Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Star Citizen: Space Sim von Chris Roberts


Seiten : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 [87] 88 89 90 91 92

Monger
2018-02-25, 14:17:52
Monger an dir sind anscheinend auch die ganzen Spiele vorbeigegangen die massive Probleme mit Bugs und Abstürzen oder bzw. generell mit der Engine und dem Code hatten.

Mir fallen da spontan Gothic 3 und Red Dead Redemption ein. Ganz zu schweigen von PUBG.

Wenn du glaubst das oben genannten Projekte nicht massiv an Qualität gewonnen haben mit der Zeit, durch Patches, Mods oder andere Dinge dann können wir die Diskussion auch ganz beenden.
Gothic 3 wäre fast gescheitert. Das stand kurz vorm Einstampfen. Und auch nach all der Flickschusterei ist es eben kein besonderer Erfolg gewesen, weshalb die Fortsetzung der Gothic Serie lange in den Sternen stand.
PUBG hat wohl nen Nerv getroffen, aber so wie ich das sehe, sind die Qualitätsprobleme schon seit langem verschmerzbar. Spielbar ist es schon lange, und es macht Spaß. Etwas was man von SC nun wirklich nicht behaupten kann.

Gibt aber auch zahllose Beispiele für Spiele denen die Qualitätsprobleme den Rücken gebrochen haben: angefangen bei Black & White, dem letzten C&C, bis hin zu neueren Spielen wie Sim City, und natürlich all den Kickstarter Leichen.

Monger
2018-02-25, 14:23:07
Wenn etwas völlig neues gemacht wird muss experimentiert werden. Siehe beispielsweise CIGs volumetrische Nebel/Wolkentechnik wo es keine Vorlagen gab. Das ist State of the Art. Insgesamt kommen in SC/Squadron 42 sehr viele Sachen zusammen was eine Herausforderung darstellt.
Ja, aber das muss man dem Kunden nicht antun. Gibt überhaupt keinen Grund, warum man nicht erstmal das rausschiebt was tatsächlich geht, und sich die ganzen Experimente für später aufhebt. Ist ja net so dass volumetrische Nebel jetzt absolut entscheidend fürs Spielgefühl wären. Klar kämen damit ein paar coole Level raus, aber das ist doch kein tragendes Spielelement.

N0Thing
2018-02-25, 15:04:27
Anscheinend sahst du das Video nicht denn es geht nicht nur um einen Tages- sondern einen Wochentagsablauf.

Ein Tagesablauf oder Wochenablauf ist meiner Meinung nach kein Hexenwerk, sondern auch nur ein geskripteter Ablauf ohne viel I seitens der KI.
Spannend wird es doch erst, wenn etwas außerhalb des Plans passiert. Bricht der Techniker sein Fitnesstraining ab, wenn das Schiff angegriffen wird, oder wird er auch nur an Ort und Stelle teleportiert? Gibt es bei den KI-Gegnern eine gute Balance aus taktischem Vorgehen, ohne es dem Spieler zu schwer oder zu leicht zu machen? Ersteres wäre für eine fortschrittliche KI wünschenswert, ob es das Spiel besser macht, steht auf einem anderen Blatt.
Der zweite Fall ist für das Spielerlebnis von größerer Wichtigkeit, aber im Prinzip sind KIs da ja von der Technik her schon weit genug, FEAR und Crysis fand ich da relativ gut, es geht also mehr um die Anpassung an das Niveau des Spielers, es soll realistisch wirken, aber dennoch Spaß machen.

Jupiter
2018-02-25, 15:46:34
Spannend wird es doch erst, wenn etwas außerhalb des Plans passiert. Bricht der Techniker sein Fitnesstraining ab, wenn das Schiff angegriffen wird, oder wird er auch nur an Ort und Stelle teleportiert?

Und genau das soll sie tun können.

Gibt es bei den KI-Gegnern eine gute Balance aus taktischem Vorgehen, ohne es dem Spieler zu schwer oder zu leicht zu machen?

Was die Nahkampf KI zu Fuß angeht sind die Hunter aus The Division aus meiner Sicht das Beste. Da könnte man wirklich denken das sie nicht sterben wollen. Hier rede ich aber rein vom Kämpfen und nicht Fahren, Routinegänge, Aufmerksamkeit usw.

GSXR-1000
2018-02-25, 16:24:09
Und genau das soll sie tun können.



.
Ich hab mal die Quintessenz hervorgehoben.
Sollen soll vieles. Sollen haette SQ42 auch schon 2016 erscheinen sollen. Sollen haette so verdammt vieles gemäss CIGs aussagen und versprechungen. Somit ist eigentlich jede diskussion über das was sein SOLL absolut müssig und Kaffeesatzleserei.

[dzp]Viper
2018-02-25, 20:30:45
bzgl. Bind Culling und der Verschiebung dessen zu Patch 3.2

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/what-is-the-technical-reason-to-push-bind-culling-/977329

We decided it was necessary to push Bind Culling back for the following reasons:


1) Progress has been slower than we had hoped, partly due to taking longer than anticipated to convert the last few places in the code that were using old-style Aspects and RMIs to Serialized Variables and Remote Methods, and then completely strip those legacy systems from the network code. That was a necessary step because we didn't want to have to implement Bind Culling for both the old and new systems. I'm not embarrassed to tell you there was some dancing and a few air-punches on my part when the last line of that old code was deleted.

2) There wouldn't have been enough time left before 3.1 for the network and gameplay programmers to deal with the issues we’re expecting the introduction of Bind Culling to cause.

3) Bind Culling would result in clients streaming entities in and out based on distance, but without asynchronous Object Container Streaming it was always a gamble whether the resulting synchronous loading stalls would be worse or better than what players experience now. The plan was to get Bind Culling working, see what the impact on player experience was and then make the call whether to turn it on for 3.1.

4) Range-based Serialized Variable Culling was our backup plan in case Bind Culling didn't make it into 3.1. You may remember that we were working on SV Culling for 3.0 but that it wasn't quite ready in time. Well, it was the first thing we tackled when we came back at the start of the year, and has been working in our development branch for several weeks now (not the branch 3.0.1 was taken from). SV Culling already gives us a lot of the performance gain we would expect from Bind Culling so the urgency for the later has dropped significantly.

5) The network team is needed for other tasks that have increased in priority since they were first added to our schedule.

Das heißt:
Damals zu 3.0 Avocati-Zeiten wurde nicht das volle Bind Culling getestet sondern "nur" Range-based Serialized Variable Culling.
Diese Variante läuft bereits stabil in den aktuellen Dev-Builds und wird, so kommt es vom Dev jedenfalls rüber, definitiv in Patch 3.1 zu finden sein.

Das wiederrum heißt auch, dass mit Patch 3.1 definitiv deutliche Performanceverbesserungen zu spüren sein werden (außer in der Situation wo viele Spieler auf einem kleinen Gebiet zusammen kommen).

DerKleineCrisu
2018-02-26, 05:33:56
Sorry aber nur weil sie intern genug "Performance" mit SV Culling raus geholt haben muss das nicht lange heißen das es auch bei Live genug ist. Meiner Meinung nach hätten sie es komplett durch entwickeln ( 1 Version ) sollen und nicht mitten drin aufhören. Aber wie schon der eine im 2. Kommentar meinte was soll man denn erwarten wenn man "nur" 3 Leute für das netzwerk hat und 200 Leute für Schiff´s Grafikporno.

[dzp]Viper
2018-02-26, 09:44:11
Sorry aber nur weil sie intern genug "Performance" mit SV Culling raus geholt haben muss das nicht lange heißen das es auch bei Live genug ist. Meiner Meinung nach hätten sie es komplett durch entwickeln ( 1 Version ) sollen und nicht mitten drin aufhören. Aber wie schon der eine im 2. Kommentar meinte was soll man denn erwarten wenn man "nur" 3 Leute für das netzwerk hat und 200 Leute für Schiff´s Grafikporno.
Wieso sollte es in der Live-Version nicht mehr sein? Du weißt doch warum die Performance aktuell so schlecht ist oder? Oder weißt du es doch nicht? Ganz zu schweigen davon, dass eine frühe Version von SV-Culling schon in der Avocati-Version vor mehreren Monaten getestet wurde und deutliche Performanceverbesserungen gezeigt hat.

Und wieso eine Version "durchentwickeln"?
Jetzt hat man auf die Kritik gehört (auch deine Kritik) und will wirklich jedes Quartal ein größeres Update bringen und jetzt kritisiert du wieder, dass nicht alle Features, die CIG sich vornimmt(!) es in das Update schaffen obwohl sie von Anfang an gesagt haben, dass die Features, die es bis zur internen Deadline nicht releasefertig sind, es eben erst in das nächste Update schaffen?

Warum sollte man nicht ein Teil der Performancenverbesserung integrieren wenn diese bereits lauffähig ist und unabhängig von den anderen, kommenden, Performanceoptimierungen in eine Build integrierbar ist? Ich sehe da keine Grund...

Du beschwerst dich, dass wir nun doch eine größere Performanceoptimierung bekommen nur weil die nicht das "große Ganze" ist? :ugly:

N0Thing
2018-02-26, 14:55:48
Viper;11638603']Ganz zu schweigen davon, dass eine frühe Version von SV-Culling schon in der Avocati-Version vor mehreren Monaten getestet wurde und deutliche Performanceverbesserungen gezeigt hat.

[...]

Du beschwerst dich, dass wir nun doch eine größere Performanceoptimierung bekommen nur weil die nicht das "große Ganze" ist? :ugly:

Ich wäre da nicht so optimistisch. Während der PTU-Phase haben sie für kurze Zeit Serialized Variable Range Culling getestet, eine positiven Auswirkung auf die Performance hatte das bei mir aber nicht. Gut möglich, dass sie in dem Bereich in den letzten Monaten Fortschritte gemacht haben, aber ich würde erst mal abwarten, was am Ende dabei herum kommt.


https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-testing-serialized-variable-range-culling-netw

Raymond
2018-02-26, 15:41:48
Was in kleinem Rahmen auf den dev servern gut funktioniert muss noch lange nicht in freier Wildbahn die gewünschten Ergebnisse bringen, oder umgekehrt. Abwarten und Tee trinken, und zwar sowohl Fans als auch Kritiker.
Man muss sich ja nun wirklich nicht wegen jeder Kleinigkeit die Köppe einschlagen. :)

PS: Weil das extreme schön- genauso wie das extreme schlechtreden sind doch wirklich irgendwann ermüdend.

BigKid
2018-02-27, 09:21:21
Ja, aber das muss man dem Kunden nicht antun. Gibt überhaupt keinen Grund, warum man nicht erstmal das rausschiebt was tatsächlich geht, und sich die ganzen Experimente für später aufhebt. Ist ja net so dass volumetrische Nebel jetzt absolut entscheidend fürs Spielgefühl wären. Klar kämen damit ein paar coole Level raus, aber das ist doch kein tragendes Spielelement.
Stimmt so nicht... Wenn du das vertical Slice zu SQ42 gesehen hast dann weisst du das eine solche Wolke zentrales Element eines SQ42 Kapitels werden soll und einige Missionen darin und in der Umgebung spielen... Es gibt also schon einen Grund...
Ich sage nicht dass es ein GUTER Grund ist - man hätte die Story auch umschreiben oder gleich anders schreiben können - ist aber es gibt einen Grund...

Nazar
2018-02-27, 15:15:50
Viper;11638603']Wieso sollte es in der Live-Version nicht mehr sein? Du weißt doch warum die Performance aktuell so schlecht ist oder? Oder weißt du es doch nicht? Ganz zu schweigen davon, dass eine frühe Version von SV-Culling schon in der Avocati-Version vor mehreren Monaten getestet wurde und deutliche Performanceverbesserungen gezeigt hat.

Und wieso eine Version "durchentwickeln"?
Jetzt hat man auf die Kritik gehört (auch deine Kritik) und will wirklich jedes Quartal ein größeres Update bringen und jetzt kritisiert du wieder, dass nicht alle Features, die CIG sich vornimmt(!) es in das Update schaffen obwohl sie von Anfang an gesagt haben, dass die Features, die es bis zur internen Deadline nicht releasefertig sind, es eben erst in das nächste Update schaffen?

Warum sollte man nicht ein Teil der Performancenverbesserung integrieren wenn diese bereits lauffähig ist und unabhängig von den anderen, kommenden, Performanceoptimierungen in eine Build integrierbar ist? Ich sehe da keine Grund...

Du beschwerst dich, dass wir nun doch eine größere Performanceoptimierung bekommen nur weil die nicht das "große Ganze" ist? :ugly:

Erklärst du mir mal bitte weshalb die Performance derzeit so schlecht ist?
Ich glaube auch, dass die Allgemeinheit dies auch interesseiren würde.


Das was CR da vom Stapel gelassen hat, ist NICHTS wert. Reine Worthülsen.
So lange die CPU-Last kaum über Idle-Last hervorsticht, kann er sich sein Bind Culling mal gepflegt in die Haare schmieren.
Das Problem von SC liegt derzeit nicht im nicht vorhandenen Bind Culling! Weshalb er er auch gleich das Serialized Variable Culling nachgeschoben hat und so "tut", als ob es eine Notlösung wäre.
Ich glaube derzeit nicht, dass er weiß wovon er spricht oder die Leute hinters Licht führen möchte.

BigKid
2018-02-28, 12:37:16
Ich grade erst das ATV von letzter Woche angesehen. Ich fand den Beitrag zur KI und den Anstrengungen die NPCs mit Leben zu füllen sehr beeindruckend.
Tagesabläufe und Wochenabläufe an sich mögen nichts neues sein - aber die Flexibiltät und Detailverliebtheit mit der sie das Umsetzen.
Dass eine KI/ein NPC abhängig von der Rolle im Schiff andere Points of Interesest hat, die er aktiv anschaut selbst wenn er gerade nur von A->B läuft anstatt stur vor sich auf den Boden zu starren. Dass das Schedule dem er folgt nicht absolut fix ist sondern er als Marine im aktiven Dienst zB auf den Schiesstand geht nur um festzustellen, dass der schon belegt ist und sich dann einen anderen Job innerhalb seiner aktuellen Rolle sucht...
Dass die CutScenes nicht einfach CutScenes sind, sondern ein NPC, der dort gebraucht wird, seine aktuelle Tätigkeit unterbricht, dort hingeht und dann wieder sein Schedule aufnimmt...

Ich glaube eine solche Detailverliebtheit hat es bisher noch nicht gegeben und ich verstehe nun auch warum sie mit Kythera nicht weitergekommen sind und was das mit der Idee eines seamless first Person Game zu tun hatte...

Das ist das GUTE... das Schlechte ist, dass es nur um so trauriger wäre wenn sie nicht fertig werden oder aufgeben müssten und die Chance dafür durch solche Detailverliebtheit halt nicht gerade sinkt...
Ich finde schon man kann ganz deutlich die Vision (eines Perfektionisten) dahinter erkennen und den Geist von Wing-Commander und Privateer spüren...

Anmerkung: Ich denke dabei an SQ42 - dass SC und das "P"U davon auch profitieren dürfte ist auch klar... Aber SC scheint mir im Vergleich zu SQ42 noch SOO weit weg...
Auf ein SQ42 Episode 1 Ende 2018 Anfang 2019 hoffe ich ja immernoch... Lieber spät als nie...

RaumKraehe
2018-02-28, 12:39:51
Ich grade erst das ATV von letzter Woche angesehen. Ich fand den Beitrag zur KI und den Anstrengungen die NPCs mit Leben zu füllen sehr beindruckend.
Tagesabläufe und Wochenabläufe an sich mögen nichts neues sein - aber die Flexibiltät und Detailverliebtheit mit der sie das Umsetzen.
Dass eine KI/ein NPC abhängig von der Rolle im Schiff andere Points of Interesest hat, die er aktiv anschaut selbst wenn er gerade nur von A->B läuft. Dass das Schedule dem er folgt nicht absolut fix ist sondern er als Marine im aktiven Dienst zB auf den Schiesstand geht nur um festzustellen, dass der schon belegt ist und sich dann einen anderen Job innerhalb seiner aktuellen Rolle sucht...
Dass die CutScenes nicht einfach CutScenes sind sondern ein NPC der dort gebraucht wird seine aktuelle Tätigkeit unterbricht, dort hingeht und dann wieder sein Schedule aufnimmt...

Ich glaube eine solche Detailverliebtheit hat es bisher noch nicht gegeben und ich verstehe nun auch warum sie mit Kythera nicht weitergekommen sind...

Das ist das GUTE... das Schlechte ist, dass es nur um so trauriger wäre wenn sie nicht fertig werden oder aufgeben müssten...
Ich finde schon man kann ganz deutlich die Vision (eines Perfektionisten) dahinter erkennen und den Geist von Wing-Commander und Privateer spüren...

Das sind alles nur If -> Then Befehle. Ich wüsste nicht wozu da eine KI nötig wäre. Und vor allem wüsste ich nicht in wie weit das für das Spiel irgend wie relevant wäre. Das können sie ja später immer noch reinpatchen.

BigKid
2018-02-28, 12:52:31
Das sind alles nur If -> Then Befehle. Ich wüsste nicht wozu da eine KI nötig wäre. Und vor allem wüsste ich nicht in wie weit das für das Spiel irgend wie relevant wäre. Das können sie ja später immer noch reinpatchen.
:freak:
Dann leg mal los und programmier das aus... Achso warte mal - "du" bist ja ein Level/Misson Designer oder Story Writer... die sind üblicherweise super Entwickler...

Das besondere daran ist, dass Verhaltensweisen einander ergänzen und oder überlagern können und das Resultat muss am Ende immer Sinnvoll/Glaubwürdig sein... Es geht darum dass man das Verhalten der NSCs eben NICHT nur scripted sondern ihnen (verschiedene) Vorgaben machen kann wie sie in bestimmten Situationen reagieren können... Und das in einem Paket das oben genannte Personen bedienen können...
Daraus ergeben sich dann sehr viele mögliche Kombinationen, das WILL keiner mit If -> Then machen... Auch nicht mit Switch Case...

Das kann soweit gehen, dass ein NSC der gerade an einer "Cutscene" Teilnimmt trotzdem entsprechend seines Standings mit dem Spieler auf diesen reagiert wenn er da reinplatzt... Denn wärend der "CutScenes" wirst du die Kontrolle über deinen Spieler behalten... Das alleine KANN das Spiel zu etwas besonderem machen... So wie es WC damals war... Einfach weil es das SO noch nicht gab... Oder falls der Spieler in einer solchen CutScene beschliesst wild um sich zu ballern, dann könnte das ggF sogar das durch die CutScene vorgegebene Verhalten überlagern und die NSCs ragieren darauf und weichen von der eigentlich geplanten Scene ab... (ich sage nicht dass es soweit gehen wird aber das ist die Richtung und ich bin mir nicht sicher ob du das erfasst hast..). An der Ecke bin ich auch gespannt wie man da die Balance zwischen Freiheit für den Spielern und Ereignissen, die für die Story einfach passieren müssen hinbekommt...

Frage: ATV angesehen ? Bis zum Ende ? Falls nein -> sorry aber dann haben wir nix worüber wir gemeinsam Diskutieren können...

thegian
2018-02-28, 13:02:00
Das sind alles nur If -> Then Befehle. Ich wüsste nicht wozu da eine KI nötig wäre. Und vor allem wüsste ich nicht in wie weit das für das Spiel irgend wie relevant wäre. Das können sie ja später immer noch reinpatchen.
Magst du Singleplayer die von Zeit zu Zeit Patches bekommen?
Also ich nicht ,würde die Story lieber in einem Zug durchspielen.

Edit: damit meine ich nicht schwere Fehler beheben sondern relevante Funktionen nachträglich reinpatchen

DerKleineCrisu
2018-02-28, 20:00:07
Das kann soweit gehen, dass ein NSC der gerade an einer "Cutscene" Teilnimmt trotzdem entsprechend seines Standings mit dem Spieler auf diesen reagiert wenn er da reinplatzt... Denn wärend der "CutScenes" wirst du die Kontrolle über deinen Spieler behalten... Das alleine KANN das Spiel zu etwas besonderem machen... So wie es WC damals war...

Klar, ich sehe schon, npc kämpft mit einem anderen NPC du kommst rein und er beendet nur wegen dir den Kampf um Leben und tot ( Tee Time). Nach dem Gespräch wird wieder der Kampf aufgenommen. ganz klar...;D

Ach ganz vergessen im Jahr 2016 haben sie schon Dynamische NPC´s angekündigt ^^.

BigKid
2018-02-28, 20:32:51
Klar, ich sehe schon, npc kämpft mit einem anderen NPC du kommst rein und er beendet nur wegen dir den Kampf um Leben und tot ( Tee Time). Nach dem Gespräch wird wieder der Kampf aufgenommen. ganz klar...;D

Ach ganz vergessen im Jahr 2016 haben sie schon Dynamische NPC´s angekündigt ^^.
Genau... darum habe ich ja auch nirgends geschrieben dass die Reaktion am Ende plausibel bleiben muss...
Oh - warte mal...
Macht man halt ein if then mehr... xD

Und nun wieder im Ernst... Alleine das der Spieler in CutScenes die Kontrolle behält und stören kann erfordert schon eine ziemlich flexible AI... Wenn sie das durchziehen können... bei manchen Kommentaren bin ich mir nicht sicher ob das verstanden wurde...

RaumKraehe
2018-03-01, 09:22:18
:freak:
Das besondere daran ist, dass Verhaltensweisen einander ergänzen und oder überlagern können und das Resultat muss am Ende immer Sinnvoll/Glaubwürdig sein... Es geht darum dass man das Verhalten der NSCs eben NICHT nur scripted sondern ihnen (verschiedene) Vorgaben machen kann wie sie in bestimmten Situationen reagieren können... Und das in einem Paket das oben genannte Personen bedienen können...
Daraus ergeben sich dann sehr viele mögliche Kombinationen, das WILL keiner mit If -> Then machen... Auch nicht mit Switch Case...

Das kann soweit gehen, dass ein NSC der gerade an einer "Cutscene" Teilnimmt trotzdem entsprechend seines Standings mit dem Spieler auf diesen reagiert wenn er da reinplatzt... Denn wärend der "CutScenes" wirst du die Kontrolle über deinen Spieler behalten... Das alleine KANN das Spiel zu etwas besonderem machen... So wie es WC damals war... Einfach weil es das SO noch nicht gab... Oder falls der Spieler in einer solchen CutScene beschliesst wild um sich zu ballern, dann könnte das ggF sogar das durch die CutScene vorgegebene Verhalten überlagern und die NSCs ragieren darauf und weichen von der eigentlich geplanten Scene ab... (ich sage nicht dass es soweit gehen wird aber das ist die Richtung und ich bin mir nicht sicher ob du das erfasst hast..). An der Ecke bin ich auch gespannt wie man da die Balance zwischen Freiheit für den Spielern und Ereignissen, die für die Story einfach passieren müssen hinbekommt...


Mal davon abgesehen das der Text wahrscheinlich eh zu 80% spekulativ ist frage ich mich trozdem: Wozu soll das ganze gut sein? Wer braucht das und würde es nicht besser sein wenn sie erst mal ihrer Kapazitäten auf die Kernelemente des Spiels fokusieren würden?

Ben Carter
2018-03-01, 10:16:50
Ich.

Das ganze bitte unabhängig von der "wird SQ42 jemals fertig"-Diskussion sehen: bei diversen Spielen (z.B. Mass Effect, SWTOR) finde ich es total doof, dass man die Leute eigentlich immer wieder an den gleichen Plätzen antrifft. MEA hat es da schon etwas besser gemacht, aber wirklich gut war es nicht. Es raubt halt etwas die Immersion, sich in einem lebendigen Universum zu befinden.

Jetzt ist das für die eigene Crew ein nice to have, aber man kann und soll, wenn man die Funktionalität schon hat, das auch anderswo einsetzen. Mal ein fiktives Beispiel: du hast in SQ42 die Mission, Daten aus einem feindlichen Raumschiff zu stehlen. Wäre die ganze Crew-AI nur "simpel" geskriptet, hätte man das gleiche Problem, wie andere Spiele: man ist einfach in der Handlungsfreiheit auf die Skripts beschränkt. Ein "mach wo Lärm und die Leute gehen dahin" funktioniert nur dort, wo es das Skript vorsieht. Die Laufwege der Crew ist fix abgesteckt und nur durch geskriptete Elemente veränderbar.
Wenn so eine AI jedoch sehr gut funktioniert, dann kann man z.B. an A etwas kaputt machen, damit die Techniker dorthin gehen. Dann macht man noch an B etwas kaputt, damit sie dann von A nach B gehen und somit eine von mir beabsichtigte Route gehen. Was A und B sind, steht mir dann relativ frei, weil die AI den Rest übernimmt.

Natürlich lässt sich so etwas auch Skripten, aber je flexibler es ist, desto mehr Aufwand ist das Skripting und desto fehleranfälliger wird es. So gesehen kann es auch mehr als nur "ist cool" bringen. Ob SQ42 es so einsetzen wird: kA. Ob die AI wirklich gut genug dafür wird: kA.

Obendrein kann ich mir vorstellen, dass sie das auch in SC weiterverwenden wollen, für die ganzen NPCs, die das Universum bevölkern. Natürlich wird nicht jeder einzelne NPC einen Tage-/Wochenablauf bekommen können, aber es ist so sicherlich einfacher, ein lebendes Universum darzustellen, als ohne so einer AI.

lg Ben

BigKid
2018-03-01, 14:09:23
Mal davon abgesehen das der Text wahrscheinlich eh zu 80% spekulativ ist frage ich mich trozdem: Wozu soll das ganze gut sein? Wer braucht das und würde es nicht besser sein wenn sie erst mal ihrer Kapazitäten auf die Kernelemente des Spiels fokusieren würden?
Weil es ein Kernelement IST. Chris Roberts wollte von Anfang an ein seamless first person universe mit maximaler "imörschn" und SQ42 ist davon einfach ein Teil / als Einstieg darein gedacht...
Dass man dem Spieler nicht in CutScenes die Kontrolle über den Char entzieht ist einfach ein Baustein davon. Mit allen Konsequenzen. Oder dass ne AI einen in ner Zwischensequenz nicht plötzlich freundlich grüßt weil halt gescriptet/beim Motion Capture so gemacht - obwohl sie eigentlich stink sauer ist...
Das ist wie zu fragen ob es bei WingCommander hat sein müssen, dass man Cutscenes hatte in denen die Piloten zum Schiff rannten oder nach der Mission nen Kommentar seines Technikers... oder warum die Story abhängig war vom Erfolg der geflogenen Missionen... Oder warums überhaupt ne Story gab die erzählt wurde...
Es war Teil des Erfolgsrezeptes... Die X-Wing Reihe war was die Dogfights oder das Mission Design betrifft imho klar besser - aber bei WC hats die Präsentation rausgerissen...
WC war einer der ersten "Blender"... Aber ein Guter...
Von einem geistigen Nachfolger erwarte ich schon, dass er hier wieder durch ein Gesamtpaket überzeugt wie es bisher nicht da war...

Und ja bis zum Erscheinen des Spiels ist das alles Spekulation... Das Feature kann gestrichen werden oder das Spiel nie erscheinen...
Aber was sie in dem ATV das ich ursprünglich Ansprach gezeigt haben fand ich persönlich Bemerkenswert und zeigt schon stark in die Richtung...

Jupiter
2018-03-01, 14:31:32
Illusion. Für Menschen welche auch einen Blick für Details haben, macht es die Spielwelt viel lebensechter. Diese Spieler werden auch wieder zurückkommen um etwas zu entdecken, wo sie denken das es kein Spieler vor ihnen bemerkte.

Nazar
2018-03-01, 21:40:19
Weil es ein Kernelement IST. Chris Roberts wollte von Anfang an ein seamless first person universe mit maximaler "imörschn" und SQ42 ist davon einfach ein Teil / als Einstieg darein gedacht...
Dass man dem Spieler nicht in CutScenes die Kontrolle über den Char entzieht ist einfach ein Baustein davon. Mit allen Konsequenzen. Oder dass ne AI einen in ner Zwischensequenz nicht plötzlich freundlich grüßt weil halt gescriptet/beim Motion Capture so gemacht - obwohl sie eigentlich stink sauer ist...
Das ist wie zu fragen ob es bei WingCommander hat sein müssen, dass man Cutscenes hatte in denen die Piloten zum Schiff rannten oder nach der Mission nen Kommentar seines Technikers... oder warum die Story abhängig war vom Erfolg der geflogenen Missionen... Oder warums überhaupt ne Story gab die erzählt wurde...
Es war Teil des Erfolgsrezeptes... Die X-Wing Reihe war was die Dogfights oder das Mission Design betrifft imho klar besser - aber bei WC hats die Präsentation rausgerissen...
WC war einer der ersten "Blender"... Aber ein Guter...
Von einem geistigen Nachfolger erwarte ich schon, dass er hier wieder durch ein Gesamtpaket überzeugt wie es bisher nicht da war...

Und ja bis zum Erscheinen des Spiels ist das alles Spekulation... Das Feature kann gestrichen werden oder das Spiel nie erscheinen...
Aber was sie in dem ATV das ich ursprünglich Ansprach gezeigt haben fand ich persönlich Bemerkenswert und zeigt schon stark in die Richtung...


Das alles erinnert mich stark an SWToR und der Antwortauswahl, die angeblich die Story beeinflussen sollte.
In SQ42 mit den "persönlichen Reaktionen" auf den Spieler sehe ich auch viele Stolpersteine.
Was, wenn der Spieler das Gespräch unterbricht, indem er weggeht?
Ist das Weggehen überhaupt möglich?
Wenn ja, gibt es einen Fortsetzung der Story und wenn ja wie?
Welche Auswirkungen werden die Antworten wirklich haben?
SWToR war/ist dort bekanntlich ein extremer Blender. Egal was man antwortet, am Ende muss man alle Missionen auf die gleiche Weise erledigen und es hat 0,0% Auswirkung auf den Charakter oder die Nachfolgestory.
Ich konnte als Jedi noch so böse sein wie ich wollte. Patzig, frech, stur, mörderisch... am Ende wurde ich ein hoch angesehener Jedi, obwohl ich jeden Sith in den Schatten gestellt hätte.
Der Aufwand, der hinter so einer flexiblen Storyentwicklung steht, wird wohl gewaltig unterschätzt und einen KI die eine glaubwürdige Illusion erzeugt, muss erst noch gebastelt werden.
Die Vision ist schon gewaltig und ich würde mich freuen, wenn es denn wirklich so klappen würde aber das bisher gezeigte/spielbare lässt die Früchte so hoch erscheinen, dass ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann wie CIG das erreichen möchte.
Erst einmal sollten die Basisdinge sauber laufen und erst dann sollte man sich an solche "Spinnereien" machen.
Ich bin ja riesig auf 3.1 gespannt.

DerKleineCrisu
2018-03-02, 05:32:51
Ich bin ja riesig auf 3.1 gespannt.

Der Wunderpatch 3.1 . Der wird alles richten und die zweifler alle an die Wand stellen.
Ob sie das mit der KI wirklich so umsetzen das alle NPC´s einen eigenen Tages/Wochenablauf haben bin ich echt gespannt. Glauben kann ich das ganze fast nicht. Wenn sie das auch noch beim PU so umsetzen wollen wo 90 % NPC´s auf den Spieler kommen sollen ist richtig interessant. Von der Rechenleistung die man da braucht ganz zu schweigen.

thegian
2018-03-02, 06:40:01
Wieso Wunderpatch? Es könnte eine leichte Verbesserung werden, aber Netcode( ein Wichtiger und interessanter Teil davon)wurde ja auf 3.2 verschoben

Passenger82
2018-03-02, 07:49:10
Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht wird.

Natürlich können sie wunderbar sich in einer Runde hinsetzen und philosophieren, was sie alles machen möchten. Aber ob es technisch realisierbar und auch wirklich umgesetzt wird, steht auf einem anderen Blatt Papier.
Deswegen irgnoriere ich bei CIG auch diese ganzen Diskussionen der Entwickler. Erzählen können sie viel. Aber was KRIEGE ich denn als Endkunde davon wirklich?

Wo sind z.B. aktuell die separaten Schiffsmodule, die in einem Kampf beschädigt werden können. Wo bei Multicrew-Schiffen dann einzelnen Leute im Schiff diese Reparaturen via kleinem Minispiel ausführen sollen.
Wurde jahrelang immer wieder hevorgehoben, doch bislang sind Schiffe nichts als hübsche statische Kulissen. Bin gespannt ob die Spielmechanik jemals kommen wird - sie scheint aktuell nicht hoch im Kurs zu stehen.

Erinnert mich ein wenig an die Vorberichterstattung zu Crysis damals, wo in Previews angedachte und von Crytek präferierte elementare, zentrale Gameplay-Mechniken kommentarlos verschwunden sind und in der Release-Version einfach nicht drin waren.
Stichwort Beziehung Spieler <-> Koreaner in den einzelnen Spielkapiteln.

BigKid
2018-03-02, 09:48:24
Das alles erinnert mich stark an SWToR und der Antwortauswahl, die angeblich die Story beeinflussen sollte.
In SQ42 mit den "persönlichen Reaktionen" auf den Spieler sehe ich auch viele Stolpersteine.
Was, wenn der Spieler das Gespräch unterbricht, indem er weggeht?
Ist das Weggehen überhaupt möglich?
Wenn ja, gibt es einen Fortsetzung der Story und wenn ja wie?
Welche Auswirkungen werden die Antworten wirklich haben?
SWToR war/ist dort bekanntlich ein extremer Blender. Egal was man antwortet, am Ende muss man alle Missionen auf die gleiche Weise erledigen und es hat 0,0% Auswirkung auf den Charakter oder die Nachfolgestory.
Ich konnte als Jedi noch so böse sein wie ich wollte. Patzig, frech, stur, mörderisch... am Ende wurde ich ein hoch angesehener Jedi, obwohl ich jeden Sith in den Schatten gestellt hätte.
Der Aufwand, der hinter so einer flexiblen Storyentwicklung steht, wird wohl gewaltig unterschätzt und einen KI die eine glaubwürdige Illusion erzeugt, muss erst noch gebastelt werden.
Die Vision ist schon gewaltig und ich würde mich freuen, wenn es denn wirklich so klappen würde aber das bisher gezeigte/spielbare lässt die Früchte so hoch erscheinen, dass ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann wie CIG das erreichen möchte.
Erst einmal sollten die Basisdinge sauber laufen und erst dann sollte man sich an solche "Spinnereien" machen.
Ich bin ja riesig auf 3.1 gespannt.
Ich würde nicht soweit gehen dass ich erwarte dass der Storyverlauf ein großartig anderer ist... Aber ich vermute es gibt (kurzfristige) Verzweigungen, die einen aber immer wieder auf den Hauptstrang zurückführen.
(In Rollenspielen nennt man das "Railroading"... Wenn die Helden XY nicht retten, dann gibt es NSCs die das tun oder XY überlebt aus anderen Gründen.)
Für mehr ist der Aufwand bei gesprochenen und mit Motion Capture erfassten Szenen einfach zu hoch... Entscheidend ist doch wie sehr mir das aus Spieler auffällt...
Aber ich denke was das eigene Ansehen betrifft wird es im Gegensatz zu SWTOR schon mehr ausmachen.

Sowie ich das verstanden habe sind sie jetzt schon in der Lage Verhaltensweisen und Animdationen Aufeinander zu "stapeln" / zu "mischen" und dabei auch gewisse Regeln und Prioritäten mitzugeben....
Das stellt sowohl an die AI wie auch an das Animationssystem ziemliche Anforderungen...

Ein NPC der also gerade den Task hat "gehe von a) nach b)" wird:
- je nach Beruf oder Rolle unterschiedliche Points of Interest haben zu denen er auf dem Weg aktiv Blickkontakt aufnimmt statt stur auf den Boden zu sehen
- er wird dich und andere grüßen wenn er dich sieht und wird dabei je nachdem ob er dich mag oder nicht anders reagieren - er kann dich deshalb auch ignorieren
- er kann sich am Kopf kratzen (und nein - das ist nicht trivial - mehrere Animationen gleichzeitig abzuspielen ohne dass es scheisse aussieht ist schon ein Ding...)
- wenn Schuesse fallen wird er wohl in deckung gehen oder seine Waffe ziehen (dazu muss er von einer Animationssqequenz in eine ganz andere überblenden... und das "lebensnah")
- etc.

Ich sehe ein unendliches Potential für Uncanny Valley wenn irgendwas davon nicht sauber tut ...

Ich denke dass das bis zu einem gewissen Grad auch wärend der CutScenes möglich sein sollte und so wie ich das verstanden habe war das auch einer der Gründe warum sie am Ende doch eine eigene KI entwickeln. Und für sowas brauchts auch nen entsprechenden "Editor" als Tool für die Designer... Auch das Ding haben sie ja gezeigt...

RaumKraehe
2018-03-02, 10:06:40
Ein NPC der also gerade den Task hat "gehe von a) nach b)" wird:
- je nach Beruf oder Rolle unterschiedliche Points of Interest haben zu denen er auf dem Weg aktiv Blickkontakt aufnimmt statt stur auf den Boden zu sehen
- er wird dich und andere grüßen wenn er dich sieht und wird dabei je nachdem ob er dich mag oder nicht anders reagieren - er kann dich deshalb auch ignorieren
- er kann sich am Kopf kratzen (und nein - das ist nicht trivial - mehrere Animationen gleichzeitig abzuspielen ohne dass es scheisse aussieht ist schon ein Ding...)
- wenn Schuesse fallen wird er wohl in deckung gehen oder seine Waffe ziehen (dazu muss er von einer Animationssqequenz in eine ganz andere überblenden... und das "lebensnah")
- etc.


Und noch mal: Wozu braucht man dafür KI?

If "Schüsse fallen" then move to Deckung and if Pistole=1 then "ziehen".

DerRob
2018-03-02, 10:18:29
Und noch mal: Wozu braucht man dafür KI?

If "Schüsse fallen" then move to Deckung and if Pistole=1 then "ziehen".
Der Koch wird sich aber wohl anders verhalten als der Marine. Und den NPCs ein paar Parameter mitzugeben (Ausbildung, Charakter, Ausrüstung) ist später sicher weniger aufwendig, als jedem NPC sein eigenes If-Then-Else-Konstrukt mitzugeben. Und im PU werden das später sicher Zehntausende bis Hunderttausende, wenn nicht noch mehr. Natürlich könnte man da wohl auch ein paar Hundert verschiedene If-Then-Pakete erstellen, und die auf die NPCs verteilen...

Joe
2018-03-02, 10:28:00
Trukstop ist wohl so gut wie fertig.

https://robertsspaceindustries.com/media/ton9gvx1kc9ffr/source/Reststop_00.jpg

BigKid
2018-03-02, 11:40:40
Und noch mal: Wozu braucht man dafür KI?

If "Schüsse fallen" then move to Deckung and if Pistole=1 then "ziehen".
Sorry aber: Hast du von Programmierung/Softwareentwicklung im Allgemeinen oder Spiele-Entwicklung eine Ahnung, damit zu tun oder einen Abschluss in der Richtung ? Nur damit ich weiß auf welchem Niveau ich weiter Diskutieren muss ...

Der Begriff KI verleitet dich glaube ich in zu großen Dimensionen zu denken... Wir reden hier NICHT von einer KI die den Touring Test bestehen soll...
Wir reden von etwas das es ermöglicht auf einfache Weise ein Regelwerk aus komplexen Verhaltensregeln zu befolgen und Anhand von diesen "selbständig" auf bestimmte Reize von aussen zu reagieren und auch ein gewisses Maß an Eigenleben vortäuscht... Am besten mit Varianz - also nicht immer gleich... Etwas das ein Designer (und somit NICHT-ENTWICKLER) Befüllen kann... Sowas programmiert man nicht mit if then aus... In Spielen nennt man das halt KI auch wenns mit ner "echten" KI nix zu tun hat... Aber von der "echten" KI hatte man sich eh auch ausserhalb von Spielen lange Zeit verabschiedet... Erst die neuen Deep-Learning Ansätze der letzten Jahre lassen eine "echte" KI wieder Möglich erscheinen - irgendwann - vielleicht... Hat aber alles nix mit dem zu tun wovon wir hier reden...
Trotzdem hat bisher kein First-Person-Spiel eine "KI" die versucht die NSCs so Lebensecht erscheinen zu lassen wie CIG das versucht - denn aus den Gründen die ich in meinen vorherigen Posts versucht darzulegen ist dasin Summe und unter den ganzen Rahmenbedingungen nicht trivial...

@Joe: Kannst du die Riesenbilder bitte in einen SpoilerTag packen ? Mir verhauts hier immer alles und das Runterladen dauert ewig...

Jupiter
2018-03-03, 10:46:13
Überarbeitetes Yela:
1: https://i.redd.it/bfxoorrg6gj01.jpg
2: https://robertsspaceindustries.com/media/gopjy1v6b4lqtr/post_section_header/DE_Environment_Art_01.jpg

"This DE Environment Art Team continued to update the look of procedural planets. With recent tech improvements in place, they updated some of the existing content to make the best use of the advancements, which includes more intelligent color and material breakup, overall improved terrain, and better orbit to ground transitioning. They applied a large amount of these changes to Yela, and will use what they learned in the process on other locations moving forward."

GSXR-1000
2018-03-03, 12:18:38
Sorry aber: Hast du von Programmierung/Softwareentwicklung im Allgemeinen oder Spiele-Entwicklung eine Ahnung, damit zu tun oder einen Abschluss in der Richtung ? Nur damit ich weiß auf welchem Niveau ich weiter Diskutieren muss ...



Gegenfrage: Wie beantwortest du deine eigene Frage für dich? Nur das ich weiss auf welchem Niveau ich mit dir diskutieren muss? Das von dir abgesonderte klingt eher nicht so, als wuerdest du die Frage mit ja beantworten?
Deine KI definition ist jedenfalls sehr exklusiv.

DerKleineCrisu
2018-03-03, 12:20:54
"This DE Environment Art Team continued to update the look of procedural planets. With recent tech improvements in place, they updated some of the existing content to make the best use of the advancements, which includes more intelligent color and material breakup, overall improved terrain, and better orbit to ground transitioning. They applied a large amount of these changes to Yela, and will use what they learned in the process on other locations moving forward."

und da wäre wieder die Kritik, warum zum Teufel Polieren sie immer nur die grafik statt sich darum zu kümmern das:

1. Die Schiffe die noch ein Update erfahren müssen diese eins Bekommen
2. Die Schiffe die sehr al sind als Concept die mal kommen
3. Die Kerntechnik mal vollständig gemacht wird :biggrin:
4. die Versprochenen Planeten in 3.0 kommen

Ich sehe nur ständig Grafik update, grafik update, grafik update.

Jupiter
2018-03-03, 12:50:18
Die Menschen welche an den Planeten arbeiten, haben mit Schiffen wenig zu tun. Wie ich es bereits mehrfach sagte sah Yela vorher nicht gut aus. Die hatten noch keinen Eis-Shader und insgesamt hoffe ich auf viel mehr Tesselation für Oberflächen.

EDIT:

Falls ihr es noch nicht wusstet. Die Anzahl der Evocati wird von zirka 1000 auf 2000 verdoppelt ("Call the Devs").

BigKid
2018-03-05, 09:11:20
Gegenfrage: Wie beantwortest du deine eigene Frage für dich? Nur das ich weiss auf welchem Niveau ich mit dir diskutieren muss? Das von dir abgesonderte klingt eher nicht so, als wuerdest du die Frage mit ja beantworten?
Deine KI definition ist jedenfalls sehr exklusiv.
Ich will jedenfalls nicht alles mit if-then ausprogrammieren und frage wofür CIG ihre KI / Subsumption überhaupt braucht...

Und auch wenns Zwecklos ist: Dipl. Inf FH (technische Informatik) - bald 20 Jahre als Softwareentwickler... Ich spreche Cobol, Basic (VBA, Visual Basic, .Net), Pascal, C++ (+mfc), C# ...
Ich bin sicher keine Leuchte und ich ich bin weit von der Spiele-Entwicklung weg.

Raumkrähes permanentes Fragen warum man das nicht einfach mit if-then ausprogrammiert suggeriert jedenfalls alles andere als irgend eine Nähe zur Softwareentwicklung...
Er/Sie ignoriert auch durchgehend, dass man für (Mission)Designer ein Tool braucht bei dem man das eben NICHT mit if then coded weil diese Personen vom Coding meist keine Ahnung haben. Ausserdem wäre es auch viel zu Fehleranfällig und Zeitaufwändig. Also kann man ja mal Nachfragen ob man es mit jemandem zu tun hat der einfach tatsächlich etwas weiss was man nicht weiss - oder eher gar keine Ahnung hat...
Ohne diese Rückfrage ist schwer feststellbar wie weit man eventuell ausholen müsste um seine Meinung zu mindest verständlich zu machen...

Und meine "Definition" bezog sich nicht auf "KI" im Allgemeinen sondern drauf wofür CIG eine KI braucht und warum "KI" in dem Zusammenhang eigentlich falsch ist...
Ohne da jetzt lang drüber Nachgedacht zu haben wäre "Expertensystem" vermutlich treffender für Subsumption...

Aber reiss du nur weiter alles aus dem Zusammenhang damit du deine spitzen Kommentare weiter treiben kannst... Als nächstes kannst du dich dann über meine Rechtschreibfehler (zB Touring statt Turing) hermachen... Kommt auch immer gut...
EDIT PS: Und FALLS du dich nun wieder ungerecht angefeindet fühlst dann überleg mal ob die Verwendung von Formulierungen wie "abgesonderte" dazu beigetragen haben könnte...

Nazar
2018-03-05, 14:12:56
Die Menschen welche an den Planeten arbeiten, haben mit Schiffen wenig zu tun. Wie ich es bereits mehrfach sagte sah Yela vorher nicht gut aus. Die hatten noch keinen Eis-Shader und insgesamt hoffe ich auf viel mehr Tesselation für Oberflächen.

EDIT:

Falls ihr es noch nicht wusstet. Die Anzahl der Evocati wird von zirka 1000 auf 2000 verdoppelt ("Call the Devs").

Das mit dem Workload ist richtig, ändert aber nichts an der Tatsache, dass in den essentiellen Bereich so gut wie keine Fortschritte erreicht werden.
Das "Polieren" von Grafik und das ständige Ändern von Designs, ist eine Sache, die während einer Alpha oder wie CIG immer so schön sagt, einer PRE Alpha, so gar nichts zu suchen hat. Aus meiner Sicht sind das reine Nebelkerzen, um die wahre Problematik zu verhüllen (Performance, Performance und..... Performance).
Wenn man eben nichts positives aus dem Technikbereich vorzuweisen, um die "Spenden" weiter aufrecht zu erhalten, dann macht man das eben über die Optik. ;)
Das Spiel hat so viele Baustellen im Bereich der Basics, dass man mit Recht von einer PRE Alpha reden kann und muss, was die Sache aber nur noch schlimmer macht, wenn man daran denkt, wie oft SQ42 schon fertig sein sollte. :wink:

BigKid
2018-03-05, 14:42:39
Das mit dem Workload ist richtig, ändert aber nichts an der Tatsache, dass in den essentiellen Bereich so gut wie keine Fortschritte erreicht werden.
Das "Polieren" von Grafik und das ständige Ändern von Designs, ist eine Sache, die während einer Alpha oder wie CIG immer so schön sagt, einer PRE Alpha, so gar nichts zu suchen hat. Aus meiner Sicht sind das reine Nebelkerzen, um die wahre Problematik zu verhüllen (Performance, Performance und..... Performance).
Wenn man eben nichts positives aus dem Technikbereich vorzuweisen, um die "Spenden" weiter aufrecht zu erhalten, dann macht man das eben über die Optik. ;)
Das Spiel hat so viele Baustellen im Bereich der Basics, dass man mit Recht von einer PRE Alpha reden kann und muss, was die Sache aber nur noch schlimmer macht, wenn man daran denkt, wie oft SQ42 schon fertig sein sollte. :wink:
Da bin ich bei dir... Das Flightmodel sollte Final sein... Waffensysteme etc.
Die KI sollte schon lange fertig sein... Es fehlt noch so viel Basistech... Und Core Gameplay. Gleichzeitig sieht man wie die Dinge laaangsam zusammen kommen und auch Sachen die vor 2 oder mehr Jahren mal als Konzept gezeigt wurden (Grabby-Hands) kommen gaaaanz langsam rein... Also es geht voran aber bezogen auf den ursprünglich geplanten Release SOOOO quälend langsam...
Wenn ich aber dann wieder sehe wie Detailversessen man da ranngeht versteh ichs wieder und fang an zu träumen wie fantastisch das als Gesammtpaket werden könnte... Wenns mal was wird...

Ich sags nochmal weil es zumindest mir erst vor kurzem (wieder) bewusst geworden ist:
WingCommander war nicht die Beste Space-(Fight)-Sim... Da waren andere besser (X-Wing zB)... Aber es war einfach ein sehr gutes Gesamtpaket und gut umgesetzt...
Gerade wegen der Detailversessenheit... Wenn die Rechnung diesmal wieder aufgeht könnts wieder toll werden...

Ich glaube so langsam das Kernproblem ist:
Um das Funding am laufen zu halten musste und muss man zu oft mit zusammengekittetem Blendwerk vorpreschen um was Vorzeigbares zu haben und die Leute bei der Stange zu halten. So gesehen ist jedes Konzept Ship oder jedes dahingerotzte Provisorium (Dogfight Modul, Star Marine, Homestead Demo) das X Mio kostet und Y Mio reinspült (Y >> X) halt ein (notwendiger) Erfolg... Und ich denke beim Crowd-Funding geht halt viel über Optik... Eine gute Präsentation ist da schon die halbe Miete... Nur leider erweckt man zu oft den (gewollten?) Eindruck man sei weiter als man eigentlich ist - und das rächt sich halt dann wieder... speziell wenn das Projekt so lange läuft wie SC/SQ42.

Nightspider
2018-03-08, 01:55:12
Die nächste AtV Folge dreht sich um Server-Optimierungen:

https://twitter.com/RobertsSpaceInd/status/971545137993142272

[dzp]Viper
2018-03-08, 09:11:55
Das wird interessant. War sicher nicht einfach diese ATV Folge zu machen. Das ist wohl alles so komplex, dass es >99% der Community nicht wirklich versteht und das muss nun so erklärt werden, dass die Community wenigstens ungefähr weiß um was es geht und wieso dies und das gemacht werden muss.

Würde gerne wissen wie lange die für dieses ATV gebraucht haben :D

thegian
2018-03-08, 09:17:37
Könnte wieder einmal ein interessantes ATV werden, die letzten waren eher langweilig vom Inhalt her.

Edit: Evo's sollen anscheinend vor ca. 1 Woche eine Email zu 3.1 erhalten haben. Soll wohl bald soweit sein?

wolik
2018-03-08, 13:01:42
https://thumbs.gfycat.com/LividDarlingKakarikis-size_restricted.gif

N0Thing
2018-03-08, 14:23:04
Könnte wieder einmal ein interessantes ATV werden, die letzten waren eher langweilig vom Inhalt her.

Edit: Evo's sollen anscheinend vor ca. 1 Woche eine Email zu 3.1 erhalten haben. Soll wohl bald soweit sein?

Im Prinzip müssen sie 3.1 ja bis Ende März heraus bringen. Ungefähr zwei Wochen Evocati, zwei Wochen PTU, dann Release würde passen.

DerKleineCrisu
2018-03-08, 18:44:55
Edit: Evo's sollen anscheinend vor ca. 1 Woche eine Email zu 3.1 erhalten haben. Soll wohl bald soweit sein?

Das waren nur weitere Einladungen an Leute die noch keine sind. Sie wollen ja von 1000 auf 2000 Hochschrauben. Ich schätze erst wenn sie 2000 Tester sicher haben dann wird es ins Gemüsetesten gehen. Und manche meinten im spectrum ob sie einen an der waffel haben ( wegen copie Ausweis ) und was sie noch alles haben wollen ;D .

3.1 Ich sage mal Mitte April mit Glück :biggrin: .

Joe
2018-03-08, 23:50:59
Naja 3.1 erste Welle ist heute raus....

wolik
2018-03-09, 00:48:32
-1 Evocati. +2 Neues Bilder von Reclaimer. :) Erste Big Ship
https://abload.de/thumb/yos48ar21u2y.jpg (http://abload.de/image.php?img=yos48ar21u2y.jpg)
https://abload.de/thumb/qizp8igufojz.jpg (http://abload.de/image.php?img=qizp8igufojz.jpg)

DerKleineCrisu
2018-03-09, 05:32:28
-1 Evocati. +2 Neues Bilder von Reclaimer. :) Erste Big Ship

Der Spieler da links unten als Vergleich sieht witzig aus :freak:

Naja 3.1 erste Welle ist heute raus....

Ok dann Versuchen sie wirklich sich mal an ihre eigenen vorgaben nach Jahren zu halten, Respekt das hätte ich nach den ganzen Erfahrungen mit Ankündigungen nicht geglaubt.

Nightspider
2018-03-10, 19:39:05
Das Bild ist so verwaschen....kann es kaum erwarten die Reclaimer mal direkt vor mir zu sehen. ^^

Hat hier eigentlich jemand schon mal Star Citizen auf einem 3D-Monitor (3D-Vision) ausprobiert?

Geht das? Und wenn ja wie sieht es aus?

wolik
2018-03-11, 21:00:22
Ich bin irgendwie Enttäuscht von Aussagen in RtV Star Citizen: Reverse the Verse LIVE - Performance and Optimization https://www.youtube.com/watch?v=7YPFaVK61xM
Das Performance Problem soll bei alle Entwickler liegen ?, und nicht nur bei "Netcode"...

[dzp]Viper
2018-03-11, 21:46:49
Ja ist doch klar? Überall kann man optimieren bzw. muss man optimieren. Es gibt da nicht nur eine einzige "Wunderstellschraube".
Klar in manchen Bereichen kann man mehr erreichen als in anderen, ändert aber nichts an der Aussage, dass es eben in allen Bereichen Stellschrauben gibt...

Demirug
2018-03-11, 21:54:21
Ich bin irgendwie Enttäuscht von Aussagen in RtV Star Citizen: Reverse the Verse LIVE - Performance and Optimization https://www.youtube.com/watch?v=7YPFaVK61xM
Das Performance Problem soll bei alle Entwickler liegen ?, und nicht nur bei "Netcode"...

Wo ist den jetzt genau dein Problem mit dieser Aussage?

Aussagen in der Vergangenheit haben doch schon gezeigt das man dort lediglich den reinen Datentransfer als Netcode ansieht. Wenn man mit dieser Definition arbeitet ist es sogar relative schwer den Netcode für die Performance verantwortlich zu machen. Da alle Probleme ja nur dadurch entstehen können das andere Teile den Netcode nutzen.

Die Aussage hier war aber das ihnen der Teil den wir bei uns Simulation* nennen um die Ohren fliegt. Das deckt sich mit einer Aussage die dazu schon vor einiger Zeit getätigt wurde.

*Simulation ist der Teil des Code der immer läuft unabhängig davon ob der Spieler gerade mit diesen Teil der Spielwelt irgendwie interagiert oder nicht. Allgemeines Ziel ist natürlich immer diesen Teil so kompakt wie möglich zu haben. Zugleich unterschiedet sich dieser Codeteil aber auch am stärksten abhängig von der Art des Spiels das man machen möchte.

Thomas Gräf
2018-03-12, 13:57:19
Ich bin irgendwie Enttäuscht von Aussagen in RtV Star Citizen: Reverse the Verse LIVE - Performance and Optimization https://www.youtube.com/watch?v=7YPFaVK61xM
Das Performance Problem soll bei alle Entwickler liegen ?, und nicht nur bei "Netcode"...

Wolik schau doch mal in das Spoiler Vid, is aber "leider" in deutsch.

mhgqIMlC2ho

Jupiter
2018-03-12, 16:49:50
Blade Runner 2049 hatte bis zu 900 Milliarden Polygone in einer Szene. Da müssen Videospiele mit ihren 2 Millionen Polygonen noch "etwas" optimieren. Selbst wenn viele Spieler die Details zuerst nicht vermissen sieht das Bild durch den geringeren Detailgrad "unrealistischer" aus. Übrigens mangelt es den VFX Studios bei solchen Projekten meist an Speicherkapazität.

DerKleineCrisu
2018-03-12, 19:33:22
Wolik schau doch mal in das Spoiler Vid, is aber "leider" in deutsch.


Und was soll das bringen, bestätigt nur das CIG keinen gescheiten mmorpg " Netzcode Optimierung " hat. Rächt sich halt doch nun das man erst Grafikporno vorantreibt und erst nach und nach wichtige Sachen entwickelt.

wolik
2018-03-14, 02:02:24
Wo ist den jetzt genau dein Problem mit dieser Aussage?
Das Problem ist das ich mit 25TFlops nicht besonders empfindlich für Grafik Optimierungen bin. Ein PC hat wenig Probleme alle drei Ecke aus welche Idris besteht zu berechnen. Und man kann auch Auflösung noch runter schrauben...
Nur bei Netcode geht das nicht. Es ist egal ob du "Glasfaser hast oder super CPU" . Warten wir auf 3.2 oder 3.3

Wolik schau doch mal in das Spoiler Vid, is aber "leider" in deutsch.

http://youtu.be/mhgqIMlC2ho
Danke für das Video. Nur das erklärt nicht wie die CIG PU realisieren werden.

DerKleineCrisu
2018-03-14, 05:54:03
Nett die Cutlass Red ist nun komplett aus dem Jahr geflogen,also noch weitere Jahre auf das scheiß ding warten.Hauptsache die Hammerhead kommt in 3 Monaten ins Spiel rein.

Demirug
2018-03-14, 11:15:13
Das Problem ist das ich mit 25TFlops nicht besonders empfindlich für Grafik Optimierungen bin. Ein PC hat wenig Probleme alle drei Ecke aus welche Idris besteht zu berechnen. Und man kann auch Auflösung noch runter schrauben...
Nur bei Netcode geht das nicht. Es ist egal ob du "Glasfaser hast oder super CPU" . Warten wir auf 3.2 oder 3.3

Wie gesagt CIG versteht unter dem Netcode im wesentlichen eben nur den kleinen Teil der sich wirklich um den Datentransfer kümmert. Entsprechend müssen die Optimierungen eben auch von den anderen Entwicklern kommen. Und auch der Grafikcode braucht CPU Leistung. Wenn man dort etwas einsparen kann kommt das den anderen Teilen zugute.

Das ändert aus meiner Sicht allerdings nichts daran das es keine gute Idee war und ist aus einer normalen FPS-Multiplayerengine ein MMO machen zu wollen. Aber das ist eine andere Geschichte.

Jupiter
2018-03-14, 11:22:56
Hier wird noch einmal etwas dazu gesagt (ab 16:55): https://youtu.be/qkteNWutOz8?t=16m55s

-erst einmal wollen sie 100 Menschen in einen Server
-dann kommt das Server Meshing abhängig von der Umgebung von Sternensystem bis zu einzelnen Räumen

Poekel
2018-03-14, 11:56:28
Nett die Cutlass Red ist nun komplett aus dem Jahr geflogen,also noch weitere Jahre auf das scheiß ding warten.Hauptsache die Hammerhead kommt in 3 Monaten ins Spiel rein.
Na ja, ohne entsprechende Spielmechaniken ists ja auch nur nen zusätzlicher Skin. Wirklich viel bringt es da nicht, das Ding rauszubringen und dann evtl. später ändern zu müssen, wenn dann die Mechaniken gebaut werden (meine Interpretation wäre auch eher, dass nicht primär die CR nach hinten geschoben wurde, sondern das damit zusammenhängende Gamedesign).

Hinzu kommt wohl, dass die dicken Pötte eher zu Sales führen und auch eine stärkere Außenwirkung haben (im Sinne, dass es doch voran geht). Immerhin können die CR-Spieler auf die CB zurückgreifen (und, wie geschrieben, wäre die CR aktuell eh nur nen anderer Skin), für die Mehrheit ists da wohl interessanter, wenn erstmal Schiffe ins Spiel kommen, die noch gar nicht vorhanden sind.

BigKid
2018-03-14, 13:14:22
Na ja, ohne entsprechende Spielmechaniken ists ja auch nur nen zusätzlicher Skin. Wirklich viel bringt es da nicht, das Ding rauszubringen und dann evtl. später ändern zu müssen, wenn dann die Mechaniken gebaut werden (meine Interpretation wäre auch eher, dass nicht primär die CR nach hinten geschoben wurde, sondern das damit zusammenhängende Gamedesign).

Hinzu kommt wohl, dass die dicken Pötte eher zu Sales führen und auch eine stärkere Außenwirkung haben (im Sinne, dass es doch voran geht). Immerhin können die CR-Spieler auf die CB zurückgreifen (und, wie geschrieben, wäre die CR aktuell eh nur nen anderer Skin), für die Mehrheit ists da wohl interessanter, wenn erstmal Schiffe ins Spiel kommen, die noch gar nicht vorhanden sind.
Ja... Ich hatte das auch so in Erinnerung, dass ein Schiff nicht nur zum Selbstzweck flight ready wird sondern eigentlich auch die damit zusammen hängenden Mechaniken kommen sollten...
So 100% Konsequent waren sie damit aber auch nicht...
Die Zeichen stehen aktuell ja eher auf "Mining" als nächste Mechanik...

Nazar
2018-03-14, 13:31:23
Na ja, ohne entsprechende Spielmechaniken ists ja auch nur nen zusätzlicher Skin. Wirklich viel bringt es da nicht, das Ding rauszubringen und dann evtl. später ändern zu müssen, wenn dann die Mechaniken gebaut werden (meine Interpretation wäre auch eher, dass nicht primär die CR nach hinten geschoben wurde, sondern das damit zusammenhängende Gamedesign).

Hinzu kommt wohl, dass die dicken Pötte eher zu Sales führen und auch eine stärkere Außenwirkung haben (im Sinne, dass es doch voran geht). Immerhin können die CR-Spieler auf die CB zurückgreifen (und, wie geschrieben, wäre die CR aktuell eh nur nen anderer Skin), für die Mehrheit ists da wohl interessanter, wenn erstmal Schiffe ins Spiel kommen, die noch gar nicht vorhanden sind.

Ich glaube nicht so sehr, dass die großen Pötte das dicke Geld bringen und der Grund für diese Entwcheidungen ist.
Ich vermute den Grund eher darin, dass eine Analyse ergeben hat, welche Schiffe gut gingen und gehen und das solche, die keinen finanziellen Erfolg hatten und für SQ42 nicht wichtig sind, ganz nach hinten geschoben werden.
CIG muss Geld generieren und das ist (mMn) auch der Grund für die ständigen Designänderungen der schon gut bis sehr gut verkauften Schiffe.
1. sind diese Schiffe schon gut verkauft worden (man kann sich fast sicher sein, dass das auch weiterhin so bleibt)und
2. kann man damit und ein paar Tricks (altes Design bleibt erhalten) so ein Schiff nochmal an viel mehr Personen verkaufen (inkl. Bestandsbesitzer).
Was CIG im Bereich Productplacement abzieht, ist schon großes Kino.
Ich hätte mir nur gewünscht, dass Sie 50% dieses Engagement auch in andere Bereich des Spiels gesteckt hätten (Beschaffung der richtigen Entwickler (Flugphysik, Physikdesign, HUD Gestaltung, Codec, etc.)).

Nazar
2018-03-14, 13:45:13
Ja... Ich hatte das auch so in Erinnerung, dass ein Schiff nicht nur zum Selbstzweck flight ready wird sondern eigentlich auch die damit zusammen hängenden Mechaniken kommen sollten...
So 100% Konsequent waren sie damit aber auch nicht...
Die Zeichen stehen aktuell ja eher auf "Mining" als nächste Mechanik...

Das Problem ist doch, dass ohne eine funktionierende Basis, keine weiterführenden und vor allen Dingen, aussagekräftigen Tests stattfinden können.
Alles was sie gerade in Spiel eingebaut haben und noch einbauen werden, steht schon so gut wie sicher auf der "da müssen wir dringend noch mal ran" Liste.
Wie möchte man bitte Mechaniken testen, wenn die Programmzeilen dafür teilweise oder sogar komplett neugeschrieben werden müssen?
Was CIG uns gerade zeigt, ist doch, dass die "Unkenrufe" berechtigt waren.
Es gibt derzeit nichts was nicht mindestens 3 Mal komplett umgekrempelt, verschoben oder sogar an das "Ende" (was immer das bedeuten mag) gepackt wurde und fast alles davon steht entweder indirekt oder sogar direkt in einem Zusammenhang.
Ich wiederhole mich zwar aber das was CIG macht, ist eine reine "Alibi-Entwicklung", um den Kunden ruhig zu halten. Würde CIG mit der Wahrheit rausrücken, dann gäbe es wohl einen "kleinen" Aufstand.
Ich glaube auch, dass sich CIG dessen bewusst ist, deshalb wohl auch die erneuten Änderungen des EULA (auch wenn die für uns Europäer zum Teil keine Wirkung haben aber dann muss man den Klageweg gehen).

Sie es drum, beim aktuellen Stand des "Programms" immer mehr Mechaniken ins Spiel zu bringen, ist verschendete Liebesmühe.

BigKid
2018-03-15, 09:40:51
Das Problem ist doch, dass ohne eine funktionierende Basis, keine weiterführenden und vor allen Dingen, aussagekräftigen Tests stattfinden können.
Alles was sie gerade in Spiel eingebaut haben und noch einbauen werden, steht schon so gut wie sicher auf der "da müssen wir dringend noch mal ran" Liste.
Wie möchte man bitte Mechaniken testen, wenn die Programmzeilen dafür teilweise oder sogar komplett neugeschrieben werden müssen?
Was CIG uns gerade zeigt, ist doch, dass die "Unkenrufe" berechtigt waren.
Es gibt derzeit nichts was nicht mindestens 3 Mal komplett umgekrempelt, verschoben oder sogar an das "Ende" (was immer das bedeuten mag) gepackt wurde und fast alles davon steht entweder indirekt oder sogar direkt in einem Zusammenhang.
Ich wiederhole mich zwar aber das was CIG macht, ist eine reine "Alibi-Entwicklung", um den Kunden ruhig zu halten. Würde CIG mit der Wahrheit rausrücken, dann gäbe es wohl einen "kleinen" Aufstand.
Ich glaube auch, dass sich CIG dessen bewusst ist, deshalb wohl auch die erneuten Änderungen des EULA (auch wenn die für uns Europäer zum Teil keine Wirkung haben aber dann muss man den Klageweg gehen).

Sie es drum, beim aktuellen Stand des "Programms" immer mehr Mechaniken ins Spiel zu bringen, ist verschendete Liebesmühe.
Ich bin zu weit von der Spiele Entwicklung weg um mir da ein fundiertes Urteil erlauben zu können...
Rein mit meiner Erfahrung als Software-Entwickler glaube ich es gibt da schon recht unabhängige Teile die sich getrennt entwickeln und Iterieren lassen...

Dafür gibt es Schnittstellen und die Objekt-Orientierung... Solange sich da nix ändert kümmert es den anderen herzlich wenig wie etwas dahinter implementiert ist.
Beispiel: Die Möglichkeit Kisten und anderes zu greifen und rummzuschleppen nicht wirklich viel mit der Flugmechanik zu tun.
Die Physics Grids in den Schiffen etc. auch nicht... Balancing ist dann eher wieder ein Thema aber das kann man eigentlich recht schnell iterieren... Wenn zB das Minining etwas damit zu tun hat das Schiff auf Position zu halten oder präzise in Position zu bringen, dann kann es ein Problem werden wenn Aufgrund vom Dogfight Balancing am Flugverhalten gedreht wird... Da kann sich das Zeug dann gegenseitig beinflussen... Aber Notfalls gibts halt nen neuen Flugmodus bei dem das IFCS (oder wie das heisst) andere Parameter für Mining lädt... :o)
Oder sagen wir mal das Kisten-Schleppen und das Flugmodell benutzen beide die selbe Physik-Simulation... DANN kann es natürlich auch wieder haarig werden wenn man plötzlich beschliesst etwas an der Gravitation zu Ändern um zB den Atmosphären Flug zu verbessern... Dann muss man am Ende eventuell die Kisten leichter oder schwerer machen ;) ... wäre aber IMHO auch der falsche Ansatz...
Als negativ Beispiel sei hier mal das PvP vs. PvE Balancing bei WoW genannt... Ständig wurde eine Fähigkeit genervt weil sie im PvP zu heftig war ... Damit waren dann aber plötzlich machnche Bosse oder Dungeons zu hart (PvE)...Der einzige Weg da raus war das mehr oder weniger zu trennen.... Eine Fähigkeit wirkt ja nun auf oder gegen einen anderen Spieler (PvP) ganz anders als auf einen NSC (PvE)... Gleichzeitig hat man die Klassen aber auch irgendwo sehr "gleich" gemacht... Auch wieder Schade.. Egal - diese Möglichkeit (PvP und PvE trennen) sehe ich bei StarCitizen eh weniger...

Zurück zur Abhängikeit: Perfomance-Optimieren kannst du die Physiksimulation wiederum ohne dass es das Flugmodell oder das Kisten schleppen interessieren muss...
Blöd wirds nur wenn sich Schnittstellen ändern müssen... Aber je nach Änderung ist das auch kein Drama...

Es ist aus meiner Sicht auch nix daran zu mäkeln hier auf Rapid Prototyping zurück zu greifen... Der Vorteil ist: Du kannst deinem Kunden sehr früh etwas zeigen und bekommst viel schneller und genauere Rückmeldung was den Vorstellungen des Kunden entspricht... Und es werden schneller Lücken oder Fehler im Konzept sichtbar... Das sehe ich nicht als Alibi-Entwicklung... Möglichst schnell was lauffähiges zusammenklatschen, ausprobieren, zeigen, überdenken - rinse and repeat... Wir sind vom Wasserfallmodell in der Softwareentwicklung schon ne weile Weg... Die meisten Ansätze sind Iterativ... Selbst in der Nicht-Spiele-Entwicklung... Nur bekommst du bei normalen Spiele-Studios weniger davon mit...

Worüber man mäkeln kann ist dass CIG genau das ja eigentlich von Anfang an versprochen angekündigt hatte und jetzt erst Jahre später wirklich damit anfängt.
Wenn sie jetzt wirklich mit 4 Versionen pro Jahr iterieren und neue Features Implementieren dann kann da in 2-3 Jahren noch was draus werden...
*seufz* nochmal 2-3 Jahre...

[dzp]Viper
2018-03-15, 10:14:16
Es ist aus meiner Sicht auch nix daran zu mäkeln hier auf Rapid Prototyping zurück zu greifen... Der Vorteil ist: Du kannst deinem Kunden sehr früh etwas zeigen und bekommst viel schneller und genauere Rückmeldung was den Vorstellungen des Kunden entspricht... Und es werden schneller Lücken oder Fehler im Konzept sichtbar... Das sehe ich nicht als Alibi-Entwicklung... Möglichst schnell was lauffähiges zusammenklatschen, ausprobieren, zeigen, überdenken - rinse and repeat... Wir sind vom Wasserfallmodell in der Softwareentwicklung schon ne weile Weg... Die meisten Ansätze sind Iterativ... Selbst in der Nicht-Spiele-Entwicklung...
Das ist ja eigentlich der springende Punkt.
Hätte man das nicht so gemacht, hätte man hinter verschlossenen Türen entwickelt. Die Community hätte nichts "spielen" können. Die Community hätte über Jahre hinweg nichts in den Händen gehalten. Ich glaube kaum, dass das mit der Community vereinbar gewesen wäre, vor allem wenn man das anders angekündigt hat.

Und ja, wenn man so etwas wie Kickstarter bzw. Crowdfounding macht und der Community Zugang zu diversen frühen Versionen des Projektes versprochen hat, dann ist der Entwicklungsweg ein ganz anderer als wenn man über 5+ Jahre alles hinter verschlossenen Türen entwickelt und sich über "öffentliche Versionen" keine Gedanken manchen muss.

Demirug
2018-03-15, 12:15:07
Viper;11650878']Und ja, wenn man so etwas wie Kickstarter bzw. Crowdfounding macht und der Community Zugang zu diversen frühen Versionen des Projektes versprochen hat, dann ist der Entwicklungsweg ein ganz anderer als wenn man über 5+ Jahre alles hinter verschlossenen Türen entwickelt und sich über "öffentliche Versionen" keine Gedanken manchen muss.

Es mag keine öffentliche Version geben aber interne für den Publisher. Das reicht von Milestone Versionen alle paar Monate bis hin zu vollem Zugriff auf die jeweils aktuelle Version inklusive dem Bugtracking System. Und Publisher sind da bei weitem nicht so geduldig. Liefert man nicht gibt es kein Geld bzw bei internen Studios wird das Projekt dann auch mal schnell gestoppt. Braucht man mehr Zeit (und damit Geld) kann man sich auf harte Nachverhandlungen einstellen.

Wir hatten zum Beispiel den Fall wo wir arbeitstäglich mindestens einmal den
aktuellen Stand als Endkundenversion (also ohne besondere Kenntnisse installierbar) liefern mussten. Und wenn die nicht gelaufen ist gab es recht schnell böse emails. Im Vergleich dazu hat CIG es relative einfach mit seinen sehr verständnisvollen Kunden.

BigKid
2018-03-15, 12:32:51
Es mag keine öffentliche Version geben aber interne für den Publisher. Das reicht von Milestone Versionen alle paar Monate bis hin zu vollem Zugriff auf die jeweils aktuelle Version inklusive dem Bugtracking System. Und Publisher sind da bei weitem nicht so geduldig. Liefert man nicht gibt es kein Geld bzw bei internen Studios wird das Projekt dann auch mal schnell gestoppt. Braucht man mehr Zeit (und damit Geld) kann man sich auf harte Nachverhandlungen einstellen.

Wir hatten zum Beispiel den Fall wo wir arbeitstäglich mindestens einmal den
aktuellen Stand als Endkundenversion (also ohne besondere Kenntnisse installierbar) liefern mussten. Und wenn die nicht gelaufen ist gab es recht schnell böse emails. Im Vergleich dazu hat CIG es relative einfach mit seinen sehr verständnisvollen Kunden.
Na ob der Kunde wirklich einfacher ist wage ich anhand mancher Postings hier und anderswo mal zu bezweifeln...
Die Publisher sind vielleicht nicht so Geduldig wie manche Backer-Whales bei CIG (und CIG hat auch noch den Vorteil noch ne Weile weitere Neu-Spender dazugwinnen zu können) aber Verständnis im Sinne von "Kann das was er sieht einordnen und den Entwicklungsstand einschätzen" ? Da hätte ich jetzt gedacht bei nem Publisher sollte das leichter sein weil dort Profis arbeiten (im Sinne von Professionals)...
Dazu kommt der Hypetrain + Mob-Mentalität bei dem Fan/Backervolk... Das kann halt auch mal ganz schnell in die Hose gehen wenn die Stimmung kippt...
Und dann kann man nur noch schauen ob man doch noch nen Publisher findet der das Projekt retten will...

Am besten hats da Blizzard - die sind ihr eigener Publisher... Da kann dann auch mal was kurz vor der Fertigstellung an den Zeichentisch zurück (siehe Titans (?), Diablo) weils dann am Ende doch nicht so fluppt wie gedacht...

Wobei ich schon auch denke - mit nem Publisher im Nacken wäre zumindest SQ42 warscheinlich mittlerweile erschienen - aber wärs am Ende auch besser ?
(Die Frage erledigt sich imho erst in dem Moment wo es erscheint oder eingestellt wird ;) )

Ich bin mir nicht schlüssig wie interessiert du die Videos etc von CIG verfolgst - aber wenn ich sehe wie Detailversessen da an vieles ranngegangen wird dann HOFFE ich immer das es klappt...
Denn diese Detailversessenheit hat IMHO schon WingCommander zu was besonderem gemacht... (+ verklärte Erinnerungen... klar ...)
Und was sie jetzt machen treibt das einfach auf die Spitze... Klar findet man einzelne Ansätze davon auch schon in anderen Spielen... Aber in Summe und so perfektionistisch umgesetzt* ?

*Wie sie das aktuell vorzuhaben scheinen

PS: Einfach weils grad wieder in mir hoch kam: Tod der Maus als Eingabegerät fürs fliegen in einer Space-Sim !!!!!!! Vernünftige Menschen machen sowas einfach nicht und allen anderen sollte man es verbieten ;)

[dzp]Viper
2018-03-15, 12:41:11
Wir hatten zum Beispiel den Fall wo wir arbeitstäglich mindestens einmal den
aktuellen Stand als Endkundenversion (also ohne besondere Kenntnisse installierbar) liefern mussten. Und wenn die nicht gelaufen ist gab es recht schnell böse emails. Im Vergleich dazu hat CIG es relative einfach mit seinen sehr verständnisvollen Kunden.
Das ist aber eher die Ausnahme als die Regel. Und "installierbar" hat ja auch erstmal gar nichts damit zu tun wie die Version dann funktioniert und was da drin ist.
Aber ja ein Publisher hat da ganz andere Maßstäbe aber auch KnowHow bzw. Verständnis wenn etwas nicht so geht wie es soll.
Die Backer/Community ist da ein anderes Blatt. Dort sind die Ansprüche anders.. aber nicht unbedingt "einfacher".. das wurde auch schon von anderen Dev-Studios, die ebenfalls eine offene Entwicklung durchgeführt haben, so gesagt.

THEaaron
2018-03-15, 12:55:13
Der Unterschied ist halt, dass ein richtiger Publisher schon lange den Hahn abgedreht hätte und auf die vereinbarten Termine pichen würde und wenn auch mit rechtlichen Mitteln.

Bei der Community sagt man einfach: achja.. hat nicht geklappt machen wir dann in Version xyz. So kulant und "einfach" ist ein Publisher da halt nicht. Und pöbelnde Forenmitglieder sind kein Vergleich zu Publishern mit denen man verbindliche Termine vereinbart.

Wir hatten in der Enterprise Umgebungen schon Fälle wo mit Vertragsstrafen und Anwalt gedroht wurde wenn man bestimmte Dinge zwei mal verschoben hat.

Für mich ist der Eindruck da auch, dass vor allem die SC Gemeinschaft über alle Maßen geduldig und absolut vergleichlos behandelt wird. Sowas wird es in professionellen Vereinbarungen einfach nicht geben. In der Regel kriegt man das bei Spielen dann mit wenn Studios geschlossen und Spiele gecancelt werden. Auch wenn das nicht der einzige Grund für eine Schließung ist.

Demirug
2018-03-15, 13:03:14
Na ob der Kunde wirklich einfacher ist wage ich anhand mancher Postings hier und anderswo mal zu bezweifeln...
Die Publisher sind vielleicht nicht so Geduldig wie manche Backer-Whales bei CIG (und CIG hat auch noch den Vorteil noch ne Weile weitere Neu-Spender dazugwinnen zu können) aber Verständnis im Sinne von "Kann das was er sieht einordnen und den Entwicklungsstand einschätzen" ? Da hätte ich jetzt gedacht bei nem Publisher sollte das leichter sein weil dort Profis arbeiten (im Sinne von Professionals)...
Dazu kommt der Hypetrain + Mob-Mentalität bei dem Fan/Backervolk... Das kann halt auch mal ganz schnell in die Hose gehen wenn die Stimmung kippt...
Und dann kann man nur noch schauen ob man doch noch nen Publisher findet der das Projekt retten will...

Ich hatte nicht den Eindruck das während der ständigen Verzögerungen der Kunde den Geldhahn zugedreht hat. Das ist der Vorteil der Masse. Eine große Gruppe ist nie homogen.

Am besten hats da Blizzard - die sind ihr eigener Publisher... Da kann dann auch mal was kurz vor der Fertigstellung an den Zeichentisch zurück (siehe Titans (?), Diablo) weils dann am Ende doch nicht so fluppt wie gedacht...

Inzwischen kann auch Blizzard nicht mehr machen wie sie wollen. Und selbst wenn man sein eigener Herr ist braucht man immer noch eine Kuh die man melken kann.

Wobei ich schon auch denke - mit nem Publisher im Nacken wäre zumindest SQ42 warscheinlich mittlerweile erschienen - aber wärs am Ende auch besser ?
(Die Frage erledigt sich imho erst in dem Moment wo es erscheint oder eingestellt wird ;) )

Ich bin mir nicht schlüssig wie interessiert du die Videos etc von CIG verfolgst - aber wenn ich sehe wie Detailversessen da an vieles ranngegangen wird dann HOFFE ich immer das es klappt...
Denn diese Detailversessenheit hat IMHO schon WingCommander zu was besonderem gemacht... (+ verklärte Erinnerungen... klar ...)
Und was sie jetzt machen treibt das einfach auf die Spitze... Klar findet man einzelne Ansätze davon auch schon in anderen Spielen... Aber in Summe und so perfektionistisch umgesetzt* ?

*Wie sie das aktuell vorzuhaben scheinen

Wing Commander war nicht besonders Detailversessen. Es hat sich vorallem dadurch ausgezeichnet das man recht wenig rücksicht auf schwächere Hardware genommen hat. Freelancer war es und wir wissen wie das geendet hat.

Viper;11650993']Das ist aber eher die Ausnahme als die Regel. Und "installierbar" hat ja auch erstmal gar nichts damit zu tun wie die Version dann funktioniert und was da drin ist.

Installierbar impliziert spielbar.

Da inzwischen alles vernetzt ist ist das eher die Regel das der Publisher ständig auf den aktuellen Zustand Zugriff hat. Was variiert ist das Intervall der Milestones.

Viper;11650993']Aber ja ein Publisher hat da ganz andere Maßstäbe aber auch KnowHow bzw. Verständnis wenn etwas nicht so geht wie es soll.

ROFL

Viper;11650993']Die Backer/Community ist da ein anderes Blatt. Dort sind die Ansprüche anders.. aber nicht unbedingt "einfacher".. das wurde auch schon von anderen Dev-Studios, die ebenfalls eine offene Entwicklung durchgeführt haben, so gesagt.

Ja man muss sich mit noch mehr widersprüchlichen Meinungen auseinander setzen. Das Problem hast du bei einem großen Publisher aber durchaus auch
schon.

Jupiter
2018-03-15, 13:29:26
Horizon Zero Dawn hatte 6 bis 7 Jahre Entwicklungszeit und ich sehe da nicht so viel Forschung und Entwicklung bzw. anders als für Star Citizen auch einige vergleichbare Videospiele.

"Jason: You guys were in development for six years? Seven years?

Hulst: We started the pitching process late in 2009. So 2010 we started concepting. We should probably acknowledge the fact that for five, six months when we were finishing Killzone: Shadow Fall there was hardly any activity on Horizon: Zero Dawn. I would say all in all about six years, maybe six and a half, is the full production cycle of Horizon: Zero Dawn. So it’s been a very long time. But that’s kind of what you need when you do your first game in a new genre, it’s a new IP, it’s your first open-world game. It takes time. But we didn’t always work on it with a full team—we started with a few guys and scaled that up to maybe 20 people for the first few years. I don’t want to make it sound more expensive than it was."

https://kotaku.com/the-magic-formula-behind-horizon-zero-dawns-success-1823647530

BigKid
2018-03-15, 13:45:26
Wing Commander war nicht besonders Detailversessen. Es hat sich vorallem dadurch ausgezeichnet das man recht wenig rücksicht auf schwächere Hardware genommen hat. Freelancer war es und wir wissen wie das geendet hat.
Da widerspreche ich...
Es gab zu dem Zeitpunkt (!) meiner Ansicht nach nicht viele Spiele die
... versucht haben so Cinematisch zu sein
... "unnötige" Zwischensequenzen hatten die aber viel vom Flair ausgemacht haben
... Unterschiedliche Verzweigungen für unterschiedliche Missionsergebnisse bis hin zur kompletten Niederlage
Das waren so viele Kleinigkeiten - funktionierende Anzeigen im Cockpit... Dass man die Hand mit dem Steuerknüppel sah (First Person :-) )
Die Dialoge mit seinen Wingmen im MFD im Cockpit...

Und ja... Kompromisslos bei den Hardwareanforderungen waren...

Und was Freelancer für mich gekillt hat war hauptsächlich
a) die Maussteuerung... Ganz schlicht und ergreifend...
b) Genau dieses Cinematische hat irgendwie gefehlt

Und vieles von dem was sie jetzt machen fühlt sich wie ein konsequentes Weiterdenken von den Sachen an die WC speziell gemacht haben an...
- dass der Spieler die Kontrolle in den Zwischensequenzen behält...
- dass die NSCs im Schiff herumlatschen, einen (variablen) Tagesablauf haben, spezifische Points of Interest, dass sie Animationen und Verhaltensweisen layern können
- das Render To Texture Feature und dass wirklich der NSC in seinem Cockpit (oder wo immer er gerade ist) auf den Screen deines MFDs gerendert wird...
...

[dzp]Viper
2018-03-15, 14:00:37
Installierbar impliziert spielbar.
Für mich ist das ein Unterschied.. ein gravierender.


Da inzwischen alles vernetzt ist ist das eher die Regel das der Publisher ständig auf den aktuellen Zustand Zugriff hat. Was variiert ist das Intervall der Milestones.
Es ist ja was anderes wenn man Zustand auf den aktuellen Zugriff hat. Den haben wir Backer ja nicht mal bei Star Citizen. Wir bekommen auch keinen Zugriff auf Features die noch nicht in der ersten Version "fertig" sind. Ein Publisher schon...

Wie gesagt, für mich ist das immer noch ein riesen Unterschied. Den Zugriff eines Publishers gleichzusetzen mit dem was die Backer/Spender erhalten, ist meiner Meinung nach nicht richtig...


ROFL
Du willst damit andeuten, dass die Verantwortlichen bei den Publishern keine Ahnung von Spieleentwicklung haben genauso wie wohl > 95% der Backer/Spender?
Wie gesagt, diese Sätze sind immer in Releation zu den Backern zu sehen...

N0Thing
2018-03-15, 14:23:30
Für mich ist der Eindruck da auch, dass vor allem die SC Gemeinschaft über alle Maßen geduldig und absolut vergleichlos behandelt wird. Sowas wird es in professionellen Vereinbarungen einfach nicht geben. In der Regel kriegt man das bei Spielen dann mit wenn Studios geschlossen und Spiele gecancelt werden. Auch wenn das nicht der einzige Grund für eine Schließung ist.

Diese Geduld scheint typisch für Crowdfunding-Projekte zu sein. Geht mir selber auch so. Ich warte lieber länger auf das Spiel mit dem gewissen etwas, anstatt die einzige Quelle für mein Wunschspiel mit Fackeln und Mistgabeln anzugreifen, wenn Probleme bei der Planung und Umsetzung offensichtlich werden.

Im Gegensatz zum Crowdfunfing wird ein Publisher einem Entwickler auch nicht vorab 50 Millionen überweisen, mit der einzigen Vorgabe, in 3 Jahren das fertige Spiel abzuliefern.

Nazar
2018-03-15, 14:34:12
Horizon Zero Dawn hatte 6 bis 7 Jahre Entwicklungszeit und ich sehe da nicht so viel Forschung und Entwicklung bzw. anders als für Star Citizen auch einige vergleichbare Videospiele.

"Jason: You guys were in development for six years? Seven years?

Hulst: We started the pitching process late in 2009. So 2010 we started concepting. We should probably acknowledge the fact that for five, six months when we were finishing Killzone: Shadow Fall there was hardly any activity on Horizon: Zero Dawn. I would say all in all about six years, maybe six and a half, is the full production cycle of Horizon: Zero Dawn. So it’s been a very long time. But that’s kind of what you need when you do your first game in a new genre, it’s a new IP, it’s your first open-world game. It takes time. But we didn’t always work on it with a full team—we started with a few guys and scaled that up to maybe 20 people for the first few years. I don’t want to make it sound more expensive than it was."

https://kotaku.com/the-magic-formula-behind-horizon-zero-dawns-success-1823647530


Wenn wir schon vergleichen, dann richtig. ;)

Demirug
2018-03-15, 14:36:43
Horizon Zero Dawn hatte 6 bis 7 Jahre Entwicklungszeit und ich sehe da nicht so viel Forschung und Entwicklung bzw. anders als für Star Citizen auch einige vergleichbare Videospiele.

Zwischen Killzone: Shadow Fall und Horizon: Zero Dawn lagen etwa 3 Jahre. Davor hat man wie in dem Interview ja erwähnt nur mit sehr wenigen Leute an dem Konzept gearbeitet und versucht einen Publisher dafür zu gewinnen. Um vergleichbar zu bleiben das ist das was man bei einer Kickstarterkampagne macht bevor man zu Kickstarter geht. Das es bei Kickstarter in der Regel ja um kleinere Projekte geht ist diese Phase dort entsprechend auch kürzer und mit weniger Personal ausgestattet.

Das Problem als solches ist für mich auch nicht die Entwicklungszeit als solches sondern das nicht einhalten von Termine die immer wieder genannt werden.

Da widerspreche ich...
Es gab zu dem Zeitpunkt meiner Ansicht nach nicht viele Spiele die
... versucht haben so Cinematisch zu sein
... "unnötige" Zwischensequenzen hatten die aber viel vom Flair ausgemacht haben
... Unterschiedliche Verzweigungen für unterschiedliche Missionsergebnisse bis hin zur kompletten Niederlage

Und ja... Kompromisslos bei den Hardwareanforderungen waren...

Das ist interaktives Storytelling und war damals eine durchaus übliche Technik da diese Videosequenzen erstaunlich billig waren. Ich verstehe unter Detailverssenheit etwas anderes aber das ist Ansichtssache.

Und was Freelancer für mich gekillt hat war hauptsächlich
a) die Maussteuerung... Ganz schlicht und ergreifend...
b) Genau dieses Cinematische hat irgendwie gefehlt

Das Freelancer was man kaufen konnte hatte nichts mehr mit dem Freelancer von Roberts zu tun. Das wurde entsorgt da es in Teilen zwar sehr Detail verliebt aber als ganzes unspielbar war.

Viper;11651050']Für mich ist das ein Unterschied.. ein gravierender.

Ich komme halt aus der anderen Richtung. Wenn die Software nicht mal funktioniert brauche ich auch keinen Installer dafür. Die meisten Leute in der Entwicklung installieren die Software nie sondern benutzen XCopy Versionen. Entsprechend ist eine Aussage das es installierbar sein muss in diesem Kontext so zu verstehen das es vollständig ist. Da der Installer das letzte ist was die Pipeline machen muss.

Viper;11651050']Es ist ja was anderes wenn man Zustand auf den aktuellen Zugriff hat. Den haben wir Backer ja nicht mal bei Star Citizen. Wir bekommen auch keinen Zugriff auf Features die noch nicht in der ersten Version "fertig" sind. Ein Publisher schon...

Wie gesagt, für mich ist das immer noch ein riesen Unterschied. Den Zugriff eines Publishers gleichzusetzen mit dem was die Backer/Spender erhalten, ist meiner Meinung nach nicht richtig...

Ich setzte es ja auch nicht gleich. Ich behaupte die Anforderungen die ein Publisher stellt sind höher da er eben ständig Zugriff auf eine aktuelle lauffähige Version haben möchte und mit Zahlungsstop droht wenn man zu einen vorher festgelegten Termin bestimmte Features nicht liefert.

Was einfacher ist ist die Infrastrukture da man bei einem Publisher nicht ständig die Serverkapazitäten bereit halten muss. Die muss man nur dann hochskalieren wenn der Milestone auch Lasttests vorzieht.

Viper;11651050']Du willst damit andeuten, dass die Verantwortlichen bei den Publishern keine Ahnung von Spieleentwicklung haben genauso wie wohl > 95% der Backer/Spender?
Wie gesagt, diese Sätze sind immer in Releation zu den Backern zu sehen...

Das war auf "Verständnis wenn etwas nicht so geht wie es soll." bezogen. Gerade bei einer Milestone Abnahme kann man da keine Gnade erwarten.

Nazar
2018-03-15, 14:40:21
Da widerspreche ich...
Es gab zu dem Zeitpunkt meiner Ansicht nach nicht viele Spiele die
... versucht haben so Cinematisch zu sein
... "unnötige" Zwischensequenzen hatten die aber viel vom Flair ausgemacht haben
... Unterschiedliche Verzweigungen für unterschiedliche Missionsergebnisse bis hin zur kompletten Niederlage
Das waren so viele Kleinigkeiten - funktionierende Anzeigen im Cockpit... Dass man die Hand mit dem Steuerknüppel sah (First Person :-) )
Die Dialoge mit seinen Wingmen im MFD im Cockpit...

Und ja... Kompromisslos bei den Hardwareanforderungen waren...

Und was Freelancer für mich gekillt hat war hauptsächlich
a) die Maussteuerung... Ganz schlicht und ergreifend...
b) Genau dieses Cinematische hat irgendwie gefehlt

Und vieles von dem was sie jetzt machen fühlt sich wie ein konsequentes Weiterdenken an...
- dass der Spieler die Kontrolle in den Zwischensequenzen behält...
- dass die NSCs im Schiff herumlatschen, einen (variablen) Tagesablauf haben, spezifische Points of Interest
- das Render To Texture Feature und dass wirklich der NSC in seinem Cockpit auf den Screen deines MFDs gerendert wird...

Das war für mich DAS Ding warum WC mir so viel Spaß gemacht hatte.
Man "durfte" auch mal eine Mission verlieren und bekam eine Chance den "Fehler" wieder auszubügeln.
Leider habe ich den Eindruck, dass CR um die Umstand nicht mehr viel weiß und nun, wie viele Filmemacher, nur auf die "Macht" der Bilder setzt. Er scheint vollkommen vergessen, was WC damals ausgenmacht hatte und wovon selbst WC II/III/etc. gezehrt hatten.
Gute GRafik kann ein gutes Konzept unterstützen aber macht kein gutes Spiel aus einem miserablen Design.

BigKid
2018-03-15, 15:04:25
Das ist interaktives Storytelling und war damals eine durchaus übliche Technik da diese Videosequenzen erstaunlich billig waren. Ich verstehe unter Detailverssenheit etwas anderes aber das ist Ansichtssache.

Sicher ?
Wikipedia:

"The original game redefined immersion by combining cinematic storytelling with action-packed gameplay. Though commonplace today, in 1990 these things were a shock to an industry still dominated by text cursors and garage development."
So habe ich das auch in Erinnerung ... Es war damals (mir der Konsequenz durchgezogen) was Neues...
Danach hats dann irgendwie jeder gemacht...


Grafik, Sound und eine verzweigte Missionsstruktur, die sich nach den Leistungen des Spielers richtete, setzten neue Maßstäbe. Nicht zuletzt die filmartige Inszenierung bescherte hohes Kritikerlob.


Wikipedia muss nicht immer richtig liegen - aber in dem Fall deckt es sich damit wie ich es erlebt habe / erinnere...

Joe
2018-03-15, 16:22:45
https://i.imgur.com/6StPisg.jpg

https://robertsspaceindustries.com/media/fo854e3gl8ijrr/source/Reclaimer.jpg

SpielerZwei
2018-03-15, 16:27:00
Im Gegensatz zum Crowdfunfing wird ein Publisher einem Entwickler auch nicht vorab 50 Millionen überweisen, mit der einzigen Vorgabe, in 3 Jahren das fertige Spiel abzuliefern.
Genau, da wird im vorhinein ein Budget ausgehandelt. Und dann erhält man per Milestone einen definierten Teil des Budgets. Verzögert sich die Abgabe des Milestones, wurden Pflichten nicht erfüllt oder läuft die Version nicht - dann gibt's keine Kohle. Der Entwickler bessert dann eben fleissig nach, währenddessen kann man als Spiele-Entwickler auch schön auf sein Gehalt warten - schon mehrfach so erlebt. Verzögern sich mehrere Milestones oder ist der Publisher mit der Qualität nicht zufrieden wird auch gerne mal das Projekt gecancelt. Die 30 Mann Butze sperrt dann zum Beispiel zu.

Für den Publisher kein Problem. Es wird damit kalkuliert, dass Projekte "nichts werden" - die übrigen Projekte fangen das dann auf, bzw. kann man Verluste eh gut abschreiben...

Wäre SC Publisher abhängig - es wäre schon fertig oder eingestampft...

SpielerZwei
2018-03-15, 17:02:14
Das schöne an Kickstarter - dadurch werden solche Projekte erst möglich. Und es muss ja irgendwie Kohle reinkommen während man entwickelt. Für die Anfangsfinanzierung braucht man die wirklichen Fans - danach muss man sich um die Masse kümmern. Es müssen ja fortlaufend neue Spieler aquiriert und die bestehenden Spieler irgendwie bei Laune gehalten werden. Gefährlich. Aber hey, ist das erste Projekt dieser Art, geben wir SC eine Chance. Das Konzept ist jetzt mal per se nicht verachtenswert.
Das Problem: Gameplay. Wo ist es, wo bleibt es? Im Moment ist es eher eine bessere Tech-Demo oder ein besserer "vertical slice". Das hält mich nicht bei der Stange. Ich habe mitfinanziert - mal sehen wo das endet. Letztendlich ist es für mich kein Verlust, da hab ich an einem durchzechten Wochenende schon mehr Kohle durchgebracht. Und mein Pile of Shame ist eh auch sehr hoch. I like it!

Jetzt heisst es abwarten und die Show geniessen ;)...

Nightspider
2018-03-15, 21:14:36
Nicht schlecht das Teil...

WCnYoFNtqnY

Joe
2018-03-16, 00:22:05
Die Ship Shape Folgen 1x im Monat sind meine Lieblings ATV Folgen.

Jupiter
2018-03-16, 13:41:40
Das ist genial (die Landung ab 2:25) https://www.youtube.com/watch?v=pY_0IaZrZC4

Die Hydraulik ist möglicherweise zu komplex (wäre in der Realität einfacher, da die Wartung sonst zu hoch wäre) aber es sieht genial aus. Generell erinnert mich das Raumschiff im Inneren an die Nostromo. Ich wette das Budget für dieses Schiff allein ist schon höher als so mancher Kickstarter-Videospiele. Von der Größe her entspricht es auch mehreren Alien: Isolation Karten.

Nightspider
2018-03-16, 15:13:02
Die Hydraulik ist möglicherweise zu komplex (wäre in der Realität einfacher, da die Wartung sonst zu hoch wäre) .

Wat? :confused:

BigKid
2018-03-16, 15:14:17
Wat? :confused:
Ich vermute er meint:
Sieht geil aus - würde aber in der Praxis keiner so machen - zu aufwändig, zu teuer und zu fehleranfällig...

Jupiter
2018-03-16, 15:48:28
Du brachtest meinen Gedanken perfekt auf den Punkt und ja, ich hätte es verständlicher schreiben sollen. Wie bei 3:55 zu sehen fahren auch viele bewegliche Teile aus.

N0Thing
2018-03-16, 17:22:35
Das ist genial (die Landung ab 2:25) https://www.youtube.com/watch?v=pY_0IaZrZC4

Die Hydraulik ist möglicherweise zu komplex (wäre in der Realität einfacher, da die Wartung sonst zu hoch wäre) aber es sieht genial aus. Generell erinnert mich das Raumschiff im Inneren an die Nostromo. Ich wette das Budget für dieses Schiff allein ist schon höher als so mancher Kickstarter-Videospiele. Von der Größe her entspricht es auch mehreren Alien: Isolation Karten.

Es sieht schon sehr cool aus, das stimmt. Allerdings sollte das Schiff auf einer ebenen Fläche nicht mit der Mitte aufsetzen, wie man es im Video sieht ( https://youtu.be/pY_0IaZrZC4?t=2m49s ). Da gehen doch die wichtigen Werkzeuge am Bug kaputt.

Marodeur
2018-03-16, 19:03:28
Die Landung war auch etwas flott find ich. Liegt auch am Piloten. :D

DerKleineCrisu
2018-03-16, 19:52:57
Da gehen doch die wichtigen Werkzeuge am Bug kaputt.

Ach das macht doch nix, bei einem Rework welches sicher in 1,5 Jahren kommt wird das dann verbessert ;) .

Joe
2018-03-16, 19:59:48
Ach das macht doch nix, bei einem Rework welches sicher in 1,5 Jahren kommt wird das dann verbessert ;) .

Ist halt ganz normal, dass bei diesem Stand der Entwicklung iteriert wird. Open Dev halt. Bei anderen Spielen ist das genau so, nur das ist die Erste Version, die die Spieler sehen meistens schon die drölfzigste.
Und selbst bei extrem erfahrenen Entwicklern wird noch nach dem Release munter iteriert. Glaub mit Hanzo hat Overwatch jetzt den vierten oder fünften massiven Rework von einem Hero.

Evil Ash
2018-03-16, 20:06:57
Ach das macht doch nix, bei einem Rework welches sicher in 1,5 Jahren kommt wird das dann verbessert ;) .

Willkommen in der Softwareentwicklung, bei der man auch mal hinter die Kulissen schauen kann. ;)

wolik
2018-03-16, 23:22:23
Reclaimer. Wenn es noch kleine Beben bei Landung des Schiffes gibts... :)

Nightspider
2018-03-17, 11:55:08
Falls jemand noch eine Constellation Phoenix kaufen will:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16454-St-Patricks-Day-Promotion

Das wird wieder Geschrei geben.

erlgrey
2018-03-17, 11:55:57
längst ausverkauft.

Joe
2018-03-17, 13:12:34
Gestern gabs die Admirals Club Mail. Die Idris wird wohl noch mal in einem Bundle angeboten.

https://robertsspaceindustries.com/media/5bge5a5xqq9r3r/source/600i_StarCitizen.png

DerKleineCrisu
2018-03-17, 17:16:26
verwundert das einen, also mich nicht. Auch verwundert es nicht das die Phoenix obwohl schon einmal im verkauf war wieder mit LTI verkauft wurde.

Brauchen halt Geld, scheiß auf die Aussage "Verkauf" & " LTI gibt es nur einmal"

BigKid
2018-03-18, 16:33:12
verwundert das einen, also mich nicht. Auch verwundert es nicht das die Phoenix obwohl schon einmal im verkauf war wieder mit LTI verkauft wurde.

Brauchen halt Geld, scheiß auf die Aussage "Verkauf" & " LTI gibt es nur einmal"
Zu diesem Preis :-)
(Er KANN auch tiefer sein ;) )

N0Thing
2018-03-18, 16:47:05
So langsam müsste 3.1 ins PTU gehen, wenn es noch was mit dem Release der Live-Version im März werden soll. Die Evocati sind ja schon seit zwei Wochen im Einsatz.

Joe
2018-03-21, 08:50:30
Erste 3.1 non Evocati Welle ist da.

[dzp]Viper
2018-03-21, 09:00:01
Das erste mal, dass ich nicht in der ersten Welle bin. Aber verständlich.. habe 3.0 nur ab und zu mal gestartet und nie irgendwas gemeldet.

HisN
2018-03-21, 09:30:23
Oh tatsächlich. Etwa 12GB Download.

Edit: Ich hab nix gesagt, nach den 12 kommen nochmal 30.

[dzp]Viper
2018-03-21, 09:58:29
Laut ersten Berichten soll sich die Performance allgemein um 5-15fps verbessert haben. Also doch schon merklich.

Aktuell ist es ein Stresstest (Server werden aufs maximale gefüllt > 50 Spieler). Es gibt aktuell wohl noch irgendwelche "Syncronisationsprobleme" und deswegen trotz der besseren fps immer wieder mal Hänger. So etwas ähnliches gab es in PTU 3.0 auch mal.

Mal gespannt wann die zweite Welle eingeladen wird, da bin ich dann sicher auch dabei.

HisN
2018-03-21, 10:03:05
Hmmm...

https://abload.de/thumb/starcitizen_2018_03_2hgplq.jpg (http://abload.de/image.php?img=starcitizen_2018_03_2hgplq.jpg)

Edit: Ups.. wasn da mit dem VRAM passiert? *g*

Nightspider
2018-03-21, 10:10:18
Schon gut für so einen alten Haswell. :D

Melbourne, FL
2018-03-21, 11:26:33
Hmm...komisch...hab keine E-Mail bekommen aber kann meinen Account trotzdem aufs PTU kopieren...

Alexander

cR@b
2018-03-21, 11:32:25
Hmmm...

https://abload.de/thumb/starcitizen_2018_03_2hgplq.jpg (http://abload.de/image.php?img=starcitizen_2018_03_2hgplq.jpg)

Machs so wie ich und spiel lieber Elite weiter. Das Game bleibt ne ewige Baustelle und hat nix mit deinem Rechner zu tun ;)

[dzp]Viper
2018-03-21, 11:39:13
Machs so wie ich und spiel lieber Elite weiter. Das Game bleibt ne ewige Baustelle und hat nix mit deinem Rechner zu tun ;)
Doch schon. Es liegt auch an der Hardware. Bisher war ich da auch anderer Meinung aber seitdem ich das Upgrade vom 2500k (4GHz) auf den 8700k (ohne OC) gemacht habe, habe ich selbst auf Port Olisar auf vollen Servern 35-40fps. Vorher, mit dem 2500k hatte ich da 15-20fps.

Aber ja, es ist keine Entschuldigung dafür, dass es noch alles andere als zufriedenstellend läuft.

Wenn er jetzt auf Port Olisar, auf einem vollen Server in 4K Auflösung, 27fps hat, dann ist das für einen alten Haswell wirklich, vorerst, in Ordnung. Bei 3.1 sind ja nicht so viele Performanceoptimierungen drin.
Die meisten Performancegewinne hat man in 3.1 eh wenn man Port Olisar verlässt und die ganzen näheren Mitspieler "wegfallen". Da ist die Performance ja in 3.0 gleich schlecht geblieben.. jetzt sieht man schnell einen deutlichen fps Boost.

dildo4u
2018-03-21, 11:45:16
Mich wundert das es überhaupt mit 30 läuft,die Engine scheint massive Probleme mit CPU Last zu haben.Ich dachte erst das das Game zu hohe Ambitionen hat aber The Hunt läuft auch grottig und kommt vom Engine Entwickler.
Auch sehe ich auf der Roadmap nix zum Vulkan Renderer,mal sehen ob sie 2018 was dazu sagen.

Nightspider
2018-03-21, 11:59:41
Das liegt nicht an der Engine an sich sondern an den MMO Ambitionen.

Offline hat man 60-90 fps. Deswegen bauen sie ja den Netcode komplett um und das wird wohl noch bis Ende 2018 dauern.

Zudem sind sie dabei alles weiter zu parallelisieren. 8 Kerne und mehr gleichmäßig auszulasten ist deren Ziel.

Jupiter
2018-03-21, 12:01:24
Ich weiß gar nicht wie hoch aktuell die CPU-Auslastung ist aber ich denke die Optimierung findet da noch satt. Ich verlinkte hier schon einmal was sie da vorhaben.

Nazar
2018-03-21, 14:10:36
Bei mir idelte sowohl die CPU als auch die GPU, egal ob im MP oder SP (Hardware siehe unten).
Das wohl derzeit größte Problem scheinen die vielen Speicherlecks zu sein. Ein Bekannter hat 32 GB RAM ansonsten fast dieselbe Konfiguration (2500k@4.5 GHz) wie ich und er hat deutlich bessere FPS (fast 100% mehr.. da wo ich 5 FPS habe, hat er zirka 10 FPS, etc.)) und auch weniger "Pumpen"/Last Lags, es lief geschmeidiger.
Sobald er nur noch 16 GB hatte, hatten wir fast identische FPS. Unterschiede gab es aber beim Pumpen, die Frequenz des Pumpens war kürzer als bei mir (HT oder/und Cache des 2600k spielen eventuell dabei eine Rolle).
CIG hat noch eine "Arsch voll" Arbeit vor sich.
Man sollte nicht zuviel erwarten, da bisher die Meldungen der Evocati meist deutlich postiver waren, als es dann beim Release für den "Pöbel" war (warum auch immer). ;)

cR@b
2018-03-21, 14:57:31
Viper;11655135']Doch schon. Es liegt auch an der Hardware. Bisher war ich da auch anderer Meinung aber seitdem ich das Upgrade vom 2500k (4GHz) auf den 8700k (ohne OC) gemacht habe, habe ich selbst auf Port Olisar auf vollen Servern 35-40fps. Vorher, mit dem 2500k hatte ich da 15-20fps.

Aber ja, es ist keine Entschuldigung dafür, dass es noch alles andere als zufriedenstellend läuft.

Wenn er jetzt auf Port Olisar, auf einem vollen Server in 4K Auflösung, 27fps hat, dann ist das für einen alten Haswell wirklich, vorerst, in Ordnung. Bei 3.1 sind ja nicht so viele Performanceoptimierungen drin.
Die meisten Performancegewinne hat man in 3.1 eh wenn man Port Olisar verlässt und die ganzen näheren Mitspieler "wegfallen". Da ist die Performance ja in 3.0 gleich schlecht geblieben.. jetzt sieht man schnell einen deutlichen fps Boost.

Dir ist aber schon klar, dass dein Vergleich massiv hinkt? Bei einem Vergleich zw. 5960x und einem 8700k bei gleichem Takt ist der Performance Unterschied marginal! Dein 2500k hingegen ist bzw. war wirklich uralt und klar liegen da Welten dazwischen. Sorry aber ein Haswell indem Fall sogar "E" ist bei weitem nicht so weit weg vom 8700k wie ihr vielleicht denkt!!! ;)

Joe
2018-03-21, 15:03:46
:biggrin:

https://i.redd.it/o90aownzn3n01.jpg

HisN
2018-03-21, 15:26:01
Ist bei euch auch der VRAM-Gebrauch in die Höhe geschnellt?
12GB dicht :-)

[dzp]Viper
2018-03-21, 16:06:07
Dir ist aber schon klar, dass dein Vergleich massiv hinkt? Bei einem Vergleich zw. 5960x und einem 8700k bei gleichem Takt ist der Performance Unterschied marginal! Dein 2500k hingegen ist bzw. war wirklich uralt und klar liegen da Welten dazwischen. Sorry aber ein Haswell indem Fall sogar "E" ist bei weitem nicht so weit weg vom 8700k wie ihr vielleicht denkt!!! ;)
Wieso kommst du mit einem 5960x? Das ist ein CPU der doppelt so teuer ist wie ein 8700k. Natürlich ist da der Unterschied nicht groß.

Aber es ging ja darum, dass die Performance nur am Netcode hine.. stimmt eben nicht.. zum Teil auch am Rechner selber. Das wollte ich damit aufzeigen.

HisN
2018-03-21, 16:08:12
Er kommt auf den 5960X, weil mein Screen mit selbigem gemacht wurde.
5960X + Titan X Pascal^^

cR@b
2018-03-21, 18:15:49
Er kommt auf den 5960X, weil mein Screen mit selbigem gemacht wurde.
5960X + Titan X Pascal^^

Titan X? :eek: Waaah das Game ist so kaputt...

Nightspider
2018-03-21, 19:22:45
Crap :facepalm:

Mit einer 1060 hätte er die gleichen fps....aber klar erstmal schreien wie ein Baby und das vorher geschriebene ignorieren...

N0Thing
2018-03-21, 19:57:56
Viper;11655040']Das erste mal, dass ich nicht in der ersten Welle bin. Aber verständlich.. habe 3.0 nur ab und zu mal gestartet und nie irgendwas gemeldet.

Ich habe auch zum ersten Mal keine Einladung zum PTU bekommen, obwohl ich recht viel bei Issue Council eingetragen hatte.
Aber das scheint wohl auch anderen so zu gehen: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/no-invite-to-ptu

Joe
2018-03-21, 20:47:22
Naja, die Woche kannst auch noch warten, oder?

/edit

Gibt noch ne schöne Überraschung mit 3.1: Procedural Walking :up:

r2JAQdZT_GA

Demirug
2018-03-21, 21:28:11
Gibt noch ne schöne Überraschung mit 3.1: Procedural Walking :up:

http://youtu.be/r2JAQdZT_GA

Ich weiß nicht. Die Lokomotion ist schon auf der ebenen Fläche relative schlecht. Wenn die Füsse dann auf unterschiedlichen Höhen sind wird es noch schlimmer. Besser als nichts aber auch nicht gerade der große Durchbruch.

Joe
2018-03-21, 21:32:05
Ich weiß nicht. Die Lokomotion ist schon auf der ebenen Fläche relative schlecht. Wenn die Füsse dann auf unterschiedlichen Höhen sind wird es noch schlimmer. Besser als nichts aber auch nicht gerade der große Durchbruch.

Ich nehms für die 1. Version!
Wird sicher mit der Zeit nicht schlechter werden....

Freue mich eher, dass wohl langsam aber sicher die Flut an Features kommen wird.
Auch die Planet Tech hat noch mal einen guten Sprung gemacht.

https://i.imgur.com/9e1ewQc.jpg

whetstone
2018-03-21, 22:05:43
Wird denn Gameplay mässig irgend etwas neues mit 3.1 ausgeliefert? Hatte mich Anfang des Jahres erstmal ausgeklinkt bei SC, ich errinere mich dunkel das mining mit diesem Patch kommen sollte.

N0Thing
2018-03-21, 22:07:31
Nein, Mining und Salvage soll mit 3.2 kommen. Anhand der Roadmap kann man den Fortschritt und eventuelle Verschiebungen im Blick behalten.

https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen

Naja, die Woche kannst auch noch warten, oder?

/edit

Gibt noch ne schöne Überraschung mit 3.1: Procedural Walking :up:

http://youtu.be/r2JAQdZT_GA


Ist für mich einfach schade und ich hätte heute Abend auch passenderweise Zeit gehabt, um es auszuprobieren. Natürlich kann ich eine Woche warten, genau genommen scheint mir auch nichts anderes übrig zu bleiben. ;)

[dzp]Viper
2018-03-21, 22:09:01
Wird denn Gameplay mässig irgend etwas neues mit 3.1 ausgeliefert? Hatte mich Anfang des Jahres erstmal ausgeklinkt bei SC, ich errinere mich dunkel das mining mit diesem Patch kommen sollte.
jaein.

Die Servicebacons. Das heißt du kannst z.B: Notrufe absetzen und dich abholen lassen. Oder was auch immer. Sozusagen Kommunikationssatelliten.

Joe
2018-03-21, 22:11:13
Wird denn Gameplay mässig irgend etwas neues mit 3.1 ausgeliefert? Hatte mich Anfang des Jahres erstmal ausgeklinkt bei SC, ich errinere mich dunkel das mining mit diesem Patch kommen sollte.

Nur die 1. Version vom Service Beacon.
Allerdings hoffe ich doch schwer, dass der Content, der in 3.0 hauptsächlich hinter Bugs "locked" war, jetzt spielbar ist.

Richtig interessant wirds mit 3.2
Da kommen nach Planung, neben der 2. Version der Service Beacons mit viel mehr Funktionen, auch noch Mining mit allen Aspekten, Salvage mit allen Aspekten, 1. Version von Player Reparatur und als Sahnehäubchen kannst noch Sprit verkaufen bzw. fremde Schiffe betanken.

wolik
2018-03-22, 15:56:10
Ist für mich einfach schade und ich hätte heute Abend auch passenderweise Zeit gehabt, um es auszuprobieren. Natürlich kann ich eine Woche warten, genau genommen scheint mir auch nichts anderes übrig zu bleiben. ;)
Man hört es ist sehr bugy und schlechte fps. Ich poste lieber keine Bilder. Warten wir lieber auf LIVE 3.1 oder besser gleich auf 3.2 :smile:

Joe
2018-03-22, 18:15:04
Hab heute Nacht Einladung bekommen und werde mal testen.... :biggrin:

Evil Ash
2018-03-23, 00:10:06
Tumbril Cyclone:


https://i.imgur.com/JHOZtTm.jpg

Nightspider
2018-03-23, 00:57:18
Die MFDs sollen sich in 3.1 jetzt wohl deutlich besser ablesen lassen. Endlich.

Jupiter
2018-03-23, 03:22:08
Wurde wach und sah das die Reclaimer in der PTU freigeschaltet wurde!

Reclaimer Bilder von mir: https://flic.kr/s/aHsm8LBi2A

Ein Beispiel
https://farm1.staticflickr.com/793/40253696984_104f537466_o.jpg

Extrem beeindruckend im Detailgrad und den Effekten! Das ist das beste Schiff bisher.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=9VrxZa1sv90&feature=youtu.be

Da sind noch immer abgesperrte Bereiche.

DerKleineCrisu
2018-03-23, 05:30:13
Da sind noch immer abgesperrte Bereiche.

Ist ja auch klar, die ist noch nicht fertig, ist noch immer Work in Progress

"47/57tasks completed" , es ist noch nicht mal die Tumbril fertig, eigentlich noch kein Schiff was sie für 3.1 angedacht hatten. Werden sicher alles auf 3.2 dann verschieben.
Was meint ihr, Ubisoft arbeitet ja anscheinend an einem System wo npc, Komplett von der KI entwickelt (Aussehen, Animationen und Reaktionen) . Da ja CR ein perfektionist ist und er ja gute Ideen im Spiel haben will können wir uns auf eine weitere Verzögerung einstellen . Der will sicher diese Technologie , auch wenn sie noch nicht gibt sicher auch im Spiel haben. Würde die Spieleentwicklung bei SC enorm beschleunigen.

thegian
2018-03-23, 06:37:31
Letzter Stand war, dass Ubisoft eine KI (eigentlich ist es nur eine erweitertes Fehlerabfrage Tool, KI scheint aber im Moment ein sehr beliebtes Wort zu sein) mit Informationen der letzten 10 Jahre Spieleentwicklung abspeist und Fehler die früher gemacht wurden so vermeiden möchte. Das Programm sagt dir, was so schon mal falsch gemacht wurde usw.
Diese "KI" ist nur so intelligent wie die Informationen die hinterlegt werden, sie lernt nicht wirklich von selber dazu.

Edit: Und ja auch in Richtung Missiondesign usw. sind die dran, aber auch Zukunftsmusik. Wird dann vermutlich anstatt das man Äpfel suchen muss, sind es halt Birnen usw. Ubisoft Formel vermutlich.

Evil Ash
2018-03-23, 18:51:34
Aber Hallo:


https://i.imgur.com/AzbWjLk.jpg

Nightspider
2018-03-24, 00:31:38
Geiles Bild! (y)

Feature Umfrage für 3.2

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16468-Alpha-32-Feature-Survey

Jupiter
2018-03-24, 01:37:14
CIG veröffentlichte ein paar UHD Trailer zu den neuen Schiffen/Fahrzeugen aus 3.1.
Insbesondere der MISC Razor und der Anvil Terrapin-Trailer sehen genial aus.

Neues Präzisionsgewehr: https://robertsspaceindustries.com/media/1jfbaqqt4fvi9r/source/KSAR_Scalpel_StarCitizen.jpg
CIG sollte mal die Rüstung in dieser Qualität machen. Die Waffen von SC sind die besten Assets die es in Videospielen überhaupt gibt.

Bei allen anderen Videospielen die ich kenne sehen Waffen aus der Nähe sehr matschig aus. Hier kann man Zentimeternahe heran
https://farm1.staticflickr.com/807/26106979337_523bd17628_o.png

thegian
2018-03-24, 06:19:53
Laut der letzten Email soll 3.1 in einer Woche Live sein :)

Nazar
2018-03-24, 12:42:44
CIG veröffentlichte ein paar UHD Trailer zu den neuen Schiffen/Fahrzeugen aus 3.1.
Insbesondere der MISC Razor und der Anvil Terrapin-Trailer sehen genial aus.

Neues Präzisionsgewehr: https://robertsspaceindustries.com/media/1jfbaqqt4fvi9r/source/KSAR_Scalpel_StarCitizen.jpg
CIG sollte mal die Rüstung in dieser Qualität machen. Die Waffen von SC sind die besten Assets die es in Videospielen überhaupt gibt geben könnte.

Bei allen anderen Videospielen die ich kenne (und die schon auf dem Markt sind) sehen Waffen aus der Nähe sehr matschig aus. Hier kann man Zentimeternahe heran
https://farm1.staticflickr.com/807/26106979337_523bd17628_o.png


fixed it 4 u. :wink:

Passenger82
2018-03-24, 16:45:29
CIG veröffentlichte ein paar UHD Trailer zu den neuen Schiffen/Fahrzeugen aus 3.1.
Insbesondere der MISC Razor und der Anvil Terrapin-Trailer sehen genial aus.

Neues Präzisionsgewehr: https://robertsspaceindustries.com/media/1jfbaqqt4fvi9r/source/KSAR_Scalpel_StarCitizen.jpg
CIG sollte mal die Rüstung in dieser Qualität machen. Die Waffen von SC sind die besten Assets die es in Videospielen überhaupt gibt.

Bei allen anderen Videospielen die ich kenne sehen Waffen aus der Nähe sehr matschig aus. Hier kann man Zentimeternahe heran
https://farm1.staticflickr.com/807/26106979337_523bd17628_o.png
Keine Ahnung, irgendwie lassen mich diese Beauty-Shots ziemlich kalt.
Ich will ein gutes Spiel haben, und den Beweis sind sie noch schuldig. Bislang finde ich die Alpha-Sandbox noch beliebig langweilig.

Vielleicht tut sich ja noch was bis Weihnachten...

Jupiter
2018-03-24, 18:41:16
Die volumetrische Beleuchtung ist sehr hochauflösend, hat wenig Artefakte und ist trotzdem weich. Sie funktioniert auch bei verschiedene Lichtquellen wie Lampen (Spotlights) usw. Es benötigt nur Rauch.

https://farm1.staticflickr.com/798/40097549825_b1fbf13f05_o.jpg (https://flic.kr/p/246hqzX)56 (https://flic.kr/p/246hqzX) by X-RAY-89 (https://www.flickr.com/photos/135009135@N03/), auf Flickr

GSXR-1000
2018-03-24, 19:54:22
Keine Ahnung, irgendwie lassen mich diese Beauty-Shots ziemlich kalt.
Ich will ein gutes Spiel haben, und den Beweis sind sie noch schuldig. Bislang finde ich die Alpha-Sandbox noch beliebig langweilig.

Vielleicht tut sich ja noch was bis Weihnachten...
Das genau ist mein problem. Wie nah ich an ein asset wie ein gewehr ranzoomen kann bis es sich in pixelbrei verwandelt hat fuer mich ca 0 relevanz.
Weder fuer den spielspass noch fuer die immersion. Das guck ich mir maximal einmal an, sag einmal "aha" und das wars.
Das viele hier auf so belanglose dinge dermassen abgehen erstaunt mich immer wieder. Aber das mag tatsaechlich daran liegen, das wie du schon sagst, ueber grafikporn hinaus so gut wie nichts geboten wird bis jetzt.

Jupiter
2018-03-24, 20:07:10
Technischen Abfall (für die Zeit des Erscheinens) wie Witcher III oder Destiny würde ich nicht einmal für Geld installieren. Ohne gute Optik wird gar nichts gespielt. Auf jede einzelne Waffe legten die Entwickler von CIG mehr wert als die Witcher-Macher auf ihren Hauptcharakter, was für einen Einzelspielertitel enttäuschend ist.

wolik
2018-03-24, 20:22:01
Technischen Abfall (für die Zeit des Erscheinens) wie Witcher III oder Destiny würde ich nicht einmal für Geld installieren. Ohne gute Optik wird gar nichts gespielt. Auf jede einzelne Waffe legten die Entwickler von CIG mehr wert als die Witcher-Macher auf ihren Hauptcharakter, was für einen Einzelspielertitel enttäuschend ist.
:eek:Gehts noch ?

Was hat denn Detailgrad die Waffen mit gute Game zu tun? Man sieht dieses Detail (bei die Waffen) überhaupt nicht ! Das die CIG Grafikporn drehen können weisst hier jeder. Wir haben immer noch aber kein Gameplay ! Ja. Es ist alpha. Ja. Wir warten.

GSXR-1000
2018-03-24, 20:23:33
Technischen Abfall (für die Zeit des Erscheinens) wie Witcher III oder Destiny würde ich nicht einmal für Geld installieren. Ohne gute Optik wird gar nichts gespielt. Auf jede einzelne Waffe legten die Entwickler von CIG mehr wert als die Witcher-Macher auf ihren Hauptcharakter, was für einen Einzelspielertitel enttäuschend ist.

Sorry troll. Aber mit so einem post machst du dich abgrundtief laecherlich. Der eindruck eines bezahlten influencers im.auftrag von cig verfestigt sich bei dir mehr und mehr. Anders ist sowas nicht zu erklaeren.
Inhaltlich auf deinen post weiter einzugehen eruebrigt sich.
Wir sprechen uns uebrigens mal wieder, wenn sc so viele awards gewonnen hat und soviele einheiten verkauft hat (ueber jahre nach dem release) wie der technikschrott witcher. Aber selbst dazu muesste es ja erstmal einen release geben von SC...

Jupiter
2018-03-24, 20:30:48
:eek:
Gehts noch ? Was hat denn Detailgrad die Waffen mit gute Game zu tun? Man sieht dieses Detail (bei die Waffen) überhaupt nicht ! Das die CIG Grafikporn drehen können weisst hier jeder. Wir haben immer noch aber kein Gameplay ! Ja. Es ist alpha. Ja. Wir warten.

1. Natürlich sind diese zu sehen. Bevor sie die Waffen überarbeiteten beschwerte ich mich auch weil einen alles unter 1A-Qualität aus der Spielwelt herausreißt.

2. Es gibt reichlich Gameplay und durch das Leuchtfeuer wurde es noch einmal besser..

wolik
2018-03-24, 23:15:32
https://farm1.staticflickr.com/807/26106979337_523bd17628_o.png
1. Nicht mal in Shop wo man Waffen begutachten kann sieht man dieses Detail ! (Und ich sitze in ein Meter Entfernung vor 65" 4K)
https://abload.de/thumb/cocpitcmuq6.jpg (http://abload.de/image.php?img=cocpitcmuq6.jpg)
Die ganze Arbeit für was ?! Das man paar Screenshots machen kann ? Wenn man eine Waffe trägt oder mit dieser Waffe kämpft sieht man die Details auf keinen Fall. Welcher Spieler wird diese "CMD... Aufschrift sehen ? In 1080p ?

2. Ich habe selber in 2.6.3 paar hundert Stunden verbracht. Nur dass das ganze als Gameplay zu bezeichnen ? Ich bitte... (IMXO) Dazu 3.0 einfach unspielbar. 3.1 ist noch in PTU deswegen noch kein Bewertung ( aber zu erwarten das in eine Woche man Durchbruch schafft...?)

DerKleineCrisu
2018-03-25, 08:08:52
Also für mich persönlich antörnen tut mich weder dieses Char Erstellung, Procedural Walking , Reclaimer oder der Detailgrad der Waffen .

Die Char Erstellung ist ein Witz, selbst für ne erste Version im bezug wie sie das letztes Jahr in den Himmel gehypt haben.

Das Procedural Walking sieht Kacke aus, auch wenn das eine Evolution ist, das stufenlose vom laufen zum rennen ist zwar nett wird aber kaum einer benutzen. Vielleicht kurz am Anfang aber dann werden 90% der Leute nur gehen / rennen nutzen.

Die Reclaimer ist wie die Starfarer ein überflüssiges Schiff da die Mechanik die gebraucht wird, nicht im Spiel ist. Zur Erinnerung, vor der Veröffentlichung der Starfarer sagten sie " Sie bringen die Starfarer und andere Schiffe erst rein wenn die dazugehörige Mechanik im Spiel auch ist " daran gehalten haben sie sich ja bekanntlich nicht. Zudem ist nicht mal die Reclaimer, laut Roadmap nicht mal vollständig fertig gestellt. Die in dem nicht fertigem Zustand in 3.1 doch rein zu bringen finde ich schon ein wenig schräg.

Detailgrad der Waffen: da muss ich leider wolik zustimmen. Das schaut man sich vielleicht genau einmal an und dann nie wieder. Jupiter wird aber sicher mitten im Gefecht zum Gegner laufen um kurzen Waffenstillstand bitten damit er sich am Detailgrad der Waffen vom Gegner ergötzen kann.

SC beibt noch bis zum Ende des Jahres leider für mich nur ein Spiel das außer Grafikporno nichts zu bieten hat. Sie machen Fortschritte richtig, aber Meilensteine finde ich keine darin. Im Gegenteil da sie nun auf das klassische Serversystem wechseln wird das SC Projekt wieder im Monate zurück geworfen. Sie schrieben zwar " Herausforderung " meinten aber in Wirklichkeit " Problem ".

Gimmick
2018-03-25, 09:51:36
Technischen Abfall (für die Zeit des Erscheinens) wie Witcher III oder Destiny würde ich nicht einmal für Geld installieren. Ohne gute Optik wird gar nichts gespielt. Auf jede einzelne Waffe legten die Entwickler von CIG mehr wert als die Witcher-Macher auf ihren Hauptcharakter, was für einen Einzelspielertitel enttäuschend ist.

Der Jupiter wieder ;D
Hauptsache gute Screenshots kommen bei raus, der Rest ist wurscht :freak:

Marodeur
2018-03-25, 10:27:38
Seine Einstellung wisst ihr jetzt seit Jahren und jedes Mal gehts wieder ab wenn er sowas raus lässt. Wer macht sich da jetzt mehr lächerlich? :rolleyes:
Hauptsache was zum ankläffen. Ich grins einfach und übergeh den Kommentar und gut. Muss echt schwer sein.

Gimmick
2018-03-25, 11:01:16
Wer macht sich da jetzt mehr lächerlich? :rolleyes:

Niemand macht sich lächerlich :).

Hauptsache was zum ankläffen. Ich grins einfach und übergeh den Kommentar und gut.

Der Post ist mir zu meta. :tongue:

Passenger82
2018-03-25, 11:36:50
Technischen Abfall (für die Zeit des Erscheinens) wie Witcher III oder Destiny würde ich nicht einmal für Geld installieren. Ohne gute Optik wird gar nichts gespielt. Auf jede einzelne Waffe legten die Entwickler von CIG mehr wert als die Witcher-Macher auf ihren Hauptcharakter, was für einen Einzelspielertitel enttäuschend ist.
;D

Dafür haben die Witcher-Entwickler ein sehr gutes Spiel produziert, was man sogar fertig kaufen und spielen kann. ;)

Jupiter
2018-03-25, 11:41:13
Meine technischen Ansprüchen reichen nur die wenigsten Videospiele. Bisher sehe ich für dieses Jahr nach den bisherigen Ankündigungen nur ein mögliches BATTLEFIELD 2, welches ich mir kaufe könnte. Selbst da enttäuschte mich DICE nach BATTLEFRONT I mit Battlefield 1 und BATTLEFRONT 2 durch merkwürdige Entscheidungen in der Engine. Das neue Far Cry muss ich mir mal am PC ansehen aber so wie es aussieht ist das nach Wildlands technisch nichts besonderes mehr (ist auch schwächer). Bei HUNT kommt es darauf an, wie andere Gebiete aussehen und ob ich Crytek überhaupt noch finanziell unterstützen möchte.

Dafür haben die Witcher-Entwickler ein sehr gutes Spiel produziert, was man sogar fertig kaufen und spielen kann. ;)

Das kann man sehen wie man will. Abgesehen von der veralteten Technik ist aus meiner Sicht das Kampfsystem schwach.

GSXR-1000
2018-03-25, 11:43:25
Seine Einstellung wisst ihr jetzt seit Jahren und jedes Mal gehts wieder ab wenn er sowas raus lässt. Wer macht sich da jetzt mehr lächerlich? :rolleyes:
Hauptsache was zum ankläffen. Ich grins einfach und übergeh den Kommentar und gut. Muss echt schwer sein.

Lulz?
Darf ich diesen post mal zitieren, wenn du und andere "fanboys" mal wieder auf irgendeine auch nur leichte kritik von nazar oder meinereiner maechtig steilgehen und sogar eingriffe der modschaft fordern (ja, genau du) um solche frevelposts aber doch schnell zu entfernen? Ich nehm dich beim wort kollege..denn du wirst dich ja sicher nicht nach deinen eigenen massstaeben laecherlich machen wollen...

@jupi: die verkaufszahlen fuer ein reines singleplayer game, konstant hoch ueber jahre hinweg, gerade auch auf der plattform pc, ohne kopierschutz, dutzende awards, sprechen eine eindeutige sprache das du mit deinen anspruechen recht alleine stehst und fuer keinen publisher dieser welt relevante zielgruppe sein duerftest..ausser dieser publisher hat auf keinem anderen gebiet, sei es gameplay oder storytelling sonst was zu bieten.
Nebenbei: wenn SC am ende auch nur zu W3 irgendwie vergleichbar gutes und dichtes storytelling und stimmige spielwelt und charaktere bieten kann, dann taugt mir das schon. Genau das moechte ich naemlich.und viele andere hier auch. Nebenbei war genau das DAS keyfeature von WC3 und 4 mit dem die meisten hier CR verbinden. Und auf dessen fortsetzung sie hoffen. Technisch gesehen (ausser was die cinematics angeht) waren die WC teile weder besonders anspruchsvoll, noch war das gameplay legendaer. Das konnten selbst damals konkurrenten besser (tie fighter etc)

Jupiter
2018-03-25, 11:48:15
Also für mich persönlich antörnen tut mich weder dieses Char Erstellung, Procedural Walking , Reclaimer oder der Detailgrad der Waffen .

Die Char Erstellung ist ein Witz, selbst für ne erste Version im bezug wie sie das letztes Jahr in den Himmel gehypt haben. Dabei ist das erst ein Tausendstel der Möglichkeiten von dem, was wir noch bekommen werden.

Das Procedural Walking sieht Kacke aus, auch wenn das eine Evolution ist, das stufenlose vom laufen zum rennen ist zwar nett wird aber kaum einer benutzen. Vielleicht kurz am Anfang aber dann werden 90% der Leute nur gehen / rennen nutzen.

Die Reclaimer ist wie die Starfarer ein überflüssiges Schiff da die Mechanik die gebraucht wird, nicht im Spiel ist. Zur Erinnerung, vor der Veröffentlichung der Starfarer sagten sie " Sie bringen die Starfarer und andere Schiffe erst rein wenn die dazugehörige Mechanik im Spiel auch ist " daran gehalten haben sie sich ja bekanntlich nicht. Zudem ist nicht mal die Reclaimer, laut Roadmap nicht mal vollständig fertig gestellt. Die in dem nicht fertigem Zustand in 3.1 doch rein zu bringen finde ich schon ein wenig schräg.

Detailgrad der Waffen: da muss ich leider wolik zustimmen. Das schaut man sich vielleicht genau einmal an und dann nie wieder. Jupiter wird aber sicher mitten im Gefecht zum Gegner laufen um kurzen Waffenstillstand bitten damit er sich am Detailgrad der Waffen vom Gegner ergötzen kann.

SC beibt noch bis zum Ende des Jahres leider für mich nur ein Spiel das außer Grafikporno nichts zu bieten hat. Sie machen Fortschritte richtig, aber Meilensteine finde ich keine darin. Im Gegenteil da sie nun auf das klassische Serversystem wechseln wird das SC Projekt wieder im Monate zurück geworfen. Sie schrieben zwar " Herausforderung " meinten aber in Wirklichkeit " Problem ".


Object Container Streaming ist sehr wichtig, weil es nervt das die Bildrate beim Rufen eines Schiffes immer heruntergeht.

Lustigerweise ist die Charaktereinstellung jetzt schon umfangreicher als bei anderen Spielen wie The Division. Dabei ist das erst ein Tausendstel der Charaktergestaltung, die wir noch bekommen werden (Gesichter kombinieren usw.).

Beim Gameplay könnte es ja eine große Erweiterung mit 3.2 geben. Ich stimmte für "Salvage", FPS KI, Item System 2.0 und das Party-System (gemeinsam Missionen bestreiten usw.).

Detailierte Objekte sind wichtig weil sonst die Illusion verlischt, wenn sie sich angeschaut werden. Das was CIG mit den Waffen macht, will ich auch für Rüstungen und Kleidung. Allerdings weiß ich nicht in wie weit das die Performancekosten erhöhen würde. Aktuell optimierte sie die Shader dafür enorm. In der Reclaimer habe ich auf Dying Star trotz der genialen Raucheffekte sehr viele Bilder in der Sekunde. Das ist jetzt schon weit besser optimiert als einige Einzelspielertitel.

Marodeur
2018-03-25, 12:11:51
Yeah, bin mindestens ein so großer Fanboy wie im Gegenzug die Kritik auch immer nur ganz leicht ist auf die Leute steil gehen. Der war gut. :D


Jupiter:
Was Gameplay angeht halte ich die Erwartungen an die einzelnen 3.x Versionen niedrig. Ich lass mich aber gerne überraschen aber so wird man von weiteren Verzögerungen weniger enttäuscht ;)

Demirug
2018-03-25, 13:08:17
Object Container Streaming ist sehr wichtig, weil es nervt das die Bildrate beim Rufen eines Schiffes immer heruntergeht.

In dem Fall wird Object Container Streaming eher weniger helfen. Im Gegenteil kann es dadurch sogar noch schlimmer werden. Ohne Streaming muss in dem Fall nur das Logische Objekt erzeugt werden. Der Rest sollte schon im Speicher sein. Mit Streaming muss dann aber nicht nur das logische Objekt erzeugt werden sondern auch noch der Container geladen werden. Wenn sie dafür immer noch XML benutzten (schlechte Idee für Daten die gestreamt werden sollen) kommt auch dafür nochmal ordentlich CPU overhead drauf. Tendenziell wird man deswegen wohl auch eher die Zeitspanne vergrößern müssen zwischen der Aktion und dem tatsächlichen auftauchen des Schiffs. Das ist nötig um den ganzen Hintergrund Prozeses genügend Zeit zu geben die ganzen Daten in den Speicher zu bekommen.

Streaming selbst bringt nur etwas wenn man nicht genügend Speicher hat um alles im RAM (CPU & GPU) zu halten. In allen anderen Fällen frisst es CPU Leistung und Bandbreite.

Im Falle von SC haben wir noch den Punkt das sie für Objekte die nicht geladen sind die Updates abschalten. Das sollte die Grundperformances verbessern. Allerdings ist es IMHO eine schlechte Idee das Streaming mit den Updates zu koppeln. Beides sollte unabhängig sein um eine optimale Auslastung von CPU, Bandbreite und Speicher zu erlauben.

Joe
2018-03-25, 13:27:04
3.1 im jetzigen Zustand sicher (wieder mal) ein großer Schritt nach vorn, aber (wieder mal) nicht der große Wurf.
Ich denke aber, man kann jetzt ziemlich fest davon ausgehen, dass wir im laufe des Jahres ein wirklich spielbares Spiel bekommen. Vielleicht schon mit 3.2 vielleicht erst mit 3.4 aber es wird 2018 passieren, davon bin ich jetzt fest überzeugt.

Nazar
2018-03-25, 14:06:16
Interessant ist doch, dass CIG 1000 Mal mehr Zeit und Geld in alle Nebensächlichkeiten invenstiert, als in das wofür das Spiel mal Stand.
RaumKampf!
Der Raumkampf ist immer noch in 2 unterschiedliche Spiele unterteilt.
Mit M+T und dem "Interactive Mode" und den Rest der Spieler, die ohne IM spielen.
Das Problem aus WT versucht CIG sehr erfolglos, seit Jahren, zu umschiffen und reitet sich immer tiefer in den Abgrund, sodass aus einer sehr guten Physik Engine nun nichts mehr übrig ist.
Jede Steuerdüse kann mehr Schub erzeugen als 10 Saturn Raketen.
Alle G-Kräfte sind gefakte. Die G-Gräfte stehen in keiner Relation zueinander.
Das Flugverhalten, das ja eigentlich Physik basierend sein sollte, ist zu 100% von ein paar Devs zusammengklöppelt worden, die noch nie auch nur irgendeine Simulation angefasst haben, geschweige denn eine Flugsimulation! :eek: :rolleyes:
Das mag auch der Grund sein, weshalb sie bis heute ihre eigenen Dummheit nicht sehen können oder wollen.

Aber, hier geht den meisten Leuten einer ab, wenn man bis in die Pore eines Gewehrs schauen lässt oder der Nebel physikalisch korrekt erscheint, egal ob das fertige Spiel, sollte es je erscheinen, diese Effekte in einer annehmbaren Framerate abliefern könnte.
Da rubblen sich die Leute ihren virtuellen Penis am Monitorglas für Standbilder und vorgerenderte Sachen, um sie im nächsten Moment mit existierend Spielen gleichzusetzen, die es
1. schon auf dem Markt gibt
und die
2. das alles mit hohen Frames schaffen!

Das, was SC ausmachen wird, werden hohe FPS und wenig Lags sein, denn das ist die Basis für so ein Spiel.
Ob die Animation echtzeitgerenderte oder eine vorberechnete ist, dass ist für die Spieler komplett Latte, solange es funktioniert, doch von funktionieren ist SC weiter weg als der Besuch des Mars von Menschen!

SC ist das hübscheste Scheißspiel ever. Es ist wohl der teuerste und langweiligste Grafikporno ever!
Auch jetzt bekommen sie es wieder nicht gebacken mit dem Frames per Second. Es ist so lächerlich! :mad:

Gimmick
2018-03-25, 14:36:52
Jede Steuerdüse kann mehr Schub erzeugen als 10 Saturn Raketen.
Alle G-Kräfte sind gefakte. Die G-Gräfte stehen in keiner Relation zueinander.
Das Flugverhalten, das ja eigentlich Physik basierend sein sollte, ist zu 100% von ein paar Devs zusammengklöppelt worden, die noch nie auch nur irgendeine Simulation angefasst haben, geschweige denn eine Flugsimulation! :eek: :rolleyes:


Das Gute und Schlechte an SciFi ist halt, dass man im Weltall theoretisch jegliches Flugverhalten bauen kann.

Ich würde eher ankreiden, dass es überhaupt Blackouts etc. durch G-Kräfte gibt (für den Piloten im Normalflug). Akzeptiere es aber als spielerisches Element ;o

Jupiter
2018-03-25, 15:30:31
In dem Fall wird Object Container Streaming eher weniger helfen. Im Gegenteil kann es dadurch sogar noch schlimmer werden. Ohne Streaming muss in dem Fall nur das Logische Objekt erzeugt werden. Der Rest sollte schon im Speicher sein. Mit Streaming muss dann aber nicht nur das logische Objekt erzeugt werden sondern auch noch der Container geladen werden. Wenn sie dafür immer noch XML benutzten (schlechte Idee für Daten die gestreamt werden sollen) kommt auch dafür nochmal ordentlich CPU overhead drauf. Tendenziell wird man deswegen wohl auch eher die Zeitspanne vergrößern müssen zwischen der Aktion und dem tatsächlichen auftauchen des Schiffs. Das ist nötig um den ganzen Hintergrund Prozeses genügend Zeit zu geben die ganzen Daten in den Speicher zu bekommen.

Streaming selbst bringt nur etwas wenn man nicht genügend Speicher hat um alles im RAM (CPU & GPU) zu halten. In allen anderen Fällen frisst es CPU Leistung und Bandbreite.

Im Falle von SC haben wir noch den Punkt das sie für Objekte die nicht geladen sind die Updates abschalten. Das sollte die Grundperformances verbessern. Allerdings ist es IMHO eine schlechte Idee das Streaming mit den Updates zu koppeln. Beides sollte unabhängig sein um eine optimale Auslastung von CPU, Bandbreite und Speicher zu erlauben.

Ich zitiere mal die Entwickler:
"The steps that are left are really - if you imagine the situation that you've got bind culling in and entities that aren't immediately around your clients don't exist, what happens when you fly to a different location? So, you quantum travel to a different planet. You need all those entities to be there, so they have to be spawned. So, say I was going to tell you about those entities - information comes over the network and then your client has to go and create them. Up until now, all of the entity spawning has been synchronous or what we call blocking which means that the point in the code where it says that I need this entity, it'll basically stop whatever it's doing, it'll go and load the data in for that entity, create the entity itself, register it with physics and whatever else it needs to do, and then go,”Okay, this function can exit. Let's carry on and do the rest of the game. We need asynchronous entity spawning which is also known as object container streaming. The idea being that a client will get a message from the server and go, “Okay, I need this entity,” and it’ll go off and go, “Okay, well... what files does this entity need to load - what data does it need to load - so I'll go off and do that on the background thread and then go, “Okay, I finish loading that. Okay, now I can create the entity,” and it's not stalled the processing of the game - it's not stalled your client at all while that’s going on. You can continue to play. So, obviously that takes a bit longer so the trick is to try and make sure that you finish spawning entities by the time they actually appear so you've got to kind of preemptively decide to spawn stuff.

We need this object container streaming - that's the technology that's gonna allow us to do the streaming of entities in - in order to be able to make bind culling work. So, what I really want to do is develop the bind culling technology finish it off as early as possible so that in-house we can be testing it and making sure that it works, finding all of the problems that it's gonna cause. Perhaps an example of that would be, say you've got a mission from a mission-giver - Miles Eckhart - and you need to go and find Miles. Miles is sat in his bar in Levski and you're on Port Olisar, so we need a little marker rendering on your client to show where Miles is so you know where to head, but with bind culling the Miles Eckhart and seat won't be there. So, what to be draw the marker on? So, they’re the kind of problems we need to try and figure out ways to deal with. There's a couple of different ways we could deal with that situation but until we do we can't really put bind culling in because it could break the gameplay.

Probably won’t see the full implementation of bind culling in until, as I said, we get object container streaming in. But, for us internally, we need to get it as soon as possible so that we can we can move on with some of the other stuff that we’re planning. So, what we've kind of done which is another thing - so I've mentioned bind culling, I’ve mentioned object container streaming, then there's also serialized variable culling. Because we can't do bind culling just yet, because we can’t get it out into the hands of the backers, serialized variable culling is what we can do. So, the way that works is the same sort of distance checks that we're doing before and if an entity is too far away from the client, the server will just say, “You know what? I'm not actually going to send you any updates for that entity and what that will mean is that because the entity is not receiving any updates on the client, the client can go, “Okay, well I can put this entity to sleep. I don't need to do any CPU processing on it. It can just stay where it is so you can get a lot of the performance gain that we'd hope to see from bind culling from this serialized variable culling."

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-performance-and-optimization

Vor allem der erste Absatz. So wie ich das verstehe würde das Laden länger dauern dafür aber die Performance nicht dermaßen beeinträchtigen.

Demirug
2018-03-25, 16:10:11
Vor allem der erste Absatz. So wie ich das verstehe würde das Laden länger dauern dafür aber die Performance nicht dermaßen beeinträchtigen.

Wenn sie das Zeug derzeit wirklich synchron von der Platte laden dann ist die Engine noch kaputter als ich dachte. Ich würde mich in Grund und Boden schämen wenn ich im Jahr 2018 zugeben müsste mit was für einem Schrottcode gearbeitet wird. Das ist ein seit über 10 Jahren gelöstest Standardproblem. Selbst zu Zeiten als es nur Singelcore Prozesssoren gab war bekannt wie man das macht. Vor allem wenn man auch etwas Konsolenerfahrung hatte da dort in den Prüfregeln stand das man wegen File IO die Framerate nicht droppen darf. Da ich Backgroundstreaming selbst schon einmal nachträglich in eine Engine einbauen dürfte wünsche ich ihnen viel Spass damit. ;)

Marodeur
2018-03-25, 16:12:53
So GSXR, les dir mal kurz Nazars kleine Kritik durch und dann frag dich warum mir jetzt daraufhin der Kümmel kommt. Nein, es liegt nicht generell daran das er was zu kritisieren hat. Da mag es sogar so manchen Schnittpunkt geben. :rolleyes:

Jupiter
2018-03-25, 16:51:28
Wenn sie das Zeug derzeit wirklich synchron von der Platte laden dann ist die Engine noch kaputter als ich dachte. Ich würde mich in Grund und Boden schämen wenn ich im Jahr 2018 zugeben müsste mit was für einem Schrottcode gearbeitet wird. Das ist ein seit über 10 Jahren gelöstest Standardproblem. Selbst zu Zeiten als es nur Singelcore Prozesssoren gab war bekannt wie man das macht. Vor allem wenn man auch etwas Konsolenerfahrung hatte da dort in den Prüfregeln stand das man wegen File IO die Framerate nicht droppen darf. Da ich Backgroundstreaming selbst schon einmal nachträglich in eine Engine einbauen dürfte wünsche ich ihnen viel Spass damit. ;)

Das liegt aber nicht an CIG (sondern Crytek), welche noch daran arbeiten es zu beheben. Das dauert, weil sonst noch mehr Fehler hereinkommen. In diesem Video ging es auch um das Problem: https://www.youtube.com/watch?v=cmWbGsNGmU8

Wenn der Spieler z.B. ein Schiff ruft hält es aktuell alles an und konzentriert sich nur auf das Schiff. Mit dem asynchronen Ansatz könnte das Schiff im Hintergrund geladen werden, während der Rest des Spiels normal weiterläuft. Ist das Schiff komplett geladen und bereit zur Anzeige, wird der Ruf beendet und das Schiff gelangt auf den Landeplatz (nur so für alle Anderen).

Deshalb wäre es schwachsinnig, wenn CIG Squadron 42/Star Citizen zu früh veröffentlichen würde. Ich will einen sauberen Code und hoffe das das Erlebnis gegen Ende des Jahres flüssig wird.

GSXR-1000
2018-03-25, 17:33:53
So GSXR, les dir mal kurz Nazars kleine Kritik durch und dann frag dich warum mir jetzt daraufhin der Kümmel kommt. Nein, es liegt nicht generell daran das er was zu kritisieren hat. Da mag es sogar so manchen Schnittpunkt geben. :rolleyes:
So marodeur, lies dir mal kurz Jupis post durch. und dann frag dich warum mir daraufhin der Kümmel kommt. Und nein, es liegt nicht daran, das er SC abgrundtief vergöttert.

merkst was?

Demirug
2018-03-25, 18:05:50
Das liegt aber nicht an CIG (sondern Crytek), welche noch daran arbeiten es zu beheben. Das dauert, weil sonst noch mehr Fehler hereinkommen.

Soweit mir bekannt ist das Dateiformat für die Schiffe etc von CIG und nicht von CryTek und wurde im Zusammenhang mit dem neuen Itemsystem eingeführt. Der schwarze Peter ist hier bei CIG da es ihnen völlig klar sein hätte müssen das sie im gleichen Thread wie die Gamelogik nicht von der Platte laden dürfen.

Das ist Gameprogramming 101 das man im Gameloop kein File IO macht. Und es kann wie gesagt keine Altlast von CryTek sein da sie das Itemsystem ja selbst neu eingebaut haben. Ich weiß ja nicht was die Systemarchitekten bei CIG so treiben aber sowas darf in heutigen Zeiten eigentlich nicht mehr durch ein Techdesign review kommen. Zudem würde ich so ein Techdesign überhaupt auch nur von einem Junior erwarten. So ein zentrales System lässt man aber sicherlich nicht von einem Junior entwerfen.

Ja ich schreibe auch lieber Singlethread code. Da muss man viel weniger dabei nachdenken und ist auch viel schneller fertig.

Jupiter
2018-03-25, 18:40:59
So weit ich weiß geht es nicht nur um Raumschiffe bzw. Schiffe und Schiffskomponenten sondern auch andere Dinge. Generell nutzt die CRYENGINE für vieles nur einen Thread. Bevor sie das Item System hatten gab es das Problem auch.

Wenn das Item System 2.0 einer vermasselt hat, dann müsste das dann in diesem Fall u.A. der deutsche ex-Crytek Programmierer (Paul Reindell) sein, welchen CIG seit 2012/2013 hat (arbeitet in LA).

Marodeur
2018-03-25, 18:49:48
Was dann GSXR? Versteh das Problem tatsächlich grad nicht. Seine Ansichten sind seine Sache und die Diskussion mit Demirug find ich interessant. Wenn für ihn W3 Schrott ist isses ja sein Problem. Ich hab damit meinen Spaß. Aber von ihm muss ich mir wenigstens deshalb nicht anhören das meinetwegen „die Mehrheit hier“ von Qualität keine Ahnung hat.

GSXR-1000
2018-03-25, 19:15:13
Was dann GSXR? Versteh das Problem tatsächlich grad nicht. Seine Ansichten sind seine Sache und die Diskussion mit Demirug find ich interessant. Wenn für ihn W3 Schrott ist isses ja sein Problem. Ich hab damit meinen Spaß. Aber von ihm muss ich mir wenigstens deshalb nicht anhören das meinetwegen „die Mehrheit hier“ von Qualität keine Ahnung hat.

Dir ist schon klar, das er genau das impliziert indem er W3 als technikschrott bezeichnet, was in jeder hinsicht minderwertig ist. Jeder kaeufer dieses spiels (und das sind ne verdammte menge, auch in diesem forum, wie du vielleicht sehr einfach feststellen kannst) hat somit auch keine ahnung von qualitaet. Jeder der nicht erkennt wie unfassbar geil der grafikporn in SC ist, hat schlicht keine ahnung.
Merkst du es echt nicht? Alles was du nennst trifft genauso auf jupi zu. Aber wir sollten diese diskussion per pm weiterfuehren. Hier wuerde es langsam offtopic.

Jupiter
2018-03-25, 19:26:09
Wenn für ihn W3 Schrott ist isses ja sein Problem. Ich hab damit meinen Spaß. Aber von ihm muss ich mir wenigstens deshalb nicht anhören das meinetwegen „die Mehrheit hier“ von Qualität keine Ahnung hat.

Vor kurzem sagte ein Entwickler hier im Forum, dass er aus Witcher III 20% Leistung innerhalb einer Woche herausholen könnte, weil es keinen Depth-Prepass hat und sie ihren G-Buffer nicht nach Shadern, Tiefe sortieren und dann das Terrain zuletzt rendern. Das dies so erschien und nicht verbessert wurde finde ich skandalös. CIG erkennt wenigstens die meisten Probleme.

Gimmick
2018-03-25, 20:11:38
Vor kurzem sagte ein Entwickler hier im Forum, dass er aus Witcher III 20% Leistung innerhalb einer Woche herausholen könnte, weil es keinen Depth-Prepass hat und sie ihren G-Buffer nicht nach Shadern, Tiefe sortieren und dann das Terrain zuletzt rendern. Das dies so erschien und nicht verbessert wurde finde ich skandalös. CIG erkennt wenigstens die meisten Probleme.

Probleme zu finden, wenn quasi alles nur aus Problemen besteht ist nicht die Kunst :tongue:.


Der ganze Kram über den Netcode und zu lahme CPUs etc etc ist zwar toll, aber was ist eigentlich mit Squadron 42?
Ich sags mal so: Die ganzen detaillierten Models sind zwar immernoch state of the Art, aber die Konkurenz schläft nicht und es gab in den letzten Jahren schon einige Kracher, die die Messlatte sehr hoch gelegt haben. Also rein grafisch wird die einschlagende Bombe immer kleiner :D

Da wäre ein Häppchen mal nicht schlecht.

DerKleineCrisu
2018-03-25, 20:17:39
aber was ist eigentlich mit Squadron 42?


Naja seit Monaten soll ja auch der Schedule für SQ42 kommen, ok sie haben nicht gesagt im welchen Jahr sie das auch bringen.

Jupiter
2018-03-25, 20:46:10
Probleme zu finden, wenn quasi alles nur aus Problemen besteht ist nicht die Kunst :tongue:.


Der ganze Kram über den Netcode und zu lahme CPUs etc etc ist zwar toll, aber was ist eigentlich mit Squadron 42?
Ich sags mal so: Die ganzen detaillierten Models sind zwar immernoch state of the Art, aber die Konkurenz schläft nicht und es gab in den letzten Jahren schon einige Kracher, die die Messlatte sehr hoch gelegt haben. Also rein grafisch wird die einschlagende Bombe immer kleiner :D

Da wäre ein Häppchen mal nicht schlecht.

Ich würde nicht sagen das die Konkurrenz immer nur besser wird. Manche wurden auch schwächer, siehe DICE (BATTLEFRONT I von 2015 ist besser als die nachfolgenden Spiele). The Division ist auch schon über zwei Jahre alt und ich finde kaum etwas (oder besser gesagt nichts) was da mithalten können soll. Wildlands war 2017 sehr gefährlich und für dieses Jahr sehe ich keine Bedrohung bisher. Mal sehen wie The Division 2 wird.

Es ist auch nicht so das die Grafik von SC nicht verbessert wird. Es kommen noch einige Weltall und Planeten-Effekte, Objekt-Blending auf Planeten, große Verbesserungen für AO, GI, Schilde usw. Ein viel genauerer Skin-Shader und besseres ssubsurface scattering sind auch schon in der Arbeit. Die Haar-Shader müssen auf jeden Fall aufgewertet werden, denn falls das so bleibt wäre das teilweise peinlich.

Was das Spiel aus meiner Sicht auch zwingend benötigt ist so etwas hier, weil es viele grafische Fehler eliminieren und die Optik sehr verbessern würde: https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/RayTracedDistanceFieldShadowing

whetstone
2018-03-25, 21:03:10
The Division ist auch schon über zwei Jahre alt und ich finde kaum etwas (oder besser gesagt nichts) was da mithalten können soll. Wildlands war 2017 sehr gefährlich und für dieses Jahr sehe ich keine Bedrohung bisher. Mal sehen wie The Division 2 wird.


Der Vergleich mit Wildlands und Division passt hier allerdings ganz gut zu SC finde ich, grafisch beide top, als Spiel sind diese Titel aber durch repetitives bzw. nicht vorhandenes Gameplay und unterirdischer Story nur biederer Durchschnitt
Ich hoffe das SC hier noch die Kurve bekommt und nicht nur mit Grafik und "Scope" daher kommt.

wolik
2018-03-25, 21:26:09
Vor kurzem sagte ein Entwickler hier im Forum, dass er aus Witcher III 20% Leistung innerhalb einer Woche herausholen könnte, weil es keinen Depth-Prepass hat und sie ihren G-Buffer nicht nach Shadern, Tiefe sortieren und dann das Terrain zuletzt rendern. Das dies so erschien und nicht verbessert wurde finde ich skandalös. CIG erkennt wenigstens die meisten Probleme.
Nicht gegen Demirug (danke das du immer Zeit nimmst und Fachlich zu dieses Thread was beisteuerst ) Aber ich Frage mich, wenn man so tolle Leute in DE hat (mit ein Augenblick 20% mehr Leistung !) wieso haben wir in DE keine gute Studios oder fertige Games ? Sweden oder Kanada (von UK oder USA ganz zu schweigen) bringen für Gameentwicklung vielfaches mehr.
Wildland und Division mit SC zu vergleichen es ist nicht mal Apfel mit Birnen zu vergleichen, es ist Mohnkörner mit Wassermelone zu vergleichen. Ob CIG jemals hin kriegen was sie vorgenommen haben eine Sache. Aber was sie vorhaben (und schon erreicht haben) einfach gewaltig. Es gibts einfach nicht vergleichbares !


Was das Spiel aus meiner Sicht auch zwingend benötigt ist so etwas hier, weil es viele grafische Fehler eliminieren und die Optik sehr verbessern würde: https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/RayTracedDistanceFieldShadowing
Na super. Man versucht (so wie mit Physx) neues hype zu erzeugen (DXR) (für GTX 2080 ?) Physikalisch korrekte Schatten und Spiegelung genauer das fehlt dem User und Gamedevs. Man hat schon jetzt in Division HFTS und wer braucht das ? Man soll lieber gegen poppende Objekte, Schatten oder NPC vorgehen. (Das noch mGPU man langsam begräbt und die nötige Leistung einfach nicht mehr da ist...)

Naja seit Monaten soll ja auch der Schedule für SQ42 kommen, ok sie haben nicht gesagt im welchen Jahr sie das auch bringen.
Es wird eine Katastrophe sein wenn CIG das halbfertig raus bringen , oder rausbringen müssen. 2019 oder 2020. Egal.

Gimmick
2018-03-25, 21:37:53
Nicht gegen Demirug (danke das du immer Zeit nimmst und Fachlich zu dieses Thread was beisteuerst ) Aber ich Frage mich, wenn man so tolle Leute in DE hat (mit ein Augenblick 20% mehr Leistung !) wieso haben wir in DE keine gute Studios oder fertige Games ?

Auch wenns sehr Offtopic ist:
Haben wir doch. BlueByte, Deck 13, Crytek, Piranha Bytes, King Art...

Davon sind sicherlich nicht alle durch ihre herrausragenden Engines bekannt, aber die Anno Reihe, The Surge/Lords of the Fallen und Crysis sind technisch schon gut bzw. sehr gut :).
Die Auswahl an Arbeitgebern in in DE aber schon sehr übersichtlich, weshalb es sicherlich viele ins Ausland zieht. Zudem gibt es ja auch Sitze ausländischer Studios in Deutschland.


Man soll lieber gegen poppende [...] NPC vorgehen.

Da würde beim Witcher aber was fehlen!

wolik
2018-03-25, 21:51:53
Auch wenns sehr Offtopic ist:
Haben wir doch. BlueByte, Deck 13, Crytek, Piranha Bytes, King Art...

Davon sind sicherlich nicht alle durch ihre herrausragenden Engines bekannt, aber die Anno Reihe, The Surge/Lords of the Fallen und Crysis sind technisch schon gut bzw. sehr gut :).
Die Auswahl an Arbeitgebern in in DE aber schon sehr übersichtlich, weshalb es sicherlich viele ins Ausland zieht. Zudem gibt es ja auch Sitze ausländischer Studios in Deutschland.
Da würde beim Witcher aber was fehlen!
Ja. Ok. Crytek (The Surge/Lords of the Fallen X0% CI Games). poppende NPC, du weisst schon was ich meine ...;D

Joe
2018-03-25, 22:02:29
Der schwarze Peter ist hier bei CIG da es ihnen völlig klar sein hätte müssen das sie im gleichen Thread wie die Gamelogik nicht von der Platte laden dürfen.

Ich glaube CIG war zu der Zeit völlig verplant, also so 3D Realms verplant...
Dazu kommt vermutlich noch, dass dieses System für die vergleichsweise simplen Schiffchen damals gereicht hätte und der heiße Atem von CR was vorzeigbares zu Datum X haben zu müssen. Das hat sicher zu einigen hässlichen Abkürzungen geführt.

Wichtig ist IMHO eigentlich nur, dass ich JETZT den Eindruck habe, sie haben das Zeug im Griff. Den Eindruck habe ich jetzt seit einer Weile und wenn Sie pünktlich und zumindest grob vom Umgang her 3.1 und 3.2 abliefern braucht man da denke ich auch nicht dran zweifeln.
Zur Zeit bin ich schon recht beeindruckt in welcher Geschwindigkeit das Spiel jetzt produziert wird. Zum Ersten mal erscheint die Roadmap fürs laufende Jahr wirklich realistisch.

Vorhin hab ich erst ein Video von Blizzard gesehen, in dem der Projektleiter für Overwatch sein tolles Programmierteam lobhudelt, weil Sie es in wenigen Monaten geschafft haben, ein System zu entwickeln, in dem man bis zu zwei (!) Spieler "Taggen" kann, mit denen man künftig nicht in einem Match im gleichen Team landen will :freak:

Jupiter
2018-03-25, 23:05:52
Der Vergleich mit Wildlands und Division passt hier allerdings ganz gut zu SC finde ich, grafisch beide top, als Spiel sind diese Titel aber durch repetitives bzw. nicht vorhandenes Gameplay und unterirdischer Story nur biederer Durchschnitt
Ich hoffe das SC hier noch die Kurve bekommt und nicht nur mit Grafik und "Scope" daher kommt.

Wildlands hat definitiv mehr Abwechslung und Möglichkeiten als ein Witcher III. Das Gameplay ist auch deutlich besser.

Wozu brauche ich so viel Handlung in diesen Spielen? Dafür habe ich in beiden Titeln zusammen fast 1000 Spielstunden und das schafft man mit einem Handlungstitel äußerst selten. Mehr als 500 000 Spieler spielten The Division länger als 400 Stunden.

Na super. Man versucht (so wie mit Physx) neues hype zu erzeugen (DXR) (für GTX 2080 ?) Physikalisch korrekte Schatten und Spiegelung genauer das fehlt dem User und Gamedevs. Man hat schon jetzt in Division HFTS und wer braucht das ? Man soll lieber gegen poppende Objekte, Schatten oder NPC vorgehen. (Das noch mGPU man langsam begräbt und die nötige Leistung einfach nicht mehr da ist...)


Das Problem bei herkömmlichen Shadow Maps in Videospielen ist, dass sie manchmal verschwinden oder bei bestimmten Winkel viel flimmern und dann fällt die Optik in sich zusammen. Außerdem würde das Verfahren nervige Artefakte Peter Panning und Shadow Acne beseitigen. Solche Schatten SIND die Zukunft.

Gegen Pop Ups gibt es eine Lösung. Gute LODs. In The Division gibt es nahezu keine sichtbaren LOD-Sprünge in den höchsten Einstellungen, welche auch sehr gut laufen.

Ben Carter
2018-03-26, 08:59:15
Vor kurzem sagte ein Entwickler hier im Forum, dass er aus Witcher III 20% Leistung innerhalb einer Woche herausholen könnte, weil es keinen Depth-Prepass hat und sie ihren G-Buffer nicht nach Shadern, Tiefe sortieren und dann das Terrain zuletzt rendern. Das dies so erschien und nicht verbessert wurde finde ich skandalös. CIG erkennt wenigstens die meisten Probleme.
Das wird ganz sicher auch einen guten Grund haben, wenn es nicht einmal durch Patches verändert wurden. Denn ich bin mir ziemlich sicher, dass (viel) Zeit in Performance Optimierungen geflossen ist, die weit weniger brachten. Wenn es keinen Grund dafür gibt, würde ein Entwickler solche niedrig hängenden Früchte niemals ignorieren.

Ja ich schreibe auch lieber Singlethread code. Da muss man viel weniger dabei nachdenken und ist auch viel schneller fertig.
Wahrscheinlich liegt es auch genau daran. Erstmal reingefriemelt, damit es drin ist, da Zeitdruck. Dass das dann einen Rattenschwanz nach sich zieht, dürfte aber auch klar gewesen sein... hoffe ich.

lg Ben

Jupiter
2018-03-26, 09:59:15
Der Entwickler im Forum sagte das es wahrscheinlich eine Wissenslücke bei ihnen wäre. Anders könne er sich das nicht erklären.

.

Die Beiden klangen ziemlich zuversichtlich im Hinblick auf die Performance (RTV).
https://youtu.be/7YPFaVK61xM?t=7m11s

Einer freute sich sogar weil er die letzten drei bis vier Jahre nur alten Code veränderte und dieses Jahr endlich komplett selbst geschriebener Code käme. Weiß abr nicht mehr genau wo das war weil ich es gestern sah (fand es, es ist bei 23:02).

Sie hatten auch keine Zweifel das es irgendwann große Schlachten geben würde.

Sie sprachen auch das sie beim Sprung von einem Sternensystem zum Anderen eine "Blase" benötigen würden weil sie die Systeme nicht vermischen können weil jedes System ein eigenes Koordinatensystem hat (Server Migration/Server Meshing).


Hier auch ein paar Begriffserklärungen:

2- Serialized variables are the states of your brick. Let's say your brick can change its color. It can also move in x,y,z. It can rotate on itself. It can maybe lose a peg. Now, the server keeps track of all those states (or variables) and feed that information to every players so that their computer can run their own simulation of the game. (that's something that was confirmed in this ATV). Things is, server is powerful, it can keep track of every little things, BUT it also need to write the color, the position, the rotation and the number of pegs OF EVERY BRICKS on a piece of paper, put them in an envelope, apply a stamp, and deliver them to a player. (how it writes, which envelope it uses and how it sticks the stamp is the netcode part btw)

and then start again for each player.
everytime any brick moves, or change color, or lose a peg.
Its very time consuming for the poor server.

3- Serialized Variable Culling happens when player 1 is so far away, or detached enough from brick 2541 that he doesn't need to know which color the brick is, or exactly where it is, or if its upside down. Or at least, he doesn't need to know all the time. So the server might still write the player about it, but only once every 30 messages. Apply that to 50 players and its a LOT less things to write about. This is mainly a server thing because it frees up a lot of server CPU cycles, but it also frees up some client CPU cycle because it will locally update brick 2541 only once every 30 messages instead of all the time. That's what's coming in 3.1

4- Object Containers are like Lego models. A Lego model is, at its simplest, bricks in a box with instructions to assemble them right? The bricks are objects. Your lego model, once assembled, contains bricks and is thus, by definition, an "object container". And sometimes, a model will include multiple copies of other, smaller, models.

So right now, even if your computer update brick 2541 only once every 30 messages, it still has to remember (AKA keep in RAM) the whole model and where brick 2541 fits in the model. After all, if the model suddenly exit quantum drive next to you, it will need to immediately show you brick 2541 at the right position and with the right color and number of pegs.

5- Bind culling is when your computer completely forgets about the model because its too far away, or simply irrelevant to you. It is both a CPU thing, because it frees every cycle that would've been needed to update every bricks of that model; and a RAM thing, because it forgets it entirely.

What if the model your computer forgot about moves very fast and suddenly appears in front of you (quantum travel for example). Now your GPU has to show it to you. But it has to reassemble it first! so it pulls out the instructions, re-read them, put the model back together, and update it with the latest info from the server. In the meantime.... the GPU waits. The game will "freeze" until the assembly is completed. That's why the PU hangs when someone spawns a big ship. That's why they can't (or more likely shouldn't) implement it without.... drum roll

6- Object Container Streaming! OCS is basically the computer multitasking : while it feeds the GPU the information about all the other models it knows about (thus keeping the image moving), it also assembles the new model in the background. Once that's done, it sends it to the GPU and BAM, new model on screen. We've seen that piece of tech in a recent bugsmasher.

But what about our model that suddenly appeared out of quantum? You need to see it immediately or else you could collide with it, or shoot it by accident right? The computer now requires complex logic that will allow it to "predict" when it will need to show something it previously forgot about, so it can start assembling it in the background before you need to see it. Otherwise your screen might not freeze, but moving objects would "pop" out of thin air, maybe seconds too late for you to do anything about it.

"Hum. There is something coming toward my player's position. simulation shows they are gonna get close enough that it could influence my player. better start figuring out what that's made of before it gets there. build build build alright done. aaaaand now render. Ah it's getting away now. Welp, its not important now so let's forget about it."

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/83980t/star_citizen_reverse_the_verse_performance_and/

Rancor
2018-03-26, 10:02:46
Naja seit Monaten soll ja auch der Schedule für SQ42 kommen, ok sie haben nicht gesagt im welchen Jahr sie das auch bringen.

Ich sagte bereits vor 2020 wird das 100%ig nichts werden. ^^

erlgrey
2018-03-26, 10:36:51
Mit Streaming muss dann aber nicht nur das logische Objekt erzeugt werden sondern auch noch der Container geladen werden. Wenn sie dafür immer noch XML benutzten (schlechte Idee für Daten die gestreamt werden sollen) kommt auch dafür nochmal ordentlich CPU overhead drauf.

......

Das ist Gameprogramming 101 das man im Gameloop kein File IO macht. Und es kann wie gesagt keine Altlast von CryTek sein da sie das Itemsystem ja selbst neu eingebaut haben

Ich denke dessen ist sich CIG tatsächlich auch bewusst, zumindest haben sie da vor 2 oder 3 Jahren etwas angekündigt, nannten die Geschichte "Dataforge", um zb. vom langsamen xml wegzukommen.
Haben da auch mal von ein paar Brösel zwischen (qa/live?) und dev build berichtet, wo die Konvertierung Probleme gemacht hat und für gewisse Diskrepanzen gesorgt hat. ;)

...

Von Item System 2.0 ist zwar schon eine weile die Rede, alles ist aber bei weitem noch nicht umgestellt, recht viele Schiffswaffen zb. sind noch 1.0/legacy, es gibt also nicht nur optische Gründe warum alte Items überarbeitet werden.

N0Thing
2018-03-26, 12:38:00
Man hört es ist sehr bugy und schlechte fps. Ich poste lieber keine Bilder. Warten wir lieber auf LIVE 3.1 oder besser gleich auf 3.2 :smile:

Sofern die Angabe bei der Roadmap korrekt ist, wundert es mich nicht, dass ich diesmal keine Einladung erhalten habe:


PTU Version: 3.1.0 Evocati, Subscribers, Concierge


Wenn sie wirklich danach gehen, wer am meisten Geld in das Spiel gesteckt hat, kann ihnen das Feedback aus dem PTU ja nicht wirklich wichtig sein.


Aber, hier geht den meisten Leuten einer ab, wenn man bis in die Pore eines Gewehrs schauen lässt oder der Nebel physikalisch korrekt erscheint, egal ob das fertige Spiel, sollte es je erscheinen, diese Effekte in einer annehmbaren Framerate abliefern könnte.


Kannst du mal kurz ne Liste posten, mir fallen hier im Thread maximal 3 Leute ein, auf die diese Beschreibung irgendwie zutreffen könnte.


Das liegt aber nicht an CIG (sondern Crytek), welche noch daran arbeiten es zu beheben.

Crytek? Warum sollte Crytek noch Neuerungen an CIG liefern, nachdem diese sich der CryEngine entledigt haben?


Nicht gegen Demirug (danke das du immer Zeit nimmst und Fachlich zu dieses Thread was beisteuerst ) Aber ich Frage mich, wenn man so tolle Leute in DE hat (mit ein Augenblick 20% mehr Leistung !) wieso haben wir in DE keine gute Studios oder fertige Games ? Sweden oder Kanada (von UK oder USA ganz zu schweigen) bringen für Gameentwicklung vielfaches mehr.

Der Entwickler, auf den sich Jupiter bezieht, arbeitet halt in den USA bei einem großen Publisher. Die Förderung von Computerspielen ist in Deutschland kaum vorhanden (Killerspiele!!1elf), die Ausbildung in dem Bereich dürfte ebenfalls nicht führend sein und von daher sind die deutschen Spiele vermutlich von kleinen Teams, die ja trotzdem durchaus Erfolg haben, nur nicht in dem Maßstab, wie die großen Studios im Rest der Welt.

[dzp]Viper
2018-03-26, 12:45:22
Wenn sie wirklich danach gehen, wer am meisten Geld in das Spiel gesteckt hat, kann ihnen das Feedback aus dem PTU ja nicht wirklich wichtig sein.
+ 5000 User die in den letzten 3 PTU Builds aktiv waren UND min eine Eintragung ins PTU-Forum gemacht haben.

Evocati wird man auch nicht aus "Geld" heraus sondern nur durch eine sehr aktive Teilnahme an den PTUs und vielen Bug-Meldungen.

Joe
2018-03-26, 12:47:00
Ich sagte bereits vor 2020 wird das 100%ig nichts werden. ^^

Definiere "fertig"...

World of Warcraft ist auch noch nicht fertig.
Wichtig ist doch nur, ab welchem Zeitpunkt man signifikant Zeit "sinnvoll" im Spiel verbringen kann. In der Regel ist das Version 1.0. Bei EA meistens irgendwo 1.0 + 25 Patches und bei vielen neueren Spielen ist das schon in der Beta. Warframe ist z.B. immer noch "Beta" nach zig Jahren persistence.

N0Thing
2018-03-26, 12:56:36
Viper;11658614']+ 5000 User die in den letzten 3 PTU Builds aktiv waren UND min eine Eintragung ins PTU-Forum gemacht haben.

Evocati wird man auch nicht aus "Geld" heraus sondern nur durch eine sehr aktive Teilnahme an den PTUs und vielen Bug-Meldungen.

Evocati sind für mich nicht teil des PublicTU, sonst bräuchte es da kein NDA und Perso-Kopie. Dass die auch fürs PTU weiterhin Zugang haben ist ja auch klar.
Sind die 5000 Tester ohne Subscribers und Concierge oder sind die darin beinhaltet? Dürfte ja einige geben, die diese Voraussetzungen erfüllen.

[dzp]Viper
2018-03-26, 13:07:03
Sind die 5000 Tester ohne Subscribers und Concierge oder sind die darin beinhaltet? Dürfte ja einige geben, die diese Voraussetzungen erfüllen.
In den 5000 sind die Concierge und Subscribers nicht enthalten. Die 5000 sind zusätzlich.
Es erfüllen mehr als 5000 Leute diese Anforderungen. Aber es gab mit der ersten Welle eben erst 5000 zusätzliche Zugänge. Mittlerweile wurde das wohl aufgestockt, jedenfalls haben noch mehr Leute PTU Einladungen bekommen die nicht in der ersten Welle dabei waren. Wieviele das jetzt sind, weiß ich aber nicht.

Die Anzahl der Concierge wird nicht besonders hoch sein (vor allem nicht der aktiven die PTU Builds probieren) und dass die Subscribers in der ersten Welle der PTU Einladungen mit dabei sind, finde ich absolut okay. Ich bin weder das eine noch das andere und habe aktuell keinen PTU Zugang (vor 3.1 war ich immer in der ersten Welle dabei).

Aber ich sehe das nicht so schlimm an wenn man keinen PTU Zugang bekommen hat.

a) wird eh alles kommunziert da es kein NDA gibt
b) sind die ersten PTU Builds meist noch arg verbugged und erst die letzten PTU Builds sind "spielbar"

Klar, bei manchen setzt da dieser "Wieso haben die Zugang, aber ich nicht" Beißreflex ein... eigentlich völlig unnötiger Weise meiner Meinung nach.

N0Thing
2018-03-26, 13:20:42
Viper;11658637']In den 5000 sind die Concierge und Subscribers nicht enthalten. Die 5000 sind zusätzlich.
Es erfüllen mehr als 5000 Leute diese Anforderungen. Aber es gab mit der ersten Welle eben erst 5000 zusätzliche Zugänge. Mittlerweile wurde das wohl aufgestockt, jedenfalls haben noch mehr Leute PTU Einladungen bekommen die nicht in der ersten Welle dabei waren. Wieviele das jetzt sind, weiß ich aber nicht.

Die Anzahl der Concierge wird nicht besonders hoch sein (vor allem nicht der aktiven die PTU Builds probieren) und dass die Subscribers in der ersten Welle der PTU Einladungen mit dabei sind, finde ich absolut okay. Ich bin weder das eine noch das andere und habe aktuell keinen PTU Zugang (vor 3.1 war ich immer in der ersten Welle dabei).

Aber ich sehe das nicht so schlimm an wenn man keinen PTU Zugang bekommen hat.

a) wird eh alles kommunziert da es kein NDA gibt
b) sind die ersten PTU Builds meist noch arg verbugged und erst die letzten PTU Builds sind "spielbar"

Klar, bei manchen setzt da dieser "Wieso haben die Zugang, aber ich nicht" Beißreflex ein... eigentlich völlig unnötiger Weise meiner Meinung nach.


Man muss ja nicht gleich persönlich werden. Es ist für mich und auch andere auffällig, dass diesmal einige, die sich regelmäßig aktiv an den PTU Builds beteiligen und Feedback geben nicht eingeladen wurden, dafür aber Subscriber und Concierge, die meines Wissensstandes nach abgesehen davon keine Voraussetzungen erfüllen mussten. Zufall? Möglich. Schlimm? Habe ich nie geschrieben, weshalb ich diese passiv aggressive Unterstellung auch ziemlich unnötig finde. Das PTU ist kein Hauptgewinn und kein Zeichen von Anerkennung. Wem da ein Zacken aus der Krone fällt, weil er nicht dabei ist, der ist selber schuld. Was ich nur frage, warum es diesmal anders ist und welche Gründe und Konsequenzen dies hat.

erlgrey
2018-03-26, 13:32:26
Evocatigruppe wurde auch aufgestockt, +1000 invites aufgeteilt auf Issue Council Aktivität, aktive Leute aus PU, SM, AC (Dogfighting, Racing). Das sind doch nüchtern betrachtet so ziemlich alle aktiven Leute, ~400 Leute haben den invite angenommen bisher.

Bei 3.0 PTU war der Anteil der Leute in Wave 1 die nicht evo, concierge oder sub sind auch schon verschwindend gering, heißt aber nicht, dass ich es gut finde.

[dzp]Viper
2018-03-26, 13:53:25
Nothing, der letzte Satz war nicht an dich direkt gerichtet sondern allgemein an die die immer in jedem ptu dabei sein wollen.

Wenn ich dich direkt gemeint hätte, dann hätte ich dich schon direkt angesprochen.

P.S. subscriber bekommen schon seit 2.6. immer in der ersten Welle ihre Einladung. Bei den Concierge seit 3.0.
Das ist mit 3.1 also nicht neu.

N0Thing
2018-03-26, 16:18:21
Okay, dann nichts für ungut und danke für die weiteren Infos. :)

DerKleineCrisu
2018-03-26, 18:10:01
Viper;11658677']Bei den Concierge seit 3.0.


Also ich war immer bei der erste Welle dabei , egal welche Version ( bin Concierge ) .

3.1 PTU lässt mich extrem kalt, die Lust PTU zu testen haben sie mir bei 3.0 verdorben da ich dort außer die erste Version "erste Welle" nichts testen konnte wegen CTD nach max. 2 Minuten.

[dzp]Viper
2018-03-26, 21:58:28
Komplette 1. Welle ist nun für das PTU freigeschaltet:
https://i.imgur.com/2k3xQ2t.png

wolik
2018-03-26, 23:14:15
https://abload.de/img/screenshot_2018-03-27wbsux.png
:ubeer:

SimonX
2018-03-27, 01:37:27
Ich denke dessen ist sich CIG tatsächlich auch bewusst, zumindest haben sie da vor 2 oder 3 Jahren etwas angekündigt, nannten die Geschichte "Dataforge", um zb. vom langsamen xml wegzukommen.
Haben da auch mal von ein paar Brösel zwischen (qa/live?) und dev build berichtet, wo die Konvertierung Probleme gemacht hat und für gewisse Diskrepanzen gesorgt hat. ;)

...

Von Item System 2.0 ist zwar schon eine weile die Rede, alles ist aber bei weitem noch nicht umgestellt, recht viele Schiffswaffen zb. sind noch 1.0/legacy, es gibt also nicht nur optische Gründe warum alte Items überarbeitet werden.

Nur so nebenbei: xml geht auch schnell. 800MB/second/core auf einem 5 Jahre alten i5 2.8Ghz und zwar als DOM inklusive Indizierung on the fly. Memcpy von den einzelnen Strings diese XML, wie Attribute, ist langsamer als XML zu printen und wieder einzulesen. Und das alles ohne irgendwas unterhalb von C und fuer beliebig grosse geschachtelte XML Dokumente......

[dzp]Viper
2018-03-27, 07:29:48
Bei mir hat sich die Performance massiv im PTU verbessert...

Port Olisar (ich habe ca. 10-15 Spieler gesehen.. server war also nicht super frisch):
Von ehemals 35-40fps auf 55-70fps
Ich habe auch Spikes > 75fps gesehen, aber das ist eher selten.

https://abload.de/img/zwischenablage01kxsmb.jpg

https://abload.de/img/zwischenablage02f0sei.jpg



Im Weltraum z.b. bei Yela:
60-70fps
https://abload.de/img/zwischenablage0362spr.jpg

[dzp]Viper
2018-03-27, 10:37:36
Ich war jetzt auf ingesamt 4 verschiedenen Servern. Die FPS waren überall ungefähr gleich (+/- 5fps).

Aber nach Levski sollte man immer noch nicht fliegen.. da brechen die fps immer noch massiv ein. Mehr als 15 hatte ich da nicht. Da liegt das Problem irgendwo anders... keine Ahnung.

Nightspider
2018-03-27, 10:51:05
Habe in 3.1 auch grob 10-30% mehr fps, obwohl mein System halb kaputt und total veraltet ist.

N0Thing
2018-03-27, 11:01:09
Performance ist besser, man merkt aber immer noch deutlich den Unterschied zwischen einem vollen und einem leeren Server, zumindest bei mir. Was mit knapp 40fps prima anfängt, endet dann bei ca. 20.
Immerhin kann ich nun halbwegs an Raumkämpfen teilnehmen. Ist dank Ruckler immer noch keine Freude, aber andere Schiffe sind zumindest treffbar. Einen großen Schritt nach vorne gemacht hat das Mobiglas, man hat nicht mehr das Gefühl, dass man gegen die Bedienung ankämpft und die größere Zahl an Aufträgen lässt für die Zukunft hoffen. Auf der anderen Seite viele Verbindungsabbrüche zum Server.

Mr. Pink
2018-03-27, 11:03:52
Wie sehr sich die FPS verbessert haben kann man erst in der Live Version abschätzen. Ich hatte vorhin auf Port Olisar rund 20fps, auf Daymar angekommen nur noch 5. Ich würde besser nicht zuviel erwarten.

Jupiter
2018-03-27, 12:05:18
Ah, es wurde nur von einer Person erstellt.

Vielleicht würde so etwas aber beim Zielen helfen: https://gfycat.com/ElegantGreedyAgouti

[dzp]Viper
2018-03-27, 12:07:59
Ich schau mal nach

Jupiter
2018-03-27, 12:13:54
Nein, es wurde nur erstellt. Du warst zu schnell (korrigierte meinen Beitrag bereits nach zwei Minuten). ^^

Ich würde so etwas gern mal testen. Momentan hab ich einige Probleme beim Zielen.

[dzp]Viper
2018-03-27, 12:21:32
Kein Ding.

also die PTU Version scheint ein großes Speicherleck zu haben... je weiter man reist umso niedriger werden die fps. Bin eben von Levski gestartet (40fps) und dann Richtung Port Olisar geflogen... hatte kurz vor Port Olisar dann ca. 5fps und die Steuerung war nicht mehr möglich.

Beim beenden des Spiels ist es dann auch richtig schön abgestürzt.

Joe
2018-03-27, 13:00:26
Find die Idee mit der render to texture Zielhilfe richtig geil!

btw.

:ubeer:

https://i.redd.it/6rkjkd5086o01.jpg

Jupiter
2018-03-27, 13:26:06
Kämpfe sind zu schwer für schätzungsweise 95% der 2 Mio. Star Citizens werden Raketen die einzige Hoffnung sein, um KI auszuschalten. Ich verstehe nicht warum die Star Citizen-Gesellschaft das bis heute noch nicht bemerkte. Zielen und Treffen müssen deutlich vereinfacht werden. Star Citizen kann kein Spiel sein, welches beim Kämpfen im Raumschiffen auf die Elite von weniger als 0,1% (wenigen hundert Spielern) Zugeschnitten ist.

Poekel
2018-03-27, 13:42:04
Größtenteils ist das imho ein Problem der Geschwindigkeit. Je höher die Geschwindigkeit, desto schwieriger ist es tatsächlich Nähe zum Gegner zu halten (zumindest im PvM, wo man nicht ständig um den anderen bei niedrigen Geschwindigkeiten herumkreist). Das letzte Mal als ich gespielt hab, war das meiner Meinung nach aber längst nicht mehr so schlimm, wie es einmal war (im letzten Patch war das größere Problem, dass es einfach ewig gedauert hat, bis jemand platt war, wenn man nicht gerade ein Schiff mit dickster Bewaffnung geflogen hat).

Joe
2018-03-27, 14:10:31
Und der FPS.
Mit 15FPS zielen ist halt nicht so easy...

erlgrey
2018-03-27, 14:27:54
dogfighting ist im Moment sehr leicht mit dem esp, sollte man natürlich im AC testen damit die miese Performance nicht unnötig reinpfuscht.

Wenn man es noch leichter will, später einfach sowas wie eine Tali fliegen und dann mit npcs in turrets bestücken, wenn man schon selbst nicht dazu in der lage ist irgendwas zu treffen sollte man besser nicht danach streben, das einzig funktionierende Gameplay für alle anderen zu zerstören.

DerKleineCrisu
2018-03-27, 18:51:21
Je höher die Geschwindigkeit, desto schwieriger ist es tatsächlich Nähe zum Gegner zu halten (zumindest im PvM, wo man nicht ständig um den anderen bei niedrigen Geschwindigkeiten herumkreist).

richtig und CIG sagte selber das je schneller die Schiffe fliegen je ungenauer wird die Vorhersage wohin es denn fliegt.
Also sie mal massiv die Geschwindigkeit nach unten geschraubt haben hat ja die Informierte Community gemault das es viel zu langsam wäre. Auch hier hat man gemault das es viiiiiiieeeel zu langsam ist. Ich für fand den nerf richtig und interessant weil man so auch mit dem BOOOOOOOOST haushalten musste und wir ich fand taktischer war.

Poekel
2018-03-27, 19:57:10
Also sie mal massiv die Geschwindigkeit nach unten geschraubt haben hat ja die Informierte Community gemault das es viel zu langsam wäre.
Das Problem bei größeren Communities ist natürlich, dass immer jemand was zu maulen hat (nur sind es nicht zwingend die gleichen Leute).

Ich persönlich denke, dass auch nicht zu wenige Leute, einfach die schönen Schiffe im Dogfight auch ganz gerne von nahem sehen wollen. Schaut man sich z. B. dieser Video einer klassischen Flugsim an, hat man ein ziemlich unrealistisch Flugmodell (wie war das nochmal mit Turnraten und G-Kräften?), langsame Schiffe, aber selbst die kleinen Tie Fighter bekommt man immer wieder nah ran und es gibt eine verdammt gute Trefferrückmeldung (auch ein Problem bei SC):
x3JCOM-W0Co

wolik
2018-03-27, 21:15:14
Kämpfe sind zu schwer für schätzungsweise 95% der 2 Mio. Star Citizens werden Raketen die einzige Hoffnung sein, um KI auszuschalten. Ich verstehe nicht warum die Star Citizen-Gesellschaft das bis heute noch nicht bemerkte. Zielen und Treffen müssen deutlich vereinfacht werden. Star Citizen kann kein Spiel sein, welches beim Kämpfen im Raumschiffen auf die Elite von weniger als 0,1% (wenigen hundert Spielern) Zugeschnitten ist.
:confused: Es war doch in Arena piu-piu "voll ok". Man hat mehrere Schiffe zerstört und selber lange überlebt. Normalerweise, schon gegen zwei Auroras, eine Aurora soll sehr wenig chancen haben. Schilde, Panzerung und Schaden sind doch nicht mal ansatzweise fertig.

Nazar
2018-03-27, 21:47:35
Größtenteils ist das imho ein Problem der Geschwindigkeit Beschleunigung. Je höher die Geschwindigkeit Beschleunigung, desto schwieriger ist es tatsächlich Nähe zum Gegner zu halten (zumindest im PvM, wo man nicht ständig um den anderen bei niedrigen Geschwindigkeiten herumkreist). Das letzte Mal als ich gespielt hab, war das meiner Meinung nach aber längst nicht mehr so schlimm, wie es einmal war (im letzten Patch war das größere Problem, dass es einfach ewig gedauert hat, bis jemand platt war, wenn man nicht gerade ein Schiff mit dickster Bewaffnung geflogen hat).

Ich habe das mal angepasst. Es ist nicht wirklich die Geschwindigkeit, sondern die Beschleunigung, die extrem schnelle Richtungswechsel möglich macht und, dass jedes Raumschiff in jede Richtung gleich schnell einen Vektor Wechsel durchführen kann. Hier fehlen die G-Forces die im richtigen Verhältnis auf den Piloten einwirken und damit die Richtungswechsel vorhersehbarer machen und die insbesonders die Beschleunigung, in verschiedenen Richtungen, deutlich reduzieren würde.
Momentan ist SC Raumkampf Lichtjahre von einer Simulation entfernt und ein 100%tiger Konsolen Shooter.
ESP ist nur ein andere Begriff für das Autoaim in jedem Konsolen Shooter. Die Arbeitsweise ist zu 100% identisch.
Schaltet man ESP ab und spielt mit einem HOTAS oder PAD trifft man derzeit gar nichts mehr.
Wie man das lösen kann und zwar sehr schnell, wurde schon 1000 Mal versucht den Devs, welche für das "Flugverhalten" der Raumschiffe verantwortlich sind, zu erklären.
Das Problem ist nur, sie haben absolut 0,0 Plan von dem was sie tun.
Wie denn auch?
Schon mal eine Profitanzlehrer gesehen, der absolut kein Interesse am Tanzen hat? Und genauso verhält es sich gerade.
Wer ernsthaft glaubt, dass sich das Flugmodell je zu einem Besseren ändern wird, der glaubt auch daran, dass ein Profitischler, der noch nie ein Auto von innen gesehen hat, einen super Formel 1 Rennwagen entwickeln kann.
Diese Devs sind 100% inkompetent und das schlimme ist, dass sie es wissen und es ihnen nicht mal peinlich ist. :mad:

Das Problem bei größeren Communities ist natürlich, dass immer jemand was zu maulen hat (nur sind es nicht zwingend die gleichen Leute).

Ich persönlich denke, dass auch nicht zu wenige Leute, einfach die schönen Schiffe im Dogfight auch ganz gerne von nahem sehen wollen. Schaut man sich z. B. dieser Video einer klassischen Flugsim an, hat man ein ziemlich unrealistisch Flugmodell (wie war das nochmal mit Turnraten und G-Kräften?), langsame Schiffe, aber selbst die kleinen Tie Fighter bekommt man immer wieder nah ran und es gibt eine verdammt gute Trefferrückmeldung (auch ein Problem bei SC):
http://youtu.be/x3JCOM-W0Co

Tja, das mit den Turnraten und den G-Kräften stimmt hier nicht mal Ansatzweise mit dem SC "Flugmodell" überein.
Wenn du wirklich XW VS TF gespielt hast, dann weist du auch, dass die höchsten Turnraten im unteren Drittel der Geschwindigkeitsskala erreicht wurden und das diese bei jedem Schiff sich noch einmal deutlich unterschieden hat. Wer nur Vollgas war nur ein Opfer für gute Piloten. Auch die Wendigkeit war sehr unterschiedlich und man musste sich diese durch die komplette Abstinenz von Schilden und Panzerung erkaufen (TIE Fighter.. mein Lieblingsflieger).
Z.B. ein TIE Bomber fliegt wieder ganz anders und hat nicht mal annähernd dieselbe Beschleunigung wie ein TIE Fighter und schon gar nicht dessen Agilität.
Jedes Schiff hat in XW vs TF wirklich seine Berechtigung und wer seine Bomber nicht beschützen kann, der verliert. Ein Bomber, bei gleich guten Piloten, hat in XW vs TF keine Chance gegen einen Jäger.

In SC haben alle Schiffe annähernd dieselbe Beschleunigung und auch die Agilität in alle Richtungen ist damit fast identisch. Unterschiede werden nur noch durch die Anzahl der Waffen, die Schilde und die Panzerung gemacht.
Alleine das Ein Connie, wenn nur von einer Person geflogen, keine Angst vor eine Hornet haben muss/soll (laut den Devs), ist Beweis genug wie abefuckt das "Flugmodell" von SC in Wahrheit ist. :freak:

In SC haben wir nun ein Physikmodell was nicht genutzt wird und Entwickler/Designer, die noch nie in ihrem Leben irgend eine Fahrzeugsimulation gespielt haben... das wird bestimmt ein Erfolg... NICHT!
Seit Jahren halten diese Entwickler an dem Konzept fest, was am weitesten von irgendetwas entfernt ist, was man auch nur im Geringsten mit einer "Simulation" vergleichen könnte.
Space Quake trifft es wohl eher. ;D

Nazar
2018-03-27, 22:05:15
edit

Poekel
2018-03-27, 22:15:16
Ich habe das mal angepasst. Es ist nicht wirklich die Geschwindigkeit, sondern die Beschleunigung, die extrem schnelle Richtungswechsel möglich macht und, dass jedes Raumschiff in jede Richtung gleich schnell einen Vektor Wechsel durchführen kann.
Es ist natürlich beides, bloss würde ich sagen, dass es die Änderung des Richtungsvektors viel weniger problematisch ist, als einfach der Umstand, dass bei hoher Geschwindigkeit + hoher Beschleunigung die Schiffe einfach sofort wieder 1km entfernt sind.
Schaut man sich Tie Fighter an, hat man eben schnelle Vektor-Änderungen (aber kein Strafing), durchaus schnelle Beschleunigung (beides für das Glasscannonspielprinzip auch wichtig), aber eben recht niedrige Geschwindigkeiten (verglichen mit z. B. Star Citizen). Im Zusammenspiel mit der KI war es dort relativ leicht, den Gegner wirklich nah ranzukriegen (gut, in SC sieht man ja häufig die Schiffe nichtmal mehr, wenn sie relativ nah sind...).
Mir haben schlussendlich die alten Space-"Sims" gefallen (WC, XW, TF, XWvTF), hatte viel Spaß an SWG (und da war eigentlich alles relativ langsam), insofern hätte ich nichts dagegen, wenn das Endprodukt zumindest im PvM in diese Richtung geht.

In SC haben alle Schiffe annähernd dieselbe Beschleunigung und auch die Agilität in alle Richtungen ist damit fast identisch. Unterschiede werden nur noch durch die Anzahl der Waffen, die Schilde und die Panzerung gemacht.
Das ist aber ein anderes Problem, als sich darüber zu beschweren, dass z. B. grundsätzlich die Richtungsänderungen zu schnell sind oder man zu einfach strafen kann (was dann zu Kreiselkämpfen anstatt Jousting-Kämpfen führt) und wäre kein grundsätzliches Problem des FM, sondern könnte durch Änderungen am Balancing behoben werden.

Hammer des Thor
2018-03-28, 12:59:46
Find die Idee mit der render to texture Zielhilfe richtig geil!

btw.

:ubeer:

https://i.redd.it/6rkjkd5086o01.jpg


Diese Zahl ist doch völlig irrelevant da es nicht die Zahl der Backer ist sondern die Zahl der blossen Accounts. Von meinen 12 Leuten die meinen Refarrel-Code benutzt haben haben gerade mal 2 ein Gamepackage gekauft, die anderen 10 aber zählen auch zu den "Star Citizen". CIG ist hier leider intrasparent und offenbar bewusst missverständlich, dass fast aller denken das wäre die Zahl der Backer, besonders die Presse!

[dzp]Viper
2018-03-28, 19:08:30
Diese Zahl ist doch völlig irrelevant da es nicht die Zahl der Backer ist sondern die Zahl der blossen Accounts. Von meinen 12 Leuten die meinen Refarrel-Code benutzt haben haben gerade mal 2 ein Gamepackage gekauft, die anderen 10 aber zählen auch zu den "Star Citizen". CIG ist hier leider intrasparent und offenbar bewusst missverständlich, dass fast aller denken das wäre die Zahl der Backer, besonders die Presse!
Das ist (leider) Standard in Multiplayer/Accountbasierenden Spielen. Da wird eigentlich immer die Gesamtzahl der Accounts als "Spielerzahl" genannt und in den seltensten Fällen nur die aktiven Accounts oder die, die auch Geld ausgegeben haben.

Ja ich finde es auch nicht gut, aber so ist die Branche eben... am Ende dreht es sich eben um Marketing.. so dämlich das auch ist.

Hammer des Thor
2018-03-28, 20:06:45
Viper;11660436']Das ist (leider) Standard in Multiplayer/Accountbasierenden Spielen. Da wird eigentlich immer die Gesamtzahl der Accounts als "Spielerzahl" genannt und in den seltensten Fällen nur die aktiven Accounts oder die, die auch Geld ausgegeben haben.

Ja ich finde es auch nicht gut, aber so ist die Branche eben... am Ende dreht es sich eben um Marketing.. so dämlich das auch ist.

Moment mal, bei Steam-Spielen muss man die i.d.R. kaufen damit man einen "account" für das entsprechende Spiel hat oder sich schenken lassen.

[dzp]Viper
2018-03-28, 21:19:47
Moment mal, bei Steam-Spielen muss man die i.d.R. kaufen damit man einen "account" für das entsprechende Spiel hat oder sich schenken lassen.

Ja bei den normalen Spielen. Bei den ganzen F2P Spielen aber nicht. Genauso nicht bei den Spielen wo man z.b. selbst für die Demo einen eigenen Account anlegen muss.

Von den ganzen MMOs und Massiv Multiplayer-Spielen mit ihren "Trail" Versionen außerhalb von Steam ganz zu schweigen.

Anderes Thema:

Interessant.. genau den Bug hatte ich und da habe ich mich im PTU Gestern und Heute immer gewundert was für ein komischer Bug das ist :ulol:

MpOOUsb316I

N0Thing
2018-03-28, 21:21:27
Moment mal, bei Steam-Spielen muss man die i.d.R. kaufen damit man einen "account" für das entsprechende Spiel hat oder sich schenken lassen.

Sieh es anders herum. Du kannst dir einen Steam Account erstellen, ohne ein Spiel gekauft zu haben.

Joe
2018-03-29, 00:23:14
:ulove:

https://i.redd.it/52ukrrd6rio01.jpg

Hammer des Thor
2018-03-29, 02:28:48
Sieh es anders herum. Du kannst dir einen Steam Account erstellen, ohne ein Spiel gekauft zu haben.


Nur gehen diese accounts dann doch nicht in die Statistik von Spielen ein.
Ich wiederhole mich: Die Zahl der star citizens ist nicht nur irrelavant sonderrn auch eine Täuschung, der neueste Artikel der PCHG behauptet wieder über 2 Millionen hätten SC unterstütz:

http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/Neue-Schiffe-Alpha-31-auf-Testservern-181-Millionen-erreicht-1253291/

Ich denke mal diese falsche Vorstellung ist von CIG erwünscht, sonst hätten die das längst in einer Pressemitteilung geklärt. Geht ja schon seit Jahren so.

Marodeur
2018-03-29, 10:08:51
Bei EVE stört sich auch keiner dran das da zig Zweit-, Dritt, Viertaccounts whatever spielen statt echter neuer Spieler und auch da wird berichtet das gerade "30000 Leute spielen" und es geilt sich niemand dran auf. So ganz versteh ich das Problem jetzt wohl nicht warum es bei SC jetzt so ein besonders großes Ärgernis ist. :confused:

N0Thing
2018-03-29, 12:20:48
Ich wiederhole mich: Die Zahl der star citizens ist nicht nur irrelavant sonderrn auch eine Täuschung, der neueste Artikel der PCHG behauptet wieder über 2 Millionen hätten SC unterstütz:

http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/Neue-Schiffe-Alpha-31-auf-Testservern-181-Millionen-erreicht-1253291/

Ich denke mal diese falsche Vorstellung ist von CIG erwünscht, sonst hätten die das längst in einer Pressemitteilung geklärt. Geht ja schon seit Jahren so.

Ähm, ich sehe da nichts verwerfliches, bei dem was die PCGH geschrieben hat:

Für viele Unterstützer ist das Warten aber wohl auch kein Problem, denn inzwischen waren laut der offiziellen Webseite mehr als zwei Millionen Gamer bereit, zumindest einen Account auf der Webseite zu erstellen - wie viele davon schon Geld ausgegeben haben, ist aktuell nicht bekannt.

Aber um mal auf das Spiel an sich zu kommen, ich finde diese Abstimmung über gewünschte Features in 3.2 total unnötig. Die Entwickler sollten doch am besten wissen, was sie erreichen wollen und auch können. Wozu gibt es denn die Roadmap, wenn man jetzt die Leute befragt, was sie gerne hätten. Passt für mich überhaupt nicht zusammen.

RaumKraehe
2018-03-29, 13:52:03
Bei EVE stört sich auch keiner dran das da zig Zweit-, Dritt, Viertaccounts whatever spielen statt echter neuer Spieler und auch da wird berichtet das gerade "30000 Leute spielen" und es geilt sich niemand dran auf. So ganz versteh ich das Problem jetzt wohl nicht warum es bei SC jetzt so ein besonders großes Ärgernis ist. :confused:

Bei EVE ist der Multiaccount schlicht ein Teil des Geschäftsmodelles und CCP verdient sehr gut daran. ;)

Jupiter
2018-03-29, 14:50:31
Wann werden Spiele wie BATTLEFIELD solch einen detailgrad für die Fahrzeuge haben?

https://www.youtube.com/watch?v=-FOk9F-vWUE&t=3s

Die Fahrphysik der Bodenfahrzeuge finde ich auch klasse aber bei den schwebenden Motorrädern müssen sie noch arbeiten. Sie sollten auch die Flugfähigkeit dieser in der Atmosphäre streichen. Die Idee war m.E. ein Fehlschlag.

Joe
2018-03-29, 15:03:15
Wann werden Spiele wie BATTLEFIELD solch einen detailgrad für die Fahrzeuge haben?

Niemals. Ist viel zu aufwändig für ein Spiel wie Battlefield.

/edit

:ubeer:

https://i.redd.it/3i0qpxruulo01.png

Nazar
2018-03-29, 16:16:45
Wann werden Spiele wie BATTLEFIELD solch einen detailgrad für die Fahrzeuge haben?

https://www.youtube.com/watch?v=-FOk9F-vWUE&t=3s

Die Fahrphysik der Bodenfahrzeuge finde ich auch klasse aber bei den schwebenden Motorrädern müssen sie noch arbeiten. Sie sollten auch die Flugfähigkeit dieser in der Atmosphäre streichen. Die Idee war m.E. ein Fehlschlag.

Jedem seine Meinung aber mich würde dann doch interessieren was du an der Fahrphysik klasse findest?
Die Bodenfahrzeuge beschleunigen und bremsen ebenso hart und unrealistisch wie die Raumschiffe. Ebenso das Klebstoffverhalten in Kruven.
Physik? Wo bitte? :confused:
3.1 ist bisher eine einzige Enttäuschung was das Gameplay und die Performance angeht und von "Physik", in Bezug auf Realismus, kann in SC leider gar nicht die Rede sein!
Lieber weniger Details bei den Fahrzeugen aber dafür mehr Performance und deutlich bessere Physik.

wolik
2018-03-29, 17:09:48
SC 3.0 /3.1 und SLI. Es geht jetzt ohne grosse Grafikfehler. Nur Auslastung leider ist jetzt sehr schlecht. Sogar in Arena oder Hangar.

Jupiter
2018-03-29, 19:44:40
Jedem seine Meinung aber mich würde dann doch interessieren was du an der Fahrphysik klasse findest?
Die Bodenfahrzeuge beschleunigen und bremsen ebenso hart und unrealistisch wie die Raumschiffe. Ebenso das Klebstoffverhalten in Kruven.
Physik? Wo bitte? :confused:
3.1 ist bisher eine einzige Enttäuschung was das Gameplay und die Performance angeht und von "Physik", in Bezug auf Realismus, kann in SC leider gar nicht die Rede sein!
Lieber weniger Details bei den Fahrzeugen aber dafür mehr Performance und deutlich bessere Physik.

Die Federung wirkt sehr authentisch und die Fahrzeuge sind gut geerdet. Es hat nicht dieses Arcade-Gefühl. Als ich mit Traxx den alten Buggy auf Daymar testete war ich sofort der Meinung das es das BESTE Fahrgefühl eines hätte. Nur noch Rennspiele wären evt. überlegen. GTA, Ubisoft-Spiele usw. wären mit der Fahrphysik deutlich besser dran.

[dzp]Viper
2018-03-29, 20:11:47
Jupiter.. die Fahrphysik ist Arcade pur.. aber trotzdem spassig.

SpielerZwei
2018-03-29, 20:15:52
Wann werden Spiele wie BATTLEFIELD solch einen detailgrad für die Fahrzeuge haben?

https://www.youtube.com/watch?v=-FOk9F-vWUE&t=3s

Die Fahrphysik der Bodenfahrzeuge finde ich auch klasse aber bei den schwebenden Motorrädern müssen sie noch arbeiten. Sie sollten auch die Flugfähigkeit dieser in der Atmosphäre streichen. Die Idee war m.E. ein Fehlschlag.

Auch wenn mich alle belächeln... Scheiss auf die Fahrphysik, scheiss auf die Details. Ich will Gameplay. Und genau deswegen scheisst man auf solche Details. Was macht das besser? Das muss SC erst mal beweisen. In einer Simulation - ja ok, lass ich mir einreden. Ich will aber spielen, und nicht eine genaue Abbildung der Realität (die es so in einem Weltraumspiel sowieso nicht gibt) - das wär ja dann fast Arbeit...

Jupiter
2018-03-29, 20:21:20
Der Titel hat jetzt schon mehr Gameplay als die meisten Videospiele.

Viper;11661221']Jupiter.. die Fahrphysik ist Arcade pur.. aber trotzdem spassig.

Das Federn sind dafür zu genau aber wahrscheinlich verstehe ich darunter etwas anders.

SpielerZwei
2018-03-29, 20:22:32
Der Titel hat jetzt schon mehr Gameplay als die meisten Videospiele.
Tschuldigung - ich muss lachen. Ne weinen. Whatever. Wenn Ihr euch damit zufrieden gebt. Bitte.

Jupiter
2018-03-29, 20:27:13
Rennmodus
Raumschiff Kampfmodus PVE
Raumschiff Kampfmodus PVP
Kampfmodus zu Fuß
PU Missionen mit Recherchieren, Transportieren, Kämpfen
Handeln von Waren

Lineare Shooter haben weniger zu bieten.

Joe
2018-03-29, 20:29:07
Viper;11661221']Jupiter.. die Fahrphysik ist Arcade pur.. aber trotzdem spassig.

Bei den Bodenfahrzeugen kann das ruhig so bleiben.
Lieber Need for Speed als Project Cars. Bei den Schiffen lässt sich das ja über den Computer regeln. Wenn Du mehr aus deinem Schiff raus holen willst, musst halt die elektronischen Helferlein zurückdrehen und dann wird das fliegen auch anspruchsvoller. Ehrlich gesagt was, mit dem ich auch im Kontext der Fiktion gut leben kann. Warum sollte im Jahr 2900 ein Frachtschiff nicht auch von einem Affen mit Tanzmatte geflogen werden können....

Gimmick
2018-03-29, 20:55:24
Bei den Bodenfahrzeugen kann das ruhig so bleiben.
Lieber Need for Speed als Project Cars. Bei den Schiffen lässt sich das ja über den Computer regeln. Wenn Du mehr aus deinem Schiff raus holen willst, musst halt die elektronischen Helferlein zurückdrehen und dann wird das fliegen auch anspruchsvoller. Ehrlich gesagt was, mit dem ich auch im Kontext der Fiktion gut leben kann. Warum sollte im Jahr 2900 ein Frachtschiff nicht auch von einem Affen mit Tanzmatte geflogen werden können....

Ich hoffe ja, dass es bei ein paar Schiffen zumindest auch einen Autopiloten geben wird und man so andere Sachen während des Flugs machen kann. ^^

RaumKraehe
2018-03-29, 21:42:07
Als ich mit Traxx den alten Buggy auf Daymar testete war ich sofort der Meinung das es das BESTE Fahrgefühl eines hätte.

Bin ich der einziger der denkt das Jupiter für solche Aussagen bezahlt wird?

Schon im Video sieht man das die Fahrzeugphysik alles andere als das beste ist. Da muss ich es nicht mal selber testen. Da rotiert das Fahrzeug um sein Zentrum. Oh, das ist aber realistisch.

;D

[dzp]Viper
2018-03-29, 22:28:27
Bin ich der einziger der denkt das Jupiter für solche Aussagen bezahlt wird?

Schon im Video sieht man das die Fahrzeugphysik alles andere als das beste ist. Da muss ich es nicht mal selber testen. Da rotiert das Fahrzeug um sein Zentrum. Oh, das ist aber realistisch.
Das liegt auch an der Kameraführung der Außenansicht. Das selbe Problem hat auch Grand Tourismo und Project Cars (2).

Man hat das Gefühl die Kamera zu steuern und nicht das Fahrzeug selber. Das Fahrzeug scheint wie mit einer Eisenstange an der Kamera verbunden zu sein. Das wirkt dann irgendwie falsch, schließlich will ich beim fahren das Fahrzeug steuern und nicht direkt die Kamera.

Joe
2018-03-29, 22:47:21
zQQYS7ibtvo

N0Thing
2018-03-30, 00:28:08
Die Bodenfahrzeuge beschleunigen und bremsen ebenso hart und unrealistisch wie die Raumschiffe. Ebenso das Klebstoffverhalten in Kruven.
Physik? Wo bitte? :confused:

Hast du die aktuelle Version schon gespielt? Bei mir starten die Schiffe nun deutlich langsamer und nicht mehr wie eine Rakete. Auch im All habe ich den Eindruck, dass die Schiffe je nach Masse anders reagieren und beschleunigen.


Das Federn sind dafür zu genau aber wahrscheinlich verstehe ich darunter etwas anders.

Die Federung alleine macht noch keine Fahrphysik. Das sieht nett aus, ist aber auch schon seit Jahren Standard. Selbst ein GTA 5 hat so etwas und dass ist bekanntlich keine Rennsimulation.
Ich bin heute zufälligerweise mit dem Ursa Rover ein wenig durch die Gegend gefahren und eine glaubwürdige Fahrphysik hat das Ding nicht. Wie Nazar schon schrieb, in der Kurve teilweise Grip wie ein Formel 1 Bolide. Überfordert dafür aber auch keinen und mehr muss es im Augenblick auch nicht bieten. Ich hätte aber nichts dagegen, wenn da in Zukunft noch einmal Hand angelegt wird.

Jupiter
2018-03-30, 00:34:06
Federungen gibt es schon lange aber ich stellte den Buggy an Kanten usw. und er verhielt sich deutlich besser als in GTAs, Watch Dogs, Wildlands usw. Ich spielte GTA V insgesamt über 300 Stunden Online das ist vermutlich mehr als alle hier. Ich könnte da kein aktuelles Spiel (Rennspiele exkludiert) nennen welches das besser hinbekam. Traxx würde mir wahrscheinlich zustimmen und der hat einen Simulationsfokus.

RaumKraehe
2018-03-30, 00:44:39
=Jupiter;11661425 Ich spielte GTA V insgesamt über 300 Stunden Online das ist vermutlich mehr als alle hier.

Ja sicher. :freak:

Mal ehrlich mir ist klar das du das nicht lesen kannst weil ich ja bei dir geblockt bin. :rolleyes:
Aber solche Aussagen disqualifizieren dich grundsätzlich komplett. Ich habe GTA V online ca. 20 Stunden gespielt. Nun müssen wir nur noch 15 Leute finden die auch 20 Stunden auf den Uhr haben. Und schwupps sind das lange nicht mehr "alle hier".

Kriton
2018-03-30, 00:59:49
Dass das nicht additiv gemeint war, ist eigentlich recht klar.

Marodeur
2018-03-30, 10:47:02
Ich denke mal die Physik der Bodenfahrzeuge kommt noch. Dass sich ein Radfahrzeug auf einem Eismond anders verhalten sollte als auf der Straße sollte irgendwo klar sein. Hauptsache man kann überhaupt mal fahren.

erlgrey
2018-03-30, 11:40:13
Verhält sich auch je nach Untergrund anders.

Poekel
2018-03-30, 12:27:39
Ich muss sagen, dass ich aktuell von der Performance (könnte natürlich auch mit der Uhrzeit zusammenhängen) positiv überrascht war. Hatte im PU eben durchgängig 25-40 FPS (mit 2 GB-Graka und dem kleinsten Haswell I5). Dafür crasht das Spiel jetzt bei mir durchgehend alle 10-20 Min.

Joe
2018-03-30, 12:49:58
Das wird ja gerade geregelt. Kamen jetzt ja sogar zwei Patches an einem Tag mit dutzenden Crash Fixes.
Du solltest nach dem Patchen auch deinen "USER" Ordner löschen. Beim live Release passiert das afaik automatisch, bei den PTU Patches musst das aber von Hand machen.

erlgrey
2018-03-30, 12:54:42
Im 3.0.1 sind die crashes eher unüblich, ggf. RAM und pagefile im Auge behalten.
Im PTU hatten wir sogar 3 patches "über Nacht". (N, O, P)
Sieht so aus als wollten sie 3.1 mit aller Gewalt bis morgen live bringen..

Nazar
2018-03-30, 13:16:10
Hast du die aktuelle Version schon gespielt? Bei mir starten die Schiffe nun deutlich langsamer und nicht mehr wie eine Rakete. Auch im All habe ich den Eindruck, dass die Schiffe je nach Masse anders reagieren und beschleunigen.



Die Federung alleine macht noch keine Fahrphysik. Das sieht nett aus, ist aber auch schon seit Jahren Standard. Selbst ein GTA 5 hat so etwas und dass ist bekanntlich keine Rennsimulation.
Ich bin heute zufälligerweise mit dem Ursa Rover ein wenig durch die Gegend gefahren und eine glaubwürdige Fahrphysik hat das Ding nicht. Wie Nazar schon schrieb, in der Kurve teilweise Grip wie ein Formel 1 Bolide. Überfordert dafür aber auch keinen und mehr muss es im Augenblick auch nicht bieten. Ich hätte aber nichts dagegen, wenn da in Zukunft noch einmal Hand angelegt wird.

Ja, habe ich und ich kann diese "Unterschiede" nicht erkennen, die das Verhalten in irgend einer Weise realistischer wirken lässt. Das kann allerdings auch daran liegen, dass wir das alles eventuell schon mal hatten, es nie ein wirkliche Änderung zu mehr Realismus einem glaubwürdigeren Verhalten gab und die Flugmodell Entwickler mit jedem Release den Eindruck verstärken, sie haben absolut keine Ahnung von dem was sie da machen und sich nur im Kreis drehen.
Ich kenne Leute, die würden in einem Monat ein 1000 Mal glaubwürdigeres Flugmodell auf die Beine stellen, sodass wirklich jeder, egal mit welchem Eingabegerät, dasselbe Spiel spielen würde.
Nur mit den jetzigen Entwicklern wird sich das nie ändern.
Noch immer muss das Flugmodell für jedes einzelne Raumschiff von Hand gescriptet sein und dort, wo sie es "vergessen" haben, verhält sich ein 300 Tonnen Pott genauso agil wie ein 30 Tonnen Flitzer.

Das einzige was ich sehen kann ist, dass sich die Entwicklung des Flugmodells seit Jahren im Kreis dreht. Und wenn es nicht so oft neue Raumschiffe geben würde, wäre der Stillstand in diesem Bereich noch offensichtlicher.

Das ist in etwa so, als ob man die tollste Rennstrecke der Welt baut, 6 km lang, Hochgeschwingkeitskurven, die man mit 200+ km/ nehmen kann, ein Geschlängel, wo es auf mechanische Traktion ankommt, usw. und dann stellen sie die Supersportwagen dafür vor... alles Tretroller und der Entwickler war Spielzeugdesigner. :eek:

Ich würde heute und hier meine gesamten Besitz, wirklich alles, sofort darauf verwetten, dass CIG es mit diesen FM-Designer nicht hinbekommt, ein gutes und vor allem glaubwürdiges Flugmodell zu entwickeln.
Selbst in 100 Jahren nicht!
Du kannst in etwas nicht spitze sein, was du nicht von Herzen liebst.
Ein Flugmodell Entwickler, mit absolut zero Bezug zu seiner Arbeit, wird zu 100% versagen! :wink:


Ich muss sagen, dass ich aktuell von der Performance (könnte natürlich auch mit der Uhrzeit zusammenhängen) positiv überrascht war. Hatte im PU eben durchgängig 25-40 FPS (mit 2 GB-Graka und dem kleinsten Haswell I5). Dafür crasht das Spiel jetzt bei mir durchgehend alle 10-20 Min.

Hast du mal beobachtet, ob die Speichernutzung mit jeder Minute ansteigt?
Bei mir ist es so, dass nach zirka 15 Minuten die FPS massiv in den Keller gehen.
Das Spiel leidet immer noch unter einem gewaltigen Speicherleck.
Solltest du mal das "Glück" haben, diese Phase zu überstehen, wirst du feststellen, dass einstellige FPS immer noch "das Ding" sind und leider auch dann wenn du dich mitten im "Nirgendwo" befindest. Einfach mal raus in die Weiten des Weltalls fliegen und warten. ;)
Egal was für ein Culling CIG momentan eingebaut haben, es funktioniert noch nicht annähernd so wie es sollte und ich bezweifel auch stark, dass das Culling (egal welches und das mit Sicherheit schon von Anfang an im Spiel ist) die Probleme je lösen wird aber ich wiederhole mich. ;)
Der Teufel liegt hier wirklich im "Detail". Ein Wortspiel, das so viel Wahrheit beinhaltet. ;)