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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts


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Jupiter
2016-03-29, 18:06:59
Das "Universe" im 2.3 macht mir bisher am wenigsten Spaß seit 2.0. Die Performance ist extrem schlecht. Manchmal gibt es auch einen schwächeren Ton. Geräusche die vom Zentrum ausgehen sollten, kommen häufig von Hinten.

Ich sage das nur ungern aber es wird Zeit für signifikante Änderungen. 25fps lassen sich nicht spielen.

Die Bugs werden auch nicht weniger. Im Vergleich zu Mitte Februar (2.1) sehe ich diesbezüglich keine merklichen Verbesserungen. 2.2 war m.E. deutlich besser als 2.3.

cR@b
2016-03-29, 18:48:13
Das wird schon... in paar Jahren...

DerKleineCrisu
2016-03-29, 20:29:02
ist doch eine perAlpha:biggrin:

[dzp]Viper
2016-03-30, 21:00:49
Ich kann den aktuellen (laufenden) Subscriber-Chat gerade sehr empfehlen. Es gibt viele technische Infos bzgl. Netcode (neuer Netcode kommt!), den mit dem alten Netcode verbundenen Serverproblemen, ...
http://imperialnews.network/2016/03/reverse-the-verse-march-subscriber-edition/

Problem mit dem alten Netcode ist, dass die Server die fps des Clients bestimmen. Man hat versucht das mit dem alten Netcode zu entkoppeln, aber dann gab es massig Desyncs und Abstürze des Clients.
Man hat also fast komplett aufgehört am "alten" Netcode rumzuarbeiten und sich zu 100% auf den neuen Netcode fokusiert, welcher eh schon seit längerem in Entwicklung war. Das ist auch der Grund wieso sich "gefühlt" seit 2 Monaten nicht groß was am Netcode und an der Performance getan hat.
Die Desync und fps Probleme sollen mit dem neuen Netcode der Vergangenheit angehören. Wann der neue Netcode implementiert wird schreiben sie natürlich nicht. Ich denke aber mal nicht in den nächsten 2-3 Monaten ;)

Desweiteren geht es in dem Chat um :
- Patch 2.4 und 2.5. Persistence überall.. Hangar, PU,
- Charakterindividualisierung
- Launcher & Patcher
- Item-System 2.0 und den damit anhängenden Änderungen (viele viele Features benötigen Item System 2.0 und stehen deswegen sozusagen in der Warteschlange und können nicht in die Live-Builds integriert werden)
- Mining
- Serverstrukturen
- kommende bessere Multicore-Unterstützung
- DX11/12/Vulkan Unterstützung und allgemeine Engineweiterentwicklung
- VR Unterstützung (steht niedriger in der Prio-Liste da einfach die "Manpower" fehlt um das gleichzeitig mit hoher Priorität anzupacken. Die Leute die das VR Thema haben sind auch die, die sich um Procedurale Generierung und co. kümmern.. also CryEngineEngine-Leute). Priorität ist eindeutig auf Basis-Sachen gerichtet und VR ist leider aktuell kein Basisfeature.)
- ...

Absolut lesenswert!

Achill
2016-03-30, 21:20:29
@[dzp]Viper, der Link ist leider nicht vollständig. Ist bei mir nur 'http://imperialnews.network/2016/03/...riber-edition/'

---
Edit:
https://www.twitch.tv/cigcommunity/v/57613549 (Startet 13:25)
http://imperialnews.network/2016/03/reverse-the-verse-march-subscriber-edition/ ninja'd by Viper

[dzp]Viper
2016-03-30, 21:21:10
@[dzp]Viper, der Link ist leider nicht vollständig. Ist bei mir nur 'http://imperialnews.network/2016/03/...riber-edition/'
Korrigiert!

Joe
2016-03-30, 21:59:48
http://i1049.photobucket.com/albums/s391/dylanjackson2/beerfarer_zps2a34c34b.jpg

:D

[MK2]Mythos
2016-03-30, 22:24:08
http://i1049.photobucket.com/albums/s391/dylanjackson2/beerfarer_zps2a34c34b.jpg

:D
Haha das Original Bild hängt in meinem Wohnzimmer. :D

Achill
2016-03-30, 23:19:54
PTU 2.3.1 (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/324609/2-3-1-pushed-to-ptu#latest) ist raus ... ging irgendwie unter, ~2GB.


Alpha Patch 2.3.1 has been released to the PTU, and is now available for players to test! During this initial testing phase, PTU access will be restricted to a small group of players that we will expand on over time as required.
Your launcher should should show “2.3.1 – 337219” as the client version. It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Test client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Test.
Please review our current list of 2.3.0 Known Issues FAQ, and take full advantage of our Issue Council area of the Community site to report any bugs you encounter, as well as contribute to other players submissions.

Important Callouts:
- Players on the PTU who both have the Revel & York Hangar and do not have the Starfarer will find themselves directed into the Revel & York Hangar.
- Regardless of hangar selected on the website.
- Players in Arena Commander may find their camera in the seat of their pilot chair, rather then inside of their helm.

Updates and Fixes

Star Systems:
- Fixed several issues with the Pirate AI behavior in Crusader.
- This included Pirate AI spawning above and beyond what is intended, and Crusader security would not despawn after a player jumped out.

Game Systems:
- Fixed an issue where players could leave the cockpit seat of certain ships while in Arena Commander matches.
- EVA is only enabled in Free Flight modes and Crusader.

Ships:
- Fixed an issue with some of the Khartu-al landing animations.

Hammer des Thor
2016-03-31, 13:40:10
Hallo, wenn ihr in in den Hangar geht: Wundert euch nicht dass es der Revel & York Hangar ist den ihr zu sehen bekommt auch wenn ihr ihn nicht habt! Das ist kein Bug, sondern am anderen Ende steht die Starfarer bereit zum erkunden!

DerKleineCrisu
2016-03-31, 17:18:25
Hallo, wenn ihr in in den Hangar geht: Wundert euch nicht dass es der Revel & York Hangar ist den ihr zu sehen bekommt auch wenn ihr ihn nicht habt! Das ist kein Bug, sondern am anderen Ende steht die Starfarer bereit zum erkunden!


Jo und da fragt man sich auch warum die, die Starfarer Free for All gemacht
haben .
Im Gegenzug schauen anscheinend noch immer viele Gemini Besitzer in die
"röhre" und haben noch immer keine Starfarer.

Grüße

Traxx
2016-03-31, 18:29:31
Also ich hätte mir die Starfarer gerne mal angeschaut, aber ich habe keinen PTU Zugang. Somit nur Free for All PTU-ler ;)

Nightspider
2016-03-31, 18:40:24
Also gerade im PTU konnte ich sie mir eben nicht anschauen.
Gibts die vllt nur in der normalen Version?

BgF
2016-03-31, 19:21:54
Also ich hätte mir die Starfarer gerne mal angeschaut, aber ich habe keinen PTU Zugang. Somit nur Free for All PTU-ler ;)
Habe ebenfalls kein PTU und konnte sie mir anschauen...

Traxx
2016-03-31, 19:36:08
Habe ebenfalls kein PTU und konnte sie mir anschauen...

Oh, echt? Danke, dachte das geht nur im PTU. Später gleich mal kucken.

Edit: Im normalen Hangar geht's. Danke für die Info, also doch free 4 all.

Hammer des Thor
2016-03-31, 19:39:22
Also ich hätte mir die Starfarer gerne mal angeschaut, aber ich habe keinen PTU Zugang. Somit nur Free for All PTU-ler ;)

Nicht im PTU, live!

Achill
2016-03-31, 19:46:18
PTU 2.3.1a (https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/324759/2-3-1a-published-to-ptu/p1) ist raus ... update ist wieder ~2GB


Important Callouts:
- Players on the PTU who both have the Revel & York Hangar and do not have the Starfarer will find themselves directed into the Revel & York Hangar.
- Regardless of hangar selected on the website.
- Players in Arena Commander, Multiplayer Race mode, may find that the checkpoint rings will stick to their ships after passing through them.

Updates and Fixes

Game Systems:
- Fixed an issue where contacts and group members were not showing up correctly on the instance selection screen.
- Fixed an issue where the checkpoint gates in New Horizon Speedway were not animating correctly.

Ships:
- Fixed an issue where the Khartu-al guns were firing perpendicular to the direction the guns were pointing.

Technical:
- Made some small tweaks to both server and client performance.

Jupiter
2016-04-01, 09:51:44
Soll dies wirklich ein Teil des Squadron 42 Scripts sein: http://pastebin.com/G8fNs8dT

Das wäre genau so schlecht wie die ganzen anderen Spiele. Wenn ja, warum können die sich keinen anständigen Drehbuchschreiber holen wenn sie die ganzen bekannten Schauspieler bekommen können.

ChaosTM
2016-04-01, 14:08:49
Da ich CR' s Arbeit und vor allem Wing Commander kenne, erwarte ich ehrlich gesagt keine Oscar-reife Story oder Charaktere. Gut vs. Böse incl. Pathos sind wahrscheinlicher.
Gelesen hab ich und werde ich den Artikel nicht.

Natürlich würde ich mich freuen, wenn Story und Charaktere mehr Tiefgang hätten.

[dzp]Viper
2016-04-01, 14:12:16
Soll dies wirklich ein Teil des Squadron 42 Scripts sein: XXXXXXX
Wieso liest man sich so etwas überhaupt durch?

Ein Script ist nur ein Script... wie alt und ob es überhaupt Echt ist, weiß niemand.
Falls es echt ist, macht man sich damit nur ein Teil der Erfahrung von SQ42 kaputt. Wieso sollte man sich das also lesen? Nur weil man neugierig ist und sich nicht beherrschen kann?

Ich empfehle jedem, wirklich jedem, jeglichen Story-Content von SQ42 zu meiden wenn man sich das Spielerlebnis, nicht zerstören will.

Jupiter
2016-04-01, 14:23:56
Viper;10988820']Wieso liest man sich so etwas überhaupt durch?

Ein Script ist nur ein Script... wie alt und ob es überhaupt Echt ist, weiß niemand.
Falls es echt ist, macht man sich damit nur ein Teil der Erfahrung von SQ42 kaputt. Wieso sollte man sich das also lesen? Nur weil man neugierig ist und sich nicht beherrschen kann?

Ich empfehle jedem, wirklich jedem, jeglichen Story-Content von SQ42 zu meiden wenn man sich das Spielerlebnis, nicht zerstören will.

Ich werde das Spiel mehrmals spielen. Anders als bei Filmen ist es mir relativ egal.

Da ich CR' s Arbeit und vor allem Wing Commander kenne, erwarte ich ehrlich gesagt keine Oscar-reife Story oder Charaktere. Gut vs. Böse incl. Pathos sind wahrscheinlicher.
Gelesen hab ich und werde ich den Artikel nicht.

Natürlich würde ich mich freuen, wenn Story und Charaktere mehr Tiefgang hätten.

Mich haben Der Marsianer und Interstellar beeindruckt. Gleiches gilt für Battlestar Galactica. Ich hätte gern etwas ähnliches gewünscht. Das liest sich für mich wie jedes Spiel. Bestimmte Blockbuster und Serien sind da viel besser.

Wing Commander habe ich nie gespielt. Das habe ich unglücklicherweise verpasst.


Zu Chris Roberts Äußerungen vom Mittwoch:
Ausgezeichnet. Beinahe all meine Kritikpunkte wurden besprochen. Dann werden große Veränderungen mit einigen Patches kommen.

[dzp]Viper
2016-04-01, 14:33:37
Ich werde das Spiel mehrmals spielen. Anders als bei Filmen ist es mir relativ egal.
Ja aber das ist doch kein Argument?
Wenn man SQ42 das erste mal spielt soll doch auch eine Art von Spannung aufkommen... ohne diese erstmalige Spannung geht doch ein Großteil der Atmosphäre verloren...

Sorry ich verstehe das einfach nicht. Das ist wie als würde ich von einem Krimi das Ende zuerst lesen, den Mörder kennen, und danach anfangen das Buch von Vorne zu lesen. Wo bleibt da die Spannung?


Zu Chris Roberts Äußerungen vom Mittwoch:
Ausgezeichnet. Beinahe all meine Kritikpunkte wurden besprochen. Dann werden große Veränderungen mit einigen Patches kommen.
Die Äußerungen von Chris waren auf das ganze Jahr 2016 bezogen. Das haben manche falsch verstanden, hoffe du nicht :)

Jupiter
2016-04-01, 14:39:51
Das war nur ein Bruchteil von Squadron 42. Und davon habe ich nicht alles gelesen.

Ob es auf das gesamte Jahr bezogen war, weiß ich nicht. Für mich klang es nach den nächsten 4-5 Monaten. Item System 2.0 und der neue Netzcode waren neben der Charakteranpassung am weitesten entfernt.

Achill
2016-04-01, 18:58:41
Viper;10988841']
Die Äußerungen von Chris waren auf das ganze Jahr 2016 bezogen. Das haben manche falsch verstanden, hoffe du nicht :)

Ich sehe das wie Jupiter, das sollten die nächsten 3-4 Monate sein, weil man das schon für S42 braucht, andernfalls kann man die Assets nicht mit ins PU (zumindest so) übernehmen und das Spiel muss langsam mal aus dem Knick kommen - ich meine wir sind jetzt 2016 und ich warte seit Nov.2014 ...

REAR ADMIRAL: Finished game for your PC with your top-of-the-line RSI Constellation spaceship ready to fly + 10,000 Galactic Credits + Exclusive access to the Alpha and Beta + Spaceship shaped USB stick with the game and all digital elements + CD of game soundtrack + Fold-up glossy full color map of the game universe + Set of 5 Ship blueprints + 3-inch physical model of your in-game ship + Hardcover copy of 'The Making of Star Citizen' including loads of behind the scenes images and info, prelim concept art, development stories + Silver Citizens Card

Voraussichtliche Lieferung:
Nov 2014

Achill
2016-04-01, 19:26:33
nVGac3edSeg

ChaosTM
2016-04-01, 19:38:34
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15274-Careers-Intergalactic-Food-Delivery

MadCat
2016-04-02, 11:56:20
ich will diesen Skin haben!!!!

Nightspider
2016-04-04, 12:53:14
Ist die Aktion schon vorbei das jeder die StarFarer anschauen kann?
Habe jetzt extra PTU gelöscht und die normale Version runtergeladen aber lande wieder nur im Selfland Hangar und habe auch keine andere Optionen beim Hangar auf der RSI Website. :confused:

Habe zur Zeit nicht wirklich die Zeit viel zu spielen/testen oder hier zu posten und bin deswegen etwas inaktiver.

Traxx
2016-04-04, 15:29:13
Scheint so, kurz geschaut, bei mir ist sie auch weg.

[dzp]Viper
2016-04-05, 08:54:47
In aktuellen "10 for the Chairman" geht eine Frage mal wieder um die Spieleranzahl und die Performance.
Wer sich bzgl. der Server, Netcode und Performance informieren will.. hier lang :)
(Achtung.. teilweise technisches Englisch!)

[17:11] Torian asks: As more Citizens try to join Port Olisar the instances fill up and there’s no space for additional players. Will there be more slots in the instances around Crusader in the future?

So I’m assuming that whether we’re talking about the actual instance itself, in terms of now the fact that we have 24 players and whether there’s space for the ships or whether we’re going to get above 24 players.

So the answer is, yes, long-term we’re absolutely going to have more than 24 players in any single instance, we will also open up some of the other spokes on Port Olisar, and there are actually 64 sleeping habitations in Port Olisar and basically arranged between 4 groups of 16 and 4 spokes and we’re going to do connections between the spokes and add things like some shops and stuff on Port Olisar and by the way, Port Olisar is sort of a template of a sort of way-space-station that you’d kind of stop off, trade or repair your ship and stuff like that in the longer-term Persistent Universe.

So we’ll be fleshing out that, giving more functionality, giving more life and we’ll make it more functional and have more players and in the mean-time we are working on backend stuff to be able to have more players happening in any one instance and also have players seamlessly go between instances – so the idea I’ve mentioned before on 10 for the Chairman is to sort of have a mesh of servers in the cloud that are dealing with one continuous space, say, the Stanton system where Crusader is based and then the different servers manage a certain group of players and if someone, say, travels from Port Olisar to Port Kareah and we’ve got more than the limit that one server can happen, say, right now 24 we would kind of have servers looking after the area around Port Kareah and servers looking after the area around Port Olisar and a server looking after the area around Covalex and as you move between these, you’d be handed off to the server that would be authoritative in that area but that server would still tell the other servers what your position is and what your state was.

So any one server has a snapshot of all the entities or all the players in the system, but just only simulating the ones they are responsibility for. And that’s a technique that we’ll be able to increase the player count of the server, the other thing is increasing the efficiency of the code on the server and how it can utilize multiple cores, cause I think I’ve pointed out before, currently we run 8 dedicated game servers on one actual physical server in the cloud.

A physical server has 32 logical cores, so it’s about 16 actual physical CPU cores, and each one of our game servers – DGS instances – runs 4 logical cores, so two physical cores, and so if you just decided now we’re not going to run 8 instances on this physical server, we’re just going to run instance, there are then, you’d be 8*24 so that’s a fairly decent number, right? Almost 200 players, and that’s without even scaling, better optimizations and performance and stuff.

Right, so, we are working on it, it’s all stuff that’s happening – it’s kind of a bit of a trade-off because you can kind of see that what we’re releasing you, like 2.2 and 2.3, sometimes performance goes down, sometimes performance goes up, and a lot of the problem is that we sort of add some new features and we don’t really see the impact of the load until it’s actually out on the PTU or even out Live. Because we don’t, within our internal test environment, even with 30-odd testers, it’s not enough to stress it in the same manner as thousands of testers doing PTU or hundreds of thousands when it goes fully live.

So we’re constantly working on that. We’re working on optimizing code but we’re actually in the middle of a massive backend rewrite – completely changing the way the serialization works to a much more efficient, logical way. Which is the item port- the item 2.0 system we’ve talked about, which we’ve recently got going. It is a fundamental part of that, because we’re restructuring some of the way that entities are set up – so we’re changing it completely from the way it was done in the old CryEngine to be a very component-based setup, much more logical, and we’re only really serializing data that we need to serialize rather than big globs of data and it’s not nearly as, I guess, fixed as the old system was. Because the old system was really built for small, 16 player or 8 player, multiplayer games – deathmatch, FPS shooter-style whereas we’ve got something that we need to be up for long times, hours or days of time have the server up and have hundreds of people on it.

So our ability to scale has been much bigger, it’s something we’ve been working on for quite a long time, and we’re still working on it, we’re getting close to having some fruits of it being born in the near future. So this is very much analogous to us using, when we did the zone system and moving to 64-bit math instead of 32-bit math. All those things sort of paid off – what allowed us to be able to do Crusader and the local physical grids and all the cool stuff that you’ve seen from 2.0 onwards and a lot of this other backend stuff we’re working on is going to make the experience much better, much smoother for you and have a higher framerate on the server – one of the reasons why people see desync issues now, and maybe some precision issues is the actual server when it’s under load is running at actually quite a low framerate, even compared to clients.

You could be on a client running at 40 or 50 frames, yet the server is only running at 10 or 15 frames. Now the server running at 10 or 15 frames is simulating physics only at 10 or 15 frames, which means there are big steps between each frame, whereas on your local machine, you’ve got much smaller steps, so what can happen is, on the server, you could be here – which is something that happened in the EVA situation – and the next frame of what the server thinks you’re doing is, like you’re player is half-way in the wall of the ship – he’s moving outside. But on your local client, you haven’t – because you have all the fidelity whereas on the server, it goes, “oh look, he’s half way in the world, so I’ll give him a big impulse to try get him out” whereas the server isn’t in the same position which basically catapults your EVA person – could potentially kill him from the damage and that was one of the things that was creating, say, the deaths that you would see in an EVA-transition going in and out.

And partly that was because the server on the physics step was running at a much slower framerate than the client so we’re working on things to make all that better, it’s a work-in-progress, it will take a little while to get going but once it does, it will be better and there will be a lot more people in the instances and we’ll be moving smoothly. So these are all things that the network team is working on – I wish we had more members of the network team, we have essentially about 4 engineers that work on the game server network side and then we have another 3 that working in the backend services side. But if any of you out there are network engineers and wanna work on a really ambitious game, let us know, because we’ve had open positions for this for quite a while.

We’re always looking for good people because the things that we need is networkers, there’s a big need for us on the engineering side, AI is a big need and physics – if there’s any physics geniuses out there but if you talk to anyone in the game business, those are all the areas that are it’s genuinely hard to find people. We’re moving along and it’s going to be pretty cool when it’s all said and done, cause it’s basically building a system, I’ve talked about it before, that the next generation of how you build these online cloud-driven systems, so we can distribute it across many servers and process more than you would in traditional single-server setups.

So anyway, probably a long answer for whether or not there will be spaces for more additional pilot players, but there you go.

[dzp]Viper
2016-04-07, 21:44:12
ATV - Entwicklung der proceduralen Planetenoberflächen schreitet vorran:
Planet ist nun auch ein "Physical-Grid"

Ab 41m 27s
ZitK7VnpaMg

Jupiter
2016-04-08, 20:01:52
Diese Konsolenfanboys: https://www.youtube.com/watch?v=2rljEc1Hrac

Gauß
2016-04-09, 04:43:47
Diese Konsolenfanboys: https://www.youtube.com/watch?v=2rljEc1HracEgal ob konstruktiv oder provokativ gemeint: SC-Anhaenger lassen sich niemals von der Realitaet ueberzeugen, dass was von SQ42 gezeigt wurde, ganz klar unteres Mittelmass ist.

Die Idris-tour zeigt ganz klar enorme Schwaechen in der Qualitaet und dabei haben sie selbstverstaendlich bereits das bestmoegliche gezeigt. Es ist schlicht unmoeglich dass SQ42 innerhalb eines Jahres erscheint und auch nur annaehernd eines 'AAA-Titels' wuerdig ist.

Nightspider
2016-04-09, 05:13:42
Die Idris-tour zeigt ganz klar enorme Schwaechen in der Qualitaet und dabei haben sie selbstverstaendlich bereits das bestmoegliche gezeigt.

Gauß is back. Endlich kommt mal wieder Stimmung in die Bude. :ulol: ;D

Hach du alter Scherzkeks. Klar haben sie über ein Jahr vor dem Release das damals Beste gezeigt. Was hätte man sonst zeigen sollen? Das Schlechtmöglichste? ;D
Zum Glück hast du mit deiner reifen und kompetenten Auffassungsgabe sofort erkannt das dies noch total unfertiges Alphamaterial war. Ich finde auch das es unnötig ist das dazu zu schreiben - weiß ja schließlich schon jeder was eine Alpha ist und was es bedeutet. Naja bis auf paar Pfeifen vielleicht die nichts mit Spiele-Entwicklung zu tun haben. :D

Hier übrigens der Monthly Report:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15285-Monthly-Studio-Report

Da wird auch nochmal erzählt das bestimmte Grafikeffekte noch mitten in der Entwicklung sind und das _neue_ Bestmögliche zu ermöglichen! :biggrin:

Interessant wieder der Teil von Foundry42 Frankfurt bzgl. Code-Optimierung und weiterer Verbesserungen bezüglich der Nutzung vieler CPU-Kerne:

Optimizations – We did a good amount of work on optimization this month, to make our universe as large and as interesting as we want we need a good amount of objects in it, therefore we optimized various parts of the 3DEngine to increase our supported object count. We now support hierarchical culling for most of our culling operations in the ZoneSystem. This approach allows us to utilize the spatial structure which we use to speed up our visible culling even more: When we know that the bounding box of a group of objects is fully enclosed inside a camera frustum, we no longer need to check all individual objects against the camera. The same idea can be applied to other checks like box/box overlaps or sphere/distance tests. We then looked into the streaming code. Before it was running in parallel but synced with the MainThread, this means our frame-time is affected by the number of objects around the player (as we need to update those). When we now increase the number of objects, the frame-time obviously gets worse. To help with this issue, we have now decoupled the streaming state update from the actual streaming request. This allows us to update the streaming state (the expensive part of streaming) fully in parallel to the MainThread without affecting the frame-rate. We then looked at our JobManger, which is responsible to distribute all this work over the CPU cores. It turned out that we could massively improve our thread communication and improve our load-balancing. This means we utilize more CPU cores in parallel while reducing the latency of those operations. The next focus is on the rendering side, and we’ll have more details on those next month.

As usual in this stage of development we also worked on various code clean-ups and bug fixes.

Man versucht wohl nun mit asynchroner Lastverteilung den Mainthread weiter zu entlasten. Bin mal gespannt wie viel das bringt am Ende. Die werden sicherlich noch so einige CPU Optimierungen finden bzw. sich ausdenken um selbst ohne DX12 schon die Leistung merklich zu verbessern. Das ist zumindest der Plan.

Auch sehr schick (ab der Mitte)
ZpTOMNzIvmc

Gauß
2016-04-09, 09:21:04
Das war nur ein Bruchteil von Squadron 42. Und davon habe ich nicht alles gelesen.

Ob es auf das gesamte Jahr bezogen war, weiß ich nicht. Für mich klang es nach den nächsten 4-5 Monaten. Item System 2.0 und der neue Netzcode waren neben der Charakteranpassung am weitesten entfernt.Es wurde von den Community-Managern explizit ausgesagt, dass diese ersten kleinen Funktionseinheiten von persistenten Spieldaten nur im laufe dieses Jahren und nicht mit der naechsten Version integriert werden.

Gauß
2016-04-09, 09:26:21
Gauß is back. Endlich kommt mal wieder Stimmung in die Bude. :ulol: ;DSC-fans mangelt es sowieso akut an Unterhaltung.

Hach du alter Scherzkeks. Klar haben sie über ein Jahr vor dem Release das damals Beste gezeigt. Was hätte man sonst zeigen sollen? Das Schlechtmöglichste? ;D
Zum Glück hast du mit deiner reifen und kompetenten Auffassungsgabe sofort erkannt das dies noch total unfertiges Alphamaterial war. Ich finde auch das es unnötig ist das dazu zu schreiben - weiß ja schließlich schon jeder was eine Alpha ist und was es bedeutet. Naja bis auf paar Pfeifen vielleicht die nichts mit Spiele-Entwicklung zu tun haben. :DEs ist schockierend zu welchem Grad StarCitizen-Anhaenger die Realitaet leugnen.
Die "Moray tour on the Idris" wurde im Oktober 2015 auf der 'CitizenCon' gezeigt, was gerade einmal fuenf Monate her ist.

Spiele mit tatsaechlicher 'AAA-Qualitaet' zeigen mehr als ein Jahr vor Veroeffentlichung bereits weitreichende Inhalte, welche sich von der finalen Version nur im Details unterscheiden.

Was mit dieser allerersten Inhaltsvorschau auf SQ42 erst vor kurzem gezeigt wurde, waren Character-/Gesichtsanimationen mit der Qualitaet vom 12 Jahre altem Half-Life 2. Das hoehere Texturaufloesung und mehr Polygone auf Kosten miserabler Leistung kein Merkmal fuer eine bessere Spielqualitaet sind, wollen SC-Anhaenger nicht wahrhaben. Interessante Spielemechaniken der Einzelspielkampagne wurden ueberhaupt gar nicht erst gezeigt, was einfach unfassbar ist.

Da SC auf Basis vom Hype von Spielern finanziert wird, wurde wie bereits erwaehnt selbstverstaendlich soviel gezeigt, wie es der Entwicklungsstatus erlaubt. Nur ist dies offensichtich schockierend wenig und in miserabler Qualitaet wenn man dies mit dem gezeigtem Entwicklungsstand z.B. von einem Uncharted4 mehr als ein Jahr vor Veroeffentlichung vergleicht.

Bei der anfaenglichen Geldeinsammlung wurde eine spielbare Version von SQ42 fuer 2014! versprochen. Der Entwicklungsstand fuer ein Spiel welches sich vorweg 'AAA-Quality" selbst anmasste, ist jedoch eindeutig weit mehr als ein Jahr von einer Veroeffentlichung entfernt.

Es ist schon aeusserst merkwuerdig das eifrige Geldgeber wie Du diese Kritik konsequent mit "das ist nur Alpha" mundtot machen zu wollen.

Bringhimup
2016-04-09, 09:47:50
Bei der anfaenglichen Geldeinsammlung wurde eine spielbare Version von SQ42 fuer 2014! versprochen. Der Entwicklungsstand fuer ein Spiel welches sich vorweg 'AAA-Quality" selbst anmasste, ist jedoch eindeutig weit mehr als ein Jahr von einer Veroeffentlichung entfernt.

Oh Mann. Damals hat man mit vielleicht 7 Mio Dollar gerechnet. Mit dem Geld hätte man die damaligen Planungen auch fristgerecht (oder meinetwegen auch etwas verzögert) umsetzen können. Das du ihnen jetzt einen Strick daraus drehen willst, dass sie die zusätzlichen Einnahmen in Inhalte umsetzen und Weltskalierung und was weiß ich noch alles, anstatt immer noch ein "kleines" Spiel abzuliefern und das zusätzliche Geld einfach ohne Gegenwert einzusacken, finde ich gelinde gesagt extrem seltsam. :cool:

Jupiter
2016-04-09, 10:28:39
Egal ob konstruktiv oder provokativ gemeint: SC-Anhaenger lassen sich niemals von der Realitaet ueberzeugen, dass was von SQ42 gezeigt wurde, ganz klar unteres Mittelmass ist.

Die Idris-tour zeigt ganz klar enorme Schwaechen in der Qualitaet und dabei haben sie selbstverstaendlich bereits das bestmoegliche gezeigt. Es ist schlicht unmoeglich dass SQ42 innerhalb eines Jahres erscheint und auch nur annaehernd eines 'AAA-Titels' wuerdig ist.

Bei mir steht die Starfarer im Hanger und dieses Asset zerstört so ziemlich jedes anderes Spiel.

Solch eine Material- und Texturqualität habe ich in keinen anderen Spiel gesehen. Das sieht wie ein 2020 Asset aus. Ein Kollege (welcher seit der PlayStation 1 ein überzeugter PlayStation-Spieler ist) der gestern bei mir zu Besuch war und sich Star Citizen und The Division angesehen hat, sagte auch das er solch eine Asset-Qualität wie die Starfarer nicht auf einer PlayStation 4 sehen wird.

[dzp]Viper
2016-04-09, 10:57:07
Gauß ignoriere ich einfach nur noch. Der lebt in seiner eigenen Welt..


Hier übrigens der Monthly Report:[/B]

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15285-Monthly-Studio-Report
Kurze Zusammenfassung der wichtigsten Punkte (für die, die den Textwall nicht lesen wollen)

http://abload.de/img/unbenanntu6koj.png

N0Thing
2016-04-09, 12:21:02
Hier übrigens der Monthly Report:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15285-Monthly-Studio-Report

Interessant wieder der Teil von Foundry42 Frankfurt bzgl. Code-Optimierung und weiterer Verbesserungen bezüglich der Nutzung vieler CPU-Kerne:



Man versucht wohl nun mit asynchroner Lastverteilung den Mainthread weiter zu entlasten. Bin mal gespannt wie viel das bringt am Ende. Die werden sicherlich noch so einige CPU Optimierungen finden bzw. sich ausdenken um selbst ohne DX12 schon die Leistung merklich zu verbessern. Das ist zumindest der Plan.

Auch sehr schick (ab der Mitte)
http://youtu.be/ZpTOMNzIvmc

Optimierungen an der Lastverteilung sind definitiv gut, allerdings lief SC ohne die Limitierung durch die Server ja auch schon ziemlich gut. Von daher hoffe ich, dass sie in dem Bereich Netzwerk endlich größere Fortschritte erreichen.

Generell frage ich mich in letzter Zeit, wo man in den Mitteilungen von CiG so oft von notwendigen Anpassungen der Engine an ihre Bedürfnisse liest, ob bei der aktuellen Größe des Projekts Star Citizen eine eigene oder eine andere Engine als die CryEngine sinnvoller gewesen wäre. Jetzt ist es dafür natürlich zu spät und aus damaliger Sicht vermutlich die richtige Entscheidung, wäre aber mal eine interessante Frage für 10 for the chairman. ;-)


Und noch eine Frage zum Video: Kann man das Fallen auf die Plattform irgendwie verhindern? Ich vermisse manuell aktivierbare Magnetschuhe, damit ich selber landen, oder auch einfach über eine Landeplattform hinweg gleiten könnte, wenn ich es so wollte.

[dzp]Viper
2016-04-09, 13:25:43
Optimierungen an der Lastverteilung sind definitiv gut, allerdings lief SC ohne die Limitierung durch die Server ja auch schon ziemlich gut. Von daher hoffe ich, dass sie in dem Bereich Netzwerk endlich größere Fortschritte erreichen.

Generell frage ich mich in letzter Zeit, wo man in den Mitteilungen von CiG so oft von notwendigen Anpassungen der Engine an ihre Bedürfnisse liest, ob bei der aktuellen Größe des Projekts Star Citizen eine eigene oder eine andere Engine als die CryEngine sinnvoller gewesen wäre. Jetzt ist es dafür natürlich zu spät und aus damaliger Sicht vermutlich die richtige Entscheidung, wäre aber mal eine interessante Frage für 10 for the chairman. ;-)
Eine Engine von Grund auf neu zu schreiben ist nicht einfacher. Eher noch komplizierter. Es ist auch kein Garant dafür, dass man nicht in ähnliche Probleme rennt.

So wie die CryEngine in SC genutzt wird, ist sowieso 90% der Engine massiv umgeschrieben. Und da man mit den eigentlichen CryEngine Entwicklern sogar die Leute im Haus hat, die die Engine entwickelt haben, ist das meiner Meinung nach, eine sehr gute Entscheidung gewesen.

Chris ist auf diese Frage auch schon mal eingegangen (ist aber schon länger her). Er hat auch gemeint, dass das schreiben einer komplett eigenen Engine (von Grund auf!!) mit mehr Aufwand und Zeit verbunden ist als sich die meisten vorstellen können. Es geht ja hier nicht um eine einfache Engine sondern um eine die sehr, sehr viel können muss.. das entwickelt man nicht mal eben "nebenbei" ;)

DerKleineCrisu
2016-04-09, 13:26:33
ob bei der aktuellen Größe des Projekts Star Citizen eine eigene oder eine andere Engine als die CryEngine sinnvoller gewesen wäre.

Damals war sie halt die beste Grafikhurre.

Aber selbst ein Def bei der der Pub up Party meinte das es bessere gibt in bezug der Programierung ;D.
Sie können zwar auch die Effekte wie bei der Infinity engine machen aber
manchmal komplizierter.
Bei dieser Aussage muss man sich nicht wundern warum es teilweise echt lange dauert bis sie ein " Meilenstein" Erfolg erreichen.

Grüße

N0Thing
2016-04-09, 13:59:13
Ich erinnere mich an die Aussage von Chris, das war afaik aber noch zu einem Zeitpunkt, wo man gerade bei 6 Millionen Dollar war und Star Citizen noch eher als ein Wing Commaner Next gemischt mit Freelancer 2 beschrieben wurde.
Dass eine eigene Engine zu entwickeln nicht trivial ist, sollte klar sein und meine Frage zielt ja auch darauf ab, ob es rückwirkend gesehen besser gewesen wäre, einen anderen Ansatz zu wählen. Wenn man inzwischen wirklich schon 90% der CryEngine umschreiben und anpassen mußte, weil sie nicht den Anforderungen genügt, wäre es (aus theoretischer Sicht, bevor das falsch verstanden wird ;)) interessant zu wissen, ob eine andere Engine auf dem Markt den aktuellen Anforderungen besser entsprechen würde.
Vermutlich wird man auf die Frage keine ehrliche offizielle Antwort bekommen, weil sich dann die Hater wie die Geier darauf stürzen würden. :(

ChaosTM
2016-04-09, 14:04:58
Ob es bessere Unterbauten gäbe können wohl nur die Entwickler selbst beantworten.

CiG hatte riesiges Glück, wenn man so sagen darf, dass sie jetzt auf ex. Crytech Mitarbeiter zurückgreifen können. Ohne die Jungs aus Frankfurt wäre es noch wesentlich schwerer geworden.

[dzp]Viper
2016-04-09, 14:25:26
Sie können zwar auch die Effekte wie bei der Infinity engine machen aber
manchmal komplizierter.e
Sicher kann man diverse Engines finden die Teilaskepte von Star Citizen von Haus aus hätten besser machen könnten. Aber das sind eben nur Teilaspekte des ganzen Projektes. Sich einzelne Szenarien raus zu suchen bringt da nichts.
Die Infinity-Engine kann dafür kein FPS. Was denkst du wäre das für eine Arbeit gewesen das dort einzubauen? Ganz zu schweigen von den anderen Dingen...

Es gibt keine Engine die alles kann. Man stand halt vor der Wahl:

- eigene Engine entwickeln - da weiß man am Anfang gar nicht woran man ist und welche Probleme auf einen zukommen können und eine Engine mit den technischen Features, die gefordert sind, zu entwickeln dauert 2-3 Jahre..

oder

- technisch fortgeschrittene Engine nehmen und diese für die eigenen Bedürfnissen umbauen und erweitern.

So kompliziert wie heutige Engines geworden sind, ist das ein Mammutprojekt wenn man eine technisch so fortgeschrittene Engine selber bauen will.
Hätte sich CiG für die "selbstbau" Variante entschieden, wäre das Spiel (vor allem SQ42!!) wahrscheinlich noch nicht so weit wie jetzt da sie mindestens 2 Jahre gebraucht hätten um das technische Grundgerüst überhaupt erstmal zu erstellen..

Hammer des Thor
2016-04-09, 14:38:05
Diese Konsolenfanboys: https://www.youtube.com/watch?v=2rljEc1Hrac


Da wurden die weit unfertigen Alpha-Gesichter aus der Morrotour mit fertigem Cinematic-Gesichtern bei PS4-Spielen verglichen! Wie frech ist denn das? Und warum bekommt der Poster dafür soviel grün und Beifall?

Evil Ash
2016-04-09, 18:25:34
Egal ob konstruktiv oder provokativ gemeint: SC-Anhaenger lassen sich niemals von der Realitaet ueberzeugen, dass was von SQ42 gezeigt wurde, ganz klar unteres Mittelmass ist.

Die Idris-tour zeigt ganz klar enorme Schwaechen in der Qualitaet und dabei haben sie selbstverstaendlich bereits das bestmoegliche gezeigt. Es ist schlicht unmoeglich dass SQ42 innerhalb eines Jahres erscheint und auch nur annaehernd eines 'AAA-Titels' wuerdig ist.

LOL?
Wir wissen doch schon (und du vermutlich auch), wie SQ42 aussehen wird. Oder kannst du dich nicht mehr dran erinnern? :D

https://www.youtube.com/watch?v=ZjSXcdvd-ME
https://www.youtube.com/watch?v=8EC4WHPxnrk

Bei der Morrow-Tour ging es darum, die Idris zu zeigen.

Gauß
2016-04-10, 09:41:52
Oh Mann. Damals hat man mit vielleicht 7 Mio Dollar gerechnet. Mit dem Geld hätte man die damaligen Planungen auch fristgerecht (oder meinetwegen auch etwas verzögert) umsetzen können. Das du ihnen jetzt einen Strick daraus drehen willst, dass sie die zusätzlichen Einnahmen in Inhalte umsetzen und Weltskalierung und was weiß ich noch alles, anstatt immer noch ein "kleines" Spiel abzuliefern und das zusätzliche Geld einfach ohne Gegenwert einzusacken, finde ich gelinde gesagt extrem seltsam. :cool:Es macht absolut null Sinn extreme Verzoegerungen mit viel groesseren Geldeinnahmen zu entschuldigen!
Selbstverstaendlich muessen Projektplan-Erweiterungen zeitlich strikt nach dem urspruenglichen beworbenen Plan bearbeitet werden.

Bei mir steht die Starfarer im Hanger und dieses Asset zerstört so ziemlich jedes anderes Spiel.

Solch eine Material- und Texturqualität habe ich in keinen anderen Spiel gesehen. Das sieht wie ein 2020 Asset aus. Ein Kollege (welcher seit der PlayStation 1 ein überzeugter PlayStation-Spieler ist) der gestern bei mir zu Besuch war und sich Star Citizen und The Division angesehen hat, sagte auch das er solch eine Asset-Qualität wie die Starfarer nicht auf einer PlayStation 4 sehen wird.Es ist wirklich einfach nur schockierend wie oft man solchen wahnhaften Unsinn unter SC-Fans beobachten kann, was auch die tatsaechlich Ursache fuer die absurden Kaufaktionen fuer virtuelle Raumschiffe ist. Wie kann man sich nur derart absurde Dinge einbilden?

Faellt es dir tatsaechlich nicht auf, dass diese Schiffe innerhalb von nur wenigen Minuten vollsteaendig durchlaufen und erkundet sind? Ist dir nicht bewusst dass man in anderen Spielen stundenlang einzigartige, interaktive Umgebungen erkundet?

Das die Texturen auf Kosten von den miserable Bildraten hoeher aufgeloest sind erachtest du tatsaechlich als einen revolutionaeren Durchbruch?!

Bildest du dir tatsaechlich ein dass du stundenlangen Spielspass davon erlangst in einem Raumschifflagerraum einen Kran zu bedienen? Oder meinst Du es werden sich faszinierende Kreuzfeuergefechte in 10 Kubikmeter grossen Raeumen abspielen?

Bist Du einer von denen, die tatsaechlich glauben das voellig hirnlose Plaene, wie die angekuendigte Umsetzung der Spielmechanik eines Flugbegleiters in StarCitizen unterhaltsam sein werden? (Witzige Anmerkung: die haben tatsaechlich detailierte Plaene wie man Cocktails fuer Passagiere mixen soll.)

Gauß
2016-04-10, 09:51:35
LOL?
Wir wissen doch schon (und du vermutlich auch), wie SQ42 aussehen wird. Oder kannst du dich nicht mehr dran erinnern? :D

https://www.youtube.com/watch?v=ZjSXcdvd-ME
https://www.youtube.com/watch?v=8EC4WHPxnrk

Bei der Morrow-Tour ging es darum, die Idris zu zeigen.Ja was soll denn das? Das sind fuer die Spielebranche absolut mittelmaessige Gesichtanimation mit Handlungsstilmitteln und Dial-/Monologen praezise auf dem grottenschlechten Niveau des Wing-Commander Films. Und dazu noch nicht einmal im Spiel berechnet, sondern nur pre-rendered!

Viper;10997279']Kurze Zusammenfassung der wichtigsten Punkte (für die, die den Textwall nicht lesen wollen)
http://abload.de/img/unbenanntu6koj.pngGrandios! Die haben gerade einmal mit den ersten Tests von nur fuenf (5!) Missionen begonnen! Wer hier glaubt ernsthaft das SQ42 innerhalb eines Jahres veroeffentlich wird?

[dzp]Viper
2016-04-10, 10:01:17
Bitte ignoriert Gauß einfach. Der will nur Stunk machen. Der "Derek Smart" unseres Forums ;-)

Jupiter
2016-04-10, 10:05:34
Irgendwie denke ich immer das er ein neidischer (ex) Egosoft-Mitarbeiter ist.

Da wurden die weit unfertigen Alpha-Gesichter aus der Morrotour mit fertigem Cinematic-Gesichtern bei PS4-Spielen verglichen! Wie frech ist denn das? Und warum bekommt der Poster dafür soviel grün und Beifall?

Der hätte mal eher den Oldman-Teaser nehmen sollen. Ich bin gespannt wie die aktuelle Charakter-Tech ist. Oldman ist schon mehrere Monate her.

Gauß
2016-04-10, 10:11:51
Viper;10998122']Bitte ignoriert Gauß einfach. Der will nur Stunk machen. Der "Derek Smart" unseres Forums ;-)Dein extremer Eifer jedweden Kritiker mundtot machen zu wollen und als "troll" zu beleidigen, sowie deine sehr aktive Obsession zu "Derek Smart", sind ein Paradebeispiel davon was fuer ein psychotischer Kult die Anhaengerschaft zu Star Citizen geworden ist.

Gauß
2016-04-10, 10:23:01
Irgendwie denke ich immer das er ein neidischer (ex) Egosoft-Mitarbeiter ist.Koenntest du bitte auf meine Fragen bezueglich deiner hohen Wertschaetzung der Schiffe im Spiel genau eingehen? Ich erachte diese Frage als sehr interessant und wichtig im Bezug auf die extrem hohen Geldumsaetze mit dem Verkauf von virtuellen Raumschiffen.

Gauß
2016-04-10, 10:30:59
Da wurden die weit unfertigen Alpha-Gesichter aus der Morrotour mit fertigem Cinematic-Gesichtern bei PS4-Spielen verglichen! Wie frech ist denn das? Und warum bekommt der Poster dafür soviel grün und Beifall?Es wurde mit Grafiken innerhalb des Spieles Uncharted4, welche deutlich mehr als ein Jahr vor Vereoffentlichung von U4 gezeigt wurden, mit der einzigen Spieldemonstration von SQ42 vor nur 5 Monaten, sowie sogar mit pre-rendered Werbefilmen von StarCitizen verglichen.

Was ist daran nicht fair? Wann wird SQ42 deiner Meinung nach veroeffentlicht wenn die Entwicklungsphasenzeitstaende angeblich so unterschiedlich sind?

DerKleineCrisu
2016-04-10, 11:43:28
Bei mir steht die Starfarer im Hanger und dieses Asset zerstört so ziemlich jedes anderes Spiel.

hmm,
das erste was mir übel aufgestoßen ist war das die Gemini Besitzer erst nach einer Woche sie anschauen " durften " aber alle anderen auch wenn sie keine
Starfarer hatten diese aber begutachten konnte.

Das zweite was ich mir dachte war :
"und dafür haben sie seit einem Jahr immer wieder gesagt sie ist fast fertig, sieht wahnsinnig aus, ihr werdet staunen usw. "

So " cool,geil & großartig " finde ich sie nicht nach dem ganzen gehype von
den Fans und durch CIG .

Da finde ich selbst die Cutlass & Redeemer besser.

Es macht absolut null Sinn extreme Verzoegerungen mit viel groesseren Geldeinnahmen zu entschuldigen!


Stimme irgendwie, sie haben aber irgendwann nachdem das Studio in Frankfurt
ihre Arbeit aufgenommen hat gesagt das sie nun "größere " Fortschritte machen
als vorher. Man könnte jetzt böse sein und behaupten das sie vor Frankfurt
planlos gearbeitet weil sie seltsame Gewänder getragen haben und Planlos umher gelaufen sind.

Wann wird SQ42 deiner Meinung nach veroeffentlicht wenn die Entwicklungsphasenzeitstaende angeblich so unterschiedlich sind?

Mai / Juni 2016 danach kann jeder nach ihren eigenen Terms das Geld zurück
verlangen ohne auf ihre Gnade ausgesetzt zu sein.

[dzp]Viper
2016-04-10, 12:04:24
Ich denke du meinst Mai/Juni 2017 ;-)

Passenger82
2016-04-10, 12:05:21
Bei mir steht die Starfarer im Hanger und dieses Asset zerstört so ziemlich jedes anderes Spiel.

Solch eine Material- und Texturqualität habe ich in keinen anderen Spiel gesehen. Das sieht wie ein 2020 Asset aus. Ein Kollege (welcher seit der PlayStation 1 ein überzeugter PlayStation-Spieler ist) der gestern bei mir zu Besuch war und sich Star Citizen und The Division angesehen hat, sagte auch das er solch eine Asset-Qualität wie die Starfarer nicht auf einer PlayStation 4 sehen wird.

Ich fand die gar nicht so gut....
Hab mir beim Erkunden nur gedacht: "Zum Glück hast du dafür kein Geld ausgegeben" :freak:

Aber gut, da gehen Geschmäcker auseinander. :wink:

Jupiter
2016-04-10, 12:29:57
hmm,
das erste was mir übel aufgestoßen ist war das die Gemini Besitzer erst nach einer Woche sie anschauen " durften " aber alle anderen auch wenn sie keine
Starfarer hatten diese aber begutachten konnte.

Das zweite was ich mir dachte war :
"und dafür haben sie seit einem Jahr immer wieder gesagt sie ist fast fertig, sieht wahnsinnig aus, ihr werdet staunen usw. "

So " cool,geil & großartig " finde ich sie nicht nach dem ganzen gehype von
den Fans und durch CIG.

Ich spreche rein von der Technik und die Cutlass fand ich diesbezüglich im Vergleich zu den anderen Schiffen deutlich unterlegen. Die Umgebungstexturen in Crusader sehen um ein vielfaches besser als bei der Cutlass aus.

Hammer des Thor
2016-04-10, 14:52:04
Was ist daran nicht fair? Wann wird SQ42 deiner Meinung nach veroeffentlicht wenn die Entwicklungsphasenzeitstaende angeblich so unterschiedlich sind?


Die Morrow Tour war wie gesagt um die Idris mal von innen zu zeigen und um was von SQ 42 zu zeigen. Dass die Gesichter da in eine sehr frühen Phase waren weiss jeder alleine schon aus dem Bishop und Oldman-Teaser. Das war das erste was in diesem Vid zu SC gezeigt wurde. Andere Bilder von der PS 4 sahen mir eher nach Video-Zwischensequenzen aus die es in SQ 42 nicht geben wird das alles Ingame-Animationen sein werden.

Nightspider
2016-04-10, 16:18:03
In Uncharted 4 wird neben dem Hauptcharakter mit Sicherheit kein anderer Charakter die gleiche Qualität beim Gesicht haben.

Alleine diese U4 Promo Shots mit schlechtaufgelösten Star Citizen Alpha Videos zu vergleichen, zu denen schon von Anfang an gesagt wurde das die Gesichter nicht final sind, zeugt schon von totaler Inkompetenz.

Gauß
2016-04-10, 16:31:48
Die Morrow Tourwar wie gesagt um die Idris mal von innen zu zeigen und um was von SQ 42 zu zeigen. Dass die Gesichter da in eine sehr frühern Phase waren weis jeder alleine schon aus dem Bishop und Oldman-Teaser. Das war das erste was in diesem Vid zu SC gezeigt wurde. Andere Bilder von der PS 4 sahen mir eher nach Video-Zwischensequenzen aus die es in SQ 42 nicht geben wird das alles Ineginge-Animationen sein werden.Was z.B. von Uncharted4 mehr als ein Jahr vor dessen geplanter Veroeffentlichung gezeigt wurde, ist auch in ziemlich genau dieser Qualitaet im Spiel vorhanden, und nicht weniger "Ineginge-Animationen" als was in der Morrow tour gezeigt wurde. Im Gegenteil - in fast allen hier genannten Spieletiteln wird im Gegensatz zu Squadron 42 ein Jahr vor Vereoeffentlichung bereits ein fast voll funktionstuechtiges Spiel demonstiert.

SQ42 wurde zuletzt fuer dieses Jahr versprochen. Warum ist es nicht fair die Spieldemonstration von z.B. Uncharted4, Witcher3, TheDivision, etc. mehr als ein Jahr vor Veroeffentlichung mit der Spieldemonstration von SQ42 zu vergleichen?

Und noch einmal: was glaubt ihr auf Basis der notwendigen, aussergewoehnlich offenen Kommunikation zum Entwicklungsstand, wann Squadron 42 (welches Chris Roberts vorweg als 'AAA-Titel' selbst auszeichnete) mit der behaupteten Weltklasse-Qualitaet erscheinen wird?

Thomas Gräf
2016-04-10, 16:41:47
Dies Jahr glaube nicht. Sie halten allerdings im Falle von SQ42 ganz schön dicht.
Mein Bauchgefühl sagt März 2017.
Was ich blöder find ist die Sache mit der Lokalisation, es wird definitiv zuerst in Englisch erscheinen, es sei denn sie haben einen Monat Zeit für Feinschliff an SQ42.
Sorgen um ein AAA Erlebnis mach ich mir bei einem CR Game überhaupt nicht.
Spannender find ich da die Entwicklung mit den Instanzen fürs PU, da liegt die knackige Schwierigkeit.

dildo4u
2016-04-10, 16:45:59
In Uncharted 4 wird neben dem Hauptcharakter mit Sicherheit kein anderer Charakter die gleiche Qualität beim Gesicht haben.

Alleine diese U4 Promo Shots mit schlechtaufgelösten Star Citizen Alpha Videos zu vergleichen, zu denen schon von Anfang an gesagt wurde das die Gesichter nicht final sind, zeugt schon von totaler Inkompetenz.
Das stimmt nich so ganz vom Aufwand her ist dieser Charakter am schwierigsten wegen der Haare,kein Plan ob Star Citizen überhaupt Frauen mit solche Haaren haben wird.

https://youtu.be/02OnzheWyqo

Ich tippe mal drauf das SC wenn sie lange Haaren zeigen Tress FX nutzen werden es also nicht selber Modellieren.

Achill
2016-04-10, 17:13:07
Ich finde die Fixierung auf Optik nicht so wichtig/toll - es ist eine verdammte Space-Sim und kein Spiel wo man den Protagonisten über die Schulter schaut und wenn man durch ist, dann war es das.

(IMHO) ist Story, Spielmechanik und Raumkampf viel wichtiger damit es glaubhaft wird/ist. Die Fokusierung von Eye-Candy und einfallslose Sammelmechanik steht m.E. bei vielen Spielen zu sehr im Fokus und die alten Disziplinen wie Story, Rätzel, ... kommen zu kurz (darum ist alles auch irgendwie Einheitsbrei bei vielen AAA* Spielen) - Eye-Candy kann man halt mit Manpower schaffen, fesselnde Story und Spielmechanik bedarf Talent und kann man nicht so leicht mit Geld erschlagen...

Für mich sollten es lieber 10 Raumschiffe weniger sein, dafür bitte tolle Sidemissions in SQ42 / PU - viel wichtiger für die Langzeitmotivation, und bitte eben nicht (Sammel/Finde/Töte) die (Rohstoffe/Station/Pirat) bei (Planet/Astroidengürtel/Nebel) XYZ - das wäre für mich Worst-Case, dann kann ich auch weiter ESO oder EVE spielen.

* wird hier am Einsatz der $$$ fest gemacht.

Jupiter
2016-04-10, 17:24:10
Was ich bisher über die Charaktertech von Star Citizen von Entwicklerkommentaren weiß:
-forward rendered skin shader
-neuerdings hat Ali Brown an einen neuen Skin Shader (besser als jener von RYSE) gearbeitet, welcher sich noch mehr wie menschliche Haut verhält
-im Vergleich zu RYSE viel mehr blend shapes, 3*wrinkle maps und dynamic blood flow maps (Ich kenne kein Spiel welches letzteres nutzt)
-material lookup (welches um die Drawcalls herumgeht) für eine sehr hohe Qualität selbst in sehr nahen Aufnahmen trotz SCs gewaltigen Maßstabes (erste Ergebnisse sind hier am Anzug zu sehen:https://cdn2.artstation.com/p/assets/images/images/001/525/006/large/omar-aweidah-gamestar-cover-05.jpg; Okt. 2015)
-kürzlich haben sie auch eine neue Multi Layer Shading-Tech (Mehrschichtenshader) in die ersten Weltraumanzuge implementiert. Dafür mussten sie Speicher- und Performance Probleme beseitigen (es gibt kein anderes Spiel mit dieser Tech womit Kleidung prozedural und persistent beschädigt werden kann)
-es wird kein TressFX geben weil es für 20 Personen auf einer Brücke zu aufwendig wäre. Zudem funktioniert die Tech nicht gut in der Schwerelosigkeit


Was die Gesichtsanimationen angeht so ist neben ein paar Fehlern (da WIP und vom Oktober) das Bishop-Video bisher das Beste was ich in Videospielen kenne. 60fps tragen auch dazu bei.

Kriton
2016-04-10, 17:27:01
Ich finde die Fixierung auf Optik nicht so wichtig/toll - es ist eine verdammte Space-Sim und kein Spiel wo man den Protagonisten über die Schulter schaut und wenn man durch ist, dann war es das.

(IMHO) ist Story, Spielmechanik und Raumkampf viel wichtiger damit es glaubhaft wird/ist. Die Fokusierung von Eye-Candy und einfallslose Sammelmechanik steht m.E. bei vielen Spielen zu sehr im Fokus und die alten Disziplinen wie Story, Rätzel, ... kommen zu kurz (darum ist alles auch irgendwie Einheitsbrei bei vielen AAA* Spielen) - Eye-Candy kann man halt mit Manpower schaffen, fesselnde Story und Spielmechanik bedarf Talent und kann man nicht so leicht mit Geld erschlagen...

Für mich sollten es lieber 10 Raumschiffe weniger sein, dafür bitte tolle Sidemissions in SQ42 / PU - viel wichtiger für die Langzeitmotivation, und bitte eben nicht (Sammel/Finde/Töte) die (Rohstoffe/Station/Pirat) bei (Planet/Astroidengürtel/Nebel) XYZ - das wäre für mich Worst-Case, dann kann ich auch weiter ESO oder EVE spielen.

* wird hier am Einsatz der $$$ fest gemacht.

This!

Thomas Gräf
2016-04-10, 18:04:21
Chris wollte aber von Anfang an das der Gesichtsausdruck in Game erkennbar eine Rolle spielt, und auch qualitativ so gut rüberkommt das es zur Immersion entscheidend beiträgt.
Solche Sachen wie Schiffs/Waffen Balancing scheinen derzeit auch keine Prio zu haben, oder werden schlicht nicht kommuniziert.
Tja was für eine Baustelle ist SQ42 noch?
Einzig in der Lore haben wir erfahren das Bishop mit seinem besten geheim Spielzeug schonmal einen jungen Vanduul Clan weggeblasen hat.

Nightspider
2016-04-10, 18:43:21
Das stimmt nich so ganz vom Aufwand her ist dieser Charakter am schwierigsten wegen der Haare,kein Plan ob Star Citizen überhaupt Frauen mit solche Haaren haben wird.

https://youtu.be/02OnzheWyqo

Ich tippe mal drauf das SC wenn sie lange Haaren zeigen Tress FX nutzen werden es also nicht selber Modellieren.

Das ist aber kein ingame wenn ich das richtig sehe.

Star Citizen soll auch komplexe Haaranimation haben, hat aber das Problem das dort gerne mal 100 Charaktere gleichzeitig dargestellt werden müssen und nicht nur wie in der U4 Szene 2 Leute.

Hübie
2016-04-10, 18:47:21
Als ob Haare ein Kaufkriterium für SC wären. Worüber diskutiert ihr denn eigentlich gerade? :confused:
YouTube ist übrigens nicht schwer zu bedienen, wenn man wirklich mal Uncharted 4 ansehen möchte. ;)

Nightspider
2016-04-10, 19:02:26
Als ob Haare ein Kaufkriterium für SC wären.
Das sagt doch keiner. :confused:

Worüber diskutiert ihr denn eigentlich gerade?

Über Technik? Es gab gerade mal zwei Beiträge zu dem Thema Haare also worüber echauffierst du dich? Langeweile?

Achill
2016-04-10, 19:05:27
Chris wollte aber von Anfang an das der Gesichtsausdruck in Game erkennbar eine Rolle spielt, und auch qualitativ so gut rüberkommt das es zur Immersion entscheidend beiträgt.
Solche Sachen wie Schiffs/Waffen Balancing scheinen derzeit auch keine Prio zu haben, oder werden schlicht nicht kommuniziert.
Tja was für eine Baustelle ist SQ42 noch?
Einzig in der Lore haben wir erfahren das Bishop mit seinem besten geheim Spielzeug schonmal einen jungen Vanduul Clan weggeblasen hat.

Es verbliebt das Problem des Uncanny Valley (https://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley)s was man in den frühen Jahren der Animationsfilme evtl. selber schon erlebt hat. Je stärker man die Perfektion zur realen Welt angestrebt / umgesetzt wird, desto eher fallen Kleinigkeiten stark störend auf.

Ich bin auf jeden Fall gespannt was aus SC und S42 wird.

Evil Ash
2016-04-10, 19:58:10
Was z.B. von Uncharted4 mehr als ein Jahr vor dessen geplanter Veroeffentlichung gezeigt wurde, ist auch in ziemlich genau dieser Qualitaet im Spiel vorhanden]

Du meinst dieses Unchartet 4?
http://i.imgur.com/htfLBXz.jpg

LOL

Achill
2016-04-10, 20:02:39
Eigentlich jemand von euch beim Evocati Test Flight Closed NDA Testing (https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4e2lwy/evocati_test_flight_closed_nda_testing/d1whf1s) dabei?

Jupiter
2016-04-10, 20:02:40
Du meinst dieses Unchartet 4?
http://i.imgur.com/htfLBXz.jpg

LOL

Da sehen die aktuellen Online Alpha-Build Charaktere in Star Citizen noch besser aus. Und Roberts sagte die wären nichts gegen das, was noch kommen würde.

The Division (Onlinespiel) zum Vergleich
https://farm2.staticflickr.com/1457/26231215092_a993cf32b4_o.jpg (https://flic.kr/p/FXXQnb)

Achill
2016-04-10, 23:09:01
Warum wir +8GB VRam brauchen ...

http://i.imgur.com/4LgnjMg.jpg

Jupiter
2016-04-10, 23:25:30
Das sagt an sich nur wenig aus. Es kommt sehr darauf an, wie gut z.B. die Texturen auf Entfernung komprimiert werden.

Es stimmt aber, dass gerade Star Citizen viel Grafikspeicher benötigen/brauchen wird.
Speicher ist eine ihrer größeren Hürden was die Grafik anbelangt. Kleidungsphysik etc. all das kostet immer Speicher wo sie überlegen müssen, ob sie es in das Spiel bringen wollen.

Aber wie im hier verlinktem Uncharted-Video zu sehen hat selbst das keine Kleidungsphysik. Das wäre mal ein Punkt, wo z.B. Quantum Break besser ist.

Nightspider
2016-04-10, 23:31:10
Ist das neu das die Alpha so viel VRAM belegt, wenn ausreichend vorhanden ist?
Vor einem halben Jahr lag man noch immer nur bei 3,5-4GB wenn ich mich nicht irre mit Downsampling.

Aber ja: Ich hoffe das SC später voll von großen VRAM Mengen Gebrauch machen wird. Immerhin dürften dieses Jahr vielleicht noch die ersten Karten mit 16GB erscheinen. Spätestens im ersten Halbjahr 2017.

Hattest du bei dem Bild 16*AF an? Weil die Texturen weiter hinten recht verschwommen sind. Für Star Citizen könnten wir sicherlich auch 32*AF gebrauchen später bei den riesigen Raumstationen und Städten damit auch in größeren Distanzen alles scharf ist. ^^

Hammer des Thor
2016-04-11, 00:28:17
Aber ja: Ich hoffe das SC später voll von großen VRAM Mengen Gebrauch machen wird. Immerhin dürften dieses Jahr vielleicht noch die ersten Karten mit 16GB erscheinen. Spätestens im ersten Halbjahr 2017.

Hattest du bei dem Bild 16*AF an? Weil die Texturen weiter hinten recht verschwommen sind. Für Star Citizen könnten wir sicherlich auch 32*AF gebrauchen später bei den riesigen Raumstationen und Städten damit auch in größeren Distanzen alles scharf ist. ^^

Ich verstehe nicht wie man hoffen kann dass immer mehr Ressourcen verschwendet werden. Damit Leute die nicht so viel Geld haben ausgesperrt werden? Computerprogramme werden heute sehr ineffizient progammiert. Laut IBM könnte die Leistung 7 mal höher sein wenn so effizient wie früher programmiert wird. In eine Roedas Dienstagsrunde habe ich das auch sowas zu SC gehört. Es soll eine Technik implementiert werden wo Texturen nach Bedarf dynamisch nachgeladen werden können anstatt das alles was in der Map ist gleich zu laden.
16 GB RAM hatte Mitte der 1990er nicht mal ein typischer Großrechner. Der legendäre Cray2 hatte 4 GB und als max. Ausbau 16. 32 AF mach bei UHD m.E. keinen Sinn. Lieber besseres AA wo auch dünne Linien unter 1 Pixel Breite geglättet werden, genau was oft nicht der Fall ist und wo es gerade dort weh tut. Meinetwegen sollte es die Option geben auch 16 GB Graka-Ram (VRAM war Ende der 1990er mal die Bezeichnung für speziellen Grafik-RAM der gleichzeitig gelesen und beschrieben werden konnte nur mal so nebenbei) zu füllen es sollte aber kein Muss sein um schön spielen zu können.

Nightspider
2016-04-11, 00:35:10
Wie kommst du bitte darauf das ich gesagt habe man soll Ressourcen verschwenden?
Ich habe genau das Gegenteil gesagt, sie sollen Ressourcen nutzen, wenn vorhanden!

Dazwischen liegen Welten. Das muss ich dir ja jetzt nicht wirklich nochmal erklären oder?

N0Thing
2016-04-11, 00:37:14
Eigentlich jemand von euch beim Evocati Test Flight Closed NDA Testing (https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4e2lwy/evocati_test_flight_closed_nda_testing/d1whf1s) dabei?


Was stand denn da? Der Beitrag scheint gelöscht worden zu sein:


Evocati Test Flight Closed NDA Testing self.starcitizen

eingereicht vor 1 Tag von [deleted]

[deleted]

DerKleineCrisu
2016-04-11, 06:09:38
Was stand denn da? Der Beitrag scheint gelöscht worden zu sein:


Das war da, ein kleiner Shitstrom war deswegen auch im SC forum.

Einer meinte sinngemäß " Als nächstes kommt im Shop 50 USD für zugang PerAlpha PTU Testen " :wink: .

Greetings Citizen!



We are cordially inviting you from to join Evocati Test Flight (ETF), a select group of volunteer testers who have previously demonstrated a knowledge and passion for finding and reporting Star Citizen bugs by actively participating on Issue Council or playing in our Public Test Universe (PTU) phases.



Evocati Test Flight testers will be invited to closed, NDA-controlled playtests held on PTU. Think of these sessions as a pre-PTU phase, comprised of builds with new, raw, and sometimes broken or unfinished content and features that could initially result in a degraded or even completely unplayable user experience.



As such, NO SCREENSHOTS OR LIVESTREAMING will be allowed during the Evocati phases. We’ll make sure to clearly notify everyone when we move out of an ETF phase and into a PTU phase where screenshots and livestreams are again allowed.



Once a build is stabilized and needs more concurrency testing, we’ll roll it out to our standard PTU waves for additional stress testing, and then to Live.



Here’s how to enroll in Evocati:



· Print out, edit the personal info, sign, and return the NDA along with a copy of official photo ID to evocati@cloudimperiumgames.com.

· Once we receive your signed NDA, we’ll manually email you a one-time use invitation token to a special Discord server.

· When a build is ready to enter an Evocati testing phase, you’ll receive an email with further playtest instructions.

· Our first playtest will come later this month.



We will start processing NDAs and adding players to Discord immediately. Please allow 24 hours to receive your Discord invite.



Please note:



· Players have been specifically selected from their active participation in Issue Council or previous PTU phases.

· At times a build may bypass the Evocati round and go straight to a normal PTU phase in order to focus on concurrency testing.

· Closed Evocati-specific test emails will always come from evocati@cloudimperiumgames.com.

· Evocati will have their own Discord server. I’ll be sending each person their own one-time invite token as this room will be restricted to Evocati only.



If you have any questions or concerns, please respond to this email at evocati@cloudimperiumgames.com. For those who have access to our PTU Discord, you can also hit up WLeverett-CIG directly at any time.



Thanks and see you in the ‘Verse!



Will Leverett
Game Support Manager

Cloud Imperium Games

Ich finde es ein wenig zweifelhaft für was hat man denn eine PTU wenn man vor der PTU ne closed PTU stellt.
Das stellt die ganze PTU Sache komplett in frage .


Grüße
Grüße

[dzp]Viper
2016-04-11, 07:37:13
Wieso macht das die PTU überflüssig?

Bei dieser "Pre-PTU" geht es um Builds des Spiels die noch nicht den Stand einer bisherigen PTU-Build haben.
Es geht um Builds die noch extrem instabil sind (extrem viele Abstürze, große Blocker die man so, eigentlich nicht in PTU Builds findet,.. )
Sobald diese Abstürze und "Big Blockers" behoben sind, kommt das ganze auf den PTU wo man dann mehr und mehr Leute auf die neue Version los läßt.

Je mehr Leute darauf Zugriff haben umso mehr neue Bugs tauchen auf. Deswegen erhöht man die Anzahl der PTU Leute auch in Schüben um diese neuen Bugs auch immer geordnet abfangen zu können.
Es kann sogar sein, dass Features, die in dieser "Pre-PTU Build" am Anfang enthalten sind, nochmal deaktiviert werden falls diese einfach nicht richtig funktionieren wollen.

Das man mit der Zeit mehr Leute zum Testen einer "Pre-PTU-Build" braucht ist eigentlich klar. Das Spiel wird jetzt von Patch zu Patch komplexer und es gibt einfach mehr zu testen.
Natürlich könnte CIG jetzt auch einfach noch mehr QA Tester anstellen (wobei das ganz schön teuer wäre mal eben 50 oder 100 QA Tester einzustellen..). Aber wieso sollte das CIG machen wenn es genug Backer gibt, die das bei den bisherigen PTU Builds sehr professionell gemacht haben? Das wäre doch Verschwendung von Geld ohne Grenzen...

Hier nochmal die Erklärung auf Englisch von einem der Devs:

WLeverett.CIG

It's a very short pre-PTU stability phase leading right into our regular PTU to Live process. Participants have been objectively selected based on either their Issue Council contributions or their PTU participation.

Think of the testing process in these terms:

** Content and features are worked on by devs for a period of time.
** At some point, a set of content and features are wrapped up to be a major version release, and an initial build is kicked off with those updates included.
** To test these very initial builds - invariably full of bugs and stability issues - we will occasionally deploy this team to assist in identifying the most major issues. This process is new and is the primary function of the group.
** Once we get the desired stability, we roll it out to a wider PTU audience. This is the part of the PTU process that you are familiar with, and it can take a couple of weeks.
** We stress test on PTU, releasing several iterations to stabilize and optimize the build. When needed, we invite additional PTU waves.
** Once done, we push that to Live.

Nothing about our current PTU to Live process is changing; we're simply adding a new step to what already works well.

ChaosTM
2016-04-11, 08:57:49
Dieser "Shitstorm" war wieder mal typisch für die Reddit Community.
Genau die, die sich immer über die ach so üblen Bugs in der PTU einer Alpha aufregen, schreien hier wieder am lautesten. ;)
Ich war eingeladen, hätte aber keine NDA unterschrieben.

Gauß
2016-04-11, 10:14:43
Ich finde die Fixierung auf Optik nicht so wichtig/toll - es ist eine verdammte Space-Sim und kein Spiel wo man den Protagonisten über die Schulter schaut und wenn man durch ist, dann war es das.

(IMHO) ist Story, Spielmechanik und Raumkampf viel wichtiger damit es glaubhaft wird/ist. Die Fokusierung von Eye-Candy und einfallslose Sammelmechanik steht m.E. bei vielen Spielen zu sehr im Fokus und die alten Disziplinen wie Story, Rätzel, ... kommen zu kurz (darum ist alles auch irgendwie Einheitsbrei bei vielen AAA* Spielen) - Eye-Candy kann man halt mit Manpower schaffen, fesselnde Story und Spielmechanik bedarf Talent und kann man nicht so leicht mit Geld erschlagen...

Für mich sollten es lieber 10 Raumschiffe weniger sein, dafür bitte tolle Sidemissions in SQ42 / PU - viel wichtiger für die Langzeitmotivation, und bitte eben nicht (Sammel/Finde/Töte) die (Rohstoffe/Station/Pirat) bei (Planet/Astroidengürtel/Nebel) XYZ - das wäre für mich Worst-Case, dann kann ich auch weiter ESO oder EVE spielen.

* wird hier am Einsatz der $$$ fest gemacht.Nur zu bloed dass absolut NULL interessante und ueber lange Zeit fesselnde Spielmechaniken bisher in StarCitizen demonstriert wurden.

Gauß
2016-04-11, 10:17:45
Du meinst dieses Unchartet 4?
http://i.imgur.com/htfLBXz.jpg

LOLWas soll das Bilder des 60 FPS Multiplayer Modus zu zeigen und als Qualitaetsmassstab zu misbrauchen?
Willst du etwa tatsaechlich behaupten dass die gezeigten Charactere von StarCitizen nicht eindeutig schlechter als in etlichen Anderen Spielen aussehen?

"LOL"

Jupiter
2016-04-11, 12:20:39
The Division hat bei mir auch 60fps und hier sehen die Charakter besser aus. Und es gibt dort noch deutlich mehr Charaktere.

Das hier hatte auch 60fps und es wird im Endprodukt noch deutlich besser aussehen:
https://farm1.staticflickr.com/591/22402588162_f30fee206c_o.png (https://flic.kr/p/A8D7Y3)Bishop_01 (https://flic.kr/p/A8D7Y3) by X-RAY-89 (https://www.flickr.com/photos/135009135@N03/), auf Flickr

Nightspider
2016-04-11, 14:35:50
Nur zu bloed dass absolut NULL interessante und ueber lange Zeit fesselnde Spielmechaniken bisher in StarCitizen demonstriert wurden.

Du übertreibst ja auch überhaupt nicht maßlos.... ;D :rolleyes:

Diverse Mechaniken, welche immer wieder Spaß machen sind imo schon in der Alpha. Habe erst gestern ein ziemlich spannendes Video gesehen wo ein paar Leute versucht haben eine herrenlose Retalliator zu entern welche im Cruise Mode einsam durch das All flog und aus 2000m Entfernung wie ein riesiger Meteorit aussah. Das sah hammergeil aus. :biggrin:
Das hat mich voll an Stargate Universe erinnert wo die verlassenen Schiffe der Antiker auch einsam durchs All düsten. :D

Mir ist klar das du alles bisherige nicht als Spielmechaniken ansiehst aber vieles von dem was man in der Alpha kann, kann man in anderen Spielen gar nicht machen. Dazu zähle ich eben auch das besteigen von riesigen Raumschiffen zusammen mit deinen Kollegen aus der First Person Ansicht und das bemannen unterschiedlicher Stationen, sowie bereits funktionierende Kampfmechaniken und Dinge wie Hyperantrieb und das Fliegen durch ein riesiges Universum ohne Ladezeiten incl. der Möglichkeit jederzeit mit dem Raumanzug auszusteigen.
Star Citizen hat schon viele extrem wichtige Grundlagen erreicht und Hürden überwunden. Da benötigt es nur noch ein wenig Arbeit um ein paar zusätzliche Mechaniken einzubauen, welche in Kombination mit dem Vorhandenen schon sehr lange beschäftigen können.

Hammer des Thor
2016-04-11, 15:11:17
Wie kommst du bitte darauf das ich gesagt habe man soll Ressourcen verschwenden?
Ich habe genau das Gegenteil gesagt, sie sollen Ressourcen nutzen, wenn vorhanden!

Dazwischen liegen Welten. Das muss ich dir ja jetzt nicht wirklich nochmal erklären oder?

OK gut, ich habs ja schon am Ende angedeutet.

Achill
2016-04-11, 16:27:54
Ist das neu das die Alpha so viel VRAM belegt, wenn ausreichend vorhanden ist?
Vor einem halben Jahr lag man noch immer nur bei 3,5-4GB wenn ich mich nicht irre mit Downsampling.

Aber ja: Ich hoffe das SC später voll von großen VRAM Mengen Gebrauch machen wird. Immerhin dürften dieses Jahr vielleicht noch die ersten Karten mit 16GB erscheinen. Spätestens im ersten Halbjahr 2017.

Hattest du bei dem Bild 16*AF an? Weil die Texturen weiter hinten recht verschwommen sind. Für Star Citizen könnten wir sicherlich auch 32*AF gebrauchen später bei den riesigen Raumstationen und Städten damit auch in größeren Distanzen alles scharf ist. ^^

Zu VRam: Nein 8GB sind nicht Standard, nutze leicht angepasste Settings um die 8GB auszunutzen - das geht natürlich auch in die andere Richtung um z.B. 3.5GB nicht zu überschreiten.


Con_Restricted = 0

sys_MaxFps = 120

r_AntialiasingMode = 2
r_FullscreenWindow = 0
r_VSync = 1

r_MotionBlur = 0
r_DepthOfField = 0
r_ChromaticAberration = 0
r_sharpening = 0
g_radialBlur = 0
r_ColorGrading = 0

e_ShadowsPoolSize = 4096
r_TexturesStreamPoolSize = 4096

r_UseGSParticles = 1
r_TessellationTriangleSize = 16
r_ShadowGenGS = 1
e_ParticlesMinDrawPixels = 2


Zu AF: Nein keine Anpassung via Treiber, waren die Defaults der StarEngine unter Very High.

Hier mal ein Screen mit 8xHQ-AF (bei 16x gibt es mit VSR kein Unterschied, die Unschärfe kommt ggf. durch die JPG Kompression?):

http://i.imgur.com/m7c6NKt.jpg

---
Edit: Kennt jemand eigentlich die CryEngine-Settings, um die dyn. Schatten von Objekten auch bei einer größeren Entfernung angezeigt zu bekommen (Siehe fehlende Schatten bei den Connies)?

KillerSmurf
2016-04-11, 16:36:52
Was soll das Bilder des 60 FPS Multiplayer Modus zu zeigen und als Qualitaetsmassstab zu misbrauchen?
Willst du etwa tatsaechlich behaupten dass die gezeigten Charactere von StarCitizen nicht eindeutig schlechter als in etlichen Anderen Spielen aussehen?

"LOL"
Ähem und in welchen Spielen sehen die Charactere besser aus? Da bin ich jetzt ja schon gespannt?

Nightspider
2016-04-11, 16:42:18
Zu VRam: Nein 8GB sind nicht Standard, nutze leicht angepasste Settings um die 8GB auszunutzen - das geht natürlich auch in die andere Richtung um z.B. 3.5GB nicht zu überschreiten.

Wenn ich das richtig sehe sind e_ShadowsPoolSize = 4096 und r_TexturesStreamPoolSize = 4096 also dafür verantwortlich. Gibts da einen sichtbaren Vorteil dadurch oder sieht man das nur auf wirklich geringe Distanzen?

Ich hoffe eben auch das man mit viel VRAM und genügend Leistung die LoD Stufen sowie Schatten, Texturen usw auch noch in größeren Entfernungen detailliert darstellen kann.
Das die Schatten im Moment ab einer gewissen Distanz einfach verschwinden ist optisch aktuell am störendsten.

DerKleineCrisu
2016-04-11, 17:20:40
Star Citizen hat schon viele extrem wichtige Grundlagen erreicht und Hürden überwunden.

Habe ich was Verpasst ?.

Sie haben also die Spieleranzahlgrenze überwunden ?.

Sie haben die FPS werden durch den Server vorgegeben überwunden ?.

Sie haben die slowDowns überwunden ?

Sie haben ein neues Patchsystem ?.

Das sind meiner Meinung wichtige Grundlagen und diese Hürden haben sie
eben nicht überwunden die Bestehen mindestens noch 10 Patches.

Nightspider
2016-04-11, 17:27:35
Kannst du lesen? Habe ich geschrieben das sie schon alle überwunden haben?

Sie haben gezeigt das sie größere Probleme handlen können und die Entwicklung geht auch schneller seit es das Studio in Frankfurt gibt. Prozedurale Techniken funktionieren auch schon grundlegend.
Das einzige was sie brauchen ist mehr Zeit und atm fokussieren sie sich halt stark auf den SinglePlayer damit man diesen wenigstens an die Leute bringen kann.

Achill
2016-04-11, 17:40:30
Wenn ich das richtig sehe sind e_ShadowsPoolSize = 4096 und r_TexturesStreamPoolSize = 4096 also dafür verantwortlich. Gibts da einen sichtbaren Vorteil dadurch oder sieht man das nur auf wirklich geringe Distanzen?

Ich hoffe eben auch das man mit viel VRAM und genügend Leistung die LoD Stufen sowie Schatten, Texturen usw auch noch in größeren Entfernungen detailliert darstellen kann.
Das die Schatten im Moment ab einer gewissen Distanz einfach verschwinden ist optisch aktuell am störendsten.

Visuell: Es vermeidet zwar nicht das LOD Popup von Gemotrie und Schatten aber zumindest das sichtbare nachladen von Texturen.

Frametime: Es verhindert Micro-Ruckler, bei CFX sind diese besonders stark zu spüren, da die Länge des Stalls gefühlt verdoppelt wird (kann ich mir nur so erklären, dass die Textur in beide GPUs nacheinander geladen wird).

Nightspider
2016-04-14, 02:39:17
Caterpillar Interieur WIP

http://i.imgur.com/P8mcUyu.jpg

http://i.imgur.com/gZdRPMk.jpg

http://i.imgur.com/Gy0qE8u.jpg

Nazar
2016-04-14, 18:01:06
Viper;10999147']Wieso macht das die PTU überflüssig?

Bei dieser "Pre-PTU" geht es um Builds des Spiels die noch nicht den Stand einer bisherigen PTU-Build haben.
Es geht um Builds die noch extrem instabil sind (extrem viele Abstürze, große Blocker die man so, eigentlich nicht in PTU Builds findet,.. )
Sobald diese Abstürze und "Big Blockers" behoben sind, kommt das ganze auf den PTU wo man dann mehr und mehr Leute auf die neue Version los läßt.

Je mehr Leute darauf Zugriff haben umso mehr neue Bugs tauchen auf. Deswegen erhöht man die Anzahl der PTU Leute auch in Schüben um diese neuen Bugs auch immer geordnet abfangen zu können.
Es kann sogar sein, dass Features, die in dieser "Pre-PTU Build" am Anfang enthalten sind, nochmal deaktiviert werden falls diese einfach nicht richtig funktionieren wollen.

Das man mit der Zeit mehr Leute zum Testen einer "Pre-PTU-Build" braucht ist eigentlich klar. Das Spiel wird jetzt von Patch zu Patch komplexer und es gibt einfach mehr zu testen.
Natürlich könnte CIG jetzt auch einfach noch mehr QA Tester anstellen (wobei das ganz schön teuer wäre mal eben 50 oder 100 QA Tester einzustellen..). Aber wieso sollte das CIG machen wenn es genug Backer gibt, die das bei den bisherigen PTU Builds sehr professionell gemacht haben? Das wäre doch Verschwendung von Geld ohne Grenzen...

Hier nochmal die Erklärung auf Englisch von einem der Devs:

Wann nimmst du eigentlich mal deine rosarote Brille ab?
CR hatte während der KS Aktion versprochen, dass es eben NICHT zu solchen "elitären Gruppen" kommen soll.
Hier geht es um eine ELITE die nun unter den NDAs steht, welches so laut CR nie passieren sollte.
ALLE Backer sollen immer den gleichen Informationsstand haben. CR himself.
Was du da versuchst zu "argumentieren" ist mehr als weichgespühlt!
Aber eine echte Kritik von dir war eh nicht zu erwarten.. passt schon! :rolleyes:

Nightspider
2016-04-14, 18:03:57
ELITE? Was ist für dich eine Elite?

Bist du neidisch darauf das die paar Leute die ekligsten Bugs fixen müssen?

Ist es so schlimm das die paar Leute die neuen Inhalte schon wenige Tage vorher sehen? Einfach mal die Informationsgeilheit etwas runterfahren oder sich mehr an der Entwicklung beteiligen und selbst Teil dieser """""Elite"""""" werden. :rolleyes:

BigBang
2016-04-14, 18:51:58
Wann nimmst du eigentlich mal deine rosarote Brille ab?
CR hatte während der KS Aktion versprochen, dass es eben NICHT zu solchen "elitären Gruppen" kommen soll.
Hier geht es um eine ELITE die nun unter den NDAs steht, welches so laut CR nie passieren sollte.
ALLE Backer sollen immer den gleichen Informationsstand haben. CR himself.
Was du da versuchst zu "argumentieren" ist mehr als weichgespühlt!
Aber eine echte Kritik von dir war eh nicht zu erwarten.. passt schon! :rolleyes:

Ich hab meiner Exfrau auch mal vorm altar versprochen sie immer zu lieben.
Fakt ist das viele mit dem PTU nicht klar gekommen sind. Bei so einer Größe die dieses Projekt nunmal erreicht hat, ist es nunmal auch schwieriger mit der Community geworden. Sieht man hier am 3DC doch auch. Also muss man neue Konzepte aktivieren um die Bugs effektiv zu bekämpfen.
CIG passt sich nunmal an bestimmten Techniken an. Viele schreien immer das sie ineffizient sind aber wenn sie effizienter werden wollen, wirft man Ihnen immer vor alte Versprechungen nicht einzuhalten.

CIG hat ne Menge Fehler gemacht. Sie werden auch noch ne Menge Fehler machen. Aber bei jeder Umstellung das Projekt anzweifeln langweilt einfach nur noch. Genauso wie das momentan rumgemeckert wird das sie einen 200 Dollar Tisch und eine 1700 Dollar Couch gekauft haben für ihre Angestellten.
Wenn sie eine für 50 Dollar aufm Flohmarkt gekauft hätten und sie selbst aufgebaut und abgeholt hätten dann wären die Leute wieder am meckern gewesen warum die denn dafür Zeit haben. Ob so oder so....für manche kann CIG nix richtig machen.

Und Bugs suchen und richtig melden finde ich jetzt noch nicht so elitär.... hätte ich persönlich gar keinen Bock zu

[dzp]Viper
2016-04-14, 19:54:04
Wann nimmst du eigentlich mal deine rosarote Brille ab?
CR hatte während der KS Aktion versprochen, dass es eben NICHT zu solchen "elitären Gruppen" kommen soll.
Hier geht es um eine ELITE die nun unter den NDAs steht, welches so laut CR nie passieren sollte.
ALLE Backer sollen immer den gleichen Informationsstand haben. CR himself.
Was du da versuchst zu "argumentieren" ist mehr als weichgespühlt!
Aber eine echte Kritik von dir war eh nicht zu erwarten.. passt schon! :rolleyes:
Das hat nichts, aber auch gar nichts mit "Elite" zu tun. Bitte halte dich einfach raus wenn du von Spieleentwicklung und, den im Laufe der Entwicklung anzupassenden Prioritäten, nichts verstehst.

Ehrlich.. dieses "mit gehts ums Prinzip".. das geht mir absolut gegen den Strich weil es in einer Spielentwicklung dieser Größe gar nicht einhaltbar ist. Es ist unmöglich alles so einzuhalten wie es vielleicht mal früher geplant war. Spieleentwicklung ist extrem dynamisch. Da werden immer wieder auch mal Dinge gestrichen oder Dinge müssen doch massiv anders implementiert werden weil die ersten Pläne nicht realisierbar sind.

Die Leute meckern weil Chris (scheinbar) manche Dinge falsch macht. Dann macht er was wichtiges richtig und schon meckern die Leute wieder weil er was am Entwicklungsprozess verändert. Würde er es aber nicht ändern, dann würden die Leute wieder meckern weil nur total fehlerbehaftete Versionen auf das PTU kommen würden.
Das ist ein Kreislauf der ewig so weiter gehen würde.

Und bitte, bitte zeige mir wo Chris wort wörtlich gesagt hat, dass es niemals eine erweiterte QA geben wird... bitte. Wenn du so etwas behauptest, dann bitte ich dich das in diesem, nur in diesem Fall, auch mir zu zeigen.
Wenn du das nicht kannst, dann bitte ich dich ganz freundlich, dich einfach zurückzuhalten statt immer gleich die Fanboy-Keule zu schwingen nur weil es Leute gibt, die einfach nicht so verbohrt sind und scheinbar ein wenig mehr Ahnung von Spielentwickung haben als du.

Wieso ist eigentlich immer Chris Schuld? Die Firma besteht aus zig Entscheidungsträgern in den verschiedenen Teams. Schon mal überlegt, dass auch Eric der sein kann, der diese Entscheidung gefällt hat? Oder der Teamleiter vom Engineering oder am wahrscheinlichsten, der QA-Teamleiter? Das ganze ist schon lange keine "One-Man-Show" mehr!

CIG hat ne Menge Fehler gemacht. Sie werden auch noch ne Menge Fehler machen.
Ganz genau. Fehler wurden gemacht und werden sicher auch weiterhin mal gemacht werden. Das läßt sich nicht verhindern, das sollte jedem bewusst sein. Ich bin mir das jedenfalls bewusst. Aber ich bin mir auch bewusst, dass genau das in jeder Firma passiert. In jeder Spieleschmiede werden auch Entscheidungen getroffen die sich im Nachhinein als Fehler herausstellen. Thats Life... draus lernen und weiter machen.

Genauso wie das momentan rumgemeckert wird das sie einen 200 Dollar Tisch und eine 1700 Dollar Couch gekauft haben für ihre Angestellten.
Jup vor allem.. 1700 Dollar.. 1500€ Sofa. Das ist nicht mal teuer. Das ist ein absolut normaler Preis für ein Sofa was auch länger als ein paar Monate halten soll.
Teure Sofas kosten schnell weit über 3000-4000€. Dort fängt es dann an übertrieben zu sein.


Und Bugs suchen und richtig melden finde ich jetzt noch nicht so elitär.... hätte ich persönlich gar keinen Bock zu
Geht mir ähnlich. Ich bin auch kein Bug-Sucher. Deswegen sind die PTU´s auch meist nichts für mich. Ich schau da mal kurz rein aber direkt auf Bugsuche gehen? Das können andere machen, Leute die daran Spass haben ;)

Filp
2016-04-14, 20:35:14
Die Freischaltung für neue PTU Versionen geht doch auch nach der PTU Spielzeit bzw Bugmeldeaktivität oder ist das nicht mehr so? PTU interessiert mich nicht so, ich schau immer nur mal rein wenn größere Neuerungen live gehen.

Thomas Gräf
2016-04-14, 20:45:31
Folgendes Gedankenspiel...
1. ich habe vor ein garstiges Build unter die Leute zu bringen, in diesem Falle das neue Shoppingsystem ect. Das muß vorab getestet werden.

2. außerden brauch ich bewährte Leute auf denen totaler Verlass ist, denn SQ42 braucht mehr Q&A Tester als gewöhnlich, weil ich mir nicht die Blöße eines fehlerbehafteten Games bei Release geben will.

Willsagen wer jetzt da eingeladen wurde und das NDA unterschreibt, der hat keinen Spass am "Test-PTU", außerdem wird er Kandidat um die SQ42 Alpha/Beta zu testen. Spoiler ole'

Tolle Wurst das mit dem Elite Tester.;D

Achill
2016-04-14, 21:11:40
Die Freischaltung für neue PTU Versionen geht doch auch nach der PTU Spielzeit bzw Bugmeldeaktivität oder ist das nicht mehr so? PTU interessiert mich nicht so, ich schau immer nur mal rein wenn größere Neuerungen live gehen.

Ich glaube es hängt von der Bugmeldeaktivität und der Qualität dieser ab, habe nicht viele Bugs gemeldet ~40-50, aber wenn dann immer Ausführlich (Video/Bilder) oder bei Crashes (besonders die ältere Versionen) komplette Stack-Straces mir MS VS-Debugger ... ist aber schon Aufwendig dies ordentlich zu machen.

Die Mail mit Einladung habe ich bekommen, mich aber noch nicht dafür entschieden weil:
1. Ich keine Vorab-Infos zu SQ42 haben will - will das spielen ohne vorher schon den Inhalt zu wissen.
2. Ich im Leben nach der Devise fahre, entweder richtig oder es sein lassen, damit müsste man dann auch Zeit pro Tag/Woche einplanen.

Poekel
2016-04-14, 21:37:07
Ich glaube es hängt von der Bugmeldeaktivität und der Qualität dieser ab, habe nicht viele Bugs gemeldet ~40-50, aber wenn dann immer Ausführlich (Video/Bilder) oder bei Crashes (besonders die ältere Versionen) komplette Stack-Straces mir MS VS-Debugger ... ist aber schon Aufwendig dies ordentlich zu machen.
Die werden eben Leute eingeladen, die vom Reporting-Verhalten mehr oder weniger professionelle QA-Arbeit leisten, und das wahrscheinlich auch besser als neu einzuarbeitende Angestellte, die mit der Materie viel weniger vertraut sind.

Will man unbedingt was kritisieren, dann nicht, dass irgendeine Elite was früher zu sehen bekommt, sondern dass hier Arbeit für lau outgesourced wird. Was aber auch nur dann richtig zählen würde, wenn die Pre-PTU ständig die neuesten Builds hat und die Tester damit tatsächlich professionelle QAer ersetzen würden, die Vollzeit für längere Zeit angestellt wären; wenn es darum geht, ganz bestimmte Funktionen/Builds zu testen, für die temporär zu wenig QAer vorhanden sind, sollte dieses Modell sogar ganz gut sein, da man bei Bedarf Zugriff auf zusätzliche qualifizierte Arbeitskraft hätte, die sonst über wäre oder im Fall von Zeitarbeit weniger qualifiziert.

Am saubersten wäre wohl bezahlte Freelance-Arbeit, aber dann wäre die Aufregung noch größer (die kriegen ne frühere Version und dann noch Geld (aus MEINEN Pledges) dafür?????).

Und man muss eben auch sagen: Beta-Spieler sind eben keine QA-Tester. Auch wenn einige sich das gerne einreden: Man ist nicht dazu da, das Spiel auf Herzen und Nieren zu testen und Bugs zu finden.
Aufgrund der Masse an Spielen werden eben auch Bugs, die sonst nicht gefunden wären, gefunden, aber primär wird es darum gehen, wie die Spielmechaniken ankommen, wie das Spiel außerhalb von Testumgebungen funktioniert und wie die Multiplayer-Geschichten laufen.

Thomas Gräf
2016-04-14, 22:01:28
CIG knackt eine Nuß nach der anderen. :cool:

Joe
2016-04-15, 18:44:14
Free Flight Week!

https://pbs.twimg.com/media/CgFlWJfVIAAtkNS.jpg

Achill
2016-04-15, 20:25:13
http://listverse.com/wp-content/uploads/2013/10/spacecat.jpg

CR aka Cat Roberts ... ;D

Thomas Gräf
2016-04-16, 00:37:39
Sie sieht zum erstenmal einen Vanduul, sei tapfer Cat. :biggrin:

Achill
2016-04-16, 13:05:37
Gestern war wieder mal eine RtV Folge, ein paar nette Details waren dabei. Lese aber meist das imperialnews.network (http://imperialnews.network) - mir ist das oft zu viel rum gequatsche und bin nicht immer in der Stimmung das ganze in der vollen Länge zu verfolgen. Daher hier die Zusammenfassung:


TLDR
- Free Fly week has begun and will continue until April 25th
- Tax sale starts today featuring military ships.
- Nothing new to report with 2.4 other than that it’s in “Feature lock” which means no new features will be added, but stuff can be taken out if it doesn’t work how they want it to.
- $5 Coupon should be coming out sometime today, Turblent is working on it.
- Holotable rework is coming soon.
- Owners of the Orion may not get a loaner MISC Prospector because the Orion will more than likely make it in before the Prospector, but in the event it does not then yes they will get a loaner Prospector.
- The backer based NDA-Clad “Strike Team” was put together to be able to have a larger QA team with people who are known to be dedicated testers. Nothing changes in terms of how the current process is, it’s just a way for them to iron out some of the blockers sooner to get it out to the PTU faster. It’s not an early access, it’s literally meant for testing, not goofing off.
- More mousepads will come in the future.
- No HOTAS updates at this time.

SHIP STATUS UPDATES
- Dragonfly probably wont fit in a Freelancer or Cutlass, but they wont know for sure until it’s built.
- Design for two ships that can’t be talked about yet have been kicked off as well as the Ursa Rover interior design is underway
- Misc Prospector will go on sale next Friday the 22nd for $140. Q&A’s will follow the week after.
- Polaris has had an art direction picked out along with a basic shape and details are being worked out now.
[...]



Ich hoffe die Überarbeitung des Holotable wird gut, ich würde mir eine klassische Ansicht (2D) mit Slots wünschen. Das 3D-Modell ist zwar nett anzusehen, die Usability ist aber der reine Horror. Als Alternative kann man aktuell folgendes Verwenden (nutze ich schon eine Weile): https://holoxplor.space/

Jupiter
2016-04-16, 19:49:25
Gutes Video: https://www.youtube.com/watch?v=r6f8y83rDTw

Leider etwas überschärft.

Gimmick
2016-04-19, 13:25:23
Da ich mich nur alle paar Monate mal kurz mit dem Spiel beschäftige und Lust habe mit meiner Gammelleitung zu patchen :D:

Gibt es eigentlich eine Singleplayer-Demo in der man wie im Multiplayer zu seinem Raumschiff dackeln, einsteigen und ein wenig rumdüsen kann?

Nightspider
2016-04-19, 13:28:10
Es gibt ein Tutorial welches ganz cool gemacht ist aber das ist seit ein paar Monaten sehr verbuggt und wird gerade nicht bearbeitet.

Etwas größeres, vergleichbar mit dem BabyPU gibt es nicht.

N0Thing
2016-04-19, 13:39:52
Es gibt sonst noch den Free Flight Mode, in dem man in zwei Gebieten alleine mit seinem Raumschiff herum fliegen kann.

VQABeaQFgw4

Gimmick
2016-04-19, 13:53:16
Es gibt sonst noch den Free Flight Mode, in dem man in zwei Gebieten alleine mit seinem Raumschiff herum fliegen kann.

http://youtu.be/VQABeaQFgw4

Kann man da auch aussteigen?

Hammer des Thor
2016-04-19, 14:15:06
Kann man da auch aussteigen?

Im Freeflight ja im Vanduul Swarm nein, ausser mit dem Schleudersitz!;)
Ansonsten am besten im Freeflight mal auf ner Plattform landen und dort aussteigen.
Vorsicht: Den freeflight Muliplayer-Modus verwechseln allzu viele mit Battle Royal!:mad:

Poekel
2016-04-19, 15:25:40
Gibt es eigentlich eine Singleplayer-Demo in der man wie im Multiplayer zu seinem Raumschiff dackeln, einsteigen und ein wenig rumdüsen kann?
Keine Ahnung, ob es noch funktioniert, aber als das PTU herauskam, gabs ne Anleitung, wie man auch Solo das PTU ausprobieren kann:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3uj93k/no_ptu_access_play_it_solo/

Gimmick
2016-04-19, 21:57:41
Ahja, Fre Flight gefunden. Läuft ja mittlerweile schon ziemlich schmuufly und lucks auch nais.

Thomas Gräf
2016-04-20, 14:41:19
Ahja, Fre Flight gefunden. Läuft ja mittlerweile schon ziemlich schmuufly und lucks auch nais.

Jo, laxs schon sehr neizz die Bedda. ;) ;D

Jupiter
2016-04-20, 18:32:38
Langsam wird es langweilig. Die sollten mal etwas neues z.B. zu Squadron 42 zeigen. Noch bis zur E3 zu warten? Das wäre ein Witz.

Thomas Gräf
2016-04-20, 22:10:42
Chris kommt gerade für glaub 2 Wochen nach Europa.
Möglich das wir dann in ca 3-4Wochen was genaueres über den Stand von SQ42 erfahren werden.
Fakt is das ja einige hier in DE das Test-NDA unterschreiben wollen. Wir würden zumindestens
erfahren ob und wann das Beta testing von SQ42 losgeht.
Das müßte dann schon im Herbst sein, sonst wirds nix mit dies Jahr.

[dzp]Viper
2016-04-20, 22:12:51
Wie gesagt, SQ42 wird sehr wahrscheinlich nicht dieses Jahr mehr kommen. Frühjahr 2017 ist realistischer.
Es ist Gamedevelopment.. da sind Verschiebungen Gang und Gebe. Wieso sollte das bei Star Citizen anders sein.
Ausserdem ist das doch egal ob es zu Ende 2016 kommt oder Frühjahr/Sommer 2017. Wichtig ist, dass es fertig wird und einigermaßen Bugfrei. Ein guter Release ist mir mehr wert als ein Release ein paar Monate früher.

[MK2]Mythos
2016-04-21, 07:44:45
Naja, die Leute sitzen nach dem Trailer, der ja eindeutig 2016 als Release erwähnt, auf heißen Kohlen.
Ich gehe aber auch von 2017 aus.

thegian
2016-04-21, 12:10:03
Ein paar Missionen wird es 2016 sicher geben, aber ein Final SQ42 Chapter 1? Glaube eher nicht

Hammer des Thor
2016-04-21, 12:54:33
Ein paar Missionen wird es 2016 sicher geben, aber ein Final SQ42 Chapter 1? Glaube eher nicht

Ich dachte das Unterteilen in Missionspacks ist längst vom Tisch!

thegian
2016-04-21, 13:13:31
Die Missionpacks wie sie mal geplant waren ja. Dachte eher sowas wie ein PTU für den SQ42, eventuell nur für ausgewählte und 2017 erst dann Release SQ42.

BigKid
2016-04-21, 16:16:04
Viper;11009001']Wie gesagt, SQ42 wird sehr wahrscheinlich nicht dieses Jahr mehr kommen. Frühjahr 2017 ist realistischer.
Es ist Gamedevelopment.. da sind Verschiebungen Gang und Gebe. Wieso sollte das bei Star Citizen anders sein.
Ausserdem ist das doch egal ob es zu Ende 2016 kommt oder Frühjahr/Sommer 2017. Wichtig ist, dass es fertig wird und einigermaßen Bugfrei. Ein guter Release ist mir mehr wert als ein Release ein paar Monate früher.
Also ganz ehrlich ?
Auch als Beführworter des Projektes, original Baker, Golden-Ticket-Holder und mit einer (sehr) kleinen Citizen-Number... Würde es mir SEHR sauer Aufstossen wenn jetzt 2016 auch noch gerissen wird...

Und das sage ich als Softwareentwickler (nein keine Spiele und nur ein kleines Licht...) mit 10 Jahren Erfahrung... Ich mache mir schon so meine Gedanken ob da nicht doch das eine oder andere nicht so richtig gut gelaufen ist (und läuft)... (Im Sinne von Geldverschwendung durch schlechte Entscheidungen - nicht im Sinne von Betrug oder Mutwillig)

Ja Verschiebungen sind normal - aber irgendwann sollte das Teil mal kommen...
Irgendwann zählen halt Argumente wie "Ja - aber wir mussten doch die ganze Firma erst aufbauen" nicht mehr...
Denn... irgendwann ist das Geld halt mal alle... Sie ändern die Ankündigungen wie es Ihnen passt und kommunizieren das auch oft RICHTIG schlecht... SQ42 war mal als Release in Episoden Ende 2015 angekündigt... Ach ja... ne... In Aussicht gestellt...
Lange Entwicklungszeit kann AUCH ein Indikator dafür sein, dass was grottelig schief läuft - siehe Duke Nukem Forever...

Und diese ständigen Reworks der Schiffe weil sich zugrundeliegende Techniken/Systeme verändern... Macht den Eindruck als sollten sie mal lieber mehr Zeit in Technologien stecken als ständig Schiffe rauszubringen, die sie dann 5 mal überarbeiten müssen... Klar probiert man Dinge aus... Aber wozu brauchts dazu so viele Schiffe ? Je mehr "Mist" ich schon "draussen" habe der auf dann veraltetentem Basiszeugs basiert, desto mehr kostet mich halt auch jede Iteration.

Klar... Die Schiffe sind/waren die Cash Cow... Aber ob das noch effizient ist ? Eigentlich sollte ja das Budget für Werbung = 0 sein... Das war ja ein wichtiges Argument warum er für (urpsrünglich) so wenig Geld ein AAA Titel bringen können wollte... Aber wenn ich mir so Überlege was Spiel-Module und Schiffe die am Ende wohl doch eher nur dazu da waren Geld reinzuspülen gekostet haben dürften ... Dann stimmt das mit 0 $ Werbebuget wohl kaum...
Wenn ich mir das so überlege ist das vielleicht auch ein Grund warum Star Marine gestrichen wurde... Sie haben mit Arena Commander schon so einen Klotz am Bein... Das Märchen vom Testbed glaube ich nicht (und auch Chris selbst sprach schon davon dass das Ding hauptsächlich dazu gedacht war "to drum up interest" ... Tja und nu wills gepflegt werden... Sie schaffen es aktuell ja nichtmal das Tutorial am laufen zu halten... Das zeigt mir wie wenig an Basistech wirklich fertig ist und das ist aus meiner Sicht bedenklich...
Ich glaube das erste echte Testbed ist das Mini-PU und alles davor war viel mehr werbewirksames Rummgeplänkel als "Testbed"... Wie oft war zum Beispiel der Netcode der Grund für Verzögerungen... Erst war er der Grund für die Verzögerung von AC - weil Chris in lieber von Grund auf neu machen wollte anstelle den CryEngine Code zu nehmen... Hätte ich ja gelten lassen wenn ich jetzt vor kurzem nicht Quasi wieder die selbe Argumentation zu hören bekommen hätte...

Jupiter
2016-04-21, 16:34:26
Was das FPS angeht so habe ich gleich in einem anderen Forum sofort gemeint, dass dies mit Illfonic nicht gut enden wird. Sie sollten gleich Crytek-Mitarbeiter nehmen. Was tun sie jetzt/seit einem Jahr? Crytek-Mitarbeiter kümmern sich um FPS/Animationen, welche nun absolut meisterhaft (konkurrenzlos) für FPS-Verhältnisse sind.

Die Schiffüberarbeitungen sehe ich positiv. Die haben jetzt etwa die Qualität welche ich mir vorgestellt habe. Vor dem Retaliator-Video Anfang 2015 hatte ich da leichte Bedenken.

Dieses Jahr muss definitiv etwas Größeres kommen. Eine Verschiebung bevorzuge ich aber dennoch vor einem Produkt, worüber sich dann viele wegen Bugs etc. beschweren.

BigKid
2016-04-21, 16:44:23
Die Schiffüberarbeitungen sehe ich positiv. Die haben jetzt etwa die Qualität welche ich mir vorgestellt habe. Vor dem Retaliator-Video Anfang 2015 hatte ich da leichte Bedenken..

Es geht mir nicht um visuelle Upgrades der Schiffsmodelle. Das ist eine Sache auch wenn ich mir auch hier weniger Überarbeitungen (Iterationen) wünschen würde - denn auch wenn das von anderen Leuten gemacht wird und den Prozess vlt. nicht verlangsamt - Geld kostet es trotzdem.

Aber: Mir geht es um Überabeitungen weil sich Basis-Tech geändert hat. Also z.B. weil man JETZT erst das Item-System NOCHMAL überarbeitet. Oder den Netcode oder das Dmg-Modell...
Das sind Sachen die sollten meiner Ansicht nach schon lange fertig sein...

Jupiter
2016-04-21, 16:47:59
Das stimmt. Gleiches gilt für das Komponenten-System. Solch ein Komponenten-System mit definierten Größen hätte ich schon von Beginn an gemacht. Ich hätte auch schon vorher überlegt wo Platz im Schiff sein muss, bevor es entworfen wird. Zu Beginn haben sie es aber zuerst von Außen konstruiert, und dann später überlegt wo sie die Komponenten "hineinquetschen" können. Das ist m.E. unlogisch.

Andere Spielentwickler werden aber auch viele Fehler gemacht haben. Dabei realisiert CIG etwas das ich von keinen anderen Spielen kenne.

DerKleineCrisu
2016-04-21, 18:09:01
Erst war er der Grund für die Verzögerung von AC - weil Chris in lieber von Grund auf neu machen wollte anstelle den CryEngine Code zu nehmen... Hätte ich ja gelten lassen wenn ich jetzt vor kurzem nicht Quasi wieder die selbe Argumentation zu hören bekommen hätte...

Das hatte ich mir da auch gedacht.
Heute sagen sie ja nicht mehr das ein Neuer Netzcode kommt sondern sie
sagen es werbewirksam " Optimierung des Netzcodes " :wink: .

Bei der wievielten Netzcode Optimierung sind wir nun bei der vierten oder fünften ?.

Grüße

[dzp]Viper
2016-04-21, 19:56:27
Bei der wievielten Netzcode Optimierung sind wir nun bei der vierten oder fünften ?.
Es gibt keine Phaseweise "Optimierungen" sondern es ist eine ständige immerwährende Baustelle.

Ihr dürft nicht nach diesen Abgeschlossenen Phasen denken. So funktioniert Game Development nicht.

Ganz zu schweigen von Spielen die über Crowdfunding finanziert wurden, dort ist das nochmal eine andere Sache als bei Spielen die über Publisher finanziert wurden und erstmal 3-4 Jahre hinter verschlossenen Türen programmiert werden.
Spiele die über Crowdfunding finanziert wurden, müssen schnellstmöglich eine einfache spielbare Vorversion an die "Spender" releasen. Natürlich muss man dann als Entwickler erstmal "Vorversionen" von diversen Features erstellen. Diese sind dann meist deutlich einfacher und bei weitem nicht so komplex wie es am Ende eben sein soll. Wieso man das macht? Weil die Programmierung der komplexen Features viel, viel mehr Zeit in anspruch nimmt und viele Schnittstellen, die manche Features brauchen, noch gar nicht vorhanden sind.

Spiele die über Publisher finanziert wurden, werden ja erstmal Jahrelang hinter verschlossenen Türen entwickelt. Dort kann man direkt an den "Endversionen" der Features basteln. Wobei auch das dort auch nicht sofort gemacht wird. Dort werden auch erstmal einfachere Versionen der Features programmiert und dann stetig erweitert und optimiert.

Wenn wir das jetzt mal auf eure Beispiel mit "Item 2.0" beziehen:

Arena Commander und Baby PU wären gar nicht möglich gewesen wenn man nicht vorher eine einfache Basisversion des Items-System erstellt hätte.
Das heißt aber nicht, dass "Item 2.0" erst mit Abschluss von "Item 1.0" angefangen wurde zu programmieren.
"Item 2.0" ist mit Sicherheit schon seit mehr als 2 Jahren in Entwicklung. "Item 1.0" wurde sozusagen nur nebenbei eingeführt um überhaupt den Backern zeitnah etwas zum Spielen in die Hände zu geben.

Natürlich gibt es auch Dinge wie z.B. das erste Schadensmodel wo man dann komplett von abgegangen ist. Das hatte aber performancetechnische und entwicklungstechnische Gründe.
Das alte Schadensmodel war sehr aufwending zu erstellen. Des weiteren hat es sehr viel CPU Power verlangt.
Was ist dann passiert? Die Entwickler von der CryEngine sind mit ins Boot gekommen und haben CiG gezeigt, dass es möglich ist ein schöneres Schadensmodel zu erstellen welches weniger Ressourcen frisst und schneller zu erstellen ist.
Da stellt sich doch dann gar nicht die Frage nach dem "Machen wir das oder machen wir es nicht?" Natürlich macht man das...

Massive Optimierungen und Änderungen an zig Features in einem so großen Entwicklungsprojekt sind absolut normal und eben nicht vermeidbar.
Über die Jahre, die so etwas entwickelt wird, eröffnen sich nun mal immer wieder neue Möglichkeiten und manche Lösungen, die man dachte zu haben, erweisen sich dann Monate später aufeinmal als "Blocker" und müssen optimiert/geändert werden.

Es ist in der Spielentwicklung bzw. Programmentwicklung eben nicht so, dass man ein Feature fertigstellt und dann das nächste angeht und das "alte" Feature dann nicht mehr anfassen muss. Leider ist das nicht der Fall.

Bevor jetzt wieder jemand mit "Fanboy" kommt.
Diese Text bezieht sich nicht speziell auf Star Citizen sondern auf alle größeren Spiele. Wenn man das nicht weiß, dann ist es nur verständlich, dass man ungeduldig wird und irgendwann mit dem Argument "Aus Prinzip muss er/sie aber ..." auspackt.

Des weiteren kann ich nicht verstehen, wie man nicht einfach noch 4-5 Monate länger warten kann. Was verliert ihr persönlich dabei? Ich habe das Gefühl, es geht da auch eher um das "Prinzip" und dann sperrt man sich schnell gegen alles andere.

Thomas Gräf
2016-04-21, 21:57:15
Tja die Schiffe haben den Anprüchen des Games nicht mehr genügt.
Angefangen hat es mit dem Multicrew Gameplay. Ballern aus Türmen war nicht mehr genug.

Jetzt sollen Gamer, aber auch KI, an den Schiffsystemen rumstellen können bzw müssen.
Dazu braucht es ein spezielles Schadensystem, ein redunantes/routbares Energie Waffen und Schildsystem.
Dazu braucht es auch die Bedienpulte die dann bitteschön bugfrei und Userfreundlich funktionieren.
Von Mining und Tanker, Hospital, Repair und Reiseschiffen reden wir da noch gar nicht.

Sollten die Kampfschiffe dann mal fertig sein wollen sie auch noch ge-balanced werden. Hoffentlich haben sie auch dafür ein gutes Tool, auch was die Flugeigenschaften betrifft.

Dann die Geschichte mit der CryEngine die ja wohl DX9 ist, zu DX11/12 gemacht wird...und dann irgendwann mal richtig zu Vulkan und DX12 getrimmt wird ohne DX11 Balast. Wenn ich das richtig in Erinnerung hab.

Also wer Spass an richtig großen Baustellen hat ist bei SC richtig. :biggrin:

Nightspider
2016-04-21, 23:45:39
Die Prospector ist größer als ich erwartet habe:

http://i.imgur.com/5OmfclQ.jpg

http://i.imgur.com/gEYvr6s.jpg

http://i.imgur.com/3ksVw3Z.jpg

http://i.imgur.com/V3RSUCi.jpg

http://i.imgur.com/eIf0yRH.jpg

ChaosTM
2016-04-22, 12:15:47
Also wer Spass an richtig großen Baustellen hat ist bei SC richtig. :biggrin:

Genau das macht den Reiz für mich aus. So ein gewaltiges Projekt wachsen zu sehen ist imho extrem spannend - völlig unabhängig vom (offenen) Ausgang. Ich bin aber optimistisch. :)

Thomas Gräf
2016-04-22, 14:35:43
@ ChaosTM, jo dito.

@ Prospector poh geiles Teil, aber wie war das...kleines Mining Schiff?
Wer da vorhatte in gefährlichen Gebieten ganz ganz heimlich höchstwertvolle Mineralien abzubauen, also ich glaub so mancher hatte die nicht so groß erwartet eher so in 300i Format.
140$ soll sie kosten, naja wer gerne in Steine rumbaggert. ;)

Achill
2016-04-22, 14:49:21
Leider befinden sich die zwei Personen hinter der Prospector im ersten Bild von Nightspider. Ich glaube aber das Teil ist wirklich nicht "so groß" - tippe auf die Größe einer Freelancer.

Außerdem: Endlich mal wieder ein Raumschiff ohne Flügel - schon deshalb ein +1 ... :D

Hammer des Thor
2016-04-22, 15:08:28
@ ChaosTM, jo dito.

@ Prospector poh geiles Teil, aber wie war das...kleines Mining Schiff?
Wer da vorhatte in gefährlichen Gebieten ganz ganz heimlich höchstwertvolle Mineralien abzubauen, also ich glaub so mancher hatte die nicht so groß erwartet eher so in 300i Format.
140$ soll sie kosten, naja wer gerne in Steine rumbaggert. ;)

Im Vergleich zur Orion ist Sie geradezu winzig. Ich habe etwa diese Größe auch erwartet, etwas größer als FL. Nen kleiner Einsitzer wäre m.E. für diese Aufgabe kaum geeignet. Das braucht nicht nur schweres Equipment sondern auch halbwegs Frachtraum.

BigKid
2016-04-22, 15:45:06
Viper;11009773']Es gibt keine Phaseweise "Optimierungen" sondern es ist eine ständige immerwährende Baustelle.

Ihr dürft nicht nach diesen Abgeschlossenen Phasen denken. So funktioniert Game Development nicht.

[...]


Es läßt sich immer für alles eine Entschuldigung finden. Meinen Hintergrund habe ich Oben schon kurz Erwähnt - mach draus was du willst.

Ab einem bestimmten Punkt drängt sich einfach auf, dass hier nicht so effezient garbeitet wurde wie man hatte können, sollen... Nein ehrlich gesagt: Müssen - und dass das Pferd oft von Hinten aufgezäumt wurde.

Ich persönlich glaube ein gehöriger Anteil des Geldes wurde tatsächlich dafür ausgegeben AC und die Schiffe auf Teufel komm raus fertig zu bekommen um hier Interesse zu erzeugen
und noch mehr Baker und Geld zu bekommen. Das aber obwohl die Basis-Tech und wichtige Design Entscheidungen noch gar nicht soweit waren.
Mit dem Ergebnis, dass vieles nun nochmal neu gemacht werden muss... Für Chris und CIG rechnet sich das sicher... Eine effiziente Geldmachine vielleicht aber effizient in Bezug auf Entwicklungskosten war das nicht...

Wenn du nach 2 Jahren noch etwas an der Basis-Tech ändern musst dann hat das einfach Auswirkungen... Wenn du nach 2,5 Jahren merkst, dass du Key-Features und Mechanismen die von Anfang an geplant waren nicht hinbekommst ohne andere Systeme (wieder) zu ändern (und damit schon wieder alle Assets anpassen musst) - dann ist das einfach ineffizient.

Alleine der Bullshit den sie mit den Schiffs-Varianten angefangen haben (jedes ein eigenes Modell - keine Modularität) obwohl sie Anfangs als "nur unterschiedlich ausgestattete Varianten" angekündigt waren die zeigen sollten was man später so aus seinem Schiff machen kann... Und plötzlich warens unterschiedliche Hüllen ! Das war Quick and Dirty und hat am Ende jede Menge Zeit (und somit Geld) gekostet... Das hätte IMHO nicht sein müssen/dürfen... Und jetzt machen sie es ja auch anders...

Oder die Schadensmodelle... Die DmgStates auszumodellieren war einfach nix... Und je mehr Schiffe sie so gemacht haben desto mehr Arbeit enstand dadurch...
Das Schadensmodell hat sich mindestens einmal geändert... Ja... Sowas passiert in der Softwareentwicklung im allgemeinen und in Spielen vlt. häufiger... Aber je später mir das passiert und je mehr Assets oder Module ich fertig habe desto teurer wirds... Und hier haben sich dann 2 Dinge potentziert - einmal die Varianten so zu machen wie sie es zunächst gemacht haben und dann auch noch die DmgStates auszumodellieren... Und ja das war eine heiden Arbeit weil jede Variante einzeln gemacht werden musste... Weil die Modelle sich unterschieden...

Und dass sie Muti-Crew-Schiffe machen wollten war auch nicht erst seit gestern klar...

Ein anderes Beispiel ist definitiv der Netcode. Nur nochmal zu Auffrischung:
Die Verzögerung von AC wurde damit Begründet, dass man die Entscheidung getroffen hat NICHT den Netcode der CryEngine zu benutzen sondern einen eigenen von Grund auf zu schreiben.
Und wie oft haben wir dann wieder vom Netcode als Blocker gehört ?
Und in dem Zusammengang mussten wir dann wiederholt davon hören dass der CryEngine Netcode immernoch stört ? Oder dass zuviel Traffic erzeugt wird ? Ja was haben Sie dann bitte damals gemacht ? Versucht den CryEngine Netcode zu ersetzen aber gescheitert ?

Ich habe den Eindruck dass erst mit dem Frankfurt Office in viele Dinge mal Bewegung und Plan rein kam...
Bis zum Frankfurt Office (und das kann ein reiner Zufall sein dass das zusammen fällt) scheint mir vieles im Nachhinein als planloses Rummgestochere im Trüben.

Und jetzt gerade beobachte ich gespannt wie das mit der AI wird... es sieht mir nämlich nun doch mehr und mehr danach aus, dass die Cythera doch rausschmeissen und eigene Tech in Frankfurt entwickeln/entwickelt haben ... Ich bin mal gespannt...

Ich möchte nicht wissen wieviel von dem Geld da einfach "verpufft" ist bzw. lediglich dazu diente Werbung zu machen (siehe oben). Ich unterstelle nicht dass das so geplant war aber ich Wette drauf, dass es so passiert ist...

ChaosTM
2016-04-22, 16:56:25
Es wurde garantiert eine Menge Geld sinnlos verbrannt am Anfang, aber das ist imho unvermeidlich bei einem Projekt, dass dermaßen schnell wächst und in so vielen Bereichen Neuland betritt.

DerKleineCrisu
2016-04-22, 17:57:20
und in so vielen Bereichen Neuland betritt.

Was soll denn so Neu sein ?.

Das meiste gibt es schon seit Jahrzehnten in anderen Engine oder Games

Ich muss aber BigKid recht geben, mir kommt es auch so vor das erst seit
das Studio in Frankfurt da ist sie überhaupt wissen was machbar ist / was nicht und das sie effizienter arbeiten.

Megatron
2016-04-22, 18:19:57
Nunja, dass es hilft, wenn man die Entwickler den Engine direkt hat, um selbige zu optimieren, ist sicher nicht ganz unvorteilhaft - mal ganz dezent ausgedrückt.
Oder als härtere Variante: Wenn die Entwickler, die sie anfangs zur Verfügung hatten, den Wissensstand der Crytek Leute gehabt hätten, hätte man von Anfang an eine eigene Engine direkt angepasst geschrieben.

Kurzum: Gute Leute, die von ihrem Fach Ahnung haben wachsen nicht auf den Bäumen. Noch schwieriger wird es, weil diese Leute meist schon in Beschäftigung sind und wenn der Arbeitgeber nicht in ernsthaften Schwierigkeiten oder geistig "entrückt" ist, wird er auch zusehen diese Leute zu halten.

Also ja, die haben ganz sicher sehr lange erstmal ziemlich viel probieren und lernen müssen. Das betrifft aber nicht nur die Engine Entwickler. Auch für die Raumschiffe/-stationen geht das geplante Detaillevel ja deutlich über das Maß hinaus, was man derzeit genutzt wird. Ergo ist auch hier wahnsinnig viel Experimentierarbeit mit dabei.

Das man sich dabei auch mal verrannt/im Kreis gedreht hat - geschenkt. Das was schon jetzt da ist, lässt doch stark auf ein richtig geiles Endergebnis hoffen.
Ob das jetzt im Sommer, zu Weihnachten oder doch erst Ostern kommt, stört mich dabei weniger. Hauptsache a) es kommt und b) es wird gut.

ChaosTM
2016-04-22, 18:46:33
Was soll denn so Neu sein ?.

Das meiste gibt es schon seit Jahrzehnten in anderen Engine oder Games



Ich meinte damit eher Dinge wie bisher größtes "Indie" Projekt und die damit einhergehenden Probleme eine neue Firma auf die Beine stellen zu müssen.
Die offene Entwicklung auf diesem Niveau ist auch eher neu und bringt neue Probleme mit sich. Die Verschmelzung von Shooter und Weltraum Sim ist auch in der Form noch nicht da gewesen sowie wie die Größe des Projekts im allgemeinen.

edit.:
MISC Prospector.

https://robertsspaceindustries.com/media/smfwnj15y4gq5r/source/MISC-Mining-Vehicle-PIECE-2-V19.jpg


https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/misc-prospector/Prospector#buying-options

Thomas Gräf
2016-04-22, 20:50:36
Oh sie ist ja doch teurer geworden. ;) ;)

Noch zu CIG, ohne den Deal mit den ehemaligen CryTech Leuten da in Frankfurt hätte es SC wohl wirklich nicht schaffen können.
PS.(ansonsten hätte CR dringend wo anders nach Experten suchen müssen, das war zu dem Zeitpunkt Sonnenklar.)

Bin inzwischen auch der Meinung das CIG erst seit dies Jahr halbwegs den Eindruck macht das sie einen Plan haben der auch durchführbar ist.
Alles davor war mehr so eine Art der Selbstfindung. Chris Roberts hat sich auf ein Abenteuer eingelassen und es dann auch ungewollt so vorexesziert. Zum Glück war immer genug Kohle da damit all die Schiffe nicht "absaufen".

Also haut mich, aber für das was CIG jetzt so rausläßt würde ich sagen das die richtige Entwicklung des Games gerade erst Fahrt aufnimmt.
Wobei SQ42 z.Z. die Hauptressourcen bekommen wird. Somit rechne ich erst mitte 2017 mit einem guten Build für's PU.

:wave2:

Nazar
2016-04-22, 22:39:16
Viper;11009773']Es gibt keine Phaseweise "Optimierungen" sondern es ist eine ständige immerwährende Baustelle.

Ihr dürft nicht nach diesen Abgeschlossenen Phasen denken. So funktioniert Game Development nicht.

Ganz zu schweigen von Spielen die über Crowdfunding finanziert wurden, dort ist das nochmal eine andere Sache als bei Spielen die über Publisher finanziert wurden und erstmal 3-4 Jahre hinter verschlossenen Türen programmiert werden.
Spiele die über Crowdfunding finanziert wurden, müssen schnellstmöglich eine einfache spielbare Vorversion an die "Spender" releasen. Natürlich muss man dann als Entwickler erstmal "Vorversionen" von diversen Features erstellen. Diese sind dann meist deutlich einfacher und bei weitem nicht so komplex wie es am Ende eben sein soll. Wieso man das macht? Weil die Programmierung der komplexen Features viel, viel mehr Zeit in anspruch nimmt und viele Schnittstellen, die manche Features brauchen, noch gar nicht vorhanden sind.

Spiele die über Publisher finanziert wurden, werden ja erstmal Jahrelang hinter verschlossenen Türen entwickelt. Dort kann man direkt an den "Endversionen" der Features basteln. Wobei auch das dort auch nicht sofort gemacht wird. Dort werden auch erstmal einfachere Versionen der Features programmiert und dann stetig erweitert und optimiert.

Wenn wir das jetzt mal auf eure Beispiel mit "Item 2.0" beziehen:

Arena Commander und Baby PU wären gar nicht möglich gewesen wenn man nicht vorher eine einfache Basisversion des Items-System erstellt hätte.
Das heißt aber nicht, dass "Item 2.0" erst mit Abschluss von "Item 1.0" angefangen wurde zu programmieren.
"Item 2.0" ist mit Sicherheit schon seit mehr als 2 Jahren in Entwicklung. "Item 1.0" wurde sozusagen nur nebenbei eingeführt um überhaupt den Backern zeitnah etwas zum Spielen in die Hände zu geben.

Natürlich gibt es auch Dinge wie z.B. das erste Schadensmodel wo man dann komplett von abgegangen ist. Das hatte aber performancetechnische und entwicklungstechnische Gründe.
Das alte Schadensmodel war sehr aufwending zu erstellen. Des weiteren hat es sehr viel CPU Power verlangt.
Was ist dann passiert? Die Entwickler von der CryEngine sind mit ins Boot gekommen und haben CiG gezeigt, dass es möglich ist ein schöneres Schadensmodel zu erstellen welches weniger Ressourcen frisst und schneller zu erstellen ist.
Da stellt sich doch dann gar nicht die Frage nach dem "Machen wir das oder machen wir es nicht?" Natürlich macht man das...

Massive Optimierungen und Änderungen an zig Features in einem so großen Entwicklungsprojekt sind absolut normal und eben nicht vermeidbar.
Über die Jahre, die so etwas entwickelt wird, eröffnen sich nun mal immer wieder neue Möglichkeiten und manche Lösungen, die man dachte zu haben, erweisen sich dann Monate später aufeinmal als "Blocker" und müssen optimiert/geändert werden.

Es ist in der Spielentwicklung bzw. Programmentwicklung eben nicht so, dass man ein Feature fertigstellt und dann das nächste angeht und das "alte" Feature dann nicht mehr anfassen muss. Leider ist das nicht der Fall.

Bevor jetzt wieder jemand mit "Fanboy" kommt.
Diese Text bezieht sich nicht speziell auf Star Citizen sondern auf alle größeren Spiele. Wenn man das nicht weiß, dann ist es nur verständlich, dass man ungeduldig wird und irgendwann mit dem Argument "Aus Prinzip muss er/sie aber ..." auspackt.

Des weiteren kann ich nicht verstehen, wie man nicht einfach noch 4-5 Monate länger warten kann. Was verliert ihr persönlich dabei? Ich habe das Gefühl, es geht da auch eher um das "Prinzip" und dann sperrt man sich schnell gegen alles andere.

Fanboy würde es nicht mal mehr Ansatz treffen!
Was du hier machst, hat schon längst den Status eines Fanboys bei weitem überschritten. Ich warte ja nur noch darauf, dass du androhst dich in die Luft zu sprengen, wenn wir weiter so "böse" Sachen über SC schreiben. :rolleyes:

Die Art und Weise wie in CIG Entwicklung betrieben wird, zeigt nur all zu deutlich auf, weshalb jemand im Hintergrund wichtig ist, der über die Entwicklung und die Kosten wacht.
Hier geht es nicht mehr darum, dass einige Entwicklungen leicht verändert werden müssen, sondern dass es CIG schafft den Prozess der Entwicklung komplett zu verändern, sodass das Endprodukt nichts mehr mit dem Ursprünglichen zu tun hat außer dem "Aussehen".
So arbeiten eben Leute die nicht wissen was sie tun!
Das größte Problem war und ist, dass hier Leute an einem Projekt arbeiten, die überhaupt keine Erfahrung in diesem speziellen Sektor haben und genauso sieht deshalb die "Fertigung" aus. Es ist ein ständiges wiederholen von "Versuch und Fehler". Es gibt bei CIG nicht einen einzigen Entwickler der Erfahrungen mit ein flugbasierenden Spiel hat. Die meisten sind entweder Grafik Künstler oder haben einen Background in der FPS Konsolen Entwicklung und genauso sieht das Spiel aus und fühlt es sich an, wie eine überschminkte Grafikhure! Oben hui unten pfui!
Dieses Projekt ist nicht viel weiter, was das Greifbare angeht, als zu Beginn der Entwicklung! Die größten Fortschritte sind rein optisch, während sie technisch einen Schritt vorwärts machen und zwei zurück.
Die Basis dieses Spiels ist weit von dem entfernt was CR versprochen hat und oft sogar zeigt CIG das Gegenteil von dem was versprochen wurde.
Der Flugteil ist mit Abstand das schlechteste was ich je in einer Alpha "testen" durfte und hat so gut wie keine Weiterentwicklung erfahren. Selbst CR hat mittlerweile zugegeben, dass die bisherige Testumgebung mehr "Werbung" als alles andere war und genauso steht das "Spiel" derzeit da. Eine Aneinanderreihung von kruden Teilen, die nirgends richtig passen wollen. Und ständig die selben alten Beschwichtigungen.
Egal was nun wieder mal für "Überraschungen" sorgt; ob es wieder mal der Netzcode ist oder die Engine, die zum 1000 Mal rumspinnt nur weil eine kleine Sache geändert wurde oder das urplötzlich erkannt wurde, dass die Prioritäten erneut verschoben werden müssen und nichts mehr getan wird, um die alten Probleme zu beheben.
Seit JAHREN hört man nur die selbe alte Leier, dass mit dem nächsten Build alles besser wird ohne je diese Versprechen gehalten zu haben.
Von der einst mal versprochen tiefen Einbindung der Backer in den Entwicklungsprozess wollen wir erst gar nicht mehr reden.
Es steht derzeit so viel auf der Pledge Page was überhaupt nicht mehr angeboten wird, dass man nur noch schmunzeln kann wenn man das liest und trotz allem finden immer wieder die selben Leute, die selben Ausreden, um die verquere Entwicklungsarbeit schön zu reden.
Außer "schöner" Grafik hat die Alpha weder ein vernünftiges Testumfeld noch ein ich sich konsistentes Konzept für erfolgreiches Testen vorzuweisen.
Ich bin gespannt wann CIG anfängt ein Konzept vorzuzeigen mit welchem man eine vernünftige Testumgebung ENTWICKELN kann.
Ich gewinne immer mehr den Eindruck, dass ich mein Geld in eine Horde Künstler anstatt in eine Spieleentwicklung investiert habe, die den ganzen Tag nur Gras rauchen und dumm grinsen erzählt, dass man mal locker bleiben soll.. es wird alles von ganz alleine besser. *magic puff and big dumb smile*
Was CIG derzeit zeigt und macht, ist nur sinnbefreites Rudelbumsen und hat mit vernünftiger Entwicklungsarbeit überhaupt nichts zu tun.
Bis heute hat CIG kein Konzept für das Testen der derzeitigen Module.
Alleine schon, dass jeder Spieler immer noch die XML Dateien nach seinem Willen verändern darf, zeigt wie extrem widersinnig diese angeblichen Testreihen von CIG sind.
Dies aber auch noch schön zu reden, zeugt von einem extremen Mangel an Objektivität und hat mit Fanboy rein gar nichts mehr zu tun über diesen Status sind einige hier schon weit hinaus und ich persönlich stufe euch als gefährlich ein.. nicht persönlich aber für jede Diskussion zu diesem Thema, da ihr JEDER berechtigte Kritik die Luft zum Atmen nehmt! Und das ist pures Gift für ein gute Diskussion, da ihr andere Meinungen gar nicht mehr zulasst!

[dzp]Viper
2016-04-22, 23:36:59
Fanboy würde es nicht mal mehr Ansatz treffen!
Was du hier machst, hat schon längst den Status eines Fanboys bei weitem überschritten. Ich warte ja nur noch darauf, dass du androhst dich in die Luft zu sprengen, wenn wir weiter so "böse" Sachen über SC schreiben. :rolleyes:
Da habe ich aufgehört zu lesen... wenn man schon nur so anfängt einen Text zu schreiben...
Ich schreibe teilweise Tagelang gar nichts hier im Thread. Manchmal nur mal eine Info über das was z.B. in ATV geschrieben wurde. Mehr nicht. Und dann schreibe ich nach 2-3 Wochen mal einen längeren Post mit mehr Text und dann kommt gleich so ein Text...

Ehrlich.. lass es. Trollen kannst du woanders. Danke.


P.S. Dein Text strotz nur so vor Unwissenheit bzgl. dem Entwicklungsfortschritt von Star Citizen. Aber hey.. die Leute die dir die Infos geben könnten, die nennst du dann "Fanboys". Du hast also nicht besonders gute Aussichten an die Infos zu kommen die du brauchst. Was mich wiederrum zu der Meinung führt, dass du gar nicht an einem wirklichen Informationsaustausch interessiert bist sondern aus Prinzip heraus schon jegliche Info ignorierst um ja nicht an deiner Meinung etwas ändern zu müssen. Toller Typ! :udown:

Jupiter
2016-04-22, 23:52:55
Das Flugmodell ist ziemlich gut ich wüsste nicht, was es da großartig zu verbessern gäbe. Neben ARMA das beste was ich aus Action-Spielen kenne.

Nightspider
2016-04-23, 00:10:48
Das Bild von der Prospector finde ich am besten:

https://robertsspaceindustries.com/media/lenc42bpkfzr2r/source/MISC-Mining-Vehicle-PIECE-1-V15.jpg

Sieht einfach stimmig und sehr cool aus. Auch die Spielmechaniken zum Schiff sehen durchdacht aus. Freue mich schon auch mal minen zu können. :)

Jupiter
2016-04-23, 00:13:03
Ich bin stets neidisch auf andere Schiffe. ^^ Selbst mit der Starfarer. Das Andere ist immer besser.

Thomas Gräf
2016-04-23, 00:41:04
@Nazar nee nee, ganz so ist es nun auch nicht.
Als Beispiel, ich fahre sogenannte pure Rennsumilationen, und die Teile gibts seit jahren. Doch selbst da kannste manchmal über triviale Dinge ausrasten. Bei Flugis ist es auch nicht anders.
Problem dort, keiner hat die Kohle die Software zu Ende zu programmieren.
Das heißt jede Renn/Flug Sim mit Namen ist auch in 2016 nix weiter als eine Baustelle!!!

Hammer des Thor
2016-04-23, 00:43:41
Das Flugmodell ist ziemlich gut ich wüsste nicht, was es da großartig zu verbessern gäbe. Neben ARMA das beste was ich aus Action-Spielen kenne.


Nochmal, es gibt in SC bisher gar kein "Flugmodell" das kommt erst mit dem Atmösphären-Flug. Im Weltall fliegt man nicht man schwebt, Fliegen ist physikalisch etwas gaaaaaanz anders. Fliegen braucht eine Atmospäre und Schwerkraft der man eben durch die Aerodynamik trotzt. Schiffe mit dem Hauptantieb zu beschleunigen und die Schiffe mit Steuerdüsen zu drehen hat mit Fliegen rein gar nichts aber auch garn nicht zu tun, da hat Schwimmen oder tauchen eher was mit fliegen zu tun.

Jupiter
2016-04-23, 00:53:59
Das stimmt und mir ist es natürlich seit Jahrzehnten klar, dass das Verhalten im Weltall anders ist. Und so wie es umgesetzt ist, gefällt es mir sehr gut.

Fusion_Power
2016-04-23, 01:10:58
@Nazar nee nee, ganz so ist es nun auch nicht.
Als Beispiel, ich fahre sogenannte pure Rennsumilationen, und die Teile gibts seit jahren. Doch selbst da kannste manchmal über triviale Dinge ausrasten. Bei Flugis ist es auch nicht anders.
Problem dort, keiner hat die Kohle die Software zu Ende zu programmieren.
Das heißt jede Renn/Flug Sim mit Namen ist auch in 2016 nix weiter als eine Baustelle!!!
Bei den Summen die diese Sims oft kosten müßten die aber eigentlich alle in Kohle schwimmen, oder? Mit addons kommt man bei FlugSims z.B. ja auch schon fast in Star Citizen Preisregionen.

BigKid
2016-04-23, 09:58:32
Das Flugmodell ist ziemlich gut ich wüsste nicht, was es da großartig zu verbessern gäbe. Neben ARMA das beste was ich aus Action-Spielen kenne.

Machen wir uns mal nix vor hier liegt ein sehr tief gehender Konflikt zwischen vielen "älteren" Bakern und den Jungen vor (grob pauschalisiert).
Die einen wollen die Wiedergeburt der SpaceSim und haben ganz klar WingCommander und X-Wing im Sinn (inklusive verklärten) Erinnerungen an die Teile... Viele davon pfeifen auf Newtonian Physics... Planes in Space 2.0 wäre ihnen lieber weil das einfach zu interessanteren Fights führen würde... Für sie hat eine SpaceSim mit nem Joystick gesteuert zu werden...
Die anderen finden nix falsches an Rudelbummsen im Wollkneul und dem Flight+Aim mit der Maus... ]:->

Jupiter
2016-04-23, 10:06:39
Ich bin Backer seit Oktober/November 2012 und bevorzuge definitiv die Weltallphysik. Wer will schon Atmosphärenphysik im Weltraum? Noobs? Zumal ich Kämpfe wo sich jederzeit in alle drei Richtungen bewegt werden kann, anspruchsvoller als jene mit zwei Richtungen finde.

Chris Roberts hatte auch schon 2012 von der Physik gesprochen.
https://www.youtube.com/watch?v=9LuHNXTN--0

BigKid
2016-04-23, 10:17:32
Ich bin Backer seit Oktober/November 2012 und bevorzuge definitiv die Weltallphysik. Wer will schon Atmosphärenphysik im Weltraum? Noobs? Zumal ich Kämpfe wo sich jederzeit in alle drei Richtungen bewegt werden kann, anspruchsvoller als jene mit zwei Richtungen finde.

Chris Roberts hatte auch schon 2012 von der Physik gesprochen.
https://www.youtube.com/watch?v=9LuHNXTN--0
qed :)

Achill
2016-04-23, 11:12:45
Ich bin Backer seit Oktober/November 2012 und bevorzuge definitiv die Weltallphysik. Wer will schon Atmosphärenphysik im Weltraum? Noobs? Zumal ich Kämpfe wo sich jederzeit in alle drei Richtungen bewegt werden kann, anspruchsvoller als jene mit zwei Richtungen finde.

Chris Roberts hatte auch schon 2012 von der Physik gesprochen.
https://www.youtube.com/watch?v=9LuHNXTN--0

Ja, aber ... das ist ein altes Video und ich habe mich damals sehr gefreut, dass dies so kommen sollte.
Aktuell ist mir aber schon zu viel Balancing passiert (um die ganzen verschiedenen Schiffe zu erklären / berechtigen) und das 6DoF ist zu simple.

Bei anderen Schiffen, wie der Conny oder der Lancer, die aktuell ohne Fracht rum fliegen, wird ein "Truck-Feeling" erzwungen. Die Schiffe habe im Vergleich zu den Antreibs- und Steuerdüsen kaum Masse, was ist die Erklärung warum diese so behäbig sein müssen (wenn leer)?

DerKleineCrisu
2016-04-23, 12:09:45
was ist die Erklärung warum diese so behäbig sein müssen (wenn leer)?


behäbig ?. Die Fliegen sich wie ne Aurora LN auf Steroide da ist nix mit
behäbig meiner Meinung nach.

Die fühlen sich auch nicht nach einem Frachtschiff an die sind viel zu wendig im Moment.

Haste vielleicht zugriff auf eine andere Version von SC als alle anderen ?.


Grüße

Marodeur
2016-04-23, 12:30:14
Rofl... Schau grad MotoGP. Läuft bei ES grad "Watts", diese Zusammenschnitte von Szenen. Grad lief eine und im Hintergrund hört man den Commercial der 300i ... ...Speed is more than a number... Etc. Dort treibt sich wohl ein Fan rum.... :D

Joe
2016-04-23, 13:19:54
Oh sie ist ja doch teurer geworden. ;) ;)



Geht eigentlich so.
Hab meine Freelancer Max 1:1 umgetauscht.

Achill
2016-04-23, 16:06:54
behäbig ?. Die Fliegen sich wie ne Aurora LN auf Steroide da ist nix mit
behäbig meiner Meinung nach.

Die fühlen sich auch nicht nach einem Frachtschiff an die sind viel zu wendig im Moment.

Haste vielleicht zugriff auf eine andere Version von SC als alle anderen ?.


Grüße

Hmm nee, ich rede von v2.3.1 - habe mich nicht für das Pre-PTU angemeldet. Die Conny fliegt sich sehr behäbig - wobei ich schon lange in keiner Aurora war - kann also sein dass die sich gleich anfühlen.

Thomas Gräf
2016-04-23, 17:10:40
Bei den Summen die diese Sims oft kosten müßten die aber eigentlich alle in Kohle schwimmen, oder? Mit addons kommt man bei FlugSims z.B. ja auch schon fast in Star Citizen Preisregionen.

Hja aber haben diese Studios solch Budget wie CIG?
Denke eher nicht, da wird schon sehr sorgsam mit Mannstunden umgegangen.
Renn/Flug Sims haben leider nur einen äußerst kleinen Marktanteil, da kommt insgesamt nicht viel bei rum.
Gestern erfuhr ich das es auch bei SC nur ganz wenige Prozent an Spendern sind die so viel Kohle reingesteckt haben. Der Großteil hat nicht mehr als ein kleinstes Spielepacket reingebuttert.
Also auf so dicken Füssen steht CIG da auch nicht, es sei denn sie landen mit SQ42 einen ordentlichen Hit.

Thomas Gräf
2016-04-23, 17:13:59
Geht eigentlich so.
Hab meine Freelancer Max 1:1 umgetauscht.

Glückwunsch.
Viel Spass bei der Goldsuche. :smile:

DerKleineCrisu
2016-04-23, 18:11:00
Die Conny fliegt sich sehr behäbig

Finde ich leider nicht wie ich schon geschrieben habe.
Für mich ist die viel zu beweglich & viel zu schnell im Vergleich zur Aurora LN.

Mit der Coni kann man ja sogar Dog Fights machen weil sie eben meiner Meinung nach
viel zu beweglich ist .


Bei dem 1 Mann Mining schiff muss man sich auch fragen warum so ein großes
Sichfeld ?.

Bei der Freelancer hat man Japser Schlitze und bei dem Mining Schiff ein 180 Grad sichtfeld :freak: .

Logisch wäre es genau andersherum, bei minig braucht man meine ich nicht so ein Sichtfeld nicht da reichen Sehschlitze.


Grüße

Joe
2016-04-23, 18:35:37
Glückwunsch.
Viel Spass bei der Goldsuche. :smile:

Danke.
Hab jetzt eigentlich nur Schiffe mit denen man sich Solo austoben kann.
Vermutlich ist das auch am Anfang ganz Sinnvoll.
Ich denke richtige Multicrew Schiffe ist eher was, das Corps besitzen werden, nicht Spieler.

[dzp]Viper
2016-04-23, 18:59:40
Finde ich leider nicht wie ich schon geschrieben habe.
Für mich ist die viel zu beweglich & viel zu schnell im Vergleich zur Aurora LN.

Mit der Coni kann man ja sogar Dog Fights machen weil sie eben meiner Meinung nach
viel zu beweglich ist .

Die Coni ist doch deutlich träger als die Aurora LN. Die Coni dreht sich langsamer und braucht deutlich länger um ihre Flugrichtung zu ändern. Natürlich kannst du im Decoupled Modus die Coni auch ziemlich schnell drehen, aber wenn du denn Decoupled wieder deaktivierst, dann braucht die Coni viiieelll länger um die neue Richtung zu erreichen als eine Aurora.

Ausserdem sollte man bedenken, dass die Aurora das absolute Anfängerschiff ist. Mit vergleichsweise sehr schwachen Triebwerken und Manövrierdüsen. Dies läßt sich natürlich aufrüsten, aber standardmäßig ist das alles eher träge (aber immer noch deutlich agiler als eine Coni)

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Bei dem 1 Mann Mining schiff muss man sich auch fragen warum so ein großes
Sichfeld ?.

Bei der Freelancer hat man Japser Schlitze und bei dem Mining Schiff ein 180 Grad sichtfeld :freak: .

Logisch wäre es genau andersherum, bei minig braucht man meine ich nicht so ein Sichtfeld nicht da reichen Sehschlitze.
Sehe ich anders.
Die Freelancer ist eigentlich ein Transportschiff um Waren von A nach B zu transportieren. Es ist kein wirkliches Kampfschiff.
Wenn die Freelancer mal landet, dann eigentlich nur auf den passenden, geraden, Landeplätzen und oftmals sicher auch mit "Auto-land".
Dafür braucht man kein großes Sichtfeld... weder zum Landen noch zum transportieren von Waren.

Das kleine Mining-Schiff dagegen, muss auch auf Asteroiden landen. Die Landeplätze sind also eher uneben und der Pilot brauch eine gute Übersicht über das Gelände rund um das Schiff wenn er auf so einem riesen Felsen manuell landen will.

Aber das kann jeder sehen wie er will. Ich, für mein Empfinden, halte die Freelancer aber eher für einen kleinen Warentransporter und die brauchen keine Rundumsicht wie z.B. ein Kampfschiff. ;)
Grüße

Thomas Gräf
2016-04-23, 19:29:29
Danke.
Hab jetzt eigentlich nur Schiffe mit denen man sich Solo austoben kann.
Vermutlich ist das auch am Anfang ganz Sinnvoll.
Ich denke richtige Multicrew Schiffe ist eher was, das Corps besitzen werden, nicht Spieler.

Hmm bedingt, jedem MultiCrew Schiff werden KI/AI's zugestanden.
Nicht endlos viele, hängt in erster Linie von den Schiffen ab, die Limits werden sie noch bekanntgeben.
Sowas wie die Conni oder Tali sollte man als Einzelspieler aber schon mit KI besetzen können.

Außerdem soll es möglich sein persönliche KI zu erwerben die man anlernen kann, und wohl auch als Erben braucht, wenn sein Charakter im Game zu Tode kommt.

Außerdem wird das Reputationsystem darüber transparenz geben wer ein guter Pilot ist und wer nur Kamekaze Einsätze fliegt.
Je nach dem heuert man bei Dir gerne an, oder eben nicht. Das trifft dann auch auf menschliche Gamer zu...wird ja öfters mal einer ohne Schiff sein oder aber für einen spezial Einsatz excellentes Personal buchen wollen. :biggrin:

DerKleineCrisu
2016-04-23, 20:52:44
..wird ja öfters mal einer ohne Schiff sein oder aber für einen spezial Einsatz excellentes Personal buchen wollen. :biggrin:

Wunschdenken ( leider ).

Ich befürchte das zu 90 % der Multicrewschiffe mit npc´s besetzt werden.

Einzig bei den " Kriegsschiffen " werden mehr Menschliche als npc´s zu finden sein.


Grund...habe Erfahrung mit Guild Wars 1 ,ab dem Zeitpunkt wo diese Helden eingeführt wurden war das zusammenspielen in einer Gruppe am Arsch.

Die Spieler haben lieber npc´s als Spieler genommen.

Grüße

Joe
2016-04-23, 23:03:59
PnnBVig5-UQ

Thomas Gräf
2016-04-24, 01:20:55
Wunschdenken ( leider ).

Ich befürchte das zu 90 % der Multicrewschiffe mit npc´s besetzt werden.

Einzig bei den " Kriegsschiffen " werden mehr Menschliche als npc´s zu finden sein.


Grund...habe Erfahrung mit Guild Wars 1 ,ab dem Zeitpunkt wo diese Helden eingeführt wurden war das zusammenspielen in einer Gruppe am Arsch.

Die Spieler haben lieber npc´s als Spieler genommen.

Grüße

Ja ok, aber nimm mal Joes Prospector als Beispiel. Ein Singleplayer Ship ganz einfach,...ganz einfach?
Nee, denn wenn Er die Tonnen mit Erz voll hat ist keiner da der das wegfährt und lukrativ verkauft.
Joe muß also jedesmal wenn Er ein gutes Minigfield gescannt hat und die Tonnen voll hat selbiges verlassen und höchstselbst im Verse auf Preisejagd gehen.
Lohnt es sich da doch mit'm Kumpel was zusammenzumachen?

In SC sollen Spieler eh in der totalen Minderheit sein, 90% oder so sind NPC's im Verse.
Für jeden Spieler der im Verse joint fliegt ein NPC aus der Runde.
So stellt CR sich das vor. Da ist eh noch viel Balancing nötig, vor allem was die Art und Weise der Nutzung all der verschieden Schiffe betrifft.
Jedoch denke ich das CIG da schon sehr geile Vorstellungen haben und die auch knallhart verwirklichen werden.

Ja und den "über" NPC wirds natürlich auch geben, als Piraten Ace-Pilot!
:biggrin:
...gibt dann ne schöne Belohnung von der UEE.;)

Nightspider
2016-04-24, 18:06:05
Kann man bei der aktuellen Alpha eigentlich irgendwie r_displayinfo aktivieren?
Con_restected kann man ja nicht mehr deaktivieren seit einer Weile. Würde mir gerne mal anschauen wie viel Polygone in diversen Szenen gerendert werden.

Und hat schon einer der VR Besitzer das Vive oder CV1 zum Laufen bekommen in Star Citzen?
Wenn ja: wie funktioniert das wenn man nicht im Cockpit sitzt. Lässt sich das in VR immer noch mit Maus+Tastatur bedienen oder wird einem da schlecht?

Achill
2016-04-25, 12:31:40
Kann man bei der aktuellen Alpha eigentlich irgendwie r_displayinfo aktivieren?
Con_restected kann man ja nicht mehr deaktivieren seit einer Weile. Würde mir gerne mal anschauen wie viel Polygone in diversen Szenen gerendert werden.


Würde mich auch sehr interessieren, damit könnte man dann auch schauen, ob irgendwelche Settings für die Star/CryEngine einen (positiven) Effekt haben.


Und hat schon einer der VR Besitzer das Vive oder CV1 zum Laufen bekommen in Star Citzen?
Wenn ja: wie funktioniert das wenn man nicht im Cockpit sitzt. Lässt sich das in VR immer noch mit Maus+Tastatur bedienen oder wird einem da schlecht?

War glaube letztens Thema in AtV / RtV oder 10ftC - evtl. auch nur im Forum gelesen - aber VR geht wohl aktuell nicht mehr (Rift DK2) und hat erstmal eine niedrige Prio.
Ob das gut ist, dass ist eine ganz andere Sache. VR interaktion sowie Latenz und stabile und gute Frametimes kann man m.M.n. nicht erst am Ende hin optimieren.
Wir werden sehen - ist wie AMDs CFX, wird mit jeden Patch bescheidener und bringt weniger Perfomance und mehr Ruckler (<=v1.3 hatte man noch ~100% Scaling - jetzt so 20-30%).

Jupiter
2016-04-26, 11:07:05
Ich bin etwas enttäuscht von mir das ich es bis jetzt nicht gemerkt habe, das Lesnik auf dem linken Auge blind ist. Ich dachte das ich mehr drauf hätte. Vielleicht wollte ich ihn mir aber auch nicht so genau ansehen.

So viele ATVs.....

Hammer des Thor
2016-04-26, 12:18:19
Außerdem soll es möglich sein persönliche KI zu erwerben die man anlernen kann, und wohl auch als Erben braucht, wenn sein Charakter im Game zu Tode kommt.




Woher hast Du die Info dass man diese als Erben braucht? Was ist mit Leuten die sterben ohne früher solche NPCs "erworben" haben? Müssen Habenichtse die gleich zum Anfang des Spiels durch Kopfschuss sterben SC neu erwerben mit neuem Account wenn Sie weiterspielen wollen oder wie?

[MK2]Mythos
2016-04-26, 12:39:15
Quatsch, wenn du dir nen Charakter baust, der gleich am Anfang endgültig stirbt, baust du dir halt einen neuen Charakter. Wie kommst du darauf, dass du deswegen SC neu erwerben müsstest?!

N0Thing
2016-04-26, 12:52:03
Falls noch nicht bekannt, so hat Chris Roberts die Umstände und Konsequenzen des Todes in Star Citizen erklärt: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman

Hammer des Thor
2016-04-26, 13:46:12
Mythos;11013675']Quatsch, wenn du dir nen Charakter baust, der gleich am Anfang endgültig stirbt, baust du dir halt einen neuen Charakter. Wie kommst du darauf, dass du deswegen SC neu erwerben müsstest?!


OK, aber dann ist mal alles los. Warum sollte man nicht auch ohne eig. NPC Erben definieren können?

ChaosTM
2016-04-26, 13:50:11
Der "endgültige" Tod hat keinen Einfluss auf die Sachen die man sich erspielt/gekauft hat.
Wird alles an den nächsten Charakter vererbt.

Achill
2016-04-26, 16:41:47
Der "endgültige" Tod hat keinen Einfluss auf die Sachen die man sich erspielt/gekauft hat.
Wird alles an den nächsten Charakter vererbt.

Ja, das stimmt glaube für alle (virtuell) materiellen Dinge. Auszeichnungen (wie Orden / Ruf / Standing / ...) werden m.M.n. aber verloren gehen, ansonsten hätte der "Dead of a Spaceman (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman)" nicht den Effekt eines Werts.

ChaosTM
2016-04-26, 16:46:33
Ja, nur die materiellen Dinge bleiben. Alles andere beginnt wieder bei null.

BigKid
2016-04-26, 16:55:52
Ich bin Backer seit Oktober/November 2012 und bevorzuge definitiv die Weltallphysik. Wer will schon Atmosphärenphysik im Weltraum? Noobs? Zumal ich Kämpfe wo sich jederzeit in alle drei Richtungen bewegt werden kann, anspruchsvoller als jene mit zwei Richtungen finde.

Chris Roberts hatte auch schon 2012 von der Physik gesprochen.
https://www.youtube.com/watch?v=9LuHNXTN--0

Ich hab jetzt ein bisschen mehr Zeit zu Antworten und versuche es mal Ernsthaft...

Es geht NICHT um Atmosphärenphysik - die im Übrigen auch nicht WENIGER Komplex ist als full Newtonian sondern KOMPLEXER...
Full Newtonian ist im wesentlichen:
F=M*A
und
S=1/2*A*T^2
Das wars... Da hast du bei Atmosphärenflug schon noch einiges mehr... Luftwiederstand, Strömungsimulation (Auf/Abtrieb, Strömungsabriss), Erdanziehung... Da sind die Flügel nicht nur Zierde wie aktuell bei SC...
Also das Argument Atmosphörenflug wäre weniger Komplex ist keines...

Aber wie gesagt... Atmosphärenflug will ich gar nicht... Ich will aber auch kein Asteroids in 3D - denn nichts anderes wäre full Newtonian... Da kannst du noch so viele Truster, Kanonen und Schilde drannflanschen... Es bleibt Asteriods in 3D... Sowas mag in engen Gängen noch Spass machen (Descent) oder in Asteroidenfeldern - aber im "freien All" leider nicht...

Die ganzen spannenden Dogfights wie man sie vor Augen hat (Starwars, BSG (neu), egal was) - das würde SO niemals wirklich stattfinden... Sondern (falls überhaupt noch Piloten und nicht AI am Steuer säße) es würde auf das rauslaufen was sich aktuell ja auch bei SC abzeichnet... Boom&Zoom/Joust oder Umkreiseln...

Von daher braucht man (mehr) Space-Magic um das ein bisschen in Bahnen zu lenken die wieder Spass machen und wieder Richtung WW2 Dogfights gehen... Und auch DAS wurde nämlich AUCH von Anfang an Versprochen... SC muss ja jetzt schon tricksen (zB. mit der Maximalgeschwindigkeit, die es so auch nicht gäbe... ein Körper kann und würde einfach immer weiter beschleunigen - da gibt es keinen "Wiederstand" und folglich auch keine Maximalgeschwindigkeit)... Es wird IMHO nur eben noch nicht genug getrickst...

Melbourne, FL
2016-04-26, 18:00:58
Ja, nur die materiellen Dinge bleiben. Alles andere beginnt wieder bei null.

Ich bilde mir ein, das mal gesagt wurde, dass z.B. auch der Ruf zum Teil erhalten bleibt. "Wie der Vater so der Sohn" bzw. "Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm".

Alexander

Hübie
2016-04-26, 18:37:48
Von daher braucht man (mehr) Space-Magic um das ein bisschen in Bahnen zu lenken die wieder Spass machen und wieder Richtung WW2 Dogfights gehen... Und auch DAS wurde nämlich AUCH von Anfang an Versprochen... SC muss ja jetzt schon tricksen (zB. mit der Maximalgeschwindigkeit, die es so auch nicht gäbe... ein Körper kann und würde einfach immer weiter beschleunigen - da gibt es keinen "Wiederstand" und folglich auch keine Maximalgeschwindigkeit)... Es wird IMHO nur eben noch nicht genug getrickst...

Das stimmt theoretisch, aber so funktioniert das ja nicht. Im All muss die Trägheit überwunden werden und von da an braucht man nur einmal den Impuls um auf eine Geschwindigkeit XY zu beschleunigen. Und weitere Impulse um die Richtung zu korrigieren / einzuhalten. Also müssten die Schiffe bei SC nicht ständig hinten Feuer aus dem Arsch blasen sondern nur Impulse geben. Die Steuer- und Korrekturdüsen machen dies afair ja auch korrekt. Die dogfights könnte man so auch im All austragen, nur muss man vorab mal eben erklären woher die Energie dafür stammen soll. :freak:
Dahinter steckt wohl eher eine Designentscheidung. Wenn hinten nix raus kommt werden die Foren geflutet. :D

N0Thing
2016-04-26, 19:00:54
Dass Star Citizen in vielen Fälle Kompromisse zu Gunsten des Spielspaßes eingeht, ist ja bekannt. Das betrifft sowohl das WW1/2 Flugmodell, als auch Geräusche im Weltall, langsame Laser und so.

Ich bilde mir ein, das mal gesagt wurde, dass z.B. auch der Ruf zum Teil erhalten bleibt. "Wie der Vater so der Sohn" bzw. "Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm".

Alexander

Jep, steht alles im Artikel, den Achill und ich verlinkt haben.

Achill
2016-04-26, 19:21:58
Das stimmt theoretisch, aber so funktioniert das ja nicht. Im All muss die Trägheit überwunden werden [...]

Das ist so nicht ganz richtig. "Trägheit überwunden" ist leider Umgangssprachlich und bezeichnet i.d.R. die merkliche Änderung des Bewegungsvektors in Relation zu einer mess- bzw. beobachtbaren Änderung des Vektors. "Trägheit überwinden" ist also relativ vom Kontext des jeweiligen Betrachter/ung abhängig.

Also müssten die Schiffe bei SC nicht ständig hinten Feuer aus dem Arsch blasen sondern nur Impulse geben. Die Steuer- und Korrekturdüsen machen dies afair ja auch korrekt. Die dogfights könnte man so auch im All austragen, nur muss man vorab mal eben erklären woher die Energie dafür stammen soll. :freak:
Dahinter steckt wohl eher eine Designentscheidung. Wenn hinten nix raus kommt werden die Foren geflutet. :D

Völlig richtig, kurze Impulse sollten reichen. Zur Energy (bzw. auch Masse für ein rückstoßbasierten Antrieb): Weißes Loch - das wäre aber zu einfach, dann brächten wir ja ganze Industrie-Zweige in SC nicht mehr ... daher gibt es diesen "Imaginären Treibstoff" ... den wir nur in großen Mengen verbrauchen, wenn wir im System rum springen.

Die Einstein-Rosen-Brücken (Raum-Zeit-Bücke/Jump-Point) als kosmische Anomalien erklären dann die Möglichkeit zwischen den Sternen zu reisen ohne? Energy-Verbrauch ... man muss nur die "Space Syndrome Mutation" als Star Citizen haben, um die Magnetfelder der Quasare und Schwarzen Löcher zu spühren um dann die Navigation wärend der Transition per Hand/Joystick durchführen zu können (Skillbased!) ... können wir alle, haben wir alle schon aus "WC - Der Film" gelernt ... ;D

Hübie
2016-04-26, 20:48:02
Na ja ich möchte das Objekt ja bewegen und dies auch in eine bestimmte Richtung. In meinen Gedanken war ich in einer geostationären Umlaufbahn und will von hier aus ein Objekt in eine Richtung schicken. Bevor es sich also von der Position bewegt muss es die eigene Trägheit (inklusive der Gravitation) überwinden.
Alles strebt nun mal nach dem Ruhezustand. Hab mal folgendes gelesen (nicht Wortgetreu): Wenn man eine Eins hat und jedes Atom im uns bekannten Universum repräsentiert eine Null, würde deren Anzahl nicht reichen um die Jahre wiederzugeben die es braucht bis das Universum still steht (Teil der Expansionstheorie). :D Egal wollte ich nur mal loswerden.

BigKid
2016-04-29, 10:14:17
Das stimmt theoretisch, aber so funktioniert das ja nicht. Im All muss die Trägheit überwunden werden und von da an braucht man nur einmal den Impuls um auf eine Geschwindigkeit XY zu beschleunigen. Und weitere Impulse um die Richtung zu korrigieren / einzuhalten. Also müssten die Schiffe bei SC nicht ständig hinten Feuer aus dem Arsch blasen sondern nur Impulse geben. Die Steuer- und Korrekturdüsen machen dies afair ja auch korrekt. Die dogfights könnte man so auch im All austragen, nur muss man vorab mal eben erklären woher die Energie dafür stammen soll. :freak:
Dahinter steckt wohl eher eine Designentscheidung. Wenn hinten nix raus kommt werden die Foren geflutet. :D
Hatte er ja ganz offen auch so erklärt... Die Truster funktionieren richtig nur die Animationen wurde angepasst damit es so aussieht wie es die meisten erwarten...

Aber das alles lenkt von einer Diskussion über die meiner Ansicht nach viel wichtigere Frage nach dem Flightmodel ab... Ich glaube nämlich tatsächlich das Jets in Space einfach mehr zu dem passt was die meisten älteren Baker erwarten...

X-Wing, Wing Commander - das war alles Jets in Space und ich glaube noch nichtmal, dass das daran lag, dass Full Newtionan zu komplex war (wie gesagt ich denke Full Newtonian zu simulieren ist wesentlich einfacher als (vereinfachtes/angepasstes) atmosphärisches Verhalten). Ich denke das war oft auch eine Design Entscheidung.
Und viele haben diese Spiele eben in guter Erinnerung...

Viele hören "Planes in Space" und sagen dann reflexartig "nein - ich will aber Kämpfe wie in BSG (neu) und nicht Planes in Space" - das Problem daran ist - in BSG, StarWars etc. sieht man eben genau "Planes in Space" - denn Full Newtonian würde meiner Ansicht nach (und offensichtlich auch im Kopfe der Regiseuere) zu stink langweiligen Kämpfen führen...

Diaspora zum Beispiel, das ja eigentlich Kämpfe wie in BSG simulieren will hat z.B. das Problem wohl auch: Schöne Doghfights hast du nur gegen NPCs (die so programmiert worden dass sie letzlich dann doch so fliegen als wären es Jets) - bei PvP hast du genau diese Wollknäule wie in Star Citizen aktuell... (Achtung gebe zu: Das über Diaspora ist Hörensagen)

Und das ist genau meine Sorge... Im Prinzip ist nur wichtig deine Kanonen länger auf dem Ziel zu halten als es das bei dir schafft... Es geht nicht darum sich in eine bessere Position bringen oder den anderen Großartig auszumanövrieren... Straven ist noch das höchste der Gefühle... Aktuell fühlt es sich für mich einfach an wie ein Shooter in All - mit Raumschiffen als Avatar anstatt Männchen...
(Und wenn wir grade dabei sind dann begünstigt genau das auch, dass es sich mit der Maus wesentlich einfacher spielen läßt als mit dem Joystick - es ist nämlich (leider) eben wesentlich wichtiger das Fadenkreuz aufs Ziel zu bringen) als ein geiles Maneuver zu fliegen... Klar ist die Maus da besser und dann noch Straving und Bunnyhopping - die Schiffe haben so starke Truster die gebens ja aktuell her... Ja super...)

Und auch DAS ist etwas das sie BALD mal in den Griff kriegen müssen, sonst wird sich nämlich SQ42 gaanz anders anfühlen als nachher SC - die NSCs kann ich ja noch dazu kriegen so zu fliegen das interessante Fights rauskommen - aber die Spieler werden IMMER die effizienteste Verhaltensweise an den Tag legen...

Achill
2016-04-29, 21:55:35
Hatte er ja ganz offen auch so erklärt... Die Truster funktionieren richtig nur die Animationen wurde angepasst damit es so aussieht wie es die meisten erwarten...

Aber das alles lenkt von einer Diskussion über die meiner Ansicht nach viel wichtigere Frage nach dem Flightmodel ab... Ich glaube nämlich tatsächlich das Jets in Space einfach mehr zu dem passt was die meisten älteren Baker erwarten...

X-Wing, Wing Commander - das war alles Jets in Space und ich glaube noch nichtmal, dass das daran lag, dass Full Newtionan zu komplex war (wie gesagt ich denke Full Newtonian zu simulieren ist wesentlich einfacher als (vereinfachtes/angepasstes) atmosphärisches Verhalten). Ich denke das war oft auch eine Design Entscheidung.
Und viele haben diese Spiele eben in guter Erinnerung...

Viele hören "Planes in Space" und sagen dann reflexartig "nein - ich will aber Kämpfe wie in BSG (neu) und nicht Planes in Space" - das Problem daran ist - in BSG, StarWars etc. sieht man eben genau "Planes in Space" - denn Full Newtonian würde meiner Ansicht nach (und offensichtlich auch im Kopfe der Regiseuere) zu stink langweiligen Kämpfen führen...

Diaspora zum Beispiel, das ja eigentlich Kämpfe wie in BSG simulieren will hat z.B. das Problem wohl auch: Schöne Doghfights hast du nur gegen NPCs (die so programmiert worden dass sie letzlich dann doch so fliegen als wären es Jets) - bei PvP hast du genau diese Wollknäule wie in Star Citizen aktuell... (Achtung gebe zu: Das über Diaspora ist Hörensagen)

Und das ist genau meine Sorge... Im Prinzip ist nur wichtig deine Kanonen länger auf dem Ziel zu halten als es das bei dir schafft... Es geht nicht darum sich in eine bessere Position bringen oder den anderen Großartig auszumanövrieren... Straven ist noch das höchste der Gefühle... Aktuell fühlt es sich für mich einfach an wie ein Shooter in All - mit Raumschiffen als Avatar anstatt Männchen...
(Und wenn wir grade dabei sind dann begünstigt genau das auch, dass es sich mit der Maus wesentlich einfacher spielen läßt als mit dem Joystick - es ist nämlich (leider) eben wesentlich wichtiger das Fadenkreuz aufs Ziel zu bringen) als ein geiles Maneuver zu fliegen... Klar ist die Maus da besser und dann noch Straving und Bunnyhopping - die Schiffe haben so starke Truster die gebens ja aktuell her... Ja super...)

Und auch DAS ist etwas das sie BALD mal in den Griff kriegen müssen, sonst wird sich nämlich SQ42 gaanz anders anfühlen als nachher SC - die NSCs kann ich ja noch dazu kriegen so zu fliegen das interessante Fights rauskommen - aber die Spieler werden IMMER die effizienteste Verhaltensweise an den Tag legen...

Es gibt ja Full-Newtonian und Space-Plane-Mode, was mich stört ist die zu starke Strafing und die Rückwärtsbeschleunigung, diese sind bei allen Schiffen zu stark im Vergleich zum Hauptantrieb und der jeweiligen Masse der Schiffe untereinander.

Desweiteren stört (imho) die aktuellen (künstlichen) Limitierungen. Es sollte keine Unterschiede zwischen Schiffen geben was die max. Geschwindigkeit ist, sondern wie diese beschleunigen / bremsen können und wie lange es dauert diese zu erreichen:
- Masse definiert wie schnell die Beschleunigung (Strafe, Rotation, Bremsen, ...) ausfällt.
- Antriebe können differenziert werden zwischen hohen Schub aber niedieger max. Geschwindigkeit und hohen spezifischer Impuls (vgl. Ionenantrieb) für hohe Endgeschwindigkeit aber schlechterer Beschleunigung

Hammer des Thor
2016-04-29, 23:33:03
Hatte er ja ganz offen auch so erklärt... Die Truster funktionieren richtig nur die Animationen wurde angepasst damit es so aussieht wie es die meisten erwarten...



Wenn das so ist müssen "Die Meisten" struntzdumm sein! In dieser Simultion die offen erklärt KEIN atmosmospärisches Flugmodell beinhaltet, sondern ein Weltraumsteuermodell ist es doch nur logisch dass nach Beendigung der Beschleunigung aus den Haupttriebwerken nichts mehr raus kommt. Ist mir gar nicht aufgefallen dass das geändert wurde. Eigentlich müssten jetzt die Foren geflutet werden denn SC soll ja gebildertere Spieler haben als sog. "COD-Kits". Da muss man sich ja mal fremdschämen!
Ich hoffe dass die das wieder rausnehmen, neben der Optik würd doch auch noch Treibstoff verbraucht wenn die Triebwerke ständig an sind.

Kriton
2016-04-30, 19:40:37
Na ja ich möchte das Objekt ja bewegen und dies auch in eine bestimmte Richtung. In meinen Gedanken war ich in einer geostationären Umlaufbahn und will von hier aus ein Objekt in eine Richtung schicken. Bevor es sich also von der Position bewegt muss es die eigene Trägheit (inklusive der Gravitation) überwinden.
Alles strebt nun mal nach dem Ruhezustand. Hab mal folgendes gelesen (nicht Wortgetreu): Wenn man eine Eins hat und jedes Atom im uns bekannten Universum repräsentiert eine Null, würde deren Anzahl nicht reichen um die Jahre wiederzugeben die es braucht bis das Universum still steht (Teil der Expansionstheorie). :D Egal wollte ich nur mal loswerden.

Üblicherweise ist man in SC ja nicht in einem gestationären Orbit, insofern: Keine Gravitation (oder jedenfalls vernachlässigbar gering).

Und das mit dem Ruhezustand gilt nicht für ein Vakuum, bzw. genauer: Wenn darin keine Kraft auf die (in Bewegung befindliche) Masse einwirkt.
Und die Expansionstheorie? Vermengst Du da falsche Dinge?

Es gibt ja Full-Newtonian und Space-Plane-Mode, was mich stört ist die zu starke Strafing und die Rückwärtsbeschleunigung, diese sind bei allen Schiffen zu stark im Vergleich zum Hauptantrieb und der jeweiligen Masse der Schiffe untereinander.

Desweiteren stört (imho) die aktuellen (künstlichen) Limitierungen. Es sollte keine Unterschiede zwischen Schiffen geben was die max. Geschwindigkeit ist, sondern wie diese beschleunigen / bremsen können und wie lange es dauert diese zu erreichen:
- Masse definiert wie schnell die Beschleunigung (Strafe, Rotation, Bremsen, ...) ausfällt.
- Antriebe können differenziert werden zwischen hohen Schub aber niedieger max. Geschwindigkeit und hohen spezifischer Impuls (vgl. Ionenantrieb) für hohe Endgeschwindigkeit aber schlechterer Beschleunigung

+1

Marodeur
2016-04-30, 21:22:22
Wenn aber große Schiffe grundsätzlich irgendwann die Geschwindigkeit von kleinen Schiffen erreichen, wie soll man sie dann bekämpfen? "Mal schnell" den Antrieb beschädigen wird man knicken können und sobald es los geht das man den Pötten hinterherhechelt und der Geschwindigkeitsunterschied gering wird können die einen mit Abwehrfeuer eindecken das einem schwindlig wird. Stell ich mir wenig lustig vor. Erinnert dann wohl an Star Wars und ISD die kleinere Schiffe verfolgen...

Es macht auch schon irgendwo Sinn die Geschwindigkeit zu begrenzen um sicherzustellen das ein Schiff in einem überschaubaren Zeitraum stehen bleiben kann. Man denke nur an den Bremsweg der großen Ozeanriesen. Darf nix mal im Weg sein.

Kriton
2016-05-01, 13:10:53
Aufgrund höherer Masse wären Geschwindigkeits-/Richtungsänderungen der limitierende Faktor bei großen Schiffen. Und natürlich Treibstoff um diese durchführen zu können.

BigKid
2016-05-02, 08:13:27
Wenn aber große Schiffe grundsätzlich irgendwann die Geschwindigkeit von kleinen Schiffen erreichen, wie soll man sie dann bekämpfen? "Mal schnell" den Antrieb beschädigen wird man knicken können und sobald es los geht das man den Pötten hinterherhechelt und der Geschwindigkeitsunterschied gering wird können die einen mit Abwehrfeuer eindecken das einem schwindlig wird. Stell ich mir wenig lustig vor. Erinnert dann wohl an Star Wars und ISD die kleinere Schiffe verfolgen...

Es macht auch schon irgendwo Sinn die Geschwindigkeit zu begrenzen um sicherzustellen das ein Schiff in einem überschaubaren Zeitraum stehen bleiben kann. Man denke nur an den Bremsweg der großen Ozeanriesen. Darf nix mal im Weg sein.
Ich verstehe dein Problem (abgesehen vom Bremsweg nicht) nicht. Ein kleines Schiff (mit besseren Antrieb/Masse) Verhältnis als ein Grosses wird seine Geschwindigkeit immer schneller ändern können als ein Grosses/Schweres... Da ist eigentlich nix mit hinterherhecheln...
Allerdings ist am umgekehrten Fall tatsächlich insofern was drann als das ein kleines Schiff bei der Flucht tarsächlich nur seinen Brschleunigsvorteil hat - aber das reicht ja - denn du kannst bis zur unendlichkeit weiter beschleunigen - naja ok - evtl. nur bis Nahe Lichtgeschw...
Versteht mich net Falsch - ich finde die Geschwindigkeitsbegrenzung gut und es geht ja auch technisch (vermutlich) net anders... Aber wie gesagt... mir trickst das Flugmodell noch nicht genug... ich möchte mehr Jets in Space...

Poekel
2016-05-02, 15:19:47
Wenn das so ist müssen "Die Meisten" struntzdumm sein!
Puh, wenn ich mich richtig erinnere, war das schon seit der ersten öffentlichen Alpha so. In frühen Modellen hatten sie es nach eigenen Angaben korrekt implementiert, aber festgestellt, dass es gelinde gesagt, scheisse ausgesehen hat, weils wohl nen reines Flackertheater gewesen sein soll.

€: Hier der Beitrag (von 2013): https://www.robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12741-Physics-Not-A-Dirty-Word

Das wurde wohl noch vor der Crowdfunding-Demo von CR geändert, weil er es nicht leiden konnte (das Schiff blinkt überall wie ein Weihnachtsbaum).

BigKid
2016-05-03, 13:19:44
Puh, wenn ich mich richtig erinnere, war das schon seit der ersten öffentlichen Alpha so. In frühen Modellen hatten sie es nach eigenen Angaben korrekt implementiert, aber festgestellt, dass es gelinde gesagt, scheisse ausgesehen hat, weils wohl nen reines Flackertheater gewesen sein soll.

€: Hier der Beitrag (von 2013): https://www.robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12741-Physics-Not-A-Dirty-Word

Das wurde wohl noch vor der Crowdfunding-Demo von CR geändert, weil er es nicht leiden konnte (das Schiff blinkt überall wie ein Weihnachtsbaum).
Es gab zwei Aspekte so wie ich mich erinnere:
- Die Steuer-Thruster
Hier gabs ein paar unter Probleme:
1) In real geben die Dinger nur kurze Impulse - hier hat man die "brenndauer" rein optisch verlängert
2) Die meisten dieser Düsen sind ja beweglich. Nur leider müssten die sich aberwitzig schnell bewegen um bei den (leider von dem her zum Teil echt schlecht designten Schiffen) die gewünschte Beweglichkeit zu erreichen... Die Animationen sahen so schnell leider unglaubwürdig/seltsam aus... Ergo hat man es so gelöst dass die Düsen was die Physiksimulation betrifft schon mit der richtigen Ausrichtung feuern bevor die optische Animation auf der richtigen Position ist...

- Der Hauptantrieb
Hier dürfte eigentlich nichts rauskommen wenn das Ding nicht beschleunigt... Aber da gabs eben so wie ich mich erinnere zu viele "dumme" Fragen -> strahlts halt immer ein bisschen... Muss ehrlich gesagt mal bewusst drauf schauen ob das immernoch so ist...

Poekel
2016-05-03, 13:38:34
- Der Hauptantrieb
Hier dürfte eigentlich nichts rauskommen wenn das Ding nicht beschleunigt... Aber da gabs eben so wie ich mich erinnere zu viele "dumme" Fragen -> strahlts halt immer ein bisschen... Muss ehrlich gesagt mal bewusst drauf schauen ob das immernoch so ist...
Ist zwar länger her, dass ich die Alpha gespielt hab, aber beim Hauptantrieb wars zumindest bisher immer so, dass der Antriebssound immer nur beim Beschleunigen zu hören war. Bei den Gegnern habe ich aber nie sonderlich darauf geachtet, wie stark es jetzt hinten leuchtet, wobei so eine zusätzliche grafische Anzeige, in welche Richtung ein Schiff schaut und mit welcher Geschwindigkeit es flight, durchaus spielerisch gewollt sein kann (dunkle Schiffe vor Weltraum).

Wenn ich mir aber dieses Video z. B. anschaue, sieht es für mich eher sowieso so aus, als ob, die Main Thruster eher so eine Art ständige Hintergrundbeleuchtung haben, aber eben nur bei Bedarf gezündet werden:
https://www.youtube.com/watch?v=wlN0l5DsIZo

Nightspider
2016-05-06, 02:48:47
2.4 ist wohl im NDA-PTU.

DerKleineCrisu
2016-05-06, 06:14:26
2.4 ist wohl im NDA-PTU.

Das ist es ja schon länger. Seit dem Mini Shitstorm konnte man sich
das denken das alles was nur mit PTU zusammenhängen dürfte nun unter NDA Tester fallen dürfte.

Ich schätze eh das es keine offene PTU mehr geben wird, brachte
nur Probleme mit sich weil die meisten an dieser PTU nicht mitgemacht haben oder nicht mitmachen durften.


Grüße

Nightspider
2016-05-06, 08:39:20
Was für Probleme mit dem PTU? Bist du noch besoffen? X-D

[dzp]Viper
2016-05-06, 09:30:11
Crisu das ist so nicht korrekt.

Die Leute, die jetzt auf die "NDA-PTU" Version unter NDA Zugriff haben sind eine gesonderte Gruppe. Der bisherige PTU Vorgang bleibt davon unberührt!
Natürlich könnte es sein, dass durch diese "NDA-PTU" Version am Ende eine etwas bug-freiere erste öffentliche PTU Version für die Backer freigegeben wird. Aber daran ist ja nichts schlimmes, das ist ja sogar der Sinn der Sache, gerade bei so einem umfangreichen Patch wie 2.4.

Nichts anderes haben vorher die QA Tester intern bei CIG gemacht bevor eine PTU Build veröffentlicht wurde. Nur, dass es jetzt eben nicht nur die QA Tester von CIG machen sondern ausgesuchte Leute aus der Community welche sich durch monatelange Bugsuche in den "alten" PTU Builds eben einen Namen gemacht haben.

Nightspider
2016-05-06, 13:43:55
Jepp. Ich verstehe absolut nicht was es da wieder zu stänkern gibt.
Soll er doch froh sein das die leidenschaftlichsten Bughunter jetzt noch enger eingeschlossen werden und der größeren Menge vielleicht das Schlimmste ersparen.

DerKleineCrisu
2016-05-06, 16:06:52
Ich gehe aber davon aus das es keine PTU mehr geben wird, warum denn auch dafür sind diese NDA Tester ja angestellt worden um eben die Versionen zu testen.
Wenn es die PTU von 2.4 gegeben hätte wäre die schon lange drausen was sie nun mal
aber nicht ist. also gibt keine PTU mehr warum auch.

@Nightspider

wer stänkert hier denn, ich nicht würde sagen du .

Ihr wird mal wieder mehr was gesehen was nicht da ist, wie üblich.

Ich habe nur eine Feststellung gemacht und meine eigene Meinung gesagt .


Grüße

[dzp]Viper
2016-05-06, 16:26:28
Ich gehe aber davon aus das es keine PTU mehr geben wird, warum denn auch dafür sind diese NDA Tester ja angestellt worden um eben die Versionen zu testen.
Nein das ist Quatsch. Die Leute die die NDA Version auf Herz und Nieren testen sind weniger als 20 Leute...
Wenn die gröbsten und größten Bugs raus sind, dann kommt die Version auf die ptu Server. So ist es kommuniziert.. Zig mal.


Wenn es die PTU von 2.4 gegeben hätte wäre die schon lange drausen was sie nun mal
aber nicht ist. also gibt keine PTU mehr warum auch.
Lange draußen? Woran machst du das fest? Wieso denkst du das?
Wenn 2.4 noch nicht reif für ptu ist, dann ist es noch nicht reif... Dann dauert es eben so lange..

ChaosTM
2016-05-06, 17:18:48
Patchnotes 2.4 PTU
http://starmon.shin0by.com/structure/html/pathnotes/pts/15320.html

Nicht von mir - hab keine NDA unterschrieben. :)

[dzp]Viper
2016-05-06, 18:33:48
Nice danke!

Nightspider
2016-05-07, 02:52:22
Monthly Report:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15325-Monthly-Studio-Report

[dzp]Viper
2016-05-07, 09:33:07
Monthly Report:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15325-Monthly-Studio-Report
Die Zusammenfassung für alle Lesefaulen (wie mich ;D )

http://imperialnews.network/2016/05/april-monthly-report-summary/

BigKid
2016-05-09, 16:59:36
Das ist es ja schon länger. Seit dem Mini Shitstorm konnte man sich
das denken das alles was nur mit PTU zusammenhängen dürfte nun unter NDA Tester fallen dürfte.

Ich schätze eh das es keine offene PTU mehr geben wird, brachte
nur Probleme mit sich weil die meisten an dieser PTU nicht mitgemacht haben oder nicht mitmachen durften.
Grüße
Das ist glaube ich falsch und dazu gabs doch schon ne Klarstellung...

1) PTU ist und bleibt PTU und der Build 2.4 ist tatsächlich auf dem selben PTU auf dem PTU Builds schon immer waren
2) So wie bisher zum PTU auch schon in Wellen eingeladen wurde wird es auch weiterhin passieren... Nur dass es eben zukünftig eine fixe "Welle 0" mit einer definierten Gruppe - nämlich den NDA Testern - gibt...

Also im Prinzip hat sich nix geändert...

Ausserdem ist der Positive Nebeneffekt, dass CIG sich so unter umständen früher traut das Ding überhaupt schon aufs PTU zu stellen weil sie sich einigermassen sicher sein können, dass die NDA Tester zumindest dicht halten (selbst falls Meckerfritzen drunter sein sollten...) und für den "normalo" ohne NDA das Ding dann schon in einem etwas besseren Zustand ist...

Nightspider
2016-05-11, 01:52:18
Noch paar neue Pics vom Caterpillar Innenleben:

https://i.imgur.com/0IXUZsB.jpg

https://i.imgur.com/5b2S4uv.jpg

https://i.imgur.com/oSmammA.jpg

https://i.imgur.com/2sIUyUD.jpg

Ist hier eigentlich schon mal jemand an ein Ende der BabyPU Map geflogen? Gibts ein Ende? Hat das schon mal jemand ausprobiert wie lange man da fliegen kann? ^^

Hier übrigens nochmal ein Entwickler-Kommentar zur CryEngine selbst:
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/6644630/#Comment_6644630

Achill
2016-05-11, 09:43:15
[...]
Ist hier eigentlich schon mal jemand an ein Ende der BabyPU Map geflogen? Gibts ein Ende? Hat das schon mal jemand ausprobiert wie lange man da fliegen kann? ^^
[...]


Ist mir zwar schon einmal gelungen ohne Ziel den HyperDriver aktiviert zu bekommen, man stirbt aber am Rand des Sonnensystems ähnlich wie beim Planeten - jedenfall vor ein paar Versionen noch.

Jupiter
2016-05-13, 01:53:22
So langweilig war es um Star Citizen für mich seit 2013 nicht mehr. Seit Dezember hat sich das Spiel gering verändert. Über die anderen Landeplätze haben sie schon August 2016 geredet (eine sollte kurz nach ArcCorp kommen) und davon haben wir noch immer nichts gesehen....

Es verärgert mich langsam. Vor allem das das Universum für die Spieler kaum Fortschritte erhalten hat. In fast einem halben Jahr.

DerKleineCrisu
2016-05-13, 06:14:16
So langweilig war es um Star Citizen für mich seit 2013 nicht mehr. Seit Dezember hat sich das Spiel gering verändert. Über die anderen Landeplätze haben sie schon August 2016 geredet (eine sollte kurz nach ArcCorp kommen) und davon haben wir noch immer nichts gesehen....

Es verärgert mich langsam. Vor allem das das Universum für die Spieler kaum Fortschritte erhalten hat. In fast einem halben Jahr.

Du meinst 2015 und nicht 2016 :wink: .

Und ja das merkt man auch an den Spielerzahlen, ist zur Zeit die schlimmste
"Alpha " , sie halten sich nicht an ihr versprechen ( jeden Monat ein Patch )
, neues Patch System seit Monaten versprochen nix passiert und verfallen wieder ins alte Schema mit " wir warten noch auf xy " .

Schlimm ist halt solange CR in UK ist wird sich kaum etwas im PU bewegen,
schätze auch das deswegen die PTU der Patch auch nicht draußen ist.

Was auch verständlich ist da sie SQ 42 bis zum ende des Monats raus bringen
müssen.

Grüße

[dzp]Viper
2016-05-13, 07:19:43
Und ja das merkt man auch an den Spielerzahlen,
Das machst du woran fest?
Aber ja, momentan sind es weniger Spieler als sonst. Nur ein paar Tausend die regelmäßig einloggen. Mit Patch 2.4 werden es aber wieder deutlich mehr sein.
Die meisten Spieler "spielen" das Spiel ja noch gar nicht sondern schauen sich von Patch zu Patch die jeweiligen Entwicklungen an.


sie halten sich nicht an ihr versprechen ( jeden Monat ein Patch )
Sie haben das nie versprochen. Sie haben gesagt, dass sie das anpeilen bzw. versuchen zu schaffen und sogar direkt im Nebensatz dazu gesagt, dass sie das mit Sicherheit nicht immer 100% einhalten können da Softwareentwicklung oft auch mal mit unverhergesehenen Problemen zu kämpfen hat.
Es ist ein Unterschied ob man sich etwas vor nimmt und das so kommuniziert oder ob man etwas verspricht.


, neues Patch System seit Monaten versprochen nix passiert und verfallen wieder ins alte Schema mit " wir warten noch auf xy " .
Das ist nicht seit Monaten versprochen. Es gibt dazu seit Monaten immer wieder Entwicklungsinformationen. Es wurde nie versprochen, dass es bis Patch/Datum XYZ kommt. Es wurde immer kommuniziert, dass daran gearbeitet wird und man diverse Fortschritte gemacht hat, aber eben noch nicht fertig ist.
Das ganze Datei- und Patchsystem der Engine zu ändern ist auch keine kleine Sache. Das hört ja nicht bei der Engine auf sondern geht weiter über Änderungen am Backend über den Launcher und auf andere interne Strukturen. Das ist nichts was man mal als Entwickler "nebenbei" macht...

Bis Ende 2016 (möglicher Release von SQ42) sollten sie es aber wirklich umgesetzt haben... alles andere wäre arg blöd.


Schlimm ist halt solange CR in UK ist wird sich kaum etwas im PU bewegen,
schätze auch das deswegen die PTU der Patch auch nicht draußen ist.
Was du für komische Gedankengänge hast. Chris ist doch nicht der, der vornehmlich am PU programmiert. Daran sind über 100 Leute dran beschäftigt.
Chris ist vor allem für die Absegnung diverse Entwürfe und Designentscheidungen da. Für´s selber programmieren bleibt ihm nur sehr wenig Zeit.
Dieser Quote aber, zeigt mal wieder, dass du von Spieleprogrammierung wirklich absolut keine Ahnung hast. *seufz*


Was auch verständlich ist da sie SQ 42 bis zum ende des Monats raus bringen
müssen.
Ende des Monats? Woher hast du das denn schon wieder? Release für SQ42 ist für Ende 2016 geplant (nicht versprochen!). Das wurde von CIG auch schon zig mal kommuniziert.
Wobei, wenn man realistisch bleibt, sicher auch Ende 2016 nicht eingehalten wird. Frühling 2017 ist realistischer.

Jupiter
2016-05-13, 07:58:03
Ich finde dies als Fan langsam sehr ärgerlich. Dazu ist Alpha 2.4 der Patch mit der geringsten Bildrate. Ein Patch pro Monat hätte ich bevorzugt aber wie es zu sehen war, waren Manche dann recht "dürftig".

Ja, August 2015.

Dazu war die letzte ATV-Episode langweilig. Warum zeigen die fast nichts mehr? Für das Vertrauen ist dies jedenfalls schlecht. Den Prototypen welchen sie gezeigt haben, hätte ich in 2014 erwartet.

[dzp]Viper
2016-05-13, 08:19:45
Patch 2.4 gibt es noch gar nicht (nur für NDA Tester).
Meinst du Patch 2.3.1?

Die fps-Werte sind von den Servern und der Synchronisation abhängig. Momentan laufen die Server auch alle in einer Testumgebung mit weniger Hardwareleistung.
Die Probleme mit dem BackEnd sind den Entwicklern wohl bekannt. Daran wird auch seit Monaten mächtig gearbeitet. Gab und Gibt dazu auch immer wieder Infos von Devs.

Man sollte dabei immer bedenken (wurde von CIG auch schon oft gesagt), dass das PU nicht auf den finalen Servern läuft sondern auf Testservern die bei weitem nicht so leistungsfähig sind wie später die Release-Server.
Patch 2.4 soll da schon diverse Verbesserungen mit sich bringen (wird aber nicht alle Probleme beheben).

Das Problem mit dem Inhalt "pro Patch" ist, dass wir, als Spieler, nur das sehen was offensichtlich ist. Wenn man regelmäßig die Entwicklung verfolgt, dann sieht man auch schnell, dass sehr viel "unter der Haube" passiert.
Diese Patches sind ja nicht nur für neuen, offensichtlichen, Content für die Spieler da sondern auch dafür, Grundlagen für späteren Content zu legen. Diese Grundlagen sind aber für uns Spieler natürlich nicht ersichtlich.

Patch 2.3 war einer dieser Patches. Nicht besonders viel offensichtlicher Content aber dafür wurde "unter der Haube" sehr viel Neues und wichtiges eingebaut.
Einiger Content aus dem kommenden Patch 2.4 nutzt die neuen, nicht ersichtlichen Features aus Patch 2.3, um überhaupt nutzbar zu werden.

P.S. Ja die letzte ATV Episode war nicht sonderlich informativ. Lag aber wohl auch daran, dass diese bereits am Montag gedreht wurden war.
Der von dir genannte Prototyp ist ein Testlevel. Wie als das, was man da sehen kann wirklich ist, können wir nicht beurteilen. Es ist jedenfalls interessant zu sehen, dass CIG mittlerweile so weit sind, dass z.B. auch das Vakuum Objekte in Echtzeit (nicht vorberechnet) ins Weltall gezogen werden kann.

Das ganze Pipelining ist sowieso ein interessantes Thema was sicher auch in SQ42 nicht wenig eingesetzt werden wird.
In einem reinen Singleplayer-Spiel (SQ42) ist so etwas aber auch deutlich einfacher umzusetzen als in dem Multiplayer-Universum wo das alles dann auch noch mit zig Spielern abgeglichen werden muss.

Jupiter
2016-05-13, 08:30:40
Exakt, ich meinte 2.3.1. Es ist bloß lange her, seitdem ich es das letzte Mal gespielt habe. Bei der aktuellen Performance ist es für mich unspielbar. Dann sollten sie die Spieleranzahl wieder verringern. Von den 24 Spielern habe ich so nämlich nichts.

Deine Argumente sind richtig aber selbst für mich als einen wohlwollend eingestellten Unterstützer wird es langsam (vor allem durch das Ausbleiben der Patches) sehr frustrierend. Es gibt 2.0 fast schon ein halbes Jahr und dafür ist für den Spieler nur sehr wenig passiert. ArcCorp tritt auch schon seit langer Zeit auf der gleichen Stelle. Wenn 2.4 nur wenig bringt, wird es lächerlich. Es braucht auch neue Assets und Gegenden.

Ja, für die Spielerfahrung wird dies aus den Video wichtig. Doch warum zeigen sie jetzt stets so wenig? Ich brauche keine Überraschungen wenn ich es spiele. Ich brauche vielmehr Fortschritte. Ich will sehen, wie es voran geht. Das einzige was ich seit wenigen Monaten höre, ist reden. Diese ganzen aufwendigen Berichte könnten sie sich alle sparen wenn sie Material zeigen würden.

[dzp]Viper
2016-05-13, 09:03:25
Die Ungeduld. Ich kann es ein wenig nachvollziehen. ;)
Zum Glück bin ich eher sehr geduldig, somit macht mir das Warten nicht so viel aus.

Die Spielerzahl spielt gar keine so große Rolle (laut Interviews). Aber da fehlt mir selber das tiefere technische Wissen wieso und warum das so ist. Ich vertraue da den Entwicklern eher als andere Leute hier. Das sind schließlich Leute die seit Jahren bzw. Jahrzehnten mit dem Thema zu tun haben und in ihrem Fachgebiet Spezialisten sind.

Seit 2.0 hat sich schon eine Menge getan, es wird nur gerne vergessen.
Das PU wird ja am Ende auch nicht das richtige Multiplayer-Universum. Das PU ist eine Spielwiese für Features welche sie Entwickelt haben und welche bereit zum Testen sind. Es ist die Testplattform für das BackEnd und der zugrunde liegenden technischen Basis.

Mir geht die Entwicklung von Multiplayer-Universium auch ein wenig zu langsam... das will ich hier auch mal so direkt schreiben. Aber ich sehe weiterhin genug Fortschritt von Monat zu Monat. Ein "Stillstand" ist nicht auszumachen und so lange es sichtbar fortwärts geht, habe ich kein Problem damit. Dass es Zeiten gibt wo es schneller geht und Zeiten gibt wo es langsamer geht, ist eigentlich auch klar.

Größere Patches wie 2.4 können halt nicht jeden Monat kommen. Die brauchen Zeit.. Monate... und innerhalb dieser Monate kommen eben eher kleinere Patches bis zum nächsten großen "Milestone" :)


P.S. Innerhalb von 3(!) Patches kam folgender sichtbarer Inhalt:

Ships
- Flyable: Freelancer, Sabre, Scout, Vanguard
- Hangar: Starfarer

Weapons
- Ship: S4 Ballistic Gatling (REVENANT)
- FPS: Energy Rifle (Klaus & Werner ATT4), Sniper Rifle (Arrowhead), Shotgun (Devastator-12)

Areas/Locations
- Million Mile High Club
- Revel & York Extra Large Bay

Components System
- Power Plants
- Ship Coolers

Persistent Universe
- Private Investigator Mission
- Max players & ships increased from 16 to 24
- Physicalized EVA
- new Animations
- Bounty System
- Monitored Space System
- Hostility System

+ many many fixed Bugs
+ many invisible "behind the door" features and changes

N0Thing
2016-05-13, 14:41:42
Viper;11030488']
Die fps-Werte sind von den Servern und der Synchronisation abhängig. Momentan laufen die Server auch alle in einer Testumgebung mit weniger Hardwareleistung.
Die Probleme mit dem BackEnd sind den Entwicklern wohl bekannt. Daran wird auch seit Monaten mächtig gearbeitet. Gab und Gibt dazu auch immer wieder Infos von Devs.

Man sollte dabei immer bedenken (wurde von CIG auch schon oft gesagt), dass das PU nicht auf den finalen Servern läuft sondern auf Testservern die bei weitem nicht so leistungsfähig sind wie später die Release-Server.
Patch 2.4 soll da schon diverse Verbesserungen mit sich bringen (wird aber nicht alle Probleme beheben).

Kann man irgendwo nachlesen, welchen Grund es hat, dass sie das PU absichtlich mit zu schwachen Servern betreiben?

[dzp]Viper
2016-05-13, 19:14:03
Kann man irgendwo nachlesen, welchen Grund es hat, dass sie das PU absichtlich mit zu schwachen Servern betreiben?
Ich schaue mal ob ich das finde. Ist nicht so lange her... 2-4 Monate. Aber versprechen kann ich nichts. Das ist das Problem an der enormen Menge an Informationen die jeden Monat von CiG kommuniziert werden.. so spezielle Infos sind dann immer schwer nachträglich zu finden ohne zig tausend Zeilen Text zu durchsuchen :frown:

Savay
2016-05-13, 20:08:00
Kann man irgendwo nachlesen, welchen Grund es hat, dass sie das PU absichtlich mit zu schwachen Servern betreiben?

Kann mich auch dran erinnern weiß aber nicht wann es war.
ging darum das die server auf google compute laufen und die rechenzeit nun nicht grade umsonst ist!
deshalb wollen sie die server nicht einfach hochskalieren, was wohl theoretisch helfen könnte (8 statt 4 Threads per instanz z.B.), sondern primär erstmal optimieren, damit die kosten auf dauer nicht explodieren.

In einem frühen Stadium ist das mMn auch noch recht legitim.
Bevor nicht mehr als ein system, eine Landezone und persistenz da ist, ist das auch eher vergeudete Liebesmüh mMn. Dadurch sind sie ggf. auch etwas motivierter eher die technik zu optimieren, statt einfach mit brute-force dran zu gehen. :wink:

Das was das BabyPU momentan demonstrieren soll, tut es auch mit "15FPS" ganz brauchbar. geht da eher um andere dinge als um client performance. (wobei es bei mir eigentlich gut spielbar ist)

[dzp]Viper
2016-05-13, 20:37:09
Vielen Dank savay! Genau das hatte ich gesucht!

Thomas Gräf
2016-05-13, 21:01:06
Jepp, auch haben sie festgestellt das die meißten Leute das ganze Datenpacket nur ziehen um halt eben mal reinzuschauen ins Game.
Der Bug Report der Gamer ist quasi gegen Null gegangen. Somit haben sie sinnvoller Weise eine Cut gemacht. Mit den Avocados wirds hoffentlich effizienter abgehen.(Ihr armen Schweine ;) )
Mal sehen was es von 2.4 ins PU schafft dies Jahr. Das ganze Patch System soll ja auch ziemlich modular sein jetzt.
Bin auch sehr gespannt, in 3 Wochen wollen CIG endlich was über dieses Tube System in den Schiffen erläutern!

Jupiter
2016-05-19, 19:35:51
Mal sehen ob es diese Woche eine PTU gibt oder ob sie mich wieder enttäuschen. Wie gesagt. PTU und nicht die offizielle Version.
Seit März habe ich es kaum noch gespielt, was bedauerlich ist.

Joe
2016-05-19, 22:12:30
Langsam wird es mal Zeit für ein paar neue Systeme.
Items, Cargo, Jump Points....

DerKleineCrisu
2016-05-19, 22:18:46
Mal sehen ob es diese Woche eine PTU gibt oder ob sie mich wieder enttäuschen. Wie gesagt. PTU und nicht die offizielle Version.
Seit März habe ich es kaum noch gespielt, was bedauerlich ist.

Das wird auch diesen Monat nix, vielleicht nächsten schätze ich mal.

Langsam wird es mal Zeit für ein paar neue Systeme.
Items, Cargo, Jump Points....

Ach komm Concept Verkäufe sind viel wichtiger.

Zudem SQ42 ist dringender, das MUSS bis Ende des Monats fertig sein dann sind die 18 Monate rum seit der ersten ankündigung ( DEz 2014 ).
Wenn es bis dort nicht draußen ist könnten sie unter umständen viel Geld verlieren oder Gerichtsverfahren in den USA riskieren da sie sich an die eigenen
Terms of Services nicht halten.

Grüße

[dzp]Viper
2016-05-19, 22:40:39
Zudem SQ42 ist dringender, das MUSS bis Ende des Monats fertig sein dann sind die 18 Monate rum seit der ersten ankündigung ( DEz 2014 ).
Hör doch BITTE endlich auf diesen totalen Mist zu erzählen. Langsam reicht es wirklich mal. Es gibt keine "Mai 2016" Deadline... auch nicht in der TOS.
In der TOS steht sogar drin, dass mit Verzögerungen zu rechnen ist und der Zieltermin unter Umständen nicht eingehalten werden kann. Kein Softwareentwickler würde sich eine TOS zurecht legen wo er auf ein festes Datum fixiert ist. Das wäre Selbstmord und das ist in der TOS von Dezember 2014 (und in der aktuellen Version) auch nicht der Fall.

Also BITTE hör auf den Stuss zu erzählen. Er wird dadurch auch nicht wahrer.

Achill
2016-05-20, 00:30:00
Laut der Kampagne auf Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen/description) sollte es der Nov 2014 sein. Zumindest wer bei KS die Kampagne unterstützt hat, hätte sein Geld ab dem 11.2014 zurück fordern können - soweit ich die KS-Regeln auf der Rolle habe. Im StarCitizen-Wikia (http://starcitizen.wikia.com/wiki/Anticipated_Release_Schedule) gibt es den Verweis auf die jeweiligen Quellen, wann was fertig sein sollte - zumindest rein von der Planung her.

Meine Empfehlung an alle die vom Kommunikationsstil seitens CIG etwas genervt sind (aka Handfeste Infos wann mal was wie kommen wird) => einfach zurück halten, die News nicht mehr lesen und in ein paar Monaten wieder mal rein schauen. So mach ich es schon eine Weile und habe meine Beteiligung im AC/BPU/SC-Forum komplett runter gefahren.

Nightspider
2016-05-20, 00:38:50
Ganz am Anfang hieß es mal "in 2 Jahren".
Aber es wurde ja recht schnell deutlich, schon 2013, das es deutlich länger dauern wird. Ende 2013 gab es quasi nichts außer einem winzigen, verbuggten Hangar ohne Funktionen.^^

Crisu diese Panikmache ist völlig unnötig und schubst hier auch keinen mehr vom Hocker.
Ich glaube die SC Spender sind mittlerweile alle so tiefenentspannt das sie sich gar nicht mehr aus der Ruhe bringen lassen. ^^
Zwar gibts immer mal ne Phase für paar Wochen (wie bei Jupiter gerade) wo man ungeduldig wird aber das legt sich wieder wenn toller Content gezeigt wurde. Ist bei mir auch immer so.

SQ42 wird so oder so dieses Jahr riesige Fortschritte machen. Falls es wirklich so eine Deadline gibt wird CIG kurz vorher richtig heftigen Content zeigen und schon bleiben alle am Ball. Da arbeiten viel zu viele Leute dran und das ist viel zu groß als das da noch was schiefgehen kann in der jetzigen Phase. Bei solchen Paniksprüchen muss ich immer gähnen. ^^

[dzp]Viper
2016-05-20, 08:26:10
2.4 ist für die erste öffentliche Welle auf dem PTU freigegeben - NDA aufgehoben

/edit:
Interessant.. ich hab sogar eine PTU Einladung obwohl ich den PTU von Patch 2.3 gar nicht groß gespielt habe. Haben sich die regelmäßigen Bugmeldungen von 2.1 und 2.2 wohl doch gelohnt :)

https://thumbs.gfycat.com/AnxiousKnobbyAttwatersprairiechicken-size_restricted.gif

http://i.imgur.com/3mkkRNI.jpg

http://i.imgur.com/BzUOLTe.jpg

http://i.imgur.com/lsU8Bhb.jpg

Jupiter
2016-05-20, 09:38:51
Endlich. Bevor ich losgegangen bin habe ich noch den Download gestartet.

In den Bildern erkannt man bereits die neuen lens Flares. Das HDR soll auch überarbeitet worden sein.

Joe
2016-05-20, 13:43:22
Kaum flamed man ein bisschen, ist schon das Item System im nächsten Patch...

[dzp]Viper
2016-05-20, 13:57:02
Kaum flamed man ein bisschen, ist schon das Item System im nächsten Patch...
Das Item-System 2.0 ist doch schon seit Wochen für 2.4 angekündigt... das hat nichts mit dem "Flamen" zu tun. Es gab die ersten Item-2.0 Systeme sogar schon in Patch 2.3

DerKleineCrisu
2016-05-20, 14:14:04
Viper;11039087']Das Item-System 2.0 ist doch schon seit Wochen für 2.4 angekündigt... das hat nichts mit dem "Flamen" zu tun. Es gab die ersten Item-2.0 Systeme sogar schon in Patch 2.3

Da muss ich zustimmen Item System war schon ansatzweise in 2.3 Enthalten.

Nightspider
2016-05-20, 14:18:15
Werde es heute abend auch mal testen. Wie groß ist der Download?
Hat jeder Zugriff auf die Starfarer im PTU?

Jupiter
2016-05-20, 14:19:49
Ja, Gemini und Starfarer. An die kommt man aber sehr schwer heran, da sie selten spawned. Ich hatte das Vergnügen, sie etwa 2 Stunden fliegen zu dürfen zu dürfen. Viele waren gierig und wollten zu mir. 7 waren dann am Bord. Einer mit viel Panzerung und schwere Bewaffnung hat dann am Ende alle erschossen und die Kontrolle übernommen. Da war ich wohl zu gutmütig mit dem Hereinlassen der Leute.

Von Innen sieht die Gemini m.E. exakt so aus wie die Starfarer.

Die Performance ist weiterhin schlecht. Es ist aber in den zwei Stunden nicht einmal abgestürzt. Das neue HDR/Bloom finde ich übertrieben. Die Lens Flares sind gut.

Es gibt auch neue Musikstücke. Dtese sind aber teils abgehackt, da etwas mit der Zusammenführung der Stücke nicht stimmt.

Grafisch sieht es unfertig aus. Schlechter als die alten Versionen.

EDIT:

Hier war ich dabei (X-RAY-89).
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4k7xxh/transporting_injured_merlin_in_starg/

Die wollten mit der Merlin in die von mir kontrollierte Gemini herein.

DerKleineCrisu
2016-05-20, 20:40:04
Die Gemini ist ne Starfarer nur in Grün wie ich selber sehen konnte.

Von Besser bewaffnet habe ich nichts gesehen .


Allgemein finde ich es bescheiden das sie die Tastaturbelegung komplett umgestellt haben.

Mobil Class ist nun bei F1, Quantum Sprung aktiviert man nun mit F

und das sind nur 2 der änderung.


Grüße

Jupiter
2016-05-20, 20:44:00
diese kann wieder zurück gesetzt werden.

Keybindings --> Advanced ... ---> Profiles --> Legacy Keybindings

Die Gimini ist sicher noch in Arbeit.

Nightspider
2016-05-21, 03:39:32
Paar Star Citizen 2.4 Screens

http://i.imgur.com/9DHX6UF.jpg

http://i.imgur.com/ISWcqKR.jpg

http://i.imgur.com/buIpm90.jpg

http://i.imgur.com/JkWkpYc.jpg

http://i.imgur.com/yT265ed.jpg

http://i.imgur.com/LLEVQ0L.jpg

http://i.imgur.com/FmSryHE.jpg

http://i.imgur.com/I661in5.jpg

http://i.imgur.com/AOam1Vg.jpg

http://i.imgur.com/DsbD2lW.jpg

http://i.imgur.com/xPjSwEV.jpg

http://i.imgur.com/xITZMln.jpg

http://i.imgur.com/Vn1YWBG.jpg

http://i.imgur.com/VKQGHxG.jpg

http://i.imgur.com/d3QxFUi.jpg

Die anderen 8K Shots werde ich wohl Montag oder so mal hochladen.

Bringhimup
2016-05-21, 09:01:44
Paar Star Citizen 2.4 Screens

Die anderen 8K Shots werde ich wohl Montag oder so mal hochladen.

Bitte, bitte, bitte solche Bilder IMMER in einen Spoiler packen! Danke!

UFOBASE
2016-05-21, 11:57:46
Bitte, bitte, bitte solche Bilder IMMER in einen Spoiler packen! Danke!
+1

cR@b
2016-05-21, 12:02:54
Bitte, bitte, bitte solche Bilder IMMER in einen Spoiler packen! Danke!

Haben wir ihm ja schon öfter versucht klar zu machen.

Also so bekommt man gscheites AA hin in dem Game, weil die bisherigen AA Optionen sind ja alle müll :D

[MK2]Mythos
2016-05-21, 12:06:33
Haben wir ihm ja schon öfter versucht klar zu machen.

Also so bekommt man gscheites AA hin in dem Game, weil die bisherigen AA Optionen sind ja alle müll :D

Du verwurstest auch jede Neuigkeit zu einem Flame gegen SC, oder?
Die Screens sehen jedenfalls sehr geil aus, funktioniert an der Starfarer schon alles?

cR@b
2016-05-21, 13:01:13
Mythos;11040005']Du verwurstest auch jede Neuigkeit zu einem Flame gegen SC, oder?

Naja ich seh nur noch immer keinen wirklichen Fortschritt aber ich weiß ist ja ne Alpha :ugly:

Jupiter
2016-05-21, 14:47:40
Also so bekommt man gscheites AA hin in dem Game, weil die bisherigen AA Optionen sind ja alle müll :D

Ich nutze einen TAA-Befehl in der Config, wo das Spiel in 1080-1440p relativ wenig flimmert.
Du kannst meine Starfarer Tour auf Youtube ansehen. Die ist in 1080p.
https://www.youtube.com/watch?v=WhE85WBXdYw


Die Beleuchtung des Hangars war bei dieser PTU unfertig.

Nightspider
2016-05-21, 16:10:46
Die Screens sehen jedenfalls sehr geil aus, funktioniert an der Starfarer schon alles?

Danke!
Ja also die grundlegenden Funktionen funktionieren alle. Hinten auf dieser Brücke verliert man manchmal die Schwerkraft aber ich weiß auch gar nicht ob dort welche sein soll.
Es ist jedenfalls beschissen wenn du hinten rumläufts und ein Anderer plötzlich meint mit der Starfarer fliegen zu wollen und du dann in den Weltraum geschleudert wirst.

In eine rotierende Starfarer einzusteigen endet auch immer im Tot. :freak:
Bei dem großen Rotationsradius wirst du von irgendeiner Ecke der Starfarer erschlagen, bevor du eine Tür erreichst, egal wie langsam sich die Starfarer sich dreht. :D

Die Shops sehen noch sehr steril aus. Ich hoffe die werden später noch deutlich besser aussehen.

https://www.youtube.com/watch?v=6dBZVrC8d1A
6dBZVrC8d1A

cR@b
2016-05-21, 18:56:54
Ich nutze einen TAA-Befehl in der Config, wo das Spiel in 1080-1440p relativ wenig flimmert.
Du kannst meine Starfarer Tour auf Youtube ansehen. Die ist in 1080p.
https://www.youtube.com/watch?v=WhE85WBXdYw


Die Beleuchtung des Hangars war bei dieser PTU unfertig.

Con_Restricted = 0
sys_maxfps = 120
r_VSync = 0
r_AntialiasingMode = 3
r_TexMaxAnisotropy = 16
r_TexMinAnisotropy = 16
r_DepthOfField = 1
r_MultiThreaded = 1
r_MotionBlur = 0
r_DeferredShadingFilterGBuffer = 1
r_AntialiasingTAAPattern = 1
r_ChromaticAberration = 0
r_TexturesStreamPoolSize = 2048
e_ShadowsPoolSize = 1024
e_ShadowsMaxTexRes = 2048
r_ssdo = 2
r_ssao = 0
i_Mouse_Accel = 0.0
i_Mouse_Smooth = 0.0

Das beste AA aber macht die Schrift des HUDs kaputt und läuft grottenschlecht...

Jupiter
2016-05-21, 19:13:52
Es hat ein paar Bugs (Flackern am Raumschiff, wenn in Bewegung, manche Tafeln sind schwarz) und das HUD hat Ghosting. Ich bevorzuge es aber klar,

Die Shops sehen noch sehr steril aus. Ich hoffe die werden später noch deutlich besser aussehen.

Das hoffe ich auch. Die Qualität kann nicht mit den restlichen Port Olisar Assets mithalten. Gleiches gilt für die Beleuchtung.

Danke für das Video und die Bilder.

Hammer des Thor
2016-05-22, 00:59:23
Also ich finde eher dass die Zivil-Klamotten noch sehr billig aussehen. Die brauchen auf jeden Fall bessere und mehr Texturen.

Jupiter
2016-05-22, 02:20:02
So weit ich weiß ist keines der Kleidungsstücke fertig da der Mehrschichten-Shader nicht vorhanden ist. Ich meine mich auch zu erinnern das Roberts vor eins bis zwei Monaten gesagt hätte, dass die Kleidungsstücke am Anfang noch Platzhalter seien.

Den leichten Raumanzug finde ich von der Texturqualität sehr gut. Mich nervt aber das der Hals seit den aktuellen PTU-Patch wieder frei liegt. Das stört der Immersion sehr.

Joe
2016-05-22, 09:59:41
Buccaneer

http://i.imgur.com/BaCnjkY.jpg

/edit

The Hornet's cockpit - 4 years of progress



2012 Pitch

http://i.imgur.com/Ngy15hw.png

2013 Hangar Module

http://i.imgur.com/w5TwozU.jpg

2014 PAX East Demo

http://i.imgur.com/yYta0x5.jpg

2016 PTU 2.4

http://i.imgur.com/029GFic.jpg

http://i.imgur.com/tp5QJpC.jpg

The_Invisible
2016-05-22, 10:25:06
Bin jetzt schon lange nicht mehr eingestiegen und es hat sich ja anscheinend sehr viel getan.

Gibts irgendwo eine Art "Tutorial", also was man alles tun kann und welche neuen Mechaniken es gibt bzw. wie das zusammenhängt. Anscheinend ist ja auch eigener Single- und Multiplayerteil geplant, blicke da jetzt nicht mehr so durch. Danke.

Jupiter
2016-05-22, 10:41:03
Warum der Knick hinter dem Cockpit und vor den zwei vertikalen weißen Streifen der Buccaneer? Die sollten lieber vom Torso eine Linie bis zum Cockpit bilden.

Wenn das so weiter geht werden wir bald mehr Raumschiffe haben als es bei einen Rennspielen Fahrzeuge gibt. Und CIG hat noch weit mehr zu tun. ^^