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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Quantic Dream's "The Dark Sorcerer" Tech-Demo - Echtzeit auf PS4


DinosaurusRex
2013-06-12, 08:45:07
Hier mal Screenshots von Quantic Dream's "The Dark Sorcerer" Tech-Demo:

http://images.gamersyde.com/image_the_dark_sorcerer-22313-2753_0002.jpg

http://images.gamersyde.com/image_the_dark_sorcerer-22313-2753_0004.jpg

http://images.gamersyde.com/image_the_dark_sorcerer-22313-2753_0007.jpg

http://images.gamersyde.com/image_the_dark_sorcerer-22313-2753_0012.jpg

http://images.gamersyde.com/image_the_dark_sorcerer-22313-2753_0013.jpg

Diese Demo läuft in 1080p auf der PS4. Hier gehts zum 12 minütigen Video: http://www.youtube.com/watch?v=BqeuHGESZBA
Mein persönlicher Höhepunkt der E3 bis jetzt!

M4xw0lf
2013-06-12, 08:58:20
Alter Falter... Ich bin baff.

DinosaurusRex
2013-06-12, 09:05:57
Jup. Da stimmt einfach alles: Technik, Art, Writing. Eine Tech-Demo mit künstlerischem Anspruch, sozusagen. David Cage ist einfach ein unfassbar talentierter Mann.

M4xw0lf
2013-06-12, 09:12:29
David Cage tut was genau? ^^
Die Mimik des Sorcerers ist schon ziemlich hammerös, und generell die grafische Qualität seines Kopfs... oder am Schluss der Feder-Umhang an seinem Rücken.
Es ist sicher unmöglich/unbezahlbar, ein ganzes Spiel mit solcher Contentqualität zu produzieren.

DinosaurusRex
2013-06-12, 09:21:00
David Cage tut was genau? ^^


Er ist der Hideo Kojima von Quantic Dream. ;)

Jules
2013-06-12, 09:24:42
David Cage tut was genau? ^^
Die Mimik des Sorcerers ist schon ziemlich hammerös, und generell die grafische Qualität seines Kopfs... oder am Schluss der Feder-Umhang an seinem Rücken.
Es ist sicher unmöglich/unbezahlbar, ein ganzes Spiel mit solcher Contentqualität zu produzieren.
Die Filmindustrie hat gezeigt das auch einzelne Räume ausreichen können um ein (unterhaltsames) Erlebnis zu (er)schaffen. Mit ein Quäntchen Kreativität werden wir sowas auch irgendwann in Spielen (interaktiven Filmen) "bewundern" dürfen. Spart ja schließlich auch Ressourcen/Geld. :D - Ob das Spielprinzip einem dann zusagt? Sicher Geschmackssache.

The Dark Sourcerer sieht aber schon recht fein aus und Quantic Dreams gehört sicher zu jenen, die sowas auch sinnvoll nutzen können. Bleibt dennoch abzuwarten was am Ende raus kommt.

=Floi=
2013-06-12, 09:55:05
bla bla
100kg blur und keine details im hintergrund...

M4xw0lf
2013-06-12, 09:58:43
bla bla
100kg blur und keine details im hintergrund...

Auf den Vordergrund hast du deswegen vergessen zu achten? :freak:

2phil4u
2013-06-12, 10:01:09
Ich finde den Wassereffekt in seinem Gesicht wahnsinn. Die Tröpchen und Spiegelungen.
Ich frage mich allerdings, ob da nicht massiv vorgerrendert und getrickst wurde, getrickst mit Sicherheit.

M4xw0lf
2013-06-12, 10:03:50
Jedenfalls ist das imo beindruckender als die "UE4 Elemental Knight"-Demo.

Hugo78
2013-06-12, 10:13:06
Mein persönlicher Höhepunkt der E3 bis jetzt!

Da sieht man mal was Textur-technisch möglich ist, wenn man nicht am RAM spart. :)

Jules
2013-06-12, 10:13:10
Ich finde den Wassereffekt in seinem Gesicht wahnsinn. Die Tröpchen und Spiegelungen.
Ich frage mich allerdings, ob da nicht massiv vorgerrendert und getrickst wurde, getrickst mit Sicherheit.

Es wird immer getrickst. :)

Was eben auffällt und auch viel ausmacht sind die knackigen Animationen.
Belichtung, Cloth/Hair Sim (zumindest bis zu einem gewissen Grad) und Texturen sehen denke ich bei vernünftiger Videoqualität nochmal besser aus.

Was mich interessiert ist, ob das echtes SSS ist.....bzw. wie die das gelöst haben?

AnarchX
2013-06-12, 10:18:16
Ein paar Details:
In the current demo, there are about a million polygons in the set, and a little less than a million per character on the screen (i.e. a total of 4 million when the three characters are on the screen). Each character has about 350 MB of textures and about forty different shaders. It’s all managed with Physically Based Shaders, volumetric lights, full HDR, Color Grading, Physical Lenses (particularly useful for chromatic aberrations and 3D depth of field), and translucence for more realistic rendering of the skin.

The change of set and all the lighting (and the behavior of the shaders) between the dramatic version of the set and the “studio” version is done in real time. The same holds true for all pyrotechnical particle effects.

http://blog.eu.playstation.com/2013/06/11/the-dark-sorcerer-a-next-gen-comedy-from-quantic-dream/

Jules
2013-06-12, 10:19:52
bla bla
100kg blur und keine details im hintergrund...
Was hast du gegen Blur? Deine Augen "blurren" doch auch die ganze Zeit. :tongue:

Ich finde grade vernünftiges DoF sahnig. Es kann gewisse Elemente im Bild einfach viel sauberer hervorheben und wirkt dabei noch relativ natürlich. Wir sprechen aber nicht von billig-Lösungen. Dennoch, ist und bleibt es wie viele andere Effekte -grade Post-FX- einfach eine Geschmackssache. Für mich ein immer-willkommenes Stilmittel.

Godmode
2013-06-12, 10:26:17
Ich kann mich noch gut an die PS3 Vorstellung erinnern, wo sie uns vorgerenderte Spiele Videos gezeigt haben. Ist das jetzt wirklich in Echtzeit oder werden wir hier wieder verarscht?

Sven77
2013-06-12, 10:30:23
Hiermal die letzte PS3-Techdemo von den gleichen Leuten

G0KTUysrwgQ

Auch das war für PS3-Verhältnisse beeindruckend, die finale Spielegrafik wird aber selten da hinkommen.

Skysnake
2013-06-12, 10:35:00
Ich kann mir schon gut vorstellen, dass das in Echtzeit ist. Die iGPU ist einfach sehr sehr flexibel, da kann man einiges raus holen. Wenn ich nur an die 40 Shader denke :ugly: Das ist nicht gerade wenig. Man hat ja jedesmal etwas overhead beim starten.

David Cage tut was genau? ^^
Die Mimik des Sorcerers ist schon ziemlich hammerös, und generell die grafische Qualität seines Kopfs... oder am Schluss der Feder-Umhang an seinem Rücken.
Es ist sicher unmöglich/unbezahlbar, ein ganzes Spiel mit solcher Contentqualität zu produzieren.
Naja, bei der Contenterstellung gibt es aktuell GEWALTIGE! Schritte nach vorne, da man nicht mehr so extrem eingeschränkt ist beim RAM.

Aktuell geht der Trend zu "ich bau/mach es real und digitalisiere es dann". Damit kannst du, wenn du die Technik mal wirklich gut umgesetzt und automatisiert hast natrülich EXTREME Detailfülle in relativ kurzer Zeit schaffen, vor allem aber eben organische Objekte schaffen, was von Hand nur mit viel Aufwand zu wuppen ist.

Godmode
2013-06-12, 10:37:01
Hiermal die letzte PS3-Techdemo von den gleichen Leuten

http://youtu.be/G0KTUysrwgQ

Auch das war für PS3-Verhältnisse beeindruckend, die finale Spielegrafik wird aber selten da hinkommen.

Die Demo kam aber sehr lange nach der Vorstellung, IMO irgendwann erst im letzten Jahr oder 2011.

Skysnake
2013-06-12, 10:42:33
Und ich finde man sieht schon extrem, dass da komplette Sets getauscht wurden für die unterschiedlichen Detailgrade. Zudem ist der Raum an sich sehr sehr sehr einfach gehalten.

Es ist halt extrem durchoptimiert.

Sven77
2013-06-12, 10:42:35
Die Demo kam aber sehr lange nach der Vorstellung, IMO irgendwann erst im letzten Jahr oder 2011.

Ja.. aber hat das eine Relevanz?

Godmode
2013-06-12, 10:45:46
Ja.. aber hat das eine Relevanz?

Ja schon, weil wenn die jetzt schon solch eine Qualität schaffen, dann spricht das sehr für die Konsole. Aber die PS3 war ja auch scheisse zum Entwickeln. Was ich sagen will ist, bei der PS3 hat es sehr lange gedauert bis die Entwickler alle Kniffe im Griff hatten.

Jules
2013-06-12, 10:45:57
Die Demo kam aber sehr lange nach der Vorstellung, IMO irgendwann erst im letzten Jahr oder 2011.
Jepp.

Eine vergleichbare Demo gabs noch mit Doc Ock.
http://www.youtube.com/watch?v=pV3sgk_XAZk

Sven77
2013-06-12, 10:49:55
Ja schon, weil wenn die jetzt schon solch eine Qualität schaffen, dann spricht das sehr für die Konsole. Aber die PS3 war ja auch scheisse zum Entwickeln. Was ich sagen will ist, bei der PS3 hat es sehr lange gedauert bis die Entwickler alle Kniffe im Griff hatten.

Ja, das ist wohl wahr. Was man bei der PS4 nicht erwarten sollte ist eine solche Steigerung in der Grafikqualität über die Jahre wie es bei der PS3 der Fall war.

RLZ
2013-06-12, 11:19:16
Aktuell geht der Trend zu "ich bau/mach es real und digitalisiere es dann".
Tut er das? :|

Coda
2013-06-12, 11:23:56
Was mich interessiert ist, ob das echtes SSS ist.....bzw. wie die das gelöst haben?
http://www.iryoku.com/separable-sss-released

Macht im Prinzip jeder so in bisschen unterschiedlichen Ausprägungen.

Sven77
2013-06-12, 11:24:15
Tut er das? :|

Quark.. das es immer effizientere Tools zum erstellen von Content ist ja kein Geheimnis. Viel wird auch prozedural durch Middleware erstellt, Vertices schieben ist schon lange out..

Gebrechlichkeit
2013-06-12, 14:22:39
Das sah schon verdammt gut aus (at YT Quali!), aber ob man das nun mit 64 Spieler und all den Effekten at 60 fps realisieren kann, eher nicht.

1 Mio. Poly pro Character, right ? ... aber ein Last Of Us Remake mit dieser Grafik, duerfte schon drinn sein ;)

beats
2013-06-12, 14:32:02
Ihr wisst was Quantic Dream für Spiele macht? Solche Titel sind mit der grafischen Detailtreue durchaus möglich bei Quantic Dream.

Winnie
2013-06-12, 19:57:39
Wow, einfach nur Wow...aber wie schon gesagt: Das ist eine TechDemo, wer erwartet, dass die Games dann später genau so aussehen, wird enttäuscht sein...

Herr Doktor Klöbner
2013-06-12, 21:59:08
Klar, das ist nur eine Tech-Demo.

Aber in vielen Forenbeiträgen, nicht unbedingt hier, liest man einen Blödsinn wie, das ist nur ne Radeon 7850, poplige Jaguar-CPUs, ein Mitelklasse PC für 600,- Euro kann das auch und noch viel mehr.

Ich denke da wird die PS4 völlig falsch eingeschätzt, klar ist das PC-Technologie, aber eine bei weitem überlegene Architektur.

Ich vermute, das jemand der sich heute einen Spiele-PC der "Geld spielt keine Rolle Klasse " zusammenstellt eine Maschine hat, die nicht das zeigen kann, was die PS4 am Ende ihres Lebenszyklusses in den letzten Spielen für diese Plattform zeigen wird, das war ja schon bei der PS3 der Fall, wer den teuersten Spiele PC ohne Rücksicht auf Verluste im Jahr 2006 zusammengebaut hat, wurde auch ein paar Tausend Euro los und kann auf diesem Relikt nicht ein aktuelles Multi-Plattform Spiel zum laufen bringen.

y33H@
2013-06-13, 09:21:34
Auf einem A64 X2 samt X1900 XT/512 läuft so ziemliches da Meiste mit Konsolen-Settings noch flüssig. Ein CoD BO2 etwa wird auf der 360 und PS3 in 880x720 berechnet :ugly:

GBWolf
2013-06-13, 09:27:14
Sieht zwar nett aus, aber so beeindruckt wie einige hier, bin ich nicht wirklich.

Warten wir mal ab was am Ende wirklich so an Spielen kommt und wies dann aussieht. Aber wie immer, gute Grafik alleine macht noch keine guten Spiele ;)

Skysnake
2013-06-13, 09:32:01
Und andersrum gilts auch. Gute Spiele brauchen nicht zwingend eine gute Grafik :tongue:

Iceman346
2013-06-13, 09:46:10
Und was gute Spiele angeht hat sich Quantic Dream nicht grade mit Ruhm bekleckert. Ich halte David Cage immer noch für eine der am meisten überbewerteten Personen im Videospielebusiness. Peter Molyneux hat wenigestens schon wegweisende Spiele gemacht bevor er komplett durchgedreht ist.

Sonyfreak
2013-06-13, 10:04:01
Was hast du gegen Blur? Deine Augen "blurren" doch auch die ganze Zeit. :tongue:

Ich finde grade vernünftiges DoF sahnig. Es kann gewisse Elemente im Bild einfach viel sauberer hervorheben und wirkt dabei noch relativ natürlich. Wir sprechen aber nicht von billig-Lösungen. Dennoch, ist und bleibt es wie viele andere Effekte -grade Post-FX- einfach eine Geschmackssache. Für mich ein immer-willkommenes Stilmittel.Was bitteschön ist an DOF natürlich? :confused: Schau dich mal im Zimmer um: Da ist immer der Bereich scharf, den du gerade ansiehst. Bei welchem Spiel ist das so umgesetzt worden? Bei keinem soweit ich weiß, da man zu diesem Zweck einen Eyetracker benötigen würde.

Ob man das aktuell verwendete DOF gut findet oder nicht, steht auf einem anderen Blatt, aber natürlich ist es definitiv nicht.

mfg.

Sonyfreak

RLZ
2013-06-13, 10:24:42
Und was gute Spiele angeht hat sich Quantic Dream nicht grade mit Ruhm bekleckert. Ich halte David Cage immer noch für eine der am meisten überbewerteten Personen im Videospielebusiness.
Manchmal hilft es einfach zu akzeptieren, dass Künstler gefeiert werden, auch wenn man sich selbst mit ihrer Arbeit nicht identifizieren kann. ;)

Herr Doktor Klöbner
2013-06-13, 10:25:17
DOF ist ein pragmatischer Ansatz Rechenleistung zu sparen und sieht allemal besser aus als alles im Nebel absaufen zu lassen.

Zudem ist man aus Filmen ja schon darauf trainiert das es unscharfe Ebenen gibt, daher sieht es in gewisser Hinsicht schon natürlich aus und die Alternative sind nun mal einstellige Frameraten.

Lightning
2013-06-13, 10:29:29
Was bitteschön ist an DOF natürlich? :confused: Schau dich mal im Zimmer um: Da ist immer der Bereich scharf, den du gerade ansiehst. Bei welchem Spiel ist das so umgesetzt worden? Bei keinem soweit ich weiß, da man zu diesem Zweck einen Eyetracker benötigen würde.

Jein. Im Spiel kann man das scharfstellen, was der Charakter bzw. die Kamera gerade ansieht, also das Zentrum des Bildes. Wenn man was anderes scharf sehen will, muss man den Charakter/die Kamera eben dahingucken lassen; kein Eyetracking nötig. Und diese Art von DOF wurde durchaus schon von Spielen umgesetzt.

Ich will nichtmal sagen, dass ich ein Fan von solchen Lösungen oder allgemein von DOF außerhalb von Zwischensequenzen bin. Aber unrealistisch ist es aus meiner Sicht nicht zwangsläufig.

Coda
2013-06-13, 10:58:44
DOF ist ein pragmatischer Ansatz Rechenleistung zu sparen und sieht allemal besser aus als alles im Nebel absaufen zu lassen.
DOF braucht mehr Rechenleistung als kein DOF.

Finch
2013-06-13, 11:16:24
jup, wenn ich mich an Crysis 1 erinnere, da hat es schon ein wenig gekostet DOF zu nutzen.
Wobei ich zu denen gehöre die mit DOF kein Problem haben. ich sehe es immer als Simulation der Sicht des gespielten Charakters.

Lightning
2013-06-13, 11:20:24
Er meinte wohl eher, dass man detailarmut besser verbergen kann, wenn man einfach den gesamten Hintergrund blurt.

Sonyfreak
2013-06-13, 12:04:04
Jein. Im Spiel kann man das scharfstellen, was der Charakter bzw. die Kamera gerade ansieht, also das Zentrum des Bildes. Wenn man was anderes scharf sehen will, muss man den Charakter/die Kamera eben dahingucken lassen; kein Eyetracking nötig. Und diese Art von DOF wurde durchaus schon von Spielen umgesetzt.

Ich will nichtmal sagen, dass ich ein Fan von solchen Lösungen oder allgemein von DOF außerhalb von Zwischensequenzen bin. Aber unrealistisch ist es aus meiner Sicht nicht zwangsläufig.Als Mensch kann ich aber auch zum Beispiel nach rechts oben schauen. Der betreffende Bereich ist dann zwar nicht die Mitte meines Blickfeldes, aber trotzdem scharf. Wenn es eine Alternative zu Eyetracking gibt, mag man mich da gerne ausbessern, aber ich glaube nicht, dass ein vergleichbarer Effekt ohne möglich ist.

Filme sind meiner Meinung nach nicht direkt vergleichbar, da ich da ja auch sonst keinerlei Interaktionsmöglichkeit habe. Da bin ich ausschließlich Zuschauer und nicht selbst Akteur. Bei Spielen möchte ich hingegen oft selbst bestimmen, was ich anschauen möchte und was nicht. Darum stehe ich DOF oftmals eher kritisch gegenüber.

mfg.

Sonyfreak

Lord_X
2013-06-13, 12:58:24
Als Mensch kann ich aber auch zum Beispiel nach rechts oben schauen. Der betreffende Bereich ist dann zwar nicht die Mitte meines Blickfeldes, aber trotzdem scharf.

Wie gross schätzt du diesen Bereich, der wirklich scharf ist? Es sind nicht mal 2cm! ;)

Sonyfreak
2013-06-13, 13:23:16
Wie groß schätzt du diesen Bereich, der wirklich scharf ist? Es sind nicht mal 2cm! ;)Groß ist er nicht, aber was ändert das an der Thematik?

mfg.

Sonyfreak

Lightning
2013-06-13, 13:52:01
Als Mensch kann ich aber auch zum Beispiel nach rechts oben schauen. Der betreffende Bereich ist dann zwar nicht die Mitte meines Blickfeldes, aber trotzdem scharf.

Das ist in der Realität aber nur relativ begrenzt möglich bzw. wird auch nur begrenzt eingesetzt (wenn man beispielsweise einen Text liest). Für DOF also auch nicht so arg relevant.
Da der Monitor nicht das komplette Sichtfeld umschließt, können wir im Spiel durch Augenbewegungen sowieso völlig unrealistisch große Bereiche erfassen. Realistisch wäre es mit Eyetracking also auch nicht.

Coda
2013-06-13, 14:52:39
Er meinte wohl eher, dass man detailarmut besser verbergen kann, wenn man einfach den gesamten Hintergrund blurt.
Theoretisch könnte man wohl aggressiver LODs umschalten wenn man DOF aktiv hat, aber mich würde wundern, wenn das irgendend jemand macht.

In der Regel muss die selbe Szene ja auch ohne DOF flüssig laufen.

Supern0va
2013-06-13, 15:07:01
Ich kann mich noch gut an die PS3 Vorstellung erinnern, wo sie uns vorgerenderte Spiele Videos gezeigt haben. Ist das jetzt wirklich in Echtzeit oder werden wir hier wieder verarscht?

Bei der PS1/PS2/PS3 hat man auch WOW Demos gesehen. Die eigentliche Spielgrafik war dann aber weit weit weit davon entfernt. Daher tippe ich auf "verarscht".
Man wird bei der PS3 ja heute noch verarscht wenn auf der Spielpackung Full HD steht und das Ding zum Teil nicht mal in nativen 1280 Pixel rendert.

Im Hintergrund läuft vermutlich das Gaikai Grid (Cloud) von Sony/Nvidia und der Inhalt kommt per Stream rein. ;D

Ihr wisst was Quantic Dream für Spiele macht? Solche Titel sind mit der grafischen Detailtreue durchaus möglich bei Quantic Dream.

Noch gar keines. Oder willst du den Pixel-Auflösungsmatsch dargeboten in einer DiaShow auf der PS3/Xbox360 heranziehen?
Wäre doch ziemlich lächerlich.
Meine Xbox steht seit 3 Jahren im Kasten. Die NextGen Konsolen sind seit 2011 überfällig.

RMA
2013-06-13, 15:22:45
Jesus, immer dieses generische Gebashe. Kann man nicht mal anerkennen, dass es auch Konsolenspiele gibt, die in ihrer Ästhetik mit dem PC problemlos gleichziehen können? Heavy Rain sieht auch hier auf einem 55"-Fernseher grandios aus, ebenso Uncharted 2 oder 3 – genauso wie ich GTA 4 oder Max Payne 3 lieber auf dem PC zocke. Statische Screenshots sagen null über die Bildwirkung aus.

THEaaron
2013-06-13, 15:34:56
Man muss bedenken, dass man hier ein extrem vorhersehbares Budget für die Darstellung der gezeigten Bilder hat. Es ist kein Spiel mit gewissen Interaktionen die man bedenken müsste. Die Szene ist klar choreographiert und das wirkt sich auch auf die Möglichkeiten der Darstellung aus.

Iruwen
2013-06-13, 17:45:17
Theoretisch könnte man wohl aggressiver LODs umschalten wenn man DOF aktiv hat, aber mich würde wundern, wenn das irgendend jemand macht.

In der Regel muss die selbe Szene ja auch ohne DOF flüssig laufen.

In 'ner fixen Techdemo halt nicht ne.

Coda
2013-06-13, 18:42:31
Ich glaub's trotzdem nicht, dass sie das machen. Man würde dann auch mit DOF noch Popping sehen.

Das gezeigt ist in dem eingeschränkten Rahmen (kein riesen Level, keine AI, etc.) auf einer PS4 auch ohne große Tricks durchaus machbar.

SuperStar
2013-06-13, 19:09:41
Einfach genial
Würden die für PC herstellen aber so werd ich wohl wieder lets plays schauen :P

Gebrechlichkeit
2013-06-13, 19:27:17
Gibt es denn nun auch ein "direct-feed" trailer in echten 1080p und nicht das was YT anbietet?.. 1080p at 3mbit... ffs

Rooter
2013-06-15, 15:06:35
Sehr geile Techdemo! :O Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte dass der Charakter des Zauberers zumindest die Talsohle des Uncanny Valleys durchschritten hat! Zum ersten Mal nehme ich einen Videospielcharakter als "lebendig" an. Das hat damals der Final Fantasy Film nicht geschafft, Beowulf noch weniger. Agni’s Philosophy von Luminous nicht und auch bei Capcoms Panta-Rhei sahen die Augen noch tot aus.

Und der Comedyfaktor bringt mich auch nach mehrmaligen anschauen noch zum Schmunzeln:
"First time in a videogame?" - "Yes..." - "Yeah, welcome to hell! Hrhrhr..." ;D

@ DOF Diskussion: In Filmen gibt es DOF seit einem Jahrhundert und da hat komischerweise keiner von euch ein Problem mit... :|

Ich denke da wird die PS4 völlig falsch eingeschätzt, klar ist das PC-Technologie, aber eine bei weitem überlegene Architektur.Laut nVidia *hust* ist die Titan 2,5x so leistungsfähig wie der Motor der PS4.
Der Vorteil ist bei Konsolen ja immer dass man ganz gezielt auf eine einzelne Hardwarekombi optimieren kann. Das beste Beispiel dafür dürfte der Commodore64 sein: Vergleicht mal die Spiele aus z.B. den ersten beiden Jahren mit dem was ein halbes Jahrzehnt später möglich war!

Gibt es denn nun auch ein "direct-feed" trailer in echten 1080p und nicht das was YT anbietet?.. 1080p at 3mbit... ffsDem schliesse ich mich an, ich will eine Version >1GB :D

MfG
Rooter

-/\-CruNcher-/\-
2013-06-15, 21:30:47
Yep Stimme dir zu das hat er definitiv sehr genial ein ticken genialer als Square Enix, und wie schon gesagt so ein Spiel von Quantic Dreams wird sicherlich kommen für die PS4 allerdings werden Square und Capcom nicht hinten an stehen ;)

Das umschalten vom Dungeon plötzlich ins Green Screen Studio das war schon genial und völlig überraschend, einfach spitze der Witz dahinter das Acting die Sequenz mit dem Wasser Glass ins Gesicht (abperlen,specular,reflection) also Top :)

Beyond two Souls kommt definitv an die Molina Demo heran selbst Heavy Rain war verdamt gut

David Cage ist für mich definitiv die Korephäe wenn es um Interactive CGI Movies geht, er hat die Interactive Movies von damals auf den nächsten Level gehoben.
Sony hat das damals erkannt und zugeschlagen nach Indigo Prophecy (Fahrenheit) was man von Quantic Dream sieht bleibt keine Techdemo das ist definitiv und wird schnell umgesetzt :)
Quantic Dreams ist Sonys steckenpferd bei Tech Demos was Cage und sein Team für Resourcen zur Verfügung haben davon traümt jeder in diesem Berreich, das sie es für die PS4 ausnutzen ist doch nur Logisch :)

Es wird endlich mal Zeit das Crytek so eine Techdemo auf die Beine stellt, verdammt wo bleiben die mit ihrem Physical Shader Part in der CryEngine ;)

Sony hat nicht nur ein Real Film und CGI Studio sondern auch ein Interactive CGI Game Studio und das ist Quantic Dreams :)

Mann kann die Demo immer noch toppen man muss nur ein paar sachen oben drauf setzen ;)

mboeller
2013-06-15, 22:34:43
2 links aus dem Beyond3D Forum:

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=63271331&postcount=319

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=4i6TiYLwHW4 (ab min 14:00 wirds interessant)

Quelle: http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=63776&highlight=sorcerer

dildo4u
2013-07-27, 13:12:17
12Min Video als Download

http://www.gamersyde.com/download_the_dark_sorcerer_full_demo-30445_en.html

https://mega.co.nz/#!UMkAwSpZ!du7f1AIMoWZnxdRX4eFNqEv-y1Ul2858QE0HcvNA7lo

Rooter
2013-07-28, 13:10:43
was man von Quantic Dream sieht bleibt keine Techdemo das ist definitiv und wird schnell umgesetzt :)Aber nicht in dieser Qualität. Bis wir 350MB Texturdaten pro Charakter in einem Spiel sehen würde ich nicht die Luft anhalten... ;)

12Min Video als Download

http://www.gamersyde.com/download_the_dark_sorcerer_full_demo-30445_en.html

https://mega.co.nz/#!UMkAwSpZ!du7f1AIMoWZnxdRX4eFNqEv-y1Ul2858QE0HcvNA7loDanke, das schaut schon deutlich besser aus als das was YT unter FullHD versteht.

MfG
Rooter

DrFreaK666
2013-07-28, 14:14:10
Schöne demo. Hätte ich gerne für meinen PC ^^
Das Problem bei spielen mit solchen Details ist, dass die Content-Erstellung viel Zeit und Geld kostet.

Iruwen
2013-07-28, 16:34:08
Das denke ich zwar auch, mich würde aber mal interessieren wie sehr das wirklich ins Gewicht fällt. Zumindest wichtige Charaktere werden doch mittlerweile sowieso aufwändig modelliert und texturiert und dann für die jeweilige Plattform runtergerechnet oder nicht?

DaBrain
2013-07-29, 10:25:51
Charaktere könnten in der Tat, bei bestimmten Grafikstilen, ohne mehr Aufwand auskommen. In der Regel will man aber auch mehr Texturdetails. Das Weighting, also das Binden von Vertexpunkten an Bones kann in bestimmten Fällen auch erheblich aufwändiger werden. Ich denke mal dass auch mehr Bones verwendet werden.

Animationen werden mehr Zeit kosten.
Partikel Effekte werden aufwändiger. Zerstörbare Levelgeometrie ist aufwändig. Und in der Gesamtzahl, werden einfach mehr unterschiedliche Objekte benötigt. Die Level werden einfach dichter mit "Props" aufgefüllt werden.
Mehr verschiedene Shader, mehr Materialien (auch pro Objekt) und mehr Spezialmaps, für diese Shader. (Height Maps, SSS Maps, usw.)

Es wird auch einfach mehr Zeit kosten das alles stimmig zusammen zu fügen.

-/\-CruNcher-/\-
2013-07-30, 15:28:42
Du hast vergessen das gepart mit Physical Shading ;)

Und ja das eine wird Zeit verkürzen das andere wiederum Zeit kosten so balanciert es sich aber auch wieder aus, viele Workflows werden effizienter und Charakter extern zu erstellen und zu animieren könnte in der Zukunft auch der Vergangenheit angehören :)

dildo4u
2013-08-25, 01:47:27
Closeups und Wireframe.

http://youtu.be/LdttakbSRdI?t=2m48s

Der Polycount ist echt absurd.

GBWolf
2013-08-25, 08:24:00
Closeups und Wireframe.

http://youtu.be/LdttakbSRdI?t=2m48s

Der Polycount ist echt absurd.

Hach ich freu mich aufn God of War suf der 4 :-)

-/\-CruNcher-/\-
2013-08-25, 17:31:50
Wie er zum Schluss noch klarstellt "This is the minimum quality you should expect" :D