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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der SweetFX Settings & Screenshot-Thread


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aufkrawall
2014-12-24, 23:36:36
Braucht man für WD wirklich ReShade? eFX schon probiert?
Oder war WD x32? RadeonPro ging nicht?

dargo
2014-12-24, 23:44:49
Braucht man für WD wirklich ReShade? eFX schon probiert?

eFX kenne ich noch nicht, gibt dafür eine einfache Anleitung?


RadeonPro ging nicht?
Seit die NV drin ist geht das bei mir nicht. Bei Ryse war es auch schon so.

Geldmann3
2014-12-24, 23:56:30
Mit meinen R9 290 konnte ich auch einfach Sweet FX reinhauen..

dargo
2014-12-25, 00:10:32
Mit der HD7970 vorher gings auch. ;)

aufkrawall
2014-12-25, 00:27:07
eFX kenne ich noch nicht, gibt dafür eine einfache Anleitung?

Es ist kompliziert: Reinkopieren und gucken, obs läuft.
http://www59.zippyshare.com/v/80089532/file.html
http://www5.zippyshare.com/v/38307427/file.html
Ist x64 only.


Seit die NV drin ist geht das bei mir nicht. Bei Ryse war es auch schon so.
Es funktioniert auch mit NV. Das Injecten macht RadeonPro selber, nicht der Treiber. Es interessiert sich dabei nicht dafür, was für eine GPU verbaut ist.

Edit: Laut Crosire sind noch einige Debugger in ReShade aktiv, die für die Performanceverschlechterung verantwortlich sein können. Denke, das durfte ich einfach mal so wiedergeben.

dargo
2014-12-25, 01:00:32
Es funktioniert auch mit NV.
Nicht bei mir, beide Games verabschieden sich gleich mit einer Fehlermeldung.

aufkrawall
2014-12-25, 01:37:07
Probierst du auch eine alte SweetFX-Version? afair musste man 1.4 oder noch älter nehmen.

4Fighting
2014-12-25, 09:09:49
ryse funzt leider gar nicht :/...Sniper Ghost Warrior 2 wohl auch nicht. Scheint wohl an der CE3 zu liegen

dargo
2014-12-25, 10:15:32
Probierst du auch eine alte SweetFX-Version? afair musste man 1.4 oder noch älter nehmen.
Nanu... bisher nur V1.5.1 probiert die ja mit AMD funzte. Ich probiere mal andere Versionen noch aus.

Edit:
Tatsächlich... mit V1.4 gehts bei NV bei mir nun auch. :freak: Muss man nur wissen, danke. (y)

Edit 2:
Argh... ich muss mich mal korrigieren. Das liegt nicht an der SweetFX Version sondern an dem Hook welchen RTSS verwendet. Das gleiche Problem hatte ich schon mal mit Fraps. Mit DxTory für Framelimit funktioniert RadeonPro ohne Probleme, auch mit V1.5.1.

Kleine Ergänzung am Rande...

Auch RadeonPro scheint eine gute Portion Overhead zu verursachen. Oder der Treiber in Watch Dogs ist verdammt empfindlich. Ich habe hier einige Gebiete im Spiel wo es wieder zu stärkeren Fluktuationen bei den Frametimes kommt und somit ruckelt. RadeonPro beendet und schwumps läuft das Game butterweich. Ich verzichte erstmal auf dieses Injekten und schärfere über den Bildschirm leicht nach. Disrupt ist wohl eher ein Einzelfall für sich, bei anderen Engines wird der Overhead wohl kaum auffallen.

Geldmann3
2014-12-25, 18:53:26
Generell denkt man heute nicht mehr daran, dass die OSD's Leistung kosten. Meist ist es wohl auch weniger als 1 FPS und nicht einmal messbar. Doch ich erinnere mich noch an meinen Rechner mit AMD Athlon 3000+ 512MB Ram und ATI RADEON X1900 GT. Da ging auch das Fraps FPS Overlay in manchen Szenen schon merklich in die Performance. Da waren es im Extremfalls schon ein paar FPS, die ich verlieren konnte.

Doch heute hat man dagegen ja schier grenzenlose Power und ich habe zudem das Gefühl, dass die Overlays besser implementiert sind. Damals kam es mir so vor, als würde es leicht auf die CPU gehen. :freak::confused:

4Fighting
2014-12-26, 12:28:09
hmmm...Im guru3d berichtet man, dass es wohl Probleme mit Punkbuster geben könnte

Punkbuster is kicking players in bf4 when using reshade,reason is "Multiple Direct3D loaded".Looks like reshade isn't an option for multiplayer games.http://forums.guru3d.com/images/smilies/thumbdown.gif

TheGoD
2014-12-26, 21:36:29
Mal ne Frage, ich nutze SweetFX mit RadeonPro unter Windows 8.1 für Elite: Dangerous (DX11 / 32 Bit). Alles funzt eigentlich wunderbar, jedoch bekomme ich im SweetFX Tab in RadeonPro SMAA nicht angezeigt. Ist dies normal oder mache ich etwas falsch.

Nutze eine GTX 770 btw.

P.S. Reshade funzt nicht mit Elite: Dangerous. Settings werden angewendet (im Intro/Titelbildschirm) jedoch stürzt das Spiel nach drei Sekunden ab.

aufkrawall
2015-01-02, 13:44:01
Website und neue Version:
http://reshade.me/

Funzt nun bei mir mit Garden Warfare & BF4, yeeha!
Origin-Overlay wird mit der nächsten Version auch gehen. Ryse & Elite: Dangerous gehen noch nicht, aber crosire versucht es.

TheGoD
2015-01-02, 14:04:42
Elite Dangerous funktioniert bei mir (Win 8.1) mit 0.11. Vielleicht liegt es daran das ich Borderless spiele?

aufkrawall
2015-01-02, 14:07:12
Probier es bitte mal aus.

aufkrawall
2015-01-02, 19:03:21
Neue minor version, u.a. mit Origin Overlay Support:
http://reshade.me/forum/discussion-releases/7-public-beta

dargo
2015-01-02, 19:17:44
Hat sich am Overhead was gebessert?

aufkrawall
2015-01-02, 19:20:14
Wird es nicht, so lange es (early) beta ist.

dargo
2015-01-02, 19:28:15
Lol... ich habe nur ein halbes Bild mit der neuesten Version in Watch Dogs. :freak:

Edit:
Könntest du das mal melden aufkrawall wenn du da schon registriert bist? Sobald reShade dazu kommt habe ich halbes Bild in Watch Dogs (vertikal getrennt). Die andere Hälfte ist komplett weiß. Nehme ich reShade raus ist alles wunderbar.

Deisi
2015-01-02, 19:37:30
0.11 funktioniert nun auch mit Far Cry 4.

TheGoD
2015-01-02, 19:59:01
Probier es bitte mal aus.
Okay, sobald ich heim komme.

aufkrawall
2015-01-02, 20:01:02
Lol... ich habe nur ein halbes Bild mit der neuesten Version in Watch Dogs. :freak:

Edit:
Könntest du das mal melden aufkrawall wenn du da schon registriert bist? Sobald reShade dazu kommt habe ich halbes Bild in Watch Dogs (vertikal getrennt). Die andere Hälfte ist komplett weiß. Nehme ich reShade raus ist alles wunderbar.
Screenshot und Tracelog wären fürs Erste gut.
Für Tracelog die "dxgi.log" in "dxgi.tracelog" umbenennen.
Kannst dich aber auch eben registrieren, auf Deutsch posten dürfte auch in Ordnung gehen (wohl Muttersprachler).

Edit: Elite: Dangerous ist wohl mit .11 gefixt:
http://reshade.me/forum/support-troubleshooting/8-solved-elite-dangerous-crashes

Tom Yum 72
2015-01-03, 19:01:15
Erstmal ein Dankeschön an aufkrawall und oc_burner (risen3).

Endlich läuft reshade mit dof in Alien isolation (ohne sweetfx), das Problem ist nur, das man bekanntermaßen in diesem Spiel mit reshade keine Pics machen kann. Gibt es irgendeine Möglichkeit? Fraps geht nämlich auch nicht.

Ex3cut3r
2015-01-03, 19:09:07
Also wenn Reshade mit allen Games funktioniert und der Overhead reduziert wird, könnte ich mir vorstellen auf Win 8.1 umzusteigen ;D

K-putt
2015-01-03, 19:21:50
Gibt es irgendeine Möglichkeit?
Probier mal DxTory.

aufkrawall
2015-01-03, 19:28:01
Bitte, Tom. Zu schade, dass es immer noch keinen Weg gibt, die Texturen bei R3 auf Entfernung scharf zu bekommen. :(

Ex3cut3r, mit eFX (oder ggf. RadeonPro) geht eigentlich jetzt schon häufig sehr viel von SweetFX auf Win 8.1.
Mit D3D9 gehts ja eigentlich eh, hab jüngst Lumasharpen in CS:GO für mich mit SGSSAA entdeckt.
Ich frag mich gerade nur, warum ich dafür eine ältere Version mit SweetFX 1.4 brauchte. Mal mit dem Injector rumprobieren.

4Fighting
2015-01-03, 19:34:01
Bitte, Tom. Zu schade, dass es immer noch keinen Weg gibt, die Texturen bei R3 auf Entfernung scharf zu bekommen. :(

Ex3cut3r, mit eFX (oder ggf. RadeonPro) geht eigentlich jetzt schon häufig sehr viel von SweetFX auf Win 8.1.
Mit D3D9 gehts ja eigentlich eh, hab jüngst Lumasharpen in CS:GO für mich mit SGSSAA entdeckt.
Ich frag mich gerade nur, warum ich dafür eine ältere Version mit SweetFX 1.4 brauchte. Mal mit dem Injector rumprobieren.

Hast Du schon was zu Ryse gehört? Ich hatte ja gesehen, dass Du da auch schon ein log im Forum gepostet hast:)

Ex3cut3r
2015-01-03, 20:18:15
Ex3cut3r, mit eFX (oder ggf. RadeonPro) geht eigentlich jetzt schon häufig sehr viel von SweetFX auf Win 8.1.
Mit D3D9 gehts ja eigentlich eh, hab jüngst Lumasharpen in CS:GO für mich mit SGSSAA entdeckt.
Ich frag mich gerade nur, warum ich dafür eine ältere Version mit SweetFX 1.4 brauchte. Mal mit dem Injector rumprobieren.

:up: Ich glaube ich werde mal wieder einen Versuch starten! ;) spiele viele Games die FB3 haben, von daher könnte ich CPU limit von einigen DX 11.1 Features profitieren.

Zum glück muss man in 8.1 die Kacheln nicht wirklich mehr sehen.

Tom Yum 72
2015-01-03, 20:30:23
Probier mal DxTory.

Danke...ist aber der gleiche Salat, crasht schon beim Start.

aufkrawall
2015-01-04, 19:35:52
Danke...ist aber der gleiche Salat, crasht schon beim Start.
Momentan ist ReShade noch nicht sehr kompatibel mit anderen Injectoren, hier ist es gerade mit RTSS gecrasht (auch, wenn A: I minimiert und RTSS erst dann gestartet). Bleibt dir wohl nur der Limiter im Nvidia-Treiber, der leider ziemlich rumspinnt.

Habe btw. mal alle Injectoren vor ReShade, die auf Windows 8.1 funktionieren, zusammengesucht und hochgeladen:
http://www.mediafire.com/download/j9fm593d61xu2um/sweetfx.7z

Getestete Spiele:
D3D9 x32: Lumasharpen in Trine 2 & CS:GO (bei Letzterem in bin-Ordner kopieren)
D3D9 x64: Lumasharpen in Orcs must die! Unchained
D3D11 x32: Lumasharpen in Alien: Isolation
D3D11 x64: Lumasharpen bei BF4 und Ryse, Origin-Overlay bleibt erhalten
D3D11 x64 + bonk.dll: SMAA in BF4, soll auch in Watch_Dogs funktionieren (Origin-Overlay funktioniert nicht mehr)

Mir bekannt: Garden Warfare funktioniert nur mit ReShade.
Credits gehen natürlich an die Erfinder von SweetFX & der Injectoren.

Tom Yum 72
2015-01-04, 20:03:15
Habe btw. mal alle Injectoren vor ReShade, die auf Windows 8.1 funktionieren, zusammengesucht und hochgeladen:
http://www.mediafire.com/download/j9fm593d61xu2um/sweetfx.7z


Credits gehen natürlich an die Erfinder von SweetFX & der Injectoren.

Aber auch an dich, für die Mühe des zusammensuchens und hochladens...besten Dank.

Ex3cut3r
2015-01-04, 20:49:44
Jop :up: danke dafür bin jetzt auf Winodws 8.1 x64 läuft alles nochmal nen ticken schnneller als auf Win 7, kann aber auch Einbildung sein. ^^

aufkrawall
2015-01-04, 21:10:48
Bidde. :)
Die Win8-Oberfläche läuft einen Ticken schneller, stabiler und genehmigt sich weniger VRAM. Spiele im Grunde nicht viel schneller (sollte eigentlich nicht merkbar sein), allerdings werden wohl die Frametimes bei Frostbite 3-Spielen besser sein (weil FL11 fragwürdig optimiert).

Tom Yum 72
2015-01-04, 23:43:20
Ich hab mal ein bisschen bei AI versucht , allerdings sind die Fotos nicht gut geworden, weil ich im injector von bmp auf jpeg gestellt habe, dadurch waren die statt 7mb nur noch 400kb, naja...sehen tut mans trotzdem.
Im Spiel sieht das klasse aus, mache morgen mal bessere Bilder.

http://abload.de/img/ai.exe_dx11_20150104_ezsqb.jpg

http://abload.de/img/ai.exe_dx11_20150104_rtsjx.jpg

http://abload.de/img/ai.exe_dx11_20150104_nssal.jpg

http://abload.de/img/ai.exe_dx11_20150104_uusxu.jpg

Ex3cut3r
2015-01-04, 23:51:58
AI :love2: Schick dann mal morgen die SweetFX config rüber?

robbitop
2015-01-05, 01:05:10
aufkrawall,

du hast ja mal gepostet, dass an SMAA T2x gearbeitet wird. Weißt du, ob das auch mit AFR funktionieren wird?

aufkrawall
2015-01-05, 01:42:27
aufkrawall,

du hast ja mal gepostet, dass an SMAA T2x gearbeitet wird. Weißt du, ob das auch mit AFR funktionieren wird?
Dass daran gearbeitet wird, hab ich nicht gesagt. Ich weiß nur, dass es das Feature später einmal geben soll.
Wenn ich beim nächsten Build Feedback gebe, frag ich crosire mal nach AFR.

Lili Child of Geos möchte ich ohne OmniFX nicht spielen. Unglaublich, wie schlecht das standardmäßig im Vergleich aussieht. :freak:

dargo
2015-01-05, 09:27:15
What? SMAA T2x soll man später in jedes Spiel injecten können? :eek: Wie geil ist das denn? :massa:

no.this.is.patrick!
2015-01-05, 09:39:40
0.11 funktioniert nun auch mit Far Cry 4.


kann ich nicht bestätigen:
version 1.6.0 uplay, reshade v0.11.1 + sweetfx 2.0 mit DOF(martinsh).fx

lädt die intros durch und crasht dann, wenn man eine taste drücken soll, um ins hauptmenü zu kommen.

uplay ist ingame deaktiviert, on- / offline auch getestet...
was mach ich falsch?

edit: ohne DOF-shader gehts. da kann ich aber auch gleich das 'normale' sweetfx von boulotaur nehmen...

robbitop
2015-01-05, 11:30:09
What? SMAA T2x soll man später in jedes Spiel injecten können? :eek: Wie geil ist das denn? :massa:
Ich kann mir das auch nicht so einfach vorstellen. Man benötigt dazu IMO doch zu tiefen Zugriff auf die Renderpipeline der Engine. Könnte sein, dass man es irgendwie reingehackt bekommt - wäre aber IMO vermutlich Spiele spezifisch. (oder es gibt ein paar Hackarten / Profile - wie man sie von NVs AA Bits kennt).

Etwas wirklich allgemein und transparent Greifendes wird es vermutlich nicht sein. Wäre aber schön, wenn ich mich irre.

Ich habe mir in Crysis 3 nochmal beide Temporale Verfahren angeschaut: TXAA und SMAA 4x (das ist SMAA T2x + 2x MSAA). Beide sind vom Verfahren her vergleichbar. SMAA ist leicht günstiger und schärfer - aber TXAA glättet deutlich besser und erzeugt auch die deutlich höhere Bildruhe.
Im Austausch gegen Bildschärfe.

Tom Yum 72
2015-01-05, 12:20:26
AI :love2: Schick dann mal morgen die SweetFX config rüber?

Das ist Gemfx 1.06, da ist dirtlens und lensflare aktiviert :biggrin:, blur + gaussian geht nicht:(
Sonst noch ein paar Farbwerte, krieg das bloss nicht hin das on the fly einzustellen. Geh ich aus dem game raus um zu tweaken , springt es immer ins pausenmenü. Mit dem ingame gemfx menü komm ich gar nicht klar.
Aber natürlich schicke ich dir gerne etwas.

EDIT : geht auch wunderbar in AW-American Nightmare, sowohl im Spiel wie auch im intro:

http://abload.de/img/alan_wakes_american_nagszm.jpg

aufkrawall
2015-01-05, 12:20:52
Das SMAA 2xT aus C3 ist ja nicht mehr ganz taufrisch.
Würde sagen, das beste hat CoD: AW. Gibt einen knackscharfen und einen leicht blurrigen Modus, es sind keine Geometrie-Träppchen mehr zu sehen und das Bewegtbild ist auch scharf.

dargo
2015-01-05, 12:56:27
Ich habe mir in Crysis 3 nochmal beide Temporale Verfahren angeschaut: TXAA und SMAA 4x (das ist SMAA T2x + 2x MSAA). Beide sind vom Verfahren her vergleichbar. SMAA ist leicht günstiger und schärfer - aber TXAA glättet deutlich besser und erzeugt auch die deutlich höhere Bildruhe.
Im Austausch gegen Bildschärfe.
Das SMAA 4x in C3 ist so ne Sache. Dadurch, dass C3 bei MSAA SSAA auf das Alphagemüse anwendet ist entsprechend auch SMAA 4x relativ teuer. Gleiches gilt für TXAA. Wobei ich den Blurmist grundsätzlich boykottiere.

robbitop
2015-01-05, 17:00:45
Ich kann ein wenig Blur akzeptieren, wenn dadurch das Bild flimmerfrei ist. Und da kommt SMAA T2x und 4x nicht an TXAA heran. Zumindest in C3.

Mit höherer Auflösung nimmt Blur auch entsprechend ab. Ein nativer 4K Monitor + TXAA sollte schon ein sehr gute Bild liefern. Super ruhig, super glatt und ausreichend scharf. Ein wenig nachschärfen ist kein Problem.

IdR muss man halt wissen, dass man bei gleichen Kosten Schärfe und Flimmerfreiheit immer gegeneinander austauscht. Beides auf einmal geht nur über die SSAA Keule.

aufkrawall
2015-01-05, 17:03:05
Das SMAA aus Ryse reicht in nativen 4k völlig aus.
Selbst in 1440p + Lumasharpen würd ich es 4xMSAA als weit überlegen ansehen.
Lass doch mal Crysis 3 in der Versenkung verschwinden, das ist technisch eine Gen älter als Ryse.

dargo
2015-01-05, 17:07:35
Lass doch mal Crysis 3 in der Versenkung verschwinden, das ist technisch eine Gen älter als Ryse.
Sehe ich absolut nicht so. Für mich ist C3 und Ryse auf einem ähnlichen Level. Höchstens die Präsentation von Ryse ist höher angesiedelt. Warum Ryse so gut performt liegt auch am teils agressiven LoD was Geometrie, Schattendarstellung und AO betrifft.


Mit höherer Auflösung nimmt Blur auch entsprechend ab.
Das gilt auch fürs Flimmern.

aufkrawall
2015-01-05, 17:12:59
Sehe ich absolut nicht so. Für mich ist C3 und Ryse auf einem ähnlichen Level. Höchstens die Präsentation von Ryse ist höher angesiedelt. Warum Ryse so gut performt liegt auch am teils agressiven LoD was Geometrie, Schattendarstellung und AO betrifft.

Nicht Content und Technik verwechseln.

Tom Yum 72
2015-01-05, 17:41:06
Wieder gemfx , aber ohne swiet efiks...leider geht nicht alles bei DS2.

http://abload.de/img/deadspace2.exe_dx9_206sun7.jpg

http://abload.de/img/deadspace2.exe_dx9_20yqsl5.jpg

Timewarp82
2015-01-05, 22:39:16
Was ist das für ein SweetFx was mich hier die letzten seiten so beeindruckt? Ist das nur Windows8 ? Sorry für die dämlichen fragen, war ne Zeit lang nicht mehr am Zocken & modden.

Habe dieses Reshade versucht zum laufen zu bringen, bin kläglich gescheitert, wäre cool wenn jemand evtl diese Ordner bereitstellen könnte welche in die Ordner vom Spiel müssen.

aufkrawall
2015-01-05, 22:39:19
Hier meint jemand, delay hook würd bei dxtory helfen:
http://reshade.me/forum/discussion-releases/7-public-beta?start=6

robbitop
2015-01-05, 23:18:49
Das SMAA aus Ryse reicht in nativen 4k völlig aus.
Selbst in 1440p + Lumasharpen würd ich es 4xMSAA als weit überlegen ansehen.
Lass doch mal Crysis 3 in der Versenkung verschwinden, das ist technisch eine Gen älter als Ryse.

Seit wann denn das? Beides ist Cryengine 3 und beide Titel wurden im gleichen Jahr released (Feb/Nov 2013). SMAA in allen Formen ist im Paper von dessen Erfindern auch klar definiert und von Weiterentwicklungen habe ich bis dato nichts gelesen.

PS
Auch wenn man es schwer vergleichen kann: Kanten sind in C3 mit TXAA glatter und das Bild ist ruhiger als SMAA t2x in Ryse bei mir in 1440p.

Am Ende ist es Geschmackssache. Packe ich zum SMAA t2x noch 2x2 DS (spielintern mitlaut Coda gutem DS Filter) drauf - ist es perfekt. Scharf und flimmerfrei. Und sogar fast spielbar bei mir: 30-35 fps.

aufkrawall
2015-01-06, 00:00:45
Die Studios haben wohl kaum eine Informationspflicht, wenn sie SMAA intern anpassen/weiterentwickeln.
Crysis 3 musste abwärtskompatibel zu LastGen sein und hat etwa klar schlechteres Shading. Bei Ryse gab es größere Änderungen als es der zeitliche Abstand vermuten lässt:
http://www.crytek.com/download/2014_03_25_CRYENGINE_GDC_Schultz.pdf
Vieles wurde offenbar grundlegend überarbeitet. Crysis 3 flimmert wie irre im Vergleich und die Oberflächen verhalten sich deutlich weniger glaubhaft. Die Cutscenes wirken auch ereignislos und beschränkt.

Richtig scharf ist das Ryse-SMAA standardmäßig auch mit 2x2DS (5k@1440p) nicht. Außerdem ist der Vorteil besserer Scaler bei genau 4x Verkleinerung nicht riesig gegenüber bilinear.
Mit SMAA schmeißt du halt bei DS weniger Informationen weg als ohne. Mit nativer Auflösung aber gar keine.

Tom Yum 72
2015-01-06, 08:15:56
Komisch, normal sieht es immer gleich aus, nur hier ist es dunkler als es eigentlich ist. War jetzt auch ein komischer Satz...

http://abload.de/img/ai.exe_dx11_20150105_hmukg.jpg

robbitop
2015-01-06, 10:09:04
Die Studios haben wohl kaum eine Informationspflicht, wenn sie SMAA intern anpassen/weiterentwickeln.
Crysis 3 musste abwärtskompatibel zu LastGen sein und hat etwa klar schlechteres Shading. Bei Ryse gab es größere Änderungen als es der zeitliche Abstand vermuten lässt:
http://www.crytek.com/download/2014_03_25_CRYENGINE_GDC_Schultz.pdf
Vieles wurde offenbar grundlegend überarbeitet. Crysis 3 flimmert wie irre im Vergleich und die Oberflächen verhalten sich deutlich weniger glaubhaft. Die Cutscenes wirken auch ereignislos und beschränkt.

Richtig scharf ist das Ryse-SMAA standardmäßig auch mit 2x2DS (5k@1440p) nicht. Außerdem ist der Vorteil besserer Scaler bei genau 4x Verkleinerung nicht riesig gegenüber bilinear.
Mit SMAA schmeißt du halt bei DS weniger Informationen weg als ohne. Mit nativer Auflösung aber gar keine.
Ryse flimmert Specular weniger, weil sie es Contentseitig vermieden haben. Das hat mit SMAA nichts zu tun.

1,5x1,5 DS hat bei Ryse ggü DSR allerdings größere Vorteile.

aufkrawall
2015-01-06, 10:49:22
Ryse flimmert Specular weniger, weil sie es Contentseitig vermieden haben. Das hat mit SMAA nichts zu tun.

Habe ich nicht bestritten.


1,5x1,5 DS hat bei Ryse ggü DSR allerdings größere Vorteile.
Welche, außer Gammakorrektur? Scheint auch ein Gaußfilter zum Einsatz zu kommen, der stark matscht.

robbitop
2015-01-06, 11:32:08
Welche, außer Gammakorrektur? Scheint auch ein Gaußfilter zum Einsatz zu kommen, der stark matscht.
Coda hatte IIRC mal gepostet, dass für Ryse DS anständige DS Filter zum Einsatz kommen.

Zocker84
2015-01-06, 13:16:20
Komisch, normal sieht es immer gleich aus, nur hier ist es dunkler als es eigentlich ist. War jetzt auch ein komischer Satz...

http://abload.de/img/ai.exe_dx11_20150105_hmukg.jpg

Gleiches Problem habe ich auch mit Skyrim Screenshots: Alle sind zu dunkel / dunkler als "real".
Ich habe nichts verändert, außer den Monitor auf der Einstellung "Game".

Und jetzt kommts:
Betrachte das Bild mal in der Windows Foto Anzeige. Es ist heller.
Betrachte es jetzt in IrfanView: Es ist so dunkel wie im Internet Explorer.

:confused: :freak:

Zocker84
2015-01-06, 13:17:08
Komisch, normal sieht es immer gleich aus, nur hier ist es dunkler als es eigentlich ist. War jetzt auch ein komischer Satz...

http://abload.de/img/ai.exe_dx11_20150105_hmukg.jpg

Gleiches Problem habe ich auch mit Skyrim Screenshots: Alle sind dunkler als sie in Wirklichkeit sind.
Ich habe nichts verändert, außer den Monitor auf der Einstellung "Game".

Und jetzt kommts:
Betrachte das Bild mal in der Windows Foto Anzeige. Es ist heller.
Betrachte es jetzt in IrfanView: Es ist so dunkler.
Das Bild im Internet Explorer ist wie bei Irfanview: Zu dunkel.

:confused: :freak:

Tom Yum 72
2015-01-06, 15:13:49
Gleiches Problem habe ich auch mit Skyrim Screenshots: Alle sind dunkler als sie in Wirklichkeit sind.
Ich habe nichts verändert, außer den Monitor auf der Einstellung "Game".

Und jetzt kommts:
Betrachte das Bild mal in der Windows Foto Anzeige. Es ist heller.
Betrachte es jetzt in IrfanView: Es ist so dunkler.
Das Bild im Internet Explorer ist wie bei Irfanview: Zu dunkel.

:confused: :freak:

Normalerweise habe ich das nicht, ist auf jeder Anzeige gleich (ausser eben wie du schon sagtest in den beiden Bildbetrachtern). Benutze ausschliesslich irfanview...mit Alien verstehe ich das nicht, auf dem Tv sah es dufte aus.

OC_Burner
2015-01-06, 16:03:49
krieg das bloss nicht hin das on the fly einzustellen. Geh ich aus dem game raus um zu tweaken , springt es immer ins pausenmenü.

Laptop/Smartphone sollte doch ungemein weiterhelfen.

Ex3cut3r
2015-01-06, 16:39:18
Normalerweise habe ich das nicht, ist auf jeder Anzeige gleich (ausser eben wie du schon sagtest in den beiden Bildbetrachtern). Benutze ausschliesslich irfanview...mit Alien verstehe ich das nicht, auf dem Tv sah es dufte aus.

Ist das vlt. ein RGB Full/Limited problem?

Tom Yum 72
2015-01-06, 17:40:38
Laptop/Smartphone sollte doch ungemein weiterhelfen.

danke für den Tip, aber ich wüsste nicht wie das gehen soll.

@executer : Rgb ist bei mir immer auf full, ich hab gestern soviele regler verschoben im gmx, denke da war einer zuviel.

aufkrawall
2015-01-06, 18:09:42
Deep Color im Spiel aktiviert? Wild guess.

OC_Burner
2015-01-06, 18:53:41
danke für den Tip, aber ich wüsste nicht wie das gehen soll.

@executer : Rgb ist bei mir immer auf full, ich hab gestern soviele regler verschoben im gmx, denke da war einer zuviel.

Einfach deine Shader/Sweet.fx Datei im Netzwerk freigeben und dort editieren. Abgespeicherte Änderungen erkennt Reshade sofort und wendet sie an.

aufkrawall
2015-01-06, 18:54:23
Krasser Tipp. :up:

Tom Yum 72
2015-01-06, 19:07:11
Besten Dank , Burner. :smile:
Nochwas, wie kann ich in reshade die stärke des matso-dofs einstellen? Das ist mir zu schwach.Ich hab alles durchgeschaut, aber da macht nichts mit stärke auf sich aufmerksam.

OC_Burner
2015-01-06, 20:01:23
Besten Dank , Burner. :smile:
Nochwas, wie kann ich in reshade die stärke des matso-dofs einstellen? Das ist mir zu schwach.Ich hab alles durchgeschaut, aber da macht nichts mit stärke auf sich aufmerksam.

Probiere mal #define fvTexelSize

und die verschiedenen #define fAperture Optionen durch (insbesondere #define fApertureCutoff von 0.25 auf z.B. 0.12)

Tom Yum 72
2015-01-06, 20:06:00
Danke, werd das mal versuchen. Echt nicht einfach, hätte gern autofocus dof für third person. Blurrt aber immer nur der eigene Character, sollte anders rum sein.

Tom Yum 72
2015-01-08, 11:52:52
Mit dem neuen reshade funzt endlich autofocus dof in Alien Isolation...hooray.
Da auch noch gemfx ver. 1.07 in den Startlöchern steht, was dann kompatibel zu reshade ist, wird das noch ganz grosses Kino.
Schade , das man immer noch keine Aufnahmen machen kann und ich die Stärke von matso noch nicht einstellen konnte.

K-putt
2015-01-28, 15:52:02
Hi.


Auf's Bild klicken um die Config runterzuladen.

Dying Light
http://abload.de/img/sfx3d_026hzjd.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/2879/)

Stranded Deep
http://abload.de/img/sfx3d_04s6iia.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/2872/)

Dragon Age: Inquisition
http://abload.de/img/sfx3d_01dgiy1.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/2564/)

Fart Cry 4
http://abload.de/img/sfx3d_03jlfkr.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/2527/)

aufkrawall
2015-01-28, 23:02:37
Thx, K-putt.

An temporalem SMAA wird offenbar gearbeitet:
http://reshade.me/forum/shaderpack-gemfx/165-feature-lists

K-putt
2015-01-29, 01:30:50
CeeJay hat heute erst wieder angefangen an SweetFX zu arbeiten.
Wird die nächsten tage dann ein kleines update geben. Neu dazu kommt dann ein ascii shader.

Hier mal ein kleines .webm von eben das den shader zeigt. (http://a.pomf.se/rukxtr.webm) (Wahrscheinlich nicht grade das beste format für sowas..)

Gouvernator
2015-03-23, 13:43:14
MasterEffect ReBorn 1.1.115+ReShade 0.16.0
Custom DOF von mir.

http://abload.de/thumb/wreckfest2015-03-23131max6.jpg (http://abload.de/image.php?img=wreckfest2015-03-23131max6.jpg)
RdRbMJjJioc

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ReShade effect file
// visit facebook.com/MartyMcModding for news/updates
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// MasterEffect ReBorn 1.1.115 public beta by Marty McFly
// Continuation of MasterEffect 1.6.1
// Copyright © 2008-2015 Marty McFly
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


/*==============================================================================* \
| GLOBAL PARAMETERS |
\*============================================================================== */

#define USE_DEPTHBUFFER_OUTPUT 0 //[0 or 1] Depth Buffer Output: Shows you the pixel depth, this is for debugging or depth map creation only.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen: Disables all effects on the right half of the screen to show changes.
#define USE_HDR_LEVEL 0 //[0 to 2] HDR Level: Rendering bitrate. 0: RGBA8 | 1: RGBA16F | 2: RGBA32F
#define USE_HUD_MASKING 0 //[0 or 1] HUD Masking: Uses a texture mask (mcmask.png) to exclude certain screen areas from effects processing.

/*==============================================================================* \
| ENABLE EFFECTS |
\*============================================================================== */

//COLOR
#define USE_LUT 0 //[0 or 1] Color Lookup Table: Uses a gradient texture to adjust the colors of the image.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] Technicolor : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process. Algorithm from prod80
#define USE_SWFX_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] Technicolor : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process. Algorithm from SweetFX
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear. No control values.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping).
#define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_SKYRIMTONEMAP 0 //[0 or 1] Skyrim Tonemap: Applies color correction/tonemapping based on tonemappers of popular Skyrim ENB's.
#define USE_COLORMOOD 0 //[0 or 1] Color Mood: Applies a "mood" to the color, tinting mainly the dark colors.
#define USE_CROSSPROCESS 0 //[0 or 1] Cross Processing: Simulates wrong chemistry in color processing.
#define USE_FILMICPASS 0 //[0 or 1] Filmic Pass: Applies some common color adjustments to mimic a more cinema-like look.
#define USE_REINHARD 0 //[0 or 1] Reinhard: This is the Reinhard tonemapping shader, if you are interested, google how it works.
#define USE_REINHARDLINEAR 0 //[0 or 1] Reinhard: Reinhard mixed with some linear tonemapping.
#define USE_COLORMOD 0 //[0 or 1] Colormod: Contrast, Saturation and Brightness ported from colormod.asi.
#define USE_SPHERICALTONEMAP 0 //[0 or 1] Spherical Tonemap: Another approach on tonemapping, uses some sphere algorithms.
#define USE_HPD 0 //[0 or 1] Haarm Peter Duiker Filmic Tonemapping: Tonemapping used in Watch Dogs, ripped from the Watch Dogs shaders themselves.
#define USE_FILMICCURVE 0 //[0 or 1] Filmic Curve: Improved version of the well-known Uncharted 2 filmic curve, first seen in iCEnhancer 0.3.
#define USE_WATCHDOG_TONEMAP 0 //[0 or 1] Watch Dogs Tonemap: Enables one of the numerous watch dogs tonemapping algorithms. No tweaking values.
#define USE_SINCITY 0 //[0 or 1] Sin City: Effect from the movie "Sin City" - everything else than red is grey.
#define USE_COLORHUEFX 0 //[0 or 1] Color Hue FX: Desaturates everything but colors from a fixed hue mid and the range around it. Similiar to Sin City but much better. Thanks, prod80!

//LIGHTING
#define USE_LENSDIRT 0 //[0 or 1] Lensdirt: Simulates a dirty camera lens. IMPORTANT: bloom threshold and amount have influence on the intensity of the dirt!
#define USE_GAUSSIAN_ANAMFLARE 0 //[0 or 1] Gaussian Anamflare: Applies a horizontal light beam to bright pixels.
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom: Makes bright lights bleed their light into their surroundings. NOT the SweetFX way to do bloom but a more proper way.
#define USE_LENZFLARE 0 //[0 or 1] Lenz Flare: Boris Vorontsov's Skyrim Lensflare with custom offsets, ported to MasterEffect.
#define USE_CHAPMAN_LENS 0 //[0 or 1] Chapman's lensflare: Simple lensflare shader with one big halo.
#define USE_GODRAYS 0 //[0 or 1] Godrays: Adds some light rays rotating around screen center.
#define USE_ANAMFLARE 0 //[0 or 1] Anamorphic Lensflare: adds some horizontal light flare, simulating the use of an anamorphic lens while recording.

//DEPTH EFFECTS
#define USE_AMBIENTOCCLUSION 0 //[0 or 1] Ambient Occlusion: Enables physically incorrect shading that most newer gen games use. Multiple algorithms available.
#define USE_DEPTHOFFIELD 1 //[0 or 1] Depth of Field: Simulates out of focus blur of a camera. Multiple algorithms available.

//IMAGE ENHANCEMENTS
#define USE_SHARPENING 0 //[0 or 1] Sharpen: Sharps the image but may increase aliasing
#define USE_FISHEYE_CA 0 //[0 or 1] Fisheye lens & Chromatic Abberation: Adds some RGB shift in colors and distorts image to look like the "fisheye" effect.
#define USE_GRAIN 0 //[0 or 1] Grain: Adds some image grain, looks like when a TV has no signal.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_SMAA 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.

//OVERLAYS
#define USE_HD6_VIGNETTE 0 //[0 or 1] HeliosDoubleSix Vignette: Adds some advanced vignette (darkening shader) to lead focus to screen center
#define USE_COLORVIGNETTE 0 //[0 or 1] Boris Vorontsov Vignette: Simple colorable version of vignette, darkens/tints the image at the corners
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border: Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_MOVIEBARS 0 //[0 or 1] Movie Bars: blackens the image on the top and bottom, simulating a higher aspect ratio. Default set to 21:9 aspect ratio.

/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - COLOR |
\*============================================================================== */

//CARTOON
#define CartoonPower 4.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.

//LEVELS
#define Levels_black_point 36 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//TECHNICOLOR
#define ColStrengthR 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define ColStrengthG 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define ColStrengthB 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define TechniBrightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define TechniStrength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define TechniSat 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

//SWEETFX TECHNICOLOR
#define TechniAmount 0.4 //[0.00 to 1.00] Amount of color change you want
#define TechniPower 4.0 //[0.00 to 8.00] Power of color change
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00] controls for different technicolor power on the respective color channels
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

//DPX
#define DPXRed 8.0 //[1.0 to 15.0] Amount of DPX applies on Red color channel
#define DPXGreen 8.0 //[1.0 to 15.0] ""
#define DPXBlue 8.0 //[1.0 to 15.0] ""
#define DPXColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define DPXRedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define DPXGreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define DPXBlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define DPXBlend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.

//LIFTGAMMAGAIN
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 2.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//TONEMAP
#define Gamma 1.000 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue

//VIBRANCE
#define Vibrance 1.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others

//CURVES
#define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 1.15 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

//SEPIA
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image

//SKYRIM TONEMAPPING
#define POSTPROCESS 6 //[1 to 6] Mode of postprocessing you want. Mode 1 uses V1 values, Mode 2 uses V2 values etc
//
#define EAdaptationMinV1 0.05
#define EAdaptationMaxV1 0.125
#define EContrastV1 1.0
#define EColorSaturationV1 1.0
#define EToneMappingCurveV1 6.0
//
#define EAdaptationMinV2 0.36
#define EAdaptationMaxV2 0.29
#define EToneMappingCurveV2 8.0
#define EIntensityContrastV2 2.5
#define EColorSaturationV2 3.2
#define EToneMappingOversaturationV2 180.0
//
#define EAdaptationMinV3 0.001
#define EAdaptationMaxV3 0.025
#define EToneMappingCurveV3 30.0
#define EToneMappingOversaturationV3 111160.0
//
#define EAdaptationMinV4 0.2
#define EAdaptationMaxV4 0.125
#define EBrightnessCurveV4 0.7
#define EBrightnessMultiplierV4 0.45
#define EBrightnessToneMappingCurveV4 0.3
//
#define EAdaptationMinV5 0.08
#define EAdaptationMaxV5 0.20
#define EToneMappingCurveV5 8
#define EIntensityContrastV5 3.475
#define EColorSaturationV5 4
#define HCompensateSatV5 2
#define EToneMappingOversaturationV5 180.0
//
#define EBrightnessV6Day 2.5
#define EIntensityContrastV6Day 1.5
#define EColorSaturationV6Day 2.0
#define HCompensateSatV6Day 3.0
#define EAdaptationMinV6Day 0.64
#define EAdaptationMaxV6Day 0.24
#define EToneMappingCurveV6Day 8
#define EToneMappingOversaturationV6Day 2500.0

//COLORMOOD
#define fRatio 0.4 //[0.00 to 3.00] Amount of moody coloring you want
#define moodR 1.0 //[0.0 to 2.0] How strong dark red colors shall be boosted
#define moodG 1.1 //[0.0 to 2.0] How strong dark green colors shall be boosted
#define moodB 0.5 //[0.0 to 2.0] How strong dark blue colors shall be boosted

//CROSSPROCESS
#define CrossContrast 0.95 //[0.5 to 2.00] The names of these values should explain their functions
#define CrossSaturation 1.12 //[0.5 to 2.00]
#define CrossBrightness -0.052 //[-0.3 to 0.30]
#define CrossAmount 1.0 //[0.05 to 1.5]

//FILMICPASS
#define Strenght 0.725 //[0.05 to 1.5] Strength of the color curve altering
#define BaseGamma 1.6 //[0.7 to 2.0] Gamma Curve
#define Fade 0.2 //[0.0 to 0.6] Decreases contrast to imitate faded image
#define Contrast 1.0 //[0.5 to 2.0] Contrast.
#define FSaturation -0.15
#define FBleach 0.005 //[-0.5 to 1.0] More bleach means more contrasted and less colorful image
#define FRedCurve 6.0
#define FGreenCurve 6.0
#define FBlueCurve 6.0
#define BaseCurve 1.5
#define EffectGammaR 1.0
#define EffectGammaG 1.0
#define EffectGammaB 1.0
#define EffectGamma 0.75
#define Linearization 1.3 //[0.5 to 2.0] Linearizes the color curve

//REINHARD TONEMAP
#define ReinhardWhitepoint 4.0 //[1.0 to 10.0] Point above which everything is pure white
#define ReinhardScale 0.5 //[0.0 to 2.0] Amount of applied tonemapping

//REINHARD LINEAR TONEMAP
#define ReinhardLinearWhitepoint 4.4
#define ReinhardLinearPoint 0.06
#define ReinhardLinearSlope 2.25 //[1.0 to 5.0] how steep the color curve is at linear point. You need color curve understanding to know what this means, just experiment.

//COLORMOD
#define ColormodChroma 0.78 // Saturation
#define ColormodGammaR 1.05 // Gamma for Red color channel
#define ColormodGammaG 1.05 // Gamma for Green color channel
#define ColormodGammaB 1.05 // Gamma for Blue color channel
#define ColormodContrastR 0.50 // Contrast for Red color channel
#define ColormodContrastG 0.50 // ...
#define ColormodContrastB 0.50 // ...
#define ColormodBrightnessR -0.08 // Brightness for Red color channel
#define ColormodBrightnessG -0.08 // ...
#define ColormodBrightnessB -0.08 // ...

//SPHERICAL TONEMAP
#define sphericalAmount 0.04 //[0.0 to 2.0] Amount of spherical tonemapping applied...sort of

//COLOR HUE FX
#define USE_COLORSAT 1 //[0 or 1] This will use original color saturation as an added limiter to the strength of the effect
#define hueMid 0.6 //[0.0 to 1.0] Hue (rotation around the color wheel) of the color which you want to keep
#define hueRange 0.1 //[0.0 to 1.0] Range of different hue's around the hueMid that will also kept. Using a max range of 1.0 will allow the reverse of the effect where it will only filter a specific hue to B&W
#define satLimit 2.9 //[0.0 to 4.0] Saturation control, better keep it higher than 0 for strong colors in contrast to the gray stuff around
#define fxcolorMix 0.8 //[0.0 to 1.0] Interpolation between the original and the effect, 0 means full original image, 1 means full grey-color image.

/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - LIGHTING |
\*============================================================================== */

//LENSDIRT
#define fLensdirtIntensity 2.0 //[0.0 to 2.0] Intensity of lensdirt.

//GAUSSIAN ANAMORPHIC LENSFLARE
#define fAnamFlareThreshold 0.90 //[0.1 to 1.0] Every pixel brighter than this value gets a flare.
#define fAnamFlareWideness 2.4 //[1.0 to 2.5] Horizontal wideness of flare. Don't set too high, otherwise the single samples are visible
#define fAnamFlareAmount 14.5 //[1.0 to 20.0] Intensity of anamorphic flare.
#define fAnamFlareCurve 1.2 //[1.0 to 2.0] Intensity curve of flare with distance from source
#define fAnamFlareColor float3(0.012,0.313,0.588) //[0.0 to 1.0] R, G and B components of anamorphic flare. Flare is always same color.

//BLOOM
#define BLOOM_MIXMODE 2 //[1 to 2] 1: Linear add | 2: Screen add | 3: Screen/Lighten/Opacity | 4: Lighten
#define fBloomThreshold 0.4 //[0.1 to 1.0] Every pixel brighter than this value triggers bloom.
#define fBloomAmount 0.8 //[1.0 to 20.0] Intensity of bloom.
#define fBloomSaturation 0.8 //[0.0 to 2.0] Bloom saturation. 0.0 means white bloom, 2.0 means very very colorful bloom.
#define fBloomTint float3(0.7,0.8,1.0) //[0.0 to 1.0] R, G and B components of bloom tintcolor the bloom color gets shifted to.

//LENZ FLARE
#define LENZDEPTHCHECK 1 //[0 or 1] if 1, only pixels with depth = 1 get lens flare, this prevents white objects from getting flare source which would normally happen in LDR
#define fLenzIntensity 1.0 //[0.2 to 3.0] power of lens flare effect
#define fLenzThreshold 0.8 //[0.6 to 1.0] Minimum brightness an object must have to cast lensflare

//CHAPMAN LENS
#define CHAPMANDEPTHCHECK 1 //[0 or 1] if 1, only pixels with depth = 1 get lensflares, this prevents white objects from getting lensflare source which would normally happen in LDR
#define ChapFlareTreshold 0.9 //[0.7 to 0.99] Brightness threshold for lensflare generation. Everything brighter than this value gets a flare.
#define ChapFlareCount 15 //[1 to 20] Number of single halos to be generated. If set to 0, only the curved halo around is visible.
#define ChapFlareDispersal 0.25 //[0.25 to 1.0] Distance from screen center (and from themselves) the flares are generated.
#define ChapFlareSize 0.45 //[0.2 to 0.8] Distance (from screen center) the halo and flares are generated.
#define ChapFlareCA float3(0.0,0.01,0.02) //[-0.5 to 0.5] Offset of RGB components of flares as modifier for Chromatic abberation. Same 3 values means no CA.
#define ChapFlareIntensity 100.0 //[5.0 to 20.0] Intensity of flares and halo, remember that higher threshold lowers intensity, you might play with both values to get desired result.

//GODRAYS
#define bGodrayDepthCheck 1 //[0 or 1] if 1, only pixels with depth = 1 get godrays, this prevents white objects from getting godray source which would normally happen in LDR
#define iGodraySamples 128 //[2^x format] How many samples the godrays get
#define fGodrayDecay 0.99 //[0.5 to 0.9999] How fast they decay. It's logarithmic, 1.0 means infinite long rays which will cover whole screen
#define fGodrayExposure 1.0 //[0.7 to 1.5] Upscales the godray's brightness
#define fGodrayWeight 1.25 //[0.8 to 1.7] weighting
#define fGodrayDensity 1.0 //[0.2 to 2.0] Density of rays, higher means more and brighter rays
#define fGodrayThreshold 0.9 //[0.6 to 1.0] Minimum brightness an object must have to cast godrays

//ANAMORPHIC LENSFLARE
#define bFlareDepthCheckEnable 1 //[0 or 1] if 1, only pixels with depth = 1 get an anamflare, this prevents white objects from getting flare source which would normally happen in LDR
#define fFlareLuminance 0.95 //[0.6 to 1.0] bright pass luminance value
#define fFlareBlur 200.0 // [1.0 to 9999999] manages the size of the flare
#define fFlareIntensity 2.07 // [0.2 to 5.0] effect intensity
#define fFlareTint float3(0.137, 0.216, 1.0) // [0.0 to 2.0] effect tint RGB

/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - EFFECTS |
\*============================================================================== */

//AMBIENT OCCLUSION
#define AO_METHOD 1 //[1 to 2] 1: SSAO 2: Raymarch AO
#define AO_SHARPNESS 0.2 //[0.05 to 2.0] 1: AO sharpness, higher means more sharp geometry edges but noisier AO, less means smoother AO but blurry in the distance.
#define AO_DEBUG 0 //[0 or 1] Enables raw debug output (only shadowing/brightening) without color information.
#define AO_LUMINANCE_CONSIDERATION 1 //[0 or 1] Enables dampening of AO intensity on bright pixels, to preserve bright light sprites or beter lit areas.
#define AO_LUMINANCE_LOWER 0.3 //[0.0 to 1.0] Lower brightness threshold where AO starts to fade out. Below this threshold AO has full power.
#define AO_LUMINANCE_UPPER 0.6 //[0.0 to 1.0] Upper brightness threshold where AO starts to fade out. Above this threshold AO is 0.
#define iSSAOSamples 64 //[32 to 128] Amount of samples. Don't set too high or shader compilation time goes through the roof.
#define fSSAORange 50.0 //[10.0 to 50.0] SSAO sampling range. High range values might need more samples so raise both.
#define fSSAODarkeningAmount 1.5 //[0.0 to 5.0] Amount of SSAO corner darkening
#define fSSAOBrighteningAmount 1.0 //[0.0 to 5.0] Amount of SSAO edge brightening
#define iRayAOSamples 18 //[10 to 78] Amount of samples "rays" Higher means more accurate AO but also less performance.
#define fRayAOSamplingRange 0.0002 //[0.0001 to 0.02] Range of AO sampling. Higher values ignore small geometry details and shadow more globally.
#define fRayAOMaxDepth 0.02 //[0.01 to 0.2] Range clip factor to avoid far objects to occlude close objects just because they are besides each other on screen.
#define fRayAOMinDepth 0.00003 //[0.000 to 0.001] Minimum depth difference cutoff to prevent (almost) flat surfaces to occlude themselves.
#define fRayAOPower 2.0 //[0.2 to 5.0] Amount of darkening.

//DEPTH OF FIELD
#define DOF_METHOD 4 //[1 to 4] 1: Ring DOF(Petka/martinsh) 2: Magic DOF 3: GP65CJ042 DOF 4: Matso DOF
#define DOF_FOCUSPOINT float2(0.55,0.52) //[0.0 to 1.0] Screen coordinates of focus point. First value is horizontal, second value is vertical position. 0 is left/upper, 1 is right/lower.
#define DOF_NEARBLURCURVE 130 //[0.4 to X] Power of blur of closer-than-focus areas.
#define DOF_FARBLURCURVE 0.83 //[0.4 to X] Elementary, my dear Watson: Blur power of areas behind focus plane.
#define DOF_BLURRADIUS 18 //[5.0 to 50.0] Blur radius approximately in pixels. Radius, not diameter.
#define DOF_MANUALFOCUS 5 //[1.0 to 10.0] Enables manual focus.
#define DOF_MANUALFOCUSDEPTH 0.99 //[0.0 to 1.0] Manual focus depth. 0.0 means camera is focus plane, 1.0 means sky is focus plane.
//RING DOF
#define iRingDOFSamples 30 //[5 to 30] Samples on the first ring. The other rings around have more samples
#define iRingDOFRings 1 //[1 to 8] Ring count
#define fRingDOFThreshold 0.8 //[0.8 to 2.0] Threshold for bokeh brightening. Above this value, everything gets much much brighter. 1.0 is maximum value for LDR games like GTASA, higher values work only on HDR games like Skyrim etc.
#define fRingDOFGain 0.1 //[0.1 to 2.0] Amount of brightening for pixels brighter than threshold.
#define fRingDOFBias 0.1 //[0.1 to 2.0] bokeh bias.
#define fRingDOFFringe 0.2 //[0.0 to 1.0] Amount of chromatic abberation
//MAGIC DOF
#define iMagicDOFBlurQuality 12 //[1 to 30] Blur quality as control value over tap count. Quality 15 produces 721 taps, impossible with other DOF shaders by far, most they can do is about 150.
#define fMagicDOFColorCurve 3.0 //[1.0 to 10.0] DOF weighting curve.
//GP65CJ042 DOF
#define iGPDOFQuality 6 //[0 to 7] 0: only slight gaussian farblur but no bokeh. 1-7 bokeh blur, higher means better quality of blur but less fps.
#define bGPDOFPolygonalBokeh 1 //[0 or 1] Enables polygonal bokeh shape, e.g. POLYGON_NUM 5 means pentagonal bokeh shape. Setting this value to 0 results in circular bokeh shape.
#define iGPDOFPolygonCount 5 //[3 to 9] Controls the amount pf polygons for polygonal bokeh shape. 3 = triangular, 4 = square, 5 = pentagonal etc.
#define fGPDOFBias 0.00 //[0.0 to 20.0] Shifts bokeh weighting to bokeh shape edge. Set to 0 for even bright bokeh shapes, raise it for darker bokeh shapes in center and brighter on edge.
#define fGPDOFBiasCurve 0.0 //[0.0 to 3.0] Power of Bokeh Bias. Raise for more defined bokeh outlining on bokeh shape edge.
#define fGPDOFBrightnessThreshold 1.8 //[0.6 to 2.0] Threshold for bokeh brightening. Above this value, everything gets much much brighter. 1.0 is maximum value for LDR games like GTASA, higher values work only on HDR games like Skyrim etc.
#define fGPDOFBrightnessMultiplier 2.00 //[0.0 to 2.0] Amount of brightening for pixels brighter than fGPDOFBrightnessThreshold.
#define fGPDOFChromaAmount 0.0 //[0.00 to 0.4] Amount of color shifting applied on blurred areas.
//MATSO DOF
#define bMatsoDOFChromaEnable 1 //[0 or 1] Enables Chromatic Abberation.
#define bMatsoDOFBokehEnable 1 //[0 or 1] Enables Bokeh weighting do define bright light spots and increase bokeh shape definiton.
#define fMatsoDOFChromaPow 1.4 //[0.2 to 3.0] Amount of chromatic abberation color shifting.
#define fMatsoDOFBokehCurve 8.0 //[0.5 to 20.0] Bokeh curve.
#define fMatsoDOFBokehLight 0.012 //[0.0 to 2.0] Bokeh brightening factor.
#define iMatsoDOFBokehQuality 2 //[1 to 10] Blur quality as control value over tap count.
#define fMatsoDOFBokehAngle 10 //[0 to 360] Rotation angle of bokeh shape.

/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - IMAGE ENHANCEMENTS |
\*============================================================================== */

//SHARPEN
#define fSharpBias 0.35 //[0.05 to 1.0] How big the sharpen offset is (used to compare neighbor pixels to get sharpen amount
#define fSharpStrength 1.0 //[0.05 to 1.0] Amount of sharpening you want.
#define fSharpClamp 0.5 //[0.2 to 2.0] Clamps the sharpening to a maximum amount to prevent aliasing

//FISHEYE, CHROMATIC ABBERATION
#define fFisheyeZoom 0.5 //[0.5 to 1.0] some lens zoom to hide bugged edges due to texcoord modification
#define fFisheyeDistortion 0.15 //[-0.3 to 0.3] distortion of image, fish eye effect
#define fFisheyeDistortionCubic 0.15 //[-0.3 to 0.3] distortion of image, fish eye effect, cube based
#define fFisheyeColorshift -0.03 //[-0.1 to 0.1] Amount of color shifting

//IMAGE GRAIN
#define fGrainSaturation 1.0 //[0.0 to 2.0] Saturation of Grain. Higher means more colored noise, 0.0 means blacknwhite no TV signal noise.
#define fGrainIntensityBright 0.0 //[0.0 to 2.0] Intensity of Grain in bright areas.
#define fGrainIntensityMid 0.0 //[0.0 to 2.0] Intensity of Grain in midtone areas.
#define fGrainIntensityDark 0.1 //[0.0 to 2.0] Intensity of Grain in dark areas.

//EXPLOSION
#define fExplosionRadius 10.5 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.

//SMAA
#define fSMAAThreshold 0.05 //[0.05 to 0.20] Edge detection Threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define iSMAAMaxSearchSteps 64 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define iSMAAMaxSearchStepsDiag 32 //[0 to 32] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define iSMAACornerRounding 100 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
#define iSMAAEdgeDetectionMode 2 //[1 to 3] 1: Luma edge detection 2: Color edge detection 3: Depth edge detection
#define bSMAAPredication 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define fSMAAPredicationThreshold 0.01 //[0.001 to 0.2] Threshold to be used in the depth buffer.
#define fSMAAPredicationScale 2.0 //[0.5 to 4.0] How much to scale the global Threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define fSMAAPredicationStrength 0.4 //[0.1 to 1.0] How much to locally decrease the Threshold.
#define iSMAADebugOutput 0 //[0 to 4] 0: Normal | 1: edgesTex | 2: blendTex | 3: areaTex | 4: searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.

/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - OVERLAYS |
\*============================================================================== */

//HD6VIGNETTE
#define fHD6VignetteMode 1 //[1 to 3] Vignette Alignment 1: Left and right | 2: top and bottom | 3: corners.
#define fHD6VignetteTop 0.7 //[0.3 to 1.5] Top/left (depending on mode) height of bar.
#define fHD6VignetteBottom 0.7 //[0.3 to 1.5] Bottom/right (depending on mode) height of bar.
#define fHD6VignetteRoundness 0.0 //[0.0 to 100000.0] Amount of circularism (new word invented hoho), 0 means linear vignette, 100000.0 means rougly total circle.
#define fHD6VignetteColorDistort 0.0 //[0.0 to 5.0] Distorts the colors.
#define fHD6VignetteContrast 11.6 //[0.0 to 20.0] Contrast of vignette curve.
#define fHD6VignetteBorder 6.5 //[0.0 to 5.0] Vignette Border factor.

//STANDARDVIGNETTE
#define fVignetteAmount 2.9 //[0.0 to 5.0] Amount of vignette color change.
#define fVignetteCurve 1.5 //[0.0 to 5.0] Curve of vignette color change.
#define fVignetteRadius 0.95 //[0.0 to 5.0] Radius from center where vignette color change kicks in.
#define fVignetteColor float3(0.0, 0.0, 0.0) //[0.0 to 1.0] RGB vignette color.

//BORDER
#define fBorderWidth float2(10,10) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define fBorderRatio float(1920.0 / 1080.0) //[0.1 to 10.0] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
#define fBorderColor float3(1.0, 0.0, 0.0) //[0.0 to 1.0] What color the border should be. In RGB colors, 0,0,0 is black, 1,1,1 is pure white.

//END

Gouvernator
2015-03-23, 15:18:41
Gas Guzzlers
YO2zkbgZluw
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ReShade effect file
// visit facebook.com/MartyMcModding for news/updates
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// MasterEffect ReBorn 1.1.115 public beta by Marty McFly
// Continuation of MasterEffect 1.6.1
// Copyright © 2008-2015 Marty McFly
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


/*================================================/*==============================================================================* \
| GLOBAL PARAMETERS |
\*============================================================================== */

#define USE_DEPTHBUFFER_OUTPUT 0 //[0 or 1] Depth Buffer Output: Shows you the pixel depth, this is for debugging or depth map creation only.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen: Disables all effects on the right half of the screen to show changes.
#define USE_HDR_LEVEL 0 //[0 to 2] HDR Level: Rendering bitrate. 0: RGBA8 | 1: RGBA16F | 2: RGBA32F
#define USE_HUD_MASKING 0 //[0 or 1] HUD Masking: Uses a texture mask (mcmask.png) to exclude certain screen areas from effects processing.

/*================================================/*==============================================================================* \
| ENABLE EFFECTS |
\*============================================================================== */

//COLOR
#define USE_LUT 0 //[0 or 1] Color Lookup Table: Uses a gradient texture to adjust the colors of the image.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] Technicolor : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process. Algorithm from prod80
#define USE_SWFX_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] Technicolor : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process. Algorithm from SweetFX
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear. No control values.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping).
#define USE_VIBRANCE 0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_SKYRIMTONEMAP 0 //[0 or 1] Skyrim Tonemap: Applies color correction/tonemapping based on tonemappers of popular Skyrim ENB's.
#define USE_COLORMOOD 0 //[0 or 1] Color Mood: Applies a "mood" to the color, tinting mainly the dark colors.
#define USE_CROSSPROCESS 0 //[0 or 1] Cross Processing: Simulates wrong chemistry in color processing.
#define USE_FILMICPASS 0 //[0 or 1] Filmic Pass: Applies some common color adjustments to mimic a more cinema-like look.
#define USE_REINHARD 0 //[0 or 1] Reinhard: This is the Reinhard tonemapping shader, if you are interested, google how it works.
#define USE_REINHARDLINEAR 0 //[0 or 1] Reinhard: Reinhard mixed with some linear tonemapping.
#define USE_COLORMOD 0 //[0 or 1] Colormod: Contrast, Saturation and Brightness ported from colormod.asi.
#define USE_SPHERICALTONEMAP 0 //[0 or 1] Spherical Tonemap: Another approach on tonemapping, uses some sphere algorithms.
#define USE_HPD 0 //[0 or 1] Haarm Peter Duiker Filmic Tonemapping: Tonemapping used in Watch Dogs, ripped from the Watch Dogs shaders themselves.
#define USE_FILMICCURVE 0 //[0 or 1] Filmic Curve: Improved version of the well-known Uncharted 2 filmic curve, first seen in iCEnhancer 0.3.
#define USE_WATCHDOG_TONEMAP 0 //[0 or 1] Watch Dogs Tonemap: Enables one of the numerous watch dogs tonemapping algorithms. No tweaking values.
#define USE_SINCITY 0 //[0 or 1] Sin City: Effect from the movie "Sin City" - everything else than red is grey.
#define USE_COLORHUEFX 0 //[0 or 1] Color Hue FX: Desaturates everything but colors from a fixed hue mid and the range around it. Similiar to Sin City but much better. Thanks, prod80!

//LIGHTING
#define USE_LENSDIRT 0 //[0 or 1] Lensdirt: Simulates a dirty camera lens. IMPORTANT: bloom threshold and amount have influence on the intensity of the dirt!
#define USE_GAUSSIAN_ANAMFLARE 0 //[0 or 1] Gaussian Anamflare: Applies a horizontal light beam to bright pixels.
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom: Makes bright lights bleed their light into their surroundings. NOT the SweetFX way to do bloom but a more proper way.
#define USE_LENZFLARE 0 //[0 or 1] Lenz Flare: Boris Vorontsov's Skyrim Lensflare with custom offsets, ported to MasterEffect.
#define USE_CHAPMAN_LENS 0 //[0 or 1] Chapman's lensflare: Simple lensflare shader with one big halo.
#define USE_GODRAYS 0 //[0 or 1] Godrays: Adds some light rays rotating around screen center.
#define USE_ANAMFLARE 0 //[0 or 1] Anamorphic Lensflare: adds some horizontal light flare, simulating the use of an anamorphic lens while recording.

//DEPTH EFFECTS
#define USE_AMBIENTOCCLUSION 0 //[0 or 1] Ambient Occlusion: Enables physically incorrect shading that most newer gen games use. Multiple algorithms available.
#define USE_DEPTHOFFIELD 1 //[0 or 1] Depth of Field: Simulates out of focus blur of a camera. Multiple algorithms available.

//IMAGE ENHANCEMENTS
#define USE_SHARPENING 0 //[0 or 1] Sharpen: Sharps the image but may increase aliasing
#define USE_FISHEYE_CA 0 //[0 or 1] Fisheye lens & Chromatic Abberation: Adds some RGB shift in colors and distorts image to look like the "fisheye" effect.
#define USE_GRAIN 0 //[0 or 1] Grain: Adds some image grain, looks like when a TV has no signal.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_SMAA 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.

//OVERLAYS
#define USE_HD6_VIGNETTE 0 //[0 or 1] HeliosDoubleSix Vignette: Adds some advanced vignette (darkening shader) to lead focus to screen center
#define USE_COLORVIGNETTE 0 //[0 or 1] Boris Vorontsov Vignette: Simple colorable version of vignette, darkens/tints the image at the corners
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border: Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_MOVIEBARS 0 //[0 or 1] Movie Bars: blackens the image on the top and bottom, simulating a higher aspect ratio. Default set to 21:9 aspect ratio.

/*================================================/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - COLOR |
\*============================================================================== */

//CARTOON
#define CartoonPower 4.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.

//LEVELS
#define Levels_black_point 36 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//TECHNICOLOR
#define ColStrengthR 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define ColStrengthG 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define ColStrengthB 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define TechniBrightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define TechniStrength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define TechniSat 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.

//SWEETFX TECHNICOLOR
#define TechniAmount 0.4 //[0.00 to 1.00] Amount of color change you want
#define TechniPower 4.0 //[0.00 to 8.00] Power of color change
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00] controls for different technicolor power on the respective color channels
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

//DPX
#define DPXRed 8.0 //[1.0 to 15.0] Amount of DPX applies on Red color channel
#define DPXGreen 8.0 //[1.0 to 15.0] ""
#define DPXBlue 8.0 //[1.0 to 15.0] ""
#define DPXColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define DPXRedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define DPXGreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define DPXBlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define DPXBlend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.

//LIFTGAMMAGAIN
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 2.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//TONEMAP
#define Gamma 1.000 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue

//VIBRANCE
#define Vibrance 1.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others

//CURVES
#define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 1.15 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

//SEPIA
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image

//SKYRIM TONEMAPPING
#define POSTPROCESS 6 //[1 to 6] Mode of postprocessing you want. Mode 1 uses V1 values, Mode 2 uses V2 values etc
//
#define EAdaptationMinV1 0.05
#define EAdaptationMaxV1 0.125
#define EContrastV1 1.0
#define EColorSaturationV1 1.0
#define EToneMappingCurveV1 6.0
//
#define EAdaptationMinV2 0.36
#define EAdaptationMaxV2 0.29
#define EToneMappingCurveV2 8.0
#define EIntensityContrastV2 2.5
#define EColorSaturationV2 3.2
#define EToneMappingOversaturationV2 180.0
//
#define EAdaptationMinV3 0.001
#define EAdaptationMaxV3 0.025
#define EToneMappingCurveV3 30.0
#define EToneMappingOversaturationV3 111160.0
//
#define EAdaptationMinV4 0.2
#define EAdaptationMaxV4 0.125
#define EBrightnessCurveV4 0.7
#define EBrightnessMultiplierV4 0.45
#define EBrightnessToneMappingCurveV4 0.3
//
#define EAdaptationMinV5 0.08
#define EAdaptationMaxV5 0.20
#define EToneMappingCurveV5 8
#define EIntensityContrastV5 3.475
#define EColorSaturationV5 4
#define HCompensateSatV5 2
#define EToneMappingOversaturationV5 180.0
//
#define EBrightnessV6Day 2.5
#define EIntensityContrastV6Day 1.5
#define EColorSaturationV6Day 2.0
#define HCompensateSatV6Day 3.0
#define EAdaptationMinV6Day 0.64
#define EAdaptationMaxV6Day 0.24
#define EToneMappingCurveV6Day 8
#define EToneMappingOversaturationV6Day 2500.0

//COLORMOOD
#define fRatio 0.4 //[0.00 to 3.00] Amount of moody coloring you want
#define moodR 1.0 //[0.0 to 2.0] How strong dark red colors shall be boosted
#define moodG 1.1 //[0.0 to 2.0] How strong dark green colors shall be boosted
#define moodB 0.5 //[0.0 to 2.0] How strong dark blue colors shall be boosted

//CROSSPROCESS
#define CrossContrast 0.95 //[0.5 to 2.00] The names of these values should explain their functions
#define CrossSaturation 1.12 //[0.5 to 2.00]
#define CrossBrightness -0.052 //[-0.3 to 0.30]
#define CrossAmount 1.0 //[0.05 to 1.5]

//FILMICPASS
#define Strenght 0.725 //[0.05 to 1.5] Strength of the color curve altering
#define BaseGamma 1.6 //[0.7 to 2.0] Gamma Curve
#define Fade 0.2 //[0.0 to 0.6] Decreases contrast to imitate faded image
#define Contrast 1.0 //[0.5 to 2.0] Contrast.
#define FSaturation -0.15
#define FBleach 0.005 //[-0.5 to 1.0] More bleach means more contrasted and less colorful image
#define FRedCurve 6.0
#define FGreenCurve 6.0
#define FBlueCurve 6.0
#define BaseCurve 1.5
#define EffectGammaR 1.0
#define EffectGammaG 1.0
#define EffectGammaB 1.0
#define EffectGamma 0.75
#define Linearization 1.3 //[0.5 to 2.0] Linearizes the color curve

//REINHARD TONEMAP
#define ReinhardWhitepoint 4.0 //[1.0 to 10.0] Point above which everything is pure white
#define ReinhardScale 0.5 //[0.0 to 2.0] Amount of applied tonemapping

//REINHARD LINEAR TONEMAP
#define ReinhardLinearWhitepoint 4.4
#define ReinhardLinearPoint 0.06
#define ReinhardLinearSlope 2.25 //[1.0 to 5.0] how steep the color curve is at linear point. You need color curve understanding to know what this means, just experiment.

//COLORMOD
#define ColormodChroma 0.78 // Saturation
#define ColormodGammaR 1.05 // Gamma for Red color channel
#define ColormodGammaG 1.05 // Gamma for Green color channel
#define ColormodGammaB 1.05 // Gamma for Blue color channel
#define ColormodContrastR 0.50 // Contrast for Red color channel
#define ColormodContrastG 0.50 // ...
#define ColormodContrastB 0.50 // ...
#define ColormodBrightnessR -0.08 // Brightness for Red color channel
#define ColormodBrightnessG -0.08 // ...
#define ColormodBrightnessB -0.08 // ...

//SPHERICAL TONEMAP
#define sphericalAmount 0.04 //[0.0 to 2.0] Amount of spherical tonemapping applied...sort of

//COLOR HUE FX
#define USE_COLORSAT 1 //[0 or 1] This will use original color saturation as an added limiter to the strength of the effect
#define hueMid 0.6 //[0.0 to 1.0] Hue (rotation around the color wheel) of the color which you want to keep
#define hueRange 0.1 //[0.0 to 1.0] Range of different hue's around the hueMid that will also kept. Using a max range of 1.0 will allow the reverse of the effect where it will only filter a specific hue to B&W
#define satLimit 2.9 //[0.0 to 4.0] Saturation control, better keep it higher than 0 for strong colors in contrast to the gray stuff around
#define fxcolorMix 0.8 //[0.0 to 1.0] Interpolation between the original and the effect, 0 means full original image, 1 means full grey-color image.

/*================================================/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - LIGHTING |
\*============================================================================== */

//LENSDIRT
#define fLensdirtIntensity 2.0 //[0.0 to 2.0] Intensity of lensdirt.

//GAUSSIAN ANAMORPHIC LENSFLARE
#define fAnamFlareThreshold 0.90 //[0.1 to 1.0] Every pixel brighter than this value gets a flare.
#define fAnamFlareWideness 2.4 //[1.0 to 2.5] Horizontal wideness of flare. Don't set too high, otherwise the single samples are visible
#define fAnamFlareAmount 14.5 //[1.0 to 20.0] Intensity of anamorphic flare.
#define fAnamFlareCurve 1.2 //[1.0 to 2.0] Intensity curve of flare with distance from source
#define fAnamFlareColor float3(0.012,0.313,0.588) //[0.0 to 1.0] R, G and B components of anamorphic flare. Flare is always same color.

//BLOOM
#define BLOOM_MIXMODE 2 //[1 to 2] 1: Linear add | 2: Screen add | 3: Screen/Lighten/Opacity | 4: Lighten
#define fBloomThreshold 0.4 //[0.1 to 1.0] Every pixel brighter than this value triggers bloom.
#define fBloomAmount 0.8 //[1.0 to 20.0] Intensity of bloom.
#define fBloomSaturation 0.8 //[0.0 to 2.0] Bloom saturation. 0.0 means white bloom, 2.0 means very very colorful bloom.
#define fBloomTint float3(0.7,0.8,1.0) //[0.0 to 1.0] R, G and B components of bloom tintcolor the bloom color gets shifted to.

//LENZ FLARE
#define LENZDEPTHCHECK 1 //[0 or 1] if 1, only pixels with depth = 1 get lens flare, this prevents white objects from getting flare source which would normally happen in LDR
#define fLenzIntensity 1.0 //[0.2 to 3.0] power of lens flare effect
#define fLenzThreshold 0.8 //[0.6 to 1.0] Minimum brightness an object must have to cast lensflare

//CHAPMAN LENS
#define CHAPMANDEPTHCHECK 1 //[0 or 1] if 1, only pixels with depth = 1 get lensflares, this prevents white objects from getting lensflare source which would normally happen in LDR
#define ChapFlareTreshold 0.9 //[0.7 to 0.99] Brightness threshold for lensflare generation. Everything brighter than this value gets a flare.
#define ChapFlareCount 15 //[1 to 20] Number of single halos to be generated. If set to 0, only the curved halo around is visible.
#define ChapFlareDispersal 0.25 //[0.25 to 1.0] Distance from screen center (and from themselves) the flares are generated.
#define ChapFlareSize 0.45 //[0.2 to 0.8] Distance (from screen center) the halo and flares are generated.
#define ChapFlareCA float3(0.0,0.01,0.02) //[-0.5 to 0.5] Offset of RGB components of flares as modifier for Chromatic abberation. Same 3 values means no CA.
#define ChapFlareIntensity 100.0 //[5.0 to 20.0] Intensity of flares and halo, remember that higher threshold lowers intensity, you might play with both values to get desired result.

//GODRAYS
#define bGodrayDepthCheck 1 //[0 or 1] if 1, only pixels with depth = 1 get godrays, this prevents white objects from getting godray source which would normally happen in LDR
#define iGodraySamples 128 //[2^x format] How many samples the godrays get
#define fGodrayDecay 0.99 //[0.5 to 0.9999] How fast they decay. It's logarithmic, 1.0 means infinite long rays which will cover whole screen
#define fGodrayExposure 1.0 //[0.7 to 1.5] Upscales the godray's brightness
#define fGodrayWeight 1.25 //[0.8 to 1.7] weighting
#define fGodrayDensity 1.0 //[0.2 to 2.0] Density of rays, higher means more and brighter rays
#define fGodrayThreshold 0.9 //[0.6 to 1.0] Minimum brightness an object must have to cast godrays

//ANAMORPHIC LENSFLARE
#define bFlareDepthCheckEnable 1 //[0 or 1] if 1, only pixels with depth = 1 get an anamflare, this prevents white objects from getting flare source which would normally happen in LDR
#define fFlareLuminance 0.95 //[0.6 to 1.0] bright pass luminance value
#define fFlareBlur 200.0 // [1.0 to 9999999] manages the size of the flare
#define fFlareIntensity 2.07 // [0.2 to 5.0] effect intensity
#define fFlareTint float3(0.137, 0.216, 1.0) // [0.0 to 2.0] effect tint RGB

/*================================================/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - EFFECTS |
\*============================================================================== */

//AMBIENT OCCLUSION
#define AO_METHOD 1 //[1 to 2] 1: SSAO 2: Raymarch AO
#define AO_SHARPNESS 0.2 //[0.05 to 2.0] 1: AO sharpness, higher means more sharp geometry edges but noisier AO, less means smoother AO but blurry in the distance.
#define AO_DEBUG 0 //[0 or 1] Enables raw debug output (only shadowing/brightening) without color information.
#define AO_LUMINANCE_CONSIDERATION 1 //[0 or 1] Enables dampening of AO intensity on bright pixels, to preserve bright light sprites or beter lit areas.
#define AO_LUMINANCE_LOWER 0.3 //[0.0 to 1.0] Lower brightness threshold where AO starts to fade out. Below this threshold AO has full power.
#define AO_LUMINANCE_UPPER 0.6 //[0.0 to 1.0] Upper brightness threshold where AO starts to fade out. Above this threshold AO is 0.
#define iSSAOSamples 64 //[32 to 128] Amount of samples. Don't set too high or shader compilation time goes through the roof.
#define fSSAORange 50.0 //[10.0 to 50.0] SSAO sampling range. High range values might need more samples so raise both.
#define fSSAODarkeningAmount 1.5 //[0.0 to 5.0] Amount of SSAO corner darkening
#define fSSAOBrighteningAmount 1.0 //[0.0 to 5.0] Amount of SSAO edge brightening
#define iRayAOSamples 18 //[10 to 78] Amount of samples "rays" Higher means more accurate AO but also less performance.
#define fRayAOSamplingRange 0.0002 //[0.0001 to 0.02] Range of AO sampling. Higher values ignore small geometry details and shadow more globally.
#define fRayAOMaxDepth 0.02 //[0.01 to 0.2] Range clip factor to avoid far objects to occlude close objects just because they are besides each other on screen.
#define fRayAOMinDepth 0.00003 //[0.000 to 0.001] Minimum depth difference cutoff to prevent (almost) flat surfaces to occlude themselves.
#define fRayAOPower 2.0 //[0.2 to 5.0] Amount of darkening.

//DEPTH OF FIELD
#define DOF_METHOD 2 //[1 to 4] 1: Ring DOF(Petka/martinsh) 2: Magic DOF 3: GP65CJ042 DOF 4: Matso DOF
#define DOF_FOCUSPOINT float2(0.53,0.51) //[0.0 to 1.0] Screen coordinates of focus point. First value is horizontal, second value is vertical position. 0 is left/upper, 1 is right/lower.
#define DOF_NEARBLURCURVE 130 //[0.4 to X] Power of blur of closer-than-focus areas.
#define DOF_FARBLURCURVE 0.87 //[0.4 to X] Elementary, my dear Watson: Blur power of areas behind focus plane.
#define DOF_BLURRADIUS 10 //[5.0 to 50.0] Blur radius approximately in pixels. Radius, not diameter.
#define DOF_MANUALFOCUS 6 //[1.0 to 10.0] Enables manual focus.
#define DOF_MANUALFOCUSDEPTH 0.99 //[0.0 to 1.0] Manual focus depth. 0.0 means camera is focus plane, 1.0 means sky is focus plane.
//RING DOF
#define iRingDOFSamples 30 //[5 to 30] Samples on the first ring. The other rings around have more samples
#define iRingDOFRings 1 //[1 to 8] Ring count
#define fRingDOFThreshold 0.8 //[0.8 to 2.0] Threshold for bokeh brightening. Above this value, everything gets much much brighter. 1.0 is maximum value for LDR games like GTASA, higher values work only on HDR games like Skyrim etc.
#define fRingDOFGain 0.1 //[0.1 to 2.0] Amount of brightening for pixels brighter than threshold.
#define fRingDOFBias 0.1 //[0.1 to 2.0] bokeh bias.
#define fRingDOFFringe 0.2 //[0.0 to 1.0] Amount of chromatic abberation
//MAGIC DOF
#define iMagicDOFBlurQuality 12 //[1 to 30] Blur quality as control value over tap count. Quality 15 produces 721 taps, impossible with other DOF shaders by far, most they can do is about 150.
#define fMagicDOFColorCurve 3.0 //[1.0 to 10.0] DOF weighting curve.
//GP65CJ042 DOF
#define iGPDOFQuality 6 //[0 to 7] 0: only slight gaussian farblur but no bokeh. 1-7 bokeh blur, higher means better quality of blur but less fps.
#define bGPDOFPolygonalBokeh 1 //[0 or 1] Enables polygonal bokeh shape, e.g. POLYGON_NUM 5 means pentagonal bokeh shape. Setting this value to 0 results in circular bokeh shape.
#define iGPDOFPolygonCount 5 //[3 to 9] Controls the amount pf polygons for polygonal bokeh shape. 3 = triangular, 4 = square, 5 = pentagonal etc.
#define fGPDOFBias 0.00 //[0.0 to 20.0] Shifts bokeh weighting to bokeh shape edge. Set to 0 for even bright bokeh shapes, raise it for darker bokeh shapes in center and brighter on edge.
#define fGPDOFBiasCurve 0.0 //[0.0 to 3.0] Power of Bokeh Bias. Raise for more defined bokeh outlining on bokeh shape edge.
#define fGPDOFBrightnessThreshold 1.8 //[0.6 to 2.0] Threshold for bokeh brightening. Above this value, everything gets much much brighter. 1.0 is maximum value for LDR games like GTASA, higher values work only on HDR games like Skyrim etc.
#define fGPDOFBrightnessMultiplier 2.00 //[0.0 to 2.0] Amount of brightening for pixels brighter than fGPDOFBrightnessThreshold.
#define fGPDOFChromaAmount 0.0 //[0.00 to 0.4] Amount of color shifting applied on blurred areas.
//MATSO DOF
#define bMatsoDOFChromaEnable 1 //[0 or 1] Enables Chromatic Abberation.
#define bMatsoDOFBokehEnable 1 //[0 or 1] Enables Bokeh weighting do define bright light spots and increase bokeh shape definiton.
#define fMatsoDOFChromaPow 1.4 //[0.2 to 3.0] Amount of chromatic abberation color shifting.
#define fMatsoDOFBokehCurve 8.0 //[0.5 to 20.0] Bokeh curve.
#define fMatsoDOFBokehLight 0.012 //[0.0 to 2.0] Bokeh brightening factor.
#define iMatsoDOFBokehQuality 2 //[1 to 10] Blur quality as control value over tap count.
#define fMatsoDOFBokehAngle 10 //[0 to 360] Rotation angle of bokeh shape.

/*================================================/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - IMAGE ENHANCEMENTS |
\*============================================================================== */

//SHARPEN
#define fSharpBias 0.35 //[0.05 to 1.0] How big the sharpen offset is (used to compare neighbor pixels to get sharpen amount
#define fSharpStrength 1.0 //[0.05 to 1.0] Amount of sharpening you want.
#define fSharpClamp 0.5 //[0.2 to 2.0] Clamps the sharpening to a maximum amount to prevent aliasing

//FISHEYE, CHROMATIC ABBERATION
#define fFisheyeZoom 0.5 //[0.5 to 1.0] some lens zoom to hide bugged edges due to texcoord modification
#define fFisheyeDistortion 0.15 //[-0.3 to 0.3] distortion of image, fish eye effect
#define fFisheyeDistortionCubic 0.15 //[-0.3 to 0.3] distortion of image, fish eye effect, cube based
#define fFisheyeColorshift -0.03 //[-0.1 to 0.1] Amount of color shifting

//IMAGE GRAIN
#define fGrainSaturation 1.0 //[0.0 to 2.0] Saturation of Grain. Higher means more colored noise, 0.0 means blacknwhite no TV signal noise.
#define fGrainIntensityBright 0.0 //[0.0 to 2.0] Intensity of Grain in bright areas.
#define fGrainIntensityMid 0.0 //[0.0 to 2.0] Intensity of Grain in midtone areas.
#define fGrainIntensityDark 0.1 //[0.0 to 2.0] Intensity of Grain in dark areas.

//EXPLOSION
#define fExplosionRadius 10.5 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.

//SMAA
#define fSMAAThreshold 0.05 //[0.05 to 0.20] Edge detection Threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define iSMAAMaxSearchSteps 64 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define iSMAAMaxSearchStepsDiag 32 //[0 to 32] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define iSMAACornerRounding 100 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
#define iSMAAEdgeDetectionMode 2 //[1 to 3] 1: Luma edge detection 2: Color edge detection 3: Depth edge detection
#define bSMAAPredication 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define fSMAAPredicationThreshold 0.01 //[0.001 to 0.2] Threshold to be used in the depth buffer.
#define fSMAAPredicationScale 2.0 //[0.5 to 4.0] How much to scale the global Threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define fSMAAPredicationStrength 0.4 //[0.1 to 1.0] How much to locally decrease the Threshold.
#define iSMAADebugOutput 0 //[0 to 4] 0: Normal | 1: edgesTex | 2: blendTex | 3: areaTex | 4: searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.

/*================================================/*==============================================================================* \
| EFFECT PARAMETERS - OVERLAYS |
\*============================================================================== */

//HD6VIGNETTE
#define fHD6VignetteMode 1 //[1 to 3] Vignette Alignment 1: Left and right | 2: top and bottom | 3: corners.
#define fHD6VignetteTop 0.7 //[0.3 to 1.5] Top/left (depending on mode) height of bar.
#define fHD6VignetteBottom 0.7 //[0.3 to 1.5] Bottom/right (depending on mode) height of bar.
#define fHD6VignetteRoundness 0.0 //[0.0 to 100000.0] Amount of circularism (new word invented hoho), 0 means linear vignette, 100000.0 means rougly total circle.
#define fHD6VignetteColorDistort 0.0 //[0.0 to 5.0] Distorts the colors.
#define fHD6VignetteContrast 11.6 //[0.0 to 20.0] Contrast of vignette curve.
#define fHD6VignetteBorder 6.5 //[0.0 to 5.0] Vignette Border factor.

//STANDARDVIGNETTE
#define fVignetteAmount 2.9 //[0.0 to 5.0] Amount of vignette color change.
#define fVignetteCurve 1.5 //[0.0 to 5.0] Curve of vignette color change.
#define fVignetteRadius 0.95 //[0.0 to 5.0] Radius from center where vignette color change kicks in.
#define fVignetteColor float3(0.0, 0.0, 0.0) //[0.0 to 1.0] RGB vignette color.

//BORDER
#define fBorderWidth float2(10,10) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define fBorderRatio float(1920.0 / 1080.0) //[0.1 to 10.0] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
#define fBorderColor float3(1.0, 0.0, 0.0) //[0.0 to 1.0] What color the border should be. In RGB colors, 0,0,0 is black, 1,1,1 is pure white.

//END

H@R
2015-03-23, 18:22:49
Gibts eine für Projekt Cars 64bit mit Windows 8.1?

Gouvernator
2015-03-23, 18:40:37
Will mich gleich dran machen.

EDIT
Ne PCars geht nicht. Sobald ein Rennen anfängt werden sämtliche Einstellungen nicht mehr übernommen.

K-putt
2015-05-06, 21:09:27
Mal den Thread updaten mit meinem Kram.

Auf's Bild klicken um die Config runterzuladen.

Grand Theft Auto V
http://abload.de/img/sweetsweeter_01xmu22.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/3434/)

Wolfenstein: The Old Blood
http://abload.de/img/sweetsweeter_05uyues.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/3603/)

DiRT Rally
http://abload.de/img/sweetsweeter_0403uep.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/3560/)

Assassin's Creed Chronicles: China
http://abload.de/img/sweetsweeter_02u6uhw.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/3518/)

Cities: Skylines
http://abload.de/img/sweetsweeter_03i0uq6.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/3208/)

K-putt
2015-05-19, 02:49:06
Auf's Bild klicken um die Config runterzuladen.

Witcher 3 - Wild Hunt
http://abload.de/img/bla0ws5u.jpg (http://sfx.thelazy.net/games/preset/3691/)

aufkrawall
2015-06-23, 02:12:43
Fuck yeah, debanding filter für ReShade:
http://reshade.me/forum/shaderpack-framework/795-reshade-framework-released-5102-06-23-1246#6507
!!!

aufkrawall
2015-08-11, 18:23:56
ReShade hat Version 1.0 erreicht:
http://reshade.me/#download

dargo
2015-08-11, 18:56:39
:up:

4Fighting
2015-08-11, 19:01:44
ReShade hat Version 1.0 erreicht:
http://reshade.me/#download

alter...Diese Menü.exe ist ja mal völlig überfrachtet;D

Aber gut finde ich die Offline Preview. Also die Anwendung der Settings anhand von Screenshots. Das spart das ALT+TAB

4Fighting
2015-11-09, 09:29:07
Neue Reshade-Version

http://reshade.me/

Batman funzt z.B. nun auch problemlos.

1.1.0:

Added basic Direct3D 12 hooks (but no renderer yet)
Added some simple GUI widgets for testing (currently disabled)
Changed uniform updating to happen only once per frame instead of on every technique
Changed some renderer calls for minor performance improvements
Changed network traffic detection to only observe upload traffic
Fixed OpenGL renderer initialization not preserving the OpenGL state
Fixed internal shader compiler error when using expression sequences in variable declarator lists
Fixed rendering failing in Direct3D9 if software processing is enabled
Fixed hook installation returning an error if hook was already installed
Fixed OpenGL renderer not cleaning up effects
Removed draw activity check from Direct3D9 renderer

aufkrawall
2015-12-12, 19:29:10
Die neusten ReShade-Shader gibts jetzt auf Github:
https://github.com/crosire/reshade-shaders
Ich kann den neuen Deband-Filter, den JPulowski von MPV nach ReShade portiert hat, nur empfehlen. Der kostet fast keine Leistung, killt effektiv Banding und nur geringfügig gewünschte Details. Es sieht einfach nur besser damit aus, ich nutze das in jedem SP-Spiel.

dargo
2015-12-26, 19:11:36
Nutzt hier jemand reShade mit Assetto Corsa? Ich kriege das Programm hier irgendwie nicht zum Laufen. Watch Dogs geht dagegen problemlos. :confused:

aufkrawall
2015-12-26, 19:13:06
Wo liegt die exe? x32 und x64 vertan? Mal in d3d11.dll umbenannt?

dargo
2015-12-26, 19:18:37
AssettoCorsa.exe liegt im Hauptverzeichnis vom Spiel bei Steam. Ob 32 oder 64Bit? Keine Ahnung. Wie kann ich es rausfinden?

aufkrawall
2015-12-26, 19:21:28
Indem du schaust, welche DLL funktioniert.
Eleganter wär allerdings gleich die richtige zu nehmen. Process Explorer oder Hacker sagen einem, ob ein Prozess x32 oder x64 ist.

dargo
2015-12-26, 19:25:21
Ich verstehe nicht was du mit DLLs meinst. Man nimmt doch den Mediator von reShade. Wählt die jeweilige Exe vom Spiel. Dann noch entsprechend seine SweetFX Settings setzen und das wars eigentlich.

Edit:
Taskmanager sagt 32Bit.

cR@b
2015-12-26, 19:44:20
Bekommst du eine Fehlermeldung beim Start?

dargo
2015-12-26, 19:51:55
Nö, gar nichts. Normalerweise sollte beim Start sichtbar sein wenn reShade greift, auch davon nichts zu sehen. Ich habe gerade den Ordner von Watch Dogs gecheckt wo ja reShade normal greift. Dort ist die ReShade.fx 5kb groß. Im Assetto Corsa Ordner ist die 0kb groß und sieht aus als wenn es nur eine Verknüpfung wäre. :confused:

Edit:
Auch der reShade Ordner wird bei Assetto Corsa nicht angelegt bzw. kopiert. Bei Watch Dogs ist der vorhanden.

Edit 2:
Ok, ich habs. Man muss als exe die acs.exe und nicht assettocorsa.exe nehmen. Letzteres ist wohl nur die separate UI. :freak:

PS: reShade Ordner und Reshade.fx mit 5kb werden nur im Spielverzeichnis angelegt wenn man im Mediator "Permanent Push to Application" anklickt.

aufkrawall
2015-12-26, 20:30:31
Ich verstehe nicht was du mit DLLs meinst. Man nimmt doch den Mediator von reShade.
Ach ja, das Teil gibts ja auch noch. Ich benutze den Mediator überhaupt nicht.

hellibelli
2015-12-28, 16:26:50
Wie bzw. was muss ich einstellen, damit ich in Witcher 3 die besten AA Ergebnisse erziele?

Hier mal meine SweetFX Datei die ich schon etwas eingestellt habe.

////--------//
///**SMAA**///
//--------////
#define USE_SMAA 1 //[SMAAWrap] //-SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.

//>SMAA Anti-aliasing settings<\\
#define SMAA_THRESHOLD 0.05 //[0.05:0.20] //-Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0:98] //-Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0:16] //-Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 25 //[0:100] //-Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
#define SMAA_ToggleKey RFX_ToggleKey //[undef] //-

//>Advanced SMAA settings<\\
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] //-1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0:1] //-Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0. Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

//>SMAA Predication settings<\\
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0:1] //-Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 //[undef] //-Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 //[undef] //-How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 //[undef] //-How much to locally decrease the threshold.

//>Debug SMAA settings<\\
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0:4] //-No description given

////--------//
///**FXAA**///
//--------////
#define USE_FXAA 0 //[FXAAWrap] //-FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.

//>FXAA Anti-aliasing settings<\\
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1:9] //-Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.000 //[0.000:1.000] //-Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.166 //[0.000:1.000] //-Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.000 //[0.000:1.000] //-Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.
#define FXAA_ToggleKey RFX_ToggleKey //[undef] //-


Kann ich da noch mehr rausholen?

Mephisto
2015-12-28, 17:33:38
Hitman Contracts crash t mit Reshade/SweetFx. Es ist ein DX8 Spiel, das mit Reshade (bringt einen DX8->DX9 Wrapper mit) eigentlich laufen sollte...
Jemand einen Tipp? :)

aufkrawall
2015-12-28, 17:36:50
Kann ich da noch mehr rausholen?
Nein. Ich persönlich würd nur das in-game AA verwenden, weil das einen temporalen Filter hat. Zwar keinen effektiven, aber besser als gar keinen.

4Fighting
2015-12-28, 18:04:50
Hitman Contracts crash t mit Reshade/SweetFx. Es ist ein DX8 Spiel, das mit Reshade (bringt einen DX8->DX9 Wrapper mit) eigentlich laufen sollte...
Jemand einen Tipp? :)

Welchen DX8 zu DX9 Wrapper nutzt du genau? Hab's nicht ganz verstanden

Mephisto
2015-12-28, 18:07:54
Na den, den Reshade mitbringt
no matter if it renders with Direct3D8 (which is wrapped to Direct3D9 to allow using higher
shadermodels), Direct3D9, Direct3D10, Direct3D11 or OpenGL (and in both 32bit
and 64bit).

aufkrawall
2015-12-28, 18:09:30
Der funktioniert nicht so gut, weshalb crosire ihn open source gemacht hatte.
Mit etwas Glück funktioniert in deinem Fall ein D3D8 -> OGL Wrapper mit ReShade für OGL.

4Fighting
2015-12-28, 18:12:35
Na den, den Reshade mitbringt

Okay ich dachte schon du würdest den ENB Wrapper nutzen.

http://reshade.me/compatibility

Scheint am Spiel zu liegen das es generell inkompatibel ist. Warum es nun bei Dir abstürzt, k.A. Aber wie Du dem Link entnehmen kannst, wird es selbst wenn es läuft recht bescheiden sein

Mephisto
2015-12-28, 18:16:21
Der funktioniert nicht so gut, weshalb crosire ihn open source gemacht hatte.
Mit etwas Glück funktioniert in deinem Fall ein D3D8 -> OGL Wrapper mit ReShade für OGL.Aber grundsätzlich funktioniert das bei mir, Beispiel Syberia 2, siehe log-File.

aufkrawall
2015-12-28, 18:20:34
Widerspricht ja nicht dem, was ich gesagt hab:
http://reshade.me/forum/releases/419-d3d8to9

Mephisto
2015-12-28, 18:22:00
Okay ich dachte schon du würdest den ENB Wrapper nutzen.

http://reshade.me/compatibility

Scheint am Spiel zu liegen das es generell inkompatibel ist. Warum es nun bei Dir abstürzt, k.A. Aber wie Du dem Link entnehmen kannst, wird es selbst wenn es läuft recht bescheiden seinJa, konnte bisher keine Erfolgsmeldungen im Web finden.
Die Grafik von DX8 Titeln sieht leider oft so "flach", undynamisch aus. Selbst in sehr alten Titeln hilft SMAA, etwas Vibrance und Pseudo-HDR extrem.

hellibelli
2015-12-28, 21:44:44
Nein. Ich persönlich würd nur das in-game AA verwenden, weil das einen temporalen Filter hat. Zwar keinen effektiven, aber besser als gar keinen.


Alles klar. Danke Dir, für die Antwort. Das In-Game AA kann ich leider nicht nutzen. In Sli und aktivierten AA stottert es immer. Mit Singlekarte läuft es ganz gut. Scheint wohl ein Problem mit dem In-Game AA und SLI zu geben obwohl ich da nirgends etwas zu gefunden habe. Vielleicht bin ich einfach nur sehr empfindlich was stottern angeht, oder ich bin der einzige, der das Problem hat.

Wie auch immer. Dank der höheren Auflösung 3440x1440 flimmert es ja nicht mehr ganz so extrem.

aufkrawall
2015-12-28, 22:28:11
Ach so, SLI. Dann würde ich es natürlich nicht verwenden, weil gerade der temporale Filter nicht mit AFR kompatibel ist. :D
Bei dem Inject-SMAA kannst du noch ein paar fps herausholen, indem du z.B.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 10
anstatt der maximalen Schritte nutzt. Sieht meiner Erfahrung nach nicht nicht wirklich schlechter aus.
Die Tiefenwerte für SMAA zu brücksichtigen, bringt imho auch nichts. Farbwerte wie bereits eingestellt ist wohl am vernünftigsten.

Wie gesagt, kann ich den Deband-Filter (den von Github, nicht den vom aktuellen Final-Framework) nur empfehlen, insbesondere in Witcher 3.
Ich nutze diese Werte:
////----------//
///**DEBAND**///
//----------////
#define USE_DEBAND 1 //[Deband] //-Applies debanding to minimize banding artifacts.

//>Deband Settings<\\
#define Threshold 64.0 //[0.0:4096.0] //-The debanding filter's cut-off threshold. Higher numbers increase the debanding strength dramatically but progressively diminish image details. (Default 64)
#define Range 64.0 //[1.0:64.0] //-The debanding filter's initial radius. The radius increases linearly for each iteration. A higher radius will find more gradients, but a lower radius will smooth more aggressively. (Default 16)
#define Iterations 1 //[1:16] //-The number of debanding steps to perform per sample. Each step reduces a bit more banding, but takes time to compute. Note that the strength of each step falls off very quickly, so high numbers (>4) are practically useless. (Default 1)
#define Grain 150.0 //[0.0:4096.0] //-Add some extra noise to the image. This significantly helps cover up remaining quantization artifacts. Higher numbers add more noise. (Default 48)
#define Deband_ToggleKey RFX_ToggleKey //[undef] //-
Eleminiert das Banding in der Skybox komplett oder drückt es die meiste Zeit unter die Wahrnehmungsschwelle. Killt mit dem Threshold-Wert von 64 auch kaum Details.

In der common.cfg kann/sollte man übrigens meist
#define RFX_InitialStorage 0
#define RFX_DepthBufferCalc 0
setzen, wenn man nur SweetFX und z.B. Deband nutzt.

hellibelli
2015-12-28, 23:08:55
Ach so, SLI. Dann würde ich es natürlich nicht verwenden, weil gerade der temporale Filter nicht mit AFR kompatibel ist. :D
Bei dem Inject-SMAA kannst du noch ein paar fps herausholen, indem du z.B.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 10
anstatt der maximalen Schritte nutzt. Sieht meiner Erfahrung nach nicht nicht wirklich schlechter aus.
Die Tiefenwerte für SMAA zu brücksichtigen, bringt imho auch nichts. Farbwerte wie bereits eingestellt ist wohl am vernünftigsten.

Wie gesagt, kann ich den Deband-Filter (den von Github, nicht den vom aktuellen Final-Framework) nur empfehlen, insbesondere in Witcher 3.
Ich nutze diese Werte:

Eleminiert das Banding in der Skybox komplett oder drückt es die meiste Zeit unter die Wahrnehmungsschwelle. Killt mit dem Threshold-Wert von 64 auch kaum Details.

In der common.cfg kann/sollte man übrigens meist
#define RFX_InitialStorage 0
#define RFX_DepthBufferCalc 0
setzen, wenn man nur SweetFX und z.B. Deband nutzt.

Oha. Verstehe nur Bahnhof :D. Deband-Filter? Github? Banding in der Skybox?

Also ich nutze E3FX von Nexus. Da gefallen mir die Farben einfach viel besser.
Reshade habe ich die aktuellste Version. Und es gibt eine Version von Github? Nun gut da werde ich mal schauen.

aufkrawall
2015-12-28, 23:51:25
Von Github kann man nun immer den neusten Stand der Shader laden:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10878970&postcount=334
Die nächste ReShade-Version kommt dann halt damit.

Beispiel des Deband-Filters:

aus:
http://abload.de/thumb/witcher32015-12-2401-pls0r.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-12-2401-pls0r.png)

an mit den Werten von oben (Grain fällt in Bewegung weniger auf):
http://abload.de/thumb/witcher32015-12-2401-5osul.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-12-2401-5osul.png)

hellibelli
2015-12-29, 00:21:25
Von Github kann man nun immer den neusten Stand der Shader laden:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10878970&postcount=334
Die nächste ReShade-Version kommt dann halt damit.

Beispiel des Deband-Filters:

aus:
http://abload.de/thumb/witcher32015-12-2401-pls0r.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-12-2401-pls0r.png)

an mit den Werten von oben (Grain fällt in Bewegung weniger auf):
http://abload.de/thumb/witcher32015-12-2401-5osul.png (http://abload.de/image.php?img=witcher32015-12-2401-5osul.png)

Ah alles klar. Das sind die Farbübergänge am Himmel... und ich dachte immer das wäre normal bzw. nicht zu ändern. Sky Banding nennt man das. Soso.. muss man erst mal wissen.... :freak:

Jetzt wäre nur noch die Frage, ob die E3FX Settings auch mit den von Dir genannten Shader auch kompatibel ist.

Aber besten Dank, für die Infos.

Habe mir mal die .zip Datei geladen. Welche soll ich denn jetzt nehmen? Die Datei "resahde-shaders-master" beinhaltet von Alo81 - Otis etc.. Dateien.

aufkrawall
2015-12-29, 01:21:53
Du müsstest den ReShade-Ordner und die ReShade.fx ersetzen.
Da sich aber die Struktur der Config-Dateien etwas geändert hat, kannst du nicht alles einfach mit Copy&Paste aus dem Preset, das du nutzen willst, ersetzen, sondern du müsstest die Preset-Werte nachschauen und in den neuen Config-Dateien händisch setzen.
Ja, ein gewisser Aufwand ist das.

cR@b
2015-12-29, 19:34:01
Gibt es eigentlich auch gut abgestimmte aber voreingestellte Configs? In ED stößt mir das Banding z.B. ebenso sehr stark auf, zumal es durch diverse Effekte wie Ambient aus der gemfx.cfg verstärkt wird bzw. sich dynamisch ständig verändert/wuppert.

Mephisto
2015-12-29, 19:49:46
Die Grafik von DX8 Titeln sieht leider oft so "flach", undynamisch aus. Selbst in sehr alten Titeln hilft SMAA, etwas Vibrance und Pseudo-HDR extrem.Hitman Contracts hatte früh diese "neumodischen" post processing Effekte, die mit AA angeblich unvereinbar waren (wohlgemerkt, ein DX8 Titel).
Leider sieht es abseits dessen total besch... eiden aus. MLAA via AMD Treiber hilft schon etwas, aber die Flachheit und Farblosigkeit, würg...

aufkrawall
2015-12-29, 20:05:27
Gibt es eigentlich auch gut abgestimmte aber voreingestellte Configs?
Was soll man auf diese undifferenzierende Behauptung entgegnen?
Ja, nein, vielleicht...

cR@b
2015-12-30, 00:23:52
Was soll man auf diese undifferenzierende Behauptung entgegnen?
Ja, nein, vielleicht...

Wo ist das ne Behauptung? Das ist ne Frage... aber von dir habe ich nichts anderes erwartet...

aufkrawall
2015-12-30, 00:35:58
Das ist schon wieder so eine typische cR@b-Frage, wo so ein Gemoser durchscheint, dass du mit den vorhandenen Presets unzufrieden bist. Dann nutze sie doch einfach nicht oder benutz deinen Grips, um selber Hand anzulegen...

cR@b
2015-12-30, 01:22:20
Da interpretierst du jetzt ein wenig zu viel rein! Das war ne ernst gemeinte Frage, da ich bisher kein Preset gesehen habe, welches z.B. Banding komplett eliminiert, ohne die Details zu zerstören.

Ich selber nutze aber Reshade erst seit TW3 und kenne mich daher nur wenig damit aus. Demnach waren meine eigenen Versuche meist auch nicht das Wahre. Es gibt ja scheinbar auch die Möglichkeit das Tool (Mediator) während dem laufenden Spiel zu verwenden etc. Fand das Tool aber bis Dato alles andere als selbsterklärend. Manchmal kommt es mir so vor, dass auch viele Einstellungen Monitor spezifisch gemacht werden müssen, gerade was Vibrance und Co. betrifft.

tam tam
2015-12-30, 01:24:47
Du müsstest den ReShade-Ordner und die ReShade.fx ersetzen.
Da sich aber die Struktur der Config-Dateien etwas geändert hat, kannst du nicht alles einfach mit Copy&Paste aus dem Preset, das du nutzen willst, ersetzen, sondern du müsstest die Preset-Werte nachschauen und in den neuen Config-Dateien händisch setzen.
Ja, ein gewisser Aufwand ist das.


Diese Variante gilt vermutlich nur für eine reine Reshade-Installation? Ich habe das mal eben versucht, über die reshade.fx mit
#include "Sweet.fx"


zu lösen. Scheint aber nur mehr FPS zu fressen. Auf der anderen Seite störte mich diese groben Farbübergänge am Himmel kaum, weil mir das auch bisher nie so sehr auffiel.
Gibt es eigentlich auch gut abgestimmte aber voreingestellte Configs? In ED stößt mir das Banding z.B. ebenso sehr stark auf, zumal es durch diverse Effekte wie Ambient aus der gemfx.cfg verstärkt wird bzw. sich dynamisch ständig verändert/wuppert.


Wie meinst Du das?

Man kann z.B. über NexusMods diverse Voreinstellungen direkt übernehmen, die dort über Beispielbildern und Videos veranschaulicht werden.

4Fighting
2015-12-30, 09:00:33
Da interpretierst du jetzt ein wenig zu viel rein! Das war ne ernst gemeinte Frage, da ich bisher kein Preset gesehen habe, welches z.B. Banding komplett eliminiert, ohne die Details zu zerstören.

Ich selber nutze aber Reshade erst seit TW3 und kenne mich daher nur wenig damit aus. Demnach waren meine eigenen Versuche meist auch nicht das Wahre. Es gibt ja scheinbar auch die Möglichkeit das Tool (Mediator) während dem laufenden Spiel zu verwenden etc. Fand das Tool aber bis Dato alles andere als selbsterklärend. Manchmal kommt es mir so vor, dass auch viele Einstellungen Monitor spezifisch gemacht werden müssen, gerade was Vibrance und Co. betrifft.

Nachjustieren musst/solltest Du immer.

Du solltest dich aber vom Gedanken der Eierlegenden-Wollmilchsau lösen. Auch Reshade ist immer ein Trade-Off.

RainingBlood
2016-01-05, 19:32:14
holla! Bin nicht ganz sicher:

Sind dies die Settings für eine bestmögliche Glättung?
#define SMAA_THRESHOLD 0.05 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_DEPTH_THRESHOLD 0.001 //[0.001 to 0.100] Depth edge detection threshold. Same as above but for the depth edge detection. This can go insanely low and still look good.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 112 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 20 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 25 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 1 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 1 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 0.6 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

aufkrawall
2016-01-05, 21:53:42
Mehr Suchschritte als maximal empfohlen? Dürfte klappen, aber sieht nicht signifikant besser aus als einige weniger.
Mehr als Suchschritte hoch und Threshold runter kann man eigentlich nicht machen. Die Depth-Erkennung bringt nicht viel. Außerdem solltest du dafür sicherstellen, das diese überhaupt in dem Spiel funktioniert.

Tom Yum 72
2016-01-07, 17:25:17
Wie gesagt, kann ich den Deband-Filter nur empfehlen

Vielen Dank für deine Werte, sind perfekt. :smile:

aufkrawall
2016-01-07, 17:35:34
Thx. :)
Ich habs schon im ReShade-Forum geschrieben, aber hier nochmal meine Beobachtungen:
-Eine Range von <64 scheint nie besser auszusehen als 64.
-mehr als 1 pass scheint wenig sinnvoll, außer evtl. für Screenshots
-Postprocessing wie Grain oder starke CA erfordern einen höheren Threshold, z.B. in Dying Light (CA mit Mod abschalten macht leider Geflimmer)
-sollte man also am besten ausschalten, sofern möglich
-Threshold von 64 killt offenbar so gut wie gar nicht gewollte Details, ~90 scheint ein meist vernünftiger Maximalwert (imho ist Banding-Verringerung den leichten Detail-Verlust wert)
-Grain kann man auch auf 100 runtergehen, wenn man es etwas weniger noisy will

bacondither will in nächster Zeit noch Adaptive Sharpen updaten, das sollte sich super auf Screenshots machen (wesentlich besser als Lumasharpen).

Mephisto
2016-01-08, 17:41:27
Scheint am Spiel zu liegen das es generell inkompatibel ist. Warum es nun bei Dir abstürzt, k.A. Aber wie Du dem Link entnehmen kannst, wird es selbst wenn es läuft recht bescheiden seinWenn man das Postprocessing in-game deaktiviert hat crasht Hitman Contracts nicht mehr mit ReShade. Allerdings sind dann Charaktere pechschwarz, bis auf Accessoires wie die rote Krawatte oder Masken o.ä.

aufkrawall
2016-01-08, 17:47:50
In den letzten Wochen hatte crosire etwas dran gearbeitet:
https://github.com/crosire/d3d8to9/commits/master
Evtl. auf eine neue Version warten.

Btw: Die aktuellen Shader auf Github funktionieren gerade wohl nicht, falls sich jemand wundert.

aufkrawall
2016-01-14, 20:39:29
Das letzte mit ReShade 1.1 funktionierende Shaderpack ist das hier, falls noch jemand den besseren Deband-Filter vor der ReShade 2.0 beta benutzen will:
https://github.com/crosire/reshade-shaders/archive/39ef210dc047a711dcc0c841ee876a2e744d90f2.zip

4Fighting
2016-01-16, 17:13:38
Das letzte mit ReShade 1.1 funktionierende Shaderpack ist das hier, falls noch jemand den besseren Deband-Filter vor der ReShade 2.0 beta benutzen will:
https://github.com/crosire/reshade-shaders/archive/39ef210dc047a711dcc0c841ee876a2e744d90f2.zip

Kann man das auch mit dem Mediator nutzen oder muss man das irgendwie gesondert installieren?

aufkrawall
2016-01-16, 17:16:42
Ich kriege mit dem Mediator einen Knall, ich hab den nie ernsthaft genutzt. Ich editier einfach die Config-Files mit Notepad++.
Wie gesagt, braucht man den Mediator für nichts. Man kann alles manuell machen.

4Fighting
2016-01-16, 17:20:06
Ich kriege mit dem Mediator einen Knall, ich hab den nie ernsthaft genutzt. Ich editier einfach die Config-Files mit Notepad++.
Wie gesagt, braucht man den Mediator für nichts. Man kann alles manuell machen.

die profil-verwaltung finde ich recht ätzend:freak:

um die shader zu nutzen muss man nur die passende reshade DLL ins Spielverzeichnis kopieren und dann dein Shaderpack extrahieren?

aufkrawall
2016-01-16, 17:22:53
Genau. Das ist allerdings nicht "mein" Shaderpack, sondern einfach nur ein bestimmter Stand von Github. :)
Aus dem Shaderpack braucht man die ReShade.fx und den ReShade-Ordner (+ dann halt die passende ReShade-dll).

cR@b
2016-01-19, 10:27:41
Ich warte ab bis es offiziell ist. Ist in jedem Fall ein Fortschritt und wird dann auch umgehend genutzt, da die Stufen in ED auf dunstigen Planeten deutlich auffallen.

dargo
2016-01-31, 16:38:10
Ich finde bei der Suche den reShade Thread nicht mehr. :confused:

Früher gabs ja bei dem SMAA mehrere Stufen. Ich glaube low, medium, high und ultra. Wo finde ich das jetzt beim Mediator?

Edit:
Ich habs. :)

SMAA Presets

PRESET_LOW == 1
SMAA_THRESHOLD 0.15
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 4
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 0
SMAA_CORNER_ROUNDING 100

SMAA_PRESET_MEDIUM == 1
SMAA_THRESHOLD 0.1
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 8
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 0
SMAA_CORNER_ROUNDING 100

SMAA_PRESET_HIGH == 1
SMAA_THRESHOLD 0.1
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 8
SMAA_CORNER_ROUNDING 25

SMAA_PRESET_ULTRA == 1
SMAA_THRESHOLD 0.05
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 32
SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16
SMAA_CORNER_ROUNDING 25

http://www.overclock.net/t/1296721/how-to-anti-aliasing-shader-injection-sweetfx-gedosato-gemfx-and-reshade/120

aufkrawall
2016-02-16, 19:03:04
ReShade 2.0 wird noch ein paar Wochen auf sich warten lassen:
http://reshade.me/forum/general-discussion/1728-eta-reshade-2-0#12663
Positiv gesehen ist es so gut wie fertig und es eilt ja nicht.

ZapSchlitzer
2016-03-09, 11:20:16
Seit 3 Tagen ist ReShade in der Version 2.0 heraußen.

http://reshade.me/news

4Fighting
2016-03-11, 17:35:27
also das neue ui ist ja mal übel...

Mephisto
2016-03-31, 17:00:41
Exakt, die reinste Folter. Komme damit nicht zurecht.

aufkrawall
2016-03-31, 17:15:51
Muss man zum Glück auch nicht, ich editier die Config-Dateien weiterhin mit Notepad++.

dargo
2016-10-14, 09:21:48
Seit kurzem ist ja reShade 3.01 erschienen. Was für eine Verbesserung gegenüber V2.0. :up:

Weiß einer ob DX12/Vulkan Support geplant ist? Aktuell merke ich wieder wie wichtig Lumasharpen ist. In Mirror's Edge Catalyst blurrt das temporale AA ziemlich stark. Früher brauchte ich in 1440p und SMAA einen Nachschärfefaktor von kleiner 0,65. Bei ME:C brauche ich schon 1,85. :usweet: Leider haben einige Entwickler kein gutes Auge für den Schärfeverlust bei TAA. ;( Umso wichtiger wäre DX12/Vulkan Support.

Edit:
Achja... kann mir jemand den Unterschied zwischen Lumasharpen und dem adaptiven Sharpen erklären? Mit welchem Setting beeinflußt man beim Zweiteren die Stärke?

Rockhount
2016-10-14, 09:53:01
Leider haben einige Entwickler kein gutes Auge für den Schärfeverlust bei TAA.

Ich würde da sogar weiter gehen: Die Entwickler haben kein gutes Auge mehr für ein lebendiges, ausgeglichenes Bild im Allgemeinen. Dazu gehören so Dinge wie Sättigung, Kontrast und Schärfe. Garnicht mal gewisse Tonwerte, die ja auch stilistisch genutzt werden.

Ich hab SweetFX oder Reshade früher kaum beachtet, aber mittlerweile ist es das erste was ich für neue Titel checke...weil meist die Optik ab Werk einfach traurig ist. Zuletzt Mafia 3, was ja neben den generellen technischen Problemen und Blur massive Kontrastprobleme hat. Witcher 3 war auch so ein Kandidat. Ich verstehe einfach nicht, wie man als Entwickler nicht optisch das Beste aus seinem "Baby" rausholen will. Solche milchigen Wischiwaschi Settings können die doch nicht ernsthaft "schön" finden :(

dargo
2016-10-14, 09:55:49
Ich würde da sogar weiter gehen: Die Entwickler haben kein gutes Auge mehr für ein lebendiges, ausgeglichenes Bild im Allgemeinen. Dazu gehören so Dinge wie Sättigung, Kontrast und Schärfe. Garnicht mal gewisse Tonwerte, die ja auch stilistisch genutzt werden.

Da hast du vollkommen Recht. Es gibt in der Beziehung leider viele Unfälle.

Rockhount
2016-10-14, 10:02:04
Da hast du vollkommen Recht. Es gibt in der Beziehung leider viele Unfälle.

Kann man nur von Glück sagen, dass es Reshade gibt. Einfach toll, wie da die Community auch eigene Interpretationen aus den Titeln macht, da ist eigentlich für jeden Geschmack was dabei :biggrin:

Lurtz
2016-10-14, 10:45:40
Ich würde da sogar weiter gehen: Die Entwickler haben kein gutes Auge mehr für ein lebendiges, ausgeglichenes Bild im Allgemeinen. Dazu gehören so Dinge wie Sättigung, Kontrast und Schärfe. Garnicht mal gewisse Tonwerte, die ja auch stilistisch genutzt werden.

Ich hab SweetFX oder Reshade früher kaum beachtet, aber mittlerweile ist es das erste was ich für neue Titel checke...weil meist die Optik ab Werk einfach traurig ist. Zuletzt Mafia 3, was ja neben den generellen technischen Problemen und Blur massive Kontrastprobleme hat. Witcher 3 war auch so ein Kandidat. Ich verstehe einfach nicht, wie man als Entwickler nicht optisch das Beste aus seinem "Baby" rausholen will. Solche milchigen Wischiwaschi Settings können die doch nicht ernsthaft "schön" finden :(
Könnte auch daran liegen dass die Wenigsten gute Ausgabegeräte haben, wo die Unterschiede überhaupt deutlich werden bzw. deren Schwächen man mit aufgedrehten Settings ausgleichen will.

dargo
2016-10-14, 12:03:39
Das wäre aber ganz schön traurig wenn die Devs mit dem billigsten Monitorschund ausgestattet sind.

Lurtz
2016-10-14, 12:58:02
Das wäre aber ganz schön traurig wenn die Devs mit dem billigsten Monitorschund ausgestattet sind.
Wer spricht denn von den Devs? Wenn meine Zielgruppe zu 90% irgendwelche Billigpanels hat, muss ich eben gewisse Abstriche machen, damit die auch noch was sehen können :ugly:

Niall
2016-10-15, 10:49:51
Wer spricht denn von den Devs? Wenn meine Zielgruppe zu 90% irgendwelche Billigpanels hat, muss ich eben gewisse Abstriche machen, damit die auch noch was sehen können :ugly:

Naja, bei manchen Spielen wie z.B. Witcher 3 will ich gar nicht wissen wie gesättigt die Farben auf einem unkalibrierten und eh schon teilweise übersteuernden Panel aussehen. Düsteres Setting und eine Sättigung als stündest Du im Popcorn-Märchenwald. Das Spiel ist richtig gut, so richtig richtig gut und passend wurde es für mich allerdings erst, nachdem ich die Sättigung per SweetFX um 25% runtergeschraubt hatte. :freak:

ZapSchlitzer
2016-10-15, 17:23:54
Edit:
Achja... kann mir jemand den Unterschied zwischen Lumasharpen und dem adaptiven Sharpen erklären? Mit welchem Setting beeinflußt man beim Zweiteren die Stärke?

Adaptive Sharpen konzentriert sich auf kontrastarme (blurige) Kanten.
Schärft also nicht das gesamte Bild gleichermaßen.

dargo
2016-10-15, 18:10:11
Und wie wird die Stärke beeinflußt?

[AdaptiveSharpen.fx]
D_compr_low=0.253000
L_compr_low=0.169000
curve_height=1.000000
curveslope=0.400000
D_overshoot=0.009000
L_overshoot=0.003000
D_compr_high=0.504000
L_compr_high=0.337000
max_scale_lim=0.100000
pm_p=0.750000

aufkrawall
2016-10-15, 18:28:39
curve_height
https://github.com/bacondither/Adaptive-sharpen/blob/master/shaders/Adaptive-sharpen%20-%20Pass%20two.hlsl

dargo
2016-10-15, 19:20:04
Dankö... ich schau mir das bei ME:C genauer an.

Edit:
Hmm... schwer zu sagen was besser ist, Lumasharpen mit 1,85 oder Adaptivsharpen mit 0,45? :uponder: Der Unterschied ist wohl nicht so groß.