Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Xbox One/Playstation 4: technische Spekulation und Vergleich
DinosaurusRex
2015-06-13, 22:37:40
Nein, aber jeder mit etwas Interesse/Sachverstand sollte wissen, dass mit PM höhere Anforderungen existieren und man die Leistung dafür nicht aus dem Nichts zaubert, sondern eben abspecken muss. Den Eindruck zu erwecken, darauf würde jetzt jeder AAA-Titel in der gleichen Qualität laufen, ist etwas anderes als seriös.
Hey, das tut mir wirklich leid. Ich wollte dich nicht vor den Kopf stoßen. Vielleicht kannst du ein wenig zu deinen Erfahrungen mit dem Morpheus Reprojection Scan-out sagen. Dann wäre das hier ja ein für allemal klar gestellt.
OMFG, Dir wurde doch schon erklärt, warum das so ist...
Ich bin raus, für den Scheiß ist mir meine Zeit zu schade.
Guest83
2015-06-13, 22:46:44
Achso. Dann schreibst du am besten eine Email an den Slightly Mad-Kundenservice, damit die keine weiteren Ressourcen darauf verschwenden, das deferred rendered Project Cars vergeblicherweise für VR fit zu machen...
Was genau willst du von mir? Ich hab gesagt, dass Forward-Renderer durch MSAA einen nicht zu unterschätzenden Vorteil in VR haben, nicht dass man mit einem Deferred-Renderer kein VR-Spiel machen kann. Du liest offenbar auch nur noch was du lesen möchtest.
Vielleicht kannst du ein wenig zu deinen Erfahrungen mit dem Morpheus Reprojection Scan-out sagen.
Das Wort scheint dir ja richtig zu gefallen, so oft wie du es benutzt, nur was hat das mit der Thematik zu tun?
DinosaurusRex
2015-06-13, 22:49:59
Digital Foundry Hands-on zum OLED Prototype:
We only played the one demo - London Studio's Heist - and it allowed us to sample what is going to be a crucial element of the Morpheus SDK. The demo itself is visually rich, apparently running at 60fps, but the PS4 uses a form of frame-rate upscaling that Sony calls reprojection in order to give the illusion of a higher frame-rate. The idea is that midway between rendering each native image, the PS4 interpolates an intermediate frame based on revised motion data fed to the console from the HMD. Right now we'd say that the jury's out on the technology - it didn't exactly feel as though it was running at a significantly higher frame-rate and indeed, at some points it felt that the 60fps target wasn't adhered to. However, even if we're not quite dealing with super-slick perfection, the quality of the immersion is absolutely remarkable. This is VR that not only works but leaves a lasting impression. An hour on from the hands-on session and I'm still excited about it.
Quelle (http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-the-near-final-project-morpheus)
Das ist anscheinend auch sehr stark abhängig von der verwendeten Engine. Das heißt je besser die Engine auf diese Technik zugeschnitten ist, desto effektiver ist das ganze.
*hust* 1st-Party *hust*
Guest83
2015-06-13, 23:32:02
Was zum Teufel hat das auch nur ansatzweise mit dem zu tun was ich geschrieben habe? Hast du etwa eine Liste an Pro-PS4-Links die du nach dem Zufallssystem hier reinkopierst? Da fällt mir ein, wird's nicht mal wieder Zeit für die Sorcerer Demo? Glaube die hast du jetzt schon drei Tage oder so nicht mehr hier reingestellt.
Alter Schwede...
Guest83
2015-06-14, 00:55:59
"RealEyes"
https://imgur.com/a/36ERo
Hallo
2015-06-14, 01:47:28
Ein geschickter Schachzug wäre wenn Sony bei einer neuen Revision einfach die doppelte Leistung bieten würde aka z.B. doppelte framerate. All die die schon eine PS4 besitzen bekommen das Ding um einiges günstiger plus ein paar Boni und Neukäufer zahlen normal. Freaks die auf 60fps stehen kaufen sich das Teil sofort und verscherbeln ihre alte PS4.
Auf Saturn hat Capcom ähnliches betrieben in Form von einer Speichererweiterung die bei Prüglern bessere Animationen aufwies. Ohne Erweiterung liefen die Games einfach mit weniger Animationen. Diese Ramerweiterung wurde von sehr vielen Games unterstützt (nicht nur von Capcom) und war relativ erfolgreich. Gabs als Bundle (also Game+RamCart) oder einzeln zu kaufen. Manche Games aber wollten zwingend diese Erweiterung.
Deinorius
2015-06-14, 03:03:06
:facepalm:
DinosaurusRex
2015-06-14, 08:40:41
Was zum Teufel hat das auch nur ansatzweise mit dem zu tun was ich geschrieben habe?
Das war für mbee. Weil es da Zweifel gab, ob diese Technik funktioniert. Digital Foundry hat sie getestet und sie funktioniert offensichtlich.
Hast du etwa eine Liste an Pro-PS4-Links die du nach dem Zufallssystem hier reinkopierst?
Nein, ich hab einfach nur ein ziemlich gutes Gedächtnis. Und Google bedienen kann jeder.
Da fällt mir ein...
Ja und mir fällt auch was ein, nämlich das hier immer die selben Leute anfangen rum zu stänkern, wenn mehrere Seiten zu viel positives über eine Konsole geschrieben wurde.
Hast du dich jetzt ausgekotzt? Dann können wir ja weiter machen.
mironicus
2015-06-14, 09:16:44
Ein geschickter Schachzug wäre wenn Sony bei einer neuen Revision einfach die doppelte Leistung bieten würde aka z.B. doppelte framerate. All die die schon eine PS4 besitzen bekommen das Ding um einiges günstiger plus ein paar Boni und Neukäufer zahlen normal. Freaks die auf 60fps stehen kaufen sich das Teil sofort und verscherbeln ihre alte PS4.
Lösung: Du wartest auf die PS5, die könnte abwärtskompatibel sein zur PS4 und alle Games in 4K und maximal 60 FPS ausgeben.
Wenn du mehr FPS willst, solltest du einfach zum PC wechseln. Da kannst du jedes Spiel in höheren Auflösungen und mehr FPS spielen. Es gibt dazu auch Unterstützung für 21:9-Formate, GSync und Freesync und auch 3D. Es gibt einfach viel mehr. :)
Ravenhearth
2015-06-15, 20:12:02
Hat jemand ne Ahnung, wie die 360-Spiele auf der One laufen sollen?
Knuddelbearli
2015-06-15, 20:13:59
ist doch eindeutig. da man immer das Spiel runter laden muss wird es sicher extra angepasst. Bei Spielen die eh auch auf dem PC erschienen sind dürfte das auch kein größeres Problem sein
Ravenhearth
2015-06-15, 20:16:31
Das muss aber von MS gemacht werden, die Entwickler sollen keinen extra Aufwand haben. Und MS kann da sicher nicht viel anpassen, oder?
Edit: Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=564361)
labecula
2015-06-15, 20:57:23
Hat jemand ne Ahnung, wie die 360-Spiele auf der One laufen sollen?
Denke mal als angepasste Emulation. Du packst das Original ins Drive, lädst eine digitale und für den Emulator angepasste Version runter und fertig. Wäre eine Anpassungn icht nötig, könnte er die Disc ja auch einfach per backup aufspielen. Von daher...
][immy
2015-06-15, 21:12:49
Denke mal als angepasste Emulation. Du packst das Original ins Drive, lädst eine digitale und für den Emulator angepasste Version runter und fertig. Wäre eine Anpassungn icht nötig, könnte er die Disc ja auch einfach per backup aufspielen. Von daher...
Der Download ist schon nötig weil jedes Spiel auf der One sein eigenes OS mitbringt. Trotzdem verstehe ich nicht wie MS das anstellt. Die GPU ist ja eine Sache (Abwärtskompatibel, aber viel fixed function is rausgefallen), aber die CPU. die 3 PowerPC Kerne waren zwar nie wirklich flott, haben aber auch ihre Vorteile bei denen ich nicht weiß, wie eine 1,76 GHz CPU dann noch mitkommen soll.
Netter Nebeneffekt: das erhöht natürlich auch die Verkaufsbasis für xbox 360 Titel
Iterator
2015-06-15, 23:38:48
Sieht wohl so aus, das sie ein spezielles embedded OS benutzen. Siehe Video von Larry Hryb (https://twitter.com/majornelson/status/610488682173194240).
drkohler
2015-06-16, 01:19:15
[immy;10666233']Der Download ist schon nötig weil jedes Spiel auf der One sein eigenes OS mitbringt.MrXMedia spricht jetzt deutsch?
Ein NeoGaf User hat eine Idee gehabt:
Originally Posted by Noobcraft
Can someone who has managed to download a 360 game onto their Xbox One do the following?:
*Go to My Games and Apps
*Hover over a 360 title
*Press RT, LT, and Select (the view button?) over the title
*See if x64 is mentioned in the name.
Most Xbox One games have _x64_ in the title somewhere. If the 360 games have been recompiled they may also.
It's also a cool way to see what the games are named internally. Forza Horizon 2 is Anthem_1.0.0.47_x64_gibberish
I tested Kameo, and yeah it is an x64 build from 06/15
Es ist also nicht nur ein Emulator am Werke, es sieht so aus als ob das gewünschte Spiel neu compiliert wurde. Da macht sich MS aber grosse Mühe. (nb: Kinect-Spiele funktionieren nicht.)
][immy
2015-06-16, 06:47:41
MrXMedia spricht jetzt deutsch?
Ein NeoGaf User hat eine Idee gehabt:
Originally Posted by Noobcraft
Can someone who has managed to download a 360 game onto their Xbox One do the following?:
*Go to My Games and Apps
*Hover over a 360 title
*Press RT, LT, and Select (the view button?) over the title
*See if x64 is mentioned in the name.
Most Xbox One games have _x64_ in the title somewhere. If the 360 games have been recompiled they may also.
It's also a cool way to see what the games are named internally. Forza Horizon 2 is Anthem_1.0.0.47_x64_gibberish
I tested Kameo, and yeah it is an x64 build from 06/15
Es ist also nicht nur ein Emulator am Werke, es sieht so aus als ob das gewünschte Spiel neu compiliert wurde. Da macht sich MS aber grosse Mühe. (nb: Kinect-Spiele funktionieren nicht.)
Was hat das mit misterx zu tun?
Das spiel os wird nunmal mit jedem spiel geliefert. Der download wurde daher sinn machen.
Ein recompile kann es in allen Fällen auch nicht sein, denn es ist nur die erlaubnis des Herstellers vonnöten und die werden ihren code nicht weiter geben.
MS wird sich auch nicht die Arbeit machen und sämtliche Codes überarbeiten. Ein "simples" recompile ist auch gar nicht möglich.
Air Force One
2015-06-16, 08:54:15
Also ich kann die Begeisterung irgendwie nicht teilen.
Wäre das jetzt Emulation von xbox 360 oder One auf Windows 10 okay. ..
Aber Microsoft von 360 auf One....
Da fand ich ja Sonys Feature besser mit psx auf psp. Also Emulation von Stationärer Konsole auf Mobil schon beeindruckender.
Ich mein...die kennen die Geräte ja, da sollte es ja kein Voodoo sein das hinzugekommen im Vergleich zu Hackern bzw. Hobby Entwicklern die keinen direkten Einblick in den Quellcode haben und alles selbst nachstellen müssen.
War ja für Sony auch damals recht easyJet mit den ps2 Games auf der ps3.
In der ersten Rev. wurde native ps2 Hardware verbaut und später entfernt da man Software Emulation verwendet hat. (Habe ich zumindest so in der Erinnerung)
][immy
2015-06-16, 10:06:45
Also ich kann die Begeisterung irgendwie nicht teilen.
Wäre das jetzt Emulation von xbox 360 oder One auf Windows 10 okay. ..
Aber Microsoft von 360 auf One....
Da fand ich ja Sonys Feature besser mit psx auf psp. Also Emulation von Stationärer Konsole auf Mobil schon beeindruckender.
Ich mein...die kennen die Geräte ja, da sollte es ja kein Voodoo sein das hinzugekommen im Vergleich zu Hackern bzw. Hobby Entwicklern die keinen direkten Einblick in den Quellcode haben und alles selbst nachstellen müssen.
War ja für Sony auch damals recht easyJet mit den ps2 Games auf der ps3.
In der ersten Rev. wurde native ps2 Hardware verbaut und später entfernt da man Software Emulation verwendet hat. (Habe ich zumindest so in der Erinnerung)
Deine Erinnerung täuscht. Die PS2 kompatibilität wurde komplett entfernt mit der Hardware.
Und emulation ist nicht grad leicht. Besonders dann, wenn der zu emulierende prozessor eine andere Architektur und sehr viel höhere frequenz hatte.
Sven77
2015-06-16, 10:08:53
Abwärtskompatibilität 1,5 Jahre nach Release ;D Was ein Bullshit, wenn ich 360 Spiele spielen will hol ich mir für 80Eur ne Box in der Bucht. Da läuft dann auch alles.. wie man sowas abfeiern kann
DinosaurusRex
2015-06-16, 12:18:56
Okay, wollen wir Wetten abschließen, mit welcher Auflösung Battlefront auf den Konsolen läuft?
QlErxrZcuZw
Wenn das mehr als 900p hat auf der PS4 fress ich nen Besen (und selbst bei den 900p bin ich mir nicht sicher...) Absolut kranke Grafik!
Ich glaube das war das was Cort Stratton meinte, als er gesagt hat, dass jedes Spiel in 720p30fps laufen würde, wenn es nach ihm ginge.
drkohler
2015-06-16, 12:33:09
[immy;10666669']Was hat das mit misterx zu tun?
Das spiel os wird nunmal mit jedem spiel geliefertDu hast hier exakt eine MrX Zeile geliefert, per Zufall wahrscheinlich. MrX - was absolut niemanden überrascht - hat überhaupt nicht kapiert, wie die XBox OS-Stückelung funktioniert und deshalb etwa 50 Mal in seinem Blog "bewiesen", dass jedes Game sein eigenens OS mitliefert.
Das ist natürlich völliger Unsinn, aber die Diskussion können wir uns sparen.
Wie wird nun die X360 emuliert?
"In der guten alten Zeit" wurden solche Brute-Force Emulationen grob so durchgeführt (für den jetzigen Fall):
1. Hol dir einen Befehl (PPC)
2. Uebersetz ihn in X64 Befehle
3. Führe die Befehle aus (inkl. die Probleme mit Library calls..)
4. Zurück zu 1.
Um auch nur annähernd die Originalgeschwindigkeit zu erreichen, musste der emulierende Prozessor ein Mehrfaches der Efiizienz des emulierten Prozessors besitzen. Offenbar sind wir hier auf verlorenem Posten, wenn ein 1.7GHz Jaguarkern einen 3GHz PPC Kern emulieren will.
Also wie könnte das Ganze ablaufen (mit der Erkenntnis der ersten Betanutzer, dass x64-Code involviert ist)?
Eine erste Möglichkeit ist, das MS die Source neu kompiliert hat und der Emulator "den Rest erledigt" (alle Library Calls um/er-setzen, Speed control etc). Das erscheint relativ unwahrscheinlich, die Gamefirmen werden ihren vollständigen Source-Code kaum herausrücken.
Dann bleibt eine andere Möglichkeit, MS hat x64 Code generiert, der obige Schritte 1. , 2. und 4. erzeugt hat als Programmdatei. Der Emulator wäre dann ähnlich einem p-Code Interpreter (wie das UCSD-Pascal beim AppleII). Dazu wäre die Offenlegung des Source-Codes nicht nötig.
Wie die Emulation wirklich aufgebaut ist wird irgendwann schon beschrieben werden...
xyleph
2015-06-16, 12:40:33
Holly Molly, die PS4 legt aber richtig los für ihre Hardware :eek:
Horizon von Guerilla Games
Fkg5UVTsKCE
http://cdn4.dualshockers.com/wp-content/uploads/2015/06/HorizonsZeroDawn-1.jpg
http://cdn4.dualshockers.com/wp-content/uploads/2015/06/HorizonZeroDawn.jpg
Uncharted 4
zL46dpNEPPA
https://farm4.staticflickr.com/3833/18664875398_3b0fd2b520_h.jpg
https://farm6.staticflickr.com/5453/18229937374_af256bef92_h.jpg
http://gematsu.com/gallery/albums/uncharted-4-a-thiefs-end/june-15-2015/Uncharted-4-A-Thiefs-End_2015_06-15-15_008.jpg
Deathcrush
2015-06-16, 12:52:53
Wenn das mehr als 900p hat auf der PS4 fress ich nen Besen (und selbst bei den 900p bin ich mir nicht sicher...) Absolut kranke Grafik!
Man wird bestimmt wieder auf der PS4 900p sehen, wobei 1080p auch möglich wären, da kleinere Maps, geringere Anzahl der Mitspieler.... und vor allem kommt es nicht für die alten Konsolen. Und feste 60FPS war DiCE ja noch nie wirklich wichtig ;)
DinosaurusRex
2015-06-16, 12:54:28
@ Xyleph:
Wenn du Videos von YouTube einbetten willst, darfst du nur den Teil aus der URL hinter dem "=" in die Klammern setzen.
---
Naughty Dog Mud Tech in Action:
http://gifyu.com/images/GIF23b547.gif
Das Spiel hat wohlgemerkt ein 1080p60fps Target. Die Farben sind der Hammer. Das kriegt kein anderes Studio so gut hin.
Guest83
2015-06-16, 13:30:30
Ich glaube das war das was Cort Stratton meinte, als er gesagt hat, dass jedes Spiel in 720p30fps laufen würde, wenn es nach ihm ginge.
Ich plädiere ja für 480p @ 24Hz. Stell dir mal vor was man mit der dadurch frei werdenden Leistung für komplexe Beleuchtungsalgorithmen einsetzen könnte und noch viel besseres Physical Based Shading!
Btw. Nutzt das Star Wars Spiel eigentlich Photogrammetry? Wirkt ein wenig so. Bin spätestens seit Ethan Carter ein Fan von der Technik für Spiele die auf einen fotorealistischen Look setzen.
DinosaurusRex
2015-06-16, 13:44:26
Ich plädiere ja für 480p @ 24Hz. Stell dir mal vor was man mit der dadurch frei werdenden Leistung für komplexe Beleuchtungsalgorithmen einsetzen könnte und noch viel besseres Physical Based Shading!
Nein, alles unter 720p funktioniert laut Stratton nicht und diese Aussage mit dem 720p30fps hat er grundsätzlich durch Fachwissen untermauert (zB mit dem Hinweis darauf, dass Auflösung teurer ist als AA).
Das 24Hz auf 60Hz Bildschirmen nicht sinnvoll ist, hätte dir selbst einleuchten können, aber das ist halt der Unterschied zwischen ICE Team Coder und Forentroll.
---
Der Grund, warum Sony 1080p pusht, liegt doch sowieso daran, dass sie damit ein List Wars Argument gegenüber der leistungsschwächeren X1 auf ihrer Seite haben. Alles Marketing, genau wie das 4k120Hz Gewäsch.
prinz_valium
2015-06-16, 14:11:13
auflösung ist (ab einem bestimmten punkt) einer der mit abstand unwichtigsten faktoren, was bildqualität angeht.
im bezug auf games, natürlich.
bei reinem video material, ist diese aussage hinfällig.
das habe ich schon gesagt, bevor die neuen konsolen rausgekommen sind, aber das juckt fanboys, die alles besser wissen natürlich nicht.
das ganze heißt natürlich nicht, dass man auch schlecht aussehen spiele entwicklen kann und diese dann in 720 raus bringt, was das bild noch mal schlechter macht...
DinosaurusRex
2015-06-16, 14:22:48
Horizon ist übrigens open-world hat dynamische Tag-Nacht-Wechsel und dynamische Wettereffekte.
Dafür ist die gebotene Grafik erstaunlich gut (wenngleich auch das Clipping von Haaren und Bogen nervt).
xyleph
2015-06-16, 15:10:36
Dreams für PS4, 100% Compute, kein Rasterizer
https://twitter.com/mmalex/status/610689056645758976
nt3DWMXkI7g
dildo4u
2015-06-16, 15:14:58
Dreams Trailer als Download.
http://www.gamersyde.com/download_dreams_e3_trailer-34892_en.html
Ravenhearth
2015-06-16, 17:11:16
Dreams für PS4, 100% Compute, kein Rasterizer
https://twitter.com/mmalex/status/610689056645758976
Aber wie soll das gehen? :confused:
Mandalore
2015-06-16, 19:35:37
Kein Rasterizer? Kannst du mir das bitte näher erläutern wie man das sonst umsetzt?
xyleph
2015-06-16, 21:28:50
Habe nur den Tweet von Media Molecule, also dem Entwickler, weitergetragen. Hoffe darauf dass sich Leute die hier Ahnung davon haben etwas dazu sagen zu können.
Kartenlehrling
2015-06-16, 21:41:51
https://www.youtube.com/watch?v=a9H507VItF8
Lara Croft Animation Documentary - E3 2015 Square Enix Press Conference
Hallo
2015-06-17, 01:04:15
Lösung: Du wartest auf die PS5, die könnte abwärtskompatibel sein zur PS4 und alle Games in 4K und maximal 60 FPS ausgeben.
Wenn du mehr FPS willst, solltest du einfach zum PC wechseln. Da kannst du jedes Spiel in höheren Auflösungen und mehr FPS spielen. Es gibt dazu auch Unterstützung für 21:9-Formate, GSync und Freesync und auch 3D. Es gibt einfach viel mehr. :)
Sehr guter Gedanke. Die wären dumm wenn sie von x86 wieder abkämen.
Und ja bei bestimmten Spielen greife ich gerne auf PC zurück.
MarcWessels
2015-06-17, 01:24:19
Nein, alles unter 720p funktioniert laut Stratton nicht und diese Aussage mit dem 720p30fps hat er grundsätzlich durch Fachwissen untermauert (zB mit dem Hinweis darauf, dass Auflösung teurer ist als AA).
Das 24Hz auf 60Hz Bildschirmen nicht sinnvoll ist, hätte dir selbst einleuchten können, aber das ist halt der Unterschied zwischen ICE Team Coder und Forentroll.Welch Wunder, dass BD in 24p auf HD-Fernsehern funktionieren... :freak:
DinosaurusRex
2015-06-17, 08:33:21
Welch Wunder, dass BD in 24p auf HD-Fernsehern funktionieren... :freak:
24p entsprechen im Kino allerdings 48Hz (oder sogar bis 240Hz am TV). Wie flüssig das auf deinem Fernseher aussieht, hängt von der Qualität des Gerätes ab.
Kein Schwein guckt sich Filme mit 24Hz an. Das ist doch Blödsinn. Und extra so ein Interpolationsverfahren nutzen, um in einem Videospiel 6fps zu sparen? Über was für einen Quatsch reden wir hier eigentlich?
Sven77
2015-06-17, 09:09:40
Im Kino sind es 72Hz sonst würden es flimmern
Meine Fresse, wird hier tatsächlich fast seitenlang über einen ganz offenkundig ironisch gemeinten Beitrag (bezüglich Auflösung/Bildwiederholrate) diskutiert? ;)
MarcWessels
2015-06-17, 20:11:32
24p entsprechen im Kino allerdings 48Hz (oder sogar bis 240Hz am TV). Wie flüssig das auf deinem Fernseher aussieht, hängt von der Qualität des Gerätes ab.Igitt, Soap Effekt. Ich gucke meine BD in 24 Bildern pro Sekunde @ 96Hz ohne Zwischenbildberechnung.
Du wolltest hier 24 Bilder/s als nicht nicht passend zu 60Hz darstellen, so als ob TVs nicht auf 72 oder 96Hz hochschlten könnten.
][immy
2015-06-17, 20:33:15
Wie wird nun die X360 emuliert?
"In der guten alten Zeit" wurden solche Brute-Force Emulationen grob so durchgeführt (für den jetzigen Fall):
1. Hol dir einen Befehl (PPC)
2. Uebersetz ihn in X64 Befehle
3. Führe die Befehle aus (inkl. die Probleme mit Library calls..)
4. Zurück zu 1.
Um auch nur annähernd die Originalgeschwindigkeit zu erreichen, musste der emulierende Prozessor ein Mehrfaches der Efiizienz des emulierten Prozessors besitzen. Offenbar sind wir hier auf verlorenem Posten, wenn ein 1.7GHz Jaguarkern einen 3GHz PPC Kern emulieren will.
Also wie könnte das Ganze ablaufen (mit der Erkenntnis der ersten Betanutzer, dass x64-Code involviert ist)?
Eine erste Möglichkeit ist, das MS die Source neu kompiliert hat und der Emulator "den Rest erledigt" (alle Library Calls um/er-setzen, Speed control etc). Das erscheint relativ unwahrscheinlich, die Gamefirmen werden ihren vollständigen Source-Code kaum herausrücken.
Dann bleibt eine andere Möglichkeit, MS hat x64 Code generiert, der obige Schritte 1. , 2. und 4. erzeugt hat als Programmdatei. Der Emulator wäre dann ähnlich einem p-Code Interpreter (wie das UCSD-Pascal beim AppleII). Dazu wäre die Offenlegung des Source-Codes nicht nötig.
Wie die Emulation wirklich aufgebaut ist wird irgendwann schon beschrieben werden...
laut einem Interview mit greenberg ist es eine vollständige emulierung der xbox360. Das Spiel "glaubt" auf einer xbox 360 zu laufen.
http://gamingbolt.com/microsoft-compares-sonys-exclusive-line-up-with-theirs-comments-on-backwards-compatability-more
This is something that with the architecture design we were not expected to do but we have some of the brightest software engineers in the world. They spent a lot of time working on trying to emulate this. So what it does is it runs an Xbox 360 in full emulation on the Xbox One. Games think they are actually on an Xbox 360 and that is brilliant for a lot of reasons. First, developers don’t have to do any work for their games to work and because if you remember with 360, we had to touch a lot of games for backwards compatability. The other thing is you will be able to chat with people on the Xbox 360 and it runs within Xbox One so you can do screenshots and all that. So think of other functionality…you can stream those games to the Windows 10 PC. “
das wäre wirklich eine beachtliche Leistung. Vor allem läuft z.B. Mass Effect butter weich. Nunja, eventuell kommt dem entgegen das zuvor 5 Virtuelle CPUs (3 Kerne * 2 HT -1 für das System) bereit standen und nun 5 echte Kerne genutzt werden können. Das entspannt die Lage der CPU-Befehle vielleicht ein wenig.
edit:
Werde das Thema lieber hier weiter verfolgen :)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=564361&page=2
drkohler
2015-06-17, 22:33:39
[immy;10669541']
",,but we have some of the brightest software engineers in the world."
Wenn der Satz von MS kommt, weiss du sofort dass da einer keine Ahnung hat, speziell Greenberg.
Im Wesentlichen geht es um das Problem:
Wie kann ich den kritischen Pfad ("Mach ein Bild alle x ms") beibehalten, der auf der X360 auf einem 3.2GHz ppc Core läuft, auf der Xone aber auf einem 1.7GHz x64 mobile Core?
Was sofort klar sein sollte, da kann kein ppc Code mehr involviert sein auf der XOne, denn 3.2GHz ppc Code zu interpretieren mit einem 1.7GHz x64 geht zeitlich einfach nicht (dazu würde man wahrscheinlich einen 20GHz Core brauchen).
Was du verlierst mit Rechnen ala y := a*x + b gewinnst du allerdings zurück bei den Grafikcalls, somit könnte der Loop auf der XOne sogar schneller laufen als auf der X360.
Ich denke mal, wenn du ein 20MB/1GB grosses X360 Spiel spielen willst auf der XOne, dann lädst du ein 520MB/1.5GB grosses File vom MS Server. Das wesentliche grössere File enthält den Gamecode (als x64 code aus dem ppc code autogeneriert) und die nötigen (evtl. angepassten) Libraries (X360 Libraries neu compiliert als x64 code) und evtl. auch das ganze X360 os (ebenfalls neu compiliert als x64 code).
xyleph
2015-06-18, 10:52:58
Weil hier einige gefragt haben, wie es bei Dreams funktioniert, da es kein rasterizer sein soll. Media Molecule will auf der nächsten SiGGRAPH näher darauf eingehen.
Eine Gif zu dem Spiel
http://gifyu.com/images/DreamsCrash.gif
Hier redet man im b3d ein wenig darüber
https://forum.beyond3d.com/threads/signed-distance-field-rendering-pros-and-cons-as-used-in-ps4-title-dreams-spawn.57006/#post-1853846
DinosaurusRex
2015-06-18, 11:15:55
Point Cloud Data? Ist das nicht sowas was die von Euclidean machen?
---
Uncharted 4 wird jetzt übrigens doch mit 1080p30fps laufen.
Hier gibt's ein Video, das auf die unzähligen Details in der Uncharted Demo hinweist. Gefühlte 90 Prozent davon wären mir gar nicht aufgefallen...
0ZFquhQiC88
Absoluter Wahnsinn, was Naughty Dog da abliefert. Das ist jetzt aber richtig viel GPGPU, oder? Nichts in dem Level scheint statisch zu sein, alles beeinflusst sich dynamisch gegenseitig.
Man beachte nur mal solche Details wie den sich drehenden Globus:
http://abload.de/img/2015-06-1914_48_027ss1c.gif
---
Und hier gibt's Kommentare von Gyrling und Stratton zur low-level Programmierung auf der PS4 und mit DirectX.
Low-level access to the GPU really makes you understand why using DirectX is slow and why it is really just in your way.
Being able to unmap/remap memory pages from its virtual address space while maintaining its contents is absolutely amazingly useful.
Stratton's Kommentar zur DX12 Präsentation von der GDC ist folgendermaßen:
I was in that room : ) That session was pure marketing hyperbole. Later DX12 sessions at GDC were more realistic/interesting IMHO.
Quelle (http://gearnuke.com/naughty-dog-programmers-talk-directx-api-optimization-ps4/)
---
Zu Dreams noch kurz:
Anton Mikhailov, der Typ, der das PS Eye, das PS Move und den ersten Morpheus Prototyp gebaut hat, arbeitet jetzt bei Media Molecule. Bin mal gespannt, was da noch rauskommt.
Quelle (http://www.engadget.com/2015/06/18/media-molecule-dreams-is-for-youtubers-and-twitch-streamers/)
dildo4u
2015-06-19, 15:16:40
Batman Arkham Knight PS4 Gameplay Frame-Rate Test [Review Code]
https://youtu.be/OyDLQBWznU8
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-batman-arkham-knight
Sunrise
2015-06-19, 15:46:44
Absoluter Wahnsinn, was Naughty Dog da abliefert.
Uncharted 4 ist mir auch noch nach der E3-Vorstellung mit der enormen Weitsicht und den extrem vielen Details im Gedächtnis geblieben. Die äußerst kurze Vorstellung war aber extrem beeindruckend. IMHO sollte das ein Pflichtkauf sein, wenn der Rest des Spiels auch hält, was die Präsentation verspricht.
Mal wieder schade, dass sowas nicht auf den PC kommt.
Auch Sea of Thieves machte Lust auf mehr.
Ravenhearth
2015-06-19, 18:11:44
Angesichts der Tatsache, dass sich Naughty Dog bis vor kurzem noch nicht sicher war, ob Uncharted 4 mit 30fps laufen wird oder sie durch Optimierung doch noch 60fps erreichen, spekuliere ich einfach mal, dass das Spiel irgendwo im Bereich 40-50fps liegt und der gleichmäßigen Frametimes wegen auf 30fps limitiert wird. Das ließe für deren nächstes Spiel noch einen großen Spielraum um die Grafik weiter zu verbessern.
dargo
2015-06-19, 19:43:16
Uncharted 4 ist mir auch noch nach der E3-Vorstellung mit der enormen Weitsicht und den extrem vielen Details im Gedächtnis geblieben.
Wobei beides zusammen ganz nett wäre. Hier sieht man sehr stark die Hardwarelimitierungen.
http://abload.de/img/uncharted-4-a-thiefs-24u0t.jpg
Das sieht dann doch sehr low Detail mäßig aus. Ab der Brücke dann extrem low. Erinnert mich etwas an AC: U. Die ersten Meter alles recht schön gestaltet. Gehst du mal aufs Dach und guckst in die Ferne... bäh.
Kartenlehrling
2015-06-19, 20:03:56
Mein absoluter highlight der E3-2015 sind solche sachen wie der Tiefschnee in RotTR, ich bekommen immer noch pipi in den Augen wenn ich das Video sehe.
Auch das gute Parallax Occusion Mapping (POM) in DeusEX setzt Maßstäbe auf der Console,
ist eigentlich das POM in GTA5 auf der PS4 wieder aktiviert oder haben sie es endgültig gecancelt?
dildo4u
2015-06-19, 20:07:49
ist eigentlich das POM in GTA5 auf der PS4 wieder aktiviert oder haben sie es endgültig gecancelt?
Wurde wieder rein gepatcht.
UPDATE 2/4/15 5:41pm: Rockstar has just rolled out patch 1.10 for Grand Theft Auto 5, which it says fixes "graphical issues across GTA Online and Story Mode". After downloading the 4.7GB update on PS4, we can confirm that parallax occlusion mapping is back in the game, and based on initial observations, the performance improvements seen in patch 1.09 remain in effect on the Sony platform.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-has-rockstar-really-downgraded-gta-5
DrFreaK666
2015-06-19, 20:57:45
Mein absoluter Heileit der E3-2015 sind solche sachen wie der Tiefschnee in RotTR, ich bekommen immer noch pipi in den Augen wenn ich das Video sehe.
Auch das gute Parallax Occusion Mapping (POM) in DeusEX setzt Maßstäbe auf der Console,
ist eigentlich das POM in GTA5 auf der PS4 wieder aktiviert oder haben sie es endgültig gecancelt?
Was ist an dem Schnee so besonders??
][immy
2015-06-19, 20:58:58
Wobei beides zusammen ganz nett wäre. Hier sieht man sehr stark die Hardwarelimitierungen.
http://abload.de/img/uncharted-4-a-thiefs-24u0t.jpg
Das sieht dann doch sehr low Detail mäßig aus. Ab der Brücke dann extrem low. Erinnert mich etwas an AC: U. Die ersten Meter alles recht schön gestaltet. Gehst du mal aufs Dach und guckst in die Ferne... bäh.
Naja, die Weitsicht wird nachher mit ein wenig Blur schon aufgehübscht ;) (z.B. Hitzeflimmern oder was auch immer). Das ist bei anderen Spielen ja auch nicht wirklich anders. Was mich ehrlich gesagt stört, ist immer dieser weiße Rahmen, Den sieht man z.B. am Zaun. Aber das sind nur winzige Details. Meckern kann man bei der Optik bestimmt nicht. Der Look ist einfach gut, es passt alles zusammen.
Was mich bei den meisten e3 Videos "stört" ist der kleine Hinweis "InEngine". Das die Engine wundervolle Grafik zaubern kann ist zwar toll, aber das heißt dann meistens, das es sich halt um ein Video handelt das mit der Engine erstellt wurde.
Was ist an dem Schnee so besonders??
das man drin schön versinkt und tiefe Fußabdrücke hinterläßt?
DrFreaK666
2015-06-19, 21:25:55
[immy;10672488']...
das man drin schön versinkt und tiefe Fußabdrücke hinterläßt?
Kann man ja erwarten, finde ich. Schon das letzte Sega Rally oder Virtua Fighter 5 boten sowas, wenn auch weniger imposant
00-Schneider
2015-06-19, 21:44:31
Kann man ja erwarten, finde ich. Schon das letzte Sega Rally oder Virtua Fighter 5 boten sowas, wenn auch weniger imposant
Uncharted 2 auch.
Kartenlehrling
2015-06-19, 21:49:05
Hast du dir das überhaupt angesehen?
Selbst Nvidia Batman Origin Schneespruren oder Witcher3 ist dagegen ein Witz.
https://www.youtube.com/watch?v=Cf1BkBj4gkk&feature=youtu.be
Tiefschnee (XBone)
Bei DeusEX bekommt die Wachen plötzlich fülliges Wella Haar ... leider ruckelt die PS4 Demo zu sehr,
hoffenlich müssen sie nicht zuviel reduzieren damit es flüssig laufen wird.
https://www.youtube.com/watch?v=2PX7L3qBrIw&feature=youtu.be
DeusEX (PS4)
DinosaurusRex
2015-06-20, 09:47:19
Horizon wird mit 1080p30fps laufen und nutzt eine modifizierte Version der Killzone Engine.
"It is actually still the same engine but then [there is] an enormous leap from Shadow Fall to this," art director Jan-Bart van Beek told VideoGamer.com at E3 earlier today. "The Shadow Fall engine isn't an open-world streaming world engine so for the last two years a lot of technological effort has gone into actually being able to make it work like this."
Quelle (http://www.videogamer.com/ps4/horizon_zero_dawn/news/horizon_zero_dawn_is_1080p_30fps_runs_on_modified_version_of_killzone_shadow_fal l_engine.html)
Hallo
2015-06-20, 12:26:39
Kann man ja erwarten, finde ich. Schon das letzte Sega Rally oder Virtua Fighter 5 boten sowas, wenn auch weniger imposant
Bei VF4/5 war es nicht mapped sondern "polygonized". Bei SR wenn ich mich nicht täusche ebenfalls inkl. entsprechender Physik. Beach Spikers hatte auch nette Sandvervormungen.
Troyan
2015-06-20, 21:15:00
Hast du dir das überhaupt angesehen?
Selbst Nvidia Batman Origin Schneespruren oder Witcher3 ist dagegen ein Witz.
https://www.youtube.com/watch?v=Cf1BkBj4gkk&feature=youtu.be
Tiefschnee (XBone)
Was? Der Schnee in Batman: AO reagiert physikalisch halbwegs korrekt. Der Schnee in Tomb Raider wird später als Asset geladen.
Oder hast du den nachziehenden Schnee nicht bemerkt?!
xxxgamerxxx
2015-06-21, 13:12:49
Was? Der Schnee in Batman: AO reagiert physikalisch halbwegs korrekt. Der Schnee in Tomb Raider wird später als Asset geladen.
Oder hast du den nachziehenden Schnee nicht bemerkt?!
Also erst mal wird da weder beim einen, noch beim anderen irgendwas physikalisch berechnet, aber im hohen Schnee ziehst du Spuren und machst nicht Fußsohlen Abdrücke. Ansonsten müsste man die Beine unnatürlich anheben, um den Schnee nicht zu berühren.
Mandalore
2015-06-22, 13:48:34
Neue PS4 Rev.
http://www.computerbase.de/2015-06/playstation-4-sparsamer-leichter-und-ab-15.-juli-mit-1-tb/
20 Watt weniger Verbrauch und leichter.
Wann kann man eigentlich mit nem APU-Shrink rechnen?? Habe meine PS4 wegen der Lautstärke verkauft, ist echt net verkraftbar wenn man ohne Headset spielt... Ah ja und laut wccftech.com scheint eine Xbox One Elite für 500$ gelistet zu sein.
dildo4u
2015-06-22, 13:57:41
CB schreibt mist das Netzteil wird von 250 auf ein 230 geändert,eine PS4 zieht im Bereich von 130-140,die neue Rev vermutlich um 120.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-hardware-test-playstation-4
prinz_valium
2015-06-22, 14:02:47
Neue PS4 Rev.
http://www.computerbase.de/2015-06/playstation-4-sparsamer-leichter-und-ab-15.-juli-mit-1-tb/
20 Watt weniger Verbrauch und leichter.
Wann kann man eigentlich mit nem APU-Shrink rechnen?? Habe meine PS4 wegen der Lautstärke verkauft, ist echt net verkraftbar wenn man ohne Headset spielt... Ah ja und laut wccftech.com scheint eine Xbox One Elite für 500$ gelistet zu sein.
bei einem apu shrink, kannst du eher mit 30% weniger verbrauch rechnen
nach den 10% weniger jetzt, dann vllt noch einmal 25% zusätzlich
ich denke hier wurde sparsamerer gddr5 speicher verbaut und ein paar andere tweaks.
was soll die elite xbox one sein?
das normale 1tb modell mit elite controller?
oder wirklich eine andere sku?
Troyan
2015-06-22, 14:08:20
Also erst mal wird da weder beim einen, noch beim anderen irgendwas physikalisch berechnet, aber im hohen Schnee ziehst du Spuren und machst nicht Fußsohlen Abdrücke. Ansonsten müsste man die Beine unnatürlich anheben, um den Schnee nicht zu berühren.
Mir ging es nicht um die Spuren im Schnee, sondern um die Tatsache, dass die Anpassung erst in späteren Frames nach der Bewegung geschieht und dadurch die Spurendarstellung nicht synchron mit der Bewegung ist.
Bei Batman:AO auf dem PC wird es mittels Tessellation im selben gerendert.
Duplex
2015-06-22, 19:09:42
Afaik handelt es sich bei der neuen PS4 Revision um ein 20SoC Chip der nur noch halb so groß wie der 28nm Chip ist. Die Herstellungs Kosten sollten dadurch geringer ausfallen.
dildo4u
2015-06-22, 19:12:44
Bei nur 8% Verbrauch Reduzierung wird eher ein neues Wlan Modul sein oder sie setzen sparsameren GDDR5 ein.Die komplexen AMD Chip's kommen immer noch in 28nm z.b die neue Fury GPU von AMD dort ist nur der Speicher 20nm.
drkohler
2015-06-22, 21:06:10
Afaik handelt es sich bei der neuen PS4 Revision um ein 20SoC Chip der nur noch halb so groß wie der 28nm Chip ist. Die Herstellungs Kosten sollten dadurch geringer ausfallen.AMD hats wahrscheinlich versucht, NVidia hats wahrscheinlich versucht, und Null 20nm gpus sind erschienen. Offenbar geht es nicht/viel zu teuer. Und SoC sind noch mal eine Ecke komplexer als reine gpus. All paar Sennächte kommt das Gerücht, GloFo soll an einem XBox One 20nm SoC rumwerkeln. An einem PS4 SoC in 20nm ist wahrscheinlich nichts dran, soviel Kohle kann z.Zt. Sony nicht verbraten.
8 1G gddr5 chips dürften da wahrscheinlicher sein als erste grössere Sparmassnahme, und da und dort ein paar Einsparungen.
prinz_valium
2015-06-24, 18:06:50
mal wieder ein spiel, wo die xbox one version deutlich besser, als die ps4 verison läuft:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-payday2-crimewave-edition-face-off
frame drops und kein af bei der ps4
die xbox one läuft wenigstens rock stable auf 30fps und hat 16*af
dafür soll das game aber immer abstürzen, wenn man multiplayer maps starten will :D
sulak
2015-06-24, 19:24:56
Einfach scheise programmiert würd ich da sagen.
AF hat 0 mit der CPU zu tun, also kann es nicht an fehlender Leistung bei der PS4 vs X1 fehlen, oder sie haben doch mal die "Power of the Cloud" aktiviert ;D
Naja beim PC wartet man auf Treiber, bei Konsolen Games mal auf 1-2 Patches. Das wird bald flüssig auf beiden Konsolen laufen und jeder hat sein Phun.
prinz_valium
2015-06-24, 19:46:33
Einfach scheise programmiert würd ich da sagen.
AF hat 0 mit der CPU zu tun, also kann es nicht an fehlender Leistung bei der PS4 vs X1 fehlen, oder sie haben doch mal die "Power of the Cloud" aktiviert ;D
Naja beim PC wartet man auf Treiber, bei Konsolen Games mal auf 1-2 Patches. Das wird bald flüssig auf beiden Konsolen laufen und jeder hat sein Phun.
naja es gibt nun aber schon deutlich mehr als 10 spiele.
es können nicht alle programmierer faul und/oder unfähig sein
bei normalem portierungsaufwand bei bestimmten spielen, laufen die ps4 ports einfach deutlich schlechter. man barucht also mehr tweaks um die mehrleistung der ps4 ausnutzen zu können, oder die verbesserungen an der xbox sdk zeigen nun deutlich wirkung
aber wer hat bei einem mid budget spiel und dessen consolen port schon lust massig geld und zeit in optimierungen zu stecken?
ich gehe davon aus, dies wird die nächstem jahre noch deutlich zunehmen, wenn pc first dx12 spiele auf die konsolen portiert werden. und vllt auch bei einigen anderen titeln
wir sehen ja auch, wie die fury x mit 20%+ mehr rohleistung trotzdem 5 - 10% schlechter als eine gtx980ti ist
Lightning
2015-06-24, 19:55:21
naja es gibt nun aber schon deutlich mehr als 10 spiele.
es können nicht alle programmierer faul und/oder unfähig sein
bei normalem portierungsaufwand bei bestimmten spielen, laufen die ps4 ports einfach deutlich schlechter. man barucht also mehr tweaks um die mehrleistung der ps4 ausnutzen zu können, oder die verbesserungen an der xbox sdk zeigen nun deutlich wirkung
aber wer hat bei einem mid budget spiel und dessen consolen port schon lust massig geld und zeit in optimierungen zu stecken?
ich gehe davon aus, dies wird die nächstem jahre noch deutlich zunehmen, wenn pc first dx12 spiele auf die konsolen portiert werden. und vllt auch bei einigen anderen titeln
Es gibt überdurchschnittlich viele Spiele, bei denen die PS4-Version weniger AF hat, das ist richtig; absolut gesehen sind es dann aber doch eher wenige.
Es gibt aber auch überdurchschnittlich viele Spiele, bei denen die PS4-Version besser läuft und besser aussieht, und das ist auch absolut gesehen ein größerer Anteil.
Einen Zusammenhang mit dem Budget sehe ich nicht, auch keinen Trend.
wir sehen ja auch, wie die fury x mit 20%+ mehr rohleistung trotzdem 5 - 10% schlechter als eine gtx980ti ist
Weil die Architektur weniger effizient ist. PS4 und Xbox One sind sich hingegen verdammt ähnlich.
del_4901
2015-06-24, 20:00:13
Weil die Architektur weniger effizient ist.
Ich denke nicht Tim.
aufkrawall
2015-06-24, 20:03:21
Werden wir dann ja bei Battlefront sehen. :cool:
Lightning
2015-06-24, 20:05:34
Ich denke nicht Tim.
Erleuchte uns, Al.
Hat es AMD auch nach dreieinhalb Jahren nicht geschafft, auch nur annähernd konkurrenzfähige Treiber für GCN bereitzustellen..? Und warum scheint es auch auf Konsolen nicht besser im Vergleich zum PC auszusehen (im Schnitt ist etwa eine 750 Ti genausoschnell wie die PS4 in Multiports, trotz weniger Rohleistung)?
Ravenhearth
2015-06-24, 22:40:29
Crytek mit experimenteller Voxel Global Illumination in der CE 3.8.1:
Voxel Based Global Illumination (Experimental)
The latest Release adds the prototype of a voxel-based global illumination system that can be used to render large-scale ambient occlusion with an optional indirect light bounce. Please note, the feature is highly experimental and not ready for production, it is just provided for testing and early feedback at that point. (Link) (http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination)
Performance
The performance depends on which GI settings are used. Usually on Xbox One it takes 4-5 ms of GPU time and on good PC it takes 2-3 ms (AO + Sun bounce, no point lights, low-spec mode).
http://docs.cryengine.com/download/attachments/19377157/forest0.gif
http://docs.cryengine.com/download/attachments/19377157/SDK_ON_OFF.jpg
Deinorius
2015-06-24, 22:45:14
Ich denke nicht Tim.
Stromverbrauchsunterschiede von 100-140 W bei vergleichbarer Leistung sollen nicht weniger effizient sein?! :|
Ravenhearth
2015-06-24, 22:54:26
Stromverbrauchsunterschiede von 100-140 W bei vergleichbarer Leistung sollen nicht weniger effizient sein?! :|
Es ging nicht um den Stromverbrauch.
Deinorius
2015-06-24, 23:53:00
Also um die Anzahl der Shader bzw. die theoretischen GFOLPS, und wie gut diese Leistung umsetzen. Wenn ich jetzt die Fury X mit 390/X vergleiche, wird es auch nicht besser. Im Vergleich mit den nvidia Karten noch weniger.
DinosaurusRex
2015-06-25, 11:32:39
naja es gibt nun aber schon deutlich mehr als 10 spiele.
es können nicht alle programmierer faul und/oder unfähig sein
bei normalem portierungsaufwand bei bestimmten spielen, laufen die ps4 ports einfach deutlich schlechter. man barucht also mehr tweaks um die mehrleistung der ps4 ausnutzen zu können, oder die verbesserungen an der xbox sdk zeigen nun deutlich wirkung
aber wer hat bei einem mid budget spiel und dessen consolen port schon lust massig geld und zeit in optimierungen zu stecken?
ich gehe davon aus, dies wird die nächstem jahre noch deutlich zunehmen, wenn pc first dx12 spiele auf die konsolen portiert werden. und vllt auch bei einigen anderen titeln
http://s27.postimg.org/u3fyjrd0j/Simpsons_Ned_s_Not_Sure_If.jpg
Hat es AMD auch nach dreieinhalb Jahren nicht geschafft, auch nur annähernd konkurrenzfähige Treiber für GCN bereitzustellen..? Und warum scheint es auch auf Konsolen nicht besser im Vergleich zum PC auszusehen (im Schnitt ist etwa eine 750 Ti genausoschnell wie die PS4 in Multiports, trotz weniger Rohleistung)?
Du widersprichst dir grad selber ;)
prinz_valium
2015-06-25, 11:43:00
Es gibt überdurchschnittlich viele Spiele, bei denen die PS4-Version weniger AF hat, das ist richtig; absolut gesehen sind es dann aber doch eher wenige.
Es gibt aber auch überdurchschnittlich viele Spiele, bei denen die PS4-Version besser läuft und besser aussieht, und das ist auch absolut gesehen ein größerer Anteil.
Einen Zusammenhang mit dem Budget sehe ich nicht, auch keinen Trend.
Jup. das bestreitet auch niemand. Ich zumindest nicht.
Aber die Aussage, dass die Ps4 Spiele alle besser laufen, oder aussehen, ist einfach falsch.
Einige laufen besser / sehen besser aus. Bei den meisten ist es mehr oder weniger gleich . Ein paar laufen auf der Xbox One besser.
Mich stört nur die haltung von einigen, die der Meinung sind, dass eine Ps4 Version ja immer besser aussehen / laufen muss, weil die Devs sonst entweder faul oder unfähig sind, oder MS geld bezahlt hat, damit parity herrscht. Rohleistung ist nie verkehrt, macht aber nicht alles automatisch einfacher.
http://docs.cryengine.com/download/attachments/19377157/forest0.gif
sieht wirklich gut aus.
was versteht crytec in dem fall unter einem "guten pc"
DinosaurusRex
2015-06-25, 11:46:58
Aber die Aussage, dass die Ps4 Spiele alle besser laufen, oder aussehen, ist einfach falsch.
Einige laufen besser / sehen besser aus. Bei den meisten ist es mehr oder weniger gleich . Ein paar laufen auf der Xbox One besser.
Dir ist schon bewusst, dass die PS4 beinahe alle Multiplats in einer um über 40 Prozent höheren Auflösung darstellt, oder?
prinz_valium
2015-06-25, 12:45:58
Dir ist schon bewusst, dass die PS4 beinahe alle Multiplats in einer um über 40 Prozent höheren Auflösung darstellt, oder?
dir ist schon bewusst, dass du eine ziemlich verquere wahrnehmung hast, oder?
http://www.ign.com/wikis/xbox-one/PS4_vs._Xbox_One_Native_Resolutions_and_Framerates
wo ist das bitte beinahe alle?
es sind nicht mal die hälfte aller spiele.
dazu kommt die tatsache, dass diese auflösungsdiskrepanz mit voranschreitender generation weiter abnimmt und immer weniger neue spiele eine 40% höhere auflösung auf der ps4 haben.
sulak
2015-06-25, 12:48:35
es können nicht alle programmierer faul und/oder unfähig sein
Schau dir doch heute die News an, Verkauf von BATMAN: ARKHAM KNIGHT PC gestoppt, liegt sicher nicht daran das jemand Faul ist...
Viel Software die heute rauskommt ist Fehlerhaft, mal mehr mal weniger schwerwiegend. Die Programme sind aber auch viel größer im vergleich zu früher. Da muss halt mehr getestet werden. Das "AF-Problem" der PS4 wurde schon geklärt, und lag wohl eher an Unaufmerksamkeit wie technischen Problemen oder schwacher Hardware.
Bei gleichen Einstellungen, kann eine PS4 Version eines Spiels, nach heutigem Kenntnis Stand nicht schlechter aussehen als die X1 Version. Warum, eih schau dir mal die PC nahe Hardware an...
prinz_valium
2015-06-25, 13:02:25
Schau dir doch heute die News an, Verkauf von BATMAN: ARKHAM KNIGHT PC gestoppt, liegt sicher nicht daran das jemand Faul ist...
Viel Software die heute rauskommt ist Fehlerhaft, mal mehr mal weniger schwerwiegend. Die Programme sind aber auch viel größer im vergleich zu früher. Da muss halt mehr getestet werden. Das "AF-Problem" der PS4 wurde schon geklärt, und lag wohl eher an Unaufmerksamkeit wie technischen Problemen oder schwacher Hardware.
Bei gleichen Einstellungen, kann eine PS4 Version eines Spiels, nach heutigem Kenntnis Stand nicht schlechter aussehen als die X1 Version. Warum, eih schau dir mal die PC nahe Hardware an...
wurde geklärt? dann draf das problem ja nicht nochmal bei irgendeinem zukünftigenspiel auftreten. payday 2 ist zwar ein neues spiel, aber natürlich schon etwas länger in entwicklung. nehmen wir also raus.
ansonsten ist das problem doch nicht so eindeutig und einfach identifizier- und vermeidbar.
natürlich liegt das af problem nicht an "schwacher" hardware, aber eben an dem zusammenspiel zwischen hardware, api und software.
und bei dem häufigen auftreten, weigere ich mich zu glauben, dass die schuld jedes mal 100%ig alleine bei der software liegt. wer soll das denn glauben?
DinosaurusRex
2015-06-25, 13:22:43
So, was glaubst du denn woran das liegt?
Gebrechlichkeit
2015-06-25, 16:44:05
Erleuchte uns, Al.
Hat es AMD auch nach dreieinhalb Jahren nicht geschafft, auch nur annähernd konkurrenzfähige Treiber für GCN bereitzustellen..? Und warum scheint es auch auf Konsolen nicht besser im Vergleich zum PC auszusehen (im Schnitt ist etwa eine 750 Ti genausoschnell wie die PS4 in Multiports, trotz weniger Rohleistung)?
Nicht vergessen, Du vergleichst hier eine GPU (750ti Chip) die glaube ich mind. doppel so gross dimensioniert ausgelegt ist als die PS4 GPU. Die Size ist angeblich 88 mm² (http://www.extremetech.com/extreme/171375-reverse-engineered-ps4-apu-reveals-the-consoles-real-cpu-and-gpu-specs) gross versus 148 mm² der 750Ti (http://www.techpowerup.com/gpudb/2548/geforce-gtx-750-ti.html), auch der Verbrauch bzw. Perf/Watt Ratio duerfte die 750Ti der PS4 unterlegen sein. Haette die APU die IPC eines i3 XXXX waere die PS4 nie unter die Raeder der Kritiker gekommen. Auch wird die 750Ti immer mit Intel CPUs in Tests kombiniert, nie mit einer CPU die in etwa vergleichbar schnell wie der Jaguar ist (AMD A10? at 2.4Ghz?)
Die gleiche Perf. einer 750Ti und das bei fast halber Groesse ist doch gar nicht mal so schlecht was da AMD produziert hat, me thinks.
prinz_valium
2015-06-25, 16:50:12
So, was glaubst du denn woran das liegt?
natürlich liegt das af problem nicht an "schwacher" hardware, aber eben an dem zusammenspiel zwischen hardware, api und software.
steht doch da.
für mehr reicht mein einblick leider nicht, da ich kein spiele entwickler für die ps4 bin, oder hardware / api engineer bei sony
Ravenhearth
2015-06-25, 18:46:56
sieht wirklich gut aus.
was versteht crytec in dem fall unter einem "guten pc"
Keine Ahnung, aber wenn schon die XBox One nur 4-5ms brauchen soll, sieht mir das nicht gerade nach einer Titan X aus. Interessant sind auch die fps/ms-Angaben im gif: 36.1fps vs. 34.1fps für die neue GI.
DinosaurusRex
2015-06-25, 19:12:11
steht doch da.
Das ist inhaltsleeres Blabla.
sulak
2015-06-25, 23:07:06
http://gearnuke.com/sony-planning-make-easier-devs-implement-af-ps4-games-report/
FYI Sony released a tech note related with AF.
Well basically (I don’t want to enter in any specifics) it reminds devs how to make it properly and a future update to make it “easier” (it is not that it is “difficult” now at all).
No, it is not that complicated.
I really don’t know where the issue comes from to be honest (since you can use AF) but I think Sony knows about the “problem” and maybe they reacted to show devs how to “fix it” or to clarify if it is some misunderstanding about the process.
Wird wohl noch 6-12 Monate dauern bis es nicht mehr auftritt, weil eben nicht daran gedacht wird es zu fixen oder kein Geld da ist um alte Spiele zu patchen. Einige wurden ja gepatcht...
Wichtiger finde ich, dass es den Spielern auffällt und die DEVs darauf reagieren ;) Bei der Last-Gen war TextureMatsch ja Standard :usad:
IC3M@N FX
2015-06-26, 07:37:18
http://gearnuke.com/sony-planning-make-easier-devs-implement-af-ps4-games-report/
Wird wohl noch 6-12 Monate dauern bis es nicht mehr auftritt, weil eben nicht daran gedacht wird es zu fixen oder kein Geld da ist um alte Spiele zu patchen. Einige wurden ja gepatcht...
Wichtiger finde ich, dass es den Spielern auffällt und die DEVs darauf reagieren ;) Bei der Last-Gen war TextureMatsch ja Standard :usad:
Das ist mal die billigste Ausrede überhaupt "weil eben nicht gedacht wird es zu fixen" natürlich würde nicht daran gedacht warum auch! Die Leute hatten nur noch Dollar´s vor ihren Augen das richtig asozial was manche Publisher/Entwickler sich da anmaßen, vor allem die Entwickler sind meistens selbst Gamer und sowas nicht zu sehen grenzt schon an lüge und betrug.....
DinosaurusRex
2015-06-27, 12:36:16
Digital Foundry vs Batman (http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-batman-arkham-knight-face-off)
Ein wunderbar optimiertes Spiel. Open world, tolle Grafik und trotzdem super Performance.
IirWOjgxOwk
mHj-WqkzMp8
Dieser Punkt ist interessant:
...In an interview with marketing director Dax Ginn, he explains: "our tech guys - and especially our lead engine coder Dustin [Holm], he was building an engine that was a prediction of the horsepower that he thought the consoles [would have]. And then when we finally got our hands on the hardware, he was like 'Yeah, no worries, I always knew it was going to be this way'."
Kartenlehrling
2015-06-28, 15:34:22
https://twitter.com/pkns_marine/status/614816393318404096/photo/1
Die Neue PS4 CUH-1200 soll nicht nur leichter sonderen auch leiser sein.
Lightning
2015-06-28, 15:55:46
Du widersprichst dir grad selber ;)
Wo, und womit?
Nicht vergessen, Du vergleichst hier eine GPU (750ti Chip) die glaube ich mind. doppel so gross dimensioniert ausgelegt ist als die PS4 GPU. Die Size ist angeblich 88 mm² (http://www.extremetech.com/extreme/171375-reverse-engineered-ps4-apu-reveals-the-consoles-real-cpu-and-gpu-specs) gross versus 148 mm² der 750Ti (http://www.techpowerup.com/gpudb/2548/geforce-gtx-750-ti.html), auch der Verbrauch bzw. Perf/Watt Ratio duerfte die 750Ti der PS4 unterlegen sein. Haette die APU die IPC eines i3 XXXX waere die PS4 nie unter die Raeder der Kritiker gekommen. Auch wird die 750Ti immer mit Intel CPUs in Tests kombiniert, nie mit einer CPU die in etwa vergleichbar schnell wie der Jaguar ist (AMD A10? at 2.4Ghz?)
Die gleiche Perf. einer 750Ti und das bei fast halber Groesse ist doch gar nicht mal so schlecht was da AMD produziert hat, me thinks.
Ich zitiere:
According to Chipworks, the GPU is 88 mm sq, and takes up about a third of the total die. Looking at AMD’s published figures for the HD 7870, however, the Pitcairn GPU core is a 228 mm sq part. So which is correct? Probably both. Chipworks is only counting the cores as part of the GPU, whereas the full Pitcairn die contains memory controllers, audio processing blocks, video encode/decode hardware, the PCIe 3.0 bus interface, and a number of other low-level silicon blocks that increase total die size. The actual streaming processors are only one component.
Es ging mir nur darum, dass in der Praxis Maxwell (und eigentlich auch Kepler) spürbar mehr Performance pro Recheneinheit und Watt auf die Straße bringt; sowohl isoliert auf dem PC als auch im Quervergleich zwischen PC und Konsole.
Damit will ich natürlich nicht bestimmt sagen, dass AlphaTier unrecht hat, er kennt sich schließlich viel besser aus. Aber ich wüsste halt gerne, warum es diese Diskrepanz gibt, und was, außer den Treibern, GCN noch so häufig von seinem Potential zurückhält.
aufkrawall
2015-06-28, 15:59:14
Digital Foundry vs Batman (http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-batman-arkham-knight-face-off)
Ein wunderbar optimiertes Spiel. Open world, tolle Grafik und trotzdem super Performance.
http://youtu.be/IirWOjgxOwk
http://youtu.be/mHj-WqkzMp8
Warum seh ich dann Spikes von 33ms auf bis zu 60ms?
Das sind harte Ruckler ala Watch Dogs. Kein Vergleich zu GTA V.
dildo4u
2015-06-28, 16:11:37
Die Engine war nie für "next-Gen" Open World Games gedacht,Epic hat ja erst jetzt mit UE 4.8 die Grundlagen dafür gelegt.
New: Hierarchical Level-Of-Detail System
This new Hierarchical LOD feature automatically creates LODs for groups of meshes! This greatly reduces draw calls and polygon counts when they are visible from a distance. This is great for open world games!
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html#new:landscapegrassrenderer
Das ist das Problem mit der Heutigen Gamesentwicklung 3-4 Jahre sind normal so mussten sie natrülich auf die alte Version der Engine setzen.
AnarchX
2015-06-28, 16:30:49
Bei nur 8% Verbrauch Reduzierung wird eher ein neues Wlan Modul sein oder sie setzen sparsameren GDDR5 ein.Die komplexen AMD Chip's kommen immer noch in 28nm z.b die neue Fury GPU von AMD dort ist nur der Speicher 20nm.
Möglicherweise nur noch 8 x 8Gbit GDDR5. 8x2,5W ergeben die hier eingesparten ~20W. Wie bei den 4Gbit GDDR5 Chips war Sony vielleicht ganz von dabei bei den Bestellungen.
https://twitter.com/pkns_marine/status/614816393318404096/photo/1
Die Neue PS4 CUH-1200 soll nicht nur leichter sonderen auch leiser sein.
Dürfte sich kaum im wahrnehmbaren Bereich unter Last abspielen...
-/\-CruNcher-/\-
2015-06-28, 16:54:05
Die Engine war nie für "next-Gen" Open World Games gedacht,Epic hat ja erst jetzt mit UE 4.8 die Grundlagen dafür gelegt.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html#new:landscapegrassrenderer
Das ist das Problem mit der Heutigen Gamesentwicklung 3-4 Jahre sind normal so mussten sie natrülich auf die alte Version der Engine setzen.
Ehh das ist nicht mehr die Unreal Engine die es mal war ob sie so effizient ist wie der jetzige Unreal 4 branch sei mal dahingestellt ;)
robbitop
2015-06-29, 08:20:26
Lightning,
Maxwell hat zwar mehr Perf/W und mehr Perf/Unit aber praktisch kaum mehr Perf/mm^2.
Fijii und GM200 haben vergleichbare taktnormierte Performance bei vergleichbarer Kerngröße. Hawaii und GM204 gilt das gleiche. Taktest du eine GTX 980 auf den Takt von Hawaii runter, passt auch hier der vergleich. Ggf. noch mit leichtem Vorteil für Maxwell - aber Perf/mm^2 ist vergleichbar. AMDs Units sind kleiner als NVs. NVs sind schneller. Am Ende hat eine GCN GPU halt mehr Units als eine NV GPU bei vergleichbarer Größe.
Da bei den SoCs in der PS4/X1 ein paar Watt Einsparung kaum was bringen, ist es vernachlässigbar.
Wenn man jetzt aber noch auf Computer schaut, sieht man dass AMDs GPUs irre zulegen. Das liegt daran, dass man mit Compute die GCN CUs sehr sehr gut auslasten kann. NVs SMMs sind bereits gut ausgelastet, weil man entsprechend bessere Kontrolllogik verbaut hat.
Auf Konsolenplattform kann man sich das leicht zunutze machen. Man kann mittels Compute sowohl optische Dinge als auch Dinge wie Physikberechnung machen. Die GCN CUs sind mit Spielecode noch nicht ausgelastet, so dass man hier noch Reserven hat. Und damit wird der GCN Nachteil im Konsolenumfeld wieder ausgeglichen oder sogar überkompensiert, da AMD mehr Rohleistung pro mm^2 verbauen kann, weil man Kontrolllogik spart. Diese dann auszufahren, wird auf den Entwickler abgewälzt. In einem Konsolenumfeld ist das aber möglich.
Das ist der typische Konsolenfall. Gerade bei CPUs kennt man das in Form von In-Order CPUs die im PC schnarch langsam waren, weil sie unsortierten Code zu fressen bekamen und dann ständig die Pipeline stallt. Oder aber das G71 Derivat in der PS3.
Wenn man aber aufwändig "Hand anlegt" kann man diese Limitierungen umgehen. Also der Entwickler spielt "Kontrolllogik". :D
Ich kann mir auch vorstellen, dass der allgemeine Shadercode für die ALUs entsprechend so optimierbar ist, dass er einen größeren Teil der Rohleistung ausgefahren bekommt.
Gute OOOs und GPUs mit toller Verteilungs-/Kontrolllogik sind im PC sehr gut. Auf der Konsole macht es Sinn, mehr SoC Fläche in Ausführungseinheiten zu legen und es auf den Entwickler abzuwälzen. :D
Man schaue sich mal an, was man aus den schlabberigen In Order Cores aus der X360 und der PS2 herausgeholt wurde. Oder aus dem im PC immer stallenden G71, der in der PS3 mit Optimierungsliebe dann auf einmal brav die Pipeline gefüllt hielt. Soetwas wie Uncharted 2/3, TLoU hätte G71 ohne Entsprechende "Entwicklerliebe" nie gepackt.
Ich könnte mir vorstellen, dass vor diesem Hintergrund Alphatiers Ausführung stimmt.
Ravenhearth
2015-06-29, 15:28:10
*del*
Gebrechlichkeit
2015-06-29, 16:04:13
Es ging mir nur darum, dass in der Praxis Maxwell (und eigentlich auch Kepler) spürbar mehr Performance pro Recheneinheit und Watt auf die Straße bringt; sowohl isoliert auf dem PC als auch im Quervergleich zwischen PC und Konsole.
99.000% der Software ist einfach zu Intel "nah compiliert/friendly" bzw. Nvidia. Wenn man GELD und ZEIT fuer die Fury X investiert und dann diese €600 GPU mit gleich vielen ROP, TMU und Shaders komerzialisiert wird und man ist trotzdem langsamer als die Konkurrenz ... ; die sind ihren eigenen Weg gegangen (Bulldozer) und haben mittlerweile auch im GPU Segment hart zu kaempfen (es gibt ja mittlerweile mehr als bloss den Desktop Markt). AMD muss Microsoft nachahmen und den GPU Takt erhoehen. Wieso AMD im Jahre 2015 noch 1Ghz GPUs verkauft ist mir schleierhaft, sind mehr nicht moeglich at 28nm? bzw. 14nm.
Nach 10+ Jahren sollte man den Intel Compilier bzw. wie dieser "agiert", warum Software X auf Intel Hardware Z schneller ist ... ein studiert haben. Da arbeiten Leute die 30+ Jahre Erfahrung haben und dann kommen die trotdem mit dem Bulldozer daher ... der glaube ich die gleiche IPC eines Semperons S939 hat (gefuehlt) ;)
Von denen erwarte ich nichts mehr (leider) im Desktop Bereich was deren CPUs anbelangt, wenn man schon auf Intel CPU angewiesen ist (Project Quantum), auf der eigenen AMD Veranstaltung. Das TEIL wurde nie in Situ getestet, es wurde bloss das Case vorgestellt mit angeblichen 2x Fury X Prozessoren verbaut, sprich Prototypen Status ... spielt es wirklich eine gewichtigte Rolle ob bei der Vorstellung des Project Quantum ein Intel oder AMD Prozessor verbaut ist? Ein paar Jahre mehr und AMD ist komplett von der Oberflaeche verschwunden, mich wundert es schon dass bisher noch niemand eine Uebernahme/Interesse an einer bekundet hat.
Entweder haben die soviele Schulden zu begleichen, dass eine einfach auf kurze Frist sich nicht lohnt?
Knuddelbearli
2015-06-29, 16:12:08
Wieso AMD im Jahre 2015 noch 1Ghz GPUs verkauft ist mir schleierhaft, sind mehr nicht moeglich at 28nm? bzw. 14nm.
Ähm wie hoch war nochmal der Takt der Titan X zB? Ach ja 1,002GHz mit 1075 Boost die bei zB CB sogut wie nie anliegen
Da sind die 1050 von Fiji natürlich soooviel mehr ;-)
DinosaurusRex
2015-06-29, 17:26:53
mich wundert es schon dass bisher noch niemand eine Uebernahme/Interesse an einer bekundet hat.
Samsung war diesbezüglich vor ein paar Wochen im Gespräch.
N0Thing
2015-06-29, 17:35:13
Ja, ebenso Qualcomm auch. Das wird aber schon in diesem Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=524312) durchgekaut.
Lightning
2015-06-29, 18:53:25
Lightning,
Maxwell hat zwar mehr Perf/W und mehr Perf/Unit aber praktisch kaum mehr Perf/mm^2.
Fijii und GM200 haben vergleichbare taktnormierte Performance bei vergleichbarer Kerngröße. Hawaii und GM204 gilt das gleiche. Taktest du eine GTX 980 auf den Takt von Hawaii runter, passt auch hier der vergleich. Ggf. noch mit leichtem Vorteil für Maxwell - aber Perf/mm^2 ist vergleichbar. AMDs Units sind kleiner als NVs. NVs sind schneller. Am Ende hat eine GCN GPU halt mehr Units als eine NV GPU bei vergleichbarer Größe.
Das mag zwar sein, ich finde aber nach wie vor nicht, dass man Perfomance pro Watt und Taktbarkeit beim Schlagwort Effizienz außen vor lassen kann. Ich hatte das jedenfalls mit meiner ursprünglichen Aussage nicht so gemeint (und die Chipgröße auch gar nicht erwähnt).
Wenn man jetzt aber noch auf Computer schaut, sieht man dass AMDs GPUs irre zulegen. Das liegt daran, dass man mit Compute die GCN CUs sehr sehr gut auslasten kann. NVs SMMs sind bereits gut ausgelastet, weil man entsprechend bessere Kontrolllogik verbaut hat.
Auf Konsolenplattform kann man sich das leicht zunutze machen. Man kann mittels Compute sowohl optische Dinge als auch Dinge wie Physikberechnung machen. Die GCN CUs sind mit Spielecode noch nicht ausgelastet, so dass man hier noch Reserven hat. Und damit wird der GCN Nachteil im Konsolenumfeld wieder ausgeglichen oder sogar überkompensiert, da AMD mehr Rohleistung pro mm^2 verbauen kann, weil man Kontrolllogik spart. Diese dann auszufahren, wird auf den Entwickler abgewälzt. In einem Konsolenumfeld ist das aber möglich.
Das ist der typische Konsolenfall. Gerade bei CPUs kennt man das in Form von In-Order CPUs die im PC schnarch langsam waren, weil sie unsortierten Code zu fressen bekamen und dann ständig die Pipeline stallt. Oder aber das G71 Derivat in der PS3.
Wenn man aber aufwändig "Hand anlegt" kann man diese Limitierungen umgehen. Also der Entwickler spielt "Kontrolllogik". :D
Ich kann mir auch vorstellen, dass der allgemeine Shadercode für die ALUs entsprechend so optimierbar ist, dass er einen größeren Teil der Rohleistung ausgefahren bekommt.
Gute OOOs und GPUs mit toller Verteilungs-/Kontrolllogik sind im PC sehr gut. Auf der Konsole macht es Sinn, mehr SoC Fläche in Ausführungseinheiten zu legen und es auf den Entwickler abzuwälzen. :D
Man schaue sich mal an, was man aus den schlabberigen In Order Cores aus der X360 und der PS2 herausgeholt wurde. Oder aus dem im PC immer stallenden G71, der in der PS3 mit Optimierungsliebe dann auf einmal brav die Pipeline gefüllt hielt. Soetwas wie Uncharted 2/3, TLoU hätte G71 ohne Entsprechende "Entwicklerliebe" nie gepackt.
Ich könnte mir vorstellen, dass vor diesem Hintergrund Alphatiers Ausführung stimmt.
Das ist natürich alles richtig. Und ich bin auch selber durchaus eher ein Fan des Ansatzes, einen größeren Teil der Verantwortung auf die Entwickler zu schieben, wenn sich dadurch die Hardware vereinfachen lässt. Deshalb fand ich auch Cell nicht so katastrophal wie manch andere.
Es ist halt nur leider so, dass die meisten Multititel trotzdem auf auf dem Papier gleichstarken Nvidia-GPUs besser laufen, obwohl die Konsolen beide auf AMD setzen.
drkohler
2015-06-30, 18:27:21
Hier sind noch die Bilder der neuen PS4:
Und wie man sieht sind die acht gddr5 chips von der Oberseite wegrationalisiert, das allein brachte wohl um 10 Watt Ersparnis im Verbrauch.
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2015/06/ps4cuh-1200-4af.html
prinz_valium
2015-06-30, 18:40:58
Hier sind noch die Bilder der neuen PS4:
Und wie man sieht sind die acht gddr5 chips von der Oberseite wegrationalisiert, das allein brachte wohl um 10 Watt Ersparnis im Verbrauch.
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2015/06/ps4cuh-1200-4af.html
und einige chips auf dem motherbord. dafür ein zusätzliches daughterboard
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=170430251&postcount=720
auch der heatsink wurde deutlich überarbeitet, der lüfter ist gleich geblieben
die ps4 wird nun zwar etwas wärmer, aber ist dafür auch etwas leiser
DinosaurusRex
2015-07-01, 22:00:49
Hier gibt's erstmals die ganze E3 Demo:
9BPSX38PmIQ
Mit schicken Feuereffekten:
http://giant.gfycat.com/ColorfulInexperiencedAnteater.gif
Martin K.
2015-07-01, 22:22:19
Echt unglaublich was die da für ein Feuerwerk abbrennen! :) Wirklich beeindruckend und wirklich jeder leckt sich die Finger danach! Wer hier noch was zu kritisieren hat, dem ist nicht mehr zu helfen!
prinz_valium
2015-07-01, 22:36:50
nicht jeder leckt sich die finger danach.
aber sieht schon ganz gut aus für einen ps4 titel
battlefront ist aber beeindruckender
robbitop
2015-07-02, 08:45:17
Das mag zwar sein, ich finde aber nach wie vor nicht, dass man Perfomance pro Watt und Taktbarkeit beim Schlagwort Effizienz außen vor lassen kann. Ich hatte das jedenfalls mit meiner ursprünglichen Aussage nicht so gemeint (und die Chipgröße auch gar nicht erwähnt).
Die Performance pro Watt erhöht sich doch, wenn der Entwickler die GPU besser auslasten kann.
Das ist natürich alles richtig. Und ich bin auch selber durchaus eher ein Fan des Ansatzes, einen größeren Teil der Verantwortung auf die Entwickler zu schieben, wenn sich dadurch die Hardware vereinfachen lässt. Deshalb fand ich auch Cell nicht so katastrophal wie manch andere.
Es ist halt nur leider so, dass die meisten Multititel trotzdem auf auf dem Papier gleichstarken Nvidia-GPUs besser laufen, obwohl die Konsolen beide auf AMD setzen.
Multititel sind halt Multititel. ;)
Aber warte mal ab, wie es sich entwickelt, je mehr Compute verwendet wird. Sieht man IIRC bspw bei Bioshock Infinite. Noch sind nur wenige Studios dabei sowas zu machen. Aber je mehr Compute genutzt wird, desto besser steht GCN 1.x da.
Ich kann mir auch vorstellen, dass bei einem PC Port die Optimierungen eben nicht mit rüber getragen werden (können). Das machen häufig sogar andere Firmen.
Konsolen nutzen andere Grafikschnittstellen als der PC. Auch die Xbox wird sicher mehr low level programmiert als der PC - wo noch dicke Abstraktionseben durch Treiber und API vorhanden sind.
DinosaurusRex
2015-07-02, 10:19:53
aber sieht schon ganz gut aus für einen ps4 titel
"Ganz gut" ist ja wohl ein wenig untertrieben. Zieh dir alleine mal diesen Raucheffekt rein:
http://i.imgur.com/SKAlajf.gif
maximus_hertus
2015-07-02, 10:27:12
"Ganz gut" ist ja wohl ein wenig untertrieben. Zieh dir alleine mal diesen Raucheffekt rein:
http://i.imgur.com/SKAlajf.gif
Abwarten wie die Final aussieht ;)
xyleph
2015-07-02, 11:17:48
Mindestens genauso. Was Gameplaymaterial angekommen angeht, spielt Sony seit Jahren mit offenen Karten, oft hat das finale Produkt gar einen draufgelegt.
Sven77
2015-07-02, 11:20:43
Abwarten wie die Final aussieht ;)
das ist nicht Ubisoft
Martin K.
2015-07-02, 12:15:30
Abwarten wie die Final aussieht ;)
Eher sogar besser. Naughty Dog und Sony spielen seit Jahren mit offenen Karten. Naughty Dog hat bisher immer ne Schippe drauf gelegt zur Final!
prinz_valium
2015-07-02, 12:35:31
sp läuft in 30fps locked
mp soll 60fps schaffen
Lurtz
2015-07-02, 12:55:26
Eher sogar besser. Naughty Dog und Sony spielen seit Jahren mit offenen Karten. Naughty Dog hat bisher immer ne Schippe drauf gelegt zur Final!
http://extreme.pcgameshardware.de/attachments/748168d1403076673-gta-v-vergleichsvideo-zwischen-playstation-4-und-playstation-3-version-aufgetaucht-wr249.jpg
:upara:
DinosaurusRex
2015-07-02, 13:03:06
http://extreme.pcgameshardware.de/attachments/748168d1403076673-gta-v-vergleichsvideo-zwischen-playstation-4-und-playstation-3-version-aufgetaucht-wr249.jpg
:upara:
Das Bild ist FUD und das wurde mittlerweile auch schon zigfach nachgewiesen. Das hat irgendein Hater gemacht, weil er Naughty Dog nicht mag. Jeder der UC3 Zuhause hat, kann nachprüfen, dass diese pre-rendered Cutscene, die hier zu sehen ist, genau so aussieht wie das was Naughty Dog auf der E3 gezeigt hat.
aufkrawall
2015-07-02, 13:08:30
Multititel sind halt Multititel. ;)
Aber warte mal ab, wie es sich entwickelt, je mehr Compute verwendet wird. Sieht man IIRC bspw bei Bioshock Infinite. Noch sind nur wenige Studios dabei sowas zu machen. Aber je mehr Compute genutzt wird, desto besser steht GCN 1.x da.
Wieso Bioshock: Inf?
Da ist man in 4k auf GM200-Level, trotz 1,6TFLOPs mehr.
dildo4u
2015-07-02, 13:20:54
Hier gibt's erstmals die ganze E3 Demo:
http://youtu.be/9BPSX38PmIQ
Mit schicken Feuereffekten:
http://giant.gfycat.com/ColorfulInexperiencedAnteater.gif
Youtube kann man eh vergessen wenn man Grafik bewerten will verschluckt massiv Details.
http://i.cubeupload.com/YxhDmh.jpg
http://i.cubeupload.com/wmDZQZ.jpg
Martin K.
2015-07-02, 13:34:34
Das Bild ist FUD und das wurde mittlerweile auch schon zigfach nachgewiesen. Das hat irgendein Hater gemacht, weil er Naughty Dog nicht mag. Jeder der UC3 Zuhause hat, kann nachprüfen, dass diese pre-rendered Cutscene, die hier zu sehen ist, genau so aussieht wie das was Naughty Dog auf der E3 gezeigt hat.
Gibt immer wieder Leute die sowas machen und noch schlimmer sind die Leute die es dann auch glauben, weil sie ein Uncharted noch nie gespielt haben.
Als ob Naughty Dog es nötig haben, die haben bisher immer das gehalten was versprochen wurde, eher sogar noch ne Schippe drauf gelegt.
Imho das beste Studio auf der Welt! Mit Last of Us haben sie Spielegeschichte geschrieben.
robbitop
2015-07-02, 13:37:25
Wieso Bioshock: Inf?
Da ist man in 4k auf GM200-Level, trotz 1,6TFLOPs mehr.
Wahrscheinlich wird dort nur ganz sanft Compute genutzt. Aber in BS:I steht man ggü GM200 im Vollausbau besser dar als in anderen Spielen.
Ein Blick auf reine Computebenchmarks zeigt, dass je mehr Compute genutzt wird, desto mehr Rohleistung auf die Straße kommt.
dildo4u
2015-07-03, 15:02:59
Uncharted 4 E3 Demo als HQ Download 1.9gb
http://www.gamersyde.com/download_uncharted_4_a_thief_s_end_e3_extended_demo_fixed_-35118_en.html
aufkrawall
2015-07-03, 15:29:41
Grafik und Content sind der helle Wahnsinn, da kann man sich schon eine PS4 für holen.
Will gar nicht wissen, wie das auf der XB1 aussähe. :freak:
Martin K.
2015-07-03, 15:34:05
Will gar nicht wissen, wie das auf der XB1 aussähe. :freak:
Nicht viel schlechter! Die X1 kann schon auch was so ist das nicht. :)
aufkrawall
2015-07-03, 15:36:57
Nicht viel schlechter!
Na, wenn du das sagst...
00-Schneider
2015-07-03, 15:54:19
Nicht viel schlechter!
Dann aber wohl nur in 900p und etwas reduzierten Details. 500GF weniger Leistung kann man nun mal nicht so leicht durch gute Programmierung ausgleichen. Außer die Tools bei PS4 wären grottig, was sie nicht sind.
DinosaurusRex
2015-07-03, 16:34:34
Will gar nicht wissen, wie das auf der XB1 aussähe. :freak:
Die Frage ist aber in der Tat interessant, wenn man bedenkt, dass die PS4 laut Ubisoft 100% mehr GPGPU Performance bei 40% mehr FLOPS und ALUs liefert.
Jetzt müsste man halt nur noch abschätzen können, wie viel GPGPU Naughty Dog einsetzt.
Martin K.
2015-07-03, 16:38:22
Dann aber wohl nur in 900p und etwas reduzierten Details. 500GF weniger Leistung kann man nun mal nicht so leicht durch gute Programmierung ausgleichen. Außer die Tools bei PS4 wären grottig, was sie nicht sind.
Weil Uncharted 4 die PS4 schon 100% ausreizt. Nicht wirklich. Ich denke das ein Uncharted 4 mit 900p auch auf der X1 möglich ist! :)
prinz_valium
2015-07-03, 17:20:25
Weil Uncharted 4 die PS4 schon 100% ausreizt. Nicht wirklich. Ich denke das ein Uncharted 4 mit 900p auch auf der X1 möglich ist! :)
klingt recht logisch und einleuchtend. ist ja nur ein 30fps titel und gute effekte und hübsche grafikassets waren bisher noch nie ein wirklich großes problem der xb1. nur halt in verbindung mit full hd.
ich denke the last of us 2 wird da ein ganz anderer kracher.
vorallem nach der ganzen erfahrung, die man mit uc 4, dem ersten ps4 titel von naughty dog, gesammelt hat
ein uncharted 5 wird es ja nicht geben. und ein spin off vllt auch nicht. da würde ich mir eher eine komplett neue serie wünschen
aufkrawall
2015-07-03, 17:38:13
Die Objektanzahl scheint schon wesentlich höher zu sein als bei Ryse oder Sunset Overdrive.
Das Shading ist auch einfach superb, irgendwann ist bei der XB1-GPU auch einfach mal Schluss.
prinz_valium
2015-07-03, 19:35:37
aber bestimmt noch nicht bei einer uc4 grafik
das spiel ist ein ende 2016 release
du vergleicht es mit ryse einem launch titel, wo noch viel gpu power und ein weiterer cpu kern für kinect und sonstiges reserviert waren. zahllose api verbesserungen und die ganze erfahrung, die man über die zeit beim coden sammelt
die frage ist doch, wie gears 4 ende 2016 aussehn wird.
wobei ich von 60fps ausgehe und das ganze somit eh nicht wirklich vergleichbar sein wird.
mal sehen, ob und was der nächste xbox one graphic power horse titel wird.
sieht schon sehr gut aus alles, aber das ist zum glück noch lange nicht das ende der fahnenstange dieser gen
aufkrawall
2015-07-03, 19:39:01
Du hast mehr Rechenleistung, Compute-Verbesserungen und mehr/unkompliziertere Bandbreite. Auf den Stand kommt man sicher nicht mal eben per Software.
Kartenlehrling
2015-07-03, 20:08:33
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/07/20150627_01.png
xyleph
2015-07-03, 21:15:26
Weil Uncharted 4 die PS4 schon 100% ausreizt. Nicht wirklich. Ich denke das ein Uncharted 4 mit 900p auch auf der X1 möglich ist! :)
Und ein U4 auf der One würde es automatisch zu 100% ausreizen?
Irgendwie komische Argumentation.
Rente
2015-07-03, 22:46:28
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/07/20150627_01.png
Das ist übrigens die Original-Quelle: http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2015/06/ps4-1469.html
Spiel war wohl Dragon Quest: Heroes, das dürfte nicht unbedingt für die aller höchsten Werte sorgen.
Aus meiner Sicht jedenfalls kein Grund eine neue PS4 zu kaufen, der Idle-Verbrauch und Standby-Download-Verbrauch ist immer noch viel zu hoch.
DinosaurusRex
2015-07-04, 11:15:14
die frage ist doch, wie gears 4 ende 2016 aussehn wird.
wobei ich von 60fps ausgehe und das ganze somit eh nicht wirklich vergleichbar sein wird.
Da wäre ich mir nicht so sicher. 3rd-person Shooter spielen sich eigentlich auch wunderbar mit 30fps, schon alleine wegen dem Deckungssystem.
---
Hier ist mal wieder eins von den NX Gamer Videos zu dem neuen Uncharted-Material, in dem er mit reichlich technischen Begriffen (ob korrekt oder nicht sei mal dahin gestellt) um sich wirft und auf die ganzen Details hinweist:
LUX0zNr7YFE
Ich denke man darf anzweifeln, ob der Großteil der Zocker diese ganzen Details überhaupt bemerken wird, aber am Ende ist es vermutlich die Summe aller Einzelheiten, die das Ganze so gut aussehen lässt.
Lost Boy
2015-07-16, 10:44:41
Uncharted 4 pushes PS4 tech to the next level
Does the next-gen start when Naughty Dog says it does?
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-uncharted-4-pushes-ps4-tech-to-the-next-level
Geächteter
2015-07-16, 15:11:45
Aus meiner Sicht jedenfalls kein Grund eine neue PS4 zu kaufen, der Idle-Verbrauch und Standby-Download-Verbrauch ist immer noch viel zu hoch.
Der wird auch nur weniger werden, wenn der nächste Shrink kommt und der auch ordentlich was bringt. Weil Energisparmechanismen hat das Ding nicht und wird es auch nie haben. Weiß noch wie man im November 2013 drauf vertröstet wurde, ja kommt bald, ist nur ne Firmwaresache. ;D
IC3M@N FX
2015-07-16, 23:53:05
Warum ist das eigentlich nicht möglich die CPU ist zuletzt x86 die Jaguar mikroarchitektur hat doch Stormspar Mechanismen wie z.b den Takt und Spannung zu senken warum wird davon nicht gebrauch gemacht? Im Hauptmenü oder Youtube, Netflix also alles was nicht mit Spielen zu tun hat brauch ich sicher keine 8 Kerne mit Maximaltakt wo liegt das Problem sowas Software technisch zu integrieren? Es liegt doch auch im deren interesse das wenn die Konsole Kühl und leise werkelt dadurch auch langlebiger ist warum machen die das nicht.....
Novum
2015-07-17, 00:01:33
Ich denke es wurde aus Kostengründen oder Zeitrdruck für den ersten Chip weggelassen.
Martin K.
2015-07-17, 09:15:17
Und ein U4 auf der One würde es automatisch zu 100% ausreizen?
Ich hätte die Möglichkeiten zum jetzigen Zeitpunkt schreiben sollen. Weder PS4 und Xbox One sind zu 100% ausgereizt.
Auch wenn das viele Leute immer meinen.
][immy
2015-07-17, 10:00:19
Warum ist das eigentlich nicht möglich die CPU ist zuletzt x86 die Jaguar mikroarchitektur hat doch Stormspar Mechanismen wie z.b den Takt und Spannung zu senken warum wird davon nicht gebrauch gemacht? Im Hauptmenü oder Youtube, Netflix also alles was nicht mit Spielen zu tun hat brauch ich sicher keine 8 Kerne mit Maximaltakt wo liegt das Problem sowas Software technisch zu integrieren? Es liegt doch auch im deren interesse das wenn die Konsole Kühl und leise werkelt dadurch auch langlebiger ist warum machen die das nicht.....
nicht nur die CPU/GPU muss das hergeben, sondern auch das Mainboard. Wenn da Teile eingespart wurden, wäre es klar warum das nicht geht.
Besonders bei der xbox kann ich das aber nicht so recht verstehen. Hier wollte man mit dem HDMI-Durchgang punkten und kommt dann mit 60W verbrauch daher, nur um ein Signal durch zu schleifen. Zwar wartet man noch auf irgendwelche Interaktionsbefehle, aber da müsste schon deutlich weniger möglich sein. Aber kommt nun mal leider auch auf die board-Komponenten an und ob das stabil machbar ist.
dildo4u
2015-07-18, 11:09:52
God of War 3 Remastered: PS4 vs PS3 'Gaia' Gameplay Frame-Rate
https://youtu.be/KJjHARbMoyw
Bildvergleich PS4 vs PS3
https://youtu.be/166pSMgnqKk?t=4m37s
Paar PS4 Screens.
https://farm1.staticflickr.com/267/19781028445_ab9c532602_o.jpg
https://farm1.staticflickr.com/315/19593029508_810fc7a16c_o.jpg
https://farm1.staticflickr.com/337/19158440504_ba787b737f_o.jpg
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=172195654&postcount=7262
Rizzard
2015-07-20, 09:06:00
Aus meiner Sicht jedenfalls kein Grund eine neue PS4 zu kaufen, der Idle-Verbrauch und Standby-Download-Verbrauch ist immer noch viel zu hoch.
Ich wusste bislang nicht mal das die PS4 60-70W im Standby verbraucht, wenn sie am downloaden ist.
Ich hatte da völlig andere Vorstellungen.
][immy
2015-07-20, 20:23:49
Ich wusste bislang nicht mal das die PS4 60-70W im Standby verbraucht, wenn sie am downloaden ist.
Ich hatte da völlig andere Vorstellungen.
verblüfft mich auch ein wenig, aber macht durchaus sinn. wenn sie tatsächlich etwas runter lädt, muss die cpu, der Speicher und die Festplatte z.B. zum entpacken etc an sein. Der extra arm core ist dann wohl "nur" für die Kontrolle vorhanden ob ein Download zur Verfügung steht. Also zumindest macht es sinn, da man ja scheinbar ansonsten auf stromsparmechanismen verzichtet hat.
Rizzard
2015-07-21, 20:00:15
Somit wäre der Vorteil ja nur darin, das nach dem Download und der etwaigen Installation das System mit "sparsamen" ~10W weiter dümpelt.
Wenn ich daheim bin, könnte ich ja quasi auch gleich die Konsole an lassen, wäre vom Verbrauch kaum ein Unterschied.
bertramfx
2015-07-29, 13:38:11
Irgendwie habe ich den Eindruck dass Killzone 3 auf der PS3 gleich gut oder besser aussieht als Battlefield 4 auf der Xbox One (insbesondere die Schneelevel). Wo haben die die ganze Rechenleistung hingepackt? Zumal BF4 ja auch noch auf 720p läuft, das Aliasing ist grauenhaft :-(
THEaaron
2015-07-29, 13:41:27
Eoh, 64 Spieler MP mit KZ3 auf der PS3 zu vergleichen ist schon weit weg von hinkend. :D
DinosaurusRex
2015-07-31, 19:54:38
Über die Xbox-Version kann ich nix sagen, aber ich hab BF4 beim Launch der PS4 gespielt und es hat mir hinsichtlich der Grafik und auch im direkten Vergleich zu den anderen Launch-Titeln überaus gut gefallen. Vom 60fps Target mal ganz zu schweigen. Ich hab Schlimmes erwartet, weil die das für fünf Systeme gleichzeitig entwickelt haben, aber letztendlich war ich positiv beeindruckt.
Kartenlehrling
2015-08-03, 16:14:47
Schon beeindruckend...
https://www.youtube.com/watch?v=2MnAMxpbD1U
Kingdom Under Fire II - 5 minutes of PS4 Gameplay Video
Gebrechlichkeit
2015-08-03, 18:53:40
Schon beeindruckend...
https://www.youtube.com/watch?v=2MnAMxpbD1U
Kingdom Under Fire II - 5 minutes of PS4 Gameplay Video
PlayStation 2 "Demon Chaos" #65535
44KZ0neSz7E
Kartenlehrling
2015-08-04, 17:19:52
https://youtu.be/QxHdUDhOMyw?t=28
Microsoft Cloud Gaming Prototype (Build 2014 Xbox One/PC)
... und was aus dem Prototype werden soll, dabei haben wir es noch vor 3 Jahren belächelt.
https://www.youtube.com/watch?v=d_nZ1xYyj6A
Crackdown 3 First Look
aufkrawall
2015-08-05, 16:23:44
Das neue Tomb Raider ruckelt wie die Pest auf der One:
http://www.gamersyde.com/download_rise_of_the_tomb_raider_gc_gameplay_demo-35258_en.html
Und das bei relativ unspektakulärer Grafik.
Gebrechlichkeit
2015-08-06, 17:39:53
Crackdown 3 effectively turns your Xbox One into the most powerful console ever made
http://www.gamesradar.com/crackdown-3-effectively-turns-your-xbox-one-most-powerful-console-ever-made/
Deshalb lueppt ja Halo 5 auch mit ~800x800p und das Team hinter Crackdown bekommt natuerlich die beste SDK (Tools, up2date) von Microsoft (...)
00-Schneider
2015-08-06, 19:57:53
Crackdown 3 effectively turns your Xbox One into the most powerful console ever made
http://www.gamesradar.com/crackdown-3-effectively-turns-your-xbox-one-most-powerful-console-ever-made/
Deshalb lueppt ja Halo 5 auch mit ~800x800p und das Team hinter Crackdown bekommt natuerlich die beste SDK (Tools, up2date) von Microsoft (...)
Kontext? :rolleyes:
Kartenlehrling
2015-08-06, 20:10:02
wie du hast Gebrechlichkeit immer noch nicht auf ignor?
Gebrechlichkeit
2015-08-06, 21:39:26
Kontext? :rolleyes:
Deren Top Abteilung hat kein Zugang auf diese Magie, ein No-Name Studio welches nur? Crackdown produziert hat, hat auf einmal als erstes Zugriff auf diese "Mega Cloud" Technology? Und darf diese auch benutzen ... arme 343i.
Als wuerde Sony deren beste PS4-SDK an EA vergeben, ND und Co. aber nur veraltete PS1 SDK bekommen.
xxxgamerxxx
2015-08-07, 06:06:41
Deren Top Abteilung hat kein Zugang auf diese Magie, ein No-Name Studio welches nur? Crackdown produziert hat, hat auf einmal als erstes Zugriff auf diese "Mega Cloud" Technology? Und darf diese auch benutzen ... arme 343i.
Crackdown 3 kommt irgendwann in der zweiten Jahreshälfte 2016, HALO 5 im jetzt kommenden Oktober. Das hat auch nichts mit Plattform SDKs und Zugriffs zur Cloud zu tun, sondern mit der Engine selbst. Crackdown 3 ist sozusagen eine Machbarkeitsstudie für die intensive Cloud Berechnung. Die Engine wird noch voll in Entwicklung sein. Rein zeitlich konnte man das gar nicht in HALO 5 integrieren.
das_Apo
2015-08-07, 21:19:37
Ab wann ungefähr könnte es neue PS4-/Xbone-Revisionen mit 14/16nm-Shrink der SoCs geben (halbwegs realistisch)? In einem 3DCenter-Artikel (http://www.3dcenter.org/news/fertigungsverfahren-roadmap-2015-2021-die-grossen-auftragsfertiger-schliessen-nominell-zu-intel) ging man letzten Monat von Q2/2015 für die ersten 14/16nm-Grafikchips von AMD und Nvidia aus. Es gibt zwar schon mobile SoCs in 14/16nm, aber die Konsolen-SoCs dürften wohl eher mit CPUs/GPUs/APUs aus dem PC-Sektor vergleichbar sein, oder?
Ravenhearth
2015-08-07, 21:54:30
Vielleicht Herbst 2016? Es muss ja nicht nur verfügbar, sondern auch billig genug sein.
Iterator
2015-08-07, 22:45:53
War nicht in der Vergangenheit die Rede (http://www.golem.de/news/spielekonsole-neuer-20-nm-chip-fuer-sparsamere-xbox-one-ist-fertig-1410-110237.html) davon, das der erste Shrink des SoC auf "nur" 20nm runter geht ?
Ravenhearth
2015-08-08, 00:48:28
Dann sollten wir so langsam aber mal was davon sehen, wenn der schon seit fast einem Jahr fertig ist. Vielleicht hat man sich gegen den 20nm-Shrink entschieden?
das_Apo
2015-08-08, 01:23:57
War nicht in der Vergangenheit die Rede (http://www.golem.de/news/spielekonsole-neuer-20-nm-chip-fuer-sparsamere-xbox-one-ist-fertig-1410-110237.html) davon, das der erste Shrink des SoC auf "nur" 20nm runter geht ?
Da ist aber nur von dem Xbox One SoC die Rede und laut dem Nachtrag weiter unten, würde es wohl auch nur diesen betreffen:
Ein Globalfoundries-Mitarbeiter hat uns darauf aufmerksam gemacht, dass das SoC der Xbox One basierend auf dem aktuellen Wafer Supply Agreement mit AMD seit November 2013 bei Globalfoundries hergestellt werden soll. Der Auftragsfertiger bietet ebenfalls ein 28- und ein 20-Nanometer-Verfahren an (Low Power Mobility).
Die Taiwan Semiconductor Manufacturing Company wiederum soll den Xbox-Chip aus dem Programm genommen haben, um Kapazitäten für Apple zu schaffen. Das System-on-a-Chip der Playstation 4 werde aber weiterhin bei TSMC und nicht bei Globalfoundries gefertigt.
In dem 3DCenter-Artikel wird bei GF unter 20nm auch der Xbox One SoC mit Mitte 2015 angegeben. Aber dann wäre es doch so langsam mal an der Zeit für erste Leaks neuer Hardwarerevisionen der Xbox One oder nicht?
Iterator
2015-08-08, 01:37:43
@Ravenhearth
Die Geschichte ist ja nicht offiziell bestätigt. Ich kann mir aber auch nicht vorstellen, das MS die Entwicklung einer geshrinkten SoC Version in Auftrag gibt und nach Fertigstellung zu AMD sagt, April, April. Wenn die wirklich auf 16nm runter gehen sollten, würde ich mich Deiner Prognose 2016 (Herbst/Winter) mit anschliessen. Sollte es erst mal die 20nm werden, dann sage ich Ende 2015.
Gebrechlichkeit
2015-08-08, 13:43:03
Warum sollte Sony denn eine Slim PS4 ankuendingen, wenn sich die aktuelle "fat" PS4 weiterhin gut verkauft (€350-399).
robbitop
2015-08-08, 13:46:52
Kosten senken = Gewinnspanne erhöhen. Eine Slim wird sicher günstiger herzustellen sein. Dazu gibt es dann neuen Hype und Publicity. Kurbelt Verkäufe an.
Gebrechlichkeit
2015-08-08, 13:58:02
Kosten senken = Gewinnspanne erhöhen. Eine Slim wird sicher günstiger herzustellen sein. Dazu gibt es dann neuen Hype und Publicity. Kurbelt Verkäufe an.
Hat hier nicht AMD das letzte Wort? Was wenn AMD nicht die Manpower bzw. das Geld hat, um von heute auf morgen doppelt soviele SOC der PS4 zu produzieren? Was wenn nun Microsoft ebenfalls den SOC der XB1 "verkleinern" will;
... keine Ahnung ob AMD in der Lage ist sowas zu stemmen, die muessen noch den der Wii U und (angeblich) den fuer die/das/der NX console in Auftrag geben.
drkohler
2015-08-08, 15:20:39
Hat hier nicht AMD das letzte Wort? Was wenn AMD nicht die Manpower bzw. das Geld hat, um von heute auf morgen doppelt soviele SOC der PS4 zu produzieren? Was wenn nun Microsoft ebenfalls den SOC der XB1 "verkleinern" will;
... keine Ahnung ob AMD in der Lage ist sowas zu stemmen, die muessen noch den der Wii U und (angeblich) den fuer die/das/der NX console in Auftrag geben.AMD produziert keine SoCs, sondern überbringt die Wünsche der Abnehmer (Sony, MS) and die Foundries. Wie das Ganze genau abläuft, wissen nur die Eingeweihten. Im Wesentlichen geben MS/Sony in ihrer Jahresplanung jeweils die Chipzahlen an. Ob dann AMD alleine verantwortlich ist für die "Feinverteilung" oder ob MS/Sony mitreden können (auch ob das ganze Geld für die SoCs nur an AMD geht oder teilweise direkt auch an die Foundries), das bleibt das Geheimnis vonSony/MS/AMD/Foundries). Irgendwie haben MS/Sony sicher auch den Fall miteinbezogen in die Verträge, dass AMD die Schraube macht in nächster Zeit..
Auf eine "PS4 Slim" würde ich jetzt nicht unbedingt warten. Die Grösse des SoCs spielt keine Rolle, die Laufwerke und das Netzteil bestimmen wohl das Aussehen weitestgehend und das Zeug ist schon jetzt recht eng gepackt. Eine echte Abspeckung gibt's vielleicht mal mit einer "digitalen Version", ohne Blu-Ray Laufwerk.
robbitop
2015-08-08, 15:24:07
Die Leistungsaufnahme des SoCs bestimmt die Kühlung. Mit weniger Leistungsaufnahme kann man den Teil reduzieren. Aus Kosten- und Größensicht.
megachip800
2015-08-09, 16:45:46
Es war ein Fehler von Sony und Co. gewesen sich auf 300/350 mm2 Chipfläche bei den Socs zu beschränken. Bei 500 oder 600 mm2 hätte man deutlich mehr Leistung unterbringen können für den Lebenszyklus von 5 Jahren die die Konsolen haben wäre das sehr von Vorteil gewesen , so aber ist schon jetzt komplett die Luft raus, wenn man sich die ganzen Downgrades bei den Spielen anschaut. Und die höhreren Kosten für die Hardware hätte man dann eben halt mit besseren Spielekontent ausgleichen können , schon zum Start hätte Sony und MS Hammerspiele anbieten müssen so das die Leute bereitwillig auch ein höheren Hardwarepreis bezahlt hätten , mit geschickt gemachten Online/Internetverträgen hätte man damit auch teilweise die Hardwareproduktion subventionieren können.
Und eine Spiele-Hardware die zu leistungsschwach ist kann auch Verluste erzeugen , je länger die Chipproduktion für eine neue Konsole läuft desto besser amortisiert sich die Investition die man Zb. brauch um 50 Millionen Konsolen zu produzieren , wenn sie aber zu schwach ist und schon nach 2 Jahren veraltet ist und sich damit nicht lange am Markt hält , dann wird sich das nicht so amortisieren wie nach 5 Jahren. Das gleiche gilt für die neue HBM Technik die AMD bei den neuen Grafikkarten verwendet und die Bandbreiten bis zu 1 Tbyte/s ermöglicht.
Wenn man sich die Technik dahinter anschaut ist da nichts mythisches , exotisches oder ungewöhnliches daran , nichts also was man nicht auch hätte ende 2013 auf den Mark bringen können und somit eine leistungsstarke Konsolengeneration zu haben die sich von Lastgen deutlich abhebt , das man stattdessen eine veraltete Bustechnik mit nur 256 bit Bandbreite gewählt hat ist für mich nicht nachvollziehbar , nachvollziehbar nur wenn man ein Spardesign haben will aber keine Innovation dem Kunden anbieten will. Die Konsolenhersteller wissen seit den 90er Jahren in welche Richtung sich die Spiele und deren Hardwareanforderungen entwickeln , man hätte also schon damals anfangen müssen die Entwicklung von HBM, Interposer , 16nm Mosfet und co. zu pushen , das wurde nicht gemacht und das Ergebnis sehen wir jetzt.
Die Strategie von Shūhei Yoshida "its all about services and not Hardware" ist nicht aufgegangen man darf sich nicht täuschen lassen weil man jetzt angeblich über 20 Millionen PS4 verkauft hat das das jetzt ein Beweis ist für ein gutes Produkt , die Aktionäre haben davon profitiert nicht aber der Endkunde. Es ist die Hardware die die Spieleentwicklung vorantreibt und macht , und nicht irgendwelche Onlineservices , das wird sich auch in Zukunft nicht ändern , ohne gravierende technische Verbesserungen hätte es damals auch kein Mario64 gegeben. Zumal der Onlineservice von Sony und Co. miserabel ist und sich nicht mit Steam am PC in punkto Spielauswahl und Preisangeboten messen kann , das die Anzahl der Onlinespieler stärker beschränkt ist als am PC unsw.
Rente
2015-08-09, 16:49:15
Das kann kein Mensch vernünftig lesen.
drkohler
2015-08-09, 17:31:29
Das kann kein Mensch vernünftig lesen.Weil das Meiste völliger Stuss ist oder weil er Argument an Argument reiht ohne roten Faden?
Deinorius
2015-08-09, 17:34:22
Ist eh nix Neues. Durchgehend ignorieren.
Rente
2015-08-09, 17:43:02
Weil das Meiste völliger Stuss ist oder weil er Argument an Argument reiht ohne roten Faden?
Jetzt wo man es halbwegs lesen kann eher ersteres.
Man schaue sich nur die Schieflage an in welcher sich Sony vor der PS4 befand und schon kann man sich denken warum Sony auch wirklich nur die nötigsten Risiken eingegangen ist.
Die theoretische, stärkere Hardware hätte so viele Nachteile mit sich gebracht die sie unter Umständen wieder anderweitig hätten ausgleichen müssen, dass es für Sony einfach gar keine Alternative sein konnte.
Microsoft wiederum hat sich "einfach" verzettelt, die Mediacenter-Strategie ist bereits bei der 1. Vorstellung komplett gefloppt (und hat so sicherlich richtig viel Geld gekostet) und man ist von der PS4 überrascht worden, für eine umfangreiche Änderung der Hardware war es aber bereits zu spät.
Und das Sony absolut richtig lag und liegt sieht man an (immer besser werdenden) Quartalszahlen der Sparte.
Ist eh nix Neues. Durchgehend ignorieren.
Stimmt, ist eigentlich ziemlich offensichtlich warum es anders gelaufen ist.
megachip800
2015-08-09, 17:54:49
Ist eh nix Neues. Durchgehend ignorieren.
Und du bist nicht in der Position mir den Mund zu verbieten was bildest du dir eigentlich ein?? Ich bin nicht der einzige der das so sieht , aber interessant das diese Fehlentwicklungen im Videospielbuisness hier verharmlost und Kritiker mundtot gemacht werden. Wir plappern immer schön die Argumente der Hersteller nach und machen uns keine eigenen Gedanken mehr , ständig wird versucht für die Entscheidungen der Hersteller Verständnis zu finden , beweihräuchern uns gegenseitig , und jemand der eine andere Meinung vertritt muss mit persönlichen Anfeindungen und Trollvorwürfe rechnen. Ganz tolle Diskussionskultur hier. Übliches Schema:
-diskreditiere den Sender
-bezeichne alles als “oldnews”
-konzentriere dich auf “limited hangouts” und ignoriere andere Erkenntnisse
-Antisemitismusvorwürfe
-fordere ständig auf, irgendetwas beweisen zumüssen
-kommen Beweise, widerlege nichts mit Fakten, sondern starte neue persönliche Angriffe
-mach alle Quellen des Anderen lächerlich
-versuche, den Gegenüber mit diesen Dingen zu beschäftigen, um von anderen Dingen abzulenken und Zeit zu schinden
-abstruses Buch
-Alles Unfug
-Verschwörungsidioten
-bizarre Verschwörungstheorien
-absurde Verschwörungstheorien
-Was für ein Unsinn
-selbsternannten Experten
-Meschugge-Brigade
Aber kein Wunder wo hier einige Mitglieder im Forum für Spielefirmen arbeiten die bei Sony , MS und co. unter Vertrag stehen . Dessen Brot ich esse dessen Lied ich singe….;)
Iterator
2015-08-09, 20:26:33
@Megachip
Du musst Dir auch mal vergegenwärtigen, wie das für Microsoft und Sony in der letzten Generation abgelaufen ist. Microsoft hatte Unsummen für ihr ROD Debakel und Sony für ihr Cell Abenteuer bezahlt. Da werden sich in den betreffenden Abteilungen einige Leute richtige Gedanken gemacht haben, wie es in der Zukunft am besten weitergeht. Sony konnte sich in seiner Lage keine großen Experimente leisten und Microsoft hatte den Focus halt in eine andere Richtung gelegt.
Natürlich kannst Du immer mehr Leistung/Technik verbauen, aber es ist dann die Frage ob man nicht in Preisregionen anlangt, die die Konsolen für die breite Masse für die sie ausgelegt sind, unattraktiv macht. Mann kann halt auch nicht alles durch Subventionen abfangen, wenn Du die ganze Sache nicht wieder bis zum Sankt Nimmerleinstag laufen lassen willst. Für die Zielgruppe auf welche die Konsolen zugeschnitten sind, zählen halt andere Bedürfnisse. Denen ist in erster Linie wichtig, das sie an den Geräten ihren Spaß und eine tolle Zeit haben. Denen ist es komplett egal, ob an einem Busch drei Blätter mehr hängen, oder die gegnerische Spielfigur einige Falten mehr im Gesicht hat. Und wenn man sich mal die Verkaufszahlen anschaut, scheint sich doch das weitgehend zu bestätigen. Die jetzigen Konsolen (selbst Microsoft nach Ihrem PR Debakel) verkaufen sich doch recht ordentlich.
Bei der nächsten Generation werden die Karten halt wieder neu gemischt. Aber ich denke nicht, das wir da große Überraschungen erleben werden. Die Budgets für die Entwicklung werden vermutlich wieder in der gleichen Größenordnung liegen.
DrFreaK666
2015-08-10, 09:18:45
Wäre es nicht sinnvoll eine Xbox one.5 zu veröffentlichen? Die wäre 100% abwärtskompatibel und könnte dann Spiele schöner und/oder schneller darstellen. Was spricht dagegen (ausser Entwicklungskosten)?
Entwicklungskosten überall. Spieleentwickler müssten dann wie auf dem PC verschiedene HW-Konfigurationen unterstützen.
Und "schneller"? Aus 30 fps werden sicher keine 60 fps. Selbst wenn, würde das auch wieder Entwicklungs- und QA-Kosten verursachen.
Außerdem stößt du die jetzigen XBox-Besitzer vor den Kopf. Neuere Spiele laufen dann schlechter oder garnicht mehr auf der alten XBox One.
DrFreaK666
2015-08-10, 09:35:43
Entwicklungskosten überall. Spieleentwickler müssten dann wie auf dem PC verschiedene HW-Konfigurationen unterstützen.
Und "schneller"? Aus 30 fps werden sicher keine 60 fps. Selbst wenn, würde das auch wieder Entwicklungs- und QA-Kosten verursachen.
Außerdem stößt du die jetzigen XBox-Besitzer vor den Kopf. Neuere Spiele laufen dann schlechter oder garnicht mehr auf der alten XBox One.
Man müsste nur eine Erkennung einbauen. Aktuelle Gen: 900p, medium details und 60FPS
Neue Gen: 1080p+PPAA, high details und 60FPS
Neue Spiele laufen natürlich auch auf den aktuellen Konsolen, sehen halt dann nicht so gut aus
Monsta
2015-08-10, 09:54:04
Das würde aber wenig Sinn machen.
Wegen 3 Grashalmen mehr und etwas Sichtweite so ein gefrickel.
Der typische Konsolenspieler kauft das Ding aus anderen Gesichtspunkten.
Ich besitze selber einen 4.5ghz Haswell und Gx970 und trotzdem kaufe ich alle meine Spiele für die PS4. Obwohl die Grafik schlechter ist.
Ich spiele am PC EVE. Deswegen die Hardware.
Die Infrastruktur der Ps4 ist einfach viel besser.
DrFreaK666
2015-08-10, 10:01:00
Grafik ist bei Konsolenspieler unwichtig, deswegen wird dauernd gegen die Xbox One gebasht ;)
Für das N64 gab es eine Speichererweiterung, wurde zwar kaum genutzt, aber manche Games bedankten sich dann mit einer höheren Auflösung oder mehr FPS
Viele Spiele gurken bei 30FPS herum, mit einer schnelleren Konsole hätte man die Probleme dann nicht
Für mich ist das sinnvoll, aber vielleicht spiele ich einfach auch schon zu lange am PC... :)
THEaaron
2015-08-10, 10:10:38
Das macht wieder die Entwicklung der Spiele teurer da man beide Systeme testen muss. Dazu fühlen sich alle early adopter und Käufer bis jetzt völlig verarscht. Aus dem Blickwinkel des Enthusiasten ist das sicher ok, aber die sind in der Regel selten auf der Konsole unterwegs.
Deinorius
2015-08-10, 17:47:41
Jetzt muss ich doch antworten...
Und du bist nicht in der Position mir den Mund zu verbieten was bildest du dir eigentlich ein??
*ächz*
Es würde schon mal helfen, sinnerfassend lesen zu können. Nirgendwo habe ich dir den Mund verboten, noch sonst etwas in der Richtung. Mich wundert diese Antwort aber dennoch nicht.
Ich bin nicht der einzige der das so sieht
Na und? Das ist uninteressant. Vielleicht möchtest du eine begrenzte Umfrage starten ala "Ich kenne Leute, die mir nicht widersprechen."
So viel von mir. Den Rest hab ich erst gar nicht gelesen.
][immy
2015-08-11, 18:48:15
Grafik ist bei Konsolenspieler unwichtig, deswegen wird dauernd gegen die Xbox One gebasht ;)
Für das N64 gab es eine Speichererweiterung, wurde zwar kaum genutzt, aber manche Games bedankten sich dann mit einer höheren Auflösung oder mehr FPS
Viele Spiele gurken bei 30FPS herum, mit einer schnelleren Konsole hätte man die Probleme dann nicht
Für mich ist das sinnvoll, aber vielleicht spiele ich einfach auch schon zu lange am PC... :)
Nein, gebashed wird wegen produzierenden firma ;-)
Wie schon häufig durch gekaut, bessere Hardware führt nicht zu mehr fps oder höheren Auflösungen. Bildqualität kann auf viele Arten verbessert werden. Wenn man pur nach Grafik gehen würde müsste selbst ein 486er mehr als genug für viele indies sein...
Manchmal dient bessere Hardware auch nur dem Ziel die entwicklungsprozesse zu vereinfachen. Hochoptimierte Spiele sind teuer.
Novum
2015-08-12, 01:14:20
...
Die PS4 verkauft sich doppelt so gut wie die PS3 bisher. Es gibt keine Anzeichen, dass sich das ändert. Weiterhin macht Sony mit jedem Gerät Gewinn statt 200$ drauf zu zahlen.
Was genau haben sie jetzt noch mal falsch gemacht? Selbst falls es stimmen sollte, dass bei dieser Generation früher die Luft raus ist haben sie dieses Mal im Gegensatz zur letzten Runde eindeutig ein Plus gewirtschaftet. Die letzte war für Microsoft und Sony ein Minusgeschäft.
Mal ganz abgesehen davon, dass sich niemand mehr einen 250W-Heizlüfter wie die erste Xbox-360-Revision antun will. Und RROD kennste, ja?
DinosaurusRex
2015-08-12, 10:28:13
...so aber ist schon jetzt komplett die Luft raus, wenn man sich die ganzen Downgrades bei den Spielen anschaut...
Das ist doch sowas von albern. Die Spiele mit der aktuell besten Grafik sind abgesehen von Ryse allesamt konsolenexklusiv. Und auch die Zukunft sieht vielversprechend aus, wenn man mal einen Blick auf sowas wie Uncharted 4, Ratched and Clank oder Horizon wirft. Vor allem Uncharted 4 sieht einfach nur hammermäßig gut aus. Eher finde ich es bemerkenswert, dass die 1st Parties der Konsolenhersteller den PC trotz der vermeintlich schwachen 2013er Hardware derart locker auf Abstand halten können.
Martin K.
2015-08-13, 13:02:55
Das ist doch sowas von albern. Die Spiele mit der aktuell besten Grafik sind abgesehen von Ryse allesamt konsolenexklusiv.
Der PC-Spieler definiert gute Grafik nicht über den Content. Die Auflösung muss hoch sein, AA/AF sollte aktiviert werden und der Rest ist egal. Etwas überspitzt ausgedrückt!
So könnte man es manchmal aber wirklich meinen. ;)
Das habe ich damals schon immer gesagt. Der Content hebt viele Konsolenspiele vom Rest ab. Vor allem Sony punktet hier enorm!
THEaaron
2015-08-13, 13:09:57
Nicht, dass wir das schon etliche Male diskutiert hätten.......
DinosaurusRex
2015-08-13, 13:34:22
Hier gibt's Media Molecule Zeugs von der Siggraph:
Learning From Failures (http://www.mediamolecule.com/blog/article/siggraph_2015) PDF (http://media.lolrus.mediamolecule.com/AlexEvans_SIGGRAPH-2015.pdf)
https://farm6.staticflickr.com/5788/19906914743_21b5a525c4_o.jpg
http://i.imgur.com/PW5J0SS.jpg
Jupiter
2015-08-13, 13:46:06
SIGGRAPH - The Order 1886 : http://readyatdawn.com/ready-at-dawn-siggraph/
http://abload.de/img/2qhj5n.png
"Now that the background is out of the way, it’s time to talk about what we used in The Order to combat aliasing. In the end the tools we used weren’t particularly novel or exotic, but it was still important to choose the right ingredients.
The first component was EQAA, which is a variant of MSAA available on AMD GPU’s. Like Nvidia’s CSAA, it essentially lets you decouple MSAA fragment storage from coverage computations so that you can more finely tune the balance between quality and performance/memory. For The Order we used 2 color fragments and 4 coverage samples, which puts the raw quality somewhere between 2x and 4x MSAA if you’re using a standard hardware resolve.
To increase stability, we wrote a custom resolve shader that uses a wider, higher-order reconstruction filter instead of the typical box filter that’s used in hardware. This essentially let us smooth out the signal a bit while resampling, in order to give a result that was more stable under motion."
Finally, we combined our resolve pass with a fairly standard temporal antialiasing component. This is done primarily to reduce flickering from shader aliasing, by tracking and reprojecting surface samples from previous frames."
The Order 1886 nutzt 2*EQAA. Das wird etwas mehr als 2*MSAA kosten aber weniger als 4*MSAA, was ein wenig an nVidias MSAA plus MFAA erinnert. Das AA hat sehr gut funktioniert/geglättet aber es hatte ebenso Probleme bei Kameraschwenks. Ein Box Filter hätte wohl aber auch nicht zufriedenstellend funktioniert. Ich bevorzuge hier die tAA Lösung aus RYSE (SMAA) und Uncharted 4. Das tAA bei den Kameraschwenks in The Order 1886 war sehr aggressiv. Das Bild hatte bei Kameraschwenks eine 100-200p mäßige Unschärfe. Mir wurde dabei am Plasma als einen mit Bewegungsschärfe verwöhnten Menschen übel.
http://images.anandtech.com/doci/4061/EQAA_575px.png
http://www.anandtech.com/show/4061/amds-radeon-hd-6970-radeon-hd-6950/10
____
Quantum Break ist hochwertig erstellt. Durch den matschigen Stream haben sich einige Menschen allerdings mehr vorgestellt. Schlechte Texturen erkennt der Spieler so nicht. Generell bevorzuge ich einen realistisch gehaltenen Stil mit nicht viel Post Filter-Gematsche mit geringer Sichtweite. Nicht wie es in Spielen wie P.T. The Order 1886 und Quantum Break getan wird.
Die Beleuchtung von Quantum Break ist gut, doch die Texturen und die Bildschärfe sind sehr gering.
http://images.gamersyde.com/image_quantum_break-29063-2722_0003.jpg
http://images.gamersyde.com/image_quantum_break-29063-2722_0006.jpg
http://www.gamersyde.com/news_gc_quantum_break_screens-16885_en.html
Das Ghosting ist sehr heftig
http://abload.de/img/quantum-break-gamesco0us9b.png
DoF ist fehlerbehaftet
http://abload.de/img/quantum-break-gamescoywshs.png
Die Pop Ups und Schatten Pop Ins waren auch sehr stark. Insgesamt in Ordung aber kein spitzen Grafiktitel. RYSE hat das zum Start der Xbox One besser gemacht. Vielleicht tut sich aber bis zum Erscheinen von Quantum Break noch einiges. Tomb Raider hat aktuell die bessere Grafik aber konsolentypisch ebenfalls gering aufgelöste Schatten, Schlauchgaming, Pop Ups, Texturprobleme usw.
Der PC-Spieler definiert gute Grafik nicht über den Content. Die Auflösung muss hoch sein, AA/AF sollte aktiviert werden und der Rest ist egal. Etwas überspitzt ausgedrückt!
So könnte man es manchmal aber wirklich meinen. ;)
Das habe ich damals schon immer gesagt. Der Content hebt viele Konsolenspiele vom Rest ab. Vor allem Sony punktet hier enorm!
Schwachsinn. Schlauchgamer wie du wissen nicht einmal was AA, geschweige denn AF ist. Von anderen technischen Sachen welche über diese Basis-Elemente hinausgehen mal ganz abgesehen.
Dann beobachte die Entwicklung von Star Citizen wo allein ein Waffenmodell bis zu 30 000 Polygone hat. Das sind allein für ein Waffenmodell mehr Polygone als es NPCs in den besagten exklusiven Schlauchgames haben. Dabei hat Star Citizen nicht nur einen Helden-Charakter. Hier werden hunderte Kleidungsstücke erstellt. Bei Exklusivspielen feiern die Menschen schon über ein detailliertes Kleidungsstück des Helden. ;D
Was für ein "Content". AC: Unity hat die beste Grafik derzeit. Wenn das Social Modul von Star Citizen diesen Monat kommt wird es den Grafikthron über Jahre beherbergen. Und das ist alles noch WIP. Da das Engine-Team erst einmal die für das Gameplay wichtige Grundbasis gelegt hat (Zoning, Local Physics Grid, 64bit (Koordinaten nicht Compiling) etc.) können sie sich immer mehr auf die Optik konzentrieren. An DX12 wird auch schon gearbeitet.
Martin K.
2015-08-13, 15:44:43
Schwachsinn. Schlauchgamer wie du wissen nicht einmal was AA, geschweige denn AF ist. Von anderen technischen Sachen welche über diese Basis-Elemente hinausgehen mal ganz abgesehen.
Stimmt meine wassergekühlte GTX 980 Ti die von einem wassergekühlten 4,8Ghz starken Devil's Canyon befeuert wird kennt sowas nicht. :tongue:
Kartenlehrling
2015-08-18, 16:15:52
Mein absoluter highlight der E3-2015 sind solche sachen wie der Tiefschnee in RotTR, ich bekommen immer noch pipi in den Augen wenn ich das Video sehe.
Auch das gute Parallax Occusion Mapping (POM) in DeusEX setzt Maßstäbe auf der Console.
Was ist an dem Schnee so besonders??
Außerdem verwendet Crystal Dynamics in der Engine die Eigenentwicklung Broad Temporal Ambient Obscurance (BTAO),
wobei es sich um eine spezielle Form des Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) handelt.
BTAO soll im Vergleich zu SSAO bessere Qualität bei weniger Ressourcenverbrauch als SSAO bieten.
Die Sample Distribution Shadow Maps (SDSM)werden zu effizienteren Berechnung des Schattenwurfs eingesetzt.
Sie kamen unter anderem bei The Order: 1886 zum Einsatz.
Ein interessantes Detail am Rande ist, dass Veränderungen der Schneedecke prozedural generiert werden und
die Berechnung auf Compute Shading und Hardware Tesselation setzt.
Die Entwickler gehen davon aus, dass diese Form der Darstellung von Schnee und
seinen Veränderungen (etwa durch Fußstapfen) in Zukunft Schule machen werden,
da sie ressourcenschonend ist und natürliche, exakte Ergebnisse liefert.
http://www.pcgameshardware.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/News/Technisch-wieder-ganz-vorne-dabei-1168378/
Und man brauch dafür keine SLI gtx780 gespannt (http://www.geforce.com/whats-new/guides/batman-arkham-origins-graphics-and-performance-guide).
Troyan
2015-08-18, 23:01:10
http://www.pcgameshardware.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/News/Technisch-wieder-ganz-vorne-dabei-1168378/
Und man brauch dafür keine SLI gtx780 gespannt (http://www.geforce.com/whats-new/guides/batman-arkham-origins-graphics-and-performance-guide).
Richtig - eine GTX560 reicht für den Schnee aus. ;D
Kartenlehrling
2015-08-18, 23:21:07
Ja :) nur für den Schnee.
robbitop
2015-08-19, 09:25:04
The Order 1886 nutzt 2*EQAA. Das wird etwas mehr als 2*MSAA kosten aber weniger als 4*MSAA, was ein wenig an nVidias MSAA plus MFAA erinnert. Das AA hat sehr gut funktioniert/geglättet aber es hatte ebenso Probleme bei Kameraschwenks. Ein Box Filter hätte wohl aber auch nicht zufriedenstellend funktioniert. Ich bevorzuge hier die tAA Lösung aus RYSE (SMAA) und Uncharted 4. Das tAA bei den Kameraschwenks in The Order 1886 war sehr aggressiv. Das Bild hatte bei Kameraschwenks eine 100-200p mäßige Unschärfe. Mir wurde dabei am Plasma als einen mit Bewegungsschärfe verwöhnten Menschen übel.
EQAA hat nichts mit MFAA zu tun. Es ist MSAA + Coverage Samples. Das erzeugt für sich keine Artefakte oder "Probleme". MFAA hingegen arbeitet völlig anders und kann tatsächlich zu Artefakten führen. Auch hat der Downsamplingfilter damit nichts zu tun. Je nach Downsamplingfilter entstehen unterschiedliche Ergebnisse zwischen Schärfe/Glättung - Flimmern.
TAA hingegen kann zu Artefakten führen.
Ich bin aber positiv überrascht, dass man doch ein recht breites Repertoire an AA Maßnahmen genutzt hat.
Multisampling
Coverage Sampling
Custom Downfilter (sehr sehr gut für die Glättung von Zwischenstufen)
Temporales AA
Ich bin einigermaßen begeistert. Gerade MSAA konnte man sich nur leisten, da man einen FW+ Renderer nutzt.
Was das SMAA von Ryse angeht: das ist SMAA T1x. Das gibt zwar weniger temporal bedingte Artefakte, glättet und beruhigt aber auch schlechter als SMAA T2x.
Post Processing führt halt immer zu Kompromissen. Mischt man es mit echtem AA, wird das Ergebnis etwas konsistenter.
Jupiter
2015-08-19, 14:34:56
EQAA hat nichts mit MFAA zu tun. Es ist MSAA + Coverage Samples. Das erzeugt für sich keine Artefakte oder "Probleme". MFAA hingegen arbeitet völlig anders und kann tatsächlich zu Artefakten führen. Auch hat der Downsamplingfilter damit nichts zu tun. Je nach Downsamplingfilter entstehen unterschiedliche Ergebnisse zwischen Schärfe/Glättung - Flimmern.
TAA hingegen kann zu Artefakten führen.
Ich bin aber positiv überrascht, dass man doch ein recht breites Repertoire an AA Maßnahmen genutzt hat.
Multisampling
Coverage Sampling
Custom Downfilter (sehr sehr gut für die Glättung von Zwischenstufen)
Temporales AA
Ich bin einigermaßen begeistert. Gerade MSAA konnte man sich nur leisten, da man einen FW+ Renderer nutzt.
Was das SMAA von Ryse angeht: das ist SMAA T1x. Das gibt zwar weniger temporal bedingte Artefakte, glättet und beruhigt aber auch schlechter als SMAA T2x.
Post Processing führt halt immer zu Kompromissen. Mischt man es mit echtem AA, wird das Ergebnis etwas konsistenter.
Deshalb sagte ich das es mich daran erinnern würde. Mit der Funktionsweise von MFAA kenne ich mich nicht aus. In GTA V ist es aber die beste Lösung meiner Meinung nach.
Die Bildqualität in The Order 1886 ist super. Es flimmert selbst in den kritischen Stellen sehr wenig. Aufgrund der extremen Unschärfe wäre hier eine höhere Auflösung von Vorteil. Was die Schärfe anging erinnerte mich das Bild mehr an 720p. Was ich im Zuge von SIGGRAPH 2015 ehrlich von RAD fand das sie mit der vorgebackenen Beleuchtung und den Filtern nicht so sehr zufrieden waren. Die vorgebackene Beleuchtung wäre zu Zeitintensiv. Mir persönlich gefällt auch optisch keine vordefinierte id4-hafte Verdunklung der Texturen. Indirekte Schatten und das GI waren ebenfalls vorgebacken. Auf die Materialien und die Kantenglättung waren sie stolz. Da kann ich zustimmen. Ich kenne kaum etwas besseres.
SMAA T1x und SMAA T2x aus Crysis 3 unterscheiden sich von den SMAAx1 von Ryse. Die beiden erst genannten aus Crysis 3 waren in der CryENGINE 3.6 im Einsatz und sind heute aus meiner Sicht nicht mehr zufriedenstellend. Mit der CryENGINE 3.7 oder der CryENGINE 3.8 kam das bessere und ebenfalls sehr günstige SMAAx1. Angeblich soll es in der CryENGINE mehrere SMAA 1Txs geben. Für die PC-version wurde das SMAAx1 von Ryse auf Xbox One noch einmal optimiert. Dieses glättet wie in RYSE zu sehen das Bild hervorragend und ist mit den tAA von der Unreal Engine 4 ebenbürtig (Unreal Tournament 4, Kite-Demo).In 1080p sehe ich keine Artefakte. Das liegt aber auch an den erstellten Inhalt. Videospiele wie Star Citizen sind viel anfälliger für Aliasing. Forrest Stephan, ein CIG-Mitarbeiter schrieb zu dem Thema auf die Frage eines Unterstützers:
"Aliasing is an important issue for us to solve. We have been spending a decent amount of time investigating how to improve the aliasing issues that are quite apparent. In addition to looking into the aliasing CVAR settings and the code implementations we are realistic that part of the solution also needs be handled on the art side. Making sure are beveled edges are modeled with a thickness that doen't fall off the screen to limit the sizzling, this is especially important when it comes to the LODs. Then we are also discussing the possibilities of having some code that dulls/blurs out the specular on hard edges at a distance as that tends to be the biggest offenders. The challenge we have is the high poly approach we take. When objects are traditionally unwrap in a single sheet, the specular is controlled by the normal map instead of the vertex normals which we use. The normal maps mip map out and alleviates a lot of the aliasing. We obviously have objects that exceed any kind of unwrap capabilities which is why we tile and use smart normals. UE4 as a pretty good implementation that relies on aliasing that heavily blurs instead of sharpens, but it's expensive and generally is a high spec only type deal however we have been investigating that as well. So like everything else in this game, just another challenge to tackle. ;)"
Novum
2015-08-19, 15:20:29
SMAA T1x und SMAA T2x aus Crysis 3 unterscheiden sich von den SMAAx1 von Ryse. Die beiden erst genannten aus Crysis 3 waren in der CryENGINE 3.6 im Einsatz und sind heute aus meiner Sicht nicht mehr zufriedenstellend. Mit der CryENGINE 3.7 oder der CryENGINE 3.8 kam das bessere und ebenfalls sehr günstige SMAAx1.
Es war auch bei 3.6 schon das Ryse-AA.
robbitop
2015-08-19, 15:35:48
M.E gibt es kein SMAA T1x in Crysis 3. Es gab SMAA 2x, S2x, T2x und 4x.
SMAA T1x wurde soweit ich weiss in Ryse eingesetzt. Es ist nicht besser sondern anders. Weniger Artefakte aber dafür weniger Eingriff (Glättung/temporale Beruhigung). Es ist wie immer bei PAA ein Kompromiss.
In jedem Fall hat Ryse temporales AA insofern kann SMAA ohne "T" nicht sein.
Am Ende ist das Ergebnis immer sehr abhängig davon wie die Parameter von SMAA eingestellt sind und ob das zum jeweiligen Content passt.
Eine Zugabe von echtem AA (zB SMAA S2x, 4x oder die Kombination aus The Order) macht die Ergebnisse immer konstanter.
Am Ende ist aber alles ein Kompromiss. Insofern vermisse ich echtes fehlerfrei funktionierendes SGSSAA doch des öfteren.
Jupiter
2015-08-19, 16:48:40
Es war auch bei 3.6 schon das Ryse-AA.
Korrekt. Da habe ich mich vertan. Crysis 3 hatte CryENGINE 3.5. RYSE auf der Xbox One hatte dann 3.6. Die PC-Version wohl 3.7 (da kam das verbesserte RYSE SMAA T1x der PC-Fassung. Inzwischen gibt es die 3.8.1.
M.E gibt es kein SMAA T1x in Crysis 3. Es gab SMAA 2x, S2x, T2x und 4x.
SMAA T1x wurde soweit ich weiss in Ryse eingesetzt. Es ist nicht besser sondern anders. Weniger Artefakte aber dafür weniger Eingriff (Glättung/temporale Beruhigung). Es ist wie immer bei PAA ein Kompromiss.
In jedem Fall hat Ryse temporales AA insofern kann SMAA ohne "T" nicht sein.
Am Ende ist das Ergebnis immer sehr abhängig davon wie die Parameter von SMAA eingestellt sind und ob das zum jeweiligen Content passt.
Eine Zugabe von echtem AA (zB SMAA S2x, 4x oder die Kombination aus The Order) macht die Ergebnisse immer konstanter.
Am Ende ist aber alles ein Kompromiss. Insofern vermisse ich echtes fehlerfrei funktionierendes SGSSAA doch des öfteren.
Da habe ich auch einen Fehler gemacht. Wieder etwas gelernt. Crysis 3 nutzt SMAA T1x. Das optisch Ergebnis hat dies aber nichts mit den SMAA T1x von RYSE gemein. In Crysis 3 flimmert die Vegetation. In RYSE dann nicht mehr (wohl auch Xbox one Version mit 900p). Everybody's Gone to the Rapture hat auf der PlayStation 4 den Gamersyde-Videos nach zu urteilen in Bewegung auch eine sehr hohe Bildruhe. Vermutlich wird hier ebenso SMAA 1Tx verwendet (nicht das von Crysis 3 sondern jenes von RYSE).
Novum
2015-08-19, 16:55:35
Korrekt. Da habe ich mich vertan. Crysis 3 hatte CryENGINE 3.5. RYSE auf der Xbox One hatte dann 3.6. Die PC-Version wohl 3.7 (da kam das verbesserte RYSE SMAA T1x der PC-Fassung. Inzwischen gibt es die 3.8.1.
Auch SDK 3.6 hatte das Ryse-Shading und AA. Das war die erste Version von "Engine as a Service" auf Steam.
robbitop
2015-08-19, 17:21:55
Da habe ich auch einen Fehler gemacht. Wieder etwas gelernt. Crysis 3 nutzt SMAA T1x. Das optisch Ergebnis hat dies aber nichts mit den SMAA T1x von RYSE gemein. In Crysis 3 flimmert die Vegetation. In RYSE dann nicht mehr (wohl auch Xbox one Version mit 900p). Everybody's Gone to the Rapture hat auf der PlayStation 4 den Gamersyde-Videos nach zu urteilen in Bewegung auch eine sehr hohe Bildruhe. Vermutlich wird hier ebenso SMAA 1Tx verwendet (nicht das von Crysis 3 sondern jenes von RYSE).
Crysis nutzt SMAA T2x. Ryse und ein paar neue Spiele T1X. T2X wird auch gerne genutzt.
Nochmal: Das Ergebnis bei Post-AA ist immer sehr stark abhängig von der Parametrierung. Man kann nicht pauschal sagen, dass ein Verfahren besser als das andere ist.
Korrekt parametriert beruhigt T2X mehr, da die temporale Komponente stärker ausgeführt ist. Ich nehme mal an, dass bei Crysis 3 das SMAA noch nicht besonders gut parametriert war.
Novum
2015-08-19, 20:03:53
Bla, es ist hauptsächlich der Algorithmus. Die ganzen Marketing-Bezeichnungen sind für den Arsch, die Sachen werden laufend verändert.
Jupiter
2015-08-19, 20:45:14
Auch SDK 3.6 hatte das Ryse-Shading und AA. Das war die erste Version von "Engine as a Service" auf Steam.
Das SMAA T1x wurde aber nach Aussagen von Crytek am PC (3.7) noch einmal im Vergleich zur Xbox One-Version (3.6) verbessert. Zwar war das schon bei der Xbox One ordentlich, am PC aber noch einmal besser.
Crysis nutzt SMAA T2x. Ryse und ein paar neue Spiele T1X. T2X wird auch gerne genutzt.
Nochmal: Das Ergebnis bei Post-AA ist immer sehr stark abhängig von der Parametrierung. Man kann nicht pauschal sagen, dass ein Verfahren besser als das andere ist.
Korrekt parametriert beruhigt T2X mehr, da die temporale Komponente stärker ausgeführt ist. Ich nehme mal an, dass bei Crysis 3 das SMAA noch nicht besonders gut parametriert war.
Crysis 3 hat SMAA T1x? und SMAA T2x
SMAA T1X? kostet in Crysis 3 ~ 7%
SMAA T2x kostet in Crysis 3 ~ 9% (SMAA T1x? plus 2*Temporal SSAA)
SMAA 4x kostet in Crysis 3 ~ 24% (SMAA T2x plus 2*MSAA)
Link zu den Kosten: http://www.computerbase.de/2013-02/crysis-3-welches-anti-aliasing-ist-das-beste/
RYSE nutzt auf der Xbox One SMAA T1x und inFamous Second Son SMAA 2Tx. Second Son flimmert aber noch mehr als RYSE am PC in FullHD und SMAA T1x.
In RYSE am PC kostet SMAA T1x insgesamt 2% Leistung: http://www.computerbase.de/2014-10/ryse-benchmark-grafikkarten-vergleich-test/ (muss sich daher unterscheiden)
"Allerdings ist die Kantenglättung [SSAA] nicht annähernd so gut wie mit SMAA. Selbst 2,0 × 2,0 SSAA bleibt unterlegen"
und RYSEs SMAA T1x sieht besser als das SMAA T1x und SMAA T2x in Crysis 3 aus.
dargo
2015-08-19, 21:10:11
@Jupiter
Coda hatte sich mal zu Ryse geäußert. Bei Ryse hatte man von Anfang an darauf geachtet möglichst flimmerfreien Content zu liefern. Das hat nichts mit dem Post-AA ansich zu tun. Ist der Content nicht so flimmeranfällig ist das Ergebnis mit dem temporalen SMAA entsprechend besser.
robbitop
2015-08-20, 09:12:21
Crysis 3 hat SMAA T1x? und SMAA T2x
Nein. Crysis 3 hat folgende SMAA Modi:
SMAA 1x (nicht T1x!) - das ist reines Postprocessing - eine erweiterte Variante von MLAA. Nicht verwechseln. ;)
SMAA T2x (SMAA + Temporal)
SMAA S2x (SMAA + MSAA)
SMAA 4x (T2x + MSAA)
Temporal wird es nur wenn ein "T" dort steht. T1x gab es bei Crysis 3 noch nicht.
SMAA T1X? kostet in Crysis 3 ~ 7%
SMAA T2x kostet in Crysis 3 ~ 9% (SMAA T1x? plus 2*Temporal SSAA)
SMAA 4x kostet in Crysis 3 ~ 24% (SMAA T2x plus 2*MSAA)
Link zu den Kosten: http://www.computerbase.de/2013-02/crysis-3-welches-anti-aliasing-ist-das-beste/
1. Du meinst SMAA 1x ohne "T".
2. Temporales AA ist kein Supersampling.
RYSE nutzt auf der Xbox One SMAA T1x und inFamous Second Son SMAA 2Tx. Second Son flimmert aber noch mehr als RYSE am PC in FullHD und SMAA T1x.
Bei P-AA macht es wenig Sinn, verschiedene Spiele zu vergleichen. SMAA ist, wie ich schon mehrfach schrieb, sehr stark parametrierbar. Das Endergebnis hängt maßgeblich davon ab, wie man es parametriert.
Auch ist das Flimmern auch abhängig vom Content.
Bei Ryse wurde bspw. High Frequency Content in der Contenterstellung so berücksichtigt, dass es kaum zum Flimmern (Specular Aliasing) kommt. Prinzipbedingt sieht man dort kaum Flimmern. Unabhängig vom SMAA Modus.
SMAA kann man je nach parameter ungünstig einstellen oder aber eine gute Balance zwischen Schärfe und Flimmern einstellen.
Ein Vergleich macht also nur Sinn, wenn beim gleichen Spiel beide Modi verfügbar sind.
Ein Beispiel ist Alien Isolation.
http://www.hardocp.com/article/2014/11/06/alien_isolation_video_card_performance_review/7#.VdV6n7SeDJE
In this first screenshot is a sign illuminated by light. In the distance, this sign is very aliased with no AA. Turning on FXAA and SMAA T1x help, but not as much as SMAA T2x. FXAA and SMAA T1x seem to be very similar, but SMAA T2x takes the cake and provides the best image quality.
In the second screenshot is a very up close look at one of the power generators. The square around this light is very aliased with no AA. In this close up shot you can see how turning on each AA method affects image quality. SMAA T2x is once again the better choice for image quality.
Article Image
In this screenshot we have an office space in the distance displaying aliased lines on the desk, the floor, and all over. Turning on FXAA and SMAA T1x help a bit, but SMAA T2x helps the most.
SMAA T1x erzeugt weniger Unschärfe als T2x, beruhigt aber weniger und glättet weniger. Ist immer ein Kompromiss. Das Endergebnis hängt von der konkreten Implementierung und Optimierung auf den eigenen Content ab. Und es wäre gut, wenn man bei der Contenterstellung bereits High Frequency Content berücksichtigt. Machen leider nur wenige.
Alles was von sich aus nicht flimmert, muss nicht durch Postprocessing hingebogen werden. Post Processing führt ja praktisch immer zu Nebenwirkungen, die mal weniger und mal mehr sichtbar sind.
aufkrawall
2015-08-20, 09:22:11
@Jupiter
Coda hatte sich mal zu Ryse geäußert. Bei Ryse hatte man von Anfang an darauf geachtet möglichst flimmerfreien Content zu liefern. Das hat nichts mit dem Post-AA ansich zu tun. Ist der Content nicht so flimmeranfällig ist das Ergebnis mit dem temporalen SMAA entsprechend besser.
Bei immer mehr Spielen gibts mittlerweile kein fieses Specular-Flimmern mehr, ist selbst mit D3D9 kein Problem (HotS).
Das Ryse-AA ist schon sehr gut, der temporale Filter ist mit seinem Blur aber auch recht aggressiv. Für einen MP-Shooter wär mir das schon zu viel.
Wenn jetzt noch so ein Flimmer-Müll wie bei Dragon Age rauskommt, ist das ziemlicher Fail.
robbitop
2015-08-20, 09:28:15
Zum Glück kann man ja nachschärfen. :)
aufkrawall
2015-08-20, 09:31:27
Jjjaa, aber bei temporalem Blur bringt das nicht so viel und wenn der Blur für Standbilder sehr stark ist, wird es durch entsprechend stärkeres Nachschärfen schon merklich heller.
Bei ReShade ist mittlerweile auch ein AdaptiveSharpen Port dabei, das weniger aufhellt, aber das zieht einiges mehr an Leistung als Lumasharpen.
fondness
2015-08-20, 09:33:07
Tja, wer viele Details will muss eben auch ausreichend Abtasten -> 4K FTW. Blur ist da bestenfalls eine Notlösung.
aufkrawall
2015-08-20, 09:38:09
Auch in 4k musst du einiges in Bewegung blurren, damit nicht nur das Standbild aliasingfrei aussieht.
Zumindest mit dem bisherigen Steinzeit Alphatest-Rendering.
Jupiter
2015-08-20, 09:42:02
Nein. Crysis 3 hat folgende SMAA Modi:
SMAA 1x (nicht T1x!) - das ist reines Postprocessing - eine erweiterte Variante von MLAA. Nicht verwechseln. ;)
SMAA T2x (SMAA + Temporal)
SMAA S2x (SMAA + MSAA)
SMAA 4x (T2x + MSAA)
1. Du meinst SMAA 1x ohne "T".
2. Temporales AA ist kein Supersampling.
Deshalb das Fragezeichen hinter SMAA T1x. Danke für die Aufklärung. Jetzt sehe ich auch gerade selbst das der Programmierer es so beschreibt.
Beim Nachschauen sehe ich das Jorge Jimenez temporal SSAA selbst geschrieben hat (z.B. in Foren). Der Nutzer heißt hier: IrYoKu Er diskutiert über SMAA: https://forum.beyond3d.com/threads/alternative-aa-methods-and-their-comparison-with-traditional-msaa.47378/page-56
Das ist aber von 2011. Nur das sich nicht gewundert wird, wie ich auf temporal SSAA gekommen bin. Das hatte ich vor Jahren gelesen.
Bei Alien: Isolation bevorzuge ich SMAA T2x.
Coda hatte sich mal zu Ryse geäußert. Bei Ryse hatte man von Anfang an darauf geachtet möglichst flimmerfreien Content zu liefern. Das hat nichts mit dem Post-AA ansich zu tun. Ist der Content nicht so flimmeranfällig ist das Ergebnis mit dem temporalen SMAA entsprechend besser.
Das stimmt. Es muss auch bei der Erstellung des Inhaltes darauf geachtet werden.
aufkrawall
2015-08-20, 09:43:59
Bei A: I ist imho der Threshold des SMAAs nicht gering genug, dadurch bleibt einiges an Aliasing unbehandelt.
Bei COD: AW ist das besser.
robbitop
2015-08-20, 11:34:26
Wie fondness schon sagt: P-AA führt immer zu Kompromissen. Echte Abtastung hingegen nicht. Insofern ist eine hohe Auflösung und/oder echtes Anti-Aliasing immer vorzuziehen.
Hoffentlich bekommt echtes Anti-Aliasing durch Forward+ nochmal einen zweiten Frühling. :)
dildo4u
2015-08-21, 16:35:37
Uncharted Trilogy: PS4 vs PS3 Graphics Comparison [Work In Progress]
https://youtu.be/_SA78dp3xnM
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-uncharted-nathan-drake-collection-is-more-than-just-a-remaster
][immy
2015-08-21, 16:53:30
Uncharted Trilogy: PS4 vs PS3 Graphics Comparison [Work In Progress]
https://youtu.be/_SA78dp3xnM
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-uncharted-nathan-drake-collection-is-more-than-just-a-remaster
die haben doch in dem Video von Digital foundry die Beschriftung in dem Video vertauscht, oder?
Die Linke Seite hat eine niedrigere Sichtweite und ist geblurred in einigen Szenen ohne Ende. Die Rechte ist schön scharf und knackig.
z.b. https://www.youtube.com/watch?t=60&v=ZoGMqS7G3q0
https://www.youtube.com/watch?t=47&v=ZoGMqS7G3q0
auf der anderen Seite ist rechts die Auflösung in vielen Szenen deutlich niedriger ... ich würde sagen die haben das verschlimmbessert.
Also ich finde die rechte Seite deutlich stimmiger, zumindest in dem Video. Wie das dann am ende auf nem Fernseher nebeneinander aussieht kann ich da nicht abschätzen.
Hier auch ganz gut zu sehen, auf dem Hintergrund ist ein ziemlich starker Blur filter
https://www.youtube.com/watch?t=55&v=ZoGMqS7G3q0
Die Details im Hintergrund sind einfach futsch.
auch gut zu sehen an den Kisten im Hintergrund in dieser Szene (höher aufgelöst aber stark verschwommen)
https://www.youtube.com/watch?t=95&v=ZoGMqS7G3q0
edit:
shit das ist jetzt immer der gleiche Link gewesen ^^ wechsel ich noch mal aus
edit 2:
so jetzt stimmts
Hab noch ein Bild angehängt, also ich bin kein Freund von extremen blur, keine Ahnung warum das so extrem eingesetzt wird. Und ja, ich weiß das die Bild und Video-Qualität nicht grad so doll ist
dildo4u
2015-08-21, 17:00:47
Negativ laut dem Video es fehlt Motion Blur und manchmal wurde das DOF geändert,ansonsten wurde überall geschraubt an der Geometrie,Shadern,Texturen,besseres AF und 1080/60fps statt 720/30 wird alles im langen Video erklärt.Es wird spekuliert das jetzt im Gegensatz zur PS3 alles in Echtzeit läuft damit alle 3 Games auf eine Blu Ray passen.
DinosaurusRex
2015-08-25, 11:00:34
Power of the Cloud (http://www.guerrilla-games.com/publications.html) by Guerrilla Games
https://d.maxfile.ro/myorkjznjr.gif
http://i.imgur.com/2iqoTA8.png
Kartenlehrling
2015-08-25, 11:26:33
Ich sehe bei Clowd eigentlich nur die Funktion eines Kopierschutzes und daraus das problem das einem das "Spiel" nie wirklich gehört,
wenn sie die Server in 5 Jahre abschalten ... wird man nicht mehr die Möglichkeit haben das Spiel jemals wieder zu spielen.
Das Problem hat man jetzt schon mit einigen Shooter, Sportspiele und einige MMOs.
DinosaurusRex
2015-08-25, 11:29:13
Das war ein Wortspiel. In dem Link geht es um GGs Siggraph-Präsentation zu der in Horizon eingesetzten Volumetric Cloud-Technik und nicht um Cloud Computing.
Kartenlehrling
2015-08-25, 11:35:51
LOL ich dachte wirklich das sie das auf dem Server berechnen, wie die Wasserberechnung von War Thunder.
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2015/presentation/S5669-Tim-Tcheblokov.pdf
DinosaurusRex
2015-08-25, 11:42:57
Ne, benötigt gerade mal 2ms Rechenzeit auf der PS4. Dafür sieht es aber echt schick aus.
Kartenlehrling
2015-08-25, 14:52:32
http://www.gamestar.de/spiele/mirrors-edge-catalyst/bilder/themengalerie/frostbite_engine,45698,99888.html
Frostbite Engine - Neue Grafik-Features von der SIGGRAPH 2015
deekey777
2015-09-05, 10:22:35
Da Asynchrone Dings sehr aktuell sindhttps://forum.beyond3d.com/threads/asynchronous-compute-what-are-the-benefits.54891/
Der PS4-SoC hat 8 ACEs - wie Hawaii, während der der Xbox One 2 hat. Wirklich interessant zu lesen.
Kartenlehrling
2015-09-05, 10:35:13
Anscheinen reichen die zwei aus, RotTR soll es auch nutzen.
deekey777
2015-09-05, 11:09:03
Anscheinen reichen die zwei aus, RotTR soll es auch nutzen.
Der PS4-SoC hat auch mehr CUs, trotzdem verhältnismäßig mehr ACEs als Hawaii. Aber Fiji hat "nur" 4 ACEs, dafür zwei HWS-Einheiten, die aber das voll ausgleichen.
http://forums.anandtech.com/showpost.php?p=37656793&postcount=204
Nicht dass jemand denkt, Xbox One SoC hätte ebenfalls 2 HWS.
(Das Bild aus der Hotchips-Präsentation, ist echt, auch wenn frühere AMD-Bildchen zum Fury 8 ACEs zeigten).
Monty
2015-09-05, 11:11:13
Also ich hab ja beide Konsolen seit Release hier stehen. Technische Daten hin oder her. Aber wenn ich nur die Wahl hätte, würde die PS4 doch mit großen Abstand gewinnen. Die Xbox-One hat, bis auf den nicht unwichtigen Controller, einfach keine Vorteile. Noch dazu ist sie, trotz der rechnerisch höheren CPU-Power in der Navigation unerträglich langsam.
Kartenlehrling
2015-09-05, 11:29:19
Das liegt wohl daran wo auch schon DX11 gelitten hat obwohl Multithead versprochen wurde nur Singlecore abgeliefert wird.
Wenn Microsoft nicht wirklich alles umschreibt wird sich das auch nicht ändern.
Wir werden trotz WinX auch bestimmt noch 5-8 Jahre mit DX11 Altlasten leben müssen.
DinosaurusRex
2015-09-05, 13:47:02
Mich würde vor allen Dingen mal interessieren, welche Vorteile das HSA SoC noch bringen wird. Cerny hat mit dem ganzen asynchronous fine-grain compute vor zwei Jahren angefangen und jetzt scheint das Thema ja allgegenwärtig zu sein. Cerny hat aber auch mehrfach erklärt, dass der Nummer 1 Wunsch der Studios für eine PS4 eine unified Systemarchitektur gewesen sei. Das haben sie jetzt bekommen und wenn dieser Wunsch so häufig geäußert wurde, werden damit doch sicher auch irgendwelche Vorteile verbunden sein.
Zumal die Studios sich doch bestimmt denken konnten: Unified System + hohe GPGPU-Leistung = schwache CPU. Der potenziell anstehende Paradigmenwechsel wurde also mit Sicherheit schon vor langer Zeit antizipiert und dürfte niemanden so wirklich überrascht haben.
Jetzt bleibt halt nur die Frage, was die AAAs noch alles in der Pipeline haben.
---
Ich finde es übrigens mehr als bemerkenswert, wie gut Cerny mit seiner Arbeit nach mittlerweile zwei Jahren dasteht. Seine Konsole verkauft sich wie geschnitten Brot, ist 40% schneller als die gleichteure Konkurrenz und hat offensichtlich noch einige Reserven parat, was die Leistungsfähigkeit anbelangt. Der Typ hat Sony den Arsch gerettet, man kann es nicht anders sagen.
Nightspider
2015-09-05, 17:32:53
Who the fuck ist Cerney?
DinosaurusRex
2015-09-05, 17:50:49
Who the fuck ist Cerney?
Link (http://www.cernygames.com)
Sven77
2015-09-05, 17:51:31
Mark Cerny, Google ist dein Freund
labecula
2015-09-05, 17:54:15
Who the fuck ist Cerney?
PS4 Besitzschein hiermit offiziel verspielt ^^
Martin K.
2015-09-07, 16:28:21
PS4 Besitzschein hiermit offiziel verspielt ^^
:up: :D
-/\-CruNcher-/\-
2015-09-07, 17:35:44
Mich würde vor allen Dingen mal interessieren, welche Vorteile das HSA SoC noch bringen wird. Cerny hat mit dem ganzen asynchronous fine-grain compute vor zwei Jahren angefangen und jetzt scheint das Thema ja allgegenwärtig zu sein. Cerny hat aber auch mehrfach erklärt, dass der Nummer 1 Wunsch der Studios für eine PS4 eine unified Systemarchitektur gewesen sei. Das haben sie jetzt bekommen und wenn dieser Wunsch so häufig geäußert wurde, werden damit doch sicher auch irgendwelche Vorteile verbunden sein.
Zumal die Studios sich doch bestimmt denken konnten: Unified System + hohe GPGPU-Leistung = schwache CPU. Der potenziell anstehende Paradigmenwechsel wurde also mit Sicherheit schon vor langer Zeit antizipiert und dürfte niemanden so wirklich überrascht haben.
Jetzt bleibt halt nur die Frage, was die AAAs noch alles in der Pipeline haben.
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Ich finde es übrigens mehr als bemerkenswert, wie gut Cerny mit seiner Arbeit nach mittlerweile zwei Jahren dasteht. Seine Konsole verkauft sich wie geschnitten Brot, ist 40% schneller als die gleichteure Konkurrenz und hat offensichtlich noch einige Reserven parat, was die Leistungsfähigkeit anbelangt. Der Typ hat Sony den Arsch gerettet, man kann es nicht anders sagen.
Es war ja auch einer der Gründe wieso Nvidia die Konsolen mit Kepler verlor und ich Kepler nie wollte, die einschränkungen waren Cerny klar und inakzeptabel und auch bei Microsoft fanden die Preemption einschränkungen sicher keinen anklang vor allem weil man das ja alles schon 2006 besprochen hat verbessern zu wollen AMD lieferte hier schneller Ergebnise und bei Kepler war nichts sonderliches da um den Verlust auszugleichen ;)
Später merkten die Gamer das ja auch dann sehr oft Live heute schon extrem ;)
DinosaurusRex
2015-09-08, 10:40:06
Naja, Cerny hat gesagt, dass er von Anfang an x86 für die PS4 wollte. Das stand für ihn wohl nie zur Debatte und er hat das Potenzial von x86 für eine Konsole laut eigenen Aussagen bereits kurz nach dem Launch der PS3 monatelang geprüft, um diesen Wunsch auch durchboxen zu können und er hat ihn offensichtlich auch entgegen der scharfen Kritik von einigen 1st-Parties durchgeboxt.
Bei einem SoC kamen also von Anfang an nur Intel und AMD in Frage, oder unter Umständen etwas exotisches basierend auf der Zusammenarbeit von verschiedenen Herstellern. Letzteres wäre aber sicher kompliziert und teuer gewesen. Intel ist bei der iGP aber nicht konkurrenzfähig und AMD hat mit seinen HSA APUs einfach ein Produkt zu bieten, dass für eine Spielkonsole wie die Faust aufs Auge passt.
Cerny hat darüber hinaus gesagt, dass diese ganzen Async Compute Features erst aus der Zusammenarbeit von AMD und Sony entstanden sind. Sony wollte etwas in diese Richtung haben und AMD hat es gebaut und schließlich auch für die eigenen PC-Prozessoren verwendet. Soweit ich mich erinnern kann hat ein AMD-Mitarbeiter diese Aussage von Cerny auf B3D bestätigt, also das dieser ganze Kram mit den ACEs und Queues ein Produkt der Zusammenarbeit von AMD und SCE ist. Hätte man sich für Nvidia entschieden, wären es jetzt womöglich Nvidia GPUs, die diese ganzen Features im Gepäck hätten.
y33H@
2015-09-08, 11:39:00
Soweit ich mich erinnern kann hat ein AMD-Mitarbeiter diese Aussage von Cerny auf B3D bestätigt, also das dieser ganze Kram mit den ACEs und Queues ein Produkt der Zusammenarbeit von AMD und SCE ist.Das wäre interessant.
prinz_valium
2015-09-08, 17:03:48
PS4 Besitzschein hiermit offiziel verspielt ^^
es gibt mit sicherheit 20 millionen ps4 besitzer, die nicht wissen wer das ist
vermutlich sogar noch mehr
ich hab keine ps4 und weiß, wer es ist. ein krasses paradoxon, wa
deekey777
2015-09-08, 17:25:49
Naja, Cerny hat gesagt, dass er von Anfang an x86 für die PS4 wollte. Das stand für ihn wohl nie zur Debatte und er hat das Potenzial von x86 für eine Konsole laut eigenen Aussagen bereits kurz nach dem Launch der PS3 monatelang geprüft, um diesen Wunsch auch durchboxen zu können und er hat ihn offensichtlich auch entgegen der scharfen Kritik von einigen 1st-Parties durchgeboxt.
Bei einem SoC kamen also von Anfang an nur Intel und AMD in Frage, oder unter Umständen etwas exotisches basierend auf der Zusammenarbeit von verschiedenen Herstellern. Letzteres wäre aber sicher kompliziert und teuer gewesen. Intel ist bei der iGP aber nicht konkurrenzfähig und AMD hat mit seinen HSA APUs einfach ein Produkt zu bieten, dass für eine Spielkonsole wie die Faust aufs Auge passt.
Cerny hat darüber hinaus gesagt, dass diese ganzen Async Compute Features erst aus der Zusammenarbeit von AMD und Sony entstanden sind. Sony wollte etwas in diese Richtung haben und AMD hat es gebaut und schließlich auch für die eigenen PC-Prozessoren verwendet. Soweit ich mich erinnern kann hat ein AMD-Mitarbeiter diese Aussage von Cerny auf B3D bestätigt, also das dieser ganze Kram mit den ACEs und Queues ein Produkt der Zusammenarbeit von AMD und SCE ist. Hätte man sich für Nvidia entschieden, wären es jetzt womöglich Nvidia GPUs, die diese ganzen Features im Gepäck hätten.
Da muss die Zusammenarbeit sehr früh begonnen haben, wenn die HD7970 Ende Dezember 2011 veröffentlicht worden ist. Da habe ich meine Zweifel, dass ACEs irgendwas mit der Zusammenarbeit zu tun haben. Vielleicht war darunter die Zusammenarbeit bei der "Customisierung" des SoCs gemeint.
Locuza
2015-09-08, 18:23:54
Naja, Cerny hat gesagt, dass er von Anfang an x86 für die PS4 wollte. Das stand für ihn wohl nie zur Debatte und er hat das Potenzial von x86 für eine Konsole laut eigenen Aussagen bereits kurz nach dem Launch der PS3 monatelang geprüft, um diesen Wunsch auch durchboxen zu können und er hat ihn offensichtlich auch entgegen der scharfen Kritik von einigen 1st-Parties durchgeboxt.
Ich erinnere mich an ein Video, wo er gesagt hat, dass die weitläufige Meinung war das x86 Prozessoren ungeeignet für Spiele wären, was aber aus heutiger Perspektive nicht mehr stimmt.
Konkrete Gründe bzw. Details hat er nicht genannt.
Intel ist bei der iGP aber nicht konkurrenzfähig und AMD hat mit seinen HSA APUs einfach ein Produkt zu bieten, dass für eine Spielkonsole wie die Faust aufs Auge passt.
Das Problem war wirklich die iGPU, aus technischer Sicht, bei der physikalischen Integration ist Intel seit Sandy-Bridge voraus.
Soweit ich mich erinnern kann hat ein AMD-Mitarbeiter diese Aussage von Cerny auf B3D bestätigt, also das dieser ganze Kram mit den ACEs und Queues ein Produkt der Zusammenarbeit von AMD und SCE ist.
Es war glaub 3dcgi.
Ich kann mich aber nicht daran erinnern, dass er konkret wurde.
Hätte man sich für Nvidia entschieden, wären es jetzt womöglich Nvidia GPUs, die diese ganzen Features im Gepäck hätten.
Ich denke das ist architektonisch relativ tief verankert.
Entsprechend glaube ich, dass dieses Konzept von Anfang an geplant war.
Vielleicht war man wegen den Konsolen motiviert da noch einmal mit mehr ACEs und der Verwaltung von mehreren Queues nachzulegen.
DinosaurusRex
2015-09-08, 18:25:28
Da muss die Zusammenarbeit sehr früh begonnen haben, wenn die HD7970 Ende Dezember 2011 veröffentlicht worden ist.
Die haben laut eigenen Angaben direkt mit der Arbeit an der PS4 begonnen, als die PS3 veröffentlicht wurde. Ich denke mal das die bis zu einem gewissen Zeitpunkt mehrere Schienen mit verschiedenen Konzepten von verschiedenen Herstellern gefahren sind und dann am Ende den Zuschlag an AMD gegeben haben.
Nvidia war sich ja lange Zeit sicher, eine der next-gen Konsolen zu versorgen. Bin grad zu faul das Interview zu googlen, in dem der CEO (bin auch zu faul, zu googlen wie man den richtig schreibt) groß geredet hat, wie viel Können es benötigt, Prozessoren für eine Konsole zu entwickeln und das Nvidia auf jeden Fall auch eine ausstatten wird und überhaupt. Rückblickend ziemlich amüsant, wenn man bedenkt, wie aggressiv die Nvidia PR in den nachfolgenden Jahren gegen Konsolen geschossen hat. Der Typ hat echt null Integrität.
Blediator16
2015-09-08, 19:20:40
Die haben laut eigenen Angaben direkt mit der Arbeit an der PS4 begonnen, als die PS3 veröffentlicht wurde. Ich denke mal das die bis zu einem gewissen Zeitpunkt mehrere Schienen mit verschiedenen Konzepten von verschiedenen Herstellern gefahren sind und dann am Ende den Zuschlag an AMD gegeben haben.
Nvidia war sich ja lange Zeit sicher, eine der next-gen Konsolen zu versorgen. Bin grad zu faul das Interview zu googlen, in dem der CEO (bin auch zu faul, zu googlen wie man den richtig schreibt) groß geredet hat, wie viel Können es benötigt, Prozessoren für eine Konsole zu entwickeln und das Nvidia auf jeden Fall auch eine ausstatten wird und überhaupt. Rückblickend ziemlich amüsant, wenn man bedenkt, wie aggressiv die Nvidia PR in den nachfolgenden Jahren gegen Konsolen geschossen hat. Der Typ hat echt null Integrität.
Nicht nur darmals. Jetzt frisch wieder im Munde in einigen englisch sprachigen Foren wieder brand aktuell, dass NV nie in die Konsolen wollte. Ich dachte ich falle vom glauben ab, nachdem die ACE Geschichte aufkam.
deekey777
2015-09-08, 20:06:45
Die haben laut eigenen Angaben direkt mit der Arbeit an der PS4 begonnen, als die PS3 veröffentlicht wurde. Ich denke mal das die bis zu einem gewissen Zeitpunkt mehrere Schienen mit verschiedenen Konzepten von verschiedenen Herstellern gefahren sind und dann am Ende den Zuschlag an AMD gegeben haben.
Nvidia war sich ja lange Zeit sicher, eine der next-gen Konsolen zu versorgen. Bin grad zu faul das Interview zu googlen, in dem der CEO (bin auch zu faul, zu googlen wie man den richtig schreibt) groß geredet hat, wie viel Können es benötigt, Prozessoren für eine Konsole zu entwickeln und das Nvidia auf jeden Fall auch eine ausstatten wird und überhaupt. Rückblickend ziemlich amüsant, wenn man bedenkt, wie aggressiv die Nvidia PR in den nachfolgenden Jahren gegen Konsolen geschossen hat. Der Typ hat echt null Integrität.
Ich sehe da keine Einwände zu meinem Einwand. Deiner Auffassung nach hat AMD ACEs der GCN-Generation erst mit der Zusammenarbeit mit Sony und nur wegen der PS4 entwickelt.
drkohler
2015-09-08, 22:26:24
Deiner Auffassung nach hat AMD ACEs der GCN-Generation erst mit der Zusammenarbeit mit Sony und nur wegen der PS4 entwickelt.Datan kann ich eigentlich nicht glauben. Die XBox hat ja das Gleiche drin und Sony wird wohl kaum nur zugeschaut haben, wenn Das ihre Idee war.
y33H@
2015-09-09, 07:37:46
GCN war doch schon 2010 rum fertig wenn die Ende 2011 (HD 7970) da waren, ich meine es hieß 2011, sie hätten 2006/2007 rum angefangen zu entwickeln (nach dem R600 halt).
deekey777
2015-09-09, 09:16:51
Aber wenn man Cernys Aussagen so liest, dann hat eigentlich Sony die aktuellen APUs und HSA von AMD entwickelt. X-D
Und dennoch führen diese Aussagen zum Eindruck, dass Sony den SoC mit der Vorstellung bestellt hat, dass die Entwickler mit wenig Aufwand gute Ergebnisse erzielen kann, weil nichts exotisches verwendet wird und vor allem von allem mehr ist. Ist man aber bereit mehr Aufwand zu investieren, so erzielt man entweder bessere visuelle Ergebnisse oder bessere Performance.
Crazy_Bon
2015-09-09, 09:37:26
Auch schon jetzt wird die nächste Konsolengeneration entwickelt und.. verworfen. Microsoft und Sony zaubern sie nicht aus dem Hut, das ist eine jahrelange Evolution.
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