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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Ansätze für LOD?


boxleitnerb
2012-11-30, 22:43:38
Nachdem ich jetzt ein paar Stunden Far Cry 3 gespielt hab, frage ich mich, ob es nicht inzwischen bessere Möglichkeiten für das LOD in Spielen mit großer Sichtweite gibt.

Aus der Nähe hui, aber wehe, man bewegt sich schnell (Gleiter, Auto) oder steht auf einem Berg und sieht in die Ferne. Dasselbe in Skyrim - so üble Grafikfehler wie wenn man von einem Berg runterschaut bei klarem Wetter, hab ich noch nie gesehen. Alles tanzt, Flüsse, Boden, alles flimmert, poppt auf, es ist ein Graus. GTA 4 hab ich jetzt nicht so frisch in Erinnerung, aber so toll war es da glaub auch nicht.

Woran liegt das? Fehlende Rechenleistung, gute Ansätze, Schlampigkeit? Mir ist klar, dass man vermutlich nicht jeden Busch und jeden Baum und jeden Stein in 20km Entfernung darstellen kann, aber das Aufpoppen ist einfach hässlich. Oder eben so Totalausfälle wie in Skyrim. Gabs nicht dieses geometry instancing? Kann man damit nicht viel Leistung sparen und die Landschaft doch mit Grünzeug und Felsen vollpflanzen bis zum Horizont? Es gibt ja für sowas oft nichtmal Regler und wenn doch, ist nach gefühlten 100m wieder Schluss.

Liszca
2012-12-01, 00:24:25
Für mich gibt es da gefühlt keine sinvolle standardlösung.

Eventuell wäre es sinnvoll dass der graka hersteller verantwortlich ist.

Aber was nun mit den CPU lastigen effekten ....

Tesseract
2012-12-01, 00:56:34
Woran liegt das?
7 jahre alte konsolen als "lead plattform".

für ordentliches LOD bräuchte es tessellation als kleinsten gemeinsamen technischen nenner damit man die engine von grund auf darauf aufbauen kann, viel speicher und viel rohleistung.

was heute gemacht wird ist hauptsächlich die landschaft räumlich zu unterteilen und so gut es geht verschiedengroße statische objekte in die szene streamen wie sie gerade gebraucht werden. dass sowas zu fehlern führt ist kaum verwunderlich.

Eventuell wäre es sinnvoll dass der graka hersteller verantwortlich ist.
nein. hardware/treiber-leute können da so gut wie nix sinnvolles machen.

del_4901
2012-12-01, 01:31:11
Woran liegt das? Fehlende Rechenleistung, gute Ansätze, Schlampigkeit? Mir ist klar, dass man vermutlich nicht jeden Busch und jeden Baum und jeden Stein in 20km Entfernung darstellen kann, aber das Aufpoppen ist einfach hässlich. Oder eben so Totalausfälle wie in Skyrim. Gabs nicht dieses geometry instancing? Kann man damit nicht viel Leistung sparen und die Landschaft doch mit Grünzeug und Felsen vollpflanzen bis zum Horizont? Es gibt ja für sowas oft nichtmal Regler und wenn doch, ist nach gefühlten 100m wieder Schluss.
Du hast die Wahl zwischen Aufpoppen oder fieses Aliasing (Abtastfrequenz geht in der Entfernung gegen unendlich). Das liegt in der Natur der Dinge und laesst sich auch nicht wirklich einfach bekaempfen. Displacement Mapping LoD wuerde das Problem zwar entschaerfen aber nicht beheben. Selbst bei Geometry Morphing und progessiven Meshes hat man auch noch "entschaerftes" Popping. Voxel Prefiltering und hoehere Aufloesungen wuerden wirklich was bringen, aber dafuer ist die Hardware noch viel zu schwach.

Geldmann3
2012-12-01, 16:49:08
IMHO pure Faulheit, die PC Version ordentlich aufzuwerten. Man achte nur mal auf die Autoreifen. Schon Crysis hat vor 5 Jahren gezeigt, dass es besser geht. Würde natürlich auch die benötigte Rechenleistung für die maximalen Settings erhöhen.

Wahrscheinlich könnten die gröbsten Fehler mit einem Patch behoben werden. Man müsste nur einen Regler für die Detaildistanz einfügen, der bis zum 4 fachen Wert erhöhbar ist.

Doch wer weiss, vielleicht wird die so hoch gelobte Dune-Engine dann ja in irgend einer Form instabil und man versucht das so zu vertuschen. :wink:
Erscheint mir so, ansonsten sollte mehr Detaildistanz ja nichts im Weg stehen.

kunibätt
2012-12-01, 22:18:32
Obwohl selbst Crysis ohne Tweaks hier nicht optimal ist. Wenn man darauf bedacht ist, dass Pop-In nahezu zu eliminieren, steigert dies die Polygonrate immens und wird sehr schnell CPU-limitiert- die Konsolen haben aber alle relativ schwache CPUs im Vergleich zur deren GPU. Dazu kommt noch das Problem des Aliasings.

RavenTS
2012-12-02, 10:50:32
Dagegen wurde früher doch mehr oder weniger stark bzw. auffällig fogging eingesetzt.
Ist das heute keine Option mehr?

-/\-CruNcher-/\-
2012-12-02, 11:06:24
Man benutzt heute DOF um den hinteren teil des Imagespace einfach wegzuschmieren (gausian blur) so das es nicht mehr auffält, alerdings ist das auch partly realistisch (wenn es nicht schief geht) weil auf weite Entfernung auch das Menschliche Auge keine solchen Details mehr wahrnehmen kann.
Crytek hat auch im LOD einiges an Research betrieben was man in Crysis 3 sehen wird

boxleitnerb
2012-12-02, 11:10:04
Dazu müsste man die Darstellungsgrenze aber mindestens verdreifachen, das sieht man locker noch. Mich hat bisher eigentlich kaum ein DOF überzeugt, die sehen allesamt nicht wirklich realistisch aus.

-/\-CruNcher-/\-
2012-12-02, 11:17:17
Machen aber schon immens was her im Subjektiven empfinden (Emotion) wenn richtig eingesetzt, die neuen Compute DOFs sind schon viel besser geworden vor allem der Edge übergang ist viel weicher :)

Hades11
2012-12-02, 11:57:22
Dasselbe in Skyrim - so üble Grafikfehler wie wenn man von einem Berg runterschaut bei klarem Wetter, hab ich noch nie gesehen. Alles tanzt, Flüsse, Boden, alles flimmert, poppt auf, es ist ein Graus.

Woran liegt das? Fehlende Rechenleistung, gute Ansätz, Schlampigkeit? Mir ist klar, dass man vermutlich nicht jeden Busch und jeden Baum und jeden Stein in 20km Entfernung darstellen kann, aber das Aufpoppen ist einfach hässlich. Oder eben so Totalausfälle wie in Skyrim.
Für Skyrim gab´s mal ne art mod (ein paar variabeln in einer .txt datei nach anleitung ändern) die dafür gesorgt hat dass ausnahmslos alles mit unverminderter Qualität dargestellt wird. Das konnte ich auch mit ranzoomen (schießkust-skill) bestätigen und es sieht richtig doll aus. Allerdings war das auf 1920x1080 zu viel für meine gtx275. Aber wenn du noch leistung übrig hast wäre das eine alternative.

es ist zwar auch bei weitem nicht perfekt - aber bei Assassins Creed 2.0 und höher ist es im vergleich zu Skyrim um welten besser. Auch dann wenn man von einem aussichtspunkt guckt. Deshalb vermute ich mal dass es durchaus besser geht als in skyrim, Bethesda sich aber einfach die arbeit gespart hat, wie beim rest der Grafik auch.

OT: ähnlich wie das Polygonmangelproblem, subjektiv haben da aktuelle spiele wie Skyrim und Darksiders(2) kaum vorteil gegenüber spielen mit einem stattlichen alter wie z.b. NWN(1), überall sieht man eckige Kreise.

boxleitnerb
2012-12-02, 12:26:52
ugridstoload, kenn ich. Nur bis 9 richtig stabil, ab 11 kann man es knicken, 13 geht teilweise gar nicht mehr (unendliche Ladezeiten). Aber auch mit diesem Tweak war die erzielbare Sichtweite mangelhaft, gerade wenn man richtig weit sehen kann eigentlich.

Es muss doch möglich sein, auch große Welten gescheit hinzubekommen. Bin mal gespannt, welche Wege GTA 5 da geht.

robbitop
2012-12-02, 15:05:47
Auf einem getunten Gothic 3 habe ich vor ein paar Jahren das gemacht, was Chruncher im feinsten Denglisch erklärt hat. Sichtweite (und damit auch LoD) über ini bis an die Grenze des machbaren hochgedreht und DoF justiert. Das DoF konnte man ebenfalls "wegschieben". Das habe ich relativ weit nach hinten geschoben, so dass es vor den LoD Übergängen war. Damit fiel das Ploppen und die irgendwann undetailierten Detailstufen nicht auf. Gleichzeitig flimmerte es nicht und es wirkte sogar recht natürlich, da das menschliche Auge ja auch nicht unendlich weit schauen kann.
DoF wirkte penetrant, wenn es auf Standard Einstellungen war. Dann war es recht weit vorn und vermatschte zu Vieles.

IMO war das eine ziemlich gute Lösung. Ich glaube aber, dass man dazu sehr viel Leistung benötigt, da man durch das "nach hinten Schieben" das LoD sehr aufdrehen muss.

Nasenbaer
2012-12-02, 17:25:25
Egal ob Progressive Meshes, dynamische Tesselierung mittels DX11 oder Geo-Morphing-Ansätze - alle wären geeignet für größere, zusammenhängende Objekte, insbesondere beim Gelände.

Das Hauptproblem ist, dass bei Spielen als Metrik doch vorrangig die Entfernung verwendet wird um das LoD auszuwählen. Würde man den Screenspace-Error nach oben abgeschätzt verwenden, würde man nix sehen von LoD-Switches oder -Transitions.
Auf Arbeit haben wir einen Geo-Morphing-Ansatz laufen (basierend auf Terrain simplification simplified (http://ieeexplore.ieee.org/xpl/login.jsp?tp=&arnumber=1021577&url=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumber%3D1021577)) und da sieht man weder geometriebasiertes, noch beleuchtungsbasiertes Popping.

Klar ist natürlich, dass dadurch die darzustellende Geometrie ggf. stark ansteigt, wenn man wirklich den Pixelfehler auf < 1 Pixel begrenzt aber durch Geo-Morphing geht es bei diesem konkreten Ansatz auch locker den Pixelehler auf 8-10 px zu setzen ohne Fehler zu erkennen. Gras, Bäume usw. würden das noch stärker verschleiern.


Ich vermute, dass zum einen die Konsolen da bremsen aber auch der höhere Aufwand bei Implementierung und Content-Erstellung. Hat man bspw. 3 LoD-Stufen, dann kann man die im vorhinein begutachten und ggf. anpassen und die Auswahl der Stufen ist auch billig. Geo-Morphing, dynamische Tesselierung oder gar progressive Meshes sind zudem deutlich aufwändiger in der Implementierung.

Sven77
2012-12-02, 17:32:26
20 LOD Stufen, fertig :D

x-force
2012-12-02, 18:12:16
ja genau... das hab ich auch noch bei meinen ini tweaks für crysis in erinnerung
ich glaube, wenn man die 5lod stufen von super high auf 7-8 erhöht bringt das schon ne menge, weil die lod stufe dadurch später gewechselt werden.

Nasenbaer
2012-12-02, 20:14:51
Das ändert alles gar nichts. Die Anzahl diskreter LoD-Stufen erhöhen vermeidet doch nicht Popping-Artefakte. Das ist genauso klug wie die Aussage man müsse nur die Auflösung erhöhen, wenn die Aliasing-Artefakte zu stark sind.
Wie gesagt man muss endlich mal pixelfehler-basiert ein LoD auswählen. Da braucht man auch nichts mehr großartig zu forschen, solch Sachen sind ja seit etlichen Jahren publiziert.

Das Problem ist, dass man damit weder Preise abräumt noch potentielle Käufer anlocken kann. Da setzt man die Leistung neuer Rechner eher für Eye-Catcher ein - davon hat man aus marktwirtschaftlicher Sicht viel mehr. Oder glaubt jemand ein Spiel würde sich besser verkaufen, wenn es mit "ubsichtbare Level of Detail-Übergange" beworben würde? Tolle Schatten- und Lichteffekte ziehen da einfach mehr aus Engine-Sicht.

x-force
2012-12-02, 22:35:44
na klar, irgendwann poppt es in so großer entfernung, daß es fast nicht sichtbar ist und bei crysis zum beispiel in den meisten fällen durch vegetation verdeckt wird.

wenn du mit der auflösung des monitors über der auflösung des sehnervs liegst, brauchst du auch kein aa mehr, das blurt dann quasi die physik für dich

Coda
2012-12-02, 23:17:10
Egal ob Progressive Meshes, dynamische Tesselierung mittels DX11 oder Geo-Morphing-Ansätze - alle wären geeignet für größere, zusammenhängende Objekte, insbesondere beim Gelände.
Progressive Meshes sind kacklahm. Du willst die Geometrie, die die GPU verwendet normal nicht anfassen.

Nasenbaer
2012-12-03, 09:24:35
Progressive Meshes sind kacklahm. Du willst die Geometrie, die die GPU verwendet normal nicht anfassen.
Ich würde Progressive Meshes auch nicht nehmen wollen. Die sind ja auch schon von '97 und es gibt durchaus Besseres. Mit Tesselation-Shadern bekommt man auch einfach Geo-Morphing hin und kann die Geometrie damit auf der GPU halten.
Und all diese Ansätze sind wohl immer langsamer als einfach nen statischen Mesh anzuzeigen und den an fest definierten Schranken auszutauschen. Aber das ist ja kein Argument persé. Bei Progressive Meshes hast du aber vollkommen recht.

KiBa
2012-12-03, 18:39:54
Gleichzeitig flimmerte es nicht und es wirkte sogar recht natürlich, da das menschliche Auge ja auch nicht unendlich weit schauen kann.

Also hier muss ich nochmal einhaken, da das so auch schon von anderen wiedergegeben wurde. Bei normal-sichtigen Menschen gibt es eine Winkelauflösung, bis zu der noch Dinge zu erkennen sind. Die ist dann auch unabhängig zur Entfernung. Ein Computermonitor verhält sich hier nicht anders, hier bleibt die Winkelauflösung auch konstant (bei Spielen üblicher Projektion). Eine gleich große virtuelle Fläche (in m² z.B.) hat in der Entfernung viel weniger Pixel als wenn man direkt davor steht. Den Hintergrund zu vermatschen ergibt kein realistischeres Resultat, so etwas wie übernatürliche Schärfe gibt es nicht. Auch Kurzsichtigkeit ist damit nicht simuliert, das fängt bei den Betroffenen nämlich schon ab 1m und nicht ab 100m an, unscharf zu werden.

Mich persönlich hat gerade bei Gothic 3 dieser Effekt gestört, war auch eines der ersten Games, wo das zum Einsatz kam (ich meine nicht Dof, sondern einfach ab einer bestimmten Entfernung unscharf zeichnen). Mag sein, dass es Lod-Unschönheiten kaschiert, hier wird imo aber der Teufel mit dem Beelzebub ausgetrieben.

Nasenbaer
2012-12-03, 19:32:59
Interessant wäre aus signal-theoretischer Sicht mal zu wissen warum bei der menschlichen Wahrnehmung es nicht zu merklichem Aliasing kommt. Beobachtet man die Natur nimmt man keine Moire-Effekte wahr und flimmern in großer Entfernung auch nicht. Und das obwohl das Auge ja auch nur ne begrenzte Auflösung hat und ich glaube doch auch sozusagen diskret abtastet?!

Haben wir hier keinen Biologen oder Augenarzt? :)

Tesseract
2012-12-03, 19:37:17
Interessant wäre aus signal-theoretischer Sicht mal zu wissen warum bei der menschlichen Wahrnehmung es nicht zu merklichem Aliasing kommt.
weil das auge hardcore-supersampling betreibt. es werden jeweils hunderte lichtrezeptoren (in quasi natürlicher "sparse-verteilung") zu einem sehnerv gebündelt. das hat nebenbei auch den vorteil, dass der tote fleck im auge relativ klein ist. so ein 1 cm dickes sehnervbündel aus dem auge würde sich wohl nicht so gut machen. :D

robbitop
2012-12-04, 09:15:46
Also hier muss ich nochmal einhaken, da das so auch schon von anderen wiedergegeben wurde. Bei normal-sichtigen Menschen gibt es eine Winkelauflösung, bis zu der noch Dinge zu erkennen sind. Die ist dann auch unabhängig zur Entfernung. Ein Computermonitor verhält sich hier nicht anders, hier bleibt die Winkelauflösung auch konstant (bei Spielen üblicher Projektion). Eine gleich große virtuelle Fläche (in m² z.B.) hat in der Entfernung viel weniger Pixel als wenn man direkt davor steht. Den Hintergrund zu vermatschen ergibt kein realistischeres Resultat, so etwas wie übernatürliche Schärfe gibt es nicht. Auch Kurzsichtigkeit ist damit nicht simuliert, das fängt bei den Betroffenen nämlich schon ab 1m und nicht ab 100m an, unscharf zu werden.

Mich persönlich hat gerade bei Gothic 3 dieser Effekt gestört, war auch eines der ersten Games, wo das zum Einsatz kam (ich meine nicht Dof, sondern einfach ab einer bestimmten Entfernung unscharf zeichnen). Mag sein, dass es Lod-Unschönheiten kaschiert, hier wird imo aber der Teufel mit dem Beelzebub ausgetrieben.
Wie gesagt: das default setting sieht grausam aus. Klar, dass es alle hassen. Du musst es schon so einstellen, wie ich es eingestellt habe über ini tuning. Das sah sehr gut aus.

KiBa
2012-12-04, 21:03:01
Wie gesagt: das default setting sieht grausam aus. Klar, dass es alle hassen. Du musst es schon so einstellen, wie ich es eingestellt habe über ini tuning. Das sah sehr gut aus.
Nein, tat es nicht. Ich habe Gothic 3 extrem getuned und so ziemlich alles ausprobiert. Abschalten war besser als alles andere, Lod-Glitches hin oder her. Diese Übergänge sind meist hochfrequent, da hilft ein Weichzeichner auch nix.

Mir fällt schon die Unschärfe von FXAA negativ ins Auge, da wird mir das beim Hintergrund in Spielen nicht anders gehen, wenn dieser mutwillig unscharf gemacht wird. Far Cry 3 ist ein aktuelles Beispiel. Zwar sehr dezent aber immer noch total unrealistisch und störend. Selbst bei Nebel wird in der Realität nichts unscharf, nur der Kontrast wird verringert.

aufkrawall
2012-12-04, 21:30:58
Man benutzt heute DOF um den hinteren teil des Imagespace einfach wegzuschmieren (gausian blur) so das es nicht mehr auffält, alerdings ist das auch partly realistisch (wenn es nicht schief geht) weil auf weite Entfernung auch das Menschliche Auge keine solchen Details mehr wahrnehmen kann.

Dafür brauchts aber kein DoF, bei genügend Details mit ordentlich AA wirkt es ohne so etwas auf Entfernung ziemlich authentisch.

FC3 ist ein gutes Beispiel: Mit DoF wird offenbar mittlerweile gerne abartiges Z-Fighting und sonstiger Pixelmüll zu kaschieren versucht, nach dem Motto "Das ist ja nicht im eigentlichen Sichtbereich.".

robbitop
2012-12-05, 08:44:28
Nein, tat es nicht. Ich habe Gothic 3 extrem getuned und so ziemlich alles ausprobiert. Abschalten war besser als alles andere, Lod-Glitches hin oder her. Diese Übergänge sind meist hochfrequent, da hilft ein Weichzeichner auch nix.

Vieleicht hast du aber die Verschiebung des DOF nicht probiert. Die stand nämlich in keinem Tweak Guide.
Und falls doch: we agree to disagree.

KiBa
2012-12-05, 21:37:34
Vieleicht hast du aber die Verschiebung des DOF nicht probiert. Die stand nämlich in keinem Tweak Guide.
Und falls doch: we agree to disagree.
Darauf lasse ich mich ein, wenn du sagst, der Filter hat artistischen Wert, da kann man schlecht gegen argumentieren. Aber realistischer wird die Szene dadurch nicht, das wollte ich eigentlich sagen. Zu viel Schärfe gibts nicht, selbst bei 1000dpi, das Auge setzt da wie in der Realität die Grenze. Der Monitor wirkt da nur wie ein Fenster in die Welt mit perspektivischer Projektion.

-/\-CruNcher-/\-
2012-12-06, 21:08:44
KiBa ;)

http://www.abload.de/img/farcry3_d3d11-offlinegsut1.jpg

http://www.abload.de/img/farcry3_d3d11-offlinewrudw.jpg

Die Ferne wirkt schon sehr komisch ;)

Nasenbaer
2012-12-06, 21:37:25
Ist das FarCry 3? Sieht echt dämlich mit dem Blur des Hintergrundes aus. Soll wohl über die fehlende Vegetation am Horizont hinweg täuschen. Eindeutig kantig sind die Berge im Hintergrund trotzdem noch.

aufkrawall
2012-12-06, 21:41:03
Ist das FarCry 3? Sieht echt dämlich mit dem Blur des Hintergrundes aus. Soll wohl über die fehlende Vegetation am Horizont hinweg täuschen. Eindeutig kantig sind die Berge im Hintergrund trotzdem noch.
Da wird über ganz viel Müll im Hintergrund hinweg getäuscht.
Zum Beispiel ist der Wasser-Shader offenbar gerne mal komplett im Arsch und alles ist bei der kleinsten Kamera-Bewegung am flimmern wie Sau.
Wenn man über weite Distanz mit Sniper ranzoomt, gibts auch ähnliche Z-Buffer Hyperaktivität wie bei BF3.

OT:
Dunia 2 hat mich insgesamt nicht im geringsten beeindruckt.
Die GI ist auch der Burner in Höhlen, sieht aus als hätt jemand das Baken vergessen. :D

Edit:
http://www.abload.de/thumb/crysis642012-12-0621-o1uab.png (http://www.abload.de/image.php?img=crysis642012-12-0621-o1uab.png)

Das ist ohne DoF. Natürlich ist da einiges nicht perfekt. Wenn man das mal mit FC3 vergleicht, sollte man aber die 5 Jahre Altersunterschied nicht vergessen. Bis auf die Texturen sah Crysis damals schon genau so wie auf dem Pic aus.
Wirkt imho auf Entfernung schon recht natürlich.