Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Current Generation-Konsolen: Playstation 5 & Xbox Series S/X (Lockhart/Anaconda)
unl34shed
2020-03-18, 23:57:03
Ich dachte das RT, zumindest wenn es wie in dem Patent implementiert ist, kommt bei AMD über die TPUs und die sollten bei beiden am Ende gleich sein, je 4 CU Cluster. Und dann hätte die PS5 sogar die Nase vorne durch den höheren Takt.
Digidi
2020-03-18, 23:58:52
Weniger Einheiten gehen auch mit weniger Logistik einher. Schaut euch doch den Vergleich zwischen 2080 und 2080ti an. Die 2080ti hat 50% mehr Shader kann aber gerade bei den min FPS oft nur einen Vorteil von 15 % Bringen.
Des Weiteren wissen wir noch nichts wie AMD Raytracing in Xbox und ps5 implementiert. Vielleicht hat die ps5 deshalb weniger shader und mehr RT Einheiten.
drkohler
2020-03-19, 00:01:42
@iuno
(link gnädigerweise entfernt)Ob und wo du Recht hast oder nicht weiss ich nicht, aber auf einen der grössten Vollpfosten auf Twitter zu linken macht dich nicht stark...
robbitop
2020-03-19, 00:11:37
Tja, und jetzt kommt die PS5 mit einer 10,3 TFLOPS GPU und 16 Threads @3,5GHz und 448GiB/s daher.
Diese Datenübertragungsrate hat eine 5700XT für sich alleine, mit weniger TFLOPS und ohne CPU.
Die Argumentation gilt trotzdem. ;)
—————-
Auch GPUs skalieren nicht ideal mit der Breite. Takt hingegen skaliert alles linear. Sieht man auch sehr schön an den kleinen GPUs die pro Ausführungseinheit taktnormiert schneller sind als große.
Das ist auch der Grund warum man nicht stumpf ALUs skaliert. Wenn man mal von Kepler ausgeht und die Größer der SMs hätte man aus heutiger Sicht (selbst mit modernerem Featureset als Ergänzung) dank Shrinks mehr TFLOPs und theoretisch ohne dieses Problem auch mehr Leistung bekommen. Beide IHVs haben viel investiert um ihre GPUs höher takten zu können (da sind in Pascal und Vega enorm viele Transistoren investiert worden für genau diesen Zweck) und auch um pro TFLOP mehr Performance gerauszuholen. Und das hat aber überproportional (zur Rohleistung aber auch zur Realleistung) Transistoren gekostet. Ganz einfach weil Skalierbarkeit Einschränkungen hat in 3D Code.
Mehr Takt skaliert immer besser als höhere Breite. Kostet aber auch idR überproportional Energie...
Mehr Takt heißt außerdem auch mehr Leistung außerhalb der CUs. ROPs, Rasterizer, Commandprocessor, SRAM Caches takten schneller und haben mehr Bandbreite etc...
Am Ende ist die XSX etwas leistungsfähiger. So wie es auch die XboneX vs PS4Pro war. Die Masse der Endkunden dürfte von den 20% wenig merken und eher schauen welche Konsole günstiger ist, welche Spiele sie besser finden, welches Onlinesystem, welche Services, bei wem die Onlinekumpels sind (haben die alle eine Playstation oder eine Xbox?)
gravitationsfeld
2020-03-19, 00:30:02
Spiele sind def. der viel wichtigere Platform-Seller als 2-3 TFLOPs mehr, da stimm ich voellig zu.
Deinorius
2020-03-19, 00:43:01
Das wird schon seit Wochen und Monaten hier geschrieben, es wird dennoch nicht immer verstanden. Ich hätte gerne mehr Leistung in der PS5 gesehen. Jetzt schau ich, was dieser Unterschied bedeutet, oder ob dieser überhaupt nennenswert ist.
Ravenhearth
2020-03-19, 00:55:49
Ich dachte das RT, zumindest wenn es wie in dem Patent implementiert ist, kommt bei AMD über die TPUs und die sollten bei beiden am Ende gleich sein, je 4 CU Cluster. Und dann hätte die PS5 sogar die Nase vorne durch den höheren Takt.
Wieso? Die Series X hat ja mehr CUs, also auch mehr TMUs.
Deinorius
2020-03-19, 01:05:08
Darauf muss ich noch genauer antworten.
Als MS für die Xbox die mehr als enttäuschenden Specs bekanntgegeben hat ( Nur 12 CUs, DDR3 statt GDDR5, als Ausgleich ein mickriger ESRAM der ein Horror für die Entwickler war) wurde Microsoft dafür zurecht gescholten, ein paar Jahre darauf haben sie aus ihren Fehlern gelernt und das Richtige getan.
Jetzt geht Sony den Weg eines in der Performance deutlich zurückfallenden Speziallösung und es wird beschwichtigt und schöngerechnet.:ucrazy:
Deutlich zurückfallende Speziallösung?? Die XBO war um ein Drittel schwächer als die PS4 bzw. umgekehrt war die PS4 um 50 % leistungsfähiger. Jetzt reden wir von 15-20 % mehr Leistung bei der Xbox Series X. Mit Auflösungen von Richtung 4K, wo der Großteil den Unterschied zwischen 1800p und 2160p als Beispiel wohl kaum merken würde. Auf der anderen Seite ist der Abstand zwischen 900p und 1080p größer und dann sind es auch noch niedrigere Auflösungen im Vergleich.
Dazu kommt noch etwas, was du völlig ignorierst. Damals hat MS die Gunst der Gamer verspielt, weil diese durch extremes DRM gegängelt werden sollten. Kein Tausch von Disc-Spielen, was Sony großartig für sich genutzt hatte. Darüber hinaus war die XBO auch noch um ein ganzes Viertel teurer als die PS4 und selbst ohne die Kinect war die XBO in der Herstellung anscheinend mit der PS4 vergleichbar teuer und das bei deutlich niedrigerer Leistung, möglicherweise komplizierterer Entwicklung (durch eSRAM und DDR3 relativ zur PS4) und externem statt internem Netzteil.
Ja, die GPU ist schwächer, aber wieviel schwächer in Wirklichkeit wird es sein? Was wird Sony zusätzlich bieten, um das auszugleichen. Die bessere SSD ist ein Punkt, anscheinend einige "Special Processing Units" (SPU? xD) für Audio, SSD und was sonst noch.
In diesem Moment hat keiner von beiden irgendanen Schaß von sich gegeben, also kann man vernünftig darüber diskutieren, wie sich alle Komponenten letztendlich auswirken werden. Derzeit ist der Showcase von MS sehr beeindruckend gerade hinsichtlich der Darstellung älterer und alter Spieletitel mit teilweise aktuellem Featureset. Ich hoffe, dass Sony ähnliches bieten wird. Bei der Software kann MS jetzt schon was bieten.
Ich muss aber auch sagen, dass mich die standardmäßige HRTF Unterstützung sehr beeindruckt.
][immy
2020-03-19, 01:13:55
Weniger Einheiten gehen auch mit weniger Logistik einher. Schaut euch doch den Vergleich zwischen 2080 und 2080ti an. Die 2080ti hat 50% mehr Shader kann aber gerade bei den min FPS oft nur einen Vorteil von 15 % Bringen.
Des Weiteren wissen wir noch nichts wie AMD Raytracing in Xbox und ps5 implementiert. Vielleicht hat die ps5 deshalb weniger shader und mehr RT Einheiten.
Das mit der Breitenskalierung mag am PC zutreffen, aber hier handelt es sich um eine Konsole, auf deren Hardware etwas optimiert wird. Da kannst du von eine 1:1 Skalierung in etwa ausgehen, wenn es nicht an der Speicher-bandbreite oder der CPU liegt und von beiden hat die Xbox mehr.
Der Unterschied wird aber wenn überhaupt nur minimal sein. Beim RT wird es hingegen spannender.
Auf den SSD Speicher würde ich jetzt nicht so viel Wert beim Unterschied legen. Ist in beiden Fällen mehr als nur flott unterwegs. Ladebildschirme nerven zwar, aber die SSD dürfte wohl nur minimal der Grund für Verzögerungen sein.
So ganz will ich mit der Komprimierung aber nicht warm werden. Denn auch wenn es von der Hardware beschleunigt wird, erfordert die Dekomprimierung Speicher, Ressourcen und Zeit. Da macht man sich die guten SSD Latenzen wieder ein wenig kaputt.
Jetzt dürfte auch das "alte" Tiling Feature wieder interessant werden. Denn Paketieren müsste man nicht unbedingt und könnte kleine Schnipsel über die SSD sehr fix laden und würde dann auch nur minimal Speicher verbrauchen. Mit der HDD scheiterte das ja mehr oder minder an den Latenzen.
drkohler
2020-03-19, 01:24:48
Das schafft bisher keine desktop GPU unter Luft.
Ne 5700 kratzt knapp an der 2100MHz Marke mit einem riesen Custom Kühler.
Da ist da noch die AMD Grafik mit den 50% zwischen RDNA1 und RDNA2.... Wahrscheinlich pr-mässig übertrieben, aber da wird schon genug herübergerettet sein um die 2.23GHz tatsächlich (oft und länger) zu halten.
Wahrscheinlich hat Cerny die PS5 nicht live zeigen können weil der Kühler nicht durch die Saaltüren gepasst hat :D
Platos
2020-03-19, 02:07:38
Hier übrigens noch das Digital Foundry Video zur PS5
https://www.youtube.com/watch?v=4higSVRZlkA
Was sagen eig. die Spieleentwickler hier zur SSD von Sony? Könnt ihr euch vorstellen, damit den RAM zu "strecken"? Könnte man damit wirklich ein paar GB einsparen? Die Datenrate, aber nicht nur das, auch die ganzen Features, die Sony mit der SSD mitbringen (ddas ganze Custom Design, Komprimierung etc) könnten das schon möglich machen, hört sich zumindest so an (was es natürlich auch soll).
Edit: Und zu Sony's erweiterbarer SSD: Sony hat ja ne Custom SSD mit einigen exklusiven Bestandteilen. Etwas vergleichbares wirds wohl kaum geben (nicht auf die Geschw. bezogen). Ergo sollte man das lieber nicht machen ? Kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass es da dann keine Abstriche gibt. Aber gut, man könnte ne günstige SSD kaufen und darauf dann PS4 SPiele installieren. Ich bin ja mal gespannt, ob man bei denen von der PS5 profitieren kann (Framerate, Auflösung) oder ob das stur genau gleich ist.
dildo4u
2020-03-19, 05:56:44
Deswegen hat Sony von 7gb/sec SSDs gesprochen,das kann den Nachteil der nicht vorhandenen Dekompression Hardware ausgleichen.
5.5GB mit der Hardware in der Konsole wird als durchschnittlichen Wert um 7GB erreichen.
amdfanuwe
2020-03-19, 06:21:25
Gibt es bei den Konsolen sowas wie "suspend to ram" ?
Wäre ja nur noch eine Sache von Sekunden.
Einschalten, auf die Couch setzen und weiterspielen, wo man tags zuvor aufgehört hat ohne sich durch zig Menues zu klicken wäre schon geil.
dildo4u
2020-03-19, 06:26:23
Gibt es bei den Konsolen sowas wie "suspend to ram" ?
Wäre ja nur noch eine Sache von Sekunden.
Einschalten, auf die Couch setzen und weiterspielen, wo man tags zuvor aufgehört hat ohne sich durch zig Menues zu klicken wäre schon geil.
Jup das ist der Plan.
https://www.gamepro.de/artikel/xbox-series-x-quick-resume-feature-bei-reboot,3354800.html
HeroQuest
2020-03-19, 07:12:30
Hallo zusammen, ich hab mal ein paar Fragen an die Runde.
Die Tempest Audio Engine hat laut Mark Cerny mehr Rechenleistung als alle 8 Jaguar-Kerne der PS4 zusammen. Wieviel ist das eigentlich übersetzt in Zen2-Kernen und wieviel Prozent einer modernen CPU werden bislang für Audioberechnungen eingesetzt?
Dann hat Mark Cerny gesagt, dass die Kraken Engine ihre Arbeit so schnell verrichtet wie 9 Zen2-Kerne und das sie aus dem Laufwerk bei perfekter Optimierung 20GB/s rausholen kann. Das ganze liest sich wie eine umgekehrte PS4, denn die hatte viel GPU und RAM, aber war maßgeblich durch CPU und HDD limitiert.
Eine Zen2-CPU mit 8 Kernen ist sehr schnell und mit den meisten aktuellen Spielen wohl ziemlich unterfordert. Was kann ein Entwickler mit einem System machen, das so eine CPU zusätzlich noch durch spezialisierte Hardware entlastet und bei dem das Laufwerk praktisch alles sofort bereit stellen kann? Ich glaube die Draw Distance und das gesamte LoD-System ist zum Beispiel stark CPU abhängig, oder? Für welche Aspekte eines Spiels kann man mit so einem System einen Boost erwarten?
fondness
2020-03-19, 07:49:10
Gibts schon Angaben zur Die-Size? Sony dürfte das Ding jedenfalls billiger verkaufen können als MS. Das mit dem Boost finde ich etwas seltsam, da es dadurch wohl auch zu Performace-Schwankungen je nach Gerät kommen wird. Ansonsten im Grunde die selbe Architektur ergo im Zweifelsfall wird MS wohl etwas mehr Auflösung liefern können aber zumindest ist man sonst gut kompatibel zueinander.
Tja, und jetzt kommt die PS5 mit einer 10,3 TFLOPS GPU und 16 Threads @3,5GHz und 448GiB/s daher.
Diese Datenübertragungsrate hat eine 5700XT für sich alleine, mit weniger TFLOPS und ohne CPU.
Es gibt noch keinen Chip mit RDNA2-Architektur, mehr Bandbreiteneffizienz wie bei der 5700XT ist nicht unwahrscheinlich.
HeroQuest
2020-03-19, 07:55:23
Es gibt noch keinen Chip mit RDNA2-Architektur, mehr Bandbreiteneffizienz wie bei der 5700XT ist nicht unwahrscheinlich.
Bei RDNA2 kommt mit Raytracing ein ganz neuer Workload hinzu. Für Raytracing ist es soweit ich gehört habe essenziell, Cache Thrashing zu vermeiden. Man benötigt eine möglichst niedrige Speicherlatenz und will die Daten daher so lange wie möglich im on-chip Memory behalten. Je länger du die Daten im on-chip Memory behälst, desto weniger Bandbreite benötigst du auch. Oder sehe ich das falsch?
pixelguy
2020-03-19, 08:02:39
Gibts schon Angaben zur Die-Size? Sony dürfte das Ding jedenfalls billiger verkaufen können als MS. Das mit dem Boost finde ich etwas seltsam, da es dadurch wohl auch zu Performace-Schwankungen je nach Gerät kommen wird.
Angeblich soll es pro PS immer gleich sein.
dildo4u
2020-03-19, 08:04:47
Gibts schon Angaben zur Die-Size? Sony dürfte das Ding jedenfalls billiger verkaufen können als MS. Das mit dem Boost finde ich etwas seltsam, da es dadurch wohl auch zu Performace-Schwankungen je nach Gerät kommen wird.
Warum jede CPU und GPU wird Heute mit Boost verkauft,so lange die Kühlung taugt bekommt man volle Performance.
basix
2020-03-19, 08:53:00
Deswegen hat Sony von 7gb/sec SSDs gesprochen,das kann den Nachteil der nicht vorhandenen Dekompression Hardware ausgleichen.
5.5GB mit der Hardware in der Konsole wird als durchschnittlichen Wert um 7GB erreichen.
Falsch. Hat überhaupt jemand die Präsentation in dieser Hinsicht gesehen und verstanden?
Custom NVMe Controller mit 12 Channels und 6x Priorisierungsstufen
Erweiterungsslot für m.2 SSD, welche normalerweise 2x Priorisierungsstufen bietet (= NVMe Standard). Nur wegen diesen Priorisierungsstufen muss die SSD etwas schneller sein, weil durch weniger Priorisierungsstufen nicht ganz so granular von der SSD gestreamt werden kann. Wie viel schneller genau wird uns Sony sagen, aber eine entsprechende PCIe 4.0 4x Anbindung wird reichen, die Spiele ohne Abstriche spielen zu können.
Dekompression etc. geschieht im SoC und nicht im SSD Controller. Auf das könnte man mit 5sec überlegen auch selber kommen: Dekomprimiert man in der SSD, erreicht man keine Erhöhung der effektiven Datenrate auf 8-9 GB/s, da dann unkomprimierte Daten über PCIe übertragen würden. Dekompression ist also auch für den m.2 Erweiterungsslot sichergestellt. Alles andere macht keinen Sinn, sonst wäre entweder der Speicherverbrauch auf dieser SSD viel höher oder die CPU wäre vollbeschäftigt mit Dekomprimierung.
Leonidas
2020-03-19, 09:24:01
Am Ende normalisiert sich das auf die PS5-Specs für FLOPS und XB-Specs für Datentransferrate!
Exakt das denke ich auch. Und dabei verlieren weder MS noch Sony all zu viel an ihrem HW-Einsatz. Die Deckungsgleichheit dieser Konsolen-Specs ist, das wird leider sehr gern vergessen, nochmals etwas größer als bei der letzten Konsolen-Generation!
Locuza
2020-03-19, 09:34:59
Hallo zusammen, ich hab mal ein paar Fragen an die Runde.
Die Tempest Audio Engine hat laut Mark Cerny mehr Rechenleistung als alle 8 Jaguar-Kerne der PS4 zusammen. Wieviel ist das eigentlich übersetzt in Zen2-Kernen [...]
The Tempest Engine is effectively a re-engineered AMD GPU compute unit, stripped of its caches and relying solely on DMA transfers - just like a PS3 SPU. In turn, this opens the door to full utilisation of the CU's vector units.
"Where we ended up is a unit with roughly the same SIMD power and bandwidth as all eight Jaguar cores in the PS4 combined," Mark Cerny reveals in his presentation.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision
Acht Jaguar-Kerne bieten zusammen acht SIMD4 FPUs (128-Bit) an, mit jeweils einer ADD und MUL-Pipeline.
8 (Kerne) x 1.6 (Ghz) x 4 (128-Bit pipes spucken vier 32-Bit Werte raus) x 2 (Jede FPU berechnet ein ADD und MUL, also zwei Ops) = 102.4 GFLOPs.
Bei Zen1 bzw. Zen2 können pro Takt vier Floating-Point Ops durchgeführt werden, da es zwei ADD und zwei MUL Pipelines je FPU gibt und nicht nur jeweils eine.
Zen1:
1 (Kern) x 3.5 (Ghz) x 4 (128-Bit Pipes) x 4 (zwei ADD + zwei MUL) = 56 GFLOPs
Zen2:
1 (Kern) x 3.5 (Ghz) x 8 (256-Bit Pipes) x 4 (zwei ADD + zwei MUL) = 112 GFLOPs
Bzw. die Zen2 CPU mit 8-Kernen bietet insgesamt 896 GFLOPs an.
Also rein theoretisch leistet der Audio-Chip in Bezug auf Floating-Point ungefähr soviel ab, wie ein Zen2-Kern mit 256-Bit Ops oder soviel wie zwei Zen1-Kerne mit ihren nativen 128-Bit Pipes.
HeroQuest
2020-03-19, 09:49:52
Danke für die Rechnung :up:
mironicus
2020-03-19, 10:08:47
Ich fände es nicht schlecht, wenn der Speichererweiterungsslot auch als Cartridge-Slot "missbraucht" werden würde (vor allem bei der Xbox). Also man stelle sich ein GTA VI vor das über 200 GB an Daten braucht und man verkauft das Spiel dann nicht auf Blu Ray sondern gleich inkl. Speicherkarte.
00-Schneider
2020-03-19, 10:16:58
Ich fände es nicht schlecht, wenn der Speichererweiterungsslot auch als Cartridge-Slot "missbraucht" werden würde (vor allem bei der Xbox). Also man stelle sich ein GTA VI vor das über 200 GB an Daten braucht und man verkauft das Spiel dann nicht auf Blu Ray sondern gleich inkl. Speicherkarte.
Wäre viel zu teuer. ;)
Deinorius
2020-03-19, 10:28:05
Edit: Und zu Sony's erweiterbarer SSD: Sony hat ja ne Custom SSD mit einigen exklusiven Bestandteilen. Etwas vergleichbares wirds wohl kaum geben (nicht auf die Geschw. bezogen). Ergo sollte man das lieber nicht machen ? Kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass es da dann keine Abstriche gibt. Aber gut, man könnte ne günstige SSD kaufen und darauf dann PS4 SPiele installieren. Ich bin ja mal gespannt, ob man bei denen von der PS5 profitieren kann (Framerate, Auflösung) oder ob das stur genau gleich ist.
Die Frage, die du eher stellen solltest: Lässt Sony nicht zertifizierte SSDs überhaupt zu? Wird eine Warnung angezeigt, wenn die nicht leistungsfähig genug ist? Ich könnte mir selber vorstellen, dass billige überhaupt nicht zugelassen werden, da diese den Datenbedarf nicht sicherstellen können. Andere, welche durch einen Benchmark auf der Konsole (oder durch eine Datenbank) nicht ganz die Leistung erreichen, aber nach einer großen Warnung dennoch zugelassen werden.
Da sie selber extra benchmarken, um festzustellen, ob die SSDs hinsichtlich Kühlfläche überhaupt passt bzw., ob der Controller nicht zu heiß wird und auf den beiden Konsolen gehört der Flash Controller zu jenen Bestandteilen, die definitiv ständig gekühlt werden müssen, denn es muss sicher ständig darauf zugegriffen werden.
Zusätzlich dazu hoffe ich, dass auf die SSD hauptsächlich gelesen wird, damit die Lebensdauer hoch ist. Und ich meine mind. 10 Jahre!! :ueye:
Gibts schon Angaben zur Die-Size? Sony dürfte das Ding jedenfalls billiger verkaufen können als MS. Das mit dem Boost finde ich etwas seltsam, da es dadurch wohl auch zu Performace-Schwankungen je nach Gerät kommen wird. Ansonsten im Grunde die selbe Architektur ergo im Zweifelsfall wird MS wohl etwas mehr Auflösung liefern können aber zumindest ist man sonst gut kompatibel zueinander.
Ich frage mich, ob der Die überhaupt kleiner sein wird. :D
Diese ganzen zusätzlichen Einheiten, allein die Tempest Audio Engine, kosten ja auch Transistoren. Wenn schon die Decompression unit vergleichbar mit 8 oder 9 Zen2 Cores an Leistung sein soll... MS hat darüber überhaupt keine Worte verloren. Deren Präsentation hat eher die typische PC-Präsentation inne gehabt.
Deinorius
2020-03-19, 10:35:47
Ich fände es nicht schlecht, wenn der Speichererweiterungsslot auch als Cartridge-Slot "missbraucht" werden würde (vor allem bei der Xbox). Also man stelle sich ein GTA VI vor das über 200 GB an Daten braucht und man verkauft das Spiel dann nicht auf Blu Ray sondern gleich inkl. Speicherkarte.
Ich fände das ja auch cool. :biggrin:
Aber die erste Frage ist, ob dieser Erweiterungsslot überhaupt Hot-Swap fähig ist. Allein das qualifiziert oder disqualifiziert diese Möglichkeit. Und wo wird dieser Slot überhaupt zugänglich sein? Bei der Xbox Series X ist der ja hinten und es wäre sicher nicht lustig, zum Wechseln nach hinten greifen zu müssen. Je nachdem, wie die Konsole steht, wäre das sicher blöd.
Aber grundsätzlich, wenn man bei dieser Option vielleicht 10-20 € mehr zahlen müsste. Wer würde das kaufen? Collector's Edition Käufer höchstens.
Badesalz
2020-03-19, 10:42:15
Einschalten, auf die Couch setzen und weiterspielen, wo man tags zuvor aufgehört hat ohne sich durch zig Menues zu klicken wäre schon geil.Klüger wäre es das System so zu designen, daß man sich bei sowas nicht auch noch durch die zig Menüs klicken muss...
Ich frage mich, ob der Die überhaupt kleiner sein wird.
Ich frage mich, ob es überhaupt ein die gibt. Falls Sony ernsthaft Geld sparen will wäre vielleicht auch ein Standard zen2 chiplet + custom I/O und GPU denkbar? :uponder:
00-Schneider
2020-03-19, 10:50:58
Kann die CPU der PS5 eigentlich SMT?
Anscheinend nicht.
Macht SMT die CPU deutlich teurer?
Macht SMT bei der SX für Multiplattformgames überhaupt Sinn, wenn bei PS5 kein SMT vorhanden ist? Stichwort: kleinster gemeinsamer Nenner...
Muselbert
2020-03-19, 11:01:26
Anscheinend nicht.
Macht SMT die CPU deutlich teurer?
Macht SMT bei der SX für Multiplattformgames überhaupt Sinn, wenn bei PS5 kein SMT vorhanden ist? Stichwort: kleinster gemeinsamer Nenner...
Worauf stützt du diese Informationen? Rich Leadbetter von Eurogamers/DigitalFoundry (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision) sagt beispielsweise dass die CPU SMT hat.
00-Schneider
2020-03-19, 11:09:17
Worauf stützt du diese Informationen? Rich Leadbetter von Eurogamers/DigitalFoundry (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-specs-and-tech-that-deliver-sonys-next-gen-vision) sagt beispielsweise dass die CPU SMT hat.
Alles Klar, das Video von DF wollte ich mir erst nach der Arbeit geben.
Wundert mich nur, weil es bisher auf keinen der mir bekannten Datenblättern erwähnt wird.
mironicus
2020-03-19, 11:15:06
Wäre viel zu teuer. ;)
Es gibt aber Limited Editions - und die werden auch gerne gekauft. Und eine 256 GB-Speicherkarte als Beilage zum Spiel wäre auch nicht so teuer. Das sollte Microsoft sich überlegen. Und ein stundenlanger Download entfällt dadurch ja auch. Das werden die Zocker lieben. :D
THEaaron
2020-03-19, 11:19:00
Also für mich sieht das gar nicht so schlecht aus. Die Unterschiede bzgl der Rohleistung sind ja nicht neu und was der Unterschied am Ende? 900p vs 1080p. Bei der Xbox One X und PS4 Pro, bis auf Ausreißer sowas wie 1440p vs 1800p oder 1800p vs 2160p.
Das hat jetzt auch keinem Xbox Spieler eine wesentlich schlechtere Spieleerfahrung gebracht. Zudem kommen die Titel von Sony mit temporaler Rekonstruktion verdammt nahe an echtes 4K. Hier ist Horizon wahrscheinlich auch das beste Beispiel.
Die Frage ist für mich eher wie sich die SSD Geschwindigkeit und das HRTF Audio im Spieleeinsatz zeigt. Die theoretisch doppelt so hohe Geschwindigkeit kann hier schon im Spieldesign wahrscheinlich ein paar Türen öffnen bei Exklusivtiteln.
Allerdings frage ich mich jetzt auch ob die PS5 mit 16 Threads daherkommt oder nur mit 8 respektive den physikalischen Kernen.
Worauf stützt du diese Informationen? Rich Leadbetter von Eurogamers/DigitalFoundry sagt beispielsweise dass die CPU SMT hat.
basix
2020-03-19, 11:44:56
Ich frage mich, ob der Die überhaupt kleiner sein wird. :D
Diese ganzen zusätzlichen Einheiten, allein die Tempest Audio Engine, kosten ja auch Transistoren. Wenn schon die Decompression unit vergleichbar mit 8 oder 9 Zen2 Cores an Leistung sein soll... MS hat darüber überhaupt keine Worte verloren. Deren Präsentation hat eher die typische PC-Präsentation inne gehabt.
Auch MS benutzt eine Decompression Unit. Für solche Sachen benötigen SFUs viel weniger Platz als ein herkömmlicher x86 Kern.
Die Tempest Audio Engine liefert anscheinend um die 100 GFLOPS. Eine einzelne RDNA2 CU bietet bei 2.23 GHz ganze 286 GFLOPS. Die Tempest Engine entpricht also maximal 1x CU, vielleicht sogar einer halbierten CU und dazu noch ohne Caches. Diese Tempest Engine wird winzig sein.
Ich vermute eine Chipfläche von 290-300mm2. Dazu weniger SSD-Speicher und evtl. ein weniger komplexes PCB. Ich denke, Sony wird MS preislich unterbieten. 399$ hören sich fast schon zu gut an, evtl. werden es 449$ (wenn die XBox 499$ kostet).
Screemer
2020-03-19, 11:54:19
Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen tempest, die ja wohl technisch nichts groß anderes ist als eine vertorunit+Zubehör, und dem Ansatz von MS 3d audio über die "rt"-hw zu realisieren?
Gipsel
2020-03-19, 12:19:21
Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen tempest, die ja wohl technisch nichts groß anderes ist als eine vertorunit+Zubehör, und dem Ansatz von MS 3d audio über die "rt"-hw zu realisieren?Die RT-Hardware berechnet Schnitte von Linien mit in einer Baumstruktur organisierten Geometrie. Die Tempest Engine macht hauptsächlich eine Unmenge Fourier-Transformationen. Zwei Dinge, die man einzeln betreiben, aber auch kombinieren kann. Und bei Cerny war der erste Punkt zum Raytracing die Anwendung für Audio. ;)
Screemer
2020-03-19, 12:22:47
Thx. Ich muss ja zugeben, dass ich die Präsentation nicht gesehen habe. Denn seit gestern Mittag steht mein dsl still und mein ein wird von den authservern für mobiles Internet abgewiesen (teilen geht)... Kommt alles gut zusammen. 3dc mit der notfallsim von Netzclub ist die #1 Infoquelle gerade ;)
Locuza
2020-03-19, 12:28:40
Ich frage mich, ob es überhaupt ein die gibt. Falls Sony ernsthaft Geld sparen will wäre vielleicht auch ein Standard zen2 chiplet + custom I/O und GPU denkbar? :uponder:
Da Sony "AMD SmartShift" verwendet, gehe ich davon aus das der "Main Custom Chip" nicht ein einziger die ist, sondern die Teile getrennt auf dem Package verbunden werden.
https://www.hardwareluxx.de/images/cdn01/FBDA577231FB4783A39FE53F974455E1/img/5FC67D5C0F6D4B6EBADAF064B085C1F9/Sony-Playstation5-Technical-00013_5FC67D5C0F6D4B6EBADAF064B085C1F9.jpg
Das ist nämlich eine neue Technik von AMD, um CPUs/APUs mit einer dedizierten GPU gemeinsam in Bezug auf Takt und Verbrauch zu steuern.
https://www.amd.com/system/files/styles/992px/private/2020-01/387874-AMD-SmartShift-tech-1260x709.jpg?itok=y0RPPjvl
J0ph33
2020-03-19, 12:33:15
Habe mir gerade mal Cernys Talk angehört, eigentlich recht interessant. Eine Sache hat mich jedoche etwas verwirrt: Sinngemäß sagt er, man habe nicht mehr konstanten Takt und variable Power Consumption, sondern nun variablen Takt und konstanten Stromverbrauch. Heißt das, dass die PS5 tatsächlich in Spieleanwendungen immer mehr oder minder die komplette, Zitat, "generous power supply" beansprucht, bzw. raushaut, was die Kühlung gerade herbgibt?
Ich meine, im nächsten Part meint er, dass die Aktivität von CPU/GPU überwacht werden würde, das Signal ginge an Power Supply, und das bestimme dann den Takt. Nicht nur, dass das ein wenig dem vorher gesagten widerspricht, auch ist es eh der konventionelle Approach, zumindest bei PC-Hardware. Wird mein GPU benutzt, taktet sie hoch, bis sie ans Power oder Temp Target kommt. Ich bin hier ein wenig verwirrt.
HeroQuest
2020-03-19, 12:55:03
Des gesamte Konzept mit dem dynamischen Takt ist sehr ungewöhnlich. Wenn man aber mal genau darüber nachdenkt, dann kann man eigentlich nur zu dem Schluss kommen, dass Sony das von Anfang so geplant hat:
Sony nutzt RDNA2, also war von Anfang an ein 2020 Launch geplant und Sony konnte abschätzen, wieviel CUs 2020 in 7nm machbar sind.
Die RDNA2 CUs sind hinsichtlich der Caches modifiziert, um mit der Kraken Engine zusammen zu arbeiten. Man hat also nicht aus Panik auf die neue IP umgesattelt. Solche Veränderungen verschlingen Ressourcen.
AMD SmartShift muss in Hardware unterstützt werden und betrifft alle beteiligten Prozessoren. Dieses Feature war also als Eckpfeiler des System geplant.
Letzendlich haben sie weniger TFLOPS als Microsoft, aber wenn sie die dadurch die $399 knacken können, dann steht die Xbox plötzlich ziemlich doof da.
davidzo
2020-03-19, 12:58:31
Anscheinend nicht.
Macht SMT die CPU deutlich teurer?
Macht SMT bei der SX für Multiplattformgames überhaupt Sinn, wenn bei PS5 kein SMT vorhanden ist? Stichwort: kleinster gemeinsamer Nenner...
Natürlich haben die Zen2 Cores in der PS5 SMT: https://www.ps5playstation5.com/specs/
Da Sony "AMD SmartShift" verwendet, gehe ich davon aus das der "Main Custom Chip" nicht ein einziger die ist, sondern die Teile getrennt auf dem Package verbunden werden.
https://www.hardwareluxx.de/images/cdn01/FBDA577231FB4783A39FE53F974455E1/img/5FC67D5C0F6D4B6EBADAF064B085C1F9/Sony-Playstation5-Technical-00013_5FC67D5C0F6D4B6EBADAF064B085C1F9.jpg
Das ist nämlich eine neue Technik von AMD, um CPUs/APUs mit einer dedizierten GPU gemeinsam in Bezug auf Takt und Verbrauch zu steuern.
https://www.amd.com/system/files/styles/992px/private/2020-01/387874-AMD-SmartShift-tech-1260x709.jpg?itok=y0RPPjvl
Unwahrscheinlich, das auf dem package oder interposer zu verbinden macht den chip teurer und das fabric langsamer bzw. hat hohe latenzen beim geteilten SI zur Folge die sich gerade auf die gamingperformance negativ auswirken. Die Stückzahl des PS5 Socs übersteigt außerdem bei weitem AMDs Desktop SKUs und selbst die mobile + dAPUs(renoir), ein custom asic lohnt sich also in jedem Fall.
Berniyh
2020-03-19, 13:01:51
Da Sony "AMD SmartShift" verwendet, gehe ich davon aus das der "Main Custom Chip" nicht ein einziger die ist, sondern die Teile getrennt auf dem Package verbunden werden.
Das ist nämlich eine neue Technik von AMD, um CPUs/APUs mit einer dedizierten GPU gemeinsam in Bezug auf Takt und Verbrauch zu steuern.
Ähm, soweit ich das verstanden hab kommt die Technik auch bei Renoir ohne dGPU zum Einsatz.
][immy
2020-03-19, 13:04:07
Habe mir gerade mal Cernys Talk angehört, eigentlich recht interessant. Eine Sache hat mich jedoche etwas verwirrt: Sinngemäß sagt er, man habe nicht mehr konstanten Takt und variable Power Consumption, sondern nun variablen Takt und konstanten Stromverbrauch. Heißt das, dass die PS5 tatsächlich in Spieleanwendungen immer mehr oder minder die komplette, Zitat, "generous power supply" beansprucht, bzw. raushaut, was die Kühlung gerade herbgibt?
Ich meine, im nächsten Part meint er, dass die Aktivität von CPU/GPU überwacht werden würde, das Signal ginge an Power Supply, und das bestimme dann den Takt. Nicht nur, dass das ein wenig dem vorher gesagten widerspricht, auch ist es eh der konventionelle Approach, zumindest bei PC-Hardware. Wird mein GPU benutzt, taktet sie hoch, bis sie ans Power oder Temp Target kommt. Ich bin hier ein wenig verwirrt.
Soweit ich verstanden habe (macht bei einer Konsole auch weniger Sinn das anders zu machen), wenn die CPU wenig zu tun hat, wird diese ein wenig runter getaktet und die damit eingesparte Energie in der GPU genutzt um diese hoch zu takten.
D.h. in GPU-Limitierten Szenen wirst du damit dann eventuell die FPS länger gleich halten können, aber nur vor dem Hintergrund, das du die Szenen für weniger Leistung ausgelegt hast und nur ein paar Ausreißer hast.
Da man ja normalerweise mit fixen Maximal-Einstellungen bei Konsolen arbeitet, macht so ein System natürlich sinn. Mit VRR jedoch, würdest du einfach zwischendurch die FPS erhöhen, anstatt das diese absacken in GPU limitierten Szenen. Mit VRR würdest du ja theoretisch auch immer alles rendern und hättest kein Sinnvolles oberes limit. D.h. die Konsole würde dann auch immer unter Vollast stehen (zumindest eine Komponete).
Da mag ich doch die Konstanten Werte von der xbox lieber, denn hier kannst du fest damit rechnen das du die entsprechende Leistung zur Verfügung hast und must nicht hoffen, das zufällig grad die Auslastung auf der CPU gering genug ist um die Framerate noch zu retten.
Ich will wirklich nicht wissen, was für einen Energiehunger die PS5 haben wird, bei der Boost-Frequenz. Die aktuellen AMD Chips gehen ja jenseits der 2 GHz durch die Decke durch.
Was soll eigentlich immer diese ganze Audio-Chip Offloading Geschichte? Nützt bei 99% der Nutzer nichts, weil die keine entsprechenden Audio-Anlagen haben und jedes mal heißt es das es die neue Audio-Offenbarung wird (Shape (xbox one), der SP3 chip, ...) aber im Grunde tut sich nicht so viel, weil bei der Spiele-Entwicklung auch kein all zu großer Fokus darauf gelegt wird (weil eben 99% der user einfach die TV-Speaker nutzen).
HeroQuest
2020-03-19, 13:10:28
[immy;12251437']Soweit ich verstanden habe (macht bei einer Konsole auch weniger Sinn das anders zu machen), wenn die CPU wenig zu tun hat, wird diese ein wenig runter getaktet und die damit eingesparte Energie in der GPU genutzt um diese hoch zu takten.
Ich hab das anders verstanden.
Ich hab es so verstanden, dass die CPU standardmäßig mit 3,5GHz taktet und die GPU mit 2,23GHz. Benötigt das SoC zu viel Spannung, beispielsweise weil Naughty Dog sich nicht mit 98% Systemauslastung zufrieden geben will, dann wird die CPU-Leistung gedrosselt, damit die GPU nicht runtertakten muss. Reicht selbst das nicht mehr aus, weil der Prozessor bis an die Kotzgrenze geprügelt wird, dann wird auch die GPU gedrosselt.
Bitte korrigieren wenn ich das falsch verstanden habe.
[immy;12251437']
Was soll eigentlich immer diese ganze Audio-Chip Offloading Geschichte? Nützt bei 99% der Nutzer nichts, weil die keine entsprechenden Audio-Anlagen haben und jedes mal heißt es das es die neue Audio-Offenbarung wird (Shape (xbox one), der SP3 chip, ...) aber im Grunde tut sich nicht so viel, weil bei der Spiele-Entwicklung auch kein all zu großer Fokus darauf gelegt wird (weil eben 99% der user einfach die TV-Speaker nutzen).
Auch das habe ich anders verstanden. Es geht dabei nicht um die Klangqualität wie zB bei einem Vergleich von MP3 vs FLAC, sondern um eine besser räumliche Abbildung. Vermutlich wird ein 9,99€ In-Ear-KH ausreichen, um den positiven Effekt zu merken. Bei TV-Lautsprechern, Stereosystemen und auch Sourroundsystemen ist es natürlich eine ganz andere Sache, da Sony keine Kontrolle über die Raumakkustik hat und auch ganz bestimmt keine Richtmikrofone beilegen wird. Diese Tempest-Audio-Geschichte ist vermutlich aus Sony's VR R&D entstanden. Für Virtual Reality dürfte es von großem Nutzen sein.
Obwohl... Gab es nicht mal Gerüchte, dass der DS5 ein Mikrofon besitzen soll? Den Controller könnte man dann wunderbar als Richtmikrofon verwenden. Dann würden sogar Soundsysteme, die nicht vernünftig eingemessen wurden, einen ordentlichen Boost an Klangqualität erfahren.
Locuza
2020-03-19, 13:28:02
[...]
Unwahrscheinlich, das auf dem package oder interposer zu verbinden macht den chip teurer und das fabric langsamer bzw. hat hohe latenzen beim geteilten SI zur Folge die sich gerade auf die gamingperformance negativ auswirken. Die Stückzahl des PS5 Socs übersteigt außerdem bei weitem AMDs Desktop SKUs und selbst die mobile + dAPUs(renoir), ein custom asic lohnt sich also in jedem Fall.
Interposer auf jeden Fall nicht, aber über Infinity Fabric auf dem Package, wie bei den aktuellen CPUs.
Das würde die Latenzen erhöhen, ebenso den Stromverbrauch ein wenig, aber dafür gibt es kleinere Chips und ein massiver Negativpunkt wäre das auch nicht.
Ähm, soweit ich das verstanden hab kommt die Technik auch bei Renoir ohne dGPU zum Einsatz.
Nein, SmartShift steht immer im Zusammenhang mit einer dedizierten GPU, wo Statusinformationen von der CPU/APU und dGPU an eine zentrale Kontrollstelle geleitet werden und dynamisch darauf basierend beide Einheiten gesteuert werden.
Im Prinzip das Gleiche hat auch Intel vor Jahren mit Kaby Lake G und der Polaris22 dGPU gemacht:
https://fuse.wikichip.org/wp-content/uploads/2018/09/hc30-kblg-dynamic-sharing.png
Dynamic Power Sharing ist bei APUs seit Jahren gang und gäbe, entsprechend wäre SmartShift gar nichts Neues.
robbitop
2020-03-19, 13:48:41
Deswegen hat Sony von 7gb/sec SSDs gesprochen,das kann den Nachteil der nicht vorhandenen Dekompression Hardware ausgleichen.
5.5GB mit der Hardware in der Konsole wird als durchschnittlichen Wert um 7GB erreichen.
Hä? Sony hat sogar Kraken in HW Kompression/Dekompression. Und das ist noch ~10% effizienter als ZLIB. Da MS nicht mit Kraken geworben hat, ist anzunehmen dass sie letzteres haben. Das baut den Vorsprung eher aus.
Weiß jemand ob MS auch so viel in Bezug auf DMA und Flaschenhalsbeseitigung beim Hin- und Herschreiben von der SSD auf den RAM gemacht hat? Das schien mir bei Sony sehr spezifisch zu sein.
Hallo zusammen, ich hab mal ein paar Fragen an die Runde.
Die Tempest Audio Engine hat laut Mark Cerny mehr Rechenleistung als alle 8 Jaguar-Kerne der PS4 zusammen. Wieviel ist das eigentlich übersetzt in Zen2-Kernen und wieviel Prozent einer modernen CPU werden bislang für Audioberechnungen eingesetzt?
Dann hat Mark Cerny gesagt, dass die Kraken Engine ihre Arbeit so schnell verrichtet wie 9 Zen2-Kerne und das sie aus dem Laufwerk bei perfekter Optimierung 20GB/s rausholen kann. Das ganze liest sich wie eine umgekehrte PS4, denn die hatte viel GPU und RAM, aber war maßgeblich durch CPU und HDD limitiert.
Eine Zen2-CPU mit 8 Kernen ist sehr schnell und mit den meisten aktuellen Spielen wohl ziemlich unterfordert. Was kann ein Entwickler mit einem System machen, das so eine CPU zusätzlich noch durch spezialisierte Hardware entlastet und bei dem das Laufwerk praktisch alles sofort bereit stellen kann? Ich glaube die Draw Distance und das gesamte LoD-System ist zum Beispiel stark CPU abhängig, oder? Für welche Aspekte eines Spiels kann man mit so einem System einen Boost erwarten?
Wobei solche Vergleiche zwischen FF Hardware und CPUs immer ein wenig albern sind. Fixed Function Hardware ist schnell mit einem Bruchteil der Transistoren um Größenordnungen schneller und effizienter als General Purpose. Man schaue sich mal Video Kompression / Dekompression an. Oder auch 3D Berechnung, wenn das statt auf einer GPU auf einer CPU läuft. :)
HeroQuest
2020-03-19, 13:53:50
Weiß jemand ob MS auch so viel in Bezug auf DMA und Flaschenhalsbeseitigung beim Hin- und Herschreiben von der SSD auf den RAM gemacht hat? Das schien mir bei Sony sehr spezifisch zu sein.
Sony nutzt Kraken, MS nutzt Zlib und BCPack. Bei beiden befindet sich die Decompression Hardware im SoC. Sony hat DMA, bei MS war davon keine Rede, soweit ich es im Kopf habe.
Wobei solche Vergleiche zwischen FF Hardware und CPUs immer ein wenig albern sind. Fixed Function Hardware ist schnell mit einem Bruchteil der Transistoren um Größenordnungen schneller und effizienter als General Purpose. Man schaue sich mal Video Kompression / Dekompression an. Oder auch 3D Berechnung, wenn das statt auf einer GPU auf einer CPU läuft. :)
Ich finde den Vergleich wichtig, denn mein Ryzen 3700X hat weder 9 Kerne, noch eine Kraken Engine. Und meine SSD bringt es auch nicht auf 5,5GB/s. :(
robbitop
2020-03-19, 13:57:44
Auch dieses Mal sieht man, dass beide Hersteller gern so ihre eigene secret sauce in die HW einbauen. Da gönnt sich jeder seinen eigenen SoC.
Den Audio Teil fand ich sehr interessant. Audio scheint ja leider kaum jemanden zu interessieren (die meisten geben Unmengen für CPU und GPU Unmengen aus aber für Sound ist man wenig bereit auszugeben). Das wäre ja, wenn das vernünftig funktioniert auch ein Beitrag um das Spielerlebnis zu verbessern.
][immy
2020-03-19, 14:04:16
Auch das habe ich anders verstanden. Es geht dabei nicht um die Klangqualität wie zB bei einem Vergleich von MP3 vs FLAC, sondern um eine besser räumliche Abbildung.
Das ist schon klar. Microsoft wollte ja mit Kinect 3D positionierung zum User hin unterstützen, weshalb sie Shape so ausgebaut haben. Da wird auch alles mögliche in Shape unterstützt an Audio-Berechnungen, aber letztlich bringt es halt nicht viel, wenn du am Ende 99% der Nutzer mit TV Lautsprechern hast. Ist ja nichts neues solche Audio-Chips, die gab es bisher in so ziemlicher jeder Konsolengeneration, jedes mal angekündigt mit vielen, vielen Quellen die zusätzlich verarbeitet werden können. Aber letztlich bringt das relativ wenig.
Bei einem VR Headset, durchaus noch, solange man auch Kopfhörer nutzt, aber Cerny hat ja extra erwähnt, dass man diese "Klangqualität" (in Ermangelung eines besseren Wortes) jedem bieten wolle.
Und letztlich verkommt Audio eher wieder zu einer Fußnote, wie bei jeder Gen.
Auch dieses Mal sieht man, dass beide Hersteller gern so ihre eigene secret sauce in die HW einbauen. Da gönnt sich jeder seinen eigenen SoC.
Den Audio Teil fand ich sehr interessant. Audio scheint ja leider kaum jemanden zu interessieren (die meisten geben Unmengen für CPU und GPU Unmengen aus aber für Sound ist man wenig bereit auszugeben). Das wäre ja, wenn das vernünftig funktioniert auch ein Beitrag um das Spielerlebnis zu verbessern.
Audio ist halt stark subjektiv. Da investiert auch kaum ein Entwickler viel rein, weil es halt stark vom vorhandenen Setup abhängt, was beim User ankommt. Und selbst diese hören stark unterschiedlich. Und in einem Screenshot oder Video kommt die Klangqualität (wie auch immer diese Zustande kommt) halt auch nicht rüber.
HeroQuest
2020-03-19, 14:08:10
Dabei war Audio früher mal so ein großes Thema: Battle of the Sound Chips - Mega Drive vs Super Nintendo. Teilweise hatten die Spiele komplett andere Musik und Effekte, je nach dem auf welcher Platform man sie gespielt hat.
robbitop
2020-03-19, 14:21:41
][immy,
Das stimmt schon. Aber es kann unheimlich toll sein. Erinnert sich noch jemand an EAX und Spiele mit guter Implementierung in den frühen 2000ern? Selbst mit einem Kopfhörer oder billigem 5.1 System war das bemerkenswert gut.
Was Cerny sagte, geht ja noch eine Stufe weiter. IMO wirklich interessant und ein echter Mehrwert, da es ja versucht wird, für möglichst jedes Setup umzusetzen.
Platos
2020-03-19, 14:23:58
Muss denn bei Microsoft die (De-)Kompression über die Zen Cores gehen oder haben die auch eigene Hardware dafür?
Und das selbe beim Audiozeugs, hat Microsoft da auch noch extrahardware? Ansonten hat da Sony ja schon einen beachtbaren Vorteil.
Der GPU Unterschied scheint zwar auf den ersten Blick gross, ist aber peozentual nicht gerade ein Thema. Mir scheint aber, dass sich die Konsolen dieses Mal bezüglich ihrer "secret sauce" ziemlich stark unterscheiden.
][immy
2020-03-19, 14:25:55
Dabei war Audio früher mal so ein großes Thema: Battle of the Sound Chips - Mega Drive vs Super Nintendo. Teilweise hatten die Spiele komplett andere Musik und Effekte, je nach dem auf welcher Platform man sie gespielt hat.
Ab einen Gewissen level gibt es aber keine wirklich mehr hörbaren Unterschiede. Und bei TV-Lautsprechern hat man dieses Level schon vor einiger Zeit erreicht. Damals hat man die Geräusche ja noch erzeugt, heute sind sie Prerecorded und die Qualität ist auch kein Thema mehr, aufgrund von massig Platz und guter Komprimierungsformate.
Die 3D Positionierung ist nun auch nichts wirklich was neues und machen heutige CPUs mal eben nebenbei. Anzahl der Quellen ist halt auch nicht so das Problem. Diese auf mehrere Tausend zu erhöhen ist zwar theoretisch ganz nett, aber es sind am ende nur Nuancen um die es geht und die hört kein Mensch mehr.
Schön das man einen Regen simulieren könnte (technisch bestimmt beeindruckend), aber dieser ist dann auch nicht besser als der simulierte Regen der entsprechend über die Lautsprecher ausgegeben werden. Ist halt nah genug dran.
Simulieren konnte man zuvor auch schon eine Ganze menge (auch mit extra Hardware) und das wird teils auch gemacht, bringen tut es aber selten was.
][immy,
Das stimmt schon. Aber es kann unheimlich toll sein. Erinnert sich noch jemand an EAX und Spiele mit guter Implementierung in den frühen 2000ern? Selbst mit einem Kopfhörer oder billigem 5.1 System war das bemerkenswert gut.
Eben, ist nicht wirklich was neues und das konnten schon PS3 und die xb360 nebenbei erledigen (teils über extra Hardware).
Ist wie gesagt, nichts wirklich neues und bei Audio ist man halt sehr sehr dicht da dran, wo es keine großen Sprünge mehr mit TV-Lautsprechern geben kann.
Ich bin auch regelmäßig davon überrascht wie gut einige ältere Spiele allein mit einer günstigen 5.1 Anlage klingen gegenüber Stereo. Und da ist man mit Stereo schon Meilenweit von TV-Lautsprechern entfernt.
Muss denn bei Microsoft die (De-)Kompression über die Zen Cores gehen oder haben die auch eigene Hardware dafür?
Und das selbe beim Audiozeugs, hat Microsoft da auch noch extrahardware? Ansonten hat da Sony ja schon einen beachtbaren Vorteil.
Soweit ich das bisher gelesen hab, gab es für beides extra Hardware. Bei der De-Komprimierung war etwas von 6GB/s die die Dekomprimierungshardware jederzeit liefern kann.
"Our second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen. "This is a dedicated silicon block that offloads decompression work from the CPU and is matched to the SSD so that decompression is never a bottleneck. The decompression hardware supports Zlib for general data and a new compression [system] called BCPack that is tailored to the GPU textures that typically comprise the vast majority of a game's package size."
robbitop
2020-03-19, 14:26:07
Platos,
MS hat sicherlich HW für ZLIB. Bleiben ~10% Bandbreiten / Größenersparnis mit Kraken.
[immy;12251550']Ab einen Gewissen level gibt es aber keine wirklich mehr hörbaren Unterschiede. Und bei TV-Lautsprechern hat man dieses Level schon vor einiger Zeit erreicht. Damals hat man die Geräusche ja noch erzeugt, heute sind sie Prerecorded und die Qualität ist auch kein Thema mehr, aufgrund von massig Platz und guter Komprimierungsformate.
Die 3D Positionierung ist nun auch nichts wirklich was neues und machen heutige CPUs mal eben nebenbei. Anzahl der Quellen ist halt auch nicht so das Problem. Diese auf mehrere Tausend zu erhöhen ist zwar theoretisch ganz nett, aber es sind am ende nur Nuancen um die es geht und die hört kein Mensch mehr.
Schön das man einen Regen simulieren könnte (technisch bestimmt beeindruckend), aber dieser ist dann auch nicht besser als der simulierte Regen der entsprechend über die Lautsprecher ausgegeben werden. Ist halt nah genug dran.
Simulieren konnte man zuvor auch schon eine Ganze menge (auch mit extra Hardware) und das wird teils auch gemacht, bringen tut es aber selten was.
Mit Kopfhörern (dank Virtualisierung) und anständigem Soundsystem sollten aber Vorteile zu hören sein.
Troyan
2020-03-19, 14:31:12
Kopfhörer/Software können heute schon Sound virtualisieren. Und richtige "Soundsysteme" existieren nicht mehr. Die meisten benutzen den Fernseher oder Soundbars.
Das Thema ist seit Jahren tot und irgendwie wirkt es surreal, dass Sony das als großes Thema wieder aufbauen will.
robbitop
2020-03-19, 14:33:44
Es geht nicht um Virtualisierung sondern dass man mittels Virtualisierung den Vorteil der Positionierung und Umwandlung bzgl bineuralem Höhen nutzen kann.
Troyan
2020-03-19, 14:36:33
Ja und das ist heute schon möglich. Microsoft hat doch eine API dafür geschaffen und DTS/Dolby verkaufen Software. Am Ende trägt man nur ein Stereoheadset und hat immer die selben Limitierungen.
Daher finde ich mein Razer Tiamat 7.1 auch viel besser als mein Wireless-Headset.
Weiß jemand ob MS auch so viel in Bezug auf DMA und Flaschenhalsbeseitigung beim Hin- und Herschreiben von der SSD auf den RAM gemacht hat? Das schien mir bei Sony sehr spezifisch zu sein.
Glaube ehrlich gesagt nicht, dass es Unterschiede gibt.
Sony hat DMA, bei MS war davon keine Rede, soweit ich es im Kopf habe.
Alle AMD GPUs seit mindestens GCN haben DMA units.
robbitop
2020-03-19, 14:37:07
Ja und das ist heute schon möglich. Microsoft hat doch eine API dafür geschaffen und DTS/Dolby verkaufen Software. Am Ende trägt man nur ein Stereoheadset und hat immer die selben Limitierungen.
Daher finde ich mein Razer Tiamat 7.1 auch viel besser als mein Wireless-Headset.
Das war nicht was ich meinte...
ChaosTM
2020-03-19, 14:41:16
Speziell für VR könnte eine genauere Positionierung Goldes wert sein. Wird man sehen obs was bringt oder ned.
arcanum
2020-03-19, 14:43:12
PSVR 1 hat doch laut Cerny einen eigenen 3d soundchip wenn ich das richtig verstanden habe. es geht darum die vorzüge auf allen geräten nutzbar zu machen.
mironicus
2020-03-19, 14:57:28
Hat jemand eine Vorstellung davon, was die neuen Konsolen für den PC bedeuten und was für Vor- oder Nachteile ein heutiger PC hat? Werden neuere Spiele dann wohl zwingend eine SSD voraussetzen auch auf dem PC?
Platos
2020-03-19, 15:00:08
Also die Leute, die ernsthaft mit TV-Sound spielen, tun mir schon Leid, echt jetzt. Der Sound ist doch da grottenschlecht. Selbst ein 30euro Kopfhörer kriegt das besser hin.
Vernünftige 5.1 Systeme gibts auch ab 250 (Z901 oder wie heisst das Teil von Logitech, das ist ganz brauchbar).
Aber ehrlich gesagt weiss ich auch nicht, was ich von dem Audio-Zeugs nun halten soll. Ich kann mir irgendwie kaum vorstellen, daas mich das so aus den Socken hauen wird. Ich glaube sogar, ich würde das auf einen Blindtest nichtmal merken (wüsste ich nicht, dass ich teste).
aufkrawall
2020-03-19, 15:04:55
Was heißt "zwingend"? Zig Spiele haben schon 2016 mehr als 4C/T nicht hart vorausgesetzt, trotzdem liefen sie auf solchen CPUs wie Müll. Das letzte CoD läuft auch auf Pascal mit ständig ekligen Einbrüchen durch expl. API-Schwäche. Hat die Entwickler offenbar auch nicht gejuckt, dass das die populärsten GPUs sind.
Praktisch wird es so sein, dass man zig Spiele ohne zumindest SATA-SSD sich wird abschminken können.
dildo4u
2020-03-19, 15:05:15
oNZibJazWTo
HeroQuest
2020-03-19, 16:14:19
Alle AMD GPUs seit mindestens GCN haben DMA units.
Stimmt, allerdings benötigen diese DMA Engines einen externen Prozessor, der das Transfer Packet an den Command Processor der GPU schickt. Das ist normalerweise die CPU. Der Transfer Request wird dann anschließend vom Command Processor bearbeitet. Das heißt du spannst sowohl CPU als auch GPU ein, um den DMA Transfer über die Bühne zu kriegen.
Die PS5 hat im I/O-Teil des SoC zwei extra Prozessoren, die sich um Aufgaben kümmern, auf die Cerny nicht im Detail eingegangen ist. Es würde mich nicht wundern, wenn diese beiden Prozessoren genau diese Aufgaben übernehmen.
Locuza
2020-03-19, 16:33:56
In Bezug auf die Aussage, dass die Decompression HW neun Zen2-Kerne darstellen würde, hat Fabian Giesen von RAD-Tools genauere Angaben gemacht:
For reference, SW Kraken on a 3.6GHz Zen2 is ~1.4-1.6 GB/s per core typically.
https://twitter.com/rygorous/status/1240457032999686150
Also wenn die PS5 im Schnitt 8-9 GB/s compressed schafft, wären das 5-6,4 Zen2-Kerne, also durchaus eine große Menge.
Wobei er einschränkend noch anmerkt:
(Well, that's decompression rate at around ~2.5:1 ratio, which is probably too optimistic, but is what we get on one of our tests sets. That I should probably stop using for these things.)
https://twitter.com/rygorous/status/1240458836328108033
basix
2020-03-19, 16:51:34
Auch wenn es nur 3 Zen Kerne wäre, wäre es zu viel. Die halbe für Games zur Verfügung stehende CPU macht nichts als Decompression :freak:
Crazy_Bon
2020-03-19, 17:53:51
Statt einen Ladebalken bekommen wir nun einen Dekompressionbalken zu sehen. ;D
Karümel
2020-03-19, 17:55:27
Eine Frage an die "Profis".
Wie schätzt ihr die beiden Konsolen in Sache Raytracing so ein?
Das sollte ja das nächste große Ding sein.
dildo4u
2020-03-19, 18:07:12
eqXeM4712ps
Daredevil
2020-03-19, 18:13:41
Also wenn das eine überzeugende Demo für Raytracing sein soll, dann fürchte ich um die Erwartungshaltung von manchen, man würde Nvidia RTX in Konsolen bekommen. ;D
Das sieht aus, als wäre das auf ner Vega64 gerendert worden@30fps, aber nicht von der NextGen RDNA2. ^^
Edit: Oder sind das gar weniger als 30fps ? :<
Platos
2020-03-19, 18:23:04
Was ich jetzt einfach mal nicht hoffe, ist, dass jetzt alle auf "bling-bling-glänz-glänz" setzen und die ganze Welt hochglanzpoliert ist, damit man Spiegelungen an jeder Ecke (gut sichtbar in your face) platzieren kann.
Troyan
2020-03-19, 18:23:55
Ja, das sieht unglaublich schlecht aus. Die Star Wars Demo ist Lichtjahre besser aus und läuft erheblich besser.
Der Content in der Demo ist auch so selten dämlich gewählt. DAS erinnert wirklich an Morrowind...
mboeller
2020-03-19, 18:36:55
Auch wenn es nur 3 Zen Kerne wäre, wäre es zu viel. Die halbe für Games zur Verfügung stehende CPU macht nichts als Decompression :freak:
nur am PC
tobor
2020-03-19, 18:37:22
Exklusivtitel hin oder her, beide Konsolen werden deutlich weniger kosten als ein Pc vergleichbarer Leistung. Bin auf die Preise gespannt.
DrFreaK666
2020-03-19, 18:38:10
Exklusivtitel hin oder her, beide Konsolen werden deutlich weniger kosten als ein Pc vergleichbarer Leistung...
Was ja eigentlich nichts Neues ist
mironicus
2020-03-19, 18:45:47
Die Demo erinnert eher an den Futuremark 3DMark, der nur dazu da ist die Features zu präsentieren.
Gynoug MD
2020-03-19, 18:54:09
Was ich jetzt einfach mal nicht hoffe, ist, dass jetzt alle auf "bling-bling-glänz-glänz" setzen und die ganze Welt hochglanzpoliert ist, damit man Spiegelungen an jeder Ecke (gut sichtbar in your face) platzieren kann.
Ja, wie immer das Nervtötendste überhaupt, neue Effekte werden omnipräsent draufgeflanscht.
:(
Derbinger
2020-03-19, 18:57:32
Was ich jetzt einfach mal nicht hoffe, ist, dass jetzt alle auf "bling-bling-glänz-glänz" setzen und die ganze Welt hochglanzpoliert ist, damit man Spiegelungen an jeder Ecke (gut sichtbar in your face) platzieren kann.
Kein guter Designer wird das machen, weil du dann nichts mehr erkennst.
Bringt diese PS5 SSD eigentlich was? Soweit ich das von PCs kenne macht die Art der SSD in Spielen keinen spürbaren Unterschied aus.
Daredevil
2020-03-19, 19:01:28
Eine schnelle SSD macht beim PC ja nur keinen Sinn, weil eben nicht dynamisch gestreamt wird, sondern alles beim Laden in den Arbeitsspeicher gefüllt wird.
Bei FFXV hatte ich selten mal ( Die haben ein tolles OSD Ingame ) über 400MB/s Laderate, obwohl ich ne NVME drin habe.
Dafür wird in dem Spiel aber der RAM und der VRAM geflutet ( Gerne mal mehr als 10GB bei der GPU ).
Das sind halt unterschiedliche Konzepte.
Entweder schmeißt man alles in den RAM, wenn man genug hat. ( Ladezeit am Anfang höher )
Oder man schmeißt nur das nötigste in den kleinen RAM, streamt dafür aber deutlich schneller. ( Ladezeit geringer )
Was am Ende dann das geilste ist und ob wir am PC davon auch was spüren, werden wir dann sehen.
Ghost1nTh3GPU
2020-03-19, 19:02:03
Bringt diese PS5 SSD eigentlich was? Soweit ich das von PCs kenne macht die Art der SSD in Spielen keinen spürbaren Unterschied aus.
Henne/Ei. Basis für viele Entwickler waren bisher HDDs mit ~50MB/s und mehren Sekunden Suchzeit.
SSD-Games werden in einer 1/4 Sekunde die komplette Szene mit allen Assets neu laden können
][immy
2020-03-19, 20:09:31
Kein guter Designer wird das machen, weil du dann nichts mehr erkennst.
Bringt diese PS5 SSD eigentlich was? Soweit ich das von PCs kenne macht die Art der SSD in Spielen keinen spürbaren Unterschied aus.
An der Gears Demo von DF kannst du gut sehen was die SSD bei nicht angepassten Titeln bringt. Das Problem ist dabei halt, das die Daten noch in Paketen geladen, entpackt und dann verwendet werden. Die Ladezeit dort ist halt reine CPU Sache. Solange es keine angepassten Titel gibt, wird die SSD quasi nur verkürzte Ladezeiten bringen und nicht so was wie direkt im Spiel zu sein. Leider haben weder MS noch Sony bisher mit einem next gen Titel demonstriert wie dies aussehen wird. Bislang ist alles leicht angepasste current gen.
Much würde Mal interessieren wie lange es dauert bis man so eine SSD kaputt geschrieben hat. Das schreit ja geradezu nach datenschaufeln bei dem kleinen Speicher
Eine vernünftig große SSD zum nachrüsten ist ja quasi schon Pflicht. Da bin ich echt Mal auf die e Preise gespannt. Vor allem aufgrund der zugesicherten Geschwindigkeit, die ja bei aktuellen Chips gern Mal einbricht.
00-Schneider
2020-03-19, 20:21:29
Bringt diese PS5 SSD eigentlich was? Soweit ich das von PCs kenne macht die Art der SSD in Spielen keinen spürbaren Unterschied aus.
Ja, weil der kleinste gemeinsame Nenner dort eine HDD ist. Ausnahme Star Citizen, was quasi unspielbar auf einer HDD ist.
Ob die SSD was bringt, wird man erst bei PS5-Exklusivtiteln sehen, die von Anfang an mit einer SSD im Hinterkopf konzipiert wurden.
Streaming bei Spider Man ist deutlich schneller auf einer SSD:
-3OZHzPRzw4
just4FunTA
2020-03-19, 21:26:31
Also die Leistung der PS5 ist schon enttäuschend, 9vs12tflops das ist echt schwach selbst mit boost nur 10tflops. Hier hat Microsoft Sony aber richtig in die Pfanne gehauen.
Nichtsdestotrotz werde ich wohl wieder zu playstation greifen weil mich im Prinzip nur Granturismo interessiert und den Rest spiele ich ja eh aufm PC. Aber worauf ich mich freue ist die ssd in der PS5 das sieht bisher schon wirklich geil aus hoffentlich wird das in den Nextgenspielen auch tatsächlich so umgesetzt mit den ladezeitenfreien Spielen. *träum* :)
arcanum
2020-03-19, 21:46:35
nicht die PS5 ist schwach sondern Microsoft hat richtig geklotzt bei der Xbox Series X. zum vergleich: als die PS4 mit 1,84 TFLOPS (GCN wohlgemerkt) erschien gab es grafikkarten mit 5,x TFLOPS. zum vergleich: die xbox one erschien mit lächerlichen 1,31 TFLOPS.
der refresh in 2016 brachte dann 4,2 TFLOPS bei der PS4 Pro und 6 TFLOPS bei der XOX während die 1080 ti in der zeit auf den markt kam und 11,5 TFLOPS leistete.
ende des jahres erscheint die XSX mit 12 TFLOPS voraussichtlich zur etwa gleichen zeit wie ampere mit schätzungsweise ~19-20 TF.
man sieht also, dass nicht etwa Sony sich von der TFLOPS entwicklung nach unten bewegt hat, sondern dass Microsoft seit der Xbox One X einfach mächtig nachgelegt hat. dafür hat sie am anfang 100€ mehr gekostet als die PS4 Pro und jetzt 100€ weniger weil sie keinen absatz findet.
ich finde 12TF eindrucksvoll in einer konsole, die max 500€ kosten wird. immerhin handelt es sich um einen navi20 der als hypothetische consumer karte 13,3 TFLOPS leistet bei 2000mhz/52CU und >=400€ bei release kosten würde und das im nahen zeitlichen abstand zur XSX. ich hoffe aber auch, dass sich der abstand der PS5 im preis abzeichnet. SSD feature schön und gut, allerdings werden wahrscheinlich nur exklusiv-titel davon wirklich profitieren (content streaming bei multi titeln wird auf die "langsamste" kette im glied, also die XSX zugeschnitten sein).
ChaosTM
2020-03-19, 22:03:01
Entscheidend werden wieder die Spiele sein und Microsofts Taktik diese parallel für Windows rauszubringen ist glaub ich auch nicht wirklich hilfreich.
Sony hat Vorteile beim SSD System. Inwieweit sich das in der Praxis auswirken wird ist aber schwer zu sagen.
Für gscheites RTRT sind beide Systeme zu langsam. Beim Refresh vielleicht..
][immy
2020-03-19, 22:57:35
... SSD feature schön und gut, allerdings werden wahrscheinlich nur exklusiv-titel davon wirklich profitieren (content streaming bei multi titeln wird auf die "langsamste" kette im glied, also die XSX zugeschnitten sein).
*hust* der PC dürfte wohl bei Multi-Titeln eine ganze Weile den kürzeren ziehen ;)
Das Streaming der xsx dürfte kaum stören, schnell genug ist es so oder so. Und nach wie vor würde ich gerne mal bestätigt bekommen (von Sony) das die Streaming-Geschwindigkeit nicht auch variabel ist. Denn die bisherigen NVMe sind eher immer ziemlich variabel in der Geschwindigkeit. Erst da wo es richtig richtig teuer wird, kann die Geschwindigkeit auch ansatzweise dauerhaft gehalten werden. Ich habe da eher die Vermutung das MS 2,4 GB/s gewählt hat, weil man diese Geschwindigkeit eher dauerhaft zusichern kann (abgesehen noch vom Preis).
arcanum
2020-03-19, 23:10:11
[immy;12252199']*hust* der PC dürfte wohl bei Multi-Titeln eine ganze Weile den kürzeren ziehen ;)
Das Streaming der xsx dürfte kaum stören, schnell genug ist es so oder so. Und nach wie vor würde ich gerne mal bestätigt bekommen (von Sony) das die Streaming-Geschwindigkeit nicht auch variabel ist. Denn die bisherigen NVMe sind eher immer ziemlich variabel in der Geschwindigkeit. Erst da wo es richtig richtig teuer wird, kann die Geschwindigkeit auch ansatzweise dauerhaft gehalten werden. Ich habe da eher die Vermutung das MS 2,4 GB/s gewählt hat, weil man diese Geschwindigkeit eher dauerhaft zusichern kann (abgesehen noch vom Preis).
wie sich microsoft cross plattform vorstellt auf dem pc vorstellt, da bin ich noch immer darauf gespannt. bei der PS5 glaube ich nicht, dass man soviel engineering in den flash-teil steckt und dann nur 1-2GB/s schneller zu sein als das was am markt verfügbar ist. damit will man ja scheinbar den RAM-flaschenhals aushebeln und den content (im streaming) deutlich hochwertiger machen (nur noch 1-2s der bewegung vorhalten anstatt 15s gegenüber der ps4 bspsweise). zumindest hat die präsentation deutlich darauf abgezielt. klar kann das auch die xbox, aber die ps5 kann es scheinbar besser. am ende ist es aber nur speku bis die ersten ps5 exklusiv-titel erscheinen.
][immy
2020-03-19, 23:14:51
wie sich microsoft cross plattform vorstellt auf dem pc vorstellt, da bin ich noch immer darauf gespannt. bei der PS5 glaube ich nicht, dass man soviel engineering in den flash-teil steckt und dann nur 1-2GB/s schneller zu sein als das was am markt verfügbar ist. damit will man ja scheinbar den RAM-flaschenhals aushebeln und den content (im streaming) deutlich hochwertiger machen (nur noch 1-2s der bewegung vorhalten anstatt 15s gegenüber der ps4 bspsweise). zumindest hat die präsentation deutlich darauf abgezielt. klar kann das auch die xbox, aber die ps5 kann es scheinbar besser.
Darum geht es bei MS ja auch. Die haben ja bei dem DF interview davon gesprochen, das bei der analyse der xbox one x Daten heraus kam, das die hälfte bis ein drittel der Daten die in den Speicher geladen werden, nicht verwendet werden, und daher sollen diese nun schnell zur Verfügung gestellt werden mittels des Flash speichers. 2,4GB/s Rohdaten sind nach wie vor nicht wenig. Selbst wenn die PS5 die 5 GB/s dauerhaft schaffen sollte, liegt hier nur eine Sekunde unterschied. Sprich man müsste nur eine Sekunde mehr "Cachen" als auf der PS5 im schlimmsten Fall, aber es ist schon darauf ausgelegt, das so gut wie nichts gecached wird. Daher werden die 2,4 GB/s ja auch zugesichert.
arcanum
2020-03-19, 23:19:11
[immy;12252209']Darum geht es bei MS ja auch. Die haben ja bei dem DF interview davon gesprochen, das bei der analyse der xbox one x Daten heraus kam, das die hälfte bis ein drittel der Daten die in den Speicher geladen werden, nicht verwendet werden, und daher sollen diese nun schnell zur Verfügung gestellt werden mittels des Flash speichers. 2,4GB/s Rohdaten sind nach wie vor nicht wenig. Selbst wenn die PS5 die 5 GB/s dauerhaft schaffen sollte, liegt hier nur eine Sekunde unterschied. Sprich man müsste nur eine Sekunde mehr "Cachen" als auf der PS5 im schlimmsten Fall, aber es ist schon darauf ausgelegt, das so gut wie nichts gecached wird. Daher werden die 2,4 GB/s ja auch zugesichert.
hab mir die xbox präsi nicht angesehen, danke für die info. hatte auch nirgends gesehen, dass diese entwicklung besonders hervorgehoben wird weil alle über 12 TFLOPS reden und das gehäuse reden.
naja, 5 vs 2,4gb bedeutet, dass man doppelt so viel daten in den stream reinpacken kann. dazu wird der ganze kram ja üblicherweise komprimiert und die ps5 soll im peak bis 22gb und typisch ~8-9gb mittels oodle kraken decoder in hardware schaffen. die 4,8gb/s bei microsoft sind mit sicherheit eher max als mittelwerte. wenn die PS5 exklusiv-titel in der hinsicht nicht klotzen werde ich enttäuscht sein. bin gespannt auf die ersten demos.
update: Cerny hat auf den folien übrigens 5GB/s als min. ziel angegeben.
][immy
2020-03-20, 00:41:41
Hätte da noch ein paar Fragezeichen bei den xsx specs.
Bei Digital Foundry wird folgendes erwähnt
"We knew that many inference algorithms need only 8-bit and 4-bit integer positions for weights and the math operations involving those weights comprise the bulk of the performance overhead for those algorithms," says Andrew Goossen. "So we added special hardware support for this specific scenario. The result is that Series X offers 49 TOPS for 8-bit integer operations and 97 TOPS for 4-bit integer operations. Note that the weights are integers, so those are TOPS and not TFLOPs. The net result is that Series X offers unparalleled intelligence for machine learning."
Wenn ich das richtig verstehe, kann man also, das was die Tensor-Cores auf der RTX 20x0 Karten machen, hier über die Shader laufen lassen. Ist das jetzt speziell für die xsx oder für RDNA2?
Zudem
There is more. Much more. For example, the Series X GPU allows for work to be shared between shaders without involvement from the CPU, saving a large amount of work for the Zen 2 cores, with data remaining on the GPU.
RDNA2 standard, oder xsx?
Felixxz2
2020-03-20, 00:45:09
Das wird auf jeden Fall spannend wie sich die SSD Rate auf den Content auswirkt. Ob hier die PS5 Exclusives tatsächlich deutlich schickeren Content liefern. Aber so oder so werden die SSDs spürbare Entlastungen bei den Ladezeiten bringen und wohl auf beiden Plattformen auch Voraussetzung sein, um überhaupt schöneren Content zu bringen.
Spannend auch für Entwickler hier umzudenken. Wenn man das System ausreizt und wirklich nur die nächsten 10 Meter oder so vorhält wird das sicherlich ein Gamebreaker.
Man sieht ja z.B. bei Warzone wo die Reise hingehen kann. Riesige Karte, extrem detailliert gestaltet, 150 Spieler. Nur hat man natürlich aktuell Texturladezeiten von mehreren Sekunden (hab wirklich noch nie so aggressives Streaming gesehen) und natürlich auch eine relativ niedrige Assetauflösung.
30@Frames
2020-03-20, 02:24:44
Die PS5 hebt sich Dank der SSD, Tempest und der massiv besseren Games/Support doch schon deutlich mehr ab als nur 15% Mehrpower (15 % sind heutzutage gar nichts mehr wert), welches man am Ende nicht sehen können wird. Ich sehe nicht wieso die Xbox genauso floppen sollte, wie die Aktuelle.
Ravenhearth
2020-03-20, 02:30:19
https://i.imgur.com/6LeYe3N.jpg
Blediator16
2020-03-20, 04:45:16
Blast processing hurr durr. Sega does what Nintendont :D
HeroQuest
2020-03-20, 05:51:56
Es ist natürlich sehr schade, dass Microsoft sich dazu entschieden hat, bis auf weiteres keine XSX-exklusiven Spiele zu produzieren. Alles was die neue Xbox abspielen wird, wurde mit der alten Xbox von 2013 als Basis entwickelt und die war leider schon beim Tag ihres Erscheinens eine sehr schlechte Konsole. Kein Wunder, dass jetzt groß mit 120Hz geworben wird.
Sony wird mit den 1st-Party-Studios aus allen Rohren feuern. Das wird ein Fest. :D
Dalai-lamer
2020-03-20, 06:08:43
Wenn man sieht wie wenig vorteile nvme ssds im of bringen im Bezug auf Ladezeiten und spielen, obwohl hier die Datenrate vervielfacht wird, wieso geht dann jetzt jeder davon aus, dass es so gigantische Vorteile bei der PS5 bringt?
Profitieren wir pc Gamer davon in Zukunft evtl auch? Wo ist hier die Revolution, dass die maximale Datenrate jetzt auf einmal doch Vorteile bringt?
Oder gerne mit pc benchmarks das Gegenteil zeigen. evtl irre ich mich ja auchY
mr coffee
2020-03-20, 06:58:00
Na weil es einen Unterschied macht ob du eine auf ein Fahrrad optimierte Rennstrecke mit einem Auto fährst oder eine auf das Auto optimierte, welche nie von einem Fahrrad befahren werden muss. Um jetzt mal nen dummen Vergleich zu bringen...
HeroQuest
2020-03-20, 07:16:50
Erinnerst du dich an die Zeit vor DX12, als es in PC-Spielen noch kein Multithreading gab? Damals konntest du aus mehreren CPU-Kernen keinen Nutzen ziehen, weil es die API nicht zugelassen hat. Zwei hochgezüchtete Kerne waren für Gamer absolut ausreichend. Teilweise wurde die Performance mit mehr Kernen sogar schlechter.
Ähnlich verhält es sich mit der SSD-Leistung. Du kannst aus deiner PC-Hardware leider immer nur das rausholen, was Microsoft dir erlaubt rauszuholen. Mit dem Launch der neuen Xbox ergänzt Microsoft die DirectX API um ein neues Feature namens DirectStorage und damit wird diese Handbremse hoffentlich gelöst.
Korvaun
2020-03-20, 07:29:01
Naja, ich will nicht ausschließen das das wirklich ein superduper Quantensprung ist und alles verändert. Hört sich für mich aber eher nach einem guten Teil Marketing-Übertreibung an. Insbesondere bei Sony die ja angesichts der restlichen Hardware irgend ein "System-Seller-Merkmal" brauchen.
RAM ist noch weit schneller und daher gilt auch bei den SSDs mMn immer noch erst das RAM bestmöglich ausnutzen und dazu intelligent streamen was nötig ist. Und da ist der Unterschied von aktuell HDD hin zu einem System mit optimierter SSD allein schon gigantisch. Der Sony-Vorteil ist dann noch on-top, wird sich zeigen ob das dann noch so viel extra ausmacht und ob das auch genutzt wird abgesehen von Sony 1st-Party-AAA-Spielen.
HeroQuest
2020-03-20, 07:40:36
Seit Mark Cerny Systemarchitekt der PlayStation ist, zeichnet sich eine eindeutige Philosophie ab:
Die größten Flaschenhälse des alten Systems werden konsequent zu den größten Stärken des neuen Systems transformiert. Das bringt die gesamte Branche nach vorne und befähigt die Entwickler dazu, bessere Spiele zu produzieren.
In den USA sagt man "take one for the team" und das ist genau das was Cerny gerade macht: Er lässt sich nicht auf List Wars ein und fokussiert sich nicht auf leicht zu vermarktende Kennzahlen, sondern zieht sein Ding konsequent durch und beseitigt den größten Flaschenhals, den Videospiele seit gut 20 Jahren haben.
Und ich denke das ist der Hauptgrund, weswegen sich die Entwickler jetzt geschlossen hinter die neue PS5 stellen.
Korvaun
2020-03-20, 07:51:35
Jo, aber das die HDD der größte Flaschenhals der alten Gen ist sollte jedem klar sein der 1min+ auf das Laden eines Spiels wartet... das alle Entwickler+Spieler eine SSD als Standard gefordert haben ist nun wirklich nicht überrraschend.
Felixxz2
2020-03-20, 07:54:28
Ich gehe auch davon aus, dass das eine der einschneidensten Hardwareneuerungen seit Generationen ist.
HeroQuest
2020-03-20, 08:20:30
Jo, aber das die HDD der größte Flaschenhals der alten Gen ist sollte jedem klar sein der 1min+ auf das Laden eines Spiels wartet... das alle Entwickler+Spieler eine SSD als Standard gefordert haben ist nun wirklich nicht überrraschend.
Genau. Allerdings besteht da schon ein kleiner Unterschied, ob man einfach nur eine SSD anstöpselt oder ob man ein komplettes System für eine im Vorfeld kalkulierte Laufwerksgeschwindigkeit konzipiert. Cerny hat ja betont, dass sie von Anfang an ein Performance Target für die SSD hatten, das sie erreichen mussten.
Karümel
2020-03-20, 08:23:27
Ich gehe auch davon aus, dass das eine der einschneidensten Hardwareneuerungen seit Generationen ist.
SSD in den Konsolen im allgemeinen oder die PS5 Lösung?
basix
2020-03-20, 08:41:03
Die SSD setzt schlussendlich die Kapazitäten eines Computers erst richtig frei. Und wenn bei Games nun mit sustained 2-5 GB/s gestreamt wird, geht das noch fast darüber hinaus. Da wird nun wirklich CPU, GPU, DRAM, Festplatte zu 100% ausgelastet. Ein paar Spezialprozessoren übernehmen zusätzliche Tasks wie Audio, Decompression, DMA-Transfers usw., was die Hauptkomponenten entlastet und die Leistung weiter optimiert und steigert. Dazu noch all die neuen Features wie Raytracing, Mesh-Shader, Sampler-Feedback, bei Sony noch so ein Ding was GPU-Cache Trashing verringert. Für mich als Technik-Geek hören sich XBSX als auch PS5 einfach nur geil an :D
Mehr TFLOPS, Bandbreite und DRAM sind immer gut. Aber sind wir ehrlich: Die neuen Konsolen haben ein PC-Leistungsniveau eines 3700X + 2080 (Ti) + >>SSD. Da kann man nicht meckern. Zumindest nicht bei den 500$ welche sie vermutlich Kosten werden.
Zur SSD-Datenrate:
Im Extremfall hat Sony doppelten "DRAM" verglichen mit MS. Einfach weil weniger Daten im DRAM vorgehalten werden müssen. 13.5 GB hat MS in 3-6sec eingelesen. Etwa diese 5sec hat MS auch präsentiert bei zwischen Games wechseln. Bei der PS5 sind es 1.5-2.5sec, was schon ein deutlicher Unterschied ist.
][immy
2020-03-20, 09:14:38
Zur SSD-Datenrate:
Im Extremfall hat Sony doppelten "DRAM" verglichen mit MS. Einfach weil weniger Daten im DRAM vorgehalten werden müssen. 13.5 GB hat MS in 3-6sec eingelesen. Etwa diese 5sec hat MS auch präsentiert bei zwischen Games wechseln. Bei der PS5 sind es 1.5-2.5sec, was schon ein deutlicher Unterschied ist.
Du vergisst da eine Sache. Ein Spiel wird in den SSD-Speicher geschrieben, während dann das andere geladen wird. 3-6s sind da das absolute Minimum für so einen Switch. Im Falle der PS5 wäre so etwas auch nicht wesentlich schneller, weil die Schreibleistung wohl eher limitiert als die Leseleistung. Da geht es dann letztendlich um 1-2s.
Ich hoffe nach wie vor, das man das abschalten kann. Ich würde lieber die Schreibrate der SSD schonen als jedes mal wenn ich ein neues Spiel starte das alte auf die SSD zu schreiben.
Um noch mal den Unterschied aufzuzeigen, warum es am PC eine Weile nichts bringen wird. Hier muss nach wie vor Paketiert werden. Denn die Spiele können am PC nicht auf einen so schnellen Speicher zählen. Mit glück wird ein Spiel von einer normalen SSD gestartet, im schlimmsten Fall jedoch von einer HDD. Wenn man dann die Daten nicht in komprimierten Paketen lädt (mittels Ladebildschirm) kommt man schnell in Notlage.
Der Optimalfall wäre bei den neuen Konsolen, das die Daten als Einzeldateien auf der SSD liegen und nicht mal als Paket und nur noch diese speziellen Daten ausgelesen werden (meinetwegen auch als eine große Datei, aber dann werden nur die einzelnen Daten direkt ausgelesen und nicht die ganze Datei). Quasi das was MS zur xbox one mit dem Tiling vor hatte, allerdings sich mit der HDD kaum lohnte.
Man wird nach wie vor Daten in den Speicher vorladen müssen, aber bei weitem nicht so viele und teils überflüssige Daten, sondern nur was auch tatsächlich in den nächsten 1-2s auf dem Bildschirm sein könnte.
Solange die Spiele also Paketiert daherkommen, wird man nur einen kleinen Ladevorteil wie am PC mit einer SSD zu sehen bekommen.
Dank Infinity Fabric kann die SSD als Teil des Speicher-Adressraums adressiert werden. Ich würd mal sagen, dass genau das der riesige Vorteil ist und der Grund, warum so wenig RAM notwendig ist - es muss nichts mehr geladen werden, weil alles gestreamt wird.
Locuza
2020-03-20, 09:43:09
[immy;12252302']Hätte da noch ein paar Fragezeichen bei den xsx specs.
Bei Digital Foundry wird folgendes erwähnt
Wenn ich das richtig verstehe, kann man also, das was die Tensor-Cores auf der RTX 20x0 Karten machen, hier über die Shader laufen lassen. Ist das jetzt speziell für die xsx oder für RDNA2?
Das wird auch schon unter RDNA1 wie bei Navi14 (RX5500) unterstützt und auch von Navi12, den es bisher noch nicht als Produkt am Markt gibt.
https://pbs.twimg.com/media/EQsiOD0XkAAJUqN?format=jpg&name=medium
Zudem
RDNA2 standard, oder xsx?
Ein vermutlich relativ alter HW-Standard (>5 Jahre), der am PC dank API-Limitierungen noch nicht so weitreichend ausgenutzt wird.
Gebrechlichkeit
2020-03-20, 10:01:02
muss nichts mehr geladen werden, weil alles gestreamt wird.
No Man´s Sky auf der PS2 (https://youtu.be/Qh5Ojcfzlfw?t=1528) Anno 2001 (https://youtu.be/Qh5Ojcfzlfw?t=1705)? konnte das schon. Nix neues, und sogar von der DVD. Ob 5Gb oder 10Gb? eh?
No Man´s Sky
Platformer
Action Adventure
3D Shoot´EM Up Weltall&Wasser&Jak3
... zunehmend anstrengend weil miese Steuerung. Ab dem Speedboot bockschwer ..
Felixxz2
2020-03-20, 10:45:05
SSD in den Konsolen im allgemeinen oder die PS5 Lösung?
SSDs in den Konsolen allgemein. Die schnellere der PS5 wird wschl erstmal brachliegen und später für Exclusives genutzt werden.
basix
2020-03-20, 10:49:57
[immy;12252499']Du vergisst da eine Sache. Ein Spiel wird in den SSD-Speicher geschrieben, während dann das andere geladen wird. 3-6s sind da das absolute Minimum für so einen Switch. Im Falle der PS5 wäre so etwas auch nicht wesentlich schneller, weil die Schreibleistung wohl eher limitiert als die Leseleistung. Da geht es dann letztendlich um 1-2s.
Ich hoffe nach wie vor, das man das abschalten kann. Ich würde lieber die Schreibrate der SSD schonen als jedes mal wenn ich ein neues Spiel starte das alte auf die SSD zu schreiben.
Das war nur ein Beispiel, wo man konkret was zu Ladezeiten gesehen hat. Aber du hast sicher recht mit der Schreibleistung. Mir ging es aber vor allem um die erhöhte Leseleistung und somit erhöhte Streamingleistung, was schlussendlich wie ein DRAM-Multiplikator wirkt. Es kann gut sein, dass die 16GB aufgrund der SSD in Endeffekt eher 32 GByte entsprechen, wenn man sie auf eine PS4 / XBox One normiert. Vielleicht sogar mehr.
[immy;12252499']Um noch mal den Unterschied aufzuzeigen, warum es am PC eine Weile nichts bringen wird. Hier muss nach wie vor Paketiert werden. Denn die Spiele können am PC nicht auf einen so schnellen Speicher zählen. Mit glück wird ein Spiel von einer normalen SSD gestartet, im schlimmsten Fall jedoch von einer HDD. Wenn man dann die Daten nicht in komprimierten Paketen lädt (mittels Ladebildschirm) kommt man schnell in Notlage.
Der Optimalfall wäre bei den neuen Konsolen, das die Daten als Einzeldateien auf der SSD liegen und nicht mal als Paket und nur noch diese speziellen Daten ausgelesen werden (meinetwegen auch als eine große Datei, aber dann werden nur die einzelnen Daten direkt ausgelesen und nicht die ganze Datei). Quasi das was MS zur xbox one mit dem Tiling vor hatte, allerdings sich mit der HDD kaum lohnte.
Man wird nach wie vor Daten in den Speicher vorladen müssen, aber bei weitem nicht so viele und teils überflüssige Daten, sondern nur was auch tatsächlich in den nächsten 1-2s auf dem Bildschirm sein könnte.
Solange die Spiele also Paketiert daherkommen, wird man nur einen kleinen Ladevorteil wie am PC mit einer SSD zu sehen bekommen.
Ich vermute, dass Next Gen eine SSD voraussetzen werden. Nur SATA und nicht NVMe, aber immerhin. Alles andere macht keinen Sinn, mit HDD Kompatibilität spülst du alle Vorteile einer SSD weg und musst doppelten Aufwand bei der Entwicklung von Spielen aufwenden. Bei einem PC hat man noch die Möglichkeit, mehr RAM zu nutzen. Für die Ladezeiten nützt das natürlich nichts, aber es entlastet das Streaming und reduziert somit die Leseleistungsanforderungen der SSD. Mit einer NVMe SSD wird man auch bei den Ladezeiten einen Vorteil sehen. Und ich behaupte, dass in 3-5 Jahren auch eine SATA SSD für viele Spiele nicht mehr ausreichen wird. NVMe findest du heute schon in vielen wenn nicht den meisten Notebooks. Und günstige m.2 Exemplare sind nicht mehr so viel teuerer wie SATA SSDs. Es dauert nicht mehr lange und NVMe ist Commodity auch im Desktop. Fast alle Mainboards seit Skylake und Zen unterstützen m.2 Slots.
Das eher grössere Problem bei diesen hohen Datenrate ist die CPU-Auslastung. Wenn da 3-10 Cores nur für Decompression aufgewendet werden, schliesst das schon eine grosse Nutzerbasis aus. Was denkt ihr, werden solche Decompression-Engines auch ihren Weg in normale CPUs und/oder GPUs finden?
ChaosTM
2020-03-20, 11:20:40
Star Citizen verwendet schon was ähnliches um Ladebildschirme zwischen Regionen zu verhindern und das Streaming zu verbessern. Ohne SSD geht da gar nichts mehr, will man eine Diashow vermeiden.
Das Laden und entpacken des Spiel selbst lauft aber immer noch auf nur einem Kern ab und ist stark abhängig von der Auslastung der Asset Server wo die Userdaten liegen. Daher dauert der Start noch vergleichsweise lange.
Gibt da auch ein nettes DF Video dazu.
][immy
2020-03-20, 11:24:05
Ich vermute, dass Next Gen eine SSD voraussetzen werden. Nur SATA und nicht NVMe, aber immerhin. Alles andere macht keinen Sinn, mit HDD Kompatibilität spülst du alle Vorteile einer SSD weg und musst doppelten Aufwand bei der Entwicklung von Spielen aufwenden. Bei einem PC hat man noch die Möglichkeit, mehr RAM zu nutzen. Für die Ladezeiten nützt das natürlich nichts, aber es entlastet das Streaming und reduziert somit die Leseleistungsanforderungen der SSD. Mit einer NVMe SSD wird man auch bei den Ladezeiten einen Vorteil sehen. Und ich behaupte, dass in 3-5 Jahren auch eine SATA SSD für viele Spiele nicht mehr ausreichen wird. NVMe findest du heute schon in vielen wenn nicht den meisten Notebooks. Und günstige m.2 Exemplare sind nicht mehr so viel teuerer wie SATA SSDs. Es dauert nicht mehr lange und NVMe ist Commodity auch im Desktop. Fast alle Mainboards seit Skylake und Zen unterstützen m.2 Slots.
die wenigsten m.2 SSDs sind NVMe SSDs. Zumeist sind es einfach nur die Chips die auch an SATA dran hängen. NVMe wird sich so schnell nicht Breitflächig durchsetzen. Auch hier gibt es eine breite Streuung was die tatsächliche Lese & Schreibleistung angeht. SATA ist für den normalen Benutzer auch noch weit mehr als nötig ist. Zumal man eigentlich nur über SATA derzeit gewährleisten kann, das der Nutzer wirklich ausreichend Platz für alle möglichen Szenarien hat (da viele Geräte angeschlossen werden können). Aber ja, wenn Spieleentwickler mal davon ausgehen können, das SSDs (in welcher Form auch immer) standard sind, kann man da einiges ändern. Dann hängen irgendwann die Texturdetails eher davon ab, was man für eine Leseleistung hat, als von der GPU selbst.
Star Citizen verwendet schon was ähnliches um Ladebildschirme zwischen Regionen zu verhindern und das Streaming zu verbessern. Ohne SSD geht da gar nichts mehr, will man eine Diashow vermeiden.
Das Laden und entpacken des Spiel selbst lauft aber immer noch auf nur einem Kern ab und ist stark abhängig von der Auslastung der Asset Server wo die Userdaten liegen. Daher dauert der Start noch vergleichsweise lange.
Gibt da auch ein nettes DF Video dazu.
Star Citizen ist aber auch alles andere als für irgendwas optimiert. Da wird derzeit eher geklotzt ohne Rücksicht auf den Technikstand der User. Aber ja, man kann sehen wo die Reise hin geht.
ChaosTM
2020-03-20, 11:43:37
Das ist wohl wahr, aber das wusste man sein Anbeginn, dass da ein Hardwarefresser entsteht. Hat definitiv viele User zum Kauf einer SSD bewogen/genötigt, aber keiner hat es im Endeffekt bereut. Sollte heute wirklich schon Standard sein in jedem PC so ein Gerät..
das_Apo
2020-03-20, 11:46:39
Verständnisfrage eines Laien zur Anzahl der CUs und den sich daraus ergebenen TFlops:
Können die 10,3 TFlops (36 CUs) der PS5 1:1 mit den 12,1 TFlops (52 CUs) der Xbox Series X verglichen werden?
Oder besitzt die Xbox aufgrund ihrer "Breite" noch einen Vorteil?
Denn die Shadercluster sind doch nicht alles (Stichwort: ROPs oder TMUs).
Oder kann es Anwendungsfälle geben, wo weniger aber dafür höher getaktete CUs mehreren niedriger getakteten CUs überlegen sind (analog CPUs)?
Locuza
2020-03-20, 11:52:12
Verständnisfrage eines Laien zur Anzahl der CUs und den sich daraus ergebenen TFlops:
Können die 10,3 TFlops (36 CUs) der PS5 1:1 mit den 12,1 TFlops (52 CUs) der Xbox Series X verglichen werden?
Oder besitzt die Xbox aufgrund ihrer "Breite" noch einen Vorteil?
Denn die Shadercluster sind doch nicht alles (Stichwort: ROPs oder TMUs).
Oder kann es Anwendungsfälle geben, wo weniger aber dafür höher getaktete CUs mehreren niedriger getakteten CUs überlegen sind (analog CPUs)?
Weniger CUs bei höherem Takt sind besser, als mehr CUs bei weniger Takt, bezogen auf die Leistung.
Denn aufgrund von mehreren Faktoren skaliert die Leistung nie 100% linear mit mehr CUs, dafür mit dem Takt, falls es keine anderen Flaschenhälse gibt.
Z.B. braucht die Xbox Series X mehr Threads, um die Maschine auszulasten und nicht jede Arbeitsanweisung ist völlig unabhängig und skaliert perfekt.
Dann gibt es Faktoren außerhalb der CUs, wie die Arbeitsverteiler für die CUs, dass war vor allem bei GCN ein Problem und wird es vermutlich auch ein wenig bei RDNA sein.
Es gibt ein Shader Processor Input Block, der Register und Aufgaben für ein Shader-Array initialisiert, aber der kann nur alle vier Takte eine Compute Unit versorgen.
Je mehr CUs pro SPI existieren, desto mehr limitiert dieser HW-Block, denn er schafft es nicht alle CUs rechtzeitig zu versorgen und es gibt immer mehr Wartezyklen.
An anderer Stelle, bezogen auf die maximale Taktdifferenz von 22,2%, gewinnt die PS5 einfach, weil sie die gleiche Anzahl an speziellen Recheneinheiten besitzt.
Das Front-und Back-End scheint das Gleiche zu sein, sprich 4 Rasterizer, 4 Prim-Units und 64 ROPs sind bei beiden zu finden.
Das heißt dann entsprechend, dass die PS5 im best-case eine 22% höhere Pixelfüllrate hat und 22% schneller Dreiecke von Seiten der Fixed-Function-HW berechnen kann.
Noch ein Faktor sind z.B. Cache-Verhältnisse beim L1 und L2$ gegenüber den Compute Units.
Es gibt 128KB L1$ pro Shader-Array, beide haben vermutlich vier Shader-Arrays, bei der XSX teilen sich dann 13 CUs 128KB, bei der PS5 nur 9 (bzw. falls nur über WGPs skaliert wird, zwei mal 8 und zwei mal 10).
Analog verhält es sich zum L2$, der relativ weniger Mäuler versorgen muss.
Das alles ändert die Cache-Hitrate zugunsten der PS5.
Insgesamt kommt es aber auf den Fall an, wie sehr die Konfiguration der PS5 relativ zur XSX Vorteile bringt.
Vor allem wenn die PS5 bei hoher Last "nur" mit 2,1 oder 2 Ghz taktet, dann werden aus 22,2% -> 15,1% oder nur 9,6% Taktvorteil, dass könnte in der Praxis dann kaum oder gar keine Rolle mehr spielen, zumindest was die Fixed-Function-HW angeht und natürlich skaliert dann insgesamt die ganze GPU-Leistung nach unten.
Sowie es aktuell ausschaut wird es eine Intersection-Engine pro TMU geben, also vier pro CU.
36 x 4 = 144 auf der PS5 und 52 x 4 = 208 auf der XSX.
Ähnlich wie die anderen Sachen skaliert das mit dem Takt, also:
PS5 -> 144 x 2.23 = 321.12 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (im besten Fall, mit dem maximalen Takt).
XSX -> 208 x 1.825 = 379.6 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (+18.2% gegenüber der PS5)
Ein gewisser Bonus für die PS5 entsteht durch die relativ höhere L1/L2$-Kapazität, die vermutlich bei Raytracing helfen wird.
Aber ohne Benchmarks wird man das nicht genau spezifizieren können und da der Takt bei der PS5 noch nach unten gehen kann, muss noch mehr Vorsicht geboten werden, über die praktische Differenz der Maschinen.
basix
2020-03-20, 11:53:50
[immy;12252666']die wenigsten m.2 SSDs sind NVMe SSDs. Zumeist sind es einfach nur die Chips die auch an SATA dran hängen. NVMe wird sich so schnell nicht Breitflächig durchsetzen. Auch hier gibt es eine Breite Streuung was die tatsächliche Lese & Schreibleistung angeht. SATA ist für den normalen Benutzer auch noch weit mehr als nötig ist. Zumal man eigentlich nur über SATA derzeit gewährleisten kann, das der Nutzer wirklich ausreichend Platz für alle möglichen Szenarien hat. Aber ja, wenn Spieleentwickler mal davon ausgehen können, das SSDs (in welcher Form auch immer) standard sind, kann man da einiges ändern. Dann hängen irgendwann die Texturdetails eher davon ab, was man für eine Leseleistung hat, als von der GPU selbst
Also wenn ich beim Händler meines Vertrauens in den Shop anschaue, sind 80% der m.2 SSDs NVMe. Die günstigste 1TB Platte ist die WD Blue SN550, welche Stand heute 140 Euro kostet. Das ist bezahlbar. (20-30% teurer als die günstigsten SATA SSDs) Es ist nicht die schnellste NVMe SSD, schafft aber mit 2.4 GB/s in etwa das was eine XBox Series X schaffen wird. Und wenn du 150-160 Euro hast, liegt schon eine Silicon Power Ace A80 oder Samsung PM981 drin, welche 3.2-3.4 GB/s schaffen. Und eine Samsung 970 Evo gibt es ab 170 Euro. Ich sehe es als absolut machbar an, dass man in einem Gaming-System ab Ende 2020 standardmässig eine NVMe SSD verbaut. Die Vorteile sind bein NextGen Spielen einach zu gross, als dass die 30-50 Euro eine zu dramatische Preisdifferenz zu ähnlich grossen SATA SSDs darstellen. Insbesondere, wenn man sich CPUs und GPUs für 200-300 Euro oder gar mehr zulegt. Das wird auch einer der Gründe sein, wieso Microsoft anders als Sony noch innerhalb der PCIe 3.0 4x bleibt. Sie wollen XBox und PC als gemeinsames Ökosystem.
Das schöne am PC ist, dass man immer noch eine zweite SSD oder gar HDD zum Auslagern von Dateien einbauen kann. Mit Steam kann man die Spieledateien relativ einfach von einer Platte auf die andere transferieren. Speicherplatz wird nicht das grössere Problem seine wie bei den Konsolen. Einzig PCIe 4.0 SSDs werden sehr teuer sein und für die meisten zu teuer (Nutzen / Ertrag).
Das ist wohl wahr, aber das wusste man sein Anbeginn, dass da ein Hardwarefresser entsteht. Hat definitiv viele User zum Kauf einer SSD bewogen/genötigt, aber keiner hat es im Endeffekt bereut. Sollte heute wirklich schon Standard sein in jedem PC so ein Gerät..
Definitiv. Bin seit Januar 2011 mit einer SSD ausgerüstet und obwohl die damals super teuer war, habe ich das nie bereut. :massa: Crucial C300 256GB
HeroQuest
2020-03-20, 12:03:22
Oder besitzt die Xbox aufgrund ihrer "Breite" noch einen Vorteil?
Denn die Shadercluster sind doch nicht alles (Stichwort: ROPs oder TMUs).
Oder kann es Anwendungsfälle geben, wo weniger aber dafür höher getaktete CUs mehreren niedriger getakteten CUs überlegen sind (analog CPUs)?
Schnell und schlank -> niedrige Auflösung, hohe Framerate
Langsam und breit -> niedrige Framerate, hohe Auflösung
woodsdog
2020-03-20, 12:06:56
Schnell und schlank -> niedrige Auflösung, hohe Framerate
Langsam und breit -> niedrige Framerate, hohe Auflösung
So ein Käse.
[...]
Ich vermute, dass Next Gen eine SSD voraussetzen werden. Nur SATA und nicht NVMe, aber immerhin. Alles andere macht keinen Sinn, mit HDD Kompatibilität spülst du alle Vorteile einer SSD weg und musst doppelten Aufwand bei der Entwicklung von Spielen aufwenden. Bei einem PC hat man noch die Möglichkeit, mehr RAM zu nutzen. Für die Ladezeiten nützt das natürlich nichts, aber es entlastet das Streaming und reduziert somit die Leseleistungsanforderungen der SSD. Mit einer NVMe SSD wird man auch bei den Ladezeiten einen Vorteil sehen. Und ich behaupte, dass in 3-5 Jahren auch eine SATA SSD für viele Spiele nicht mehr ausreichen wird. NVMe findest du heute schon in vielen wenn nicht den meisten Notebooks. Und günstige m.2 Exemplare sind nicht mehr so viel teuerer wie SATA SSDs. Es dauert nicht mehr lange und NVMe ist Commodity auch im Desktop. Fast alle Mainboards seit Skylake und Zen unterstützen m.2 Slots.
Das eher grössere Problem bei diesen hohen Datenrate ist die CPU-Auslastung. Wenn da 3-10 Cores nur für Decompression aufgewendet werden, schliesst das schon eine grosse Nutzerbasis aus. Was denkt ihr, werden solche Decompression-Engines auch ihren Weg in normale CPUs und/oder GPUs finden?
HDD ist ja jetzt schon blöd zum Spielen. Aber auf dem PC ist das trotzdem egal, da reicht jede blöde SATA SSD problemlos, da der PC anders funktioniert. Hier wird man erheblich mehr RAM brauchen und natürlich werden Spiele, die auf der Konsole einfach laufen auf dem PC wie gehabt in den Speicher geladen. Aber 16GB Hauptspeicher ist dann vorbei, das ist klar. Man wird seitens der PC-Umsetzer das Ganze auf 32GB normalisieren wollen und den Content, wie bisher, normal Streamen. Der PC kann ja den Adressraum nicht auf die SSD ausdehnen ohne Probleme. Dafür bräuchte man dann reine AMD-Hardware und eine entsprechend fähige SSD sowie Windows-Support dafür.
pixelguy
2020-03-20, 12:10:11
Weniger CUs bei höherem Takt sind besser, als mehr CUs bei weniger Takt, bezogen auf die Leistung.
Denn aufgrund von mehreren Faktoren skaliert die Leistung nie 100% linear mit mehr CUs, dafür mit dem Takt, falls es keine anderen Flaschenhälse gibt.
Z.B. braucht die Xbox Series X mehr Threads, um die Maschine auszulasten und nicht jede Arbeitsanweisung ist völlig unabhängig und skaliert perfekt.
Dann gibt es Faktoren außerhalb der CUs, wie die Arbeitsverteiler für die CUs, dass war vor allem bei GCN ein Problem und wird es vermutlich auch ein wenig bei RDNA sein.
Es gibt ein Shader Processor Input Block, der Register und Aufgaben für ein Shader-Array initialisiert, aber der kann nur alle vier Takte eine Compute Unit versorgen.
Je mehr CUs pro SPI existieren, desto mehr limitiert dieser HW-Block, denn er schafft es nicht alle CUs rechtzeitig zu versorgen und es gibt immer mehr Wartezyklen.
An anderer Stelle, bezogen auf die maximale Taktdifferenz von 22,2%, gewinnt die PS5 einfach, weil sie die gleiche Anzahl an speziellen Recheneinheiten besitzt.
Das Front-und Back-End scheint das Gleiche zu sein, sprich 4 Rasterizer, 4 Prim-Units und 64 ROPs sind bei beiden zu finden.
Das heißt dann entsprechend, dass die PS5 im best-case eine 22% höhere Pixelfüllrate hat und 22% schneller Dreiecke von Seiten der Fixed-Function-HW berechnen kann.
Noch ein Faktor sind z.B. Cache-Verhältnisse beim L1 und L2$ gegenüber den Compute Units.
Es gibt 128KB L1$ pro Shader-Array, beide haben vermutlich vier Shader-Arrays, bei der XSX teilen sich dann 14 CUs 128KB, bei der PS5 nur 9 (bzw. falls nur über WGPs skaliert wird, zwei mal 8 und zwei mal 10).
Analog verhält es sich zum L2$, der relativ weniger Mäuler versorgen muss.
Das alles ändert die Cache-Hitrate zugunsten der PS5.
Insgesamt kommt es aber auf den Fall an, wie sehr die Konfiguration der PS5 relativ zur XSX Vorteile bringt.
Vor allem wenn die PS5 bei hoher Last "nur" mit 2,1 oder 2 Ghz taktet, dann werden aus 22,2% -> 15,1% oder nur 9,6% Taktvorteil, dass könnte in der Praxis dann kaum oder gar keine Rolle mehr spielen, zumindest was die Fixed-Function-HW angeht und natürlich skaliert dann insgesamt die ganze GPU-Leistung nach unten.
Sowie es aktuell ausschaut wird es eine Intersection-Engine pro TMU geben, also vier pro CU.
36 x 4 = 144 auf der PS5 und 52 x 4 = 208 auf der XSX.
Ähnlich wie die anderen Sachen skaliert das mit dem Takt, also:
PS5 -> 144 x 2.23 = 321.12 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (im besten Fall, mit dem maximalen Takt).
XSX -> 208 x 1.825 = 379.6 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (+18.2% gegenüber der PS5)
Ein gewisser Bonus für die PS5 entsteht durch die relativ höhere L1/L2$-Kapazität, die vermutlich bei Raytracing helfen wird.
Aber ohne Benchmarks wird man das nicht genau spezifizieren können und da der Takt bei der PS5 noch nach unten gehen kann, muss noch mehr Vorsicht geboten werden, über die praktische Differenz der Maschinen.
Vielen Dank für die sehr ausführliche Beschreibung!
][immy
2020-03-20, 12:34:18
Schnell und schlank -> niedrige Auflösung, hohe Framerate
Langsam und breit -> niedrige Framerate, hohe Auflösung
?? das ist aber nur sehr sehr theoretisch.
Bilder zum Rendern lassen sich glücklicherweise gut skalieren, sonst wären GPUs ja wie CPUs aufgebaut. Das eine Breite GPU ineffizienter wird, dürfte auch nur auf dem PC zutreffen und es hängt auch immer Maßgeblich von den Bottlenecks davor ab. Auf Konsolen-GPUs dürfte sowohl Takt als auch Breite eigentlich relativ 1:1 skalieren, solange halt nicht ein Bottleneck davor dafür sorgt das etwas unterversorgt ist.
Was wohl stimmt, Einzelberechnungen könntest du mit höhererem Takt etwas flotter durchziehen, aber dafür schafft die breite GPU deutlich mehr dieser Einzelberechnungen innerhalb des gleichen Zeitraums.
Das Lustige an der Ganzen Sache ist ja, das Sony bei der PS4 noch genau anders herum argumentiert hat, denn sie haben ja extra die ganzen Einheiten an GCN drangeflanscht, damit möglichst viel Arbeit Parallel an die GPU gesendet werden kann. Das die CUs da unterversorgt werden, da würde ich mir spätestens mit async compute keine Gedanken drüber machen.
Die Breite GPU hat ja noch den Vorteil durch die extra CUs mehr Caches zu haben (wenn wir erst mal davon ausgehen das sie intern gleich aufgebaut sind), was ebenfalls von erheblichen Vorteil sein kann.
Zudem ist auch noch nichts über die restlichen Sachen der Chips bekannt (wie ROPs, TMUs, ...).
Bei der xbox one war ein höherer Takt auch noch ungleich Vorteilhafter, weil auch der SRAM dadurch höher getaktet wurde, was der GPU noch etwas mehr Bandbreite verschaffte, allerdings im Großen und Ganzen trotzdem nicht so viel ausmachte, weil der Abstand insgesamt halt zu groß war.
Ich würde mich absolut nicht wundern, wenn die PS5 sogar am ende noch einen höheren Verbrauch als die xsx hat. GPUs saufen ab irgendeinem Punkt halt unverhältnismäßig viel und AMD GPUs waren da schon immer ziemlich anfällig.
mboeller
2020-03-20, 12:46:06
Wenn man sieht wie wenig vorteile nvme ssds im of bringen im Bezug auf Ladezeiten ...
PS4 + HDD: 100 sec Ladezeit
PS4 + SSD: 50 sec Ladezeit
PS5: 1sec Ladezeit (es könnten auch 0,5sec sein, so genau habe ich die Präsentation nicht verfolgt)
PC + SSD entspricht am ehesten der PS4+SSD
die ca. 9GB/sec der PS5 SSD entsprechen am ehesten 64bit DDR3-1600 ... nur halt 825GB davon
mboeller
2020-03-20, 12:50:43
Wenn da 3-10 Cores nur für Decompression aufgewendet werden,
die Decompression ist aber in Hardware gegossen und belastet in der PS5 die CPU nicht.
Ravenhearth
2020-03-20, 13:08:12
Ich hoffe viele der 1080p30 PS4-Spiele bekommen auf PS5 Patches für 4K60 (Uncharted 4, TLOU 2, Horizon, Spider-Man, God of War, Days Gone, Death Stranding), die Leistung sollte da sein bei 5,6-facher Rohleistung und stark gestiegener "IPC" sowie Zen 2-Kernen. Ich hoffe auch auf Bloodborne, ist aber wohl unwahrscheinlich.
das_Apo
2020-03-20, 13:15:49
Weniger CUs bei höherem Takt sind besser, als mehr CUs bei weniger Takt, bezogen auf die Leistung.
[...]
Aber ohne Benchmarks wird man das nicht genau spezifizieren können und da der Takt bei der PS5 noch nach unten gehen kann, muss noch mehr Vorsicht geboten werden, über die praktische Differenz der Maschinen.
Wow, vielen vielen Dank für die ausführliche Erklärung. (y)
HeroQuest
2020-03-20, 13:41:14
[immy;12252802']?? das ist aber nur sehr sehr theoretisch.
Bilder zum Rendern lassen sich glücklicherweise gut skalieren
Eben und zwar in beide Richtungen. ;)
Die Xbox wird mit der breiteren GPU höhere Auflösungen fahren. Das steht ausser Zweilfe. Sony wird sicher nicht so dämlich sein und den Devs die Pistole auf die Brust setzen, damit diese dann native 4k forcieren. Idealerweise kommt bei der Auflösung eine dynamische Lösung zum Einsatz. Da kann man den Taktvorteil voll ausspielen.
[immy;12252802']
Das Lustige an der Ganzen Sache ist ja, das Sony bei der PS4 noch genau anders herum argumentiert hat, denn sie haben ja extra die ganzen Einheiten an GCN drangeflanscht, damit möglichst viel Arbeit Parallel an die GPU gesendet werden kann.
Ja das hat schon was ulkiges. :D Ich denke hier geht es um eine Art Quality of Service. Mit Fixed Function Hardware gibst du den Devs für bestimmte Aufgaben ein Performancegarantie. Das ist sicher ein wenig angenehmer als wenn man die ganze Zeit Löcher in der GPU stopfen muss.
Platos
2020-03-20, 13:42:47
"Diese Mal" könnte das wirklich was werden. Letztes mal haben auch viele geglaubt, dass z.B die Kernanzahl-Mindestanf. steigt, aber das ist es eher nicht, denn die Kerne waren weit schwächer wie das, was man am PC hatte. Jetzt ist das aber genau umgekehrt. Die Konsolen, insbesondere die PS5, haben sogar noch weitaus bessere SSDs wie der (normalo) PC-User. Im Fall der PS5 sogar als alle (jetzigen) PC user und die SSD ist so potent (und das ganze Gerüst darum), dass sie noch bis zum Ende des Lebenszyklus der PS5 niemals dem PC hinterherhinken wird.
Also so gesehen, könnte das wirklich eine neue Ära einläuten und HDDs koplett unbrauchbar machen bei allen AAA Titel (egal ob exklusiv oder nicht). Zumindest ab dann, wenn die alten Konsolen nicht mehr supportet werden. Also so 1-2 Jahre nach Launch.
][immy
2020-03-20, 14:00:25
Der Preis könnte durchaus spannend sein. Der etwas größere Soc der xbox dürfte wohl nicht so viel ausmachen. Aber die SSD Technik könnte einiges ausmachen am Preis ausmachen.
Auch wenn Subventionierungen eigentlich nicht mehr dazu gehören, gibt es eigentlich mehr Gründe so etwas zu tun, als noch in der letzten Generation. Nicht nur, das es viele abonnierbare Dienste gibt, sondern im Falle der Xbox kommen nun auch noch die guten alten "Memory"-Cards in etwas anderem Gewand wieder daher.
00-Schneider
2020-03-20, 14:56:00
Ich hoffe viele der 1080p30 PS4-Spiele bekommen auf PS5 Patches für 4K60 (Uncharted 4, TLOU 2, Horizon, Spider-Man, God of War, Days Gone, Death Stranding), die Leistung sollte da sein bei 5,6-facher Rohleistung und stark gestiegener "IPC" sowie Zen 2-Kernen. Ich hoffe auch auf Bloodborne, ist aber wohl unwahrscheinlich.
Die SX soll wohl einige XB1-Games in vierfacher Auflösung rendern können, ohne dass es diesbezüglich einen aufwendigen Patch seitens der Entwickler benötigt. Gezeigt wurde das am Beispiel von Gears of War Ultimate, welches auf XB1 nur in 1080p läuft.
Ähnlich wie das Rendern der 9-fachen Auflösung bei einigen 360-Games auf XB1X.
Felixxz2
2020-03-20, 14:57:59
Mit HDDs wird man nicht mehr spielen können. Und auch nicht mit schwachen CPUs. Zen2 8core ist ja wirklich schon ne Macht. Da ist man am PC sogar mit besagtem 8Kerner schlechter dran, weil mehr Overhead/Decompression.
Das SSD Problem wird man aber wohl einfach mit mehr RAM lösen. Soiele grad nicht so viel PC, aber BF5 zb nutzt im Multiplayer nur um die 3-4GB RAM. Da ist selbst in der 16er Config noch Luft nach oben. Und sonst wird halt 32GB RAM zur Mindestanforderung. Ist zumindest whracheinlicher als nVme SSDs, bei der Masse an SATA SSDs die aktuell schon verbaut sind.
@schneider
Ja M$ API scheint relativ flexibel zu sein und deutlich einfacher solche Features zuzulassen. Oder sie haben mehr Devs. Ist genau das selbe auch mit dem fehlenden 1440p Support bei der PS4 Pro, was ich persönlich extrem ärgerlich und vor allem unnötig finde, bei der Menge an vor allem Online Shooter Spielern die nicht am TV sondern Monitor spielen.
basix
2020-03-20, 15:05:38
Mit HDDs wird man nicht mehr spielen können. Und auch nicht mit schwachen CPUs. Zen2 8core ist ja wirklich schon ne Macht. Da ist man am PC sogar mit besagtem 8Kerner schlechter dran, weil mehr Overhead/Decompression.
Das SSD Problem wird man aber wohl einfach mit mehr RAM lösen. Soiele grad nicht so viel PC, aber BF5 zb nutzt im Multiplayer nur um die 3-4GB RAM. Da ist selbst in der 16er Config noch Luft nach oben. Und sonst wird halt 32GB RAM zur Mindestanforderung. Ist zumindest whracheinlicher als nVme SSDs, bei der Masse an SATA SSDs die aktuell schon verbaut sind.
Stimme dir absolut zu. NVMe wird sicher nicht zur Mindestanforderung, aber wenn man sich einen neuen PC kauft werden solche SSDs zu einer sinnvollen Investition. Bei 500 MB/s könnten 1-2 Kerne noch ausreichend schnell sein für die Dekompression. Das verträgt sich auch mit der restlichen Hardware-Basis. Bei 5 GB/s ist das eine andere Sache, da würde man einen 16-Kerner benötigen um Dekompression und den Rest des Spiels zu verarbeiten. Ich hoffe aber, dass solche Decompression-Units in Zukunft auch in die CPU/GPU eingebaut werden.
Felixxz2
2020-03-20, 15:13:03
Das wäre zu wünschen, auch weil das sicher auch für andere Tasks ein Problem ist solche Datenmengen zu schaufeln. Und Kompression ist ja wirklich auch was sehr verbreitetes.
Aber natürlich ein guter Punkt, dass fürs erste bei 500Mb/s der 8 Kerner noch reichen sollte. Quad Cores werden aber definitiv nicht mehr tauglich sein, wie man das ja bei Spielen wie BF5 schon sieht. Dazu 16 bzw besser 32GB RAM und man wird sicher die ersten 2-3 Jahre gut auskommen.
Platos
2020-03-20, 15:21:13
Das würde mich auch mal interessieren, ob die ganzen PS4 Spiele, die abwärtskompatibel sind, automatisch von der Hardware profitieren (auf vlt. nur ne ganz "einfache" Methode, wie Auflösung und FPS), oder ob das dann nur Ausgewählte (Exklusives) erhälten.
Die Frage, die du eher stellen solltest: Lässt Sony nicht zertifizierte SSDs überhaupt zu? Wird eine Warnung angezeigt, wenn die nicht leistungsfähig genug ist? Ich könnte mir selber vorstellen, dass billige überhaupt nicht zugelassen werden, da diese den Datenbedarf nicht sicherstellen können. Andere, welche durch einen Benchmark auf der Konsole (oder durch eine Datenbank) nicht ganz die Leistung erreichen, aber nach einer großen Warnung dennoch zugelassen werden.
Da sie selber extra benchmarken, um festzustellen, ob die SSDs hinsichtlich Kühlfläche überhaupt passt bzw., ob der Controller nicht zu heiß wird und auf den beiden Konsolen gehört der Flash Controller zu jenen Bestandteilen, die definitiv ständig gekühlt werden müssen, denn es muss sicher ständig darauf zugegriffen werden.
Zusätzlich dazu hoffe ich, dass auf die SSD hauptsächlich gelesen wird, damit die Lebensdauer hoch ist. Und ich meine mind. 10 Jahre!! :ueye:
Ja, das hoffe ich ehrlich gesagt schon. Alles andere wäre eig. höchst unseriös und das würde doch zwingend dazu führen, dass viele Leute nachhher (starke) Perfomanceeinbussen haben und das will Sony sicher nicht, diesen Ruf.
Also ich hoffe mal, dass es strickt von der PS5 verweigert wird, wenn da nicht bestimmte Modelle drinn sind (oder bzw. ein eigener Benchmark vlt. wobei da die Gefahr bestünde, dass ein Cache da das Bild verfälscht, der Benchmark müsste also einige 10 Minuten gehen).
Ist eig. bekannt, was für Schreibraten die SSDs der beiden haben? Das waren doch bestimmt bei beiden "nur" die Leseraten ?
Mit HDDs wird man nicht mehr spielen können. Und auch nicht mit schwachen CPUs. Zen2 8core ist ja wirklich schon ne Macht. Da ist man am PC sogar mit besagtem 8Kerner schlechter dran, weil mehr Overhead/Decompression.
Das SSD Problem wird man aber wohl einfach mit mehr RAM lösen. Soiele grad nicht so viel PC, aber BF5 zb nutzt im Multiplayer nur um die 3-4GB RAM. Da ist selbst in der 16er Config noch Luft nach oben. Und sonst wird halt 32GB RAM zur Mindestanforderung. Ist zumindest whracheinlicher als nVme SSDs, bei der Masse an SATA SSDs die aktuell schon verbaut sind.
Ok, das stimmt, das habe ich gar noch nicht bedacht. Kann mir gut vorstellen, dass ne normale SSD minimum wird und dafür der RAM Verbrauch einfach ansteigt (anstatt nvme SSD). Schlussendlich aber trotzdem ein Fortschritt, ob es nun so oder so erreicht wird.
DrFreaK666
2020-03-20, 15:33:48
Ich weiss nicht warum, aber ich war noch nie ein Sony-Fan (außer damals als es noch Kassetten gab). Die PS1 war schon cool, weil der PC da noch langsamer war (bis sich 3D-Karten etabliert haben), aber die PS2 hatte für mich eine zu niedrige Auflösung und dann habe ich die 360 gekauft, weil ich keine Lust hatte den PC aufzurüsten.
Irgendwann habe ich es doch gemacht und hatte vor Kurzem eine One X, aber da die Multi-Platform Titel auf dem PC besser laufen, wurde die One X wieder verkauft.
Jetzt ist es wieder soweit: die Konsolen sind stärker als mein PC und ich sehe nicht ein wieder alles aufzurüsten. Es wird wohl eine Xbox
Platos
2020-03-20, 15:43:00
Die 360 war aber auch gut (und der Konkurrent der PS3 und nicht PS2). Aber generell: High-End Hardware wirst du mit Konsolen nie haben, also ne Konsole kaufen, damit man am PC nicht aufrüsten muss... ? Die One (X) hatte übrigens ja auch kaum Exklusives, das kann ja nur ein Griff ins Klo sein, als PC Besitzer, der sowieso alle Spiele (nicht Exklusives) auf PC spielen kann.
Also ich würde jedem anraten nach Spielen und Features zu entscheiden und nicht ne Konsole kaufen, weil sie 2 TFLOPs mehr hat. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass Microsoft dieses mal etwas mehr investiert bei den Exklusives, aber abgesehen von Halo scheint da ja nichts brauchbares zu sein.
][immy
2020-03-20, 16:25:25
Oh, die SSD in der PS5 ist ja doch unschöner als ich dachte. Ich dachte eigentlich man fügt eine weitere SSD hinzu, aber jetzt lese ich
There are two PS5 expanded storage options for the PS5:
- Replacing the internal drive within the PS5 with a Sony-certified, off-the-shelf SSD
- Plugging in an external hard drive
Though Sony doesn't have to supply these options, there are caveats to what you can use or what you can use them for.
Ist irgendwie an mir vorbei gegangen, das man den Speicher in der PS5 ersetzt und nicht hinzufügt. Ich ging davon aus, das das Ding direkt auf dem Bord sitzt um es noch besser als über einen m.2 Slot anschließen zu können. Das heißt ja auch, das es noch lange dauern kann und es richtig teuer wird, wenn man ~2TB SSD Speicher in der PS5 drin haben möchte (für 1TB lohnt sich das wohl kaum). Aber immerhin dürften Reparaturen dadurch leichter werden.
Dann gibt es natürlich noch das Problem, das die bisherigen NVMe "Sticks" schnell an Geschwindigkeit verlieren, wenn sie heiß werden. Ich hoffe wirklich das Sony da einen vernünftigen Kühler drauf setzt. Das ding dürfte bei der Geschwindigkeit ordentlich heiß werden. Die PCIe 4 fähigen Chipsätze derzeit glühen ja auch schon teilweise.
Ergeben da die 825 GB überhaupt noch einen Sinn, wenn es sowieso ein m.2 Stick ist der da drin steckt? Klingt eher nach kosten sparen um das TB nicht voll machen zu müssen.
Pfuscher
2020-03-20, 16:32:38
Im Fall der PS5 sogar als alle (jetzigen) PC user und die SSD ist so potent (und das ganze Gerüst darum), dass sie noch bis zum Ende des Lebenszyklus der PS5 niemals dem PC hinterherhinken wird.
Also so gesehen, könnte das wirklich eine neue Ära einläuten und HDDs koplett unbrauchbar machen bei allen AAA Titel. Zumindest ab dann, wenn die alten Konsolen nicht mehr supportet werden. Also so 1-2 Jahre nach Launch.
Zu
1. Nein
Zu
2. Nein
Der Pc hat dann schon 64gb Ram, der um ein vielfaches schneller ist als die PS 5 SSD. Aber ja bis dahin hat eh jeder vernünftige Pc eine SSD
Die 10Tflop Graka wird als erstes der Flaschenhals und weit später dann die schwachen 16gb ram
Platos
2020-03-20, 16:35:25
Ich rede nur von der SSD (das steht ja da auch), also doch, ja und ja. Ansonsten darfst du gerne mit Quellen nachweisen, wo der durchschnitts PC-Gamer ne schnellere SSD hat (jetzt) und inwiefern er das in 5 Jahren haben sollte.
Ich rede nicht von RAM. Und ich bezweifle, dass alles, was bei den Konsolen in der SSD passiert, dann am PC vom RAM übernommen wird. Dann werden PC's nämlich ganz schnell ganz schön teuer ;)
Aber zur Backwardscompatibilität: Cerny hat ja gesagt, dass die Top 100 meist gespielten Spiele "almost" bei Launch spielbar sein werden. Ist da bekannt, auf welchen Daten das basiert (also welchen Stand der Daten)? Ich habe hier mal nen Reddit-Foren Post gefunden, da sollte man das in etwa abschätzen können.
https://www.reddit.com/r/PS4/comments/acpu37/ourps4life_100_most_popular_ps4_games_ranked_by/
basix
2020-03-20, 16:38:19
[immy;12253124']Oh, die SSD in der PS5 ist ja doch unschöner als ich dachte. Ich dachte eigentlich man fügt eine weitere SSD hinzu, aber jetzt lese ich
Ist irgendwie an mir vorbei gegangen, das man den Speicher in der PS5 ersetzt und nicht hinzufügt. Ich ging davon aus, das das Ding direkt auf dem Bord sitzt um es noch besser als über einen m.2 Slot anschließen zu können. Das heißt ja auch, das es noch lange dauern kann und es richtig teuer wird, wenn man ~2TB SSD Speicher in der PS5 drin haben möchte (für 1TB lohnt sich das wohl kaum). Aber immerhin dürften Reparaturen dadurch leichter werden.
Ergeben da die 825 GB überhaupt noch einen Sinn, wenn es sowieso ein m.2 Stick ist der da drin steckt? Klingt eher nach kosten sparen um das TB nicht voll machen zu müssen.
Das ist einfach falsch, hör dir nochmals genau an, was Cerny sagt: https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=1191
Und überlege dir auch, was das Wort "Expandability" bedeutet ;)
][immy
2020-03-20, 16:43:02
Das ist einfach falsch, hör dir nochmals genau an, was Cerny sagt: https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=1191
Und überlege dir auch, was das Wort "Expandability" bedeutet ;)
"Expandability" kann viel bedeuten.
Daher hab ich ja den Eurogamer-Artikel als Quelle genutzt. Ich ging bislang auch davon aus, das der Speicher aufgelötet ist.
basix
2020-03-20, 16:47:02
Ein separater m.2 Slot und eine aufgelötete SSD ist die einzig vernünftige Lösung (und schlussendlich sogar günstiger). Sony ist sicher nicht so dumm, dass man die SSD komplett austauschen muss. Flash-Speicher ist dazu einfach viel zu teuer.
Cerny zeigt zwar nicht explizit wie Microsoft die Erweiterbarkeit, aber er sagt gar nichts von "replace". Keine Ahnung wie Eurogamer darauf kommt. Wahrscheinlich, weil das bei der PS4 so gewesen ist.
pixelguy
2020-03-20, 16:50:42
Bei der PS4 wird die HDD ersetzt? Wie kopiert mann denn da das OS rüber usw?
HeroQuest
2020-03-20, 16:56:59
[immy;12253124']
Ergeben da die 825 GB überhaupt noch einen Sinn, wenn es sowieso ein m.2 Stick ist der da drin steckt? Klingt eher nach kosten sparen um das TB nicht voll machen zu müssen.
Ist vermutlich 1TB Flash als Binärwert angegeben minus reservierter Redundanz um das gesamte OS im Spielbetrieb auf die SSD zu cachen.
basix
2020-03-20, 16:59:00
Bei der PS4 wird die HDD ersetzt? Wie kopiert mann denn da das OS rüber usw?
Keine Ahnung. Austauschprozedere: https://youtu.be/TZIPV0N7v68?t=337
Edit:
Hier soll man die "System Software" runterladen und installieren (Kapitel 4). Da ist wohl das OS gemeint: https://support.playstation.com/s/article/Upgrade-PS4-HDD?language=en_US
Anonsten muss man eh die restlichen Daten backupen und nachher wieder rüberkopieren.
Jepp, OS Installation ab hier gezeigt: https://youtu.be/TZIPV0N7v68?t=542
Platos
2020-03-20, 17:09:23
[immy;12253144']"Expandability" kann viel bedeuten.
Daher hab ich ja den Eurogamer-Artikel als Quelle genutzt. Ich ging bislang auch davon aus, das der Speicher aufgelötet ist.
Also Cerny sagt ja wörtlich: "If you're purpose in adding more storage to play PS5 titles, though, ideally you will add to your SSD storage". (wenn ich das jetzt akustisch richtig vertanden habe). (20:44 im Video)
prinz_valium_2
2020-03-20, 17:12:44
Das ist das Problem, wenn man die Konsole nicht zeigt.
Die Frage würde sich sonst gar nicht stellen.
Zum Thema SSD sollte noch gesagt sein
Series X
SSD raw throughput 2.4GB/s
SSD compressed throughput 4.8GB/s
Hardware decompression 6GB/s
Dazu keinerlei throttling in jeglichen Szenarien und immer 100% speed
Ist also gar nicht sooo weit von der deutlich schnelleren SSD der Ps5 weg.
Es gibt beim asset streaming eine Menge verschiedene Flaschenhälse. Da müsste Sony schon mehr ins Detail gehen.
Compressed throughput wird ja auch nur als 45 bis 63,5% Steigerung angegeben.
PatkIllA
2020-03-20, 17:26:58
Den gleichen Faktor wird die PS5 ja auch haben.
Wird das eigentliche eine 2 Lane PCIe 4.0 SSD?
Wie muss man sich das eigentlich bei AMD vorstellen. Die haben doch nicht zwei komplett abgeschottene Teams die jeweils mit MS und Sony die Hardware entwickeln und nie miteinder in Kontakt kommen.
gravitationsfeld
2020-03-20, 17:27:08
Dabei muss man bedenken, dass die PS5 Oodle-Kranken-Dekompression in HW hat, die Series X aber nur zlib.
Oodle komprimiert deutlich besser: http://www.radgametools.com/images/oodle_seven_ratio_chart.png
D.h. der Unterschied ist effektiv noch viel groesser.
HeroQuest
2020-03-20, 17:29:07
Ist also gar nicht sooo weit von der deutlich schnelleren SSD der Ps5 weg.
Das sind 100% Geschwindigkeitsvorteil für die PS5 bei konservativer Betrachtung. Optimistisch betrachtet sogar deutlich mehr: Mark Cerny hat bei der Präsentation gesagt, dass die Kraken Engine bis zu 20GB/s ausspuckt.
Ich würde das schon als "deutlich" bezeichnen.
gravitationsfeld
2020-03-20, 17:30:26
Es wird in den meisten Multi-Platform-Titeln darauf rauslaufen, dass man auf der Xbox Series X Oodle auf der CPU dekomprimiert und darauf der CPU-Clock-Speed-Vorteil drauf geht.
Das ist praktisch Industrie-Standard inzwischen. Doom Eternal benutzt z.B. ausschliesslich Kraken.
pixelguy
2020-03-20, 17:35:41
Keine Ahnung. Austauschprozedere: https://youtu.be/TZIPV0N7v68?t=337
Edit:
Hier soll man die "System Software" runterladen und installieren (Kapitel 4). Da ist wohl das OS gemeint: https://support.playstation.com/s/article/Upgrade-PS4-HDD?language=en_US
Anonsten muss man eh die restlichen Daten backupen und nachher wieder rüberkopieren.
Jepp, OS Installation ab hier gezeigt: https://youtu.be/TZIPV0N7v68?t=542
Iinteressant, danke!
Generell bin ich schon positiv davon überrascht, dass Sony bei der Konzeption der PS5 mehr auf die Entwickler als auf die Marketing-Abteilung gehört hat. So klingt es ja aktuell zumindest.
Bin gespannt, wie es sich dann im direkten Vergleich darstellt.
Aber so klingt es alles deutlich runder und ausgefeilter.
][immy
2020-03-20, 17:47:39
Es wird in den meisten Multi-Platform-Titeln darauf rauslaufen, dass man auf der Xbox Series X Oodle auf der CPU dekomprimiert und darauf der CPU-Clock-Speed-Vorteil drauf geht.
Das ist praktisch Industrie-Standard inzwischen. Doom Eternal benutzt z.B. ausschliesslich Kraken.
wie kommst du da drauf? Sollte kein Problem sein ein spiel für eine andere Plattform anders zu verpacken. Das ist nun wirklich nichts worüber man groß nachdenken müsste.
btw, gibt es auch noch andere Kompressionsformate für Texturen in Hardware.
Nun, erst mal muss Sony irgendwas von der Konsole Zeigen. Besonders die Hitze-Entwicklung ist derzeit bei NVMe SSDs entscheidend über deren Geschwindigkeit. Bislang gibt es da kaum Modelle wo die Geschwindigkeit nichts einbricht.
An wirkliche wunder durch den Unterschied der SSD Anbindung glaube ich eher nicht, denn ab einem gewissen Punkt gewinnt man halt nicht mehr viel, wenn man die Daten schneller anliefert als man sie verarbeiten kann.
Beide sind ja darauf bedacht nur noch das nötigste zu laden und somit dürfte sich der SSD Speicher zu keinem Zeitpunkt zu einem Bottleneck entwickeln.
ChaosTM
2020-03-20, 17:49:54
Iinteressant, danke!
Generell bin ich schon positiv davon überrascht, dass Sony bei der Konzeption der PS5 mehr auf die Entwickler als auf die Marketing-Abteilung gehört hat. So klingt es ja aktuell zumindest.
Bin gespannt, wie es sich dann im direkten Vergleich darstellt.
Aber so klingt es alles deutlich runder und ausgefeilter.
Hoffentlich bezieht sich die Aussage auch auf das Design und die daraus resultierende Kühlungskapazität. Wenn es wieder Radiallüfter werden, dann gute bzw schlechte Nacht, weil man das Ding dann auch noch im Schlafzimmer hören kann .. :D
just4FunTA
2020-03-20, 17:50:05
[immy;12253124']Oh, die SSD in der PS5 ist ja doch unschöner als ich dachte. Ich dachte eigentlich man fügt eine weitere SSD hinzu, aber jetzt lese ich
Ist irgendwie an mir vorbei gegangen, das man den Speicher in der PS5 ersetzt und nicht hinzufügt. Ich ging davon aus, das das Ding direkt auf dem Bord sitzt um es noch besser als über einen m.2 Slot anschließen zu können. Das heißt ja auch, das es noch lange dauern kann und es richtig teuer wird, wenn man ~2TB SSD Speicher in der PS5 drin haben möchte (für 1TB lohnt sich das wohl kaum). Aber immerhin dürften Reparaturen dadurch leichter werden.
Dann gibt es natürlich noch das Problem, das die bisherigen NVMe "Sticks" schnell an Geschwindigkeit verlieren, wenn sie heiß werden. Ich hoffe wirklich das Sony da einen vernünftigen Kühler drauf setzt. Das ding dürfte bei der Geschwindigkeit ordentlich heiß werden. Die PCIe 4 fähigen Chipsätze derzeit glühen ja auch schon teilweise.
Ergeben da die 825 GB überhaupt noch einen Sinn, wenn es sowieso ein m.2 Stick ist der da drin steckt? Klingt eher nach kosten sparen um das TB nicht voll machen zu müssen.
Cerny spricht doch davon das wenn die zusatzssd nicht auf dem selben level ist die interne ssd diese unterstützen muss und das ginge ja nicht wenn die interne ssd ausgetauscht wird.
Da ging es darum das die sony ssd 6 Prioritätslevel hat.
mboeller
2020-03-20, 17:56:28
[immy;12253229']wie kommst du da drauf? Sollte kein Problem sein ein spiel für eine andere Plattform anders zu verpacken. Das ist nun wirklich nichts worüber man groß nachdenken müsste.
btw, gibt es auch noch andere Kompressionsformate für Texturen in Hardware.
Wenn Cerny nichts falsches erzählt hat musst du auch das Level-Design anpassen, ansonsten ruckelt es.
ChaosTM
2020-03-20, 18:01:39
Cerny hat auch gemeint, dass es momentan noch keine SSD gibt, die den Ansprüchen der PS5 genügen würde bzw von der Größe hineinpasst. Bis Ende diese Jahres sollten die aber verfügbar sein.
add.: es reicht nicht eine super schnelle SSD einzubauen, die nach 0.5 Sekunden überhitzt.
Tesseract
2020-03-20, 18:08:14
Cerny spricht doch davon das wenn die zusatzssd nicht auf dem selben level ist die interne ssd diese unterstützen muss und das ginge ja nicht wenn die interne ssd ausgetauscht wird.
das hast du falsch verstanden. wenn die SSD weniger als 6 priorities hat muss der controller diese quasi emulieren und damit das nicht zu problemen führt muss die 3rd party SSD etwas mehr rohleistung haben als das defaultteil.
allerdings ist die ganze aussage sowieso etwas irreführend da NVMe zwar nur 2 klassische priority levels hat (3 mit admin) aber das zweite level haufenweise gewichtetete round-robin-queues bietet und damit eigentlich sogar fortschrittlicher ist als als einfach nur 6 level, auch wenn das funktional nicht ganz das gleiche ist. überhaupt sind beide varianten wohl sowieso overkill und lichtjahre vor SATA.
Ist vermutlich 1TB Flash als Binärwert angegeben minus reservierter Redundanz um das gesamte OS im Spielbetrieb auf die SSD zu cachen.
Denke ich auch.
+die "~32-48?"Gb für die 16Gb von der GPU.
M.f.G. JVC
gravitationsfeld
2020-03-20, 18:19:32
[immy;12253229']wie kommst du da drauf? Sollte kein Problem sein ein spiel für eine andere Plattform anders zu verpacken.
Es ist ein Problem wenn deine Disk nur 100GB hat, und du dann auf einmal 150GB brauchst. Logischerweise :rolleyes:
crux2005
2020-03-20, 18:45:39
Dabei muss man bedenken, dass die PS5 Oodle-Kranken-Dekompression in HW hat, die Series X aber nur zlib.
Oodle komprimiert deutlich besser: http://www.radgametools.com/images/oodle_seven_ratio_chart.png
D.h. der Unterschied ist effektiv noch viel groesser.
Cerny meinte es sind ~10%. Kraken vs. zlib.
just4FunTA
2020-03-20, 18:57:27
das hast du falsch verstanden. wenn die SSD weniger als 6 priorities hat muss der controller diese quasi emulieren und damit das nicht zu problemen führt muss die 3rd party SSD etwas mehr rohleistung haben als das defaultteil.
allerdings ist die ganze aussage sowieso etwas irreführend da NVMe zwar nur 2 klassische priority levels hat (3 mit admin) aber das zweite level haufenweise gewichtetete round-robin-queues bietet und damit eigentlich sogar fortschrittlicher ist als als einfach nur 6 level, auch wenn das funktional nicht ganz das gleiche ist. überhaupt sind beide varianten wohl sowieso overkill und lichtjahre vor SATA.
ah ok.
PatkIllA
2020-03-20, 18:58:58
Es ist ein Problem wenn deine Disk nur 100GB hat, und du dann auf einmal 150GB brauchst. Logischerweise :rolleyes:
Der nötige Key könnte auch auf Diskette passen. Day0-Patch tauscht doch das ganze Spiel aus.
Sowohl online als auch Disk kannst du ein beliebiges Kompressionsformat wählen und dann beim Installieren je nach Wunsch aufbereiten.
Locuza
2020-03-20, 19:07:49
Cerny meinte es sind ~10%. Kraken vs. zlib.
Nur um einen weiteren Datenpunkt zu liefern, Rich Geldreich hat bei einem Datenset ("Data corpus used: LZHAM corpus, only files 1KB or larger, 22,827 total files") 16% gehabt:
Original 5374152762
kraken 1685750158
zlib 1963751711
http://richg42.blogspot.com/2016/08/rads-ground-breaking-lossless.html
Gravitationsfeld hat die Zahlen von RAD verlinkt, die variieren, aber ungefähr 10% scheinen eher die Ausnahme, als die Regel zu sein, meist ist es (deutlich) mehr.
Aber als Laie würde ich im Notfall lieber den Nutzer zwingen restliche Daten über das Internet herunterzuladen und mehr Festplattenplatz zu verbrauchen, anstatt die CPU extra zu belasten, die HW ZLIB decompression unit nutzlos liegen zu lassen und mich von 4.8GB/s compressed throughput zu verabschieden, außer ich möchte die CPU alleine damit beschäftigen.
][immy
2020-03-20, 19:12:56
Es ist ein Problem wenn deine Disk nur 100GB hat, und du dann auf einmal 150GB brauchst. Logischerweise :rolleyes:
??? Was haben denn jetzt Disk Daten mit den Daten auf der SSD zu schaffen? Da kannst du noch deutlich besser komprimieren bzw Dekomprimierung bei der "Installation" . Wichtig wird die Hardware erst beim Spielen selbst und nicht beim Kopieren von der Disk wo du über 25mb/s froh sein kannst, genug Zeit um die Daten umzustellen, denn die Discs werden so oder so zu klein werden.
gravitationsfeld
2020-03-20, 19:25:43
Das Spiel muss auf den Datentraeger passen, sonst kannst du das Spiel nicht ausliefern. Was ist daran so schwer zu verstehen? Das ist ein Certification requirement.
Und du brauchst mir bestimmt nicht erklaeren wie das funktioniert, jetzt wird's ernsthaft laecherlich hier mal wieder.
ChaosTM
2020-03-20, 19:29:40
Dann macht man es halt wie damals bei Wing Commander (add: 3). Das kam auf 7! Disks ;)
][immy
2020-03-20, 19:35:58
Das Spiel muss auf den Datentraeger passen, sonst kannst du das Spiel nicht ausliefern. Was ist daran so schwer zu verstehen? Das ist ein Certification requirement.
Und du brauchst mir bestimmt nicht erklaeren wie das funktioniert, jetzt wird's ernsthaft laecherlich hier mal wieder.
noch mal, du kannst die Daten von der Disk in jedes Format bringen in das du willst, während diese runterkopiert werden. Dafür braucht es auch keine großartigen Ressourcen, abgesehen davon das du die anderen Formate unterschlägst die in Hardware möglich sind.
Die Discs werden so oder so so knapp werden, das die Daten dort in komprimierter Form vorliegen werden, damit möglichst viel drauf passt, aber auf der SSD wäre es theoretisch sogar ganz praktisch die Daten dekomprimiert zu haben. Dann verliert man nicht mal Zeit mit dem dekomprimieren und das müsste schon herrlich mit heutigen Assets klappen ohne das dort die Bandbreite limitieren würde. Aber sehr wohl die GPU bei der Verarbeitung schon an ihr Limit stoßen könnte, besonders wenn man 120 FPS anpeilt.
Deinorius
2020-03-20, 19:37:51
Obwohl... Gab es nicht mal Gerüchte, dass der DS5 ein Mikrofon besitzen soll? Den Controller könnte man dann wunderbar als Richtmikrofon verwenden. Dann würden sogar Soundsysteme, die nicht vernünftig eingemessen wurden, einen ordentlichen Boost an Klangqualität erfahren.
Der Gedanke ist mir auch gekommen! Dabei ist es ja noch egal, ob der Controller ein Mikrofon hat. Klinke-Komboanschluss ist ja auch im DS4 vorhanden. Einfach ein Headset anschließen und winwin. Wie gut muss so ein Mikrofon eigentlich sein?
Also die Leistung der PS5 ist schon enttäuschend, 9vs12tflops das ist echt schwach selbst mit boost nur 10tflops. Hier hat Microsoft Sony aber richtig in die Pfanne gehauen.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob ich dir überhaupt antworten sollte, da vieles schon besser beschrieben wurde und warum du falsch liegst. Erstens sind es eher 10 TFLOPS als 9 und zweitens ist es kein Boost!
Letzten Endes wird keiner irgendwem was in die Pfanne hauen. MS zeigt schon, dass sie was bieten werden. Wieviel es reichen wird, werden wir noch sehen. Aber ich sehe Sony aus mehreren Gründen eher im Vorteil, welche auf den letzten Seiten schon besprochen wurden.
[immy;12251975']Much würde Mal interessieren wie lange es dauert bis man so eine SSD kaputt geschrieben hat. Das schreit ja geradezu nach datenschaufeln bei dem kleinen Speicher
Eine vernünftig große SSD zum nachrüsten ist ja quasi schon Pflicht. Da bin ich echt Mal auf die e Preise gespannt. Vor allem aufgrund der zugesicherten Geschwindigkeit, die ja bei aktuellen Chips gern Mal einbricht.
Das frage ich mich schon, seit bekannt ist, dass die neuen Konsolen eine SSD haben werden. Die meiste Zeit beim Spielen sollten es ja nur Lesezugriffe sein und die Schreibzugriffe in der Minderheit und der Controller wird darauf schauen, dass alles ausgeglichen belastet wird. Aber gut, dass man zumindest vernünftig aufrüsten können wird. Ich mag auch die Memory Card Variante bei der XSX, aber M.2 SSDs haben den Vorteil besonders in der Zukunft günstiger zu sein als propietäre Lösungen. Ich erinnere mich da nur zu gut an die Speicherkarten der PS Vita. :rolleyes:
Ich hoffe viele der 1080p30 PS4-Spiele bekommen auf PS5 Patches für 4K60 (Uncharted 4, TLOU 2, Horizon, Spider-Man, God of War, Days Gone, Death Stranding), die Leistung sollte da sein bei 5,6-facher Rohleistung und stark gestiegener "IPC" sowie Zen 2-Kernen. Ich hoffe auch auf Bloodborne, ist aber wohl unwahrscheinlich.
Ich würde sogar damit rechnen, damit Sony viele Spieler auf die neue Plattform lockt. Damit gäbe es viel schneller entsprechende Titel, die man zum Katalog der PS5 hinzufügen kann.
Ja, das hoffe ich ehrlich gesagt schon. Alles andere wäre eig. höchst unseriös und das würde doch zwingend dazu führen, dass viele Leute nachhher (starke) Perfomanceeinbussen haben und das will Sony sicher nicht, diesen Ruf.
Ich habe doch geschrieben, die Frage sollte sein: Lässt Sony nicht zertifizierte SSDs überhaupt zu?
Und du antwortest mit: Ja, das hoffe ich ehrlich gesagt schon. :D Ich bin ja deiner Meinung. Und ich glaube auch, dass SSDs mit nicht ausreichender Leistung nicht zugelassen werden. Mein 2011er TV benchmarked externe Datenträger ja auch, um sicherzustellen, dass Videoaufnahmen und Timeshift funktionieren.
Lustigerweise kann man das umgehen, aber ich bezweifle a bisserl, dass man bei der PS5 auch vorformatierte SSDs (damit kein Benchmark läuft) mit weniger Leistung einbauen könnte. Es ist immer noch eine Konsole mit einem geschlossenen System.
Day0-Patch tauscht doch das ganze Spiel aus.
Hast du der Präsentation nicht zugehört? Durch die SSD müssen alle Daten nicht paketiert sein und damit verbessert sich auch die nötige Datengröße für Patches. Zu Beginn könnten Patches und vielleicht auch Spiele sogar kleiner werden. Letzteres ist nur meine Vermutung.
basix
2020-03-20, 19:38:43
[immy;12253395']noch mal, du kannst die Daten von der Disk in jedes Format bringen in das du willst, während diese runterkopiert werden. Dafür braucht es auch keine großartigen Ressourcen, abgesehen davon das du die anderen Formate unterschlägst die in Hardware möglich sind.
Grundsätzlich kann man es so betrachten: Die PS5 hat "nur" 825 GB Speicher und die XBox hat 1 TB. Real werden auf der PS5 aber in etwa gleich viele Spiele, vielleicht sogar mehr passen, da die Kompressionsrate höher ist.
Zum Thema SSD sollte noch gesagt sein
Series X
SSD raw throughput 2.4GB/s
SSD compressed throughput 4.8GB/s
Hardware decompression 6GB/s
Dazu keinerlei throttling in jeglichen Szenarien und immer 100% speed
Ist also gar nicht sooo weit von der deutlich schnelleren SSD der Ps5 weg.
Playstation 5
SSD raw throughput 5.5GB/s
SSD compressed throughput 8-9GB/s
Hardware decompression 22GB/s
;)
gravitationsfeld
2020-03-20, 19:54:30
[immy;12253395']noch mal, du kannst die Daten von der Disk in jedes Format bringen in das du willst, während diese runterkopiert werden.
Der Installations-Prozess ist Sache des OS, darueber hat man keine Kontrolle. So funktioniert das nicht.
Felixxz2
2020-03-20, 19:58:41
Wieso bringt M$ überhaupt zlib wenn kraken der Standard ist?
gravitationsfeld
2020-03-20, 20:01:32
Weil Kraken in Hardware eine Sache ist die Sony gezielt angestrebt hat und es das nicht fertig von der Stange gibt. Das ist wirklich mal "Secret Sauce" dieses Mal. Viel mehr als alles in der letzten Generation.
basix
2020-03-20, 20:03:16
Muss man für Kraken Lizenzkosten zahlen und für ZLIB nicht?
gravitationsfeld
2020-03-20, 20:04:13
Nochmal, es gab keine fertigen Hardware-Bausteine die Kraken koennen. Das hat Sony explizit anfertigen lassen und hat sich das einiges kosten lassen.
In Software kostet Kraken Lizensgebuehren an RAD game tools. Zlib ist frei. Das hat aber nichts mit der Hardware-Situation zu tun.
basix
2020-03-20, 20:06:07
Das ist klar, aber ich meine Kraken als Technik an sich. Muss man das bei Verwendung bezahlen, das ist die Frage. ZLIB ist ja soweit ich weiss "gratis". z.B. müsst ihr als Entwicklerstudio für die Verwendung von Kraken bezahlen, oder muss das Sony, oder wer auch immer.
Edit:
Dein Edit hat die Frage geklärt ;)
Dass Sony die HW-Entwicklung bezahlen musste und RAD Game Tools da auch etwas abbekommen hat ist klar.
gravitationsfeld
2020-03-20, 20:07:43
Die Lizensgebuehren fuer Kraken sind Peanuts verglichen mit sonstigen Ausgaben. Fuer PS5-Titel ist es auch umsonst (Sony hat dafuer bezahlt).
basix
2020-03-20, 20:09:28
Danke! :)
Tesseract
2020-03-20, 20:15:03
Erstens sind es eher 10 TFLOPS als 9 und zweitens ist es kein Boost!
klar ist es ein "boost" - scheint im prinzip so wie auf modernen CPUs und GPUs am PC zu funktionieren mit dem unterschied dass diese sich auf der konsole ein gemeinsames power limit teilen.
PatkIllA
2020-03-20, 20:19:21
Hast du der Präsentation nicht zugehört? Ne
Durch die SSD müssen alle Daten nicht paketiert sein und damit verbessert sich auch die nötige Datengröße für Patches. Zu Beginn könnten Patches und vielleicht auch Spiele sogar kleiner werden. Letzteres ist nur meine Vermutung.Mit einer SSD geht in der Hinsicht genauso wenig oder viel wie mit einer HDD.
][immy
2020-03-20, 20:24:21
klar ist es ein "boost" - scheint im prinzip so wie auf modernen CPUs und GPUs am PC zu funktionieren mit dem unterschied dass diese sich auf der konsole ein gemeinsames power limit teilen.
Interessant wird der Boost auch, wenn man der GPU was zum berechnen gibt, was sie wirklich stark belastet.
Wenn ich mir mal so anschaue, was meine GPU (vega 56) bei spielen so verbraucht und was z.B. bei einem Burn-Test so verbraucht wird, kann das recht schnell einen Unterschied machen im Verbrauch. Und zwar erheblich.
Bleibt natürlich auch die Frage wie weit die Prozessor-Frequenz runter geht als "Tausch".
Bei CPUs ist das ja aktuell auch noch der Fall, wenn z.B. AVX2 intensiv eingesetzt wird, geht die Frequenz stark nach unten, obwohl der Verbrauch im gleichen Moment hoch schnellt.
Beides sind zwar extrem-Beispiele, aber das dürfte schwierig werden, auf der PS5 das maximum wirklich stabil raus zu holen. Andererseits ist so etwas natürlich wie gemacht für Variable Auflösungen, die sich heutzutage eh eingebürgert haben.
Felixxz2
2020-03-20, 20:26:34
Ne
Mit einer SSD geht in der Hinsicht genauso wenig oder viel wie mit einer HDD.
Nein, du lädst aktuell auf HDDs nicht mehr einzelne Assets sondern immer ganze Pakete für zb ein Level. Möchtest du ein Asset patchen musst du das ganze Paket patchen. Auf den SSDs wird das sicher entspannter sein.
@immy
Das mir der Variablen Auflösung ist ein guter Punkt. Mann wird sich irgendwo zwischen 1500-2000p befinden, den Rest hochskalieren und vielleicht noch dynamisch an den Seiten was weglassen per VRS. Das kommt dem Boost schon gelegen.
00-Schneider
2020-03-20, 20:27:42
Ich stelle mal die kühne Behauptung auf, dass ein 3,5GHz Zen 2 in den kommenden Games eh locker immer 60fps schaffen wird. CPU-Limit wird die ersten 1-2 Jahre kein Thema bei den Konsolen sein, weswegen die GPU bei PS5 wohl immer mit vollem Takt laufen wird.
PatkIllA
2020-03-20, 20:31:09
Nein, du lädst aktuell auf HDDs nicht mehr einzelne Assets sondern immer ganze Pakete für zb ein Level. Möchtest du ein Asset patchen musst du das ganze Paket patchen. Auf den SSDs wird das sicher entspannter sein.
Und trotzdem kann man bei einer HDD genauso nur das Delta übertragen und am ende das fertige Asset am Stück auf Platte haben.
Felixxz2
2020-03-20, 20:35:36
Das sowieso, für die CPU müssen erstmal Anwedungsfälle gefunden werden.
@Patkilla
Wenn ich mir die Patchgrößen so ansehe geht das wohl nicht.
just4FunTA
2020-03-20, 20:38:08
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob ich dir überhaupt antworten sollte, da vieles schon besser beschrieben wurde und warum du falsch liegst. Erstens sind es eher 10 TFLOPS als 9 und zweitens ist es kein Boost!
Letzten Endes wird keiner irgendwem was in die Pfanne hauen. MS zeigt schon, dass sie was bieten werden. Wieviel es reichen wird, werden wir noch sehen. Aber ich sehe Sony aus mehreren Gründen eher im Vorteil, welche auf den letzten Seiten schon besprochen wurden.
nichts für ungut aber darüber das die xboxxS eine stärkere Grafikkarte hat kann man nicht diskutieren das sind einfach Fakten. über 12tflops vs 10 bzw 9 tflops je nachdem wie gut die Lösung von der PS5 ist. Hier hat MS wie damals bei der x360vsPS3 eben mehr geliefert als Sony und das hat man auch damals bei den Spielen gesehen..
Was den Rest des Systems angeht vor allem die ganze Sache mit der SSD das wird man halt noch sehen müssen wie das ganze ausgeht.
gravitationsfeld
2020-03-20, 20:39:57
Ich stelle mal die kühne Behauptung auf, dass ein 3,5GHz Zen 2 in den kommenden Games eh locker immer 60fps schaffen wird. CPU-Limit wird die ersten 1-2 Jahre kein Thema bei den Konsolen sein, weswegen die GPU bei PS5 wohl immer mit vollem Takt laufen wird.
Ich hab es noch nie erlebt, dass man am Ende nicht optimieren musste. Das ist ein Wunschtraum. Alles was an Hardware da ist wird sofort ausgefuellt, ist eine Konstante der Spieleentwicklung.
PatkIllA
2020-03-20, 20:42:56
Das sowieso, für die CPU müssen erstmal Anwedungsfälle gefunden werden.
@Patkilla
Wenn ich mir die Patchgrößen so ansehe geht das wohl nicht.
Geht schon. Es wird aber schon tricky, wenn man zuverlässig von beliebigem Stand x zur aktuellen Version z updaten können will. am besten noch beim Downloaden schon spielen usw.
Da dürfte Bandbreite billiger sein. Unmöglich ist das nicht.
Ich habe ja nur angezweifelt, dass die Patchgrößen durch die SSD kleiner werden.
Muselbert
2020-03-20, 20:43:53
Sony hat sich im playstation blog (https://blog.us.playstation.com/2020/03/18/unveiling-new-details-of-playstation-5-hardware-technical-specs/) nochmal zur backwards compatibility geäußert:
A quick update on backward compatibility – With all of the amazing games in PS4’s catalog, we’ve devoted significant efforts to enable our fans to play their favorites on PS5. We believe that the overwhelming majority of the 4,000+ PS4 titles will be playable on PS5. We’re expecting backward compatible titles will run at a boosted frequency on PS5 so that they can benefit from higher or more stable frame rates and potentially higher resolutions. We’re currently evaluating games on a title-by-title basis to spot any issues that need adjustment from the original software developers.
In his presentation, Mark Cerny provided a snapshot into the Top 100 most-played PS4 titles, demonstrating how well our backward compatibility efforts are going. We have already tested hundreds of titles and are preparing to test thousands more as we move toward launch. We will provide updates on backward compatibility, along with much more PS5 news, in the months ahead. Stay tuned!
gravitationsfeld
2020-03-20, 21:02:36
Der nötige Key könnte auch auf Diskette passen. Day0-Patch tauscht doch das ganze Spiel aus.
Sowohl online als auch Disk kannst du ein beliebiges Kompressionsformat wählen und dann beim Installieren je nach Wunsch aufbereiten.
Das Spiel muss auf die Disk passen und laufen. Cert requirements. Und wer das ganze Spiel austauscht tut dem Kunden keinen Gefallen.
pixelguy
2020-03-20, 21:27:13
Aber Sony wird doch Kraken nicht in HW integriert haben, damit die Installation von Spielen und Patches schneller geht. Warum legt ihr da gerade so einen Wert drauf?
Die Vorteile sollten doch beim Spielen sichtbar werden.
Ravenhearth
2020-03-20, 21:32:29
klar ist es ein "boost" - scheint im prinzip so wie auf modernen CPUs und GPUs am PC zu funktionieren mit dem unterschied dass diese sich auf der konsole ein gemeinsames power limit teilen.
Und mit dem Unterschied dass der PS5-Boost nicht von der Temperatur abhängt, also auf jeder PS5 gleich ist.
TheGood
2020-03-20, 21:33:01
Ich wette das keine der Konsolen für unter 600€ über den ladentisch geht... die komponenten dafür sind einfach zu teuer und soviel dazuzahlen wolen die hersteller schon lange nimmer....
Ravenhearth
2020-03-20, 21:34:08
Um was wetten wir, dass die billiger werden? :D
tobor
2020-03-20, 21:46:58
Sony hat sich im playstation blog (https://blog.us.playstation.com/2020/03/18/unveiling-new-details-of-playstation-5-hardware-technical-specs/) nochmal zur backwards compatibility geäußert:
"Significant effort"? Hiess es nicht mal, aufgrund der X86 Architektur wäre kein bzw. nur geringer Aufwand für Abwärtskompabilität erforderlich? Da hat Microsoft bereits vergangene Generation mehr geleistet. ( Power Pc-->X86)
arcanum
2020-03-20, 21:47:51
Aber Sony wird doch Kraken nicht in HW integriert haben, damit die Installation von Spielen und Patches schneller geht. Warum legt ihr da gerade so einen Wert drauf?
Die Vorteile sollten doch beim Spielen sichtbar werden.
erstens weil kraken ein sehr effizienter algorithmus ist und zweitens weil du damit die effektive übertragungsrate der daten um den kompressionsfaktor erhöhst, die latenz senkst und die cpu entlastest. beispiel: die ssd kann 5500mb/s lesen aber es kommen 11.000mb/s aufgrund der kompression an.
kann man auch alles mit zlib machen, ist aber nicht so effizient = geringere datenmenge die pro sekunde gestreamt werden kann. microsoft gibt typisch 4,8gb/s und >6gb/s im peak an, sony typisch 8-9gb/s und peak ist bei ~22gb/s. dazu muss man sagen, dass microsoft auch irgendeinen zusätzlichen algo für texturkompression nutzt, daher wahrscheinlich auch die gute durchschnittliche übertragungsrate mit faktor 2.
Gipsel
2020-03-20, 21:55:19
Dabei muss man bedenken, dass die PS5 Oodle-Kranken-Dekompression in HW hat, die Series X aber nur zlib.
Oodle komprimiert deutlich besser: http://www.radgametools.com/images/oodle_seven_ratio_chart.png
D.h. der Unterschied ist effektiv noch viel groesser.
Die Decompression-Einheit der XBox Series X soll außer zlib noch ein weiteres Verfahren unterstützen (BCPack), was optimiert für (komprimierte) Texturen sein soll. Ich vermute mal, über die Effizienz davon ist noch nichts bekannt, oder?
Deinorius
2020-03-20, 22:05:24
klar ist es ein "boost" - scheint im prinzip so wie auf modernen CPUs und GPUs am PC zu funktionieren mit dem unterschied dass diese sich auf der konsole ein gemeinsames power limit teilen.
Wir verstehen wohl eher was unterschiedliches unter dem Wort boost. Dabei gehe ich eher von einer minimalen Taktfrequenz aus, die hinsichtlich power limit und/oder Temperaturen höher sein kann. Zugegeben, durch die Wortwahl von Cerny gehe ich weniger von dieser Definition aus. Ich betrachte es so wie die Taktfrequenzregelung mit AVX2. Je stärker die Einheiten genutzt werden, umso niedriger muss die Taktfrequenz angesetzt sein, inkl. Power Verteilung zwischen den SoC IPs.
nichts für ungut aber darüber das die xboxxS eine stärkere Grafikkarte hat kann man nicht diskutieren das sind einfach Fakten. über 12tflops vs 10 bzw 9 tflops je nachdem wie gut die Lösung von der PS5 ist. Hier hat MS wie damals bei der x360vsPS3 eben mehr geliefert als Sony und das hat man auch damals bei den Spielen gesehen..
Was den Rest des Systems angeht vor allem die ganze Sache mit der SSD das wird man halt noch sehen müssen wie das ganze ausgeht.
Die GPU ist definitiv leistungsfähiger, keine Frage. Ich bezweifle jedoch, dass es prozentual so viel ist, wie die TFLOPS den Anschein erwecken.
Damals während der X360/PS3 Generation war das Problem aber nie die Leistung selber, sondern die Programmierbarkeit der PS3. Xbox 360 war einfacher zu programmieren und deshalb waren den Großteil dieser Generation die Spiele auf der Xbox 360 besseraussehend. Erst mit den Jahren konnte die PS3 aufholen bzw. in einigen Titeln sogar überholen. Die kommende Generation wird keiner von beiden einen entscheidenden Vorteil oder Nachteil hinsichtlich Programmierbarkeit haben und da gehe ich einfach von dieser Generation aus.
Je einfacher die Vorteile durch die SSD usw. bei Sony von den Entwicklern zu implementieren sind, umso eher werden wir möglicherweise Unterschiede zwischen beiden Konsolen erkennen und damit meine ich nicht die Auflösung.
"Significant effort"? Hiess es nicht mal, aufgrund der X86 Architektur wäre kein bzw. nur geringer Aufwand für Abwärtskompabilität erforderlich? Da hat Microsoft bereits vergangene Generation mehr geleistet. ( Power Pc-->X86)
Im Vergleich zu einem µArch Wechsel stimmt das ja auch, aber Bestrebungen sind dennoch nötig. Ich halte da MS auch federführend, hoffe aber auch, dass Sony noch nachlegt, wenngleich ich damit eher PS3-Kompatibilität meine. PS4 Spiele werden eh laufen.
30@Frames
2020-03-20, 22:18:30
"Significant effort"? Hiess es nicht mal, aufgrund der X86 Architektur wäre kein bzw. nur geringer Aufwand für Abwärtskompabilität erforderlich? Da hat Microsoft bereits vergangene Generation mehr geleistet. ( Power Pc-->X86)
Microsoft hat diesbezüglich ein extra dafür aufgestelltes Team bereitgestellt. Jedes einzelne Spiel müsste intensives Hand angelegt werden. Die Abwärtskompatibilität in 4 Jahren beträgt nur etwa 20-25% des X360 Software, also weit weg von einer Vollständigen Abwärtskompatibilität.
drkohler
2020-03-20, 22:18:45
Und mit dem Unterschied dass der PS5-Boost nicht von der Temperatur abhängt, also auf jeder PS5 gleich ist.Da ist kein Boost. Die Konsole läuft dauernd am Anschlag. Sollte es zu heiss werden, wird dann runtergetaktet. Gemäss Cerny spart man 10% an Leistung mit wenigen % an Taktreduzierung. Ich nehme mal an, wenn man nicht grad im Death Valley auf der Veranda draussen zockt, wird wohl mit minimal 2.15 GHz gespielt, dauernd.
gravitationsfeld
2020-03-20, 22:24:08
"Significant effort"? Hiess es nicht mal, aufgrund der X86 Architektur wäre kein bzw. nur geringer Aufwand für Abwärtskompabilität erforderlich? Da hat Microsoft bereits vergangene Generation mehr geleistet. ( Power Pc-->X86)
Das Problem ist die GPU, nicht die CPU.
RDNA ist nicht einfach so kompatibel mit GCN, da wurde einiges eingebaut damit das geht.
drkohler
2020-03-20, 22:25:01
Microsoft hat diesbezüglich ein extra dafür aufgestelltes Team bereitgestellt. Jedes einzelne Spiel müsste intensives Hand angelegt werden. Die Abwärtskompatibilität in 4 Jahren beträgt nur etwa 20-25% der X360 Software, also weit weg von einer Vollständigen Abwärtskompatibilität.Wobei die Rechtslage/der Unwille einiger Developer wohl auch zu den % beiträgt. MS muss ja für jedes Game auf Betteltour gehen. Wäre aber schon interessant, wieviel Personal die Gameabteilung abstellt für die Abwärtskompatibilität, und was Das kostet. Meiner Meinung nach hat Sony absolut Recht, auf bc zu verzichten von wirklich alten Spielen (<PS4), aber wenn die Gamerzzz-Horde dauernd durch sämtliche Forenschreit nach bc, ist das halt schlechte PR.
Deinorius
2020-03-20, 22:33:45
Da ist kein Boost. Die Konsole läuft dauernd am Anschlag. Sollte es zu heiss werden, wird dann runtergetaktet. Gemäss Cerny spart man 10% an Leistung mit wenigen % an Taktreduzierung. Ich nehme mal an, wenn man nicht grad im Death Valley auf der Veranda draussen zockt, wird wohl mit minimal 2.15 GHz gespielt, dauernd.
Sag ich ja, kein Boost.
Aber ich habe es so verstanden, dass die Begrenzung in der power usage liegt und nicht bei der Temperatur.
Wobei die Rechtslage/der Unwille einiger Developer wohl auch zu den % beiträgt. MS muss ja für jedes Game auf Betteltour gehen. Wäre aber schon interessant, wieviel Personal die Gameabteilung abstellt für die Abwärtskompatibilität, und was Das kostet. Meiner Meinung nach hat Sony absolut Recht, auf bc zu verzichten von wirklich alten Spielen (<PS4), aber wenn die Gamerzzz-Horde dauernd durch sämtliche Forenschreit nach bc, ist das halt schlechte PR.
Sony hat damit im Grunde recht, aber es gibt halt einige, vielleicht nicht mal soooo wenige *aufzeig*, die auch ältere Spiele spielen möchten, ohne die alte Konsole anzuschließen und diese dann sogar in besserer Qualität zu spielen. Noch wahrscheinlicher ist, dass einige oder gar viele auch gute Spiele der vorigen Generation spielen möchten. Und wenn sie die alte Konsole nicht mehr haben, wird BC gerne genommen.
Ich kann dann verstehen, wenn diese Spiele nur über dem Online Store angeboten werden, damit sich die Investitionen auch rentieren.
DoomGuy
2020-03-20, 22:43:59
Der PC wird Masstab bleiben, ist klar - aber ein Uncharted und sonstige Perlen werden so schnell nicht verfügbar sein. Rein von den Specs sehen doch beide Kisten gut aus. 2070/5700 Leistung hin oder her, versuch dann bald mal jemand Horizon Zero Dawn mit einer 7950 und Bulldozer, welche grob der GPU/CPU in der Ur-PS4 entspricht. Bin auf Vergleichsscreenshots gespannt. Das mit den Ladezeiten ist auch eine kleine aber feine Innovation, gibt eine dick angebunde SSD auch endlich auf dem PC (zum Zocken) Sinn.
gravitationsfeld
2020-03-20, 22:50:31
12 TFLOPS Konsole != 12 TFLOPS PC.
Tesseract
2020-03-20, 23:25:21
Wir verstehen wohl eher was unterschiedliches unter dem Wort boost. Dabei gehe ich eher von einer minimalen Taktfrequenz aus, die hinsichtlich power limit und/oder Temperaturen höher sein kann
sowas gibt es AFAIK nicht. alle modernen boosts funktionierem im prinzip gleich: im bios ist ein maximaler takt hinterlegt der unter last so lange anliegt bis eine oder mehrere throttle-bedingungen erfüllt sind (z.B. watt, ampere, temperatur, threadcount etc.) die ihn stufenweise senken und das natürlich auch unter den base clock weil die throttle-bedingungen die hardware schützen sollen und ein "minimaltakt" da absolut keinen sinn macht.
Zossel
2020-03-20, 23:25:57
In den USA sagt man "take one for the team" und das ist genau das was Cerny gerade macht: Er lässt sich nicht auf List Wars ein und fokussiert sich nicht auf leicht zu vermarktende Kennzahlen, sondern zieht sein Ding konsequent durch und beseitigt den größten Flaschenhals, den Videospiele seit gut 20 Jahren haben.
Hochwertigere Texturen könnten mehr 4K Feeling schaffen als Flops/s. Und Sony kann in der nächsten Generation CUs nachlegen.
Ravenhearth
2020-03-20, 23:50:51
12 TFLOPS Konsole != 12 TFLOPS PC.
Inwiefern macht das mit RDNA noch einen Unterschied?
DrFreaK666
2020-03-21, 00:06:19
... aber abgesehen von Halo scheint da ja nichts brauchbares zu sein.
Du weisst ja nicht was sonst noch erscheint. Wasteland 3 ist schon nicht exklusiv, und was inXile Entertainment nebenher noch macht, weiss niemand. Nur so als Beispiel
bertramfx
2020-03-21, 00:08:18
Kann man bei der PS5 überhaupt die GPU Taktraten im Betrieb verifizieren? Vermutlich sind die 2.23 GHz irgendein nicht überprüfbarer Maximalwert, der den Rückstand zur Xbox kaschieren soll (Nebelkerze).
DrFreaK666
2020-03-21, 00:10:36
...Sony kann in der nächsten Generation CUs nachlegen.
MS nicht, oder wie?
][immy
2020-03-21, 00:29:24
Hochwertigere Texturen könnten mehr 4K Feeling schaffen als Flops/s. Und Sony kann in der nächsten Generation CUs nachlegen.
Wir sind schon länger bei einem Bereich angekommen, wo es kaum mehr Unterschiede zwischen den hohen Texturstufen gibt. Es ist eher Artwork, Schatten und Beleuchtung was aktuell noch das meiste raus holt.
Karpfusmaximus
2020-03-21, 00:42:31
Wieso bringt M$ überhaupt zlib wenn kraken der Standard ist?
Weil MS was besseres hat.
Karpfusmaximus
2020-03-21, 00:45:44
Hier geht's weiter
DrFreaK666
2020-03-21, 00:47:08
Weil MS was besseres hat.
Das verstehe ich aber eher so das Kraken schneller ist
Karpfusmaximus
2020-03-21, 00:53:51
Hier der komplette Diskussion verlauf auf twitter
Hier spricht ein echter dev von Sony und nicht ein 3dcenter sony fanboy:
https://www.neogaf.com/threads/xbox-velocity-architecture-100-gb-is-instantly-accessible-by-the-developer-with-a-i-o-throughput-of-4-8-gb-s.1532436/post-257457972
Das verstehe ich aber eher so das Kraken schneller ist
Nope
Weil MS was besseres hat.
Nope.
Das ist Argument von Rich ist, dass eine Custom Kompression immer besser sein kann als eine generische Kompression und für Texturdaten existieren bessere Kompressionsformate als Kraken.
Als Background: Rich entwickelt und verkauft Kompressionstools für Texturen. Nimmt man seine Aussage als Marketing, klingt sie so: "wenn ihr meine Tools kauft, könnt ihr generell bessere Kompressionsraten für Texturen als mit Kraken erzielen". Die Chance dafür ist gut, aber das werden halt nur ein Bruchteil der Entwickler machen.
Karpfusmaximus
2020-03-21, 00:59:58
Das verstehe ich aber eher so das Kraken schneller ist
Gucke dir den ganzen Twitter Verlauf den ich gepostet habe. [neogaf link]
Er sagt im dritten Twitt von oben:
"ultimately, proper created custom compressor optimized for specific data types will beat LZ.
Even Kraken"
Karpfusmaximus
2020-03-21, 01:07:41
Nope
Nope.
Das ist Argument von Rich ist, dass eine Custom Kompression immer besser sein kann als eine generische Kompression und für Texturdaten existieren bessere Kompressionsformate als Kraken.
Als Background: Rich entwickelt und verkauft Kompressionstools für Texturen. Nimmt man seine Aussage als Marketing, klingt sie so: "wenn ihr meine Tools kauft, könnt ihr generell bessere Kompressionsraten für Texturen als mit Kraken erzielen". Die Chance dafür ist gut, aber das werden halt nur ein Bruchteil der Entwickler machen.
Jemand hat hier behauptet dass MS keinen Speziellen Compressor hat, er sagt klar dass sie einen custom compressor:
"MS don't need kraken because they are taking the unity approach. They are bypassing LZ completely and just using or creating custom compressor for the bulk of the data [which is GPU texture data] This is modern approach"
DoomGuy
2020-03-21, 01:12:08
https://gearnuke.com/rise-tomb-raider-graphics-improved-latest-update-comparison-inside/
I know shit, aber allein dieses Update...
DrFreaK666
2020-03-21, 01:25:20
Hier der komplette Diskussion verlauf auf twitter
Hier spricht ein echter dev von Sony und nicht ein 3dcenter sony fanboy:
https://www.neogaf.com/threads/xbox-velocity-architecture-100-gb-is-instantly-accessible-by-the-developer-with-a-i-o-throughput-of-4-8-gb-s.1532436/post-257457972
Wahrscheinlich ist mein Englisch nicht gut genug und wegen Sony Fanboy: ich hatte noch nie eine Playstation :ugly:
arcanum
2020-03-21, 01:29:46
Ist doch korintenkackerei mit der Kompression. Fakt: ms=4.8gb/s und sony=8.5gb/s Wenn die richtigen Tools zur Kompression verwendet werden.
Felixxz2
2020-03-21, 02:01:34
Ok also hat M$ wohl auch was eigenes feines in Hardware gegossen.
Mal sehen was da am Ende besser performt bzw. Besser angenommen wird.
Zu Anfang wird das aber wohl nicht entscheident sein, selbst die 2,4GB/s Basespeed der XbSx sind ja Lichtjahre vor einer HDD und sicher auch schnell genug für advanced streaming.
Platos
2020-03-21, 03:36:21
[immy;12253769']Wir sind schon länger bei einem Bereich angekommen, wo es kaum mehr Unterschiede zwischen den hohen Texturstufen gibt. Es ist eher Artwork, Schatten und Beleuchtung was aktuell noch das meiste raus holt.
Die Texturen sind immer noch die selben, egal welche Stufe du da nun nimmst. Und die Auflösung (Der Textur selbst) ist doch oft nichtmal 4k auf der höchsten Stufe, also kein Wunder sieht man keinen Unterschied (nach deiner Meinung).
Wenn aber die Bilder hinter den Texturen (also die "Rohgrafiken") besser werden, dann wirst du auch was davon sehen können, wenn die höhere Auflösungen haben und diese dann auch noch in den Reglerstufen auch aufzufinden sind.
drkohler
2020-03-21, 04:19:38
Ok also hat M$ wohl auch was eigenes feines in Hardware gegossen.
Das wäre dann exakt im Widerspruch was dieser Rich behauptet!
Also ich denke MS hat auch direkt was in Hardware gebaut. Hardware ist einfach besser als einen Zen2 Kern damit zu verbrauchen, ganz egal ob der Zen2 mit einem "Rich compander" arbeitet order nicht. Der Zen2 ist einfach weg, bei dezidierter Hardware eben nicht.
gravitationsfeld
2020-03-21, 05:07:18
Inwiefern macht das mit RDNA noch einen Unterschied?
Mindestens Faktor zwei. Es ist absurd wie viel Leistung am PC vergeudet wird.
x-force
2020-03-21, 05:30:15
Ist doch korintenkackerei mit der Kompression. Fakt: ms=4.8gb/s und sony=8.5gb/s Wenn die richtigen Tools zur Kompression verwendet werden.
eher wenn der inhalt hinreichend komprimierbar ist
drkohler
2020-03-21, 05:30:46
Ist doch korintenkackerei mit der Kompression. Fakt: ms=4.8gb/s und sony=8.5gb/s Wenn die richtigen Tools zur Kompression verwendet werden.Huh?
Laut Cerny sind die 8.5GB/s gemessene Werte (Faktor 1.55), die Zahl von MS ist vorerst mal Wunschdenken (einfach Faktor 2 genommen).
HeroQuest
2020-03-21, 07:50:18
Kann man bei der PS5 überhaupt die GPU Taktraten im Betrieb verifizieren? Vermutlich sind die 2.23 GHz irgendein nicht überprüfbarer Maximalwert, der den Rückstand zur Xbox kaschieren soll (Nebelkerze).
Ich hab mir die entsprechende Stelle nochmal genau angesehen und das ist was Cerny erklärt hat:
Er sagt, dass Prozessoren kontraintuitiv auf Last reagieren. Beispiel: Komplexe Geometrieberechnungen benötigen weniger Power als simple Geometrieberechnungen. Eine PS4 in Horizon dreht stärker auf, wenn man einfach nur die Karte öffnet (= low triangle count), als wenn man das eigentliche Spiel spielt (= high triangle count). Es kommt also nicht darauf an, wie viel dargestellt wird, sondern was gerade dargestellt wird und wie das dann im Detail in der Engine umgesetzt ist.
PS4 Ansatz: Man hat ein System gebaut und anschließend versucht zu erahnen, was die Worst Case Scene im Worst Case Game sein könnte, die jemals über den gesamten Console Lifecycle auftreten wird und dann versucht, die Kühlung des Systems darauf abzustimmen. Dieser Ansatz war ein Griff ins Klo. Siehe das kontraintuitive Verhalten von Prozessoren in Punkt 1.
Die PS5 ist grundsätzlich viel schwieriger zu kühlen als die PS4. Gründe sind der sehr hohe GPU-Takt, den Cerny sich für das neue System gewünscht hat, und die neuen AVX 256 Instructions der CPU. AVX 256 Instructions sind laut Cerny eine tolle Sache für bestimmte Aufgaben. Dieses Feature zieht alleine allerdings so viel Strom, dass es entweder nur im minimalen Umfang eingesetzt werden kann, oder man für den breiten Einsatz die CPU erheblich niedriger Takten (er sagt an einer Stelle, dass ihnen selbst die 3GHz-Grenze Kopfschmerzen bereitet hat) und darüber hinaus noch eine wesentlich leistungsfähigere Stromversorgung und Kühlung verbauen muss.
Deshalb ist man die ganze Geschichte mit der PS5 komplett anders angegangen: Man hat ein Limit für die elektrische Leistung des Systems ermittelt. Dann hat man ein Kühlkonzept entwickelt, das mit dieser elektrischen Leistung fertig wird. Dann hat man die Prozessoren so lange hochgetaktet, bis sie das ermittelte Limit erreichen. Das Ergebnis sind die bekannten 3,5GHz für die CPU und 2,23GHz für die GPU.
Es musste sicher gestellt werden, dass der Takt der Prozessoren nicht durch die Die-Temps limitiert wird, da die Konsole sonst in einem heißen Raum langsamer arbeiten würde als in einem kühlen Raum. Anstelle der Temperatur wird die "Activity" der Prozessoren ermittelt und der Takt entsprechend angepasst. Das ist nötig, denn nur so kann das System deterministische und reproduzierbare Ergebnisse abliefern.
Der nächste Schritt war AMD SmartShift. Dadurch wird ungenutzte Power der CPU nicht brachliegen, sondern kann der GPU zur Verfügung gestellt werden. Vice versa funktioniert das nicht, zumindest spricht er es nicht an. Ganz beiläufig erwähnt er, dass selbst 2GHz GPU Clock unerreichbar wären mit fixed Frequencies.
Cerny erwartet, dass sowohl CPU als auch GPU die meiste Zeit mit ihren maximalen Taktraten laufen. Er sagt aber auch, dass nicht alle Spiele mit Maximaltakt laufen werden. Das System wird in Worst Case Games runtertakten. 10% power reduction benötigt nur "a couple of percent reduction in frequency", "I expect any downclocking to be pretty minor".
Der Wechsel hin zu dem neuen Variable-Frequencies-Konzept wird seiner Meinung nach erhebliche Zugewinne ggü dem alten Ansatz bringen.
Was können wir jetzt daraus ableiten?
AVX 256 stellt eine enorme Last für das System dar. Sollte sich ein Entwickler dazu entscheiden, viel damit zu arbeiten, dann wird die CPU ganz sicher runtertakten. Interessant ist jetzt natürlich die Frage, inwiefern das für MS ein Problem ist. MS taktet die CPU mit 3,8 GHz und Cerny sagt, dass ihnen selbst 3GHz Fixed Frequency Kopfschmerzen bereitet haben.
Solange Devs nicht alle 16 Threads ausreizen, ist der Zen2 auch nicht ausgelastet (AVX 256 mal ausgenommen) und die freigewordenen Ressourcen gehen an die GPU über.
Für die GPU bedeutet das Darstellen einer simplen Map eine höhere Energielast als das Rendern einer komplexen Szene. Wenn die GPU runtertaktet, dann in erster Linie in Menüs und dergleichen, also genau das Gegenteil von dem, was man intuitiv vermuten würde.
Auch ganz interessant: Im Teil über den I/O-Part sagt Cerny, dass der Kraken Decompressor neun Zen2-Kernen entspricht (soweit bekannt und angesprochen) und die custom DMA Engine zusätzlich nochmal zwei ganzen Zen2-Kernen. Dazu kommen zwei weitere I/O Prozessoren, die die ganze Geschichte managen. Das heißt man bräuchte mehr als 11 Zen2-Kerne, um die I/O-Leistung von Sonys Hardware zu erreichen. Das ist echt heftig, wenn man bedenkt wie Leistungsstark die Zen2-Architektur ist.
"MS don't need kraken because they are taking the unity approach. They are bypassing LZ completely and just using or creating custom compressor for the bulk of the data [which is GPU texture data] This is modern approach"
Genau. Allerdings ändert das leider nichts an der Tatsache, dass Microsoft unter perfekten Bedinungen nur maximal 6GB/s aus dem Decompressor rauskriegt. Das ist das offizielle von Microsoft kommunizierte Peak. Schneller geht es nicht. Sonys Decompressor schafft im Durchschnitt bereits 9GB/s und erreicht den Peak bei über 20GB/s. Wessen Teil jetzt länger in Schlangenöl getränkt wurde, spielt bei diesen deutlichen Zahlen gar keine Rolle mehr.
Karpfusmaximus
2020-03-21, 09:58:07
Die kranke Übertaktung auf 2,3GHz muss doch Auswirkungen auf die Yields haben oder nicht?
Muss Sony nicht die Chips selektieren?
Hat Sony bei einem 40CU chip 4 CU deaktiviert oder ist es ein reiner 36CU chip?
Nie im Leben wird die Konsole unter 499€ kosten: expensive kühlung, krasse custom ssd werden ihren Preis haben.
Und ich frage mich immer noch, sollte Sony DVDplayer style Konsolengehäuse vorgesehenen haben, wie will man die box leise halten?
drkohler
2020-03-21, 10:09:50
Genau. Allerdings ändert das leider nichts an der Tatsache, dass Microsoft unter perfekten Bedinungen nur maximal 6GB/s aus dem Decompressor rauskriegt. Das ist das offizielle von Microsoft kommunizierte Peak. Schneller geht es nicht. Sonys Decompressor schafft im Durchschnitt bereits 9GB/s und erreicht den Peak bei über 20GB/s. Wessen Teil jetzt länger in Schlangenöl getränkt wurde, spielt bei diesen deutlichen Zahlen gar keine Rolle mehr.Interessant wäre eben auch zu wissen, was Microsoft danach macht. Viele GBytes zu dekomprimieren ist ja toll, aber rund 80 Minuten des 50-Minuten Vortrags behandelte Cerny die Probleme, die danach entstehen und die voll mit Hardware gelöst werden auf der PS5.
Badesalz
2020-03-21, 10:12:22
@HeroQuest
Für mich wird stand heute GFX vs. FPS bei beiden nicht feststellbar anders sein.
Es sei denn MS wird eine Art "Entwicklerprogramm" auflegen, wo man als Entwickler angehalten wird das Quentchen an Mehr mit etwas völlig irrelevanten zu füllen, was dann der PR-Journalismus auf Standbildern herausarbeiten soll...
Ich bin auch nicht der Meinung, daß die jeweiligen internen Dienste ;) so unterschiedlich gut sind, daß die einen nicht wussten was die anderen vorhaben. Daß MS also mit dem Rechenleistungsziel Sony diesmal auf dem falschen Fuß erwischt hat, das glaub ich auch nicht.
Was du am Anfang deiner Ausführungen von Cerny ansprichst, ist trotzdem triviales Zeug.
Das ist spätestens seit 2013 jedem klar, als man eben ohne Vsync Unigine Valley mit <100fps laufen lies, und irgendwann beendete, und beim letzten Screen die meisten Karten gejault haben. Weil das kein Bild, sondern auch gerendert ist und ohne Vsync mit gefühlten 480fps ausgegeben wird ;) Da glüht kurz so einiges auf der GPU. Und die Spulen singen die Marseillaise.
Eine derartige extreme Auslastung einiger Einheiten bei low triangle count ist ein Kunstfehler der Entwickler und nichts gottgegebenes in der Spieleentwicklung...
Die Idee, daß immer wenn man kurz nur im GPU-Limit ist, die CPU über SmartShift mithilft, hat was. Gibts da extra klitzekleine Hilfseinheiten für? Was mir als Laien dazu einfällt ist erstmal nur Luxmark :freak: und die Werte die ich bekomme, wenn ich es mal auf der CPU und mal auf der GPU rechnen lasse...
Kann die CPU denn bei dem was sonst rein die GPU zu rechnen bekommt, feststellbar aushelfen?
Warum muss man sich überhaupt Gedanken über AVX2 (was hier AVX-256 genannt wird) machen? Wäre nicht bisschen AVX schon schön genug? ;) Oder hat eben das mit dem SmartSwitch zu tun?
Weil sonst wüsste ich nicht wie gesagt wie die CPU im GPU Limit der GPU feststellbar helfen sollte. Die CPU ist da ja Lichtjahre hinterher.
Dann wäre SmartSwitch aber kein Automatismus, sondern etwas was die Entwickler mit einbeziehen müssten (wobei das für mich auch kein Contra wäre)
drkohler
2020-03-21, 10:12:28
Hat Sony bei einem 40CU chip 4 CU deaktiviert oder ist es ein reiner 36CU chip?
Eine DevUnit hatte doch einen 40cu-chip drin. Es ist schon stark anzunehmen, dass da mit Redundanz gearbeitet wird. Je nachdem wie gross die Fläche für all die Spezialteile sind, ist die Ausbeute ja sonst schon geringer (falls die Spezialteile nicht auch Redundanzen aufweisen).
Muselbert
2020-03-21, 10:13:12
Die kranke Übertaktung auf 2,3GHz muss doch Auswirkungen auf die Yields haben oder nicht?
Muss Sony nicht die Chips selektieren?
Hat Sony bei einem 40CU chip 4 CU deaktiviert oder ist es ein reiner 36CU chip?
Nie im Leben wird die Konsole unter 499€ kosten: expensive kühlung, krasse custom ssd werden ihren Preis haben.
Und ich frage mich immer noch, sollte Sony DVDplayer style Konsolengehäuse vorgesehenen haben, wie will man die box leise halten?
Zu 99% ist das ein 40CU Chip mit 4 deaktivierten CUs um nen vernünftigen Yield zu bekommen, bei Microsoft dürfte es ähnlich sein.
Cerny sagte ja dass das Kühlkonzept radikal anders sei als beim Vorgänger um das zu ermöglichen, von daher geh ich von nem ähnlichen Formfaktor wie MS aus beziehungsweise eine andere Lösung aber nicht den Formfaktor der vorherigen Generation. Das DevKit sieht ja auch sehr radikal aus in Sachen Lüfterschlitze und Formfaktor (auch wenns sicherlich nicht so als Retailkiste kommt, sieht einfach zu weird aus :freak:)
HeroQuest
2020-03-21, 10:32:11
Eine derartige extreme Auslastung einiger Einheiten bei low triangle count ist ein Kunstfehler der Entwickler und nichts gottgegebenes in der Spieleentwicklung...
Könnte man meinen, ja. Aber um mal auf ein praxisnahes Beispiel zu kommen:
Das jüngst mehrfach angesprochene Cache Thrashing führt zu einer deutlich höheren Energielast, obwohl es die Leistung von einem Workload wie Ray Tracing massiv nach unten zieht. Das System wird langsamer, verbraucht aber mehr Strom. Klingt erstmal paradox, ist aber Realität.
Wie Locuza vorgerechnet hat, besitzt die PS5 mehr und schnelleren Cache pro Recheneinheit als die XSX. Es ist davon auszugehen, dass es bei der PS5 seltener zu Cache Thrashing kommen wird als bei der Xbox. Das heißt selbst wenn man die Komplexität einer Szene jeweils an die unterschiedlichen Rechenleistungen von PS5 und XSX angleichen würde, dann könnte die PS5 trotz der hohen Auslastung überproportional höher takten.
Badesalz
2020-03-21, 10:32:41
Interessant wäre eben auch zu wissen, was Microsoft danach macht. Viele GBytes zu dekomprimieren ist ja toll, aber rund 80 Minuten des 50-Minuten Vortrags behandelte Cerny die Probleme, die danach entstehen und die voll mit Hardware gelöst werden auf der PS5.Da ist schon bisschen was dran :tongue: Wenn man nicht im Thema steckt, sondern nur allgemein interessiert ist, hat man nach der Presentation das Gefühl, dieses Gerät ist für Winrar und 7-zip entwickelt worden ;)
edit:
Warum eigentlich die "XBox Series X", XBS genannt? (und nicht XBX oder XBSX)
basix
2020-03-21, 10:41:23
Interessant wäre eben auch zu wissen, was Microsoft danach macht. Viele GBytes zu dekomprimieren ist ja toll, aber rund 80 Minuten des 50-Minuten Vortrags behandelte Cerny die Probleme, die danach entstehen und die voll mit Hardware gelöst werden auf der PS5.
MS und ihre Entwickler sind ja nicht auf den Kopf gefallen. Da wird schon etwas HW Unterstützung mit dabei sein. Ob im selben Ausmass wie bei Sony werden wir sehen.
PS4 und XBox One waren technisch gesehen irgendwie deutlich weniger spannend. Jetzt reden wir von einer deutlich engeren Verzahnung von CPU, GPU, RAM, SSD, Datenkompression, Daten hin- und herschieben, Leistungsaufnahme, Speichererweiterung usw. und oben drauf gibt es noch so Revolutionen wie Raytracing, Mesh Shader, AI-Beschleunigung und "Mitten drin"-Audio. Dazu noch 60fps, was seit PS360 Mangelware war. Ich finde das toll :)
arcanum
2020-03-21, 10:43:22
Huh?
Laut Cerny sind die 8.5GB/s gemessene Werte (Faktor 1.55), die Zahl von MS ist vorerst mal Wunschdenken (einfach Faktor 2 genommen).
das vermute ich auch aber hier wird so darauf rumgeritten und verzweifelt um jeden GB gerungen dass es momentan besser ist, die spec sheets als gegeben anzusehen.
][immy
2020-03-21, 10:54:03
Anderes Problem das sich ergeben könnte. In der letzten Konsolen Gen war ja auf der PS4 Memory-Contention ein Problem. Sprich CPU & GPU streiten sich um die Bandbreite und dabei geht für die Klärung einiges bei drauf.
Bei den Übertragungsraten von der SSD kommt jetzt ja noch eine dritte Komponente hinzu, die den Speicher mit Informationen flutet. Wie extrem wird sich das auf die Bandbreite auswirken, wenn dies zuvor schon bei CPU & GPU ein Problem werden konnte?
Badesalz
2020-03-21, 11:00:45
Ja. Ich denke auch, daß die einzigen die vom Memory-Contention noch nichts gehört haben, wird Sony sein. Daher sehe ich die SSD aktuell auch als ein sehr großes Problem.
:uup:
][immy
2020-03-21, 11:16:42
Ja. Ich denke auch, daß die einzigen die vom Memory-Contention auf der PS4 noch nichts gehört haben, wird Sony sein. Daher sehe ich die SSD aktuell auch als ein sehr großes Problem.
:uup:
Ernsthaft? Das war einfach eine Frage, da sich nur 3 Komponenten mit hohem Bandbreitenanforderungen um den Speicher kloppen. Bei der Xbox kommt noch das seltsame Pool Konstrukt hinzu wo keiner so genau weiß wie da die Zugriffe was machen.
Bei Dr letzten Gen müsste ja ein Großteil des Speichers mit Daten vollgepumpt werden, damit das nachträgliche streaming überhaupt funktionieren konnte. Der Speicher ist ja nunmehr mehr oder minder frei für andere Aufgaben, wodurch diese Bereiche wohl auch häufiger verwendet werden. Der Bandbreitenbedarf steigt also so auch noch Mal, es sei denn man streamt die Daten für längere Zeit in den Speicher, was aber bei dieser Anbindung der SSD unnötig erscheint. Das ist quasi ein Tausch von Hauptspeicher gegen Bandbreite. Meine Frage wäre halt einfach, wie ein solch schnelles streaming sich auf die Bandbreite auswirken kann.
Badesalz
2020-03-21, 11:30:32
Wobei, das mit Memory-Contention, ist das irgendwas PS4 spezifisches? JEDES System was so aufgebaut ist - und das war nicht erst nur die PS4 - muss sich damit auseinandersetzen.
Ich denke daher das war einer der Schwerpunkte, das beim Design zu bedenken.
Realistisch gesehen gab es als Vorgabe eine Leistung, die das System am Rad bringen soll. Und dafür ist die Motorleistung ausgelegt.
Wenn es deswegen keine spürbaren Unterschiede an der Steckdose und der Kühlung/Lautstärke gibt, zwischen XBX und PS5, ist mir persönlich ziemlich egal wie weit die Motorleistung und die Radleistung auseinander liegen.
Damit natürlich kein Verbot darüber breit und lang zu theorisieren, wer es denn mag, aber imho gibt es interessantere Baustellen bei den NextGen als dieses, die näher am Realen liegen.
pixelguy
2020-03-21, 11:37:37
aber imho gibt es interessantere Baustellen bei den NextGen als dieses, die näher am Realen liegen.
An was denkst du da?
HeroQuest
2020-03-21, 11:39:24
[immy;12254021']Anderes Problem das sich ergeben könnte. In der letzten Konsolen Gen war ja auf der PS4 Memory-Contention ein Problem. Sprich CPU & GPU streiten sich um die Bandbreite und dabei geht für die Klärung einiges bei drauf.
Du meinst diese berüchtigte Folie, die ohne jeglichen Kontext durchs Netz wandelt?
https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2014/08/PS4-GPU-Bandwidth-140-not-176.png
Die angegebene Speicherbandbreite, im Fall der PS4 waren das 176GB/s, ist immer nur der theoretische Maximalwert, genau wie auch die TFLOPS. Ob du diesen Maximalwert in einem Spiel erreichst und für wie lange du ihn erreichst, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Wenn zB das Access Pattern für high-prio CPU-Zugriff auf maximalniedrigen Latenz ausgelegt ist, dann würde das natürlich die Bandbreite negativ beeinflussen. Allerdings auch nur für die Dauer des high-prio CPU-Zugriffs.
Grundsätzlich betrifft dieses Phänomen alle Systeme. Bei der Xbox One war es genau das gleiche:
http://image.slidesharecdn.com/insidexboxonebymartinfuller-140609113224-phpapp02/95/inside-xbox-one-by-martin-fuller-15-638.jpg?cb=1402332253
Der ESRAM hat seine maximale Bandbreite auch nur selten erreicht und der DDR3 war ohnehin super langsam.
Jupiter
2020-03-21, 12:25:11
Mindestens Faktor zwei. Es ist absurd wie viel Leistung am PC vergeudet wird.
Komisch, dass auf den Konsolen die Grafikeinstellungen immer deutlich niedriger sind. Wenn ich die Konsolenversion oder Konsolenspiele mit der PC-Version bzw. PC-Spielen vergleiche, sehe ich noch immer gewaltige Unterschiede am großen TV. Insofern ist das nur billiges Gerede.
Felixxz2
2020-03-21, 12:26:35
Komisch, dass auf den Konsolen die Grafikeinstellungen immer deutlich niedriger sind. Wenn ich die Konsolenversion oder Konsolenspiele mit der PC-Version bzw. PC-Spielen vergleiche, sehe ich noch immer gewaltige Unterschiede am großen TV.
Bei gleicher Hardwareleistung? Wohl kaum...
Troyan
2020-03-21, 12:30:55
Doch, auch bei gleicher "Hardwareleistung". Dazu kommt, dass Konsolenhardware von nur einem Hersteller beliefert wird und am PC mehrere (jetzt zwei, bald drei) verschiedene Lösungen liefern.
So ist die Aussage einfach nur hinfällig. Tessellation ist z.B. auf den Konsolen unbrauchbar. Da liegt Faktor 10 oder so zwischen PC und Konsole. In Zukunft wird sich das auf Raytracing und ML ausweiten, da AMD hier, wie auch bei Tessellation, nur unzureichende Lösungen anbieten kann.
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