler gefordert werden.
Das wird noch richtig böses Blut geben!

medi
2014-02-20, 09:26:33
Das was mir immer noch ein wenig Kopfschmerzen bereitet, ist die Instanzierung.
Zwar wird diese schiffbasierend sein und nicht von der Anzahl der Spieler abhängen, doch wenn ich an große Gilden denke mit 100+ Spielern, die sich eventuell gegenseitig bekämpfen wollen oder gar Allianzen (Kampf um Systeme), dann wird es große Probleme geben. Wer darf wann mit wem wo Kämpfen? Wie verteilt man die die einzelnen Spieler fair auf die unterschiedlichen Instanzen und was passiert wenn in einer Instanz eine Seite fast besiegt wurde und wieder Platz ist? Dürfen dann Spieler einer Allianz, die mehr Spieler hat als die gegnerische, aufrücken?
Ich sehe diese Instanzierung als Damoklesschwert für den Spielspaß an.
Instanzierungen waren schon immer Gift für ein MMO und werden es auch bleiben. Sowas kann einem MMO sehr schnell das Genick brechen, da IMMER Kompromisse vom Spieler gefordert werden.
Das wird noch richtig böses Blut geben!

Dann soll man halt die Gildengröße auf [Mögliche Anzahl an Spielern in Instanz] / 2 beschränken.
Diese Megagilden sind eh spielspaßtötend und spielspaßbremsend.... genauso wie Megakonzerne in der Realwelt.

Marodeur
2014-02-20, 09:31:35
Letztens wurd gesagt das es nicht fix schiffsbasiert sein wird sondern wohl eine Mischung aus schiffs- und spielerbasiertem Limit. Das muss man einfach noch austesten, auch dafür ist das Dogfightmodul dann mal da. Es gibt einfach viele Fragen die man nicht schon jetzt pauschal beantworten kann.

Und ganz ohne Instanzierung gehts halt einfach nicht. Du kannst nicht einfach 5000 Schiffe/Personen aufeinander loslassen und alles soll noch korrekt simuliert und ohne lags übertragen werden. Man sieht ja was in EVE in großen Gefechten abgeht. Wie willst sowas dann mit Joystick vernünftig fliegen können? Mit den erhöhten Details, der Physik, etc.

Nazar
2014-02-20, 10:17:56
Ganz ohne geht es nicht...... hmm?
Bisher nicht, dem stimme ich zu!
Doch ändert das nichts an der Tatsache, dass diese Art der Instanzierung massive Probleme mit sich bringen wird.
Die bisherige Lösung macht es erst richtig "seltsam" und kompliziert.
Die Instanz soll durch eine Art "Matchmaking" erzeugt werden. Du musst dich vor dem Start von Deiner Basis entscheiden wozu du gerade Lust hast. Eine Situationsbedingte Entscheidung fällt damit fast komplett flach.
Sowas nimmt einem Spiel viel an "Seele".
So wird im Vorfeld "gewürfelt", was man in einer "Sim" machen dürfen kann?
Das ist schon ein recht starker Widerspruch!
"Echte" Zufallssituationen werden damit fast ausgeschlossen. Das ist als ob man sich seine "Überraschung" zum Geburtstag aus 3 Sachen vorher selber aussucht.
Spontan seinen Kumpels mal zur Hilfe zu eilen, wenn man sich, durch den "Schieberegler", vor dem Start unterschiedlich entschieden hat, fällt damit auch flach.
Es ist wieder mal unnötig kompliziert, nur damit Casual Gamer oder solche die eher auf "Savegaming" stehen oder gern MMOs spielen aber nicht gerne mit dem "Risiko" einer solcher Spielerfahrung umgehen können, auch eine "Nische" bekommen.
Es kann dem Spiel das Genick brechen, wenn dieses verfi..te "Happy Dancing" in SC Einzug erhält.
SWTOR ist hier das "Vorzeigeprojekt".
Die Instanzierung für die "tu mir bitte nicht weh, sonst heule ich" Spieler hat das Spiel zerstört.
Wenn CR nicht gewaltig aufpasst, kann er mit dieser extrem Instanzierung SC schon jetzt den Strick um den Hals legen.
Wer kein MMO spielen will, soll die Möglichkeit nutzen SC auf privaten Servern zu spielen und CR sollte tunlichst darauf achten, nicht, wie in andren Spielen passiert, so eine Casual Weichspülerscheiße einzubauen. Leider ist er aber schon auf einem "guten" Weg dahin....!

Marodeur
2014-02-20, 10:25:24
Der Schieberegler hindert dich überhaupt nicht dran deinen Kumpels zu helfen. Der Schieberegler steuert auch nicht die Menge an Zufallsbegegnungen sondern nimmt nur etwas Einfluß darauf wieviele davon gegen Spieler oder KI ablaufen. Du vermischt hier grad etwas viel glaub ich mal bzw. interpretierst in den Regler etwas viel rein. Und schon gehts wieder mit dem Cusualgamergequark los, ich kanns echt nimmer hörn... Wers nicht mag soll halt Eve spielen und sich durch die Megagefechte lagen. Da braucht er ja nur klicken und Knöpfchen drücken.

Das Matchmaking wird halt nicht zulassen das eine Idris gegen eine Aurora gewürfelt wird. Gegen mehrere Auroras aber eher. Was damit flach fällt ist das irgendwelche Gruppen jagd auf Einzelspieler machen und das ist gut so. Wer auf sowas steht muss sich halt was anderes suchen. Es muss auch nicht jedes Spiel jedem gefallen. Mir gefällt halt Eve nicht, was solls.

Rancor
2014-02-20, 10:29:24
Ich sammel grad die Kinnlade auf...

Schon geile Sachen. Wenn man sich dann auf der Idris vorstellt das dies im besten Falle lauter echte Spieler sind die da die Rohre laden oder im Turm hocken ist das schon ziemlich genial so rein vom Teamspielaspekt her. Auch dieses Krabbenteil da gefällt (hab hier keinen Ton daher weis ich grad nicht was das sein soll). Weis man mal wenigstens was sie "so nebenbei" machen. ;)

Sowas wird 100% nicht funktionieren, weil sich niemand zum Ladeschütze degradieren lassen will.... Geschütztürme könnte aber klappen :p

Poekel
2014-02-20, 13:28:21
Ich sehe diese Instanzierung als Damoklesschwert für den Spielspaß an.
Instanzierungen waren schon immer Gift für ein MMO und werden es auch bleiben.
Ich sehe es andersrum. Instanzierungen (richtig gemacht) sind bisher der Königsweg, um überhaupt eine Art von Immersion (oder sollte ich "Seele" sagen, MMOs sind nämlich alles, nur nicht immersiv) und vernünftige Spielmechanismen in MMOs hinzukriegen. Im MMO-Teil interessiere ich mich vor allem für das persistenze Universum, nicht dafür dass 100 Leute in einer Area mit komischen Hüten rumhüpfen und dumme Sachen innen Chat schreiben oder dass 100 Leute dieselben respawnenden Gegner direkt vor der Stadt killen. Und mir machen vernünftige Actionspielmechanismen auch deutlich mehr Spaß als das, was in MMOs unter "Spiel" verstanden wird.

Lyka
2014-02-20, 13:36:34
Es ist wieder mal unnötig kompliziert, nur damit Casual Gamer oder solche die eher auf "Savegaming" stehen oder gern MMOs spielen aber nicht gerne mit dem "Risiko" einer solcher Spielerfahrung umgehen können, auch eine "Nische" bekommen.

oh Sorry, dass ich nicht 12h am Tag ein Spiel spiele ;D (so wie du) oder dass ich mir die größte Gilde raussuche (wie du, weils vermutlich nötig sein wird, da du ein totales Hardcore-Gildensystem-Spiel erträumst, in dem niemand spielen darf, ausser 12h+ am Tag-Zocker) :D

aths
2014-02-20, 13:48:54
Das was mir immer noch ein wenig Kopfschmerzen bereitet, ist die Instanzierung.
Zwar wird diese schiffbasierend sein und nicht von der Anzahl der Spieler abhängen, doch wenn ich an große Gilden denke mit 100+ Spielern, die sich eventuell gegenseitig bekämpfen wollen oder gar Allianzen (Kampf um Systeme), dann wird es große Probleme geben. Wer darf wann mit wem wo Kämpfen? Wie verteilt man die die einzelnen Spieler fair auf die unterschiedlichen Instanzen und was passiert wenn in einer Instanz eine Seite fast besiegt wurde und wieder Platz ist? Dürfen dann Spieler einer Allianz, die mehr Spieler hat als die gegnerische, aufrücken?
Ich sehe diese Instanzierung als Damoklesschwert für den Spielspaß an.
Instanzierungen waren schon immer Gift für ein MMO und werden es auch bleiben. Sowas kann einem MMO sehr schnell das Genick brechen, da IMMER Kompromisse vom Spieler gefordert werden.
Das wird noch richtig böses Blut geben!
Wir wissen noch nicht, wie die Instanzierung gelöst wird, aber du redest ein Damoklesschwert herbei und warnst vor "richtig bösem Blut" und stellst einen Genickbruch des Spiels in den Raum.

Wenn du eine Idee hast, wie ein Spiel mit so vielen Usern gleichzeitig ohne Instanzierung funktioniert, hast du gute Karten, dass Chris Roberts dich einstellt.

Konami
2014-02-20, 14:38:19
Ich sammel grad die Kinnlade auf...

Schon geile Sachen. Wenn man sich dann auf der Idris vorstellt das dies im besten Falle lauter echte Spieler sind die da die Rohre laden oder im Turm hocken ist das schon ziemlich genial so rein vom Teamspielaspekt her. Auch dieses Krabbenteil da gefällt (hab hier keinen Ton daher weis ich grad nicht was das sein soll). Weis man mal wenigstens was sie "so nebenbei" machen. ;)
Haha, ging mir genauso mit der Kinnlade. :D
Mining-Bots/Drohnen sind das.

In dem Video wurde auch ein Punkt erwähnt, der die Multiplayer-Skeptiker entweder besänftigen oder weiter aufregen könnte, je nachdem: Alles in der Kampagne wird so ausgebaut, dass es auch im Persistent Universe funktioniert. D.h. es gibt keinen rein kosmetischen Fluff, keine Schlauchlevels und Glaswände, sondern die Kampagne findet in einem komplett simulierten Universum statt. Finde ich genial. Auch wenn dadurch natürlich die Entwicklung nochmal länger dauert.

Fusion_Power
2014-02-20, 15:31:21
Die Asteroiden da im Video hängen an Seilen, habs genau gesehen, Billig-FX. :D

Sowas wird 100% nicht funktionieren, weil sich niemand zum Ladeschütze degradieren lassen will.... Geschütztürme könnte aber klappen :p
Geschütztürme find ich lustig, da bräuchte ich nicht mal ein eigenes Schiff wenn mich jemand mitnehmen würde als Gunner, hauptsache Action und ballern. :cool:
Aber die meißten Spieler werden sicher leiber selber rumballern wollen, ist ja auch noch nicht mal sicher ob das mit einer menschlichen Crew überhaupt so funktioniert wie es sich die Spieler vorstellen.

Marodeur
2014-02-20, 15:47:10
Ich sag nur World of Tanks.

Was bringen dir menschliche Spieler wenn du dir eine Ladung roter Vollbobs ins Schiff holst. ;D ;D ;D


Von daher wird das wohl eher was für Clans oder einen Haufen von Kumpels die sich kennen. Da wäre ein gewisses Ranking natürlich hilfreich. Wenn jeder seine "Dienste" am schwarzen Brett anbieten kann man aber man nicht weis was derjenige taugt wird man nur auf NPC Schiffen einen Job finden.

Nazar
2014-02-20, 17:07:35
Wir wissen noch nicht, wie die Instanzierung gelöst wird, aber du redest ein Damoklesschwert herbei und warnst vor "richtig bösem Blut" und stellst einen Genickbruch des Spiels in den Raum.

Wenn du eine Idee hast, wie ein Spiel mit so vielen Usern gleichzeitig ohne Instanzierung funktioniert, hast du gute Karten, dass Chris Roberts dich einstellt.

Glaubst Du ernsthaft, wenn ich "die" Lösung hätte würde ich mich hier im Forum über dieses Thema auslassen? Ich halte Dich für intelligent genug dies schon im Vorfeld begriffen zu haben. Weshalb also diese "Anspielung"? Ein wenig sticheln kann ja nicht schaden? Klopft da ein kleiner Troll an die Tür?

Ich stelle mir gerade DAoC mit vielen kleinen Instanzen vor....!
Ich habe derzeit keine Ahnung für was Instanzen zwingend nötig wären, sie etwas verbessern würden...!?
Der Singleplayer/Coopmodus in SWTOR war für unsere Gilde die Spaßbremse schlecht hin. Für Solospieler oder Spieler die gerne "unter sich sind" ist das perfekt aber dazu benötigt man kein MMO.
Mein Leben ist auch nicht instanziert und ich bin immer davon ausgegangen, dass so ein MMORPG mir möglichst das Gefühl einer "realen" Welt vermitteln soll. Eine Instanz als so einen Vermittler, kann ich mir da so gar nicht vorstellen.
Aber, wer weiß, vielleicht haben wir ja bald ein paar Paralleluniversen, dann könnte ich dem wieder etwas abgewinnen.
Ich kenne derzeit kein Spiel in dem ich der Instanzierung etwas positives abgewinnen kann!

Nazar
2014-02-20, 17:31:00
oh Sorry, dass ich nicht 12h am Tag ein Spiel spiele ;D (so wie du) oder dass ich mir die größte Gilde raussuche (wie du, weils vermutlich nötig sein wird, da du ein totales Hardcore-Gildensystem-Spiel erträumst, in dem niemand spielen darf, ausser 12h+ am Tag-Zocker) :D

Wow.. du kennst mich wirklich sehr gut...! :eek: :freak:
Und von was redest Du da?
Wer sprach von einem Hardcoregildensystem?
Nicht so vorpreschen.. ganz ruhig... tief durchatmen!
Davon ab gibt es und wird es immer große Gilden geben.
Es läßt sich nicht vermeiden.. oder halt doch.. SWTOR hat alles getan um große Gilden rauszuekeln.. so gesehen muss ich sagen.. es läßt sich vermeiden! :wink:
Und wer sagt denn, dass man in einer großen Gilde nur unterkommt, wenn man 12H am Tag spielt? Diese Weisheit ist mir total unbekannt, noch läßt sie sich irgendwie herleiten.
Was mich immer wieder wundert sind Personen, die so ein Spiel (MMO) unbedingt spielen, jedoch keine Lust haben sich wirklich mit dieser Art Spiel auseinanderzusetzen; also nicht nur die Vorteile, sondern auch die damit verbundenen Nachteile zu akzeptieren. :confused:
Natürlich hat man Nachteile, wenn man in einem MMO alleine Spielt, aber so ist das Leben nun mal!
Ich spiele doch auch nicht BF4 und beschwere mich dann, dass Spieler die 12h am Tag spielen wollen/können/dürfen, deutlich besser sind als ich.
Wenn mir so ein Spiel kein Spaß macht, dann spiele ich es nicht und erwarte nicht, dass es dann extra für mich "weichgespült" wird. Entweder schließe ich mich dann einer Gruppe/Gilde an oder ich versuche besser zu werden indem ich mehr zeit investiere. Geht das nicht, muss ich eben passen.
Aber das ist ja nicht wirklich ein von uns erzeugtes Problem, sondern eines der "geldgeilen" Entwickler. Nur leider geht das meist nach hinten los.
Instanzierungen spalten die Gemeinschaft! Daran kann auch ein CR nichts ändern.
Es gib so viele Negativbeispiele für mißglückte Instanzierungen, dass ich mich ernsthaft wundere, weshalb hier immer noch an das "Wunder" geglaubt wird.
Ok aber warten wir ab.

Poekel
2014-02-20, 17:40:37
Ich stelle mir gerade DAoC mit vielen kleinen Instanzen vor....!
Wurde hier ja schon mehrfach angesprochen, dass ein derart komplexes Actionspiel einfach nur eine bestimmte Menge an Spielern berechnen kann. Das Spiel selbst sollte da mehr in Richtung eines Battlefield gehen anstatt eines MMOs. Meines Wissens nach gbt es derzeit kein einziges MMO, das ein "Actionsystem" hat (selbst zielen, Geschossen Angriffen in Echtzeit ausweichen, etc.). Einige haben Planetside 2 erwähnt, was am ehesten in die Richtung geht, aber auch mit technischen Problemen zu kämpfen hat.

Ich kenne derzeit kein Spiel in dem ich der Instanzierung etwas positives abgewinnen kann!
Mir hat damals das D&D Online-Kampfsystem um länger besser gefallen als das von anderen MMOs. Es macht einfach einen Riesenunterschied, wenn man einem Feuerball oder anderen Attacken durch normale Bewegungen ausweichen kann, trifft, weil man richtig zielt, etc. Ohne Instanzen kann man vielleicht versuchen, durch Ausweichskills zumindest ansatzweise was ähnliches machen, was sich für mich aber immer noch einfach "falsch" anfühlt. Zumindest mir geht dabei das Gefühl einer "richtigen" Welt durch ein solches System viel stärker verloren als bei einem System mit einschränkter Map und kleineren Spielerzahlen.

Und es ist jetzt nicht so, als ob es nicht eine ganze Reihe MMOs ohne Instanzen gäbe. Richtig actionlastige Spiele mit Shootersteuerung und einer persistenten MMO-artigen Spielwelt fallen mir so keine ein. Ansätze vielleicht, aber da kann man meist kaum von einer sich dynamisch ändernden persistenten Spielwelt reden. Da betritt SC imho eben für mich sehr interessantes spielerisches Neuland.

Arcanoxer
2014-02-20, 17:44:08
Wenn du eine Idee hast, wie ein Spiel mit so vielen Usern gleichzeitig ohne Instanzierung funktioniert, hast du gute Karten, dass Chris Roberts dich einstellt.
Bei Star Wars Galaxies mit der Jump to Lightspeed Expansion hat es doch auch funktioniert, ohne Instanzierung.
Ein dutzend Server (Multiversen) und gut ist.

[dzp]Viper
2014-02-20, 17:51:55
Bei Star Wars Galaxies mit der Jump to Lightspeed Expansion hat es doch auch funktioniert, ohne Instanzierung.
Ein dutzend Server (Multiversen) und gut ist.
Das ist nix anderes als Instanzierung..

Arcanoxer
2014-02-20, 18:01:22
Viper;10118203']Das ist nix anderes als Instanzierung..
Nein, nicht wirklich. Mit Matchmaking hat das nichts zu tun.

Wenn ich ein Toon auf Farstar erstellt habe und mich mit ein Freund (der natürlich auch auf Farstar gespielt hat) in der Mos Eisley Cantina treffen wollte war es kein Problem.
Ich musste nicht in die Instanz X wechseln weil er zur Zeit in der Instanz Y unterwegs war.

Schau dir SWTOR an, dort gibt es drölfzig Server + Instanzierung.
Das ist imho ein gewaltiger Unterschied.

[dzp]Viper
2014-02-20, 18:07:51
Nein, nicht wirklich. Mit Matchmaking hat das nichts zu tun.

Wenn ich ein Toon auf Farstar erstellt habe und mich mit ein Freund (der natürlich auch auf Farstar gespielt hat) in der Mos Eisley Cantina treffen wollte war es kein Problem.
Ich musste nicht in die Instanz X wechseln weil ich zur Zeit in der Instanz Y unterwegs war.

Schau dir SWTOR an, dort gibt es drölfzig Server + Instanzierung.
Das ist imho ein gewaltiger Unterschied.
Und was ist wenn du Freunde hast die auf anderen Servern spielen? Dann bist du mit der Methode richtig blöd dran.

Instanzen haben eigentlich (fast) keine Nachteile solange man ohne Probleme zwischen den Instanzen hin und her wechseln kann und bei einer Gruppenbildung auch immer zusammen in einer Instanz landet.

Der einzigste Nachteil ist, dass man eben nicht immer alle Spieler in dem Gebiet gleichzeitig siehst und das ein wenig die Athmosphäre zerstören kann. Diesen Nachteil hast du aber auch bei einer Struktur wie du sie anführst. Du siehst nämlich auch nicht alle Spieler die über die verschiedenen Server verteilt sind. Zusätzlich hast du aber nicht mal die Möglichkeit "on fly" auf einen anderen Server zu wechseln wie es bei Instanzen aber möglich ist.

Beide Varianten haben also ihre Vor- und Nachteile. Performancetechnisch ist die Variante mit den Instanzen aber deutlich besser (für deinen PC und für die Server in Sachen Loadbalancing), solange die Instanzen eben nicht nur für 20-30 Spieler gedacht sind sondern auch mit 100 oder 150 Spielern funktionieren.

Chris wird schon eine Anzahl an Spielern finden die gut für eine "Instanz" ist. Das ist aber ein Prozess der Zeit braucht.

Hier schon vorher den Teufel überall groß an die Wand zu malen ist einfach nur Humbug.

Neosix
2014-02-20, 18:08:27
Ich musste nicht in die Instanz X wechseln weil er zur Zeit in der Instanz Y unterwegs war.


Das musst du auch bei SC nicht. Weil du im bestenfall von der Instanzierung erst gar nichts merkst.

Poekel
2014-02-20, 18:08:57
Bei Star Wars Galaxies mit der Jump to Lightspeed Expansion hat es doch auch funktioniert, ohne Instanzierung.
Ein dutzend Server (Multiversen) und gut ist.
Hmm? Der Weltraumteil war doch eigentlich reine Instanz?

[dzp]Viper
2014-02-20, 18:10:02
Das musst du auch bei SC nicht. Weil du im bestenfall von der Instanzierung erst gar nichts merkst.
Bingo

Freunde und Gildenmitglieder wird das System immer versuchen in die selbe Instanz zu bringen. Das ist Standard bei dieser Technik.
Funktioniert natürlich nicht immer aber zu großen Teilen.

Arcanoxer
2014-02-20, 18:30:12
Hmm? Der Weltraumteil war doch eigentlich reine Instanz?
Das wäre mir neu.

Das musst du auch bei SC nicht. Weil du im bestenfall von der Instanzierung erst gar nichts merkst.
Halte ich für ein Gerücht.

Viper;10118219']Und was ist wenn du Freunde hast die auf anderen Servern spielen? Dann bist du mit der Methode richtig blöd dran.
Denn konnte ich die eben auf den Server nicht treffen.
Ist immer noch tausend mal lieber als so ein "Trammel" Matchmaking wo nur gleichstarke Spieler zusammen gepackt werden.
Nichts mit Noobs bashen ;) oder als Space-Miner vor einer Übermacht Piraten flüchten.
Das gehört imho dazu wie das Salz in der Suppe.
Mal abwarten wie es sich entwickelt.

Marodeur
2014-02-20, 18:36:11
Falls sich übrigens mal jemand über Design und Größenverhältnisse der Vanduul Schiffe informieren will...

https://robertsspaceindustries.com/media/8wm5ul3q2mipkr/source/Vanduul_vehicle_size_chart3_mod.jpg

Der Hunter-Zerstörer hats mir angetan... :D

Poekel
2014-02-20, 18:38:34
Das wäre mir neu.

Hab mir damals SWG nur wegen dem Weltraumteil geholt. Jede Weltraummission wurde ganz klassisch geladen. Vielleicht warn die Stationen nicht instanziert, aber die Weltraumsachen waren genaugenommen ein in sich geschlossenes Gebiet. Wie hoch da die maximale Spielerzahl war, weiß ich aber nicht mehr. Im Grunde war der Combatteil einfach nur Instanz.

€: Hinzufügen kann man noch, dass der Weltraumkampf in SwG für nen MMO gut war. Als Dogfighting-Spiel, war es hingegen schon schlechter als das originale Tie Fighter.

DerKleineCrisu
2014-02-20, 19:00:09
Haha, ging mir genauso mit der Kinnlade. :D
Mining-Bots/Drohnen sind das.


Die Teile erinnern mich irgendwie an den Film " Wild Wild West " ;D .

Thomas Gräf
2014-02-20, 19:49:38
Falls sich übrigens mal jemand über Design und Größenverhältnisse der Vanduul Schiffe informieren will...

https://robertsspaceindustries.com/media/8wm5ul3q2mipkr/source/Vanduul_vehicle_size_chart3_mod.jpg

Der Hunter-Zerstörer hats mir angetan... :D

Oha, wie war das jetzt nochmal mit der OP Pitchfork? ;) ;)

Marodeur
2014-02-20, 19:56:55
Wenn dort das Flagschiff wartet wirds jedenfalls interessant... :D

DerKleineCrisu
2014-02-20, 21:15:05
Wenn dort das Flagschiff wartet wirds jedenfalls interessant... :D

verstehe ich nicht :D

Nazar
2014-02-20, 21:18:49
Viper;10118224']Bingo

Freunde und Gildenmitglieder wird das System immer versuchen in die selbe Instanz zu bringen. Das ist Standard bei dieser Technik.
Funktioniert natürlich nicht immer aber zu großen Teilen.

Angenommen man hat 2 mittelgroße Gilden/Allianzen, die in einem System um Ressourcen kämpfen. Die Allianzen sind beide ~ 150 Mann stark.
Das könnte durchaus bedeuten, dass hier 300 Raumschiffe gegeneinander kämpfen wollen/müssen. Jetzt kommen aber noch ein paar Freunde hinzu und plötzlich möchte noch eine dritte Partei ein Stück vom Kuchen abhaben.
Selbst wenn nicht jeder Spieler ein eigenes Raumschiff hat, wird es schnell sehr voll und unübersichtlich.
Und nun muss instanziert werden!
Ich würde mich wundern, wenn das auch nur ein System einigermaßen "gerecht" hinbekommen würde. Ich kenne aktuell keines! Das Gegenteil ist der Fall. Ein solches "gerechtes" (ich schreibe extra nicht "gutes" hin) System gibt es derzeit nicht!
Man muss immer mit Kompromissen leben und oft mit "Ungerechtigkeiten".
Ich habe diese Verquickungen schon mal ein wenig angerissen (welche Freunde werden "gerecht" mit welchen Gegnern in eine Instanz gepackt und wer kann wann wo nachrücken, wenn eine Instanz gewonnen wurde).
Was auf jeden Fall auf der Strecke bleiben wird, ist die Immersion, da irgendwie die gewonnen gegen die verlorenen Instanzen verrechnet werden müssen und man dann wohl, obwohl man seine Instanz deutlich gewonnen hat, über eine Endrechnung erfährt, dass man doch der Verlierer ist.
Spielspaß sieht für mich anders aus.

In SC geht das nun alles aber noch eine Schritt weiter, weil hier zusätzlich noch ein Matchmaking Slider greifen wird, der noch eine "Würfelfunktion" wie in einem RPG beinhaltet.
Je nachdem wie man den Slider in seiner Heimatbasis vor dem Start eingestellt hat, wird bei einem "möglichen" Zusammentreffen, eine Berechnung durchgeführt. Diese Berechnung kann dann dafür sorgen, dass ungleiche Gegner, mit stark unterschiedlichen Einstellungen (PvE und PvP) aufeinander treffen.
Diese Wahrscheinlichkeit wird erhöht, je weniger gleichwertige Gegner für den Kampf vorhanden sind. Hinzu kommt noch in was für einem Gebiet man sich befindet. Je "unbefriedeter" ein Gebiet ist, um so eher kann auch jemand der sich komplett auf PvE eingestellt hat, auf jemanden treffen der sich komplett auf PvP eingestellt hat.
Und als das "i" Tüpfelchen kommt nun noch die Gegnerstärke hinzu, die auch noch Einfluss auf das "Würfeln" haben soll. Chaos pur!
Es würde mich wundern, wenn dieses System auch nur im entferntesten später nachvollziebar bleibt oder überhaupt umzusetzen ist.
Sowas zu programmieren ist keine Kleinigkeit, und die Rechenleistung die dabei verschlugen wird, wird nicht ohne sein (wenn es denn wirklich "gerecht" berechnet werden will).
Ich habe CR gehört und glaube dennoch, dass er sich nicht ganz im klaren darüber ist, was er da versprochen hat!
Sollte er das hinbekommen, wird das ein Meilenstein in der PC MMO Geschichte sein und vermutlich einen Supercomputer für die Berechnungen benötigen! :wink:

_CaBaL_
2014-02-21, 09:53:29
Oha, wie war das jetzt nochmal mit der OP Pitchfork? ;) ;)

Ich glaub da tret ich wieder aus, wenn ich das so sehe ist mir das zu heiß ;D

Executable
2014-02-21, 10:15:42
Immer wenn ich in dieses Topic gucke......und die 40 jährigen über ein Kickstarter Projekt abfighten.

http://weknowgifs.com/wp-content/uploads/2013/03/psyche-eating-popcorn-gif.gif

derF
2014-02-21, 10:15:58
Sollte er das hinbekommen, wird das ein Meilenstein in der PC MMO Geschichte sein und vermutlich einen Supercomputer für die Berechnungen benötigen! :wink:
Was du da beschrieben hast klingt für mich eher als ob die Rechenleistung eines Smartphones pro 10.000 Spieler reichen würde. Die paar Multiplikationen pro Instanzzuweisung, mein Gott... Nachvollziehbar für den Spieler würde es aber so oder so nicht sein, also is Gejammer vorprogrammiert.

Edit:
Beweis ist, wie mein Vorposter schrieb, dieser Thread ja schon.

aths
2014-02-21, 12:17:46
Falls sich übrigens mal jemand über Design und Größenverhältnisse der Vanduul Schiffe informieren will...

https://robertsspaceindustries.com/media/8wm5ul3q2mipkr/source/Vanduul_vehicle_size_chart3_mod.jpg

Der Hunter-Zerstörer hats mir angetan... :D
Wie groß ist die Freelancer? Gibt es da eigentlich ENDLICH das PDF zu? Ich finde mich auf der Website nicht zurecht.

Und noch eine blöde Frage: Kann man Schiffe schon fliegen, oder steht die entsprechende Alpha erst noch an?

Arcanoxer
2014-02-21, 13:31:05
Wie groß ist die Freelancer? Gibt es da eigentlich ENDLICH das PDF zu? Ich finde mich auf der Website nicht zurecht.

Und noch eine blöde Frage: Kann man Schiffe schon fliegen, oder steht die entsprechende Alpha erst noch an?
Die Freelancer ist 32m lang und fliegen kannst du sie noch nicht. ;)
Das Hanger Modul Dog Fighting Modul soll angeblich zur PAX 2014 erscheinen.

http://starcitizen.wikia.com/wiki/Freelancer

[dzp]Viper
2014-02-21, 13:38:27
Das Hanger Modul soll angeblich zur PAX 2014 erscheinen.
Du meinst Dog Fighting :D

Arcanoxer
2014-02-21, 13:57:39
Viper;10119195']Du meinst Dog Fighting :D
oops, natürlich. :upicard:
bin schon über 24h auf den beinen, sollte mich besser schlafen legen.

Konami
2014-02-21, 14:41:54
Die Menschenschiffe sind geradezu winzig im Vergleich zu den Vanduul-Brocken :eek:

http://abload.de/img/q5wbdodf2syl.jpg

Die Idris wurde allerdings wohl schon von 140m auf 240m vergrößert...

Und das mit dem Freelancer-PDF ist 'ne gute Frage. Eigentlich sollte die Promo ja irgendwann im November/Dezember stattfinden. :ugly:

Poekel
2014-02-21, 14:54:10
Die Menschenschiffe sind geradezu winzig im Vergleich zu den Vanduul-Brocken :eek:

http://abload.de/img/q5wbdodf2syl.jpg

Die Idris wurde allerdings wohl schon von 140m auf 240m vergrößert...

Wirklich größer ist da eigentlich nur das Flaggschiff. Könnte drauf hinauslaufen, dass bei den Vanduul das Flaggschiff ne Kombi aus richtig dickem Kreuzer, Träger und Transporter ist, während die UEE dann größere Zerstörer und Schlachtkreuzer hat. In der Lore sind die Vanduul ja eher ein Nomadenvolk, das Flaggschiff wäre dann vielleicht auch fast nen Generationenschiff und vielleicht weniger als die anderen Schiffe nur auf Raids ausgelegt (sondern der einzige Allrounder, der alles können muss), während die UEE dann eine größere Spezialisierung fährt (ein besonders wichtiges Riesenschiff ist bei Expansion + Verteidigung wohl zu anfällig).

Exxtreme
2014-02-21, 15:23:31
Falls sich übrigens mal jemand über Design und Größenverhältnisse der Vanduul Schiffe informieren will...

https://robertsspaceindustries.com/media/8wm5ul3q2mipkr/source/Vanduul_vehicle_size_chart3_mod.jpg

Der Hunter-Zerstörer hats mir angetan... :D
Haben gewisse Ähnlichkeit mit Schattenschiffen aus Babylon 5.

http://www.3dxtras.com/3dxtras-free-3d-models-details.asp?prodid=2544
http://babylon5.wikia.com/wiki/Category:Shadow_Ships

Zwar nicht ganz so viele "Zacken" aber die Farbgebung und diese Muster.

aths
2014-02-21, 16:03:40
Glaubst Du ernsthaft, wenn ich "die" Lösung hätte würde ich mich hier im Forum über dieses Thema auslassen? Ich halte Dich für intelligent genug dies schon im Vorfeld begriffen zu haben. Weshalb also diese "Anspielung"? Ein wenig sticheln kann ja nicht schaden? Klopft da ein kleiner Troll an die Tür?Wirklich lustig: Mit viel Energie schreibst du lange Postings und malst dir anhand vieler noch unbekannter Details aus, was dem Spiel angeblich alles das Genick brechen könne, und wirfst dann anderen vor, ein Troll zu sein.

Poekel
2014-02-21, 21:45:40
39 Millionen sind gefallen. Gibt erste Bilder vom Zerstörer:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13588-Letter-From-The-Chairman-39-Million

Das "große" nächste Ding ist nen Procedural R&D-Team für Planetensachen. Aber wohl noch mit nem dicken If davor:
"If we can develop a truly great procedural generation system, one that lets us create entire planets for you to populate, then we can expand the game to add these features (and more) in the future."

[dzp]Viper
2014-02-21, 22:13:00
39 Millionen sind gefallen. Gibt erste Bilder vom Zerstörer:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13588-Letter-From-The-Chairman-39-Million

Das "große" nächste Ding ist nen Procedural R&D-Team für Planetensachen. Aber wohl noch mit nem dicken If davor:
"If we can develop a truly great procedural generation system, one that lets us create entire planets for you to populate, then we can expand the game to add these features (and more) in the future."
Richtig. Das ist ein riesen Ding. Man sollte auch nicht vergessen zu erwähnen, dass das für "weit" nach dem Release angedacht ist da es bis zum Release nicht mal ansatzweise umsetzbar ist.

Executable
2014-02-22, 01:44:31
39 Millionen sind gefallen nun gibt es erste Bildchen



Remember that next time, we will reveal the $42 million goal… ;D;D



http://abload.de/img/resized_creepy-willy-s7kfo.jpg

007licensed
2014-02-22, 11:39:23
Hier hat nicht zufällig noch jemand eine LTI-Aurora "zufiel"...???
Habe meine bereits wieder für das Cutlass Package einschmelzen lassen...:rolleyes:

Thorwan
2014-02-22, 13:59:57
Bevor ihr wieder Geld in das nächstbeste Upgrade eines Schiffes steckt: Wie wäre es das Kickstarter Projekt des Komponisten von Wing Commander 3/4, George Oldziey, zu unterstützen? :)

Er sammelt derzeit 35.000 US$ um eine 9,5 Minuten Suite aus WC3 und 4 von einem 80-teiligen Orchester und einem 40-stimmigen Chor einspielen zu lassen. Wie seinem Update #4 zu entnehmen, kosten weitere 15 Minuten Aufnahme mit dem Setup wohl jeweils 12.000 US$. Sammelt er mehr als die 35.000, wird es auch entsprechend mehr Musik geben - Also bewerft ihn bitte mit Geld. Ab 20 US$ gibt es das Ergebnis bereits als digitalen Download (unter anderem als Stereo Master in 88.2 kHz 24 bit!). :)

https://www.kickstarter.com/projects/1373816047/wing-commander-music-orchestral-recording-project

Nazar
2014-02-22, 14:34:49
Wirklich lustig: Mit viel Energie schreibst du lange Postings und malst dir anhand vieler noch unbekannter Details aus, was dem Spiel angeblich alles das Genick brechen könne, und wirfst dann anderen vor, ein Troll zu sein.

Es ist schon recht erstaunlich, dass Du den Posten eines Mods betreibst und mit jedem Deiner vorhergehenden Postings immer extrem persönlich geworden bist. Persönliche Provokation für Mods erlaubt? Neue Forenregeln?
Was habe ich dir getan? Ich habe über meine Sicht der Dinge berichtet und Du bist sofort persönlich geworden!
Was soll das?
Im Gegensatz zu dir habe ich versucht meine Äusserungen mit Argumenten zu untermauern und habe niemanden ob seiner Sicht der Dinge zu diesem Thema persönlich angegangen.
Bei dir kommt bisher kein einziges Argument, sondern eine einzige "Giftspritze" zum Einsatz.
Nochmal: was habe ich dir getan?
Wie wäre es mal zu Abwechslung, wenn Du mit Argumenten kommst und nicht persönlich wirst oder es so hältst, wie es die Forenregeln vorsehen: "Wenn man keine Argumente hat oder nur persönlich werden kann, nichts sagen/schreiben!".
Offensichtlich kannst du mir gegenüber nur sehr persönlich "argumentieren", weshalb ich dir raten würde, mal tief durchzuatmen und dir die Forenregeln, die du durchsetzen sollst, nochmals durchzulesen!

@Thema
Die Mustang sieht verdammt sexy aus! :wink:

Poekel
2014-02-22, 15:12:42
@Thema
Die Mustang sieht verdammt sexy aus! :wink:
Das Design ist verdammt cool. Hätte bei der ersten Beschreibung nicht an sowas gedacht. Sobald das im Shop kommt, werden wohl ne ganze Reihe an Leuten ihre Auroras umtauschen oder Mustangs kaufen.

€: Hier 3 Bilder:
http://i.imgur.com/BmWO3YK.jpg
http://i62.tinypic.com/29nialj.png (sind beide recht groß)
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140222015301/starcitizen/images/d/d6/Star_Citizen_Mustang_Concept_Art.png

Nightspider
2014-02-22, 15:43:55
Die Mustang sieht aus wie eine nervige Mücke: schnell, wendig und schwer zu erwischen.

DerKleineCrisu
2014-02-22, 17:54:55
Bevor ihr wieder Geld in das nächstbeste Upgrade eines Schiffes steckt: Wie wäre es das Kickstarter Projekt des Komponisten von Wing Commander 3/4, George Oldziey, zu unterstützen? :)

Würde ich gerne nur bei Kickstart kann man ja nicht mit PayPal zahlen :( .

Executable
2014-02-22, 19:51:14
Bevor ihr wieder Geld in das nächstbeste Upgrade eines Schiffes steckt das sowieso nicht kommt.
Wie wäre es das Kickstarter Projekt des Komponisten von Wing Commander 3/4, George Oldziey, zu unterstützen? :)

Er sammelt derzeit 35.000 US$ um eine 9,5 Minuten Suite aus WC3 und 4 von einem 80-teiligen Orchester und einem 40-stimmigen Chor einspielen zu lassen.
Wie seinem Update #4 zu entnehmen, kosten weitere 15 Minuten Aufnahme mit dem Setup wohl jeweils 12.000 US$. Sammelt er mehr als die 35.000, gibt es mehr Geld gibt es mehr Musik:)

Von einem bettler zum nächsten.

;D;D

http://memecrunch.com/meme/14KGJ/if-we-have-to-buy-diamond-rank-from-the-donation-store/image.png

DerKleineCrisu
2014-02-25, 06:13:32
Freelancer Varianten im letzten 11er Patch

http://s7.directupload.net/images/140225/v4pewiut.jpg

Ganze Meldung:

PCGHW (http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-PC-256428/News/Star-Citizen-Freelancer-Varianten-DUR-MAX-MIS-Hangar-Patch-11-1110770/)

Nightspider
2014-02-25, 06:30:11
Nett.

Gibt es eigentlich die Möglichkeit inoffiziell alle Schiffe für seinen Hangar freizucheaten um mal alle Schiffe ingame ansehen zu können?

Arcanoxer
2014-02-25, 07:23:49
Freelancer Varianten im letzten 11er Patch

http://s7.directupload.net/images/140225/v4pewiut.jpg

Ganze Meldung:

PCGHW (http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-PC-256428/News/Star-Citizen-Freelancer-Varianten-DUR-MAX-MIS-Hangar-Patch-11-1110770/)
Nice! Wird dann wohl die Freelancer DUR werden.
Ich hoffe die bekommen die Werbebroschüre mal auf die Reihe.

Konami
2014-02-26, 13:59:18
Nice! Wird dann wohl die Freelancer DUR werden.
Ich hoffe die bekommen die Werbebroschüre mal auf die Reihe.
Bloß den Namen nicht auf Englisch aussprechen :D https://www.google.com/search?q=durr&tbm=isch#q=%22durr%22&tbm=isch

Fusion_Power
2014-02-26, 14:47:51
Also dieses Freelancer Cockpit hat irgend wie was retro-mäßiges an sich. ^^

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Drg_svt_137_225.jpg/800px-Drg_svt_137_225.jpg

Poekel
2014-02-26, 15:01:23
Und am WE werden wohl Mustangs verkauft werden:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13598-Poll-Mustang-Sale

Da ich meine Aurora aber eh auf LX geupgradet habe, ists eh erstmal nix für mich. Höchstens, wenn man irgendwann mal Aurora-Varianten gegen Mustang-Varianten eintauschen kann.

pollux
2014-02-26, 17:41:29
Gibt es eigentlich die Möglichkeit inoffiziell alle Schiffe für seinen Hangar freizucheaten um mal alle Schiffe ingame ansehen zu können?
Du kannst dir das CryEngine SDK saugen und manuell die entsprechenden Dateien aus deinem Hangar importieren...
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/44486/so-i-loaded-the-assets-of-the-hangar-into-the-sandbox-editor

Okay, this is a quick guide for dummies on how to use Hangar Module Content in the Sandbox Editor of Cryengine 3.

REQUIRMENTS: COMMON SENSE, BASIC COMPUTER SKILLS ETC.

First, you need the Sandbox Editor of course. You can get it here: http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4
Install it. With the version you are downloading here comes a basic forest level which I have used in all of my screenshots etc. It should be the only level you can open up. Go ahead and try this but close your Sandbox Editor after you've taken a quick look at it.

Second, you need an installed and up to date version of the hangar module.

Third, now you need to copy all the content from the Star Citizen Hangar Module. The stuff you need is in here: \StarCitizen\CitizenClient\Data
Copy all the .pka files (except the scripts.pka unless you want to deal with a load of errors) in there to your Sandbox Editor location. My way was just putting it into the \GameSDK\ folder of my Sandbox Editor. Though be advised, if you are being asked by the system if you want to overwrite already existing data, awnser with keep both.

Next you are set to go, start up the Sandbox Editor, 32 bit or 64 bit, whichever your operation system supports. Load up the Forest level and you should be able to import the space ships.

Now, if you don't know how to put them in, another short guide to that. On the right side of the Editor window, is a field which has the title objects, which has more titles under it. You can either create your spaceship with Brush or Geom Entity. The ships are usualy under spaceships and then in another folder of their specific ship. To import it then, just drag and drop it into the game scene.
Another thing is that some ships when you import them crash the editor, so yeah, not all work.

I hope this is understandable. Wrote it as detailed as I could.

Edit:
Wo liegt eigentlich das Problem bei der Umsetzung von "Seamless Planetary Landing"? Vor 21 Jahren war das bei Elite2 kein Problem. Sieht aus heutiger Sicht natürlich nicht wirklich gut aus, aber wenn sich ein paar fähige Köpfe konstruktiv zusammensetzen, sollte man doch den prozeduralen Content ohne Augenkrebs präsentieren können.

Popopinsel
2014-02-26, 22:34:17
Hangar Patch 11.1 mit Oculus Rift Support released! (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13600-Hangar-Patch-111-Released)

Was für ein Abend, Diablo 3 Patch 2.0.1 und dann das noch... :biggrin:

}{0d3n}{0lg3r
2014-02-26, 22:37:06
Also dieses Freelancer Cockpit hat irgend wie was retro-mäßiges an sich. ^^

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Drg_svt_137_225.jpg/800px-Drg_svt_137_225.jpg

Leipziger HBF :rolleyes: =)

[dzp]Viper
2014-02-26, 22:37:21
Edit:
Wo liegt eigentlich das Problem bei der Umsetzung von "Seamless Planetary Landing"? Vor 21 Jahren war das bei Elite2 kein Problem. Sieht aus heutiger Sicht natürlich nicht wirklich gut aus, aber wenn sich ein paar fähige Köpfe konstruktiv zusammensetzen, sollte man doch den prozeduralen Content ohne Augenkrebs präsentieren können.
Das Problem ist nicht wirklich der "Grund" Content. Es gibt schon diverse Tech-Engines die das Planetenladen ermöglichen.

Aber alle haben das Problem, dass die Umgebung nur aus Entfernung (bzw. großerer Höhe) gut aussieht. In Bodennähe fehlen Details und die Umgebung ist sehr sehr sehr sehr "flach". Es fehlen die Landschaftsdetails. Ein Flussbett ist kein Flussbett sondern einfach nur "flach". Gräben und ähnlich kleine Sachen sind mit solchen Prozenduralen Engines bisher nicht möglich - das ist zu "fein" und benötigt wohl zu viel Rechenzeit.
Das Problem ist auch einfach diese "Welt" dann auch mit Objekten wie Gebäuden, Leben und co zu befüllen... sinnvoll zu befüllen.

N0Thing
2014-02-27, 00:50:56
Und am WE werden wohl Mustangs verkauft werden:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13598-Poll-Mustang-Sale


Nach aktuellem Stand bevorzugen die meisten einen Verkauf erst dann, wenn mehr Informationen und ein Ingame-Modell vorhanden sind.

kasir
2014-02-27, 00:58:57
Seid ihr schon Organisationen beigetreten, plant ihr eigene zu gründen oder wollt ihr solo spielen?

Fusion_Power
2014-02-27, 01:16:04
Leipziger HBF :rolleyes: =)

Kann sein, schöner Bahnhof, und war sicher billiger als ein durchschnittlicher SC Hangar. ;)

Neosix
2014-02-27, 01:23:52
Seid ihr schon Organisationen beigetreten, plant ihr eigene zu gründen oder wollt ihr solo spielen?

Finde es jetzt schon lächerlich sich irgend wie zu binden. In einem Jahr wenn die Beta anfängt vielleicht, aber jetzt? Aber jeder soll das für sich selbst klären.

kasir
2014-02-27, 01:31:56
Finde es jetzt schon lächerlich sich irgend wie zu binden. In einem Jahr wenn die Beta anfängt vielleicht, aber jetzt? Aber jeder soll das für sich selbst klären.

Ja ich find das auch spektakulär, was die Orgs im RSI Forum für einen Aufwand betreiben um Frischfleisch zu rekrutieren.

N0Thing
2014-02-27, 02:45:44
Seid ihr schon Organisationen beigetreten, plant ihr eigene zu gründen oder wollt ihr solo spielen?

Ich habe mit einem Freund eine Organisation gegründet, aber die strebt keine Kontrolle über das Universum an, sondern soll eher ein Anlaufstelle für unsere Freunde sein, die später zum Release oder danach Gefallen an SC finden sollten.

DerKleineCrisu
2014-02-27, 06:02:27
.......aber die strebt keine Kontrolle über das Universum an, .........

Und was machen wir heute Nacht Brain, das gleiche was wir jede Nacht versuchen.
Die Weltherrschaft an uns zu reisen ;) .

Musste sein sorry ;D

ShadowXX
2014-02-27, 11:24:58
Viper;10126664']Das Problem ist nicht wirklich der "Grund" Content. Es gibt schon diverse Tech-Engines die das Planetenladen ermöglichen.

Aber alle haben das Problem, dass die Umgebung nur aus Entfernung (bzw. großerer Höhe) gut aussieht. In Bodennähe fehlen Details und die Umgebung ist sehr sehr sehr sehr "flach". Es fehlen die Landschaftsdetails. Ein Flussbett ist kein Flussbett sondern einfach nur "flach". Gräben und ähnlich kleine Sachen sind mit solchen Prozenduralen Engines bisher nicht möglich - das ist zu "fein" und benötigt wohl zu viel Rechenzeit.
Das Problem ist auch einfach diese "Welt" dann auch mit Objekten wie Gebäuden, Leben und co zu befüllen... sinnvoll zu befüllen.
Ich glaube den meisten würde es reichen, wenn man überhaupt landen kann und es einen Landanflug gibt, dafür würde auch pro Planet ein Landeplatz (den man dann etwas besser modelieren kann) reichen....der Rest kann dann ruhig prozedual sein.

Poekel
2014-02-27, 14:43:38
I....der Rest kann dann ruhig prozedual sein.
Und wie siehts aus mit Planeten, die mehr als 1000 Einwohner und ein kleines Dorf haben sollen? Nur ne Landschaft zu prozedural zu erstellen, ist weniger ein Problem. Nen glaubwürdiger Planet mit vielen künstlichen Gebilden und Bevölkerung ist aber was ganz anderes. Dann kommen die Größenverhältnisse hinzu. Würde dir ne Erde mit ein paar Quadratkilometern ausreichen oder würdest du auf mehr Realismus pochen? Das glaubhaft und gut hinzukriegen (also nicht einfach nen paar Planeten prozedual generieren, die außer ner schönen Landschaft nichts weiter bieten), ist ein wahnsinniges Unterfangen (wäre es so einfach, würde wären Open World-Spiele wie Skyrim oder GTA viel günstiger zu produzieren und bisher sind eben in diesem Bereich die Spiele, die auf prozedurale Generation gesetzt haben, nicht zu überzeugend gewesen).

Jules
2014-02-27, 16:28:42
Das Problem ist doch auch der Detailgrad den die momentan auffahren, das dieser im Verhältnis zu dem was sie durch prozeduralen Content erreichen können, viel zu weit auseinander geht. Für Gelände und selbst Städte samt Verkehrssimulation usw. gibt es sicherlich Werkzeuge um das zu stemmen, nur halt in welcher Qualität und in welchem Verhältnis bzw. auch Kosten/nutzen Faktor? Den ganzen Content für solche Flächen zu erstellen, der auch für das "Universum" relativ glaubwürdig ist, müsste dennoch erstellt und angepasst werden.

So cool es wäre, aber die sollen sich erstmal auf den Kernaspekt konzentrieren. Komplette Planeten zu erstellen sind derzeit wohl das kleinste Problem bei dem Zeitdruck den die haben.

Poekel
2014-02-27, 16:43:57
So cool es wäre, aber die sollen sich erstmal auf den Kernaspekt konzentrieren. Komplette Planeten zu erstellen sind derzeit wohl das kleinste Problem bei dem Zeitdruck den die haben.
Klingt halt erst mal cool, bringt aber eine ganz Reihe Probleme mit sich. Was ich mir vorstellen könnte, wäre es, das Ganze einzuschränken. Große bewohnte Planeten bleiben außen vor, kleine unbewohnte (prozedural generierte) Planeten bzw. Planetoiden können von Spielern und NPCs angeflogen und kolonisiert werden. Würde eine ganze Reihe neuer Spielelemente bringen und diese Aussenwelten quasi organisch wachsen lassen. Denke da auch so ein wenig an die Städte (bzw. natürlich eher Dörfer) in Star Wars Galaxies.

aths
2014-02-28, 12:19:46
Ich ... brauche ... die ... Freelancer ...

Evil Ash
2014-02-28, 12:42:05
Hol ... sie ... dir ... !
Jetzt!

:D

DerKleineCrisu
2014-02-28, 19:15:55
Ich......habe....zwei.....

die.....gebe....ich....aber...nicht....her... :biggrin:

Konami
2014-02-28, 19:49:16
Hol ... sie ... dir ... !
Jetzt!

:D
Er meint wohl die Varianten. Will ich auch. Vor allem die MAX... macht hinne, CIG. ;(

Marodeur
2014-03-04, 10:52:17
Das nenne ich mal Informationsflut. Wer sich noch immer fragt an was die grad arbeiten sollte mal auf deren Seite vorbei surfen.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014

Nightspider
2014-03-04, 14:00:29
Krass. Die Spinnenharvester sehen geil aus. Und ich wusste gar nicht das es sogar richtige Animationen für das Nachladen der Raketentürme geben sollte. :O

DerKleineCrisu
2014-03-04, 19:03:23
Und ich wusste gar nicht das es sogar richtige Animationen für das Nachladen der Raketentürme geben sollte. :O

Das ist CR geschuldet, dieses Problem hatte er schon bei Freelancer.
Der würde wenn es Fliegen im Spiel geben würde verlangen das jedes Bein, jedes Auge und jeder Flügel perfekt animiert wäre.

Grüße

joe kongo
2014-03-04, 22:10:30
Viper;10126664']Das Problem ist nicht wirklich der "Grund" Content. Es gibt schon diverse Tech-Engines die das Planetenladen ermöglichen.

Aber alle haben das Problem, dass die Umgebung nur aus Entfernung (bzw. großerer Höhe) gut aussieht. In Bodennähe fehlen Details und die Umgebung ist sehr sehr sehr sehr "flach". Es fehlen die Landschaftsdetails. Ein Flussbett ist kein Flussbett sondern einfach nur "flach". Gräben und ähnlich kleine Sachen sind mit solchen Prozenduralen Engines bisher nicht möglich - das ist zu "fein" und benötigt wohl zu viel Rechenzeit.
Das Problem ist auch einfach diese "Welt" dann auch mit Objekten wie Gebäuden, Leben und co zu befüllen... sinnvoll zu befüllen.

Ist eine "prozedural" erstellte Landschaft gleichbleibend, oder ändert sie sich jedesmal wenn der Planet neu angeflogen wird ?

Nightspider
2014-03-04, 22:29:48
Natürlich geht es darum, dass die prozedural erstellte Landschaft Arbeit den Entwicklern abnimmt, bei am ende vielleicht 150-1000 Planeten (oder später sogar mehr :O).
Die Heimcomputer könnten das gar nicht selbst berechnen, mit derzeitiger Leistung in Echtzeit bei dem notwendigen Detailgrad.
Vor allem muss der Planet ja für alle Spieler gleich aussehen, deswegen werden die Planeten vorher runtergeladen oder notfalls gestreamt. (Ich denke mal Bevölkerung, Tiere(?) könnten über die Server gestreamt werden.

drmaniac
2014-03-05, 10:44:29
stellt euch vor, planeten könnten quasi "besetzt" werden für eine spielperiode und dann wenn 4-X "besetzer" darauf sind, wird im Command & Conquerer Style ein RTS Game durchgezogen, dass den kompletten Planeten betrifft. Aber bitte im Tiberium Wars Style ^^

Der Gewinner eines solchen Matches könnte als Preis Ingameressourcen gewinnen...

dann wäre auf den Planeten richtig was los ;)

quasi wie Gold farmen in WOW ;d

N0Thing
2014-03-05, 12:15:06
Ist eine "prozedural" erstellte Landschaft gleichbleibend, oder ändert sie sich jedesmal wenn der Planet neu angeflogen wird ?

Ist beides möglich. Wenn der Planet immer gleich aussehen soll, sendet der Server an den Client immer die gleiche Ausgangsbasis (seed) aus der der Client dann den Planeten, die Texturen, die Objekte darauf berechnet.

http://de.wikipedia.org/wiki/Prozedurale_Synthese

Thomas Gräf
2014-03-05, 20:13:58
ohoh, wenn das so weitergeht hat RSI bis 2016 nicht nur die jetzigen 6 sondern 18 Studios unter Vertrag...und wenn das dann auch noch so weitergeht brauchen die für jedes größere System, für jede Rasse, für jede Schiffswerft usw ein eigenes Studio. ;) ;) ;)

ShadowXX
2014-03-06, 08:37:01
ohoh, wenn das so weitergeht hat RSI bis 2016 nicht nur die jetzigen 6 sondern 18 Studios unter Vertrag...und wenn das dann auch noch so weitergeht brauchen die für jedes größere System, für jede Rasse, für jede Schiffswerft usw ein eigenes Studio. ;) ;) ;)
Und wenn das Spiel dann 2145 endlich erscheint unterstützt es sogar Holosuites....

Marodeur
2014-03-06, 09:03:37
Bis die ersten Teile fertig sind geht halt alles etwas zäher. Hilfsmittel werden auch noch programmiert und sind noch nicht alle fertig. ^^

Roi Danton
2014-03-06, 12:43:39
Der aktuelle WMH gibt einen guten Einblick in das Schadensmodell, in die Effekte und wie die Entwickler dabei vorgehen: Visualisierung am Beispiel der Hornet (https://www.youtube.com/watch?v=_lfY2ULk3vw&t=12m24s)

Noch ein ausführlicher Kommentar von Chris zum Schadensmodell (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/2071853/#Comment_2071853), auch im Vergleich zur Snowdrop Engine (https://www.youtube.com/watch?v=R2NJSAvuiQ0&t=1m24s#).


we have discrete states of damage for every part each state has multiple pieces (panels etc) that can break off. At the beginning of the state all those pieces are attached to the base damage geometry and then are broken off if there is a laser / projectile hit in their vicinity. So between the projectile hit decals, bits of the geometry breaking off near the impact point it will definitely look like the ship is responding to exactly where you are hitting.

[...]

We're also accurately tracing all projectile hits so if a bullet breaks through the shield and armor it's path will be traced inside and if that projectile collides with an internal component it will inflict damage. [e.g. power plant, main computer]

[...]

This is all built in ships with a plug and play system so we just create item "ports" on a ship and plug weapons, radar, power plants, engines, thrusters, fuel tanks, batteries, CPU (more cores means more cycles), targeting system, navigation computer, jump drive, cooling vents / radiators etc in and they hook up the various "pipes" that carry power, CPU cycles, fuel or heat.

Each of these items have their OWN damage states (for the ones that you can see)

[...]

This doesn't mean that we don't have procedural damage modeling via deformation in our R&D task list for the SC Graphics Engineering team (which is 4 programmers internally at the moment). We need this solution for capital ships as you want to see large hulls indent or buckle from hits / collisions and if we do something that we're happy with (and meets our performance criteria) we'll probably also apply back to the smaller ships adding just another level of detail!

Marodeur
2014-03-06, 13:35:14
Hier noch direkt rausgeschnitten sein Kommentar zu Snowdrop und auch zu BeamNG:

On Snowdrop - its a really pretty looking engine and I showed it to the team the moment it was demoed at E3 as I was very impressed. Having said that its not really do much more or different than CryEngine already does - the "procedural" damage that is demonstrated in the video has been something you have been able to do in CryEngine for years (bullet hit decals, breaking a plane of glass, puncturing tires and the car drops onto the rims). Its very well done (beautiful art & lighting) but I didn't see anything that we don't have the tech for in SC and that we are not planning to do (well I guess you cant shoot tires out on a ship but you could on a buggy!) Its been my experience that the very high end engines - CryEngine, Unreal 4, Frostbite all are pretty much equivalent on feature sets and capabilities - its more about how good you artists are and your programmers are in finding cool ways to show of the features of the engine.

Last note (in my wall of text) -

I've known about the BeamNG folks for a long time and talked to them as early as Dec 2012 about working on Star Citizen. I even have a prototype test they did with a Hornet flying in space using their system, crashing into asteroids! The problem with their approach (and soft body physics in general) is that it is really computationally / simulation heavy - its great for demo videos or something like a car game (there's a reason why Forza or Gran Turismo cars always look so good its because they're usually simulating less stuff than you would in a FPS like Crysis 3). Between the network bandwidth issues and client rendering / simulation issues (simulating softbody physics on 50 ships and having a frame rate that is above the single digits) a full softbody system isn't practical for SC just yet even on the high end PCs we're hoping everyone will have!

DerKleineCrisu
2014-03-09, 21:51:33
Ein schöner beitrag wegen Instanzen:

http://www.starcitizenblog.de/2014/03/instanzen-nicht-erklart.html#more

Rincewind
2014-03-10, 11:47:55
Naja, ist halt nur Spekulation der Gildenmitglieder von Imperium.

N0Thing
2014-03-10, 12:06:14
Es ist vor allem eine Kritik an dem Video, was scheinbar komplett auf einem Scherz eines nicht an der Entwicklung der Instanzen-Technologie beteiligten Mitarbeiters basiert.

Der Text ist aber sehr lesenswert und ganz unten ist ja auch der letzte Kommentar von Roberts zum Thema Instanzen verlinkt:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nrTGLx6EFh0#t=1373


Wie das System im Endeffekt aussehen wird, wissen wohl zur Zeit auch die Entwickler noch nicht. Da wird das Dogfighting-Modul noch wertvolle Informationen liefern, um z.B. die Anzahl der Spieler pro Instanz auswählen zu können.

[dzp]Viper
2014-03-10, 12:13:54
Ein schöner beitrag wegen Instanzen:

http://www.starcitizenblog.de/2014/03/instanzen-nicht-erklart.html#more
Das kommt davon, wenn man sich den Link nicht selber anschaut bevor man ihn postet. Schön ins Fettnäpfchen :ulol:

DerKleineCrisu
2014-03-10, 18:14:00
Viper;10139432']Das kommt davon, wenn man sich den Link nicht selber anschaut bevor man ihn postet. Schön ins Fettnäpfchen :ulol:

hä, ist das an mich gerichtet ?.

Achja 40 Mille sind geradegefallen ;D

Jules
2014-03-10, 19:21:56
:ubeer:

....und immer noch kein DFM. :D

Bzgl. Instanzen denke ich auch, das sie da noch ein paar Erkenntnisse sammeln müssen, um zu sehen wie es am Ende -zumindest in welcher Größenordnung- realisierbar ist.

Wann war noch mal die PAX? Anfang April?
Und wie war das jetzt mit der Oculus....gab ja in den letzten Wingman-Folgen paar Infos dazu, soweit ich mitbekommen hab. Weis zufällig jemand, ob es eine rudimentäre Lösung für das DFM geben wird?

Will endlich locker flockig mit meiner Avenger durch den Raum gleiten und ein paar Bluescreens feiern. :biggrin:

N0Thing
2014-03-10, 21:31:17
PAX East, in deren Rahmen das Dog Fighting Modul vorgestellt werden soll, findet vom 11. -13. April statt.

Ein Update mit Oculus-Support für das Hangar-Modul wurde veröffentlicht, ich bin mir aber gerade nicht sicher, ob auch das DFM Oculus-Unterstützung haben wird.

Nightspider
2014-03-11, 00:16:47
Ich hoffe das 50mio Stretchgoal ist, das alle 2012er Spender ein iPad geschenkt bekommen. :)

Das Geld sollte jetzt locker für sehr gute prozedurale Planetenerstellung reichen. Von der Kohle könnte Chris Roberts ja extra 20 Leute anheuern die sich nur mit den Planeten beschäftigen (abseits der Städte).
Ich hoffe aber das sich auch mind. 40 Leute alleine mit den Städten auf den Planeten beschäftigen (werden).

Cool wäre auch wenn Star Citizen 9.1 Sound supporten würde. :D

kasir
2014-03-11, 00:50:23
Cool wäre auch wenn Star Citizen 9.1 Sound supporten würde. :D

"We will support 11.1 audio in Star Citizen IF Microsoft allows it to be supported through the Windows sound system." (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/778588/#Comment_778588)

Nightspider
2014-03-11, 01:33:46
Muahaha, 11.1 + TrueAudio = AWESOME

Konami
2014-03-11, 09:12:14
Das 42-Millionen-Dollar-Stretchgoal wurde enthüllt:
everyone who backs before we hit $42 million will also receive a towel for their hangar. Don’t explore the galaxy without it!
:ucatch:

[dzp]Viper
2014-03-11, 09:40:27
Was? Ein Handtuch? lol :ugly:

medi
2014-03-11, 09:44:15
Viper;10140419']Was? Ein Handtuch? lol :ugly:

Kennst du nicht "Per Anhalter durch die Galaxis"? ;)

aths
2014-03-11, 10:01:34
Ein Handtuch kann man auf dem Strand ausbreiten. Wenn man es feucht macht, kann ein Handtuch sogar als Nahkampfwaffe dienen.

Ich würde nie ohne mein Handtuch die Galaxie bereisen.

[dzp]Viper
2014-03-11, 10:36:19
Doch kenne ich. Konnte die Verbindung nur nicht so schnell herstellen :frown:

BigKid
2014-03-12, 11:10:34
Ist eine "prozedural" erstellte Landschaft gleichbleibend, oder ändert sie sich jedesmal wenn der Planet neu angeflogen wird ?
Soweit ich weiss ist der Sinn der Sache das mit dem gleichen seed (also dem selben Parametersatz) die Algorythmen auch den gleich Planeten ausspucken. In einem MMO macht auch nichts anderes Sinn... Sonst würden 2 Spieler den selben Planeten anfliegen aber was anderes sehen...

BigKid
2014-03-12, 11:17:52
Ich ... brauche ... die ... Freelancer ...
Hmm... Das... Gefühl... kenn ... ich...

Es... hat... zu... einer... kleinen... Flotte... geführt...

2x Aurora (Package, auf 2 Accounts)
300i+350r Upgrade(letzteres noch unbenutzt)
Super Hornet
Freelancer
Constellation (Package, Rear Admiral war das glaub ich)
Retaliator (die Tallie gefällt mir einfach optisch so viel besser als die Connie (was man bis jetzt gesehen hat))
(alle mit LTI)

Gut dass keine neuen Schiffe kommen im Moment...
Bei den Freelancer + Connie Varianten werde ich wieder schwach, werde allerdings nicht noch mehr Schiffe holen... Bitte ?!?

Die Hornet ist eh klar... DogFight/Escort
Die Freelancer hatte ich mal für Exploration im Sinne...
Die Tallie als Armed Transport
Die Connie bleibt Mädchen für alles...

Was ich mit der 300i + Upgrade mache weiß ich noch nicht... Eventuell Verkaufen... Aber auch Information Runner hatte ich mal im Sinn... Eventuell verkaufe ich aber auch das Upgrade und mach nen Explorer draus... Dann wird die Freelancer zum Transport für Kleinkram... Die Auroras habe ich eher wegen des Character Slots und werde diese vermutlich auch als Starterschiff fliegen...

Was meint ihr - welches Schiff würdet ihr für was nutzen ?

Evil Ash
2014-03-12, 11:20:33
Tali als VIP-Transport. :)

BigKid
2014-03-12, 11:27:03
Tali als VIP-Transport. :)
Hehe... Wenn es solche Jobs gibt :-) ... Obwohl da eventuell eher die Connie oder die Origin 890 Jump nach schreit :-)

Ich bin jedenfalls mal Sau-Gespannt auf die Freelancer und Connie Variationen und Überarbeitungen... Ich finde es immernoch sehr bedauerlich, dass sie der Connie nicht 2 Etagen gegönnt haben...

Evil Ash
2014-03-12, 11:34:59
Ich denke schon, dass es solche Jobs geben wird. Und man kann ja die Bombenschächte umbauen zu Luxus-Quartieren.
Wer will da sich da schon in ner Connie transportieren lassen. :)

Und ja, es ist abhängig von den Varianten, was ich zum Beispiel mit der Freelancer mache. Bin sehr gespannt, wieviel Fracht zum Beispiel die MAX-Variante tragen kann. Oder was die Alien-Technik der Freelancer beim Exploren reißen kann.

ShadowXX
2014-03-12, 12:06:42
Muahaha, 11.1 + TrueAudio = AWESOME
TrueAudio ist (zumindest in der Art und Weise wie es AMD vor hat zu "benutzen") nur für Stereo-Kopfhörer wirklich zu gebrauchen (bzw. nur dort greifen wirklich die Verbesserungen, da das ganze auf einem psychoakustischen Modell für eben Kopfhörer aufbaut).

Nightspider
2014-03-12, 12:21:56
Wieso? Die Audio DSPs können doch auch dazu genutzt werden um zB. Hall-Effekte im Raumschiff oder in großen Raumschiffen zu simulieren.

Gevexx
2014-03-12, 16:02:13
So nach langer Überlegung bin ich nun auch ein Bäcker :biggrin:. Wollte mir eigentlich nicht den Hype/Vorfreude nehmen durch Alpha Versionen und lieber die Vollversion abwarten um gleich das fertige Game zu zocken. Aber eigentlich kann das Spiel nur teurer werden als die jetzigen Pledges.

Mal schauen wie es wird.

ShadowXX
2014-03-12, 16:59:16
Wieso? Die Audio DSPs können doch auch dazu genutzt werden um zB. Hall-Effekte im Raumschiff oder in großen Raumschiffen zu simulieren.
Dafür bräuchtest du keine Audio-DSPs.
Davon abgesehen das das einfach DSPs sind und keine "speziellen" Audio-DSPs (im sinne "keine tonerzeugung möglich"). Die TrueAudio-DSPs auf AMDs Karten sind reine Rechenwerke, da ist 0,0 Klangerzeugungszeug mit dabei.
Und die von AMD dazu lizensierten Libraries sind zu 95% auf simulierten 3D-Sound per Kopfhöhrer ausgerichtet....kannst gerne selbst in den AMD-Unterlagen (bzw. Folien) dazu nachschauen.
Der Zusatznutzen von TrueAudio für Leute die keine Kopfhörer benutzen geht quasi gegen 0.

Nightspider
2014-03-12, 17:15:50
Ich habe ja auch nicht gesagt das man diese DSPs braucht.
Creative hat damals aber auch nur EAX4.0 für eigene Karten freigegeben. Gut möglich das TrueAudio auch nur mit AMD-Karten läuft.

Kann aber auch gut sein, das TrueAudio offen ist und sowohl per CPU als auch über DSPs (schneller) berechnet werden kann. In jedem Fall wäre die Nutzung der DSPs sinnvoller, falls vorhanden, da diese gute Leistung abliefern dürften. Selbst wenn bisher keine Bibiliotheken dafür vorhanden sind bedeutet dies ja nicht, das die Entwickler nicht extra dafür welche schreiben werden.
Auch wenn die Fortschritte beim Ton oft sehr gering sind und wir sehr oft Rückschritte sehen (Thief) kann ich mir vorstellen das dort jetzt mehr passiert. Schließlich würde sonst kostenlose Leistung der Konsolen (der DSPs) brach liegen. Die alten Konsolen hatten schließlich keine DSPs und man hätte somit kostbare CPU-Leistung dafür abzweigen müssen.

Insofern wäre es sehr voreilig TrueAudio als unnütz zu bezeichnen, abseits der Kopfhörer.

samm
2014-03-12, 17:26:34
Insofern wäre es sehr voreilig TrueAudio als unnütz zu bezeichnen, abseits der Kopfhörer.Stimme zu, wenn es denn mal kommt. Hall ist das eine, effiziente Positions- und Verdeckungsberechnung das andere, wovon man auch mit Lautsprechern einen Vorteil haben kann. Die Demos bei der Vorstellung des Features waren ja auch auf einem Mehrkanal-Lautsprechersystem.

Trotzdem wird das Spiel, wenn sie Rift- und TrueAudio-Support sauber hinbringen, meiner Erwartung nach mit Kopfhörer und Rift am besten wirken :D

DerKleineCrisu
2014-03-12, 18:57:43
Es... hat... zu... einer... kleinen... Flotte... geführt...


Das war auch bei mir so, nur ist es bei mir ne mittlere Flotte leider geworden.

1x Starfarer
2x Aurora LX
3x Aurora LN
1x Aurora ( die eine Mustang wird beim erscheinen )
1x Cutlass
2x Freelancer
315p+325a
1x Constellation
1x Avenger

Was ich mit den ganzen Schiffen will frage ich mich auch schon.
Ob ich noch einmal soviel ausgeben würde weiß ich echt nicht.
Alle werde ich nie im leben fliegen können.
Wahrscheinlich werden sie nur bei Operation Pitchfork alle
gleichzeitig zum Einsatz kommen wenn ich genügend Piloten finde ;D .

Eine der Freelancer wird umgebaut, bei der Conni weiß ich es noch nicht genau. Danach ist aber Schluss.


So nach langer Überlegung bin ich nun auch ein Bäcker :biggrin:.

Willkommen bei den Spinnern :biggrin:.
Wenn du mal einen Flieger brauchst im Spiel habe da ein paar.

BigKid
2014-03-13, 12:48:29
Ich hoffe das 50mio Stretchgoal ist, das alle 2012er Spender ein iPad geschenkt bekommen. :)

Das Geld sollte jetzt locker für sehr gute prozedurale Planetenerstellung reichen. Von der Kohle könnte Chris Roberts ja extra 20 Leute anheuern die sich nur mit den Planeten beschäftigen (abseits der Städte).
Ich hoffe aber das sich auch mind. 40 Leute alleine mit den Städten auf den Planeten beschäftigen (werden).

Cool wäre auch wenn Star Citizen 9.1 Sound supporten würde. :D
Öhm... Ipads für jeden... Klar...

Aber was proceduralen Kontent betrifft:
Among the most common feature requests for Star Citizen are atmospheric combat and ground exploration. These are the single biggest things we would like to include in the game, but they’re also something we know we can’t have day one. Our universe is a big place, and creating the hundreds of existing landouts properly is enough of a challenge… building entire continents and atmospheres in the current system would take a lifetime.

That’s where procedural generation comes in. If we can develop a truly great procedural generation system, one that lets us create entire planets for you to populate, then we can expand the game to add these features (and more) in the future.

Procedural Generation R&D Team – This stretch goal will allocate funding for Cloud Imperium to develop procedural generation technology for future iterations of Star Citizen. Advanced procedural generation will be necessary for creating entire planets worth of exploration and development content. A special strike team of procedural generation-oriented developers will be assembled to make this technology a reality.
Das war das 39 Mio stretch goal und die 39Mio wurden schon vor einiger Zeit geknackt...

N0Thing
2014-03-13, 13:16:38
Aber was proceduralen Kontent betrifft:

Das war das 39 Mio stretch goal und die 39Mio wurden schon vor einiger Zeit geknackt...

Nope, procedural content wurde beim erreichen der $39 Millionen angekündigt und wird bei $41 Millionen erreicht.

https://robertsspaceindustries.com/funding-goals
http://www.starcitizenblog.de/p/some.html

BigKid
2014-03-13, 13:18:03
Nope, procedural content wurde beim erreichen der $39 Millionen angekündigt und wird bei $41 Millionen erreicht.

https://robertsspaceindustries.com/funding-goals
http://www.starcitizenblog.de/p/some.html
Verflixt... Ja... klar... Immer dieses 2Mio Vorwärtsgegucke...
Aber egal... Die 41Mio sind sicher... Das erreichen von 41Mio wird sich nicht mehr verhindern lassen ;)

Turrican-2
2014-03-13, 13:38:46
(...) das erreichen von 41Mio wird sich nicht mehr verhindern lassen ;)
Gibt es eigentlich Informationen zur Anzahl individueller Backer - aka Vorbesteller? Würde mich interessieren, ob SC längst die Millionenmarke geknackt hat, oder ob die Mehrheit der Backer bereits ein Dutzend Schiffe in Besitz hält.

Poekel
2014-03-13, 13:42:09
Würde mich interessieren, ob SC längst die Millionenmarke geknackt hat, oder ob die Mehrheit der Backer bereits ein Dutzend Schiffe in Besitz hält.
Die Millionmarke ist wohl noch weiter weg. 407k Backer mit Alpha-Access (wo wahrscheinlich Mehrfachaccounts auch mehrfach gezählt werden) und zu den Accounts ohne Alpha-Zugang gibts keine Infos (würde aber kaum davon ausgehen, dass diese nen großen Anteil ausmachen).

€: Grad noch nachgeguckt. Die 407k könnten auch alle Backer sein, dort steht nicht, ob diese Alpha-Access haben oder nicht.

N0Thing
2014-03-13, 13:42:33
Direkt auf der Hauptseite steht zumindest die Anzahl der Star Citizens: 407,620
Da dürften aber auch Leute mit drin sein, die nur $5 gespendet haben. Also sind es vermutlich ca. 407000 Vorbesteller. ;)