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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CryEngine Sandbox - Wie funktioniert WYSIWYP?


Rooter
2012-10-08, 22:32:22
Bei der UE4 ist es mir ja klar weil das indirekte Licht via GI erzeugt wird aber wie macht es die Sandbox der CryEngine(s) möglich sofort ins Spiel zu springen?
Ich dachte immer die Lightmaps müssten erstmal pre-baked werden und das dauert!?

MfG
Rooter

aufkrawall
2012-10-08, 22:40:20
Cryengine 3 hat auch realtime GI:
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC4/Static+vs.+Dynamic+Lighting

kunibätt
2012-10-09, 00:58:27
Ich bin da jetzt eahrlich kein Experte aber ich kann mich nicht erinnern in der CE2 (CE1 kein Plan) irgendwelche baking optionen gesehen zu haben. Vielleicht gibt es sie, aber in CE1 und CE2 war nichts mit indirektem Licht iirc.

TheGamer
2012-10-09, 09:06:17
Bei der UE4 ist es mir ja klar weil das indirekte Licht via GI erzeugt wird aber wie macht es die Sandbox der CryEngine(s) möglich sofort ins Spiel zu springen?
Ich dachte immer die Lightmaps müssten erstmal pre-baked werden und das dauert!?

MfG
Rooter

Alles Echtzeit

Rooter
2012-10-09, 17:33:56
Cryengine 3 hat auch realtime GI:
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC4/Static+vs.+Dynamic+LightingJa ich weiß, aber bei der CryEngine 2 gab es noch kein GI und da gab es auch schon die WYSIWYP Sandbox.

Alles EchtzeitSuper Antwort, was soll mir das jetzt sagen? :confused:

Ich frage dann mal anders:
Was macht Crytek anders dass sie das indirekte Licht ihrer frisch erstellten Level in Echtzeit backen können während andere Firmen dafür mitunter ganze Renderfarmen am Start haben?

MfG
Rooter

seaFs
2012-10-09, 17:41:42
Google: cry engine 2 lightmaps --> Erster Link :D
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC4/Static+vs.+Dynamic+Lighting
Es wird komplett ohne Lightmaps gerechnet, nur dynamische Schatten.
Die Umgebungsbeleuchtung (SSAO) erfolgt über den Z-Buffer.
http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_space_ambient_occlusion

Simon
2012-10-09, 18:01:14
Vielleicht gibt es sie, aber in CE1 und CE2 war nichts mit indirektem Licht iirc.
Also zumindest die CryEngine 2 hat indirektes Licht: Finding NextGen CryEngine 2 (http://developer.amd.com/Resources/documentation/presentations/legacy/Chapter8-Mittring-Finding_NextGen_CryEngine2.pdf). Dazu dann SSAO.

Die CryEngine 3 hat Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination (http://videosift.com/video/CryEngine-3-Real-Time-Indirect-Lighting-Tech-Demo).

Unreal Engine 4 hat Cone Tracing (http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics/).

Rooter
2012-10-09, 18:24:13
Google: cry engine 2 lightmaps --> Erster Link :D
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC4/Static+vs.+Dynamic+Lighting
Es wird komplett ohne Lightmaps gerechnet, nur dynamische Schatten.
Die Umgebungsbeleuchtung (SSAO) erfolgt über den Z-Buffer.
http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_space_ambient_occlusionAha, also wird das backen von Lightmaps komplett durch SSAO ersetzt!?

Die CryEngine 3 hat Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination (http://videosift.com/video/CryEngine-3-Real-Time-Indirect-Lighting-Tech-Demo).

Unreal Engine 4 hat Cone Tracing (http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics/).Wobei mich aber Sparse Voxel Octree Global Illumination der UE4 (Elemental Demo) weit mehr beeindruckt als alles was ich bisher von Crytek zum Thema GI gesehen habe. :-/

MfG
Rooter

Simon
2012-10-09, 18:41:21
Aha, also wird das backen von Lightmaps komplett durch SSAO ersetzt!?
Nicht nur. Die Lightmaps werden durch Echtzeitschatten, -beleuchtung, SSAO, die RAM oder SVO und all die Sachen zusammen ersetzt. Wobei der Vergleich auch davon abhaengt, was alles in deinen Lightmaps drin ist...

Rooter
2012-10-09, 19:06:35
Nicht nur. Die Lightmaps werden durch Echtzeitschatten, -beleuchtung, SSAO, die RAM oder SVO und all die Sachen zusammen ersetzt. Wobei der Vergleich auch davon abhaengt, was alles in deinen Lightmaps drin ist...Was ist RAM und wofür nutzt die CryEngine 2 Sparse Voxel Octrees?

MfG
Rooter

Simon
2012-10-09, 19:49:50
Was ist RAM und wofür nutzt die CryEngine 2 Sparse Voxel Octrees?
Steht alles in den verlinkten Papers oben. SVO wird fuer indirekte Beleuchtung genutzt.

Edit: SVO nicht bei der Cryengine.

Rooter
2012-10-09, 21:06:06
Okay, RAM = Real-Time Ambient Maps

SVO wird fuer indirekte Beleuchtung genutzt.Klar, aber nicht bei Crytek.

MfG
Rooter

Simon
2012-10-09, 21:08:50
Klar, aber nicht bei Crytek.
Hast du ja auch gesagt und nicht ich :biggrin:

Rooter
2012-10-09, 21:15:42
Schau mal auf den Threadtitel! ;) Mir geht es um die CryEngine (die ohne GI).

MfG
Rooter

del_4901
2012-10-09, 21:29:02
Schau mal auf den Threadtitel! ;) Mir geht es um die CryEngine (die ohne GI).
1 und 2 ham kein Global Illumination. 3 hat Light Propagation Volumes.

Simon
2012-10-09, 22:59:20
Schau mal auf den Threadtitel! ;) Mir geht es um die CryEngine (die ohne GI).
Warum fragst du dann im ersten Post wie das geht? :confused: Und nebenbei von UE3 reden und ab Post #2 geht es dann um CryEngine 1-3...

TheGamer
2012-10-10, 08:44:01
Super Antwort, was soll mir das jetzt sagen? :confused:


Das es nicht vorgerechnet ist. Was soll es sonst heissen :)

Das wie kann ich nicht erklaeren :)

Aber du redest ja von der 1er oder seh ich grad :D

Rooter
2012-10-10, 18:43:40
Das es nicht vorgerechnet ist. Was soll es sonst heissen :)Logisch, wäre es NICHT Echtzeit wäre das sofortige rein springen ja nicht möglich. :rolleyes:

Das wie kann ich nicht erklaeren :)Genau das war es aber was ich wissen wollte. ;)
Aber die Frage wurde ja so ziemlich beantwortet, mir war halt bisher nicht klar dass Echtzeit-Schatten, SSAO und RAM die Lightmaps komplett überflüssig machen.

Aber du redest ja von der 1er oder seh ich grad :DGab es bei der CE1 schon WYSIWYP? Dachte das kam erst mit der CE2!?
Ansonsten rede ich ich im Prinzip von jeder Engine die kein GI nutzt (GI können afaik bisher nur CE3 und UE4!?) und es trotzdem ermöglicht aus dem Editor sofort ins Spiel zu springen.

MfG
Rooter

aufkrawall
2012-10-10, 18:50:42
Ansonsten rede ich ich im Prinzip von jeder Engine die kein GI nutzt (GI können afaik bisher nur CE3 und UE4!?) und es trotzdem ermöglicht aus dem Editor sofort ins Spiel zu springen.

GI hat auch schon UE3, nur halt prebaked in Form von Lightmaps.
Dirt Showdown hat auch realtime GI, über Compute.

Rooter
2012-10-10, 20:30:48
nur halt prebaked in Form von Lightmaps.:facepalm: Hat irgendjemand meine Postings auch mal gelesen?

Mir ist klar dass mit einer Renderfarm, die ggf. über Nacht ackert, alles möglich ist, ich wollte wissen mit welcher Technik sowas schon vor Jahren (sprich: vor GI) binnen Sekunden ermöglicht wurde!

MfG
Rooter

Coda
2012-10-10, 21:35:02
Far Cry und Crysis 1 hatten kein GI außer Ambient Occlusion.

aufkrawall
2012-10-10, 21:39:45
:facepalm: Hat irgendjemand meine Postings auch mal gelesen?

Wer wischiwaschi fragt kriegt wischiwaschi Antworten.

kunibätt
2012-10-10, 22:09:30
Falls es überlesen wurde: In CE1/2 wird nicht gebacken, nur geschossen ;)

Coda
2012-10-10, 23:01:38
Es wird in keiner CryEngine irgendwas gebacken

del_4901
2012-10-11, 01:08:41
:facepalm: Hat irgendjemand meine Postings auch mal gelesen?

Mir ist klar dass mit einer Renderfarm, die ggf. über Nacht ackert, alles möglich ist, ich wollte wissen mit welcher Technik sowas schon vor Jahren (sprich: vor GI) binnen Sekunden ermöglicht wurde!

Ganz Oldscool mit Hand placed Fuelllichtern und evtl. SSAO.
Workflowtechnisch eigentlich der Horror. Um den Workflow zu "verbessern"
kahm man auf die Idee Lightmaps zu baken. Valve war da mit Ihren Directional Lightmaps ein Katalysator in der Branche. Crytek ist aber nie auf diesen Zug aufgesprungen. Mittlerweile hat man auch schonwieder die Schnauze voll vom Baken weil man dem Lightingartist nicht immer zwei Rechner hinstellen moechte damit er weiterarbeiten kann waehrend das Licht berechnet wird. Denn selbst mit Swarm Cloud kann das schon mal ne halbe Stunde dauern. Und dementsprechend gibt es Brandaktuell eben zum einen Verfahren die auf Reflective Shadowmaps arbeiten (LPV) und zum anderen Verfahren die auf einem Sparse Voxelgrid arbeiten (SVOGI). Alternativ kann man auch Enlighten kaufen.

Mr. Lolman
2012-10-11, 08:30:06
Es wird in keiner CryEngine irgendwas gebacken

Die Terrain Ambient Occlusion muss man bei Crysis 1 aber trotzdem vorberechnen lassen.

Rooter
2012-10-14, 20:10:39
Wer wischiwaschi fragt kriegt wischiwaschi Antworten.Okay, es war ein wenig wischiwaschi gefragt.
Ich hätte GI von vorneherein generell ausschließen sollen und damit die CE3.

MfG
Rooter