Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts
user0815
2017-04-24, 10:35:35
Kerbal nutzt Floating Origin um enorme Distanzen abzubilden. Die Spielwelt wird quasi immer wieder in den Nullpunkt verschoben. Kerbal nutzt Unity, vermutlich etwas angepasst, aber Floating Origin geht auch von Haus aus.
[dzp]Viper
2017-04-24, 10:56:15
Elite hat sogar 128bit positioning. Die nutzen SIMD (https://en.wikipedia.org/wiki/SIMD) in ihrer Engine für die Berechnungen. Die 32bit Beschränkungen waren nie ein Thema in Elite.
Das ist so nicht 100% korrekt da hier eine falsche Interpretation vor lag (irgendwie wusste ich, wieso das kommen wird :D )
http://archive.fo/465HC#selection-2435.0-2555.111
Ben Parry
Elite uses 128 bit precision, which is why it can have true system scale stuff. That's what I remember at least, it's been a while since I looked into the nuts and bolts side of it.
Unfortunately this 128-bit thing is probably down to a misquote I opened myself up to.
Years ago I was explaining that Frontier has a very SSE-friendly engine, thanks to early forward planning and a fanatical devotion to the coding standard.
SSE is 128-bit, but it operates on four numbers at once. So, 32. It can also operate on pairs of 64, but obviously that slows you down if you want 3d.
Das heißt zwar, dass es 128 Bit hat, aber nicht nutzen kann weil es viel, viel zu langsam wird.
Elite nutzt 4x32bit (128). Selbst wenn man es auf 2x64bit erweitern würde, wäre es schon zu langsam.
Bei StarCitizen ist es aber natives 64bit. Eben kein "zusammengeschraubtes" 32bit+32bit ;)
Melbourne, FL
2017-04-24, 10:58:26
Kerbal nutzt Floating Origin um enorme Distanzen abzubilden. Die Spielwelt wird quasi immer wieder in den Nullpunkt verschoben. Kerbal nutzt Unity, vermutlich etwas angepasst, aber Floating Origin geht auch von Haus aus.
Das klingt ähnlich zu dem was bei Star Citizen Camera-relative rendering heisst.
Alexander
GSXR-1000
2017-04-24, 11:00:57
Ihr redet davon das gewisse Wahrscheinlichkeiten hier keiner richtig beurteilen kann, bzgl. Komplexität u. Arbeitsaufwand, aber spekuliert selbst ständig rum, das gewisse Dinge ein Master-Problem wären die 150 mio mit sofortiger Wirkung nichtig machen...sollen.
Trollt bitte woanders.
Time will tell.
gruß
cruise
Noch einer der des lesens von beitraegen nicht maechtig oder willens ist? Unfassbar. Da du mit IHR offensichtlich auch mich meinst, magst du mir mal sagen wo auf den letzten seiten ich auch nur IRGENDEINE spekulation zum stand des spiels abgebe, erscheinungszeit oder sonstwas? Ich rede auch von keinen problemen.weder Master noch juniorproblemen.
Es wird allgemein uebrigens auch als trollieren angesehen auf posts zu antworten ohne diese offensichtlich gelesen zu haben.
Insofern moecht ich natuerlich ebenso bitten, troll woanders. Danke.
Bukowski
2017-04-24, 11:04:05
@viper
Aber es geht ja bei 32bit vs 64bit vor allem um die floating point Problematik (Universum und so). Die hat man in Elite eben nicht. Was die Schnelligkeit von echten 64bit angeht...magst du (oder der Ben Parry da) Recht haben. Aber darum gehts ja in erster Linie nicht.
Jupiter
2017-04-24, 11:21:37
Ich hatte auch mal ein Zitat verlinkt indem Ben Parry bestätigte, das ED keine 64bit Genauigkeit hätte.
Eine 64bit Kalkulation haben dagegen sehr viele Videospiele. Sonst könnten diese gar nicht mehr als zirka 4GB RAM nutzen.
Viper;11357822']Bei StarCitizen ist es aber natives 64bit. Eben kein "zusammengeschraubtes" 32bit+32bit ;)Genau. Star Citizen propagiert absolut unnoetigen Unsinn, der massenhaft Leistung (und Entwicklungszeit) verplaempert, sogar mit Stolz.
Fuer alle die keine Ahnung haben: 64-bit Praezession fuer Transformationen sind absoluter Schwachsinn, da keinerlei direkte Interaktionen in dieser Groessenordnung berechnet werden. Ich wette ne Dumpfbacke wie Chris Roberts hat dazu die Entscheidung getroffen.
Ihr redet davon das gewisse Wahrscheinlichkeiten hier keiner richtig beurteilen kann, bzgl. Komplexität u. Arbeitsaufwand, aber spekuliert selbst ständig rum, das gewisse Dinge ein Master-Problem wären die 150 mio mit sofortiger Wirkung nichtig machen...sollen.
Trollt bitte woanders.
Time will tell.Ach so! Wenn jemand wie du das Luftschloss Star Citizen an ahnungslose Leute propagiert die dann hunderte Euro in digitale Vehikel ihrer erhofften Ersatzwelt verpulfern, dann ist das in Ordnung. Aber wenn jamand davor warnt das eine Erfuellung der Erwartungen extrem unwahrscheinlich ist, dann ist das "trollen"!
Chris Roberts, der keine Ahnung von moderner Spielentwicklung hatte, glaubte eindeutig er koenne weit mehr mit weniger erreichen als die gesamte Spieleindustrie.
Die Zeit hat bereits bewiesen, dass seine Denkweise arrogant war und er sich gluecklich schaetzen kann wenn das Unternehmen nicht in einem totalen Disaster endet.
Aber das scheint nun fast unvermeidbar. Es steht mittlerweile fest, dass Squadron 42 selbst nach mindesten acht (8) Jahren Entwicklungszeit nicht fertig wird. Die erste Implementation von elementaren Bestandteilen von S42 sind fuer Ende 2017 lediglich geplant.
Praktisch nichts wurde bisher von S42 gezeigt, was auch nur ansatzweise einen herausragenden Spielinhalt demonstriert.
Nightspider
2017-04-24, 11:56:00
da keinerlei direkte Interaktionen in dieser Groessenordnung berechnet werden.
Erkläre das erstmal genauer. Inwiefern gibt's keine Interaktion?
Jupiter
2017-04-24, 12:13:12
Das passiert bei No Mans Sky ohne 64bit, wenn sich zu weit vom Koordinatenursprung bewegt wird (1:40:10): https://www.youtube.com/watch?v=Rfq31WzdMj8&feature=youtu.be&t=6025
Wenn der Spieler sich zu weit vom Ursprung (0;0;0) der Karte entfernt (liegt wahrscheinlich in der Nähe des Planeten) passiert so etwas. Je weiter weggeflogen wird, desto heftiger wird es. Wenn nahtlose Übergänge gewährleistet werden sollen benötigt es 64bit. In anderen Spielen wie Elite Dangerous bleibt auch das Bild bei einer Planetenlandung stehen. Das ist nicht flüssig.
Erkläre das erstmal genauer. Inwiefern gibt's keine Interaktion?Das kann man nicht einfach erklaeren, da viel technisches Verstaendnis dazu notwendig ist.
Physikalische Berechnungen moechte man oft ohne verschachtelte Bezugssysteme durchfuehren. Numerische Praezesion spielt dabei jedoch erst eine Rolle, wenn z.B. zusammenhaengende starre Koerper ueber mehrere unterschiedliche Groessenordnungen interagieren. Das ist jedoch bei Spielen bei weitem nicht der Fall.
[dzp]Viper
2017-04-24, 12:16:09
Genau. Star Citizen propagiert absolut unnoetigen Unsinn, der massenhaft Leistung (und Entwicklungszeit) verplaempert, sogar mit Stolz.
What? :ulol:
Fuer alle die keine Ahnung haben: 64-bit Praezession fuer Transformationen sind absoluter Schwachsinn, da keinerlei direkte Interaktionen in dieser Groessenordnung berechnet werden. Ich wette ne Dumpfbacke wie Chris Roberts hat dazu die Entscheidung getroffen.
Spätestens hier sollte allen klar sein, dass du wirklich nicht mal ansatzweise Ahnung von dem Thema hast und nur stänkern willst.
Aber das scheint nun fast unvermeidbar. Es steht mittlerweile fest, dass Squadron 42 selbst nach mindesten acht (8) Jahren Entwicklungszeit nicht fertig wird.
8 Jahre? In was für einer Zeitrechnung lebst du? ;D
Das passiert bei No Mans Sky ohne 64bit, wenn sich zu weit vom Koordinatenursprung bewegt wird (1:40:10): https://www.youtube.com/watch?v=Rfq31WzdMj8&feature=youtu.be&t=6025
Wenn der Spieler sich zu weit vom Ursprung (0;0;0) der Karte entfernt (liegt wahrscheinlich in der Nähe des Planeten) passiert so etwas. Je weiter weggeflogen wird, desto heftiger wird es. Wenn nahtlose Übergänge gewährleistet werden sollen benötigt es 64bit. In anderen Spielen wie Elite Dangerous bleibt auch das Bild bei einer Planetenlandung stehen. Das ist nicht flüssig.Programmierfehler.
Viper;11357897']What? :ulol:Du bist doch einer der Typen hier der jeden Kritiker als "Troll" beleidigt. So eine Art Selbstreflektion.
Spätestens hier sollte allen klar sein, dass du wirklich nicht mal ansatzweise Ahnung von dem Thema hast und nur stänkern willst.Warum eroerterst du dann nicht warum dies klar sein sollte?
Du meinst mich als Ahnungslos diskreditieren zu koennen? An wie vielen erfolgreichen Spielen hast du Kerntechnologie entwickelt (bei mir sind es drei Titel)?
8 Jahre? In was für einer Zeitrechnung lebst du? ;DIch kann dir gerne zahlreiche Quellen geben wo Chris Roberts direkt aussagt dass die Entwicklung des Spiels bereits 2011 begonnen hat, um damit Glaubwuerdigkeit zu erhalten.
Edit: Es sind also damit mindestens sieben Jahre.
Bukowski
2017-04-24, 12:39:53
Das passiert bei No Mans Sky ohne 64bit, wenn sich zu weit vom Koordinatenursprung bewegt wird (1:40:10): https://www.youtube.com/watch?v=Rfq31WzdMj8&feature=youtu.be&t=6025
Wenn der Spieler sich zu weit vom Ursprung (0;0;0) der Karte entfernt (liegt wahrscheinlich in der Nähe des Planeten) passiert so etwas. Je weiter weggeflogen wird, desto heftiger wird es. Wenn nahtlose Übergänge gewährleistet werden sollen benötigt es 64bit. In anderen Spielen wie Elite Dangerous bleibt auch das Bild bei einer Planetenlandung stehen. Das ist nicht flüssig.
In Elite kannst du 90min lang zum Hutton Orbital (die weit entfernteste Station im Spiel) fliegen und du wirst das Problem nicht haben. Das "Standbild" bei der Planetenlandung hat mit den 64bit und floating points mE nichts zu tun, und wurde übrigens mit dem letzten Patch auch ziemlich verbessert. Standbild hat man jetzt jedenfalls keines mehr.
[dzp]Viper
2017-04-24, 12:51:01
Programmierfehler.
Jetzt wird es noch lächerlicher.
Du bist doch einer der Typen hier der jeden Kritiker als "Troll" beleidigt. So eine Art Selbstreflektion.
Ich glaube du verwechselst da etwas...
Warum eroerterst du dann nicht warum dies klar sein sollte?
Du meinst mich als Ahnungslos diskreditieren zu koennen? An wie vielen erfolgreichen Spielen hast du Kerntechnologie entwickelt (bei mir sind es drei Titel)?
Moment. So läuft das nicht. Du hast als erster behauptet, dass Techniken, die CIG entwickelt hat, nicht nötig wären. Damit bist du erstmal in der Beweispflicht deine Behauptungen auch mit Fakten zu unterlegen. Du bist der, der den ersten Stein geworfen hat.. nicht wir.
Ich kann dir gerne zahlreiche Quellen geben wo Chris Roberts direkt aussagt dass die Entwicklung des Spiels bereits 2011 begonnen hat, um damit Glaubwuerdigkeit zu erhalten.
Edit: Es sind also damit mindestens sieben Jahre.
Rechnen ist nicht deine Stärke oder? Selbst mit 7 Jahren nicht... :ulol:
[dzp]Viper
2017-04-24, 12:55:48
In Elite kannst du 90min lang zum Hutton Orbital (die weit entfernteste Station im Spiel) fliegen und du wirst das Problem nicht haben. Das "Standbild" bei der Planetenlandung hat mit den 64bit und floating points mE nichts zu tun, und wurde übrigens mit dem letzten Patch auch ziemlich verbessert. Standbild hat man jetzt jedenfalls keines mehr.
90 Minuten ist noch nicht lang. Je nachdem wie man die Geschwindigkeit umsetzt kann man auch in einem 10x10km "Universum" 90 Minuten lang oder länger fliegen ;)
So wurde ja früher viel getrickst um die Gebiete größer wirken zu lassen. Da war 1 Meter eben nicht 1 Meter sondern 10cm oder sogar weniger.
Im aktuellen PU von Star Cititzen kannst du sogar mehrere Stunden (in dem Beispiel knapp 23 Stunden) fliegen um z.B. die anderen Stationen zu erreichen.
t51EDw-mdHo
Demirug
2017-04-24, 12:58:18
Das passiert bei No Mans Sky ohne 64bit, wenn sich zu weit vom Koordinatenursprung bewegt wird (1:40:10): https://www.youtube.com/watch?v=Rfq31WzdMj8&feature=youtu.be&t=6025
Wenn der Spieler sich zu weit vom Ursprung (0;0;0) der Karte entfernt (liegt wahrscheinlich in der Nähe des Planeten) passiert so etwas. Je weiter weggeflogen wird, desto heftiger wird es. Wenn nahtlose Übergänge gewährleistet werden sollen benötigt es 64bit. In anderen Spielen wie Elite Dangerous bleibt auch das Bild bei einer Planetenlandung stehen. Das ist nicht flüssig.
Ja FP32 funktioniert bei Spielen in dem Maßstab nicht ohne weiteres aber FP64 ist leider auch nicht die Lösung sondern nur Klebeband um das Problem etwas weiter weg zu verschieben.
Mit FP64 kommen wir ca 9 bis 10 Lichtminuten weit (FP32 ~8KM). Das deckt sich ja auch mit der Aussage von 45 Minuten bei 0.2c in eine Richtung fliegen. Der echte Abstand Sonne Erde ist 8.32 Lichtminuten. Um also ein ganzes Sonnensystem sauer abzubilden reicht FP64 nicht wirklich. Zudem will man aus Performances-gründen nicht die ganzen Berechnungen mit FP64 durchführen wenn eigentlich nur die Position das Problem ist. Rotationen und Skalierung brauchen kein FP64. Was ist also nun die bessere Lösung?
INT32 + FP32 (15 - 16 Lichtstunden) oder wenn man nicht nur Sonnensystemen sondern auch den Raum dazwischen zugänglich machen will INT64 + FP32. (ca. 7 Millionen Lichtjahre).
Natürlich muss man sich dann für sowas ein paar spezielle Mathefunktionen schreiben. Sollte aber für Leute die wissen was sie tun kein allzu großes Problem sein und das schöne daran ist das man mit einem solchen Kombisystem nur FP32 und Int32 (bzw. INT64) Berechnungen braucht.
[dzp]Viper
2017-04-24, 13:01:08
Demirug danke für die Erklärung auch wenn ich davon das meiste nicht verstehe. Ich verstehe nur, dass es unheimlich komplex ist und für "Amateure" eigentlich nicht wirklich nachvollziehbar ist, wie kompliziert das ist. :D
Bukowski
2017-04-24, 13:09:13
Viper;11357943']90 Minuten ist noch nicht lang. Je nachdem wie man die Geschwindigkeit umsetzt kann man auch in einem 10x10km "Universum" 90 Minuten lang oder länger fliegen ;)
So wurde ja früher viel getrickst um die Gebiete größer wirken zu lassen. Da war 1 Meter eben nicht 1 Meter sondern 10cm oder sogar weniger.
Im aktuellen PU von Star Cititzen kannst du sogar mehrere Stunden (in dem Beispiel knapp 23 Stunden) fliegen um z.B. die anderen Stationen zu erreichen.
http://youtu.be/t51EDw-mdHo
Das ist ja normaler Flug da in SC. Den kannste natürlich auch in ED fliegen...dann biste halt Wochen unterwegs zum Hutton Orbital. Die 90min waren auf "supercruise" (faster than light) speed bezogen. Das besagte Hutton Orbital ist über 6Mio Lichtsekunden bzw. 0,22 Lichtjahre entfernt.
BigKid
2017-04-24, 13:12:31
Das kann man nicht einfach erklaeren, da viel technisches Verstaendnis dazu notwendig ist.
Physikalische Berechnungen moechte man oft ohne verschachtelte Bezugssysteme durchfuehren. Numerische Praezesion spielt dabei jedoch erst eine Rolle, wenn z.B. zusammenhaengende starre Koerper ueber mehrere unterschiedliche Groessenordnungen interagieren. Das ist jedoch bei Spielen bei weitem nicht der Fall.
Was sind bei dir unterschiedliche Größenordnungen ?
In Star Citizen sollst du am Ende mit deinem Avatar (2m) als ein Teil einer Boarding Party auf der Oberfläche eines Vanduul King Ships (1,5km) laufen können wärend eine Raumschlacht mit Schiffen aller zwischen Größen darüber tobt - unter anderem zum Beispiel der Bengal Carrier mit 1km länger ... (sagen wir mal die Schlacht tobt in einem Raum von 100kmx100km ?)... Die Spieler in den anderen Schiffen können dich dabei sehen und du sie... Dabei hast du ein HUD vor dem Gesicht in ein paar Zentimetern Entfernung (1cm) das Details hat die noch wesentlich kleiner sind und alles ohne 3rd Person getrickse - jeder der nah genug ist kann auch dein Hud SEHEN - es gibt nur die first person sicht - das ist die Ambition dahinter... Sind das noch keine Größenordnungen in diesem Zusammengang ? Ich weiß nur das es vor 64Bit schon selbst in den kleinen Testleveln am Rande der Gebiete schon Probleme gab weil selbst die kleinen Abstände im Kockpit anfingen zu flattern...
Aus diesem Grund haben Sie 64 Bit FP Positioning, Local Phsysics grids und nun demnächst auch nested physics grids... (also local physics Grid innerhalb von anderen local phsysics Grids)
Meines Wissens nach ist alleine ein Bengal Carrier in dem Sinn schon mehrere CryEngine Level groß...
Demirug
2017-04-24, 13:13:08
Viper;11357943']Im aktuellen PU von Star Cititzen kannst du sogar mehrere Stunden (in dem Beispiel knapp 23 Stunden) fliegen um z.B. die anderen Stationen zu erreichen.
http://youtu.be/t51EDw-mdHo
Ja so ein langsames Raumschiff hatte ich auch mal *scnr*. Das entscheidende hier ist die Entfernung und nicht die Zeit.
Viper;11357948']Demirug danke für die Erklärung auch wenn ich davon das meiste nicht verstehe. Ich verstehe nur, dass es unheimlich komplex ist und für "Amateure" eigentlich nicht wirklich nachvollziehbar ist, wie kompliziert das ist. :D
Der Punkt ist. Ja man braucht 64 Bit. FP64 ist dabei die Offensichtliche aber trotzdem die falsche Lösung. Die richtige Lösung ist INT32+FP32. Ich wäre wohl allerdings gleich auf INT64+FP32 gegangen da bei einer Modernen CPU genau so schnell und das Problem wäre damit ein für alle Mal gelöst da man damit jeden Punkt innerhalb einer ganzen Galaxie mit ausstreichender Genauigkeit genau angeben kann.
[dzp]Viper
2017-04-24, 13:14:12
Das ist ja normaler Flug da in SC. Den kannste natürlich auch in ED fliegen...dann biste halt Wochen unterwegs zum Hutton Orbital. Die 90min waren auf "supercruise" (faster than light) speed bezogen. Das besagte Hutton Orbital ist über 6Mio Lichtsekunden bzw. 0,22 Lichtjahre entfernt.
Ah das ist ja nochmal was anderes. Im "Supercruise" bei Elite Dangerous bewegt man sich nicht mehr in der "eigentlichen" Welt sondern man ist sozusagen in einem separaten Level.
Ich dachte du meinst mit der "normalen" Geschwindigkeit. Und ich wette, das geht nicht in ED weil diese "Zonen" nicht eine Welt sind. Durch den "Supercruise" wechselt man in ED nämlich "unsichtbar" das "Level". ;)
Das zu verstecken hat ED bzw. Frontier sehr, sehr gut und geschickt gemacht.
In Star Citizen ist das aber eben anders. Ob du dich nun mit normaler Geschwindigkeit oder im "Supercruise" bewegst spielt keine Rolle. Du bist immer im "selben Level". Andere Spieler können dich im Supercruise sogar sehen.
Bukowski
2017-04-24, 13:25:15
Ja, ED arbeitet halt mit dem Instanzensystem (was auch der Grund ist, warum es zu diesen "Standbildern" beim Wechsel der Instanz kommt). Ändert aber nichts an der Tatsache, dass du auch in der Normalflug Instanz zum Hutton Orbital fliegen könntest. Das ist kein anderes Level....das 3D Modell des ganzen Systems ist immer da. Ohne Instanzen hätte man sofort einen "seamless" Übergang zu den Planeten oder in den supercruise (was einfach ne andere Geschwindigkeit ist, um die riesigen Distanzen zu überwinden).
Viper;11357935']Jetzt wird es noch lächerlicher.Ja, die Diskussionsweise von Star Citizen fans ist oft lächerlich.
Moment. So läuft das nicht. Du hast als erster behauptet, dass Techniken, die CIG entwickelt hat, nicht nötig wären. Damit bist du erstmal in der Beweispflicht deine Behauptungen auch mit Fakten zu unterlegen. Du bist der, der den ersten Stein geworfen hat.. nicht wir.Nahezu alle Spiele nutzen single precision fuer die Transformationen.
Rechnen ist nicht deine Stärke oder? Selbst mit 7 Jahren nicht... :ulol:Du meinst also Sie wuerden S42 noch dieses Jahr veroeffentlichen, obwohl die erstmalige Verfuegbarkeit von grundlegenden Funktionen dafuer erst fuer November/Dezember ueberhaupt geplant ist?
Jupiter
2017-04-24, 13:26:02
Ja FP32 funktioniert bei Spielen in dem Maßstab nicht ohne weiteres aber FP64 ist leider auch nicht die Lösung sondern nur Klebeband um das Problem etwas weiter weg zu verschieben.
Mit FP64 kommen wir ca 9 bis 10 Lichtminuten weit (FP32 ~8KM). Das deckt sich ja auch mit der Aussage von 45 Minuten bei 0.2c in eine Richtung fliegen. Der echte Abstand Sonne Erde ist 8.32 Lichtminuten. Um also ein ganzes Sonnensystem sauer abzubilden reicht FP64 nicht wirklich. Zudem will man aus Performances-gründen nicht die ganzen Berechnungen mit FP64 durchführen wenn eigentlich nur die Position das Problem ist. Rotationen und Skalierung brauchen kein FP64. Was ist also nun die bessere Lösung?
INT32 + FP32 (15 - 16 Lichtstunden) oder wenn man nicht nur Sonnensystemen sondern auch den Raum dazwischen zugänglich machen will INT64 + FP32. (ca. 7 Millionen Lichtjahre).
Natürlich muss man sich dann für sowas ein paar spezielle Mathefunktionen schreiben. Sollte aber für Leute die wissen was sie tun kein allzu großes Problem sein und das schöne daran ist das man mit einem solchen Kombisystem nur FP32 und Int32 (bzw. INT64) Berechnungen braucht.
Der Punkt ist. Ja man braucht 64 Bit. FP64 ist dabei die Offensichtliche aber trotzdem die falsche Lösung. Die richtige Lösung ist INT32+FP32. Ich wäre wohl allerdings gleich auf INT64+FP32 gegangen da bei einer Modernen CPU genau so schnell und das Problem wäre damit ein für alle Mal gelöst da man damit jeden Punkt innerhalb einer ganzen Galaxie mit ausstreichender Genauigkeit genau angeben kann.
Das ist korrekt. Nach CIG ermöglicht eine 64 bit Genauigkeit Karten, welche etwas kleiner als unser Sonnensystem sind. Dabei haben diese in einer Million Kilometer Entfernung noch immer eine Mikrometergenauigkeit?
Bei 32bit und 64bit wird die Genauigkeit immer geringer, je weiter sich vom Kartenmittelpunkt entfernt wird. In Star Citizen würde sich dies zuerst am HUD (was echt in der Spielwelt existiert und keine Täuschung ist [andere Spieler sehen mein HUD auch]) bemerkbar machen. Dieses wird dann in Relation zum Gesicht weiter verschoben. Die Distanz passt nicht mehr.
Aussagen:
"This change [64bit] is what would allow a map to be the size of a small solar system (1/4 size of ours)."
"with current CryEngine they can only go 8 km out before there's issues." Unreal is now 20 km (for multiplayer)
"Double precision will get about a maximum of 4,294,967,296 times larger in each coordinate direction (X,Y,Z etc.) - That's if I did my sums right - although that would have quite some precision loss so they'd be likely to come in from that figure a bit to leave some padding for precision calculations.".
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?56444-CRYENGINE-Double-precision-will-allow-infinite-map-sizes-for-star-citizen-online
Was sind bei dir unterschiedliche Größenordnungen ?
In Star Citizen sollst du am Ende mit deinem Avatar (2m) als Teil einer Boarding Party auf der Oberfläche eines Bengal Carriers (1km +) laufen können wärend eine Raumschlacht mit Schiffen aller zwischen Größen darüber tobt (sagen wir mal 100km ?).. Die Spieler in den anderen Schiffen können dich dabei sehen und du sie...
Sind das Größenordnungen in deinem Sinne ?
Meines Wissens nach ist alleine ein Bengal Carrier in dem Sinn schon mehrere CryEngine Level groß...
32 bit in CRYENGINE nur ca. 4x4 km (so groß wie die Arena Commander Karte). Wenn Bereiche außerhalb betreten werden sind Fehler wie im verlinkten NMS-Video zu sehen.
So weit ich weiß skalieren Videospiele oft die Modelle herunter damit sie größere Karten haben können. Das ist bei grafisch aufwendigen Spielen allerdings keine Lösung.
BigKid
2017-04-24, 13:36:15
Der Punkt ist. Ja man braucht 64 Bit. FP64 ist dabei die Offensichtliche aber trotzdem die falsche Lösung. Die richtige Lösung ist INT32+FP32. Ich wäre wohl allerdings gleich auf INT64+FP32 gegangen da bei einer Modernen CPU genau so schnell und das Problem wäre damit ein für alle Mal gelöst da man damit jeden Punkt innerhalb einer ganzen Galaxie mit ausstreichender Genauigkeit genau angeben kann.
Naja... Das ganze Seamless endet ja vermutlich bei den Wurmlöchern. Ich nehme nicht an, dass man von System zu System fliegen kann. Insofern sind die Wurmlöcher dann die versteckten Ladebildschirme und umgehen das Problem...
Es ist ja sogar so, dass die Lore hier (gewollte) Hilfestellung gibt, denn sogar Nachrichten (Digital) werden von System zu System Analog übertragen... Also an Relay Stationen verpackt und per Sonde durch das Wurmloch zur Relaystation auf der anderen Seite gebracht...Also von System->System direkt geht eh NIX... Reicht da die naheliegende Lösung nicht ?
[dzp]Viper
2017-04-24, 13:40:47
Ja, ED arbeitet halt mit dem Instanzensystem (was auch der Grund ist, warum es zu diesen "Standbildern" beim Wechsel der Instanz kommt). Ändert aber nichts an der Tatsache, dass du auch in der Normalflug Instanz zum Hutton Orbital fliegen könntest. Das ist kein anderes Level....das 3D Modell des ganzen Systems ist immer da. Ohne Instanzen hätte man sofort einen "seamless" Übergang zu den Planeten oder in den supercruise (was einfach ne andere Geschwindigkeit ist, um die riesigen Distanzen zu überwinden).
Laut Ben Parry (Ex-Frontier Dev) geht eben genau das in ED nicht weil die Engine das nicht genau genug verarbeiten könnte. Es würde zu massiven Genauigkeitsproblemen kommen je weiter du vom Ursprungspunkt dich entfernen würdest.
Demirug
2017-04-24, 13:41:06
Das ist korrekt. Nach CIG ermöglicht eine 64 bit Genauigkeit Karten, welche etwas kleiner als unser Sonnensystem sind. Dabei haben diese in eine Million Kilometer Entfernung noch immer eine Mikrometergenauigkeit?
Bei 32bit und 64bit wird die Genauigkeit immer geringer, je weiter sich vom Kartenmittelpunkt entfernt wird. In Star Citizen würde sich dies zuerst am HUD (was echt in der Spielwelt existiert und keine Täuschung ist [andere Spieler sehen mein HUD auch]) bemerkbar machen. Dieses wird dann in Relation zum Gesicht weiter verschoben. Die Distanz passt nicht mehr.
Ich kenne die Floatingpoint Probleme. Hatte ja selbst schon genug davon. FP64 ist allerdings die reine Brute Force Lösung dafür wenn man das Problem nicht wirklich versteht.
Aussagen:
"This Change [64bit] is what would allow a map to be the size of a small solar system (1/4 size of ours)."
"with current CryEngine they can only go 8 km out before there's issues." Unreal is now 20 km (for multiplayer)
"Double precision will get about a maximum of 4,294,967,296 times larger in each coordinate direction (X,Y,Z etc.) - That's if I did my sums right - although that would have quite some precision loss so they'd be likely to come in from that figure a bit to leave some padding for precision calculations.".
Die 4,294,967,296 sind falsch. Von FP32 auf FP64 bekommt man 29 Bit mehr Mantisse (23 -> 52). Das entspricht dann 53.6870.912 mal mehr. Der Rest entspricht ja mehr oder weniger meinen Aussagen.
Ich sage aber auch das wenn man es mit INT32+FP32 richtig gemacht hätte bekommt man noch viel größerer Level ohne die kosten von FP64. Und mit INT64+FP32 hätte man für die im Prinzip gleichen Kosten eine ganze Galaxie uniform abdecken.
Naja... Das ganze Seamless endet ja vermutlich bei den Wurmlöchern. Ich nehme nicht an, dass man von System zu System fliegen kann. Insofern sind die Wurmlöcher dann die versteckten Ladebildschirme und umgehen das Problem...
Es ist ja sogar so, dass die Lore hier (gewollte) Hilfestellung gibt, denn sogar Nachrichten (Digital) werden von System zu System Analog übertragen... Also an Relay Stationen verpackt und per Sonde durch das Wurmloch zur Relaystation auf der anderen Seite gebracht...Also von System->System direkt geht eh NIX... Reicht da die naheliegende Lösung nicht ?
Wie gesagt mit FP64 mögliche Entfernung zum Level Zentrum ca 9-10 Lichtminuten was nicht wirklich realistisch ist. Mit "meiner" Lösung 15 Lichtstunden ohne den enormen Mehraufwand bei der Berechnung den FP64 verursacht.
Jupiter
2017-04-24, 13:45:18
FP64 ist allerdings die reine Brute Force Lösung dafür wenn man das Problem nicht wirklich versteht.
Die 4,294,967,296 sind falsch. Von FP32 auf FP64 bekommt man 29 Bit mehr Mantisse (23 -> 52). Das entspricht dann 53.6870.912 mal mehr. Der Rest entspricht ja mehr oder weniger meinen Aussagen.
Ich sage aber auch das wenn man es mit INT32+FP32 richtig gemacht hätte bekommt man noch viel größerer Level ohne die kosten von FP64. Und mit INT64+FP32 hätte man für die im Prinzip gleichen Kosten eine ganze Galaxie uniform abdecken.
Verstanden.
Da weiß ich auch nicht warum sie es nicht getan haben. Nach deiner Schilderung währe es der logische Schritt.
Ich kenne die Floatingpoint Probleme. Hatte ja selbst schon genug davon.
Ich wollte es nur noch für Andere widerholen. Nachdem von dir getätigten Aussagen ist mir ist klar das du über diese Thematik hier am besten bescheid weißt.
BigKid
2017-04-24, 13:47:57
Das ist korrekt. Nach CIG ermöglicht eine 64 bit Genauigkeit Karten, welche etwas kleiner als unser Sonnensystem sind. Dabei haben diese in einer Million Kilometer Entfernung noch immer eine Mikrometergenauigkeit?
Bei 32bit und 64bit wird die Genauigkeit immer geringer, je weiter sich vom Kartenmittelpunkt entfernt wird. In Star Citizen würde sich dies zuerst am HUD (was echt in der Spielwelt existiert und keine Täuschung ist [andere Spieler sehen mein HUD auch]) bemerkbar machen. Dieses wird dann in Relation zum Gesicht weiter verschoben. Die Distanz passt nicht mehr.
Aussagen:
"This change [64bit] is what would allow a map to be the size of a small solar system (1/4 size of ours)."
"with current CryEngine they can only go 8 km out before there's issues." Unreal is now 20 km (for multiplayer)
"Double precision will get about a maximum of 4,294,967,296 times larger in each coordinate direction (X,Y,Z etc.) - That's if I did my sums right - although that would have quite some precision loss so they'd be likely to come in from that figure a bit to leave some padding for precision calculations.".
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?56444-CRYENGINE-Double-precision-will-allow-infinite-map-sizes-for-star-citizen-online
32 bit in CRYENGINE nur ca. 4x4 km (so groß wie die Arena Commander Karte). Wenn Bereiche außerhalb betreten werden sind Fehler wie im verlinkten NMS-Video zu sehen.
So weit ich weiß skalieren Videospiele oft die Modelle herunter damit sie größere Karten haben können. Das ist bei grafisch aufwendigen Spielen allerdings keine Lösung.
Nee... es gab die Probleme schon vorher - man hat sie ja genau in Arena Commander am Rand schon sehen können - also schon unter 4km... Das liegt vermutlich am Detailgrad weshalb sie eben nicht runterskalieren...
Verstanden.
Da weiß ich auch nicht warum sie es nicht getan haben. Nach deiner Schilderung währe es der logische Schritt.
Eventuell weil es ihnen ausreicht und es vielleicht halt technisch einfacher durchzuführen war ohne sich noch weiter von der CryEngine / Lumberjack zu entfernen ? Am Ende müssen sie ja schon noch in Teilen kompatibel bleiben sonst hätten sie ja gar nicht auf Lumberjack gehen müssen... Und wie ich oben schon als Einwurf geschrieben habe: Es reicht von der Lore her ja ein System gut abbilden zu können weil von System->System eh nix geht...
Demirug
2017-04-24, 13:51:35
Da weiß ich auch nicht warum sie es nicht getan haben. Nach deiner Schilderung währe es der logische Schritt.
Es ist nicht die offensichtliche Lösung weil man dafür etwas um die Ecke denken muss bzw Erfahrung aus den guten alten Fixpoint Zeiten braucht.
BigKid
2017-04-24, 13:54:29
Ich kenne die Floatingpoint Probleme. Hatte ja selbst schon genug davon. FP64 ist allerdings die reine Brute Force Lösung dafür wenn man das Problem nicht wirklich versteht.
Die 4,294,967,296 sind falsch. Von FP32 auf FP64 bekommt man 29 Bit mehr Mantisse (23 -> 52). Das entspricht dann 53.6870.912 mal mehr. Der Rest entspricht ja mehr oder weniger meinen Aussagen.
Ich sage aber auch das wenn man es mit INT32+FP32 richtig gemacht hätte bekommt man noch viel größerer Level ohne die kosten von FP64. Und mit INT64+FP32 hätte man für die im Prinzip gleichen Kosten eine ganze Galaxie uniform abdecken.
Wie gesagt mit FP64 mögliche Entfernung zum Level Zentrum ca 9-10 Lichtminuten was nicht wirklich realistisch ist. Mit "meiner" Lösung 15 Lichtstunden ohne den enormen Mehraufwand bei der Berechnung den FP64 verursacht.
Was auf die Geschwingigkeiten der Schiffe an kommt oder ? Ich denke da kann man auch mit solchen Pflastern helfen wie die Schiffe langsamer zu machen ...
Am Ende ist zwischen den Planeten, Asteroiden, Wracks etc. nix... nur leerer Raum... klar wird es immer "Irre" geben die wirklich zu Fuss von a nach b wollen aber... Schadet es da das Zeug näher zusammen zu rücken und die Schiffe einfach langsamer zu machen ?
EDIT: Habe gerade mal Geguckt... Unser Sonnensystem Sonne <->Pluto 328 Lichtminuten...
Also ja... da müsste man schon ganz schön schrumpfen für Realismus...
Anderseits sind in SC die Schiffe auf 0,2 Lichtgeschwindigkeit begrenzt - oder ? Du sagtest 10 Lichtminuten gehen mit FP64...
Man ist also 50 Minuten Echtzeit von der Mitte an den Rand unterwegs... Reicht eigentlich - oder ?
EDIT2: Wissen wir eigentlich, dass sie "NUR" 64 Bit FP gemacht haben und nicht so etwas wie du vorschlägst ?
[dzp]Viper
2017-04-24, 13:55:04
Es ist nicht die offensichtliche Lösung weil man dafür etwas um die Ecke denken muss bzw Erfahrung aus den guten alten Fixpoint Zeiten braucht.
Oder/Und es vielleicht auch andere Nachteile hat?
Ich glaube nicht, dass sie diese "Lösung" nicht auch in der engeren Wahl hatten. Dort arbeitet schließlich sehr viel "KnowHow" seit Jahren. Ich denke nicht, dass nur Du diese mögliche Lösung kennst :D
Aber klar, es wäre schon interessant wieso man sich nicht für deine angesprochene Lösung sondern für eine andere Lösung entschieden hat. Das wäre mal eine Frage für "Ask the Dev" im offiziellen Forum.
Aber wahrscheinlich könnten wir Otto-Normal-User, die keine vollblut Programmierer sind, mit der Antwort nur teilweise etwas anfangen ;D
[dzp]Viper
2017-04-24, 13:57:20
Was auf die Geschwingigkeiten der Schiffe an kommt oder ? Ich denke da kann man auch mit solchen Pflastern helfen wie die Schiffe langsamer zu machen ...
Am Ende ist zwischen den Planeten, Asteroiden, Wracks etc. nix... nur leerer Raum... klar wird es immer "Irre" geben die wirklich zu Fuss von a nach b wollen aber... Schadet es da das Zeug näher zusammen zu rücken und die Schiffe einfach langsamer zu machen ?
Das kann man in einem bestimmten Rahmen machen.
Wenn auf dem Schiffsdisplay aber 500kmh steht, du an einem Großraumschiff, welches 5km lang ist, vorbei fliegst und dafür 30 Sekunden brauchst, dann ist das auch irgendwie komisch oder? ;)
CIG hat ja auch schon gesagt, dass die Entfernungen im Spiel selber, nicht 1:1 sein werden. Man wird, des Gameplays zuliebe, die Entfernungen auch kürzen. Niemanden macht es Spass 30 Minuten oder länger, mit Lichtgeschwindigkeit fliegen zu müssen während man nichts tun kann außer warten ;D
Jupiter
2017-04-24, 13:59:44
Nee... es gab die Probleme schon vorher - man hat sie ja genau in Arena Commander am Rand schon sehen können - also schon unter 4km... Das liegt vermutlich am Detailgrad weshalb sie eben nicht runterskalieren...
Eventuell weil es ihnen ausreicht und es vielleicht halt technisch einfacher durchzuführen war ohne sich noch weiter von der CryEngine / Lumberjack zu entfernen ? Am Ende müssen sie ja schon noch in Teilen kompatibel bleiben sonst hätten sie ja gar nicht auf Lumberjack gehen müssen... Und wie ich oben schon als Einwurf geschrieben habe: Es reicht von der Lore her ja ein System gut abbilden zu können weil von System->System eh nix geht...
Ich kenne die Größen nicht. Einigen wir uns darauf, dass es für Star Citizen zu klein war. Manche Raumschiffe beschleunigen in der Distanz nicht einmal auf die volle Nachbrenner-Geschwindigkeit.
Das mag stimmen (Lore usw.) aber es währe aus meiner Sicht eine zukunftssichere Entscheidung gewesen.
Es ist nicht die offensichtliche Lösung weil man dafür etwas um die Ecke denken muss bzw Erfahrung aus den guten alten Fixpoint Zeiten braucht.
Verstanden und ich bedanke mich für die Antwort und die restlichen Kommentare.
Viper;11358021']CIG hat ja auch schon gesagt, dass die Entfernungen im Spiel selber, nicht 1:1 sein werden. Man wird, des Gameplays zuliebe, die Entfernungen auch kürzen. Niemanden macht es Spass 30 Minuten oder länger, mit Lichtgeschwindigkeit fliegen zu müssen während man nichts tun kann außer warten ;D
Das wiederholte ich bereits mehrfach. Wenn ich mich nicht täusche, sind im Star Citizen-Universum Planeten zirka im 1:4 Maßstab und Distanzen etwa im 1:10 Maßstab.
Bukowski
2017-04-24, 14:00:47
Viper;11357996']Laut Ben Parry (Ex-Frontier Dev) geht eben genau das in ED nicht weil die Engine das nicht genau genug verarbeiten könnte. Es würde zu massiven Genauigkeitsproblemen kommen je weiter du vom Ursprungspunkt dich entfernen würdest.
Hast mal nen Link?
Mal abgesehen davon, dass es keinen Sinn macht im Normalflug 2 Billionen km (Hutton Orbital) weit fliegen zu wollen....auch nicht in SC, denn das würde laut deinem timelapse Vid da oben ca. 14232 Jahre dauern.
Melbourne, FL
2017-04-24, 14:02:06
Da weiß ich auch nicht warum sie es nicht getan haben. Nach deiner Schilderung währe es der logische Schritt.
Haben sie denn FP64? Würde mich nicht wundern wenn sie die Integer/Floating Point Kombination benutzen (also INT32+FP32) aber nach außen 64bit kommunizieren (weil 32+32=64) weil das für 99% der Backer sonst zu kompliziert wird.
Alexander
Jupiter
2017-04-24, 14:04:33
Das sollte wirklich mal nachgefragt werden. Wenn von Demirug gewollt [es war schließlich sein Gedanke/seine Idee welche nicht gestohlen werden sollte] evt. mit einem Verweis auf seinen Kommentar.
Mein technisches/englischen Verständnis reicht für solche komplexen Sachverhalte aber nicht aus.
Wollen wir gemeinsam im "Ask The Devs" nachfragen? ^^
Demirug
2017-04-24, 14:12:22
Haben sie denn FP64? Würde mich nicht wundern wenn sie die Integer/Floating Point Kombination benutzen (also INT32+FP32) aber nach außen 64bit kommunizieren (weil 32+32=64) weil das für 99% der Backer sonst zu kompliziert wird.
Alexander
Hier wird von 45 Minuten bei 0.2c und FP64 gesprochen.
http://www.gamersnexus.net/gg/2622-star-citizen-sean-tracy-64bit-engine-tech-edge-blending
Eine Engine von FP32 auf FP64 zu ändern ist im Prinzip eine reine Fleißarbeit in der man einfach alle entsprechenden Stellen finden und ändern muss. INT32+FP32 ist da schon etwas mehr Aufwand da man dabei etwas mitdenken muss.
Was sind bei dir unterschiedliche Größenordnungen ?
In Star Citizen sollst du am Ende mit deinem Avatar (2m) als ein Teil einer Boarding Party auf der Oberfläche eines Vanduul King Ships (1,5km) laufen können wärend eine Raumschlacht mit Schiffen aller zwischen Größen darüber tobt - unter anderem zum Beispiel der Bengal Carrier mit 1km länger ... (sagen wir mal die Schlacht tobt in einem Raum von 100kmx100km ?)... Die Spieler in den anderen Schiffen können dich dabei sehen und du sie... Dabei hast du ein HUD vor dem Gesicht in ein paar Zentimetern Entfernung (1cm) das Details hat die noch wesentlich kleiner sind und alles ohne 3rd Person getrickse - jeder der nah genug ist kann auch dein Hud SEHEN - es gibt nur die first person sicht - das ist die Ambition dahinter... Sind das noch keine Größenordnungen in diesem Zusammengang ? Ich weiß nur das es vor 64Bit schon selbst in den kleinen Testleveln am Rande der Gebiete schon Probleme gab weil selbst die kleinen Abstände im Kockpit anfingen zu flattern...
Aus diesem Grund haben Sie 64 Bit FP Positioning, Local Phsysics grids und nun demnächst auch nested physics grids... (also local physics Grid innerhalb von anderen local phsysics Grids)
Meines Wissens nach ist alleine ein Bengal Carrier in dem Sinn schon mehrere CryEngine Level groß..."unterschiedliche Größenordnungen", weil nur so numerische Probleme relevant sind.
Du bringst da verschiedene Aspekte durcheinander. Einfache Positionen sind sowieso kein Problem, da man mit verschachtelten Bezugssystemen arbeitet. Ich weiss nicht was mit "physics grid" gemeint ist, hoert sich aber genau nach dieser Standardloesung an.
Melbourne, FL
2017-04-24, 14:23:31
Hier wird von 45 Minuten bei 0.2c und FP64 gesprochen.
http://www.gamersnexus.net/gg/2622-star-citizen-sean-tracy-64bit-engine-tech-edge-blending
Eine Engine von FP32 auf FP64 zu ändern ist im Prinzip eine reine Fleißarbeit in der man einfach alle entsprechenden Stellen finden und ändern muss. INT32+FP32 ist da schon etwas mehr Aufwand da man dabei etwas mitdenken muss.
Also in dem verlinkten Artikel steht:
In the case of Star Citizen, the team has been able to optimize performance for newer hardware in a way that results in a net positive over the original engine, effectively negating any included (but insignificant) 64-bit performance impact altogether.
Also hat die Umstellung auf 64bit (welcher Art auch immer) nur einen geringen Einfluss auf die Performance gehabt. Das spricht ja irgendwie gegen FP64 weil Du meintest, dass das langsamer wäre.
Und FP64 wird im nächsten Satz erwähnt aber nur indirekt:
This isn't news in the world of 64-bit computing, and has been discussed since the first emergent FP64 use cases on the Cray Supercomputer (learn about the history of FP64 in our Computer History Museum tour).
Da die Umsetzung damals ja auch ein ganzes Weilchen gedauert hat, würde es mich wundern wenn es nur eine FP32-FP64 Umstellung war. Aber ich kenne mich nicht gut genug aus, um das wirklich zu beurteilen. Vielleicht kann man es im Ask a Dev Thread ja wirklich mal fragen...hab gerade nur nicht richtig die Zeit dazu.
Alexander
Nightspider
2017-04-24, 14:33:37
Erreicht man denn mit der FP32 + Int32 die gleiche Genauigkeit?
Auf jeden Fall haben wir doch schon gesehen das 64Bit in Star Citizen keinen merklichen Einfluss auf die Performance hatte.
Ich verstehe deshalb nicht warum hier deswegen noch großartig rumgehated wird seitens Gauß.
Früher meinte er sogar das wäre nicht möglich.
Die Leute die vor 15 Jahren die CryEngine erschaffen haben werden schon genug Erfahrung haben um abschätzen zu können was benötigt wird und was nicht.
Demirug
2017-04-24, 14:38:30
Also hat die Umstellung auf 64bit (welcher Art auch immer) nur einen geringen Einfluss auf die Performance gehabt. Das spricht ja irgendwie gegen FP64 weil Du meintest, dass das langsamer wäre.
Die Aussage ist das sie es auf moderner Hardware mit FP32 schneller bekommen haben dieser Vorteil aber durch die Umstellung auf FP64 wieder aufgebraucht wurde so das sie jetzt halt so schnell wie vorher sind.
Erreicht man denn mit der FP32 + Int32 die gleiche Genauigkeit?
Wie gesagt FP64 ergibt levelgrößen von 9 bis 10 Lichtminuten. INT32+FP32 entspricht ~15 Lichtstunden bei gleicher Genauigkeit.
[dzp]Viper
2017-04-24, 15:30:46
Hast mal nen Link?
Mal abgesehen davon, dass es keinen Sinn macht im Normalflug 2 Billionen km (Hutton Orbital) weit fliegen zu wollen....auch nicht in SC, denn das würde laut deinem timelapse Vid da oben ca. 14232 Jahre dauern.
Leider nicht mehr. War im Frontier-Forum in dem Star Citizen Thread. Der Thread umfasst aber mittlerweile +5000 Seiten gefüllt mir "SC-Gebashe" und Derek Smart "Weisheiten". Da findet man gar nichts mehr :(
Auf jeden Fall haben wir doch schon gesehen das 64Bit in Star Citizen keinen merklichen Einfluss auf die Performance hatte.Du meinst drei Raumschiffchen und eine Raumstation wie in der Alpha sind repraesentativ fuer ein Spiel was beeindrucken will?
Ich verstehe deshalb nicht warum hier deswegen noch großartig rumgehated wird seitens Gauß.Ich habe hier lediglich geantwortet, als jemand meinte das 64-Bit-Koordinaten eine stolze Errungenschaft von Star Citizen seien.
Früher meinte er sogar das wäre nicht möglich.Nightspider traegt rosa Unterhoeschen!
DerKleineCrisu
2017-04-24, 16:29:48
Was auf die Geschwingigkeiten der Schiffe an kommt oder ? Ich denke da kann man auch mit solchen Pflastern helfen wie die Schiffe langsamer zu machen ...
Haben sie doch schon gemacht, die tolle Community hat gemault
"viel zu langsam ", " ich will mein Geld zurück ", " was soll der scheiß".
Und husch sind sie zurück gerudert und haben "fast " die alten Geschwindigkeiten wieder eingesetzt. :freak:
Ich fand diesen " Nerf " extrem geil das hat meiner Meinung nach das hektische
ein wenig raus genommen und die Präzision beim fliegen gerade um Asteroiden
machte mehr Spass. War aber wahrscheinlich in der Minderheit.
Soviel zu " CIG " knickt nicht gegenüber der Com ein.
Chris Lux
2017-04-24, 16:50:06
Wie gesagt FP64 ergibt levelgrößen von 9 bis 10 Lichtminuten. INT32+FP32 entspricht ~15 Lichtstunden bei gleicher Genauigkeit.
Welche Genauigkeit zugrunde gelegt (1cm, 1mm)?
GSXR-1000
2017-04-24, 18:06:16
Viper;11357943']
Im aktuellen PU von Star Cititzen kannst du sogar mehrere Stunden (in dem Beispiel knapp 23 Stunden) fliegen um z.B. die anderen Stationen zu erreichen.
http://youtu.be/t51EDw-mdHo
Ich bitte dich..und das ist genau praxisrelevant fuer wieviele leute? Ich kenne keinen der solche strecken jemals in echtzeit fliegen wollten. Du muesstest erstmal lang genug wach bleiben um dann noch vereinzelte grafikfehler wahrnehmen zu koennen.
Also man kanns auch uebertreiben.
Man kann im MS Flugsmulator auch die strecke ffm nach new york in echtzeit fliegen. Nur: wieviele leute machen das? Haben ueberhaupt die zeitlichen ressourcen dazu?
Ganz ehrlich...ihr wollt das spiel auf diese weise spielen? Den freizeitluxus haette ich gern einmal im leben.
Demirug
2017-04-24, 18:27:44
Welche Genauigkeit zugrunde gelegt (1cm, 1mm)?
Die 15 Lichtstunden habe ich auf der Basis berechnet das die Engine vorher mit FP32 8Km Level konnte. Davon dann die Hälfte weil wir uns ja vom Zentrum in eine Richtung bewegen. Wenn man dann nachrechnet kommt man auf etwa 1mm.
Die 9 bis 10 Lichtminuten kommen von der Aussage das man nun dank FP64 nun 45 Minuten mit 0.2c in eine Richtung fliegen kann ohne einen anderen Level zu laden. Ich habe wegen deiner Nachfrage jetzt allerdings nochmal selbst nachgerechnet. Bei 1mm und FP64 komme ich da eigentlich auf ~2 Lichtstunden. Ich bin jetzt ehrlich gesagt nicht ganz sicher warum sie sich billiger verkauft haben als das was eigentlich gehen sollte. Mea Culpa.
Die Kernaussage bliebt aber die gleiche das man mit einem INT+FP mix mit gleicher Bitzahl eine höhere Genauigkeit erreichen kann. Dabei die komplette FP Pipeline mit der reduzierten Genauigkeit berechnet was diese signifikant schneller macht. Es ist allerdings auch aufwendiger zu implementieren als einfach überall aus FP32 FP64 zu machen. Ich komme aber auch noch aus einer Zeit wo man den Luxus von FP64 auf einer GPU sowieso nicht hatte und man es sich dementsprechend sowieso nicht so einfach machen konnte.
Wenn man also keine absolut realistischen Größen braucht und nicht das ganze Universum "begehbar" machen will kann man sich mit FP64 für den Preis der höheren Prozessor Belastung schon durchmogeln.
Neosix
2017-04-24, 18:37:04
Ich bitte dich..und das ist genau praxisrelevant fuer wieviele leute?
Es ging hier doch nicht darum wie Praxis relevant dass sein soll. Keiner erwartet bei so einer Reise alle 5 Minuten ein Questgeber oder andere POI vorzufinden. Es ging um die technische Grundlage. Um mal in deinem Beispiel zu bleiben, kannst du von einer Stadt in eine andere Fliegen. Bravo. Bei SC kannst du von einem Planeten Starten und an einem anderen Planeten am Endes eines Sonnensystems(!) landen. Das ist ja wohl technisch verdammt beeindruckend.
Und das alles ohne, Ladezonen oder Ladescreens oder anderer Tricks die einem ein nachlade Mechanismus versuchen vorzutäuschen. Oder wie bei Elite komplett in einer anderen Ebene stattfinden wo die Reise beschleunigt ist. Hier kannst du jederzeit etwas begegnen was du überholt hast. Oder du selber von schneller fliegenden Schiffen eingeholt. Das alles innerhalb einer Ebene mit gleichen Bedingungen. Das Video war eben nur der Beweis das man bei einem Sprung zu dem Zielpunkt nicht irgend wo hin sonst transportiert wird. Z.B. von Karte zu Karte, sondern das alles innerhalb des gleichen Universums stattfinden weswegen man auch stufenlos dahinfliegen kann.
Und selbst für mich als noob der höchstens n Taschenrechner in Java programmieren kann, ist klar, dass das technisch ne große Herausforderung war, die bisher eben keiner gemacht hat.
Dino-Fossil
2017-04-24, 18:45:51
Viper;11358021']
Wenn auf dem Schiffsdisplay aber 500kmh steht, du an einem Großraumschiff, welches 5km lang ist, vorbei fliegst und dafür 30 Sekunden brauchst, dann ist das auch irgendwie komisch oder? ;)
Sicherlich ist das nicht schön, aber ob die 6 Sekunden Unterschied vielen auffallen werden? :wink:
[dzp]Viper
2017-04-24, 19:25:53
Sicherlich ist das nicht schön, aber ob die 6 Sekunden Unterschied vielen auffallen werden? :wink:
Ah erwischt. Mein Beispiel war nicht sonderlich gut durchdacht ;-)
Bukowski
2017-04-24, 19:31:42
Und das alles ohne, Ladezonen oder Ladescreens oder anderer Tricks die einem ein nachlade Mechanismus versuchen vorzutäuschen. Oder wie bei Elite komplett in einer anderen Ebene stattfinden wo die Reise beschleunigt ist. Hier kannst du jederzeit etwas begegnen was du überholt hast. Oder du selber von schneller fliegenden Schiffen eingeholt. Das alles innerhalb einer Ebene mit gleichen Bedingungen. Das Video war eben nur der Beweis das man bei einem Sprung zu dem Zielpunkt nicht irgend wo hin sonst transportiert wird. Z.B. von Karte zu Karte, sondern das alles innerhalb des gleichen Universums stattfinden weswegen man auch stufenlos dahinfliegen kann.
Das geht in Elite genauso. Hier fliegt jemand in "normal speed" (ohne Instanzwechsel) von einem Mond zu seinem Planeten (braucht dafür 15 Stunden):
XY7E0DEp5yI
GSXR-1000
2017-04-24, 19:36:03
Sicherlich ist das nicht schön, aber ob die 6 Sekunden Unterschied vielen auffallen werden? :wink:
Exakt das ist mein problem mit dem.ganzen projekt. Es werden ansprueche an sachen gestellt, die vielleicht relevant fuer weniger als 5% der superfreaks sind..aber einen mehraufwand von 5000% bedeuten. Was alles immer nur noch mehr verzoegert und die ressourcen verschwendet die an anderen stellen wichtiger waeren.das sind alles "nice to have" was man alles !irgendwann! Mal angehen kann wenn man sonst nix mehr zu tun hat. Wichtiger waere erstmal was grundsaetzlich lauffaehiges fertigzustellen und mit content zu fuellen. Hier reden immer alle davon was wichtig sei wenn wir xxx vollbesetzte systeme haben..jungens, momentan haben wir nicht mal ein auch nur bruchteilmaessig bestuecktes system und !eine! Nicht mal voll ausgebaute station? Wie waere erstmal soweit zu kommen das man einen relevanten teil eines systems mit content fuellen kann? Und dann mal sehen wieviele spieler tatsaechlich in einer instanz in gegenseitiger interaktion darsstellbar sind anstatt von voraussetzungen fuer multisystem universen zu definieren?
Ich erinnere mich letztens forderte Jupiter "ordentliche kondensstreifen von allen schiffen" (als ob sowas zum jetzigenzeitpunkt relevant waere, aber egal). Schon mal ueberlegt, wenn wir nach realistischen physikalischen vorgaben vorgehen, wie lange diese bestehen blieben? Schon mal ueberlegt wie das nach einigen tagen um eine planetenstation rum aussehen wuerde? Welche systeme sollen das alles speichern und berechnen?
Aber fuer manche scheinen das die relevanten fragen zu sein anstatt erst mal ueberhaupt das system ans laufen zu bekommen.
Da dreht sich fuer mich alles um. Wenn solch unnoetiger kram prioritaet hat, wird SQ42 vorhersehbar nie erscheinen.
Achill
2017-04-24, 19:47:51
Viper;11357822']Das ist so nicht 100% korrekt da hier eine falsche Interpretation vor lag (irgendwie wusste ich, wieso das kommen wird :D )
http://archive.fo/465HC#selection-2435.0-2555.111
Das heißt zwar, dass es 128 Bit hat, aber nicht nutzen kann weil es viel, viel zu langsam wird.
Elite nutzt 4x32bit (128). Selbst wenn man es auf 2x64bit erweitern würde, wäre es schon zu langsam.
Bei StarCitizen ist es aber natives 64bit. Eben kein "zusammengeschraubtes" 32bit+32bit ;)
Ein richtiges Zitat hätte es geklärt ...
Elite uses 128 bit precision, which is why it can have true system scale stuff. That's what I remember at least, it's been a while since I looked into the nuts and bolts side of it.
Unfortunately this 128-bit thing is probably down to a misquote I opened myself up to.
Years ago I was explaining that Frontier has a very SSE-friendly engine, thanks to early forward planning and a fanatical devotion to the coding standard.
SSE is 128-bit, but it operates on four numbers at once. So, 32. It can also operate on pairs of 64, but obviously that slows you down if you want 3d.
Achill
2017-04-24, 19:58:39
Viper;11358019']Oder/Und es vielleicht auch andere Nachteile hat?
Ich glaube nicht, dass sie diese "Lösung" nicht auch in der engeren Wahl hatten. Dort arbeitet schließlich sehr viel "KnowHow" seit Jahren. Ich denke nicht, dass nur Du diese mögliche Lösung kennst :D
Aber klar, es wäre schon interessant wieso man sich nicht für deine angesprochene Lösung sondern für eine andere Lösung entschieden hat. Das wäre mal eine Frage für "Ask the Dev" im offiziellen Forum.
Aber wahrscheinlich könnten wir Otto-Normal-User, die keine vollblut Programmierer sind, mit der Antwort nur teilweise etwas anfangen ;D
In einer Engine FP32 -> FP64 um zu stellen kann wahrscheinlich ganz gut gehen, FP32 auf Int64+FP32 zu gehen, erfordert die Algorithmen an zu passen / aus zu tauschen und ist dann eine ganz andere Hausnummer (m.M.n.) sowie es bedarf Wissen über den entsprechenden Engine-Teil im Team...
--
Edit: Gute Testabdeckung wäre auch noch wünschenswert ... :wink:
Nightspider
2017-04-24, 20:28:46
Das geht in Elite genauso. Hier fliegt jemand in "normal speed" (ohne Instanzwechsel) von einem Mond zu seinem Planeten (braucht dafür 15 Stunden):
http://youtu.be/XY7E0DEp5yI
Ist das jetzt im SP oder MP?
Hab ED nie gespielt.
Bukowski
2017-04-24, 20:40:09
Keine Ahnung, ist in dem Vid nicht zu erkennen. Gibt eigentlich auch keinen richtigen SP in ED (aka offline). Gibt den Solo-Modus, der aber genauso funzt wie der MP-Modus (mit den Instanzen), mit dem Unterschied, dass im Solo kein anderer Spieler in deiner aktuellen Instanz auftauchen kann.
woodsdog
2017-04-25, 08:40:04
Keine Ahnung wieso hier so ein Gewese über 64 Bit und Größe des Sonnensystems gemacht wird. Eve kann das Ein-Großes-System-Ding schon seit praktisch Release in 2003.
Laut RAW-Data Dump scheint die Maßeinheit der Systeme in Meter zu sein. Das mag für SC ggf etwas grob sein (wirklich...?) aber zumindest in Eve langt es offenkundig.
Man konnte sich dort schon immer innerhalb eines Sonnensystems komplett frei von einem XYZ Punkt zum anderen bewegen. Mid-Warp bookmarks setzen und anschließend hinfliegen. Für eine echte Planet zu Planet Reise die zweifellos technisch möglich wäre, fehlt es schlicht an einem passenden Antriebskonzept. Man hat eben nur vergleichsweise langsamen Sub-Licht antrieb (10-50km/s) oder eben Warp (AU/s aber nicht frei navigierbar, "in einem Tunnel")
Systeme in Eve können über 200 AU Durmesser haben - das entspricht >29.919.574.200.000 Meter...
pre 2015 verwendete CCP noch max 250km "Grids" (kugelförmiger Sichtbarkeits-/Handlungshorizont). Seitdem ist der Durchmesser auf (base) 8000km gestiegen. Ausgewählte Grids um Orte sind noch viel größer (20-50kkm)
Entscheidend ist hier, dass natürlich jeder Spieler sein eigenes (8k)Grid hat, welche sich theoretisch auch überlappend durch ein ganzes System ziehen könnten.
Abgesehen von einer lächerlich hohen Präzision, die in der Praxis welche Vorteile bieten soll, hat das SC system jetzt? Was wird da gefeiert? :confused:
[dzp]Viper
2017-04-25, 08:46:14
1m Präzision? Überleg dir mal wie das funktionieren soll wenn man z.B. in FPS Sicht durch die Welt geht und Waren verschieben kann. Oder wenn man auf einem Planeten oder in einem Raumschiff gegen andere Spieler kämpft...
Wenn da die Genauigkeit nur 1m ist, dann wird das unspielbar...
Was ich von Eve weiß, zumindestens von früher, ist, dass die Devs da auch extrem tricksen. 1 Meter entspricht eben nicht 1 Meter. Wenn ein Schiff in Eve z.B mit 1080km/h (300m/s) fliegt, dann bewegt es sich durch das Level deutlich langsamer. Somit wird eben auch die Illusion einer sehr großen "Welt" geschaffen. Da entsprechen 300m/s eben in "echt" nur 10m/s.
Dadurch, dass das ganze Zahlensystem aber eben "runtergerechnet" ist, fällt das nicht auf.
Man kann das eigentlich auch sehr gut sehen wenn man sich die relativen Geschwindigkeiten in Eve anschaut. Wenn sich da zwei Schiffe kreuzen und beide vielleicht 1000kmh fliegen, dann "tuckern" dann sieht es trotzdem so aus, als würden sie nur aneinander "vorbeituckern". Bei 1000kmh vs 1000kmh würden die beiden Schiffe sich eigentlich nur wenige Sekunden "sehen".
Das ist ja auch vollkommen legitim und sehr gut umgesetzt. Ich halte das für nichts schlechtes. SC versucht halt eben nur deutlich weniger zu tricksen. Das ist eben noch besser.
woodsdog
2017-04-25, 08:53:44
Das stimmt. Konzeptfehler right there.
Warum kann ein Schiff kein eigenes Koordinatensystem haben? Ist doch 100m von der Hülle komplett irrelevant ob die doofe Kiste 2mm weiter links steht. Säuft eh im LOD viel vorher ab.
Planeten laden ja nachweislich nach. Sehe also keinen Grund wieso sich auf der Oberfläche ein Brocken Dreck mit dem selben Koordinatensystem eines Mondes ausstatten lassen muss.
Genau diese Art der Dekadenz wird SC zum Verhängnis. :rolleyes:
woodsdog
2017-04-25, 08:58:18
Viper;11358671']
Was ich von Eve weiß, zumindestens von früher, ist, dass die Devs da auch extrem tricksen. 1 Meter entspricht eben nicht 1 Meter. Wenn ein Schiff in Eve z.B mit 10km/s fliegt, dann bewegt es sich durch das Level deutlich langsamer. Somit wird eben auch die Illusion einer sehr großen "Welt" geschaffen. Da entsprechen 10km/s eben in "echt" nur 100kmh.
Man kann das eigentlich auch sehr gut sehen wenn man sich die relativen Geschwindigkeiten in Eve anschaut. Wenn sich da zwei Schiffe kreuzen und beide vielleicht 1000kmh fliegen, dann "tuckern" dann sieht es trotzdem so aus, als würden sie nur aneinander "vorbeituckern". Bei 1000kmh vs 1000kmh würden die beiden Schiffe sich eigentlich nur wenige Sekunden "sehen".
Du irrst dich.
Es ist nur alles irre groß. Selbst kleine Fregatten sind ja schon 30-40m "groß".
1000km/h sind gerade mal 270m/s. Das ist tatsächlich sehr langsam. Auch absolut gesehen. What's your point?
1000km/s fliegt nichts in eve.
[dzp]Viper
2017-04-25, 09:00:37
Das stimmt. Konzeptfehler right there.
Warum kann ein Schiff kein eigenes Koordinatensystem haben? Ist doch 100m von der Hülle komplett irrelevant ob die doofe Kiste 2mm weiter links steht. Säuft eh im LOD viel vorher ab.
Planeten laden ja nachweislich nach. Sehe also keinen Grund wieso sich auf der Oberfläche ein Brocken Dreck mit dem selben Koordinatensystem eines Mondes ausstatten lassen muss.
Genau diese Art der Dekadenz wird SC zum Verhängnis. :rolleyes:
Du willst also in einem gemeinsamen "Level" verschiedene Koorrdinatensysteme realisieren so, dass die beiden dann auch nahtlos miteinander interagieren können und kompatibel zueinander sind? :ulol:
Wie das funktionieren soll würde ich wirklich gerne wissen. :eek:
Du irrst dich.
Es ist nur alles irre groß. Selbst kleine Fregatten sind ja schon 30-40m "groß".
1000km/h sind gerade mal 270m/s. Das ist tatsächlich sehr langsam. Auch absolut gesehen. What's your point?
1000km/s fliegt nichts in eve.
Ich hatte das korrigiert... ;)
P.S. Nur weil da im HUD steht, dass das Model z.b. 500m lang sein soll, heißt das nicht, dass es im internen Koorrdinatensystem (nicht dem, was der Spieler sieht) auch wirklich 500m sind. Dort findet ja die Trickserei statt.. der Spieler denkt, er fliegt ein 500m Raumschiff. Intern wird es aber vielleicht als 5m Objekt behandelt..
woodsdog
2017-04-25, 09:30:09
in-sich ist eve konsistent was die Größen angeht.
Ein Battleship ist halt wirklich 10 mal so lang wie die Fregatte, analog dazu ist auch die hitbox ("bumps") des Models. Wo soll denn da die Trickserei sein? Bitte zeige mir das - ggf per PM - auf.
So ein normales Jump-Gate ist 7,5-15km "Groß". Das deckt sich sowohl mit den Angaben von Schiffen als auch mit den geflogenen Geschwindigkeiten neben/um diese Objekte mMn.
Hier noch mal:
http://kotaku.com/eve-online-ships-compared-to-the-real-world-1743473539
Rifter - als typische Fregatte - ist 140m lang!
Darüber hinaus ist mir nicht klar was du mit "level" meinst. Es gibt ja nur "die Welt" an sich.
Du hattest korrigiert während ich schrieb.
woodsdog
2017-04-25, 09:42:06
Viper;11358688']Du willst also in einem gemeinsamen "Level" verschiedene Koorrdinatensysteme realisieren so, dass die beiden dann auch nahtlos miteinander interagieren können und kompatibel zueinander sind? :ulol:
Wie das funktionieren soll würde ich wirklich gerne wissen. :eek:
Naja, dass ist eben der Konzeptfehler ;)
Was soll denn bitte gegen unterschiedliche Koorrdinatensysteme sprechen?
Du musst das Schiff ja IMMER irgendwie betreten oder verlassen. Sei es Spawn oder mittels Luke/Tür. quasi "Kein Ladeschirm" ist ja nun 2017 echt keine Hexenkunst. Hinter der Luke gilt dann halt mm genaue Koordinaten relativ zur Schiffsmitte, vor der Luke sind es dann eben m genaue Koordinaten relativ zum Systemmittelpunkt. Am Übergang muss dann halt etwas mit Animation getrickst werden.
Von mir aus nutze etwas wie Grids analog zu Eve. Innerhalb der 100km um das Schiff haste eben deine mm genaue Auflösung, das ganze System braucht das doch hingegen nicht. Für ALLE Beteiligten die nicht im Grid sind, hat mm genaue Kistenposition schlicht keinerlei Relevanz. LOD und so.
Wie gesagt, für den Spieler X der auf Planet 3, der gerade einen Mond anglotzt, hat die Position des linken Fußes ggü einer Kiste auf der Station um Planet 5 genau -9000 Relevanz.
GSXR-1000
2017-04-25, 10:10:31
Mal ehrlich leute. Wie waers wenn ueberhaupt erstmal was mit relevantem content angereichertes funktionieren wuerde und spielbar waere???
Wir haben immer noch derart bittere clipping fehler das das bewegen an eine "falsche stelle" dich durch die wand warped und im all erscheinen laesst und ihr schwadroniert davon das SC die so perfekte positionsberechnung haben soll, das jeder kruemel aus jeder sichtweite korrekt dargestellt ist und jeder vorbeiflug mit auf die hunderstel gemessen korrekt einer fiktiven geschwindigkeit entsprechen soll? Was ausser einigen extremfreaks niemanden interessiert? Realitaetssinn anyone? Merkt ihr garnicht wieviel lichtjahre SC momentan von solchen diskussionen entfernt ist? Glaubt ihr das sind die probleme des tages? Sicher net.
Und btw, realitaetsgeilheit: hier wurden mehrfach schon natuerlich auch krachende, wummernde sounds und explosionen gefordert.von wegen der immersion. Die wirds natuerlich auch geben. In einem weltraum in dem sich schallwellen eigentlich nicht fortbewegen koennen wie wir es kennen. Aber da ists ja egal. Weil geil.
Wenn CIG wie gefordert wirklich ein annaehernd realistisches weltraumspiel machen wuerde, waere es mit abstand das langweiligste spiel der spielegeschichte. Vielleicht waere es mal sinnvoll zu akzeptieren. SC soll garnicht realistisch sein.
Sonst wuerde es keiner spielen. Wirklich niemand.
Viper;11358688']Du willst also in einem gemeinsamen "Level" verschiedene Koorrdinatensysteme realisieren so, dass die beiden dann auch nahtlos miteinander interagieren können und kompatibel zueinander sind? :ulol:
Wie das funktionieren soll würde ich wirklich gerne wissen. :eek:Das sind Grundlagen von linearer Algebra im R³. Ich glaube kaum dass jemand Geduld hat hier deine vermissten Mathestunden aus der Schule nachzuholen.
Dein Diskussionsstil ist sehr perfide. Du unterstellst Anderen wie mir Ahnungslosigkeit, weil du dich an Kritik gekraenkt fuehlst, welche fundamentale Zweifel an Star Citizen begruendet darstellt, hast aber selbst von den einfachsten Grundlagen keinerlei Verstaendnis.
Dein wiederholter Versuch, Grundlagen (die du nicht verstehst) durch Grinsen als laecherlich darzustellen, demonstriert die Objektivitaet von enthusiastischen Star Citizen fans nur zu gut.
GSXR-1000
2017-04-25, 10:29:54
Das sind Grundlagen von linearer Algebra im R³. Ich glaube kaum dass jemand Geduld hat hier deine vermissten Mathestunden aus der Schule nachzuholen.
Dein Diskussionsstil ist sehr perfide. Du unterstellst Anderen wie mir Ahnungslosigkeit, weil du dich an Kritik gekraenkt fuehlst, welche fundamentale Zweifel an Star Citizen begruendet darstellt, hast aber selbst von den einfachsten Grundlagen keinerlei Verstaendnis.
Dein wiederholter Versuch, Grundlagen (die du nicht verstehst) durch Grinsen als laecherlich darzustellen, demonstriert die Objektivitaet von enthusiastischen Star Citizen fans nur zu gut.
Dem kann ich zustimmen. Hatte den part ueberlesen aber stimmt. Kann mich an diese vorlesungen sogar noch erinnern. Tja. Was man hasst vergisst man nur langsam;)
[dzp]Viper
2017-04-25, 10:40:03
Das sind Grundlagen von linearer Algebra im R³. Ich glaube kaum dass jemand Geduld hat hier deine vermissten Mathestunden aus der Schule nachzuholen.
Dein Diskussionsstil ist sehr perfide. Du unterstellst Anderen wie mir Ahnungslosigkeit, weil du dich an Kritik gekraenkt fuehlst, welche fundamentale Zweifel an Star Citizen begruendet darstellt, hast aber selbst von den einfachsten Grundlagen keinerlei Verstaendnis.
Dein wiederholter Versuch, Grundlagen (die du nicht verstehst) durch Grinsen als laecherlich darzustellen, demonstriert die Objektivitaet von enthusiastischen Star Citizen fans nur zu gut.
Da ist sie wieder... die "Fanboy-Keule". Das zieht halt immer ;)
thegian
2017-04-25, 10:50:13
Blöde Frage: Warum habt ihr euch noch nicht bei CIG beworben? Wäre doch verschwendete Energie wenn ihr da nicht mitmachen würdet und denen mal zeigen könntet, wie sie die Engine anpassen sollten.
Die Frage ist wirklich mein Ernst! Mit dem Wissen könnte man Geld verdienen, aber man postet lieber in einem Forum, wo kein Entwickler nachschaut, über ein Spiel das einem eigentlich garnicht interessiert.
Viper;11358779']War klar. Es wird mit irgendwelchen Fachbegriffen um sich geworfen und der andere als Idiot dargestellt nur um sich am Ende besser zu fühlen.
Komisch, dass das immer von denen kommt, die stänkern und beleidigen.
Aber wenn ihr euch dabei gut fühlt, dann immer weiter damit. Wieso ihr immer wieder von der Moderation eingebremst werdet und wieso alle anderen euch im Thread nicht haben wollen, gibt euch ja auch nicht zu denken.
Hauptsache mit der "Fanboy-Keule" um sich alles niederschlagen. Das zieht halt immer ;)Du bist derjenige, der wiederholt Kritiker ohne jedwede Argumentation als Ahnungslos betitelt.
In beinahe jedem Beitrag stellst Du deine Haeme zur Meinung Anderer mit Lach-smileys dar und beleidigst Kritiker unzaehlige male als "Troll".
Ich habe nicht mit "irgendwelchen" Fachbegriffen geworfen, sondern direkt auf deine Frage beantwortet.
Ich habe dich nicht als Idiot beleidigt, sondern gezeigt dass dein Diskussionsstil idiotisch ist.
Es ist sehr bizarr dass Du dich gekraenkt fuehlst, wenn jemand deine Diskussionseinstellung mit Begruendung als typisch fuer einen Star Citizen Fan bezeichnet, jedoch hundertfach Kritiker direkt als "Troll" beleidigst und dann Moderatoren (mit parteiischer Einstellung) zur Meinungsunterdrueckung auf Kritiker haetzt!
Marodeur
2017-04-25, 11:04:39
Ist schon komisch manchmal. Die "Fanboys" haben ja alle keine Ahnung, glauben alles blind und sollen doch bitteschön alles genau erklären. Ist man dagegen haut man halt mit der Begriffskeule um sich, man hat ja eh blos versäumte Mathestunden und andere Sachen gehen ja eh über unser technisches Verständnis. Und ich dachte immer die guten Leute können komplexe Dinge auch mal etwas einfacher erklären das es ein Großteil versteht damit man tatsächlich mal drüber diskutieren kann... Das hier keine Diskussion aufkommt ist sicherlich nicht immer nur die Schuld von Fans...
Mal ernsthaft Gauß, so gehts halt nicht. Reinpoltern, Roberts als Dumpfbacke bezeichnen, sagen dass ist uns eh alles zu hoch und daher erklärt man es gar nicht erst... So willst ernst genommen werden?
[dzp]Viper
2017-04-25, 11:06:11
Oh man... das ist mir jetzt zu blöd. Da hält man sich mal ein paar Wochen vom Thread fern und dann tauscht man sich mit anderen in einer guten Unterhaltung aus und dann kommen Gauß und GSRX-1000 wieder und machen jegliche Unterhaltung kaputt. Jedes mal das gleiche... das nervt.
Bin dann mal wieder weg bis Gauß und GSXR sich genug über andere ausgelassen haben und ihr Ego damit gepusht haben. Das ist echt nicht mehr schön :(
Gimmick
2017-04-25, 11:17:50
Ist schon komisch manchmal. Die "Fanboys" haben ja alle keine Ahnung, glauben alles blind und sollen doch bitteschön alles genau erklären. Ist man dagegen haut man halt mit der Begriffskeule um sich, man hat ja eh blos versäumte Mathestunden und andere Sachen gehen ja eh über unser technisches Verständnis. Und ich dachte immer die guten Leute können komplexe Dinge auch mal etwas einfacher erklären das es ein Großteil versteht damit man tatsächlich mal drüber diskutieren kann... Das hier keine Diskussion aufkommt ist sicherlich nicht immer nur die Schuld von Fans...
Mal ernsthaft Gauß, so gehts halt nicht. Reinpoltern, Roberts als Dumpfbacke bezeichnen, sagen dass ist uns eh alles zu hoch und daher erklärt man es gar nicht erst... So willst ernst genommen werden?
Habe das Gefühl die einen sprechen vom Übergang im Schiff <-> Umgebung und die anderen von Distanzen mehrerer 100 oder 1000 km.
Dass man in Interaktionsreichweite nicht einfach mal zwischen einen feinen und einem erheblichen gröber aufgelösten System wechseln kann ist klar.
Es wird auch nicht an jede Position von jedem Objekt beliebiger Distanz mit maximaler Genauigkeit an jeden Spieler gesendet.
Rechenzeit des Servers spaart das halt nicht, aber wie relevant das ist kann ich nicht beurteilen.
registrierter Gast
2017-04-25, 11:24:01
Blöde Frage: Warum habt ihr euch noch nicht bei CIG beworben? Wäre doch verschwendete Energie wenn ihr da nicht mitmachen würdet und denen mal zeigen könntet, wie sie die Engine anpassen sollten.
Die Frage ist wirklich mein Ernst! Mit dem Wissen könnte man Geld verdienen, aber man postet lieber in einem Forum, wo kein Entwickler nachschaut, über ein Spiel das einem eigentlich garnicht interessiert.
Wahrscheinlich befinden sich diese Leute bereits in einer Anstellung, welche ebenso herausforderungsvoll aber noch besser bezahlt ist oder ihnen andere Vorzüge bietet.
Ist schon komisch manchmal. Die "Fanboys" haben ja alle keine Ahnung, glauben alles blind und sollen doch bitteschön alles genau erklären.Warum machst du dir so eine leicht ueberpruefbare Unwahrheit vor?
Ist man dagegen haut man halt mit der Begriffskeule um sich, man hat ja eh blos versäumte Mathestunden und andere Sachen gehen ja eh über unser technisches Verständnis. Und ich dachte immer die guten Leute können komplexe Dinge auch mal etwas einfacher erklären das es ein Großteil versteht damit man tatsächlich mal drüber diskutieren kann...Nein! Nur wenn man fragt wie es doch moeglich sei verschiedene Koordinatensysteme zu vereinigen, erhaelt man selbstverstaendlich die Antworten dass dies einfache lineare Algebra ist.
Wird die Frage haemisch gestellt, als ob der Fragesteller Unsinn beschriebe, ist es mehr als fair darauf hinzuweisen dass dies Grundlagen sind.
Das hier keine Diskussion aufkommt ist sicherlich nicht immer nur die Schuld von Fans...Du meinst dass die Diskussion sich nicht entsprechend deiner Hoffnung entwickelt, wenn bei einer weiteren eklatanten Verzoegerung Kritiker die Diskussion unterbrechen, ob sich der Kauf des virtuellen Raumschiffs XYZ wegen irgendwelcher Spieleigenschaften lohnt, oder ob die Texturqualitaet 2x oder 4x besser als in Konsolenspielen sei.
Mal ernsthaft Gauß, so gehts halt nicht. Reinpoltern, Roberts als Dumpfbacke bezeichnen, sagen dass ist uns eh alles zu hoch und daher erklärt man es gar nicht erst... So willst ernst genommen werden?Mal ernsthaft Moradeur, Du polterst hier rein und sagst "ich", "hasse", "dich". So geht das doch nicht!
GSXR-1000
2017-04-25, 11:37:02
Blöde Frage: Warum habt ihr euch noch nicht bei CIG beworben? Wäre doch verschwendete Energie wenn ihr da nicht mitmachen würdet und denen mal zeigen könntet, wie sie die Engine anpassen sollten.
Die Frage ist wirklich mein Ernst! Mit dem Wissen könnte man Geld verdienen, aber man postet lieber in einem Forum, wo kein Entwickler nachschaut, über ein Spiel das einem eigentlich garnicht interessiert.
Aehem. Das ist kein magisches expertenwissen auf das Gauss sich da zu recht bezog..das ist Algebra I vorlesung, 1. Oder 2. Semester bei mir in WI-Inf. Kanm sein das das in manchen Oberstufenklassen sogar vermittelt wird. Glaub kaum das das als empfehlung als entscheider bei CIG taugt...
Echt. Die diskussionsweise wird immer abstruser.
GSXR-1000
2017-04-25, 11:47:56
Viper;11358806']Oh man... das ist mir jetzt zu blöd. Da hält man sich mal ein paar Wochen vom Thread fern und dann tauscht man sich mit anderen in einer guten Unterhaltung aus und dann kommen Gauß und GSRX-1000 wieder und machen jegliche Unterhaltung kaputt. Jedes mal das gleiche... das nervt.
Bin dann mal wieder weg bis Gauß und GSXR sich genug über andere ausgelassen haben und ihr Ego damit gepusht haben. Das ist echt nicht mehr schön :(
Was nervt ist deine opferrolle. Sie steht dir nicht.
Ganz ehrlich viper: wenn dir an sachlicher diskussion ueber das projekt SC nichts liegt und jede kritik am status quo als Trollieren oder als Ego push anderer siehst dann mach doch bitte einen reinen "Hail to CIG" thread auf in dem explizit nur bejubelt werden darf..das ist dann wenigstens ehrlich.
Dieser thread hier ist soviel ich erkennen kann explizit zur diskussion gedacht. Wenn du damit nicht leben kannst und dich als opfer fuehlst, dann liegt das problem eindeutig auf deiner seite. Nicht auf der der mitdiskutanten.
Du bist uebrigens, anders als nightspider oder marodeur oder auch joe einer der wenigen, die wirklich an keiner diskussion sinnvoll teilnehmen und ausschliesslich als jubelperser auftreten. Da andere zur diskussion faehig sind ist wirklich zu vermuten das du hier das problem mit dem thread hast und nicht umgekehrt.
[dzp]Viper
2017-04-25, 11:52:26
Ich habe hier im Thread schon mit einigen sinnvolle Unterhaltungen geführt. Auch über Pro und Kontra von SC.
Nur mit euch beiden GSXR und Gauß geht das nicht. Und da stehe ich nicht alleine da. Ich sehe mich da nicht in der "Opferrolle" wie du es gerne hättest sondern einfach nur in der "Genervt-Rolle" wie fast alle hier im Thread (was eigentlich auch ersichtlich ist.. nur für euch beiden nicht).
Und ich bin längst nicht der einzige den ihr immer wieder angeht. Auch andere waren schon Ziel eurer "Diskussionkultur". Die meisten verlassen dann aber für eine Zeit lang den Thread weil es eben nur noch nervt.
Marodeur
2017-04-25, 11:56:53
Gauß, ich bezieh mich vor allem auf deinen "Neuanfang" hier im Thread. Hast ja länger nix geschrieben und sofort legst wieder voll los.
Man hat außerdem schon das Gefühl dass du ein gewisses Bedürfnis hast Chris Roberts zu beleidigen wo es geht. Sei es wegen Wing Commander, da frag ich mich ob du es damals auch schon so zerissen hast, oder eben wegen anderer Entscheidungen. Dumpfbacke, arrogant... Mal sehen was noch alles kommt...
P.S.: Hab nur mittlere Reife (war zu der Zeit aber auch noch mehr wert als heute), daher wären manchmal Erklärungen nicht schlecht. Aber hier darf man ja eh nur mitreden wenn man minimum Abitur, besser Studium hat. Alles andere ist scheinbar unter eurer Würde und kann gar nicht sein. Am besten stellts mich auf ignore dann müssts euch nicht mehr mit so kleinen Depperle abgeben... :rolleyes:
thegian
2017-04-25, 12:12:39
Aehem. Das ist kein magisches expertenwissen auf das Gauss sich da zu recht bezog..das ist Algebra I vorlesung, 1. Oder 2. Semester bei mir in WI-Inf. Kanm sein das das in manchen Oberstufenklassen sogar vermittelt wird. Glaub kaum das das als empfehlung als entscheider bei CIG taugt...
Echt. Die diskussionsweise wird immer abstruser.
Hier spricht auch keiner von Magie :|
Sondern, dass ihr beide hier ständig von einem angeblichen hohen Fachwissen sprecht, aber wenn es dann Konkret ins Detail geht, dann weicht man aus "dafür würde es zu lange dauern". Für den Rest, denn man direkt aus Wikipedia kopieren könnte, dafür gibt es Zeit um dann sein Ego oder ähnliches zu pushen. Den eigentlichen Grund habe ich leider noch nicht ganz durchschaut, warum man alle paar Monate den selben Informationsinhalt hier bekommt. Der Ablauf ist IMMER der gleiche: CIG kündigt an, hier melden sich die gleichen das es Blödsinn ist, nicht geht oder ähnliches. Dann liefert CIG eine Lösung die auch funktioniert, aber aus irgendeinem Grund ist die CIG-Lösung, nach eurer Meinung nach, auch wieder Blödsinn, unnötig, zu aufwendig usw.
CR hat ganz klar ein paar Entscheidungen damals/heute getroffen die fraglich sind bzw. man hat viel Zeit in Dinge investiert die für einige garnicht interessant sind, für andere aber schon. Deshalb ist doch das ganze Projekt interessant, wollte man das 0815 Spiel, wäre die KS-Kampagne nie so gross rausgekommen.
Wäre ein Experte, Experte, wäre er kein Expert sondern Millionär der im Geld schwimmen würde, da dieser im Nachhinein immer alles besser wusste
GSXR-1000
2017-04-25, 12:31:10
Viper;11358847']Ich habe hier im Thread schon mit einigen sinnvolle Unterhaltungen geführt. Auch über Pro und Kontra von SC.
Nur mit euch beiden GSXR und Gauß geht das nicht. Und da stehe ich nicht alleine da. Ich sehe mich da nicht in der "Opferrolle" wie du es gerne hättest sondern einfach nur in der "Genervt-Rolle" wie fast alle hier im Thread (was eigentlich auch ersichtlich ist.. nur für euch beiden nicht).
Und ich bin längst nicht der einzige den ihr immer wieder angeht. Auch andere waren schon Ziel eurer "Diskussionkultur". Die meisten verlassen dann aber für eine Zeit lang den Thread weil es eben nur noch nervt.
Offensichtlich sind andere aber sehr wohl dazu in der lage.
Vielleicht weil es ehrlicher ist einfach mal.ueber den jetzigen status quo zu diskutieren und DIE probleme die JETZT naheliegend sind und die dringend behoben werden sollten, wie unfassbar nervige clipping fehler anstatt immer sich neu in phantasien zu steigern wie das spiel vielleicht in 10 jahren mal aussehen KOENNTE. Was genau ist daran ein problem fuer dich? Das ist im uebrigen genau das worueber ich die letzten 2 tagen sprach. Weil ich will das es endlich mal weitergeht und es spielbar wird. Kein gebashe auf CIG oder sonstwas kannst du lesen. Aber dein beissreflex verhindert selbst das du tatsaechlich liest was ich schreibe sondern du nur deinem beissreflex folgst. Leg das einfach mal ab. Wuerde der ganzen diskussion sehr helfen.
GSXR-1000
2017-04-25, 12:33:16
Hier spricht auch keiner von Magie :|
Sondern, dass ihr beide hier ständig von einem angeblichen hohen Fachwissen sprecht, aber wenn es dann Konkret ins Detail geht, dann weicht man aus "dafür würde es zu lange dauern". Für den Rest, denn man direkt aus Wikipedia kopieren könnte, dafür gibt es Zeit um dann sein Ego oder ähnliches zu pushen. Den eigentlichen Grund habe ich leider noch nicht ganz durchschaut, warum man alle paar Monate den selben Informationsinhalt hier bekommt. Der Ablauf ist IMMER der gleiche: CIG kündigt an, hier melden sich die gleichen das es Blödsinn ist, nicht geht oder ähnliches. Dann liefert CIG eine Lösung die auch funktioniert, aber aus irgendeinem Grund ist die CIG-Lösung, nach eurer Meinung nach, auch wieder Blödsinn, unnötig, zu aufwendig usw.
CR hat ganz klar ein paar Entscheidungen damals/heute getroffen die fraglich sind bzw. man hat viel Zeit in Dinge investiert die für einige garnicht interessant sind, für andere aber schon. Deshalb ist doch das ganze Projekt interessant, wollte man das 0815 Spiel, wäre die KS-Kampagne nie so gross rausgekommen.
Wäre ein Experte, Experte, wäre er kein Expert sondern Millionär der im Geld schwimmen würde, da dieser im Nachhinein immer alles besser wusste
Aeh..nochmal. LINEARE ALGEBRA ist kein "hohes fachwissen". Das ist simpler oberstufenstoff mathematik????
AnnoDADDY
2017-04-25, 12:47:58
Und was hat das jetzt mit den verschiedenen Koordinatensystemen im Spiel zu tun?
thegian
2017-04-25, 12:53:54
Aeh..nochmal. LINEARE ALGEBRA ist kein "hohes fachwissen". Das ist simpler oberstufenstoff mathematik????
und nochmals für DICH. Mir geht es garnicht um die LINEARE ALGEBRA sondern dein Allgemeines getue hier! Da fragen ein paar Leute warum du gegen CIG Lösungen bist.
Du machst den Anfang mit Theorien die dagegen sprechen, aber dann gehst du NIE auf die Details ein, für dass hast du dann angeblich keine Zeit, keine Lust usw. aber die anderen müssen Beweise bringen! Auf genau DAS will ich hinaus!
Edit: Wer ein Fan(boy) ist, muss Beweise bis ins letzte Detail bringen und selbst wenn was kommt, versucht man die zu wiederlegen. Ist man Kritiker, dann scheint alles erlaubt und richtig zu sein. So läuft das hier seit Monate genau gleich ab und genau aus dem Grund bin ich dann eine Zeit lang nicht mehr hier gewesen.
Edit2: Kenne im Alltag/Beruf 1-2 Personen, die genau gleich agieren. Starten Diskussionen, wenn sie nicht im Recht sind, wird das ganze so gedreht, dass der andere als Dummer dargestellt wird. Oder eine weitere Spezialität, andere ins Leere laufen lassen und dann den Klugscheisser rauslassen, anstatt miteinander zu arbeiten.
[dzp]Viper
2017-04-25, 12:56:50
und nochmals für DICH. Mir geht es garnicht um die LINEARE ALGEBRA sondern dein Allgemeines getue hier! Da fragen ein paar Leute warum du gegen CIG Lösungen bist.
Du machst den Anfang mit Theorien die dagegen sprechen, aber dann gehst du NIE auf die Details ein, für dass hast du dann angeblich keine Zeit, keine Lust usw. aber die anderen müssen Beweise bringen! Auf genau DAS will ich hinaus!
Edit: Wer ein Fan(boy) ist, muss Beweise bis ins letzte Detail bringen und selbst wenn was kommt, versucht man die zu wiederlegen. Ist man Kritiker, dann scheint alles erlaubt und richtig zu sein. So läuft das hier seit Monate genau gleich ab und genau aus dem Grund bin ich dann eine Zeit lang nicht mehr hier gewesen.
Danke.
Und wenn die anderen dann mit möglichen Fakten oder möglichen Erklärungen kommen sind die für ihn und Gauß hinfällig weil die ja von Fanboys kommen. Und dann schön die Fanboy-Keule geschwungen.
Demirug ist das beste (positive) Beispiel. Er hat Fachwissen, er kritisiert aber er erklärt auch so, dass es jemand verstehen kann der kein 1er Abi hat.
Demirug versucht aber auch die andere Seite zu verstehen und ist gegenüber anderen Lösungsansätzen offen und hat nie gesagt, dass seine Meinung zu dem Thema die einzige mögliche Lösung wäre.
GSXR-1000
2017-04-25, 13:10:41
und nochmals für DICH. Mir geht es garnicht um die LINEARE ALGEBRA sondern dein Allgemeines getue hier! Da fragen ein paar Leute warum du gegen CIG Lösungen bist.
Du machst den Anfang mit Theorien die dagegen sprechen, aber dann gehst du NIE auf die Details ein, für dass hast du dann angeblich keine Zeit, keine Lust usw. aber die anderen müssen Beweise bringen! Auf genau DAS will ich hinaus!
Edit: Wer ein Fan(boy) ist, muss Beweise bis ins letzte Detail bringen und selbst wenn was kommt, versucht man die zu wiederlegen. Ist man Kritiker, dann scheint alles erlaubt und richtig zu sein. So läuft das hier seit Monate genau gleich ab und genau aus dem Grund bin ich dann eine Zeit lang nicht mehr hier gewesen.
Es waere schoen wenn du die posts auch lesen wuerdest.
Ich habe auf den letzten 3 seiten mich garnicht gross zu den CIG Loesungen positiv oder negativ geaeussert..wenn du mal schaust habe ich zu der ganzen 64 bit problematik garnicht wertend geaeussert. Auch nicht zur umsetzung.
Lediglich als eine moeglichkeit der umsetzung die CIG nicht gewaehlt hatte als absurd und technisch unmoeglich verlacht wurde habe ich zugestimmt, das die loesung in simpler algebra liegt und es mitnichten unmoeglich ist.
Ich finde die gesamt diskussion wie schon mehrfach betont affig, weil der momentane stand weitaus groessere baustellen offenbart als eine hoechst spekulative diskussion ueber positionsgenauigkeiten die vielleicht in 5 jahren mal relevanter diskussionsstoff sind, momentan aber rein philosophisch.
Vielleicht gibt es die unterscheidung "fanboy" und "kritiker" nur in eurem kopf? Vielleicht ist es das sinnvollste kritischer fanboy zu sein?
Vielleicht versucht ihr einfach mal das ganze weniger persoenlich zu nehmen und auf die sachebene zurueckzukehren, auch wenn jemand das projekt an irgendeiner stelle kritisiert?
Mir gehts naemlich nur ums projekt. In meinem falle zu 95% um Sq42. die persoenlichen befindlichkeiten extremer fanboys oder hater sind mir dabei eigentlich vollkommen wumpe.
Gauß, ich bezieh mich vor allem auf deinen "Neuanfang" hier im Thread. Hast ja länger nix geschrieben und sofort legst wieder voll los.
Man hat außerdem schon das Gefühl dass du ein gewisses Bedürfnis hast Chris Roberts zu beleidigen wo es geht. Sei es wegen Wing Commander, da frag ich mich ob du es damals auch schon so zerissen hast, oder eben wegen anderer Entscheidungen. Dumpfbacke, arrogant... Mal sehen was noch alles kommt...Ich habe meine Meinung genau begruendet. Es steht dir frei meiner Begruendung nicht zuzustimmen.
P.S.: Hab nur mittlere Reife (war zu der Zeit aber auch noch mehr wert als heute), daher wären manchmal Erklärungen nicht schlecht. Aber hier darf man ja eh nur mitreden wenn man minimum Abitur, besser Studium hat. Alles andere ist scheinbar unter eurer Würde und kann gar nicht sein. Am besten stellts mich auf ignore dann müssts euch nicht mehr mit so kleinen Depperle abgeben... :rolleyes:Es ist absurd zu erwarten dass eine haemisch und rhetorisch gestellte Frage mit einem Lehrkurs in linearer Algebra beantwortet werden muss, oder sonst dir/euch keine ausreichende Wuerdigkeit erbracht wird.
und nochmals für DICH. Mir geht es garnicht um die LINEARE ALGEBRA sondern dein Allgemeines getue hier! Da fragen ein paar Leute warum du gegen CIG Lösungen bist.
Du machst den Anfang mit Theorien die dagegen sprechen, aber dann gehst du NIE auf die Details ein, für dass hast du dann angeblich keine Zeit, keine Lust usw. aber die anderen müssen Beweise bringen! Auf genau DAS will ich hinaus!Meine Guete, die kognitive Dissonanz hier ist einfach unfassbar.
1. Die Diskussion bezueglich der Notwendigkeit von 64-Bit-Tranformationen wurde hier wieder von einem Star Citizen Fan gestartet!
2. Wenn man anderen einen Mangel an "Ahnung" unterstellt und haemisch, rhetorische Fragen stellt, kann man nicht erwarten einen Kurs in linearer Algebra erklaert zu bekommen!
woodsdog
2017-04-25, 13:28:17
die "gute Diskussion" über ein paar Seiten wie eben angesprochen ist aber im wesentlichen Screenshot/Konzeptbilder geposte was denn irgendwann mal so kommen soll oder geil wär und gegenseitiges uffe Schulter klopfen wie toll SC doch sein wird. </kurzfassung>
Ich habe keinen Cent in SC gesteckt. Trotzdem verfolge ich die Entwicklung mit großem Interesse. Nur leider muss man nüchtern betrachtet feststellen, dass im Laufe der Zeit mehr und mehr Luftschlösser gebaut wurden... mittlerweile sind wir an einer Projektvision angelangt die schlicht auf absehbare Zeit nicht mehr umsetzbar scheint. (Basierend auf bisher Versprochenem und Gelieferten).
Da werden Ship-Sales für zich hunderte $/St gefahren und alles was man hat sind Konzeptzeichnungen... :confused: Wo soll das denn hinführen?
Von den ganzen technischen fehlplanungen mal abgesehen... Man muss bei Kritik an der Technik kein Studierter Experte mit 10 Jahren Erfahrung sein... Manchmal reicht einfach kurz darüber nachdenken... (es braucht keinen Ingenieur oder Klemptnermeister um zu erkennen, das ein 15mm Kupferrohr keinen Feuerwehrhydranten versorgen kann).
Mittlerweile fängt ja sogar CR an von "Minimum Viable Product" zu sprechen. Das kann schlicht nur bedeuten das hier eine Exit-Strategie ins Rollen gebracht wird damit man hinterher sagen kann "ups... ja is doof, aber irgendwas ist ja bei raus gekommen." um nicht in den Knast zu gehen.
Ich wünsche euch SC-Fans wirklich wirklich ein gutes Game... ich seh es nur immer weniger.
[dzp]Viper
2017-04-25, 13:37:33
Mittlerweile fängt ja sogar CR an von "Minimum Viable Product" zu sprechen. Das kann schlicht nur bedeuten das hier eine Exit-Strategie ins Rollen gebracht wird damit man hinterher sagen kann "ups... ja is doof, aber irgendwas ist ja bei raus gekommen." um nicht in den Knast zu gehen.
Das ist zum Beispiel nicht ganz korrekt.
Als Ende 2012 klar wurde, dass die Strechgoals sehr, sehr umfangreich wurden weil viel viel mehr Geld als Ursprünglich geplant eingenommen wurde, hat CIG gesagt, dass es definitiv nicht so sein wird, dass alle Strechgoals zum Release erfüllt sein werden. Es wurde schon Ende 2012 bzw. Anfang 2013 kommuniziert, dass viele der Strechgoals erst nach dem ersten Release angegangen werden können da dafür einfach realistisch gesehen, nicht genug Zeit ist.
Dies wurde nicht erst seit dem "Minimum Viable Product" so kommuniziert sondern schon viel eher.. nur eben nicht mit dem Fachbegriff MVP.
woodsdog
2017-04-25, 13:51:27
Lüg nicht rum oder informier dich was der Begriff bedeutet.
"Nicht 100% Complete on Realease" != "Minimum Viable Product"
Quelle = 10 for the Chairmann Ep 83 bei 24:05
https://www.youtube.com/watch?v=vJoHlCc4Y7E
und hier noch mal extra für dich was es bedeutet:
https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ
Edit:
Das die info nun schon 1 jahr alt ist, kann man SO oder SO sehen ;)
[dzp]Viper
2017-04-25, 14:03:29
Video angeschaut und für gut befunden danke. :up: Deckt sich mit dem was ich mir auch unter "MVP" vorgestellt habe. Wobei ich mal gelesen habe, dass das "MVP" eben auch flexibel ist und eben auch vom Entwickler definiert werden kann. Manche MVPs sind umfangreicher als andere. Je nach Projekt.
Wobei ich aber auch denke, dass Chris unter "MVP" sich eben etwas mehr vorstellt als das absolut nötigste. Vielleicht hat er den Begriff "MVP" da ein wenig falsch genutzt.
Genau das hat CIG bzw. Chris schon vor 2016 mehrfach kommuniziert, nur eben nicht unter dem Fachbegriff.
Es wurde immer wieder gesagt, dass viele der Features und Content erst nach dem ersten Release eingebaut werden wird weil man sich erstmal auf die "Core-Features" welche für SQ42 relevant sind, konzentrieren muss.
Das MVP für CIG sind also die Core-Features die vor allem für SQ42 relevant sind. Zum Glück sind diese Core-Features auch für das PU relevant.
Wie gesagt, dass wurde auch schon vorher kommuniziert, nur eben nicht unter dem Fachbegriff MVP.
Für mich war es von Anfang an klar, dass die erste Releaseversion noch ziemlich "abgespeckt" sein wird und bei weitem nicht alle Berufe und Features enthalten wird welche auf lange Sicht hin geplant sind.
Das ist wohl auch der Grund wieso ich damals 2016 beim "MVP-Drama" mich nur gewundert habe wieso das für viele "Neu" wäre... war es nämlich eigentlich gar nicht.
So gesehen, ist das aktuelle PU schon das MVP (wenn man es so runter bricht wie in dem Video).
woodsdog
2017-04-25, 14:07:09
Das war mal ein guter post.
Gimmick
2017-04-25, 14:07:58
Lüg nicht rum oder informier dich was der Begriff bedeutet.
"Nicht 100% Complete on Realease" != "Minimum Viable Product"
Quelle = 10 for the Chairmann Ep 83 bei 24:05
https://www.youtube.com/watch?v=vJoHlCc4Y7E
und hier noch mal extra für dich was es bedeutet:
https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ
Edit:
Das die info nun schon 1 jahr alt ist, kann man SO oder SO sehen ;)
Die Definition des Begriff im zweiten Video hat aber nichts mit der Aussage von CR in 10 for the Chairmann Ep 83 ab 24:05 zu tun.
woodsdog
2017-04-25, 14:10:14
OK.
Das ist jetzt deine persöhnliche Meinung oder kommt da noch was zur Erklärung?
[dzp]Viper
2017-04-25, 14:11:48
OK.
Das ist jetzt deine persöhnliche Meinung oder kommt da noch was zur Erklärung?
In dem Video geht es vor allem um das MVP eines ersten eigenen einfachen Spiels.
Das MVP eines großen Projektes sieht ganz, ganz anders aus (wird sogar in dem Video am Ende erwähnt).
Ich denke, dass meint er.
Gimmick
2017-04-25, 14:23:16
OK.
Das ist jetzt deine persöhnliche Meinung oder kommt da noch was zur Erklärung?
In dem Erklärvideo redet er davon, die Features soweit zu reduzieren bis wirklich nur noch die essentiellen Eigenschaften übrig bleiben.
Roberts benutzt MVP als "sort of "MVP"", führt danach aus was er damit in dem Zusammenhang meint und listet grob auf, was er sich unter dem ersten runden Release vorstellt.
Das was wir jetzt seit einiger Zeit haben ist so eine Art Sammlung erweiterter MVPs wie in dem Video beschrieben.
GSXR-1000
2017-04-25, 14:25:52
Viper;11358920']Danke.
Und wenn die anderen dann mit möglichen Fakten oder möglichen Erklärungen kommen sind die für ihn und Gauß hinfällig weil die ja von Fanboys kommen. Und dann schön die Fanboy-Keule geschwungen.
Viper hoer bitte endlich auf mit dem mist..ich habe auf den letzten seiten bezogen auf die 64 bit problematik nicht ein negatives wort zu CIG gesagt noch irgendeine fanboykeule rausgeholt..bezieh dich bitte nur auf mich wenn du auch liest, was ich schreibe..alles andere ist unredlich und unsaeglicher diskussionsstil. Also das sollte dir moeglich sein.
Im gegenteil bat ich nur darum.sich an die fakten zu halten (alle beteiligten) und auch die diskussion auf die jetzigen probleme zu fokussieren. Nicht auf dinge die in 5 oder 10 jahren mal thema sind.
Also hoer auf mir dinge zu unterstellen die ich nie gesagt hab oder ignorier mich vollstaendig. Auch in deiner indirekten ansprache wenn du nicht willens oder faehig bist die posts auch zu lesen.
Danke
All die technischen und planerischen Entwicklungsprobleme sind nicht einmal das Hauptproblem.
Das wirklich fatale ist dass es nicht einmal ansatzweise ein markttaugliches gameplay gibt.
So wie dogfights derzeit implementiert sind, wird das Spiel fuer kaum jemanden mehr als bereits investierte Spieler interessant sein, da es Aufgrund des Flugmodells kaum mehr als das hinterherjagen nach einer Zielmarkierung ist.
Saemtliche Waffensysteme sind eine immergleiche Einoede, ohne jedwede spielerische oder selbst nur grafische Raffinesse.
Wenn man sich Spiele wie Everspace (besonders in der neuen Version) anschaut, dann ist dies ein Unterhaltungswertunterschied wie Tag und Nacht. Und das sage ich, obwohl ich realistischere Simulationen wie I-War sehr gemocht habe.
Und mit dem FPS-gameplay sieht es noch viel schlechter aus.
Um auch nur annaehernd an die Unterhaltungsqualitaet von Spielen wie Infinite-Warfare heranzukommen, waehren noch viele Jahre an Arbeit und Erfahrung notwendig.
Star Citizen ist spielerisch ein Kenner allen Handwerks – und Meister von keinem.
Was mich am meisten stoert ist nicht nur C. Roberts unendliche Arroganz gegenueber der Spielindustrie, sein Mangel an Kompetenz oder die Unehrlichkeit bezueglich des Entwicklungsstandes.
Die dreckigste Schweinerei ist die bewusste Ausbeutung von Leuten denen es leicht vorzumachen ist, dass das Spiel eine eierlegende Wollmilchsau auch nur sein koennte.
Roberts Stellungnahme bezueglich der Schiffverkauefe ist nur eine unsichtbare Randnotiz im Vergleich der gezielten Suggestion von einer endlos unterhaltenden Ersatzwelt, womit ahnungslosen Leuten hunderte Euro mit virtuellen Raumschiffen aus der Tasche gezogen werden.
Dass ein Grossteil der Kaeufer von Schiffen angeblich primaer ihre Geldausgabe als eine Spende sehen, ist nichts als eine pure Unwahrheit!
Marodeur
2017-04-25, 15:01:51
Es ist absurd zu erwarten dass eine haemisch und rhetorisch gestellte Frage mit einem Lehrkurs in linearer Algebra beantwortet werden muss, oder sonst dir/euch keine ausreichende Wuerdigkeit erbracht wird.
Ich will keinen kompletten Lehrkurs in linearer Algebra. Es wäre nur schön gewesen aus der Koordinatendiskussion, die du mit deinem Einwand mit den verpassten Mathestunden abgewürgt hast, was zu lernen/mitzunehmen. Sowas nervt mich einfach tierisch.
Das Viper mal weniger Smilies nutzen könnte die sozusagen durchs GIF von oben herab zurechtweisen sollen (und wenn es nicht so gewollt ist, dann ist es einfach das Problem dass sie so wirken) ist wieder eine andere Sache.
Woodsdog hat die halt gefliesentlich überlesen.
[dzp]Viper
2017-04-25, 15:08:13
Das Viper mal weniger Smilies nutzen könnte die sozusagen durchs GIF von oben herab zurechtweisen sollen (und wenn es nicht so gewollt ist, dann ist es einfach das Problem dass sie so wirken) ist wieder eine andere Sache.
Eigentlich sich die Smilies eher zur "Lockerung" gedacht. Wenn sie falsch rüber kommen dann sorry.
Und ja, manchmal könnte es auch einer weniger sein... das stimmt schon :)
Marodeur
2017-04-25, 15:09:35
Ich verdreh da halt auch nur die Augen und ignoriere sie mal. Ist manchmal aber schon hart. ;)
GSXR-1000
2017-04-25, 15:34:11
Ich verdreh da halt auch nur die Augen und ignoriere sie mal. Ist manchmal aber schon hart. ;)
Mir wuerde es schon ausreichen wenn viper sich mal sachlich mit argumenten auseinandersetzen wuerde statt mit den personen die sie aussprechen. Der gehalt eines argumentes ist unabhaengig von der es vertretenden person. Nur muesste man dazu die entsprechenden posts auch lesen und den beissreflex unterdruecken.
Du, nightspider oder joe schaffen das doch auch...
Marodeur
2017-04-25, 15:40:37
Sagen wir bei mir zumindest "meistens". Bin auch nicht frei jeglicher Schuld. Das mit Gauß lief auch schon wieder quer. Da kam etwas der Sarkasmus durch und schon gehts dahin. ;)
Evil Ash
2017-04-25, 15:47:31
Das wirklich fatale ist dass es nicht einmal ansatzweise ein markttaugliches gameplay gibt.
... waehren noch viele Jahre an Arbeit und Erfahrung notwendig.
Ja aber da frage ich mich doch ... was machst du hier eigentlich bzw. was hast du hier eigentlich zu suchen???
Gehe doch die Spiele spielen, die dir Spaß machen. Gehe raus, spazieren, schalt deinen TV ein oder gehe ins Kino, triff dich mit deinen Freunden. Oder gehe arbeiten.
Stattdessen hockst du hier in einem Forum und meckerst über ein Spiel, dass nicht fertig ist und dich sowieso nicht interessiert. :D
Mann Mann, da hat man schon fast Mitleid mit dir.
Hab übrigens für das neue Banu-Schiff gespend***, oh Moment, ich meine, ich habe es gekauft. ;)
Rincewind
2017-04-25, 16:15:48
...
Wo soll das denn hinführen?
...
Zum geilsten Weltraumspiel aller Zeiten.
GSXR-1000
2017-04-25, 16:34:47
Zum geilsten Weltraumspiel aller Zeiten.
Amen!
woodsdog
2017-04-25, 16:37:54
yoah. Ich drück euch die Daumen. :)
BigKid
2017-04-25, 21:37:13
Aeh..nochmal. LINEARE ALGEBRA ist kein "hohes fachwissen". Das ist simpler oberstufenstoff mathematik????
Nein... Aber die Integration in eine MMORPG 3D Engine (Clients, Server, Infrastruktur, Instanziierung, Netcode) ist hohes Fachwissen...
Ich habe selbst Informatik studiert (FH Diplom als es noch keine Master/Baccelor Studiengänge gab) und entwickle kleineres Zeug vor mich hin - aber von einer 3D Engine oder Mmorg Netcode habe ich keine Ahnung obwohl ich die Grundlagen sicher habe/hatte...
So habe ich seit längerer Zeit zweifel an der Koordination und Projektleitung bei CIG - erst seit Frankfurt habe ich das Gefühl dass da Ordnung und Plan reinkommt... Was reichlich spät ist... und erst seit dem 3.0 Schedule bin ich optimitisch dass man Verzögerungen endlich dann kommuniziert wenn man von ihnen weiss und sie nicht versucht totzuschweigen um den Hypetrain nicht zu bremsen...
Gaus Kritik an dem Dogfight Teile ich sogar...
Das macht aktuell den Eindruck eines glorifizierten Arcade FPS...
Die Universalkritik an Chris Roberts Teile ich wiederum nicht... Seine Titel waren imho alle Wegweisend - ohne Selbstbewusstsein geht sowas nicht - kann dann leicht arrogant wirken...
Das ändert aber nix daran dass mir dein und Gauss Diskussionsstil nicht gefällt... Demirurg schafft es auch Dinge zu erklären und nimmt sich die Zeit... Das rechne ich ihm hoch an... Er sagt übrigens etwas anderes als ihr... er meint man braucht die Präzision auch wenn er sie anders erreichen würde... und er sagt fp64 ist ein Weg es zu erreichen wenn er auch einige Nachteile sieht und erklärt... Am Ende verstehe ich ihn so dass FP64 der einfachste Weg ist das in eine Engine zu prügeln und man es sich mit Performanceeinbussen erkauft (die unbekannt gross und auf aktuellen cpus und gpus kleiner sein könnten?)... was glaubst du nun wem ich in dem Kontext glaube... Und dass sich fp64 am einfachsten integrieren liess kann durchaus schon der Grund sein warum man den weg gegangen ist...
GSXR-1000
2017-04-25, 22:24:22
Nein... Aber die Integration in eine MMORPG 3D Engine (Clients, Server, Infrastruktur, Instanziierung, Netcode) ist hohes Fachwissen...
Ich habe selbst Informatik studiert (FH Diplom als es noch keine Master/Baccelor Studiengänge gab) und entwickle kleineres Zeug vor mich hin - aber von einer 3D Engine oder Mmorg Netcode habe ich keine Ahnung obwohl ich die Grundlagen sicher habe/hatte...
So habe ich seit längerer Zeit zweifel an der Koordination und Projektleitung bei CIG - erst seit Frankfurt habe ich das Gefühl dass da Ordnung und Plan reinkommt... Was reichlich spät ist... und erst seit dem 3.0 Schedule bin ich optimitisch dass man Verzögerungen endlich dann kommuniziert wenn man von ihnen weiss und sie nicht versucht totzuschweigen um den Hypetrain nicht zu bremsen...
Gaus Kritik an dem Dogfight Teile ich sogar...
Das macht aktuell den Eindruck eines glorifizierten Arcade FPS...
Die Universalkritik an Chris Roberts Teile ich wiederum nicht... Seine Titel waren imho alle Wegweisend - ohne Selbstbewusstsein geht sowas nicht - kann dann leicht arrogant wirken...
Das ändert aber nix daran dass mir dein und Gauss Diskussionsstil nicht gefällt... Demirurg schafft es auch Dinge zu erklären und nimmt sich die Zeit... Das rechne ich ihm hoch an... Er sagt übrigens etwas anderes als ihr... er meint man braucht die Präzision auch wenn er sie anders erreichen würde... und er sagt fp64 ist ein Weg es zu erreichen wenn er auch einige Nachteile sieht und erklärt... Am Ende verstehe ich ihn so dass FP64 der einfachste Weg ist das in eine Engine zu prügeln und man es sich mit Performanceeinbussen erkauft (die unbekannt gross und auf aktuellen cpus und gpus kleiner sein könnten?)... was glaubst du nun wem ich in dem Kontext glaube... Und dass sich fp64 am einfachsten integrieren liess kann durchaus schon der Grund sein warum man den weg gegangen ist...
Bevor man den angeblichen diskussionsstil kritisiert, sollte man doch einfach mal kurz rekapitulieren wie der disput ueberhaupt zustande kam:
Ausloeser war diese aussage von Viper:
"Zitat von [dzp]Viper:
Du willst also in einem gemeinsamen "Level" verschiedene Koorrdinatensysteme realisieren so, dass die beiden dann auch nahtlos miteinander interagieren können und kompatibel zueinander sind?
Wie das funktionieren soll würde ich wirklich gerne wissen"...gefolgt von entsprechenden smilies, die wohl ausdruecken sollten, wie absurd eine solche loesung wohl sei. Bzw unmoeglich.
Daraufhin wurde richtigerweise angebracht, das es sehr wohl algebraische Loesungen fuer diese art von probleme gibt und diese beispielsweise in grundstudium in den algebravorlesungen auch vermittelt wuerden.
Dem.stimmte ich lediglich zu, weil ich mich dessen auch erinnerte. Habe ebenso wie du damals auf diplom studiert, also vor den bachelor studiengaengen.
Der anwurf kam also von der anderen seite als ein gangbarer und durchaus logischer loesungsweg als absurd, laecherlich und unmoeglich hingestellt wurde, was offensichtlich aus aroganz gepaart mit unkenntnis geschah.
Was du mir daraus ableitend genau vorwirfst, kann ich jetzt nicht nachvollziehen? Ich wies lediglich darauf hin, das eine solche loesung a) moeglich b)ueberschaubar komplex und c) logisch ist und es keiner raketenwissenschaft bedarf.
Ob und wie das jetzt im kontext des gesamten SC programmierprojekts die beste variante ist, kann ich nicht einschaetzen, ich habe bisher weder mmos noch 3dengines entwickelt. Darum.ging es aber auch garnicht. Sondern nur um die frage der grundsaetzlichen technischen umsetzbarkeit und sinnhaftigkeit.
Und die ist schlicht zu bejahen.
Was genau ist daran nun dein kritikpunkt?
N0Thing
2017-04-26, 01:18:41
Wenn die Probleme so simpel zu lösen sind, daß man nicht mehr als Algebra 101 verinnerlicht haben muss, würde ich mir um die Entwicklung von Star Citizen keine Sorgen machen.
So wie dogfights derzeit implementiert sind, wird das Spiel fuer kaum jemanden mehr als bereits investierte Spieler interessant sein, da es Aufgrund des Flugmodells kaum mehr als das hinterherjagen nach einer Zielmarkierung ist.
Saemtliche Waffensysteme sind eine immergleiche Einoede, ohne jedwede spielerische oder selbst nur grafische Raffinesse.
Wenn man sich Spiele wie Everspace (besonders in der neuen Version) anschaut, dann ist dies ein Unterhaltungswertunterschied wie Tag und Nacht. Und das sage ich, obwohl ich realistischere Simulationen wie I-War sehr gemocht habe.
Im Gegensatz zu Star Citizen kommt mir Everspace eher wie ein simples hinterherjagen wie bei Freelancer vor. Ist vermutlich eine Frage des persönlichen Geschmacks, was einem nun besser gefällt, aber Everspace würde mir nun wirklich nicht in den Sinn kommen, wenn ich an Verbesserungen für Star Citizen denken würde.
Und mit dem FPS-gameplay sieht es noch viel schlechter aus.
Um auch nur annaehernd an die Unterhaltungsqualitaet von Spielen wie Infinite-Warfare heranzukommen, waehren noch viele Jahre an Arbeit und Erfahrung notwendig.
Star Citizen ist spielerisch ein Kenner allen Handwerks – und Meister von keinem.
Auch das kann ich nicht nachvollziehen, bzw. erscheint mir die Diskrepanz auf der anderen Seite offensichtlich, wenn man Infinite-Warfare als Maßstab heranzieht. Star Marine spielt sich meine Empfinden nach deutlich langsamer und taktischer und ist allein deshalb eine ganze andere Welt. Von besser oder schlechter würde ich da gar nicht sprechen, sondern von ganz unterschiedlichen Grundlagen. In meinen Augen erscheint der Vergleich ähnlich sinnvoll, wie die Frage, ob nun Counter-Strike oder Quake 3 der bessere Multiplayer-Shooter sei.
BigKid
2017-04-26, 10:25:21
Bevor man den angeblichen diskussionsstil kritisiert, sollte man doch einfach mal kurz rekapitulieren wie der disput ueberhaupt zustande kam:
Ausloeser war diese aussage von Viper:
"Zitat von [dzp]Viper:
Du willst also in einem gemeinsamen "Level" verschiedene Koorrdinatensysteme realisieren so, dass die beiden dann auch nahtlos miteinander interagieren können und kompatibel zueinander sind?
Wie das funktionieren soll würde ich wirklich gerne wissen"...gefolgt von entsprechenden smilies, die wohl ausdruecken sollten, wie absurd eine solche loesung wohl sei. Bzw unmoeglich.
Daraufhin wurde richtigerweise angebracht, das es sehr wohl algebraische Loesungen fuer diese art von probleme gibt und diese beispielsweise in grundstudium in den algebravorlesungen auch vermittelt wuerden.
Dem.stimmte ich lediglich zu, weil ich mich dessen auch erinnerte. Habe ebenso wie du damals auf diplom studiert, also vor den bachelor studiengaengen.
Der anwurf kam also von der anderen seite als ein gangbarer und durchaus logischer loesungsweg als absurd, laecherlich und unmoeglich hingestellt wurde, was offensichtlich aus aroganz gepaart mit unkenntnis geschah.
Was du mir daraus ableitend genau vorwirfst, kann ich jetzt nicht nachvollziehen? Ich wies lediglich darauf hin, das eine solche loesung a) moeglich b)ueberschaubar komplex und c) logisch ist und es keiner raketenwissenschaft bedarf.
Ob und wie das jetzt im kontext des gesamten SC programmierprojekts die beste variante ist, kann ich nicht einschaetzen, ich habe bisher weder mmos noch 3dengines entwickelt. Darum.ging es aber auch garnicht. Sondern nur um die frage der grundsaetzlichen technischen umsetzbarkeit und sinnhaftigkeit.
Und die ist schlicht zu bejahen.
Was genau ist daran nun dein kritikpunkt?
Mein Problem ist, dass auch ich den Eindruck hatte, dass du und Gaus ganz gerne die Fanboy Keule auspackt, Dinge andeutet und dann nicht erklärt...
Natürlich ist Vektor Rechnung Grundwissen... Wenn es dann aber darum geht das in eine Engine zu integrieren die später mal Raumschlachten simulieren soll bei denen 1m große Avatare auf einem 1km langen Schiff herumlaufen wärend um dieses 10m lange Jäger und Bomber fliegen und es mit anderen 1,5km großen Schiffen beharkt - in einem Raum der 100x100km groß ist... Und sich alle jederzeit sehen und beinflussen können sollen... (Das sind für mich Größenordnungen... 2m große Objekte die mit 1,5km großen Objekten interagieren)...
Das mit den ganzen Themen Netcode und Client/Server Archtitektur...
Und unter anderem auch den local physcis grids... Und da du nicht zu wissen schienst was das ist hier eine kurze Erklärung:
Physics Grid 0 ist der "Raum" in dem alle sind... Die Spieler die auf oder in Schiff A rummlaufen sind in Physics Grid 0.A das sich zusammen mit den Schiff in Physics Grid 0 bewegt... Und wenn Schiff A groß genug ist und im Hangar nun Schiff B steht dann brauchst du in Schiff A noch ein weiteres physics grid... 0.A.B ... Dabei geht es unter anderem um die relativen Geschwindigkeiten... Denn wärend sich der Spieler in Grid A vielleicht gar nicht bewegt bewegt sich das Schiff auf dem er steht sehr wohl...
Vielleicht würde jetzt eine nochmal zusätzliche Relation für die Position (INT64+FP32) da oben drauf einfach den Rahmen sprengen...
_CaBaL_
2017-04-26, 10:35:06
Ich denke mal sollte dem ganzen einfach mehr Zeit geben, alle die das Spiel wirklich wollen, werden auch weiterhin warten, denn der Umfang ist nun mal enorm, aber genau das, was wir uns als kleine Jungs auch immer in einer Space SIM gewünscht haben.
Der aktuelle Stand der 2.6 ist für mich schon spaßig von dem, was man tun kann. Es fehlt halt nur die Masse, aber es ist schon von allem was dabei.
Ich kann von einer Raumstation aus in mein Schiff steigen, kann mein Schiff on Demand auf der Landeplattform konfigurieren. Kann zu anderen Systemen eiern, dort wieder landen, mein Schiff reparieren lassen. Dazu die Möglichkeit verlassene Stationen zu erkunden oder FPS innerhalb der Schwerkraft von Stationen zu machen. Über Missionen kann ich mir Kohle verdienen, die ich auch für sinnlose Dinge verbraten kann. Hier fehlt nur noch ingame die Möglichkeit, Dinge für's Schiff zu kaufen.
Auch kann ich das mit den Dogfights nicht wirklich nachvollziehen, die letzten Abende schmeiss ich immer mal wieder Pirate Swarm oder Squadron Battle an. Mir machts Spaß und das ist das wichtigste, wem das kein Spaß macht, naja, der sollte sich halt was anderes suchen.
GSXR-1000
2017-04-26, 11:42:48
Mein Problem ist, dass auch ich den Eindruck hatte, dass du und Gaus ganz gerne die Fanboy Keule auspackt, Dinge andeutet und dann nicht erklärt...
Natürlich ist Vektor Rechnung Grundwissen... Wenn es dann aber darum geht das in eine Engine zu integrieren die später mal Raumschlachten simulieren soll bei denen 1m große Avatare auf einem 1km langen Schiff herumlaufen wärend um dieses 10m lange Jäger und Bomber fliegen und es mit anderen 1,5km großen Schiffen beharkt - in einem Raum der 100x100km groß ist... Und sich alle jederzeit sehen und beinflussen können sollen... (Das sind für mich Größenordnungen... 2m große Objekte die mit 1,5km großen Objekten interagieren)...
Das mit den ganzen Themen Netcode und Client/Server Archtitektur...
Und unter anderem auch den local physcis grids... Und da du nicht zu wissen schienst was das ist hier eine kurze Erklärung:
Physics Grid 0 ist der "Raum" in dem alle sind... Die Spieler die auf oder in Schiff A rummlaufen sind in Physics Grid 0.A das sich zusammen mit den Schiff in Physics Grid 0 bewegt... Und wenn Schiff A groß genug ist und im Hangar nun Schiff B steht dann brauchst du in Schiff A noch ein weiteres physics grid... 0.A.B ... Dabei geht es unter anderem um die relativen Geschwindigkeiten... Denn wärend sich der Spieler in Grid A vielleicht gar nicht bewegt bewegt sich das Schiff auf dem er steht sehr wohl...
Vielleicht würde jetzt eine nochmal zusätzliche Relation für die Position (INT64+FP32) da oben drauf einfach den Rahmen sprengen...
Der trick dabei ist doch letztendlich die genauigkeit variabel zu gestalten in abhaengigkeit von entfernung und geschwindigkeit in relation zum POV. In entsprechender entfernung brauche ich keine genauigkeit von mm, nicht mal von cm, da reichen dm. Entsprechendes gilt bei geschwindigkeit. Die genauigkeit ist erst dann relevant, wenn ich mit dem objekt interagieren kann. And das bedingt in jedem fall sichtbarkeit und relative naehe..selbst wenn ich waffen zur interaktion einsetze. Ausserhalb dieses aktionsraumes ist eine mm genaue berechnung schlicht unnuetz. Und ich denke da liegt der eigentliche schluessel zur optimierung. Ebenso wie man es bei der grafik seit jahrzehhnten macht indem eben nur das berechnet wird was relevant, sprich sichtbar bezogen auf den pov ist.
Insofern ist die verwendung von genauigkeitsgrids fuer verschiedene radien imho schon sinnvoll.
BigKid
2017-04-26, 11:47:46
*Doppelpost* Mein Browser lief nach Java-Update ein wenig Amok... Sorry
BigKid
2017-04-26, 11:48:25
Der trick dabei ist doch letztendlich die genauigkeit variabel zu gestalten in abhaengigkeit von entfernung und geschwindigkeit in relation zum POV. In entsprechender entfernung brauche ich keine genauigkeit von mm, nicht mal von cm, da reichen dm. Entsprechendes gilt bei geschwindigkeit. Die genauigkeit ist erst dann relevant, wenn ich mit dem objekt interagieren kann. And das bedingt in jedem fall sichtbarkeit und relative naehe..selbst wenn ich waffen zur interaktion einsetze. Ausserhalb dieses aktionsraumes ist eine mm genaue berechnung schlicht unnuetz. Und ich denke da liegt der eigentliche schluessel zur optimierung. Ebenso wie man es bei der grafik seit jahrzehhnten macht indem eben nur das berechnet wird was relevant, sprich sichtbar bezogen auf den pov ist.
Insofern ist die verwendung von genauigkeitsgrids fuer verschiedene radien imho schon sinnvoll.
Das ist doch aber genau das was Chris nicht haben will und was (unter anderem) SC falls es denn jemals was wird besonders machen wird...
Es wird abgsehen von LOD keine Tricksereien geben... Wenn du mit einem Sniper Gewehr auf einen 4km entfernten Spieler zoomst dann siehst du sein HUD... Du siehst seine Waffe in genau der Position die er auch hat... In der Theorie kannst du mit einem Turret eines Schiffes einen Streifschuss landen, der seine Waffe trifft... Auch das mit der Sichtbarkeit ist nicht so einfach... Es ist/war eigentlich geplant, dass ein Durchschuss auch einen Spieler treffen kann der IM Schiff und für dich gar nicht sichtbar war... Ich sag nicht dass es so klappt oder so (oder jemals) was wird - aber das ist die Ambition mit der er antritt... Es soll keine Unerschiede zwischen meiner 1. Person Sicht und der eines anderen geben... keine 3rd Person Tricksereien wie in anderen Spielen bei denen man für first Person im Prinzip zwei Arme an ne Kamera montiert und in 3rd Person ganz andere Modelle und Animationen benutzt... Das ist es ja auch was sie beim Netcode vor Probleme stellt, eben weil unglaublich viele Infos ausgetauscht werden müssen um das zu ermöglichen...
GSXR-1000
2017-04-26, 12:17:32
Das ist doch aber genau das was Chris nicht haben will und was (unter anderem) SC falls es denn jemals was wird besonders machen wird...
Es wird abgsehen von LOD keine Tricksereien geben... Wenn du mit einem Sniper Gewehr auf einen 4km entfernten Spieler zoomst dann siehst du sein HUD... Du siehst seine Waffe in genau der Position die er auch hat... In der Theorie kannst du mit einem Turret eines Schiffes einen Streifschuss landen, der seine Waffe trifft... Auch das mit der Sichtbarkeit ist nicht so einfach... Es ist/war eigentlich geplant, dass ein Durchschuss auch einen Spieler treffen kann der IM Schiff und für dich gar nicht sichtbar war... Ich sag nicht dass es so klappt oder so (oder jemals) was wird - aber das ist die Ambition mit der er antritt... Es soll keine Unerschiede zwischen meiner 1. Person Sicht und der eines anderen geben... keine 3rd Person Tricksereien wie in anderen Spielen bei denen man für first Person im Prinzip zwei Arme an ne Kamera montiert und in 3rd Person ganz andere Modelle und Animationen benutzt... Das ist es ja auch was sie beim Netcode vor Probleme stellt, eben weil unglaublich viele Infos ausgetauscht werden müssen um das zu ermöglichen...
1. In deinem beispiel sind die 4km im sichtbaren grid. Weil interaktion moeglich und sichtbar. 4km sind auch keine distanz wo wir irgendein genauigkeitsproblem haben.
2. Wenn die sichtbarkeit nur im sniperzoom gegeben ist, wovon wir wohl ausgehen duerften in diesem falle waere es kein problem sein die genauigkeit genau hier umzusetzen. Nicht aber allgemein. Da der zoom wohl mit einer animation einhergeht(wie in jedem spiel) was die zeit dazu gibt und es auch unsichtbar fuer den spieler.
3. Es ist keine trickserei, nur das anzuzeigen, was tatsaechlich auch relevant ist, sondern es ist normal und unsere taegliche lebensrealitaet. Ob deine freundin einen schluepfer drunter traegt siehst du auch erst wenn sie sich entblaettert.
4. Fuerdie sache mit dem hud gilt das gleiche. Wobei ganz ehrlich. Das sind sachen die vielleicht freaks interessieren und die einmal einen wow effekt haben. Aber ganz sicher nicht das, was ein schlechtes spiel zu einem guten macht.
Jedenfalls ist es nicht wert auf sowas unverhaeltnismaessig viele ressourcen zu vergeuden zumal grade jetzt ganz andere baustellen relevant sind.
Luft nach oben gibt es immer. Aber auch in 5 oder 10 jahren noch. Jetzt waere erstmal relevanter spielbarer content interessant. Nicht superduper mega polishing.
BigKid
2017-04-26, 12:26:26
1. In deinem beispiel sind die 4km im sichtbaren grid. Weil interaktion moeglich und sichtbar. 4km sind auch keine distanz wo wir irgendein genauigkeitsproblem haben.
2. Wenn die sichtbarkeit nur im sniperzoom gegeben ist, wovon wir wohl ausgehen duerften in diesem falle waere es kein problem sein die genauigkeit genau hier umzusetzen. Nicht aber allgemein. Da der zoom wohl mit einer animation einhergeht(wie in jedem spiel) was die zeit dazu gibt und es auch unsichtbar fuer den spieler.
3. Es ist keine trickserei, nur das anzuzeigen, was tatsaechlich auch relevant ist, sondern es ist normal und unsere taegliche lebensrealitaet. Ob deine freundin einen schluepfer drunter traegt siehst du auch erst wenn sie sich entblaettert.
4. Fuerdie sache mit dem hud gilt das gleiche. Wobei ganz ehrlich. Das sind sachen die vielleicht freaks interessieren und die einmal einen wow effekt haben. Aber ganz sicher nicht das, was ein schlechtes spiel zu einem guten macht.
Jedenfalls ist es nicht wert auf sowas unverhaeltnismaessig viele ressourcen zu vergeuden zumal grade jetzt ganz andere baustellen relevant sind.
Luft nach oben gibt es immer. Aber auch in 5 oder 10 jahren noch. Jetzt waere erstmal relevanter spielbarer content interessant. Nicht superduper mega polishing.
Da sind wir an einem Punkt wo ich dir auf der einen Seite zustimme, auf der anderen Seite aber nicht beurteilen kann ob es nicht einfacher ist solche Sachen von Anfang an drinn zu haben als sie dann nach 5 Jahren entwicklung noch "reinpfuschen" zu müssen... Meine Erfahrung sagt mir dass es oft Sinvoll ist sich gerade am Anfang Gedanken über solche Sachen zu machen...
Ob es SC am Ende zu einem besseren Spiel macht ? Ich denke auf jeden Fall... Die Frage ist nur von welcher Grundlinie man dabei abspringt... Auch da bin ich mir aktuell nicht sicher... Am Dogfight hat sich mir die letzten 2-3 Jahr einfach zu wenig getan... Da hätte man schon viel mehr ausprobieren können... Und speziell der Mausmodus ist mein Sorgenkind... Der hat für mich damals das Genre gekillt... Ein Raumschiff fliegt man nicht mit der Maus und fertig... Der Mausmodus darf zumindest keine Unfairen Vorteile bieten und das tut er aktuell... Und er macht auch den Dogfight zum nem Shooter mit Raumschiffen statt Männchen...
Trotzdem sehe ich da jede Menge Potential... Nach wie vor... Und wenn ich die prozeduralen Planeten von SC ansehe und diese mit No Mans Sky vergleiche dann finde ich das SC da jetzt schon wesentlich weiter ist...
thegian
2017-04-26, 12:26:55
Jedenfalls ist es nicht wert auf sowas unverhaeltnismaessig viele ressourcen zu vergeuden zumal grade jetzt ganz andere baustellen relevant sind.
Luft nach oben gibt es immer. Aber auch in 5 oder 10 jahren noch. Jetzt waere erstmal relevanter spielbarer content interessant. Nicht superduper mega polishing.
Da gebe ich dir vollkommen Recht. Ist es aber nicht so, wenn mal was steht, dann 1. macht man es nicht mehr anders, weil zu faul und 2. Wird der Aufwand dann halt in Zukunft so gross sein, das man nicht mehr will/kann. Also, doch lieber jetzt diesen unverhältnismässigen Aufwand machen, danach ist ruhe?
Aktuelle Fehler: zb. Clippingfehler (wo man ausm Schiff/Raum geworfen wird), führen dazu das es keinen Spass macht, aber das sind doch Fehler, wenn ich wieder an der Map was ändere (warum auch immer) der eine oder andere Clippingfehler nicht mehr vorhanden bzw. sich dieser wo anders eingeschlichen hat. Also wartet man doch lieber ab, bis die Map endlich 100% steht und dann polished. So oft wie CR ändern und "perfektionieren" will, könnte das noch Ewigkeiten dauern, ev. bin ich dann schon in Pension :freak:
Edit: Clippingfehler, ich merke selber wenn ich am HammerEditor(Source) oder Unreal4Engine herumbastle, dann sehe ich auch "oh da ist ein Loch, oh da bleibt man hängen" Aber ich denke mir dann, abwarten, zuerst soll mal alles stehen, danach geht es an solche Fehler. Das hier ist doch der gleiche Prozess, nur das die Backer das Live miterleben. Wer den Clippingfehler nicht sehen will, soll sich mal für ein paar Jahre abmelden und bei Release zurückkommen.
BigKid
2017-04-26, 12:30:24
Da gebe ich dir vollkommen Recht. Ist es aber nicht so, wenn mal was steht, dann 1. macht man es nicht mehr anders, weil zu faul und 2. Wird der Aufwand dann halt in Zukunft so gross sein, das man nicht mehr will/kann. Also, doch lieber jetzt diesen unverhältnismässigen Aufwand machen, danach ist ruhe?
Aktuelle Fehler: zb. Clippingfehler (wo man ausm Schiff/Raum geworfen wird), führen dazu das es keinen Spass macht, aber das sind doch Fehler, wenn ich wieder an der Map was ändere (warum auch immer) der eine oder andere Clippingfehler nicht mehr vorhanden bzw. sich dieser wo anders eingeschlichen hat. Also wartet man doch lieber ab, bis die Map endlich 100% steht und dann polished. So oft wie CR ändern und "perfektionieren" will, könnte das noch Ewigkeiten dauern, ev. bin ich dann schon in Pension :freak:
Nein... Da stimme ich dir nicht überein und das ist doch genau das was mit recht kritisiert wird... Solange die Basis-Tech noch nicht steht und ich jedesmal über allen Content drüber und anpassen muss brauche ich genau soviel Content wie ich für einen POC brauche und nicht mehr... Mehr macht nur unnötig Arbeit... Es reicht im Prinip 1 Avatar, 1 Rüstung, 1 Raumschiff (single Seat), 1 Raumschiff (multi-crew) und ein "Mega" Schiff wie den Bengal .. Das beisst sich leider nur mit dem Crowd Funding Ansatz bei dem ich nunmal Schiffe brauche um Geld reinzuholen... Aber dadurch erleidet SC auch sowas wie "Diminishing Returns" ... Denn jedes neue Schiff das sie verkaufen und umsetzen bringt zwar Geld... Kostet aber auch bei jeder Iteration... Darum überarbeiten sie viele Schiffe ja auch gar nicht mehr jedes mal sondern nur die beliebtesten (wie oft ist alleine die Hornet überarbeitet worden ?)
Ich glaube es geht CIG mittlerweile nicht mehr darum den Content zu polishen sondern die Engine... Wenn die Clippingfehler durch die Engine kommen dann müssen sie weg... unabhängig von der Map... Bei der Menge an Kontekt kann es sich CIG nicht leisten die Fehler pro Map zu beheben... Da muss die Engine möglichst sauber arbeiten...
thegian
2017-04-26, 12:48:31
Solange die Basis-Tech noch nicht steht und ich jedesmal über allen Content drüber und anpassen muss brauche ich genau soviel Content wie ich für einen POC brauche und nicht mehr... Mehr macht nur unnötig Arbeit... Es reicht im Prinip 1 Avatar, 1 Rüstung, 1 Raumschiff (single Seat), 1 Raumschiff (multi-crew) und ein "Mega" Schiff wie den Bengal
Unter Basis-Tech verstehe ich aber zb. die Netcode/64BitTechnik usw. oder reden wir gerade einander vorbei?
Da meinte ich halt, wenn man das erst später macht, wenn es dann nötig wäre, dann könnte es noch deutlich mehr weh tun (Geld/Zeit).
BigKid
2017-04-26, 12:56:10
Unter Basis-Tech verstehe ich aber zb. die Netcode/64BitTechnik usw. oder reden wir gerade einander vorbei?
Da meinte ich halt, wenn man das erst später macht, wenn es dann nötig wäre, dann könnte es noch deutlich mehr weh tun (Geld/Zeit).
Basis Tech... Da gehört auch zB das Schadensmodell dazu (optisch wie "rechnerisch" (Auswirkungen))... Das ItemSystem und das was CIG als Pipelines bezeichnet und und und...
Also kann ich Komponenten austauschen ? Welche ? In welche Slots passt was ? Was tut das Modul ? Was konsumiert es - was erzeugt es ? Wie "kommuniziert" es mit anderen Modulen ? Wie greife ich darauf zu (HUD)...
Das alles sind sie jetzt am xten mal am Iterieren und das betrifft jedesmal auch die Schiffsmodelle (wozu ich jetzt mal mehr zähle als reine 3D Daten)... und auch will Chris ja dass man die Module sieht und einzeln treffen kann - auch die die man nicht sieht weil im Inneren... inklusive der "Leitungen" (aka Pipilines)... das soll ja auch einen Profi vom Anfänger unterscheiden - das Wissen wo ein Schiffstyp seine Schwachstellen hat... Wo er z.B. Treffen muss um am Einfachsten den Antrieb oder das Radar ausszuchalte...
Oder nehmen wir mal Subsumption - die neue "ÜberKI/Oberlogik" für NSCs und Missions...
Danach haben sie garantiert ALLES in die Tonne klopfen können was sie an Missions für SQ42 schon umgesetzt hatten ... Auch hier hat es wieder nur gekostet schon zuviel Kontent zu haben... Und hier gibts wiedersprüchliche Angaben - anegblich waren ja schon einige Missions weit über Whitebox/Greybox (was den Mission-Ablauf betrifft) gediehen... Wer mir nicht glaubt sei mal an das Flight-Tutorial erinnert... das war im Prinzip ein POC für eine erste Mission... Und irgendwann hiess es "Sorry... das ist jetzt so kaputt durch die ganzen Änderungen dass wir nicht nachkommen es am laufen zu halten..." dabei hätten sie das Ding wunderbar als Prototyp und POC für Mission Design nutzen und am Leben halten können...
Oder die Animationen... Wie oft haben sie die schon neu "riggen" müssen oder wie immer man das nennt...
Oder den wievielten Rework der Beleuchtung haben sie nun machen müssen weil sich auch hier Basis-Tech wesentlich weiter entwickelt und Grundlegend verändert hat... Je weniger Kontent ich da jedesmal nachpflegen muss desto besser... Ich brauche eigentlich genau so viel dass ich die BasisTech in den angedachten Szenarien testen kann und nicht schon mehrere Städte/Landing Sites noch bevor die Basis Tech eine Versionsnummer 1.0 verdient ...
Das selbe gilt für die Audio-Abteilung...
Mir ging es um die Aussage von GSXR "Jetzt waere erstmal relevanter spielbarer content interessant. Nicht superduper mega polishing." und genau da wiederspreche ich... Genau den Fehler haben sie nämlich meiner Ansicht nach schon gemacht... Zu früh zu viel Content... Auch wenn ich die Motivation dahinter verstehe - man muss ja Geld über Schiffsverkäufe reinholen und weil die Arbeit am Content in der Theorie auch parlel erfolgen kann... Aber ich glaube eben nur in der Theorie... Die Praxis hat was anderes gezeigt...
Mir wäre es lieber gewesen sie hätten gleich an der in Aussicht gestellten Modularität der Schiffe festgehalten... Anstatt das X-te Schiff oder die X-te Variante (und dann auch noch gleich als eigenes Modell) rauszubringen hätten sie mal lieber Module für bestehende Schiffe verkaufen und implementieren sollen, dann wären wir in vielen Punkten vielleicht schon weiter und es wäre weniger Geld verbrannt worden...
Ich frage mich nämlich schon wieviel der Arbeit abseits der BasisTech im Prinzip fürn Arsch war... Iterationen bei der Basis Tech verstehe ich - das geht bei etwas das in dem Umfang noch niemand versucht hat nicht anders... Aber dann doch bitte nicht auch noch an (unnötig viel) Kontent...
Also Basis Tech und nennen wir es mal Use-Cases - so früh wie möglich, möglichst umfassend Gedanken zu machen...
Kontent - so wenig wie möglich und nur so viel wie nötig bs obiges nen Stand 1.0 oder besser 2.0 hat...
DerKleineCrisu
2017-04-26, 20:54:17
auch die die man nicht sieht weil im Inneren... inklusive der "Leitungen" (aka Pipilines)... das soll ja auch einen Profi vom Anfänger unterscheiden - das Wissen wo ein Schiffstyp seine Schwachstellen hat... Wo er z.B. Treffen muss um am Einfachsten den Antrieb oder das Radar ausszuchalte.
Ist das nicht schon wieder in den Gulli gekickt worden ?.
Ich meinte sie hätten da etwas gesagt das sie nicht mehr einzelne Dinge bei Treffern ( Außenhülle ) mehr verändern sondern den ich nenne es mal " den ganzen Bereich " wo der Treffer stattindet.
Wenn sie also nicht mehr den einzelnen Treffpunkt nicht mehr beachten sondern nur noch das " Feld " dann kann man logischerweise auch nicht mehr
im Innern des Schiffes gezielt einzelne Sachen ausschalten sondern nur noch
den "definierten " Bereich des Treffers .
Wenn das stimmt wie ich es verstanden habe ist da dann von der Ambition
einzelne Sachen im Schiff zu zerstören auch nicht mehr viel übrig.
Jupiter
2017-04-26, 20:54:40
Sehr guter Fantrailer: https://www.youtube.com/watch?v=MtFM5Z2Uy00
Auch das kann ich nicht nachvollziehen, bzw. erscheint mir die Diskrepanz auf der anderen Seite offensichtlich, wenn man Infinite-Warfare als Maßstab heranzieht. Star Marine spielt sich meine Empfinden nach deutlich langsamer und taktischer und ist allein deshalb eine ganze andere Welt. Von besser oder schlechter würde ich da gar nicht sprechen, sondern von ganz unterschiedlichen Grundlagen. In meinen Augen erscheint der Vergleich ähnlich sinnvoll, wie die Frage, ob nun Counter-Strike oder Quake 3 der bessere Multiplayer-Shooter sei.
FPS finde ich sehr gut. Wenn noch die Verzögerungen enorm reduziert werden und die Treffer funktionieren, wird es CRYSIS als Referenz beim Schießen ablösen. Zum Teil arbeiteten die gleichen Menschen daran.
Generell finde ich, dass das Gefühl für die Spielfigur alles andere im Ego-Shooter übertrifft. Andere Ego-Shooter fühlen sich wie "Last Gen" daneben an. Bei denen hat sich seit den 1990ern fast nichts geändert. Wenn die Mechaniken erweitert und Objekte eingefügt werden, dann könnte es auf Dauer sehr interessant werden.
woodsdog
2017-04-26, 21:23:19
... und damit sind die Jubelperser dann auch zurück.
"Wenn X und Y dann wird SQ42 die Referenz von vor 10 Jahren einsacken" :freak: ...läuft!
:popcorn:
Danke für 2 Seiten Thread. :biggrin:
GSXR-1000
2017-04-26, 21:53:56
... und damit sind die Jubelperser dann auch zurück.
"Wenn X und Y dann wird SQ42 die Referenz von vor 10 Jahren einsacken" :freak: ...läuft!
:popcorn:
Danke für 2 Seiten Thread. :biggrin:
Jo. Kollege Jupiter is schon sehr speziell mit seinem inflationaeren gebrauch von superlativen. Auch seine glaskugel wuerd ich mir gerne mal ausleihen. Was der alles so darin sieht wie SC mal aussehen wird und bieten wird und wie armselig die konkurenz dazu selbst in der naechsten dekade wirken wird, das ist schon spektakulaer.
Mit der glaskugel waere ich spaetestens samstag millionaer...
BigKid
2017-04-26, 23:12:48
Ist das nicht schon wieder in den Gulli gekickt worden ?.
Ich meinte sie hätten da etwas gesagt das sie nicht mehr einzelne Dinge bei Treffern ( Außenhülle ) mehr verändern sondern den ich nenne es mal " den ganzen Bereich " wo der Treffer stattindet.
Wenn sie also nicht mehr den einzelnen Treffpunkt nicht mehr beachten sondern nur noch das " Feld " dann kann man logischerweise auch nicht mehr
im Innern des Schiffes gezielt einzelne Sachen ausschalten sondern nur noch
den "definierten " Bereich des Treffers .
Wenn das stimmt wie ich es verstanden habe ist da dann von der Ambition
einzelne Sachen im Schiff zu zerstören auch nicht mehr viel übrig.
Hast du dafür Quellen? Ich folge dem Projekt zwar nicht mehr ganz so aktiv wie die ersten 2 Jahre aber immernoch recht aufmerksam - das habe ich nicht bisher nicht mitbekommen
thegian
2017-04-27, 08:06:31
Jetzt werden die Rev Codes schon in Fan Trailer "versteckt" ;D
Melbourne, FL
2017-04-27, 08:47:45
Ist das nicht schon wieder in den Gulli gekickt worden ?.
Ich meinte sie hätten da etwas gesagt das sie nicht mehr einzelne Dinge bei Treffern ( Außenhülle ) mehr verändern sondern den ich nenne es mal " den ganzen Bereich " wo der Treffer stattindet.
Wenn sie also nicht mehr den einzelnen Treffpunkt nicht mehr beachten sondern nur noch das " Feld " dann kann man logischerweise auch nicht mehr
im Innern des Schiffes gezielt einzelne Sachen ausschalten sondern nur noch
den "definierten " Bereich des Treffers .
Wenn das stimmt wie ich es verstanden habe ist da dann von der Ambition
einzelne Sachen im Schiff zu zerstören auch nicht mehr viel übrig.
Du bringst da nach meinem Verständnis zwei Sachen durcheinander. Was Du beschreibst, betrifft die optische Darstellung des Schadens. Das hindert aber niemanden daran, die genaue Trefferposition trotzdem auszuwerten und Komponenten entsprechend als beschädigt zu markieren. Es sollte für CIG also nach wie vor möglich sein, gezielten Komponentenschaden auszuwerten auch wenn die optische Darstellung vielleicht etwas geändert wurde.
Alexander
Jupiter
2017-04-27, 16:11:41
Nicht im Zeiplan zu sehen aber soeben schrieb Alistair Brown:
"Temporal AA is the only sensibly performing AA solution for modern deferred rendering engines (e.g. it's the default for Unreal 4). Our current version of Lumberyard uses the original temporal AA but unfortunately this has serious issues with transparency and bloom/flares, both of which are extremely prevalent in Star Citizen! As a result we've been unable to enable the existing temporal AA and fall back to the base SMAA (you can try it locally using r_AntialiasingMode=3). However we've already started moving the AA effect to before the transparency and post effects are rendered to resolve these issues (we'll run separate AA on the transparency). As part of this work we'll look into the temporal rejection logic, and either use the updated Lumberyard logic or come up with our own (the LY change actually appears very straightforward)."
Nightspider
2017-04-28, 00:58:17
https://giant.gfycat.com/RapidFlatFirefly.gif
https://fat.gfycat.com/AllBlueDiamondbackrattlesnake.webm
https://giant.gfycat.com/PoliticalMiniatureDrafthorse.webm
BigKid
2017-04-28, 10:45:35
Wie ist eigentlich hier im Forum die Stimmung in Bezug auf den Interactive Mouse Modus ?
Für mich ist es genau das was das ganze Genre damals gekillt hat...
Freelancer sah aus wie eine Space Sim aber es war keine mehr... Genau das was (für mich) die Space Sims ausgemacht hat - der Dogfight - war hohl und leer... Anstatt mit dem Joystick coole Maneuver zu fliegen und zu versuchen den Gegner abzuschütteln bzw. drann zu bleiben ging es nur noch drumm den Cursor überm Ziel zu halten...
Also im Prinzip ein FPS mit Schiffen statt männchen und meist ohne irgendwelche taktischen Elemente wie Deckung oder ähnliches... Also noch hohler als ein reines FPS eigentlich...
Also auf Deutsch... ich HASSE Mouse Interactive und aus meiner Sicht muss er Weg... Oder PVP muss weg, dann ist es mir auch noch egal... Dann fliege ich mit Stick und die anderen sollen mit ihrem IM glücklich werden...
Jupiter
2017-04-28, 11:25:18
Ich hasse Autoaim wie es andere Weltraum-Videospiele tun.
__
Da sind sehr wenig Pop Ups in den webms und GIFs.
Bukowski
2017-04-28, 11:50:59
Oder PVP muss weg, dann ist es mir auch noch egal... Dann fliege ich mit Stick und die anderen sollen mit ihrem IM glücklich werden...
Wird pvp eigentlich Pflicht sein oder kann man auch alleine spielen?
Neosix
2017-04-28, 11:55:06
Wenns nicht schon wieder anders umgeplant wurde, solls einen PVE <-> PVP Slider geben.
Du kannst zwar PVP nicht komplett ausstellen. Aber die ganz schlimme Dickköpfe und Griefer sollen zusätzlich durch das interne Matchmaking unter sich bleiben. Wo du mit dem Slider zusätzlich die Wahrscheinlichkeit einer PVP Begegnung drastisch runter setzt. Hast also zwei ebenen die Spieler + Spieler Begegnungen Regeln.
Man darf bloß nicht davon ausgehen dass man dann gar keine Begegnungen mehr hat. Man wird vielleicht immer noch von Piraten überfallen. Nur sinds eben KI und keine echte Menschen. Immerhin sind nur rund 10% der SC Bevölkerung echte Spieler. Rest sind KI.
GSXR-1000
2017-04-28, 12:12:55
Wie ist eigentlich hier im Forum die Stimmung in Bezug auf den Interactive Mouse Modus ?
Für mich ist es genau das was das ganze Genre damals gekillt hat...
Freelancer sah aus wie eine Space Sim aber es war keine mehr... Genau das was (für mich) die Space Sims ausgemacht hat - der Dogfight - war hohl und leer... Anstatt mit dem Joystick coole Maneuver zu fliegen und zu versuchen den Gegner abzuschütteln bzw. drann zu bleiben ging es nur noch drumm den Cursor überm Ziel zu halten...
Also im Prinzip ein FPS mit Schiffen statt männchen und meist ohne irgendwelche taktischen Elemente wie Deckung oder ähnliches... Also noch hohler als ein reines FPS eigentlich...
Also auf Deutsch... ich HASSE Mouse Interactive und aus meiner Sicht muss er Weg... Oder PVP muss weg, dann ist es mir auch noch egal... Dann fliege ich mit Stick und die anderen sollen mit ihrem IM glücklich werden...
Wobei Dogfights von der immersion als auch vom setting her so ziemlich das absurdeste und unrealistischte von allem ist.
"Dogfights" wuerden im all auf solch riesenentfernung ausgetragen, das visuelle erfassung allein schon aufgrund der unfassbaren geschwindigkeiten vollkommen absurd ist.
Ebensowenig ist anzunehmen, das in einer zeit in etlichen jahrhunderten in der der mensch den weltraum technisch erobert hat, auch nur ein flugmanoever, ziel- oder abschussmanoever noch manuell erfolgen wuerde. Jeder computer ist einen exponentiellen faktor schneller und vor allem fehlerloser gerade was die zielaufschaltung und ausweichmanoever angeht.
Realistischweiser waere jeder raumkampf schlicht ein battle der schiffssysteme in der das leistungsstaerkere system vorhersehbar gewinnt.
Selbst in modernen flugzeugen ist dogfight schon eigentlich nicht mehr moeglich bzw man bekaempft sich auf 10+ km.
Saemtliche angriffshandlungen, zielerfassung etc sind heute schon mindestens computerunterstuetzt, der pilot kann lediglich noch das ziel manuell auswaehlen..alles andere ist computergestuetzt..selbst bei bodensystemen wie panzern ist das so.
Es gibt keine lore (anders als bei mechwarrior) die erklaert warum das im SC Universum anders sein sollte.
Auch ist kaum anzunehmen das in derart hochtechnisierter umgebung ueberhaupt noch balistische geschosse sowohl von raumschiffen als auch von mannwaffen genutzt wuerden.
Insofern interessiert mich der ganze dogfight kram (inklusive mmo/pvp) nicht die bohne.weils superunrealistisch ist(ebenso wie die ganzen sounds im all).
Deshalb hoffe ich auf eine spannende, wendungsreiche gut inszenierte story in sq42 und das wars dann auch.
Dafuer hab ich mich beteiligt. Wenns ein supereasy level geben sollte fuer die raummissionen in SQ42 werd ich die vermutlich nutzen. Hab doch damals in WC schon den chickenmode benutzt und geflucht, das es den bei strike commander nicht gab;)
MiamiNice
2017-04-28, 12:13:02
Imho ist der PVP Slider schon lange Geschichte.
Neosix
2017-04-28, 12:23:50
Hast du n Link was sie sich jetzt ausgedacht haben? Da kommt man ja kaum mit -.-
Bukowski
2017-04-28, 12:28:46
Das heißt....um pvp wird man nicht herumkommen?
Wie siehts denn aus mit Fluchtmöglichkeiten, wenn man von einem Spieler (oder mehreren) angegriffen wird....kommt man weg oder gehts nur mit alt-f4?
Neosix
2017-04-28, 12:35:14
Okay hab wohl die letzte Aussage vom Oktober dazu gefunden:
Q: In the early concepts there was something mentioned like a PVP slider. We just wanted to check if this is still part of the game or if there’s another concept concerning people who want to do PVP and other people who want to do PVE only.
CR: The way the universe is going to be set up, I’ve always said that it's going to be about 90% AI and about 10% players. So the way we’re setting it up is a large amount of your interaction will be involving AI even if you want to do PVP. And then we’ll set up the areas in space where you can fight other players.
There’s this whole idea of monitored space, even how we have it right now if you’re in monitored space and you attack another player you become wanted. And then other players can go after you, and they don’t have any repercussions and they can take you out and then at some level they get money for taking you out.
We’re trying to work on technology that won’t instance the game as much so everyone’s in the same sort of space so to speak. The model’s going to be, there’s a lot of AI combat in general, and then there’ll be some areas that are unmonitored and some areas will be monitored. In the monitored areas PVP can happen but if it does you’re probably going to be taken out pretty quickly. And then there will be some areas where it won’t so it’ll be a free for all.
Which is kind of what originally I was saying, I would have areas where you could go to and it could be a PVP area and there would be areas that are not PVP areas. And then we may possibly still have some level of a slider in terms of being interdicted by AI or interdicted by other players if you’re travelling somewhere.
So that’s kind of the current approach. It’s not too dissimilar to what I talked about other than the fact that we’re going to try to get as many players as possible into the same instance.
Immo ist die "Slider Idee" noch immer da. Nur wird versucht zusätzlich auch andere Faktoren reinzubeziehen.
Quelle: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/7133412/#Comment_7133412
Bukowski
2017-04-28, 12:48:19
Ah okay, es wird pvp Zonen geben. Das finde ich gut. Dachte erst, pvp wird permanent und überall möglich sein.
_CaBaL_
2017-04-28, 13:09:16
Mal eine technische Frage, die ich nicht ganz verstehe.
Ich hatte meine Hornet mal ausgerüstet mit 1x CF 227 2x 117 und obendrauf diesen Flash Mount mit der Size 4 Gatling, Name fällt mir jetzt nicht ein.
Wenn ich im Cockpit dann meinen Bick auf diese Temperatur und Munitionsanzeige richte, hatten die CF117 100% und die 227 nur 68% was dann beim schießen abgenommen hat.
Was mir jetzt unklar ist, was gibt diese Charge Anzeige bei den Energy Waffen an? Selbst als die bei 1% bei der 227 war, hat die noch gefeuert.
MiamiNice
2017-04-28, 13:10:47
Ich glaube das wird falsch verstanden mit den Zonen. Es hieß mal das es einen sicheren Kern geben wird (also wohl die Hauptsysteme) und das es auch außen hin immer unsicherer wird. Ich gehe davon aus das PVP überall außer den Kernsystemen möglich sein wird.
Wäre ja auch sonst schön blöd für die Player Piraten zu denen ich mich ganz klar zähle und denen CR auch fest Futter zugesagt hat :biggrin:
Mal schauen wie es umgesetzt wird. Ich hoffe eigentlich auf PVP allways on wie in Eve Online. Wer irgendwo abdockt sollte auch umgelegt werden können, das wäre fein. Am besten mit Full Loot System.
Gibt auch mittlerweile genug Corps die es sich zur Aufgabe gemacht haben Piraten zu jagen.
Ich hoffe es wird eine freie Welt in der jeder tun und lassen kann was er will. Die Spieler sollten den Inhalt bestimmen.
Wer dicke wertvolle Waren von A nach B befördert sollte sich in der Corp Spieler suchen müssen die ihn beschützen oder halt andere Spieler anheuern müssen.
Hoffentlich wird SC kein Warmduscher Game wie Elite in der Beziehung.
Neosix
2017-04-28, 13:20:08
Nochmal es geht nicht darum ob man angegriffen wird oder nicht. Es geht nur darum ob man von menschlichen Spielern angegriffen wird. Das scheint in die Köpfe der Leute immer irgend wie nicht rein zugehen.
Und wieso nimmst du an, dass PVE Gefechte jetzt von vornherein für "Warmduscher" sind. CR sagte schon dass die PVE KIs sich nach dem Spieler richtet und immer eine Herausforderung darstellen können. Und generell so getuned sein kann, dass sie jeden PVP Spieler nass machen kann wenn man will. Also komm mal runter. Die Diskussion hatten wir schon x mal.
MiamiNice
2017-04-28, 13:27:53
Genau, menschliche Player.
Die Masse hat ein Problem damit von menschlichen Playern aus dem Raum geschossen zu werden aber nicht damit von NPCs aus dem Raum geschossen zu werden. Hoffentlich knickt CR nicht wie Braben vor der Masse ein.
PVP sollte immer und überall möglich sein ungeachtet der Konsequenzen die sich dadurch im Spiel für den angreifenden Spieler ergeben.
Das geplante Universe kann nur interessant werden wenn die Mechaniken so ungefähr bleiben wie jetzt im Miniverse.
Nimmt SC die Spieler zu sehr an die Hand wird die Galaxy schneller wieder leer sein als CR ein Hangarmodul programmiert hat. Man sieht es doch heute in allen MMOs wie schnell die sterben. Einzig Spiele die den Spielern Freiheit geben und die Ökonomie "Player driven" ist haben eine nachhaltige Chance zu überleben, siehe Eve Online.
Marodeur
2017-04-28, 13:43:14
Lässt man komplette Freiheit wie in EvE hast dann halt auch deinen 20-40.000 Spieler Stamm die sich damit wohl fühlen und mit denen du auf Dauer dann allein abhängen kannst. Weil das eben nicht die Masse ist. Wenn das dein feuchter Traum ist, also EVE mit Joystick, bitteschön gerne, vorausgesetzt ich bekomme dann meinen vernünftigen private Server der mir auch mal versprochen wurde damit ich meine Ruhe hab.
Neosix
2017-04-28, 13:43:32
@MiamiNice
Das sehe ich irgend wo ein. Man kann ja schlecht den Erfolg von EVE schlecht reden. Oder diese ganzen PVP Arena Dingsbums. Dayz, H1Z1, Playerunknow Schießmichtot und wie sie noch alle heißen. Alle diese Spiele haben mit 0 Content abseits "gib mir ne Waffe in die Hand und ein relativ begrenztes Gebiet" viele Leute glücklich gemacht. Okay akzeptiere ich.
Aber nun kommt mein persönliches Einwand.
Diese Spiele zeigen eins, extremes Unvermögen richtigen PVE Endgamecontent zu kreieren und deswegen beschränken sich sich nur auf das niedere "sich über den Haufen schießen". Kann funktionieren, wird aber nicht alle Spieler glücklich machen, sehe wie viele Leute bereits in diesem Thread nichts von PVP hören wollen. Eve 2.0 werde ich persönlich nicht spielen da sieht CR kein Cent von mir.
CR will ein Dynamisches MMO Auftragssystem. Wo Quest/Aufträge Dynamisch von dem Universum alleine kreiert werden. WENN er das schafft, hat er ne zweite Cash Kuh wie WOW für Jahre. Und in meinen Augen ist das schwerer als der kack Netcode oder Grafik zusammen. Weil das ist der Endcontent. Was sollen die Spieler nach den ersten paar Wochen/Monaten noch machen. DAS wird über das Schicksal von SC entscheiden und nicht Grafik, Planeten Landungen oder andere im Vergleich unbedeutende Sachen.
Marodeur
2017-04-28, 13:46:58
Ich vertrete ja die Theorie das SC grad deshalb auch so ein "Erfolg" ist weil viele eben hoffen SC wird eben kein zweites EVE.
MiamiNice
2017-04-28, 13:49:08
Eve mit Joystick trifft es ganz gut. Das dürfte wohl das perfekte Spiel sein.
Aber mal ehrlich, auf welcher Weise will man sonst ein lebendiges Universum erschaffen welches ständig interessant bleibt? Das geht doch nur wenn man die Spieler den Inhalt des Spiels bestimmen lässt.
Da wird es Corps geben die sich als Polizei sehen, es wird Corps geben die sich auf Geleitschutz spezialisieren etc. pp. Vielfalt.
Wenn es nur eingeschränkt PVP geben sollte wäre SC wie ein COOP Game ohne Risiken welches man spielt bis man seine Ziele erreicht hat und sich dann etwas anderes sucht.
SC soll das Spiel der Spiele werden welches sich ständig weiterentwickelt und wächst. Ein alternatives Universum welches länger als 3 Monate Spaß machen soll.
Ohne eine Anlehnung an die Mechaniken von Eve Online wird das nichts werden imho. Und wenn es schon online geht, dann bitte richtig. Für den Single Player gibt es doch SQ mit COOP Möglichkeiten.
Ich vertrete ja die Theorie das SC grad deshalb auch so ein "Erfolg" ist weil viele eben hoffen SC wird eben kein zweites EVE.
Da habe ich bisher nur gegenteiliges gehört von Spendern. Mehr oder weniger sind alle geil auf ein Sandbox Game im Weltraum in dem man selber fliegen kann.
CR will ein Dynamisches MMO Auftragssystem. Wo Quest/Aufträge Dynamisch von dem Universum alleine kreiert werden. WENN er das schafft, hat er ne zweite Cash Kuh wie WOW für Jahre. Und in meinen Augen ist das schwerer als der kack Netcode oder Grafik zusammen. Weil das ist der Endcontent. Was sollen die Spieler nach den ersten paar Wochen/Monaten noch machen. DAS wird über das Schicksal von SC entscheiden und nicht Grafik, Planeten Landungen oder andere im Vergleich unbedeutende Sachen.
Damit lockst Du niemanden hinter dem Ofen vor und die die Du lockst spielen das nur ein paar Monate danach hast Du eine leere Galaxie.
Schau Dir mal aktuelle MMOs an und die Nutzerzahlen. Die Games werden alle auf einfach einfach getrimmt und leben i.d.R. heute nur noch wenige Monate bis jeder alles erreicht hat. Dies sollte nicht in SC passieren. Den besten Content den man erzeugen kann ist es die Player selbst dafür sorgen zu lassen. Da bilden sich Allianzen, da wird um Rohstoffe gekämpft, große Schlachten werden geschlagen und so weiter und so fort. Es gibt quasi nur Vorteile wenn man den Spieler den Freiraum lässt.
Auf SP SPieler muss man imho bei SC nicht achten, da 1. Privatserver und 2. SQ mit COOP Funktion vorhanden ist.
Außerdem ist es selbst für non PVP Gamer auf Dauer besser in so einem Universum zu leben da es ständig voll bleibt. Auch hat SC weit mehr Schiffsplätze verkauft als es Spieler gibt, selbst Gamer die kein PVP Interesse haben können sich an Kämpfen beteiligen ohne was zu verlieren.
Z.b. bei uns in der Corp gibt es mehr freie Plätze nur in Capitals als Spieler vorhanden sind. Und es sind aktuell 2100 Spieler -.-
Bin eh gespannt wie das werden soll. Jeder Franz und Hans hat doch heute LTI auf all seinen Schiffen und ein nicht kleiner Teil an Spendern hat so ziemlich jedes Capital 1x im Hangar stehen. Mal die Javelin außen vor gelassen wobei ich da auch nicht wenige mit dem Gerät im Hangar kenne.
Neosix
2017-04-28, 13:56:59
Wo nochmal ist für mich der Unterschied wenn ich in einem High Risk Gebiet von:
Ober Boss HAL-9000 umgelegt werde. Oder von dem König der Piraten Ex. Admiral MiamiNice. In beiden Fällen war meine 1:1 Sieg Wahrscheinlichkeit gering oder null. Nur das mir die KI, Konzept bedingt ne geringe Chance zum Sieg vielleicht eingeräumt hat, während der Admiral MiamiNice, 10 von meiner Sorte zum Frühstück verspeist ohne zu schwitzen, weil ich nur n Hobby Sonntags Flieger bin UND zusätzlich noch andere fiese Gankertaktiken auf lager haben kann.
Marodeur
2017-04-28, 14:10:02
Da habe ich bisher nur gegenteiliges gehört von Spendern. Mehr oder weniger sind alle geil auf ein Sandbox Game im Weltraum in dem man selber fliegen kann.
Kommt vermutlich drauf an mit welchen Leuten man sich unterhält. Ich seh auch massenweise Leute die sich PvE wünschen.
Das Problem das ich mit deinem feuchten Traum habe ist eben die lange Sicht. Ja, bisher gibt es Corps für fast jeden Job.
Theoretisch!
Praktisch wird sich es aber eben dann erst im fertigen Spiel zeigen wieviele dieser Mechaniken und Spezialisierungen auf Dauer wirklich Spaß machen und dementsprechend wird sich die Verteilung der Spieler ändern.
Ich bin mir z.B. auch recht sicher das es mehr Piraten geben wird als Leute die diese jagen. Sollte es dazu kommen und sie bekommen ein starkes Übergewicht (so daß Jäger zu gejagten werden) werden sich die Anderen evtl umso schneller zurückziehen.
Sobald diese feine Balance im Arsch ist, ist sie bei so einem Spiel kaum mehr zu retten. Wieviele dieser x-Tausend Spieler in EVE sind darauf spezialisiert die "Bösen" zu jagen? Wieviele gibts denn von jeder Gruppierung? Würde mich echt mal interessieren. Bei den großen Versammlungen scheinen sich ja vor allem "bad Guys" zu tummeln die sich in Interviews darüber auslassen was sie denn so abgezogen haben. Its good to be bad. Na danke. Und das wünscht man sich also auch für SC, Piraten an die Front, bitte schön alles abknallen was nicht schnell genug auf dem Baum ist. Als gäbs solchen "Dreck" nicht zu genüge auf dem Markt, siehe die ganzen Survival-Spiele...
Ja, ich bin da nicht gut darauf zu sprechen. Sorry. Halt meine Meinung.
Wie gesagt, gäbs Alternativen im Sinne von reinen PvE Servern oder private Servern ginge mir die ganze Diskussion am Allerwertesten Vorbei... Komisch das immer diese ganzen PvP Leute was dagegen haben weil ihnen dann ja die Ziele davon laufen. Dabei bleiben doch dann halt alle die sich auch wehren können und möchten, sollte doch reichen...
Und auch seltsam das bei 90+% KI ihnen nicht auch die ganzen KI Opfer reichen. Den PvE Spielern solls doch auch egal sein ob sie von KI oder Spielern abgeschossen werden. Im Umkehrschluss MUSS es doch dann auch den PvP Spielern völlig egal sein ob sie dauernd auf KI oder auf echte Spieler treffen. Ist es ihnen aber nicht. Schon seltsam gell?
MiamiNice
2017-04-28, 14:15:27
Ich weiß das Du da empfindlich bist. Ich habe trotzdem eine Vision von SC die einem alternativen Universum gleichkommt in dem es gute und böse Menschen gibt und jeder alle Freiheiten hat und welches sich selbst reguliert.
Das wäre wirklich schön und wäre mein gewünschtes Ziel für SC.
Marodeur
2017-04-28, 14:27:40
Ja, schon klar. Ich schau mich halt um und überleg in wie vielen Spielen so eine Selbstregulierung wirklich geklappt hat und daher kann ich mich wenig damit anfreunden. Wenn sowas wirklich mal klappen würde wäre es sicherlich toll.
Gimmick
2017-04-28, 14:33:20
Hat denn Selbstregulierung jemals in einem Spiel funktioniert?
Ich kenne das nur so, dass es immer noch mehr Spieler zu dem eh schon überlegenen Pol zieht.
Zudem stelle ich mir das auch in Sachen NPC Interaktion komisch vor. Wenn ich nur als Outlaw spiele und nur einsame Frachter oder so abschieße, oder erst Schutzgeld fordere und danach trotzdem schieße ^^, um danach ganz entspannt in Haupthandelsstation XYZ den Kram zu verkaufen.. irgendwie passt das nicht so richtig.
MiamiNice
2017-04-28, 14:35:42
@Maro:
Zur Not heuerst auf meiner Hull-E als Captain an und fliegst im Convoi mit den anderen paar dutzent Hull -Es der anderen Member während Du so viel Geleitschutz hast das Du das schwarze des Weltraum kaum noch erkennen kannst.
Da kannst Du dann ganz in Ruhe Deine Spaceriegel am Stick kauen während eine ganze Armada Capitals auf Deinen Arsch aufpasst :biggrin:
Poekel
2017-04-28, 14:38:35
Eve mit Joystick trifft es ganz gut. Das dürfte wohl das perfekte Spiel sein.
Die kurze Antwort darauf wird wohl sein: Das wirst du vergessen können.
Die längere Antwort: Ich gehe ganz stark davon aus, dass das Spielerpotential für ein PvP-zentriertes HC-Spiel vor allem vor dem Hintergrund der hohen Entwicklungskosten einfach nicht groß genug ist, um das Spiel profitabel zu halten.
Wie viele Subscriber hatte Eve Online zu Hochzeiten? Ich würde mal eine Zahl von 100k bis vielleicht 500k in den Raum werfen. Für SC würde ich davon ausgehen, dass man für einen profitablen Betrieb eher den Millionenbereich benötigen würde, evtl. sogar WoW-Level an Spielern (5-10 Millionen). Diese Zahlen würde ein HC-PvP-Spiel, das Gruppenspiel und -organisation vorraussetzt niemals erreichen.
Das was CR verspricht wäre einfach zu teuer, soll das Spiel nicht um einen guten Anteil an Whales herum designed werden, die längerfristig für den Bärenanteil der Einnahmen verantwortlich sein würden.
Hammer des Thor
2017-04-28, 14:40:23
Bin eh gespannt wie das werden soll. Jeder Franz und Hans hat doch heute LTI auf all seinen Schiffen und ein nicht kleiner Teil an Spendern hat so ziemlich jedes Capital 1x im Hangar stehen. Mal die Javelin außen vor gelassen wobei ich da auch nicht wenige mit dem Gerät im Hangar kenne.
Ich wiederhole mich: Ich wette dass mehr als 2/3 der Backer nicht mehr als 1 Schiff haben. Wie sonst kann es sein dass bei fast 1,8 Millionen angeblichen "Untertützern" es weniger als als 1,3 Millionen gekaufte Schiffe gibt? Gut, CIG schönt hier die Statistik da jedert Account als "Unterstützer gezählt wird. Aber selber bei nur 800.000 sind das weniger als 2 Schiff pro Backer. Die nur 148-Millionen bei so viel Spendern deuten auch darauf hin, dass Concierge ne Ausnahme sind und Leute mit 2000 Dollar+ wohl deutlich unter 2% ausmachen müssen. Wären die Leute die bei Twich erzählen welche Schiffe sie haben für diese 800.000 Backer representativ, wären der Stand sicher schon bei über 1-Milliarde.
[dzp]Viper
2017-04-28, 14:46:58
Ich weiß das Du da empfindlich bist. Ich habe trotzdem eine Vision von SC die einem alternativen Universum gleichkommt in dem es gute und böse Menschen gibt und jeder alle Freiheiten hat und welches sich selbst reguliert.
Das wäre wirklich schön und wäre mein gewünschtes Ziel für SC.
Das Problem an dieser "Vision" ist, dass die Konsequenzen eines Sterbens nicht groß genug sind. Somit riskieren gerade die "Bösen" gerne mehr als sie es in der Realität machen würden (nach dem Motto, es ist ja nur ein Spiel).
Klar kann man die Konsequenzen seines (bösen) Handelns ausweiten aber es wird niemals soweit kommen wie in der Realität.
Es würde nur eine Möglichkeit geben... 1x Sterben = alles weg, Spiel beginnt von vorne. Aber dann würde auch kaum noch jemand den Bösen spielen wollen ;)
Diese letzte Variante wäre also für eine möglichst große Spielergemeinde eher kontraproduktiv.
Des weiteren soll(!) das Universum ja viel mehr NPCs als Spieler beinhalten (ich weiß das Verhältnis gerade nicht... 10 NPCs : 1 Spieler?). Man wird also gar nicht so oft Spieler treffen sondern vor allem NPCs.
Für den "Bösen" Spieler sollte das ja eigentlich egal sein ob das ein Menschlicher Spieler ist oder ein NPC-Schiff. Dem "bösen" Pirat sollte es es ja eigentlich um die Ware gehen und nicht darum, einem echten Spieler zu "ärgern"
MiamiNice
2017-04-28, 14:47:17
...
Sagt doch keiner was von HC PVP durchgehend und überall.
5 Mio Spieler wird das Game aber niemals halten können.
SC ist eine Nische, zwar populär, aber eine Nische.
Wenn es ein 0815 MMO wird, ist es in ein paar Monaten nach Release leer wie jedes andere MMO.
Wünschenswert wäre imho ein Mittelweg.
Ich wiederhole mich: Ich wette dass mehr als 2/3 der Backer nicht mehr als 1 Schiff haben. Wie sonst kann es sein dass bei fast 1,8 Millionen angeblichen "Untertützern" es weniger als als 1,3 Millionen gekaufte Schiffe gibt? Gut, CIG schönt hier die Statistik da jedert Account als "Unterstützer gezählt wird. Aber selber bei nur 800.000 sind das weniger als 2 Schiff pro Backer. Die nur 148-Millionen bei so viel Spendern deuten auch darauf hin, dass Concierge ne Ausnahme sind und Leute mit 2000 Dollar+ wohl deutlich unter 2% ausmachen müssen. Wären die Leute die bei Twich erzählen welche Schiffe sie haben für diese 800.000 Backer representativ, wären der Stand sicher schon bei über 1-Milliarde.
Keine Ahnung, keine da die Zahlen nicht.
Gegenbeispiel: Ich bin in einer Corp mit 2100 Membern. So ziemlich jeder den ich da kennengelernt habe hat Concierge Status incl. mir. Leute die ich persönlich kenne mit Javelin im Hangar kann ich an einer Hand nicht abzählen. Ich kenne genau 2 Leute die nur ein kleines Starterpaket mit einem Schiff haben. Und dies haben die auch nur weil sie wissen das SC nicht noch mehr Schiffe sondern Spieler braucht. Im Schitt würde ich vermuten hat jeder der sich von SC etwas mehr erhofft eine Sabe oder Hornet + ein dickeres Schiff (Frachter, Salvager what ever) im Hangar.
Ich kenne sogar gleich 2 Leute die jeweils mit mehr als 15.000€ dabei sind ... :freak:
Marodeur
2017-04-28, 14:51:11
@Maro:
Zur Not heuerst auf meiner Hull-E als Captain an und fliegst im Convoi mit den anderen paar dutzent Hull -Es der anderen Member während Du so viel Geleitschutz hast das Du das schwarze des Weltraum kaum noch erkennen kannst.
Da kannst Du dann ganz in Ruhe Deine Spaceriegel am Stick kauen während eine ganze Armada Capitals auf Deinen Arsch aufpasst :biggrin:
Da würd ich wohl lieber selbst Geleitschutz fliegen.
Mein Problem mit diesen Mechaniken: Sie sind zeitaufwändig. Ich hab nicht so viel Zeit, ich bin Feierabendzocker wenn mal die Kinder im Bett sind. Das ich grad dann spontan was passendes finde glaub ich irgendwie nicht. ;)
Was die Schiffe angeht: Wie die ganzen verkauften Pötte "auf DAUER" mit Personal gefüllt werden sollen ohne massiven (!) NPC Einsatz ist mir eh schleierhaft. Ist bei mir ja nicht anders aber ich rechne auch schon fest mit NPC. Manche träumen ja immer noch weiter von menschlicher Crew. ;)
MiamiNice
2017-04-28, 14:58:36
Was die Schiffe angeht: Wie die ganzen Pötte "auf DAUER" mit Personal gefüllt werden soll ohne massiven (!) NPC Einsatz ist mir eh schleierhaft. ;)
Viel interessanter wird imho wie Du die XXX Leute an Personal auf Deinem Capital unterhälst während Du gerade nicht kämpfst oder generell nichts zu tun hast. Die gehen dann auf die eigenen Pötte um Spaß zu haben. Dann hat das Schiff minimal Besatzung und dann kommen NPCs oder Piraten und wollen Deinem Schiff ans Leder. NPCs wirst Du wahrscheinlich nicht an sensiblen Stationen einsetzen können, da zu "schlecht".
Auf z.b. die Mechaniken bin ich sehr gespannt.
Klar kann man die Konsequenzen seines (bösen) Handelns ausweiten aber es wird niemals soweit kommen wie in der Realität.
Es würde nur eine Möglichkeit geben... 1x Sterben = alles weg, Spiel beginnt von vorne. Aber dann würde auch kaum noch jemand den Bösen spielen wollen ;)
Diese letzte Variante wäre also für eine möglichst große Spielergemeinde eher kontraproduktiv.
Wenn man da ein wenig kreativ ist, gibt es da sicher diverse Wege.
Poekel
2017-04-28, 15:05:13
5 Mio Spieler wird das Game aber niemals halten können.
Na ja, ich denke, dass das Spiel definitiv den Millionenbereich knacken werden muss. Aktuell kommt ein nicht zu vernachlassender Anteil von den Walen, die vielleicht 100€ im Monat im Spiel lassen, was im richtigen Spiel wohl sehr schnell weniger werden dürfte.
- Man wird sich Schiffe ingame kaufen können und gerade viele HC-Spieler spielen entsprechend häufig, dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit einen guten Batzen weniger ausgeben werden. Außer das Spiel wird so designed, dass sie im Schnitt mehr verlieren als einnehmen und Echtgeld verwenden müssen, um oben zu bleiben.
- Daher könnte zu erwarten sein, dass diejenigen, die Echtgeld für die teuren Schiffe zücken, im Spiel später womöglich tendentiell Casual-Spieler mit dicker Geldbörse sein könnten, die das schicke Schiff sofort haben wollen, aber nicht die Zeit reinstecken wollen. Die aktuellen Wale haben alle Schiffe schon im Vorfeld gekauft und (abhängig vom Design) genügend Ingame-Kohle, um weniger Echtgeld reinzuschmeissen.
- Es ist kein Eve, was die grundsätzlichen MMO-Spielmechanismen verwendet, damit das Spiel auch bezahlbar auf den Servern läuft. SC wird wohl pro Spieler viel mehr Serverpower benötigen und ich würde sagen, dass die gesamte Entwicklung für neuen Content (siehe z. B. die Schiffe) ebenfalls um ein Vielfaches höher sein sollte.
- Ohne monatliche Gebühren müsste also das Geld also durch einmalige Expansions sowie regelmäßige Echtgeldkäufe von Spielern, die tendentiell nicht die Zeit aufwenden wollen (also eher Casual) kommen. Außer der Design-Fokus liegt darauf, dass HC-Spieler quasi gezwungen werden regelmäßig Echtgeld zu benutzen, um erfolgreich zu spielen.
Marodeur
2017-04-28, 15:07:50
Idee war ja das die Leute dann einfach in die NPC schlüpfen. Mal sehen wie das dann wird.
Die ganzen Ideen sind sicherlich toll aber was am Ende dabei raus kommt, darüber ist man unterschiedlicher Meinung wie man sieht. ;)
Hammer des Thor
2017-04-28, 15:18:34
Keine Ahnung, keine da die Zahlen nicht.
Gegenbeispiel: Ich bin in einer Corp mit 2100 Membern. So ziemlich jeder den ich da kennengelernt habe hat Concierge Status incl. mir. Leute die ich persönlich kenne mit Javelin im Hangar kann ich an einer Hand nicht abzählen. Ich kenne genau 2 Leute die nur ein kleines Starterpaket mit einem Schiff haben. Und dies haben die auch nur weil sie wissen das SC nicht noch mehr Schiffe sondern Spieler braucht. Im Schitt würde ich vermuten hat jeder der sich von SC etwas mehr erhofft eine Sabe oder Hornet + ein dickeres Schiff (Frachter, Salvager what ever) im Hangar.
Ich kenne sogar gleich 2 Leute die jeweils mit mehr als 15.000€ dabei sind ... :freak:
Wie gesagt, das muss die Ausnahme sein und kann nicht representativ sein. Wäre deine Corp representativ für die Durchschnittsbacker müssten die bei weit über 2 Milliarden sein. Einfach mal rechnen.
Ausserdem denke ich dass 5 Millionen Spieler die untere Grenze auf Dauer sein werden. WoW hatte zeitweise 11 Milliarden und man musste monatlich zahlen. Warum das Nischengenre bleiben so weiss ich auch nicht. In den 90ern wars das Hauptgenre wie heute Ego-Shooter sind, was SC auch bietet. Sogar Farming auf Planeten wo man nicht mal nen Raumschiff für braucht. Star Wars ist ja auch keine Nieschen-Film-Serie!
P.S. Deine PVP-lastige Spiele Vorstellung wird schon an Permasdeath und co. Bei nur 50% Gewinnchance werden die Leute nicht dass Risiko oft eingehen, erst man gerettet werden zu müssen, auf die Versichrung warten etc. Aliens wird man zu Anfang auch nicht spielen können.
Bringhimup
2017-04-28, 15:21:09
Ich will so wenig PvP wie möglich. Ich hab nur begrenzt Zeit und will dabei so viel Spaß wie möglich haben. Ich bin auch kein großer Fan von Interaktion mit anderen. Die stellen am Ende Anspüche (z.B. bestimmte Anwesenheitszeiten), die ich nicht erfüllen kann oder will. Zudem macht es mir nur wenig Spaß ständig abgeknallt zu werden. Die Chance, das es genau dazu kommt, ist umso höher, desto weniger Interaktion ich mit anderen Spielern (die mich vielleicht beschützen könnten) haben kann oder will.
Bei Computergegnern wird man schon darauf achten, dass ein Fight mit ihnen eher "fair" ist. Ein PvP Fight kann aber ausgesprochen "unfair" werden. Die Voraussetzungen beider Seiten gleich zu halten ist ja auch praktisch unmöglich und würde das "Piratenleben" (realistisch betrachtet) auch völlig unattraktiv machen. Niemand würde Pirat werden, wenn jeder Kampf eine 50:50 Angelegenheit wäre und man ständig abkratzen würde. Zudem würde keine Versicherung der Welt (LTI) realistisch betrachtet einem Piraten, der bei einem Überfall sein Schiff verloren hat, ihm dieses ersetzen. Das Piratenleben wäre also noch unattraktiver.
Ich persönlich fände es am besten, wenn alle Spieler auf der gleichen Seite gemeinsam gegen die AI kämpfen würden und sowas wie "Friendly Fire" unmöglich wäre.
Wird aber sicher niemals so kommen. Denn damit vermiest man ja den Spielern den Spaß, denen es nur darum geht, anderen "echten" Spielern den Spaß zu nehmen. Und gerade diese Spielergruppe ist sehr finanzkräftig und mit absolutem Feuereifer dabei. Deshalb darf man die auch nicht verlieren und wird sich schon gut genug um sie kümmern und immer für genug "Opfer" sorgen.:rolleyes:
GSXR-1000
2017-04-28, 15:28:21
Und genau wegen solchen anti sozialen egomanie spielern wie miami mit uebersteigerten geltungsdrang die ihr spielvergnuegen primaer daraus ziehen, ebensolches den anderen zu verderben indem sie ihnen moeglichst ueberall ihren pvp scheiss aufzwingen wird mich der mmo teil von SC wohl nie sehen.
Auf solche typen hab ich beim gemuetlichen zocken zum.feierabend kein bock. Die hab ich schon tagsueber genug.
Und wettkampf, egogepose und stress brauch ich auch nicht. Auch davon bietet mir das real life genug.
Danke miami.
[dzp]Viper
2017-04-28, 15:29:26
Als PvE Spieler ist das doch ziemlich einfach.
Entweder in den sicheren Gebieten bleiben (wo viele Patrouillen unterwegs sind) oder, falls es doch mal in gefährlichere Gebiete gehen soll, eine NPC Unterstützergruppe "anmieten" die mit dir mitfliegt. Je nach Stärke dieser "Unterstützunggruppe" kannst du dann in Gefährlichere Gegenden fliegen oder die ganz gefährlichen eher meiden.
Klar können die Piraten auch in die sicheren Gebiete fliegen und dort Stunk machen. Aber die Gefahr, ihr Hab und Gut zu verlieren, steigt für die Piraten eben enorm wenn Sie in so ein sicheres Gebiet fliegen.
NPCs wirst Du wahrscheinlich nicht an sensiblen Stationen einsetzen können, da zu "schlecht".
Lieber schlechte NPCs an den Stationen als gar niemand ;)
Wahrscheinlich machst du mit den großen Schiffen dann nur gefährliche Einsätze wenn die richtigen Spieler (fast) alle online sind. Außerhalb dieser Zeiten bleibt das Schiff dann in sicheren Gebieten wo es vor übergriffen gut geschützt ist.
Marodeur
2017-04-28, 15:34:35
Ich glaub eher das die Fähigkeiten von echten Spielern gern mal überbewertet werden. NPC werden nicht abgelenkt, müssen aufs Klo, eine rauchen oder saufen 5 Feierabendbier. Wenn es darum geht das man echte Spieler mitnimmt hat irgendwie jeder die Vorstellung das diese ganzen Spieler alle besser sind. Ich bin da etwas böse und hoffe darauf das solche Leute auch gerne mal die berüchtigten WoT 40%er auf ihren Stationen haben. Wird bestimmt lustig...
Jupiter
2017-04-28, 15:46:04
Einen PVP-Regler sollte es nicht geben. Ansonsten würden die Spieler welches es deaktivieren enorme Vorteile habe. Das kann nicht das Ziel sein. Es soll einfach sichere aber nicht so lukrative Systeme geben. In den Gefährlichen geht der Spieler ein höheres Risiko ein aber dafür kann er entsprechend belohnt werden.
Demirug
2017-04-28, 15:57:24
Ich wiederhole mich: Ich wette dass mehr als 2/3 der Backer nicht mehr als 1 Schiff haben. Wie sonst kann es sein dass bei fast 1,8 Millionen angeblichen "Untertützern" es weniger als als 1,3 Millionen gekaufte Schiffe gibt? Gut, CIG schönt hier die Statistik da jedert Account als "Unterstützer gezählt wird. Aber selber bei nur 800.000 sind das weniger als 2 Schiff pro Backer. Die nur 148-Millionen bei so viel Spendern deuten auch darauf hin, dass Concierge ne Ausnahme sind und Leute mit 2000 Dollar+ wohl deutlich unter 2% ausmachen müssen. Wären die Leute die bei Twich erzählen welche Schiffe sie haben für diese 800.000 Backer representativ, wären der Stand sicher schon bei über 1-Milliarde.
Wenn man keine besseren Daten hat geht man bei sowas immer von einer Zipf Kurve aus:
https://en.wikipedia.org/wiki/Zipf%27s_law
http://www.gameskinny.com/p3n16/zipfs-law-it-connects-gaming-to-everything-and-everything-to-gaming
Neosix
2017-04-28, 15:58:56
Einen PVP-Regler sollte es nicht geben. Ansonsten würden die Spieler welches es deaktivieren enorme Vorteile habe.
Aha und welcher Vorteil solls genau sein? Da bin ich gespannt.
Nochmals was hat ein PVP Reglet mit nicht angegriffen werden zu tun o.O Kommt schon Leite wirklich? Vermischt doch nicht dauernd das durcheinander omg...
@Marodeur
ganz genau, außerdem werden die KI Kameraden ebenfalls in "fähigkeitskategorieren" eingeordnet. Von einem NPC voll Noob bis eben Hal-9000 Autoaim Schützen. Die werden natürlich mehr Unterhalt kosten. Aber eben auch besser sein.
Jupiter
2017-04-28, 16:11:40
Aha und welcher Vorteil solls genau sein? Da bin ich gespannt.
Nochmals was hat ein PVP Reglet mit nicht angegriffen werden zu tun o.O Kommt schon Leite wirklich? Vermischt doch nicht dauernd das durcheinander omg...
Es ist in The Division zu sehen, wie viel schneller neue und bessere Ausrüstung in PvP-freien Gebieten bekommen wird. Keiner der einen verlangsamt, schadet, ablenkt usw. Der Spieler kann in Ruhe seine Vorhaben umsetzen. Die KI ist viel berechenbarer.
Neosix
2017-04-28, 16:15:07
Nur weil man sie so dumm gemacht hat!
Ich bin mir sehr sicher, dass man heute locker eine KI für ein Space Sim Programmieren kann, die sich in einem Blindtest nicht von einem echten Spieler unterscheidet.
Warum hat man es bei CS Bots vor Ewigkeiten geschafft? Da gabs ja entsprechende Contests, und das ist bestimmt über 15 Jahre her. So viel schwerer n Raumschiff in 3 Dimensionen zu steuern auch nicht.
Wenn man keine besseren Daten hat geht man bei sowas immer von einer Zipf Kurve aus:
https://en.wikipedia.org/wiki/Zipf%27s_law
http://www.gameskinny.com/p3n16/zipfs-law-it-connects-gaming-to-everything-and-everything-to-gaming
Müsste das nicht eher ne Glockenkurve sein?
Wer noch ein Wallpaper sucht:
https://i.imgur.com/wCUdbrk.jpg
GSXR-1000
2017-04-28, 16:31:17
Nur weil man sie so dumm gemacht hat!
Ich bin mir sehr sicher, dass man heute locker eine KI für ein Space Sim Programmieren kann, die sich in einem Blindtest nicht von einem echten Spieler unterscheidet.
Warum hat man es bei CS Bots vor Ewigkeiten geschafft? Da gabs ja entsprechende Contests, und das ist bestimmt über 15 Jahre her. So viel schwerer n Raumschiff in 3 Dimensionen zu steuern auch nicht.
Zumal, sofern gewuenscht wirklich jede halbwegs gescheite KI wirklich jedem menschlichen spieler ueberlegen waere. 100 % zielgenauigkeit, null reaktionszeit, keine fehler.
Gerade in sowas wie spacefight.
Eigentlich waere genau das die echte herausforderung die supermiami doch sucht. Allemal herausfordernder als mit uebermacht noobs zu schlachten. Aber nee, lass ma. Das koennt dann ja doch frustrierend sein...
Jupiter
2017-04-28, 16:55:21
Hinweis auf einen "vertical slice"? http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=235023364&postcount=8668
MiamiNice
2017-04-28, 17:39:41
Zumal, sofern gewuenscht wirklich jede halbwegs gescheite KI wirklich jedem menschlichen spieler ueberlegen waere. 100 % zielgenauigkeit, null reaktionszeit, keine fehler.
Gerade in sowas wie spacefight.
Eigentlich waere genau das die echte herausforderung die supermiami doch sucht. Allemal herausfordernder als mit uebermacht noobs zu schlachten. Aber nee, lass ma. Das koennt dann ja doch frustrierend sein...
Weiß nicht wirklich warum Du Dich so echauffierst. Was ist falsch daran ein lebendiges "Player driven" Universe einem "WoW in Space" vorzuziehen?
An welcher Stelle hat das mit Herausforderung zu tun? Es geht mir eher darum ob das Game später eine Atmo wie z.b. halt WoW ausstrahlt oder es sich eher anfühlt wie ein, möglichst reales, alternatives Leben. Es gibt Menschen die träumen davon 1000 Jahre später geboren zu sein und diese Dinge zu erleben. SC wird VR unterstützen und damit die Atmo richtig glaubhaft wird, gehört nicht nur Licht sondern auch Schatten in diese Welt.
Du stellst mich hier als Griefer hin, das ist nicht sportlich zumal wir nie etwas zusammen gespielt haben :wink:
Marodeur
2017-04-28, 18:17:11
Es wird so oder so "KI driven" rein schon von den Größenordnungen her. Mehr als ein "Teil des Ganzen" werden die Spieler kaum werden. Sollte es eine Corp irgendwie schaffen doch die Macht in einem Gebiet an sich zu reissen wird die KI Flotte losgeschickt.
GSXR-1000
2017-04-28, 18:27:36
Weiß nicht wirklich warum Du Dich so echauffierst. Was ist falsch daran ein lebendiges "Player driven" Universe einem "WoW in Space" vorzuziehen?
An welcher Stelle hat das mit Herausforderung zu tun? Es geht mir eher darum ob das Game später eine Atmo wie z.b. halt WoW ausstrahlt oder es sich eher anfühlt wie ein, möglichst reales, alternatives Leben. Es gibt Menschen die träumen davon 1000 Jahre später geboren zu sein und diese Dinge zu erleben. SC wird VR unterstützen und damit die Atmo richtig glaubhaft wird, gehört nicht nur Licht sondern auch Schatten in diese Welt.
Du stellst mich hier als Griefer hin, das ist nicht sportlich zumal wir nie etwas zusammen gespielt haben :wink:
Und worin genau ist der unterschied darin, wenn du eine ki plaettest oder einen spieler? Wenn die KI halbwegs gescheit ist genau nur einen. Der spieler den du ins all blaest, flucht und aergert sich..der KI ist es egal. Beim spieler kannst dann noch ein paar nette sprueche druecken und vor deinem geistigen auge dich daran laben, das er in die tischkante beisst und du ihm unter umstaenden richtig geschadet hast. Das ist letztlich der einzige unterschied zwischen PvE und PvP. Aber genau auf diesen punkt kommts dir wohl an. Denn andere unterschiede gibt es schlicht nicht.
Keine KI zu "pwnen" ist aber nicht so befriedigend, die regt sich dann nämlich nicht auf. Gehört für mich zum Erlebnis mit dazu :P
Neosix
2017-04-28, 18:37:46
Ist doch wunderbar, dann hast du und miami den pvp slider voll am Anschlag, und könnt euch 24/h pro Tag die Rübe weghauen, und wer das nicht will, der kriegt es nicht. Win win. Aber eben das möchte miami nicht, er möchte nicht in einen Topf mit den gleichen Serienmördern geworfen werden. Nein er will noobs schlachten die nie ne chance hatten, um so ihnen die "wichtige" Lektion beibringen wie Böse das Universum doch ist. Er ist halt der "Aufklärer".
Marodeur
2017-04-28, 18:38:13
Wenn aber tatsächlich der gewollte Idealzustand seitens Chris erreicht wird und man KI und echte Person kaum unterscheiden kann, was dann? Flüchten dann die ganzen PvP Spieler weils langweilig wird? :freak:
@Neosix:
Natürlich taugt das nicht weil Spieler die PvP wollen sich nicht so schön aufregen wie jemand der nur seine Fracht abliefern will und daran kein Interesse hat.
woodsdog
2017-04-28, 19:37:10
Ach Kinners... jetzt verrennt ihr euch aber schon wieder in Träumereien...
CR wird jetzt auch noch Software für die NPC-Kollegen schreiben welche praktisch Turing-Test-fest ist? Ernsthaft?
Reminder: in Jahr 5 warten wir auf ein irgendwie brauchbares FPS game in einer FPS Engine.
Jupiter
2017-04-28, 20:17:12
Frage: "Exploitable bugged turret and seat entry from outside of ship"
Antwort: "The bugs regarding enter/exit via interactions from outside the ship are completely solved by the item 2.0 interaction system."
https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/exploitable-bugged-turret-and-seat-entry-from-outs
Frage:"Bugging out of ships/through walls and doors" [...]
Antwort: "There is work ongoing to improve player physics to prevent these kinds of issues. I'm not certain the current status of it, but this is definitely something we're aware of and want to make better."
https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/bugging-out-of-ships-through-walls-and-doors
Thomas Gräf
2017-04-28, 20:36:24
Wirklich Jahr 5?
Was den PvP Slider betrifft, den haben CIG wohl begraben. TonyZ und die anderen Devs mögen diese Idee von Chris Roberts überhaupt nicht.
Zum Thema "sichere Gebiete", schaut mal auf die Systemkarte. So gut wie auf jeder Route muß man ein "unclaimed system" durchqueren!
Piraten wirds da hauptsächlich in ganz bestimmten Gebieten geben.
Also Händlern die nicht zu viel wollen gehts da wohl noch gut, aber ich denke dabei an die armen Miner...und die freuen sich wie Bolle auf das Game, ohoh;)
CIG muß also irgendwas mit den Outlaws als dritte Kraft machen.
So das HC-Piraten quasi zwei Feinde haben, UEE und Outlaws.
Die Lore gibt das ja auch irgendwie her, Outlaw ist zwars nicht UEE treu, aber eben auch nicht gleich Pirat.
Zudem hat ein Spieler Pirat ja noch einen zusätzlichen Feind, die KI Piraten.
Warum? Na Beute durch 5 oder durch 3 teilen? :biggrin:
Naja das alles muß erst noch technisch umgesetzt werden, weite Zukunftsmusik das alles.
woodsdog
2017-04-28, 20:49:23
Wirklich Jahr 5?
https://robertsspaceindustries.com/funding-goals
right from the start - 2,0 Mil Strech goal.
2017 - 2012 = 5.
Neosix
2017-04-28, 20:54:41
Du kannst immer noch nicht zählen oder lesen. Okay hab dich verwechselt, bist aber nicht der erste der die falsche Zahl hier benutz, nehm ich zurück. Zu dem Rest steh ich.
Praktisch bis Ende 2013 waren es im Grunde nur 6 Menschen daran beteiligt. Die nur paar Minuten Trailer zusammengebastelt haben. Mehr existierte von SC zu dem Zeitpunkt nicht. Und danach mussten erst die Studios aufgebaut werden. Selbst wenn man also ganz arschig ist und auf den 5 Jahren herumtrampelt (wobei die Entwicklung erst richtig 2014 losging). Sollte man erwähnen, dass diese 5 Jahre für das Entwickeln von 2! (SC42+SC) AAA Spielen benutzt werden und für das Aufbauen von mehren Studios quer über die Ganze Welt. Was natürlich quasi instant passierte.
Aber hey. Klar sie haben von Tag 1 mit 500 Mannstärke dran gearbeitet und sind längst überfällig...
ps. zu deiner Aussage zu SC wäre immer noch 100% FPS Engine, ist klar. Sie haben in den 5 Jahren nix mehr dran gemacht. Und auf mein Einwand von paar Seiten welche andere Engine hätten die nehmen sollen, hast du nicht geantwortet. Aber hey stänkern ist einfach.
woodsdog
2017-04-28, 20:57:38
Du kannst immer noch nicht zählen oder lesen.
"immer noch nicht" impliziert das ich das vor <was?> auch schon nicht konnte. Magst du mir bitte zeigen wo?
Praktisch bis Ende 2013 waren es im Grunde nur 6 Menschen die daran beteiligt waren. Die ne paar Minuten Trailer zusammengebastelt haben. Mehr existierte von SC zu dem Zeitpunkt nicht. Und danach mussten erst die Studios aufgebaut werden. Selbst wenn man also ganz arschig ist und auf den 5 Jahren herumtrampelt. Sollte man erwähnen, dass diese 5 Jahre für das Entwickeln von 2! (SC42+SC) AAA Spielen benutzt werden und für das Aufbauen von mehren Studios quer über die Ganze Welt.
Aber hey. Klar sie haben von Tag 1 mit 500 Mannstärke dran gearbeitet und sind längst überfällig...
Ob jetzt 1 oder 1.000.000.000 Menschen an X arbeiten sagt genau was über "X ist seit Y in Arbeit." aus?
Troll woanders.
sulak
2017-04-28, 21:01:46
In welchem Entwickler Jahr sind wir nu? Jahr 3? Dann gebe ich Ihnen noch 2 Jahre, dann muss aber mal SC42 aufschlagen, sonst nimmt das "The Duke" Züge an :D
Zum offenen PvP, das Eve System wäre wohl interessant zu adaptieren, da eben auch Care Bears Geld im Spiel lassen wollen und je mehr unterschiedliche Spieler-Typen angesprochen werden desto besser.
Die Verbindung zwischen PvE und PvP wie es die guten MMOs schon immer hatten.
woodsdog
2017-04-28, 21:05:20
ps. zu deiner Aussage zu SC wäre immer noch 100% FPS Engine, ist klar. Sie haben in den 5 Jahren nix mehr dran gemacht. Und auf mein Einwand von paar Seiten welche andere Engine hätten die nehmen sollen, hast du nicht geantwortet. Aber hey stänkern ist einfach.
die 100% hast du gerade eben behauptet, ich hab nix dergleichen gesagt. Leg mir gefälligst nichts in den Mund, danke.
Der Fehler von SC/RSI/CR ist schlicht das sie versuchen ein MMO mit einer FPS Engine zu bauen.
Hätten sie - wie ursprünglich versprochen - ein FPS mit einer FPS Engine gebaut hätten wir den Schlamassel nicht.
Die MMO Sache ist ihm in den Sinn gekommen als er in Backer-Funds quasi ersoffen ist... Das es leider nicht möglich ist ohne alles selbst zu bauen war eine Fehlentscheidung die ihm das Genick brechen wird. Nix mehr und nix weniger.
Kann ich auch nix für das dein Papst nicht vollkommen ist.
MiamiNice
2017-04-28, 21:05:25
Und worin genau ist der unterschied darin, wenn du eine ki plaettest oder einen spieler? Wenn die KI halbwegs gescheit ist genau nur einen. Der spieler den du ins all blaest, flucht und aergert sich..der KI ist es egal. Beim spieler kannst dann noch ein paar nette sprueche druecken und vor deinem geistigen auge dich daran laben, das er in die tischkante beisst und du ihm unter umstaenden richtig geschadet hast. Das ist letztlich der einzige unterschied zwischen PvE und PvP. Aber genau auf diesen punkt kommts dir wohl an. Denn andere unterschiede gibt es schlicht nicht.
Du wirst es nicht verstehen aber ich empfinde beim lesen dieses Posts Mitleid.
Macht keinen Sinn, lassen wir das Thema lieber und lassen uns überraschen :)
Neosix
2017-04-28, 21:05:52
Ob jetzt 1 oder 1.000.000.000 Menschen an X arbeiten sagt genau was über "X ist seit Y in Arbeit." aus?
Troll woanders.
Klar zu 6 bei ner Flasche Wein oder so, über ne Idee Philosophieren ist natürlich das Gleiche wie mit voller Mann stärke, daran Entwickeln. Das was Roberts mit SC will wäre zu dem Zeitpunkt mit keiner existierenden Engine gegangen. Also mussten sie Entweder eine eigene von 0 auf Designen. (was übrigens zur Debatte stand, aber das hätte die Entwicklung locker noch um 2 Jahre verlägert, wurde also abgelehnt). Oder eben die bestehende anpassen.
Und wegen der Streachgoals, KEINER hatte die Leute gezwungen weiter Geld hinterherzuwerten und weitere Goals zu fordern. Die übrigens mehrfach versucht wurde zu beenden, aber die Leute haben eben dafür gestimmt.
woodsdog
2017-04-28, 21:08:10
Klar zu 6 bei ner Flasche Wein oder so, über ne Idee Philosophieren ist natürlich das Gleiche wie mit voller Mann stärke, daran Entwickeln.
merkste selbst, oder?
SIE. HABEN. ES. VERKAUFT. 2012. FÜR. GELD.
Neosix
2017-04-28, 21:12:05
Sie haben 2012 n x Minuten Trailer verkauft aus dem:
1. nach der Kickstarter Kampagne wegen des Erfolgs ein anderen Spiel wurde
2. SC/SC42 kam hinzu
3. die Streachgoals haben das Spiel massiv erweitert, was eben die Nutzer wollten
das alles hat die Entwicklung komplett umgekrempelt. Roberts selber sagt die "normale" Entwicklung des Spiels wie man es gewohnt ist, begann eher Ende 2013. Das davor war, naja was anderes ;)
woodsdog
2017-04-28, 21:13:41
Hör auf deine Posts hinterer zu ändern - das ist ganz schlechter Stil.
Und hörst du dich eigenetlich selbst "reden"? Keiner hat Leute "gezwungen goals zu _fordern_".
Hier fällt man echt vom Glauben ab. :freak:
Neosix
2017-04-28, 21:16:40
Hab nur geschrieben das es mehrfach Umfragen gab, ob man die Goals beendet. Und jedesmal wurde eben für weitermachen abgestimmt.
Roberts selbst hat diesen "Fehler" in einem der Interviews zugegeben. Dass die Kommunikation nicht "sauber" war. Es hätte von Anfang an klar gestellt werden sollte, das jedes weitere Goal das Spiel um x Zeit nach hinten verlängert. Die Leine ziehen kam vielleicht zuspät.
Also ja, du kannst hier sagen sie sind seit 2012 dran. Nur ganz ehrlich, ist es "fair"?
woodsdog
2017-04-28, 21:16:44
Der Arme CR wurde geradezu gezwungen mehr und mehr in SEIN SC/SQ46 Project zu stecken. Von den Backern.
GE-ZWUNG-EN
woodsdog
2017-04-28, 21:19:30
Also ja, du kannst hier sagen sie sind an 2012 dran. Nur ganz ehrlich, ist es "fair"?
ist es "fair" von 2014 auf Q4/2015 auf Q4/2016 auf Q?/2017 auf ??? zu verschieben?
It is YOUR fking money!?
Neosix
2017-04-28, 21:26:07
Ka wieso du dich an dem Begriff störst.
Wenn man Kickstarter Projekte der letzten Jahre verfolgt. Ist sowas mehreren Projekten passiert. Die Leute haben Geld zu Haufen geworfen und die Spielideen dadurch größer gemacht als ursprünglich angedacht. Was eben in manchen Fällen zu mehrfacher Verzögerung oder gar Pleiten führte, weil man nicht alles realisieren konnte.
Wenn du ein Spiel entwickeln würdest, und ich mit einer Million alle paar Tage ankomme damit du das Spiel größer und schöner und bla machst. Sagst du dann auch "hm nö will dein Geld nicht"? Das was Roberts widerfahren ist, ist vorher schon anderen passiert, und wird sich auch in Zukunft wiederholen. Liegt in menschlicher Natur.
It is YOUR fking money!?
Ich habe für SC "gespendet" in einer relativ früheren Phase, wo es noch nicht absehbar war, ob das Projekt überhaupt gelingt (eins der kleineren Pakete). Ich kann mich nicht erinnern irgend welche Firmen-Anteile oder Mitsprache Rechte mit erworben zu haben. Roberts zieht sein Ding durch. Ich bin kein Spielentwickler und masse mir nicht an, ihm zu sagen wie er es besser hätte machen sollen. Sind Verschiebungen Blöd ja, aber wenns Zeit braucht, dann braucht es Zeit.
woodsdog
2017-04-28, 21:36:18
Ka wieso du dich an dem Begriff störst.
Wenn man Kickstarter Projekte der letzten Jahre verfolgt. Ist sowas mehreren Projekten passiert. Die Leute haben Geld zu Haufen geworfen und die Spielideen dadurch größer gemacht als ursprünglich angedacht. Was eben in manchen Fällen zu mehrfacher Verzögerung oder gar Pleiten führte, weil man nicht alles realisieren konnte.
Wenn du ein Spiel entwickeln würdest, und ich mit einer Million alle paar Tage ankomme damit du das Spiel größer und schöner und bla machst. Sagst du dann auch "hm nö will dein Geld nicht"? Das was Roberts widerfahren ist, ist vorher schon anderen passiert, und wird sich auch in Zukunft wiederholen. Liegt in menschlicher Natur.
Ich habe für SC "gespendet" in einer relativ früheren Phase, wo es noch nicht absehbar war, ob das Projekt überhaupt gelingt (eins der kleineren Pakete). Ich kann mich nicht erinnern irgend welche Firmen-Anteile oder Mitsprache Rechte mit erworben zu haben. Roberts zieht sein Ding durch. Ich bin kein Spielentwickler und masse mir nicht an, ihm zu sagen wie er es besser hätte machen sollen. Sind Verschiebungen Blöd ja, aber wenns Zeit braucht, dann braucht es Zeit.
Danke für diesen Post/diese Aussage. Quoted für Edit-resistenz :rolleyes:
Defender QA ist da
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15871-Q-A-Banu-Defender
Jupiter
2017-04-29, 01:11:58
Wenn die Vanduul wirklich so aussehen und die Geschichten stimmen dann möchte ich sie jetzt noch mehr bekämpfen: https://robertsspaceindustries.com/media/gplhp8m03ffkdr/source/SneakPeek_0428.jpg
So kann ich mir das pure Böse vorstellen!
__
428 Mitarbeiter!
https://as.reddit.com/r/starcitizen/comments/685dz4/weekly_newsletter_cr_on_why_making_star_citizen/
GSXR-1000
2017-04-29, 02:42:32
Neo: jetzt wird deine argumentation aber tatsaechlich absurd und unredlich.
1. Hat NIEMAND CR gezwungen nach phase 1 der urspruenglichen KS kampagne weitere stretchgoals zu definieren.
2. Sind diese stretchgoals einzig und allein durch CR/CIG definiert und kommuniziert worden.
3. Dienen die stretchgoals per definition nur einem Ziel:Der Generierung weiteren cashflows.
Denn die aussage und der deal ist ganz einfach: Gebt mir betrag xy, dann machen wir yx. Sonst nicht.
4. Durch die kommunikation der stretchgoals sind diese vertragsbestandteil des kaufs des spiels geworden auf die sich jeder kaeufer beziehen kann und erfuellung fordern. Jedes einzelne. Das gilt fuer den kaeufer der ersten stunde genauso wie einen der jetzt kauft.
Und ich stimme ueberein das sich CR damit sein eigenes grab geschaufelt hat. Da er so auch ansprueche geschaffen hat, die gemeinsam kaum zu erfuellen sind.
Teilweise auch kontraer sind.
Redlicher und imho sinnvoller waere es imho gewesen erstmal grundsaetzlich das zu realisieren was uespruenglich versprochen wurde und dann darauf aufbauend eine KS Kampagne 2.0 fuer die zukuenftige entwicklung aufzusetzen.
Waere man von seinem eigenen produkt und faehigkeiten so ueberzeugt gewesen, haette man auch genau das getan.
Ja. Vermutlich waere dann bis heute nicht soviel geld im topf. Vielleicht aber auch doch. Naemlich wenn das dann erschienende so ueberzeugt haette. Aus der heutigen sicht ist das aber eher unwahrscheinlich.
[dzp]Viper
2017-04-29, 08:04:50
Aus dem Newsletter:
Yela
https://robertsspaceindustries.com/media/pyovqnohih2n1r/cover/Yela_02.jpg
woodsdog
2017-04-29, 08:51:25
Womit wollen die eigentlich diese gigantisch großen und auch zahlreichen Himmelskörper füllen?
Das sieht alles toll aus - keine Frage... Hat sich aber nach 30 minuten komplett abgenutzt. Ist ja auch nix "da" um zu interagieren.
Soll man da irgendwie siedeln können?
Gibt es da infos? Links?
Gimmick
2017-04-29, 09:34:40
Womit wollen die eigentlich diese gigantisch großen und auch zahlreichen Himmelskörper füllen?
Das sieht alles toll aus - keine Frage... Hat sich aber nach 30 minuten komplett abgenutzt. Ist ja auch nix "da" um zu interagieren.
Soll man da irgendwie siedeln können?
Gibt es da infos? Links?
So wie ich das verstanden habe, soll man mit entspechenden Erkundungsschiffen kleine Basen aus Modulbasis aufbauen können. Ansonsten gibt es auf den Planeten, wo es keine Hauptlandezone gibt (zufällig?) generierte Missionen.
Ein Planet wird nicht so gefüllt, als wäre er komplett besiedelt.
[dzp]Viper
2017-04-29, 09:43:19
Yela ist ja auch kein Planet sondern ein Mond ;-)
woodsdog
2017-04-29, 09:52:04
Viper;11362555']Yela ist ja auch kein Planet sondern ein Mond ;-)
und es ging offensichtlich im Plural um "Himmelskörper". Gerne auch mal Beiträge lesen bevor man Antworten drückt. :rolleyes:
woodsdog
2017-04-29, 09:56:14
So wie ich das verstanden habe, soll man mit entspechenden Erkundungsschiffen kleine Basen aus Modulbasis aufbauen können. Ansonsten gibt es auf den Planeten, wo es keine Hauptlandezone gibt (zufällig?) generierte Missionen.
Ein Planet wird nicht so gefüllt, als wäre er komplett besiedelt.
Impliziert das, wenn es eine "Hauptlandezone" gibt, dann ist der Rest der Kugel praktisch leer im Sinne von kein Content?
Jupiter
2017-04-29, 10:04:34
Ich würde gern einen gigantischen Atomwaffeneinsatz in in Squadron 42 durch das UEE sehen
Einen ganzen brennenden Planeten aus dem All zu sehen währe optisch interessant.
Gimmick
2017-04-29, 10:04:44
Impliziert das, wenn es eine "Hauptlandezone" gibt, dann ist der Rest der Kugel praktisch leer im Sinne von kein Content?
Keine Ahnung wie die das auf Planeten mit Landezone machen.
Wenn da alles frei befliegbar und begehbar wäre, müsste man ja mit seinem Schiff in ein Klamottengeschäft crashen können ;)
hab dazu noch nichts gelesen, wüde aber wetten, dass es für Anflügen auf solche Städte/Basen immer eine Autopilotlandung gibt.
Sonst müsste man ja die ganzen Planeten glaubhaft füllen.
The_Invisible
2017-04-29, 10:55:53
Naja, auf reinen Gesteinsplaneten wirds wohl kaum mehrere Megastädte geben. Kann mir höchstens vorstellen ein paar Außenposten bzw. Minen oder so manche POIs.
Interessant wirds bei erdähnlichen Planeten mit Mrd. Einwohnern. Wenn man dort auch frei herumfliegen kann müssen die Städte auch halbwegs zurechtschauen bzw. müsste man bei einem Detailflug selbst eine Stadt simulieren. Bin gespannt wie die das lösen oder Mass-Effect-like man einfach in ein kleineres Gebiet eingeflogen wird.
Wenn man in dem Detailgrad weitermacht wird selbst eine GTA5 Stadt "Kindergarten" sein, die Entwicklung würde aber wohl auf "when its done" verschoben. Naja, bin gespannt.
Neosix
2017-04-29, 11:02:06
Joa aber gerade bei der Erde, wenn wir von Erdähnlichen Planeten sprechen, hast du eben keinen Freiflug. Sondern nur 4-5 Landekorridore zu den Entsprechenden Flug/Raumhafen.
woodsdog
2017-04-29, 11:19:18
Was soll dann der ganze Hype um diese Planeten/Monde wenn am Ende ja doch wieder nur einzelne Punkte "betretbar" sind? :confused:
Was sehe ich hier nicht? Ernst gemeinte Frage.
verstreute POIs mit Fedex/Kill/Fetch Quests sind zumindest billig zu implementieren und [grund]unterhalten die Masse.
Neosix
2017-04-29, 11:26:03
Weil man zwischen primären Planeten wie der Erde mit x Anzahl Raumhäfen, die du betreten kannst, unterscheiden muss. Und zwischen x Hunderten klein Planeten und Asteroiden, mitten im Nirgendwo. Dort hast du den Vorteil überall landen zu können weil sie random generiert werden. Hast aber halt keine riesigen handgemachten Städte.
Die ganze Erde selbst im Format 1/4 wäre handgemacht ja wohl bisschen übertrieben oder?
ps. Auserdem ist es vom Lore her auch logisch, große dicht bevölkerte Planeten haben halt ne art Raumkontrolle die dich zu den X Landeplätzen geleitet.
woodsdog
2017-04-29, 12:04:38
versteh ich.
"Primäre Planeten" sind also nicht generiert, sondern haben feste Plätze zum Interagieren. Dafür muss man ja praktisch kaum irgendwas modellieren was über gesamt Omega aus ME hinaus geht. Kann ja keiner ernsthaft erwarten das RSI bevölkerte Planeten nachbaut ;) (oder doch? ;D)
Der eigentlich gemeinte Planeten-generieren-Foo dient also "nur" dazu nicht alles per Hand machen zu müssen. Dort werden dann ein Paar NPCs verstreut und fertig. Hmmkay.
Da finde ich den Vergleich von CR im Newsletter zu anderen „openworld“ games aber schon wieder etwas daneben… es wäre ja „nur“ um die/bis zu (?) 120km2 die es woanders gäbe… yoah… das mag so sein… ist aber halt auch erheblich dichter was den Content angeht… naja, schauen wir mal.
Jupiter
2017-04-29, 12:19:34
Das wird größer als Mass Effect. In den Städten gibt es Monorail-Systeme welche genutzt werden können.
Low Poly Modell: https://www.youtube.com/watch?v=gHVN1F4PkG0
Neosix
2017-04-29, 12:34:29
Glaub wir reden etwas an einander vorbei woodsdog. Bei random Generierung ging es mir nur um die Oberflächen Beschaffenheit. Positionen von Objekten ist immer "fest". Da wird es keine Orte geben die "nur du" Entdeckt hast. Wenn du n Asteroid gefunden hast, und bist dort gelandet, dann können es andere nach dir auch tun.
Was das Universum selber angeht und wie es wachsen soll gibt es da auch schon Infos.
Stell dir folgendes Szenario vor:
Du bist auf einer Erkundungsmission und entdeckt einen Kleinplaneten mit wertvollen Erzen. Dann kannst du später mit einem größeren Schiff wiederkommen und dort eine klein Basis platzieren. Die ist dann "fest" dort an der Stelle. Später kannst du es zu einer richtigen Mine Ausbauen. So ein Außenposten wird dann eben diese Erze produzieren. Die du abtransportieren kannst. Die Basis benötigt aber wiederum andere Güter um zu funktionieren, Sauerstoff usw. Du hast dann automatisch Warenkreisläufe. Ist die Basis größer oder ist mit der Zeit gewachsen, kann es ein wichtiger Umschlagplatz werden. Sowohl NPCs als auch Spieler werden dort für waren an/ab Transport sorgen. Die Basis benötigt aber auch Schutz vor Piraten. Auch die Handelsrouten selber benötigen Schutz. Solche Aufträge sollen dann von dem SC System eben random generiert werden. So das Spieler, egal ob Minenarbeiter, FPS Junkies, Weltraumpiloten oder sonstige Söldner eben sich die Entsprechende Aufträge aussuchen können. Für jeden soll es was zu tun geben.
GSXR-1000
2017-04-29, 13:46:26
Glaub wir reden etwas an einander vorbei woodsdog. Bei random Generierung ging es mir nur um die Oberflächen Beschaffenheit. Positionen von Objekten ist immer "fest". Da wird es keine Orte geben die "nur du" Entdeckt hast. Wenn du n Asteroid gefunden hast, und bist dort gelandet, dann können es andere nach dir auch tun.
Was das Universum selber angeht und wie es wachsen soll gibt es da auch schon Infos.
Stell dir folgendes Szenario vor:
Du bist auf einer Erkundungsmission und entdeckt einen Kleinplaneten mit wertvollen Erzen. Dann kannst du später mit einem größeren Schiff wiederkommen und dort eine klein Basis platzieren. Die ist dann "fest" dort an der Stelle. Später kannst du es zu einer richtigen Mine Ausbauen. So ein Außenposten wird dann eben diese Erze produzieren. Die du abtransportieren kannst. Die Basis benötigt aber wiederum andere Güter um zu funktionieren, Sauerstoff usw. Du hast dann automatisch Warenkreisläufe. Ist die Basis größer oder ist mit der Zeit gewachsen, kann es ein wichtiger Umschlagplatz werden. Sowohl NPCs als auch Spieler werden dort für waren an/ab Transport sorgen. Die Basis benötigt aber auch Schutz vor Piraten. Auch die Handelsrouten selber benötigen Schutz. Solche Aufträge sollen dann von dem SC System eben random generiert werden. So das Spieler, egal ob Minenarbeiter, FPS Junkies, Weltraumpiloten oder sonstige Söldner eben sich die Entsprechende Aufträge aussuchen können. Für jeden soll es was zu tun geben.
Und weil es sich mir jetzt ebensowenig erschliesst wie woodsdog:inwiefern ist das jetzt neu? Spektakulaer? Bahnbrechend? Oder welche anderen superlative hier sonst immer rumschwirren? Saemtliche mechaniken und logiken gibt es schon in diversen ausfuehrungen seit jahren. Die pure groesse ist kein alleinstellungsmerkmal. Wobei abzuwarten bleibt wie gross die contentdichte in relation zur groesse nachher sein wird. Den das ist der gamechanger oder neckbraker. Wie gesagt die groesse ist kein argument. Und das man dies nun in einem weltraumsetting statt beispielsweise in einer phantasywelt macht, machts auch nicht superlativ. Wirklich nicht. Also eher translokation als evolution. Bezogen auf das zumindest was du anfuehrst.
Neosix
2017-04-29, 13:52:28
Naja ich finde es insofern bemerkenswert, als das es ein Spagat zwischen, dass was wir in WOW kennen. Also reichlich quest für PVEler, dafür aber 0 Auswirkung auf die Welt haben und auf der anderen Seite EVE Online. Was klar als PVP Game im Blick hatte, und dort der meiste Content eben von Spielern selbst gemacht wird indem die Grenzen ständig verschoben werden usw. Hier sehe ich etwas von beidem drin.
Gimmick
2017-04-29, 15:37:26
Also eher translokation als evolution. Bezogen auf das zumindest was du anfuehrst.
Es ist keine Revolution aber eine Evolution.
woodsdog
2017-04-29, 17:39:52
Naja ich finde es insofern bemerkenswert, als das es ein Spagat zwischen, dass was wir in WOW kennen. Also reichlich quest für PVEler, dafür aber 0 Auswirkung auf die Welt haben und auf der anderen Seite EVE Online. Was klar als PVP Game im Blick hatte, und dort der meiste Content eben von Spielern selbst gemacht wird indem die Grenzen ständig verschoben werden usw. Hier sehe ich etwas von beidem drin.
naaaajaaa... in EVE gibt es schon irre viel PVE content... und der hat auch ganz reale Auswirkungen auf den Markt. Der ganze teure Officer-Modul Krempel z.B. wird praktisch ausschließlich auf Super-Capitals und PVE-Schiffen genutzt. Für alles andere ist der seltene Kram auch schlicht zu teuer. Fluss von PVP Zonen PVE Rewards -> True PVE player -> Geld für PVP Spieler -> Goto 1
- Alle nase Lang hast du Agends dir dir potenziell Kill/Hauling/Manufacturing Missions geben
- Incursions
- Deadspace-Komplexe
- Scanning Content
- Wormholes
- Der ganze berühmte Industriekomplex in EVE
Ich würde eher sagen, dass über die Hälfte der Spieler in EVE mittel- oder unmittelbar mit PVE Content in Ihrer Spielweise dafür sorgen, die Schlachten der PVPer zu füttern. Hängt jetzt etwas davon ab, was man als PVP ansieht... am Markt eigenes Zeug verkaufen ist im Grunde ja auch gegen andere Spieler... aber so wirklich PVP ist mMn eben was Anderes.
Ich wäre vorsichtig mit hoffen auf KI der NPCs... das war bisher entweder immer richtig scheisse, unfair ggü dem Spieler durch cheats oder man hat in kurzer Zeit Lücken und Systeme gefunden die die Spieler immer wieder ausnutzen. Siehe Eve Elite-AI. Sie ist anspruchsvoll für den Neuling aber trotzdem nach Schema F knackbar.
Mr. Cruise
2017-04-29, 19:26:59
Und weil es sich mir jetzt ebensowenig erschliesst wie woodsdog:inwiefern ist das jetzt neu? Spektakulaer? Bahnbrechend? Oder welche anderen superlative hier sonst immer rumschwirren? Saemtliche mechaniken und logiken gibt es schon in diversen ausfuehrungen seit jahren. Die pure groesse ist kein alleinstellungsmerkmal. Wobei abzuwarten bleibt wie gross die contentdichte in relation zur groesse nachher sein wird. Den das ist der gamechanger oder neckbraker. Wie gesagt die groesse ist kein argument. Und das man dies nun in einem weltraumsetting statt beispielsweise in einer phantasywelt macht, machts auch nicht superlativ. Wirklich nicht. Also eher translokation als evolution. Bezogen auf das zumindest was du anfuehrst.
Wüsste kein Spiel wo man das alles machen kann wie in Star Citizen.... da müsstest du mal ein paar Beispiele nennen. Ernst gemeint.
woodsdog
2017-04-29, 19:49:55
Wüsste kein Spiel wo man das alles machen kann wie in Star Citizen.... da müsstest du mal ein paar Beispiele nennen. Ernst gemeint.
*irgendwann machen können soll FTFY
GSXR-1000
2017-04-29, 20:01:52
Wüsste kein Spiel wo man das alles machen kann wie in Star Citizen.... da müsstest du mal ein paar Beispiele nennen. Ernst gemeint.
Erkunden, basen bauen, crafting, handeln, dienstleistungen beauftragen wie auch ausfuehren... Das alles kann man in diversen mmos schon seit jahren? Viele MMOs haben solche berufsklassen und gildenzusammenschluesse doch faktisch als basiselement? Ist halt die etwas elegantere art des mmo typischen grindens. Wo genau ist SC da jetzt so spektakulaer anders???
Basen bauen und den ganzen kram konnte man im uebrigen soviel ich mich erinnere schon in ultima online. Grafisch nicht so huebsch und auch nicht so ausgefeilt.. geschenkt. Aber das ist eine natuerliche entwicklung und nix legendaer neues.
Gimmick
2017-04-29, 20:57:51
Wird das jetzt eine Dikussion à la "Ihr habt euch nicht angemessen gefreut, denn alles gab es schonmal irgendwo irgendwie"?
Das Thema sollte nicht der Überschwang irgendwelcher Fans sein, sondern das Spiel. Hier jedes "das wird das uber gailste GAMe EVAR" auf die Goldwaage zu legen und als Thema zu forcieren tötet den Thread.
woodsdog
2017-04-29, 22:42:15
das hypen und sinngemäß "das wird das Beste Game ever" ist schon ziemlich ausgeprägt... Sowohl im Thread als auch in der SC Community.
Das bei RSI/CR auch nur "mit Wasser gekocht wird" will leider kaum einer hören.
Tenobal
2017-04-29, 23:02:18
das hypen und sinngemäß "das wird das Beste Game ever" ist schon ziemlich ausgeprägt... Sowohl im Thread als auch in der SC Community.
Das bei RSI/CR auch nur "mit Wasser gekocht wird" will leider kaum einer hören.
Das Sehe ich ebenso. Zumal ich immer mehr befürchte, das sich Herr Riberts hoffnungslos verzettelt. Das ist bei ihm ja nichts Neues, wenn man mal den Vergleich zu seinen bisherigen Projekten zieht. Wenn dort der Publisher nicht mal die Notbremse gezogen hätte, wäre er auch dort nie zum Ende gekommen.
Zudem kann man sich bei den ganzen Ankündigungen so langsam veralbert vorkommen. SQ 42 war ja bereits für Ende letzen Jahres angekündigt. Die Missionen seien ja so gut wie fertig und dann könnte man auf der letzten Con nicht einmal eine Demo zeigen. Diese bleibt man bis jetzt schuldig. SC 3.0 sollte Ende letzen Jahres erscheinen und nun sind wir bei Juni 2017.
Ich denke auch nicht, dass SQ 42 so viel früher wie SC erscheinen wird. Das wäre viel zu riskant. Erstens könnten viele Backer SC nicht mehr weiter durch Conzeptsales unterstützen, wenn SQ 42 hinter den Erwartungen bleiben sollte. Und zweitens werden die Leute, die ihren Fokus auf SQ 42 haben, sicher SC nicht weiter unterstützen.
Thomas Gräf
2017-04-30, 01:31:24
Ohja Notbremsen von Publishern finde ich auch sehr gut.
Da fällt mir Freelancer ein und TestDriveUnlimited.
Hätten beides echt epische Games werden können, aber zum Glück gabs ja die Notbremse.
SQ42 erscheint mit Sicherheit noch nicht aus den von Dir genannten Vermutungen.
Zumal es mit Sicherheit vor einem Beta Release von SC erschienen sein wird.
Die Gründe warum stehen hier irgendwo in den letzten hundert Postings.
Evil Ash
2017-04-30, 02:07:56
Wenn dort der Publisher nicht mal die Notbremse gezogen hätte ...
Ja LOL, Notbremse. Das ist doch genau das, was wir hier nicht wollen. ;)
GSXR-1000
2017-04-30, 07:01:40
Ja LOL, Notbremse. Das ist doch genau das, was wir hier nicht wollen. ;)
Ziemlich anmassend sich herauszunehmen mit "wir" fuer alle zu sprechen.
Wie bei jedem anderen spiel gibts auch bei SC nicht die homogene masse. Bei SC wohl eher noch weniger, da CR sich ja dazu hinreissen hat lassen, die eierlegende wollmilchsau zu versprechen die jeden anspricht.
Fuer die leute, die primaer geil auf den mmo teil sind mag das in weiten teilen zutreffen was du sagst, wobei deren meinung in diesem falle irrelevant ist, da diese a:) schon was zu spielen haben das sie interessiert mit der alpha und b) ein mmo sofern erfolgreich eh work in progress ueber jahre oder jahrzehnte ist, es also ohnehin kein final release gibt.
Diejenigen aber, deren primaerer fokus eben nicht nur das mmo ist, oder die der mmo teil garnicht interessiert denken da zum grossteilen sicher anders drueber.
Diese kaeuferschicht mag in den von euch besuchten foren nicht so verbreitet zu sein, so das du sie gut ausblenden kannst. Sie ist aber wohl in gleicher groesse vorhanden. Das zeigt sich eben auch in wachsender kritik. Sowohl hier als auch ueberall sonst im netz.
Fuer deinen mmo kram ist ein release tatsaechlich irrelevant. Fuer diejenigen die primaer auf SQ42 warten ist das was CR/CIG seit einem jahr macht schlicht ne zumutung und verarsche.
Seit der in letzter minute abgesagten missionsdemo auf der Con ist der informationsfluss zu SQ42 nahezu 0. Zum stand, zur entwicklung, zur roadmap, zum release 0. Euch mag er mit der mmo entwicklung ablenken. Andere verarscht er damit aufs uebelste.
Nochmal: der letzte offiziell kommunizierte und nie offiziell ersetzte releasetermin war 2016.
Und ja. Ich wuerd gerne endlich haben was ich gekauft und bezahlt habe. Und ne ganz klare auskunft wann man gedenkt es zu liefern.
Also red bitte nicht von WIR wenn du DICH meinst.
Andere leute haben genauso bezahlt wie du auch. In meinem falle vermutlich sogar frueher als du.
Danke
woodsdog
2017-04-30, 09:06:55
Ohne "Notbremse" seitens des Publishers (welcher am Ende ja die Rechnungen bezahlt) kommt es eben zum Feature creep. Irgendwas ist ja immer noch nicht rund "genug". Und das ist bei SC so unfassbar offensichtlich das es weh tut.
Ist halt doof das bei CI der Bock zum Gärtner gemacht wurde was das angeht.
Einen Qualitätsstandard wie bei ME:A oder fehlende Features alla NMS kann man fraglos nicht anstreben... aber mittleiweile ist ME:A schon besser geworden und NMS dem Releaseversprechen schon ziemlich nah gekommen.
Wenn mach schon den Luxus des self-publishings hat, KANN man es etwas besser machen und dem Produkt eben die 6 Monate extra zum reifen geben.... DAS ist aber offenkundig nicht das, was wir mit Software aus dem Hause CI sehen. Da reift gar nix, die versuchen mit 18+ Monaten Verspätung immer noch das Grundgerüst fertig zu bauen...
Gimmick
2017-04-30, 09:45:57
Das einzige, das ich ihnen krumm nehme, ist der nicht kommunizierte Fortschritt bei SQ42.
Es war halt klar, dass das nix wird mit 2016, immerhin haben sie kurz vorher noch beschrieben, wie sie die Animationen überarbeitet haben.
Dabei bin ich mir relativ sicher, dass das Spiel im Singleplayer recht gut läuft und Content scheint ja auch schon vorhanden zu sein.
Da wäre ein Statusupdate mal nicht schlecht.
DerKleineCrisu
2017-04-30, 09:55:42
Fuer deinen mmo kram ist ein release tatsaechlich irrelevant.
Würde ich so nicht unterschreiben, der mmo release wurde auch schon mehrmals verschoben von CIG Seite.
Ich glaube auch das mehr Leute angeschissen sind als man meint.
Seit der in letzter minute abgesagten missionsdemo auf der Con ist der informationsfluss zu SQ42 nahezu 0. Zum stand, zur entwicklung, zur roadmap, zum release 0. Euch mag er mit der mmo entwicklung ablenken. Andere verarscht er damit aufs uebelste.
Nochmal: der letzte offiziell kommunizierte und nie offiziell ersetzte releasetermin war 2016.
Schlimm fand ich das man im Video dazu sehr gut gesehen hat das sie
2 Tage vor dem "Event" wussten das sie nichts bringen und es einfach nicht
schon da gesagt haben . Sie hatten volle 2 Tage Zeit also etwas zu verkünden
aber nein sie sagten nix.
Ich war und bin noch immer darüber extrem Sauer weil ich Idiot an diesem " Morgen " sehr Früh aufgestanden bin weil ich den Stream anschauen wollte vor der Arbeit.
Ach sie haben ja den Termin nun auf 2017 auf der Seite abgeändert *klamheimlich :wink: *
Einhalten werden die diesen Termin meiner Meinung nach auch nicht einhalten
können.
....wobei deren meinung in diesem falle irrelevant ist, da diese a:) schon was zu spielen haben das sie interessiert mit der alpha.....
Was kann man denn wirklich Spielen ?. Mehr wie ne Demo wie es sein könnte
ist es nicht. Es ist ja nicht mal ein richtiges mmo. Ein mmo hat die Grundlage
das man mit Tausenden von Spielern "gleichzeitig" interagieren kann.
Selbst das funktioniert ja mit " 24 " Spielern kaum. Wenn sich ne Gruppe
vor dem PU versammelt ist es ein Glücksspiel ob sie alle auf dem gleichen
server landen. Von den jetzigen Möglichkeiten was man "alles" machen kann
reden wir am besten nicht ^^.
Sind wir mal realistisch Star Citizen bzw CR/CIG braucht noch mindestens
weitere 100 Mille damit es wirklich vorzeigbar. Womit wir bei 250 Millionen+x wären.
Alles andere mit " Wir haben genug Geld " ist Augenwischerei.
Selbst der neue Stuhlgangbrief von ihm sagt es doch durch die rosa Blume
das sie weiter Concept Verkäufe machen müssen da es sonst nicht
das Spiel werden wird was alle sich wünschen.
Er hätte auch sagen können:
" Kauft weiter oder es wird nix mit dem Spiel, wir brauchen das Geld ".
Grüße
Tenobal
2017-04-30, 11:04:44
Ohne "Notbremse" seitens des Publishers (welcher am Ende ja die Rechnungen bezahlt) kommt es eben zum Feature creep. .....
Wenn mach schon den Luxus des self-publishings hat, KANN man es etwas besser machen und dem Produkt eben die 6 Monate extra zum reifen geben.
Das ist eben der Punkt. Mit seinem damaligen Studio Digital Anvil lief es doch letztendlich genau so. Er hat sich bei vielen Projekten maßlos verzettelt und erzielte kaum nennenswerte Fortschritte, so dass das ein oder andere eingestellt wurde. Nach der Übernahme durch Microsoft hat er ja die Firma letztendlich auch verlassen. Ich verstehe den Hype um diese Person nicht so ganz. Sicher Wing Commander und Freelancer waren geniale Spiele und er hat auch viele gute Ideen und Visionen, aber der letzte große Wurf liegt nun auch ziemlich weit zurück.
Richard Garriot Hat sich mit der Ultima Reihe auch ein Denkmal gesetzt, aber danach kam ebenso wenig brauchbares. Ich finde es eben immer fatal jemanden aufgrund vergangener (in dem Fall ja längst vergangener) Erfolge so dermaßen zu überhöhen.
Jupiter
2017-04-30, 11:20:41
War gestern Koop für 2,5 Stunden am Stück unteerwegs.
DAS WIRD DAS BESTE VIDEOSPIEL ALLER ZEITEN. MUSS MEHR GELD AUSGEBEN.
MadCat
2017-04-30, 11:23:33
War gestern Koop für 2,5 Stunden am Stück unteerwegs.
DAS WIRD DAS BESTE VIDEOSPIEL ALLER ZEITEN. MUSS MEHR GELD AUSGEBEN.
War das jetzt "Fanboy" oder "sarkasmus" ;b
Ok, keine "!!111elf" dahinter, also "Fanboy"... ;b
Scherz beiseite:
Das Coop ist auch bei mir das gesetzte Ziel. Vieles gemeinsam in der Corp. machen und Spass haben!
Jupiter
2017-04-30, 11:25:00
Ich will die nur ärgern. ;)
Trotzdem waren die 2,5 Stunden gestern genial und ich denke auch, dass es für mich das beste Videospiel aller Zeiten wird. Schon seit meiner Kindheit, als ich die Star Wars Fahrzeugbücher mit den Inneren der Raumschiffe betrachtete, wollte ich genau solch ein Spiel.
3.0 wird der größte Sprung, welchen Star Citizen bis dahin jemals vollbracht haben wird.
woodsdog
2017-04-30, 11:37:00
Ich will die nur ärgern. ;)
und genau deswegen bist du auch kein ernst zunehmender Gesprächspartner.
3.0 wird der größte Sprung, welchen Star Citizen bis dahin jemals vollbracht haben wird.
Das MUSS er werden, sonst ist das Licht ganz schnell aus.
GSXR-1000
2017-04-30, 11:37:58
Ich will die nur ärgern. ;)
Trotzdem waren die 2,5 Stunden gestern genial und ich denke auch, dass es für mich das beste Videospiel aller Zeiten wird. Schon seit meiner Kindheit, als ich die Star Wars Fahrzeugbücher mit den Inneren der Raumschiffe betrachtete, wollte ich genau solch ein Spiel.
3.0 wird der größte Sprung, welchen Star Citizen bis dahin jemals vollbracht haben wird.
Viral marketing okay.das hab ich von dir schon geschluckt und akzeptiert. Aber mal ehrlich, so unter uns...wirst du pro superlativ bezahlt?
Achill
2017-04-30, 12:08:15
Einen PVP-Regler sollte es nicht geben. Ansonsten würden die Spieler welches es deaktivieren enorme Vorteile habe. Das kann nicht das Ziel sein. Es soll einfach sichere aber nicht so lukrative Systeme geben. In den Gefährlichen geht der Spieler ein höheres Risiko ein aber dafür kann er entsprechend belohnt werden.
Wirklich Jahr 5?
Was den PvP Slider betrifft, den haben CIG wohl begraben. TonyZ und die anderen Devs mögen diese Idee von Chris Roberts überhaupt nicht.
Zum Thema "sichere Gebiete", schaut mal auf die Systemkarte. So gut wie auf jeder Route muß man ein "unclaimed system" durchqueren!
Piraten wirds da hauptsächlich in ganz bestimmten Gebieten geben.
Also Händlern die nicht zu viel wollen gehts da wohl noch gut, aber ich denke dabei an die armen Miner...und die freuen sich wie Bolle auf das Game, ohoh;)
CIG muß also irgendwas mit den Outlaws als dritte Kraft machen.
So das HC-Piraten quasi zwei Feinde haben, UEE und Outlaws.
Die Lore gibt das ja auch irgendwie her, Outlaw ist zwars nicht UEE treu, aber eben auch nicht gleich Pirat.
Zudem hat ein Spieler Pirat ja noch einen zusätzlichen Feind, die KI Piraten.
Warum? Na Beute durch 5 oder durch 3 teilen? :biggrin:
Naja das alles muß erst noch technisch umgesetzt werden, weite Zukunftsmusik das alles.
Gibt es dazu Quellen? Ich fand die Idee des PVP-Reglers ganz gut - und das wurde auch schon vor Urzeiten so angekündigt ... :)
Distroia
2017-04-30, 13:23:03
Habt ihr mal darüber nachgedacht, wie viel Zeit ihr hier schon in immer wieder die gleiche Diskussion investiert habt? Wozu? Ich verschwende ja auch jede Menge Zeit mit nutzlosem Zeug, aber dafür wäre selbst mir meine Zeit zu schade.
Ich habe kaum noch Lust in den Thread reinzuschauen. Eigentlich bin ich nur an neuen Informationen über Star Citizen informiert, stattdessen immer wieder die gleiche, nutzlose Diskussion. seit wie lange, 2 Jahren? Lasst es doch einfach sein.
DerKleineCrisu
2017-04-30, 13:23:58
Gibt es dazu Quellen? Ich fand die Idee des PVP-Reglers ganz gut - und das wurde auch schon vor Urzeiten so angekündigt ... :)
von 10FTC-064 Transcript
http://www.scqa.info/transcript/?episode=10FTC-064
Q: In the early concepts there was something mentioned like a PVP slider. We just wanted to check if this is still part of the game or if there’s another concept concerning people who want to do PVP and other people who want to do PVE only.
CR: The way the universe is going to be set up, I’ve always said that it's going to be about 90% AI and about 10% players. So the way we’re setting it up is a large amount of your interaction will be involving AI even if you want to do PVP. And then we’ll set up the areas in space where you can fight other players.
There’s this whole idea of monitored space, even how we have it right now if you’re in monitored space and you attack another player you become wanted. And then other players can go after you, and they don’t have any repercussions and they can take you out and then at some level they get money for taking you out.
We’re trying to work on technology that won’t instance the game as much so everyone’s in the same sort of space so to speak. The model’s going to be, there’s a lot of AI combat in general, and then there’ll be some areas that are unmonitored and some areas will be monitored. In the monitored areas PVP can happen but if it does you’re probably going to be taken out pretty quickly. And then there will be some areas where it won’t so it’ll be a free for all.
Which is kind of what originally I was saying, I would have areas where you could go to and it could be a PVP area and there would be areas that are not PVP areas. And then we may possibly still have some level of a slider in terms of being interdicted by AI or interdicted by other players if you’re travelling somewhere.
So that’s kind of the current approach. It’s not too dissimilar to what I talked about other than the fact that we’re going to try to get as many players as possible into the same instance.
Ich denke aber auch das dieser PvP Slider nicht mehr Gegenstand der Entwicklung ist.
Eigentlich bin ich nur an neuen Informationen über Star Citizen informiert, stattdessen immer wieder die selbe Diskussion. seit wie lange, 2 Jahren? Lasst es doch einfach sein.
Was soll man denn sonst machen, gibt ja nix wirkliches neues. Seit 2 Jahren entwickeln sie "Planeten & Planetenlandungen ", "übergangslose Übergänge" und "Schiffe bis zum abwinken", der " Netzwerkcode wird alle Jahre wieder neu gemacht " und Chris Roberts huldigt das SC projekt wie toll es ist und wie verständnisvoll alle sind.
Ich glaube das wäre im Grunde alles Wissenswerte über SC im Moment. Ok Star Marine ist da noch , aber den finde ich so schlecht den ignoriere ich mal.
Wirklich Weltbewegendes gibt es seit 2 Jahren schon nicht mehr. Stillstand halt.
Hammer des Thor
2017-04-30, 13:32:49
Ich würde gern einen gigantischen Atomwaffeneinsatz in in Squadron 42 durch das UEE sehen
Einen ganzen brennenden Planeten aus dem All zu sehen währe optisch interessant.
Was willst Du mit so lächerlichen Knallplätzien wie Kernwaffen?
In SC (sicher nicht für die Spiele sonste wärn binnen 1 Stunde alle 100 Systeme ausgelöscht) wirds Antimaterie-Waffen geben. Die Retalliator kann mit so was bestückt werden, da dürfen 2 bis 3 Schiffe davon locker ausreichen um alle Kontinente eines Planeten platt zu machen.
Hammer des Thor
2017-04-30, 13:37:19
Impliziert das, wenn es eine "Hauptlandezone" gibt, dann ist der Rest der Kugel praktisch leer im Sinne von kein Content?
Nein, es werden dafür Outposts in Modul-Bauweise entwickelt. Wracks und Höhlen soll es auch geben. In erste Linie wurden die procedualen Planeten aber entwickelt um frei landen zu können, für die Immersion. Ursprünflich geplant war das man nur automatisch in Landezonen landen kann womit der Rest des Planeten nur grob für die Optik des Anflugs gestaltet werden müsste. So hat man die Freiheit selbt zu landen, dafür muss der Rest des Planeten auch nicht "voll" sein.
Mr. Cruise
2017-04-30, 13:37:40
und genau deswegen bist du auch kein ernst zunehmender Gesprächspartner.
Das MUSS er werden, sonst ist das Licht ganz schnell aus.
Sowie bei den ganzen letzten Verschiebungen? :cool:
@GSXR-1000
Du hast mir immer noch keine Space Simm genannt wo das alles funktioniert bzw. funktionieren soll.
Hammer des Thor
2017-04-30, 13:39:06
Joa aber gerade bei der Erde, wenn wir von Erdähnlichen Planeten sprechen, hast du eben keinen Freiflug. Sondern nur 4-5 Landekorridore zu den Entsprechenden Flug/Raumhafen.
Auch erdähnlichen Planeten wie Leir 3 wird mann ausserhalb der Landezonen fei fliegen und landen können.
Hammer des Thor
2017-04-30, 13:40:41
versteh ich.
"Primäre Planeten" sind also nicht generiert, sondern haben feste Plätze zum Interagieren. Dafür muss man ja praktisch kaum irgendwas modellieren was über gesamt Omega aus ME hinaus geht. Kann ja keiner ernsthaft erwarten das RSI bevölkerte Planeten nachbaut ;) (oder doch? ;D)
.
Doch sie werden auch generiert und die Landezonen sind von Hand dort eingefügt.
woodsdog
2017-04-30, 13:52:51
Habt ihr mal darüber nachgedacht, wie viel Zeit ihr hier schon in immer wieder die gleiche Diskussion investiert habt? Wozu? Ich verschwende ja auch jede Menge Zeit mit nutzlosem Zeug, aber dafür wäre selbst mir meine Zeit zu schade.
Ich habe kaum noch Lust in den Thread reinzuschauen. Eigentlich bin ich nur an neuen Informationen über Star Citizen informiert, stattdessen immer wieder die gleiche, nutzlose Diskussion. seit wie lange, 2 Jahren? Lasst es doch einfach sein.
Hör DU mal lieber auf anderen Personen vorschreiben zu wollen, worüber sie sich in Threads austauschen dürfen. Das ist hier nicht dein Privatvergnügen. Klick halt nicht drauf wenn's dich nervt. kthxbye.
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