Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Game Dev Tycoon - Sei ein Spieleentwickler, ein Indie-Hit!
Crazy_Bon
2013-05-03, 13:32:48
Hallo, vor einigen Tagen bin ich auf das Indie-Spiel aufmerksam geworden, das in den (Internet)Medien für Furore sorgte. Das Spiel hat eine Besonderheit, daß es den "Raubkopierern" den spiegelt vorhält, daß die eigenen entwickelten Spiele durch virtuelle Raubkopierer schlecht verkaufen und unweigerlich mit seiner kleinen Firma bankrott geht.
http://www.computerbase.de/news/2013-04/indie-studio-zwingt-raubkopierer-in-rollentausch/
Verzweifelt wendeten sich die Raubkopierer ans Forum von den Entwicklern von www.greenheartgames.com und baten um eine DRM für ihre Spiele, um Herr über die eigenen Raubkopierer zu werden. :D
Ich füge hinzu, die "Raubkopie" wurde selbst von den Indie-Entwicklern im Torrent-Netzwerk gestellt und wurde kürzerster Zeit massenhaft runtergeladen, so daß 93% aller Kopien die sogenannte Raubkopie war.
Das gekaufte Spiel selbst ist ohne DRM und für den Preis von 6,49€ recht günstig für die Spieleperle.
Zum Spiel selbst, man beginnt als kleiner Hobbyprogrammier in einer Garage und entwickelt mit einem Startkapital die ersten Spiele. Je erfolgreicher man wird, desto größer werden die Möglichkeiten die eigenen Fähigkeiten zu erweitern und größere Spiele auch auf mehreren (leider nicht parallel) Plattformen zu entwickeln.
Mit der Zeit schafft man auch einen Blockbuster, der das Kapital in die Höhe schnellen lässt, in ein Büroraum umzieht und weitere Programmierer anstellt und größere Projekte und Fremdaufträge zu bewältigen.
Ein Blick lohnt sich, wer will kann auch die Demo von http://www.greenheartgames.com/ antesten, aber das ist nur ein kleiner Auszug vom ganzen Spiel. Ich habe großen Spass an diesem Spiel, vielleicht kommt es recht bald auf Steam-Greenlight um ein größeres Publikum anzusprechen.
derpinguin
2013-05-03, 13:36:37
Kann mich da nur anschließen. Wirklich spaßiges Spiel, allerdings könnte das Tutorial etwas näher darauf eingehen, wie man "gute" Spiele macht. Im Moment ist sehr viel Trial mit noch mehr Error verbunden.
Stark suchterzeugend, die Demo macht etwas den Eindruck eines game dev Story Abklatschs, aber die Vollversion bietet deutlich mehr Umfang und Spieltiefe.
Klare Kaufempfehlung.
Was ist denn der Unterschied zu Game Dev Story?
Iceman346
2013-05-03, 14:31:54
Mal meine Frage aus dem "Was spielt ihr grade" Thread übertragen: Gibts in der Vollversion mehr Statistikmöglichkeiten? Fand das was ich in der Demo gesehen hab (lediglich eine nicht sortierbare Übersicht über die bisher veröffentlichten Spiele) ziemlich mager.
gnahr
2013-05-03, 17:52:26
Im Moment ist sehr viel Trial mit noch mehr Error verbunden.
wer sich den spaß verderben möchte findet im eigenen wiki bereits recht umfangreiche tipps und matritzen mit guten/schlechten combos.
Stats gibts in der Vollversion afaik nicht mehr als in der Demo.
Wodurch es sich von game dev story abhebt:
- Deutlich umfangreicheres Projektmanagement Einzelne Personen / Koryphäen können einzelnen Elementen wie Engine, Dialogen, Gameplay, Grafik, etc zugeteilt werden
- Sehr große Projekte möglich (small, medium, large, AAA)
- Viel mehr Auswahl bei den Spieletiteln: Multi-Genre, Zielgruppen (unterscheiden sich je Zielplatform)
- Eigene Engines, Research ist sinnvoll ausgestaltet statt dem platten Konzept von gds.
- Mitarbeiter können bei einem Projekt einen "burn out" erleiden wenn man sie überlastet
- Interaktion mit publishern möglich / nötig
- Marketing ist Spielebezogen und nicht Unternehmensbezogen
Allgemein ist das ganze etwas mehr auf "real" getrimmt. Sprich du hast eher das Gefühl: "Zwei Flops und ein mittelmäßiger Titel und das wars. - Anfangs geht das ganze noch deutlich schneller".
gnahr
2013-05-03, 18:27:40
Allgem
uuund unter den zufallsereignissen kann man auch mutwillig opfer der nigeria-connection werden oder der abstrakten konkurrenz schaden usw.
doublehead
2013-05-03, 20:45:06
http://kaliban.de/2013/05/eine-indie-heldengeschichte-oder-doch-nicht/
http://kaliban.de/2013/05/eine-indie-heldengeschichte-oder-doch-nicht/
Also in dem Genre über Ideenklau zu whinen ist schon reichlich debil. War doch eh alles in irgend einer Form schonmal da.
schM0ggi
2013-05-03, 23:28:46
Ah.. endlich!
Ich habe Game Dev Story geliebt und gesuchtet, musste allerdings nachdem ich mein Lumia hatte auf das Game verzichten... leider. Schon zu der Zeit hab ich mir etwas dieser Art für den PC gewünscht. Spiele dieser Art (Railroad Tycoon, Rollercoaster Tycoon und wie sie alle heißen) sind ja heute leider nicht mehr so ganz selbstverständlich, da doch das gewisse Boom Bang Kill fehlt (haha).
Game Dev Tycoon bleibt zwar (vorerst) "nur" ein, meiner Meinung nach, besserer Klon, allerdings gibt es viel Potenzial und ich hoffe, die zwei guten Herren bauen das Game noch etwas weiter aus oder machen ein Sequel mit mehr Umfang.
Ich hab es eben ne Weile gezockt und finde es echt super, vor allem der Seitenhieb wenn man Bankrott geht ist lol .... naja, whatever... wieder was zum suchten gefunden :freak:.
greetz
Crazy_Bon
2013-05-04, 03:29:11
Das mit Game Dev Story habe ich schon gelesen, nur weiss ich nicht, ob GDS auch diese Komplexität hat, ich habe auch schon eine eigene Konsole entwickelt.
Iceman346
2013-05-04, 09:51:19
Ne eigene Konsole kann man in Game Dev Story auch entwickeln.
Nach allem was ich bisher so gelesen hab ist GDS aber insgesamt weniger komplex als GDT, aber es ist ja auch ein Handheld Game. Dazu kommt, dass GDS, wie eigentlich alle Kairosoft Spiele die ich kenne, zwar viele nette Details hat aber man sich eigentlich anstrengen muss um zu verlieren.
Ich werd mir GDT jetzt einfach auch mal kaufen, kostet ja nicht sonderlich viel und in GDS hab ich diverse Stunden versenkt.
OK, also ich hab jetzt nun 2 Durchgänge hinter mir und einigen Dinge sind mir nicht 100% klar.
Wie zur Hölle schafft man es, seine Entwickler gut genug für erstklassige AAA Titel zu bekommen? Ohne gleichzeitig Forschung komplett zu vernachlässigen... ich komme in den 30 Jahren nicht wirklich hoch hinaus.
Hat da irgend jemand ein paar Tipps?
Achja, das Ding macht wirklich Spaß. Für knapp über 7,50 Euro ist das mehr als OK. Ich hoffe, das wird aktiv weiterentwickelt.
stav0815
2013-05-04, 10:18:28
Hab es mir auf Rat eines Kollegen auch gekauft und bin angesychtelt :freak:
JackBauer
2013-05-04, 10:23:34
ich krieg immer nur durchschnittliche Wertungen
gnahr
2013-05-04, 10:45:25
Ich hoffe, das wird aktiv weiterentwickelt.
hm, wir haben doch nun ne exe mit der bitte sie auf nicht mehr als 3 rechnern zu installieren. wenn sie ein update schieben (und noch nicht auf steam sind)... müsst ich ja ne spammail bekommen oder erfahre nie davon mir ne neue exe zu saugen. plöd.
Fairy
2013-05-04, 11:37:09
Hab es mir auf Rat eines Kollegen auch gekauft und bin angesychtelt :freak:
Habe die Demo bis eben gespielt, also die ersten 5 Jahre. Werde es mir wohl auch kaufen. Einfach nur spaßig. :freak:
http://abload.de/img/unbenannt-1m7ybu.jpg
;)
ich krieg immer nur durchschnittliche Wertungen
Versuch den Fokus möglichst passend zu legen . für ein RPG also zB. Dialoge/Story&Quests, etc. Mit etwas hype (anfangs vor allem durch Glück - Zeitungsinterviews) solltest du dann nach 2-5 Jahren durch einen hit aus dem Schuppen katapultiert werden.
Danach zieht nicht unbedingt die Schwierigkeit an, es kommen aber viele Elemente hinzu die man versemmeln kann.
schM0ggi
2013-05-04, 12:31:24
Weiß jemand, wie sich das genau mit den Features verhält?
Meine Enginge kann u.A. Wheel supporten, allerdings macht es von einem logischen Standpunkt aus nicht wirklich Sinn in einem Strategy Game Wheel als Feature mit rein zu nehmen (Kosten sparen). Macht es also einen Unterschied bzw. hat es einen Effekt auf die Sales, wenn im genannten Beispiel der Wheel Support vorhanden bzw. nicht vorhanden ist?
greetz
Iceman346
2013-05-04, 12:50:38
Ich bin nu in Jahr 14 und finde es ziemlich schwer Geld zu verdienen. Bei GDS war das trivial, hier sitze ich mit 2 zusätzlichen Angestellten und wenn ein Spiel nur mäßig bewertet wird mache ich, zusammen mit den monatlichen Kosten, eher Verlust. Das in Verbindung mit den extrem hohen Kosten die man immer wieder für Engines raushauen muss um neue Forschungen einzubinden macht das Spiel schon recht schwer.
An mittlere Spiele hab ich mich nur einmal gewagt bisher, da hatte ich nur 2 Leute das ging ziemlich in die Hose.
Crazy_Bon
2013-05-04, 13:02:38
Wie es sich in den Wertungen aushält, weiss ich leider auch nicht. Aber es macht in den Kosten, sowie die Auslastung der einzelnen Stufen der Entwicklung des Spiel.
Kosten sind später relativ egal, aber man die Programmierer ziemlich schnell mit zuviel Arbeit überlasten, dagegen hilft eine Spezialisierung in ein Fachgebiet.
Für mich könnte ein GDT noch umfangreicher sein, wie eigene Hardware researchen (ausser Konsole) wie das Oculus Rift, im Spiel würde es Oculsim Shift heissen. ;) Lustigerweise kann man im Spiel auch seine Engine/Spiele um Stereoscopic 3D erweitern, das schreit nach einer 3D-Brille! :D Oder ich habe schlichtweg weitere Möglichkeiten des Spiels noch nicht freigeschaltet, immernoch sind AAA-Titel noch eine Nummer zu groß für mein Team.
Ich habe meine Engine relativ lange gehalten, ich wartete bis es sich schliesslich wirklich lohnte, wegen 1-2 neuen Features fand ich es noch nicht notwendig.
Poekel
2013-05-04, 13:04:27
Also in dem Genre über Ideenklau zu whinen ist schon reichlich debil. War doch eh alles in irgend einer Form schonmal da.
Ideenklau kommt immer vor, dass der eigene Torrent aber vornehmlich nichts weiter als PR ist,fällt doch sofort auf. Aufgrund der Masse muss man mal Indietitel auch erstmal Bekanntheit erreichen. Und da ist die Aktion natürlich super. Viel Berichterstattung für lau (gerade so Sachen wie 90% plus Kopien werden von Journalisten geliebt), trotzdem humorvoller Umgang mit Piraterie. Das ist natürlich super.
An mittlere Spiele hab ich mich nur einmal gewagt bisher, da hatte ich nur 2 Leute das ging ziemlich in die Hose.
Mittlere Spiele sind ideal bei Du + 2 Angestellte. Zu Beginn bis 100k Fans nur Publisher-Entwicklungen machen und hier drauf achten, dass die Genre-Kombination OK ist.
Was ist noch nicht verstehe: macht es bei Großen Spielen einen Unterschied, wen ich den einzelnen Kategorien zuordne?
Mein letztes Spiel lief zwar sehr gut (nach 30 Jahren ca. 500 Mio. auf dem Konto, die führende Konsole am Markt und von einem Spiel 12,5 Millionen Einheiten abgesetzt), aber ich habe es immer noch nicht geschafft, einen brauchbaren AAA-Titel zu entwicklen, geschweige denn in MMO. Irgendwie steige ich nicht dahinter, wie man seine Leute am besten ausbildet.
Crazy_Bon
2013-05-04, 15:25:03
Ich bin mal so frei und poste ein Screenshot von mir.
http://s14.directupload.net/images/130504/opka54hj.jpg
Mein erstes MMO und werde gleich mit der Höchstbewertung belohnt, mein Kapital hat sich schlagartig mehr als verdoppelt und habe nun 1Million Fans.
Greenheart Games, ich will MEHR!!! :udevil: :udevil:
Iceman346
2013-05-04, 16:20:48
Mittlere Spiele sind ideal bei Du + 2 Angestellte. Zu Beginn bis 100k Fans nur Publisher-Entwicklungen machen und hier drauf achten, dass die Genre-Kombination OK ist.
Jo, mein zweiter Versuch ein mittleres Spiel zu machen wurde gleich nen großer Erfolg der über 40 Millionen in die Kasse gespült hat und mein Vermögen knapp verzehnfacht hat :ugly: Seitdem bastle ich mittlere Spiele und Geldsorgen sind Vergangenheit.
Mein letztes Spiel lief zwar sehr gut (nach 30 Jahren ca. 500 Mio. auf dem Konto, die führende Konsole am Markt und von einem Spiel 12,5 Millionen Einheiten abgesetzt), aber ich habe es immer noch nicht geschafft, einen brauchbaren AAA-Titel zu entwicklen, geschweige denn in MMO. Irgendwie steige ich nicht dahinter, wie man seine Leute am besten ausbildet.
Bei der Ausbildung stört mich etwas, dass von den Benennungen her nur zu erahnen ist welche Statistiken die steigern. Hat man dann zwar irgendwann raus, aber hätte man besser machen können. Bin aber noch nicht so weit das ich nen MMO oder ne Konsole entwickeln könnte.
Was ich mich noch frage: Sobald die eigenen Engines ein paar mehr Features haben kann man bei den Slidern eigentlich nie alle Sachen so ausbalancieren das ein Teil wirklich "fertig" wird. Ergo erscheint noch eine Prozentzahl an dem Bereich. Hat das Auswirkungen? Macht es trotzdem Sinn mehr Features einzubauen?
Allgemein könnte sich das Spiel etwas mehr erklären, ist zu viel hinter den Kulissen verborgen und bessere Statistiken vermisse ich immer noch.
Crazy_Bon
2013-05-04, 17:01:22
Ich sage mal, wenn man mit der Anzahl der Features übertreibt oder generell die Anforderung an der (neuen) Engine höher ist, kommen diese Prozentzahlen, die man am besten versucht auszubalancieren oder geeignete Programmierer mit entsprechendem Fachgebiet einzusetzen. Das klappt nicht immer und der Teil des Spiels wird nur zu x % fertig, der fehlende Teil wandert zur Bug-Blase, so aus meinem Gefühl heraus. Da man ein Spiel möglichst bugfrei veröffentlichen möchte, benötigt man länger Zeit als angedacht und mit den laufenden Kosten kostspielig und der Hype fällt ab.
Es ist viel bei Learning by Doing, auch im späteren Verlauf des Spiel möchte mal einen Tutorial oder eine Erklärung sehen, bzw. wohin man mit etwas hinsteuern kann. Ich fände auch nicht schlecht, wenn man die Richtung eines Spiels mehr beeinflussen könnte als grob das Genre anzugeben und nur die Werbung/Interviews in den Medien zu plazieren. Selbst da will ich auch mehr tun können als nur ein Mausklick, ich will auch Merchandisingprodukte herstellen, sei es irgendwelche Figuren, Poster ect.. Lustigerweise sind solche selbst, allerdings leicht angeändert, von echten Spielen in GDT zu sehen, selbst auch von anderen Indie-Spielen.
][immy
2013-05-04, 18:21:09
genialer zeitfresser. habs mir leider (versehentlich) über den Windows-store gekauft. hatte übersehen das die andere version auf der webseite auch für windows ist. Nun kann ich es leider nicht auf meinem netbook spielen :( (wegen win7).
eine kleinigkeit die mich stört ist das man gar nicht so schnell forschen kann wie die technologie voranschreitet. zumindest habe ich einige technologien erst bekommen können als die xbox 360 / PS3 schon lange raus waren und ich grad mal anfangen konnte MMOs zu erforschen oder andere sachen. nunja eventuell war ich langsam, aber es wäre schön wenn man sich einige technologien quasi dazukaufen könnte oder auch üerspringen könnte. z.b. indem man sich eine engine einkauft (oder ich habe die möglichkeit noch nicht gefunden). bin jedenfalls kurz vor der nächsten aktuellen konsolengeneration.
auf der anderen seite habe ich noch nicht raus wie ich wirklich hits landen kann. muss mir vielleicht doch mal ein paar online-guides anschauen.
wie schon geschrieben, ist nen ziemlicher zeitfresser. gestern abend wollte ich nur mal eben noch das release meines MMOs anschauen und schwups 3 Addons weiter waren auch schon wieder 2h vergangen.... ich wollte eigentlich nur noch 15min spielen ^^.
hier habe ich auch noch nicht ganz verstanden wie man die wartungskosten wieder reinbekommt. denn irgendwie bekomme ich nur geld für den verkauf von spielen. muss man Abo-modelle erst erforschen?
Iceman346
2013-05-04, 18:41:33
Mmh, Bug gefunden :( Wollt einen schlechteren Mitarbeiter ersetzen, hab ihn entlassen und wenn ich nun einen neuen suche und versuche ihn einzustellen gibts ne Fehlermeldung.
Crazy_Bon
2013-05-04, 18:53:58
Nicht vergessen, auch Game Dev Tycoon auf Greenlight stimmen.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=134714217&tscn=1367243691
Soweit ich mich nicht irre, bekommt man nachträglich einen Steamkey, wenn man das Spiel schon gekauft hat.
schM0ggi
2013-05-05, 16:19:48
Eigene AAA Produktionen, Eigenes MMO (lief anfangs schlecht, dank erste Expansion mit besserer Wertung nun mit Gewinn), spezialisierte Mitarbeiter, eigene Spiele Plattform, 300M .... joa... 35 Jahre nun gespielt.
Gegen Ende ist es zu Einfach :freak:
Gibt auch einige Dinge, die mir so noch ohne wirkliches Feedback daher kommen wie z.B. die eigene Marketing Kampagne (irgendwie hat das keine Wirkung), ebenso die eigene Peripherie mit der man Spiele ausliefern kann.
Bisschen mehr Statistik könnte auch nochmal vorhanden sein, gerade zum Thema MMO oder eigene Spieleplattform bezogen. Außerdem finde ich es unlogisch, dass Spiele (für die eigene Spiele Plattform) sich 2 - 3 mal verkaufen können als die eigentliche Plattform.
Ansonsten vllt. ein paar mehr (zufällige) "Events" einbauen, damit es gerade gegen Ende nicht so einfach wird. Vielleicht eine Art Spiele Entwickler Konkurrenz oder so, ein Code Diebstahl ala Half-Life 2 und andere Dinge. Ich denke mit bisschen Kreativität kann man da paar Dinge noch einbauen. Außerdem ist die Performance gegen Ende nicht wirklich gut, beim scrollen in die Forschungsabteilungen hackt das ziemlich, eben so die Menüaufrufe.
greetz
Crazy_Borg
2013-05-05, 16:27:51
Irgendwie gehe ich nach spätestens 11 Jahren pleite. Ab Jahr 8 machte ich mit jedem Spiel Verlust, sei es small oder medium. Und ab Jahr 10 habe ich für jedes Spiel nur Noten < 5 bekommen. :mad:
Welche Design / Tech Punktezahl braucht man denn da um ein gutes Spiel hinzukriegen?
Lurelein
2013-05-05, 21:08:22
Ich sehe da kein Schema bei den Einstellungen für die Spiele. Die Wertungen scheinen gnadenlos ausgewürfelt zu werden, egal was man einstellt.
Annator
2013-05-05, 21:18:34
Irgendwie gehe ich nach spätestens 11 Jahren pleite. Ab Jahr 8 machte ich mit jedem Spiel Verlust, sei es small oder medium. Und ab Jahr 10 habe ich für jedes Spiel nur Noten < 5 bekommen. :mad:
Welche Design / Tech Punktezahl braucht man denn da um ein gutes Spiel hinzukriegen?
Entweder hast du die Raubkopie oder dir fehlen Spieleideen.
Ich sehe da kein Schema bei den Einstellungen für die Spiele. Die Wertungen scheinen gnadenlos ausgewürfelt zu werden, egal was man einstellt.
Ist bei mir definitiv nicht so. Wenn man immer genau das Falsche macht bekommt man eine grottige Wertung. Z.B. ein Action Spiel mit schlechter Grafik. Oder ein Adventure mit schlechtem Dialog.
http://s14.directupload.net/images/130505/rxuttqca.jpg
Crazy_Borg
2013-05-05, 21:26:53
Entweder hast du die Raubkopie oder dir fehlen Spieleideen.
Nein, ich hab NICHT die Raubkopie Version. :mad:
Obwohl ich zugeben muss dass die "Danke für den Kauf"-Popups auch etwas nerven.
][immy
2013-05-05, 21:34:45
Ich sehe da kein Schema bei den Einstellungen für die Spiele. Die Wertungen scheinen gnadenlos ausgewürfelt zu werden, egal was man einstellt.
nunja, es gibt schon ein Schema dahinter. je nach genre und Topic musst du die mehr oder minder die regler korrekt einstellen. hinzu kommt noch zu häufige Wiederholungen und Beliebtheit. zudem wird es natürlich durch die Fähigkeiten in deinem Team beeinflusst. setzt du z.B. bei einem medium-projekt einen nicht design-fähigen Entwickler für die Grafik/Sound oder sowas ein, wird das Ergebnis am ende auch nicht gut.
allerdings stimmt der "Realismus" nicht. ich habe für den DS ein wahnsinnig schlechtes Pets spiel produziert (ich weiß gar nicht warum das so schlecht wurde) und es hat sich wahnsinnig schlecht verkauft.... das entspricht nicht der Realität :mad:, eigentlich hat sich das zeugs super verkauft ;D
bei den MMOs verstehe ich aktuell immer noch nicht warum die kosten immer weiter steigen. eigentlich sollten diese mit der zeit sinken und von den Abo-Kosten mehr als gedeckt werden. Einzige Möglichkeit die man aber hat ist ein Addon rauszubringen oder das MMO einzustellen.
btw. Plattformübergreifende Projekte fehlen.. oder kann man das auch noch erforschen?
Annator
2013-05-05, 22:03:08
Hab alles erforscht. Plattformübergreifend gibt es nicht. Wobei du später eh nur noch für deine eigene Konsole produzierst. :D Das mit dem MMO raff ich auch nicht so ganz.
Crazy_Bon
2013-05-05, 22:30:27
Das ist dem MMO verhält sich es so, je mehr das MMO gekauft wird, desto höher werden die Serverkosten (roter Balken). Wenn also der rote Balken größer als der grüne Balken ist, fährt man trotz kontinuierliche Verkäufe dennoch Verluste ein, gut zu sehen an Annators Screenshot.
Die Verluste können immens sein, sie können das ganze Kapital auffressen, restlos. Daher man muss eine Convention abhalten und die Verkäufe steigen wieder in die Gewinnzone, oder das Spiel einstellen.
Zu erforschen gibt es immer was, auch wenn man glaubt alles erforscht zu haben.
Ich poste mal ein Pic in welche surreale Regionen die Zahlen im Spiel bei mir mittlerweile bewegen. wird mal Zeit ein neues Spiel anzufangen..
http://s1.directupload.net/images/130505/xmztievi.jpg
Jahr 77... zu dem Zeitpunkt stimmt die Balance eh nicht mehr.
Ich sehe da kein Schema bei den Einstellungen für die Spiele. Die Wertungen scheinen gnadenlos ausgewürfelt zu werden, egal was man einstellt.
Da wird nichts ausgewürfelt. Es gibt aber viele Faktoren, die mit eingerechnet werden.
Es spielt z.B. nicht nur das Verhältnis Design/Tech je nach Genre eine Rolle, sondern auch die Gesamtzahl der Punkte. Man legt sich quasi die Messlatte selbst immer höher, weswegen man auch seine Mitarbeiter stets fortbilden sollte.
Crazy_Bon
2013-05-05, 23:24:29
Jahr 77... zu dem Zeitpunkt stimmt die Balance eh nicht mehr.
Das ist einfach nur noch Freeplay, die Balance ist da nur noch für den Allerwertesten. Ich frage mich wer das alles innerhalb der 30 Spielejahre schafft. :freak:
Annator
2013-05-06, 01:09:59
Hab schon seit Jahr 40 nichts neues mehr zum Forschen gehabt. V7 Grafik ist auch das letzte was ich bekommen habe. Kp ob irgendwann noch V8 kommt.
Das ist einfach nur noch Freeplay, die Balance ist da nur noch für den Allerwertesten. Ich frage mich wer das alles innerhalb der 30 Spielejahre schafft. :freak:
Also das Hauptproblem sehe ich in den Trainingszeiten und dem Problem mit den Spezialisten. Aber ich habe es beim letzten Spiel in den 30 Jahren immerhin geschafft, ein AAA-Spiel mit 7,5er-Wertung :freak: und ein MMO (ganz kurz vor Ende) zu entwickeln. Spielt man noch optimaler (und ich denke mal, dass dazu auch gehört, von den Werten her im Hinblick auf die Spezialisierungen passende Mitarbeiten vorausschauend anzuwerben), dann ist da sicherlich auch mehr drin.
Aber ich finde die Zeit ehrlichgesagt auch zu kurz.
Lurelein
2013-05-06, 08:14:42
[immy;9758149']nunja, es gibt schon ein Schema dahinter. je nach genre und Topic musst du die mehr oder minder die regler korrekt einstellen. hinzu kommt noch zu häufige Wiederholungen und Beliebtheit. zudem wird es natürlich durch die Fähigkeiten in deinem Team beeinflusst. setzt du z.B. bei einem medium-projekt einen nicht design-fähigen Entwickler für die Grafik/Sound oder sowas ein, wird das Ergebnis am ende auch nicht gut.
allerdings stimmt der "Realismus" nicht. ich habe für den DS ein wahnsinnig schlechtes Pets spiel produziert (ich weiß gar nicht warum das so schlecht wurde) und es hat sich wahnsinnig schlecht verkauft.... das entspricht nicht der Realität :mad:, eigentlich hat sich das zeugs super verkauft ;D
bei den MMOs verstehe ich aktuell immer noch nicht warum die kosten immer weiter steigen. eigentlich sollten diese mit der zeit sinken und von den Abo-Kosten mehr als gedeckt werden. Einzige Möglichkeit die man aber hat ist ein Addon rauszubringen oder das MMO einzustellen.
btw. Plattformübergreifende Projekte fehlen.. oder kann man das auch noch erforschen?
Ich kann bei den Reglern einstellen was ich will, entweder kommt ein 10er Hit bei raus oder totale Grütze mit 5er Wertungen. Auch wenn man die selben Spiele mit genau den selben Einstellungen macht, bekommt man grundverschiedene Wertungen.
Letztens ein Milität Action Spiel gemacht, mit Fokus auf Story und Dialoge und es wurde ein Hit mit 10er Wertungen. Bei der nächsten Runde das selbe gemacht und ich habe nur 3er und 4er Wertungen bekommen.
Casual Spiele funktionieren nicht auf dem Gameboy, nur schlechte Wertungen bekommen. Dann mache ich ein Mature Game auf dem Gameboy (LOL) und habe ein Hit.
Naja für 6€ darf man halt nicht viel erwarten, aber etwas Glaubwürdigkeit würde dem Spiel gut tun. So ist es jedes mal wie Lotto spielen. Ich mein sobald man 1-2 Hits hatte, spielt Geld eh keine Rolle mehr, da produziert man einfach und gut ist.
Alles sehr dünn, undurchsichtig und merkwürdiges Kaufverhalten. Das sich heutzutage alles Tycoon schimpfen kann ...
Iceman346
2013-05-06, 08:31:06
Kann ich so nicht nachvollziehen, ich hab bei meinem Durchgang fast durchweg RPGs gemacht und die eigentlich durchweg mit fast gleichen Slidereinstellungen und die Wertungen waren da immer konsistent zur Qualität des Spiels.
Lurelein
2013-05-06, 09:25:48
Keine Ahnung, vielleicht denke ich auch zu kompliziert bei so einem simplen Game.
Aber es ist bei mir definitiv so, das die selben Einstellungen, teilweise komplett unterschiedliche Reviews zur Folge haben.
Annator
2013-05-06, 15:22:38
Geht auch darum wieviele Design und Technologie Punkte du generierst. Hast du ein paar müde Mitarbeiter und erreichst die Punkte nicht bekommt man eine schlechte Wertung trotz gutem Setting.
Wäre ja auch sehr ... primitiv wenn bei gleichen Sliderstellungen immer das gleiche Ergebnis rauskommen würde. Was auf jeden Fall zB. auch Einfluss hat ist wenn du eine Genre/Themenkombination mehrmals hintereinander abnudelst. Dann schlägt halt irgendwann der COD Effekt zu. Selbes gilt für technische Features - zu lange an einer Engine zu kleben macht sich negativ bemerkbar.
Und wegen Zielgruppe: "Mature" auf Gameling war für mich immer ein auto-fail. (Kann aber durchaus sein das der gameling später im Spielverlauf noch einmal sowas wie einen Kultstatus erreicht und sich damit eine neue Zielgruppe erschließt.)
pick your poison
2013-05-06, 18:57:30
Ich habe das Spiel auch noch nicht durchschaut. Meist lande ich mit dem 5.-10. Release einen Millionen-Hit und ziehe dann ins Büro um und dort ist meist nach ca. 20 mittelmäßigen Spielen Schluss, weil sich meine Investitionen in neue Engines nicht rechnen. Die Spiele verkaufen sich mies und werden immer schlechter bewertet und ich gehe bankrott. Ich habe dabei schon verschiedene Strategien versucht, Small Games oder Medium Games, verschiedene Genre-Themen-Kombis im Wechsel, nie die gleichen Kombis hinter einander, mal Fokus auf Design oder mal Technologie, usw. - alles führt mittelfristig in den Ruin. Einen echten Megaseller habe ich im "zweiten Level" noch nicht zu Stande gebracht - trotz 9,x Wertungen zumindest am Anfang.
Lurelein
2013-05-06, 19:28:59
Ich habe das jetzt gesteste ...
Habe 3x neu Angefangen und jeweils 5x Haargenau die selben Titel erstellt, mit den selben Einstellungen.
Bei allen 3 Spielen habe ich stellenweise komplett verschiedene Bewertungen bekommen, obwohl es 3x der selbe Ablauf war.
Also die haben da noch eine Menge zu Patchen, auch wenn ich bezweifle das da noch groß was kommt. Aber so macht das keinen Spaß, wenn man das Spiel so gut wie gar nicht beeinflussen kann.
Crazy_Borg
2013-05-06, 19:51:54
Ich habe das Spiel auch noch nicht durchschaut. Meist lande ich mit dem 5.-10. Release einen Millionen-Hit und ziehe dann ins Büro um und dort ist meist nach ca. 20 mittelmäßigen Spielen Schluss, weil sich meine Investitionen in neue Engines nicht rechnen. Die Spiele verkaufen sich mies und werden immer schlechter bewertet und ich gehe bankrott. Ich habe dabei schon verschiedene Strategien versucht, Small Games oder Medium Games, verschiedene Genre-Themen-Kombis im Wechsel, nie die gleichen Kombis hinter einander, mal Fokus auf Design oder mal Technologie, usw. - alles führt mittelfristig in den Ruin. Einen echten Megaseller habe ich im "zweiten Level" noch nicht zu Stande gebracht - trotz 9,x Wertungen zumindest am Anfang.
Ah, exakt das gleiche habe ich auch erlebt. Nachdem Umzug ins Büro noch ein Megahit, 8 Mille auf dem Konto, danach gings stetig bergab, Selbst Spiele mit 9,X Noten verkauften weniger als 200.000 Einheiten. Und dann fingen die schlechten Spiele an (4,5 Noten), trotz dauerhaft trainiertem und gut ausgeglichenen Personal. Und keine Rückmeldung wieso. :frown:
Ich habe das jetzt gesteste ...
Habe 3x neu Angefangen und jeweils 5x Haargenau die selben Titel erstellt, mit den selben Einstellungen.
Bei allen 3 Spielen habe ich stellenweise komplett verschiedene Bewertungen bekommen, obwohl es 3x der selbe Ablauf war.
Das kann in der Form nicht sein. Die Wertungen basieren auf einem Algorithmus, es gibt lediglich pro Reviewer eine gewisse Chance auf +1 oder -1, was im Mittel nicht so massiv ins Gewicht fallen sollte, dass man "komplett verschiedene Wertungen" bekommt. Ich habe die Garagenphase nun schon sicherlich ein Dutzend mal durchgespielt und komme immer auf sehr ähnliche Ergebnisse. In dieser Phase könnte eine weitere kleine Variation durch eventuelle "Denkpausen" im Entwicklungsprozess verursacht werden. Also eventuell generierst Du mal etwas weniger Dev/Tech-Punkte, aber auch das sollte sich in Grenzen halten. Bei den ersten 3 Spielen vor Entwicklung der eigenen Engine komme ich eigentlich immer auf Wertungen von 6,5 - 7,5 Punkte.
Annator
2013-05-06, 23:35:17
Ich habe das jetzt gesteste ...
Habe 3x neu Angefangen und jeweils 5x Haargenau die selben Titel erstellt, mit den selben Einstellungen.
Bei allen 3 Spielen habe ich stellenweise komplett verschiedene Bewertungen bekommen, obwohl es 3x der selbe Ablauf war.
Also die haben da noch eine Menge zu Patchen, auch wenn ich bezweifle das da noch groß was kommt. Aber so macht das keinen Spaß, wenn man das Spiel so gut wie gar nicht beeinflussen kann.
Wie hoch? Etwas Spiel ist da immer.
sei laut
2013-05-07, 07:41:14
Das Spiel ist mir fast zu realistisch. Man kann auch ein Spiel mit Bugs raushauen, Top Bewertungen bekommen und die Leute kaufens wie blöde. :freak:
(drückte anfangs verfrüht auf Finish)
Wenn die Wertungen bei einer bestimmten Kombination und Einstellungen ein ähnliches Ergebnis produzieren, wäre das ja lahm. Dann müsste ih ja nur mein AAA Titel immer wieder neu auflegen. Zumindest ein Faktor "Zufall/Glück*" würde ich erwarten.
* den ich nicht bei +- 1 sehe
Iceman346
2013-05-07, 08:13:00
Ein gewisser Zufallsfaktor ist natürlich drin. Schon alleine dadurch das zwei Spiele die du mit komplett gleichen Slidern bastelst normalerweise nicht die gleichen Design/Tech Werte haben einfach weil da nen gewisser Zufall drin ist.
Allein dadurch ergeben sich dann natürlich unterschiedliche Wertungen, so hatte ich es dann auch schonmal, dass zwei RPGs hintereinander entwickelt (unterschiedliche Szenarien) das erste bei 8.25 und das zweite bei 6.5 landete.
Ein gewisser Zufallsfaktor ist natürlich drin. Schon alleine dadurch das zwei Spiele die du mit komplett gleichen Slidern bastelst normalerweise nicht die gleichen Design/Tech Werte haben einfach weil da nen gewisser Zufall drin ist.
Allein dadurch ergeben sich dann natürlich unterschiedliche Wertungen, so hatte ich es dann auch schonmal, dass zwei RPGs hintereinander entwickelt (unterschiedliche Szenarien) das erste bei 8.25 und das zweite bei 6.5 landete.
Developer legen gelegenlich Denkpausen ein (sieht man daran, dass sie Kaffe trinken oder sich Notizen machen). Daher kommt die Variation. Deshalb sollte man auch darauf achten, alle 1-2 Spiele Entwickler weiterzubilden, damit man sicherstellen kann, dass die D/T-Werte für neue Spiele konsistent höher sind als beim Vorgänger. Es gibt einen gewissen Zufallsfaktor, aber der ist kontrollierbar.
Milton
2013-05-10, 00:10:43
Nach dem was ich hier lese finde ich das aber schon arg dreist geklaut von Game Dev Story. Ist ja quasi eine 1:1 Kopie, nur dass sie Pixel Art durch diese Murksgrafik ersetzt haben. Das werde ich nicht finanziell unterstützen. Echt peinlich fuer die Developer, machen da einen auf Anti-Raubkopie, klauen aber schamlos eine ganze IP und bereichern sich dann noch daran.
MartinB
2013-05-10, 00:24:42
wie komm ich denn aus der R&D Abteilung raus? Draggen funktioniert nicht.
ich komm nicht mehr raus und verlier jeden Monat geld dadurch
Nach dem was ich hier lese finde ich das aber schon arg dreist geklaut von Game Dev Story. Ist ja quasi eine 1:1 Kopie, nur dass sie Pixel Art durch diese Murksgrafik ersetzt haben. Das werde ich nicht finanziell unterstützen. Echt peinlich fuer die Developer, machen da einen auf Anti-Raubkopie, klauen aber schamlos eine ganze IP und bereichern sich dann noch daran.
Der Logik nach wäre Starcraft ebenfalls ein skandalöser abklatsch von Dune II mit etwas aufgehübschter Grafik...
Mehr als das Genre und Setting haben GDS und GDT nicht gemein.
Milton
2013-05-10, 01:40:57
Nach dem was ich hier sehe, scheint die Analogie eher Mario und die Ur-Giana Sisters zu sein. Letzteres wurde verboten, aber Kairosoft ist ein kleiner japanischer Publisher, der kaum im Ausland klagen wird (anders als Nintendo damals).
Kein Witz, jeder Post hier koennte sich genau so auf Game Dev Story beziehen. Noch nicht mal der Name ist wirklich anders...
In meinen Augen ist hier die Grenze von Inspiration und Kopie klar ueberschritten.
Auf der anderen Seite hat mir Game Dev Story extrem viel Spass gemacht, und ich kann daher verstehen, dass ihr alle auch mit der Kopie viel Spass habt, besonders wenn man kein Smartphone hat. Also viel Spass noch, aber von mir sehen die keinen Cent.
Der Logik nach wäre Starcraft ebenfalls ein skandalöser abklatsch von Dune II mit etwas aufgehübschter Grafik...
Ähm, Warcraft/Starcraft SIND skandalöse Abklatsche von Dune II mit etwas aufgehübschter Grafik und ggf. Genre-Verschiebungen. Beim Hintergrund und Style haben die sich ja dann auch noch frech bei Games Workshop bedient.
Qualitativ sind Blizzard-Games über alle Zweifel erhaben, aber kreative und innovative Eigenleistung konnte man dem Laden noch nie unterstellen.
Im Falle von "Tycoon" Games sehe ich das aber etwas entspannter. Das Genre ist dermassen ausgetreten...
Lurelein
2013-05-10, 08:35:30
Warcraft und Starcraft sind ja auch entstanden, weil Blizz damals nicht die Warhammer Lizenz bekommen hat. Also haben sie einfach ihr eigenes "Warhammer" Szenario erstellt.
Aber aus SC ein Dune 2 Verschnitt machen? Ich weiß nicht ... alle RTS Games basieren auf den Westwood Wurzeln, also könnte man alle RTS Spiele auch Dune 2 oder C&C Klone nennen.
Palpatin
2013-05-10, 08:39:17
Qualitativ sind Blizzard-Games über alle Zweifel erhaben, aber kreative und innovative Eigenleistung konnte man dem Laden noch nie unterstellen.
Da tut man Blizzard unrecht. Klar haben sie nicht ständig versucht neue Genres zu erfinden aber Lost Vikings und Diablo waren schon ziemlich innovativ. Auch Starcraft und WoW hatten viele Innovationen innerhalb des Genres, ersteres fand ich auch recht kreativ was das Setting angeht.
Im August gibt's ein größeres contentupdate und demnächst gibts den release auf steam+keys für die bisherigen Käufer.
RainingBlood
2014-06-28, 09:14:48
ich seh in dem Spiel nicht durch. Hab jetzt 1,5 Milliarden auf der hohen Kante, weiß aber nicht, wie ich andere Räume erstellen kann.
ich seh in dem Spiel nicht durch. Hab jetzt 1,5 Milliarden auf der hohen Kante, weiß aber nicht, wie ich andere Räume erstellen kann.
Räume? Hau es für Marketing raus... ;D
RainingBlood
2014-06-28, 09:19:35
RequirementsEdit
Must have access to the fourth office and have at least one designer specialist. Each additional designer specialist will reduce the cost of development (by 100K each at maximum rate).
ich brauch gar kein Geld. Es gibt also 5 Räume? Hab gerade mal den Hauptraum mit meinen Hanselns.. Ich will Spielekonsolen und so Zeugs entwickeln.
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