Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts
Argo Zero
2017-05-23, 11:27:59
Das sehe ich auch als eines der größten Herausforderungen des Spiels an. Würde mich nicht wundern, wenn sie am Ende doch Kompromisse eingehen müssen.
woodsdog
2017-05-23, 11:29:49
Letztes Jahr zur Gamescom wurde bereits viel gezeigt, also viel mehr, als wir im Moment spielen/testen können. Sie sind also intern schon viel weiter.
Link hatte ich bereits gepostet.
ich seh schon was "ihr" meint... natürlich sind sie Intern "weiter" als das was released wird (irgendwann mal). Geht ja auch gar nicht anders... Das stimmt wohl.
Was aber Argo mMn impliziert, ist, dass sie JETZT Dinge fertig haben, wovon wir nichts wissen und über 3.0 hinausgehen.
Das halte ich in Hinblick auf wöchentliche Schedule Updates mit jetzt schon zich Verschiebungen und Cuts für arg illusorisch und somit für nicht haltbar.
Nur weil man eine "ich bücke mich" Animation im Editor eines Dev's sieht bedeutet das NICHT, dass "Bücken Animation ist fertig" für Release.
Darüber hinaus sagt der Channel genau NULL über den Umfang von 3.0 aus oder was sie vor x Monaten mal gezeigt haben wollen wird kommen.
Wir haben VOR JAHREN Dinge gesehen, die bis heute nicht drin sind.
Das (Bullshot Demos von CIG) als Grundlage für Optimismus zu nehmen ist höchst irrational in Hinblick auf die Vergangenheit.
Das Thema gehört aber vermutlich schon wieder in den anderen Thread. :redface:
Demirug
2017-05-23, 11:33:13
Ich habe mal recht lange EvE Online gezockt. Eine der Merkmale war das einzige existierende Universum. Es gab keine Instanzen. Nirgend wo. Jeder konnte jeden immer und überall treffen. Oder abschießen. :) Selbst die NPC-Missionsgebiete konnte jeder anfliegen und dem Spieler helfen oder ihn Ärgern.
Allerdings, hat das auch extreme Probleme bereitet die aus meiner Sicht bis heute nicht gelöst sind. Ab 2000 Spielern in einem Sonnensystem war das ganze teilweise nicht mehr spielbar. Und das obwohl EvE nur eine Tickrate von 1 Sekunde hatte. Die Lösung war eine Art von Zeitdilatation die dann für das System mit Heavy Load eingesetzt wurde. Die Zeit wurde quasi gedehnt. Doch bei einem Realtime Space Shooter kann man sowas nicht machen.
Es ist nun auch nicht so das der EVE-Server irgend wie auf einer popligen Server lief. Die hatten richtig krasse Hardware am Start.
Die Architektur von Eve-Online ist über 15 Jahre alt. Damals waren hochleistungsfähige Clusterlösungen für Spiele einfach nicht nutzbar. Heute gibt es da ganz andere Möglichkeiten.
Bei einem der massen alten System wird aber nun keiner mehr hingehen und die grundlegenden Architektur ändern. Solche Entscheidungen werden in einer frühen Phase eines Projektes getroffen und dann lebt man damit.
woodsdog
2017-05-23, 11:34:06
Allerdings, hat das auch extreme Probleme bereitet die aus meiner Sicht bis heute nicht gelöst sind. Ab 2000 Spielern in einem Sonnensystem war das ganze teilweise nicht mehr spielbar. Und das obwohl EvE nur eine Tickrate von 1 Sekunde hatte. Die Lösung war eine Art von Zeitdilatation die dann für das System mit Heavy Load eingesetzt wurde. Die Zeit wurde quasi gedehnt. Doch bei einem Realtime Space Shooter kann man sowas nicht machen.
Es ist nun auch nicht so das der EVE-Server irgend wie auf einer popligen Server lief. Die hatten richtig krasse Hardware am Start.
Richtig. Ganz genau.
Und jetzt vergleichen wir mal 10+ Jahre optimierten, speziellen MMO Netcode von EVE mit dem Traum der hier verkauft wird. CIG doktert mit einem auf Instanz-FPS optimierten Netcode rum, will damit aber über EVE hinaus.
Demirug
2017-05-23, 11:41:31
Letztes Jahr zur Gamescom wurde bereits viel gezeigt, also viel mehr, als wir im Moment spielen/testen können. Sie sind also intern schon viel weiter.
Link hatte ich bereits gepostet.
Nichts für ungut aber alles was man im Vorfeld auf einer Spielemesse lediglich zeigt funktioniert in der Regel nur genauso wie es gezeigt wurde. Sowas nennt man "Special Versions" und häufig schreibt man die entsprechenden Teile dann nochmal neu damit sie auch im echten Spiel funktionieren. Im besten Fall bekommt man es für den allgemeinen Fall genauso gut hin wie für die spezielle Einzelsituation vorher. Läuft es weniger gut muss man das ganze vereinfachen.
alice.dj
2017-05-23, 11:50:46
Das Ding ist tot und verbrät nur noch kohle
Evil Ash
2017-05-23, 12:00:44
Und ansonsten: ARMA. Da geht schon sehr viel von dem was du beschrieben hast.
Ja, aber da sind die Gebiete/Inseln doch auch nur hunderte von Quadratkilometern klein.
Hier bei Star Citizen reden wir von Millionen, was eine andere Genauigkeit erfordert.
Kann man bei Arma durch hunderte von Metern lange Flugzeuge laufen, während sich diese bewegen?
Kann man bei Arma tausende von Kilometern weit schauen?
Passenger82
2017-05-23, 12:10:36
Letztes Jahr zur Gamescom wurde bereits viel gezeigt, also viel mehr, als wir im Moment spielen/testen können. Sie sind also intern schon viel weiter.
Link hatte ich bereits gepostet.
Ehrlich gesagt ist es genau dass, was mich aktuell ziemlich stutzig macht. Letztes Jahr zur GamesCon haben sie schon Planeten gezeigt....und können sie dieses Jahr mit 3.0 immer noch nicht liefern. Warum?
Im Umkehrschluss würde es doch nur heißen, dass es letztes Jahr alles nur für speziell für die GC gefertigt wurde und sie hinter verschlossenen Türen mitnichten so weit sind wie sie vorgeben...
GSXR-1000
2017-05-23, 12:13:02
Ja, aber da sind die Gebiete/Inseln doch auch nur hunderte von Quadratkilometern klein.
Hier bei Star Citizen reden wir von Millionen, was eine andere Genauigkeit erfordert.
Kann man bei Arma durch hunderte von Metern lange Flugzeuge laufen, während sich diese bewegen?
Kann man bei Arma tausende von Kilometern weit schauen?
Sorry aber das ist doch eine absurde Diskussion.
Es ist doch nicht relevant wieviel "Kilometer" man schauen kann (was letztlich ohnehin eine willkürlich gewählte masseinheit ist) sondern darum wieviel SEHE ich denn tatsächlich wenn ich "tausend Kilometer" weit schaue? Wir reden vom All als Umgebung, was primär durch leere und Ödniss besticht. Im gleichen Bildausschnitt siehst du in ARMA vermutlich ein vielfaches von Assets, auch wenn die willkürlich definierte Sichtweise nominell kleiner ist.
Anderes Beispiel: Nehme ich eine Flugsim, kann ich aufgrund der höhe von vielleicht 12KM auch riesig viel mehr sehen als in Arma, wo ich mich auf Bodenlevel bewege. Ist die Flugsim deshalb nun automatisch besser, komplexer oder detailreicher?
RaumKraehe
2017-05-23, 12:16:13
Die Architektur von Eve-Online ist über 15 Jahre alt. Damals waren hochleistungsfähige Clusterlösungen für Spiele einfach nicht nutzbar. Heute gibt es da ganz andere Möglichkeiten.
Bei einem der massen alten System wird aber nun keiner mehr hingehen und die grundlegenden Architektur ändern. Solche Entscheidungen werden in einer frühen Phase eines Projektes getroffen und dann lebt man damit.
Die Architektur hat im laufe der Zeit mehre Evolutionsstufen durchlaufen. Zeig mir ein weiteres Spiel das es ermöglicht 70k+ Spieler parallel auf einem Server zu verwalten. Und btw: EvE war schon immer eine Clusterlösung.
RaumKraehe
2017-05-23, 12:19:23
Ja, aber da sind die Gebiete/Inseln doch auch nur hunderte von Quadratkilometern klein.
Hier bei Star Citizen reden wir von Millionen, was eine andere Genauigkeit erfordert.
Kann man bei Arma durch hunderte von Metern lange Flugzeuge laufen, während sich diese bewegen?
Kann man bei Arma tausende von Kilometern weit schauen?
du vergleichst Apfel mit Birnen. Die Frage zu den Kilometern ist eine reine Frage der Scalierung. Tausende Kilometer schauen kann man so oder so nicht. Da limitiert selbst 4k. Und in einem leeren Raum ist es quasi auch keine Kunst. Arma hat im Grunde sogar höhere Anforderungen.
Du zählst nur Features auf, aber nicht wirklich neue Technologien.
Kriton
2017-05-23, 12:21:05
Würdest du dir zutrauen, über 400 Leute zu befehligen, um das Beste aus dem Geld rauszuholen? Mach es doch einfach besser ...?
Ich hoffe Du meinst das anders als es sich im ersten Moment liest. Niemand befehligt 400 Leute auch nur ansatzweise direkt (oder er versteht nichts von funktionierenden Führungsstrukturen).
Und im übrigen sind die skill sets, die man braucht um etwas zu analysieren nicht unbedingt dieselben, die es benötigt um etwas entspreches (funktionierend) aufzubauen, auch wenn es da Korrelationen geben mag.
Ich würde dir aber zustimmen, dass eine (ex post) Bewertung grds. erst einmal einfacher ist als so etwas aufzubauen. Das ist aber kein Argument gegen die Bewertung.
Jupiter
2017-05-23, 12:24:43
Sichtweite war sehr hoch (30-50km auf der Planetenoberfläche) plus Planetenkrümmung. Von höheren Schichten in der Atmosphäre konnte hunderte Kilometer gesehen werden.
Das Maximum in Wildlands sind 24km, wessen Karte deutlich größer als ARMA IIIs ist. ARMA III fand ich im Gameplay gut aber im Vergleich zu Wildlands wirkt es billig gemacht.
Diese Strecke wurde in der Homestead Demo gefahren.
Kriton
2017-05-23, 12:28:43
Es wird ja auch recht viel der Entwicklung gezeigt...aber das wird dann immer kleingeredet. Und klar...es ist kein Geheimnis, dass nicht alles perfekt läuft aber dieser extreme Pessimismus ist für mich schon echt verwunderlich.
Ich finde z.B. den extremen Optimismus schon echt verwunderlich.
woodsdog
2017-05-23, 12:29:35
Sichtweite war sehr hoch (30-50km auf der Planetenoberfläche) plus Planetenkrümmung. Von höheren Schichten in der Atmosphäre konnte hunderte Kilometer gesehen werden.
Diese Strecke wurde in der Homestead Demo gefahren.
Die bekanntlich speziell für die GamesCon Citizencon war...
Jupiter
2017-05-23, 12:31:30
Den Planeten gibt es im Star Citizen Universum. Technisch war das jedenfalls das Maß aller Dinge. Da kann kein anderes Produkt mithalten.
NMS ist sogar der Stern am Himmel stets unecht. Ein Sprite, welches sich an der Skybox in wenigen Metern Entfernung bewegt. In Star Citizen ist diese echt und sie beleuchtet trotz hunderttausend bis Millionen von KM Entfernung detailliert. Möglicherweise sogar irgendwann sphärisch als Flächen- und kein Punktlicht.
Demirug
2017-05-23, 12:34:58
Die Architektur hat im laufe der Zeit mehre Evolutionsstufen durchlaufen. Zeig mir ein weiteres Spiel das es ermöglicht 70k+ Spieler parallel auf einem Server zu verwalten. Und btw: EvE war schon immer eine Clusterlösung.
Ich glaube wir haben ein wenig aneinander vorbei geredet. Die Architektur ist gut. Was ich primär sagen wollte ist das heute die technischen Möglichkeiten noch besser als vor 15 Jahren sind und man entsprechend das ganze auch noch besser als bei EVE realisieren kann.
Was den Cluster angeht so definieren wir es wahrscheinlich nur etwas anders. EVE läuft primär in einem einzelnen Bladecenter system. Da bei den Upgrades bisher immer darauf geachtet wurde das es bei nur einem Bladecenter bleibt ist nicht ganz klar in wie weit die Architektur über das Limit eines Bladecenters skalieren kann. Ein weitere Punkt ist das die kleinste Raumeinheit bei EVE ein Sonnensystem ist. Für das was SC haben möchte müsste man IMHO mit dynamisch kleineren Einheiten arbeiten um die nötige Performances gewährleisten zu können.
RaumKraehe
2017-05-23, 12:43:11
Den Planeten gibt es im Star Citizen Universum. Technisch war das jedenfalls das Maß aller Dinge. Da kann kein anderes Produkt mithalten.
NMS ist sogar der Stern am Himmel stets unecht. Ein Sprite, welches sich an der Skybox in wenigen Metern Entfernung bewegt. In Star Citizen ist diese echt und sie beleuchtet trotz hunderttausend bis Millionen von KM Entfernung detailliert. Möglicherweise sogar irgendwann sphärisch als Flächen- und kein Punktlicht.
Ja, gibt es schon lange in EVE Online (da sind sogar alle Sterne die man um sich sieht anfliegbar) , Elite Dangerous. Wozu das allerdings in SC nötig sein soll kannst du mir sicher nicht erklären. Da wären wir wieder bei meinem Zitat, als ich in die Diskussion eingestiegen bin. Zumal man in der Nähe von Planeten eh keine Sterne sehen würde.
Jupiter
2017-05-23, 12:44:42
Ich spreche von den Planetenoberflächen. Die Sichtweite ist enorm und viel größer als in ARMA.
Melbourne, FL
2017-05-23, 12:45:38
Wo liest du das raus? ich sehe hier lediglich ein paar offenkundig übertriebene Kommentare... Die Sache mit der Tür kannst du nicht wirklich ernst nehmen.... oder doch? Bitte nicht.
Posts der letzten 3 Tage aus den beiden Star Citizen Threads:
Das Ding geht vor Oktober in die Luft. Ich bin mir sicher, dass es keinen Release mehr geben wird. Weder von SQ42 noch von sonstwas. Sie schaffen gar nichts und produzieren ein Video nach dem anderen, wo 30x die gleiche Szene gezeigt wird. Das ist etwas, was man genau in einer Woche hinbekommt und nebenbei die Schiffsverkäufe. Ich mein, war ja ein wichtiger Punkt hier schneller mehr Output zu liefern ...
Bin ja eigentlich nur stiller Leser, aber wenn meiner Meinung nach, nach über 5 Jahren Entwicklung noch nicht mal ansatzweise ein
spielbares Grundgerüst mit den meisten geplanten Funktionen da ist auf dessen Basis man Bugfixing usw. betreiben kann,
und stattdessen Zeit in Entwicklung von Schiffen zum Verkauf und Cinematics gesteckt wird, dann fürchte ich
das eine Fertigstellung noch in sehr weiter Zukunft liegt. Ja es gibt einzelne Module die man testen kann, aber es ist
doch ehrlicherweise beim besten Willen zur Zeit nicht zu erkennen wie die zu einem Ganzen zusammenfinden sollen.
Ich wünsche allen weiß Gott das sie das Spiel bekommen das sie sich ersehnen, nur glauben tu ichs nicht.
Und so nebenbei, wer digitale Pixelhaufen zu solch unverschämten Preisen kauft dem ist, meiner Meinung nach und so leids mir
tut das sagen zu müssen, nicht mehr zu helfen.
Irgendwie fällt es mir bei 150 Mio. schwer davon auszugehen, dass nicht schon längst die Erstellung selbst zum Geschäftsmodell geworden ist.
Aus rein finanzieller Sicht ist doch schon jeder Traum in Erfüllung gegangen ...
Wozu braucht es überhaupt noch ein irgendwann endgültig fertiges Spiel?
Das Ding ist tot und verbrät nur noch kohle
Das nenne ich extremen Pessimismus...teilweise mit Unterstellung von Absicht. Es darf meinetwegen gerne jeder seine Meinung haben...es wundert mich nur, dass von vielen Leuten gleich vom schlimmsten ausgegangen wird. Das ist schon extrem...so wie die ganze Stimmung im Thread extrem negativ ist.
Warum sollte hier irgendjemand "schon recht lange im Knast" sein? So lange die Bude nicht offiziell insolvent ist kann keiner wirklich nachvollziehen ob oder wie was veruntreut würde.
Missverständnis...ich sprach im Konjunktiv. Hier nochmal mein Zitat:
Dafür würde man schon recht lange im Knast landen.
Wenn es Betrug wäre, würde man im Knast landen.
Ich finde z.B. den extremen Optimismus schon echt verwunderlich.
Wo gibt es denn extremen Optimismus? Da ist Jupiter aber das wars doch auch schon.
Alexander
Bukowski
2017-05-23, 12:47:45
Sichtweite war sehr hoch (30-50km auf der Planetenoberfläche) plus Planetenkrümmung. Von höheren Schichten in der Atmosphäre konnte hunderte Kilometer gesehen werden.
Das Maximum in Wildlands sind 24km, wessen Karte deutlich größer als ARMA IIIs ist. ARMA III fand ich im Gameplay gut aber im Vergleich zu Wildlands wirkt es billig gemacht.
In Wildlands kannste aber maximal 600-700m weit weg einen Gegner sehen, bevor das Game nichts mehr rendert ausser seine hübschen Silouetten.
In Arma kannst du den Gegner theoretisch noch am Ende der Map in 20km sehen, hättest du ein entsprechendes (Tele)scope.
Also billiger Fake ist in dem Fall Wildlands und 99% aller anderen Games...aber ganz bestimmt nicht Arma. ;)
Jupiter
2017-05-23, 12:48:35
Ich kritisiere CIG häufig aber nur wenn nicht so viele dieser "Pessimisten" im Thread sind. Je mehr von solchen Kommentaren zu sehen sind, desto weniger negatives schreibe ich bezüglich CIG.
Das sollte klar sein.
In Wildlands kannste aber maximal 600-700m weit weg einen Gegner sehen, bevor das Game nichts mehr rendert ausser seine hübschen Silouetten.
In Arma kannst du den Gegner theoretisch noch am Ende der Map in 20km sehen, hättest du ein entsprechendes (Tele)scope.
Also billiger Fake ist in dem Fall Wildlands und 99% aller anderen Games...aber ganz bestimmt nicht Arma. ;)
Kommt darauf an ob er im Visier war. Trotzdem sollten sie die Sichtweite erhöhen. Die weitesten bestätigten Tötungen liegen in Wildlands bei zirka 2,5km.
RaumKraehe
2017-05-23, 13:00:38
Kommt darauf an ob er im Visier war. Trotzdem sollten sie die Sichtweite erhöhen. Die weitesten bestätigten Tötungen liegen in Wildlands bei zirka 2,5km.
Ich verstehe die Argumentation nicht. Du argumentierst aus meiner Sicht ohne technischen Hintergrund und phantasierst dir schlicht weg was zusammen.
Wenn du willst kannst du in Arma, mit der entsprechenden Waffe, jemanden am anderen Ende der Insel töten. Doch was hat das für eine Aussage?
Jupiter
2017-05-23, 13:02:59
Bis zu 2,5 Kilometer Entfernung kann ein Ziel gesehen werden, wenn es vorher im Visier war.
_
Wegen der Server:
"Currently we can have up to 40 players in a single instance of Crusader or Area18. Matchmaking tries to put you in the same instance as your friends, but beyond that it is luck of the draw which instance you will end up in. However @H0wland is correct in that our goal is that eventually everyone will be in the same instance.
There quite a few engineering hurdles we need to overcome before this can happen. Server performance needs to improve a lot, so there are several tasks to address this that are either currently underway or in the schedule. This will only get us so far though, and won't be enough to fill a solar system with players and NPCs. To go further we are going to have to connect multiple servers together in something we're calling a "server mesh." Each server will take on the processing load for a region of space, and these regions will adjust their boundaries to best balance that load with their neighbors. You will be able to see (and fire) across the boundary from one server to another, and, as you fly through space, will move seamlessly from one server to another. We will also be able to dynamically add and remove servers to suit the current level of demand. This technology will allow us to scale almost without limit while keeping everyone in the same instance.
The problem we still need to figure out is how to handle everyone heading to the same place at the same time. I'm not sure there's an engineering solution to that one, so it may require some game mechanic to prevent too many players congregating in the same place.
TLDR - yes, once all the pieces are in place and the kinks have been worked out, you'll be able to stalk your prey, and should always be in the same instance."
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/how-many-people-can-be-in-an-instance/198078
woodsdog
2017-05-23, 13:03:31
Ich spreche von den Planetenoberflächen. Die Sichtweite ist enorm und viel größer als in ARMA.
Das muss erst mal bewiesen werden... Was sie mit homestead 2016 gezeigt haben ist auf absehbare Zeit ja leider nicht spiel/testbar... Du tust so, als reden wir hier über einen Vergleich Produkt vs Produkt... in Wirklichkeit vergleichst du aber ein Produkt mit einer speziell für eine Con gebaute Demo der haufenweise Versprechungen anhaften. :P
Bukowski
2017-05-23, 13:04:39
Kommt darauf an ob er im Visier war.
Billig.
Jupiter
2017-05-23, 13:07:24
Wie gesagt. Im Vergleich zu Wildlands wirkt ARMA wie eine Billigpoduktion. Grafisch hat sich in den letzten Jahren auch nur wenig getan und die Objektdichte ist lächerlich gering. In Wildlands kann ich durch einen dichten Dschungel mit tausenden von Pflanzen gehen. ARMA hat bereits bei ein paar Bäumen Probleme und die Texturen der Berge etc. sind sehr matschig.
Evil Ash
2017-05-23, 13:09:32
Tausende Kilometer schauen kann man so oder so nicht.
In einem Weltraumspiel gehe ich einfach mal davon aus:
https://www.youtube.com/watch?v=c5PmNc2Eb58&list=PLnEk08-_6Qi3l3mHllkyXhVBodaMacE6p
[dzp]Viper
2017-05-23, 13:12:08
Das muss erst mal bewiesen werden... Was sie mit homestead 2016 gezeigt haben ist auf absehbare Zeit ja leider nicht spiel/testbar... Du tust so, als reden wir hier über einen Vergleich Produkt vs Produkt... in Wirklichkeit vergleichst du aber ein Produkt mit einer speziell für eine Con gebaute Demo der haufenweise Versprechungen anhaften. :P
In absehbarer Zeit nicht? Das kommt mit 3.0...
thegian
2017-05-23, 13:14:30
Wenn ich hoch auf den Sternenhimmel schaue, sehe ich diverse Sterne die sehr weit entfernt sind. Wenn ich von meinem Balkon in eine Richtung schaue, sehe ich vielleicht die Spitze eines Berges. Voran das wohl liegen mag :confused:
Und genau das will doch CIG mit SC. Wenn ich einen Punkt/Stern/Mond usw. sehe, dann soll er auch da sein und nicht als 2D Kulisse.
Jupiter
2017-05-23, 13:17:35
Wenn ich hoch auf den Sternenhimmel schaue, sehe ich diverse Sterne die sehr weit entfernt sind. Wenn ich von meinem Balkon in eine Richtung schaue, sehe ich vielleicht die Spitze eines Berges. Voran das wohl liegen mag :confused:
Und genau das will doch CIG mit SC. Wenn ich einen Punkt/Stern/Mond usw. sehe, dann soll er auch da sein und nicht als 2D Kulisse.
In No Man Sky war der ganze Himmel eine Täuschung. Eine Skybox. Der Planet rotierte nicht, sondern die Skybox bewegte sich.
Das hat Star Citizen jedenfalls nicht. Was die Sterne angeht, so werden diese evt. Sprites bleiben oder könnten dies in der Zukunft wirklich die anderen Sternensysteme in 3D sein? 64bit Genauigkeit reicht gerade für ein kleineres Sternensystem.
Demirug
2017-05-23, 13:28:47
Wenn ich hoch auf den Sternenhimmel schaue, sehe ich diverse Sterne die sehr weit entfernt sind. Wenn ich von meinem Balkon in eine Richtung schaue, sehe ich vielleicht die Spitze eines Berges. Voran das wohl liegen mag :confused:
Menge der Photonen die das Auge treffen. Erdkrümmung. etc. Kann man alles berechnen.
Und genau das will doch CIG mit SC. Wenn ich einen Punkt/Stern/Mond usw. sehe, dann soll er auch da sein und nicht als 2D Kulisse.
Ab einer bestimmten Entfernung sind 2D Elemente dafür sogar besser da echte 3d Geometry dann massiv zum flimmern neigt.
Das hat Star Citizen jedenfalls nicht. Was die Sterne angeht, so werden diese evt. Sprites bleiben oder könnten dies in der Zukunft wirklich die anderen Sternensysteme in 3D sein? 64bit Genauigkeit reicht gerade für ein kleineres Sternensystem.
3D s.o.
Auf diese Entfernung sieht man aber sowieso nur die Sonnen und da spielen ein paar Meter mehr oder weniger keine Rolle. Aus dem gleichen Grund ist es auch schon overkill FP64 bis in die GPU zu pumpen.
Bukowski
2017-05-23, 13:31:22
Wie gesagt. Im Vergleich zu Wildlands wirkt ARMA wie eine Billigpoduktion. Grafisch hat sich in den letzten Jahren auch nur wenig getan und die Objektdichte ist lächerlich gering. In Wildlands kann ich durch einen dichten Dschungel mit tausenden von Pflanzen gehen. ARMA hat bereits bei ein paar Bäumen Probleme und die Texturen der Berge etc. sind sehr matschig.
Wie gesagt. Im Vergleich zu Arma wirkt Wildlands wie eine Billigproduktion. In Arma kann ich auf 20km ne random KI wegballern, weil die ganze Map ständig gerendert wird. In Wildlands muss ich einen Gegner innerhalb von 600m Sichtweite fokussieren oder von nem Buddy festhalten lassen, um über 600m zu schießen.
Prioritäten und so.
thegian
2017-05-23, 13:35:19
Menge der Photonen die das Auge treffen. Erdkrümmung. etc. Kann man alles berechnen.
Danke, habe ev. den falschen smiley gewählt, so war das nicht gemeint ;)
Nur wird hier aber gerne Snipern auf einer minimap mit Weltraum verglichen.
Ab einer bestimmten Entfernung sind 2D Elemente dafür sogar besser da echte 3d Geometry dann massiv zum flimmern neigt.
Ja ist mir bewusst, habe auch nicht gewertet was besser ist, nur was das Ziel ist.
woodsdog
2017-05-23, 13:44:28
Viper;11382957']In absehbarer Zeit nicht? Das kommt mit 3.0...
Stimmt nicht.
Es kommen in 3.0 keine Planeten.
Argo Zero
2017-05-23, 13:48:49
Viper;11382957']In absehbarer Zeit nicht? Das kommt mit 3.0...
Genau, darauf bin ich auch sehr gespannt. Version 3.0 wird für uns bzw. für die öffentlich spielbare Version ein großer Schritt werden. =)
Melbourne, FL
2017-05-23, 14:21:47
Stimmt nicht.
Es kommen in 3.0 keine Planeten.
Das ist doch wieder Haarspalterei: ob Monde oder Planeten...rein technisch ist das kein Unterschied für die ursprüngliche Fragestellung der Sichtweite.
Alexander
Marodeur
2017-05-23, 14:25:15
Diese negative Stimmungsmache hier find ich langsam zum kotzen... Kann man Kritik nicht auch mal versuchen vernünftig zu verpacken? Teilweise echt schlimm.
woodsdog
2017-05-23, 14:30:10
Das ist doch wieder Haarspalterei: ob Monde oder Planeten...rein technisch ist das kein Unterschied für die ursprüngliche Fragestellung der Sichtweite.
Alexander
Das war nicht die Fragestellung...
Viper behauptete auf meinen Einwand, das wir [so etwas wie] homestead bisher ja nur auf Demo Videos gesehen haben, das es mit 3.0 kommt.
Das stimmt aber nicht.
Offensichtlich IST es ein Unterschied sonst hätten sie Planeten ja nicht wieder von der Agenda gestrichen...
BigKid
2017-05-23, 14:43:19
Das war nicht die Fragestellung...
Viper behauptete auf meinen Einwand, das wir [so etwas wie] homestead bisher ja nur auf Demo Videos gesehen haben, das es mit 3.0 kommt.
Das stimmt aber nicht.
Offensichtlich IST es ein Unterschied sonst hätten sie Planeten ja nicht wieder von der Agenda gestrichen...
So wie ich das verstanden haben ist der Unterschied tatsächlich ein ganz anderer...
Auf den ursprünglich angekündigten Planeten (es waren ja bestimmte) hätte es "Hero Locations" also Landing Zones gegeben. Diese sind aber nun nicht fertig weil man bei Behavior, die das gemacht haben, ein eigenes Projekt angegangen sind und deshalb nicht mehr für CIG zur Verfügung steht...
Auf den Monden gibt es keine Hero Locations... Aber wohl immerhin schon die prozeduralen Aussenposten (meine ich jetzt so aus dem Kopf)... Vermutlich auch keine Vegeatation...
Aber die Planetentech ist mit sehr hoher Sicherheit die Selbe - insofern... Habt ihr irgendwo beide recht...
Marodeur
2017-05-23, 14:43:51
Homestead war/ist eine Testumgebung für die Planetentech und an sich Leir II oder Leir III. Also ein anderes System. Es hies nur das es wohl später mal trotzdem den Weg "provisorisch" ins Stanton System findet damit man es eben mal testen kann. Wann genau, da kann ich mich an keine Aussage erinnern.
Wer es genauer weis kann mich gerne korrigieren, wer es nicht weis kann natürlich wie üblich irgendwas zum meckern finden.
Jupiter
2017-05-23, 14:48:09
Stanton hat mit Microtech, Hurston, ArcCorp und Crusader keine erdähnlichen Planeten. Wenn natürlich kein Wissen über Star Citizen vorhanden ist, wird gern alles mögliche behauptet.
woodsdog
2017-05-23, 15:05:01
Hör auf hier rumzupöbeln. Keiner hat von erdähnlich gesprochen.
Was an "keine Planeten in 3.0" hast du nicht verstanden?
BigKid
2017-05-23, 15:10:57
Stanton hat mit Microtech, Hurston, ArcCorp und Crusader keine erdähnlichen Planeten. Wenn natürlich kein Wissen über Star Citizen vorhanden ist, wird gern alles mögliche behauptet.
Und was spielt das jetzt genau für eine Rolle ? Für 3.0 wollten sie doch Planeten und Monde da reinwürfeln die im engültigen Spiel da nix verloren haben...
Argo Zero
2017-05-23, 15:11:42
Diese negative Stimmungsmache hier find ich langsam zum kotzen... Kann man Kritik nicht auch mal versuchen vernünftig zu verpacken? Teilweise echt schlimm.
Bist doch schon lange genug im Internet. Einfach ignorieren (drücken) ;)
thegian
2017-05-23, 15:18:54
Am besten einfach auf 3.0 warten, weniger stress und dann geniessen wenn Juni/Juli ist :)
Nightspider
2017-05-23, 15:38:20
Was die Sichtweite betrifft:
Die ist definitiv von Relevanz, da man kilometergroße Raumstationen auch von der Mond/Planetenoberfläche sehen kann.
Das Gleiche trifft auch auf die großen Raumschiffe zu die zwischen 1 und 4 km lang sind. Selbige sollte man dann auch vom Planeten aus kämpfen oder ggf. explodieren sehen.
Und in Zeiten von 4K, 5K und bald 8K ist es in jedem Fall von Vorteil sowas in echtzeit darzustellen anstatt irgendwelche statische LoD Bilder einzufügen.
Solche Lowtech will doch heute niemand mehr. Vor allem nicht bei sich bewegenden Objekten oder von Spielern gesteuerten Vehikeln.
Genauso soll man vom Orbit aus große Städte und Außenposten auf der Oberfläche sichten können.
Das muss erst mal bewiesen werden... Was sie mit homestead 2016 gezeigt haben ist auf absehbare Zeit ja leider nicht spiel/testbar... Du tust so, als reden wir hier über einen Vergleich Produkt vs Produkt... in Wirklichkeit vergleichst du aber ein Produkt mit einer speziell für eine Con gebaute Demo der haufenweise Versprechungen anhaften. :P
Ignoranz + Unwissenheit in Perfektion.
Die Planetentech mit Missionen und. vers. Locations wird auch in 3.0 enthalten sein, in diesem Fall eben für etliche Monde.
Warum Planeten nicht enthalten sind wüsstest du, wenn du dich selbst informieren würdest, anstatt hier alle Backer vollzuquatschen, das sie dir Links zu liefern haben.
Beweise darfst du dir selber suchen, wurden hier aber auch schon genannt. (Viel zu oft als das man es für dich wiederholen müsste)
Du hast hier mind. 5-10 vers. Leute schon nach Beweisen gefragt weil du zu faul bist. Langsam reicht es echt.
Nightspider
2017-05-23, 15:42:24
Und zu dem Punkt "CIG hat nichts weiter in der Hinterhand, die sitzen nur rum und trinken Bier, mimimi..."
Es wurde schon gesagt das 3.0 auch ein paar Überraschungen beinhalten soll. Also wartet einfach mal noch 4-5 Wochen ab. Danach könnt ihr ruhig weiter machen mit eurem Gemecker falls 3.0 nicht euren Wünschen entspricht. Dann können wir wenigstens über Tatsachen reden.
Jupiter
2017-05-23, 15:59:23
Und was spielt das jetzt genau für eine Rolle ? Für 3.0 wollten sie doch Planeten und Monde da reinwürfeln die im engültigen Spiel da nix verloren haben...
Nur den Mond namens Delamar.
thegian
2017-05-23, 17:21:18
We are adding 3 new moons to the Crusader system; Yela, Cellin, and Daymar
We are adding the planet Delamar and the landing zone, Levski
Following meetings on what we could aim to achieve for 3.0.0, we have moved our date out to accommodate this goal.
ETA is 30th June (was 1st June)
https://robertsspaceindustries.com/schedule-report
woodsdog
2017-05-23, 17:31:49
https://robertsspaceindustries.com/schedule-report
DELAMAR / LEVSKI (STRETCH GOAL)
We are adding the planet Delamar and the landing zone, Levski
Following meetings on what we could aim to achieve for 3.0.0, we have moved our date out to accommodate this goal.
ETA is 30th June (was 1st June)
Relevantes in Rot. Sehe ich noch nicht aber wäre geil wenn ich mich hier irre.
thegian
2017-05-23, 17:34:53
Ob es mit 3.0 kommt oder nicht, bis vor kurzem wurde Delamar als Planeten gekennzeichnet.
Auch wenn es ein Stretch Goal ist, der Zeitpunkt vom Release spielt dabei ja keine Rolle.
woodsdog
2017-05-23, 17:45:20
nvm, ich hab alles was im Release Plan mit (STRETCH GOAL) gekennzeichnet ist wohl komplett falsch interpretiert.
Mein Fehler :redface:
Jupiter
2017-05-24, 00:41:54
Frage: "When they have massive battles in EVE online with hundreds or even thousands of players, they slow down the server ticks in order to handle the load. But I guess this won't be an acceptable solution for a first person game? Or is this still better that preventing big battles entirely?"
Antwort: "As far as I'm aware there are no plans to introduce time dilation, or otherwise slow down server ticks, to handle the load of a big battle.
There are still optimizations we need to do for the server, some of which will allow each server to use more cores. Instead of trying to fill all of a VM's cores by stacking many servers onto it, we'll be able to fully utilize all the cores with just one or two servers. Faster code and more resources means each server will be able to support more players than they do now. Of course we haven't done the optimizations yet, so I don't know how many, and I don't want to share a guess in case it later proves to be wildly inaccurate. Let's just say it should be possible to have a fairly decent sized battle with just a single server. For bigger battles we'll need to use the server mesh system, splitting it up into smaller regions, each one running on a different server. This will be done behind the scenes, and new servers will spin up to share the load as more ships arrive, or as ships move around and an existing server gets close to being overloaded. As far as you'll be aware, the whole battle might as well be running on a single server. That's the theory, anyway
Of course, there are always going to be limits to how big battles can get, but once we have built the system we can continue to improve it."
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/how-many-people-can-be-in-an-instance/199527
RaumKraehe
2017-05-24, 08:41:05
Wenn ich die Aussage interpretieren würde:
"Ja, so wie in EVE geht es nicht. Wir haben aber auch noch nicht wirklich einen Plan wie wir das umsetzten sollen und schauen mal was die Zukunft so bringt."
Gimmick
2017-05-24, 08:51:32
Wenn ich die Aussage interpretieren würde:
"Ja, so wie in EVE geht es nicht. Wir haben aber auch noch nicht wirklich einen Plan wie wir das umsetzten sollen und schauen mal was die Zukunft so bringt."
Na so wie jedes andere MMO auch. Bei zu vielen Spielern gibt's Lags, dann Disconnect, man kann nicht mehr einloggen und 5 min später steht man in einer Basis und es fehlen Items der letzten Stunde ;D
Demirug
2017-05-24, 09:36:06
In einer zweiten Antwort in dem gleichen Thread wird wieder von der Idee gesprochen ein System dynamisch auf mehrer VMs aufzuteilen. Das ist eigentlich der richtige Ansatz aber sowas muss man von Anfang an einbauen weil nachträglich endet das entweder mit Pfusch oder Neuschreiben.
Ähnlich sieht es mit Multicore Optimierungen aus. Code der nicht von Anfang an dafür geschrieben wurde skaliert meist sehr schlecht.
Das sind alles Architektur Entscheidungen die man viel früher treffen und umsetzten muss oder mitten im Projekt wieder am Anfang steht.
Marodeur
2017-05-24, 09:42:43
Naja, überleg mal wie lang die schon am Netzwerkcode schreiben. Die Entscheidung das es mit dem Cryengine Netzwerkcode nix wird wurde ja schon vor längerer Zeit getroffen. Von daher sind wir wohl beim Thema Neuschreiben. Dazu taten oder tun sie sich auch schwer dafür Spezialisten zu finden. Zumindest war das mein letzter Stand, der ist schon etwas her.
woodsdog
2017-05-24, 09:56:10
Naja, überleg mal wie lang die schon am Netzwerkcode schreiben. Die Entscheidung das es mit dem Cryengine Netzwerkcode nix wird wurde ja schon vor längerer Zeit getroffen. Von daher sind wir wohl beim Thema Neuschreiben. Dazu taten oder tun sie sich auch schwer dafür Spezialisten zu finden. Zumindest war das mein letzter Stand, der ist schon etwas her.
Ich meine, offiziell schreiben sie ihn um und erweitern was sie haben. Das lassen zumindest die inkrementellen Punkte in der Entwicklung laut Roadmap vermuten.
Wie aktuell speziell dieser Punkt in Hinblick auf den Switch to Lumberyard ist kann vermutlich nur CR selbst sagen.
Demirug
2017-05-24, 12:10:48
Naja, überleg mal wie lang die schon am Netzwerkcode schreiben. Die Entscheidung das es mit dem Cryengine Netzwerkcode nix wird wurde ja schon vor längerer Zeit getroffen. Von daher sind wir wohl beim Thema Neuschreiben. Dazu taten oder tun sie sich auch schwer dafür Spezialisten zu finden. Zumindest war das mein letzter Stand, der ist schon etwas her.
Die öffentlichen Informationen deutet eher darauf hin das man es inkrementell versucht bzw mit den wirklich harten brocken bei der Sache noch nicht einmal wirklich angefangen hat.
Das Problem bei sowas ist auch das jeder Projektmanager bei dem Wort "Neuschreiben" gleich rot sieht. "Wir können das was wir haben verbessern" lässt sich meist einfacher verkaufen. Beim Neuschreiben hat man in der Regel halt immer erst mal einen Rückschritt oder zumindest für einen längeren Zeitraum keinen Fortschritt.
Melbourne, FL
2017-05-24, 12:20:39
Die öffentlichen Informationen deutet eher darauf hin das man es inkrementell versucht bzw mit den wirklich harten brocken bei der Sache noch nicht einmal wirklich angefangen hat.
Das Problem bei sowas ist auch das jeder Projektmanager bei dem Wort "Neuschreiben" gleich rot sieht. "Wir können das was wir haben verbessern" lässt sich meist einfacher verkaufen. Beim Neuschreiben hat man in der Regel halt immer erst mal einen Rückschritt oder zumindest für einen längeren Zeitraum keinen Fortschritt.
Es gab aber auch im Prinzip fast keinen Fortschritt beim Netcode seit langer Zeit. Es könnte also sein, dass man im Hintergrund mit neuschreiben angefangen hat, aber das nicht nach außen kommunziert, aus Angst Backer zu verprellen. Das ist zugegebenermaßen eine sehr optimistische Interpretation aber zumindest möglich. Es würde zumindest erklären, warum beim Netcode bisher so wenig passiert ist. Wie lange müsste man denn beim Neuschreiben grob rechnen, bis man das alte Niveau in etwa wieder erreicht hat?
Alexander
Nazar
2017-05-24, 12:45:32
Die Frage ist nur, warum sagt CIG dann nicht was Sie genau tun?
DAS wäre wirklich mal informativ und würde den vielen Spekulationen den Wind aus den Segeln nehmen. Stattdessen nährt CIG diese Spekulationen immer mehr, indem sie immer weniger Details verraten und Verschiebungen nur noch dann ankündigen (kehren zu alten Mustern zurück), wenn jemanden aufgefallen ist, dass ein Datum für eine bestimmte Sache längst ausgeflaufen ist.
Klammheinlich werden inhalte eines Patches (3.0) angepasst. Wieso und weshalb erfährt man maximal, wenn man im Forum 10 Threads dazu aufmacht.
So schafft man kein Vertrauen!
Demirug
2017-05-24, 12:46:19
Es gab aber auch im Prinzip fast keinen Fortschritt beim Netcode seit langer Zeit. Es könnte also sein, dass man im Hintergrund mit neuschreiben angefangen hat, aber das nicht nach außen kommunziert, aus Angst Backer zu verprellen. Das ist zugegebenermaßen eine sehr optimistische Interpretation aber zumindest möglich. Es würde zumindest erklären, warum beim Netcode bisher so wenig passiert ist. Wie lange müsste man denn beim Neuschreiben grob rechnen, bis man das alte Niveau in etwa wieder erreicht hat?
Alexander
Wenn sie bereits beim Neuschreiben sind machen die Tasks bezüglich des Netcodes im Plan keinen Sinn. Außer es sind Platzhalter Tasks um den Eintrug zu erwecken das am Netzcode gearbeitet wird und kurzfristig Verbesserungen zu erwarten sind.
Ich kann ja noch nicht mal innerhalb meines Teams Zeiten schätzen wie dann erst bei anderen Teams? ;)
BigKid
2017-05-24, 13:30:39
Wenn sie bereits beim Neuschreiben sind machen die Tasks bezüglich des Netcodes im Plan keinen Sinn. Außer es sind Platzhalter Tasks um den Eintrug zu erwecken das am Netzcode gearbeitet wird und kurzfristig Verbesserungen zu erwarten sind.
Jain... Ich denke da sind durchaus auch Abwägungen im Spiel wie:
Wir KÖNNEN die Leute nicht länger vertrösten ... Ergo geben wir lieber 2x Geld aus damit die Leute UNS weiterhin Geld geben... ich denke tastächlich wird hier durchaus mittlerweile Geld ausgegeben damit der HypeTrain weiter rollt - ich unterstelle dabei aber nicht Betrug sondern die Absicht irgendwie das Ziel erreichen zu wollen... Und dann ist es ne reine Kosten/Nutzen Rechnung... Ich invetsiere x und bekomme x * y von den Bakern wieder... und solange y > 1 ...
Ich halte es also für Denkbar, dass BEIDES stattfindet... Rewrite + Gefrickel am Bestand...
Hammer des Thor
2017-05-24, 16:01:14
Ich weiß wie viele Mannjahre in eine komplette Überarbeitung der Serverarchitekture mindestens investiert werden müssen. Was Amazon nun damit zu tun haben soll ist mir ehrlich gesagt nicht klar.
Weil Amazon doch die Server bereit stellt! Oder steht das Wort "Serverarchitektur" nur für virtuelle Server also damit auch Teil des Netcodes?
Hammer des Thor
2017-05-24, 16:07:19
Stimmt nicht.
Es kommen in 3.0 keine Planeten.
Der Kleinplanet Delamar ist immer noch im Streachgoal für 3.0, wenn auch verschoben auf den 30.6.
Melbourne, FL
2017-05-24, 17:05:20
Der Kleinplanet Delamar ist immer noch im Streachgoal für 3.0, wenn auch verschoben auf den 30.6.
Das hat sich schon geklärt...woodsdog hatte sich verlesen.
Alexander
Poekel
2017-05-25, 13:58:09
QA zur Eclipse:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/15921-Q-A-Aegis-Eclipse
Zumindest das hört sich für mich gut an. Ein spezialisierter Stealth-Bomber für Alpha Strikes auf größere Schiffe, der außerhalb dieser Spezialisierung ziemlich stark underperformen soll (sowas kann durchaus ein Zeichen dafür sein, dass sie nicht zwingend darauf angewiesen sind, so viel Geld wie möglich über neue Schiffe einzunehmen, da ich in dem Fall mehr Powercreep erwarten würde und hier sagen sie auch sehr direkt, dass man mit dem Ding in keinen einzigen Dogfight sollte).
Hammer des Thor
2017-05-25, 14:55:02
Es gab aber auch im Prinzip fast keinen Fortschritt beim Netcode seit langer Zeit. Es könnte also sein, dass man im Hintergrund mit neuschreiben angefangen hat, aber das nicht nach außen kommunziert, aus Angst Backer zu verprellen. Das ist zugegebenermaßen eine sehr optimistische Interpretation aber zumindest möglich. Es würde zumindest erklären, warum beim Netcode bisher so wenig passiert ist. Wie lange müsste man denn beim Neuschreiben grob rechnen, bis man das alte Niveau in etwa wieder erreicht hat?
Alexander
Aber Star Network 1.0 wurde doch so kommuniziert dass das kein verbesserter Cry-Enginge Code ist sondern ein radikal von grund auf neuer Netcode.
Hammer des Thor
2017-05-25, 16:16:45
Das Problem bei sowas ist auch das jeder Projektmanager bei dem Wort "Neuschreiben" gleich rot sieht. "Wir können das was wir haben verbessern" lässt sich meist einfacher verkaufen. Beim Neuschreiben hat man in der Regel halt immer erst mal einen Rückschritt oder zumindest für einen längeren Zeitraum keinen Fortschritt.
Ich kann mich erinnern, dass CR im Dezember 2013 den Arena-Commander verschoben hatr mit dem Argument, die wolltenb das gleich richtig mit ihren eigenen Netcode veröffentlichen, und ein Platzhalter-Relaase mit den cry Netcode mache keinen Sinn wegen doppelter Arbeit. Der Cry Netcode konnte wohl nur 8 Spieler vernetzten-
Als im Juni dann der Arena Commander kam, passten wie viele Leute in einen Instanz? Richtig, 8 Leute.
Als ich dann Ende 2016 gehört habe dass das mit den max 24 Spielern nur ein aufgebohrter Cry Engine Netcode wäre dache ich ich höre nicht richtig. Inzuwichen musste CR auch zugeben dass Sie damals keine vernüftigern Netzwerk-Spezialisten hatten. Auf der Gamescom 2016 hat er dann gesagt, dass Ende des Jahres 3.0 mit Star Network 1.0 käme wo eben dran gearbeitet würde.
Wenn die jetzt 9 Monate später immer noch nicht an star network arbeiten, hätte CR im August dreist gelogen. Dann müsste man doch ein Prozess wegenb Betrug führen können oder?
Demirug
2017-05-25, 16:38:16
Weil Amazon doch die Server bereit stellt! Oder steht das Wort "Serverarchitektur" nur für virtuelle Server also damit auch Teil des Netcodes?
Ich bezog mich auf die Server-Softwarearchitektur. Auf die Hardwarearchitektur hat man in der Regel sowieso keine direkten Einfluss.
Ich kann mich erinnern, dass CR im Dezember 2013 den Arena-Commander verschoben hatr mit dem Argument, die wolltenb das gleich richtig mit ihren eigenen Netcode veröffentlichen, und ein Platzhalter-Relaase mit den cry Netcode mache keinen Sinn wegen doppelter Arbeit. Der Cry Netcode konnte wohl nur 8 Spieler vernetzten-
Als im Juni dann der Arena Commander kam, passten wie viele Leute in einen Instanz? Richtig, 8 Leute.
Als ich dann Ende 2016 gehört habe dass das mit den max 24 Spielern nur ein aufgebohrter Cry Engine Netcode wäre dache ich ich höre nicht richtig. Inzuwichen musste CR auch zugeben dass Sie damals keine vernüftigern Netzwerk-Spezialisten hatten. Auf der Gamescom 2016 hat er dann gesagt, dass Ende des Jahres 3.0 mit Star Network 1.0 käme wo eben dran gearbeitet würde.
Wenn die jetzt 9 Monate später immer noch nicht an star network arbeiten, hätte CR im August dreist gelogen. Dann müsste man doch ein Prozess wegenb Betrug führen können oder?
Ich bin kein Jurist. Vermute aber mal das man da wenig Chancen hätte da ja nach wie vor kein finales Produkt ausgeliefert wurde. Zudem wurde was die Anzahl der Spieler angeht wohl auch niemals eine Aussage gemacht die belastbar im Sinne einer zugesicherten Produkteigenschaft wäre.
So wirklich was erreichen könnte man mit so einer Klage doch sowieso nicht. Man bekommt maximal sein Geld zurück und das geht in der Regel wohl auch einfacher.
Hammer des Thor
2017-05-25, 17:06:12
Ich bezog mich auf die Server-Softwarearchitektur. Auf die Hardwarearchitektur hat man in der Regel sowieso keine direkten Einfluss.
Also der serverseitige Netcode?
Ich bin kein Jurist. Vermute aber mal das man da wenig Chancen hätte da ja nach wie vor kein finales Produkt ausgeliefert wurde. Zudem wurde was die Anzahl der Spieler angeht wohl auch niemals eine Aussage gemacht die belastbar im Sinne einer zugesicherten Produkteigenschaft wäre.
So wirklich was erreichen könnte man mit so einer Klage doch sowieso nicht. Man bekommt maximal sein Geld zurück und das geht in der Regel wohl auch einfacher.
Es war Anfangs von 50-100 Spielern in einer Instanz die Rede. MC-Schiffe sollten in eigener Zone, also einer Art Subinstanz auf eig. Server laufen die in der Hauptinstanz dann wie ein einzelner Spieler angemeldet werden.
Das sollte mt Star Network 1.0 noch nicht kommen, sehr wohl aber Network-LOD. Was nun Network-Bind/Unbind genau bedeutet weiss ich nicht. Vielleicht wird ja Network LOD grundsätzlich schon mal in 3.0 eingebaut und bind/unbind bedeutet dann die komplette Trennung über das einfache LOD hinaus. So viel ich weiss soll das ganze ja mit dem Item 2.0 und Objektcontainer Sytem verküpft werde. Das wäre aber Client-Seitig.
Dass es Netcode mit LOD in anderen Spielen geben muss beweist GTA live wo 230 Spieler in eine Serverinstanz können. Wenn Jeder jed Info von jedem bekommt wäre das ja kaum mögich wenn schon 24 Spieler bei SC das auf unter 20 FPS drücken.
Die letzten Aussagen waren dass Sie 2000 oder gar 3000 Leute in ein Sonnensystem in eine Instanz bekommen. Wie die da verhindern wollen dass sich die 2000 Leute an einen Ort treffen und das Zonensytem damit nicht mehr funktionieren kann ist mir ein Rätsel.
DerKleineCrisu
2017-05-25, 17:13:17
Die letzten Aussagen waren dass Sie 2000 oder gar 3000 Leute in ein Sonnensystem in eine Instanz bekommen.
Das beißt sich aber nun mit der Aussage von Clive Johnson CIG irgendwie.
Wie können sie solche aussagen machen wenn sie bis jetzt nur in der Theorie
das gemacht haben und sie nicht wissen ob das überhaupt funktioniert. :confused: .
Hammer des Thor
2017-05-25, 17:49:14
Das beißt sich aber nun mit der Aussage von Clive Johnson CIG irgendwie.
Wie können sie solche aussagen machen wenn sie bis jetzt nur in der Theorie
das gemacht haben und sie nicht wissen ob das überhaupt funktioniert. :confused: .
Wer ist Clive Johnson?
Die 2000 Leute werden über mehrer Server verteilt. Das ganze funtioniert nur wenn Sie die Spieler auch entsprechend verteilen. Also beim fliegen durch ein System dann Serverwechsel wobei ein Pufferzonen geben muss wo sich mehrere Server überschneiden.
Kriton
2017-05-25, 17:51:19
Die Klagemöglichkeiten lassen sich diesbezüglich mit den vorhandenen Infos nur schwer abschätzen.
Ich habe angefangen das mal darzustellen, aber ich müsste mit so vielen Annahmen arbeiten (aus denen sich Abhängigkeiten für die weiteren Fragen ergeben), dass ich nach ca. 1 Stunde doch wieder alles gelöscht habe, weil es zu komplex wird, als dass man das hier vermutlich sinnvoll nachvollziehen könnte.
Ganz kurz gesagt: Du brauchst eine Vorstellung Deiner Anspruchsgrundlage.
Dann eine schlüssige (!) Darlegung der Umstände (z.B. Was genau hat er wann unter welchen Umständen gesagt?), die die Tatbestandsmerkmale der Anspruchsgrundlage erfüllen (hier scheitert es häufig).
Vermutlich wirst Du den Großteil Deiner Darstellung auch beweisen müssen, weil die Gegenseite sie bestreitet (im Zivilverfahren gibt es keine Aufklärung seitens des Gerichts - man arbeitet nur insoweit nur mit dem was die Parteien vorbringen).
USS-VOYAGER
2017-05-25, 20:18:16
Spielt den Multiplayer keiner mehr? Wollte paar Rec zusammenkratzen aber bin fast immer nur alleine.
Früher konnte man glaube auch noch Rec bekommen wenn man Solo gespielt hat aber das geht anscheinend nicht mehr.
Wieso kann man für aUEC keine Waffen für sein Schiff kaufen? Die kann man auch einfach Solo bekommen und ist nicht auf andere Spieler angewiesen.
So kommt man gar nicht dazu mal alle Schiffswaffen durch zu testen.
Hatte mir mal die Pyroburst "Shotguns" geholt. Solo sind die ganz geil damit ballert man alles mit 1-2 Schuss zu klump aber in der "live Welt" funktionieren die teile gar nicht damit baller ich immer mein eigenes Schiff kaputt und bei den Gegner kommt nix an...
Hammer des Thor
2017-05-25, 20:38:53
Spielt den Multiplayer keiner mehr? Wollte paar Rec zusammenkratzen aber bin fast immer nur alleine.
Früher konnte man glaube auch noch Rec bekommen wenn man Solo gespielt hat aber das geht anscheinend nicht mehr.
REC gabs niemals für singleplayer. Muliplayer muss auch public sein. Die meisten Spielen Star Marine wie man an den Leadeboars sieht. Ansonsten ist im AC PVE wenig los ja, aber die beiden PVP-Modi sollten gehen.
[MK2]Mythos
2017-05-26, 01:00:50
Wieder eine gute AtV Folge die sich mit der Eclipse sowie der Planetenerstellung und deren Probleme beschäftigt:
https://www.youtube.com/watch?v=oZIzExVmZMo
Thomas Gräf
2017-05-26, 12:27:33
Wer ist Clive Johnson?
Die 2000 Leute werden über mehrer Server verteilt. Das ganze funtioniert nur wenn Sie die Spieler auch entsprechend verteilen. Also beim fliegen durch ein System dann Serverwechsel wobei ein Pufferzonen geben muss wo sich mehrere Server überschneiden.
Clive Johnson ist Senior Network Programmer bei Foundry 42 Ltd.
https://uk.linkedin.com/in/clive-johnson-56017816
Jupiter
2017-05-26, 12:29:15
Daymar gefällt mir visuell sehr. Hoffentlich integrieren sie später noch eine Technik, wodurch Abrücke wie Fuß- und Reifenabdrücke auf einigen Oberflächen entstehen.
Für mich wird nicht zu viel in Star Citizen implementiert. Alles was ich da sehe, erachte ich als eine Notwendigkeit.
Marodeur
2017-05-26, 12:40:31
Der Vanduul Angriff war auch ganz witzig.
Jupiter
2017-05-28, 18:06:17
Andocken:
"Hi all, let me clarify the plan for docking a bit. We will have limited ship-to-ship docking in the 3.1-3.2 time frame. The Caterpillar's Command Deck can separate from the Body. And the Merlin will dock with the Constellation. Right now we're perfecting ship-in-ship with the Rover in the Constellation. Once we have that foundation, we'll need to develop an (optional) AI assist to help with docking alignment maneuvers. The local physics grids are getting an upgrade so that a room's gravity is powered and the physics can be turned off or animated with pieces of a ship (useful for Systemic damage). The focus is on Squadron 42 ship features this year, then we'll focus on the PU where we'll implement more solutions for pirating Cargo, transporting criminals, rescuing those in need and other ship to ship activities. An extendable docking tube that connects two ships could be a piece of equipment we offer in the future but it's not currently a priority over other core features. The Cat and Connie/Merlin require a docking solution so I fully expect we'll look at that after 3.0. Cheers"
http://i.imgur.com/1JVCYD8.png
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6cxkjk/ship_to_ship_docking_postponed_after_release/di2bkpc/
Ich dachte vor wenigen Monaten noch das sie es vorerst komplett gestrichen haben. Das kombinieren der lokalen Physics Grids hielt ich nach Überlegungen für schwer durchführbar.
Gut zu sehen, was sie in etwa diesbezüglich planen.
___
Star Citizens verschiedene Rassen: https://www.artstation.com/artwork/kXQWz
Details zu den Menschen-Modellen: http://www.jameskuart.com/schuman/
Details zum Sandnomaden: http://www.jameskuart.com/scnomad/
Sowohl die menschlichen Modelle als auch der Sandnomade gefallen mir sehr. Ausgezeichnete Qualität! (achtet auf die Texturqualität der Hände)
N0Thing
2017-05-31, 16:12:55
Spielt den Multiplayer keiner mehr? Wollte paar Rec zusammenkratzen aber bin fast immer nur alleine.
Hab zuletzt längere Zeit im Star Marine PTU gespielt, um einen ersten Eindruck zu bekommen und Bugs zu melden, aber bis ich eine neue Grafikkarte in meinen PC stecke, hält sich der Spaß bei 20-30fps in Grenzen. ;)
Jupiter
2017-05-31, 16:20:19
Die 3DC Star Citizen-Organisation wird heute Abend 100 Tage alt!
https://robertsspaceindustries.com/orgs/3DCENTER
Wer beitreten möchte sollte seinen 3DC-Namen nennen. Im Moment sehen wird es als eine relativ offene Organisation in der die Spieler machen können, was sie wollen. Das heißt sie können Handeln, Erforschen, der UEE dienen usw. Piraterie ist noch ein Thema, welches in der Zukunft diskutiert wird.
Ich würde mich über jeden besuch in Spectrum freuen. Demnächst sollte auch Spectrum Version 0.3.5 kommen: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6e8bxu/spectrum_035_to_come_this_week/
Marodeur
2017-06-01, 12:45:43
Mein Name ist eh identisch... Gut wenn man früh dran ist... :D
Nightspider
2017-06-02, 22:34:03
Im Happy Hour Interview: Item 2.0 Discussion (https://youtu.be/6LtQc4TtmyQ?t=365) Video wurde jetzt auch teilweise über Multithreading gesprochen aber auch darüber wie komplex die ganze Sache eigentlich ist.
Habs mal versucht rauszuschreiben....
What exactly is Item System 2.0?
So Item 2.0 whenever someone just says item 2.0 its not literally 2.0, its just the "technology" that brings item 2.0,i guess, available and coming up and living. So what that will mean is like, in our existing old stuff that we were releasing for a while we have these very centric gameplay logic blocks in the code and they do their thing and they work pretty well but when you start wanting use bits and pieces of that for other systems it all falls apart because they're all that one big logic block its all interconnected and you can't just grab something. You grab something you stick it in here... this thing top board might not be set up right... end up copying and pasting...its a mess. So one of the very first things you have to do for 2.0 is we have this thing called component system and instead of having a big block logic defining...you know...a cup or a ship...we now strip away these bits of logic and we incomment them their own component...so you have a component "phsyics"...you have a component for "animation", a component for certain gameplay logic like shields or power plants and now you have all these different components...you can start adding them to...we call them entitys...and they just basically define something new and you dont need a coder to make a new chair, designer like Kurt could just go enter this tool "blab" all these down and has a new chair...."blab" als this down and has a new ship.
So its like trying to...build these more complex systems that allow designer to make these bigger systems...and at the same time...when we have it in those single logic blocks we had another thing with order....so the way that things updated was very deterministic and...adding all these things...we had to do one at the time on the main thread. **And if you have a hundred of these things...its not a problem...but when you have a big gigantic universe were it might take a few minutes to hours to get to another planet there is a loooad of items and you might have anywhere between 10.000 or more...now they have to go one at the time and you end up slowing down the game because you have so many things to update...so one of the things in the item 2.0 or "entity component infrastructure" is this thing called "batch updates". So now all these individual components we made before can now run parallel at the same time in a frame. So instead doing one at the time we can do a bunch in a row...and another bunch...and another bunch...so our update went from something like >||||||||||||||||< this to something like >|||< this but >---< -> longways >-------------------< now. So the more CPU cores you got, the faster the game is going to run, basically taking full charge of multi core...everything.** So you have the components, you have the updates, than you have the dataforge which is the thing that design will use, its our own internal data structure, so before when we defined ships or items or anything like that it was all XML driven and the problem with that is anytime we load in a ship we have to open up a file its huge... ...so all these XMLs you have to load it and read it and that is slow. So instead we have this thing with "dataforge" we have everything offline and we export it one binary block and we load that and we can chunk everything that we need and take only the bits that we need fast.
Then...theres a billion other systems that come into....the interaction system...,...literally there is a bunch of stuff...the item 2.0 system itself uses all that technology and does a little bit more where now we have this thing that designades who could control what...than you have the items logic that talk to that...that talk to who kit take, take what...ahm...control on who she get what and who she can observe...(and so on...its complex!)...thats the item infostructure...well anything underneath that is like the entity level substructure whats the item 2.0 uses....theres a lot....i can talk for hours...
Also ich wette bei richtig großen space battles mit richtig großen Schiffen werden CPUs mit arschvielen CPU Kernen richtig glänzen.
Dunkeltier
2017-06-02, 23:37:33
Langsam wird's echt ärger- und lächerlich. SC 3.0 hat sich erneut um ein "paar Wochen" nach hinten verschoben.
[dzp]Viper
2017-06-03, 06:55:27
Langsam wird's echt ärger- und lächerlich. SC 3.0 hat sich erneut um ein "paar Wochen" nach hinten verschoben.
Du solltest nicht so viele Tweets von Derek smart lesen.. er lügt gerne.
Nichts hat sich verschoben. Das Releasefenster von 3.0 ist das selbe wie letzte Woche.
DerKleineCrisu
2017-06-03, 08:10:29
Viper;11391680']Nichts hat sich verschoben. Das Releasefenster von 3.0 ist das selbe wie letzte Woche.
Ach das Fenster ist eh schon so groß wie ein Scheunentor, selbst das wird
aber nicht reichen. SC 3.0 vielleicht nach oder zur GamesCom aba nicht vor dieser^^.
Einer im TS meinte gestern, im Videobeitrag von den Crash Leuten hätten sie gesagt das die Cuttlass ( neue Version ) nicht zu 3.0 kommen würde sondern
erst zu 3.1 .
Laut Schedule ist diese aber zu 3.0 noch immer geplant.
Was stimmt denn nun.
Demirug
2017-06-03, 10:05:51
Im Happy Hour Interview: Item 2.0 Discussion (https://youtu.be/6LtQc4TtmyQ?t=365) Video wurde jetzt auch teilweise über Multithreading gesprochen aber auch darüber wie komplex die ganze Sache eigentlich ist.
Habs mal versucht rauszuschreiben....
Also ich wette bei richtig großen space battles mit richtig großen Schiffen werden CPUs mit arschvielen CPU Kernen richtig glänzen.
Man kann nur hoffen das er die Beschreibung der Multithreading Implementierung simplifiziert hat. Wenn sie das in dieser auf den ersten Blick optimalen Lösung implementieren werden sie unheimlich viele nicht reproduzierbare Bugs im Multiplayer bekommen. Das Zauberwort hier ist Determinismus. Bei Singelthread bekommt man den fast umsonst. Bei Singleplayer braucht man in häufig nicht. Bei Multithread und Multiplayer führt ein fehlender Determinismus in der Regel zur Katastrophe. Wie man es richtig macht ist allerdings tatsächlich sehr komplex und so bleibt zu hoffen das wirklich nur aus Gründen der Übersicht oder Zeitmangel simplifiziert wurde.
Daneben haben solche Komponenten Systemen aber auch andere Probleme. Die Art wie die CPU diese abarbeiten muss ist nicht optimal für moderne CPUs. Der Overhead steigt mit der Anzahl der Komponenten die gebraucht werden um einen einzelnen Codeblock zu ersetzen. Ich habe schon Fälle gesehen bei der die Komponetenlösung Faktor 10 langsamer als der funktionsgleiche C++ Code war.
Da es den Trend zu solchen Systemen in der Branche aber schon länger gibt ist das Problem natürlich bekannt. Die häufigste Lösungsstrategie war bisher häufig während der Beta Phase eines Projekts alles was als Komponentensystem zu langsam war wieder durch C++ zu ersetzen. Da dies aber einen erheblichen Mehraufwand darstellt ist die neuste Idee diese Konvertierung zu automatisieren. Der Code ist zwar dann auch weiterhin nicht optimal aber ein Compiler kann in CPU freundlicher machen. Das Problem dabei ist nur das die Implementierung des Komponentensystems so sein muss das sie das überhaupt unterstützen kann.
Und zu guter letzt. XML zur Laufzeit zu parsen ist aber nun mal ein totaler Anfängerfehler.
Jupiter
2017-06-05, 23:57:26
Gut ausgewählte Szenen aber ich muss ehrlich sagen: Wer hört solch eine Musik?! Die passt überhaupt nicht dazu.
Da gefällt mir die hier vermittelte Stimmung sehr viel besser: https://www.youtube.com/watch?v=zRUQ0WbLSe0
Was ich höre:
-Klassik
-Film- und Videospielmusik
-Trance/Techno/Elektro
-Rammstein
Wobei Orchestermusik klar mein Fokus ist.
whetstone
2017-06-06, 00:30:56
Das ist björk ... ist geschmackssache, aber stilistisch passt das schon IMO, hätte aber nen anderen track gewählt wenn.
Planet Porn
http://youtu.be/11zyrv8thYMDoll! Ein weiteres Merkmal welches StarCitizen ohne Rafinesse von anderen Spielen kopiert. Wie zum Bespiel:
sO9hcsLNANc
Das zu 99,999% prozedural generierte Planetenoberflaechen keinerlei Langzeitspielspass erbringen wurde bereits zig mal in verschiedensten Spielen erwiesen.
thegian
2017-06-06, 07:07:48
Doll! Ein weiteres Merkmal welches StarCitizen ohne Rafinesse von anderen Spielen kopiert. Wie zum Bespiel:
Die Szenen sind zum Teil schon viel älter als das von dir Gepostet.
Da hat sich einfach jemand wieder mal ein paar Szenen aus SC zusammenkopiert.
Und deswegen dann SC das kopieren anderer Spiele in die Schuhe schieben?
Die Szenen sind zum Teil schon viel älter als das von dir Gepostet.
Da hat sich einfach jemand wieder mal ein paar Szenen aus SC zusammenkopiert.
Und deswegen dann SC das kopieren anderer Spiele in die Schuhe schieben?K5toQqcxcNc
Jupiter
2017-06-06, 09:13:11
Die Planetenoberflächen bei Star Citizen sind überhaupt nicht prozedural generiert. Sondern mit fortschrittlichen Werkzeugen per Hand erstellt. Deshalb sehen auch manchmal Berge in bisher gezeigten Szenen ähnlich aus. Eine Basisform wurde mehrfach verwendet etc. Bei prozeduralen Planetenoberflächen sollte jeder Berg anders aussehen.
Das ist björk ... ist geschmackssache, aber stilistisch passt das schon IMO, hätte aber nen anderen track gewählt wenn.
Danke für den Kommentar, weil ich etwas dazulernte. Björk kannte ich nicht.
Gimmick
2017-06-06, 09:20:50
Doll! Ein weiteres Merkmal welches StarCitizen ohne Rafinesse von anderen Spielen kopiert.
Genau das nicht.
[dzp]Viper
2017-06-06, 09:43:57
http://youtu.be/K5toQqcxcNc
Planeten "seamless" in das All zu integrieren ist schon seit vielen Jahren ohne Probleme machbar. Das ist, könnte man sagen, keine große Kunst mehr.
Die Kunst bzw. das Besondere dabei ist aber, dass der Planet auch noch gut aussieht wenn man in Bodennähe ist. Dass das ganze also nicht zu einem Texturmatsch wird und, dass man auf dem Planet bzw. dem Mond Objekte so integieren kann, dass es am Ende noch vernünftig läuft und Gameplaytechnisch auch was bringt.
Und in diesem Punkt scheint(!) CIG den anderen Entwicklerstudios doch mittlerweile einiges voraus zu sein.
Infinity - Quest for Earth steht da seit ca. 3 Jahren auf der Stelle
Elite D. - kommt voran aber es ist alles noch sehr einfach
Ob und wie das dann in Star Citizen funktioniert werden wir mit 3.0 sehen. Ich bin da , wie immer, optimistisch aber weiß auch, dass es ein Griff ins Klo werden kann. 3.0 wird es zeigen.
Die Planetenoberflächen bei Star Citizen sind überhaupt nicht prozedural generiert.
Doch werden sie. Sie werden danach aber nochmal per Hand an bestimmten, wichtigen Stellen, überarbeitet um eben das besagte Gameplay überhaupt er zu ermöglichen (z.b. die Umgebung um Levsk).
Man könnte also sagen, dass die Planeten nicht 100% "random" generiert sind. prozedural sind sie trotzdem.
Jupiter
2017-06-06, 09:47:51
Ich bin mir da unsicher. Bei dem was ich bisher sah, erstellten sie die Geomorphologie stets selbst. Prozedural gesetzt werden dann die Meisten der Assets in Abhängigkeit von der Geomorphologie.
EDIT:
Vielleicht haben Planeten und Monde von Vornerein niedrigprozentige Erhebungen und Abflachungen, damit es keine glatte Kugel ist. Die Geländeeigenschaften der Planeten werden m.E. durch einen Artisten, welcher mit einen fortschrittlichen Editor arbeitet der auf die Größe von Monden und Planeten eingestellt ist, bestimmt.
[dzp]Viper
2017-06-06, 10:04:08
Ich bin mir da unsicher. Bei dem was ich bisher sah, erstellten sie die Geomorphologie stets selbst. Prozedural gesetzt werden dann die Meisten der Assets in Abhängigkeit von der Geomorphologie.
EDIT:
Vielleicht haben Planeten und Monde von Vornerein niedrigprozentige Erhebungen und Abflachungen, damit es keine glatte Kugel ist. Die Geländeeigenschaften der Planeten werden m.E. durch einen Artisten, welcher mit einen fortschrittlichen Editor der auf die Größe von Monden und Planeten eingestellt ist, bestimmt.
Prozentual heißt nicht, dass alles zu 100% Zufall ist. Du kannst natürlich schon angeben was du ungefähr haben willst..
z.B.
60% Wasser
30% Berge
10% Flachland
...
Oder so ähnlich.
Und ja die Vegetation und co. wird dann sozusagen mit großen "Pinseln" auf den Mond/Planet "gemalt". Die einzeln zu setzen wäre doch arg übertrieben :D
Nachbearbeitung der dann daraus resultierenden Ergebnisse sind aber eben, wie gesagt, unvermeidlich. Anders macht das auch keinen Sinn.
Hab zuletzt längere Zeit im Star Marine PTU gespielt, um einen ersten Eindruck zu bekommen und Bugs zu melden, aber bis ich eine neue Grafikkarte in meinen PC stecke, hält sich der Spaß bei 20-30fps in Grenzen. ;)
Es liegt nicht an Deiner Grafikkarte :-)
Jupiter
2017-06-06, 11:09:54
Viper;11394177']Prozentual heißt nicht, dass alles zu 100% Zufall ist. Du kannst natürlich schon angeben was du ungefähr haben willst..
z.B.
60% Wasser
30% Berge
10% Flachland
...
Oder so ähnlich.
Und ja die Vegetation und co. wird dann sozusagen mit großen "Pinseln" auf den Mond/Planet "gemalt". Die einzeln zu setzen wäre doch arg übertrieben :D
Nachbearbeitung der dann daraus resultierenden Ergebnisse sind aber eben, wie gesagt, unvermeidlich. Anders macht das auch keinen Sinn.
Ich persönlich hoffe noch auf eine realistische Präsentation von Planeten mit festen inneren und flüssigen Mantel mit den daraus resultierenden tektonischen Vorgängen. Ebenfalls berücksichtigt sollten Distanz zum Stern, Neigung, Rotations- und Umlaufdauer. Daraus bilden sich dann Klima, Strömungen, Vegetation etc. Leider nehme ich an, dass in Star Citizen alles Fantasieplaneten seien werden welche geographisch gesehen unrealistisch sind.
Jupiter
2017-06-06, 11:11:35
Viper;11394177']Prozentual heißt nicht, dass alles zu 100% Zufall ist. Du kannst natürlich schon angeben was du ungefähr haben willst..
z.B.
60% Wasser
30% Berge
10% Flachland
...
Oder so ähnlich.
Und ja die Vegetation und co. wird dann sozusagen mit großen "Pinseln" auf den Mond/Planet "gemalt". Die einzeln zu setzen wäre doch arg übertrieben :D
Nachbearbeitung der dann daraus resultierenden Ergebnisse sind aber eben, wie gesagt, unvermeidlich. Anders macht das auch keinen Sinn.
Ich persönlich hoffe noch auf eine realistische Präsentation von Planeten mit festen inneren und flüssigen Mantel mit den daraus resultierenden tektonischen Vorgängen. Ebenfalls berücksichtigt sollten Distanz zum Stern, Neigung, Rotations- und Umlaufdauer. Daraus bilden sich dann Klima, Strömungen, Vegetation etc. Leider nehme ich an, dass in Star Citizen alles Fantasieplaneten seien werden welche geographisch und geologisch gesehen unrealistisch sind. Gebirge zum Beispiel entstehen nicht ohne Grund irgendwo. Wenn da jemand einfach irgendwo Gebirge oder Gebirgsketten "hinpinselt" weil es schön aussieht ist das ein Faktor, welcher mir persönlich auffallen würde. Den anderen 99% der Spieler wahrscheinlich nicht.
Thomas Gräf
2017-06-06, 12:01:43
Ohoh Jupiter :biggrin:
Also Naturforscher könnten für ihre Simulationen jede Art von noch so hoher Rechenleistung verballern. Wie soll das ein kleiner PC bewerkstelligen?
Du kannst doch nicht ein ganzes Universum physikalisch korrekt und in Echtzeit nachbilden. :smile:
Jupiter
2017-06-06, 12:31:43
Strömungen wären evt. übertrieben aber Plattentektonik und Klimazonen mit einer passenden Vegetation sind machbar. Ich hoffe wenigstens, dass die Vegetation in Abhängigkeit zur Lage und Höhe passt. Wenn tropische Pflanzen in Polarregionen vorkommen würden, wäre dies unpassend.
Auf der Erde ist alles logisch (mal ganz kurz und einfach).
Klimazonen
-Tropen - Tropischer Regenwald in der Innertropischen Konvergenzzone (Tageszeitenklima), jeder Tag ist sehr ähnlich, Sonne geht 6 Uhr auf und 18 Uhr unter, relativ klare Sicht am Morgen, meist entstehen Wolken gegen Mittags und Nachmittags gewittert es.
-In den Subtropen wird es mit zunehmender Entfernung zu dem Äquator immer trockener (immerfeuchte --> sommerfeuchte --> winterfeuchte --> trockene Subpropen), weil die Passatwinde die Feuchtigkeit in Richtung der ITC bewegen
-Gemäßigt - maritimes und Kontinentalklima; außerdem kühleres boreales Nadelwaldklima (Nadelwälder) und wärmeres Nemorales Klima (Laub- und Laubmischwald)
-Subpolar - Übergang Gemäßigt zu Polarzone
-Polarzone - fast ganzjährig unter 0°C
Superkontinente
-große Trockengebiete, weniger Artenvielfalt
Gebirge
-Temperaturabnahme mit zunehmender Höhe --> Auswirkungen auf Klima, Flora und Fauna
Meer- Landverteilung
Wie viel Fläche ist mit Wasser bedeckt. --> Mehr Wasser --> weniger Temperaturschwankungen innerhalb eines Tagens und Jahres. Luftfeuchtigkeit, Strömungen, Klimasystem, weniger Verwitterung, Seditemtgestein usw.
Mond, Entfernung des Mondes zum Planeten
Gezeiten, Auswirkungen auf Rotationsdauer, Stabilisierung der Achsenneigung usw.
Entfernung zum Stern
Wird Magnetfeld durch Sonnenwinde weggeblasen, gibt es flüssiges Wasser, Eis, oder keines?
Rotationsdauer
Je länger es dauern würde, desto wärmer wären die Tage und desto kühler wären die Nächte. Windgeschwindigkeit nimmt bei kürzerer Rotationszeit bei Planeten mit Atmosphäre zu.
Neigungswinkel/ Ekliptik
Erde hat eine Neigung von 23,5°. Ohne Neigung gäbe es keine Jahreszeiten.
Atmosphärenzusammensetzung
Zu umfangreich, um das hier zu schreiben....
Weitere Klimafaktoren
Vulkanaktivität, Sonnenaktivität (Intensitätsschwankungen), Asteroideneinschläge usw.
GSXR-1000
2017-06-06, 13:05:53
Und genau wegen solcher anforderungen wie von jupiter genannt, wegen solcher erwartungen wird sc vorhersehbar krachend scheitern oder niemals released werden.
[dzp]Viper
2017-06-06, 13:08:12
Und genau wegen solcher anforderungen wie von jupiter genannt, wegen solcher erwartungen wird sc vorhersehbar krachend scheitern oder niemals released werden.
Ja aber dass das total übertrieben ist, sieht Jupiter selber.
Das ist ein Extrem und nicht die Regel..
DerKleineCrisu
2017-06-06, 16:52:35
Viper;11394165']
Infinity - Quest for Earth steht da seit ca. 3 Jahren auf der Stelle
Jetzt komm mal , vergleicht man wirklich den Fortschritt von einem
ein bis nun vielleicht 20 Mann Team mit einem 350+ Mann Team ?.
Ich bitte dich, bleiben wir mal auf dem Boden.
N0Thing
2017-06-06, 17:05:37
Strömungen wären evt. übertrieben aber Plattentektonik und Klimazonen mit einer passenden Vegetation sind machbar. Ich hoffe wenigstens, dass die Vegetation in Abhängigkeit zur Lage und Höhe passt. Wenn tropische Pflanzen in Polarregionen vorkommen würden, wäre dies unpassend.
Plattentektonik ist auch massiv übertrieben, eine Simulation von 10cm Bewegung innerhalb eines Jahres braucht kein Mensch in einem Spiel. Wenn gewünscht, kann ein Vulkan auch als eigenes Ereignis integriert werden, ohne tiefgründige Simulation.
Abgesehen davon, wie sehen tropische Pflanzen in anderen Sonnensystemen denn so aus? ;)
Oder erwartest du copy&paste der hiesigen Erde für die ganzen Planeten?
Hammer des Thor
2017-06-06, 21:49:03
Die Planetenoberflächen bei Star Citizen sind überhaupt nicht prozedural generiert. Sondern mit fortschrittlichen Werkzeugen per Hand erstellt. Deshalb sehen auch manchmal Berge in bisher gezeigten Szenen ähnlich aus. Eine Basisform wurde mehrfach verwendet etc. Bei prozeduralen Planetenoberflächen sollte jeder Berg anders aussehen.
Doch auch in SC sind Sie procedual generiert. Und Designer änderen dann noch was, verschieben Küstenlinen und Gebirge per "Pinselstrich". Innerhalb des "Pinselstriches" wird auch wieder procedual generiert.
Geht ja auch gar nicht anders. Ein Planet mit 10.000 KM Umfang würde sonst leicht Peta-Byte an Daten generieren, vom Arbeitsaufwand ganz zu schweigen.
Jupiter
2017-06-07, 17:48:44
Das ist möglich. Ich sah schließlich nit den kompletten Prozess von der Planetenerstellung bis zur Gestaltung.
Plattentektonik ist auch massiv übertrieben, eine Simulation von 10cm Bewegung innerhalb eines Jahres braucht kein Mensch in einem Spiel. Wenn gewünscht, kann ein Vulkan auch als eigenes Ereignis integriert werden, ohne tiefgründige Simulation.
Abgesehen davon, wie sehen tropische Pflanzen in anderen Sonnensystemen denn so aus? ;)
Oder erwartest du copy&paste der hiesigen Erde für die ganzen Planeten?
Für die weitere Entwicklung wäre es unwichtig. Bedeutend wäre es aber für die aktuelle Planeten- oder Mondgestaltung. Da mithilfe von Kontinentalplatten die Oberfläche realistischer erscheinen würde.
Da in solchen Szenerien viel an die Erde angelehnt bleibt sollten auch ähnliche Pflanzen in entsprechenden Gebieten vorkommen. Sie entwickelten nicht grundlos so, wie sie sind.
Das ist björk ... ist geschmackssache, aber stilistisch passt das schon IMO, hätte aber nen anderen track gewählt wenn.
Ich schaute heute nach Björk und die ersten Videos welche ich sah waren von einen Stalker-Psycho, der sich 1996 mit VHS-Kassetten aufnahm (komische Stimmung) und am Ende selbst in den Kopf schoss. Was zum......
Dazu noch diese depressive Musik, welche wohl von Björk kommt
GSXR-1000
2017-06-07, 18:20:39
Und das wiederum ist total unrealistisch. Ausser der erde gibt es keinen bekannten planeten mit vegetation. Warum sollte es das dann in SC geben? Wievele systeme mit planeten in habitabler zone muesste es dann in sc geben? In auch noch logischen entfernungen? Also das is doch wirklich ausgemachter quatsch. Selbst bei 2 erden...wie wahrscheinlich waere auch nur ansatzweise vergleichbare vegitation?
Auch tektonik...klima. die wahrscheinlichkeit fuer vergleichbare planeten wie in unserem sonnensystem ist verschwindend gering. Und selbst bei uns haben planeten(systeme) bereits massiv verschiedene tektonik. Nach anzahl von monden etcetc.
Doch auch in SC sind Sie procedual generiert. Und Designer änderen dann noch was, verschieben Küstenlinen und Gebirge per "Pinselstrich". Innerhalb des "Pinselstriches" wird auch wieder procedual generiert.
Das ist aber insgesamt nicht "procedural" Klar, der Editor hilft ganz massiv. Der Prozess an sich ist aber immer noch "Artist driven". Mit "procedural" wird in der Regel so wie wie "No Man's Sky" beschrieben - also einmal "Enter" gedrückt und fertig. Jeder Planet / Mond in SC wird tausende Mannstunden verschlingen.
Gimmick
2017-06-07, 19:05:32
Für die weitere Entwicklung wäre es unwichtig. Bedeutend wäre es aber für die aktuelle Planeten- oder Mondgestaltung. Da mithilfe von Kontinentalplatten die Oberfläche realistischer erscheinen würde.
Naja, die Plattenaufteilung ist quasi beliebig, womit das Ergebnis auch quasi beliebig wäre.
Da in solchen Szenerien viel an die Erde angelehnt bleibt sollten auch ähnliche Pflanzen in entsprechenden Gebieten vorkommen. Sie entwickelten nicht grundlos so, wie sie sind.
Vor ein paar millionen Jahren sahen die anders aus und in ein paar millionen Jahren wohl auch. Warum sollte man sich da am jetzt-Zustand der erde orientieren? Ist doch langweilig ^^.
Aus Gründen der Spielbarkeit hoffe ich auf eine unrealistisch große Anzahl wirtlicher Planeten ;).
Das ist aber insgesamt nicht "procedural" Klar, der Editor hilft ganz massiv. Der Prozess an sich ist aber immer noch "Artist driven". Mit "procedural" wird in der Regel so wie wie "No Man's Sky" beschrieben - also einmal "Enter" gedrückt und fertig. Jeder Planet / Mond in SC wird tausende Mannstunden verschlingen.
Hmm, kann mir schon vorstellen, dass es Tols gibt, mit denen man bequem das meiste auf den Planeten pinseln kann. Da wird keiner hingehen und Steine überall einzeln verrücken. Die Stellen mit interessanten/wichtigen Punkten werden dann denke ich von Hand ausgebaut, aber der Rest doch eher nicht.
Hmm, kann mir schon vorstellen, dass es Tols gibt, mit denen man bequem das meiste auf den Planeten pinseln kann. Da wird keiner hingehen und Steine überall einzeln verrücken. Die Stellen mit interessanten/wichtigen Punkten werden dann denke ich von Hand ausgebaut, aber der Rest doch eher nicht.
Ja etwa so. Trotzdem trifft der Level Designer wichtige Entscheidungen.
Vielleicht bearbeitet er nur ein paar km² von einem 20.000km² Planeten von Hand wirklich nach. Trotzdem hat entschieden ob es z.B. Ozeane gibt, wie viel Landmasse, wie hoch die Berge sind, was Wüste und was Wald wird und natürlich besondere Features wie z.B. ein riesiger Graben o.Ä.
Ist für mich schon ein erheblicher Unterschied zwischen "Enter -> YOLO!" und "Konzept Zeichnung -> Design Brief -> Level Designer"
Gimmick
2017-06-07, 19:34:56
Ja etwa so. Trotzdem trifft der Level Designer wichtige Entscheidungen.
Vielleicht bearbeitet er nur ein paar km² von einem 20.000km² Planeten von Hand wirklich nach. Trotzdem hat entschieden ob es z.B. Ozeane gibt, wie viel Landmasse, wie hoch die Berge sind, was Wüste und was Wald wird und natürlich besondere Features wie z.B. ein riesiger Graben o.Ä.
Ist für mich schon ein erheblicher Unterschied zwischen "Enter -> YOLO!" und "Konzept Zeichnung -> Design Brief -> Level Designer"
;D
Meinen bescheidenen Erfahrungen im Modelling nach sieht es nicht mehr natürlich aus, wenn man von Hand an solchen Strukturen rumpfuscht.
Ich kann mir vorstellen, dass es da grundsätzlich zwei Pholosphien gibt: Wir designen bestimmte Orte so, dass der Ausblick ein ganz besonderen Panorama bietet (da gibts dann eine Zeichung etc) oder das ganze wird nach Parametern generiert und am Ende ein bissl mit "Zufalls-Pinseln" zurecht Gezupft. Dann gibt es auch schöne Orte, die muss man aber erst finden ^^.
Wird sicher ne Mischung aus beidem sein, aber so lange, wie die an ihren Tools gebaut haben wird da bestimmt extrem viel sehr automatisiert sein.
Jupiter
2017-06-07, 19:39:10
Naja, die Plattenaufteilung ist quasi beliebig, womit das Ergebnis auch quasi beliebig wäre.
Vor ein paar millionen Jahren sahen die anders aus und in ein paar millionen Jahren wohl auch. Warum sollte man sich da am jetzt-Zustand der erde orientieren? Ist doch langweilig ^^.
Ich hatte mal Botanik-Fächer und im Jura gab es zum Beispiel keine Angiospermen sondern Cycadophyta in den warmen Regionen und Koniferen in den Kalten. Evt. noch Ginkgos und andere Farne.
Gräser gab es auch nicht sondern anstelle meist nur Bärlappgewächse, Moose, Farne und Schachtelhalme.
Grundkurs
2017-06-07, 21:13:57
In der Entwicklung von Mass Effect Andromeda wurden zuerst auch mehrere hundert procedural generierte Planeten eingesetzt. Die sind irgendwann auf 30 geschrumpft, die procedural generiert und dann per Hand bearbeitet wurden und dann nochmal runter auf am Ende lediglich 7 Planeten. By the end of 2015, Mass Effect: Andromeda’s leads realized that the procedural system wasn’t working out. Flying through space and landing on randomly generated planets still seemed like a cool concept—and by then, many people at BioWare were looking with great interest at No Man’s Sky—but they couldn’t make it work. So they decided to rescope.
“We started to realize by summer 2015 that we had great technological prototypes, but we had doubts they would make it into the game”
First, word came down that they were moving from hundreds of procedurally generated planets to 30. Some of their terrain would still be generated by WorldMachine and the other technology they’d built, but the content would all be crafted by hand. Some time later, that number shifted again, from 30 to seven, according to several sources. For some teams—design, writing, cinematics—this move led to many questions. “There was that time of, ‘what does this mean for us on the development team?’” said one Andromeda developer. “There was a waiting period of, ‘Well, we’re doing it, so ‘what is getting cut, what’s staying, who’s gonna work on which parts of those?’”
Quelle. (http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428)
Das fertige Spiel wurde allgemein dafür kritisiert, dass sich die vorhandenen Planeten repetitiv gespielt hätten.
Wo der Vorteil von procedural generierten Welten sein soll sehe ich vor dem Hintergrund nicht. No Man Sky ist da auch das Paradebeispiel.
Nice!
https://i.imgur.com/Eem5zcO.png
ChaosTM
2017-06-07, 22:27:44
Ich freue mich schon mit der M50 und Vollgas durch die Canyons von Daymar zu düsen. :)
vTNjoyiyDH0
Hammer des Thor
2017-06-08, 01:19:35
Das ist aber insgesamt nicht "procedural" Klar, der Editor hilft ganz massiv. Der Prozess an sich ist aber immer noch "Artist driven". Mit "procedural" wird in der Regel so wie wie "No Man's Sky" beschrieben - also einmal "Enter" gedrückt und fertig. Jeder Planet / Mond in SC wird tausende Mannstunden verschlingen.
Nein, es gibt verschiedene Arten wie man procedural machen kann. In ED und NMS ist ja schon die blosse Existenz von Systemen procedual.
In SC hat jeder Stern, Planet und Mond eine Lore.
Für jedes dieser Objekte werden stats vordefiniert wie Ort, Grösse Zusammensetzung Abstand zum Stern, Neigungswinkel der Achse und mehr.
Auf diese Stats wird dann ein Algorytmus angewendet und ein erst mal passender Planet wird generiert. Wenn dass keine Procedurale Generierung ist dann sind nicht Weltraumspiele wo die Landschaften procedual generiert werden auch keine Spiele mit procedualer Generrierung da ja der Planet auf dem das spielt vordefiniert ist. Das ist quatsch, natürlich ist das auch proceduale Generierung Hybris mit Handarbeit dazu.
Laut CIG dauert die Erstellung eines Planeten bei ihnen übrigens 1 Woche bei denen. Ich denke die Landezonen und andere von Hand gesetze Points of Interest werden da mehr Arbeit machen. Einen ganzen Planeten von Hand zu machen würde nicht 1000de Mannstunden verschlingenen, es wäre technisch und von der Kapazität der Designer schlicht unmöglich nicht mal für mehrere Milliarden dollar für einen Planeten.
GIG nennt das selber procedual und angry bot hat genau dargelegt was der Unterschied von procedural bei SC und ED/NMS ist:
https://www.youtube.com/watch?v=l45bXzwAOJI
Beides ist procedurale Technik, bei ED und NMS zu 100% angewandt bei SC eingeschränt und ergänzt durch Handarbeit.
gravitationsfeld
2017-06-08, 01:20:40
Ich freue mich schon mit der M50 und Vollgas durch die Canyons von Daymar zu düsen. :)
http://youtu.be/vTNjoyiyDH0
Geiler Netcode ;D
Jupiter
2017-06-08, 09:36:39
"Hi all, regarding questions about earht-like planets and animations: the planet tech is exactly the same (system) used for planets and moons, in fact from the tech point of view they are exactly the same, there isn't any difference. They differ in some of the base parameters (size, gravity for instance...) and of course ecosystem distribution and procedural objects distribution; moons have moons-like rocks scattering, surfaces and effects shown in the recent ATVs, earth-like planets will have procedural distribution of trees, vegetation etc. Arccorp will have scattered buildings and so on...
About the animations: for the firt 3.0 release, the gravity on moons is set lower than on earth-like planets, just enough that you would feel a difference when walking, driving vehicles, jumping off slopes etc. but not too low, because as somone already mentioned, it would otherwise require a new set of "low-gravity" animations. I think this might probably be looked into by the animation team after the initial 3.0 release.
Marco"
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/in-3-0-what-will-be-the-gravity-and-atmosphere-den/235337
Nightspider
2017-06-09, 03:01:59
https://giant.gfycat.com/CarelessTanConey.gif
https://gfycat.com/CarelessTanConey
https://giant.gfycat.com/BowedDisguisedBadger.gif
https://gfycat.com/BowedDisguisedBadger
https://giant.gfycat.com/RewardingSinfulDiscus.gif
https://gfycat.com/RewardingSinfulDiscus
DerKleineCrisu
2017-06-09, 05:29:28
Schön wieder " Schaut wie toll alles aussieht".
Wichtiger wäre wie realistisch kommt 3.0 raus.
Gimmick
2017-06-09, 07:20:56
Schön wieder " Schaut wie toll alles aussieht".
Wichtiger wäre wie realistisch kommt 3.0 raus.
Es sieht aber auch toll aus ;D
Nur dieser Schattenbug ist immernoch drin :<
Jupiter
2017-06-09, 09:24:11
Star Citizen erinnert mich immer mehr an Alien: Isolation. Visuell ist das die größte Inspiration für CIG. Einige CIG Mitarbeiter in UK arbeiteten auch an Alien: Isolation.
Die neuen Effekte und das neue UI/MobiGlas gefallen mir sehr gut. Ich hoffe das die Schriftgröße vom Interaktionssystem irgendwann angepasst werden kann, weil ich eine kleinere Schrift bevorzugen würde.
Hatte da einer bei 29:44 einen Anfall?
Wichtiger wäre wie realistisch kommt 3.0 raus.
Nö. Wichtig ist nur Fortschritt.
/edit
Nice!
https://i.imgur.com/tSsLrPn.jpg
MadCat
2017-06-09, 17:58:09
Das ASCII-Sales-Terminal war auch cool - auch die akustische Untermalung.
Das ist noch mehr retro als die aus Fall Out.
GSXR-1000
2017-06-09, 21:05:14
Nö. Wichtig ist nur Fortschritt.
/edit
Nice!
https://i.imgur.com/tSsLrPn.jpg
Fortschritt in Techdemo? In cinematics? Nö. Absolut unwichtig und uninteressant. Den Brei bekommen wir seit 2 Jahren durchgängig aufgestischt. Leider.
Spielfortschritt leider dagegen sehr wenig.
Jupiter
2017-06-09, 21:07:52
Spielefortschritt gewaltig, wenn 3.0 herauskommt. 3.0 wird alles was ich zur GamesCom und CitizenCon letztes Jahr sah, deutlich übertreffen.
GSXR-1000
2017-06-09, 21:12:06
Spielefortschritt gewaltig, wenn 3.0 herauskommt. 3.0 wird alles was ich zur GamesCom und CitizenCon letztes Jahr sah, deutlich übertreffen.
Eben. Genau darum gings. "WENN" "WANN" "WAS". Genau das ist die frage. Man kann jetzt wie du spekulationen und versprechungen als bare muenze nehmen und behaupten das beste geilste tollste der welt ist in 3 wochen da. Oder aus der vergangenheit lernen und zurueckhaltend skeptisch sein.
Jupiter
2017-06-09, 21:16:30
Allein Item System 2.0 übersteigt die Komplexität aller anderer AAA-Spiele. So wie es aussieht müssen Spieler ihre Cockpits kennenlernen. Für ein AAA-Spiel sind solche Elemente eine Seltenheit.
GSXR-1000
2017-06-09, 21:23:46
Allein Item System 2.0 übersteigt die Komplexität aller anderer AAA-Spiele. So wie es aussieht müssen Spieler ihre Cockpits kennenlernen. Für ein AAA-Spiel sind solche Elemente eine Seltenheit.
Gehst du auch mal ein auf das was andere leute sagen oder setzt du nur automatisierte werbeposts ab? Wirkt wirklich wie ein finanzierter werbebot.
Ich bin ma wieder raus.
Jupiter
2017-06-09, 21:26:05
Spielfortschritt = Gameplay wird von Item System 2.0.weitreichend beeinflusst.
[dzp]Viper
2017-06-09, 21:31:13
Fortschritt in Techdemo? In cinematics? Nö. Absolut unwichtig und uninteressant. Den Brei bekommen wir seit 2 Jahren durchgängig aufgestischt. Leider.
Spielfortschritt leider dagegen sehr wenig.
Du hast das aktuelle ATV nicht gesehen sonst würdest du so einen Unsinn nicht schreiben.
In dem aktuellen ATV geht es fast ausschließlich um Dinge die du in 3.0 finden wirst...
Wann du mit 3.0 rechnen kannst siehst du dann zusätzlich in der aktuelisierten 3.0 Roadmap.
Aber hey.. mehr als "vorkauen" können wir dir die Informationen nicht. Wenn du nicht bereit bist diese auch "runterzuschlucken" können wir dir auch nicht mehr helfen.. niemand kann das dann.
GSXR-1000
2017-06-09, 21:53:01
Viper;11397395']Du hast das aktuelle ATV nicht gesehen sonst würdest du so einen Unsinn nicht schreiben.
In dem aktuellen ATV geht es fast ausschließlich um Dinge die du in 3.0 finden wirst...
Wann du mit 3.0 rechnen kannst siehst du dann zusätzlich in der aktuelisierten 3.0 Roadmap.
Aber hey.. mehr als "vorkauen" können wir dir die Informationen nicht. Wenn du nicht bereit bist diese auch "runterzuschlucken" können wir dir auch nicht mehr helfen.. niemand kann das dann.
1. Bezog grisu und folgend auch ich sich auf den hier aktuell im thread wieder hochgekochten "geiler shit grafik pron". Mit der aussage das die eigentliche spielentwicklung deutlich interessanter ist.
2. Die aussagen zu 3.0 sind mir sehr wohl bekannt. Allerdings auch die schon in den letzten wochen bereits wieder gemachten einschraenkungen, "konkretisierungen" und delays.
Daher warte ich da was konkret tatsaechlich kommst. Versprechungen und ankuendigungen brauchst du mir nicht "vorkauen". Die klingen seit 2 jahren ziemlich konstant gleich. Wenn dann dereinst auch taten folgen koennen wir das gerne ernsthaft diskutieren.
[dzp]Viper
2017-06-09, 22:19:39
Dann bitte halte dich doch auch mal zurück bis 3.0 da ist. Es bringt niemanden was wenn hier ständig das gleiche geschrieben wird. Dir nicht und den anderen auch nicht.
Wenn 3.0 total scheiße ist oder bis Ende August nicht mindestens auf dem PTU ist, dann können hier gerne wieder Weltuntergangsszenarien an die Wand gemalt werden ;)
Melbourne, FL
2017-06-09, 22:25:48
Das ASCII-Sales-Terminal war auch cool - auch die akustische Untermalung.
Das ist noch mehr retro als die aus Fall Out.
Das hat mir auch gefallen...aber ich weiß nicht so recht, ob das zum Rest passt, der ja eher modern ist.
Alexander
Montly Report ist da
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15951-Monthly-Studio-Report-May-2017
Etwas Eye Candy gibts auch
https://robertsspaceindustries.com/media/ivmlvalu9griur/source/Custom_eyecolor_01.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/dxkrk00jvxoqxr/source/New_armors_01.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/jvtxdcdm4kkx2r/source/New_armors_04.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/5pf4qmwkicsq5r/source/Eckhart_new.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/um4946saphddvr/source/CockpitXP1.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/ofkeb2fobsgs3r/source/Moon_collision_testing.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/y6bpy4a9pu5g4r/source/Mission_manager_01.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/8qsabkh1iv2lmr/source/Levski_vfx_02.png
https://robertsspaceindustries.com/media/deqt43pdpvjrkr/source/Reclaimer_droneroom_01.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/ihqkdctyxr1lzr/source/Reclaimer_engineroom.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/khxo45xltgb4ir/source/Hull_c_02.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/85eim9nenlczqr/source/Stellar.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/xg778jv4bl74nr/source/Nebula_01.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/q54kvvgpyquk4r/source/Mobiglas_01.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/36zw0166r8ni0r/source/Mobiglas_02.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/1by2lo59757wmr/source/Kiosk_01.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/d37ivz8wgggqhr/source/Kiosk_02.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/2v7kke06fpe8ur/source/Delamar_07.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/jwlhyqt8jc56kr/source/Delamar_03.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/lw89hh3078zgjr/source/Nightsky_yela.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/ode0uuznenlawr/source/Delamar_05.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/yzuo71u5bzqlor/source/Delamar_04.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/13bb8rv7ztczir/source/Daymar.jpg
Tenobal
2017-06-10, 10:46:28
Allein Item System 2.0 übersteigt die Komplexität aller anderer AAA-Spiele. So wie es aussieht müssen Spieler ihre Cockpits kennenlernen. Für ein AAA-Spiel sind solche Elemente eine Seltenheit.
Das ist Quatsch. Das Itemsystem gleicht letztendlich dem eines Standard MMOs. Unter der Haube ist es nichts anderes.
Verfolgt man mal die Spieleentwicklung der letzten Jahre insbesondere den MMO und RPG Markt, gab es diesbezüglich immer vollmundige Versprechungen, die sich letztendlich nie halten ließen oder sich als Spielspaßbremse erwiesen.
woodsdog
2017-06-10, 11:55:41
FYI Falls man weiterhin den Glauben an irgendwie absehbar fertige Entwicklung hat aber den vor 2 Jahren teuer gekauften JPEGs hinterher trauert, besteht die Möglichkeit jetzt auch lediglich Teile des Accounts zurück zu bekommen ohne gleich alles zu "verlieren".
Partial Refunds are now available (https://www.reddit.com/r/starcitizen_refunds/comments/6fwwwu/partial_refunds_are_now_available/)
Im Zweifel danach fragen.
Voll korrekter Schachzug seitens CIG!! =)
Jupiter
2017-06-10, 12:16:18
Das ist Quatsch. Das Itemsystem gleicht letztendlich dem eines Standard MMOs. Unter der Haube ist es nichts anderes.
Verfolgt man mal die Spieleentwicklung der letzten Jahre insbesondere den MMO und RPG Markt, gab es diesbezüglich immer vollmundige Versprechungen, die sich letztendlich nie halten ließen oder sich als Spielspaßbremse erwiesen.
Wo gibt es in Standard MMOs ein Operatorfunktion in der ich an einer Konsole befehle eingebe und auf die Antwort von Komponenten warte? Vehikel mit Komponenten und Subkomponenten? Die RPGs und MMOs welche ich sah, sind gegen Item System 2.0 extrem simpel.
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6g614i/item_20_equals_a_truer_simulation_experience/
Mein Onkel hatte als Offizier mit Leopard 2-Panzern zu tun und konnte dies bestätigen.
Das MMO/RPG möchte ich sehen.
Achill
2017-06-10, 12:53:10
Ich finde gut, dass CIG endlich bzgl. Event, State und Behavior voran gekommen ist, aber auch immer noch erschrecken, warum man einmal dachte (also vor ~5 Jahren) man kann das anders lösen ...
Wo gibt es in Standard MMOs ein Operatorfunktion in der ich an einer Konsole befehle eingebe und auf die Antwort von Komponenten warte? Vehikel mit Komponenten und Subkomponenten? Die RPGs und MMOs welche ich sah, sind gegen Item System 2.0 extrem simpel.
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6g614i/item_20_equals_a_truer_simulation_experience/
Mein Onkel hatte als Offizier mit Leopard 2-Panzern zu tun und konnte dies bestätigen.
Das MMO/RPG möchte ich sehen.
Ich bin mir nicht sicher ob SC hier wirklich der erste ist - ein "Item-System 2.0" gibt es schon lange (zumindest in anderen Teilen der SW-Welt). Was in dem Video dazu gesagt wird, ist eine konkrete Ausgestaltung und Verwendung von SC-Vokabular für gängige Begriffe aus der IT.
Ja, ein Actor-System wäre eine gute passend Möglichkeit. Ich habe bisher ein paar Erfahrungen (private) mit Akka (http://akka.io/) gesammelt/gespielt.
Alternativ wäre ein System/Architektur die event stream/processing umsetzt eine weitere Möglichkeit. Hier gibt es ja schon eine geraume Zeit das große Thema "reactive streaming / event processing" was durch ReactiveX (http://reactivex.io/intro.html) getrieben wird.
In dem Context (Aktoren oder Event-Streams) ist dann auch Event-Sourcing zur Lösung des Persistenz-Problems (+Updates zu Clients) interessant, es gibt keinen direkt mutable State mehr sondern eine Zustandsänderung wird als Reihe von Delta-Events ausgedrückt & gespeichert. Damit ergibt die Reihe aller Events einer Entität dessen aktuellenZustand, die Events selbst sind immutable und vereinfachen die Optimierung der Persistenz-Schicht und Consumer können async. zueinander die Events abarbeiten.
=> Dies dürfte z.B. für das State-System im PU interessant und die "Taktung" vom PU den Clients entkoppelbar machen.
=> Es löst außerdem das Tracking der Deltas die an den Cient geschickt werden müssen, da der Zustand als Reihe von Deltas vorliegt. Mittels Segementierung der Streams (mittels Abbildung auf Sektoren oder kleiner Teile des PU) kann man entscheiden was ein Client an Events bekommt bzw. der Client meldet sich als Consumer selber an, wenn dieser ein neuen Sektor betritt. Mittels Aggregation der Events kann man dann noch die Frequenz einstellen, die wäre für verschiedene Bandbreiten-Szenarien bei Spielern ganz nett.
In der Java-(+ alle weiteren Sprachen die auf der JVM laufen)-Welt gibt es natürlich schon viele Lösungen für diese Probleme.
Weiß eigentlich jemand was bei CIG im Backend verwendet wird?
So ein System habe ich vor kurzem geschrieben um die gesamte Welt (Geodaten von der NASA und anderen Quellen) als Spielfläche für mehrer tausend Spieler zur Verfügung stellt. Deltas alleine funktionieren da leider nicht sehr gut da das Backlog an Änderungen irgendwann so lang wird das es nicht mehr beherrschbar ist. Was ich gemacht habe ist für jeden Sektor einmal den vollständigen aktuellen Zustand (LZ4 komprimiert) sowie die letzten 100 Änderungen im Speicher zu halten. Die Clients melden sich dann für jeden Sektor an an dem sie interessiert sind. Was sie auf dem Bildschirm haben plus noch etwas zusätzlich was in kürze sichtbar werden könnte. Da ich für jeden Client und jeden Sektor die Change Nummer kenne die er hat kann ich beiden jedem Update Intervall entscheiden ob die Änderungen oder der Gesamtzustand besser ist. Zusätzlich hält der Client noch ein paar Sektoren im Cache. Aktiviert ein Clienteinen Sektor wieder kann auch hier die Optimierung greifen.
Wir werden aber wohl etwas zu Oftopic und ich fürchte es wird sich so gut wie niemand hier dafür interessieren wie man einen MMO Server programmiert.
Jupiter
2017-06-10, 13:08:36
Wichtig ist auch, dass all dies mit MFDs oder HUDs verknüpft ist.
Ähnlich sind da möglicherweise Flugsimulationen, bei denen dies aber nur auf Flugzeuge begrenzt ist, während es in Star Citizen die komplette Spielwelt betreffen wird.
DerKleineCrisu
2017-06-10, 13:19:20
Gerade beim Video von CrashAcademy gehört Abschließen von Schiffen wird nicht kommen bei
3.0 sondern irgendwann später.
Wie kann man nur sowas wichtiges nicht bei 3.0 bringen sondern irgendwann später dann mal.
Enttäuschend...
[dzp]Viper
2017-06-10, 13:50:09
Gerade beim Video von CrashAcademy gehört Abschließen von Schiffen wird nicht kommen bei
3.0 sondern irgendwann später.
Wie kann man nur sowas wichtiges nicht bei 3.0 bringen sondern irgendwann später dann mal.
Enttäuschend...
Das ist schon seit ca. 4 Wochen bekannt. Das System ist (leider) nicht nicht fertig bzw. wartet auf ein paar andere Features damit es richtig funktioniert. Das Gesamte Feature hat es eben nicht in den Zeitplan geschafft, also wird es mit 3.1 kommen.
Das "Problem" an solchen Dingen ist ja, dass man die nicht seperat sehen darf. Diese Features benötigen andere Features damit sie richtig funktionieren. Für solche Dinge gibt es zig Abhängigkeiten und wenn eine dieser Abhängigkeiten sich eben verspätet, dann verspätet sich auch das was da hinten dran hängt.
Es ist nicht so, dass die keine Lust haben das zu machen.. es ist so, dass damit zig andere Aufgaben verbunden sind und irgendwo etwas länger braucht als erwartet.
Natürlich hätte CIG irgendeine "Bastellösung" einbauen können. Aber ich bin da auch eher der Freund von "Einmal richtig machen und dafür dann eben etwas länger warten". Ich mag keine "Bastellösungen" nur um irgendwas zeitlich zu schaffen. Dann lieber gleich richtig.
Gerade beim Video von CrashAcademy gehört Abschließen von Schiffen wird nicht kommen bei
3.0 sondern irgendwann später.
Wie kann man nur sowas wichtiges nicht bei 3.0 bringen sondern irgendwann später dann mal.
Enttäuschend...
Wenn 3.0 sich wirklich noch bis Ende August zieht, ists vielleicht doch mit dabei ;)
Demirug
2017-06-10, 17:08:23
Ich finde gut, dass CIG endlich bzgl. Event, State und Behavior voran gekommen ist, aber auch immer noch erschrecken, warum man einmal dachte (also vor ~5 Jahren) man kann das anders lösen ...
Ich bin mir nicht sicher ob SC hier wirklich der erste ist - ein "Item-System 2.0" gibt es schon lange (zumindest in anderen Teilen der SW-Welt). Was in dem Video dazu gesagt wird, ist eine konkrete Ausgestaltung und Verwendung von SC-Vokabular für gängige Begriffe aus der IT.
Für mich hört sich "Item-System 2.0" allerdings weniger nach dem relative neuen Actor Ansatz an. Das gesagte erinnert mich eher an die Software Architektur von Aspect Orientierten Systemen und Nodegraphen. Beides älter als 25 Jahren. Wird aber nach wie vor eingesetzt wenn man die Skalierungseigenschaften eines Actorsystems nicht braucht. Man kann natürlich auch beides kombinieren. Also innerhalb eines Actors Aspekte benutzen.
GSXR-1000
2017-06-10, 17:33:46
Viper;11397447']Dann bitte halte dich doch auch mal zurück bis 3.0 da ist. Es bringt niemanden was wenn hier ständig das gleiche geschrieben wird. Dir nicht und den anderen auch nicht.
Wenn 3.0 total scheiße ist oder bis Ende August nicht mindestens auf dem PTU ist, dann können hier gerne wieder Weltuntergangsszenarien an die Wand gemalt werden ;)
Wenn man staendig nichtssagenden grafik pron posted dessen relevanz fuer das momentane projekt gegen null geht ist das nicht ergibiger.
Insofern, gewoehn dir bitte ab mir den mund verbieten zu wollen.die diskussion ueber den aktuellen stand der entwicklung ist sicher relevanter als erzwungene gruppenorgasmen ueber "ultrakrassen" cinematics.
Danke
N0Thing
2017-06-10, 19:00:21
Wenn man staendig nichtssagenden grafik pron posted dessen relevanz fuer das momentane projekt gegen null geht ist das nicht ergibiger.
Insofern, gewoehn dir bitte ab mir den mund verbieten zu wollen.die diskussion ueber den aktuellen stand der entwicklung ist sicher relevanter als erzwungene gruppenorgasmen ueber "ultrakrassen" cinematics.
Danke
Manche können sich an schönen Dingen erfreuen, ohne das damit besondere Ergebnisse verknüpft sind.
Nichtssagender Grafikporno ist immer noch unterhaltsamer als "ist doch alles kacke" und "mit 2.0 und 3.0 wird alles super" Kommentare. Für die gibt es doch inzwischen einen eigenen Thread.
Für mich hört sich "Item-System 2.0" allerdings weniger nach dem relative neuen Actor Ansatz an. Das gesagte erinnert mich eher an die Software Architektur von Aspect Orientierten Systemen und Nodegraphen. Beides älter als 25 Jahren. Wird aber nach wie vor eingesetzt wenn man die Skalierungseigenschaften eines Actorsystems nicht braucht. Man kann natürlich auch beides kombinieren. Also innerhalb eines Actors Aspekte benutzen.
Für mich hört sich das schwer nach "Objektbasiertem Gamedesign" an. Quasi wie ein riesiger Legobaukasten, keine Sonderlösungen für irgendwas. Damit kann man dann viel schneller Inhalte kreieren und Fehler behebt man wohl primär im System und nicht auf dem Item/Mechanik ect.
Ist wohl ein Versuch "Spaghetti Code" zu vermeiden und auch bitter nötig, wenn man bedenkt wie viele neue Mechaniken das Spiel noch bekommen soll und wie diese unter Umständen mit anderen Mechaniken interagieren.
Ich finde man sieht das schön bei League of Legends. Riot hat Jahre gebraucht um den Müllcode von früher halbwegs los zu werden und es gibt immer noch äußerst fragwürdige Interaktionen und totales Chaos bei der Einführung praktisch jeder neuen Spielmechanik.
Jupiter
2017-06-10, 20:14:59
https://beta.companieshouse.gov.uk/company/08703814/filing-history
UK Studio:
Jährliche Miete: 250 000 Pfund
Durchschnittliche Mitarbeiterzahl: 221 mit 10 Mio. Pfund als Gesamtsumme in 2016 (132 Mitarbeiter bei 6 Mio. Pfund in 2015) --> Das Durchschnittsgehalt beträgt demnach etwa 45 200 Pfund/ 57 630 USD bei 221 Mitarbeitern. CIGs 2016er Gehalts-Median liegt bei 67 240 USD.
Gesamtkosten: Zirka 17,5 Mio. Pfund in 2016 = 22,3 Mio. USD (zirka 14,5 Mio. Pfund in 2015).
Die Ausgaben sind geringer als ich es vermutete.
Jupiter
2017-06-13, 19:54:23
So etwas will ich in Star Citizen: https://www.youtube.com/watch?v=KGORJ7F1UXk
Das letzte Action-Spiel mit großen Explosionen welches ich spielte, war ein modifiziertes Crysis 1. Videospiele legen viel zu wenig Wert auf so etwas.
Melbourne, FL
2017-06-13, 23:45:17
So etwas will ich in Star Citizen: https://www.youtube.com/watch?v=KGORJ7F1UXk
Das letzte Action-Spiel mit großen Explosionen welches ich spielte, war ein modifiziertes Crysis 1. Videospiele legen viel zu wenig Wert auf so etwas.
Ich fand das in Nexus: The Jupiter Incident toll...und das Spiel ist 13 Jahre alt:
https://j.gifs.com/1jR3O0.gif
https://j.gifs.com/X64pJV.gif
Da könnten sich manche Spiele mal Inspiration holen.
Alexander
Jupiter
2017-06-14, 14:39:17
In diesen Bewegbildern von Nexus: The Jupiter Incident sehen die Explosionen imposanter aus als in einigen aktuellen Spielen. CIG entwickelte technisch sehr gute und extrem flüssige Explosionen (Rauchinterpolation) welche sich in der Helligkeit an die Umgebung anpassen. Dennoch fehlt es noch etwas gewaltiges. Die gehen einfach ein einen vorbei. :(
Marodeur
2017-06-14, 14:58:40
Wobei wir aber auch noch keinen Zerstörer, etc. gesehen haben der in die Luft fliegt. Die Schiffe in Nexus sind an sich ziemlich große Pötte und keine Jäger oder so Kleinkram... ;)
Der Nachfolger wär bestimmt auch cool geworden....
https://www.youtube.com/watch?v=5vYO8AaZwMM
Jupiter
2017-06-14, 16:10:44
Frage: "So we've been told many times that the game's engine ('Star Engine') has been changed a lot from the original CryEngine (/Lumberyard) base, but the differences listed are usually to do with physics and gameplay features. My question is: What about the rendering/graphical side? How much has this been changed from the original CryEngine?"
Antwort: "That's a mighty big question! Here's a quick list of the main features, but I'm sure we'll have forgotten some stuff!
•Object space shader damage (allows 4 different types of damage to be permanently inflicted on ships, including cutting holes, and blended seamlessly into the base shading)
•Real time environment-probe capture and compression (avoids needing to bake probes in space and on planets)
•Image based lens flares (use entire source image to simulate 4 different physically based lens distortions per colour channel on up to 20 individual elements)
•Physically based bloom (wide exponential kernel based purely on light intensity)
•Human eye exposure simulation (capture histogram of light intensity from both screen and surroundings, isolate range of light we intend to focus on, simulate both pupil and photo-pigment reactions for quick and slow reactions)
•Major improvements to planar lights (far more physical basis now which results in major quality improvements)
•Intelligent mesh-merging system (repeatedly searches for best bang-for-buck mesh merge opportunity in a scene until we hit a memory limit)
•Upgraded volumetric fog (e.g. support for planar lights, light-boxes, env-probe priority sorting)
•Major upgrade to shadow pool system (all lights share one giant pool for better dynamic resolution scaling, shadows can be cached between frames for better performance)
•Render target pooling (shares memory between internal textures used in the renderer to vastly reduce VRAM usage)
•Render to texture pipeline (ability to render secondary viewports with full or limited feature set to then be used as textures in the primary scene, e.g. video comms or holograms)
•Tiled lighting upgrades (use rasterization light culling for greater efficiency, particle support)
•Density based LOD algorithm (LODs change based on polygon density to ensure consistent appearance, less artist intervention, and promote more optimal art assets with fewer sub-pixel polygons)
•GGX normal map filtering (gloss adjusted in mip-chain to best fit of our GGX lighting model to give the same results as super sampled normals)
•Camera relative rendering (allows 64bit world without incurring any rendering performance hit by maintaining 32bit precision for rendering)
•GPU Particle System (built from the ground up for efficiency, distinct from Lumberyards and CryEngine's GPU particle systems)
•Various improvements to transparency sorting (generalized system, allow depth of field and motion blur to not effect nearby in-focus objects, order independent transparency for specific shaders such as hair)
•Artist friendly profiler (captures statistics per art-team, and per area of the level allowing accurate breakdowns and quick diagnosing of performance issues)
•Physically based atmospheric scattering
•Hierarchical object management (efficient searches and culling, local coordinate frames for things like ships inside ships on planets which are rotating etc)
On top of this there's procedural asteroids and the huge amount of tech for procedural planets, but these strictly speaking aren't so much part of the renderer but higher level features that feed content to the renderer.
Ali Brown
Director of Graphics Engineering"
Marodeur
2017-06-14, 17:21:27
Uff...
[dzp]Viper
2017-06-15, 21:54:56
Im heutigen ATV wird es vor allem um "Serialized Variables" gehen. Also Netzwerk-Sachen :)
Coming in Around the Verse today: We look at Serialized Variables, essential network tech to building the Star Citizen Persistent Universe!
Kurzes Video:
https://twitter.com/RobertsSpaceInd/status/875403439521529857
san,salvador
2017-06-15, 23:40:24
Serialized Variables reduziert die Menge der Daten, die übertragen werden müssen in einigen Fällen um bis zu 80%. (y)
Und das ist erst ein Teil des neuen Netcodes. Culling usw. kommt ja erst später.
https://giant.gfycat.com/IllfatedMisguidedHarvestmen.gif
https://gfycat.com/IllfatedMisguidedHarvestmen
https://thumbs.gfycat.com/QuarrelsomeJoyousHadrosaurus-size_restricted.gif
https://gfycat.com/QuarrelsomeJoyousHadrosaurus
https://giant.gfycat.com/ShamefulSeparateDuiker.gif
https://gfycat.com/ShamefulSeparateDuiker
https://thumbs.gfycat.com/WhimsicalWeeGerbil-size_restricted.gif
https://gfycat.com/WhimsicalWeeGerbil
[dzp]Viper
2017-06-16, 08:43:29
Wieder eine wirklich tolle ATV-Folge. Sehr informativ und der technische Part im zweiten Teil wurde so "runtergebrochen", dass es eigentlich fast jeder verstehen sollte.
Serialized Variables sind ansich nichts neues. Alle größeren und neueren MMO´s nutzen diese oder eine ähnliche Technik. Nur für die CryEngine ist das etwas neues. Deswegen ist es wirklich so enorm wichtig und war wohl auch so enorm viel arbeit.
Ich bin wirklich gespannt wie stark sich das dann auswirkt. Bin mir jetzt aber nicht sicher ob das mit 3.0 kommt... oder später?
Teilaskepte kommen ja.. z.b. "PHYSICS SERIALIZATION". Aber ist das schon ein Teil vom "großen"? Das ist ein wenig undurchsichtig :)
Marodeur
2017-06-16, 09:00:18
Hab sogar ich verstanden um was es geht, muss also halbwegs gut erklärt gewesen sein. Die Netzwerkspezialisten kamen dann halt noch irgendwie als die armen Schweine des ganzen Systems rüber. ;)
Jupiter
2017-06-16, 10:34:56
Ich fragte in Ask The Devs nach Checkerboarding:
"Bruteforceing 4K is a huge waste of GPU resources while Checkerboarding saves 50% of pixel shading cost at a very small Image quality cost. It would be great to be able to use the saved GPU power to render better looking pixels than spend time on doing the same calculations again and again (brute force rendering with no data reuse). Checkerboardimg is one of the best best technical choices for a console developer/ PC gamer.
Even if hardware gets much faster most developers will be still choosing checkerboarding or other more advanced reprojected data reuse technology on consoles. If they don't competing games will simply look better. Checkerboarding is only the beginning.
The main reason why Checkerboarding is still not used by all devs is that a good checkerboarding technology requires huge amount of engineering work and research. The whole rendering pipeline needs to be designed around this technique. Resolve filters and error case handling (reprojection fail) are still topics under heavy research. But it is all worth it, since it is a big waste of computational resources to generate 60 brand new frames per second instead of reusing most data from the previous frame (similar to video compression codecs). The difference between two frames at 60 fps is pretty small. Lots of opportunity to reuse data. Checkerboarding is simply reusing half of that data. More clever techniques are already under development."
Wenn euch das auch interessiert, dann wertet es auf sobald ihr die Möglichkeit habt: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/checkerboarding-temporal-filtering-1
Viper;11403249']
Bin mir jetzt aber nicht sicher ob das mit 3.0 kommt... oder später?
Teilaskepte kommen ja.. z.b. "PHYSICS SERIALIZATION". Aber ist das schon ein Teil vom "großen"? Das ist ein wenig undurchsichtig :)
Wird vermutlich nicht alles auf einmal kommen. Sondern System für System.
Physik wird das erste sein und ist auch aus Spieler Perspektive erst mal das wichtigste, weil das das System ist, dass zur Zeit die FPS in den Keller zieht.
Ich vermute mal danach die "neuen" Systeme, wo das von Grund auf so implementiert wurde zB Items/Cargo etc. und ganz am Schluss dann die Systeme für IFCS / FPS.
Glaub nicht, dass es schon ein System in dem Umfang irgendwo in einem Spiel gibt. Vielleicht im Ansatz aber nicht in dieser Dimension.
SC hat vermutlich um den Faktor 1000 mehr Variablen pro Spieler, die es Managen muss als jedes andere MMO.
/edit
Man muss sich nur mal zurück erinnern wie geizig Blizzard mit Item Slots / Bag- und Bank Slots war bzw immer noch ist.
Und das Spiel ist technologisch vermutlich die Nr. 1 am Markt, nur halt schon lange nicht mehr von der Optik. Aber was Blizzard da seit Start an den ganzen Subsystemen gedreht hat ist wirklich beeindruckend.
[MK2]Mythos
2017-06-16, 11:00:41
Ich habe die Folge heute Nacht im halbschlaf geguckt, hab ich das richtig verstanden? Die haben nur 6 Network Engineers?
Jupiter
2017-06-16, 11:05:00
"Though there are 60 programming engineers and six networking engineers with only three dedicated to making the game work in multiplayer, all have to make sure individually that their code works in multiplayer"
Ab 15:00 bis 16:00: https://www.youtube.com/watch?v=L4m2nwn5wT8
[dzp]Viper
2017-06-16, 11:17:57
Mythos;11403327']Ich habe die Folge heute Nacht im halbschlaf geguckt, hab ich das richtig verstanden? Die haben nur 6 Network Engineers?
Jup.. leider. Gute Network-Engineers gibt es nur extrem selten. Schon scheiße wenn eine Aufgabe so kompliziert ist, dass das nur sehr wenige Leute können.
Die werden bestimmt sehr gut bezahlt :ulol:
Network Engineer...
zxKJ-REbUlI
Jupiter
2017-06-16, 14:02:41
Ich überarbeitete noch einmal meinen Thread im "Ask The Devs". Menschen welche nicht wissen was Checkerboarding macht, werden es erfahren: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/checkerboarding-temporal-filtering-1
Es gibt dort nun auch Vergleichsbilder zwischen nativen UHD und Checkerboarding UHD. Zirka 25% Leistung werden damit in Watch Dogs 2 gespart. Hinzu kommt, dass manche Effekte wie zum Beispiel das HBAO+ viel günstiger werden.
Damit würde UHD in Star Citizen viel leichter zu erreichen sein. Bei minimalen Bildqualitätseinbußen!
ChaosTM
2017-06-16, 14:37:59
Checkerboarding sollte man bald in jedem Spiel finden wenn es wirklich so effizient und verlustarm arbeitet. Ich glaub aber nicht, dass das für CiG derzeit ein hohe Priorität hat.
Dank des Netzcode Beitrags freu ich mich jetzt noch mehr auf die 3.0 Avocado Phase. Hoffentlich ist das schon implementiert.
@Demirug Danke für die Klarstellung
san,salvador
2017-06-16, 14:43:40
Würden nicht die ganzen Schriftzüge und Displayanzeigen in halber Auflösung berechnet werden mit Checkerboard?
Soweit ich mich erinnern kann wirkt Checkerboard ja nicht auf Texturen.
Jupiter
2017-06-16, 14:53:56
Es kommt darauf an wo es integriert wird. Das Temporale AA wollen sie auch so integrieren, dass es die Schriftzüge nicht beeinflusst. Dafür wird dann ein separates AA verwendet.
In Watch Dogs 2 flimmern dadurch die Schriftzüge nicht (zumindest sehe ich es nicht), solange Checkerboarding/UHD genutzt wird. Ich persönlich würde diese Technik erst ab 1620p einsetzen. Bei FullHD flimmert es natürlich mehr. 25-35% bei sehr geringen optischen Unterschieden unter 60fps mehr in Grafik oder Bildrate zu investieren, macht einiges aus.
DerKleineCrisu
2017-06-16, 17:20:46
Dank des Netzcode Beitrags freu ich mich jetzt noch mehr auf die 3.0 Avocado Phase. Hoffentlich ist das schon implementiert.
Wurde nicht hier gesagt das der Netzcode erst bei 3.1 kommt ?.
Oder war das bei Roedas, jedenfalls wurde das irgendwo so gesagt das erst bei 3.1 der kommen würde.
GSXR-1000
2017-06-16, 17:29:06
Wurde nicht hier gesagt das der Netzcode erst bei 3.1 kommt ?.
Oder war das bei Roedas, jedenfalls wurde das irgendwo so gesagt das erst bei 3.1 der kommen würde.
Bei den ständigen Änderungen der Informationslage und den immerwiederkehrenden Updates wuerde ich einfach nur abwarten WAS, WANN ÜBERHAUPT kommt.
Ich glaub so aabsolut blickt da momentan keiner mehr durch. ich jedenfalls nicht. Allerdings häng ich auch nicht 24/7 am CIG Lifeticker und in den Foren rum.
Ich glaub jedenfalls erstmal an nix, bis ich es denn sehe. Fährt man inzwischen besser mit denk ich.
Demirug
2017-06-16, 17:34:05
Dank des Netzcode Beitrags freu ich mich jetzt noch mehr auf die 3.0 Avocado Phase. Hoffentlich ist das schon implementiert.
Diese Änderung für sich alleine bringt gar nichts da es ein "breaking change" ist. Als Folge dieser Änderung muss nun jedes System und jede Codestelle welche Daten zum Client überträgt angefasst und für das neue System geändert werden. Da das alte System wahrscheinlich nicht entfernt wurde kann man das Stück für Stück machen aber es wird in Summe einiges an Zeit kosten.
Jupiter
2017-06-16, 17:34:18
Wurde nicht hier gesagt das der Netzcode erst bei 3.1 kommt ?.
Oder war das bei Roedas, jedenfalls wurde das irgendwo so gesagt das erst bei 3.1 der kommen würde.
Es gibt kein der "Netzcode". Das sind viele verschiedene Elemente, welche ineinander übergreifen. So weit ich weiß verwenden Programmierer nicht einmal den Begriff "Netcode". Zumindest nicht wie es normale Nutzer tun.
Marodeur
2017-06-16, 17:59:54
Diese Änderung für sich alleine bringt gar nichts da es ein "breaking change" ist. Als Folge dieser Änderung muss nun jedes System und jede Codestelle welche Daten zum Client überträgt angefasst und für das neue System geändert werden. Da das alte System wahrscheinlich nicht entfernt wurde kann man das Stück für Stück machen aber es wird in Summe einiges an Zeit kosten.
Wobei ich nicht glaube das es jetzt erst fertig wurde. Jetzt gabs halt ein Filmchen dazu.
Armaq
2017-06-16, 22:03:56
Mythos;11403327']Ich habe die Folge heute Nacht im halbschlaf geguckt, hab ich das richtig verstanden? Die haben nur 6 Network Engineers?
Diese Leute sind wirklich selten ...
san,salvador
2017-06-17, 03:38:00
Wer geht hin?
CitizenCon 2947 will be held on Friday 27th October at Capitol Theater in Frankfurt: Kaiserstraße 106, 63065 Offenbach am Main. Doors will open in the evening with exact timings to be confirmed closer to the date.
Come along to see Chris Roberts’ live presentation, meet the team from the Frankfurt office, as well as visiting staff from other studios.
Grab a ticket to ensure your seat at the show. The 650 tickets for Capitol Theater are €50 each and will go on sale with the following format:
Saturday 1st July 7PM CEST: 150 Tickets available to Concierge and Subscribers only.
Saturday 1st July 11PM CEST: 150 Tickets available to Concierge and Subscribers only.
Sunday 2nd July 7PM CEST: 150 Tickets, now available to all backers.
Sunday 2nd July 11PM CEST: The remaining 200 Tickets available to all backers.
Marodeur
2017-06-17, 09:33:50
Mein Englisch ist zu schlecht als das ich mich gut mit den Angestellten unterhalten könnte. Frau fragt auch schon ob ich hin will. Weis nicht so recht..
EDIT:
Hm, Frau gibt Chef gleich Bescheid dass sie da nicht arbeiten kann. Man könnt glauben sie will mich los haben... :freak:
Mal heut Abend auf die Lauer legen und gucken ob sich was ergibt...
MadCat
2017-06-17, 10:17:35
Ist eingeplant! Vorausgesetzt ich ergattere eine Karte...
Hoffe, habe so viel Glück wie für die Karten in Köln.
Marodeur
2017-06-17, 10:23:15
Köln hab ich ja keine Zeit, daher wäre das eh der einzige Termin.
DerKleineCrisu
2017-06-17, 15:10:11
Mal heut Abend auf die Lauer legen und gucken ob sich was ergibt...
*hust* der verkauf ist erst am 1.7.17, da bringt es nix wenn du dich heute abend auf die lauer legst ;) .
Marodeur
2017-06-17, 15:13:27
Ups, nur Samstag und Sonntag gelesen... War wohl noch nicht ganz da... :redface:
Is wieder Sa / So Concierge und dann für den Rest?
/edit habs gesehen
Saturday 1st July 7PM CEST: 150 Tickets available to Concierge and Subscribers only.
Saturday 1st July 11PM CEST: 150 Tickets available to Concierge and Subscribers only.
Sunday 2nd July 7PM CEST: 150 Tickets, now available to all backers.
Sunday 2nd July 11PM CEST: The remaining 200 Tickets available to all backers.
50€
Mal überlegen, Frankfurt ist jetzt nicht so weit.
Marodeur
2017-06-17, 17:30:58
Schade das es spät im Jahr ist, da muss ich schon sehr viel Glück haben das daraus eine schöne Motorradtour wird. Aber sollts noch 15 Grad und Sonne haben, warum nicht. Durch die fränkische Schweiz durch dann um Lohr am Main entlang. Wär bestimmt nett. ;)
[dzp]Viper
2017-06-17, 20:23:52
Schade das es spät im Jahr ist, da muss ich schon sehr viel Glück haben das daraus eine schöne Motorradtour wird. Aber sollts noch 15 Grad und Sonne haben, warum nicht. Durch die fränkische Schweiz durch dann um Lohr am Main entlang. Wär bestimmt nett. ;)
Du hattest den selben Gedankengang wie ich. Mit dem Motorrad von Dresden da hin... aber Oktober kann schon echt ungemütlich ein. Wobei man das mit richtiger Kleidung gut kompensieren kann. Aber bei mir gibt es da noch ein anderes Problem. Meine Frau und mein Sohn. Glaub kaum, dass ich denen das verklickern kann ;D
Am 01.07 bin ich aber eh im Urlaub. Wird es nix mit Karten kaufen
Bin eigentlich froh, dass gut Luft zwischen SC und GC liegt.
Sonst hätten wir das gleiche Dilemma wie letztes Jahr...
Fauna WIP
https://robertsspaceindustries.com/media/n6dvq338od44br/source/CharacterSneakPeek_6-15-17.jpg
:up:
Ich will jede Menge von dem Zeug, wo Du aus einem Schiff aussteigst und dein erster Gedanke ist "W T F is THAT?!"
MadCat
2017-06-18, 00:22:51
Und dann "KILL IT WITH FIRE!!!" ;)
[MK2]Mythos
2017-06-18, 03:10:46
CR bedient sich ja gerne bei anderen SciFi Universen. Wie geil das wäre wenn wir Grusel Missionen / Planeten wie bei Alien sehen würden oder Zeitreisen, oder oder oder. Ich habe den Eindruck dass für jeden Content-Typen etwas dabei sein wird.
whetstone
2017-06-18, 03:37:39
Oder erstmal abwarten ob CR gutes gameplay liefern kann, bisher gab es davon noch nicht allzu viel zu bestaunen.
GSXR-1000
2017-06-18, 06:12:48
Oder erstmal abwarten ob CR gutes gameplay liefern kann, bisher gab es davon noch nicht allzu viel zu bestaunen.
PSSSSssssssssssssst. Sach nicht sowas ketzerisches hier.
Du redest immerhin über CR.... THE MAN CR... und wenn der datt sacht, dann wird das auch watt. Datt muss er net erst zeigen. Das ist gesetz.
Im Ernst, das is mein Punkt seit vielen Monaten. nur kannste damit hier gegen die wand reden. Dann kommt das nächste Cinematic Video oder der nächste Screenshot, und damit ist dann jeder Zweifel abgebügelt.
Oder das nächste ATV wo Person xy !ausdrücklich! Sachverhalt yx genannt hat, also ist das auch so.
AYAlf
2017-06-18, 06:52:52
Gibt es tatsächlich immer noch Leute die glauben, das Spiel wird fertig?
RLY....?
Es muss schön ein naive Optimist zu sein. *Kappa*
DerKleineCrisu
2017-06-18, 09:32:53
Bin eigentlich froh, dass gut Luft zwischen SC und GC liegt.
Sonst hätten wir das gleiche Dilemma wie letztes Jahr...
Den wird man eh haben, was sollen sie den bis dort hin fertig haben.
Etwa Patch 3.1 ?. Halte ich für unwahrscheinlich mit Glück kommt 3.0 für alle
als PTU zur GamesCom.
Den wird man eh haben, was sollen sie den bis dort hin fertig haben.
Etwa Patch 3.1 ?. Halte ich für unwahrscheinlich mit Glück kommt 3.0 für alle
als PTU zur GamesCom.
Ich vermute GC 3.0 bzw. 3.0.x spielbar und Preview auf 3.1 und SC geht um SQ42 würde gut passen, rechne mit einem Release Q1/Q2 2018.
Und warum immer so pessimistisch. Nach dem letzten Update vom Freitag sollte 1. Welle PTU (Evocati) bereits kommende Woche starten und nicht erst in 9 Wochen.
Marodeur
2017-06-18, 13:33:30
Neben den ganzen Optimisten hast hier halt auch lauter Pessimisten. Das beißt sich sich so schön.
ChaosTM
2017-06-18, 14:10:11
Gibt es tatsächlich immer noch Leute die glauben, das Spiel wird fertig?
RLY....?
Es muss schön ein naive Optimist zu sein. *Kappa*
Grammatik! Und Ja! :)
Diese Unsicherheit ist ja gerade das spannende an dem Spiel. Niemand weiss genau wie es ausgehen wird.
Der Weg dorthin ist für mich bereits jetzt viel interessanter, als es jedes fertig Spiel je sein kann.
/me holt sich neues popcorn und beobachtet das weitere Geschehen
Nightspider
2017-06-18, 14:29:10
...
Für solche Behauptungen gibt es den anderen Thread.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=580818&page=33
Beim nächsten Mal wird der Beitrag gemeldet.
Jupiter
2017-06-18, 14:43:26
Mal sehen ob ich als Evocati in zirka 3 Tagen, 5 Stunden, 16 Minuten und 34 Sekunden (UTC) die erste Version von 3.0 spielen kann. Der Wochenbericht deutete darauf hin.
Ich erwarte eine weitere Verschiebung. :biggrin: Wenn die Evocati 3.0 anfangen zu testen können, ist das ein großer Sprung.
DerKleineCrisu
2017-06-18, 15:34:29
Wenn die Evocati 3.0 anfangen zu testen können, ist das ein großer Sprung.
Jupp das wäre ein sehr großer Sprung, aber wenn man so diesen Schedule anschaut kommt kaum das 3.0 vor 05.07.17 zu diesen Gemüsetestern.
Da sind noch teile offen die am oder noch dem 05.07.17 erst fertig werden
und die sind sicher sehr wichtig ( z.b. Missionsgeber )
Nightspider
2017-06-18, 18:18:53
Soll es parallel zur GamesCom eigentlich eine Star Citizen Veranstaltung geben, so wie die letzten Jahre?
Ich überlege wirklich ob ich zumindest zur CitizenCon nach Frankfurt fahre.
Viper ein Auto hast du nicht oder, sonst könnten wir gleich eine Fahrgemeinschaft bilden. :D
[dzp]Viper
2017-06-18, 18:24:55
Soll es parallel zur GamesCom eigentlich eine Star Citizen Veranstaltung geben, so wie die letzten Jahre?
Ich überlege wirklich ob ich zumindest zur CitizenCon nach Frankfurt fahre.
Viper ein Auto hast du nicht oder, sonst könnten wir gleich eine Fahrgemeinschaft bilden. :D
Klar habe ich ein Auto. :-)
Du meinst früh hin und danach zurück? :-D
MadCat
2017-06-18, 19:46:55
Soll es parallel zur GamesCom eigentlich eine Star Citizen Veranstaltung geben, so wie die letzten Jahre?
Ja, lange ausverkauft (750 Tickets), wieder im Gloria Theater in Köln Innenstadt.
@Frankfurt:
Müsst ihr zusehen, da gibts nur 650 Karten für je 50,-...
Am 1.7. gehen die über die Theke.
Die ersten Karten für Köln waren innerhalb von Sekunden weg.
Christopher_Blair
2017-06-18, 20:18:58
Oder erstmal abwarten ob CR gutes gameplay liefern kann, bisher gab es davon noch nicht allzu viel zu bestaunen.
Wie :confused: Ich dachte Star Citizen sei in erster Linie nur ein Meta-Spiel, bei dem es darum geht die Entwicklung zu verfolgen, Schiffe zu kaufen, die nächste Verschiebung nach hinten zu rechtfertigen und tolle Screenshots und Videos zu bestaunen :confused:
Müsst ihr zusehen, da gibts nur 650 Karten für je 50,-...
Am 1.7. gehen die über die Theke.
Die ersten Karten für Köln waren innerhalb von Sekunden weg.
Naja in Deutschland, bin Concierge... seh ich relativ entspannt.
MadCat
2017-06-18, 20:35:00
Dachte ich für Köln auch ^^
Der erste batch war nach 20 sec weg, der 2. nach 30 sec - die waren für die Concierge und Subs.
Der letzte von 4 batches war bis Montag ~0630 früh noch mit 14 Karten verfügbar...
Konnte für Köln zum Glück direkt im ersten batch zuschlagen.
Jupiter
2017-06-18, 23:54:43
Zu meiner Frage wegen Checkerboarding/ Temporal Filtering:
Antwort:
"This is something we've discussed since it would clearly help more people get to 2160 if they wanted it (or downsample back to 1080), as well as help lower-spec machines up to a good 1080 framerate in cases where the scene cost is mostly resolution dependant. It was brought up in the old Ask-a-dev forum and we've done some reading about it since."
https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/checkerboarding-temporal-filtering-1/260374
Danke für eure Aufwertungen des Threads! (y)
Melbourne, FL
2017-06-19, 08:47:19
Mal sehen ob ich als Evocati in zirka 3 Tagen, 5 Stunden, 16 Minuten und 34 Sekunden (UTC) die erste Version von 3.0 spielen kann. Der Wochenbericht deutete darauf hin.
Wo kommt der Zeitpunkt her? Laut Schedule gibt es ja ein Fenster vom 21.6. bis zum 5.7. und für mich sehen die ausstehenden Tasks eher danach aus, dass es am Ende des Bereichs liegen wird wenn nicht noch später...
Alexander
[dzp]Viper
2017-06-19, 08:58:58
Wo kommt der Zeitpunkt her? Laut Schedule gibt es ja ein Fenster vom 21.6. bis zum 5.7. und für mich sehen die ausstehenden Tasks eher danach aus, dass es am Ende des Bereichs liegen wird wenn nicht noch später...
Alexander
Ich bin mir nicht sicher ob das "Fenster" sind oder eben der Zeitraum von wann bis wann die die Phase gehen soll.
So 100% habe ich das noch nicht verstanden. Aber ist eigentlich auch egal (wie ich finde).
Jupiter
2017-06-19, 17:45:38
Zu meiner Frage wegen Checkerboarding/ Temporal Filtering:
Antwort:
"This is something we've discussed since it would clearly help more people get to 2160 if they wanted it (or downsample back to 1080), as well as help lower-spec machines up to a good 1080 framerate in cases where the scene cost is mostly resolution dependant. It was brought up in the old Ask-a-dev forum and we've done some reading about it since."
https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/checkerboarding-temporal-filtering-1/260374
Danke für eure Aufwertungen des Threads! (y)
"Edit: To head off any worries, if we adopt checkerboard, people who are happy with their framerate at whatever resolution could still just run without it enabled."
Wo kommt der Zeitpunkt her? Laut Schedule gibt es ja ein Fenster vom 21.6. bis zum 5.7. und für mich sehen die ausstehenden Tasks eher danach aus, dass es am Ende des Bereichs liegen wird wenn nicht noch später...
Alexander
Es ist ein Zeitfenster aber es kann noch diese Woche kommen. Wenn nicht hätten die den Bericht am Freitag wohlmöglich geändert.
Melbourne, FL
2017-06-20, 15:58:38
Es ist ein Zeitfenster aber es kann noch diese Woche kommen. Wenn nicht hätten die den Bericht am Freitag wohlmöglich geändert.
Ok...jetzt verstehe ich wie Du darauf kommst. Da aber viele Einzelziele für Ende Juni drin stehen, bezweifle ich, dass die Evocati so zeitig zum Zug kommen.
Alexander
[dzp]Viper
2017-06-20, 16:31:53
Ok...jetzt verstehe ich wie Du darauf kommst. Da aber viele Einzelziele für Ende Juni drin stehen, bezweifle ich, dass die Evocati so zeitig zum Zug kommen.
Alexander
Evocati bekommen meist eine Version vorgesetzt, wo einzelne Features bei weitem noch nicht Bugfrei sind aber in einem Stand, wo es nutzbar ist.
Deswegen haben die Evocati ja eigentlich auch eine NDA Unterschrieben. Die Evocati-Version ist nicht wirklich "gut" sondern einfach nur dafür gedacht, die interene Dev-Version einer größeren Anzahl an Testern zugänglich zu machen (auch um die neuen Features und Updates rund um Netcode und co. zu testen).
Erst zur PTU Zeit sind die relevanten Features dann im großen und ganzen fertig, wenn auch nicht Bugfrei.
Jupiter
2017-06-20, 16:46:42
Dazu darf ich nichts sagen ;)
Nochmal zum Checkerboarding-Thread, wo eine andere Frage beantwortet wurde:
Frage: "What about reprojection / timewarp as used by VR headsets? This technology can guarantee constant high FPS at the cost of very small (invisible in my experience) artifacts for reprojected frames. It is used for VR but can work just as well for flat gaming."
Antwort: "One of the ways Checkerboard fills in its missing pixels is a form of reprojection, but they still do have to reject a lot of pixels due to the reprojection being unreliable. I think reprojection tends to work better when you're already at higher framerates (which you need for VR anyway) and can be near-perfect when you're only rotating the camera. When I last checked, a lot of the benefits of timewarp in VR were for adding extra frames of head rotation without necessarily updating the rest of the game, though that might have changed as their techniques got better. Certainly there are several things that can really screw up temporal techniques, mostly involving the character moving forwards very quickly (causing disocclusions with no data from the previous frame) or transparent objects (since you can't get depth/velocity data to correctly reposition them).
Checkerboard gets around this by always having four adjacent pixels around every reprojected one, so if a pixel is sanity-checked and looks questionable, you get a weighted average of the ones around it instead. When your camera is stationary, the reprojection comes through cleanly and you get a full-detail image."
EDIT:
Frage: "What will come first, checkerboard or Explicit Multi GPU support via Vulcan?
I will need one or the other to run 4K at acceptable framerates."
Antwort: "Given that the Vulkan work is almost entirely being done in Frankfurt, but if we do Checkerboard it's likely to be the team here in the UK, that's hard to answer."
Frage: "Any chance one of them will be ready by alpha 3.1?"
Antwort: "Bear in mind that I said "we've talked about" it, not that we've scheduled or planned it, or investigated any associated pitfalls. One interesting factor is that the slightly cooler version that DICE presented isn't possible under D3D11, so we'd have to make a call on that too."
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/checkerboarding-temporal-filtering-1
Kein PTU diese Woche.
https://robertsspaceindustries.com/imager/FQPDFPEAJiPciisJDB_3MNao3kk=/fit-in/1680x1050/https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/06/a6f0fb106b26021274524d5bb9cfc0c9.png
DerKleineCrisu
2017-06-21, 21:05:11
Kein PTU diese Woche.
https://robertsspaceindustries.com/imager/FQPDFPEAJiPciisJDB_3MNao3kk=/fit-in/1680x1050/https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/06/a6f0fb106b26021274524d5bb9cfc0c9.png
Warum verwundert mich das nicht....
Evil Ash
2017-06-21, 21:10:39
10:12 pm ist es doch noch gar nicht. :D
Drei mal dürft Ihr raten, um was es diese Woche im ATV geht...
https://pbs.twimg.com/media/DCyCb_cU0AAiuuD.jpg:large
whetstone
2017-06-22, 00:11:50
Ship/Concept sale ?
scnr
Evil Ash
2017-06-22, 00:17:43
Ja:
https://abload.de/img/bild1p4spb.jpg (http://abload.de/image.php?img=bild1p4spb.jpg)
Thomas Gräf
2017-06-22, 17:23:53
Ah ja das ist doch diese Xi'An Mopete, für 3.0 würde die gut passen. :biggrin:
Melbourne, FL
2017-06-22, 19:44:34
Ah ja das ist doch diese Xi'An Mopete, für 3.0 würde die gut passen. :biggrin:
Marketing konnten sie schon immer...für 3.0 werde ich mir wahrscheinlich auch ein Bodenfahrzeug holen.
Alexander
Meh, meine Cuttless ist auch ein "Bodenfahrzeug" wenn man tief genug fliegt...
Achill
2017-06-22, 19:48:08
CryEngine hat jetzt auch offiziell Support für Vulkan. Ich denke das es immer noch eine Kooperation und damit Austausch gibt.
https://www.cryengine.com/news/new-push-coming-to-github-ce-54-sneak-peek
Nightspider
2017-06-22, 19:55:59
Die Frage ist aber eher wie gut diese ist.
DX12 Supports gibts auch schon mehrfach. Taugen tut der aber meistens gar nichts.
Hoffe da eher das CIG das von Grund auf detailliert und gut überlegt einsetzt.
Der reine Support der Engine sagt ja eigentlich auch noch nichts darüber aus in welchen Situationen das im Spiel sinnvoll genutzt werden kann. Von daher sollten das die Spiele-Entwickler lieber selbst vernünftig implementieren.
Hatte ich nicht irgendwo gelesen, dass der langfristige Plan Vulkan only ist?!
Nightspider
2017-06-22, 20:09:43
Korrekt.
Von daher ist es Do-It-Yourself bestimmt besser.
Seit DOOM bein ich eigentlich ein großer Vulkan fan.
Anfangs bei Betafield wars mehr so "3% mehr FPS und 3000% mehr crashes".
Aber id, die es scheinbar korrekt gemacht haben und nicht nur als AMD Marketing Gag... das Ding läuft aber sowas von Buttrig. Es ist nicht mal die Max oder Avg FPS. Es ist einfach das völlige fehlen jeglicher FPS Einbrüche.
Jupiter
2017-06-22, 20:27:02
DOOM ist berechenbar. Da ist es deutlich leichter als in viele offene Welt-Spielen, die Frametimes konstant zu halten.
Nightspider
2017-06-22, 20:28:28
Was nicht zwangsweise an Vulkan liegt. In einem Schlauchshooter wie Doom hast du halt deutlich weniger "Rechenbedarfsspitzen" wie in einem SC, wo mal in 3sek komplett neue Himmelskörper incl. Landschaft geladen werden muss usw. oder wo mal >>50 Schiffe auf ein Mal reinplatzen können.
Für Star Citizen selbst wird Vulkan wahrscheinlich sogar nötig sein um später alles flüssig rendern zu können. Bei Doom ist es mehr die Kirsche auf dem Sahnehäubchen.
Jupiter
2017-06-22, 20:29:40
Exakt so sehe ich das auch.
GSXR-1000
2017-06-22, 21:11:11
Was nicht zwangsweise an Vulkan liegt. In einem Schlauchshooter wie Doom hast du halt deutlich weniger "Rechenbedarfsspitzen" wie in einem SC, wo mal in 3sek komplett neue Himmelskörper incl. Landschaft geladen werden muss usw. oder wo mal >>50 Schiffe auf ein Mal reinplatzen können.
Für Star Citizen selbst wird Vulkan wahrscheinlich sogar nötig sein um später alles flüssig rendern zu können. Bei Doom ist es mehr die Kirsche auf dem Sahnehäubchen.
Warten wir doch vor solchen Quervergleichen und spekulationen einfach mal ab, wieviel Schiffe wirklich final miteinander tatsächlich interagieren, im Sinne deines "reinplatzens" konnen werden, oder wie oft tatsäch neue Himmelskörper en detail landschaftlich neu geladen werden muessen, vor allem, wieviele gleichzeitig sichtbare Himmelskörper es dereinst überhaupt geben wird.
Momentan langweilt sich eigentlich jede Engine noch bei dem was in SC ausser verdammt viel Leere dargestellt werden muss.
USS-VOYAGER
2017-06-22, 21:12:32
Ja:
https://abload.de/img/bild1p4spb.jpg (http://abload.de/image.php?img=bild1p4spb.jpg)
Passt das Teil wohl in die neue Cuttless rein :uponder:?
Jupiter
2017-06-22, 21:18:24
Noch mehr Bilder zur Nox:
https://robertsspaceindustries.com/media/3y2kl543u5n4qr/source/Nox-Left.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/z676k3irx41iur/source/NoxKue-Left.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/x4qk8g90h72i8r/source/Nox_Desert_Rider_3.jpg
Warbond Presale: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15973-Aopoa-Nox-Warbond-Presale
Ziemlich sicher ja. Glaub dafür ist die Schiebe-Tür gedacht...
Ich vermute mal, das simpelste "Docking" also Bock in Schiff laden wird so funktionieren, dass die Bikes einfach auf den Cargo Plattformen "magnetisch" festkleben und Dir den Cargo Space abziehen, den Sie von der Stellfläche her belegen.
Im Freelancer / Cutlass mach ich mir da absolut keine Gedanken.
Wenn das Ding von der Stellfläche her klein ist, könnte es sogar in eine Reliant passen.
Noch mehr Bilder zur Nox:
https://robertsspaceindustries.com/media/3y2kl543u5n4qr/source/Nox-Left.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/z676k3irx41iur/source/NoxKue-Left.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/x4qk8g90h72i8r/source/Nox_Desert_Rider_3.jpg
Warbond Presale: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15973-Aopoa-Nox-Warbond-Presale
Für das Ding in Echt, würd ich sogar meine Panigale aufgeben ;D
/edit 35€ find ich etwas übertrieben. 20€ wäre vielleicht OK gewesen. Wird eh massig Abnehmer finden wegen der LTI...
Ich warte bis es den Gleiter aus Firefly gibt!
https://i.imgur.com/KpRmDJM.png
Nightspider
2017-06-23, 03:57:37
zvTLmmN9w3M
DerKleineCrisu
2017-06-23, 07:45:02
/edit 35€ find ich etwas übertrieben. 20€ wäre vielleicht OK gewesen. Wird eh massig Abnehmer finden wegen der LTI...
Ich warte bis es den Gleiter aus Firefly gibt!
Sollen sie denn noch billiger die LTI Platzhalter machen ?.
Das sie das speziell so verkaufen sieht man doch schon an dem 5er Paket.
Das schreit doch schon nach " Paket um nachträglich deine Schiffe auf LTI umzustellen".
Jupiter
2017-06-23, 07:56:35
Die Raucheffeke bei 4:30 sind sehr gut, weil sie beleuchtungstechnisch die Farbe der Umgebung annehmen. Sie stechen wie in den meisten anderen Videospielen nicht heraus.
Fußabdrücke gibt es jetzt auch.
Die gezeigte Waffe und das Zubehör gefielen mir.
Dunkeltier
2017-06-23, 18:01:22
Das mit den Fußabdrücken war schon ziemlich beeindruckend. Ebenso die "Physik" an irgendwelchen Kabeln von den Waffen. Wenn ich so was sehe, befürchte ich doch manchmal, dass sich CIG zu sehr in Perfektion verzettelt und niemals fertig werden wird. Anderseits macht diese abnorme Detailliebe das Spiel auf gewisse Art auch wieder einzigartig. *seufz* Hab mir mal die Nox eingetütet. Optisch finde ich sie sehr ansprechend, obwohl ich sonst eigentlich keine Alien-Schiffe im Portfolio haben mag. Zur Not kann ich sie immer noch einschmelzen.
[dzp]Viper
2017-06-23, 18:13:46
Naja Fußabdrücke und "wackelnde" Objekte an Objekten sind jetzt nicht wirklich was neues oder besonderes. Ja es ist gut umgesetzt aber ich glaube nicht, dass das viel Zeit gekostet hat.
Aber ich stimme zu, dass die Fußabdrücke bzw. das "entstehen" dieser ziemlich gut aussah. Kleines aber feines Detail.
Achill
2017-06-23, 18:46:03
Wenn Fußabdrücke spielerisch genutzt werden können wie zum Verfolgen von Zielen mag mir das gefallen. Wenn man es nur selbst sieht Brauch ich es nicht wirklich...
Noch in Krakow, konnte noch nicht mit das Vid anschauen.
Jupiter
2017-06-23, 18:54:56
Andere Spieler werden diese Fußabdrücke sehen können. Jedoch nur solange sie in der Nähe sind oder für einen kurzen Zeitraum. Genial wäre es natürlich, wenn diese für 1-2 Stunden bestehen würden.
Ich finde dieses Element wichtig. Hoffentlich addieren sie noch Reifenspuren dazu.
NOX Porn
https://i.imgur.com/rhNUEHq.gif
https://robertsspaceindustries.com/media/54o828r2xsbyer/source/Nox_3.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/4nremfa3fdwtwr/source/Nox_1.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/fqjyiomvtmkjzr/source/Nox_Garage.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/oojghuocz3hybr/source/Nox_Desert_Riding_2.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/x4qk8g90h72i8r/source/Nox_Desert_Rider_3.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/o528nqfw1o0lzr/source/HUD_closeup.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/qnksd80x7h2mkr/source/Hanger_Nose.jpg
/edit
3.0 Production Schedule Report update ist auch da. Riesen Fortschritte :up:
Items that have become Feature Complete this week:
Commodities
Kiosk UI
Mission Manager App
Mission Board App
AI Turrets
Exposure Improvements
Solar System Shop Service
New Message Queue
Persistent Data Refactor
Jupiter
2017-06-24, 11:36:42
Danke für die Bilder. Ich persönlich bevorzuge aber optisch die Dragonfly.
GSXR-1000
2017-06-24, 11:43:43
NOX Porn
https://i.imgur.com/rhNUEHq.gif
https://robertsspaceindustries.com/media/54o828r2xsbyer/source/Nox_3.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/4nremfa3fdwtwr/source/Nox_1.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/fqjyiomvtmkjzr/source/Nox_Garage.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/oojghuocz3hybr/source/Nox_Desert_Riding_2.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/x4qk8g90h72i8r/source/Nox_Desert_Rider_3.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/o528nqfw1o0lzr/source/HUD_closeup.jpg
https://robertsspaceindustries.com/media/qnksd80x7h2mkr/source/Hanger_Nose.jpg
/edit
3.0 Production Schedule Report update ist auch da. Riesen Fortschritte :up:
sorry wenn ich frage, aber "Riesen" Fortschritte? "Kiosk-UI"? Im Ernst?
Und wie immer: enttäuschend wenig wirklich SQ42 relevantes.
Läuft wie immer.
Marodeur
2017-06-24, 13:08:15
Zumindest ein paar Punkte dürften auch SQ42 relevant sein. Allem voran die AI Türme.
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