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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts


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Nazar
2016-01-29, 08:20:21
Meinst du das Game wird Ende des Jahres nicht auf einem fast 6 Jahre alten Sandy Bridge QuadCore laufen, wenn selbst ein topaktueller Skylake-Prozessor gerade mal ~50% schneller ist? :ugly: DX12 wird das Ganze eh so weit beschleunigen das es für den SinglePlayer locker reicht.

Und im SinglePlayer ist es vielen Sparfüchsen auch Wurst wenn sie nur 25-30fps haben. Nur weil hier im Hardware-Forum Viele nicht unter 50fps spielen wollen sieht das nicht im Rest der Welt genauso aus.
Und die Alpha läuft ja wohl auch flüssig genug mit einer popeligen 660ti welche dir fast freiwillig hinterhergeschmissen wird.
Also erzähl mir mal nicht das es bei wenigen Leuten laufen wird. Laufen ist ein sehr dehnbarer Begriff bezogen auf die breite Masse.

Ok, wenn wir hier gerade am Verbessern und "Aufhängen an Begrifflichkeiten" sind!
Wer meint, das sich ein Shooter mit 25-30 FPS "locker" spielen lässt, dann von DX12 Beschleunigung spricht und fast im selbem Atemzug eine popelige 660ti aus dem Hut "zaubert", zeigt nicht gerade viel "know how" im Bezug auf die Erfordernisse, um erfolgreich einen Shooter spielen zu können.
Ist es wirklich so schwer einfach mal zu akzeptieren, dass es Grenzen geben wird? Dieses ständige glorifizieren von den "Lieblingsspielen" (Fanatismus) und herunterspielen von möglichen Problemen, ist eine regelrechte Seuche geworden.
Andere darauf hinzuweisen, dass ihre Art der Umschreibung viel Raum für Spekulationen lässt und es dann selber so zu handhaben, ist schon recht suboptimal.

Ich sage es mal so!
Das Spiel wird in der beworbenen Pracht nur bei den wenigsten optimal (für einen Shooter) laufen!
Die derzeitige Grafikpracht ist aber derzeit aber gerade das was bei diesem Spiel hervor sticht, besonders wenn man nur nüchtern die einzelnen Module betrachtet.
Das Flimmern ist ein Graus und das Bekämpfen der Ursachen wird die Optimierungen an der Performance locker auffressen (AA und AF Modi).

Setzt doch einfach mal eure rosarote Brille ab, dann kann man eventuell auch hier mal vernünftig diskutieren! :wink:

[dzp]Viper
2016-01-29, 08:45:50
Er hat vernünftig seine Meinung gesagt.. Nazar du dagegen schlägst wieder direkt mit der "Fanboy-Keule" um dich nur weil seine Meinung nicht deiner Meinung entspricht.
Genau dieses Verhalten prangere ich schon seit Monaten an. Das ist einfach nur kindisch und trägt absolut Null zur Diskussion bei.

Zum Thema:

Dass Star Citizen sogar auf einer GTX 970 in 1440p flüssig läuft (sobald man im Offline-Modus ist) ist doch mittlerweile bekannt. Da hat man dann selbst unter 1440p und maximalen Details 60-80fps.
Natürlich wird sich die Grafik bis zum Release von SQ42 weiter entwickeln. Die Optimierungsarbeit von CiG aber ebenfalls. Die DX12 Unterstützung wird das Nadelöhr "CPU" deutlich reduzieren.

Ich gehe auch sehr stark davon aus, dass SQ42 auf System wo mindestens eine GTX 960 (oder Vergleichbares) drin sein wird, gut spielbar sein wird. Natürlich nicht auf maximalen Details, aber auf Medium mit Sicherheit.
Man wird dann vielleicht keine 60fps im Schnitt haben.. aber 40-50fps sehr wahrscheinlich und das reicht dem Großteil der Spieler locker aus.

Auch CIG muss schauen, dass sie nicht nur die "Hardcore-System-Besitzer" zufrieden stellen. Klar hat die breite Masse der Zocker mittlerweile eine GTX 970 oder ähnliches, aber es gibt auch einen nicht wegzudenkenden Teil von Spielern die keine Grafikkarte dieser Leistungsklasse haben.

Das hat nichts mit "Rosaroter" Sichtweise zu tun oder mit irgendwelchen "Fanboyzeug"... CIG kocht genauso nur mit Wasser und muss auch schauen, dass man sich die potentielle Käuferschicht nur zu engmaschig definiert.

Grundkurs
2016-01-29, 09:00:39
Es ist irgendwie Panne sich über schlechte Performance eines unfertigen Spiels aufzuregen.Das ist genauso wie wenn man sich im Winter in einem nicht fertig gebauten Haus ohne Fenster befindet und laut klagt, wie es denn sein kann das es in jedem Raum so kalt ist. Performance-Optimierung kommt in der Software -Entwicklung immer ganz zum Schluss. Erst bringt man den ganzen Kram irgendwie zum Laufen (womit man schon genug beschäftigt ist) und WENN es dann feature-complete ist, guckt man erst Wie man es optimieren kann. So war es in der Software-Entwicklung schon immer und so wird es auch immer bleiben. Solange ein Spiel keinen Goldstatus hat ist das Orakeln /Echauffieren über Performance-Probleme so überflüssig wie Wasserkühlung am Bluray -Laufwerk

[dzp]Viper
2016-01-29, 09:06:59
Das stimmt Grundkurs.
Wobei das bei Star Citizen nicht zu 100% zutrifft. Es findet auch jetzt schon eine Grundoptimierung statt. Das wurde in den Dev-Streams auch schon gesagt.

Aber die richtige heftige "Feinoptimierung" greift natürlich erst später.

[dzp]Viper
2016-01-29, 09:38:12
Achso.. das erste Bild von der Landezone "Hurston"

http://i.imgur.com/KRDslwI.png

Jupiter
2016-01-29, 11:12:37
Waren das nicht vor einem Jahr schon 300-350? "Nur" 280 kann ich mir nicht vorstellen. Deswegen sagte ich ja es wäre interessant zu wissen aber ein paar Zahlen in den Raum raten bringt uns da nicht weiter. ;)


Das warst scheinbar nicht nur du. Thomas Gräf, Fusion Power, Hammer des Thor schreiben auch immer "währen". :freak:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/search.php?searchid=9933296

kA vielleicht seit ihr Österreicher/Schweizer oder habt noch eine andere Rechtschreibung gelernt als ich - klärt mich bitte auf aber ich zweifel hier langsam an meinen Grammatikkentnissen. :freak:

Sry ich wollte deswegen gar kein Fass aufmachen. Es stach mir nur immer ins Auge. ^^


1. Du hast recht. 160 in GB. Nach den letzten Einstellungen könnten es allein in Frankfurt etwa 40 Mitarbeiter sein. Dann sind weltweite Zahlen von über 300 Mitarbeitern wahrscheinlich.

2. Das ist ein Problem. Manchmal passt man sich dann ungewollt an. :(
Jetzt wird mir dieser Fehler wahrscheinlich nicht mehr unterlaufen. Für mich ist es kein Problem, wenn darauf hingewiesen wird. Wir wollen uns doch immer verbessern. Seid hier mit "d" ;)

Nightspider
2016-01-29, 11:32:49
Ok, wenn wir hier gerade am Verbessern und "Aufhängen an Begrifflichkeiten" sind!
Wer meint, das sich ein Shooter mit 25-30 FPS "locker" spielen lässt, dann von DX12 Beschleunigung spricht und fast im selbem Atemzug eine popelige 660ti aus dem Hut "zaubert", zeigt nicht gerade viel "know how" im Bezug auf die Erfordernisse, um erfolgreich einen Shooter spielen zu können.
Ist es wirklich so schwer einfach mal zu akzeptieren, dass es Grenzen geben wird? Dieses ständige glorifizieren von den "Lieblingsspielen" (Fanatismus) und herunterspielen von möglichen Problemen, ist eine regelrechte Seuche geworden.
Andere darauf hinzuweisen, dass ihre Art der Umschreibung viel Raum für Spekulationen lässt und es dann selber so zu handhaben, ist schon recht suboptimal.

Ich sage es mal so!
Das Spiel wird in der beworbenen Pracht nur bei den wenigsten optimal (für einen Shooter) laufen!
Die derzeitige Grafikpracht ist aber derzeit aber gerade das was bei diesem Spiel hervor sticht, besonders wenn man nur nüchtern die einzelnen Module betrachtet.
Das Flimmern ist ein Graus und das Bekämpfen der Ursachen wird die Optimierungen an der Performance locker auffressen (AA und AF Modi).

Setzt doch einfach mal eure rosarote Brille ab, dann kann man eventuell auch hier mal vernünftig diskutieren! :wink:

Du merkst aber schon das wir von zwei komplett unterschiedlichen Dingen reden oder?

Du redest von maximaler Pracht und damit augenscheinlich von Ultra Details und ich rede davon das es Leute überhaupt mit einer 660ti spielen können, wenn nötig auch nur mit reduzierten Details.
Und bevor es einige Leute gar nicht spielen können würden sie es 100 mal lieber mit nur 25fps spielen. Das ist doch jetzt auch schon so und ich kenne auch viele Gelegenheitszocker die heiß auf manche Games sind und diese dann auf ihren total veralteten Rostkisten spielen mit wenig fps.

Klar wird es Grenzen geben und es wird definitiv nicht bei jedem laufen aber beim Großteil eben schon. Wenn Star Citizen effizient die Hardware nutzt wird es auch mit reduzierten Details auf älterer Hardware angemessen laufen.
Zumindest wenn der VRAM halbwegs gut mit den Details skaliert. Denn dadurch könnten am ehesten viele Spieler aussortiert werden.
Wobei bis zur GTX770 alle Karten nur 2GB haben und es aktuell auch drauf läuft mit mittleren Details und die CryEngine ja eigentlich eh recht VRAM sparend ist, deswegen gehe ich davon aus das auch die 2GB Karten gerade noch so unterstützt werden im fertigen Squadron42.

Du kriegst heute schon GTX 960 Leistung für 150 Euro hinterhergeschmissen und das schon Monate bevor die 14nm Generation aufgeschlagen ist.
Sicherlich wird man einen HighEnd PC für höchste Details benötigen aber es spielt ja auch nicht jeder in 1440p oder 4K.
Das Spiel wird auch auf billigen PCs anständig laufen sofern zumindest ein QuadCore im PC steckt. Der Großteil der Gamer zockt immer noch in 1080p und manche Exemplare würden nicht mal scheuen auf 720p runterzudrehen.

Seid hier mit "d" ;)

Damn it. Das t rutscht mir immer mal wieder rein wenn spät Abends nur noch der halbe Kopf arbeitet. :usad:

Viper;10927517']Achso.. das erste Bild von der Landezone "Hurston"

http://i.imgur.com/KRDslwI.png


Nice. :)

Piffan
2016-01-29, 12:17:01
Bisher war es immer so, dass ein Spiel, welches im frühen Stadium durch schlechte Performance auffiel, diese Performance- Probleme auch im fertigen Produkt hatte. "Optimieren" ist meist nix anderes, als die Features runter zu setzen, damit die Performance "gerade" eben reicht. So ist meist beim fertigen Spiel kaum noch was von der Pracht der Previewen über. Rühmliches und heraussragendes Gegenbeispiel ist Witcher 3: Übertrifft fast noch die Erwartungen und performt dennoch gut. Hat natürlich keinen STress mit Netcode etc, von daher fauler Vergleich....dennoch muss man befürchten, dass Star Citizen kein Performancece- Wunder wird. Ohne Netcode muss es für einen Shooter reichen, sollte man meinen.
Der Vergleich mit dem Haus ohne Fenster ist Käse, eigentlich sollten frühe Stadien grade besser laufen, wenn die Szenen noch nicht voll ausgeschmückt sind. Wenn weniger da ist, sollte es flotter laufen. Mehr Features, mehr Threads, mehr REchenaufwand. "Alles wird gut" ist eher ein frommer Wunsch. Wenn Optimieren was bringen soll, dann muss man vorher ziemlich suboptimal programmieren. Oder man schreibt wie John Carmack nahe bei der Hardware, was aber heute wohl eher albern ist. DAmals wurde das Release neuer Titel immer wieder verschoben, weil der Meister noch was am Code compilieren und optimieren wollte. Das sind doch heute alte Kamellen, der Umfang ist so hoch mittlerweile, dass man da besser von Anfang an sauber arbeitet und sich mit dem APIs gut auskennt. Handarbeit vom Guru war einmal.....

Nightspider
2016-01-29, 12:20:55
Also 1. mal habe ich diese Erfahrung bei einigen Betas nicht gemacht wie Battlefield 3,4 und andere und 2. kannst du in diesem Fall nicht die Star Citizen Alpha mit Sqadron42 vergleichen.

Es zeigt sich ja schon durch den kleinen Trick mit dem Offline Modus das offline die fps viel, viel besser sind, was als Beweis schon völlig reicht das man beides nicht vergleichen kann.

Jupiter
2016-01-29, 12:26:47
Optimiert wird meist am Ende.

Battlefront hatte auf den Konsolen innerhalb eines halben Jahres am Ende 40% mehr fps als auf der E3. Trotz besserer Grafik. Selbst von der BETA von Oktober bis zum Erscheinen im November ist die fps-Anzahl noch einmal um bis zu 30% gestiegen, bei gleicher Grafik.

[dzp]Viper
2016-01-29, 12:34:38
Bisher war es immer so, dass ein Spiel, welches im frühen Stadium durch schlechte Performance auffiel, diese Performance- Probleme auch im fertigen Produkt hatte........
Die Frage ist.. Welche Spiele hat man selbst bisher in so einen frühen Stadium spielen können, wie wir es aktuell bei Star Citizen können? Hast du frühe Alpha-Versionen von anderen Multiplayer AAA-Spielen spielen können? Ich jedenfalls nicht ;)

Aber ich habe viele, sehr viele Devs gelesen, die auch alle sagten, dass die Performance von Alpha zu Beta teilweise massiv steigt weil unnötiger "Ballast" bereinigt wird. Von Beta zu Final hast du dann aber Recht, da ändert sich meist nicht mehr sooo viel.

Die einzigste MMO-Alpha an die ich mich erinnern kann war die geleakte World of Warcarft Alpha. Und die war Performance-Technisch eine Katastrophe ;)

Savay
2016-01-29, 12:49:04
Also die Alpha Leaks von Unreal 2 und UT2003 waren damals auch nicht allzu dolle von der Performance...ganz davon abgesehen das sie teilweise wesentlich häßlicher waren als die Finals. ;)

Wer meint anhand einer (Pre-)Alpha zuverlässige Rückschlüsse ziehen zu können kann auch gleich Kaffeesatzlesen und glaubt sicher auch an Horoskope. :biggrin:

Neosix
2016-01-29, 12:58:27
Oh bitte nicht die ganz alten Kamellen. Fakt ist Performance zum Release kann und wird sich noch verändern. Fakt ist aber auch das viele Betas heutzutage bereits eher Demos sind um für das Spiel zu werben. Da passiert dann entsprechend nichts mehr zum Release.

Marodeur
2016-01-29, 13:13:44
Wie wohl The Division. Ist dieses WE wohl auch eher eine Werbeaktion.

KillerSmurf
2016-01-29, 13:26:26
Also da kann ich nur aus meiner Erfahrung sagen. Ich hatte hier schon einige Alphas gesehen die nur auf nem Monster gerade so liefen, die Release Version lief dann mit ner Mittelklasse Karte ähnlich gut.
Hatte auch schon Ausreißer hier wo sich zwischen Alpha und Release nicht mehr soviel getan hat, aber das waren ausnahmen. Waren glaub in den letzten 4 Jahren 3 Games an die ich mich erinnere.

Und die Aussage von Neosix Unterschreibe ich. Das trifft in den meisten Fällen zu.
Betas haben definitiv inzwischen einen anderen Stellenwert wie vor ein paar Jahren. Sind im Endeffekt meistens nur noch Stresstests

KillerSmurf
2016-01-29, 13:35:13
Sorry Doppelpost

Thomas Gräf
2016-01-29, 16:25:58
Nja Leute bei SC muß es, ja muß es, anders laufen als sonst so üblich.
CIG hat mit SC keine Brot und Butter Software zu entwickeln.
Außerdem haben die ja Möglichkeiten Dinge in der Entwicklung zu tun die kaum ein anderer hat.
Wie schon gesagt einen Engpass sehe ich im Netcode, aber Kunststück CR wußte das sicher schon weit vorher.
Der Plan wird schon sein zu Ende des Jahres mit Sqd42 genügend Kohle einzufahren, und dannach stecken sie in SC alles rein was bei drei nicht auf'm Baum ist. ;)
Dazu sollten aber ein paar Dinge schon fix sein meiner Meinung nach.
Ein fertiges Balancing von Waffen und Schiffen...
Eine komplett fertige Flugphysik...
Ein atraktives FPS Modell in Sachen Bewegungs Physik...
Denn das alles braucht ja Sqd42 schon, zudem währe wäre vom Konzept her der Weg frei für SC.

DerKleineCrisu
2016-01-29, 21:21:55
Viper;10927470']
Auch CIG muss schauen, dass sie nicht nur die "Hardcore-System-Besitzer" zufrieden stellen. Klar hat die breite Masse der Zocker mittlerweile eine GTX 970 oder ähnliches, aber es gibt auch einen nicht wegzudenkenden Teil von Spielern die keine Grafikkarte dieser Leistungsklasse haben.

Von diesem Punkt Hardcore Gamer ist das Spiel durch diesen " Hype " schon
lange Weg.
CIG wird schon schauen das das Spiel auch bei System mit weniger High End
gut bis sehr gut auch im Online Modus Spielbar ist.

Viper;10927488']
Ein fertiges Balancing von Waffen und Schiffen...
Eine komplett fertige Flugphysik...
Ein atraktives FPS Modell in Sachen Bewegungs Physik...
Denn das alles braucht ja Sqd42 schon, zudem währe vom Konzept her der Weg frei für SC.

Nee da bin ich anderer Meinung für den Singel Part brauchen sie kein
fertiges Balacing, Flugphysik oder FPS sachen.

Ich meine sie haben eh gesagt das sie da nichts machen bis der nächste
Meinenstein ( also SQ42 ) fertig ist.

Wenn sie wirklich etwas machen würden , wäre die Conni schon seit 2 Patch
nicht aus Glas.
Wie ja schon hier gesagt wurde, im Momant killt ne Aurora ne Coni aber halt
das ist ja dann wieder der beweiß das die Aurora noch immer zu OP ist und
diese noch mehr generft werden muss ;) .

Grüße

Nightspider
2016-01-29, 22:02:04
Du hast im Zitat die falsche Person stehen. ;)

Das die Connie aus Glas ist ist ja auch erstmal Wurscht. Die meisten Schiffe sind noch gar nicht balanced und das wird auch erst nach der Implementierung der internen Schiffsbauteile geschehen. Denn die Stats werden dann nicht mehr von irgendwelchen Tabellen vorgegeben sondern von den internen Bauteilen wie Powerplants, Schildgeneratoren usw usw.

Die Vanguard ist ja das erste Schiff mit dem internen Baukasten glaube ich.
Wobei ich mir auch nie sicher war ob sie nun von dem modularen, begehbaren Raum sprachen (der bei jeder der drei Vanguards anders designed wurde) oder ob sie wirklich die Bauteile wie Powerplant usw meinten.

Denn das alles braucht ja Sqd42 schon, zudem währe vom Konzept her der Weg frei für SC.

Lass das! :freak:

Thomas Gräf
2016-01-29, 23:37:01
Weiß auch nicht warum das "wäre" so schwer ist. Dabei hat das gar nix mir der Warheit zu tun. :wink:

Thomas Gräf
2016-01-30, 00:01:01
Von diesem Punkt Hardcore Gamer ist das Spiel durch diesen " Hype " schon
lange Weg.
CIG wird schon schauen das das Spiel auch bei System mit weniger High End
gut bis sehr gut auch im Online Modus Spielbar ist.



Nee da bin ich anderer Meinung für den Singel Part brauchen sie kein
fertiges Balacing, Flugphysik oder FPS sachen.

Ich meine sie haben eh gesagt das sie da nichts machen bis der nächste
Meinenstein ( also SQ42 ) fertig ist.

Wenn sie wirklich etwas machen würden , wäre die Conni schon seit 2 Patch
nicht aus Glas.
Wie ja schon hier gesagt wurde, im Momant killt ne Aurora ne Coni aber halt
das ist ja dann wieder der beweiß das die Aurora noch immer zu OP ist und
diese noch mehr generft werden muss ;) .

Grüße

Für das Balancing muß sich CIG ein Tool erstellen um jedwede Änderung Bugfrei in Sqd42 oder SC einbringrn zu können. Denn sie müssen auch Sqd42 testen können.
Dazu muß es die Möglichkeit geben unkompliziert sofortige Änderungen aller Art vornehmen zu können.
Haben sie das? neeee ;)
Sie brechen sich derzeit ganze Beine wenn sie was Bugfrei ändern wollen.
Eine Fehlerbehebung löst andere Bugs aus. Auch im Single Player.
So, also fehlt ihnen das Mastertool , das für die Begegnungen der anderen Art eben.;)
Das was in der Kontenterstellung der Schiffe fruchtet müßte dann auch weitergeführt werden wenn es darum geht diese Schiffe in der gesamten Engine fehlerfrei funktionieren zu lassen.
Da hapert es immerwieder, sie müssen nachbessern, und erzeugen aber jedesmal neue Bugs damit. Also ist dort Handlungdbedarf im System schlechthin.
Überlegt mal was CIG da noch alles einbringen will bis Sqd42, das ist kein
Kindergeburtstag.
Von Einbindung im Netcode ist dabei noch gar nicht die Rede.

Achill
2016-01-30, 03:18:46
Es ist noch nicht geschrieben worden? SC v2.1.2 ist Live.
- Patch-Notes (https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15177-Star-Citizen-Alpha-212)
- Known Issues (https://robertsspaceindustries.com/faq/liveknownissues)

Download sind ca. 8GB...

---

Ansonsten gibt es noch ein Update (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15178-Roundup-Free-Fly-212-Patch-And-Other-Updates) zum Unmelt-Tool. Jeder, der Backer bis jetzt ist, hat ein One-Time-Token bekommen um sich damit ein Package/Ship mit Credits zurück zu holen. Pro neues Quartal kann man ein neuen Token bekommen, wenn der alte Verbraucht wurde - sprich diese können nicht gesammelt werden.


Tokens allowing backers to use store credit to unmelt a single ship have been distributed to every paid account. Please note that these are single-use tokens that can be applied to only one “unmelt.” Additional tokens will be attributed once every quarter (three months) to allow additional unmelts in the future. Tokens do not stack, however, so be sure you use this one before the next distribution! You can access the buy-back page (while logged in) here.

Please note: Customer Service is not able to manually unmelt any additional ships. Please do not submit tickets with this request, as the team will be unable to assist you.

Kartenlehrling
2016-01-30, 21:21:39
Anscheinen kann man es 1 Woche kostenlos antesten.

Star Citizen - Eine Woche lang kostenlos ausprobieren

Neugierige Weltraumtouristen haben derzeit die Möglichkeit Star Citizen eine Woche lang kostenlos zu spielen.
Man muss lediglich einen Account registrieren und erhält dann Zugriff auf die Alpha-Version 2.1.2, Arena Commander und das Social Module.
http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen/news/star_citizen,48820,3267219.html

Nightspider
2016-01-30, 21:28:22
Aber auf der Website steht doch oben in grün "until 1. february" !?

Also nur bis Montag?

Hammer des Thor
2016-01-30, 23:26:50
Wichtig! An alle Neulinge die noch kein SC-Gamepackage haben: Ich solltet euch mit dem Kauf beeilen wenn ihr SC UND SQ 42 epi 1 haben wollt, denn ab dem 14.2. wird SQ 42 ausgelagert und muss extra bezahlt werden. Ich kenne zwar noch nicht die Preise aber ich rechne mit 35 Dollar für ein Aurora-Package und das SQ 42 auch so teuer werden soll wie SC rechne ich auch mit diesem Preis für die Vorbestellung von SQ 42. Es gab schon mal ne ne Aktion SC ohne SQ 42 2013, das war da auch 10 Dollar billiger. Auf jeden Fall werden beide Spiele zusammen ab diesem Termin deutlich teurer!

Neosix
2016-01-31, 00:36:40
Bin mir sicher es wird in Zukunft weiterhin Pakete mit beidem in eins geben. Spätestens zum Jahrestag oder zur Weihnachten werden sie sich was einfallen lassen um neue Leute anzulocken. Kenne einige die auf die Full warten, aber keine 50€ für ne Alpha bezahlen wollen.

Marodeur
2016-01-31, 01:52:41
Gabs ja auch für 30 € ^^

Hammer des Thor
2016-01-31, 02:10:31
Bin mir sicher es wird in Zukunft weiterhin Pakete mit beidem in eins geben. Spätestens zum Jahrestag oder zur Weihnachten werden sie sich was einfallen lassen um neue Leute anzulocken. Kenne einige die auf die Full warten, aber keine 50€ für ne Alpha bezahlen wollen.

Denke auch es wird ab Release Kombipakete für knapp 100 Dollar statt knapp 120 für beide einzeln geben!


Upps:Ich glaube ich habe eben Schnaps getrunken!^^

Nightspider
2016-01-31, 02:47:17
Wer weiß. Ich bin auf jeden Fall mal auf den Einzelpreis von SQ42 gespannt.

Andere SP Games kosten ja auch 40-50 Euro und sind technisch nicht so fortschrittlich und vllt auch nicht so umfangreich.

Neues Freelancer HUD concept von Zane:

http://static.zanimation.com/port/images/port/images/Freelancer_HUD.jpg

Melbourne, FL
2016-01-31, 10:30:38
Bin mir sicher es wird in Zukunft weiterhin Pakete mit beidem in eins geben.

Sicher wird es das geben. Ist nur die Frage zu welchem Preis. Ich wuerde schaetzen fuer 50 Euro bekommt man beide Spiele zusammen dann hoechstens noch bei Sales...wenn ueberhaupt.

Kenne einige die auf die Full warten, aber keine 50€ für ne Alpha bezahlen wollen.

Es gab schon haeufiger die Moeglichkeit da deutlich billiger ranzukommen. Hab es zu Weihnachten einem Kumpel fuer 28,56 Euro geschenkt.

Alexander

Lawmachine79
2016-01-31, 13:36:01
Habs runtergeladen und stehe jetzt in einer großen Halle. Wie fliege ich möglichst schnell und kann was abballern?

N0Thing
2016-01-31, 13:55:00
Im Hauptmenü:
Electronic Access --> Arena Commander --> Drone Sim für Kämpfe allein gegen die KI
Electronic Access --> Arena Commander --> Spectrum Match für Spiele mit anderen Personen

Hammer des Thor
2016-01-31, 16:27:18
Habs runtergeladen und stehe jetzt in einer großen Halle. Wie fliege ich möglichst schnell und kann was abballern?

In welcher Halle? Im Hangar oder auf Port Olisar?
Auf Port Olisar musst in den Computerraum und erst mal dein Schiff bestellen und F drücken wenn fertig?
P.S. Welche Schiffe stehen euch da eigentlich zur Verfügung?

Nightspider
2016-01-31, 16:50:13
P.S. Welche Schiffe stehen euch da eigentlich zur Verfügung?

Idris, Javelin, Pegasus-und Bengal Carrier. =)

Die 3 Schiffe aus der Freeflight-Week und die eigenen Schiffe.

Topha
2016-01-31, 16:51:17
Wenn man jetzt einsteigen möchte kann man sich einfach irgendeins von den Game Packages kaufen, richtig? Also alles von Aurora MR AC Starter für ~54$ bis zur kompletten Flotte für ~18000$...

Muss man da irgendwas beachten? Irgendwie waren schon die ganzen Kickstarter backing Optionen etwas undurchschaubar :confused:

Das eigentliche Spiel samt (momentan) Squad 42 ist immer dabei, alles was also über das Starter Paket geht ist nur "Kosmetik"?

Nightspider
2016-01-31, 16:55:22
Genau. Beim Aurora LN Package für 48 Euro kriegst du im Moment am meisten für den Euro.

Zu beachten gibts eigentlich nicht viel außer vllt bei der Accounterstellung:
- Login-ID sollte nicht identisch mit deinem Nickname sein wegen der Sicherheit
- Community Monicker ist der Nickname den andere Spieler ingame sehen
- Handle ist dein Name auf der Website und in der Freundesliste und kann später nicht mehr geändert werden

Sinnvoll wäre vllt wenn Handle und/oder Monicker mit deinem Nick hier im Forum übereinstimmt falls du mit den Leuten hier spielen willst weil man sonst immer nicht weiß wer derjenige im Forum ist.

Und solange Squadron42 digital download und Star Citizen digital download dabei stehen bekommst du beide Spiele.

Bei Fragen einfach mal ins den deutschen Discord-Channel kommen, da sind einige von uns immer drin und können Fragen beantworten:

https://discordapp.com/channels/119427839861719040/119427839861719040

Hammer des Thor
2016-01-31, 17:15:47
Wenn man jetzt einsteigen möchte kann man sich einfach irgendeins von den Game Packages kaufen, richtig? Also alles von Aurora MR AC Starter für ~54$ bis zur kompletten Flotte für ~18000$...

Muss man da irgendwas beachten? Irgendwie waren schon die ganzen Kickstarter backing Optionen etwas undurchschaubar :confused:

Das eigentliche Spiel samt (momentan) Squad 42 ist immer dabei, alles was also über das Starter Paket geht ist nur "Kosmetik"?


45$
Etwas mehr als "Kosmetik" ist es schon, Du kans aber später alle Schiffe erspielen. Willst Du heute aber sagen wir mal im MP-AC gegen andere gewinnen hast Du mit ne Aurora Mr schon schlechte Karten. Du kannst Dir aber auch Rec erspielen und dann andere Schiffe und auch Waffen damit leihen.
Egal was Du haben wills:. Mit so einen Starter-Pack machst Du nichts falsch, Du kanns es immer noch upgraden wenn Du gleich nen teureres Schiff haben willst. SQ 42 ist ja dann immer noch drin wenn Du dich später für ein upgrade entscheidest.
Nicht vergessen: De Refarral Code von einen Bekannten erfragen, bekommst 5000 Credits dafür, kanns Du hier auch per PN erfragen wenn Du niemand andere kennst. Einfach ins Forum schreiben ist für mich spam dehalb mache ich das nicht und bitte auch andere das nicht zu tun!

Nightspider
2016-01-31, 17:25:35
Das gute ist das man ja zur Zeit die Aurora LN zum gleichen Preis bekommt.

Diese ist ja schon deutlich besser zum REC Punkte sammeln geeignet als die Aurora MR, mit welcher man gar nichts reißt. :D

Und dank Freeflight week kann er erstmal noch die anderen 3 Schiffe nutzen um ein paar REC Punkte zu sammeln. Ich empfehle dafür immer den Team-Deathmatch Modus (Squadron Battle)

Topha
2016-01-31, 17:29:43
OK, danke euch :smile:

redlock
2016-01-31, 19:55:07
Tach.

Bisher hatte ich nur mal kurz ins PTU geschaut und lieber die Videos darüber genossen. Gestern war es dann soweit und ich hatte einen heiden Spaß. Schon toll, wie realistisch alles wirkt und die jeweils richtige Stimmung verbreitet, egal ob im Raumschiff oder beim Erkunden einer Raumstation.

Als Raumschiff hatte ich erst eine Aurora, die ich dann auf ne i300 geupdatet habe. Letzte spielt sich zwar schon besser als die Aurora, aber war immer noch nicht das wahre. Nun habe ich im PTU auf einmal die Möglichkeit ne Hornet auszuwählen und siehe da, endlich mal nen richtiges Raumschiff.

Da bei my.RSI weiterhin nur meine 300i steht, im PTU aber Aurora, 300i und Hornet auswählbar sind, verstehe ich die Logik nicht ganz. Ist die Hornet im PTU spielbar, weil gerade "Anspielwochen" sind oder verstehe ich hier was nicht?

DerKleineCrisu
2016-01-31, 21:13:06
Ist die Hornet im PTU spielbar, weil gerade "Anspielwochen" sind oder verstehe ich hier was nicht?

Ja.....

MadCat
2016-02-01, 17:56:17
Auf ne Oder-Frage mit Ja antworten ist aber fies... ;)
Ich denke, er meint ersteren Fall.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15178-Roundup-Free-Fly-212-Patch-And-Other-Updates

Thomas Gräf
2016-02-01, 19:01:23
Auf ne Oder-Frage mit Ja antworten ist aber fies... ;)
Ich denke, er meint ersteren Fall.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15178-Roundup-Free-Fly-212-Patch-And-Other-Updates

Ach watt, in SC gibt's doch fast ausschließlich nur JA's.

Q: Wird es Tiere in SC geben?
A: Ja

Q: Werden wir wie Sandra Bullock im PU rumlaufen können?
A: Ja

Q: Wird Terra auch so eine Scheibe sein wie die Erde?
A: Ja

:biggrin: :wink: :smile:

redlock
2016-02-01, 19:46:18
Auf ne Oder-Frage mit Ja antworten ist aber fies... ;)
Ich denke, er meint ersteren Fall.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15178-Roundup-Free-Fly-212-Patch-And-Other-Updates

Besten Dank.
Im Update hab ich's jetzt auch gesehen.

DerKleineCrisu
2016-02-01, 20:29:59
ok gehe ja schon in die ecke und schäme mich....

Dachte mit nur " Ja " wäre klar das ich das erste meine wegen freiflugwoche :(

Lawmachine79
2016-02-01, 22:02:36
Wie kann ich Star Citizen und diesen Singleplayerteil zusammen kaufen bis 13.02? So ein "Pledge" finde ich nur beim Singleplayerteil.

Melbourne, FL
2016-02-01, 22:25:19
Wie kann ich Star Citizen und diesen Singleplayerteil zusammen kaufen bis 13.02? So ein "Pledge" finde ich nur beim Singleplayerteil.

Je nachdem welches Schiff Du möchtest (kosten alles dasselbe):

https://robertsspaceindustries.com/pledge/Packages/Aurora-LN
https://robertsspaceindustries.com/pledge/Packages/Mustang-Alpha-AC-Starter
https://robertsspaceindustries.com/pledge/Packages/Aurora-MR-AC-Starter

Alexander

Thomas Gräf
2016-02-01, 22:27:35
All whod you need is a gamepacked!!!

https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages

zu spät ;)

Lawmachine79
2016-02-01, 22:30:47
Je nachdem welches Schiff Du möchtest (kosten alles dasselbe):

https://robertsspaceindustries.com/pledge/Packages/Aurora-LN
https://robertsspaceindustries.com/pledge/Packages/Mustang-Alpha-AC-Starter
https://robertsspaceindustries.com/pledge/Packages/Aurora-MR-AC-Starter

Alexander
Also wenn ich eines dieser Pakete nehme ist der SP-Teil dabei? Da steht nämlich nix davon.

N0Thing
2016-02-01, 22:35:19
Also wenn ich eines dieser Pakete nehme ist der SP-Teil dabei? Da steht nämlich nix davon.

Der Singleplayer heißt Squadron 42 Digital Download.
Der "Multiplayer" heißt Star Citizen Digital Download.

Lawmachine79
2016-02-01, 22:37:02
Der Singleplayer heißt Squadron 42 Digital Download.
Der "Multiplayer" heißt Star Citizen Digital Download.
Ich will aber beide mit einer Bestellung für den Normalpreis (48 € irgendwas).
Auf der "Billing Summary" steht jetzt nur das Raumschiff. Beim nächsten Klick hätte ich es gekauft ;).

KillerSmurf
2016-02-01, 23:17:47
Da steht bei den Paketen.

Also Contains

SelfLand Hangar
Starting Money: 1,000 UEC
3 Month Insurance
Digital Star Citizen Manual
Squadron 42 Digital Download
Star Citizen Digital Download

Sind also beide dabei.

Melbourne, FL
2016-02-02, 10:26:51
Also wenn ich eines dieser Pakete nehme ist der SP-Teil dabei? Da steht nämlich nix davon.

Doch steht unter "Also contains":

Squadron 42 Digital Download

Ist also bei allen dreien dabei.

Alexander

Gimmick
2016-02-02, 16:10:34
Wieso werden bei mir die Desktopsymbole umsortiert und ein Explorerfenster verkleinert während der Star Citizen patcher/Starter läuft :freak:

Sowas hab ich ja noch nie gesehen.

Thomas Gräf
2016-02-02, 17:28:42
Wieso werden bei mir die Desktopsymbole umsortiert und ein Explorerfenster verkleinert während der Star Citizen patcher/Starter läuft :freak:

Sowas hab ich ja noch nie gesehen.

Warte ab, das ist erst der Anfang. :wink:
Trotzdem mache das mal hier vor dem Download:

C:\Program Files\Cloud Imperium Games\Patcher\_TorrentSettings" mit einen Editor öffnen und den Eintrag ändern auf: 'connections_limit = 10

Nightspider
2016-02-05, 06:43:49
http://i.imgur.com/mnE8cMP.png

http://i.imgur.com/AI8oWp6.png

http://i.imgur.com/bh3uzzk.png

cR@b
2016-02-05, 11:41:47
Sagtmal... stockt das bei Euch auch wieder seit 2.1.2 im Sekundentakt? Eine CPU dümpelt bei 100% rum...

MadCat
2016-02-05, 17:13:36
Nach dem Update den User-Pfad gelöscht?

cR@b
2016-02-05, 19:48:07
Nach dem Update den User-Pfad gelöscht?

Nein... sollte man? Was speziell? Alles?

Tastenbelegung sollte nicht weg sein!

ChaosTM
2016-02-05, 20:19:34
Den "Controllers" Ordner lässt man besser am Leben oder sichert die Mappings vorher woanders hin.

cR@b
2016-02-05, 20:20:30
Ok danke Euch für den Tipp, probiere ich aus :)

Thomas Gräf
2016-02-06, 00:07:26
Der Laderaum so groß wie ein Hangar. :uroll:
Deutsches Voiceover zur Starfarer vom Verse Report:

mbVdhBAaBB8

Joe
2016-02-06, 08:29:38
https://robertsspaceindustries.com/media/8ryq139a70cd7r/source/Vertical.jpg

https://robertsspaceindustries.com/media/1w9fw4enbahvvr/source/Wing.jpg

https://robertsspaceindustries.com/media/yen7cbbc9nxtyr/source/3.jpg

https://robertsspaceindustries.com/media/7vy99ncn1g2ror/source/Austin-Report1.jpg

cR@b
2016-02-06, 10:37:50
Also User Ordner löschen hat keine Abhilfe gebracht, stockt weiter vor sich hin. Allerdings nur im Hangar und im AC, habe ich festgestellt. Olisar läuft komischerweise ohne Stocken :eek: Mit 2.1.1 war alles flüssig... :rolleyes:

MadCat
2016-02-06, 11:40:08
Die Reliant ist schon ne kleine geile Kiste.
Aber die Steine auf dem Gitterboden sind weniger geil anzusehen...

[dzp]Viper
2016-02-06, 11:55:42
Da es noch nicht verlinkt wurde:

Monatlicher Report:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15187-Monthly-Studio-Report
Infos für Patch 2.2 werden wohl in den nächsten Tagen kommen. Und somit ist die PTU Version für Patch 2.2 auch nicht mehr weit weg.

Neue "Thruster-Animationen" werden kommen
https://robertsspaceindustries.com/media/n8lut38tks62hr/source/January_2016_monthlyReport_2.jpg

Verbesserte bzw. weitere neue Explosionen
https://robertsspaceindustries.com/media/2zfn1kep1u8wur/source/January_2016_monthlyReport_1.jpg

kleeBa
2016-02-06, 12:35:41
Sind Updates eigentlich immer so groß?
Ich freue mich ja über jede Weiterentwicklung, aber ick schaue nur alle paar Wochen mal rein und darf dann jedes Mal 20GB plus X ziehen....

[dzp]Viper
2016-02-06, 13:58:50
Sind Updates eigentlich immer so groß?
Ich freue mich ja über jede Weiterentwicklung, aber ick schaue nur alle paar Wochen mal rein und darf dann jedes Mal 20GB plus X ziehen....
aktuell ja.

Laut aktuellem Monatbericht wird aber an einer neuen Patchmethode gearbeitet bei welcher dann weniger Daten übertragen werden müssen. Dauert aber noch ein wenig.

DerKleineCrisu
2016-02-06, 14:46:02
Viper;10935180']aktuell ja.

Laut aktuellem Monatbericht wird aber an einer neuen Patchmethode gearbeitet bei welcher dann weniger Daten übertragen werden müssen. Dauert aber noch ein wenig.

SOON halt, schon komisch das es andere Firmen das schaffen aber CIG nicht.

Vielleicht ein neues Funding Ziel: Gescheiter Updater

[dzp]Viper
2016-02-06, 15:12:01
SOON halt, schon komisch das es andere Firmen das schaffen aber CIG nicht.

Vielleicht ein neues Funding Ziel: Gescheiter Updater
Nochmal. Welches Spiel dieser Größer war in der aktuelle Phase schon für die Öffentlichkeit "Spielbar" und hatte in dieser Phase dann auch schon eine 2-Faktor Authentifizerung? Ich kenne keines.. bitte nenne mir ein AAA-MMO.
AAA Titel und vor allem MMOs in dieser Produktionsphase haben alle noch keine 2-Faktor Authentifierzung. Das kommt normaler Weise erst zur Beta. Bei vielen, sehr vielen MMOs kam so eine 2-Faktor Authentifizerung sogar erst nach der Beta...

Natürlich muss diese Art der Authentifizierung langsam kommen, dem stimme ich zu. Manche Accounts sind schliesslich doch eine Menge Geld wert.
Bisher ist aber kaum ein Fall von Accountdiebstahl bei Star Citizen bekannt. Dir etwa?

Ich gehe aber stark davon aus, dass es bald kommt. Einfach mal den monatlichen Bericht lesen bevor man sich irgendwas ausdenkt und irgendwelche Theorien ausgedenkt ;) .

Achill
2016-02-06, 15:17:07
CIG hatte im Mai 2015 (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/259849/delta-client-updates) schon eine (temporäre) Lösung genannt bekommen die mit sehr wenig Aufwand zumindest für Auslieferung von Releases/Updates funktioniert hätte / im Sep. 2015 hatte ich es nochmal komplett für ein Patch von 1.2 auf 1.2.1 geprüft (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/285370/improvement-support-delta-client-updates-patches-for-much-faster-updates-download-of-ptu/p1) - das Download Volumen wäre um zwei Größenordnungen geschrumpft.

Ich gehe davon aus, dass es einfach liegen geblieben ist / es andere Dinge mit höher Priorität gab aber evtl. hat jetzt endlich jemand auf die Kosten geschaut (hat CR selbst in einen 10fC gesagt).

---

Noch was anderes, habe heute es (seit Anpassung der Hitpoints für die Schiffe) endlich wieder einmal geschafft in BR vor Ablauf der Zeit zu gewinnen ... xD

[dzp]Viper
2016-02-06, 15:21:35
CIG hatte im Mai 2015 (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/259849/delta-client-updates) schon eine (temporäre) Lösung genannt bekommen die mit sehr wenig Aufwand zumindest für Auslieferung von Releases/Updates funktioniert hätte / im Sep. 2015 hatte ich es nochmal komplett für ein Patch von 1.2 auf 1.2.1 geprüft (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/285370/improvement-support-delta-client-updates-patches-for-much-faster-updates-download-of-ptu/p1) - das Download Volumen wäre um zwei Größenordnungen geschrumpft.

Ich gehe davon aus, dass es einfach liegen geblieben ist / es andere Dinge mit höher Priorität gab aber evtl. hat jetzt endlich jemand auf die Kosten geschaut (hat CR selbst in einen 10fC gesagt).
Nein. Diese Lösung wurde schon eingebaut und hat z.B. während der kleineren PTU Patches die Patches stellenweise auf 3-8 GB verkleinert.
Das Problem ist ein anderes. Die ganzen Daten sind in ein paar große Pakete "verpackt". Sobald ein auch nur wenige Daten eines der Pakete verändert werden, muss das gesamte Paket neu runter geladen werden.

So wie ich das verstanden habe, wurden diese Pakete schon verkleinert (somit die Anzahl erhöht). Aber bei größeren Patches werden eben doch fast alle Pakete angefasst und somit muss das Paket auch neu runter geladen werden.
Wahrscheinlich wird CiG das noch weiter "aufbrechen".

Momentan befindet sich das Spiel eben noch in einer Entwicklungsphase wo ständig und überall rumgebaut wird.. und wenn es nur ein paar Byte sind.
Die Patches auf dem Live-Server sind immer größere Patches.. weswegen eben auch meist 20-30GB übertragen werden müssen da alle Datenpakete verändert wurden.

woodsdog
2016-02-06, 19:54:59
Viper;10935247']Nein. Diese Lösung wurde schon eingebaut und hat z.B. während der kleineren PTU Patches die Patches stellenweise auf 3-8 GB verkleinert.
Das Problem ist ein anderes. Die ganzen Daten sind in ein paar große Pakete "verpackt". Sobald ein auch nur wenige Daten eines der Pakete verändert werden, muss das gesamte Paket neu runter geladen werden.

So wie ich das verstanden habe, wurden diese Pakete schon verkleinert (somit die Anzahl erhöht). Aber bei größeren Patches werden eben doch fast alle Pakete angefasst und somit muss das Paket auch neu runter geladen werden.
Wahrscheinlich wird CiG das noch weiter "aufbrechen".

Momentan befindet sich das Spiel eben noch in einer Entwicklungsphase wo ständig und überall rumgebaut wird.. und wenn es nur ein paar Byte sind.
Die Patches auf dem Live-Server sind immer größere Patches.. weswegen eben auch meist 20-30GB übertragen werden müssen da alle Datenpakete verändert wurden.

Die sollten mal bei CCP anrufen und deren patcher/deploy system lizenzieren. Da geht das alles prima. Ist bestimmt auch billiger als alles selbst neu zu machen.

[dzp]Viper
2016-02-06, 20:01:02
Die sollten mal bei CCP anrufen und deren patcher/deploy system lizenzieren. Da geht das alles prima. Ist bestimmt auch billiger als alles selbst neu zu machen.
Vielleicht, vielleicht auch nicht.
Copy&Paste klappt aber wahrscheinlich eher nicht. Da hängen ja noch viel, viel mehr Systeme und Datenbanken mit hinten dran.

woodsdog
2016-02-06, 20:06:32
Viper;10935543']Vielleicht, vielleicht auch nicht.
Copy&Paste klappt aber wahrscheinlich eher nicht. Da hängen ja noch viel, viel mehr Systeme und Datenbanken mit hinten dran.

was haben Datenbanken mit Spieler/Game-Daten mit dem Content-Deploy auf dem Client zu tun?

Gar nix.

Jupiter
2016-02-06, 20:12:44
Ich hatte jahrelang (bis 2015) im Monat nur 10GB Datenvolumen zur Verfügung. Habe ich mich über die Patches beschwert?

Das Konzept des UEE Helmes fand ich beeindruckend. Wenn das so ähnlich im Spiel wird, sehen alle anderen Helme aus Spielen dagegen 7 Jahre veraltet aus. Der Battlefront Strormtruppler Helm wäre dagegen ultra low poly.

[dzp]Viper
2016-02-06, 20:19:28
was haben Datenbanken mit Spieler/Game-Daten mit dem Content-Deploy auf dem Client zu tun?

Gar nix.
Sorry habe dich missverstanden.. ;-)

[dzp]Viper
2016-02-06, 20:21:02
Die sollten mal bei CCP anrufen und deren patcher/deploy system lizenzieren. Da geht das alles prima. Ist bestimmt auch billiger als alles selbst neu zu machen.
So jetzt.

Das was du meinst geht aber nicht einfach so. Da müssten sie die ganze engine wechseln.
Das hat mit der Engine, und wie deren Daten Verwaltung intern funktioniert, zu tun.

Nightspider
2016-02-06, 22:25:06
https://vimeo.com/154339150

Evil Ash
2016-02-06, 22:25:57
Also User Ordner löschen hat keine Abhilfe gebracht, stockt weiter vor sich hin. Allerdings nur im Hangar und im AC, habe ich festgestellt. Olisar läuft komischerweise ohne Stocken :eek: Mit 2.1.1 war alles flüssig... :rolleyes:

Hm, bei mir ruckelt das Tutorial auch, aber wenn ich diese user.cfg nutze, ist das Ruckeln weg.

r_VSync = 0
r_MotionBlur = 0
r_DepthOfField = 1

ai_NavigationSystemMT = 1
e_ParticlesThread = 1
e_StatObjMergeUseThread = 1
gfx_loadtimethread = 1
p_num_threads = 1
sys_job_system_enable = 0
sys_main_CPU = 0
sys_physics_CPU = 1
sys_streaming_CPU = 2

cR@b
2016-02-06, 22:55:06
Hm, bei mir ruckelt das Tutorial auch, aber wenn ich diese user.cfg nutze, ist das Ruckeln weg.

r_VSync = 0
r_MotionBlur = 0
r_DepthOfField = 1

ai_NavigationSystemMT = 1
e_ParticlesThread = 1
e_StatObjMergeUseThread = 1
gfx_loadtimethread = 1
p_num_threads = 1
sys_job_system_enable = 0
sys_main_CPU = 0
sys_physics_CPU = 1
sys_streaming_CPU = 2

Ah ok danke, teste ich mal aus. Wie gesagt lief 2.1.1 überraschend gut. Haben vermutlich wieder was vermurkst..

DerKleineCrisu
2016-02-07, 07:25:15
Viper;10935234']Nochmal. Welches Spiel dieser Größer war in der aktuelle Phase schon für die Öffentlichkeit "Spielbar" und hatte in dieser Phase dann auch schon eine 2-Faktor Authentifizerung? Ich kenne keines.. bitte nenne mir ein AAA-MMO.

:freak:

Was hat eine 2-Faktor Authentifizierung mit einem gescheiten Updater zu tun ?.

Erkläre mir das bitte, ich hatte geschrieben das ein gescheiter Updater dringend gebraucht wird.

Aber das sie eine 2-Faktor dingsbums auch mal einführen könnten wäre auch mal besser.
Genauso könnten sie einführen das Account, Spiele & Forum Name nicht übereinstimmen dürfen oder das im Passwort mind.ein Großbuchstabe und ein Sonderzeichen mit drin sein muss. Haben sie das schon eingeführt ?.

Grüße

woodsdog
2016-02-07, 07:57:16
Viper;10935571']So jetzt.

Das was du meinst geht aber nicht einfach so. Da müssten sie die ganze engine wechseln.
Das hat mit der Engine, und wie deren Daten Verwaltung intern funktioniert, zu tun.

dann haben sie das halt von anfang an total idiotisch begonnen.
Hätte nur jemand gewusst das das alles so groß wird! :rolleyes:

Jede Woche 20GB runter laden ist jedenfalls nicht Mainstream tauglich.
Nur mal so.

cR@b
2016-02-07, 11:40:38
Hm, bei mir ruckelt das Tutorial auch, aber wenn ich diese user.cfg nutze, ist das Ruckeln weg.

r_VSync = 0
r_MotionBlur = 0
r_DepthOfField = 1

ai_NavigationSystemMT = 1
e_ParticlesThread = 1
e_StatObjMergeUseThread = 1
gfx_loadtimethread = 1
p_num_threads = 1
sys_job_system_enable = 0
sys_main_CPU = 0
sys_physics_CPU = 1
sys_streaming_CPU = 2

Habs jetzt getestet leider ohne Wirkung bei mir. Naja egal... mal sehen, ob sie es irgendwann wieder gefixed bekommen.

[dzp]Viper
2016-02-07, 16:04:39
dann haben sie das halt von anfang an total idiotisch begonnen.
Hätte nur jemand gewusst das das alles so groß wird! :rolleyes:

Jede Woche 20GB runter laden ist jedenfalls nicht Mainstream tauglich.
Nur mal so.
Wer nur auf den Live-Servern "spielt", der lädt im Schnitt 1 bis 2x im Monat das Datenvolumen runter.
Wer auf dem PTU gerne alles vorher "testen" will, dem sollte schon bewusst sein, dass in der PTU Phase gerne mal aller 1-2 Tage ein Patch kommt.

Wie gesagt, ich kann die Kritik verstehen. Ich bin auch kein Freund von jedem mal 20-30GB runter laden. Aber ich weiß auch, dass CiG daran mit Hochdruck arbeitet. "Hochdruck" heißt aber nicht, dass es sich jetzt innerhalb der nächsten 2-3 Wochen ändert...

DerKleineCrisu
2016-02-07, 16:20:19
Viper;10936250'] Aber ich weiß auch, dass CiG daran mit Hochdruck arbeitet. "Hochdruck" heißt aber nicht, dass es sich jetzt innerhalb der nächsten 2-3 Wochen ändert...

Meiner Meinung nach auch nicht in 2 oder 3 Monaten, sie sagen
ja selber das der Focus auf SQ42 liegt also hat das mal wieder
eine niedrige Prio bei ihnen.

Auch finde es es sehr grenzwertig das sie nun wieder verkündigt haben
das es keine Private Server geben wird beim Start.

Ich gehe sogar davon aus das es überhaupt keine Privaten Server / Mod Tools geben könnte nach Veröffentlichung von dem MultipartTeil.

Sehr viele Leute haben sicherlich auch darum SC unterstützt und werden
nun vor den Kopf gestoßen nach dieser Aussage.

Grüße

Nightspider
2016-02-07, 17:29:17
Jede Woche 20GB runter laden ist jedenfalls nicht Mainstream tauglich.
Nur mal so.

Eine Alpha ist auch nicht mainstream.
Nur mal so. ;)

Thomas Gräf
2016-02-07, 19:38:50
So wie ich das mitbekommen habe wird noch 2.2.2 kommen und dann sind eh alle Mitarbeiter für SQ42 gebucht.
Denn Deddi wirds geben, aber der hat zZ keine Priorität, bei sowas is CIG ganz offen.
Die sagen schon wenn sie an etwas nicht arbeiten. Was aber nicht heißt das es gestrichen wurde!
Hammer ist was noch für Schiffe kommen, und scheinbar brauchen sie noch einiges für die SQ42 Story.
So langsam können Wetten angenommen werden ob SQ42 es zum Christmas sale schafft. :)
Immerhin haben sie schone in Austin ein „Die Inclusion Mapper“ Team gegründet was Spoiler verhindern soll, und in Frankfurt sollen auch schon einige Vorschauszenen für SQ 42 erstellt worden sein.
...ob CIG ein Counter setzt zum SQ42 Release?:biggrin:

woodsdog
2016-02-07, 21:39:33
Eine Alpha ist auch nicht mainstream.
Nur mal so. ;)

Irgenwie kommt das "Ist doch noch Alpha" ständig bei allem was Grütze ist.
Hat schon echt was von Stockholm-Syndrom hier im Thread.

Nightspider
2016-02-07, 21:44:10
Irgenwie kommt das "Ist doch noch Alpha" ständig bei allem was Grütze ist

Die haben halt andere Prioritäten im Moment.

Aber ja ich gebe dir Recht das es Zeit wird für kleinere Patches. Vor allem da die Alpha immer umfangreicher wird und spätestens mit dem FPS Modul oder Nyx >40GB erreicht werden könnten.

// Text mal geändert

Thomas Gräf
2016-02-07, 23:54:10
Irgenwie kommt das "Ist doch noch Alpha" ständig bei allem was Grütze ist.
Hat schon echt was von Stockholm-Syndrom hier im Thread.

Hja weißt was, die beste Grütze kennste ja noch gar nicht.
Sie haben versucht die derzeitige Star Map in eine Karte fürs Game zu laden.
Pass auf, trotz 64bit schaffte es ein zehntel dieser Map schon nicht mehr absturzfrei in Game zu kommen.
Boah, was nu? ;D

[dzp]Viper
2016-02-08, 07:52:03
Irgenwie kommt das "Ist doch noch Alpha" ständig bei allem was Grütze ist.
Hat schon echt was von Stockholm-Syndrom hier im Thread.
Wieso? Wenn es sich noch in der Alpha befindet.. wieso ist das dann Grütze das zu sagen?
Wo ist da die Logik? Wenn ein Produkt nicht fertig ist (und das ist Star Citizen noch lange nicht), wieso sollte es dann Grütze sein, wenn man darauf hinweist?

Hja weißt was, die beste Grütze kennste ja noch gar nicht.
Sie haben versucht die derzeitige Star Map in eine Karte fürs Game zu laden.
Pass auf, trotz 64bit schaffte es ein zehntel dieser Map schon nicht mehr absturzfrei in Game zu kommen.
Boah, was nu? ;D
Was erzählst du da? Das haben sie gar nicht versucht.
In letzten Monats-Bericht steht drin, dass sie versucht haben die Sternenkarte das erste mal mit einer InGame-Funktion in das Spiel, als Karte(!), zu übertragen. Es geht hier und die Karte... nicht um das gesamte Universum was die Karte zeigt!
Es war und ist nie geplant, dass gesamte Universium in einer einzigen 64bit Map zu realisieren.... das wäre ausserdem schlicht und einfach unmöglich.
Es ist geplant die Sternensysteme, jedes für sich, in einer 64bit Map abzubilden. Selbst diese 64bit Map eines Sternensystems wird dann in kleinere Zonen unterteilt wo, on the fly, der benötigte Content reingeladen wird.

Und woher hast du das mit den Abstürzen? Beziehst du dich damit auf das Baby-PU? Du weißt dann aber hoffentlich schon, dass der größe Teil der Abstürze mit den Servern zusammen gehangen haben?

Thomas Gräf
2016-02-08, 11:50:32
Ok hab ich mich sauber vertan.
Aber war da nicht noch was mit dem Sprung in ein anderes System, was ja auch ohne "waypoint"
bzw Ladevorgang abgehen sollte?
Dieses "on the fly" dazu haben sie noch nicht??

[dzp]Viper
2016-02-08, 11:56:29
Ok hab ich mich sauber vertan.
Aber war da nicht noch was mit dem Sprung in ein anderes System, was ja auch ohne "waypoint"
bzw Ladevorgang abgehen sollte?
Dieses "on the fly" dazu haben sie noch nicht??
Wenn man dann per "Sprung" in ein komplett anderen Sonnensystem springt, dann wechselt man sozusagen das Level. Wobei dieser Übergang fließend ist und man sich das nicht so vorstellen sollte wie früher, mit einem Ladebildschirm.
Wobei der Sprung an sich, schon so eine Art Ladebildschirm ist. Ein interaktiver Ladebildschirm ;)
In der Zeit wo du dich in dem Sprung befindest, werden die ersten Daten des neue "Levels" (Sternensystem) in den Speicher geladen / gestreamed.

Am Ende ist das Streaming nichts anderes als im Hintergrund ablaufende Ladeprozesse für neue Zonen, Level.. allgemein Gebiete.

KillerSmurf
2016-02-08, 13:32:53
An Leute die sich wegen dem Updater beschweren. Wenn du intern nen Fileserver hast ziehst auch 30GB in 5-10 min bzw. musst das nur über nacht einmal auf die anderen Entwicklungsstandorte syncen und von da wirds per Fileserver weiter verteilt.
Sowas wie nen anständiger Updater hat einfach null Prio bei der Entwicklung von nem Game da es auch den Arbeitsfluss der Entwickler kaum verbessert/schneller macht.

Ich muss eh sagen ich finds toll wie RSI die Entwicklung so offen legt. Die meisten leute haben einfach nicht den hauch einer Ahnung wie sowas entwickelt wird. Und würden oft die Welt nicht mehr verstehen (was bei SC ja oft passiert :D) bzw einfach bezweifeln das da jemals was anständiges bei rum kommt am ende wenn sie mal sehen wie das teilweise abläuft. Also Softwareentwicklung im allgemeinen *G*.

Mich wundert eh immer wieder wieviel sie da schon zamgeschustert haben zum Ausprobieren.

Hübie
2016-02-08, 13:41:57
Wer wüsste wie ein A380 entwickelt wurde, würde nie glauben dass am Ende was fliegbares heraus kommt. ;D Jetzt hab ich schon mehr gesagt als ich darf. X-D Ich kann also gut nachvollziehen was du meinst.

cR@b
2016-02-08, 16:20:12
Euer Wort in Gottes Ohren 😁

Achill
2016-02-08, 16:48:41
An Leute die sich wegen dem Updater beschweren. Wenn du intern nen Fileserver hast ziehst auch 30GB in 5-10 min bzw. musst das nur über nacht einmal auf die anderen Entwicklungsstandorte syncen und von da wirds per Fileserver weiter verteilt.
Sowas wie nen anständiger Updater hat einfach null Prio bei der Entwicklung von nem Game da es auch den Arbeitsfluss der Entwickler kaum verbessert/schneller macht.
...


Es würde (unser) Geld sparen - da Traffic kostet - und zumindest die einfache Lösung wäre innerhalb von 1-2 Manntagen umgesetzt (Lösung, die von mir Vorgeschlagen wurde) ohne das man etwas groß am bestehenden Patcher umbauen müsste.

Konami
2016-02-08, 17:12:07
Weiß nicht ob das im Rahmen der Patchgrößen-Diskussion hier überhaupt erwähnt wurde, aber genau das Thema wurde doch im aktuellen Monthly Studio Report vom Frankfurter Team angesprochen:

Star Citizen nowadays has a size of ~30GB, which means that with the current patch model, the backers have to download a load of data (Especially on the PTU where we want as many people as possible to make the game stable prior to going live). The size is the same internally for us, as even a 1GBit LAN connection cannot transfer 30 GB instantly. Hence we in Frankfurt collaborated with our Austin engineers on how to tackle this problem. We came up with a good solution in which we all believe in and have started to implement. The idea is to design a system which knows your local data, knows what data should be in the build, and then selectively downloads and updates your local data set to match the one of the build. For example, if between two PTU release, zero textures are changed, then no texture will be downloaded, reducing the required download by several GB. We hope to start testing this system soon internally and then extend it to our public releases as well. Unfortunately, as this is part an integration process which often tend to have many small issues which add up to a lot of time, I can only give you Soon™ as an estimate.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15187-Monthly-Studio-Report

DerKleineCrisu
2016-02-08, 19:32:34
Die meisten leute haben einfach nicht den hauch einer Ahnung wie sowas entwickelt wird.

Und wenn du wüstest wie eine Zentrifuge Konstruiert wird würdest du
auch nicht wissen warum es am ende funktioniert.

Du hast da auch sicherlich keinen Hauch von Ahnung wie sowas funktioniert.

Gauß
2016-02-09, 04:08:49
An Leute die sich wegen dem Updater beschweren. Wenn du intern nen Fileserver hast ziehst auch 30GB in 5-10 min bzw. musst das nur über nacht einmal auf die anderen Entwicklungsstandorte syncen und von da wirds per Fileserver weiter verteilt.
Sowas wie nen anständiger Updater hat einfach null Prio bei der Entwicklung von nem Game da es auch den Arbeitsfluss der Entwickler kaum verbessert/schneller macht.

Ich muss eh sagen ich finds toll wie RSI die Entwicklung so offen legt. Die meisten leute haben einfach nicht den hauch einer Ahnung wie sowas entwickelt wird. Und würden oft die Welt nicht mehr verstehen (was bei SC ja oft passiert :D) bzw einfach bezweifeln das da jemals was anständiges bei rum kommt am ende wenn sie mal sehen wie das teilweise abläuft. Also Softwareentwicklung im allgemeinen *G*.

Mich wundert eh immer wieder wieviel sie da schon zamgeschustert haben zum Ausprobieren.Es ist erschreckend wie konsequent sich Anhaenger selbst anluegen, nur damit ihre StarCitizen-Investition keinen Schaden in der oeffentliche Meinung erhaelt.

Es ist voellig trivial nur geaenderte Dateien zu aktualisieren.
Dass Sie dies nach den viele Jahren noch immer nicht anbieten ist schlicht totale Inkompetenz und verursacht ein Verschwendung von unzaehligen Mannstunden bei der Entwicklung.

>20 GByte fuer jede winzige neue Revision. Einfach laecherlich!

woodsdog
2016-02-09, 06:27:15
Es ist erschreckend wie konsequent sich Anhaenger selbst anluegen, nur damit ihre StarCitizen-Investition keinen Schaden in der oeffentliche Meinung erhaelt.

Es ist voellig trivial nur geaenderte Dateien zu aktualisieren.
Dass Sie dies nach den viele Jahren noch immer nicht anbieten ist schlicht totale Inkompetenz und verursacht ein Verschwendung von unzaehligen Mannstunden bei der Entwicklung.

>20 GByte fuer jede winzige neue Revision. Einfach laecherlich!

ich war auch schon dabei etwas inhaltlich sehr ähnliches auf KillerSmurfs Post zu antworten, hatte mich dann aber mit "ahhh fuck it..." dagegen entschieden...
Fakt ist, dieser Download kram ist lächerlich ineffizient und man könnte das vergleichsweise einfach ändern. Wer das leugnet sollte sich mal auf stockholm syndrom untersuchen lassen.

Darüber hinaus hat SC eben ANDERE Anforderungen als vergleichbare AAA Titel. Es ist ein riesen Unterschied 30GB weekly builds an 10 Standorte mit einem FileServer zu verteilen oder 25000 Leute updaten zu lassen.

Scheint ja aber bisher genug Kohle da zu sein um dieses System zu fahren...

KillerSmurf
2016-02-09, 07:28:09
Ähem das ist vollkommen normal. Das machen nicht nur die Jungs von Star Citizen so ^^. Lebt damit.
Das es ineffizient ist, ja. Das es bessere möglichkeiten gibt, ja. Das es bei nem Projekt wie SC eigentlich auch nen bisserl Panne ist, ja.
Das einzige was mich a bisserl wundert an der Sache ist eher das es ihnen nicht zu teuer ist das so zu machen wären bei 25k Usern ja auch ca. 730TB pro Patch. Allerdings kanns auch gut sein das sie einfach nen Vertrag haben wo sie Download Volumen nichts kostet, bieten einige Cloud-Hoster mit eigenem Netz an . Wenn es so ist, ist der einzige nachteil für SC das sich die Alpha-Tester das Zeug ziehen müssen.

Und btw. den 50er den ich bis jetzt in SC investiert hab, wenn ich einen Trinken geh investier ich mehr. Meinen Kater am nächsten Tag hab ich auch nicht nötig zu Verteidigen, keine Ahnung wie schlecht du finanziell dastehst Gauß aber nen 50er ist für mich keine Investition ^^.

desert
2016-02-09, 08:23:39
>20 GByte fuer jede winzige neue Revision. Einfach laecherlich!

Das ist korrekt, kann auch seit Monaten nicht teilnehmen am Test, habe keine Lust meinen Computer stundenlang mit einem download zu blockieren, vor allem wenn am nächsten wieder 20 GB geladen werden sollen.

Für Menschen mit einer 16 Mbit Leitung eigentlich nicht praktikabel. Muss den Download auch begrenzen, weil nebenbei auch noch Fernsehen gestreamt werden soll.

Habe auch nicht die Lust den Computer nachts laufen zu lassen.

Exxtreme
2016-02-09, 10:38:19
Es ist voellig trivial nur geaenderte Dateien zu aktualisieren.
Dass Sie dies nach den viele Jahren noch immer nicht anbieten ist schlicht totale Inkompetenz und verursacht ein Verschwendung von unzaehligen Mannstunden bei der Entwicklung.

>20 GByte fuer jede winzige neue Revision. Einfach laecherlich!
In einer Alpha hat das Implementieren solcher Deltapatches wohl nicht so hohe Priorität. Und ja, mich nervt das auch und deshalb spiele ich SC auch nicht.

ChaosTM
2016-02-09, 10:57:54
Es ist erschreckend wie konsequent sich Anhaenger selbst anluegen, nur damit ihre StarCitizen-Investition keinen Schaden in der oeffentliche Meinung erhaelt.

Es ist voellig trivial nur geaenderte Dateien zu aktualisieren.
Dass Sie dies nach den viele Jahren noch immer nicht anbieten ist schlicht totale Inkompetenz und verursacht ein Verschwendung von unzaehligen Mannstunden bei der Entwicklung.

>20 GByte fuer jede winzige neue Revision. Einfach laecherlich!

Bis jetzt war es nur möglich komplette *.pak files zu tauschen, da diese auf Grund einer Verschlüsselung vom User nicht vernünftig zu öffnen und zu editieren waren. Das ist/war laut (edit.) Sean Tracy eine Eigenheit der Engine und wird auch umgebaut.
So trivial und total inkompetent war es also nicht.

20 GB sind heutzutage aber wirklich nix - die lade ich normaler weise schon vor dem Frühstück runter.
Wer eine DL-Kontingent hat sollte bis zu Veröffentlichung warten oder den Provider wechseln.

..kleines Beispiel.: eine Folge Jessica Jones in UHD hat knapp 15GB..

[dzp]Viper
2016-02-09, 10:58:17
Mich stört das auch. Deswegen lade ich aber auch nicht jeden Patch runter sondern schau aller 2-3 Monate mal intensiver rein ;)

Zettabit
2016-02-09, 11:06:30
Es ist erschreckend wie konsequent sich Anhaenger selbst anluegen, nur damit ihre StarCitizen-Investition keinen Schaden in der oeffentliche Meinung erhaelt.

Es ist voellig trivial nur geaenderte Dateien zu aktualisieren.
Herrje, diese Aggressivität. Sonst keine Probleme?

Eben, es ist ziemlich trivial. Grundsätzlich. Aber eben auch mit viel Aufwand verbunden, muss ja schließlich auch getestet werden und das dauert eben/kostet. Jetzt wo man den Punkt erreicht hat, wo es Sinn macht, wird es eben eingebaut, fertig.

Du würdest genauso, nur andersherum, trollen, wenn StarCitizen als erste Alpha einen tollen Delta-Downloader, nur eben keinen Content, gezeigt hätte. Dann hätten die sich gefälligst um das Spiel kümmern sollen, wen interessiert schon der Scheiß Downloader!!!111elf :rolleyes:

Bisher hat man es nicht gemacht, weil es einfach war einfach den Traffic zu fahren/bezahlen.

verursacht ein Verschwendung von unzaehligen Mannstunden bei der Entwicklung.
Unfug, was hast du denn für ein Gigabit-LAN, dass 20 GB für dich ein Problem sind?

Ganz ehrlich: Wenn du ein fertiges Produkt erwartest, mit sämtlichen Features, dann bist du bei StarCitizen einfach falsch. Kauf dir eben das neue Batman und freue dich über das "fertige" Spiel.

Aber bezichtige andere Leute nicht der Lüge, nur weil sie die Sache einfach realistisch sehen.

Ich hab z.B. 200 MBit. Was stören mich 20 GB alle 2 Wochen? Ist ein Klacks.

Exxtreme
2016-02-09, 11:27:56
Unfug, was hast du denn für ein Gigabit-LAN, dass 20 GB für dich ein Problem sind?

Ich habe eine 100 MBit-Leitung und mich stören die 20 GB auch. Man kann die 100 MBit nämlich oft nicht voll ausfahren weil die SC-Server nur viel weniger hergeben und dann dauert das Entpacken/Entschlüsseln von 20 GB auch eine Zeit. Eine 3/4 Stunde sitzt man öfter schon dran.

[dzp]Viper
2016-02-09, 11:31:54
Ich habe auch 100 MBit und hatte mit der DL-Geschwindigkeit des Launchers nie ein Problem (11-12MB/sec).
Das Entpacken/Entschlüsseln der Daten dauert auf einer SSD nicht länger als 3-4 Minuten.

Aber kommt schon hin.. 25-30 Minuten für die 20GB und dann noch 5 Minuten für das Entpacken/Entschlüsseln.

Wobei das immer noch kurz ist wenn ich an meine alte DSL 6000 Leitung in der alten Wohnung denke oder an die Patch/DL-Situation vor 10 Jahren... :ulol: Da haben selbst normale 300-400 Patches so lange gedauert ;)

"Gefühl" finde ich 30-45 Minuten noch in Ordnung für einen großen Patch oder eine neue große Version. Wären das 2-3 Stunden wäre mir das definitiv auch zu viel zum "mal eben schnell patchen".

Zettabit
2016-02-09, 11:47:20
Ich habe eine 100 MBit-Leitung und mich stören die 20 GB auch. Man kann die 100 MBit nämlich oft nicht voll ausfahren weil die SC-Server nur viel weniger hergeben und dann dauert das Entpacken/Entschlüsseln von 20 GB auch eine Zeit. Eine 3/4 Stunde sitzt man öfter schon dran.
Ich bezog mich (siehe Zitat) auf seine Behauptung, das aktuelle Konzept würde die Entwicklung massiv verzögern.

Das halte ich schlicht für Quatsch.

Dass es gerade für Leute mit langsamen Internetverbindungen sehr gut ist, möchte ich gar nicht abstreiten, aber dann ist man vllt nicht der richtige Tester für so eine Software?

Nightspider
2016-02-09, 12:23:45
Also bei mir haben volle 30GB meist auch nur 30min gedauert. Und selbst jeden Tag diese zu laden hat/hätte mich nicht gestört.
Meist waren die Patches ja eher nur 5-15gb groß. Aber weil ich um jeden GB auf der SSD kämpfen muss gerade habe ich öfter die 30gb komplett runtergeschmissen weil ich kurz den Platz benötigt habe nur um sie mir danach wieder herunterzuladen.

Ich habe eine 100 MBit-Leitung und mich stören die 20 GB auch. Man kann die 100 MBit nämlich oft nicht voll ausfahren weil die SC-Server nur viel weniger hergeben und dann dauert das Entpacken/Entschlüsseln von 20 GB auch eine Zeit. Eine 3/4 Stunde sitzt man öfter schon dran.

Dann solltest du eventuell mal den Download in der Nacht oder am morgen/vormittag starten. Da ist es überhaupt kein Problem mit 20MB/s zu laden.
Einer hat mal im Forum einen Screenshot gezeigt wo er das über die Unileitung mit 90MB/s gezogen hat.

Konami
2016-02-09, 15:31:00
ich war auch schon dabei etwas inhaltlich sehr ähnliches auf KillerSmurfs Post zu antworten, hatte mich dann aber mit "ahhh fuck it..." dagegen entschieden...
Fakt ist, dieser Download kram ist lächerlich ineffizient und man könnte das vergleichsweise einfach ändern. Wer das leugnet sollte sich mal auf stockholm syndrom untersuchen lassen.
Der Herr Küchenpsychologe sollte sich vielleicht erstmal selber fragen, wo ihn denn Chris Roberts entführt und unter Androhung von Gewalt zum Downloaden und Spielen seiner Alphaversionen gezwungen hat ;D Meine Güte, was für ein Blödsinn.

Kriton
2016-02-09, 16:22:33
Das einzige was mich a bisserl wundert an der Sache ist eher das es ihnen nicht zu teuer ist das so zu machen wären bei 25k Usern ja auch ca. 730TB pro Patch. Allerdings kanns auch gut sein das sie einfach nen Vertrag haben wo sie Download Volumen nichts kostet, bieten einige Cloud-Hoster mit eigenem Netz an . Wenn es so ist, ist der einzige nachteil für SC das sich die Alpha-Tester das Zeug ziehen müssen.

Wenn ich nicht irre, dann nutzt der Updater doch P2P, das sollte den eigenen (CIGs) Traffic deutlich reduzieren.

BigKid
2016-02-09, 16:50:33
Es ist erschreckend wie konsequent sich Anhaenger selbst anluegen, nur damit ihre StarCitizen-Investition keinen Schaden in der oeffentliche Meinung erhaelt.

Es ist voellig trivial nur geaenderte Dateien zu aktualisieren.
Dass Sie dies nach den viele Jahren noch immer nicht anbieten ist schlicht totale Inkompetenz und verursacht ein Verschwendung von unzaehligen Mannstunden bei der Entwicklung.

>20 GByte fuer jede winzige neue Revision. Einfach laecherlich!


ich war auch schon dabei etwas inhaltlich sehr ähnliches auf KillerSmurfs Post zu antworten, hatte mich dann aber mit "ahhh fuck it..." dagegen entschieden...
Fakt ist, dieser Download kram ist lächerlich ineffizient und man könnte das vergleichsweise einfach ändern. Wer das leugnet sollte sich mal auf stockholm syndrom untersuchen lassen.

Darüber hinaus hat SC eben ANDERE Anforderungen als vergleichbare AAA Titel. Es ist ein riesen Unterschied 30GB weekly builds an 10 Standorte mit einem FileServer zu verteilen oder 25000 Leute updaten zu lassen.

Scheint ja aber bisher genug Kohle da zu sein um dieses System zu fahren...

Ich finde es eher erschreckend welcher "hate" dem Projekt immer wieder entgegenschlägt... Himmel manche Leute scheinen sich ja wirklich auf alles zu stürzen um dem Projekt den Untergang vorraus zu sagen und die Inkompetenz von CIG daraus abzuleiten. Ich habe keinen Grund anzunehmen, dass sie hier lügen... Aber wer mag kann das gerne machen - muss sich dann aber auch nicht wundern wenn ich mich über ihn wundere und ihn in die Hater-Schublade stecke ;)
Vor allem nicht wenn er Worte wie "zurechtlügen" und "Stockholmsyndrom" in den Mund/die Tasten nimmt...

Ich gebe zu Bedenken: Da sind mittlerweile Crytek Entwickler an Bord, die mindestens seit Crysis 2 dabei waren und Erfahrung haben... CIG hat auch schon in aller länge auf den Vorwurf geantwortet, dass so ein Delta-Patcher ja wohl trivial sei...

Und die Antwort ist - nein - ist es leider nicht, da die Dateien wohl gepackt, verschlüsselt und signiert werden. Zum patchen müssten sie also erst entpackt und entschlüsselt werden und das will CIG aktuell nicht... Und da hier nicht jeder die 32GB hat um das im Speicher zu machen ... ... ...

Es gibt echt genug Dinge um sich Sorgen zu machen oder zu kritisieren:
- ich bin z.B. immer noch unruhig weil der Netcode immernoch nicht steht
- weil es _scheint_ als hätten sie die Arbeit von Illfonic zu Star Marine wegschmeissen müssen
- weil CR bei aller Genialität bisher JEDES Projekt überzogen hat - was bei einem Crowdfunding irgendwie nicht so gut wäre weil er so lange weitermachen kann wie Geld kommt und er keinen starken "Gegenspieler" in Form eines Publishers hat der ihn dann irgendwann mal einbremst...
- ... , ... , ...

Aber ein nicht optimierter Patcher in einer pre-Alpha - RLY ?

Achill
2016-02-09, 18:32:27
Ich finde es eher erschreckend welcher "hate" dem Projekt immer wieder entgegenschlägt... Himmel manche Leute scheinen sich ja wirklich auf alles zu stürzen um dem Projekt den Untergang vorraus zu sagen und die Inkompetenz von CIG daraus abzuleiten. Ich habe keinen Grund anzunehmen, dass sie hier lügen... Aber wer mag kann das gerne machen - muss sich dann aber auch nicht wundern wenn ich mich über ihn wundere und ihn in die Hater-Schublade stecke ;)
Vor allem nicht wenn er Worte wie "zurechtlügen" und "Stockholmsyndrom" in den Mund/die Tasten nimmt...


Hmm... vielleicht treffen nicht alle Posts den Ton (inkl. meine) aber finde nicht, dass hier irgend jemand Hate-Speech betreibt. Meine Frage wäre sonst sehr schnell - wo hört Kritik auf und fängt Hate-Speech an?


Ich gebe zu Bedenken: Da sind mittlerweile Crytek Entwickler an Bord, die mindestens seit Crysis 2 dabei waren und Erfahrung haben... CIG hat auch schon in aller länge auf den Vorwurf geantwortet, dass so ein Delta-Patcher ja wohl trivial sei...

Und die Antwort ist - nein - ist es leider nicht, da die Dateien wohl gepackt, verschlüsselt und signiert werden. Zum patchen müssten sie also erst entpackt und entschlüsselt werden und das will CIG aktuell nicht... Und da hier nicht jeder die 32GB hat um das im Speicher zu machen ... ... ...


Die PAK-Dateien sind ZIP-Archive (sagt 7Zip) und man kann diese auch entpacken. Hier ist nichts kompliziert - was wirklich kompliziert ist/war - waren die DevOps mit Ihrer Idee einzelne Dateien im Archiv auf dem Client zu patchen (Aus einer Episode von Around-The-Vers vom Letzten Jahr - wer weiß noch die genaue Episode?).

Klarstellung: Die PAk-Achive sind nicht verschlüsselt genauso wenige die Dateien in diesen.

Meine Kritik:
- Für die Signierung müsste der Client über den priv. Schlüssel für eben jene Verfügen - das führt die / würde eine Signierung ad absurdum.

=> Binäre Patches brechen keine Signaturen oder Archive (das ist Bullshit) - dies sind Datenstrukturen einer höheren Logikstufe die auf einer binären Struktur abgebildet sind. Ein binärer Patcher weiß davon nichts (ist auch gut so) sondern ermittelt nur die binäre Änderung, die für eine Transformation einer Datei A in eine Version A' nötig ist - und diese ist i.d.R. sehr klein und am Beispiel von XDelta schon sehr gut gelöst.

=> Warum Archive + (Ent)Packen wenn man alles in Ordnern im FileSystem ablegen kann. Die Dateien kann man einzeln mit gzip/bzip2/lzma/brotli packen (oder auch nicht) und dann bei einen Patching einfach ein rsync zwischen Client+Server recursive über diese Ordner+Dateien-Struktur laufen lassen.

=> Für die "interne" Verteilung zwischen Standorten bietet sich ein Cluster-Filesystem an mit mind. ein vollen Spiegel-Knoten pro Standort, bestehende Lösungen arbeitet auch mit Delta-Patches und schickt nur das Delta und damit schon die kleinste Informationsmenge zwischen Knoten hin-und-her.

Ich will auch gar nicht weiter darauf ein gehen - ich hoffe nur, dass nichts entwickelt wird, was es schon längst gibt (in der Linux-Welt).


Es gibt echt genug Dinge um sich Sorgen zu machen oder zu kritisieren:
- ich bin z.B. immer noch unruhig weil der Netcode immernoch nicht steht
- weil es _scheint_ als hätten sie die Arbeit von Illfonic zu Star Marine wegschmeissen müssen
- weil CR bei aller Genialität bisher JEDES Projekt überzogen hat - was bei einem Crowdfunding irgendwie nicht so gut wäre weil er so lange weitermachen kann wie Geld kommt und er keinen starken "Gegenspieler" in Form eines Publishers hat der ihn dann irgendwann mal einbremst...
- ... , ... , ...

Aber ein nicht optimierter Patcher in einer pre-Alpha - RLY ?

Die anderen von die genannten Punkte machen mir auch sorgen - den bestehenden Patcher um Delta-Patches zu erweitern (ohne Goldrand) spart Geld (ab den Zeitpunkt wo er eingesetzt wird), steigert (teilweise) Zufriedenheit, braucht man früher oder später eh ... und das beste, das müssen nicht die Engine/Game/Effekts/Grafik/Musik/... Leute machen sondern das kann jeder bei/für CIG machen, der die Programmiersprache vom Patcher beherscht (z.Z. Python).

[dzp]Viper
2016-02-09, 19:02:35
Manchmal könnte man meinen, dass die Leute denken, bei CIG arbeiten nur Amateuridioten, welche keinen blassen Schimmer von dem haben was sie machen, und dafür in den Foren Hinz und Kunz, die Weisheit mit Löffeln gefressen hat und alles besser wissen als die Programmierer selber. :ugly:

Es wird schon driftige Gründe geben wieso das bisher so ist wie es ist. Das machen die nicht aus Spass oder Faulheit oder gar Bosheit..
Diese Gründe, die CiG genannt hat, kann man nun glauben oder nicht. Wenn man den Programmierern aber dieses Grundvertrauen nicht entgegen bringt (das heißt nicht, dass man auch Dinge kritisieren kann), dann sollte man von solchen Projekten sowieso die Finger lassen... aber dann frage ich mich auch immer, wieso Leute dafür gespendet haben, wenn sie sowieso alles besser wissen und den Projekt nicht ein wenig Vertrauen entgegen bringen.

Wie gesagt, ich finde das mit dem Downloads auch nicht so super. Hat mich auch schon einige Male aufgeregt. Aber ich würde im Traum nicht daran denken die Programmierer, die jahrelange Erfahrung haben, als Idioten hinzustellen.

Demirug
2016-02-09, 21:04:38
Die PAK-Dateien sind ZIP-Archive (sagt 7Zip) und man kann diese auch entpacken. Hier ist nichts kompliziert - was wirklich kompliziert ist/war - waren die DevOps mit Ihrer Idee einzelne Dateien im Archiv auf dem Client zu patchen (Aus einer Episode von Around-The-Vers
vom Letzten Jahr - wer weiß noch die genaue Episode?).

So kompliziert ist das nicht wirklich.

=> Binäre Patches brechen keine Signaturen oder Archive (das ist Bullshit) - dies sind Datenstrukturen einer höheren Logikstufe die auf einer binären Struktur abgebildet sind. Ein binärer Patcher weiß davon nichts (ist auch gut so) sondern ermittelt nur die binäre Änderung, die für eine Transformation einer Datei A in eine Version A' nötig ist - und diese ist i.d.R. sehr klein und am Beispiel von XDelta schon sehr gut gelöst.

Das Problem bei einem reinen Binärpatcher auf Zip angewendet ist das der Aufwand zur Berechnung des Deltas massiv mit der Größe ansteigt. Entsprechend sollte man die Tatsache das es eben ein Zip ist schon nutzen.

=> Warum Archive + (Ent)Packen wenn man alles in Ordnern im FileSystem ablegen kann. Die Dateien kann man einzeln mit gzip/bzip2/lzma/brotli packen (oder auch nicht) und dann bei einen Patching einfach ein rsync zwischen Client+Server recursive über diese Ordner+Dateien-Struktur laufen lassen.

Das willst du nicht. Das treibt die Ladezeiten massiv in die Höhe.

=> Für die "interne" Verteilung zwischen Standorten bietet sich ein Cluster-Filesystem an mit mind. ein vollen Spiegel-Knoten pro Standort, bestehende Lösungen arbeitet auch mit Delta-Patches und schickt nur das Delta und damit schon die kleinste Informationsmenge zwischen Knoten hin-und-her.

Es kann durchaus sein das sie intern die Dateien in einem Source/Asset Control System haben. Da hat man nämlich gerne die Option auch mal auf eine ältere Version zurück zu gehen.

Unser Update System ist etwas komplexer das kommt aber daher das man bei Mobile nicht den Luxus hat ein eigenes Updateprogramm zu haben.

Achill
2016-02-09, 22:36:40
So kompliziert ist das nicht wirklich.


Das ist richtig - mein Vergleich bezog sich auf die Verwendung eines Tools vs. der Implementierung.


Das Problem bei einem reinen Binärpatcher auf Zip angewendet ist das der Aufwand zur Berechnung des Deltas massiv mit der Größe ansteigt. Entsprechend sollte man die Tatsache das es eben ein Zip ist schon nutzen.


Stimme ich auch zu, Teile in einen ZIP auszutauchen ist natürlich auch schon ein Delta. Die Berechnung von xdelta hatte für jede der 2GB Dateien bei mir ~1m gebraucht. Der Patch-Vorgang selbst war deutlich schneller und IO limitiert gewesen.


Das willst du nicht. Das treibt die Ladezeiten massiv in die Höhe.


Das kann natürlich gut sein, hatte ich mir noch keine Gedanken gemacht. Ist es noch immer ein Problem bei SSDs mehrere File-Handles parallel zu öffnen? Bei einer ZIP benötige man auch mehrere Handles (bin schon eine weile aus der .net Schiene raus) um parallel Entries aus der Zip zu lesen - oder ist der gängige Weg die ZIP komplett in den RAM zu lesen damit es ein seq. Lesen wird?


Es kann durchaus sein das sie intern die Dateien in einem Source/Asset Control System haben. Da hat man nämlich gerne die Option auch mal auf eine ältere Version zurück zu gehen.

Unser Update System ist etwas komplexer das kommt aber daher das man bei Mobile nicht den Luxus hat ein eigenes Updateprogramm zu haben.

Bei AtV ist schon einmal das SCM System genannt worden (glaube es war perforce (https://www.perforce.com/)) - es ging aber mehr um die Verteilung der internen Builds zwischen den Standorten? - Source-Code ist i.d.R. ja kein Problem.

Builds kann man wie Releases auch intern Verteilen (was gut wäre -> da es den Konzept "Eat Your Own Dog Food" folgt und damit meist erst ermöglicht wird, dass die Firma/Devs/Operations potenzielle Schmerzen/Probleme von Kunden verstehen kann). Eine alternative dazu wären reproduzierbare Builds - ist natürlich die Frage was ist schneller - C/C++ ohne inkrementelles Build sowie Packen von Ressourcen könnte langsamer sein als der Transfer. Man ist ja in der Java/.Net Welt verwöhnt.

---
Edit: Sry für OT

BigKid
2016-02-09, 23:22:01
Nur aus Neugier und mit der bitteren Erkentnis das das Informatik Studium schon viel zu langer her ist...

a) Ihr meint man könnte die Dateien Binär patchen ohne sie entschlüsseln? Was wäre mit der Signatur - würde die Mitgepatcht? Klingt logisch.

b) Warum zum Geier macht CIG es sich dann so schwer? Die Deltas zu bestimmen klingt ggF nach Rechenaufwand aber sonst? Bei den anderen Ideen scheint mir in der Tat auch die "Neuverschlüsselung" nach dem Patchen das Problem zu sein... Dazu müsste der Client ja den private Key haben...
Wobei ich Demi so verstehe dass der Rechenaufwand bei so grossen Files immens (zu immens?) sein könnte?

Was nix daran ändert dass ich wirklich glaube / befürchte dass die Jungs mit ganz anderen Problemen zu kämpfen zu haben die in der tat drängender sind...

Gauß
2016-02-10, 06:15:56
Herrje, diese Aggressivität. Sonst keine Probleme?Dieses Spielprojekt hat gezielt eine haltlos umfangreiche Traumwelt suggeriert, was sehr viele Niedrigverdiener veranlasst hat einen grossen Teil ihres wenigen Geldes abzugeben.
All das falsche Vertrauen basiert ausschliesslich auf irrefuehrenden Kindheitserinnerungen von Wing Commander, wozu Chris Roberts lediglich ein B-Movie mit einem auch damals mittelmaessigem Spiel kombinierte.

Die Versprechungen sprengen jeden erdenklichen Rahmen moderner Spielentwicklung, obwohl Roberts darin absolut unerfahren ist und das Entwicklungsstudio aus dem Nichts aufgebaut werden muss.

Nicht nur in meinen Augen ist Star Citizen eine klar fahrlaessige Unternehmung.

Eben, es ist ziemlich trivial. Grundsätzlich. Aber eben auch mit viel Aufwand verbunden, muss ja schließlich auch getestet werden und das dauert eben/kostet. Jetzt wo man den Punkt erreicht hat, wo es Sinn macht, wird es eben eingebaut, fertig.Jetzt? Die Alpha hat den Umfang von etlichen GByte bereits seit mehr als 2,5 Jahren!

Unfug, was hast du denn für ein Gigabit-LAN, dass 20 GB für dich ein Problem sind? Ich hab z.B. 200 MBit. Was stören mich 20 GB alle 2 Wochen? Ist ein Klacks.QA und Produktion befassen sich fast ausschliesslich mit Installationspaketen zum testen.
Derart grosse Installationspakete verursachen definitiv signifikante unnoetige Zeitaufwendungen bei den etlichen Revisionen die jede Woche anfallen. Jemand mit Erfahrung bei der Spielentwicklung weiss das.

Ganz ehrlich: Wenn du ein fertiges Produkt erwartest, mit sämtlichen Features, dann bist du bei StarCitizen einfach falsch. Kauf dir eben das neue Batman und freue dich über das "fertige" Spiel.Siehst du nicht das dieser Stuss dich als Star Citizen Fanatiker blossstellt?

Aber bezichtige andere Leute nicht der Lüge, nur weil sie die Sache einfach realistisch sehen.Noch nie waren Fans derart fanatisch emotional und finanziell involviert, kritiklos gegenueber dem Projekt und noch nie wurde so brachial und organisiert gegen jedwede aeusserliche Kritik vorgegangen.

Gauß
2016-02-10, 06:23:33
Ähem das ist vollkommen normal. Das machen nicht nur die Jungs von Star Citizen so ^^. Lebt damit.Kein einziges Studio was "AAA-Titel" produziert ist so idiotisch und verzichtet auf Patcher selbst am Anfang der Entwicklung!

Gauß
2016-02-10, 06:29:41
Viper;10938337']Manchmal könnte man meinen, dass die Leute denken, bei CIG arbeiten nur Amateuridioten, welche keinen blassen Schimmer von dem haben was sie machen, und dafür in den Foren Hinz und Kunz, die Weisheit mit Löffeln gefressen hat und alles besser wissen als die Programmierer selber. :ugly:Das Problem sind nicht die Programmierer, sondern die offensichtlich inkompetenten Dirigenten:

ZWq8ynUq7wM

Chris Roberts befasst sich lieber damit das uncanny valley mit zahlreichen Film&TV-stars zu untermauern anstatt sich mit den bitter schwierigen Herausforderungen und Grenzen moderner Spielentwicklung auseinanderzusetzen.

BigKid
2016-02-10, 08:18:26
Hmm... vielleicht treffen nicht alle Posts den Ton (inkl. meine) aber finde nicht, dass hier irgend jemand Hate-Speech betreibt. Meine Frage wäre sonst sehr schnell - wo hört Kritik auf und fängt Hate-Speech an?

Für mich wird es seltsam wenn Vorwürfe wie "Stockholm Syndrom" und "erschreckend wie konsequent sich Anhaenger selbst anluegen" oder "Totale Inkompetenz" in den Raum gestellt werden... Ich denke da ist bei jedem die Schwelle wo anders...


Die PAK-Dateien sind ZIP-Archive (sagt 7Zip) und man kann diese auch entpacken. Hier ist nichts kompliziert - was wirklich kompliziert ist/war - waren die DevOps mit Ihrer Idee einzelne Dateien im Archiv auf dem Client zu patchen (Aus einer Episode von Around-The-Vers vom Letzten Jahr - wer weiß noch die genaue Episode?).

Klarstellung: Die PAk-Achive sind nicht verschlüsselt genauso wenige die Dateien in diesen.

Meine Kritik:
- Für die Signierung müsste der Client über den priv. Schlüssel für eben jene Verfügen - das führt die / würde eine Signierung ad absurdum.

=> Binäre Patches brechen keine Signaturen oder Archive (das ist Bullshit) - dies sind Datenstrukturen einer höheren Logikstufe die auf einer binären Struktur abgebildet sind. Ein binärer Patcher weiß davon nichts (ist auch gut so) sondern ermittelt nur die binäre Änderung, die für eine Transformation einer Datei A in eine Version A' nötig ist - und diese ist i.d.R. sehr klein und am Beispiel von XDelta schon sehr gut gelöst.

=> Warum Archive + (Ent)Packen wenn man alles in Ordnern im FileSystem ablegen kann. Die Dateien kann man einzeln mit gzip/bzip2/lzma/brotli packen (oder auch nicht) und dann bei einen Patching einfach ein rsync zwischen Client+Server recursive über diese Ordner+Dateien-Struktur laufen lassen.

=> Für die "interne" Verteilung zwischen Standorten bietet sich ein Cluster-Filesystem an mit mind. ein vollen Spiegel-Knoten pro Standort, bestehende Lösungen arbeitet auch mit Delta-Patches und schickt nur das Delta und damit schon die kleinste Informationsmenge zwischen Knoten hin-und-her.

Ich will auch gar nicht weiter darauf ein gehen - ich hoffe nur, dass nichts entwickelt wird, was es schon längst gibt (in der Linux-Welt).

Dazu hab ich ja schon nen anderen Post gemacht. Ich denke nach wie vor dass es Gründe dafür gibt, warum sie es aktuell nicht machen und ich glaube Ihnen wenn sie sagen "so einfach mal schnell" ist das nicht gemacht...


Die anderen von die genannten Punkte machen mir auch sorgen - den bestehenden Patcher um Delta-Patches zu erweitern (ohne Goldrand) spart Geld (ab den Zeitpunkt wo er eingesetzt wird), steigert (teilweise) Zufriedenheit, braucht man früher oder später eh ... und das beste, das müssen nicht die Engine/Game/Effekts/Grafik/Musik/... Leute machen sondern das kann jeder bei/für CIG machen, der die Programmiersprache vom Patcher beherscht (z.Z. Python).
Das hängt vermutlich von den Verträgen ab - keine Ahnung ob die pro GB zahlen oder ob man als Business Kunde nicht auch Flatrates bekommen kann...

N0Thing
2016-02-10, 08:21:44
Was nix daran ändert dass ich wirklich glaube / befürchte dass die Jungs mit ganz anderen Problemen zu kämpfen zu haben die in der tat drängender sind...

Wenn man bedenkt, wie lange Steam gebraucht hat, um auf ein effizienteres Dateiformat umzustellen - und zu deren Geschäftsmodell gehört die Auslieferung von großen Datenmengen - erscheint mir der Aufschrei über den ollen Patcher von Star Citizen einfach übertrieben.
Dazu kommt, dass die lautesten Stimmen bei der Fertigstellung eines effizienteren Patchers wohl diesen heran gezogen hätten, um die Unfähigkeit bei der Erstellung von Inhalten zu verdeutlichen. :rolleyes:

Dass Probleme mit dem Netcode und den Servern eine größere Priorität genießen als der Game-Client finde ich gut, da dies Baustellen sind, die sowohl die gesamte Entwicklung verzögern, als auch für potentielle Tester nervig sind. Was hat man von einem schnellen Update, wenn man im Spiel schlechte Performance hat oder nach ein paar Minuten aus der Session fliegt?

Nicht falsch verstehen, auch ich würde mich über kleinere Downloads freuen, damit auch Leute mit kleiner Leitung am PTU teilnehmen können und es für alle einfach schneller geht. ;)

Gauß
2016-02-10, 08:25:35
Dazu hab ich ja schon nen anderen Post gemacht. Ich denke nach wie vor dass es Gründe dafür gibt, warum sie es aktuell nicht machen und ich glaube Ihnen wenn sie sagen "so einfach mal schnell" ist das nicht gemacht...Es gibt ganz genau Null technische Gruende welche die technische Realisierung eines Patcher erschwehren!

Alle Dateien sind trivial archiviert und einfach zugreifbar und daher selbstverstaendlich auch individuell aktualisierbar.

BigKid
2016-02-10, 08:27:46
Das Problem sind nicht die Programmierer, sondern die offensichtlich inkompetenten Dirigenten:

http://youtu.be/ZWq8ynUq7wM

Chris Roberts befasst sich lieber damit das uncanny valley mit zahlreichen Film&TV-stars zu untermauern anstatt sich mit den bitter schwierigen Herausforderungen und Grenzen moderner Spielentwicklung auseinanderzusetzen.
Chris Roberts ist ein Visionär. Mit seiner Vision hat er die Leute dazu bewegt dass Sie die Kohle locker machen... Ohne ihn wäre das Projekt niemals so weit gekommen (oder Überhaupt gestartet)... Und dein Youtube link zeigt gar nix... Da sind schon ganz anderen Leuten/Firmen ähnliche Dinge passiert (Bluescreen bei der Vorführung von USB Plug&Play anyone ?)...

Das soll nicht heissen, dass es nicht auch schief gehen kann... Ganz im Gegenteil... Ich meine er hat selbst mal irgendwo gesagt dass man ihm vieles Vorwerfen könne, aber nicht dass er nicht ambitioniert sei... Und genau diesen Ambitionen muss halt irgendwann mal Einhalt geboten werden...

Er hat bisher jedes seiner Projekte massiv überzogen und genau das macht mir im Zusammenhang mit Crowdfunding sorgen... Aber wenn hier irgendwelche Forenteilnehmer einem Veteranen "totale Inkompetenz" vorwerfen dann müssen sie sich schon die Frage von den "Jüngern" gefallen lassen was sie zu dieser Aussage qualifiziert...

Ich sehe zumindest dass die richtigen Schritte eingeleitet werden - er hat seinen Bruder dazu geholt und ihn entsprechend weit oben eingehängt... Sein Bruder hat schon wieder eine bessere Reputation was das "liefern in Zeit" betrifft... Er hat sich jede Menge Crytek Leute dazu geholt und das Frankfurt Office aufgemacht...

TOTALE Inkompetenz sieht imho anders aus... Ich würde gerne mal die Meinung von Leuten hören die WIRKLICH Erfahrung in der Spiele Branche haben...

Ich selbst bin nur kleiner Software Entwickler mit Informatik Studium... Ich schüttle manchmal den Kopf über EINZELNE Dinge die bei CIG passieren - aber ich weiß auch das Software-Entwicklung im Allgemeinen und Großprojekte im Speziellen eine ganz eigene Welt sind... Mit ganz eigenen Regeln (oder dem fehlen der selben...)

Es gibt ganz genau Null technische Gruende welche die technische Realisierung eines Patcher erschwehren!

Alle Dateien sind trivial archiviert und einfach zugreifbar und daher selbstverstaendlich auch individuell aktualisierbar.
Und ich frage nochmal: Was qualifiziert dich zu der Aussage - hast du es probiert ? Laut CIG sind die Archive CryEngine bedingt zumindest signiert/verschlüsselt. Kann sein, dass die jeder ENTPACKEN kann (weil der PublicKey bekannt ist ?) - aber nicht wieder Packen bzw. signieren... Man müsste also entweder direkt die verschlüsselten Archive patchen oder aber auf dem Client entpacken, evtl. entschlüsseln(? scheint ja nicht der fall zu sein), patchen, packen und neu verschlüsseln bzw. signieren - und dazu müssten sie ihren private key aus der Hand geben... Was sie nicht wollen...
Im Übrigen gilt der Spruch: "Eben mal SCHNELL macht man fliegen tot..." - wenn sie den Patcher auch INTERN benutzen, dann muss der 100% zuverlässig laufen... Da kosten alleine die Tests ne Weile...
Ich glaube jedenfalls aktuell (noch) nicht dass CIG in dem Punkt lügt... Das wäre dämlich (auch wenn es nicht die erste dämliche Aktion von denen war (und da spreche ich jetzt von PR / Kommunikation))

Nazar
2016-02-10, 08:49:52
Viper;10938337']Manchmal könnte man meinen, dass die Leute denken, bei CIG arbeiten nur Amateuridioten, welche keinen blassen Schimmer von dem haben was sie machen, und dafür in den Foren Hinz und Kunz, die Weisheit mit Löffeln gefressen hat und alles besser wissen als die Programmierer selber. :ugly:

Es wird schon driftige Gründe geben wieso das bisher so ist wie es ist. Das machen die nicht aus Spass oder Faulheit oder gar Bosheit..
Diese Gründe, die CiG genannt hat, kann man nun glauben oder nicht. Wenn man den Programmierern aber dieses Grundvertrauen nicht entgegen bringt (das heißt nicht, dass man auch Dinge kritisieren kann), dann sollte man von solchen Projekten sowieso die Finger lassen... aber dann frage ich mich auch immer, wieso Leute dafür gespendet haben, wenn sie sowieso alles besser wissen und den Projekt nicht ein wenig Vertrauen entgegen bringen.

Wie gesagt, ich finde das mit dem Downloads auch nicht so super. Hat mich auch schon einige Male aufgeregt. Aber ich würde im Traum nicht daran denken die Programmierer, die jahrelange Erfahrung haben, als Idioten hinzustellen.

Wenn in einem Projekt, welches im Kern eine Flugsimulation sein sollte, kein einziger Entwickler je in einem ähnlichen Projekt vorher tätig war, noch einer der Verantwortlichen sich überhaupt für diese Genre interessiert und solche "Spiele" spielt, dann ist der Schluss, besonders im Rückblick auf das was versprochen wurde und das was wirklich da ist, diese Vermutung wohl mehr als begründet!
Alleine die Aussage seitens CR/CIG, dass eine physikalisch korrekte G-Kräfte Simulation des Piloten stattfinden sollte, um eben nicht so ein "Shooter Gameplay" zu haben, wie es derzeit der Fall ist, reicht, um CR auf die Simulationsschiene zu nageln, denn der Pilot ist der Faktor Nummer 1 für jedwede Simulation in der ein Mensch eine Maschine steuert.

Weiterhin ist weder ein klare Struktur zu erkennen, noch ist CIG in der Lage die Linie, wie im Vorfeld versprochen, offen zu legen. Laut der Aussage der Verantwortlichen, wissen sie selber/CIG noch nicht wo die Reise genau hingehen wird.
Es wäre auch mehr als dämlich zuerst einen Shooter zu basteln, mit diesem zu testen, nur um später alles wieder zu ändern und ein simulationslastiges Spiel daraus zu machen.

Das Schiffsdesign und insbesondere die HUDs, auch wenn sie nur Platzhalter darstellen, zeigen deutlich die Schwächen auf, wenn Personen so gar keine Ahnung von dem haben was sie machen sollen.
Die HUDs sind derart aufgebaut, dass bei einem Kampf über die vertikale Achse (Nick) das Ziel meisten von der Schiffsstruktur vollkommen verdeckt ist.
Jeder halbwegs klare Simulationsentwickler würde sich bei solchen "Fehlern" der Magen umdrehen. Weiterhin ist die Steuerung ein Graus, ein Gemenge aus Unwissen und Unfähigkeit.
Das in einem PC Spiel, welches eigentlich simulationslastig sein soll, genau die gleichen Mechanismen wie bei einem Actionshooter für Konsolen eingesetzt werden (E.S.P.), verdeutlichen diese "Hilflosigkeit" der Entwickler nur um so mehr!
Das Spiel hat mehr Automatismen als viele "Party Spiele" die ich so kenne.
Generell wäre das nicht falsch, wenn diese automatischen "Features" nur als Unterstützung für Anfänger dienen würden, bis sie selbständig" "laufen" können. Leider ist das aber nicht der Fall. Die automatischen Feature diktieren alles drumherum, sodass, ähnlich wie in vielen Konsolenspielen, die Hauptaufgabe des "Piloten" daraus besteht rechtzeitig, in Abhängigkeit zur jeweiligen Situation, die richtige Knöpfe-Kombi zu drücken und natürlich per Mouse-over (wie in DIII oder WoW) das Ziel nicht aus den Augen zu lassen.
So ist das Fliegen, ähnlich wie in WoW, mehr ein Klicken und töten.
Man gibt zum Start einfach Vollgas und muss nur den Cursor über das Ziel bringen und abdrücken, den Rest macht das Spiel.
Das Spiel reguliert die Geschwindigkeit vollkommen selbständig für die jeweilige Situation. Mit dem Keys "Match Target Speed" und "Track Target" kann selbst ein Keinkind nicht mehr daneben schießen.
Leider lohnt es sich überhaupt nicht diese automatischen "Hilfen" abzuschalten, da das Spiel so "eckig" ist, dass man als "echter" Pilot sehr viel Übung benötigt, um überhaupt das Level der "Voll Automatik Spieler" zu erreichen.
All das was CR im Vorfeld gesagt und damit geworben hat, dass dieses Spiel nicht so einfach sein soll und nicht die Massen bedienen wird; dass es auf den Spieler ankommen wird, dass das Spiel nicht auf den kleinsten gemeinsamen Nenner runtergebrochen wird wie in all den Spielen davor, all diese Aussage und Versprechen hat CR bis heute nicht eingehalten.
Das Gegenteil ist der Fall!
Wenn man sich die Vita der Entwickler durchliest, stellt man schnell fest, dass es sich allesamt um talentierte Shooter Entwickler handelt und somit ist die Erwartung oder der Glaube sie können mal schnell einen Flugsimulation aus dem Hut zaubern, einfach lächerlich, was auch der Stand der Dinge deutlich zeigt.
Bis heute kenne ich kein simulationslastiges Spiel was so dermaßen Arcade ist wie SC! Ich kenne keine Flugsimulation wo alleine für das simple Fliegen dermaßen viele Knöpfe benötigt werden. Da gibt es mehr Knöpfe/Modi für das Landen, Fliegen und Starten, trotz der vielen Automatismen als ich in DCS benötige. In DCS benutze ich einen Throttlehebel um von 0 m/s bis zu 600 m/s zu kommen. Kein extra Knopf nötig. Ich brauche keine Knöpfe, um meine Geschwindigkeit an der des Ziels anzupassen, Die HUDs sind so aufgebaut, dass alle wirklich wichtigen Informationen vorhanden sind und nicht so nötige schnell über einen Knopfdruck erreicht und durchgeschaltet werden können.
Die angeblich so genaue "G-Kräfte" Simulation ist die größte Verarsche überhaupt. Sie ist mindestens 2 mal so hoch wie mal angedacht und in vielen Bereichen überschreitet sie den Faktor 13.
So ist es weder jetzt noch in 900 Jahren möglich, dass sich das Verhältnis der G-Kräfte, wie sie auf den Menschen wirken, ändern wird. Doch in SC kann man plötzlich genauso hohe negative G-Kräfte vertragen wie positive!
Wenn man sich überlegt, dass die verträglich Grenze der negativen G-Käfte bei 1.5 Gs liegt und im Spiel bei annähernd 20 Gs, dann ist das 13 Mal so hoch wie in der Realität. Würde man das Verhältnis nun beibehalten, dann wäre, wenn man weiß das das mittlerweile das real verträgliche Maximum bei +9G liegt, ein Maximum von 120 G im Spiel möglich.
Wir reden hier von mehreren Umdrehungen pro Sekunde.

Aber was solls, am Ende sieht es nicht nur so aus als ob die Entwickler wüssten was sie tun, sondern es ist klar ersichtlich, dass die Entwickler von SC keinen Schimmer davon haben was eine Simulation wirklich ausmacht und SC eigentlich nur hübsche Grafik um einen 08/15 Shooter drumherum ist.

BigKid
2016-02-10, 09:02:45
Wenn in einem Projekt, welches im Kern eine Flugsimulation sein sollte, kein einziger Entwickler je in einem ähnlichen Projekt vorher tätig war, noch einer der Verantwortlichen sich überhaupt für diese Genre interessiert und solche "Spiele" spielt, dann ist der Schluss, besonders im Rückblick auf das was versprochen wurde und das was wirklich da ist, diese Vermutung wohl mehr als begründet!
Alleine die Aussage seitens CR/CIG, dass eine physikalisch korrekte G-Kräfte Simulation des Piloten stattfinden sollte, um eben nicht so ein "Shooter Gameplay" zu haben, wie es derzeit der Fall ist, reicht, um CR auf die Simulationsschiene zu nageln, denn der Pilot ist der Faktor Nummer 1 für jedwede Simulation in der ein Mensch eine Maschine steuert.

Weiterhin ist weder ein klare Struktur zu erkennen, noch ist CIG in der Lage die Linie, wie im Vorfeld versprochen, offen zu legen. Laut der Aussage der Verantwortlichen, wissen sie selber/CIG noch nicht wo die Reise genau hingehen wird.
Es wäre auch mehr als dämlich zuerst einen Shooter zu basteln, mit diesem zu testen, nur um später alles wieder zu ändern und ein simulationslastiges Spiel daraus zu machen.

Das Schiffsdesign und insbesondere die HUDs, auch wenn sie nur Platzhalter darstellen, zeigen deutlich die Schwächen auf, wenn Personen so gar keine Ahnung von dem haben was sie machen sollen.
Die HUDs sind derart aufgebaut, dass bei einem Kampf über die vertikale Achse (Nick) das Ziel meisten von der Schiffsstruktur vollkommen verdeckt ist.
Jeder halbwegs klare Simulationsentwickler würde sich bei solchen "Fehlern" der Magen umdrehen. Weiterhin ist die Steuerung ein Graus, ein Gemenge aus Unwissen und Unfähigkeit.
Das in einem PC Spiel, welches eigentlich simulationslastig sein soll, genau die gleichen Mechanismen wie bei einem Actionshooter für Konsolen eingesetzt werden (E.S.P.), verdeutlichen diese "Hilflosigkeit" der Entwickler nur um so mehr!
Das Spiel hat mehr Automatismen als viele "Party Spiele" die ich so kenne.
Generell wäre das nicht falsch, wenn diese automatischen "Features" nur als Unterstützung für Anfänger dienen würden, bis sie selbständig" "laufen" können. Leider ist das aber nicht der Fall. Die automatischen Feature diktieren alles drumherum, sodass, ähnlich wie in vielen Konsolenspielen, die Hauptaufgabe des "Piloten" daraus besteht rechtzeitig, in Abhängigkeit zur jeweiligen Situation, die richtige Knöpfe-Kombi zu drücken und natürlich per Mouse-over (wie in DIII oder WoW) das Ziel nicht aus den Augen zu lassen.
So ist das Fliegen, ähnlich wie in WoW, mehr ein Klicken und töten.
Man gibt zum Start einfach Vollgas und muss nur den Cursor über das Ziel bringen und abdrücken, den Rest macht das Spiel.
Das Spiel reguliert die Geschwindigkeit vollkommen selbständig für die jeweilige Situation. Mit dem Keys "Match Target Speed" und "Track Target" kann selbst ein Keinkind nicht mehr daneben schießen.
Leider lohnt es sich überhaupt nicht diese automatischen "Hilfen" abzuschalten, da das Spiel so "eckig" ist, dass man als "echter" Pilot sehr viel Übung benötigt, um überhaupt das Level der "Voll Automatik Spieler" zu erreichen.
All das was CR im Vorfeld gesagt und damit geworben hat, dass dieses Spiel nicht so einfach sein soll und nicht die Massen bedienen wird; dass es auf den Spieler ankommen wird, dass das Spiel nicht auf den kleinsten gemeinsamen Nenner runtergebrochen wird wie in all den Spielen davor, all diese Aussage und Versprechen hat CR bis heute nicht eingehalten.
Das Gegenteil ist der Fall!
Wenn man sich die Vita der Entwickler durchliest, stellt man schnell fest, dass es sich allesamt um talentierte Shooter Entwickler handelt und somit ist die Erwartung oder der Glaube sie können mal schnell einen Flugsimulation aus dem Hut zaubern, einfach lächerlich, was auch der Stand der Dinge deutlich zeigt.
Bis heute kenne ich kein simulationslastiges Spiel was so dermaßen Arcade ist wie SC! Ich kenne keine Flugsimulation wo alleine für das simple Fliegen dermaßen viele Knöpfe benötigt werden. Da gibt es mehr Knöpfe/Modi für das Landen, Fliegen und Starten, trotz der vielen Automatismen als ich in DCS benötige. In DCS benutze ich einen Throttlehebel um von 0 m/s bis zu 600 m/s zu kommen. Kein extra Knopf nötig. Ich brauche keine Knöpfe, um meine Geschwindigkeit an der des Ziels anzupassen, Die HUDs sind so aufgebaut, dass alle wirklich wichtigen Informationen vorhanden sind und nicht so nötige schnell über einen Knopfdruck erreicht und durchgeschaltet werden können.
Die angeblich so genaue "G-Kräfte" Simulation ist die größte Verarsche überhaupt. Sie ist mindestens 2 mal so hoch wie mal angedacht und in vielen Bereichen überschreitet sie den Faktor 13.
So ist es weder jetzt noch in 900 Jahren möglich, dass sich das Verhältnis der G-Kräfte, wie sie auf den Menschen wirken, ändern wird. Doch in SC kann man plötzlich genauso hohe negative G-Kräfte vertragen wie positive!
Wenn man sich überlegt, dass die verträglich Grenze der negativen G-Käfte bei 1.5 Gs liegt und im Spiel bei annähernd 20 Gs, dann ist das 13 Mal so hoch wie in der Realität. Würde man das Verhältnis nun beibehalten, dann wäre, wenn man weiß das das mittlerweile das real verträgliche Maximum bei +9G liegt, ein Maximum von 120 G im Spiel möglich.
Wir reden hier von mehreren Umdrehungen pro Sekunde.

Aber was solls, am Ende sieht es nicht nur so aus als ob die Entwickler wüssten was sie tun, sondern es ist klar ersichtlich, dass die Entwickler von SC keinen Schimmer davon haben was eine Simulation wirklich ausmacht und SC eigentlich nur hübsche Grafik um einen 08/15 Shooter drumherum ist.

Mir hätte ein Wing Commander 2016 + Privateer 2016 auch völlig gereicht...

Für mich ist X-Wing nach wie vor das No-Plus Ultra der Space Sims... Das mit dem Story Modus von Wing Commander und der Technik von Heute wäre mein Wunsch-SQ42... Pfeif auf Realismus... SpaceSims waren NOCH NIE Flugsimulatoren...

Insofern nervt mich dieses 6 Gedöns of Freedom und Newtonian Physics over all ehrlich gesagt... mir wären Planes in Space lieber... Weils SPASS GEMACHT HAT ! Was bringen mir korrekte Newtonian Physic und das realistischste Flight-Modell wenns dann nachher einfach nur ätzend zu spielen ist ? Ich glaube da Unterscheidet sich dann auch ein SPIEL von einer SIMULATION... Eine Simulation legt es gar nicht darauf an Spass zu machen - sie legt es drauf an realistisch zu sein und macht nur wenige bis gar keine Zugeständnisse... Will das hier wirklich eine Mehrheit ?

Aktuell scheint es mir nämlich tatsächlich darauf rauszulaufen dass Dogfights wie sie vielen in Erinnerung sind einfach nicht mehr effizient/zeitgemäß/angebracht sind... Ich hab mich NIE gefragt ob das Flugverhalten meines X-Wing "realistisch" war... Es war einfach cool... es hat Spass gemacht... Die Schiffe hatten alle ihren eigenen Charakter (X-Wing mehr als Wing Commander)... Es hat teilweise X Anläufe gebraucht eine Mission zu schaffen und am Ende musste man uU Schiff und Strategie wechseln um es hin zu bekommen...

Chris hat sowas (WingCommander / Privateer) schon mehrfach abgeliefert (also insofern ist die Frage ob Chris & Erin als unerfahren zu bezeichnen sind schon zu diskutieren)... Schade dass sie sich den Weg verbaut haben, wenn sie da jetzt zurückrudern dann werden so viele aufschreien (wobei ich vielen davon dann prinzipienreiterei unterstelle... die haben dann lieber ein sche*ss Spiel aber hauptsache realistisch...)

Und ja - weg mit dem Mouse+AIM+Flight - sie sollten sich auf eine gute Spielbarkeit mit Joystick fokussieren - die Umstellung auf die Maus hat damals das Genre für mich gekillt... Ich werd jetzt mal kurz "Rassistisch" und sage - diese ganzen Battle-Fields-Shooter-Kids sollen aufhören zu heulen und sich nen Stick kaufen... Eine Space-Sim hat mit Stick gespielt zu werden... Alles andere ist MIST und dank PVP wird das NIE fair "controler agnostic" machbar sein solange man nicht ganz einfach ehrlich zugibt "Leute - fliegen solltet ihr mit einem Stick... Ende..."... Diese ganzen "küntslichen" Nervs auf die Gimbals (Size) ist doch nur flickwerk... Weg mit dem Twitch-Shooter-Mouse-Modus... *rant ende - ich lass mir jetzt ein Rheuma-Bad ein*

thegian
2016-02-10, 09:20:25
Noch nie waren Fans derart fanatisch emotional und finanziell involviert, kritiklos gegenueber dem Projekt und noch nie wurde so brachial und organisiert gegen jedwede aeusserliche Kritik vorgegangen.

und noch nie wurde ein Projekt so einer negativer Stimmung ausgesetzt.
Aktion / Reaktion oder so ähnlich.

ChaosTM
2016-02-10, 10:52:39
Wer mit der Maus spielt und sich so die Immersion raubt, ist selber schuld.
JS Spieler können mittlerweile problemlos mithalten wenn sie denn gut sind.

Es ist relativ leicht zu erlernen dank der Flughilfen (und dem Maus Modus) aber bis du wirklich gut bist, vergeht eine menge Zeit.

Und ja, "Failure is always an option" - bei einem derart großen Projekt.

PS.: Und zu viele Knöpfe kann es in einem Weltraumspiel gar nicht geben.

N0Thing
2016-02-10, 12:12:29
Eine reine Simulation sollte Star Citizen nie werden. Das Physikmodell mit den Thrustern und den Einflüssen der Trägheit auf den Piloten sollte die Art der Weltraumkämpfe ähnlich denen der Luftkämpfe im ersten Weltkrieg machen. Also eher langsame Geschwindigkeiten und Dogfights.
Und ich zocke lieber mit einem Modell, dass am Ende Spaß macht, anstatt stur auf physikalische Korrektheit zu beharren. Man kann mit den meisten Schiffen nicht mit voller Geschwindigkeit enge Kurven ziehen, auch mit den "Automatikmodi" gibt es dann Blackouts. Wenn die G-Kräfte an ein realistischeres Maß angepasst werden würden, sähen die Dogfights eher nach Stilleben aus.

Gutes Balancing der Eingabegeräte und der Raumschiffe untereinander ist für mich deutlich wichtiger, als korrekte (im Sinne von natürliche) Faktoren und Variablen im Physikmodell.

cR@b
2016-02-10, 12:38:45
Wer mit der Maus spielt und sich so die Immersion raubt, ist selber schuld.
JS Spieler können mittlerweile problemlos mithalten wenn sie denn gut sind.

Es ist relativ leicht zu erlernen dank der Flughilfen (und dem Maus Modus) aber bis du wirklich gut bist, vergeht eine menge Zeit.

Und ja, "Failure is always an option" - bei einem derart großen Projekt.

PS.: Und zu viele Knöpfe kann es in einem Weltraumspiel gar nicht geben.

Glaub wäre wesentlich einfacher, wenn da nicht so viele Fehler vorhanden wären. Ich versteh nach wie vor nicht, dass bevor ich die Maus im Cockpit bewege, das Schiff sich bei einer Joystick Bewegung dreht und somit besser gezielt werden kann. Sobald ich aber die Maus einmal bewege, dreht sich der Kopf und der runde Kreis mit Punkt bei einer Joystick Bewegung bevor sich das Raumschiff dreht. Ich habe nach wie vor nicht rausfinden können woran das liegt und das macht die Joystick Steurung derzeit zu nichte. Auch das umschalten des realative mode (strg+c) bringt keine Lösung.
Kann das Jemand erklären wie ich rein über eine Raumschiffdrehung zielen kann?

cR@b
2016-02-10, 12:47:31
Eine reine Simulation sollte Star Citizen nie werden. Das Physikmodell mit den Thrustern und den Einflüssen der Trägheit auf den Piloten sollte die Art der Weltraumkämpfe ähnlich denen der Luftkämpfe im ersten Weltkrieg machen. Also eher langsame Geschwindigkeiten und Dogfights.
Und ich zocke lieber mit einem Modell, dass am Ende Spaß macht, anstatt stur auf physikalische Korrektheit zu beharren. Man kann mit den meisten Schiffen nicht mit voller Geschwindigkeit enge Kurven ziehen, auch mit den "Automatikmodi" gibt es dann Blackouts. Wenn die G-Kräfte an ein realistischeres Maß angepasst werden würden, sähen die Dogfights eher nach Stilleben aus.

Gutes Balancing der Eingabegeräte und der Raumschiffe untereinander ist für mich deutlich wichtiger, als korrekte (im Sinne von natürliche) Faktoren und Variablen im Physikmodell.

Was mir derzeit in ED Kämpfen besser gefällt, dass ein Kampf wesentlich länger dauert. Dadurch wirken die Kämpfe deutlich spannender. Derzeit spielt sich SC wie in BF... sehr kurzlebig kann so ein Kampf sein. Ist da noch was geplant die Kämpfe via Schildzellen (ala ED) oder so zu verlängern?

Neosix
2016-02-10, 12:54:44
Ist denn die Panzerung mittlerweile integriert? Mein letzter Stand war eben dass die Panzerung noch völlig fehlt. Und damit Schiffe großteils nur über Schilde differenziert werden.

Nightspider
2016-02-10, 12:55:51
Ist denn die Panzerung mittlerweile integriert? Mein letzter Stand war eben dass die Panzerung noch völlig fehlt. Und damit Schiffe großteils nur über Schilde differenziert werden.

Bei dem was die Superhornet aushält auch ohne Schild würde es mich wundern.

Aber gut möglich dass das im Moment noch nur über Hitpoints geregelt wird.

Jupiter
2016-02-10, 13:28:39
Wie die gerade alle auf reddit unisono weinen weil sie in Star Citizen nichts sehen können. Vielleicht sollten die mal darüber nachdenken, sich einen anständigen Bildschirm zu holen.

Das Einzige womit ich Probleme habe ist, wenn ein Spieler im All schwebt. Das sollte aber auch klar sein das dieser schwer zu sehen ist.

Mit gefällt der dunkle Stil hervorragend. Ich möchte auch nicht das die Starfarer als Tanker im Inneren hell wird. Generell wirkt auch die Optik bei dunkler Beleuchtung oft hochwertiger. Als sie z.B. den Hauptraum auf Olisar abgedunkelt haben, sah das gleich besser/dramatischer aus. Auch die Gänge sind nicht so dunkel wie behauptet.


Die Idris war im Inneren z.B. hell.

thegian
2016-02-10, 14:20:37
Wie die gerade alle auf reddit unisono weinen weil sie in Star Citizen nichts sehen können. Vielleicht sollten die mal darüber nachdenken, sich einen anständigen Bildschirm zu holen.
Zuviel Zeit zum nachdenken. Irgendwann beschweren sich diese Leute noch darum warum die Schraubetextur überall identisch ist, kanns ja auch nicht sein, in der Realität ist auch nicht jede Schraube gleich ;D

Kriton
2016-02-10, 14:24:22
die Schraubetextur überall identisch

WAS???

KruO67E4C8w

Melbourne, FL
2016-02-10, 14:26:18
Was mir derzeit in ED Kämpfen besser gefällt, dass ein Kampf wesentlich länger dauert. Dadurch wirken die Kämpfe deutlich spannender. Derzeit spielt sich SC wie in BF... sehr kurzlebig kann so ein Kampf sein. Ist da noch was geplant die Kämpfe via Schildzellen (ala ED) oder so zu verlängern?

War eines der Themen im letzten "10 for the Chairman" (https://www.youtube.com/watch?v=GOyEcb5jJfE&t=11m14s). Aktuell halten vor allem die grossen Schiffe wie Tali und Connie deutlich zu wenig aus. Damit machen auch Reparaturen kaum Sinn. Das Problem ist also durchaus bekannt und wird mit Sicherheit im Laufe der Balancinganpassungen behoben werden. Das kann aber bestimmt noch dauern.

Alexander

Marodeur
2016-02-10, 14:34:51
Mit gefällt der dunkle Stil hervorragend. Ich möchte auch nicht das die Starfarer als Tanker im Inneren hell wird. Generell wirkt auch die Optik bei dunkler Beleuchtung oft hochwertiger. Als sie z.B. den Hauptraum auf Olisar abgedunkelt haben, sah das gleich besser/dramatischer aus. Auch die Gänge sind nicht so dunkel wie behauptet.


Die Idris war im Inneren z.B. hell.

Naja. Wenn sie ein Moralsystem einbauen würden, dann wäre die Starfarer ein Pott auf dem niemand arbeiten will. Dauernd im Halbdunkeln rumschlurfen... das zerrt... ;)

Jupiter
2016-02-10, 14:39:18
Ich schaue wie die Situation beim Erscheinen sein wird. Möglicherweise werden auch einige Bereiche des Schiffs heller sein. Die dunklen Stellen waren bisher meist Gänge etc.

Obwohl ich denke das der Gravitations-Generator- und der Maschinenraum dunkel bleiben werden.

Zuviel Zeit zum nachdenken. Irgendwann beschweren sich diese Leute noch darum warum die Schraubetextur überall identisch ist, kanns ja auch nicht sein, in der Realität ist auch nicht jede Schraube gleich ;D

Bereits spielbare Schiffe wie die Freelancer und Retaliator sind im Inneren gut ausgeleuchtet. Was Port Olisar betrifft, so ist dies nur eine Station! Weshalb die Constellation im Hangar-Bereich hell strahlen soll weiß ich auch nicht. Passt das hier überhaupt zum Design, den verwendeten Materialien? Wenn sie nicht die Details sehen können haben die ein Problem mit den Bildschirm. Wenn ich die letzte Version der Constellation anschaue und dann das aktuelle Modell betrachte kann man noch eigentlich nur glücklich sein. Was die Asset-Qualität angeht so ist die Constellation derzeit das Maß aller Dinge im Videospielbereich.


WAS???

http://youtu.be/KruO67E4C8w

Gutes Video an welches ich mich jetzt für immer erinnern werde.

Joe
2016-02-10, 16:37:59
War eines der Themen im letzten "10 for the Chairman" (https://www.youtube.com/watch?v=GOyEcb5jJfE&t=11m14s). Aktuell halten vor allem die grossen Schiffe wie Tali und Connie deutlich zu wenig aus. Damit machen auch Reparaturen kaum Sinn. Das Problem ist also durchaus bekannt und wird mit Sicherheit im Laufe der Balancinganpassungen behoben werden. Das kann aber bestimmt noch dauern.

Alexander

Aus Gründen der Alfa Testbarkeit passen die Multicrew Schiffe noch gar nicht.
Ein Connie sollte mit einer Person vielleicht 20% Ihre Stärke besitzen mit zwei Leuten dann 80% und mit drei 100%.

Sie hat aber mit einem schon 95% zur Zeit.
Wenn man wirklich zwei oder drei Leute braucht um das Ding effektiv zu fliegen macht es auch nix, wenn Sie ein kleines Rudel Jäger braucht um Sie zu zerstören.

Ein gutes drei Mann Team in einer Connie sollte es durchaus mit 3x Hornet aufnehmen können.

cR@b
2016-02-10, 17:41:28
Glaub wäre wesentlich einfacher, wenn da nicht so viele Fehler vorhanden wären. Ich versteh nach wie vor nicht, dass bevor ich die Maus im Cockpit bewege, das Schiff sich bei einer Joystick Bewegung dreht und somit besser gezielt werden kann. Sobald ich aber die Maus einmal bewege, dreht sich der Kopf und der runde Kreis mit Punkt bei einer Joystick Bewegung bevor sich das Raumschiff dreht. Ich habe nach wie vor nicht rausfinden können woran das liegt und das macht die Joystick Steurung derzeit zu nichte. Auch das umschalten des realative mode (strg+c) bringt keine Lösung.
Kann das Jemand erklären wie ich rein über eine Raumschiffdrehung zielen kann?

Ok habs endlich rausgefunden... das ist gleich was ganz anderes!

War eines der Themen im letzten "10 for the Chairman" (https://www.youtube.com/watch?v=GOyEcb5jJfE&t=11m14s). Aktuell halten vor allem die grossen Schiffe wie Tali und Connie deutlich zu wenig aus. Damit machen auch Reparaturen kaum Sinn. Das Problem ist also durchaus bekannt und wird mit Sicherheit im Laufe der Balancinganpassungen behoben werden. Das kann aber bestimmt noch dauern.

Alexander

Gut gut, dann bin ich ja beruhigt :D

N0Thing
2016-02-10, 17:45:41
Ok habs endlich rausgefunden... das ist gleich was ganz anderes!

Und? Was hast du gemacht? :)

Joe
2016-02-10, 18:06:42
http://media.fyre.co/V8bEi0V8RpiGRyAXl8TT_8fb82bde32805ac5278e530fcb497a71.gif

Doc_Nitro
2016-02-10, 19:54:09
Falls noch nicht bekannt, ist folgende News vermutlich für einige Spieler hier wichtig :

http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen/news/star_citizen_squadron_42,48820,3267561.html

mfg

Doc

DerKleineCrisu
2016-02-10, 23:57:22
http://media.fyre.co/V8bEi0V8RpiGRyAXl8TT_8fb82bde32805ac5278e530fcb497a71.gif

Wie treffend der Joystick Hersteller " Saitek " der diesen Star Citizen Herstellen sollte gibt es "nicht mehr " .

Er ist in Finanzielle Probleme gekommen, der Vorstand ist angeblich zurück getreten und
am nächsten Tag wurde mal der Aktienhandel ausgesetzt.

Schätze das war es mit den Joysticks für das Spiel.

SC 'Saitek' HOTAS in Financial Trouble (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/317612/sc-saitek-hotas-in-financial-trouble/p1)

Grüße

N0Thing
2016-02-11, 02:55:16
Wie treffend der Joystick Hersteller " Saitek " der diesen Star Citizen Herstellen sollte gibt es "nicht mehr " .

Er ist in Finanzielle Probleme gekommen, der Vorstand ist angeblich zurück getreten und
am nächsten Tag wurde mal der Aktienhandel ausgesetzt.

Schätze das war es mit den Joysticks für das Spiel.

SC 'Saitek' HOTAS in Financial Trouble (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/317612/sc-saitek-hotas-in-financial-trouble/p1)

Grüße

Mal sehen ob und wie das Saitek wirklich tangiert, die Meldung betrifft die Muttergesellschaft Mad Catz.

Joe
2016-02-11, 17:13:13
https://cdn2.artstation.com/p/assets/images/images/001/106/178/large/omar-aweidah-ueenavy-firefighter-frontthreequarter-v02.jpg?1440175514

https://cdn3.artstation.com/p/assets/images/images/001/106/171/large/omar-aweidah-ueenavy-firefighter-orthographics-v02.jpg?1440175503

https://cdn2.artstation.com/p/assets/images/images/001/106/174/large/omar-aweidah-ueenavy-firefighter-backthreequarter-v02.jpg?1440175508

MadCat
2016-02-11, 19:12:58
Ich will Feuerwehrmann werden! ;b

@Mad Catz:

Vielleicht kaufe ich denen die andern madcatz-TLDs ab... Fürn Appel undn Ei.
Vielleicht bekomme ich dann auch keinen spam mehr für den Herrn Halpern. >_>

cR@b
2016-02-11, 19:15:52
Ich will Feuerwehrmann werden! ;b

http://vignette4.wikia.nocookie.net/drachen/images/8/8d/Grisu.gif/revision/latest?cb=20140717154153&path-prefix=de

HisN
2016-02-11, 19:24:14
Warum sind die Dateien überhaupt in .PAK Archiven?
Früher wurden die 1000 Dateien, aus denen ein Game besteht auch gerne "einzeln" angeliefert. Heute hängen sie in Archiven drinne und müssen ständig entpackt werden.

Ist das Handling mit den großen Archiven so vorteilhaft? Oder geht durch die vielen kleinen Dateien ein so großer Performance und/oder Speicherplatz-Verlust einher?

MadCat
2016-02-11, 19:29:10
Es geht darum, das man den Client nicht einfach mal so manipulieren kann... Bei nem Singleplayergame nicht so wichtig - bei einem MP-Titel aber um so mehr.

cR@b
2016-02-12, 10:56:01
Kann man bei der Aktion mehrere Packages giften?

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15196-Discount-Package-For-Backers

kuj0n
2016-02-12, 11:08:42
Ich hab das Spiel bisher gemieden, günstiger als 40$ für beides wird es wohl aber nicht werden, oder? So eine Aurora LN hätte schon was.

Jupiter
2016-02-12, 11:15:21
Die Aurora wird noch einmal wegen der gestiegenen visuellen Standards remodelliert. Gleiches gilt für die 300i und Hornet.
Ich bin auf die Ergebnisse gespannt.

Günstiger wird es höchstwahrscheinlich nicht mehr werden. Selbst bei Aktionen nicht.

Poekel
2016-02-12, 11:17:51
Kann man bei der Aktion mehrere Packages giften?

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15196-Discount-Package-For-Backers
Ich gehe mal stark davon aus. Durch solche Limitierungen (jetzt noch kaufen, danach wirds nie wieder so günstig) spült man ja nochmal wahrscheinlich gut Geld in die Kasse. Eine Beschränkung auf 1 Kauf würde wohl nur dann sinnvoll sein, wenn die kurz vor etwas ganz Großem stehen, was die Verkäufe bei höheren Preisen in die Höhe schnellen lassen würde.

Beim jetzigen Stand würde ich sogar sagen, dass selbst eine Beschränkung von z. B. 10 Gifts nicht einmal mehr nötig sein dürfte, da reine Reseller wie Keyshops aktuell noch ein vergleichsweise hohes Risiko eingehen dürften.

cR@b
2016-02-12, 11:28:24
Und? Was hast du gemacht? :)

Da ich gimballed und fixed in der 325a habe, erstmal die gimballed gelocked. Dann noch look ahead aktiviert und siehe da, es ist endlich zielfähig mit Joystick! Ab und an verwende ich noch target focus aber das kann gerne mal hängen bleiben...

Schon schade, dass das für Joystick User nicht voreingestellt ist. Vorallem look ahead ist zwingend erforderlich m.M.n.

Jupiter
2016-02-12, 11:35:51
Ist es doch RSI und nicht CIG? https://beta.companieshouse.gov.uk/company/08882924

N0Thing
2016-02-12, 14:11:55
Es gibt beide Firmen: https://beta.companieshouse.gov.uk/company/08815227

Nightspider
2016-02-14, 14:35:52
Heute ist der letzte Tag wo es Star Citizen zusammen mit Squadron42 so günstig zu kaufen gibt.

Wer es noch nicht hat sollte zuschlagen oder Freunde überreden die noch hadern. ;)

Marodeur
2016-02-14, 14:42:51
Ne, ich überrede niemand. Lieber sollens später mehr ausgeben, haben alle was davon. Ich schone meine Nerven wegen dauernder Rückfragen und mehr Geld kommt am Ende auch rein.
Und falls es doch nicht ihren Vorstellungen entspricht muss ich nicht als Prügelknabe herhalten weil ich sie ja überredet hätte. Ne danke, den Schuh ziehe ich mir nicht an. Entweder will jemand von sich aus oder er/sie solls bleiben lassen. Dann hat man auch einfach weniger rumgenöle.

[dzp]Viper
2016-02-14, 14:52:22
Sehe ich genauso Marodeur. Ist ja nicht so, als würde CiG kein Geld mehr bekommen ;)

Nur Gestern waren es schon wieder knapp 300 000 Dollar. Heute werden es sicher auch nochmal 300 000 - 400 000 Dollar werden...

cR@b
2016-02-14, 17:09:14
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/318044/ac-2-1-flight-maneuvring-dogfight

Braxor spricht mir so aus der Seele :rolleyes: Aber der Thread zeigt erneut, dass nicht Jeder mit dem Egoshooter- ähm Flugverhalten zufrieden ist...

"How the hell is that slow? You play the game like a shooter and yet call it slow.

Remember, the PU is a place where death is a 30+ minute penalty. You do not want your dogfights over in 30 seconds from initial engagement.

Arena Commander is NOT a representation of what the PU is going to be and that's why CIG has basically abandoned AC for the time being. You all got it in your head that this game is going to be some arcade shooter where speed and reflex is the only way to win.

That gameplay footage nearly makes me sick. There is not an ounce of piloting going on. You do circles around each other while trying to keep your mouse on the target. You never break off to try to gain an advantage, there is never a situation where either pilots decides that they are losing and needs to distance themselves for a bit, it's just circling each other while firing until one dies.

Adding more quick strafes to the formula only makes this worse. It empathizes keeping your nose on the target while firing until the person with better accuracy wins.

This is a flight game being played like a shooter. It's absolutely pathetic.

I hate modern PC gaming. Everything revolves around FPS combat and twitch skill."

[dzp]Viper
2016-02-14, 18:13:07
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/318044/ac-2-1-flight-maneuvring-dogfight

Braxor spricht mir so aus der Seele :rolleyes: Aber der Thread zeigt erneut, dass nicht Jeder mit dem Egoshooter- ähm Flugverhalten zufrieden ist...
Das Video was Rajmaru dort postet ist definitiv min 30-40% schneller abgespielt... :ugly:
Desweiteren stammt das (schneller abgespielte) Video aus Patch 1.1.5 und nicht aus 2.1...

In 2.1 sterben die Schiffe schon lange nicht mehr so schnell. Sie sind viel Robuster geworden. Die Kämpfe dauern deutlich länger und durch die höhere Trägheit der Schiffe braucht man auch mehr Können um auch immer am Gegner dran zu bleiben.

cR@b
2016-02-14, 18:14:52
Viper;10943212']Das Video was Rajmaru dort postet ist definitiv min 30-40% schneller abgespielt... :ugly:

Und dann? Man kann aber auch alles überspielen ;)

Spielt sich auch aktuell noch extrem Egoshooter like...

[dzp]Viper
2016-02-14, 18:27:54
Und dann? Man kann aber auch alles überspielen ;)

Spielt sich auch aktuell noch extrem Egoshooter like...
Das hat nichts mit überspielen zu tun. Die Gameplaygeschwindigkeit von 2.1 hat NICHTS mit der Geschwindigkeit aus deinem Video (Patch 1.1.5) zu tun!

RR3Sov7LrWA

Wie soll es sich denn deiner Meinung nach spielen?

Du bist immer, immer nur am Meckern bzgl. der Flugphysik. Aber wie es sein soll hast du noch nicht geschrieben?

Wenn man nun mal eine einigermaßen realistische (ich sage damit nicht 100% realistische) Flugphysik hat, dann kann man nun mal rumstrafen und sich um 180° drehen. Die meisten nutzen diese Möglichkeiten aber gar nicht... meckern aber über die zu einfache Flugphysik.. klar :ulol:

cR@b
2016-02-14, 18:50:32
Naja ich würde sagen, dass es ein wenig mehr dem atmosphärischen Flugverhalten entsprechen sollte. Also quasi eine "Mischung" aus Elite/Falcon 4.0/IL2 und dem jetzigen Stand SC. So hätte man immerhin noch das Gefühl des Fliegens und für spezielle Weltraum Manöver kommt so oder der decouple mode zum Einsatz. Das klassische Fluggefühl fehlt einfach und auch bei Landungen wirkt es trotz PRE Mode zu schnell und dadurch unschön.

Also nur ein wenig... muss ja nicht 1zu1 dem atmosphärischen Flug entsprechend aber würde glaub eher beide Seiten zufriedenstellen. Man sieht ja anhand des Threads, dass die Meinungen sehr gespalten sind aber auch nicht unberechtigt!

[dzp]Viper
2016-02-14, 19:16:08
Also willst du es absolut unrealistisch haben... gut. Deine Meinung. Das ist aber (zum Glück) nicht die Meinung der meisten.

Ausserdem hast du diese Art der Flugphysik ja auch.. du musst nur Comstab aktivieren und Decoupled nicht aktivieren. Nur hast du dann natürlich Nachteile gegenüber anderen Spielern die den Decoupled Modus beherrschen.
So ist das nun mal... Star Citizen war schon von Anfang an als Spiel angekündigt welches sich etwas mehr Richtung Simulation bewegt.
Für Leute die sich mit dem atmosphärischen Flug mehr anfreunden können bietet StarCitizen ja den Modus an... ich kann also nicht nachvollziehen wieso immer gemeckert wird.

Zum Glück sind es aber doch sehr, sehr wenige die sich beschweren.

Also nur ein wenig... muss ja nicht 1zu1 dem atmosphärischen Flug entsprechend aber würde glaub eher beide Seiten zufriedenstellen. Man sieht ja anhand des Threads, dass die Meinungen sehr gespalten sind aber auch nicht unberechtigt!
Nein.. würde man die gesamte Flugphysik in die Richtung ändern die du vorschlägst, dann würden sich viele, sehr viele Spieler beschweren die eben genau das aktuelle Flugsystem so mögen wie es ist. Und das sind deutlich mehr Leute.

cR@b
2016-02-14, 19:27:23
Wo ist der Modus... muss man den separat zum coupled mode einschalten? Ich habe nach wie vor kein Gefühl des Fliegens entdecken können...

Verdreh mir bitte nicht immer die Worte... wie geschrieben habe ich NULL gegen den decoupled mode und nutze diesen oft genug für verrückte Manöver. Ich spreche vom normalen Flugmodus und der fühlt sich an wie ein Egshooter!

Edit: Comstab oder nicht -> kein Unterschied!

[dzp]Viper
2016-02-14, 20:14:01
ComStab ist momentan nur teilweise funktionsfähig. Das wird aktuell geprüft.

ComStab, wenn es wieder funktioniert, wird genau das sein was du gerne haben willst. Es reduziert das "Strafing" im Normalflug so lange es aktiviert ist.

ComStab: a system that automatically slows your ship from your set velocity during turns. It's function is to tighten the radius of your turns and to prevent "drift" or "slide" (like fishtailing a car) during said turn. (ctrl+capslock, again). Turning this off can cause you to skid into other players or objects, like that big ol' asteroid I'm so keen on crashing into, thus damaging your ship.

ComStab wird das Driften aber nicht zu 100% eliminieren (das wäre auch Quatsch) es reduziert die Driftbewegung aber.

Br0kcFyJBZ8

Thomas Gräf
2016-02-14, 21:06:39
Das ganze Schiff-Masse System ist noch gar nicht fertig.
Das Flugmodell soll dann auch zu 100% von den Thrustern abhängen.
Zudem sollen die Dinger anstarten, stottern usw und auch das wird ins Flugverhalten eingreifen.
Atmosphärenflug wirds nicht werden, eher sowas wie Panzerfahren, weil alles über die Schubdüsen passiert und diese ja ihren Charakter noch obenfrauf bekommen.
Das alles noch garniert mit dem Massesystem. Also Ladung spielt eine Rolle und wo sie sich im Schiff befindet, ob Du einen Turm im Kampf verlierst und welcher, usw.

[dzp]Viper
2016-02-14, 21:41:28
Ich gehe davon aus, dass das Massesystem noch vereinfacht wird. So, wie über mir beschrieben, ist es einfach für eine erste Integration "too much".
Später, nach dem release der ersten Version könnte das dann aber irgendwann mal umgesetzt werden.

Man merkt ja jetzt schon, dass einiges erstmal vereinfacht umgesetzt wird.

Wobei auch niemals gesagt wurde, dass alles was geplant ist, auch zum release der ersten Version auch direkt kommt. Vieles wird erst nach dem ersten release nachträglich integriert.

Nightspider
2016-02-14, 21:43:52
Ich kann mir nicht vorstellen das Comstab das erfüllen wird was Crab sich wünscht. Comstab reduziert doch bestimmt recht stark die Geschwindigkeit. Das ist ja was anderes als wie im Atmosphärenflug die Erdanziehungskraft und die Atmosphäre zu nutzen. Kann es mir zumindest gerade nicht so richtig vorstellen.

Ich frage mich aber immer wieder was Leute wie Crab mit einem Atmosphärenflug in einem SpaceSim wollen. Es gibt nun mal keine Atmosphäre im Weltraum. Punkt.

Ich weiß zwar nicht wie sich Elite Dangerous anfühlt aber ich will im Vakuum keinen Atmosphärenflug.

Thomas Gräf
2016-02-14, 22:16:00
Comstab nimmt Speed ja, muß es ja auch weil es ein künstlicher Staibilisator ist, deswegen fliegen die Cracks ja ohne, ausser bei manche Schiffen wo es sehr plöde Eigenschaften hat, da gehen sie dynamisch in den Comstab rein/raus.
Elite fliegt sich total smooth. Landen auf dem Pad einer kleinen Station ist wie Tauchen und Fliegen zusammengenommen.
Nja Viper hast recht, man sollte vielleicht eher über das SQ42 spekulatius reden, als über das SC was ja deutlich später kommen wird.

cR@b
2016-02-14, 22:53:40
Danke für Eure Infos erstmal!

Mich stört eigentlich nicht der Drift, find den sogar total geil. Es ist eher das extrem schnelle gieren und pitchen bereits ohne decouple mode (black und redout hin oder her ist es bis zu einem gewissen Grad möglich). Warum atmosphärisch, weil sich das eben nach "Fliegen" anfühlt. Wenn man sich wie wild drehen kann, hat das nicht mehr viel mit Fliegen gemein. Klar gehört dank des Zielsystems etwas Skill dazu, um überhaupt zu treffen. Dennoch fühlt es sich an als würde man den Kopf in einer schnellen Bewegung hinterher drehen statt hinterher zu fliegen. Ebenso bei einer Landung sollte es sich nach schwerer Masse anfühlen bis der touchdown erfolgt.

Bei Elite spürt man in jeder Hinsicht, dass gewaltige Masse bewegt wird, auch im flight assist off (decoupled) Modus. Das fühlt sich halt nach Fliegen an wie man es kennt. Ob realistisch oder nicht, ist für mich in dem Fall zweitrangig. Flugfeeling... nicht mehr und nicht weniger kommt m.E. erst mit atmosphärischer Flugphysik auf.

Naja wie auch immer fließt ja noch ein wenig Wasser der Isar runter. Da kann sicherlich nochwas passieren.

Nightspider
2016-02-14, 23:22:02
Warum atmosphärisch, weil sich das eben nach "Fliegen" anfühlt.

Wenn ich fies wäre würde ich sagen: "Dann geh doch Flight Simulator spielen!"

Bist du schon mal selbst geflogen? Ein Raumschiff jedenfalls noch nicht. Das überhaupt zu fordern ist für mich schon total absurd.
Wieso sollte sich auch ein SpaceSim nach Atmosphärenflug anfühlen. Das ist total widersinnig.

Und das man gerade auf ein Ziel nur zuhalten muss ist ja logisch in Schwerelosigkeit. Das dies einfach wäre sagt aber auch nur jemand der noch nicht viele Dogfights gemacht hate in Arena Commander. Das sich dies nicht wie WW2-Dogfights anfühlt ist logisch und soll ja auch nicht so sein.

Und das sich die Schiffe später noch etwas massiger anfühlen werden, davon gehe ich aus. Wobei dies nicht zwangsweise ein Kriterium für Realismus darstellt.
Starke Schubdüsen in ferner Zukunft könnten Massen sehr schnell bewegen. So schnell das auf den Körper höhere G-Kräfte wirken. Die größeren Schiffe haben wohl eh Trägheitsdämpfer.

Thomas Gräf
2016-02-14, 23:58:31
Die Berliner Jungs der CRASH Orga beschreiben auf ihren aktuellen YT Vid's derzeit nacheinander die einzelnen Schiffe sehr plastisch wie ich finde.
Bisherige Weltraum Flugmodelle waren doch eh nix anderes als Arcade U-Boot Simulationen im All.
;) ;) ;)

Nightspider
2016-02-15, 00:22:56
Wobei sich die Rollen der Schiffe eh noch etwas verändern könnten solange die Stats noch nicht fix sind. Vor allem im Kampf.

Achill
2016-02-15, 01:00:23
Viper;10943227']Das hat nichts mit überspielen zu tun. Die Gameplaygeschwindigkeit von 2.1 hat NICHTS mit der Geschwindigkeit aus deinem Video (Patch 1.1.5) zu tun!


Viper hat recht, das andere Video ist zu schnell - ich tippe auf ein Änderung von 30fps bei Aufnahme zu 60fps - ggf. Fehler bei der Konvertierung für YT passiert oder gewollt?

Viper;10943227']
http://youtu.be/RR3Sov7LrWA


Das beste ist, dass die Laser anscheinend nicht Überhitzen - kann mich nicht erinnern, dass Dauerfeuer so lange in der SH geht...

Jupiter
2016-02-15, 23:53:26
Ich schaue noch immer die letzte BattleStar Galactica Serie und ich hoffe das CIG sich bei der Geschwindigkeit der Dialoge/Handlung in diese Richtung bewegt. Kein Action-Spielfilm schafft es bei mir heutzutage, ein Schlucken auszulösen. Alles zu hektisch und schnell obwohl die Filmlängen in den letzten Jahren schon deutlich zugenommen hat. Wahrscheinlich packen die in die Actionfilme einfach zu viele Szenen herein etc. Wenig Dialoge mit Substanz. Zu hektisch, was weiß ich. ^^

Generell gefällt mir der Anspruch der Serie. Viele behandelte Themen sind für das Messenpublikum nicht mehr geeignet. Es ist auch nicht für Kinder/Jugentliche gemacht.

Thomas Gräf
2016-02-16, 00:08:03
Geb mal'n Link der letzten Serie.
Mir gefällt wie die mit ihren Kampfjets da aus dem Träger rausgeschossen werden.
Hoffe das gibts in SQ42 auch, solch starten wie in Crusader vom Pad is doch nicht "immersiv" :)

Jupiter
2016-02-16, 20:14:38
Was meinst du damit: "Geb mal'n Link der letzten Serie."

Ja, das war schon beim PlayStation 2 Battlestar-Spiel so. Sie landen aber dann im Hangar.
Ich kann mir das nur beim Militär mit wenigen Schiffen vorstellen. Eine Standardlösung ist das nicht.


Heute war ich viel im PU unterwegs. Selbst mit geringen Umfang spiele ich es noch immer oft. Es ist einfach ein einmaliges Spiel so wie es kein anderes jemals gegeben hat. Diesmal habe ich mich mit Leuten abgesprochen (ich habe alles initiiert) und Flotten gebildet. Ich konnte sogar der Commander sein und die Ziele festlegen. Dann haben wir uns auch gegenseitig ein Gefecht mit 7 Raumschiffen gegeben. Das wirkte mit all den Vanguards und Constellations ein wenig episch.

Ich bin schon etwas besser geworden.

Achill
2016-02-16, 20:40:52
Ich habe eine Möglichkeit (evtl. nur für mich) gefunden, wie man die Conny zuverlässig in AC bekommt.

Bei mir im Holo-Table ist die Sabre wie auch die Conny gelistet, die Sabre befindet sich direkt unterhalb der Conny in dieser List. Wähle ich im Holo-Table nun die Sabre aus - als ob ich etwas am Schiff ändern würde - und verlasse dann den Holo-Table. Dann wird der AC Auswahl zwar die SH gelistet (nicht klicken/ändern!), jedoch zuverlässig immer die Conny geladen.

Habe gestern ein paar Flug/Kampfstunden mit dem Missileboat hinter mir ... Rückwärts fliegen, mit ungenauen großen Laser ballern und Minutenlang Missiles spamen ... bis zum nächsten Asteroiden ... xD

---
Edit:
http://i.imgur.com/Qap1aEQ.jpg

Jupiter
2016-02-17, 13:11:23
Ich von 23 - 02 Uhr viel mit anderen Leuten Star Citizen gespielt. Bin mitgeflogen, wir haben FPS-Kämpfe gemacht etc. Als ich sah, dass diese sich gegenseitig begrüßt haben überlegte ich und bemerkte erst am Ende das es wahrscheinlich drei CIG-Mitarbeiter waren. Da habe ich mich erschrocken. Fast hätte ich mal einen anderen Spieler beleidigt weil der mein Schiff gerammt hat. ^^

Einer hieß vasquez-cig und den habe ich erst einen Abend vorher in einer wöchentlichen CIG-Sendung beim Beantworten von Fanfragen gesehen. Die anderen waren Andrew-ATX-CIG und mmccall_cig

Nightspider
2016-02-17, 14:53:22
Jo CIG Mitarbeiter trifft man häufiger an im Verse.

Jupiter
2016-02-17, 15:08:10
Wie kann jemand so etwas posten und meinen das wäre super: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/467a8l/glaive_in_4k_using_dsr_and_sweetfx/
Für mich sieht das furchtbar aus. Da haben selbst meine 1080p oder 900p-Bilder weniger Aliasing.


Hier habe ich auch in 900p einen Versuch mit einen speziellen AA-Befehl gemacht (r_DefferedShadingFilterGBuffer = 0 vs. 1): https://flic.kr/s/aHskrnupsq
Das Ergebnis war interessant. In Bewegung hat es ohne den Befehl noch viel mehr geflimmert.

[dzp]Viper
2016-02-17, 15:09:57
Wie kann jemand so etwas posten und meinen das wäre super: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/467a8l/glaive_in_4k_using_dsr_and_sweetfx/

Für mich sieht das furchtbar aus. Da haben selbst meine 1080p-Bilder weniger Aliasing.
Hast du einen 4K Monitor? Wenn nicht, kannst du gar nicht beurteilen wie es auf einem 4K Monitor aussieht ;)

Jupiter
2016-02-17, 15:15:08
Natürlich kann ich das. Es flimmert ja noch beim heranziehen extrem. In Bewegung wird es noch viel schlimmer sein.

Meine Config:
Con_Restricted = 0

r_AntialiasingMode = 3
r_DeferredShadingFilterGBuffer = 1
r_AntialiasingTAAPattern = 1
r_ChromaticAberration = 0

e_ShadowsMaxTexRes = 2048
e_ShadowsReScale = 40

Ich weiß auch wie anständige aliasingarme UHD-Bilder auszusehen haben.

[dzp]Viper
2016-02-17, 15:36:34
Natürlich kann ich das. Es flimmert ja noch beim heranziehen extrem.
Nein kannst du nicht richtig.
Die Pixeldichte ist bei einem 4k oder 1440p Monitor viel höher als z.B. bei einem 1080p Monitor. Somit reduziert sich das Flimmern automatisch massiv.

Selbst "Downgesampelte" Bilder von 4k auf 1080p, welche auf einem 1080p Monitor dargestellt werden, haben nicht Bildqualität und Bildruhe die du auf einem 4k Monitor hast.

Der Unterschied in Sachen "Flimmern" von einem 25" 1080p auf 25" 1440p ist schon enorm (spreche da aus Erfahrung).

cR@b
2016-02-17, 16:21:43
Jop so siehts aus... wenn die Performance nicht so extrem drunter leiden würde, wäre ich vermutlich auch schon bei 2 bzw. 4k :(

Nightspider
2016-02-17, 16:25:20
Du spielst nicht mal in 1080p? Erbärmlich! :D

Jupiter
2016-02-17, 16:28:05
Viper;10946137']Nein kannst du nicht richtig.
Die Pixeldichte ist bei einem 4k oder 1440p Monitor viel höher als z.B. bei einem 1080p Monitor. Somit reduziert sich das Flimmern automatisch massiv.

Selbst "Downgesampelte" Bilder von 4k auf 1080p, welche auf einem 1080p Monitor dargestellt werden, haben nicht Bildqualität und Bildruhe die du auf einem 4k Monitor hast.

Der Unterschied in Sachen "Flimmern" von einem 25" 1080p auf 25" 1440p ist schon enorm (spreche da aus Erfahrung).


Es gibt natürlich noch Unterschiede. Besonders bei kontrastreichen Szenen wird das Aliasing beim UHD-Monitor noch geringer sein als bei einer UHD-Auflösung am 1080p-Bildschirm. Doch kann auch der UHD-Monitor nicht das Aliasing verstecken. Besonders nicht in Bewegung,


Ich bezweifle das hier jemand einen 4k Monitor hat. UHD =/ 4k.
5k Monitore hat Apple dagegen meines Wissens viele im Angebot.


EDIT:
Ich habe so eben viele Bilder gelöscht. Vielleicht werde ich bald weitere UHD-Alben hochladen.

Nightspider
2016-02-17, 16:33:51
Ich bezweifle das hier jemand einen 4k Monitor hat. UHD =/ 4k.
5k Monitore hat Apple dagegen meines Wissens viele im Angebot.

Krümelkacker! :tongue:

Natürlich meint Viper UHD. Das Bild ist schließlich auch in UHD Auflösung.
Da fast überall UHD == 4K ist auf die Definition geschissen. UHD sagt eh fast keiner mehr.

Und Apple hat nicht viele 5K Monitore im Angebot. Das ist genauso total falsch.

Savay
2016-02-17, 16:36:10
Ich bezweifle das hier jemand einen 4k Monitor hat. UHD =/ 4k.


Was genau meinst du mit hier?! 3DC? Raff hat afair z.B. einen... :tongue:
Von LG gibt`s da nen brauchbares Angebot! :biggrin:

Davon abgesehen...ob man nun 17:9 4K oder 16:9 UHD irgendwo zwischen 27-31" fährt ist ja wohl letztlich irgendwie recht Banane für den visuellen Eindruck... :freak:

Jupiter
2016-02-17, 16:46:08
Krümelkacker! :tongue:

Natürlich meint Viper UHD. Das Bild ist schließlich auch in UHD Auflösung.
Da fast überall UHD == 4K ist auf die Definition geschissen. UHD sagt eh fast keiner mehr.

Und Apple hat nicht viele 5K Monitore im Angebot. Das ist genauso total falsch.

4k ist für mich primär das Kinoformat.

Ich interessiere mich nicht für Apple aber ich kenne aber einige, welchen einen 5k Apple Monitor haben. Wie groß deren Angebot dazu ist, weiß ich nicht.


Was genau meinst du mit hier?! 3DC? Raff hat afair z.B. einen... :tongue:
Von LG gibt`s da nen brauchbares Angebot! :biggrin:

Davon abgesehen...ob man nun 17:9 4K oder 16:9 UHD irgendwo zwischen 27-31" fährt ist ja wohl letztlich irgendwie recht Banane für den visuellen Eindruck... :freak:

Der visuelle Eindruck ist der Gleiche. Das ist korrekt.

Raff habe ich hier bei Star Citizen noch nicht gesehen.

Achill
2016-02-17, 17:05:53
Die Auflösung pro Fläche - sprich DPI - sollte entscheidend sein wie sehr etwas flimmert und wie gut man in der Nähe sehen kann (natürlicher Unschärfefilter). Damit kann bei den einen das Bild am gleichen Monitor schon nicht mehr flimmern und beim anderen flimmert es noch...

[dzp]Viper
2016-02-18, 13:04:03
So trainiert das Balancing-Team bei CiG ihre Fähigkeiten:
How we train artists, tech designers and QA to balance the game.
https://vine.co/v/ivjjPEE7VmV

;D

Jupiter
2016-02-18, 14:29:58
Schon allein wegen der 1,93m könnte ich da nicht mitmachen. Oder wird das Balancing dann nur schwieriger? ^^

DerRob
2016-02-18, 15:14:21
Schon allein wegen der 1,93m könnte ich da nicht mitmachen. Oder wird das Balancing dann nur schwieriger? ^^
Du kommst dann in die Mitte, und entweder passt du dich den anderen an (aka etwas in die Hocke gehen), oder du darfst alles allein ausbalancieren... :D

Jupiter
2016-02-18, 18:36:04
Das war sehr gut überlegt. (y)

Ich finde auch, dass die Idee des Videos gelungen ist. Da haben sie sich etwas lustiges einfallen lassen. Hoffentlich haben sie bei der Entwicklung neben den ganzen Stress wirklich Freude.

Jupiter
2016-02-19, 18:20:35
Das hässlichste Star Citizen-Raumschiff? https://www.youtube.com/watch?v=x2HV-ttsEmc&feature=youtu.be

Ich bitte im Vorfeld um Entschuldigung, falls ich irgendwelche Gefühle verletzt haben sollte. Jahre lang hatte ich die Cutlass und habe mich darüber geärgert. Wenn es bei den Umsetzungen der Konzept-Zeichnungen so bleibt, werde ich von Drake wohl fern bleiben müssen.

N0Thing
2016-02-19, 20:04:32
Entspricht die Cutlass nicht nahezu 1:1 den Konzeptzeichnungen? :confused:
Ich finde die Herald aber auch nicht schön, vielleicht ist Drake einfach der Hersteller, der nach dem Motto form follows function vorgeht.

[dzp]Viper
2016-02-19, 20:06:57
Es muss ja auch nicht nur "schöne" Schiffe geben. Selbst für die nicht so schönen finden sich immer mehr als genug Piloten... manche stehen sogar drauf :D

[dzp]Viper
2016-02-19, 20:31:34
Infos zu 2.2 PTU:

- aktuell wird ein Releasecandidate getestet, der sehr vielversprechend ist
- in der ersten "Welle" an Einladungen werden wohl erstmal nur 1000 eingeladen
- in 2.2 sind sehr viele "under the hood" Änderungen enthalten
Lots of updates that we might not see. Patcher changes, data reporting changes. The EVA is in, addition of a reputation system, some layout changes to Crusader, flyable Sabre, hanger read Xi'An Scout
- PowerPlants and Coolers going in

- mehr Infos später

Jupiter
2016-02-19, 23:40:05
Entspricht die Cutlass nicht nahezu 1:1 den Konzeptzeichnungen? :confused:
Ich finde die Herald aber auch nicht schön, vielleicht ist Drake einfach der Hersteller, der nach dem Motto form follows function vorgeht.

Keinesfalls. ALs ich die Cutlass geholt hatte war es noch ein Hammerhai. Geworden ist es eine große unbeholfen wirkende Schildkröte. ^^

Viper;10948183']Es muss ja auch nicht nur "schöne" Schiffe geben. Selbst für die nicht so schönen finden sich immer mehr als genug Piloten... manche stehen sogar drauf :D

Natürlich. Mir hat das erste Design deutlich besser gefallen. So sollten sie es nach meiner Ansicht nicht modellieren.

flyable Sabre, hanger read Xi'An Scout

Wenn sie in den Tempo weite Raumschiffe veröffentlichen dauert das noch bis 2019. Die Starfarer ist im Vergleich zu Schiffen wie die Endeavor sogar winzig. Bis die Starfarer flugfähig ist, könnte es schon Mitte des Jahres sein. Es gibt mindestens noch etwa 10 Schiffe, welche die Größe der Starfarer haben, oder deutlich größer sind. Die Caterpillar nicht mitgezählt.
-3*Hull-Schiffe
-Endeavor
-Carrack
-Reclaimer
-Orion
-Genisis
-Crucible
-890 Jump
-Merchantman
-Idris
-Javelin

Varianten gibt es wohlmöglich auch noch. Die Starfarer Gemini soll schließlich innen anders mit Aegis-Optik ausgestattet sein.

-Cutlass
-Redeemer
-Hornet
-Aurora
-300i
müssen noch einmal neu gemacht werden.

-Avenger
-Mustang
könnten auch ein paar Sachen verbessert werden.

N0Thing
2016-02-20, 02:38:55
Keinesfalls. ALs ich die Cutlass geholt hatte war es noch ein Hammerhai. Geworden ist es eine große unbeholfen wirkende Schildkröte. ^^

Okay, ein Schiff, das wie ein Hammerhai aussieht, hatte ich nie auf dem Schirm. Muss ich die ursprünglichen Designs der Cutlass wohl verpasst haben...

Kriton
2016-02-20, 13:10:10
Das hässlichste Star Citizen-Raumschiff? https://www.youtube.com/watch?v=x2HV-ttsEmc&feature=youtu.be

Ich bitte im Vorfeld um Entschuldigung, falls ich irgendwelche Gefühle verletzt haben sollte. Jahre lang hatte ich die Cutlass und habe mich darüber geärgert. Wenn es bei den Umsetzungen der Konzept-Zeichnungen so bleibt, werde ich von Drake wohl fern bleiben müssen.

Warum hat die solche Stummelflügel? Die bringen ja auch in der Atmosphäre nichts.

[dzp]Viper
2016-02-20, 13:18:25
Warum hat die solche Stummelflügel? Die bringen ja auch in der Atmosphäre nichts.
Wer sagt, dass diese Schiffe von den Flügeln in der Luft gehalten werden (wenn sie auf einem Planeten landen).
Wieso sollten sie nicht von den Manöverdüsen in der Luft gehalten werden können? Stark genug sind die ja...

Kriton
2016-02-20, 13:21:07
Das meine ich ja. Sie haben keinen Zweck, also warum sind sie da? Sehen nur schlecht aus.

[dzp]Viper
2016-02-20, 13:27:41
Das meine ich ja. Sie haben keinen Zweck, also warum sind sie da? Sehen nur schlecht aus.
Als Halterung für diverse Messinstrumente? Die Drake Herald soll ja ein reines Forschungsschiff werden... wäre also nicht so abwegig. Man kann vielleicht nicht alle Messgeräte direkt am Rumpf befestigen.
Ich würde nicht immer bei dem Design rein nach "Logik" urteilen. Es ist und bleibt ja noch ein Spiel ;)

Nightspider
2016-02-20, 13:27:53
Vielleicht zur Flugstabilisierung in Atmosphäre? Ist vllt effizienter als mit Düsen ununterbrochen nachzuregeln.

@Jupiter: Naja in letzter Zeit kamen neue Schiffe in immer kürzeren Abständen und die Teams sind immer besser eingearbeitet. Imo wird das jetzt immer schneller gehen und wenn nach SQ42 wieder Kapazitäten frei werden wird es noch schneller gehen mit neuen großen Schiffen.

Übrigens finde ich es toll das solche Schiffe wie Cutlass und Herald von der Optik her im Spiel sind. Wir brauchen noch mehr kantige Raumschiffe.

[dzp]Viper
2016-02-20, 13:35:16
@Jupiter: Naja in letzter Zeit kamen neue Schiffe in immer kürzeren Abständen und die Teams sind immer besser eingearbeitet. Imo wird das jetzt immer schneller gehen und wenn nach SQ42 wieder Kapazitäten frei werden wird es noch schneller gehen mit neuen großen Schiffen.
Desweiteren sind ja zig andere Schiffe parallel in der Pipeline. Ist ja nicht so, dass sie nur ein Schiff nach dem anderen "bauen".
Von vielen Schiffen wissen wir gar nichts. Außerdem war der Fokus bisher auch auf Schiffe, die vor allem in SQ42 gebraucht werden. Dieser Fokus bezieht sich aber nicht nur auf die Player-Schiffe sondern auch auf die Schiffe die man in SQ42 sehen wird aber gar nicht selber fliegen kann.

In der Leak hat damals ja so einige Schiffe gezeigt, welche schon sehr weit waren und wovon die Community gar nichts wusste.

z.B. Vanduul Stinger
jFr9qqL8-4I

Mehr Schiffe aus dem Leak:
nbR0ggNPh9c

Kriton
2016-02-20, 13:42:21
Vielleicht zur Flugstabilisierung in Atmosphäre? Ist vllt effizienter als mit Düsen ununterbrochen nachzuregeln.

Sind sie dafür nicht zu klein? Das vorherige Design hatte ja einen größeren, das sah IMHO besser aus.

N0Thing
2016-02-20, 13:57:19
Viper;10948662']Als Halterung für diverse Messinstrumente? Die Drake Herald soll ja ein reines Forschungsschiff werden... wäre also nicht so abwegig. Man kann vielleicht nicht alle Messgeräte direkt am Rumpf befestigen.
Ich würde nicht immer bei dem Design rein nach "Logik" urteilen. Es ist und bleibt ja noch ein Spiel ;)

Ich glaube du verwechselst die Herald mit einem anderen Schiff. ;)


Info Runner

The Drake Herald is a small, armored ship designed to safely get information from Point A to Point B. Featuring a powerful central engine (for high speed transit and generating the power needed for effective data encryption/containment), advanced encryption software and an armored computer core, the Herald is unique among personal spacecraft in that it is designed to be easily ‘cleaned’ when in danger of capture.

[dzp]Viper
2016-02-20, 14:29:30
Bei der Herald sollte es aber mehrere Ausführungen geben - unter anderem auch eine für Forschung ;)

Jupiter
2016-02-20, 14:32:36
Viper;10948669']Desweiteren sind ja zig andere Schiffe parallel in der Pipeline. Ist ja nicht so, dass sie nur ein Schiff nach dem anderen "bauen".
Von vielen Schiffen wissen wir gar nichts. Außerdem war der Fokus bisher auch auf Schiffe, die vor allem in SQ42 gebraucht werden. Dieser Fokus bezieht sich aber nicht nur auf die Player-Schiffe sondern auch auf die Schiffe die man in SQ42 sehen wird aber gar nicht selber fliegen kann.

In der Leak hat damals ja so einige Schiffe gezeigt, welche schon sehr weit waren und wovon die Community gar nichts wusste.

z.B. Vanduul Stinger
http://youtu.be/jFr9qqL8-4I

Mehr Schiffe aus dem Leak:
http://youtu.be/nbR0ggNPh9c


Was zum...... Das Raumschiff im Video sieht extrem brutal aus. Beeindruckend.

Das stimmt natürlich. Doch haben sie viele große Raumschiffe erst noch vor sich. Bis die alle flugfähig sind, ist es m.E. höchstwahrscheinlich schon 2018. All die welche jetzt schon flügfägig sind, sind bis auf die Constellation und die Retalliator dagegen noch verhältnismäßig "einfach".

Selbst mit der Pipeline werden sich auch die Schiffe eines Herstellers unterscheiden müssen. Wir wollen doch nicht gleich an die Starfarer denken, wenn wir in eine Hull einsteigen. Das wäre schon etwas enttäuschend wenn sie im Inneren exakt gleich aussehen würden.

Naja in letzter Zeit kamen neue Schiffe in immer kürzeren Abständen und die Teams sind immer besser eingearbeitet. Imo wird das jetzt immer schneller gehen und wenn nach SQ42 wieder Kapazitäten frei werden wird es noch schneller gehen mit neuen großen Schiffen.

Übrigens finde ich es toll das solche Schiffe wie Cutlass und Herald von der Optik her im Spiel sind. Wir brauchen noch mehr kantige Raumschiffe.

1. Siehe meinen Kommentar darüber.

2. Dagegen habe ich auch nichts. Es braucht verschiedene Designs. Die Zeichnungen der Cutlass fand ich sogar sehr gut. Doch das was daraus geworden ist, entspricht nicht meinen Erwartungen. Das Design der Herald war für mich auch in Ordnung. Das 3D Modell des Videos? Leider nicht.

Die Aurora hat auch etwas hässliches (sieht wie eine Fliege aus), was für mich aber in das Spiel passt.

Warum hat die solche Stummelflügel? Die bringen ja auch in der Atmosphäre nichts.

Bei den Flügeln sollten sie nach meiner Ansicht etwas ändern. Entweder sie entfernen sie vollständig oder sie machen sie mächtiger/eckiger.

Bringhimup
2016-02-21, 08:39:04
Bei den Flügeln sollten sie nach meiner Ansicht etwas ändern. Entweder sie entfernen sie vollständig oder sie machen sie mächtiger/eckiger.

Warum regt ihr euch über so was auf? Ihr braucht das Ding doch nicht fliegen. Das es immer auch hässliche Designs gibt, ohne ersichtliche Gründe, sieht man z.B. schön am Toyota Prius. Selbst der Neue, der jetzt kommt, sieht wieder "verquastet" aus. Und Ami Karren ab den 50er Jahren hatten auch völlig nutzlose Heckflossen. Die haben bei Seitenwind sogar das Fahrzeug leicht destabilisiert. Es kann halt nicht nur super schöne und super praktische Designs geben. Ich finds gut so. Um so mehr Vielfalt, desto realistischer wird sich das Universum später anfühlen.

Kriton
2016-02-21, 16:14:44
Warum regst Du Dich darüber auf, dass wir uns aufregen? :biggrin:

Vielleicht würden wir es ja gern fliegen (z.B. weil es das einzige Schiff ist, welches als Info-Transporter angekündigt ist, oder weil es uns ansonsten gefällt). Ich verstehe wirklich nicht, warum andere einem erzählen wollen, was einen selbst interessieren sollte (oder nicht).

Übrigens sieht es anders aus, wenn ich mich wirklich aufrege...

Joe
2016-02-21, 20:44:03
https://i.imgur.com/wvhiGIu.png

https://i.imgur.com/6v10ZiB.png

https://i.imgur.com/2pCNVYD.png

https://i.imgur.com/QkqxuJT.png


https://i.imgur.com/iuBzCEX.png

gedi
2016-02-22, 19:53:00
Ich habe das Spiel seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt und wollte es nun mal wieder antesten - das Problem ist nur, dass ich den Helm nicht mehr finde um eine Mission zu starten :(

[dzp]Viper
2016-02-22, 20:25:04
Ich habe das Spiel seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt und wollte es nun mal wieder antesten - das Problem ist nur, dass ich den Helm nicht mehr finde um eine Mission zu starten :(
Gibt keinen Helm mehr. Das ist schon lange Geschichte ;)

Vom Hauptmenü aus kannst du alles starten was du willst

DerKleineCrisu
2016-02-22, 21:40:54
Ich habe das Spiel seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt und wollte es nun mal wieder antesten - das Problem ist nur, dass ich den Helm nicht mehr finde um eine Mission zu starten :(

Das kan man wie schon gesagt über das Hauptmenue oder über den fahrstuhl
erledigen welcher hinter der großen tür ist.

Grüße

[dzp]Viper
2016-02-23, 07:28:56
PTU 2.2 ist released:

Khartu-Al - Hangarready
http://imgur.com/a/gBOUO

IjwJg_0NNpI

Einladung ins PTU nach neuem Prinzip:

** Wave One (6,000 invites): Approximately 1,000 accounts from participating on Issue Council with one New Report and one Contribution, plus 5,000 accounts who have played more than five PTU builds in the last three months.
** Wave Two (12,000 additional invites, 18,000 total): 12,000 accounts who have played three to five PTU builds in the last three months.
** Wave Three (16,000 additional invites, 34,000 total): 16,000 accounts who have played two PTU builds.
** Wave Four (80,000 additional invites, 114,000 total): 80,000 accounts who have played one PTU build in the last three months.
** Wave Five: TBD, likely open to all.


Patchnotes PTU 2.2 (die längsten Patches ever in Star Citizen):
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/319414/2-2-0-published-to-ptu


There are red-gold lights surrounding the major space stations on Crusader, which is distorting visuals in the areas.
Ship engines can sometimes become stuck at 10 m/s even when in SCM mode.
The Klaus & Werner ATT4 energy rifle is not currently being awarded to players that kill a Level 5 Criminal.
Using the Holotable in the Revel & York hangar will cause the game client to become unresponsive.
EVA’ing back into a ship with interior physics is having issues such as permanent ragdoll and death.
We highly recommend using a ship with a cockpit if you have one available, or using the test Sabre.

New Features
Star Systems:
Crusader

The scale of the system has adjusted, the planet Crusader and moons are at a more appropriate distance from one another.
Comm Arrays have been re-positioned accordingly.
Comm Array 8 has been removed.
The Comm Arrays have been changed drastically as part of the new Monitored Space and Bounty systems and no longer unlock Research missions.
For the time being, Research Missions are now offered to characters who visit ICC Probe 849.
ICC probe 849 is now on the QT Nav Points list.
There are three new icons on the player visor HUD while in Crusader.
An icon will appear in the top-left of your screen when you are in Monitored space.
This icon looks like a satellite sending off little signals.
To the right of Monitored Space, there is an icon to indicate when you are in an Armistice Zone.
This icon looks like a bullet with a line through it.
To the right of the Armistice Zone icon, an icon will appear if you are a wanted criminal.
This icon looks like a shooting range target, with a border that will become incrementally more orange with each Criminal level.

Game Systems:

Your efforts repairing Comm Arrays in Crusader have not gone unnoticed by Crusader Industries!
Monitored Space System

“Monitored” space are large areas of the Crusader system that are being actively monitored by Crusader Industries. These areas are centered around any active Comm Arrays in Crusader, as well as Cryo-Astro and Port Olisar.
By disabling the Comm Arrays, you can toggle monitored space off for that area. Likewise you can reactivate “Monitoring” by activating the local Comm Arrays.
Comm Arrays will be active or disabled at-random when a instance is first brought up.
Disabling a Comm Array has consequences, because no-one except a Criminal would ever want to go unnoticed by Crusader Industries.
Players who are not currently considered a “Criminal” will receive missions for any Comm Arrays that need to be reactivated.
Player character kills made in unmonitored space will go unnoticed by local authorities.

Bounty System

In an effort to improve security in the Crusader region while their local staffing is low, Crusader Industries has activated their “Bounty” system and encourages all pilots to hunt down any wanted criminals in their space.
Destroying an empty ship, colliding with a landed ship (in Monitored space), or disabling a Comm Array gives the offending character 1 level of Wanted Criminal.
However, these are not cumulative and will not take your character above 1 Criminal level.
Killing a player character or destroying an occupied ship (in Monitored space) gives 1 Cumulative level of Criminal.
Crusader Security AI will spawn and attack any Criminal (of any wanted level), that enters the area around Cry-Astro Station or Port Olisar.
There are 5 Criminal levels available. At Level 5 point, a global bounty mission is posted to all characters on the server instructing them to hunt down and kill the character.
Players who successfully complete the bounty mission for a Level 5 Criminal will find a Klaus & Werner ATT4 Energy rifle waiting for them in their bedroom on Port Olisar. Courtesy of Crusader Industries.
Each Criminal level adds 30 seconds of “jail time” to your respawn. When a Criminal is killed, they will be locked into their spawn-bedroom for the duration of their penalty time.
When a Level 5 Criminal is killed, they are removed from the server.
This functionality is for the purposes of testing of the system, as consequences within current game systems is limited.
There are only two ways to reduce your Criminal level.
Waiting 10 minutes without committing a crime will naturally reduce the level by 1.
There is a console in Security Post Kareah that you can “hack”. Each hack you initiate and complete drops your wanted level by 1.
However, each hack takes 1 minutes to complete, and other criminals can interrupt your hack by initiating their own.

Hostility System

Pirates and Crusader Security now recognize potential friends and foes.
Pirates will spawn to protect disabled Comm Arrays from non-Criminals.
Crusader Security will spawn to protect active Comm Arrays from Criminals.
Both will become much more aggressive toward anyone who takes action toward them.
When a character initiates combat with another character, the aggressor is flagged as “hostile” to the defender.
Defenders do not receive a penalty or a Wanted Criminal level for killing a player that initiated combat in Monitored Space.

Party System Revamp

This encompasses a wide range of quality-of-life improvements, updates and fixes to the party system in Star Citizen.

When a party is formed and a member attempts to join an instance for the first time, the matchmaking system will automatically look for a server with the “Best Fit” for the party size.
Once a party member has entered an instance, the elevator UI (Hangar and Main Menu) will show those instances with a party member inside on top. Followed by instances that have contacts.
Matchmaking system now takes into account the number of players in a party when selecting a server.
The Matchmaking will ‘reserve’ slots on the server for the rest of your party for two minutes, to allow them time to select the instance and zone in.
The party leadership will now automatically migrate to another player, if the leader goes offline.
If a party member goes offline, then comes back online, the Party UI is properly restored in the Contacts list (F11).
Players that go offline will remain in the party for 10 minutes, before being timed out of the party.
The party will disband if all party members are offline for 5+ minutes.
Party Leaders can now kick any offline members.

Social System

“Full” instances with contacts in them will now go to the bottom of the list of instances in the elevator screen.
AR view has a new seamless overlay to prevent it from interfering with normal gameplay.
It will still provide the name of characters.
AR view is now “On” by default in all zones. You can disable it by pressing “F10”, but it will re-enable on zoning.

Physical EVA

Physical EVA has been re-enabled for 2.2.0, after extensive fixing and tweaks on our end.

Ships:

The Aegis Sabre is now flight-ready and owners of this ship can access it in Arena Commander and Crusader.
The Xi’an Khartu-Al is now available and owners of this fine ship can now view it in the Hangar.
We have been making a number of changes to the movement behavior of manned turrets, as we are aware that they don’t behave in a fluid or intuitive manner at the moment.
This is very much still in-progress.
SCM and Cruise speeds have been re-balanced across the board for all ships.
SCM speeds have been increased for the Retaliator, Gladius, Freelancer, Gladiator, Vanguard Warden, F7A Hornet, F7C Hornet, F7C-S Ghost , F7C-R Tracker, Mustangs (all) , Vanduul Glaive, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, M50 Interceptor and 350r.
SCM speeds have been decreased for the Aurora (All), Cutlass Black, Avenger (All), F7C-M Super Hornet, 325a, 315p and 300i.
Cruise speeds have been increased for the Aurora LN, Aurora CL, Aurora LX, 325a, 315p, 350r.
Cruise speeds have been decreased for the Constellation Andromeda, Freelancer, Gladiator, Aurora ES, Aurora MR, Cutlass Black, Avenger (All), Vanguard Warden, Hornet (All), Mustang (all), Vanduul Glaive, 300i, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, Gladius and M50 Interceptor.

Components

Ship Component Update.

We have begun a large update to our existing Ship component system. This is largely at a back-end level – implementing a new component class system, naming conventions and other needed functionality, as well as retrofitting all existing ships to be compatible. These changes will allow us to implement a greater range of modular internal ship components. Additionally, this allows components to interact with one another in a more direct and less “handwavium” simulation of a ships internal systems, setting the foundation for greater player interaction and future game play mechanics.

These changes should not affect the performance of ships in any significant way at this point compared to 2.1, unless noted otherwise. However it is important to emphasize that this is very much a work-in-progress.
A new component class – Coolers – has been added to the Holotable.
Coolers are used to dissipate the active heat built up from other components.
At this point, they primarily act to help cool weapon systems.
All ships have been retrofitted with generic coolers to provide the same level of “cooldown” time they experienced before.
Two new coolers have been implemented.
The Wen/Cassel Endo and J-Span Cryo-Star, both size 1 class.
These can be mounted on all variants of the following ships: Avenge, Aurora, Mustang, 300 Series, Hornet, Gladiator, Gladius, M50, P-52 Merlin.
During the PTU, all backers will have access to these coolers automatically for maximum testing.
Decreased heat per shot of the Mantis GT-220, and increased heat pool.

First Person:

We have made extensive improvements to first-person animations, specifically for FPS . These include:
Added better transitional animations from “Look” to “Aim” poses.
Added improved animations for when a weapon is in a “lowered” state, both while standing and while in crouch.
Fixed an issue where characters would be unable to aim-down-sight during certain “transitional” animations.
Added FPS “cover” animations, for exiting and entering aim-down-sights from cover while holding a weapon.
Fixed some animation issues, where the reload animations would not play if the character was when reloading from aim-down-sights.
Adjusted the “sway” of characters while running with a stocked rifle (P4-AR).
Fixed an issue where players could “look down” while their character is prone, holding a weapon, with something solid in the way.
This fixes a problem where characters could balance in the air on the front muzzle of their gun.
Polished transitional animations when a character goes from prone movement, back into Idle.
Animations have been added to support weapons being fired while prone, and while moving-in-prone.
Added transitional animations for moving from low cover to high cover with a stocked weapon.
Removed much of the helmet and HUD bob that occurred in first-person camera mode.
Fixed an issue where lying prone in a tight or enclosed area caused characters to bounce back and forth off the collision.
Fixed an issue where the P4-AR was not being held correctly when the character was in zero-G.
Tweaked the look-pose of characters when in first person view, such that users can now see the feet of their character (rather then their chest) when looking down.
Players on Crusader will now have a radar HUD on their visor while on foot.
This radar will display the location of any nearby player characters that are also on foot.
(They’re coming out of the walls!)

Technical:

We have implemented a new Crash Handler to our game client with 2.2. Now when the game client crashes, a pop-window will appear asking you if you would like to report the crash to us. The handler submission will include game logs from the client and DxDiag information on the system. This will allow us to rapidly gather data on game client crashes that are occurring in our PTU and Live environments, while also vastly simplifying the process for players to report crashes to us.


Updates and Fixes
Star Systems:
ArcCorp, Area 18

Fixed an issue where props and items in Cubby Blast, AstroArmada and Medical Unit were missing detail levels.
Fixed an issue where the Cubby Blast store front marquee had props clipping into and through it.
Fixed an issue where puddles in ArcCorp would disappear when standing over or near them.
Fixed an issue where players could trap other characters by pushing them down the side bar of G~Loc.
Fixed an issue where characters could fall out of the world by running against the railings outside of Dumper’s Depot.
Fixed an issue where AstroArmada had gaps between the ceiling and walls that could allow outside light in.
Fixed a lighting issue in and around the shelving in Cubby Blast.
Fixed an issue with a bright light flickering on and off outside of AstroArmada.
Fixed an issue where the ArcCorp pavilion would be visible from inside the Medical Unit at certain angles.
Fixed an issue where light fixtures would pop in and out of view inside Dumper’s Depot.

Crusader

Fixed an issue where characters would get flung into space after touching ship debris.
Fixed an issue where characters would occasionally get propelled through space with extreme force after colliding with walls and other rigid objects.
Fixed an issue where the players HUD visor would re-initialize several times after the character has gotten out of bed.
Fixed an issue where the Salvage encounters around Yela would spawn very, very rarely.
Fixed an issue where players were not removed from Crusader after 5+ minutes of idle.

Crusader, Port Olisar

Fixed a typo on Port Olisar on the “Atmospheric Data” screen panel.
Fixed an issue where characters would become permanently stuck in the ship spawn menu if they activated the terminal and MobiGlas at the same time.
Fixed an issue where the Port Olisar airlocks would get stuck permanently cycling.
Ship computers now “warn” when you enter an Armistice zone and can no longer open fire freely, and “notify” when you leave the zone.
Fixed an issue where the second player to enter the proximity of the Comm Array would get redirected to the Asteroid Field instead of to Tessa at the research outpost.
Fixed an issue where the decals on platform “6” and “5” on Strut B were not in the right place.
Fixed an issue where ships were not landing in the correct state after being summoned to a platform at Port Olisar.
This caused characters to sometimes play the incorrect (zero-g) animations while entering the ship.
Fixed an issue where ships would land on Port Olisar too hard and take damage as a result.

Crusader, Cry-Astro

Fixed an issue where Cry-Astro refueling station would not refuel a ship, if it was the second ship a character had brought to be refueled.
Fixed several issues with the Cry-Astro landing points.
Fixed an issue where the repair drones at Cry-Astro would occasionally destroy the ship and kill the pilot instead of fixing the ship.
Fixed several issues that would cause Cry-Astro repair systems to fail when repairing ship damage.

Hangar

Fixed an extraneous non-functioning scroll bar that would remain floating on the screen after using the Holotable.
Fixed an issue where shield hardpoints were not displaying on the Holotable.
Fixed an issue where the floor lamps in Selfland Hangar had a pixelated affect around them.
Fixed an issue where “Manned” turrets did not have an “attachment” point in the Holotable, so weapons could not be added or removed to the turrets.
The spawn position for characters inside of the VFG Industrial Hangar has been moved underneath the platform so that it parallels all other Hangars.
The Space Crab, Thorshu Grey, lives once more!

Million Mile High Club

Fixed an issue with texture conflicts appearing around the club bar.
Fixed an issue where players would encounter a continuous loading screen when leaving MMHC and going to ArcCorp.
Fixed an issue where the Vindel Cleaner fish were using a swim animation instead of a “suckerfish” fish tank animation that should keep it stuck to the fish tank glass.
Fixed an issue where the wall art behind the MMHC bar did not fully wrap around the furthest left wall corner.
Fixed an issue where the couch and stools in the back of MMHC would snap between detail levels (pop) instead of transition, depending on the player distance.
Fixed an issue where a portion of the wall above the MMHC bar would disappear at certain camera angles.


Game Systems:
Arena Commander

Fixed an issue where the NPCs Vixen and Warlord in Drone Sim, Vanduul Swarm were missing dialog.
Fixed an issue where the text on the “Invite to Match” button in the Lobby will say “actionResult” instead of “Invitation Sent”.
Fixed an issue where ships would sometimes stop responding if a second input is entered, before the first input is released.

Physical EVA

Fixed an issue where inversion controls on the mouse or gamepad was not being recognized by Physical EVA.
Fixed an issue with physical EVA, where dropping from zero-g to gravity caused your character items to lag behind in midair.
Fixed a bug with physical EVA, where characters would sometimes be propelled very rapidly through space when transitioning from zero-g to gravity.
Fixed an issue where EVA’ing into the back of a Freelancer would leave the character lying on the floor of the cargo bay.
Fixed some issues where Physical EVA would overreact to player input for both velocity-movement and rotation.
Added improved VFX for the EVA jet packs.

Quantum Travel

Fixed an issue where weapons and missiles could be fired while QT was active.
Fixed an issue where ships could initiate Quantum Travel while landed at Cry-Astro.

Social Module

We have fixed an issue where deleting the “filter” text in the Contacts window would sometimes close the Contacts Window.
Fixed an issue where mobiGlas couldn’t be shut down when inside a single-seat cockpit.
Fixed an issue where the default keybinding (capslock) did not initiate “RP walk” slow speed.
Fixed an issue where users were not able to add contacts while in a lobby.
Fixed an issue where the mobiGlas overlay would overlap with both the contacts and chat window, without closing either conflicting UI window.
Activating mobiGlas will now correctly close the contacts and/or chat window if they are open.
Fixed an issue where pressing backspace on the mobiGlas main menu would dismiss the screen, but the character would still have mobiGlas open on their arm.
Fixed an issue where AR mode would show a 5.56mm magazine on the hip of all players in Crusader when active.
Fixed an issue where the mobiGlas Scheduler could not be opened until another app had been opened and closed.

Tutorial

Fixed an issue where Gilly would wiggle, wobble, and eventually disappear out of sight during Chapter 1.

Ships:

Fixed an issue where ships weapon fire could sometimes be drastically offset from weapons when ship is in flight.
Fixed several issues with camera zoom in/zoom out when exiting a turret.

Individual Ships

300 (All)
Fixed an issue where the ladders on the 300 series ships were not retracting when the doors closed for takeoff.
315p
Fixed an issue where the Origin 315p thrusters were not visible.
350r
Fixed an issue where the Origin 350r was missing its main thrusters in both Hangar and AC.
Fixed an issue where the countermeasure launchers on the 350r were misaligned.
Avenger Warlock
Added a EMP weapon icon to the HUD of the ship.
Constellation Andromeda
Fixed an issue where the lower right nacelle on the Constellation Andromeda would move in the wrong direction when detached.
Fixed an issue where the Constellation Andromeda would often lack interior collision and characters could clip through the rear cargo hold and hull.
Fixed an issue where the Constellation Andromeda would not self-destruct.
Audio for the Constellations missile racks has been added.
Cutlass Black
Updated the detail levels for various “damaged” states of the Cutlass Black, specifically for the nose, body and tail sections.
Freelancer
Fixed an issue where the gunner hands did not correctly grip the turret controls in the Freelancer.
Graphical detail levels for damage and destruction states have been added.
Fixed an issue where the Freelancer turret could not be fired.
Fixed an issue where the Freelancer turret seat had no UI
Gladiator
Fixed an issue where animations for entering the pilot and gunner seats were offset from the ship seats.
Fixed an issue where the pilot hands did not correctly grip the controls after loading into a multiplayer AC match.
Gladius
Fixed an issue where the ship-lights on the Gladius would not toggle on or off.
Fixed an issue where the Gladius countermeasures would not fire in Arena Commander or Tutorial.
Updated the detail levels for the Gladius for better transitioning from high to low details with distance or graphical settings.
Fixed an issue where the pilot of a Gladius would occasionally hear “Landing Approved” or “Landing Complete” when bordering the ship.
M50
Fixed an issue where there was no animation present for the M50 landing gear being deployed or retracted.
P-52 Merlin
Updated the detail levels for the Merlin P-52 for better transitioning from high to low details with distance or graphical settings.



Retaliator
Fixed an issue where the Aegis Retaliator could not self-destruct and no HUD message would appear.
Fixed an issue where there was a red “Replace Me” texture ball at the top of the Retaliator ladder, behind the cockpit.
Fixed an issue where pilot animations for the Retaliator were switched when “yawing” or rolling.
Fixed an issue where the Retaliator would sometimes be unable to take off after being repaired at a Cry-Astro station.
Fixed an issue where the automatic doors in the Retaliator wouldn’t register correctly if a character approached the doors several times in succession.
Fixed an issue where the audio for the Retaliator elevator was switched. Playing the “lowering” sound while “raising” and visa-versa.
Fixed an issue where the Retaliator turrets could very easily fire into the hull of the ship.
Fixed an issue where the Retaliator interior would retain a “damaged” appearance even after being repaired.
Sabre
Fixed an issue where the AEGIS Sabre had visible gaps in the nose and main body of the ship.
Vanduul Scythe
Fixed an issue where the Vanduul Scythe had no or missing HUD when in Quantum Travel mode.
Fixed an issue where the Vanduul Scythe was missing weapon firing animations.
Vanguard Warden
The Vanguard Warden interior details and thruster VFX have received tweaks.
Interior damage state have been implemented.
Fixed an issue where the Vanguard could not self-destruct and no HUD message would appear.
Fixed an issue where the pilot hand animations for the Vanguard flight stick were reversed.
Fixed an issue where the Vanguard pilot would sometimes respawn with eyes visible in front of the camera.
Fixed an issue where the Vanguard would spawn too far back on some of the Port Olisar landing pads.
Fixed an issue where the player could clip through the stairs leading to the pilot chair.

Components

We fixed a bug with ship weapons that was causing the actual weapon damage dealt in-game to be extremely inconsistent shot-to-shot, and causing weapons to receive unintended multipliers in certain situations.
As a result, ships in 2.2 may experience very different performance in combat. We are going to be monitoring this closely and will make adjustments as needed.
We have started a VFX pass on ship thrusters across all ship families. This is not yet complete, but you may notice small visual changes here and there.
The thrusters for many ship families have received a pass to update their level of detail.
Correct audio has been added for the Revenant Ballistic Gatling Gun.
Added audio cue for when a character picks up a weapon.

First Person:

Added additional detail levels for Marine and Outlaw loadouts.
Fixed an issue where clients would desync and see other characters stuck in a looping animation instead of idle.
Fixed an issue where characters would draw their weapon automatically on exiting the pilot seat in Crusader.
Fixed an issue where characters could be teleported to map origin after picking up a dropped FPS weapon.

P4-AR

Fixed an issue where swapping from the P4-AR to the Arclight Pistol while reloading would cause the rifle magazine to clip through the pistol.
Fixed an issue where the rear of the P4-AR rifle had extreme “blur” when aiming-down-sights.
Fixed an issue where swapping from the pistol to an empty P4-AR would cause your character to reload a invisible gun.
The P4-AR will now correctly “dry-fire” when out of ammo, instead of doing a magazine check.
Fixed an issue where the targeting reticle for the P4-AR was missing when aiming from the hip.


User Interface:

Fixed an issue where an empty “Ship Selection” drop down would appear on the tutorial lobby.
Fixed an issue where pressing backspace in the chat menu would cause the Crusader helmet HUD to re-initialize and disappear.
Fixed an issue where HOTAS users would find their ships going in reverse when in landing mode despite being at 0 throttle and zero-point on the joystick.

Ship HUD

Fixed an issue where the relative velocity indicator on ship HUDs would sometimes drop down to the lower corner of the screen and get stuck, whenever the ship strafed.
Fixed an issue where the ship HUD could be interacted with accidentally, outside of interactive mode.
We made several fixes to ships with multi-function displays, to address visual issues and readability.
Fixed an issue where ship HUDs would sometimes showed certain laser-type weapons as having ammo.
Fixed an issue where the “Target Status” hologram in the ship HUD were not updating to reflect the targets current damage.

Keybindings

Fixed an issue where some FPS controls could not be rebound in the keybindings menu.
We have updated the default profile mapping for the Saitek X-55 to support automatic landing zones, or strafing when on a manual landing.

Technical:
Crashes

Fixed a client crash when entering the Hangar.
Fixed a client crash in Arena Commander.
Fixes many client crashes involved with loading into Crusader or during normal game-play.
Fixed several dedicated server crashes.
Fixed an issue where computers with certain quad-core CPUs were crashing to desktop if a multicrew ship loaded in.
Fixed a crash that would occur when connecting to “Capture the Core” with a Mustang Alpha.
Fixed a client crash that would sometimes occur when quantum traveling.
Fixed a crash that would occur when exiting the game near the AI.
Fixed an issue where the dedicated game server instances would sometimes get stuck cycling in a “accepting more players” state despite being full.

Optimizations

Interior physics grids on ships have received a performance optimization pass.
Character animations have received a performance optimization pass.
The Constellation Andromeda has received a performance optimization pass.
[/code]


10 for the Developers
http://imperialnews.network/2016/02/10-for-the-developers-episode-06/

P.S. Juhu PTU ist für mich freigeschaltet :up:

cR@b
2016-02-23, 08:53:48
Bin mal gespannt wie sich die Sabre fliegen lässt.

[dzp]Viper
2016-02-23, 09:18:39
Bin mal gespannt wie sich die Sabre fliegen lässt.
Wohl ziemlich behäbig. Leute beschweren sich schon, dass sich die Sabre zu träge anfühlen würde und zu viel "nachdriftet". Naja mal schauen

Diese erste Version von 2.2 ist eh noch (wie auch angekündigt) sehr buggy. Man sollte von der ersten 2.2 PTU Version nicht zu viel Feinschliff erwarten. :ugly:

cR@b
2016-02-23, 10:17:34
Sieht garnicht so übel aus https://www.youtube.com/watch?v=Gn7Djzc_H8M aber heftig wie das innen an der Cockpit Scheibe spiegelt :eek:

[dzp]Viper
2016-02-23, 11:17:42
Ja wegen den Spiegelungen gibts auch schon massig Beschwerden - ist wirklich etwas übertrieben :ulol:

N0Thing
2016-02-23, 11:19:49
Viper;10951456']

P.S. Juhu PTU ist für mich freigeschaltet :up:

Für mich auch. :)

Nightspider
2016-02-23, 12:43:03
Ich lade 2.2.2 auch schon aber ich muss jetzt leider erst mal auf Arbeit. Kann erst 23 Uhr testen. :(

PS: Die Xi'An Scout sieht schon sehr geil aus. Bin auf das HUD und die Flugeigenschaften gespannt.

Jupiter
2016-02-23, 19:09:25
EVA ist sehr langsam oder mache ich etwas falsch? So viel Zeit, dass ich da mit 3km/ herumschweben kann, habe ich nicht.


Die Sabre sieht von hinten wunderbar aus. Sehr schönes Raumschiff.

Ich finde es schade, dss Crusader deutlich kleiner geworden sein soll. Er wirke vorher so gigantisch. Dafür ist Yela deutlich größer geworden.

Evil Ash
2016-02-23, 20:56:33
Das Ding hat ja schon irgendwie was.

http://abload.de/img/screenshot0002zkk3z.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0002zkk3z.jpg)

[dzp]Viper
2016-02-23, 21:31:22
EVA ist sehr langsam oder mache ich etwas falsch? So viel Zeit, dass ich da mit 3km/ herumschweben kann, habe ich nicht.


Die Sabre sieht von hinten wunderbar aus. Sehr schönes Raumschiff.

Ich finde es schade, dss Crusader deutlich kleiner geworden sein soll. Er wirke vorher so gigantisch. Dafür ist Yela deutlich größer geworden.
Das wurde gemacht weil sonst Crusader für ein paar "Jumps" im Weg gewesen wäre und das "Umfliegen" ja etwas dauert ;)

Das wird aber, in naher Zukunft, wieder geändert (ist jedenfalls geplant).

alice.dj
2016-02-23, 21:40:21
was muss man kaufen/machen wenn man als vollnuub SC testen/mitmachen will?

[dzp]Viper
2016-02-23, 21:43:48
Eines davon
https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages

Bitte beachten.. die Webseite wird wohl gerade gewartet.. gibt ein paar Darstellungsfehler

alice.dj
2016-02-23, 21:45:24
welches pack lohnt sich preis/leistungs mäßig auf lange sicht gesehen am meisten?
nein ich kaufe nicht das für 17k :D

Neosix
2016-02-23, 21:49:36
Das Günstigste! Rest spielst du dann selber frei! Alles andere ist Geld Verbrennung.

DerKleineCrisu
2016-02-23, 21:53:58
Alles andere ist Geld Verbrennung.

Richtig...gut auf den Punkt gebracht....

Nightspider
2016-02-23, 23:08:07
Alles andere ist Geld Verbrennung.

Manche würden es Investition oder freiwillige Spende nenen aber okay. :cool:

Neosix
2016-02-23, 23:11:05
Das Projekt ist durchfinanziert. Fertig. Ich hab nichts gagegen weitere SQ42 Episoden zuzukaufen oder andere Inhalte wenn das Projekt erstmal 1.0 erreicht hat. Aber erst muss man auch mal liefern, der Vorschuss war groß genug. Wer natürlich nicht weiß wohin mit dem Geld der kauft halt direkt die Bildchen auf der Webseite die einen am besten ansprechen.

Mr. Pink
2016-02-23, 23:48:02
Das Projekt ist durchfinanziert. Fertig.

Unsinn. Wie kommst du darauf?

Neosix
2016-02-24, 00:02:20
Roberts selbst sagte noch während der, lass mich nachdenken, ~60-70m Phase, dass er schon damals mit 100M bis SQ42 fertig ist rechnet. Und das haben wir auch erreicht. Klar produzieren die Leute die dran arbeiten auch laufend kosten, der Großteil der Programmierer dran sind jedoch Auftragsarbeiter, die wenn sie fertig sind, nicht weiter beschäftigt werden. Klar n Polster zu haben ist schön, aber SQ42 und SC 1.0 werden so oder so erscheinen, selbst wenn ab morgen kein weiterer Million mehr reinkommen. (natürlich alles unter der Annahme dass die nicht unser Geld für Koks und Nutten ausgegeben haben, sondern irgend wo n Männchen in einem Keller durchgerechnet hat, was da alles kostet und wo man bitte hinkommen will).

Man muss den Leuten also nicht künstlich einreden, das wir kein Spiel kriegen, wenn nicht jeder so viel Spendet bis es schmerzt.

Nightspider
2016-02-24, 00:19:40
Damals haben alle mit mind. 100mio gerechnet. Nur weil er das öffentlich gesagt hat heißt das nicht das er selbst nicht noch von viel höheren Einnahmen ausgeht, vor allem durch SQ42.
Glaubst du der wirft Zahlen wie 150mio oder 200mio in den Raum, welche damals absolut utopisch geklungen hätten?
Mal abgesehen davon das seine Aussage nichts mit den Entwicklungskosten zu tun haben. Er wird mit SQ42 kalkulieren.

CIG wird sogar die Einnahmen aus SQ42 brauchen um Star Citizen vollends finanzieren zu können.
Sonst würde man sich jetzt auch nicht primär auf S42 fokussieren. (neben dem Termindruck den SP abzuliefern)

Die Einnahmen von SQ42 nicht zu berücksichtigen wäre dumm und extrem kurzsichtig.

Jupiter
2016-02-24, 00:37:28
100 Millionen sind viel zu wenig für ein Projekt dieser Größenordung. Je mehr, desto besser. Es ist auch das einzig große AAA PC-Spiel. Ok, auf den Konsolen gibt es so etwas großes erst gar nicht mehr exklusiv.

Wie heißt der Spruch. Frage nicht was die Entwickler/Verleger für dich tun können, sondern was du für die Entwickler tun kannst. Anders wäre solch ein Projekt nie möglich gewesen.

Viper;10952378']Das wurde gemacht weil sonst Crusader für ein paar "Jumps" im Weg gewesen wäre und das "Umfliegen" ja etwas dauert ;)

Das wird aber, in naher Zukunft, wieder geändert (ist jedenfalls geplant).

Ich hoffe es. Mir fehlt der große Gasriese :(
Mit QUantum Drive ist man so schnell an ihn vorbei.

Neosix
2016-02-24, 01:23:24
Ändert doch nichts daran, das wir dennoch alle ein SQ42+SC 1.0 kreigen, über die weitere Zukunft wird sicherlich nach dem Start des Verkaufs von SC42 entschieden, wie gut das eben noch läuft und wie viele Leute man noch zusätzlich über andere Platformen wie Steam noch reinkriegen kann. SC soll ein 10 Jahre Projekt werden, mir ist schon klar das es nicht mit den Jetzigen 109 Millionen bezahlt werden kann. Wir entfernen uns aber immer weiter von den Ur frage entfernt, wie viel soll man Spenden bezahlen. Und die einzige faire Antwort ist eben so wenig wie nötig um alles zu kriegen was SC ausmacht. Ich werde aber auch niemanden davon abhalten mehr zu investieren. Hut ab vor jedem der über 1000 und mehr in dem Fall wirklich gespendet hat. Diese Leute haben aber auch mehr Ahnung um einzuschätzen was sie für ihre Spende kriegen und kennen das Projekt in der Regel besser als der "Anfänger". So stelle ich mir jedenfalls den Ideal zustand vor.

Nightspider
2016-02-24, 01:48:06
2.2.0 ist schon sehr geil. Die Sabre fliegt sich toll aber spiegelt atm noch wie sau.

Ich wette das die Starfarer im Live-Release (nächsten Freitag?) im Hangar stehen wird.
Bei 2.1.0 war ja auch plötzlich die Vanguard im Live-Release als Überraschung dabei. :)

Joe
2016-02-24, 07:48:42
Wurde auch mal Zeit, dass Die Ihre Asset Pipeline in den Griff bekommen.
Ob die Prozesse einen ordentlichen Fortschritt gemacht haben wird man gut daran erkennen, wie lange es dauert bis 2.2 von PTU auf Live wechselt.

Mr. Pink
2016-02-24, 07:56:33
Toll, da wollt ich eben in 2.2 reinschauen, schon gibt es 2.2.0a. Nochmal 24gb saugen... :D Dann eben morgen.

[dzp]Viper
2016-02-24, 08:38:40
Toll, da wollt ich eben in 2.2 reinschauen, schon gibt es 2.2.0a. Nochmal 24gb saugen... :D Dann eben morgen.
Pass auf, dass es Morgen nicht schon 2.2.b gibt... ist nicht unwahrscheinlich ;)