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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PC vs. Konsole: Wie groß ist der Overhead wirklich ?


Herr Doktor Klöbner
2013-03-29, 10:25:23
Einer der unbestrittenen Vorteilde der Konsole ist ja die Möglichkeit viel hardwarenäher mit viel kleineren Overhead zu arbeiten.

Kann man es in Zahlen ausdrücken wie groß dieser Vorteil wirklich ist? Wie dick muß eine PC-Grafikkarte sein, damit man in realen gut auf die jeweilige Plattform optimierten Spielen etwa auf das gleiche Grafikniveau kommt wie die PS4 die ja Pi mal Daumen etwa auf dem Level einer Radeon 7850 liegt.

Auch bei Dingen wie CPU-Leistung und Größe des Speichers würde es mich interessieren, wieviel mehr ein PC für das gleiche Resultat haben muß, vielleicht hat ja der eine oder andere von euch eine realistische Einschätzung.

Finch
2013-03-29, 14:13:20
Das würde mich auch sehr Interessieren.

Ich glaube bei dem Thema sind AlphaTier und Coda gefragt.

Godmode
2013-03-29, 14:41:15
Du kannst jeden Abstraction Layer einsparen, den du am PC wegen der verschiedenen Hardware benötigst.

Du könntest direkt in GPU ISA verständlichen Kommandos entwickeln, aber ich denke nicht, dass das noch praktisch wäre. Normalerweise sind da noch JIT Compiler dazwischen die dann noch Optimierungen machen.

Was das im Endeffekt alles bringt kann leider nicht sagen, aber IMO spart es hauptsächlich CPU Zeit.


http://www.pcper.com/files/imagecache/article_max_width/review/2013-03-25/howgameswork.jpg

Den ganzen MS DX Teil und den GPU Driver Teil könnte man weglassen.

Windi
2013-03-29, 15:30:55
Demirug hatte ja mal erläutert, das eigentlich der gesamte Overhead auf der CPU abläuft. Da die neuen Konsolen mit ihren 8 Kernen wohl genug CPU Power haben, dürfte das eigentlich kaum etwas ausmachen.
Interessant dürfte es jedoch in der Richtung werden, das sich dadurch die Latenzen zwischen CPU und GPU verbessern und beide damit auf einem SoC besser zusammen arbeiten können. Das die GPU zum Beispiel Teile der Physik berechnet und diese Daten dann von der CPU wieder weiter verwendet werden können.

Entscheidend ist wohl eher die Optimierung auf die ganz bestimmte vorgegebene Hardware.

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-29, 15:32:41
In zeiten von mehr und mehr Compute ist definitiv der Unified Memory Access einer der größten boottleneck lifter :)

wn612953
2013-03-29, 20:11:36
PC vs. Konsole: Wie groß ist der Overhead wirklich ?


Siehe:




http://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/50277106856370176

Consoles run 2x or so better than equal PC hardware, but it isn’t just API in the way, focus a single spec also matters.



;)

Evil Ash
2013-03-29, 22:32:37
Warum wurde mein Beitrag gelöscht, Herr Moderator? Die Frage ist so ziemlich sinnlos, wir entwickeln unter anderem auch für Konsolen (PS3). Und wie die Performance im Endeffekt zwischen PC und PS3 aussieht, hängt doch auch von den Programmierern ab, von der Zeit, welche für Optimierungen usw. zur Verfügung steht. Darum kann es sein, dass Portierungen PC -> PS3 durchaus auch langsamer laufen, andere Sachen dann wieder schneller.

So schwer zu verstehen?

Fusion_Power
2013-03-30, 00:35:11
Ich frag mich auch schon seit Jahren, wie gut und wie schnell PC Spiele sein könnten, wären sie so optimiert wie Konsolenspiele. Es fühlt sich ja leider heutzutage fast so an als würde quasi gar nix mehr optimiert am PC, alles wird nur noch mit purer Hardware-Power "durchgedrückt", damits flüssig läuft.
Ist natürlich übertrieben aber wenn ich bedenke, was man früher z.B. aus dem kleinen C64 alles rausholen konnte im Vergleich zu seiner bescheidenen Hardware, dann fragt man sich schon, was man aus heutigen PC's wirklich raushauen könnte, würde man so extremst optimiert coden wie man es vllt. von Konsolen oder der Demo-Szene kennt.
Dann Würde vllt. auch Minecraft viel performanter laufen, für mich ein gutes (schlechtes) Beispiel, wie extrem unoptimiert Games sein können und auch bei wenig dargestelltem exorbitante Hardware verlangen. (ob das bei dem Beispiel jetzt an Java liegt, fehlender Optimierung oder sonstwas sei mal dahin gestellt).

Leonidas
2013-03-30, 05:16:40
Ich denke, es passiert maßgeblich durch Spieloptimierung auf die jeweilige HW. Beispiel PS4:

Spieldesigner A: Was, wir lasten die Rechenwerke immer noch nicht aus?
Spieldesigner B: Ich mach mal Physik-Berechnung per GPU drauf.
Spieldesigner C: Und ich baue noch ein etwas forderndes AA ein.

Am Ende wird der Konsolenchip immer schön total ausgelastet. Auf dem PC funktioniert so was nicht, weil diese totale Optimierung auf eine HW böse Konsequenzen für andere HW haben kann, sogar für andere HW desselben Herstellers. Ergo kann man dort nur irgendwie einen Mittelweg gehen, wo man sich nicht an der HW eines System orientiert. Damit werden die Grafikchips nie perfekt ausgelastet ... und hier kommt der Leistungsunterschied raus.

Wenn Carmark "Faktor 2" sagt, ist das hochgegriffen, könnte aber durchaus nach längerer Einübung der Spieleentwickler auf eine Konsole wahr sein. Ergo kann man die GPU der PS4 durchaus auf dem Niveau einschätzen, daß damit eine PC-Performance wie bei der Titan herauskommt.

=Floi=
2013-03-30, 08:33:40
Ich frag mich auch schon seit Jahren, wie gut und wie schnell PC Spiele sein könnten, wären sie so optimiert wie Konsolenspiele. Es fühlt sich ja leider heutzutage fast so an als würde quasi gar nix mehr optimiert am PC, alles wird nur noch mit purer Hardware-Power "durchgedrückt", damits flüssig läuft.
Ist natürlich übertrieben aber wenn ich bedenke, was man früher z.B. aus dem kleinen C64 alles rausholen konnte im Vergleich zu seiner bescheidenen Hardware, dann fragt man sich schon, was man aus heutigen PC's wirklich raushauen könnte, würde man so extremst optimiert coden wie man es vllt. von Konsolen oder der Demo-Szene kennt.
Dann Würde vllt. auch Minecraft viel performanter laufen, für mich ein gutes (schlechtes) Beispiel, wie extrem unoptimiert Games sein können und auch bei wenig dargestelltem exorbitante Hardware verlangen. (ob das bei dem Beispiel jetzt an Java liegt, fehlender Optimierung oder sonstwas sei mal dahin gestellt).


mit optifine läuft es wesentlich performanter. :rolleyes:
Ein problem sind auch die kosten der optimierung.

Fusion_Power
2013-03-30, 15:28:27
mit optifine läuft es wesentlich performanter. :rolleyes:
Ein problem sind auch die kosten der optimierung.
Ich weiß, ich nutze Optifine ja selber (aber ehr für AA und AF ) und das zeigt schon, was man mit optimieren so alles aus nem Spiel rausholen kann wenn man nur will. Da ist also noch einiges an Luft in Minecraft, Mojang selber sollte sich da mal ransetzen und an der Performance Schraube drehen.

Matrix316
2013-03-30, 16:57:24
Problem mit dem Ausnutzen der PC Hardware ist halt, dass jeder eine andere HW Kombination in seiner Kiste hat und wenn ein Spiel auf AMD CPU mit AMD GPU ausgelegt ist, läuft es vielleicht im schlimmsten Falle garnicht mit Nvidia und Intel Kombination - oder umgekehrt. Früher brauchteste für 3DFx Spiele eben auch 3DFx Hardware..

Alternativ wäre halt noch auf OpenGL statt Direct3D zu setzen.

Geldmann3
2013-03-30, 19:36:30
Ich schätze, mit einer HD 7950 oder Geforce 670 wirst du immer mit der PS4 mithalten können. Man kann sich ja an dem orientieren, was man bisher in den Tech-Demos gesehen hat und sich anhand der Geschichte der aktuellen Generation ausmalen, wohin sich die Grafik sich noch entwickelt. Höchstens mal in 5 Jahren, wenn neue Architekturen am Markt sind und genutzt werden, könnte man mit den genannten Grafikkarten Einbußen gegen die Konsole machen, auch wegen dem fehlenden Vram.

Also in Zahlen, beträgt der Vorteil der Konsolenarchitektur schätzungsweise -15% - +350%
Je nach Erscheinungsjahr des Spiels (Erfahrungen mit der Hardware) und wie die Vorteile genutzt werden können.

Im schlechtesten Fall, wurde ein Spiel für den PC entwickelt und dann nur noch kostengünstig für die Konsole umgesetzt ohne die speziellen Vorteile zu nutzen. Dann könnte es sogar Nachteile geben. So eine Portierung ist bei der neuen Konsolengeneration einfacher als je zuvor.

Match-Maker
2013-03-30, 20:59:54
Fage: Was ist Optifine?

=Floi=
2013-03-31, 03:16:40
http://de.minecraftwiki.net/wiki/Mods/Optifine

http://www.minecraftforum.net/topic/249637-151-optifine-hd-b1-fps-boost-hd-textures-aa-af-and-much-more/

muss man gesehen haben um es zu glauben. funktioniert wirklich wunderbar.

Felixxz2
2013-03-31, 05:28:47
Ich schätze, mit einer HD 7950 oder Geforce 670 wirst du immer mit der PS4 mithalten können. Man kann sich ja an dem orientieren, was man bisher in den Tech-Demos gesehen hat und sich anhand der Geschichte der aktuellen Generation ausmalen, wohin sich die Grafik sich noch entwickelt. Höchstens mal in 5 Jahren, wenn neue Architekturen am Markt sind und genutzt werden, könnte man mit den genannten Grafikkarten Einbußen gegen die Konsole machen, auch wegen dem fehlenden Vram.


Nie im Leben. Kann am PC eine 2900XT mit ner 360 mithalten? Wohl kaum. Aktuelle Techdemos sind ja nur ein kleiner Fingerzeig wohins geht. Ein CoD2 oder ein Gears of War oder auch ein MW1 wurden damals als grafisch herausragend bezeichnet, aber gegen ein Uncharted/Crysis/BF3 etc. auf er Konsole stinken die ja mal enorm ab.

nilsterling
2013-03-31, 09:05:52
Wenn man die Aussage der maximal doppelten Leistung entsprechender PC Hardware ernst nimmt, wird die Grafikeinheit der PS4 also am Ende ihres Zyklus (in X Jahren), in etwa so schnell sein wie eine 7970 GHz sein. Nicht sehr beeindruckend, angesichts der langen Zyklen im Konsolengeschäft.

DinosaurusRex
2013-03-31, 09:56:49
in etwa so schnell sein wie eine 7970 GHz sein.

Aufgrund der CI-ISA wohl eher wie eine Radeon HD8970. Für eine Konsole ist das ja wohl absolut ausreichend!

Viel wichtiger ist der große unified GDDR5 RAM Pool: Die Entwickler haben ihn lautstark gefordert und sie haben ihn bekommen. Jetzt sind sie in der Bringschuld.

-/\-CruNcher-/\-
2013-03-31, 11:18:38
Konsolen zu verteufeln ist falsch wie gesagt die Optimierungen die geleistet werden müssen helfen auch der PC Entwicklung viele Middleware die den Konsolen hilft und dafür Optimiert wurde ist auch gut für die PC Entwicklung einzusetzen.
Die ganze PP Shader Filter AA Entwicklung haben wir im Endeeffekt den Konsolen zu verdanken auch andere Entwicklungen die so noch nicht eingesetzt werden :)
Es zwingt die Middleware Entwickler zu optimieren siehe z.b das neue Havok es währe mit seiner jetzigen Performance nicht überlebensfähig gewesen ;)
Und es kreirt auch komplett neue Middelware für die andere keine Entwicklungszeit und oder Kapazitäten zur Verfügung haben :)
Auch die voranschreitende Mobile Entwicklung trägt einen enorm großen beitrag zu dem bei :)
Und beides fliest auch am Ende in die PC Entwicklung mit ein, jeder profitiert davon :)

dargo
2013-03-31, 14:51:08
Die ganze PP Shader Filter AA Entwicklung haben wir im Endeeffekt den Konsolen zu verdanken auch andere Entwicklungen die so noch nicht eingesetzt werden :)

Und da sollen wir jetzt stolz drauf sein? :ulol: Das einzig brauchbare Post-AA ist imho SMAA ab Version 2.x. Aber auch nur mit zusätzlichen Schärfung und bei höheren Auflösungen als Full-HD bei bsw. 24". Die momentanen standard Auflösungen sind dafür viel zu niedrig. SMAA wird imo erst bei 4K Bildschirmen @24-27" recht interessant.

Deinorius
2013-03-31, 16:03:21
[...], daß damit eine PC-Performance wie bei der Titan herauskommt.


Nutzen wir doch lieber das Wort "Grafikqualität" statt PC-Performance. Das trifft es besser.

Tesseract
2013-03-31, 16:25:18
Die ganze PP Shader Filter AA Entwicklung haben wir im Endeeffekt den Konsolen zu verdanken auch andere Entwicklungen die so noch nicht eingesetzt werden :)
oh ja, vielen dank an die konsolen dafür. postfilter-AA ist fast so geil wie QTEs und schlauchlevel...
:facepalm:

Mcdave
2013-03-31, 16:28:04
Ich denke, es passiert maßgeblich durch Spieloptimierung auf die jeweilige HW. Beispiel PS4:

Spieldesigner A: Was, wir lasten die Rechenwerke immer noch nicht aus?
Spieldesigner B: Ich mach mal Physik-Berechnung per GPU drauf.
Spieldesigner C: Und ich baue noch ein etwas forderndes AA ein.

Am Ende wird der Konsolenchip immer schön total ausgelastet. Auf dem PC funktioniert so was nicht, weil diese totale Optimierung auf eine HW böse Konsequenzen für andere HW haben kann, sogar für andere HW desselben Herstellers. Ergo kann man dort nur irgendwie einen Mittelweg gehen, wo man sich nicht an der HW eines System orientiert. Damit werden die Grafikchips nie perfekt ausgelastet ... und hier kommt der Leistungsunterschied raus.

Wenn Carmark "Faktor 2" sagt, ist das hochgegriffen, könnte aber durchaus nach längerer Einübung der Spieleentwickler auf eine Konsole wahr sein. Ergo kann man die GPU der PS4 durchaus auf dem Niveau einschätzen, daß damit eine PC-Performance wie bei der Titan herauskommt.

Das stimmt so nicht. Es ist auch am PC ein Einfaches, den Grafikchip vollständig auszulasten: Auflösung rauf, SSAA oder Downsampling, und schon stellt die GPU die limitierende Komponente dar – sofern man nicht gerade mit einem Atom bencht/spielt. Eine 7850, wie sie mehr oder weniger bei der PS4 zum Einsatz kommen wird, erstarkt nicht plötzlich zum Titanen, nur weil sie in einer Konsole steckt.

Der Overhead ist zudem Abhängig von der verwendeten API. Bei DX9 ist er mit Abstand am grössten, mit DX10 konnte er bereits massiv reduziert werden und mit DX11 ist es nochmals etwas besser geworden. Ich erinnere mich dunkel an eine alte Folie von DICE, auf der sie die "notoriously expensive DX9 draw calls" beklagten. Das war vor dem Release von BF3 und wohl mit ein Grund, warum das Spiel gar nicht erst mit DX9 Unterstützung aufwartet. Die hätten sicher zu gerne die noch immer grosse DX9 Windows XP Fraktion mitgenommen, allerdings wären dann wohl die ohnehin schon saftigen Hardwareanforderungen CPU-seitig deutlich gestiegen (Multiplayer).

Grundsätzlich ist der Weg vom Eingangsbefehl bis zum fertigen Bild auf der Konsole kürzer als auf dem PC, weil die Spezifikationen fix sind und deswegen hardwarenah programmiert werden kann. Das Bild von Godmode zeigt das sehr schön.
Die Flexibilität des PCs ist Fluch und Segen zugleich.

Deinorius
2013-03-31, 17:59:52
oh ja, vielen dank an die konsolen dafür. postfilter-AA ist fast so geil wie QTEs und schlauchlevel...
:facepalm:


Glaub mir, lieber Post-AA als gar keines in einem Konsolen-Titel das sonst kaum ansehbar ist. X-(
Komm mir nicht mit MSAA, als ob die das einsetzen würden, wenn so schon die Leistung nicht reicht.

Geldmann3
2013-03-31, 23:27:29
Es sieht fast so aus, als ob einige hier denken, die GPU würde wirklich "mehr" leisten, weil sie in einer Konsole steckt.

Ich bin selbst PC-Spieler und wenn ich mal bei Freunden bin, bin ich immer wieder überrascht, was ihre Konsolen noch leisten. Sieht fast so aus, wie auf dem PC.

Doch wenn ich mir das genauer ansehe, merke ich schnell, dass auf den Konsolen einfach etwas mehr getrickst wird, als auf den PCs. Da ist erstmal eine niedrige Auflösung in der gerendert wird und dann schwankt die Framerate meist zwischen 25-30FPS. VSync oft aus. Texturfilter kaum vorhanden. Kantenglättung könnte man mit einem Blurfilter verwechseln. Lichteffekte sind auch wenn es kaum auffällt weit weniger rechenaufwändig als die PC Fassungen und die Texturen sind auch meist schwächer, außer die wenigen, auf die der Spieler oft achtet, wie das Autocockpit oder die Waffe im Shooter, wobei selbst das nicht mehr mit dem PC mithalten kann. Habe ich letztens in Assassins Creed auf der PS3 im Kontrast zur PC Version deutlich bemerkt, außerdem flimmerte alles hinter einem Unschärfe-filter. Wahrscheinlich fällt einem das nur auf, wenn man die PC Version gewohnt ist.

Wenn man auf dem PC die selben auf ein System optimierten Tricks anwenden würde, würde das auch eine alte Mainstream-Grafikkarte schaffen.

Während man auf dem (Gamer/HighEnd)PC mal eben 70% der Leistung für eine bessere Bildqualität opfert, verzichtet man bei den Konsolen auf einiges. Wer sich nicht mit der Technik auskennt, dem dürfte das aber kaum auffallen.

Wobei mein Vater mich vor einigen Jahren mal fragte, ob es an seinen Augen läge, dass das Bild in NFSMW so flimmere^^ - Unterbewusst merkt man das wohl schon und es trägt zum Erlebnis bei.


Zitat:
Zitat von Geldmann3
Ich schätze, mit einer HD 7950 oder Geforce 670 wirst du immer mit der PS4 mithalten können. Man kann sich ja an dem orientieren, was man bisher in den Tech-Demos gesehen hat und sich anhand der Geschichte der aktuellen Generation ausmalen, wohin sich die Grafik sich noch entwickelt. Höchstens mal in 5 Jahren, wenn neue Architekturen am Markt sind und genutzt werden, könnte man mit den genannten Grafikkarten Einbußen gegen die Konsole machen, auch wegen dem fehlenden Vram.
Nie im Leben. Kann am PC eine 2900XT mit ner 360 mithalten? Wohl kaum. Aktuelle Techdemos sind ja nur ein kleiner Fingerzeig wohins geht. Ein CoD2 oder ein Gears of War oder auch ein MW1 wurden damals als grafisch herausragend bezeichnet, aber gegen ein Uncharted/Crysis/BF3 etc. auf er Konsole stinken die ja mal enorm ab.
@Felixxz2
Doch, das würde ich behaupten, wenn man in weniger als 720p rendert, sich auf 25-30FPS beschränkt, Kantenglättung durch "Blur" ersetzt, Texturfilter minimiert, schwächere Texturen als auf dem PC verwendet etc.

Sehen wir uns dazu http://www.tomshardware.de/crysis-3-performance-benchmark-gaming,testberichte-241230-4.html an in dem die HD 6450 rund 20FPS in Crysis3 mit niedrigen Settings schafft. Sie ist noch etwas schwächer als die GPU der XBox360, wenn man von den Vorteilen der neuen Architektur absieht. Nun fehlen uns 50% FPS für ein flüssiges Spielen. Diese erreicht man, indem man die Auflösung und Texturen noch etwas weiter herunterschraubt und gänzlich auf DX11 Features verzichtet wie das auf den Konsolen der Fall ist. Dann schafft die XBox360 oder die 2900XT das plötzlich. Natürlich kann die PC Version von Crysis3 gar kein DX9 doch das war auch nur ein Beispiel und wenn man so ein Spiel dann nochmal extra abwärts optimiert, kann man sogar noch etwas mehr rausholen.
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Natürlich kann man mit einer 2900XT in Spielen nicht mehr ganz mit der XBox360 mithalten, das liegt aber am ehesten daran, dass Spiele nicht so weit abwärts-kompatibel sind. Spiele sind wenigstens auf dem PC für neuere Hardware erstellt worden. Da hat sich seit der 2900XT einiges verändert. Doch ich schätze in PS4 und XboxX Zeiten wird dieser Effekt nicht mehr so zum tragen kommen, weil die Architekturen näher am PC sind und kein so großer Sprung wie von DX9 auf DX11 mehr zu erwarten ist. Beim Launch der letzten Konsolen hat man gerade mal begonnen mit Unified Shadern zu experimentieren.

exxo
2013-04-01, 14:53:29
Man sollte bedenken, das Spiele auf Konsolen mittlerweile nicht einmal mehr in 720p gerendert werden und auch kein AA mehr verwendet wird. Als die XBOX Ende 2005 auf den Markt kam, hatte MS die Vorgabe gemacht, das Spiele nur freigegeben werden, wenn 720p und >= 2x AA verwendet werden.

Diese Vorgaben wurden von Microsoft im laufe der Jahre immer weiter aufgeweicht.

In Bezug auf Auflösung und AA geht die Entwicklung bei den PC-Gamern wohl eher nach oben als umgekehrt. Also ich habe 2005 noch mit 1280x1024 gespielt; mittlerweile ist 1920x1080 (mit 4x AA) wohl eher die Regel als die Ausnahme :=)

Von daher würde ich die "Legende" der fortschreitenden Optimierung auf Konsolen als Mythos bezeichnen.

Es ist eher eine fortschreitende "Degenerierung" zu erkennen :-P

Lightning
2013-04-01, 15:39:27
Man sollte bedenken, das Spiele auf Konsolen mittlerweile nicht einmal mehr in 720p gerendert werden und auch kein AA mehr verwendet wird.

Das ist so nicht richtig. Die Auflösungsvorgabe von MS wurde sehr schnell fallengelassen, auf der PS3 gab es nie eine.
Spiele ohne AA und in sub-720p gibt es schon fast so lange, wie es die Konsolen gibt, das ist keine neue Entwicklung. Die meisten Spiele werden aber in 720p gerendert.
AA wird heute meist durch Post-Processing statt durch Multisampling erzielt. Es wird aber nicht einfach MSAA durch PP ersetzt: Spiele, die früher gar kein AA hatten/gehabt hätten, haben heute oft immerhin PP-AA.

Hallo
2013-04-01, 15:46:59
Ich frag mich auch schon seit Jahren, wie gut und wie schnell PC Spiele sein könnten, wären sie so optimiert wie Konsolenspiele. Es fühlt sich ja leider heutzutage fast so an als würde quasi gar nix mehr optimiert am PC, alles wird nur noch mit purer Hardware-Power "durchgedrückt", damits flüssig läuft.

Ich habe da immer das Beispiel Out Run2 von Sega im Kopf was 2003 rauskam auf der XBox1/Chihiro Arcade mit nem popeligen Celeron und ner (kastrierten ?) GeForce3. Das Game sah meiner Meinung nach besser aus als das meisste auf PC zu der Zeit und lief mit blitzsauberen 60fps inkl. massivem Blooming, "HDR" bzw. tone mapping-oder wie auch immer die Simulation der menschlichen Iris genannt wird. Natürlich kommt das perfekte Art design von Sega dazu. Ok es lief nur in 640x480, dennoch auch heute noch ein wunderschönes Game.

OR2 und bissl drunter OR2 SP
http://system16.com/hardware.php?id=729&page=1#2233

Die Szene ab 1:00 ist wirklich wunderschön imo:) Die Ruckler sind wegen der schlechten 360 Konvertierung...
http://www.youtube.com/watch?v=cqFfEUL9Cwk 1080p

Aber das eigentliche Wunder war wie Sega es geschafft hat mit kleinstem Verlust an Texturauflösung die identische Chihiro Automaten HW mit 512 MB Ram in die 64 der Box zu quetschen. Ich schätze mal sehr geschicktes Streaming.

Demogod
2013-04-01, 16:09:19
Ah okay OutRun2 sagste.. hab ne Softgemoddete Box1.. muss ich mir doch mal.. err.. direkt aufm Flohmarkt suchen gehen das Game ^^

Hallo
2013-04-01, 16:14:40
Bitte mach das:)
Wirste nicht bereuen! Der Storymodus ist nebenbei der Hammer und superlustig und sehr ausgiebig. Kannst auch den Nachfolger gleich mitkaufen OR2 Coast to Coast aber hier ist die Grafik etwas schlechter und weniger "bloomiger" da hier die PS2 Version einfach rübergezogen wurde:(

Am besten du schliesst die Box an eine Röhre per Scart RGB an, dann kommt das Ding richtig juuut.

Crazy_Bon
2013-04-01, 16:17:13
Outrun2 habe ich auch noch hier rumliegen, aber ein Röhrenfernseher ist nicht nötig für ein gutes Bild, im Gegenteil. Über Scart wirkt alles sehr matschig, dann lieber einen Komponentenkabel mit echtem und astreinen 480p.

Hallo
2013-04-01, 16:20:53
Hab ich ganz vergessen, ja das RGB der Box war irgendwie nicht ganz echt. Dennoch Röhre keine Schmiererei und null Lag.

Sorry für OT aber OR2 muss man gesehen und gezockt haben. Arcade fun vom feinsten.

RavenTS
2013-04-01, 18:56:32
Wo gerade diese Arcade-Automaten genannt wurden: Verwenden da neuere Modelle auch direkt neuere Konsolen-Hardware (PS3 etc.) bzw. gibt da es da überhaupt noch nennenswert neue Angebote?
(hier aufm Ländle sieht man sowas ja eher selten...)

Hallo
2013-04-01, 20:23:04
Oh schon seit der PS1 ist es üblich.

PS1 = System11/12 von Namco, viele andere wie Capcom/Taito hatten auch entprechende Derivate auf Basis der PS1 mit ensprechendem Kleintuning in Sachen Ram und Sound.Ebenfalls wurden Roms statt optiescher LWs verbaut.Ladezeiten waren in Arcades ein NoGo. Und wenn schon optische LWs verbaut wurden dann nur dazu um die Games dauerhaft auf Rams welche immer unter Spannung standen zu installieren. Bei Naomi hielt das 72 Std. lang.

Sega Saturn = Sega ST-V
Diese beiden Plattformen dienten damals als "Billig Arcade HW" weil deren High End Boards sauteuer da viel leistungsfähiger waren.

Dann gabs die ganzen Derivate der PS2 auch System 246/256 usw. genannt von Namco.

PS3 ebenfalls in Form von System 357 Namco.

Sega Dreamcast = Naomi1/2 Da skalierte die HW wunderbar wenn man mehrere PowerVR2 gekoppelt hat und massiv mehr Ram verbaute.

Danach folgten die Hersteller das PC Basis Prinzip weil der Arcademarkt schrumpfte aufgrund der immer leistungsfähigeren Konsolen.

Hier kannst gerne mal (links oben) die Hersteller durchgehen mit ihren ganzen Systemboards mit teilweise einigem and technischen Infos und vielen Bildchen von den Platinen und Games:)
http://system16.com/museum.php?id=7

Sorry Laute wieder OT, aber bei Arcadezeugs krieg ich immer so ein Kribbeln:)

Btw. habt ihr gewusst das es HalfLife2 und MetalGear als Arcade Versionen gibt?
http://system16.com/hardware.php?id=959&gid=19047#19047

Edit: Hier in D ist Arcade tot. Da musste schon nach Japan oder den USA und selbst dort ist das goldene Zeitalter längst vorbei. Heute gibts WiMote und Kinect...vor 20Jahren gabs das: http://www.youtube.com/watch?v=eSJG5e0s43c