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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts


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Jupiter
2017-12-02, 16:48:32
Wer wie ich ein Problem mit den Weltraumpartikeln hat (es sieht aus als ob es Schneien würde):
https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/please-please-remove-make-optional-space-dust/729843
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/too-much-space-dust-flying-past-my-cockpit
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/why-are-there-so-many-particles-in-space


Aufwerten.

https://abload.de/thumb/scshipw0ptf.jpg (http://abload.de/image.php?img=scshipw0ptf.jpg)
In offline macht wieder sehr viel Spass. Sogar mit 30 fps, wenn das konstant ist. SLI können wir wohl jetzt vergessen.


Danke dafür.

Marodeur
2017-12-02, 20:39:06
https://abload.de/thumb/scshipw0ptf.jpg (http://abload.de/image.php?img=scshipw0ptf.jpg)
In offline macht wieder sehr viel Spass. Sogar mit 30 fps, wenn das konstant ist. SLI können wir wohl jetzt vergessen.

Ach du scheiße hab ich dicke Pötte... :freak:

wolik
2017-12-02, 21:18:24
Aufwerten.

Sorry Santa :smile: Ich bin auch dagegen diese Schneeflöckhen. Voll dagegen. Mit 5 meine Stimmen :biggrin:

DerKleineCrisu
2017-12-02, 21:38:48
So.......

also Testen geht bei mir seit der erste Welle nicht mehr.

Alle Patches was danach gekommen sind machte es für mich nur noch schlimmer.

nach 3 - 5 Minuten kommt ein CTD mit Fehlerbericht....

Mr. Pink
2017-12-02, 22:01:12
Nachdem heute Mittag fast nichts mehr ging, läuft es im Moment recht gut. Eben 2 Stunden ohne Absturz gespielt. Konnte nun endlich mal 2 Missionen abschließen.

BigKid
2017-12-03, 10:59:27
So.......

also Testen geht bei mir seit der erste Welle nicht mehr.

Alle Patches was danach gekommen sind machte es für mich nur noch schlimmer.

nach 3 - 5 Minuten kommt ein CTD mit Fehlerbericht....
Mal alles an OC rausgenommen was du hast?
Ich stelle immer mal wieder fest dass manche Spiele auf OC empfindlicher reagieren...

Traxx
2017-12-03, 11:57:48
nach 3 - 5 Minuten kommt ein CTD mit Fehlerbericht....

War bei mir ähnlich. Immer 30007er Fehler (Netzwerk). Die Server waren wohl down oder so.

Cargo:
https://abload.de/thumb/screenshot0137ntoof.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0137ntoof.jpg)https://abload.de/thumb/screenshot0145o0pzy.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0145o0pzy.jpg)
Rovertour rund um Levski:
https://abload.de/thumb/screenshot0159r6o33.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0159r6o33.jpg)https://abload.de/thumb/screenshot01512qpo7.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot01512qpo7.jpg)https://abload.de/thumb/screenshot0149hyo3n.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0149hyo3n.jpg)

DerKleineCrisu
2017-12-03, 12:10:36
Mal alles an OC rausgenommen was du hast?
Ich stelle immer mal wieder fest dass manche Spiele auf OC empfindlicher reagieren...

Wenn ich OC mal machen würde, mache ich nicht zur Zeit :mad: .

Na egal dann haben sie halt einen Weniger der gerne Testen würde aber sie ihn nicht lassen.

Mehr wie die berichte CTD bekommen sie dann halt nicht.

Jupiter
2017-12-03, 15:22:26
Ich hoffe das CIG die angekündigten neuen Haar Shader bis zum Holliday Stream schafft. Ansonsten werden die Charaktere welche sonst klasse aussehen, nur auf die veraltet aussehenden Haarshader abgestuft.

Sorry Santa :smile: Ich bin auch dagegen diese Schneeflöckhen. Voll dagegen. Mit 5 meine Stimmen :biggrin:

Ausgezeichnet. Es würde auch reichen wenn nur 1/15 der Schneeflocken da wären. Um zu erkennen wohin das Raumschiff fliegt benötige ich keinen Schneesturm im All.

Cargo:



Gute Screenshots und durch das TAA perfekt geglättet.

Jupiter
2017-12-04, 11:09:35
Titananzug: https://twitter.com/CtznShenanigans/status/936785511158448128?s=17

Mal sehen wie die sich transportieren lassen.

thegian
2017-12-04, 11:19:59
Am Ende gibt es dann auch noch Mech-Fights ^^

Joe
2017-12-04, 14:06:27
Am Ende gibt es dann auch noch Mech-Fights ^^

Wurde schon so angedeutet in der Happy Hour...

Jupiter
2017-12-04, 15:26:00
Was etwas arcademäßig ist aber für SC m.E. sehr wichtig wäre ist das man bei Freunden im Schiff spawnen kann, sofern es groß genug ist. Es wäre sehr nervig Freunde jedes Mal zu suchen wenn man mit ihnen in der Constellation, Reclaimer, Hammerhead usw. fliegen möchte. Einfach dort spawnen und zu wissen das man gleich an das Geschütz kann oder einen kleinen Jäger in der Polaris fliegen kann würde den Spielspaß eher helfen. Das sagte schon ein Kollege zu mir und zuletzt sah ich ein Video wo es jemand vorschlug. Es muss ja nicht im ganzen SC-Universum gehen aber zumindest im gleichen Sternensystem. Das heißt wenn man zuletzt in Stanton war, sollte man bei allen Freunden welche in Stanton sind und gerade Online spielen spawnen können.

HisN
2017-12-04, 16:05:55
Rovertour rund um Levski:
Musst Du den Rover eigentlich nach Levski schaffen, oder steht da einer rum?

Traxx
2017-12-04, 16:11:24
Musst Du den Rover eigentlich nach Levski schaffen, oder steht da einer rum?

Den Rover kannst du da spawnen beim Terminal in der Lobby (nicht derselbe Terminal wie für die Schiffe).

Jupiter
2017-12-04, 16:16:05
Eine weitere und gut erstellte Star Citizen Timelapse: https://www.youtube.com/watch?v=tY2V2tv51LM

DerKleineCrisu
2017-12-04, 17:37:36
Wurde schon so angedeutet in der Happy Hour...

Bitte nicht...

und als nächstes kommt Second Life, The Sims, World of WarShipCitizen und
nicht zu vergessen CitizenDay of Dead & CitizenArma.

Irgendwann kann man es übertreiben mit Sachen die in Star Citizen rein
sollen. Mit sowas kann man sich mal befassen wenn alle Systeme im Spiel sind.

Traxx
2017-12-04, 17:57:39
Eine weitere und gut erstellte Star Citizen Timelapse: https://www.youtube.com/watch?v=tY2V2tv51LM

Schöne Timelapse. Ich habe erst ein Mal auf einer Mondoberfläche per Zufall einen Sonnenaufgang erlebt, das war schon beeindruckend.

Evil Ash
2017-12-04, 19:18:17
Was die Einnahmen angeht so sieht es wohl derzeit so aus als wäre 2016 der Peak gewesen und sie kommen in 2017 nicht mehr auf die gleichen Umsätze. Entsprechend ist es nicht verwunderlich das nach neuen Möglichkeiten gesucht wurden die vor allem nicht so viel Arbeit nach sich ziehen wie ein neues Raumschiff.

Soviel dazu, es sind in den letzten Tagen einige Rekorde gebrochen worden:

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/congratulations-to-cig-backers-for-the-most-succes/743209

Joe
2017-12-04, 21:39:06
Bitte nicht...

und als nächstes kommt Second Life, The Sims, World of WarShipCitizen und
nicht zu vergessen CitizenDay of Dead & CitizenArma.

Irgendwann kann man es übertreiben mit Sachen die in Star Citizen rein
sollen. Mit sowas kann man sich mal befassen wenn alle Systeme im Spiel sind.

Naja einen Gabelstapler wirst Du im Jahr 29xx kaum noch sehen.
Ich vermute mal, die Mechanik wird mit Salvage zusammenhängen. Das werden wir vermutlich sowieso nicht 2018 sehen.
Allerdings glaub ich das wir 2018 sehr wohl noch Basisbau und Land Claims sehen werden. Aber ohne die Pioneer.

Jupiter
2017-12-04, 23:13:22
Diese Waffe soll aus 65.000 Polygonen bestehen und hätte damit mehr Polygone als einige Hauptcharaktere aus anderen Spielen : https://www.youtube.com/watch?v=V_Gzmlo6lR0&list=PLnEk08-_6Qi3l3mHllkyXhVBodaMacE6p

Nightspider
2017-12-04, 23:42:47
Mal meine kurzer Kommentar nach 1,5 Wochen Alpha 3.0 PTU:

Es ist toll zu sehen das deutlich mehr Spieler auf die Server können und es ist toll zu sehen das die CPUs mit vielen Threads gleichmäßiger ausgelastet werden.
Dennoch sind in dem PTU Build diverse Performance-Bremsen drin.
Im Offline-Mode brechen die fps teils auch noch auf 15fps ein in der Levski-Station.
Da die CPU aber auch im Offline-Modus nicht auf 100% geht scheinen irgendwo anders noch Performance-Bremsen versteckt zu sein aber ich glaube CIG kratzt erst an der Oberfläche der Optimierungen.
Laut dem Monatsreport fängt man erst so richtig an Dinge zu suchen und planen, die man mit culling wegfallen lassen kann.

Da Vieles noch nicht ganz fertig ist und manche Mechaniken noch zusammengefrickelt sind dürfte das auch nicht ganz leicht sein. Es ist schließlich nach wie vor eine große Baustelle.

Dennoch ist es extrem beeindruckend in die Alpha 3.0 einzutauchen.
Wenn man das erste Mal einen Sonnenaufgang auf einem Mond mit Atmosphäre erlebt....das ist der absolute Wahnsinn.
Auf der einen Seite sieht man den tief-schwarzen Weltraum mit Sternen und leuchtenden Gaswolken und auf der anderen Seite die gleißende Sonne am Horizont deren Strahlen sind langsam von einem Berg über den nächsten erstrecken.

Absoluter Wahnsinn.

Ja die Monde wirken noch etwas generisch und leer aber die Leere ist ja auf den Monden normal. Interessanter wirds dann auf den Planeten mit den großen Städten.

Ich habe hier mal vor einer Woche ein Album erstellt mit diesem kleinen Erlebnis.
Es kommt aber erst in Bewegung richtig gut rüber.

https://imgur.com/a/mfeIS

Mal ein Sneak Peak:
https://i.imgur.com/xLrwLBd.jpg
Die Alpha 3.0 flashed schon ungemein teilweise.Teilweise merkt man aber auch das noch eine riesige Menge an Content fehlt.

Das neue Quantum Travel System über das Mobiglas gefällt mir noch nicht so ganz aber das ist vielleicht Gewöhnungssache.
Mit meinem alten i7 2600K habe ich übrigens ab und zu 100% CPU Auslastung gesehen, dann stockte das Game aber vielleicht liegt es auch an meinem alten Windows7 System.
In Levski habe ich teils nur einstellige fps wenn der Server voll ist.
Meine 16GB RAM sind auch immer voll. Nervig das die RAM-Preise so hoch sind derzeit.

Jupiter
2017-12-05, 00:49:29
Das die Planeten noch in der Atmosphäre herausstechen ist ein Fehler: https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/something-off-with-render-pipeline-final-compositi

DerKleineCrisu
2017-12-05, 05:34:11
Das neue Quantum Travel System über das Mobiglas gefällt mir noch nicht so ganz aber das ist vielleicht Gewöhnungssache.


Ich glaube die wollten dem Mobiglas unbedingt auch eine Funktion in verbindung mit diesem
Travel System geben was für mich persönlich in die Hose gegangen ist.
ich hoffe ihnen ist es auch aufgefallen das es so nur dumm und doof ist.

Musste lachen als ich im Schiff gesessen bin und dann der arm in " Heil Cesar "
Manier in Mittelstellung gegangen ist damit man seinen Zielpunkt auswählen
kann.

Nun stellt man sich das System in größeren Schiffen ab Reclaimer vor.
Du sitzt vor der Navi konsole und musst erstmal dein Mobiglas aktivieren
;D.

Jupiter
2017-12-05, 09:38:53
Mobiglas ist doch super und mit einer anderen Taste öffnet man die StarMap direkt. Ich hasse es wenn sonst zig Icons auf dem Bildschirm erscheinen dann viel lieber Mobiglas.

Poekel
2017-12-05, 10:18:05
Ich glaube die wollten dem Mobiglas unbedingt auch eine Funktion in verbindung mit diesem
Travel System geben was für mich persönlich in die Hose gegangen ist.
ich hoffe ihnen ist es auch aufgefallen das es so nur dumm und doof ist.
Ich denke eher, dass das Problem war, dass das alte System nur bei einer kleinen Anzahl an Sprungpunkten funktioniert hat. Bei einer größeren Menge gibt es Übersichtsprobleme und die Wahrscheinlichkeit, dass Punkte sich überlagern steigt.

Warum aber nicht beides beibehalten? Direkt aus dem Cockpit für Kurzstrecken und Mobiglass für Langstrecken.

Mr. Pink
2017-12-05, 11:15:53
Die Nutzung des Mobiglas im Schiff ist nur eine Übergangslösung. Man wird im Schiff zwischen Radar und Starmap wechseln können.

Dicker Igel
2017-12-05, 11:16:46
Bitte nicht...

und als nächstes kommt Second Life, The Sims, World of WarShipCitizen und
nicht zu vergessen CitizenDay of Dead & CitizenArma.
Ging mir dabei auch so durch den Kopf, quasi: "OK, es verzögert sich weiterhin" ^^

Joe
2017-12-05, 11:23:25
Ich glaube die wollten dem Mobiglas unbedingt auch eine Funktion in verbindung mit diesem
Travel System geben was für mich persönlich in die Hose gegangen ist.
ich hoffe ihnen ist es auch aufgefallen das es so nur dumm und doof ist.

Musste lachen als ich im Schiff gesessen bin und dann der arm in " Heil Cesar "
Manier in Mittelstellung gegangen ist damit man seinen Zielpunkt auswählen
kann.

Nun stellt man sich das System in größeren Schiffen ab Reclaimer vor.
Du sitzt vor der Navi konsole und musst erstmal dein Mobiglas aktivieren
;D.

Das war doch Nie der Plan.
Der Plan war/ist eine Art "Apple Car Play" zwischen dem Mobiglas und dem Schiff. Dann wird das Mobiglas von dem Radarprojektor im Schiff erzeugt und man muss den Arm nicht mehr heben ;)

Hatte wohl nur (IMHO zurecht) keinerlei Priorität für 3.0. Wie lange sollen Sie den Release denn noch wegen -für Gameplay - völlig irrelevantem Zeug verschieben?!

HisN
2017-12-05, 12:44:23
Ich hab einen alten Moni geschenkt bekommen, gleich mal den Cockpit-Test mit Star Citizen gemacht.
12 Mpx. Bitteschön :-)

https://abload.de/thumb/starcitizen_2017_12_0jllu8.jpg (http://abload.de/image.php?img=starcitizen_2017_12_0jllu8.jpg)

Natürlich im CPU-Limit^^
Und ich hab 64GB RAM im Rechner .... 20GB waren bis jetzt Maximum auf der Anzeige. Find ich gut dass RAM und auch VRAM genutzt wird^^

Ich finds ja EXTREM GEIL wie der Mond aus dem All aussieht. Wenn man den Matsch bedenkt, der einem z.b. von Elite Dangerous vorgesetzt wird.
ABER die wollen ja in Q1 auch ein entsprechendes Update rausbringen.

medi
2017-12-05, 13:28:14
Die Nutzung des Mobiglas im Schiff ist nur eine Übergangslösung. Man wird im Schiff zwischen Radar und Starmap wechseln können.

Das hoff ich aber! Die derzeitige Lösung ist höchst suboptimal meiner Meinung nach. Das war gestern mehr als nervig mich mit nem Kollegen in nem System zu treffen ... ist es der Punkt? Nö! Der? Nö! Der? Nö? *Raumschiff um die Achsen drehen* Der? Nö! Der? Nö u.s.w. ...

medi
2017-12-05, 13:52:30
https://imgur.com/a/mfeIS

Schönes Schiff! :up:

Melbourne, FL
2017-12-05, 13:57:45
Ich hab einen alten Moni geschenkt bekommen, gleich mal den Cockpit-Test mit Star Citizen gemacht.
12 Mpx. Bitteschön :-)

https://abload.de/thumb/starcitizen_2017_12_0jllu8.jpg (http://abload.de/image.php?img=starcitizen_2017_12_0jllu8.jpg)

Natürlich im CPU-Limit^^
Und ich hab 64GB RAM im Rechner .... 20GB waren bis jetzt Maximum auf der Anzeige. Find ich gut dass RAM und auch VRAM genutzt wird^^

Ich finds ja EXTREM GEIL wie der Mond aus dem All aussieht. Wenn man den Matsch bedenkt, der einem z.b. von Elite Dangerous vorgesetzt wird.
ABER die wollen ja in Q1 auch ein entsprechendes Update rausbringen.

Auf dem Bild sieht man auf dem Mond aber eine ziemlich fiese Grenze, an der sich die Felsformation spiegelt.

Alexander

Jupiter
2017-12-05, 14:01:58
Das ist wahrscheinlich der Fehler welchen ich weiter oben verlinkte und an den sie arbeiten.

Daymar und Cellin finde ich persönlich besser als Delemar und Yela. Yela finde ich beim Landen unansehnlich weil der Eisshader noch nicht fertig ist und Demelar vom All aus.

Joe
2017-12-05, 16:42:01
;D;D;D

The Good, The Bad, The 5FPS

https://i.imgur.com/L12bYFM.gif

elianda
2017-12-05, 17:29:00
Irgendwas muss bei mir anders sein. Ich habe meistens 25 bis 35 fps, selten droppt es mal auf 15 fps. Das ist zwar auch noch weit weg von 60 aber eben auch nicht < 10 fps.

Nazar
2017-12-05, 20:24:37
Das war doch Nie der Plan.
Der Plan war/ist eine Art "Apple Car Play" zwischen dem Mobiglas und dem Schiff. Dann wird das Mobiglas von dem Radarprojektor im Schiff erzeugt und man muss den Arm nicht mehr heben ;)

Hatte wohl nur (IMHO zurecht) keinerlei Priorität für 3.0. Wie lange sollen Sie den Release denn noch wegen -für Gameplay - völlig irrelevantem Zeug verschieben?!

Mobiglas ist also für das Gamepaly relevant, ebenso das Shopping System? :confused: ;D
CIG täte gut ´daran, erst einmal an den Sachen zu arbeiten, die für das Spiel, das mal als Weltraum-Kampfschiff-System verkauft wurde, in Angriff zu nehmen/damit zu beginnen (Flugmodell, Physik, AI, etc.)!
Das Shoppingsystem, die Planeten, die high poly Waffen und Chars, die 1.000.000.000 Umbauaktion der Schiffe, das alles ist vollkommen irrelevant für das als was das Spiel verkauft wurde!
Oxygen System... vollkommen irrelevant!
Bewegungssystem (ganz toll, der steht nun (fast) wie im echten Leben auf den Steinen).. vollkommen banane! :rolleyes:

Woran CIG so gut wie gar nichts getan hat, sind ALLE Grundpfeiler der BDSSE!
Aber geil, wie sich hier Leute einen abwedeln, wenn auf einem leeren Mond, bei 0,1 FPS, die Sonne eine "Stimmung" erzeugt.
Klar, das ist exakt woran jeder gedacht hatte, als er für den WC Nachfolger gespendet hatte; Stimmungen bei Sonnenaufgängen, während physikalisch "korrekt" Kisten per HAND in sein Raumschiff lädt.. im 900 Jahren bestimmt der Brüller. :freak:
Dass sich die Raumschiffe physikalisch, als auch gameplaytechnisch, vollkommen absurd bewegen/verhalten, das ist natürlich nicht wichtig... das macht man dann in der Beta.. gell!? ;D

Aber schön, dass erkannt wurde das CIG endlich mal anfangen sollte das "wichtige" zu erledigen! So etwas unwichtiges wie das Gameplay beim Raumschiffkampf oder der Netzwerkcode, kann man ja ganz locker in der Beta anfangen... logisch.. schön sich weiterhin das Mobiglas im Raumschiff, bei den wildesten Manövern in die Fresse halten, denn wie wir alle wissen, steuert man eh alles mit nem Stick im A*sch in 900 Jahren und hat somit die Hände frei um sich die Sterne mit beiden Armen ins Auge zu lasern.. so wie Oma und Opa es heute noch mit der Landkarte machen.. oh halt... dafür haben wir ja schon Knöpfe am Lenkrad...!
Ja ist denn heute schon "in 900 Jahren"? :rolleyes:
Prioritäten... jo.. das hätte was! Ein Eurofighter Pilot würde in einem CIG Raumschiff an "Oldtimer" denken aber nicht an die Zukunft! :wink:
CIG hat schon tolle Profis eingekauft.... ;D

[dzp]Viper
2017-12-05, 20:40:57
Nazar.. ewig grüßt das Murmeltier.. zum 100x mal :rolleyes:

Dicker Igel
2017-12-05, 21:38:47
Naja, Highpoly-Content und die ganzen Umbauten sind imo nicht wirklich das, womit man ein Game optimiert. Als 3D'ler würde ich dort nur freidrehen ... bauste eine Kiste fertig, kommt der Chris und will's größer ... naja, geht dann wohl auch schneller mit der Zeit :freak:

N0Thing
2017-12-06, 01:28:53
Performance scheint im aktuellen Build 3.0.0af deutlich(?) besser zu sein, oder die Server sind einfach weniger stark besucht. Heute Abend lagen die Frames fast immer oberhalb von 25fps und auch in Levski sind die Frames nicht total eingebrochen, allerdings gab es etwa alle 10 Sekunden ein eingefrorenes Bild für 1-2 Sekunden.

Mr. Pink
2017-12-06, 07:46:17
allerdings gab es etwa alle 10 Sekunden ein eingefrorenes Bild für 1-2 Sekunden

Wurde mit dem neuen Patch (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-alpha-3-0-0ag-ptu-678451patch-notes) nun behoben

[dzp]Viper
2017-12-06, 08:41:50
Wurde mit dem neuen Patch (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-alpha-3-0-0ag-ptu-678451patch-notes) nun behoben
Bei den meisten ja. Es gibt aber vereinzelt noch Meldungen. Gerade von Leuten die nur 2 Kerne im CPU haben. Mit 4 Kernen kann es ab und zu noch auftreten, aber extrem reduziert. Wenn man mehr als 4 Kerne hat (oder 4+ HT), dann soll es ganz weg sein.

P.S. Miles Eckhard aus dem PTU... Nahaufnahme. Schon beeindruckend.

https://abload.de/img/37961864425_3ca6e95317cunm.jpg

Mr. Pink
2017-12-06, 10:37:30
Bei den meisten ja. Es gibt aber vereinzelt noch Meldungen. Gerade von Leuten die nur 2 Kerne im CPU haben. Mit 4 Kernen kann es ab und zu noch auftreten, aber extrem reduziert. Wenn man mehr als 4 Kerne hat (oder 4+ HT), dann soll es ganz weg sein.

Bei mir nur noch sehr selten.

Hat es schon jemand geschafft mit der Nox zu Hovern? Der Bock möcht nicht so recht und knallt ständig auf den Boden. Laut Hud war der Hovermode aktiv.

[dzp]Viper
2017-12-06, 12:18:03
Die Nox ist wohl verbugged. Aber schon seit der ersten 3.0 PTU Version. Die Nox ist wahrscheinlich in Sachen Priorität sehr weit unten.. deswegen wird das aktuell nicht gefixed.

FlashBFE
2017-12-06, 12:53:49
Viper;11569394']Bei den meisten ja. Es gibt aber vereinzelt noch Meldungen. Gerade von Leuten die nur 2 Kerne im CPU haben. Mit 4 Kernen kann es ab und zu noch auftreten, aber extrem reduziert. Wenn man mehr als 4 Kerne hat (oder 4+ HT), dann soll es ganz weg sein.

Es ist aber wirklich die Frage, ob CIG bei so einem zukunftsweisenden Spiel überhaupt noch 2-Kern-CPUs beachten sollte. Das ist mittlerweile klares Low-End und ergibt bei der Codeoptimierung einen Zielkonflikt. CIG könnte auch einfach festlegen, dass 6C oder 4C/8T das Minimum sind und hält sich damit das Problem der schwachen Gurken vom Hals.

[dzp]Viper
2017-12-06, 13:07:46
Sehe ich genauso Flash.
4-Kern CPUs sollten als Minimum gesetzt werden. Ich denke, dass wird auch noch passieren. Heißt nicht, dass es nicht mit 2 Kernen läuft, aber eben alles andere als gut.

Jupiter
2017-12-06, 13:24:41
Es wird eh auf das Szenario ankommen. Im Weltall ohne viele Raumschiffe reichen 4 Threads wahrscheinlich, sofern der Spieler nicht in Großkampfschiffen unterwegs ist. Wenn es aber zu Schlachten kommt wird die Bildrate extrem einbrechen wofür diese CPUs nicht mehr ausreichen werden. Ich brauche für das Spiel unbedingt einen guten Nachfolger der 8700er Reihe von Intel mit 8 Kernen.

Joe
2017-12-06, 16:29:57
Der neue Patch läuft richtig gut bei mir. Keine FPS Einbrüche mehr und konstant so 25-35 FPS. Noch mal 15 und ich würde anfangen richtig Zeit in dem Spiel zu verbringen.
Hab sogar auf einem Planeten ausloggen können.
Werd gleich mal testen ob ich da auch wieder spawne.

Evil Ash
2017-12-06, 23:00:46
Sagt jetzt nichts gegen die Farbe. ;D

https://abload.de/img/screenshot0483_02adr0b.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0483_02adr0b.jpg)

https://abload.de/img/screenshot0490_02csrnm.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshot0490_02csrnm.jpg)

Joe
2017-12-06, 23:30:09
lol schon wieder Patch.

CIG's hustle ist real.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-build-status/692036

Jupiter
2017-12-06, 23:33:23
Als die Patches noch 10-30GB groß waren stand ich als Evocati/PTU-Tester in der Nacht auf und lud sie herunter. Das war bei so vielen Patches etwas anstrengend.

Sagt jetzt nichts gegen die Farbe. ;D]

Sind das deine Bilder?

Evil Ash
2017-12-06, 23:52:54
Als die Patches noch 10-30GB groß waren stand ich als Evocati/PTU-Tester in der Nacht auf und lud sie herunter. Das war bei so vielen Patches etwas anstrengend.

Sind das deine Bilder?

Ja, vorhin gemacht. :)

wolik
2017-12-07, 00:16:16
https://pbs.twimg.com/media/DQUkOSPW0AAEQUj.jpg:large
Scheinbar das sollte ein Grund für die kurze Stockungen sein. Es soll schon in letzten Patch behoben werden, aber nicht vollständig .

Jupiter
2017-12-07, 02:12:13
Ja, vorhin gemacht. :)

Sehen klasse aus. Vor allem der Erste.

Evil Ash
2017-12-07, 09:05:53
Sehen klasse aus. Vor allem der Erste.

Danke. Schade, dass die ingame Screenshot-Funktion doch recht stark komprimiert.
Ich hatte eigentlich nur meine Starfarer mit Ladung vollgepackt, darunter fand sich dann im Laderaum auch die Dragonfly. In Pink. Ob beabsichtigt oder Bug, wer weiß. :)

Demirug
2017-12-07, 12:11:15
https://pbs.twimg.com/media/DQUkOSPW0AAEQUj.jpg:large
Scheinbar das sollte ein Grund für die kurze Stockungen sein. Es soll schon in letzten Patch behoben werden, aber nicht vollständig .

Den Code hätte ich so bei einem Review aber nicht abgenommen.

Davon ab wenn das die Stelle ist wo die CPU Zeit verloren geht ist nicht dieser Code das Problem sondern man hat ein grundsätzliches Problem bezüglich der Multithread Architektur.

Marodeur
2017-12-07, 12:27:03
Gut das ich grad eh keine Zeit/Lust habe zu testen. Ich wart noch etwas. Bin schon mit WoWS und TESO ausgelastet.

pollux
2017-12-07, 21:17:35
Yo Schnellreise für Raumschiffe kann ich mir in SC auch nicht vorstellen. Aber man könnte ja eine Teleportertechnologie ausschließlich zum Personentransport zwischen Raumstationen in die Story/Lore einbetten. Fände ich nicht gut ^^

Jupiter
2017-12-07, 21:20:56
Im ATV geht es um die Nox und die Dragonfly. Das dort gezeigte gefällt mir aber das diese Fahrzeuge nun auch auf Monden/Planeten fliegen können finde ich nicht gut. Ich will damit spannende Verfolgungsjagten am Boden und nicht plötzlich Abhebende Dragonflys vor mir sehen.

Joe
2017-12-07, 21:26:22
3.0 Wird spätestens nächsten Freitag Feature Complete sein :ubeer:
ATM 240 Bugs bis Live Release

-jK4KjD_96Q

[dzp]Viper
2017-12-07, 21:32:28
Im ATV geht es um die Nox und die Dragonfly. Das dort gezeigte gefällt mir aber das diese Fahrzeuge nun auch auf Monden/Planeten fliegen können finde ich nicht gut. Ich will damit spannende Verfolgungsjagten am Boden und nicht plötzlich Abhebende Dragonflys vor mir sehen.
Das war aber schon immer so gedacht... wurde noch nie anders kommuniziert. Wäre ja auch irgendwie sehr unlogisch wenn man technisch so weit ist.

Jupiter
2017-12-07, 21:36:50
Ich las stets das sie zum Planeten transportiert werden müssen. Im Weltall fliegen und auf Monden usw. schweben.

Joe
2017-12-07, 21:38:33
afaik soll man mit den Bikes nicht vom und in den Orbit kommen, zumindest mit der Dragonfly nicht, mit der Nox evtl. aber selbst wenn, hast kein QD.

Melbourne, FL
2017-12-07, 21:39:20
Ich las stets das sie zum Planeten transportiert werden müssen. Im Weltall fliegen und auf Monden usw. schweben.

So erinnere ich mich auch. Die Triebwerke sollten nicht stark genug sein, um gegen die Gravitation anzukommen.

Alexander

Jupiter
2017-12-07, 21:43:39
Wenn es auf Delemar gehen würde wäre es gut aber bei Daymar finde ich es besser wenn es am Boden bleiben würde.

Dunkeltier
2017-12-08, 01:33:04
Mich hat das Q&A zur Hammerhead überrascht, dass man Stock wohl direkt 4 der 6 Türme über die Computer wird laufen lassen können. Klingt unterschwellig danach, das man alle Türme remoten können wird. Weil als Rumpf-Besatzung sind ja 3 Mann angegeben. Pilot, Co-Pilot und Techniker - in meinen Augen. Also ich, zwei KIs und eine Menge AI-Power von den Computer-Racks. :D Dürfte das ultimative Anti-Fightership sein, wenn auch vielleicht etwas langsam unterwegs.

Die Bugs sind ja auch wieder ordentlich angestiegen, ich rechne dieses Jahr 100%ig nicht mehr mit 'nem Release. April halte ich da für realistischer.

Nightspider
2017-12-08, 01:42:12
Ich glaube mit einem Release von 3.0 in diesem Jahr rechnet schon seit Wochen keiner mehr.

Vor allem nicht die PTU Tester.

Wird wohl auf 3. bis 5. Kalenderwoche 2018 hinauslaufen imo.

Mr. Pink
2017-12-08, 07:03:43
Hi everyone! We will not be publishing today as we are testing out some new network components that really need a good day or two of internal testing.

We'll be back on Friday with more updates!

Das lässt doch etwas Hoffnung aufkommen.

ich rechne dieses Jahr 100%ig nicht mehr mit 'nem Release. April halte ich da für realistischer.

Dieses Jahr sicher nicht mehr. Was sicher am meisten Zeit beansprucht ist die Performance. Wenn 3.0 um neue Backer werben soll, und das wäre schlau, dann muss auch die Performance passen. Saubere 30fps sollten sie anstreben.

Gipsel
2017-12-08, 10:31:42
Ich denke fast, die Moderation sollte anfangen, Karten dafür zu verteilen, wenn Leute irgendwas im falschen StarCitizen-Thread posten. Immer nur Verschieben macht es ja offenbar nicht besser.
Also bitte achtet auf das Thema!

Jupiter
2017-12-09, 00:44:27
CIG:
"Our servers are hosted in the AWS cloud and in order for us to gather valid performance data, we deploy our test builds on environments that are build to emulate what the public environment will be like. We definitely don't use less powerful servers for PTU.

When we keep in mind that the game servers on the PTU are hosting twice as many players as those on the public environment, the servers on PTU are performing (relatively) much better and if we turned them back down to 24 players, that would be more obvious. However, 24 players per server wouldn't help us investigate what's preventing us from moving forward which is why it sometimes feels like the game servers aren't performing as well. Client side frame rate isn't being affected by server side frame rate anymore which is a huge improvement (though there's plenty of other things causing problems with both client and server frame rate). Fixing performance is much like peeling back layers of an onion in that there will never be one fix that takes care of everything. Rather, we have to fix the worst offender and then see what else is broken afterwards.

With regards to what you can do about it, playing does help us. Each player that is online and playing the game helps generate load on the environment that we deployed which in turn, helps us to identify problems that this load is causing. Sometimes these fixes can take a long time to be noticeable because the fix process has to go through multiple iterations. As an example, sometimes tools need to be developed in order to investigate new problems. If that happens, the new tools can often times break which would require several builds to test fixes for the tools since often times the only way to test them is on an environment that has lots of players on it."

https://www.robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/can-the-devs-start-addressing-the-popular-issues-o/764451

Beeinflussen die Sever die Performance nicht?


Auch interessant:
"Star Citizen Alpha 3.0 PTU continues and was feature locked today. This brings us one step closer to a Live release candidate. Find out more about the latest game developments by reading our production schedule report.

Next week, we will send out our inaugural Squadron 42 newsletter, which will be a monthly installment containing exclusive news on our single-player campaign. Join us on Thursday, December 21st at 12 PM PST for our Holiday ATV Special focused on Squadron 42."

http://mailchi.mp/cloudimperiumgames/procedural-cities-and-the-anniversary-special-schedule-140673

Joe
2017-12-09, 00:50:09
Neuer Patch ist da.

All hail the Delta Patcher! :ubeer:

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-alpha-3-0-0ai-ptu-681830-patch-notes

Mr. Pink
2017-12-09, 06:03:20
Das Spiel friert immer noch ständig ein. Allgemein hat sich die Performance auch nicht spürbar verbessert. Schade.

Nightspider
2017-12-09, 11:28:13
Ist Eckhart Miles eigentlich Tier 2 oder Tier 3? Und die anderen NPCs? Die sehen eher aus wie Tier 5.

Aber schön das man auf Port Olisar nun auch NPCs zum interagieren hat.

Jupiter
2017-12-09, 12:07:15
Es gibt Tier 0,1,2, und 3. Tier 5 existiert nicht. Miles Eckhart sollte wie der Spielcharakter Tier 2 sein.

Ich finde die Qualität der NPCs gut. Haarshader ist wie schon 10 Mal gesagt noch nicht fertig.

NPC Qualität bei 1080p - Gameplay:
NPC 1: https://cdn.discordapp.com/attachments/187970270084988928/389009722516307969/NPCs_4.jpg
NPC 2: https://cdn.discordapp.com/attachments/187970270084988928/389009784579293184/NPCs_6.jpg
NPC 3: https://cdn.discordapp.com/attachments/187970270084988928/389009799041253386/NPCs_1.jpg

Nightspider
2017-12-09, 12:13:41
Hmm ja auf den Shots sehen die Charaktere halbwegs gut aus. Da macht das Lighting wohl noch viel aus wie die Hautoberfläche wirkt. Auch bei der Asiatin auf deinen Bildern wirkt einiges noch sehr unstimmig. Da wirkt die Haut mehr wie aus Gummi aber das hängt glaube mit dem Beleuchtungssystem zusammen. Bei Eckhart Miles ist die Lichtstimmung zB. perfekt für Gespräche optimiert da am Tisch in der Bar.

Jupiter
2017-12-09, 12:16:43
Natürlich kommt es auf die Beleuchtung an. Das Charaktermodell kann gut sein, doch wenn die Beleuchtung nicht stimmt wird vieles zerstört. Siehe Bild: https://i.cubeupload.com/hzuj2W.png

Deshalb machen es sich viele Videospiele auch einfacher und erzählen die Handlung mittlerweile in nicht interaktiven Zwischensequenzen, wo sie die Beleuchtung viel einfacher perfekt kontrollieren können.

SC hat auch sehe gute Gesichtsanimationen, wo beinahe die Lippen gelesen werden können: https://www.youtube.com/watch?v=uYhwp4be2GM

Marodeur
2017-12-09, 14:40:34
Eine neue Version von Bishops Rede wäre mal cool und ein guter Vergleich.

Nightspider
2017-12-09, 14:56:32
Stimmt. Da könnte CIG perfekt einen Vorher-Nachher Vergleich machen. Genau wie bei Morrow bzw. dessen Tour durch die Idris.

Mr. Pink
2017-12-09, 21:40:39
Mal wieder etwas für das Auge. Durfte eben meinen ersten Sonnenuntergang in SC erleben. :eek:

http://fs5.directupload.net/images/171209/jpgdf9yu.jpg

Dabei ist die Beleuchtung noch weit davon entfernt Final zu sein.

DerKleineCrisu
2017-12-10, 06:50:33
Auch interessant:
[I]"Star Citizen Alpha 3.0 PTU continues and was feature locked today.

Das ist nicht interesannt das ist erschreckend weil sie diese Aussage schon einmal
vor Wochen getätigt haben das nichts neues mehr rein kommt und nun
wieder nach dem Motto " Und täglich grüßt das Murmeltier" schon
wieder diese Aussage machen.

Diese in diesem Bezug " Verascherei der Kunden seitens von CIG" geht
zumindest mir auf den Sack.
Man könnte auch langsam die "News" von ihnen unter Fake News laufen
lassen da die hälfte ihrer Aussagen oder ankündigungen eh nie stimmen.
(Außer Verkäufe die stimmern immer die Termine)

BigKid
2017-12-10, 08:49:27
Das ist nicht interesannt das ist erschreckend weil sie diese Aussage schon einmal
vor Wochen getätigt haben das nichts neues mehr rein kommt und nun
wieder nach dem Motto " Und täglich grüßt das Murmeltier" schon
wieder diese Aussage machen.

Diese in diesem Bezug " Verascherei der Kunden seitens von CIG" geht
zumindest mir auf den Sack.
Man könnte auch langsam die "News" von ihnen unter Fake News laufen
lassen da die hälfte ihrer Aussagen oder ankündigungen eh nie stimmen.
(Außer Verkäufe die stimmern immer die Termine)
Du hast vermutlich nur nicht richtig hin gehört...
Vor Wochen waren sie feature complete...
Jetzt sind sie feature locked ;)

N0Thing
2017-12-10, 15:02:16
Gerade mal in die aktuelle Version reingeschaut und da hakt es noch immer an den bekannten Stellen. Sobald die Server nicht mehr ganz leer sind, geht die Performance deutlich nach unten, es kommt immer wieder zu 1-3 Sekunden langen Hängern und nachdem ich auf einem der Monde gelandet bin, sank die Framerate bei mir auf 2fps. Die Auslastung der Hardware ist auch weiterhin sehr ungleichmäßig. Die CPU ist fast durchgehend komplett ausgelastet, während die GPU sogar vor Langeweile den Takt absenken kann.

Dazu ein paar Bugs, die auch schon in den vorherigen Versionen dabei waren, da müssen die Entwickler noch einiges an Arbeit hineinstecken, bis die Live-Version auf den Rest losgelassen werden kann.

HisN
2017-12-10, 18:42:08
Oder der Mainstream User muss sich dickere CPUS besorgen :-)

N0Thing
2017-12-10, 18:47:07
Klar, ein Vierkern Sandy Bridge gehört langsam zum alten Eisen, selbst übertaktet. Aber die Grundlast ist momentan schon ziemlich krass, die GPU ist teilweise nur bei 10-20% Auslastung, das kenne ich sonst von keinem Spiel bei einer Auflösung von 3440x1440.

Joe
2017-12-10, 18:48:51
Oder der Mainstream User muss sich dickere CPUS besorgen :-)

SC kann von mir aus 10 Kerne + HT benötigen, hab ich kein Problem mit.
Aber bitte nicht um Schlampigkeiten und Bugs auszugleichen. Das gleiche beim RAM. Ich hab kein Problem damit, wenn das Spiel 16GB braucht aber bitte nicht aufgrund von Speicherlecks und Dergleichen...

Ich hab aber mit meinem doch recht betagtem 6 Kerner keinerlei Probleme bisher.

Jupiter
2017-12-10, 23:57:07
Ausgezeichneter Fantrailer: https://www.youtube.com/watch?v=D1Q7-K1IyOI

Anderer Fantrailer zu Levski: https://www.youtube.com/watch?v=yzcbHuHcbsM&feature=youtu.be

Passenger82
2017-12-11, 00:01:53
Ausgezeichneter Fantrailer: https://www.youtube.com/watch?v=D1Q7-K1IyOI

Anderer Fantrailer zu Levski: https://www.youtube.com/watch?v=yzcbHuHcbsM&feature=youtu.be
Sieht aus wie aus Mass Effect :ugly:

Jupiter
2017-12-11, 00:07:22
Dann zeig mir mal die Mass Effect-Szenen, denn so können wir die Stellen Punkt für Punkt vergleichen. Vor allem der Levski-Innenraum sieht genial aus und er wirkt auch gewaltig mit seinem Ausblick nach draußen.

Passenger82
2017-12-11, 06:49:44
Dann zeig mir mal die Mass Effect-Szenen, denn so können wir die Stellen Punkt für Punkt vergleichen. Vor allem der Levski-Innenraum sieht genial aus und er wirkt auch gewaltig mit seinem Ausblick nach draußen.
Von der Grafik her ist SC natürlich haushoch überlegen, aber irgendwie sieht es vom Design, vom Artstyle her eben so aus wie Mass Effect.

anorakker
2017-12-11, 07:32:52
Anderer Fantrailer zu Levski: https://www.youtube.com/watch?v=yzcbHuHcbsM&feature=youtu.be

Mit dieser musikalischen Verschrottung ist das nicht zu gucken!

Gimmick
2017-12-11, 08:37:10
Dann zeig mir mal die Mass Effect-Szenen, denn so können wir die Stellen Punkt für Punkt vergleichen. Vor allem der Levski-Innenraum sieht genial aus und er wirkt auch gewaltig mit seinem Ausblick nach draußen.

Das muss ja nicht negativ sein. Die Planeten in ME:A sehen schon ziemlich gut aus. Vorallem der Kroganer-Wüstenplanet, die Eiswelt und der zerstörte Felsbrocken.

Wenn SC da mit seinen prozedural generierten Planeten rankommt wäre das ganz großes Kino.

Joe
2017-12-11, 09:34:27
...vom Artstyle her eben so aus wie Mass Effect.

Find ich überhaupt nicht. SC ist ganz viel grau auf Grau. Hat so einen Bladerunner / Alien look. Mass Effekt ist IMHO son buntes halbcomic, etwa wie Destiny. Mir gefällt beides Gut, sind aber ganz ganz unterschiedliche Stile.
Oder bin ich der Einzige, der Findet, dass das genauso ein Screenshot aus einem Destiny DLC sein könnte, wenns etwas bessere Texturen hätte...

https://www.gamecrate.com/sites/default/files/field/image/mass-effect-andromeda-gear-guide.jpg

thegian
2017-12-11, 09:41:00
Der eine Eisplanet von MassEffect und die eine SC-Szene mit dem Fahrzeug erinnern etwas daran, aber sonst finde ich auch wie Joe es beschreibt, dass eine ist eher bunt und der andere geht eher in den düsteren, dreckigeren Style.

Jupiter
2017-12-11, 11:21:28
Kommentar vom CIG "Network" Programmierer zu der Performancegeschichte.

Why is the graphics pipeline waiting for server updates?
"There are a few myths that seem to get repeated quite a lot - please allow me to dispel some of them for you:
* The graphics pipeline does not wait for server updates.
* Server FPS does not affect client FPS.
* Netcode does not make clients run slowly, and never has.
* Netcode does not make servers run slowly, anymore, even though we've added more clients.
* You get better performance on newer servers because there are fewer players on them so your client has to do less work - like physics, animation, IFCS, and entity updates.
* Players hacking the game to play PU in "offline mode" get better performance than they do online because their clients don't have to deal with all the load generated by 49 other players.

What is so hard about fixing the performance problems is that the game is pushing the engine way beyond what it was designed to handle. Fixing that means fundamentally changing how systems work while simultaneously trying not to break everything in the game that uses them. Big performance gains that require making big changes take time. Sometimes we have to do a lot of restructuring before we can even start working on an optimisation. Making all these changes can introduce a lot of bugs, and fixing those takes even more time. Let's also not forget that performance is not the only goal here - we're also trying to achieve fidelity levels not seen before. Fidelity is often the enemy of performance, so we find ourselves having to optimize even further than we otherwise would have had to."

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/why-is-the-graphics-pipeline-waiting-for-server-up/773513


Zum Netcode von CIG:
"Thanks for the interest, @broco2002. As far as I'm aware there currently aren't any plans to do a netcode special on AtV or any of the other shows. Most of what we do on the network team is hidden from view, so it would be cool to be able to give the community an update and go into detail about what's been done, and where we go from here. If the community team feel there is enough interest in something like this then I'm sure it will happen. Believe me, I can talk about the work we've been doing for hours on end - you might be sorry that you asked  

One thing I'd like to point out real quick though is that the graphics stack is never stalled waiting for server responses. That would be a truly awful way to network a game engine! I have seen similar remarks on social media, but I can assure you that this is not how the engine works, and it never has. What is true is that the server does indeed validate some client actions, but your client will carry out those actions locally while it is waiting to hear back from the server. Only if the server disagrees (possibly due to latency or cheating) will your client have to undo those actions and correct itself based on the authoritative version of events from the server. This is an industry-standard technique known as "client-side prediction" (because your client predicts that the server will validate its actions) and is used to make network gameplay more responsive - it does not stall the graphics stack or otherwise affect frame rate."

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/net-code-special



Das muss ja nicht negativ sein. Die Planeten in ME:A sehen schon ziemlich gut aus. Vorallem der Kroganer-Wüstenplanet, die Eiswelt und der zerstörte Felsbrocken.

Wenn SC da mit seinen prozedural generierten Planeten rankommt wäre das ganz großes Kino.

er Kroganer-Planet sieht gut aus aber die anderen beiden genannten fand ich gerade schwach. Mass Fffect: Andromeda hat auch eine gute Grafik aber wenn ich Raumstationen usw. vergleiche ist SC klar vorn. Nicht ur gestalterisch sondern auch in der Technik ist die von CIG weiter.

Von der Grafik her ist SC natürlich haushoch überlegen, aber irgendwie sieht es vom Design, vom Artstyle her eben so aus wie Mass Effect.

Verstanden. Ich dachte du meintest aus technischer Sicht.

Find ich überhaupt nicht. SC ist ganz viel grau auf Grau. Hat so einen Bladerunner / Alien look. Mass Effekt ist IMHO son buntes halbcomic, etwa wie Destiny. Mir gefällt beides Gut, sind aber ganz ganz unterschiedliche Stile.
Oder bin ich der Einzige, der Findet, dass das genauso ein Screenshot aus einem Destiny DLC sein könnte, wenns etwas bessere Texturen hätte...

Grafisch ist ME: Andromeda aus meiner Sicht deutlich besser als Destiny 2 aber es braucht auch viele Ressourcen. Bei Star Citizen ändert sich das Tone Mapping? je nach Umgebung enorm. Daymar ist warm, Delemar kalt usw. CIG orientiert sich wie du schon sagtest sehr viel an Alien/Blade Runner.

Mit dieser musikalischen Verschrottung ist das nicht zu gucken!

Im zweiten Teil des Videos finde ich die Musik schon besser und für den ersten kann noch immer die Musik deaktiviert werden. ^^

N0Thing
2017-12-11, 11:38:37
Gestern mal in Grim Hex unterwegs gewesen, das sieht schon klasse aus und transportiert auch eine schöne düstere Stimmung.

https://abload.de/img/screenshot0022n2ry8.jpg

Leider habe ich aus Versehen ein Gewehr geklaut und konnte danach nicht mehr mit Türen oder anderen Dinge interagieren. :freak:

Melbourne, FL
2017-12-11, 14:13:36
Also auf meinem guten alten i5-750 (4-Kerner auf immerhin 3,6GHz übertaktet) läuft es echt ziemlich mies. Vielleicht sind die 12GB RAM auch etwas wenig. Das ist es das erste Spiel, wo ich wohl mehr CPU-Leistung gebrauchen könnte. Naja...irgendwann ist mal ein Ryzen fällig...

Alexander

[dzp]Viper
2017-12-11, 14:33:30
Neue Infos wegen der Framerate.. wobei der Dev da wohl auch nicht 100% mit offenen Karten spielt ;)

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/why-is-the-graphics-pipeline-waiting-for-server-up/773513

https://scontent-frx5-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/25158426_1748388178512850_7213873481170406677_n.jpg?oh=1d1451d1df8c78b86aea7c806 04f985d&oe=5AD0AA77

Gerade die Aussage bzgl. dem Netcode ist meiner Meinung nach nicht richtig. Nicht umsonst will man massive Netcodeverbesserungen einführen um die Performance des Spiels zu erhöhen.
Der Netcode und die Server verschicken viel zu viele Informationen an die Clients, welche dann natürlich mit steigender Anzahl an Spielern überlastet sind >>> Performance sinkt.

Der zweite Absatz ist aber in Ordnung. Da ist für mich logisch...

BigKid
2017-12-11, 14:35:32
Viper;11574022']Neue Infos wegen der Framerate.. wobei der Dev da wohl auch nicht 100% mit offenen Karten spielt ;)

https://scontent-frx5-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/25158426_1748388178512850_7213873481170406677_n.jpg?oh=1d1451d1df8c78b86aea7c806 04f985d&oe=5AD0AA77
Gerade die Aussage bzgl. dem Netcode ist meiner Meinung nach nicht richtig. Nicht umsonst will man massive Netcodeverbesserungen einführen um die Performance des Spiels zu erhöhen.
(Copypaste vom anderen Thread aber es passt hier als Antwort auch 100%)

Ich denke was viele unterschätzen ist was sich aus dem Anspruch ein First-Person-Universe ohne Tricks zu sein an Anforderungen ergibt.

Kein Tricksen bei den Animationen bedeutet meiner Ansicht nach einen wahnsinnigen Aufwand was die Synchronisation betrifft. Das kann der Server nicht alleine stemmen, da muss soviel wie möglich auf die Clients verlagert werden.Insofern kann es schon sein, dass die Aussage von CIG stimmt dass im Offline Mode die FPS nicht steigen weil der Renderer auf den Server wartet sondern daran dass die ganze Last durch die anderen Spieler auf dem eigenen Client einfach fehlt...

Nehmen wir zB das alleine Raycasting für die Position der Füsse und die Laufanimation. Eventuell macht das nicht der Server sondern jeder Client für jede Figur... Andernfalls müsste da viel zu viel übers Netz gesendet werden und auch die Last auf dem Server wäre vermutlich zu hoch... Wenn das (und vermutlich vieles andere auch, zB Physik etc.) aber jeder Client für jeden (sichtbaren?) Spieler macht dann erklären sich die FPS Einbrüche ...

Ob sie das jemals mit mehr als 20 Spielern hinbekommen... Who knows...
Mehr als 20 Raumschiffe - vielleicht... Mehr als 20 Spieler ... Keine Ahnung... Irgendwann vielleicht...

Joe
2017-12-11, 14:37:33
Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Netcode nicht direkt für die FPS verantwortlich. Der unpassende (schlecht will ich jetzt nicht sagen) Netcode für ein Spiel wie SC führt nur dazu, dass der Client sehr SEHR viel unnötige Last bekommt, was dann die FPS runter zieht.

Network bin/unbind sollte ein massiver Sprung werden, weil der Client sich nicht mehr mit den Vernetzten Objekten beschäftigen muss, die Ihn nicht betreffen.

Demirug
2017-12-11, 14:53:35
Nehmen wir zB das alleine Raycasting für die Position der Füsse und die Laufanimation. Eventuell macht das nicht der Server sondern jeder Client für jede Figur... Andernfalls müsste da viel zu viel übers Netz gesendet werden und auch die Last auf dem Server wäre vermutlich zu hoch... Wenn das (und vermutlich vieles andere auch, zB Physik etc.) aber jeder Client für jeden (sichtbaren?) Spieler macht dann erklären sich die FPS Einbrüche ...

Nein tut es nicht. Ein Raycast gegen den Boden für die Füsse ist ein Witz die IK danach ist etwas aufwendiger aber auch nicht das große Ding. Vor allem macht man sowas auch nur für Figuren die man auch sieht. Wenn man es für alles macht ist die Engine schlicht un ergreifend Schrott da sowas durch das culling und objekt lod schon vorher aussortiert werden muss. Man berechnet keinen Animationen für Dinge die man nicht sieht.

Ob sie das jemals mit mehr als 20 Spielern hinbekommen... Who knows...
Mehr als 20 Raumschiffe - vielleicht... Mehr als 20 Spieler ... Keine Ahnung... Irgendwann vielleicht...

Wen sie an der Locomotion für 20 Einheiten scheitern dann sollten sie besser gleich aufhören.

Wenn für die Hänger wirklich dieser Spinlock code der hier vor kurzem geprostet wurde verantwortlich ist dann habe sie schlicht und ergreifend ihren Multithread code verpfuscht.

Jupiter
2017-12-11, 15:06:56
Unter anderem arbeitet nun der Engine Programmer Christopher Bolte, ein ehemaliger Crytek-Mitarbeiter der Crysis auf die letzte Konsolengeneration brachte (https://de.linkedin.com/in/christopher-bolte-b5b8951b) an der CPU-Angelegenheit. Crysis war für die letzten Konsolen extrem komplex ich denke er wird wissen was zu tun ist.

Details zur CPU-Optimierung/Parallelisierung:
https://forum.beyond3d.com/attachments/citizencon-3-jpg.2337/
https://forum.beyond3d.com/attachments/citizencon-4-jpg.2338/
https://forum.beyond3d.com/attachments/citizencon-5-jpg.2339/
https://forum.beyond3d.com/attachments/citizencon-6-jpg.2340/

BigKid
2017-12-11, 15:15:02
Nein tut es nicht. Ein Raycast gegen den Boden für die Füsse ist ein Witz die IK danach ist etwas aufwendiger aber auch nicht das große Ding. Vor allem macht man sowas auch nur für Figuren die man auch sieht. Wenn man es für alles macht ist die Engine schlicht un ergreifend Schrott da sowas durch das culling und objekt lod schon vorher aussortiert werden muss. Man berechnet keinen Animationen für Dinge die man nicht sieht.



Wen sie an der Locomotion für 20 Einheiten scheitern dann sollten sie besser gleich aufhören.

Wenn für die Hänger wirklich dieser Spinlock code der hier vor kurzem geprostet wurde verantwortlich ist dann habe sie schlicht und ergreifend ihren Multithread code verpfuscht.
Wie immer vielen Dank für dein Feedback. Aber stimmt meine generelle Annahme, dass sie möglichst viel auf den Clients erledigen MÜSSEN weil es der Server nicht stemmen und man es übers Netz gar nicht synchronisieren kann ? Und dass dieser Aufwand durch den Anspruch bei den Animationen nicht zu tricksen in einem FPS einfach tierisch Aufwand macht ?

Generell habe ich schon seit längerem den Eindruck dass sie erst mit Gründung des Studios in Frankfurt so langsam das Know-How haben/bekommen dass sie dringend brauchen...

Nightspider
2017-12-11, 16:22:47
Unter anderem arbeitet nun der Engine Programmer Christopher Bolte, ein ehemaliger Crytek-Mitarbeiter der Crysis auf die letzte Konsolengeneration brachte (https://de.linkedin.com/in/christopher-bolte-b5b8951b) an der CPU-Angelegenheit. Crysis war für die letzten Konsolen extrem komplex ich denke er wird wissen was zu tun ist.

Bolte ist ja schon recht lange bei CIG.

Es wurde ja auch schon vor einem Jahr gesagt das Star Citizen auch 16 Kerne und 32 Threads unterstützen wird.

Das Multithreading ist im Moment auch nicht das Problem sondern das zu viele Dinge unnötig berechnet werden.

Details zur CPU-Optimierung/Parallelisierung:
https://forum.beyond3d.com/attachments/citizencon-3-jpg.2337/
https://forum.beyond3d.com/attachments/citizencon-4-jpg.2338/
https://forum.beyond3d.com/attachments/citizencon-5-jpg.2339/
https://forum.beyond3d.com/attachments/citizencon-6-jpg.2340/

Beyond3D Forum - Error
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Joe
2017-12-11, 16:45:50
Aber stimmt meine generelle Annahme, dass sie möglichst viel auf den Clients erledigen MÜSSEN weil es der Server nicht stemmen und man es übers Netz gar nicht synchronisieren kann ?

Natürlich laden Sie möglichst Viel auf den Client ab, der kostet nämlich nichts.
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, arbeiten bei CIG vier Ingenieure Vollzeit am Netcode. Die aussage war aber, dass man dort sehr wenig optimieren kann. Daher siehst Du im Spiel noch nicht viel von deren Arbeit. Was die im Hintergrund machen ist ein komplett neuer und eigener Netcode, der nicht nur den ganzen Datenverkehr neu regeln wird sondern auch die Art, wie die Entwickler diesen Code ansprechen.

Stell Dir das vor wie die Items 2.0, die in 3.0 jetzt überall sind. So wird das dort auch sein. Sobald das System online ist werden Sie nach und nach alles dort rüber portieren bis sie letztlich das Lumberyard Zeug komplett entfernen können. Ich bin übrigens der Meinung, dass schon ein Teil von 3.0 auf diesem neuen Code läuft z.B. das ganze Shopping Zeug oder Auch die rotierenden Himmelskörper. So lange aber das ganze alte Zeug wie Spieler, Schiffe und sonstige Objekte auf dem alten System laufen, wirst Du wenig Vorteile sehen.

Jupiter
2017-12-11, 16:48:05
Bolte ist ja schon recht lange bei CIG.
Es wurde ja auch schon vor einem Jahr gesagt das Star Citizen auch 16 Kerne und 32 Threads unterstützen wird.
Das Multithreading ist im Moment auch nicht das Problem sondern das zu viele Dinge unnötig berechnet werden.

Beyond3D Forum - Error
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Das 3DC könnte mal überarbeitet werden. Mir gefällt diesbezüglich Beyond3D am besten. Das Hochladen ist hier mit maximal 900p und einer niedrigen Größe auch ein Krampf.

Seite 1: https://cdn.discordapp.com/attachments/187970270084988928/389804738952167426/CitizenCon_31.jpg
Seite 2: https://cdn.discordapp.com/attachments/187970270084988928/389804803489923073/CitizenCon_41.jpg
Seite 3: https://cdn.discordapp.com/attachments/187970270084988928/389804842140303361/CitizenCon_51.jpg
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Nightspider
2017-12-11, 17:42:43
Mal alle diesen Beitrag nach oben voten damit wir mal ein Special zum Netcode kriegen.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/net-code-special

Damit würden sich dann vielleicht auch viele Fragen klären lassen und wir müssten nicht mehr so viel spekulieren was die aktuelle Performance angeht.

Thomas Gräf
2017-12-11, 18:48:59
Gevotet, aber wenn der Clive Johnson anfängt so richtig zu erzählen...wer übersetzt das dann hier halbwegs? :freak:

Marodeur
2017-12-11, 19:35:55
Vote... :D

[dzp]Viper
2017-12-11, 20:14:41
Mal alle diesen Beitrag nach oben voten damit wir mal ein Special zum Netcode kriegen.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/net-code-special

Damit würden sich dann vielleicht auch viele Fragen klären lassen und wir müssten nicht mehr so viel spekulieren was die aktuelle Performance angeht.
Hat wohl schon Früchte getragen...

Post von Disco-Lando in dem Thread:

January 19th. 12pm PST. Book it.

Jupiter
2017-12-11, 20:52:24
Vor drei Minuten:
"Hello everyone!
QA is currently waiting for a new internal build in order to prep for a potential PTU Deployment tonight. This build includes critical pieces of network related code that we will need to test extensively tonight should we make it to the deployment phase."

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-build-status

Mal sehen ob es heute ein grünes Licht für den Patch gibt!

N0Thing
2017-12-12, 00:58:19
Nun ist man einen Schritt weiter.

QA has just Greenlit Star Citizen Alpha 3.0.0-684185 for PTU Deployment.

You can find regular updates to the build status here: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-build-status

E:\

Star Citizen Alpha 3.0.0aj PTU.684185 Patch Notes
(https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-alpha-3-0-0aj-ptu-684185-patch-notes)

Volunteer Regression Testing: 3.0.0aj (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/volunteer-regression-testing-3-0-0aj)

[PTU] Default Control Changes (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-default-control-changes)

E²: Patch ist veröffentlicht.

Jupiter
2017-12-12, 01:08:40
Patch ist da.


"We will be doing a test of some hefty network changes for how information is updated to the player for a short time just after deployment. Note, that these changes are brand new and will likely have various sync issues and bugs. For those of you who participate in the initial 1.5 hour after publish, you will be within the test of servers with serialized variable range culling enabled, and should reply to this thread with the following information:

A screenshot of your task manager sorted by memory usage.
System specs including: Processor, GPU (including VRAM amount), and RAM.
A screenshot in game with "r_displayinfo = 3" information displayed.
Any issues or desync you encounter.

Please do NOT reply if your information isn't relevant to the first 1.5 hours after patch 684185 publish. Thanks again for your help!

-Baior

RSI Player Relations"

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-testing-serialized-variable-range-culling-netw

Nightspider
2017-12-12, 02:32:45
War das Culling jetzt nur 1,5h lang aktiv oder wie soll ich das verstehen?

Die fps sind aber nur ganz leicht besser gewesen als vorher bei mir. Habs aber auch erst 2h nach Freigabe getestet.

Wenn ich das in dem Spectrum Thread aber richtig sehe braucht die neu Version nur noch halb so viel Arbeitsspeicher?

N0Thing
2017-12-12, 02:56:19
Bis etwa 2:45 Uhr müsste es aktiv gewesen sein, Server werden jetzt mit der alten Einstellung neu gestartet.

Nazar
2017-12-12, 08:36:12
Viper;11574022']Neue Infos wegen der Framerate.. wobei der Dev da wohl auch nicht 100% mit offenen Karten spielt ;)

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/why-is-the-graphics-pipeline-waiting-for-server-up/773513

https://scontent-frx5-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/25158426_1748388178512850_7213873481170406677_n.jpg?oh=1d1451d1df8c78b86aea7c806 04f985d&oe=5AD0AA77

Gerade die Aussage bzgl. dem Netcode ist meiner Meinung nach nicht richtig. Nicht umsonst will man massive Netcodeverbesserungen einführen um die Performance des Spiels zu erhöhen.
Der Netcode und die Server verschicken viel zu viele Informationen an die Clients, welche dann natürlich mit steigender Anzahl an Spielern überlastet sind >>> Performance sinkt.

Der zweite Absatz ist aber in Ordnung. Da ist für mich logisch...

Ein aufrichtiges Danke von mir!
Extrem "witzig" fand ich die Aussagen von Server FPS beeinflussen nicht die Client FPS. Server FPS? Echt jetzt? :freak: ;D

Ben Carter
2017-12-12, 08:57:02
Es ist halt eine Tick-Rate und keine "echten" FPS. Der Einfachheit nimmt man eben das bekannte FPS und die Leute wissen, worum es geht. Würde man Tick-Rate, Server-Cycles oder ähnliches schreiben, würden viele keine Ahnung haben, um was es geht.

Fragman
2017-12-12, 08:57:10
Ein aufrichtiges Danke von mir!
Extrem "witzig" fand ich die Aussagen von Server FPS beeinflussen nicht die Client FPS. Server FPS? Echt jetzt? :freak: ;D

punkt 3-5 wiederspricht sich doch? :confused:

Kriton
2017-12-12, 09:11:41
Nein. Punkt 3 redet vom Netcode als solchen, Punkt 5 von der Menge der Spieler auf dem Server.

Armaq
2017-12-12, 09:51:00
Nein. Punkt 3 redet vom Netcode als solchen, Punkt 5 von der Menge der Spieler auf dem Server.
Er hat schon recht. 3 und 5 sind nicht schlüssig. Das liegt aber eher daran, dass die Aussage zu absolut ist.

Natürlich muss dein Client auf den Server warten, wenn er andere Spieler darstellt und ggf. muss deine Darstellung sogar korrigiert werden (Banding, Teleport). Das frisst auch Rechenzeit beim Client sowas zu korrigieren.

Demirug
2017-12-12, 10:26:04
Das ist eine Frage der Definition. Wenn man lediglich den Teil des Codes welcher für den reinen Datentransport zwischen Client und Server als Netcode sieht machen die Aussage Sinn. Das bisschen Netzwerkcode das man auf dem Client dafür braucht hat schon ewig keinen signifikanten Einfluss auf die Performances mehr.

Sie sagen ja dann aber in Punkt 5 und 6 selbst das das eigentliche Problem ist was dann mit den Daten passiert. Der Clientcode als ganzes schafft es einfach nicht die benötigte Anzahl von Spielern schnell genug zu berechnen und deswegen wird es langsamer je mehr Spielerdaten der Server zum Client schickt. Da das scheinbar unabhängig davon ist ob die anderen Spieler im Interaktionsbereich sind oder nicht spricht das nach meiner Erfahrung dafür das der Clientcode kein Gamelogik Culling beherrscht. Dieser Codeteil ist aber eigentlich für ein Spiel bei dem sehr viel außerhalb meines Interaktionsbereichs passiert elementar.

Der Text unter den Punkte beschreibt nun genau das was ich schon länger als Problem aufgeführt habe. Die Engine ist den Anforderungen des Gamedesigns einfach nicht gewachsen und jede Änderung um sie mehr in diese Richtung zu entwickeln ist unheimlich teuer da schon viel zu viel Gamecode und Assets auf der Grundlage der bestehenden Engine entwickelt wurden.

Oder anders ausgedrückt. Jedesmal wenn man fundamentale Änderungen am Kern einer Engine vornimmt ist das genauso als würde man im laufenden Projekt die Engine wechseln. Man braucht dann jedesmal zusätzliche Konverter um die vorhandenen Assets weitgehend automatisch konvertiert und Codewrapper die dafür sorgen das der alte Code noch solange funktioniert bis man alles auf die "neue" Engine umprogrammiert hat. Das ist unheimlich teuer und zeitaufwendig im Vergleich wenn man sich erst einmal darum kümmert das die Engine das kann was man braucht und dann anfängt Assets und Gamecode zu produzieren.

[dzp]Viper
2017-12-12, 10:39:34
Da das scheinbar unabhängig davon ist ob die anderen Spieler im Interaktionsbereich sind oder nicht spricht das nach meiner Erfahrung dafür das der Clientcode kein Gamelogik Culling beherrscht. Dieser Codeteil ist aber eigentlich für ein Spiel bei dem sehr viel außerhalb meines Interaktionsbereichs passiert elementar.
Korrekt. Und das ist einer der wichtigen Punkte dem CIG gerade einbaut und letzte Nacht in der ersten Version versucht hat auf dem PTU zu testen. Die Ergebnisse waren aber, wieso auch immer, nicht sonderlich besser. Wer weiß ob es überhaupt richtig funktioniert hat. Aber dafür sind solche Tests ja auch da.


Der Text unter den Punkte beschreibt nun genau das was ich schon länger als Problem aufgeführt habe. Die Engine ist den Anforderungen des Gamedesigns einfach nicht gewachsen und jede Änderung um sie mehr in diese Richtung zu entwickeln ist unheimlich teuer da schon viel zu viel Gamecode und Assets auf der Grundlage der bestehenden Engine entwickelt wurden.

Oder anders ausgedrückt. Jedesmal wenn man fundamentale Änderungen am Kern einer Engine vornimmt ist das genauso als würde man im laufenden Projekt die Engine wechseln. Man braucht dann jedesmal zusätzliche Konverter um die vorhandenen Assets weitgehend automatisch konvertiert und Codewrapper die dafür sorgen das der alte Code noch solange funktioniert bis man alles auf die "neue" Engine umprogrammiert hat. Das ist unheimlich teuer und zeitaufwendig im Vergleich wenn man sich erst einmal darum kümmert das die Engine das kann was man braucht und dann anfängt Assets und Gamecode zu produzieren.
Jup... das ist uns Backern auch bewusst.
Aber es gab/gibt keine Engine die dafür besser geeignet wäre. Damals 2012 bzw. 2013 erst recht nicht.
Hätte man die Engine selber entwickelt (dafür fehlten aber 2012/2013 die Mitarbeiter/Spezialisten), hätte das ebenfalls sehr viel Arbeit bedeutet.. wahrscheinlich nicht weniger als jetzt.

CIG ist jetzt eben an dem Punkt wo es kein Zurück mehr gibt. Entweder sie schaffen diese Mammutaufgabe, auch wenn sie lange braucht, oder sie müssen sich von ihrem 100+ Spieler Ziel wieder entfernen und auf 30-40 Spieler hin optimieren.

Ein kompletter Enginewechsel (was sinnlos wäre, da es weiterhin keine Engine gibt die dafür besser geeignet wäre) oder jetzt noch eine neue Engine zu programmieren ist nicht mehr drin..

Somit bleiben eben nur zwei Optionen:

1. CIG beißt sich durch und die Backer müssen eben länger warten (dafür braucht CIG aber eben auch mehr Geld, was von den Backern kommen muss)

oder

2. CIG bricht das Projekt ab (was aber nicht im Interesse der Backer wäre)

Ich will damit aussagen, dass sicher ein Großteil der Backer sich dem Problem bewusst sind, die CIG vor sich hat. Und ein Großteil der Backer ist auch bereit CIG weiterhin zu unterstützen damit CIG diese Mammutaufgabe bewältigen kann.
Für mich ist es jedenfalls so. Ich sehe die Probleme.. ich sehe die Verschiebungen.. aber ich warte lieber länger auf das Produkt/Spiel als zu sehen, dass CIG das Projekt einstellt.

Jupiter
2017-12-12, 10:39:46
Einige Menschen schreien doch das Squadron 42 schnell kommen soll. Wäre CIG so vorgegangen wie Demirug es sagte würde es für Squadron 42 noch deutlich länger dauern.

Armaq
2017-12-12, 10:45:24
Ich fände es gut, wenn man sich einschränken würde. SQ42 als reinen SP Part ohne die Anbindung an das PTU wäre ein Beispiel. Warum muss es so eine Art Intro für das PTU sein? Kann doch auch ne coole WingCommander like Story mit Mordsgrafik sein?

Nightspider
2017-12-12, 10:53:34
Hätte man machen können aber das wollte nur eben keiner.

Man hat damals sicherlich auch unterschätzt wie groß das Projekt und die Komplexität mal werden könnte.

Und wenn man damals ein SP Spiel à la Wingcommander aber ohne Bezug zu Star Citizen herausgebracht hätte, hätten alle gerufen warum man nicht gleich beides verknüpft hat.

[dzp]Viper
2017-12-12, 10:53:56
Ich fände es gut, wenn man sich einschränken würde. SQ42 als reinen SP Part ohne die Anbindung an das PTU wäre ein Beispiel. Warum muss es so eine Art Intro für das PTU sein? Kann doch auch ne coole WingCommander like Story mit Mordsgrafik sein?
Sorry aber "Hä"? :ugly:

a) PTU ist das Public Test Universe. Du meinst das PU oder?
b) SQ42 hat mit dem PU keine Anbindung (außer Story, Assets und Engine)
c) Nur die Erfolge und Schiffe die man in SQ42 erspielt hat, kann man dann mit in das PU übernehmen, wenn man das überhaupt will

PU und SQ42 sind aber von "Universum" her getrennt. Ja SQ42 spielt im Stanton-System. Das ist aber nicht verknüpft mit dem PU.
Wenn du also SQ42 im Menü auswählst, wirst du nicht im MP-Universum landen sondern in deinem eigenen kleinen Universum (aka Stanton-System).

SQ42 ist ein reiner SP Part, der eben über das Hauptmenü zugänglich sein wird. Es ist genau das, was du im letzten Satz sagst.. coole WingCommander like Story mit Mordsgrafik.

Nightspider
2017-12-12, 11:01:55
b) ist so nicht korrekt.

Technik und Content wird auch geteilt

[dzp]Viper
2017-12-12, 11:03:14
b) ist so nicht korrekt.

Technik und Content wird auch geteilt
Ja Content bzw Assets hatte ich vergessen. Habe ich korrigiert

Engine = Technik

Armaq
2017-12-12, 11:06:53
Die Themen sind aber technisch verknüpft, was ihr ja auch so spiegelt. Ich meine die Trennung und damit das Abspalten, damit man einen wesentlich kleineren Brocken zum abarbeiten hat.

[dzp]Viper
2017-12-12, 11:14:16
Die Themen sind aber technisch verknüpft, was ihr ja auch so spiegelt. Ich meine die Trennung und damit das Abspalten, damit man einen wesentlich kleineren Brocken zum abarbeiten hat.
Ich verstehe nicht genau was du damit sagen willst.
Es ist doch getrennt... PU und SQ42 sind getrennt, nutzen nur die selbe Engine und die selben Assets.

Du willst, dass beide (SQ42 und das PU) eine andere Engine nutzen? Dann hätte CIG zwei Engines zu verwalten und müsste für jede dieser beiden Engines die Assets und den Content anpassen? Sie hätten sozusagen die doppelte Arbeit? Ich verstehe den Sinn dahinter nicht ganz.

Kriton
2017-12-12, 11:20:59
Hier sprechen einige immer wieder von (uns) backern. Ich bin auch backer, und nein, ich teile in großen Teilen Eure Auffassung nicht. Also bitte mal weniger Absolutismen in denen Ihr für alle (!) oder auch nur den größten Teil der Backer sprecht.

Und auch wenn demiurg es schon (schöner) erklärt hat:

Aussage 3 und 5 schließen sich nicht aus, wenn man davon ausgeht, dass in diesem Zusammenhang von derselben Anzahl Spieler gesprochen wird.

Armaq
2017-12-12, 11:24:08
Viper;11574692']Ich verstehe nicht genau was du damit sagen willst.
Es ist doch getrennt... PU und SQ42 sind getrennt, nutzen nur die selbe Engine und die selben Assets.

Du willst, dass beide (SQ42 und das PU) eine andere Engine nutzen? Dann hätte CIG zwei Engines zu verwalten und müsste für jede dieser beiden Engines die Assets und den Content anpassen? Sie hätten sozusagen die doppelte Arbeit? Ich verstehe den Sinn dahinter nicht ganz.
Soweit mein Kenntnisstand richtig ist, gibt es extrem viele Schnittpunkte zwischen SQ42 und SC Persistent Universe. Vll wäre es gut diese Schnittmengen zu reduzieren und zwei getrennte Produkte heraus zu bringen? Wie das genau aussieht muss man sich anschauen. Ich arbeite selbst im Bereich Produktmanagement und Vertrieb. Komplexe Produkte sind halt in allen Aspekten aufwendig: Design, Lifecycle, Maintenance und auch im Verkauf.

[dzp]Viper
2017-12-12, 11:24:22
@ Kriton - zur Aufklärung:

Großer Teil der Backer heißt nicht "alle Backer". Das können 70%, 80% oder 90% oder 95% sein. Ich schreibe aber mit Absicht keine festen Zahlen weil das nur raten wäre.
Aber das ein großer Teil der Backer weiterhin hinter dem Projekt steht, ist nicht von der Hand zu weisen. Das meine ich damit.

Kriton
2017-12-12, 11:29:03
Viper;11574707']@ Kriton - zur Aufklärung:

Großer Teil der Backer heißt nicht "alle Backer". Das können 70%, 80% oder 90% oder 95% sein. Ich schreibe aber mit Absicht keine festen Zahlen weil das nur raten wäre.
Aber das ein großer Teil der Backer weiterhin hinter dem Projekt steht, ist nicht von der Hand zu weisen. Das meine ich damit.

1. Beweis durch Behauptung ("nicht von der Hand zu weisen")? Es ist ein klassischer Fehler die eigene Meinung zur Mehrheitsmeinung zu definieren. Wobei unklar ist, ob Du mit Großteil die Mehrheit meinst. Prinzipiell würde ich Dir (vielleicht) dennoch zustimmen, aber Deine Ausssage ist (maximal) eine These.
2.

Viper;11574656']
Jup... das ist uns Backern auch bewusst.


"Uns Backern" bedeutet hier sinnlogisch "alle". Aber ja, später hast Du auf einen "Großteil" referenziert, aber dazu siehe meinen Punkt 1.

[dzp]Viper
2017-12-12, 11:29:16
Soweit mein Kenntnisstand richtig ist, gibt es extrem viele Schnittpunkte zwischen SQ42 und SC Persistent Universe. Vll wäre es gut diese Schnittmengen zu reduzieren und zwei getrennte Produkte heraus zu bringen? Wie das genau aussieht muss man sich anschauen. Ich arbeite selbst im Bereich Produktmanagement und Vertrieb. Komplexe Produkte sind halt in allen Aspekten aufwendig: Design, Lifecycle, Maintenance und auch im Verkauf.
Natürlich gibt es Schnittpunkte in Sachen Technik, Story, Content und Assets. Aber wieso auch nicht?

Es spielt nun mal in dem selben Universium, zur selben Zeit mit den selben Charakteren. Wieso sollte man also für PU und SQ42 alles getrennt entwickeln? Wo wäre da der Vorteil?

Wichtig ist doch, dass SQ42 unabhängig von der ganzen Server/Netcode Sache ist. Diese Server/Netcode Geschichte ist momentan das größte Fragezeichen über dem Projekt.
Dass die Engine gut läuft, selbst mit vielen Schiffen auf dem Bildschirm, hat man ja in den Videos gesehen wo die Leute das PU in der Offline-Version (mit CheatEngine) gespielt haben. Die Leute die das gemacht haben, hatten selbst mit 4K noch 40-50fps und in 1080p deutlich über 60fps.

Performancetechnisch mache ich mir da bzgl. SQ42 absolut keine Sorgen. Allgemein mache ich mir über SQ42 keine Sorgen. Das wird definitiv kommen.
Meine Sorgen sind wirklich vor allem beim PU zu finden. Dort liegt die größte Mammutaufgabe von CIG und ob sie das so 100% hinbekommen wie sie es möchten, dass ist noch nicht wirklich absehbar.

[dzp]Viper
2017-12-12, 11:34:48
1. Beweis durch Behauptung ("nicht von der Hand zu weisen")? Es ist ein klassischer Fehler die eigene Meinung zur Mehrheitsmeinung zu definieren.
Nein diesen Fehler, den du da ansprichst, mache ich nicht. Mir ist dieses Phänomen, was du da ansprichst, vollkommen bewusst und es nervt mich immer wenn andere das machen ;)

In diesem Fall ist das aber definitiv nicht so. Wenn ich als Backer nicht mehr hinter dem Projekt stehe, dann investiere ich auch nicht mehr darin und ich habe mit dem Projekt abgeschlossen.
Die Menge an Backern in den offiziellen und inoffiziellen Foren spricht da aber klar eine andere Sprache. Man kann sich da, unabhängig von seiner eigenen Meinung, schon ein gutes Bild machen wenn man die Foren und Reddit mal quer liest.

Wie gesagt, ich habe ganz bewusst "ein Großteil" und nicht "fast alle" benutzt.
Wenn du dich persönlich nicht in dieser Gruppe siehst, dann ist das auch vollkommen in Ordnung. Du fällst dann eben in die Gruppe rein, die nicht dem Großteil entspricht. Daran ist nichts schlimmes oder verwerfliches. Es gibt mit Sicherheit auch eine nicht kleine Zahl an Backern die nicht mehr 100% hinter dem Projekt stehen.

Armaq
2017-12-12, 11:42:09
Viper;11574713']Natürlich gibt es Schnittpunkte in Sachen Technik, Story, Content und Assets. Aber wieso auch nicht?

Es spielt nun mal in dem selben Universium, zur selben Zeit mit den selben Charakteren. Wieso sollte man also für PU und SQ42 alles getrennt entwickeln? Wo wäre da der Vorteil?

Wichtig ist doch, dass SQ42 unabhängig von der ganzen Server/Netcode Sache ist. Diese Server/Netcode Geschichte ist momentan das größte Fragezeichen über dem Projekt.
Dass die Engine gut läuft, selbst mit vielen Schiffen auf dem Bildschirm, hat man ja in den Videos gesehen wo die Leute das PU in der Offline-Version (mit CheatEngine) gespielt haben. Die Leute die das gemacht haben, hatten selbst mit 4K noch 40-50fps und in 1080p deutlich über 60fps.

Performancetechnisch mache ich mir da bzgl. SQ42 absolut keine Sorgen. Allgemein mache ich mir über SQ42 keine Sorgen. Das wird definitiv kommen.
Meine Sorgen sind wirklich vor allem beim PU zu finden. Dort liegt die größte Mammutaufgabe von CIG und ob sie das so 100% hinbekommen wie sie es möchten, dass ist noch nicht wirklich absehbar.
Das kann ich nicht beurteilen, wie weit man von einer Abspaltung profitiert.

Assets zu erstellen und gemeinsam zu nutzen ist ja ne gute Idee, die kann man sehr selektiv für beide Projekte nutzen und produziert eigentlich nie etwas "unnützes".

KI hingegen ist da sicherlich zwiespältig, denn für ein lebendiges Universum und eine SP-Kampagne bestehen andere Voraussetzungen.

Klarer?

Nachtrag: Mich würde es nicht überraschen, wenn SQ42 ausgegliedert wird, denn gesellschaftsrechtlich schuf CR die Strukturen dafür.

N0Thing
2017-12-12, 12:51:08
Viper;11574656']Korrekt. Und das ist einer der wichtigen Punkte dem CIG gerade einbaut und letzte Nacht in der ersten Version versucht hat auf dem PTU zu testen. Die Ergebnisse waren aber, wieso auch immer, nicht sonderlich besser. Wer weiß ob es überhaupt richtig funktioniert hat. Aber dafür sind solche Tests ja auch da.

Ich habe es so verstanden, dass es da um Modifikationen auf Seite der Server ging und nicht um Gamelogik Culling auf dem Spieler-Client.

[dzp]Viper
2017-12-12, 13:19:20
Ich habe es so verstanden, dass es da um Modifikationen auf Seite der Server ging und nicht um Gamelogik Culling auf dem Spieler-Client.
Stimmt. Der Server sieht ja wo sich welcher Spieler befindet und sendet den Clients jeweils nur die Daten, die für den Client in einem gewissen Umkreis relevant sind. So ist jedenfalls mein Verständnis vom "Ziel" dieser Änderung.

Aber ich habe langsam das Gefühl, dass das alles viel komplizierter ist und noch viel mehr "Ebenen" hat als wir/ich bisher gedacht haben.... was mich aber auch nicht wundern würde.

Klarer?

Nachtrag: Mich würde es nicht überraschen, wenn SQ42 ausgegliedert wird, denn gesellschaftsrechtlich schuf CR die Strukturen dafür.
Jetzt ja.
Aber der zusätzliche Aufwand nur wegen der KI? Das rechnet sich nicht, vor allem nicht auf lange Sicht wenn man dann sozusagen zwei Engines supporten müsste...
Ob die KI für das PU 100% gleich der KI im SQ42 sein wird glaube ich nicht. Viele Dinge müssen ja in SQ42 gar nicht beachtet werden was aber im PU relevant ist.
Viele NPCs kannst du in SQ42 auch einfach scripten, dass ist im PU eher ungünstig.

Aber mal schauen wie das wird. Ich freue mich auf den 21.12. Bin gespannt was es da zu sehen gibt.

Kriton
2017-12-12, 13:49:24
Viper;11574722']Nein diesen Fehler, den du da ansprichst, mache ich nicht. Mir ist dieses Phänomen, was du da ansprichst, vollkommen bewusst und es nervt mich immer wenn andere das machen ;)

In diesem Fall ist das aber definitiv nicht so. Wenn ich als Backer nicht mehr hinter dem Projekt stehe, dann investiere ich auch nicht mehr darin und ich habe mit dem Projekt abgeschlossen.
Die Menge an Backern in den offiziellen und inoffiziellen Foren spricht da aber klar eine andere Sprache. Man kann sich da, unabhängig von seiner eigenen Meinung, schon ein gutes Bild machen wenn man die Foren und Reddit mal quer liest.

Wie gesagt, ich habe ganz bewusst "ein Großteil" und nicht "fast alle" benutzt.
Wenn du dich persönlich nicht in dieser Gruppe siehst, dann ist das auch vollkommen in Ordnung. Du fällst dann eben in die Gruppe rein, die nicht dem Großteil entspricht. Daran ist nichts schlimmes oder verwerfliches. Es gibt mit Sicherheit auch eine nicht kleine Zahl an Backern die nicht mehr 100% hinter dem Projekt stehen.

Die Frage ist ja auch, wer schreibt dort? Jupiter ist z.B. sicher präsenter als ich...

Nightspider
2017-12-12, 19:27:19
Wann war noch gleich der Holiday Livestream? 20, 21 oder 22. Dez.?

Und gab es schon eine Uhrzeit?

Achill
2017-12-12, 20:13:43
An alle die denken (das meine ich nicht negativ!), dass Sie die Meinung einer Mehrheiten wissen / diese wieder geben oder dieser anzugehören - es gibt in der Kommunikationswissenschaft zu Sozialen Netzwerken den Begriff der sogenannten "Laute Minderheit".

Im Kern geht es um die Verzerrung der Wahrnehmung im Netz und durch das Netz selbst und das wir dieser als Nutzer unterliegen. Es kann schnell bei einseitigen Daten oder unausgewogenen Quellen eine falsche Wahrnehmung entstehen.

Eine gute Zusammenfassung inkl. einiger weiter Begrifflichkeiten wie der "Echo-Kammer" gibt es hier: http://www.teachtoday.de/Informieren/Meinungsbildung/1563_Die_laute_Minderheit.htm sowie das Paper inkl. Referenzen in diesen: https://arxiv.org/pdf/1504.01760v1.pdf

Reflektiert man dies mit der Idee, die Beiträge aus dem CIG Forum als Meinungs-Quelle zu verwenden, so erkennt man, dass man zumindest noch die Daten braucht zum Anteil der aktiven Benutzer, ob diese (zum Beispiel) min. 80% der Baker sind und alle mindestens 1 Betrag pro Thema geschrieben haben. Dann könnte man das SC-Forum als mehrheitliche Meinung zu verschiedenen Themen bezeichnen / davon ableiten.

Als Beispiel ist unser Thread hier im 3DC-Forum mit geschätzten 30 aktiven "Komunizierern" keine Repräsentation einer Meinung - egal ob negativ oder positiv zu SC.

Jupiter
2017-12-12, 20:20:28
Wann war noch gleich der Holiday Livestream? 20, 21 oder 22. Dez.?

Und gab es schon eine Uhrzeit?

Ich dachte es wäre Donnerstag, am 21.12.

Evil Ash
2017-12-12, 20:20:43
Wann war noch gleich der Holiday Livestream? 20, 21 oder 22. Dez.?

Und gab es schon eine Uhrzeit?

Donnerstag, den 21.
Uhrzeit weiß ich leider auch nicht.

wolik
2017-12-12, 20:28:11
Viper;9496229']Also das gesamte Spiel wird erst in 24 Monaten auf den Markt kommen. Heißt also Mitte 2014.

In einem Jahr soll es aber die erste Multiplayer-Beta geben.

der kleine Trailer in HD (720p)
http://www.youtube.com/watch?v=ZBx8J5yBsOQ
Im Internet gehts nichts verloren :biggrin: Schönes Videos, besser sogar als vor kurz mit Idris..:tongue: Ach 2012 wie jung war ich noch, und unerfahren

Achill
2017-12-12, 20:29:03
Das ist eine Frage der Definition. Wenn man lediglich den Teil des Codes welcher für den reinen Datentransport zwischen Client und Server als Netcode sieht machen die Aussage Sinn. Das bisschen Netzwerkcode das man auf dem Client dafür braucht hat schon ewig keinen signifikanten Einfluss auf die Performances mehr.

Sie sagen ja dann aber in Punkt 5 und 6 selbst das das eigentliche Problem ist was dann mit den Daten passiert. Der Clientcode als ganzes schafft es einfach nicht die benötigte Anzahl von Spielern schnell genug zu berechnen und deswegen wird es langsamer je mehr Spielerdaten der Server zum Client schickt. Da das scheinbar unabhängig davon ist ob die anderen Spieler im Interaktionsbereich sind oder nicht spricht das nach meiner Erfahrung dafür das der Clientcode kein Gamelogik Culling beherrscht. Dieser Codeteil ist aber eigentlich für ein Spiel bei dem sehr viel außerhalb meines Interaktionsbereichs passiert elementar.


Ich finde den Bogen muss man noch etwas weiter spannen, weil der Aspekt des Cullings (der Daten/Events) schon auf den PU Services beginnt und benötigt wird (habe absichtlich nicht Server geschrieben) und schon dort über den Erhalt von Daten an den Client zu entscheiden ist (ein wichtiger Hintergrund ist Cheating).

Auf Clientseite werden dann "nur" umnützte Berechnungen (weil etwas gerade nicht sichtbar ist) vermieden.

Man macht also eine grobe Auswahl auf Server-Seite und eine weitere Optimierung auf Clientseite. Dies ist bisher noch nicht für die Server der PTUs umgsetzt, da es bisher egal ist, wo man sich im PTU befindet.

Und die ganze Zeit muss man Weg finden um es Berechbar zu lassen.


Der Text unter den Punkte beschreibt nun genau das was ich schon länger als Problem aufgeführt habe. Die Engine ist den Anforderungen des Gamedesigns einfach nicht gewachsen und jede Änderung um sie mehr in diese Richtung zu entwickeln ist unheimlich teuer da schon viel zu viel Gamecode und Assets auf der Grundlage der bestehenden Engine entwickelt wurden.

Oder anders ausgedrückt. Jedesmal wenn man fundamentale Änderungen am Kern einer Engine vornimmt ist das genauso als würde man im laufenden Projekt die Engine wechseln. Man braucht dann jedesmal zusätzliche Konverter um die vorhandenen Assets weitgehend automatisch konvertiert und Codewrapper die dafür sorgen das der alte Code noch solange funktioniert bis man alles auf die "neue" Engine umprogrammiert hat. Das ist unheimlich teuer und zeitaufwendig im Vergleich wenn man sich erst einmal darum kümmert das die Engine das kann was man braucht und dann anfängt Assets und Gamecode zu produzieren.

Hatten wir ja schon, es kann auch eine ungünstige Entscheidung in der Architektur sein, dann wären die Probleme tiefer und Aufwände noch größer.

Demirug
2017-12-12, 21:01:16
Ich finde den Bogen muss man noch etwas weiter spannen, weil der Aspekt des Cullings (der Daten/Events) schon auf den PU Services beginnt und benötigt wird (habe absichtlich nicht Server geschrieben) und schon dort über den Erhalt von Daten an den Client zu entscheiden ist (ein wichtiger Hintergrund ist Cheating).

Auf Clientseite werden dann "nur" umnützte Berechnungen (weil etwas gerade nicht sichtbar ist) vermieden.

Man macht also eine grobe Auswahl auf Server-Seite und eine weitere Optimierung auf Clientseite. Dies ist bisher noch nicht für die Server der PTUs umgsetzt, da es bisher egal ist, wo man sich im PTU befindet.

Und die ganze Zeit muss man Weg finden um es Berechbar zu lassen.

Natürlich. Das ist dann einer der Schritte die man braucht um von Hunderten Spieler auf Tausende zu kommen. Das Ganze Thema ist relative komplex und mann müsste mehrere Seiten darüber schreiben um selbst von einem Highlevel Standpunkt einigermaßen vollständig zu beschreiben.

In der Aussage von CIG ging es dabei ja primär darum das der Client die Spieleranzahl nicht schafft. Entsprechend habe ich mich auch erst einmal auf diese Seite fokussiert.

Allerdings scheint mir das Problem nun leider ja größer zu sein als das Culling (egal ob nun auf der Client und/oder Serverseite) es wirklich lösen könnte. Den soweit ich es verstanden habe scheinen mir Situationen mit vielen Spielern auf kleinem Raum durchaus zum normalen Ablauf zu gehören. Man müsste also eigentlich erst einmal das unter Kontrolle bekommen. Danach eine größere Anzahl von Spielern die zwar nicht in direkter nähe ist aber immer noch so nahe das man sie wegen der Latzen trotzdem schon mal auf dem Client haben muss. Und zu guter letzt Bereiche die sehr weit weg sind gar nicht erst zum Client schicken um dann eben in den Bereich von tausenden Spieler pro "Server" zu kommen damit man das ganze auch wirklich ein Space MMO nennen kann.

Melbourne, FL
2017-12-13, 00:59:59
Gerade ein paar min die neue Version 685145 gespielt und das war bei mir besser als je zuvor. Hab vielleicht aber auch nur Glueck mit dem Server gehabt. Es laufen wohl auch wieder gerade Tests:

Once again, we will be conducting server tests tonight so we need as many PTU Testers online as possible! We will be doing another set of performance data capture on servers ranging from 30-50 players over the next few hours so if you get disconnected during a reset please just hop back online while we continue to monitor the servers!

Alexander

Nightspider
2017-12-13, 03:56:21
Lief hier auch ca. 30-50% schneller als vorher mit dem neuesten PTU Patch AK.

thegian
2017-12-13, 06:49:35
Ja, läuft definitiv besser und die 30-50% mehr an FPS kommt etwa hin bei mir.
Crashes habe ich auch seit ein paar Patches nicht mehr, halt immer schön den USER Ordner gelöscht. Trotz starkem OC usw. läuft SC bei mir.

Mr. Pink
2017-12-13, 06:56:52
Beim ersten Start einstellig, beim zweiten immerhin 12fps. Nächster Patch plz. :)

thegian
2017-12-13, 07:19:23
Echt so schlecht? Hatte vor Patch 25-30, nun 35-40 als Durchschnitt. Max. lagen bei 55FPS.

Mr. Pink
2017-12-13, 07:30:20
Ist Range Culling eigentlich noch aktiv? Wurde doch heute nacht wieder extra getestet wenn ich mich nicht täusch.

Auf halbwegs leeren Servern hatte ich schon vor einigen Patches 40-50, kurzzeitig auch mal stabile 60fps. Üblicherweise ändert sich das nach spätestens 15min wieder.

N0Thing
2017-12-13, 14:28:41
Der Serialized Variable Range Culling Network Test war afaik nur gestern aktiv, zumindest wurde nichts anderes kommuniziert.
Für diese Nacht hatten sie nach möglichst vielen Spielern auf den Server gefragt. Außderdem noch die folgenden Tests:

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/volunteer-regression-testing-3-0-0ak
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-testing-shield-balance

Joe
2017-12-13, 18:46:10
Wird langsam....

https://i.imgur.com/poI5MeN.gif

Evil Ash
2017-12-13, 19:18:32
Wird langsam....

https://i.imgur.com/poI5MeN.gif

Hier nochmal in schnell ...:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/7jkea3/gladius_gun_run/

Jupiter
2017-12-13, 19:59:49
GIF nerven mich die haben eine schlechte Qualität und sind bei wenigen Sekunden gleich 60MB groß. ALs qualitativ besseres Youtube-Video wären es nur 2MB.

Joe
2017-12-13, 20:23:42
Das Thema mit der fehlenden mp4 bzw giv Unterstützung im Forum hatten wir ja schon öfters. So lange es keine Alternative zu GIFs gibt, braucht sich halt mmn Niemand über GIFs beschweren.

Jupiter
2017-12-13, 20:25:22
Dann sollten sie in Spoiler gepackt werden.

Übrigens, Crytek verklagt CIG. Mal sehen was daraus wird. Manchmal dauert das ein paar Jahre...

Joe
2017-12-13, 20:37:42
Spoiler hat afaik auf das Laden keine Auswirkung.

Das mit der Klage hab ich kurz überflogen.
TLDR war: Die Klage von Crytek hat wohl durchaus Substanz. Um wirklich viel bzw viel Geld gehts aber wohl nicht. Anwälte werden einen Vergleich aushandeln, fertig.

Evil Ash
2017-12-13, 21:22:38
Wow:
https://robertsspaceindustries.com/media/ggzm1gj05lr18r/source/Idris-Bridge.jpg

Evil Ash
2017-12-13, 21:26:15
Wann war noch gleich der Holiday Livestream? 20, 21 oder 22. Dez.?

Und gab es schon eine Uhrzeit?

"Thank you for sponsoring our shows. We have an upcoming ATV special focused on Squadron 42. Watch it on Twitch Thursday, Dec. 21 at noon PST."

Jupiter
2017-12-13, 23:18:49
Woher kommt das? Immer den Link dazu posten.

Evil Ash
2017-12-13, 23:30:48
Woher kommt das? Immer den Link dazu posten.

Ok, das stand in der Mail, welche Subscriber vorhin erhalten haben.

Jupiter
2017-12-13, 23:44:51
Danke.

CIG reagierte:
"We are aware of the Crytek complaint having been filed in the US District Court. CIG hasn’t used the CryEngine for quite some time since we switched to Amazon’s Lumberyard. This is a meritless lawsuit that we will defend vigorously against, including recovering from Crytek any costs incurred in this matter."

Read more at https://www.mmorpg.com/star-citizen/news/update-crytek-files-copyright-infringement-suit-cloud-imperium-responds-1000046734#CC5BDGOryOmCfWSL.99

Passenger82
2017-12-13, 23:48:50
Danke.

CIG reagierte:
"We are aware of the Crytek complaint having been filed in the US District Court. CIG hasn’t used the CryEngine for quite some time since we switched to Amazon’s Lumberyard. This is a meritless lawsuit that we will defend vigorously against, including recovering from Crytek any costs incurred in this matter."

Read more at https://www.mmorpg.com/star-citizen/news/update-crytek-files-copyright-infringement-suit-cloud-imperium-responds-1000046734#CC5BDGOryOmCfWSL.99
Was sollen sie groß sagen:

"Hilfe, wir sind am Arsch?" :ugly:

Egal wie die Rechtslage steht, allein um die Stimmung oben zu halten werden sie sich natürlich so darstellen, dass sie im Recht sind. :ugly:

Demirug
2017-12-14, 00:03:50
Danke.

CIG reagierte:
"We are aware of the Crytek complaint having been filed in the US District Court. CIG hasn’t used the CryEngine for quite some time since we switched to Amazon’s Lumberyard. This is a meritless lawsuit that we will defend vigorously against, including recovering from Crytek any costs incurred in this matter."

Read more at https://www.mmorpg.com/star-citizen/news/update-crytek-files-copyright-infringement-suit-cloud-imperium-responds-1000046734#CC5BDGOryOmCfWSL.99

Die Aussage war jetzt aber irgendwie nicht besonders schlau. Den laut der Klageschrift durfte CIG die Engine gar nicht wechseln da es Teil der Lizenzvereinbarung war das das Spiel ausschließlich mit der CryEngine entwickelt wird.

N0Thing
2017-12-14, 00:36:04
Dann sollten sie in Spoiler gepackt werden.

Übrigens, Crytek verklagt CIG. Mal sehen was daraus wird. Manchmal dauert das ein paar Jahre...

Woher kommt das? Immer den Link dazu posten.

Immer mit gutem Beispiel voran gehen. :D

Jupiter
2017-12-14, 00:53:16
Das war in den zuvor geposteten Link zu sehen. Ansonsten ist es überall zu finden. Sonst mache ich das immer.

thegian
2017-12-14, 06:53:05
Die Aussage war jetzt aber irgendwie nicht besonders schlau. Den laut der Klageschrift durfte CIG die Engine gar nicht wechseln da es Teil der Lizenzvereinbarung war das das Spiel ausschließlich mit der CryEngine entwickelt wird.
Nur hat das heutige Crytek mit der damaligen Firma fast nichts mehr gemeinsam. Die waren fast tot. Wie kann so ein Vertrag überhaupt noch gültig sein?
Man kauft eine Softwarelizenz von jemanden, diese Firma geht dann zu Grunde und weil man im Vertrag sowas stehen hat, soll man auch zu Grunde gehen?
CIG hat von Crytek schon länger keinen Support gekriegt, nebenbei haben die nicht mal mehr die Löhne bezahlt und deshalb sind einige dann zu CIG. Da haben ein paar Anwälte wieder mal zuviel Zeit.

Demirug
2017-12-14, 08:48:18
Nur hat das heutige Crytek mit der damaligen Firma fast nichts mehr gemeinsam. Die waren fast tot. Wie kann so ein Vertrag überhaupt noch gültig sein?

Fast ist nicht ganz und solange es eine Firma gibt sind alle Verträge natürlich noch gültig.

Man kauft eine Softwarelizenz von jemanden, diese Firma geht dann zu Grunde und weil man im Vertrag sowas stehen hat, soll man auch zu Grunde gehen?

Nein, wieso? Wenn es die Firma welche mir eine Softwarelizenz verkauft hat nicht mehr gibt kann sie ja auch nicht mehr auf die Einhaltung der Verträge bestehen. In vielen Fällen gibt es bei sowas aber einen Rechtsnachfolger welcher aus der Konkursmasse solche Dinge übernimmt.

CIG hat von Crytek schon länger keinen Support gekriegt,

Wenn CIG laut den Verträgen Anspruch auf Support hatte und nicht bekommen hat können sie Gegenklage erheben. Was nun in diesem Bereich aber vereinbart wurde ist bisher nicht offen gelegt worden. Da gibt es zu viele mögliche Modele um ohne den Vertrag zu kennen mehr sagen zu können.

nebenbei haben die nicht mal mehr die Löhne bezahlt und deshalb sind einige dann zu CIG. Da haben ein paar Anwälte wieder mal zuviel Zeit.

Ich bin wegen dieser Sache nun wahrlich auch kein Freund von CryTek sehe aber nicht was das mit dieser Klage zu tun hätte.

[dzp]Viper
2017-12-14, 09:18:25
Fast ist nicht ganz und solange es eine Firma gibt sind alle Verträge natürlich noch gültig.
Die Sache ist doch, wenn es diesen Buyout wirklich gegeben hat, dann kann Crytek doch eigentlich bei allem was nach dem Buyout passiert ist, nichts machen.
Was vor dem Buyout war ist dagegen eine andere Sache.. dort hätte Crytek dann was in der Hand.

Da wir aber alle nicht wissen was bei dem Buyout wirklich vertraglich festgehalten wurde, können wir am Ende auch das nicht beurteilen.

Somit stochern wir doch alle nur im dunkeln rum... CIG könnte Schuldig sein, könnte aber auch unschuldig sein.
Crytek könnte nur auf einen Vergleich aus sein um Geld in die Kassen zu kommen, könnte aber auch Recht mit den Anschuldigungen haben und deutlich mehr als einen Vergleich rausschlagen.

Was am Ende eintreten wird werden wir sehen. Genau deswegen finde ich diese Schuldzuweisung von manchen hier (und im anderen Thread) so daneben. Wir wissen nichts.. auch nicht was in den Verträgen am Ende wirklich stand und wie viel davon nach dem Buyout noch rechtlich relevant ist. Somit muss man als Außenstehender einfach wirklich mal die Füße stillhalten und sich mit Schuldzuweisungen, egal ob es Crytek oder CIG betrifft, zurückhalten (meine Meinung).

GSXR-1000
2017-12-14, 09:25:28
Viper;11576621']Die Sache ist doch, wenn es diesen Buyout wirklich gegeben hat, dann kann Crytek doch eigentlich bei allem was nach dem Buyout passiert ist, nichts machen.
Was vor dem Buyout war ist dagegen eine andere Sache.. dort hätte Crytek dann was in der Hand.

Da wir aber alle nicht wissen was bei dem Buyout wirklich vertraglich festgehalten wurde, können wir am Ende auch das nicht beurteilen.

Somit stochern wir doch alle nur im dunkeln rum... CIG könnte Schuldig sein, könnte aber auch unschuldig sein.
Crytek könnte nur auf einen Vergleich aus sein um Geld in die Kassen zu kommen, könnte aber auch Recht mit den Anschuldigungen haben und deutlich mehr als einen Vergleich rausschlagen.

Was am Ende eintreten wird werden wir sehen. Genau deswegen finde ich diese Schuldzuweisung von manchen hier (und im anderen Thread) so daneben. Wir wissen nichts.. auch nicht was in den Verträgen am Ende wirklich stand und wie viel davon nach dem Buyout noch rechtlich relevant ist. Somit muss man als Außenstehender einfach wirklich mal die Füße stillhalten und sich mit Schuldzuweisungen, egal ob es Crytek oder CIG betrifft, zurückhalten (meine Meinung).
Es ist so wie ich die klageschrift verstehe vor allem relevant WORAUF sich der buyout bezieht und was die konditionen sind. Ist beispielsweise explizit EIN produkt vereinbart hat CIG ein grosses problem. Trotz buyout.
Und so scheint es der klageschrift nach zu sein.
Die aussage von erin wirkt fuer mich, wie schon haeufiger wie eine nebelkerze. Aber wir werden es ja sehen.

BigKid
2017-12-14, 15:36:15
Es ist so wie ich die klageschrift verstehe vor allem relevant WORAUF sich der buyout bezieht und was die konditionen sind. Ist beispielsweise explizit EIN produkt vereinbart hat CIG ein grosses problem. Trotz buyout.
Und so scheint es der klageschrift nach zu sein.
Die aussage von erin wirkt fuer mich, wie schon haeufiger wie eine nebelkerze. Aber wir werden es ja sehen.
Nur wenn sich das Gericht der Auffassung anschliesst, dass es zwei getrennte Spiele und nicht 2. Teile eines großen Ganzen sind... SQ42 ist nunmal die Single Player Campagne / das Intro von SC... Insofern könnte man es auch als DLC sehen... Aber vor Gericht und auf hoher See ... ... ...

Demirug
2017-12-14, 16:02:01
Nur wenn sich das Gericht der Auffassung anschliesst, dass es zwei getrennte Spiele und nicht 2. Teile eines großen Ganzen sind... SQ42 ist nunmal die Single Player Campagne / das Intro von SC... Insofern könnte man es auch als DLC sehen... Aber vor Gericht und auf hoher See ... ... ...

Das mit dem zweiten Spiel (SQ42) ohne gültige Engine Lizenz ist ja nur einer der 5 Punkte für die CryTek Schadensersatz will. Die anderen 4 könnten dann immer noch problematisch werden.

Der DLC Argumentation dürfte die Tatsache das CGI die Rechte an SC und SQ42 juristisch getrennt hat zudem auch nicht gerade helfen.

BigKid
2017-12-14, 16:15:26
Das mit dem zweiten Spiel (SQ42) ohne gültige Engine Lizenz ist ja nur einer der 5 Punkte für die CryTek Schadensersatz will. Die anderen 4 könnten dann immer noch problematisch werden.

Der DLC Argumentation dürfte die Tatsache das CGI die Rechte an SC und SQ42 juristisch getrennt hat zudem auch nicht gerade helfen.
Die anderen Punkte sehen mir wieder eher schwach aus...
zB das in Bugsmashers schützenswerte Interna der Engine verraten würden halte ich für einen schlechten Witz...

Oder das mit den Bugfixes... Irgendwann hatte sich CIG so stark von der CryEngine entfernt, dass es vermutlich gar nicht mehr möglich ist... bzw. die BugFixes in Code stattfinden der garnix mehr mit der CryEngine gemein hat...
Eventuell zielt Crytek nun auch genau da drauf... Sie wollen eigentlich die weiterentwickelte Engine haben weil CIG im Gegensatz zu Ihnen in den letzten Jahren Fortschritte gemacht hat und das ist jetzt quasi Drohgebärde ?

GSXR-1000
2017-12-14, 16:26:36
Die anderen Punkte sehen mir wieder eher schwach aus...
zB das in Bugsmashers schützenswerte Interna der Engine verraten würden halte ich für einen schlechten Witz...

Oder das mit den Bugfixes... Irgendwann hatte sich CIG so stark von der CryEngine entfernt, dass es vermutlich gar nicht mehr möglich ist... bzw. die BugFixes in Code stattfinden der garnix mehr mit der CryEngine gemein hat...
Eventuell zielt Crytek nun auch genau da drauf... Sie wollen eigentlich die weiterentwickelte Engine haben weil CIG im Gegensatz zu Ihnen in den letzten Jahren Fortschritte gemacht hat und das ist jetzt quasi Drohgebärde ?

Eher nicht. Ist nicht teil solcher vereinbarungen regelmaessig, das entsprechende codeaenderungen und erweiterungen ohnehin weitergegeben und reviewed werden muessen? Zumindest kenne ich das aus meiner zeit noch so.auch lumber lizenzvorgaben sahen wenn ich mich recht entsinne so aus.
Und ganz ehrlich? Eure ehrfurcht vor CR in allen ehren. Aber das die weiterentwicklung der cryengine durch CGI nun sooo bahnbrechend ist sehe ich erstmal so nicht. Zumal die anpassungen wohl sehr speziell auf das spezifische projekt SC gemacht wurden, so das sie kaum allgemein verwendet werden koennen

incM
2017-12-14, 17:44:50
https://www.heise.de/newsticker/meldung/Streit-wegen-CryEngine-Lizenz-Crytek-verklagt-Star-Citizen-Macher-3918091.html etwas genauere Infos zur Klage

Rancor
2017-12-14, 18:01:45
Wenn es wirklich vereinbart war das CIG keinen Engine Wechsel vornehmen durfte, dann ist der Punkt ja schon mal eindeutig.

[dzp]Viper
2017-12-14, 18:11:59
Wenn es wirklich vereinbart war das CIG keinen Engine Wechsel vornehmen durfte, dann ist der Punkt ja schon mal eindeutig.
Außer mit dem buyout 2015 hatte sich diese Absprache erledigt..
So einfach ist das nämlich nicht. Man müsste wissen was alles vertraglich beim buyout festgehalten wurde.. werden wir aber nicht.

GSXR-1000
2017-12-14, 18:36:38
Viper;11577105']Außer mit dem buyout 2015 hatte sich diese Absprache erledigt..
So einfach ist das nämlich nicht. Man müsste wissen was alles vertraglich beim buyout festgehalten wurde.. werden wir aber nicht.

Fuer wie wahrscheinlich haelst du eine millionenschwere klage, wenn die buyout vereinbarungen alles abgedeckt haetten? Meinst du ernsthaft bei crytek waeren nur idioten?
Das cgi die seinerzeitige schieflage bei crytek weidlich ausgenutzt hat ist nunmal auch nicht erstaunlich. Wurde ja sogar im forum hier lauthals bejubelt.
Nicht unwahrscheinlich das man keinen widerstand mehr von einer augenscheinlich untergehenden firma mehr erwartet hat. Vielleicht hat man sich da einfach verspekuliert. Waere fuer CR nicht das erste mal.
Als kaesepresse ist heise nun auch nicht bekannt. Und was dort steht klingt jetzt auch nicht unglaubwuerdig.
Eine einstweilige verfuegung waere der supergau fuer das projekt.
Verzoegerungen gehoeren eh schon zum alltag. Das letztendlich wir die prozesskosten und etwaige strafen zahlen duerfte auch nicht jedem gefallen.

wolik
2017-12-14, 18:47:34
:mad:https://www.heise.de/newsticker/meldung/Streit-wegen-CryEngine-Lizenz-Crytek-verklagt-Star-Citizen-Macher-3918091.html etwas genauere Infos zur Klage
Genauer Infos ist was anders. Ich nehme ein Beitrag aus dem Heise Forum

Hab ich heute schon zuviel Kaffee, oder ist der Aritkel tatsächlich arg gelängt? Jedenfalls scheint mir das sehr viel Text für eher wenige Informationen.

Teasertext: Crytek hat CIG verklagt - ok
Absatz 1: Crytek hat CIG verklagt - ja warum?
Absatz 2: Crytek hat CIG verklagt - ja zur Hölle warum denn nun?
Absatz 3: Ah, weil sie 2 Spiele daraus gemacht haben.
Absatz 4 & 5: Weil sie aus den Vertragsbedingungen eigentlich nicht zu einer anderen Engine hätten wechseln dürfen
Absatz 6: sie hätten ihre Änderungen an der Engine upstreamen müssen

Hat Amazon nicht 50 Mio. aus dem Fenster in richtung Crytek geworfen :) Eigentlich schade das so eine Company wie Crytek (gibts ein sehr schöne Bericht über Werdegang von Crytek) mit klagen statt mit Spielen versucht was zu verdienen :mad:

GSXR-1000
2017-12-14, 18:49:43
Genauer Infos ist was anders. Ich nehme ein Beitrag aus dem Heise Forum

Hab ich heute schon zuviel Kaffee, oder ist der Aritkel tatsächlich arg gelängt? Jedenfalls scheint mir das sehr viel Text für eher wenige Informationen.

Teasertext: Crytek hat CIG verklagt - ok
Absatz 1: Crytek hat CIG verklagt - ja warum?
Absatz 2: Crytek hat CIG verklagt - ja zur Hölle warum denn nun?
Absatz 3: Ah, weil sie 2 Spiele daraus gemacht haben.
Absatz 4 & 5: Weil sie aus den Vertragsbedingungen eigentlich nicht zu einer anderen Engine hätten wechseln dürfen
Absatz 6: sie hätten ihre Änderungen an der Engine upstreamen müssen
Kannst du englisch? Kannst die klageschrift selbst lesen.

wolik
2017-12-14, 19:00:02
Kannst du englisch? Kannst die klageschrift selbst lesen.
GSXR ich habe nur Bezug genommen das Heise Artikel (und nicht schon erste) auf deutsch scheisse ist. Klageschrift habe ich mir angesehen 75000$ was sie fordern natürlich sehr viel Geld und bla bla. Ich bin kein Jurist, wir warten ab.

GSXR-1000
2017-12-14, 19:06:41
GSXR ich habe nur Bezug genommen das Heise Artikel (und nicht schon erste) auf deutsch scheisse ist. Klageschrift habe ich mir angesehen 75000$ was sie fordern natürlich sehr viel Geld und bla bla. Ich bin kein Jurist, wir warten ab.
Stimmt.
Die abwiegelnde pressemitteilung des kollegen Erin R. ist natuerlich deutlich vielsagender und weniger blabla. Wenn er sagt: alles substanzlos und kein problem hat das natuerlich substanz. Ich versteh schon.

wolik
2017-12-14, 19:14:41
Stimmt.
Die abwiegelnde pressemitteilung des kollegen Erin R. ist natuerlich deutlich vielsagender und weniger blabla. Wenn er sagt: alles substanzlos und kein problem hat das natuerlich substanz. Ich versteh schon.
GSXR bitte, so geht doch nicht. Wo habe ich behauptet das Erin Roberts und CIG "alles richtig" gemacht haben ?:eek: Bleiben Sie doch bitte sachlich. Man soll das Zweck von die Klage vor Augen führen.... Bisschen Kohle verdienen.. Am aus für CIG niemand ist Interessiert (besonders Amazon 50 MIo Spender für Crytek) :wink:

GSXR-1000
2017-12-14, 19:24:56
GSXR bitte, so geht doch nicht. Wo habe ich behauptet das Erin Roberts und CIG "alles richtig" gemacht haben ?:eek: Bleiben Sie doch bitte sachlich. Man soll das Zweck von die Klage vor Augen führen.... Bisschen Kohle verdienen.. Am aus für CIG niemand ist Interessiert (besonders Amazon 50 MIo Spender für Crytek) :wink:

Um mal mit einem missverstaendnis aufzuraeumen dem du offenbar ebenfalls zum opfer gefallen bist: crytek beziffert die finale forderung keinesfalls irgendwo auf 75.000 usd. Es wird lediglich gesagt das die ansprueche mindestens so hoch sind, respektive darueber liegen. Das ist letztlich ein formaler aspekt, mit dem die zustaendige kammer definiert wird. Aehnlich wie bei uns richtet sich die zustaendigkeit nach dem streitwert.
Weil hier schon mehrfach (auch von dir) so dargestellt wurde crytek fordere 75k usd als kompensation. Das ist nonsense.

Poook
2017-12-14, 19:34:26
Kannst du englisch? Kannst die klageschrift selbst lesen.

Die Klageschrift ist hinter einer Paywall. (edit: nur auf legale und offizielle Quellen bezogen)

Meiner Meinung würde Crytek nicht klagen, und Skadden würde Crytek nicht vertreten, wenn es keine realistische Chance auf Kompensation geben würde.

Auch vermute ich, dass die generelle Dokumentation über die Verträge bei CIG unter aller Sau ist wenn man sich die restliche Arbeitsweise ansieht. Dies ist bei firmenrechtlichen Prozessen fatal.

Bezüglich der $75,000.00: Dies ist ein Grenzwert damit der Fall direkt zu einem Landesgericht, in diesem Fall Kalifornien, gegeben werden kann, sonst würde es zu einem lokalen Gericht gehen. Ich bin mir allerdings nicht sicher ob Crytek als deutsches Unternehmen in dem Fall dort klagen könnte.

wolik
2017-12-14, 19:35:53
Um mal mit einem missverstaendnis aufzuraeumen dem du offenbar ebenfalls zum opfer gefallen bist: crytek beziffert die finale forderung keinesfalls irgendwo auf 75.000 usd. Es wird lediglich gesagt das die ansprueche mindestens so hoch sind, respektive darueber liegen. Das ist letztlich ein formaler aspekt, mit dem die zustaendige kammer definiert wird. Aehnlich wie bei uns richtet sich die zustaendigkeit nach dem streitwert.
Weil hier schon mehrfach (auch von dir) so dargestellt wurde crytek fordere 75k usd als kompensation. Das ist nonsense.
Ja, klar. Aber es ist alles vorerst bla bla.
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/7jkocy/crytek_gmbh_v_cloud_imperium_games_corp_et_al/
https://de.scribd.com/document/367101474/Crytek-v-CIG
Wer bock hat, kann sich das antun. Sich damit auseinandersetzen
Gehört die Firma überhaupt noch drei Brüder ? Armselig. Wenn die doch "gewinnen" von UNSERE Geld werden die nie Glücklich sein :uattack4:

Lurelein
2017-12-14, 19:52:20
Es gibt so viele Dinge die an SC und CR zweifeln lassen und deren Geschäftsgebaren. Sowas zu unterstützen würde mir einfach sehr schwer fallen.

Heute erst wieder bei Polygon gelesen: https://www.polygon.com/2017/12/13/16767590/star-citizen-refund

Backer die ihr Geld zurückwollen und dafür Monate warten müssen. Guter Kundenservice ist etwas anderes. Viele kleinere Porjekte konnten sowas in wenigen Tagen lösen, aber das Multimillionen Dollar Projekt schafft das nicht.

@wolik: In diesem Fall würde ich sagen selber Schuld. Als du dein Geld investiert hast, muss die klar gewesen sein, dass am Ende auch alles weg sein kann und das Projekt scheitert.

wolik
2017-12-14, 20:01:14
und dafür Monate warten müssen.
Ich setze drauf .Noch schlimmer ohne Zinsen. :facepalm:

wolik
2017-12-14, 20:05:06
@wolik: In diesem Fall würde ich sagen selber Schuld. Als du dein Geld investiert hast, muss die klar gewesen sein, dass am Ende auch alles weg sein kann und das Projekt scheitert.
Weisst Einer wie ich meine Investitionen aus Assassin's Creed serie zurück bekommen kann ? Und GTA auch nicht am ende was ich mir vorgestellt habe ;D Und bei Aktiengesellschaft Steam habe ich 150 Spielen Aktien. Und noch besser wie kann ich meine alte Grakas zurück geben. Und volle Preis erstatten bekommen. Lieber nicht zusammen rechnen ;( was mir Nvidia schuldet.

thegian
2017-12-14, 20:09:43
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=580818&page=92 Finanzen, Lizenzen, Betrug usw. sollten eigentlich rein oder?

Jupiter
2017-12-14, 20:31:41
Es gibt so viele Dinge die an SC und CR zweifeln lassen und deren Geschäftsgebaren. Sowas zu unterstützen würde mir einfach sehr schwer fallen.

Heute erst wieder bei Polygon gelesen: https://www.polygon.com/2017/12/13/16767590/star-citizen-refund

Backer die ihr Geld zurückwollen und dafür Monate warten müssen. Guter Kundenservice ist etwas anderes. Viele kleinere Porjekte konnten sowas in wenigen Tagen lösen, aber das Multimillionen Dollar Projekt schafft das nicht.

@wolik: In diesem Fall würde ich sagen selber Schuld. Als du dein Geld investiert hast, muss die klar gewesen sein, dass am Ende auch alles weg sein kann und das Projekt scheitert.

1. Waren mehrere Fälle mit solchen Summen die dann Geld zurück wollten bereits Graumarkt Schiffshändler. --> die wollen an SC verdienen
2. Wenn er mehr als zwei Stunden spielte würde ich generell keine Rückerstattung mehr geben. Das machen Steam usw. bei EA-Projekten auch nicht.
3. Wenn er so viel Geld investiert ist er selbst Schuld.

Jupiter
2017-12-14, 21:43:09
Newsletter für Squadron 42: http://mailchi.mp/cloudimperiumgames/tbd-140681

"December 14th, 2017

Attention!

The UEE Navy needs you. Whether you’re already a top gun or have never flown a ship before, there’s a place for you in the Navy. Only by banding together can we hope to move forward and protect the freedom of the UEE.

On Wed. Dec. 20th, enlist on the RSI website by signing up for the next Squadron 42 newsletter with exclusive information and updates on the game’s progress. You must enlist to continue receiving these official communications — be the first to know.

Heads up. Check out IGN on Wed. Dec. 20th for an exclusive teaser featuring Mark Hamill.

Report for duty on Thurs, Dec. 21st for our Around the Verse holiday special. Watch it on Twitch from 12-2 PM PST to hear the latest Squadron 42 updates directly from the developers.


Over and Out,

UEE Naval High Command"

Joe
2017-12-14, 21:49:43
2Piy-ibiq1M

Melbourne, FL
2017-12-14, 22:41:14
http://youtu.be/2Piy-ibiq1M

Wollte ich auch gerade posten. Man merkt, dass jetzt die "leichteren" Bugs dran sind...innerhalb einer Woche von 240 auf 176 Bugs runter.

Alexander

N0Thing
2017-12-15, 01:26:40
Neuer Patch ist draußen:

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-alpha-3-0-0al-ptu-688322-patch-notes

Tests:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-test-star-marine
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/volunteer-regression-testing-3-0-0al

Dunkeltier
2017-12-15, 03:44:04
Ich war mal wieder im PTU unterwegs. Die Performance war mehr als unterirdisch, eine Dia-Show ist das reinste Kinovergnügen dagegen. Ulkig auch mal wieder die ständigen Bugs:


https://abload.de/img/screenshot0016vvrrj.jpg

https://abload.de/img/screenshot0007q4rwa.jpg

https://abload.de/img/screenshot00121yrhh.jpg

https://abload.de/img/screenshot001333qxp.jpg

https://abload.de/img/screenshot0015h8rng.jpg


Eckige Räder, fehlende Assets, strunzdumme KI - es funktioniert weiterhin nichts einigermaßen zuverlässig und vernünftig. Item 2.0 lässt grüßen. Hab zudem über 30 Minuten gebraucht, um aus meinen Ursa Rover rauszukommen. Weil ich in den Boden geglitcht war...

Den Arena Commander hab ich auch mal wieder angespielt, geht da mal auf Ship Customization und dreht eure Cutlass Black. In der Voransicht fallen dann alle Waffen ab. ;D Allgemein braucht man jetzt länger um gegnerische Schiffe zu vernichten, die Explosionen und Effekte wurden ein wenig aufgewertet. Kurios ist, wenn dann plötzlich vom zerstörten Schiff immer der kaum sichtbare Hauptrumpf samt Fahrwerk auf einmal mitten im Raum verbleibt und man mit dem Müll kollidiert. Der Release wird sich noch lange hinziehen, so wie derzeit kann es CGI nicht auf die Backer loslassen. Ganz nüchtern betrachtet. Das ist halt die hässliche Seite abseits der Hochglanz-Kinobilder. ;)

Nightspider
2017-12-15, 04:01:12
Die Performance mit dem neuen Patch ist definitiv wieder schlechter als mit dem vorherigen Patch.
Gabs da Aussagen dazu was das war und wann es wieder rein kommt?

thegian
2017-12-15, 07:38:51
Zurück zu 50 Spielern vielleicht der Grund?

BigKid
2017-12-15, 07:41:37
Eher nicht. Ist nicht teil solcher vereinbarungen regelmaessig, das entsprechende codeaenderungen und erweiterungen ohnehin weitergegeben und reviewed werden muessen? Zumindest kenne ich das aus meiner zeit noch so.auch lumber lizenzvorgaben sahen wenn ich mich recht entsinne so aus.
Und ganz ehrlich? Eure ehrfurcht vor CR in allen ehren. Aber das die weiterentwicklung der cryengine durch CGI nun sooo bahnbrechend ist sehe ich erstmal so nicht. Zumal die anpassungen wohl sehr speziell auf das spezifische projekt SC gemacht wurden, so das sie kaum allgemein verwendet werden koennen
Das hat mit Ehrfurcht (Übrigens wieder so ein “gsxr Post mit Unterton”) gar nix zu tun - schon vergessen dass ich mir ca 50% refunden habe lassen ? Bei der Summe an ex Crytek MAs bei CIG kann ich mir einfach schlecht vorstellen dass es da keine Fortschritte gab die Interessant wären...

thegian
2017-12-15, 07:43:55
Alleine die Planettech ist doch sehr interessant.

GSXR-1000
2017-12-15, 08:11:35
Das hat mit Ehrfurcht (Übrigens wieder so ein “gsxr Post mit Unterton”) gar nix zu tun - schon vergessen dass ich mir ca 50% refunden habe lassen ? Bei der Summe an ex Crytek MAs bei CIG kann ich mir einfach schlecht vorstellen dass es da keine Fortschritte gab die Interessant wären...

Fortschritte die sehr speziell auf SC abgestellt sind wohl primaer. Was nun eher nicht den bombastischen marktanteil hat (genretechnisch). Genau das ist ja,der grund dafuer das man es ueber crowdfunding versucht und eine egoshooter engine umbiegen muss.

Mark3Dfx
2017-12-15, 08:51:28
Da keiner wirklich weiß was genau im Vertrag zwischen Crytek und RSI & CIG steht ist das alles stochern im Nebel.

Evil Ash
2017-12-15, 09:18:58
Ich war mal wieder im PTU unterwegs. Die Performance war mehr als unterirdisch, eine Dia-Show ist das reinste Kinovergnügen dagegen.

Wieso, was machst du? ;)
Probiere mal bitte einen australischen Server ...

Dort konnte ich gestern stundenlang unterwegs sein, immer mit ca. 20 fps in 4K (wie gesagt, 6 Jahre alte CPU).
Von Olisar nach GrimHex, dort einkaufen gewesen und von dort nach Daymar, den Sonnenuntergang genießen:

https://i.imgur.com/ewAdwdN.jpg

Joe
2017-12-15, 10:10:42
Alleine die Planettech ist doch sehr interessant.

Ich glaube Crytek hätte viel mehr Interesse am Unifed Rig und den ganzen Werkzeugen und Schnittstellen für Mocap.

Marodeur
2017-12-15, 11:59:32
Hab noch zu wenig Spekulatius gegessen um mich an der ganzen Diskussion um die Klage zu beteiligen. Hab auch gar keineLust zu. Nicht das es mir völlig am Arsch vorbei gehen würde aber das ist mir einfach viel zu viel rumgestocher und rumgerate . Ne Danke. Ich freu mich lieber auf nächste Woche.

Jupiter
2017-12-15, 12:43:04
Ich glaube Crytek hätte viel mehr Interesse am Unifed Rig und den ganzen Werkzeugen und Schnittstellen für Mocap.

Das wollte Crytek nach ehemaligen Crytek-Mitarbeitern nämlich selbst tun aber ihnen fehlte das Budget und die Zeit.

GSXR-1000
2017-12-15, 14:11:40
Das wollte Crytek nach ehemaligen Crytek-Mitarbeitern nämlich selbst tun aber ihnen fehlte das Budget und die Zeit.
Quelle bitte?
Danke.
Ciao.

Savay
2017-12-15, 14:30:51
Da keiner wirklich weiß was genau im Vertrag zwischen Crytek und RSI & CIG steht ist das alles stochern im Nebel.
Hab noch zu wenig Spekulatius gegessen um mich an der ganzen Diskussion um die Klage zu beteiligen.

Ist mir auch zu nervig um ehrlich zu sein...könnte das vlt im anderen Faden weiter diskutiert werden, wo das mittlerweile mal eher hingehört?

Wenn mal näheres dazu bekannt ist, außer der Klageschrift, kann man das hier ja gerne mal zur Info verbreiten...aber dieser lächerliche Kleinkrieg der sich hier schon wieder anbahnt, beginnt mich doch schon eher wieder abzustoßen!


Eckige Räder, fehlende Assets, strunzdumme KI - es funktioniert weiterhin nichts einigermaßen zuverlässig und vernünftig.


Schon echt erstaunlich das sich eine Early Access Alpha (noch dazu eine Alpha einer Alpha auf einem defakto non-public PTR) nicht spielt wie eine RTM! :freak: Und dann auch noch...OMG...eckige...allen ernstes...ECKIGE Räder!!11elf Wie können sie nur.

Wenn ich das nächste mal Conan Exiles anschmeißen, soll ich mich dann auch über ähnlich unvermeidlichen Macken mokieren und deswegen jedesmal nen Fass aufmachen?!
Gehört sowas irgendwie zum guten Ton oder ist das mittlerweile eine Grundvoraussetzung, wenn man an nem Early Access teilnimmt?

thegian
2017-12-15, 14:31:49
http://www.gamestar.de/artikel/polizei-bei-crytek-3-update,1343694.html

http://www.gamersglobal.de/news/87803/crytek-ryse-2-gestoppt-angeblich-100-mitarbeiter-weg

Edit: war für den anderen Thread gedacht

thegian
2017-12-16, 11:26:11
War gestern mal mit der letzten Version online. Läuft tatsächlich wieder etwas schlechter. Über 25 FPS kommt man nicht.

Joe
2017-12-16, 14:19:15
Gab schon wieder einen Patch.

btw "170.000.000$ und dann das!"

https://i.redd.it/ccapqd3nd7401.jpg

Nazar
2017-12-16, 15:00:07
Tja, da sind wir nun! :mad:
Sowas kommt davon, wenn man während einer Alpha immer nur sagt "Warte ab, das ist eine Alpha."


Die FM Devs sind ganz zufrieden mit ihrer Arbeit und der Meinung, dass das derzeitige FM so, bis auf ein paar wenige manuelle Anpassung, ganz ok ist.
Im selbem Atemzug sprachen sie davon, dass sie Thrusterpower massiv beim Eintritt in die Atmosphäre erhöhen mussten, damit die Leute ihre Schiffe nicht erden, weil diese sonst zu lange benötigten, um auf den Monden oder Planeten physikalisch korrekt zu landen.
Und wieder ein Versprechen komplett gebrochen!


https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/your-thoughts-on-the-flight-model-segment-in-atv

Und CR hatte wirklich von "Skill" und kein "Click and Kill Shooter" gesprochen und kein Freelancer FM.

Savay
2017-12-16, 15:45:19
Und wieder ein Versprechen komplett gebrochen!

Wir haben dir hier schon vor JAHREN wieder und wieder gesagt das du kein 100% akkurates FM aus nem CR Spiel erwarten brauchst... :freak:
(BTW: das momentane Atmospheric-FM ist ein Platzhalter.)

Hast du seine alten Games überhaupt mal gespielt? Ich verstehe überhaupt nicht wie du auf den Trichter kommen konntest das es das werden könnte was du erwarten würdest. :freak:

Jupiter
2017-12-16, 15:50:25
80 bis 90% seiner Kommentare im 3DC drehen sich um SC. Er scheint sich für nichts Anderes mehr zu interessieren. Sein Hass auf Star Citizen muss grenzenlos sein. ^^

CIG muss aufpassen das es nicht zu anspruchsvoll/zeitaufwendig aber auch nicht zu "Arcady" wird. Bei einer Härteskala von 0 bis 10 sollten si die 8 anstreben. Zumal er mal die Caterpillar fliegen sollte. Meines Wissens benötigte es zuletzt über eine Minute um von 0 auf 810m/s zu kommen. Trotzdem meinen Manche, dass die Schiffe in SC keine Masse hätten? Lächerlich. Ich hatte mit der Caterpillar einige Schwierigkeiten, mich auf Daymar zu bewegen. Für ein Schiff dieser Größe fand ich es fast zu hart. Wie wird das dann erst mit Carrack usw. ^^

Savay
2017-12-16, 16:01:31
Wie wird das dann erst mit Carrack usw. ^^

Oder auf nem echten Planeten...mit mehr Gravitation und/oder dichterer Atmosphäre.
Vorallem sind 90% davon Tuning-Werte die über ein Spreadsheet beeinflusst werden können...passiert ja irgendwie auch ständig in jedem x-ten Build das sie da noch was umwerfen.

Was wichtig ist, sind erstmal die darunterliegenden Systeme (IFCS & die Atmopshärensimulation)...und da ist das Atmospheric-FM ja bisher wohl erst das bisher ein eher leidlich angepasstes normale FM für den Weltraumflug.

Jupiter
2017-12-16, 16:05:09
Exakt. Es wir noch größere Himmelskörper geben, welche eine höhere Dichte in der Atmosphäre und noch stärkere Winde haben werden.

Das Balancieren kommt noch.

Nazar
2017-12-16, 16:24:31
“OE: How much does the aerodynamics of a ship effect flight and what other things will affect flight such as wind or air density?
ST: The way i have to explain it is that there isn’t a separate flight model. It is completely seamless, at some point when you get into the atmosphere you are at 0.001% of hitting the atmosphere. The first reason of why we don’t have a whole new flight model is when do you make that switch? It would feel like something is happening and that’s not something we want. What we want to do is make our flight model which is made to fly ships around which aren’t aerodynamic is still what is being used in atmosphere just the variables applying things to the ship have changed and pretty dramatically.
Those two things you’ve mentioned wind and air density are the more important things and everything that would affects those two really are the things that would do anything. Drag is affected by air density, the amount of wind from weather from all different places. What’s going to happen when the ship hits the atmosphere they thrusters are going to keep the flight model the same except the external forces are still acting on it like drag and lift are now a lot more obvious but the model itself hasn’t changed. We have actually have a guy with a Phd.
EKD: A very smart guy
ST: we stare at his screen of formulas and bar charts. He [John Pritchett] is our flight programmer and he’s been on the project from the start.
EKD: The complicated maths behind the newtonian physics and that model. That brings back to the simulation as much as we possibly can. What would actually happen if you take this ship into atmosphere.
ST: So to answer more clearly, the shape of the ship will absolutely effect how it handles in atmosphere, but it’s not due to a different flight model. More because those external variables are different, less drag because it’s more aerodynamic, more lift because it has wings and more like that.
We constantly clash in terms of its a game thing that happens in game development of what happens in reality and what’s just a game part of it. John hates the hand wavey game stuff. He’s like “Noooo that’s not how it would work”the the G-Force conversations are just none stop. There’s a way we do it in games that is fun and feel s cool and then there is the reality of what it would do to you. You definitely have to come to a balance but it is nice to have the accuracy of someone that understands it in the real world.
EKD: It is nice to see that level of passion in each person’s individual aspect of what is Star Citizen. Everybody you interact with in their field or thing that is exactly how the conversations go. The passion is deep and rich and it is a discussion you have to have and then ultimately we get to what you get to play but it is across the board with everyone.”
https://www.youtube.com/watch?v=xGV2996y4Jk

Joe
2017-12-16, 16:38:34
Bei einer Härteskala von 0 bis 10 sollten si die 8 anstreben.

Ich glaub auch: Wenn das Spiel funktionieren soll, müssen die Tätigkeiten, die man aus anderen Spielen als selbstverständlich ansieht, richtig schwierig sein.

Wenn einer zu mir sagt, er ist der Pilot von einer Hull-E will ich vor Ehrfurcht erstarren, weil es hoffentlich tausende Stunden Erfahrung in kleineren Schiffen braucht um so einen Pot effizient zu fliegen bzw. zu docken.
Das Einzige FPS Spiel mit richtig schwierigen Fahrzeugen, an das ich mich erinnern kann war "Desert Combat" ein Mod für Battlefield 1942. Da gab es neben mir im Clan nur zwei Leute, die einen Heli überhaupt länger als ne Minute in der Luft halten konnten. Damit Panzer zu jagen oder im Schwebeflug Flaggen zu holen war ne hohe Kunst.

thegian
2017-12-16, 16:41:35
Ich war mal auf einer der Mondstationen auf Yela :)
FPS immerhin auf 25 FPS ^^

Nightspider
2017-12-16, 16:46:43
Für ein Schiff dieser Größe fand ich es fast zu hart. Wie wird das dann erst mit Carrack usw. ^^

Ich glaube so richtig große Pötte will man auch auch gar nicht mit Maus und Tastatur steuern. Da sollte man dann wirklich Joystick oder so haben.

Ich habe noch ein 3dconnexion und wollte das demnächst mal anschließen um in SC feinere Manöver fliegen zu können.

Das ist viel zu ruckartig mit Maus und Tastatur und irgendwann kommt dann mal richtiger Stick ins Haus.

Traxx
2017-12-16, 17:02:40
Wenn einer zu mir sagt, er ist der Pilot von einer Hull-E will ich vor Ehrfurcht erstarren, weil es hoffentlich tausende Stunden Erfahrung in kleineren Schiffen braucht um so einen Pot effizient zu fliegen bzw. zu docken.
Das Einzige FPS Spiel mit richtig schwierigen Fahrzeugen, an das ich mich erinnern kann war "Desert Combat" ein Mod für Battlefield 1942. Da gab es neben mir im Clan nur zwei Leute, die einen Heli überhaupt länger als ne Minute in der Luft halten konnten. Damit Panzer zu jagen oder im Schwebeflug Flaggen zu holen war ne hohe Kunst.

Ich fände es auch gut, wenn es für schwierigere Manöver Skill braucht. Dann kann man sich auch bei was so richtig einlernen.
Hehe @ DC und Heli. Ich gehörte auch zu den Helipiloten da. Ich bedauerte das extrem, dass es in spätern BF-Teilen viel zu einfach wurde einen Heli in der Luft halten zu können. Ein Helikopter ist nun mal grundsätzlich instabil in der Luft und will ständig ausbalanciert werden. Zumindest die älteren / noch nicht computerunterstützen wo man noch aktiv fliegen muss / darf.

Da das Hovern mit Düsen ähnlich ist wäre hier eine entsprechende Möglichkeit, das selber zu handeln nice in Star Citizen. Dass es auch einen Assistenten dafür gibt ist klar, nicht jeder hat Lust, sich stundenlang die Grundlagen des Fliegens beizubringen.

Marodeur
2017-12-16, 18:51:53
Assi ausschalten kann man ja. Darf danach halt auch keiner rumheulen weil er seinen Millionenpott, auf dessen Neulieferung er warten muss, in eine Station oder auf einen Planeten gejagt hat weil er seine Skillz zeigen wollte. Ist dann halt nicht so das man mal eben schnell von vorn anfängt. ;)

medi
2017-12-16, 21:55:48
Ich fände es auch gut, wenn es für schwierigere Manöver Skill braucht. Dann kann man sich auch bei was so richtig einlernen.
Hehe @ DC und Heli. Ich gehörte auch zu den Helipiloten da. Ich bedauerte das extrem, dass es in spätern BF-Teilen viel zu einfach wurde einen Heli in der Luft halten zu können. Ein Helikopter ist nun mal grundsätzlich instabil in der Luft und will ständig ausbalanciert werden. Zumindest die älteren / noch nicht computerunterstützen wo man noch aktiv fliegen muss / darf.

Da das Hovern mit Düsen ähnlich ist wäre hier eine entsprechende Möglichkeit, das selber zu handeln nice in Star Citizen. Dass es auch einen Assistenten dafür gibt ist klar, nicht jeder hat Lust, sich stundenlang die Grundlagen des Fliegens beizubringen.

Vergleichst du hier ernsthaft alte Helis mit Raumschiffen? Ist eh schon verwunderlich, dass die Dinger mit nem Joystick statt wie in StarTrek mit vorprogrammierten Flugmanövern zu steuern sind - ok das ist halt einfach dem Spielspaß geschuldet.
Nichts desto trotz sollte das einzige was nen Jäger von nem Supertransporter unterscheidet die Trägheit sein, in der die Schiffe auf Richtungskorrekturen reagieren.

Traxx
2017-12-16, 22:08:36
Vergleichst du hier ernsthaft alte Helis mit Raumschiffen? Ist eh schon verwunderlich, dass die Dinger mit nem Joystick statt wie in StarTrek mit vorprogrammierten Flugmanövern zu steuern sind - ok das ist halt einfach dem Spielspaß geschuldet.
Nichts desto trotz sollte das einzige was nen Jäger von nem Supertransporter unterscheidet die Trägheit sein, in der die Schiffe auf Richtungskorrekturen reagieren.

Nein, es geht nicht um den Vergleich, es geht um die Möglichkeiten der Steuerung. Du könntest ja dann mit dem Assistenten wie gesagt mit dem vorprogrammierten Flugmanöver wie in StarTrek fliegen wenn dir das besser gefällt, ich eher manuell (Assi off). Ja der Spielspass fordert hier, dass einiges nicht ganz logisch ist. Wer müsste überhaupt noch was steuern in so einem Schiff...

Marodeur
2017-12-17, 10:23:49
Die Welt diskutiert über selbst fahrende Autos und in der Zukunft im tödlichen All wollens alle selbst fliegen. Scheiß Adrenalin Junkies ;D ;D

Traxx
2017-12-17, 10:56:25
Die Welt diskutiert über selbst fahrende Autos und in der Zukunft im tödlichen All wollens alle selbst fliegen. Scheiß Adrenalin Junkies ;D ;D

Genau so ist es :D.
Die Kombination ist gut. Auf dem Arbeitsweg im Stau etc. autonom, auf der Rennstrecke elektronische Helferchen off und selber mit dem Gerät arbeiten ;)

GSXR-1000
2017-12-17, 15:16:58
Genau so ist es :D.
Die Kombination ist gut. Auf dem Arbeitsweg im Stau etc. autonom, auf der Rennstrecke elektronische Helferchen off und selber mit dem Gerät arbeiten ;)

Ja genau. Und wenns im raumkampf um leben und tod geht schalten alle ehrenhalber auf manuelle steuerung die einer KI um.den faktor x-tausend unterlegen ist.
Klingt sehr logisch. Doch.

Marodeur
2017-12-17, 15:53:38
Oder mit der angesprochenen Hull E riskiert man natürlich die komplette Ladung für den Kick. Muss so... ;D

Antidote
2017-12-18, 11:34:29
Die Welt diskutiert über selbst fahrende Autos und in der Zukunft im tödlichen All wollens alle selbst fliegen. Scheiß Adrenalin Junkies ;D ;D

Ja genau. Und wenns im raumkampf um leben und tod geht schalten alle ehrenhalber auf manuelle steuerung die einer KI um.den faktor x-tausend unterlegen ist.
Klingt sehr logisch. Doch.

Halte ich nicht für unrealistisch.
Abhängig von der Besatzungsgröße und dem Sinn und Zweck einer Mission, kann eine KI nicht immer die beste Entscheidung treffen. Abgesehen davon wissen wir heute nicht wie die Restriktion solcher in der Zukunft aussehen. Ichhabe zumindest keine Glaskugeln und selbst heute wird von einer gewissen Einschränkung gesprochen. Welche im militärischen Sektor natürlich wiederum andere sein dürften. Dennoch halte ich zumindest was den ersten Punkt angeht eine KI nicht für jede Anwendung von Vorteil.

Noch ein Punkt sind Barrieren, Hinterhalte und dergleichen, welche im Zusammenhang mit dem menschlichen, unorthodoxen Verhalten stehen.
Eine KI wäre zB auch aus großen Entfernungen evtl. Hackbar bzw. sichtbar(er), Menschen hingegeben nicht bzw. weniger (beeinflussbar).

Nur ein paar Punkte die mir jetzt zu den aktuellen Gameplay Möglichkeiten einfallen. Was eben daran hängt, was letztendlich möglich ist.

Und wenn wir etwas mit der Glaskugel arbeiten, könnte es nicht auch in der Zukunft Drogen geben die den Geist und die Physis des Menschen auf ein übernatürliches Niveau heben? (Bücher, Filme Spiele und selbst wissenschaftlicher seit Mitte des letzten Jahrhunderts "philosophieren" nichterst seid gestern darüber. Außerdem kennen wir heute weder das Potenzial des Menschen, ob Geist oder Körper, noch von den Mitteln die irgendwann und selbst heute schon existieren.)

Ich persönlich gehe eher davon aus das wir in (näherer) Zukunft, eher menschliche "gepimpte" Akteure sehen werden die in wichtigen Missionen, vor allem denen wo z.B. nationale Sicherheiten in Frage kommen, rekrutiert werden, als irgendeiner KI irgendwelche Entscheidungen treffen zu lassen. Auch auf die Gefahr hin das Menschen von der Gegenseite manipuliert werden können.

Meine 2 Cents

Eine andere Sache. Ich lese seid einer Weile mit und kann einige der Kritiken hier sehr gut nachvollziehen. Nur über die Kritik was die Anzahl der Spieler auf einen Server angeht, bin ich doch etwas verwundert.

Wenn ich mich Recht entsinne spricht man hier allen voran von einem First Person "Spiel". Auch das Beispiel Planetside wurde genannt. Welches ich offen gesagt unpassend finde.

Schaue ich etwas weiter bzw. auf die Gegenwart, dann gibt es exakt 2 populäre Beispiele die meiner Meinung nach besser vergleichbar sind.
Zum einen "Destiny" und "The Division". Warum? Weil es zumindest auf grafischer Ebene näher dran kommt.

The Division bietet soweit ich weiß 32 Spieler pro Server, bei Destiny sind es hingegen sogar nur 16 Spieler je Server. Zumindest sagt das Google.

Jetzt frage ich mich mit welcher Prämisse man bei einem Spiel mit einer (wahrscheinlich) noch nie dagewesenen Komplexität rein aus technologischer Sicht eine höhere Spieleranzahl erwartet?

Soweit ich weiß sind die beiden von mir genannten Spiele auch im MMO Genre angesiedelt, nur anscheinend stört es da irgendwie niemanden?
In "Division" habe ich persönlich zumindest für mich nicht fest machen können das es ein Störfaktor ist. Die Abwechslung mal gegen KI, mal menshclicher Gegenspieler hingegen ist sogar sehr angenehm.

Ich vermute einfach das von der Spielerschaft einfach zuviel erwartet wird. Man denkt gleich an Star Wars und dergleichen und den großen Schlachten.
Dennoch überwindet man damit keine technologischen Grenzen.

Ich denke jeder hier und auch die potenziellen Fanatiker da draußen wünschen sich alle hunderte oder am besten tausende von SPielern. Persönlich halte ich das aber zumindest nach aktuellen Stand der Technik einfach nicht für sauber durchführbar mehr als 64 Spieler bei einem dynamischen Konzept wie diesem umzusetzen. Bzw. ein relativ sauberes Gameplay zu ermöglichen.

Was Chris Roberts sich für sein Projekt wünscht und was am Ende raus kommt sind jedoch 2 verschieden paar Schuhe. Und man sollte sich etwas frei davon machen einem Mann alles glauben zu wollen, der letztendlich nur sein Produkt verkaufen möchte. Eine romantische Sicht auf Geschäftsebene würde ich mir zumindest verbieten.

Das man nun aber Schiffe baut wo 25 Mann Besatzung finden. Die Möglichkeit Flotten zu gestalten die jenseits der 100er Grenze gehen sehe ich hingegen nicht kritisch. SC wird schließlich nicht für 2-3 Jahre gebaut. Das merkt man wenn man genauer hinschaut an allen Ecken und kannten. Vor allem was die Technik angeht. Sowohl der Polycount als auch die LOD Stufen und der Einsatzgebiete dieser ist für heutige Verhältnisse völlig überdimensioniert was den Aufwand angeht und zeigt nur zu deutlich das man das planmäßig genau so wollte. So glaube ich auch dass das gesamte Konzept von SC darauf basiert die Dinge erstmal "klein(er)" anzufangen um irgendwann in naher Zukunft, sofern die Hardware mitzieht, dann mit weniger Anpassungen auf ein höheres Level zu bekommen, anstatt dann ein komplett neues Spiel mit neuer Technik aus dem Boden zu stampfen. Was dann wieder unmengen an Ressourcen einnehmen würde.

Argo Zero
2017-12-18, 11:57:45
Zum Thema Steuerung und Luftkampf hatte sich Chris Roberts bereits geäußert. Quintessenz: Spielspaß steht vor dem SciFI-Realismus. Im Jahr 2017 gibt es bereits keine dogfights mehr. Wie würde da wohl der "Raumkampf" im Jahr 2xxx ausschauen? Wahrscheinlich sehr langweilig.

Nightspider
2017-12-18, 12:06:43
In 3 Tagen gibts Squadron42 Stuff \o/

thegian
2017-12-18, 12:24:46
Funktioniert bei euch das ausloggen aus einem Schiff?
Ich starte danach immer wieder von Port Olisar.

Kallenpeter
2017-12-18, 12:40:38
Halte ich nicht für unrealistisch.

Natürlich. Als ob Jäger oder stationäre Geschütze in Zukunft von Menschen gesteuert werden:freak:;D

Da ist SC halt hochgradig unrealistisch, aber anders gehts ja nicht.

RaumKraehe
2017-12-18, 13:31:05
Ich glaube so richtig große Pötte will man auch auch gar nicht mit Maus und Tastatur steuern. Da sollte man dann wirklich Joystick oder so haben.



Richtig große Pötte würde man auch gar nicht manuell steuern. Maximal gibt man per Maus ein Kommando vor. Alles andere ist schlicht unrealistisch. ;)

pollux
2017-12-18, 14:11:44
Richtig große Pötte würde man auch gar nicht manuell steuern. Maximal gibt man per Maus ein Kommando vor. Alles andere ist schlicht unrealistisch. ;)
Bemannte Schiffe wären grundsätzlich unrealistisch. Wofür Lebenserhaltungssysteme und Probleme mit G-Kräften usw. wenn der Kahn auch autonom fliegen kann. Aber manchmal steht Realismus dem Spielspass diametral gegenüber.
Aber eine Art Autopilot wäre nützlich, vor allem für längere interstellare Reisen in trägen Pötten.

wolik
2017-12-18, 18:02:33
Schon Bild kompetenter als Heise Verlag
http://www.bild.de/spiele/spiele-news/star-citizen/star-citizen-3-0-im-check-54166294.bild.html

Erst MS SQL Server für Linux und jetzt schreibt die Bild einen besser recherchierten Artikel als heise?
2017 friert echt die Hölle zu....
Es hat mich auch gewundert :wink:

Konnte gestern mal länger als nur 3 - 5 Minuten SC 3.0 testen und Bugs jagen.
aber nach einer halben Stunden ist es mir echt vergangen.
Diese Schwankungen der FPS zwischen 3 hoch bis zu max 15,6 FPS sind unerträglich und
es vergeht einem Komplett den sorry " Deppen" irgendwie zu helfen .

Geht aber nicht nur mir so andere haben es auch eingestellt 3.0 zu testen bei diesen
FPS , die meinen auch das es so kein Sinn macht.

Zum "Glück" gibts noch "offline" modus. Online unerträglich zur Zeit.

Joe
2017-12-18, 22:26:24
Schon Bild kompetenter als Heise Verlag
http://www.bild.de/spiele/spiele-news/star-citizen/star-citizen-3-0-im-check-54166294.bild.html

Erst MS SQL Server für Linux und jetzt schreibt die Bild einen besser recherchierten Artikel als heise?
2017 friert echt die Hölle zu....

DerKleineCrisu
2017-12-19, 05:31:36
The Division bietet soweit ich weiß 32 Spieler pro Server, bei Destiny sind es hingegen sogar nur 16 Spieler je Server. Zumindest sagt das Google.

Jetzt frage ich mich mit welcher Prämisse man bei einem Spiel mit einer (wahrscheinlich) noch nie dagewesenen Komplexität rein aus technologischer Sicht eine höhere Spieleranzahl erwartet?

Vergleiche mal die größe der Welten gegeneinander.
selbst bei 2.6.3 war es zum schluss so das man nur an den Hot Spots mit
glück mal auf einen anderen getroffen ist.
Und bei 3.0 bzw was danach kommt ist die bereitgestellte Welt noch größer.
Ganz zu schweigen die ganzen MultiCrew Schiffe :wink: .

Konnte gestern mal länger als nur 3 - 5 Minuten SC 3.0 testen und Bugs jagen.
aber nach einer halben Stunden ist es mir echt vergangen.
Diese Schwankungen der FPS zwischen 3 hoch bis zu max 15,6 FPS sind unerträglich und
es vergeht einem Komplett den sorry " Deppen" irgendwie zu helfen .

Geht aber nicht nur mir so andere haben es auch eingestellt 3.0 zu testen bei diesen
FPS , die meinen auch das es so kein Sinn macht.

thegian
2017-12-19, 07:15:27
Habe meistens max. 25 FPS, aber auch die fühlen sich nicht so toll an, da es immer wieder zu Einbrüchen bis 5 FPS kommt.
Meiner Meinung nach sollte man solange man noch im Netcode / Server limit ist, die Spieleranzahl wieder reduzieren, sodass man wenigsten andere Bugs suchen und melden kann. Die 50+ Spieleserver können die ja weiterhin nebenbei laufen lassen und da mit dem Netcode experimentieren. Ist natürlich wieder doppelte Arbeit.

Joe
2017-12-19, 12:49:23
Meiner Meinung nach sollte man solange man noch im Netcode / Server limit ist, die Spieleranzahl wieder reduzieren, sodass man wenigsten andere Bugs suchen und melden kann.

Das ist Absicht.
Die PTU Server laufen mit ca. doppelter Last gegenüber den Live Servern, eben damit man Fehler deutlicher sieht.

Traxx
2017-12-19, 13:56:19
Davon gehe ich auch aus resp. hoffe es.
Ich habe die letzten Builds ziemlich viel getestet. Vor dem vorletzten Patch hatte ich zum Teil verhältnismässig gute Performance (40 - 60 FPS), nicht nur auf neuen Servern. Lief recht gut. Seit dem vorletzten Patch ist es jedoch wieder ziemlich übel. Niedrige FPS (<20 FPS) und gestottere. Und das System langweilt sich bei tiefer Auslastung.

DerKleineCrisu
2017-12-19, 16:22:34
Das ist Absicht.
Die PTU Server laufen mit ca. doppelter Last gegenüber den Live Servern, eben damit man Fehler deutlicher sieht.

also wird es bei Live dann wieder 24 Spieler geben ;D .

CIG immer wieder für ä Witze gut.

Traxx
2017-12-19, 16:30:29
also wird es bei Live dann wieder 24 Spieler geben ;D .


Imho nicht zwingend. Ich hatte schon spielbare FPS als vor mir schon 48 Player auf dem Server waren. Natürlich nur für's Universe, für Star Marine wär das nix.
Mir persönlich wäre es jedoch im Zweifelsfalle lieber, wenn weniger Spieler auf dem Server sind, als wenn die Performance total grottig ist. Klar, auch ich möchte 50 Player und durchgängig 60 FPS. ;)

Nightspider
2017-12-19, 17:49:49
Hatte auch schon flüssige 25fps auf einem ziemlich vollen Server trotz meiner uralten CPU.

Crisu nörgelt nur gerne des Nörgelns wegen. ;)

Einfach mal abwarten. 3.0 erscheint eh erst gegen Ende Januar, vermute ich.

Sowas wie Geduld kennen hier manche halt nicht. Kindergarten halt. :)

DerKleineCrisu
2017-12-20, 05:35:11
Crisu nörgelt nur gerne des Nörgelns wegen. ;)

Einfach mal abwarten. 3.0 erscheint eh erst gegen Ende Januar, vermute ich.

Sowas wie Geduld kennen hier manche halt nicht. Kindergarten halt. :)

:confused:

Joe sagte die PTU Server würde mit der Doppelten Last laufen, das bezieht sich für also auf die Spieleranzahl nach seiner aussage.

das heißedie Live Server dann wieder nur mit 24 Spielern laufen
würden was dann viel zu wenig wäre.

Das 3.0 erst im Januar kommt glaube ich auch, aber halt war nicht
die Aussage von CIG im NewsLetter das sie 3.0 bis zum 20.12 raus bringen wollen ?.

Stopp nee war nur PTU:
". We are expecting to go to PTU before your next concierge newsletter on December 20th. "

und das werden sie sicher leider machen, PTU für alle.

thegian
2017-12-20, 06:43:59
Das ist Absicht.
Die PTU Server laufen mit ca. doppelter Last gegenüber den Live Servern, eben damit man Fehler deutlicher sieht.
Das man so gewisse Fehler besser sieht, ist mir schon bewusst, aber wenn man noch nicht mal vernünftig ausm Bett aussteigen kann ohne das die FPS unter 20 FPS gehen, dann weiss ich auch nicht wie lange man das Spiel testen will bis es einem wieder ablöscht.

Meiner Meinung nach hat es immernoch mehr Bugs, die unabhängig sind vom Server.

Traxx
2017-12-20, 08:52:23
aber wenn man noch nicht mal vernünftig ausm Bett aussteigen kann ohne das die FPS unter 20 FPS gehen, dann weiss ich auch nicht wie lange man das Spiel testen will bis es einem wieder ablöscht.


Da gibt / gab es, warum auch immer, enorme Schwankungen. Ich sah schon bis zu 70 FPS am Anfang im Aufwachsakophag, jetzt manchmal wie du sagst unter 20. Wenn sie die Performance hinkriegen wie sie von ca. 1 - 2 Wochen war wäre es imho recht gut testbar. So wie die letzten Tage eher nicht.

thegian
2017-12-20, 09:12:58
Ja die 70FPS hatte ich auch noch vor ca. 1 Woche. Jetzt bin ich froh noch 25 zu haben und selbst die fühlen sich schlecht an.