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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Current Generation-Konsolen: Playstation 5 & Xbox Series S/X (Lockhart/Anaconda)


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robbitop
2020-03-24, 10:29:05
Ich sehe nicht, wie man da viel load balancing machen kann. Ein 8C Zen2 mit 3,5Ghz wird vielleicht 35W benötigen, die GPU braucht mit Sicherheit ~80% des TDP Budgets.
Konsolensilizium ist leider idR nicht selektiert und auch nicht VCore optimiert. Dazu kommt, dass man im Gegensatz zu aktuellen PC Spielen (mal schaue mal auf die CPU Auslastung während der meisten Spiele am PC) auch ganz anders auslasten kann. Ggf. kommt noch AVX256 Last dazu.
Das wird schon ein gutes Stück mehr sein als das, was wir jetzt von Zen CPUs auf dem PC gewöhnt sind. Ich tippe eher auf >50-60W für die CPU, wenn gut ausgelastet.

Mit allen 16 Threads vollausgelastet in einem synthetischen Benchmark.

Die japanischen Devs werden nicht mal 8 Threads vernünftigen auslasten.
Unterschätze mal die Japaner nicht. Das waren lange Zeit die einzigen, die den über kompliziert auszunutzenden Sega Saturn auslasten konnten. Die PS2 und PS3 ist hier sicher auch zu nennen. Da haben auch und vor allem japanische Studios sehr gute Ergebnisse erzielt.

Doom Eternal läuft ja mit nicht wenigen Details auf dem Bildschirm schon in Richtung 500FPS auf einer vergleichbaren CPU, wenn man da die Auflösung reduziert.
Aber mehr Leistung ist natürlich nie verkehrt, erst recht wenn man sie wie bei Sony dynamisch verteilen kann.
Doom (und damit auch Wolfenstein als Doom Engine Titel) ist da schon etwas die Ausnahme. Relativ schlauchige Levels und mit Abstand die extremste Optimierung auf FPS. Auf dem PC hat man schnell 400 fps. Doom Eternal und Wolfenstein YB laufen sogar auf der Nintendo Switch. (was zeigt, wie extrem die Optimierung ist)

Was für Doom gilt, gilt nicht zwangsweise auch für alle anderen Titel.

basix
2020-03-24, 10:31:50
Zumal man ja nun auf ein 60 fps Target zu schielen scheint statt 30 fps. Dazu auch mehr Details. So überdimensioniert ist man dann schnell nicht mehr. :)

60fps sind 2x verglichen mit heute. Ein 1.6 GHz Jaguar macht 35 Punkte im Cinebench R15. Ein 3.5-3.8 GHz Zen 2 macht 162-177 Punkte. Beides Single Threaded. Das ist 4.6-5.0x schneller. Man hat also mindestens 2x Leistung oben drauf, auch wenn sich eine PS5 CPU mal runtertakten sollte. Dazu noch SMT. Das gibt schon einen ordentlichen Boost. Dazu noch weitere Dinge, welche man auf die GPU auslagern kann (RDNA2 ist auch Richtung Compute und Variabilität deutlich weiter als das Ur-GCN).

Zossel
2020-03-24, 10:32:18
Blöd für die Non-PS5 Plattformen werden Titel die sich die ganze Nachlade/Streaming Logik komplett schenken und die Gamedaten per virtuellen Speicher reinmappen.

Das wird etwas dauern bis diese Spiele auf anderen Plattformen verfügbar sein werden.

HeroQuest
2020-03-24, 10:34:57
Unterschätze mal die Japaner nicht. Das waren lange Zeit die einzigen, die den über kompliziert auszunutzenden Sega Saturn auslasten konnten. Die PS2 und PS3 ist hier sicher auch zu nennen. Da haben auch und vor allem japanische Studios sehr gute Ergebnisse erzielt.


Damals brauchte es ja auch nur einen guten Programmierer pro Publisher. :D

robbitop
2020-03-24, 10:37:32
60fps sind 2x verglichen mit heute. Ein 1.6 GHz Jaguar macht 35 Punkte im Cinebench R15. Ein 3.5-3.8 GHz Zen 2 macht 162-177 Punkte. Beides Single Threaded. Das ist 4.6-5.0x schneller. Man hat also mindestens 2x Leistung oben drauf, auch wenn sich eine PS5 CPU mal runtertakten sollte. Dazu noch SMT. Das gibt schon einen ordentlichen Boost. Dazu noch weitere Dinge, welche man auf die GPU auslagern kann (RDNA2 ist auch Richtung Compute und Variabilität deutlich weiter als das Ur-GCN).
Faktor 2-3 ist aber für einen Konsolensprung wirklich mager. Man darf nicht vergessen, dass es ja auch sichtbare Fortschritte in den Spielen geben soll. Mehr Details, mehr Physik etc. Das ist super schnell verbraten.

Hätten wir die übliche Fortschrittsrate in Bezug auf Shrinks wie vor >10 Jahren hätte man sicherlich wieder einen üblichen Sprung erhalten. Der Lag bei RAM, CPU und GPU schnell mal bei fast 1x Größenordnung.

Zum Glück gibt es erhebliche Fortschritte im Bereich Software. VRS, Meshshading, ML Upscaling etc. Das wird helfen.

HotSalsa
2020-03-24, 10:42:21
Interessant finde ich im Zusammenhang mit der Taktfrequenz eine Passage im aktuellen Digital Foundry Video

Hier hatte DF getestet, wie eine AMD Navi GPU mit Takt skaliert und das sah nicht besonders gut aus. Man hatte eine 5700 auf 2,1 Ghz übertaktet und am Ende kam dabei ein Performance Gewinn von 7-8% an, bei 20% höherem Stromverbrauch.

Mehr Takt bedeutet durch schnellere Caches etc. nicht immer automatisch linear mehr Performance und FPS - nicht umsonst wurde in den letzten Jahren IMMER das breitere Design bevorzugt und in diesem Fall ist der Takt noch nichtmal fix.

Keiner zweifelt hier an der Leistung der PS5 oder an den Exklusivtiteln aber für mich sehen die 2,2 Ghz der GPU nach einer last minute Reaktion von Sony aus - kacke die Box hat 12 Tflops :eek: wie kommen wir mal eben schnell über die 10 Tflops Grenze?! :freak:

Es lohnt sich auch sich mal die Details zur Velocity Architecture der Box durchzulesen, genauso wie die Infos zur Minimierung der Controller Latenz. Ältere Pads werden durch Firmware Upgrades versorgt.

Zusätzlich bin ich hier wohl einer der wenigen, der die MS Exklusivtitel schätzt, ich will nicht auf Gears of War, Halo, Hellblade und Forza verzichten und nein, ich will es auch nicht auf dem PC spielen ^^ ;D

EDIT: Meine One X hängt übrigens an einem Sony LED 4K TV mit HDR und Local Dimming - die beiden verstehen sich jeden Tag, geben sich kameradschaftlich den HDMI handshake und vertragen sich auch sonst ganz wunderbar ^^

Badesalz
2020-03-24, 10:45:10
Ich sehe nicht, wie man da viel load balancing machen kann. Ein 8C Zen2 mit 3,5Ghz wird vielleicht 35W benötigen, siehe dazu die entsprechenden Renoir-Chips. Die GPU braucht mit Sicherheit ~80-90% des TDP Budgets.Vielleicht wie unten folgt? Kurz ~18% mehr TDP auf die GPU ist +10% mehr Rechenleistung?

In Normalfall ist diese Frequenz nun immer anliegend. Sobald aber das Power Target überschritten wird, taktet sich der Chip runter. Ist doch relativ simpel, kann jeder mal bei sich zu Hause ausprobieren ;) (impliziert nicht, daß dir das unbekannt ist ;))
1. Ich erinnere mich grad, daß ich mit Polaris10 mit 1284Mhz, das Ergebnis von FAH-Bench von 58Tausend (meine ich) auf 64Tausend beinflussen konnte, indem ich ausschliesslich das power target von +14 auf +18% änderte. Nur. Diese Zahlen blieben mir KLAR in Erinnerung.
Auch ist es hier wohl nicht völlig unbekannt, daß man grad bei Radeons die Leistung erhöhen kann, indem man auch an P5 und P6 dreht. Egal was die Taktüberwachung per Desktopsoftware einem vorgaukelt.

Ähnlich, auch wenn nicht ganz so deutlich, hab ich das so auch in Erinnerung, als ich mit der TDP des 2500k beim Benchen von 7-zip/VeraCrypt spielte (95W -> 118W)

2a.Das power target der PS5 ist 3fach gedeckelt. 1x halt für die CPU und 1x für die GPU. Das ist das "alleine maximal niemals mehr als...". Überlastungsschutz. Wie auch woanders gewohnt. Das ist das eine.

2b. Das andere ist aber, daß CPU und GPU gemeinsam einen max. power target, also eine Art balancing power budget haben. Den telen sie sich eben.
Daß Szenen gleichzeitig im CPU und im GPU limit laufen, das ist eher sehr selten. Und wenn denn im CPU-Limit, sind das meist Situationen wo keine Sau eine kurze regression der Grafikpracht im Hintergrund bemerken würde.
Das geht entweder nur auf Screenshots oder man ist in 3s tot, wenn man versucht sich währenddessen auf die Ferne oder auf die Grashalme :freak: zu konzentrieren.

Deswegen fällt es mir sehr schwer jetzt die REALE Leistung der beiden Konsolen einzuschätzen. Vor allem bei Sony nicht. Aber auch bei MS nicht, da auch da nicht klar ist wie sie mit TDP haushalten. Und grad bei AMD wirken sich Spielchen alleine mit TDP, ohne daß sich was sichtbar am Takt tut, feststellbar auf die reale Leistung.

edit:
Kann jemand ein ungehobeltes Stück Kantholz nehmen und HotSalsa damit einen drüberziehen? (ich wohne zu weit weg) Das Tflops Gelaber hält man kaum noch aus... Vernünftig kann man sich hier über die Technik eigentlich eh nur mit Leuten unterhalten die garkeine Konsole haben :usweet:

Ravenhearth
2020-03-24, 11:06:07
Hier hatte DF getestet, wie eine AMD Navi GPU mit Takt skaliert und das sah nicht besonders gut aus. Man hatte eine 5700 auf 2,1 Ghz übertaktet und am Ende kam dabei ein Performance Gewinn von 7-8% an, bei 20% höherem Stromverbrauch.
RDNA1 ist nicht RDNA2

HeroQuest
2020-03-24, 11:09:47
Es lohnt sich auch sich mal die Details zur Velocity Architecture der Box durchzulesen

Velocity hört sich an wie eine Figur aus My Little Pony. Tempest und Kraken - das hat Pathos!

Sony hat hier ganz klar die Nase vorn. :up:

][immy
2020-03-24, 11:14:36
Blöd für die Non-PS5 Plattformen werden Titel die sich die ganze Nachlade/Streaming Logik komplett schenken und die Gamedaten per virtuellen Speicher reinmappen.

Das wird etwas dauern bis diese Spiele auf anderen Plattformen verfügbar sein werden.
Nein, das wird nicht so passieren wie du dir das grad vorstellst. Auch wenn eine SSD schnell ist, sind die Latenzen gegenüber dem Arbeitsspeicher immer noch massiv. D.h. in den Speicher Streamen wirst du nach wie vor müssen, vor allem wenn du noch Entpacken willst (kommen auch noch ein paar Taktzyklen drauf). Du wirst allerdings die Daten die du Streamen musst, massiv reduzieren können. Schon dadurch das du nicht mehr in Paketen denken müsstest fallen jede Menge überflüssiger Daten weg die für eine Szene (und die nächsten x-Sekunden) weg. Cerny hat das glaub ich anhand eines Mülleimers erklärt, der hunderte Male auf der Platte liegt in den unterschiedlichen Paketen und dann natürlich auch später x mal im Arbeitspeicher, wenn entsprechende Pakete geladen werden. Mit der direkten Adressierung kannst du tatsächlich nur die Daten die du benötigst in den Speicher laden. Das hat aber noch nichts mit einem "erweiterten Arbeitsspeicher" zu tun. Denn bei einem solchen müsstest du die Daten erst gar nicht in den Speicher laden, sondern würdest die Daten direkt von der SSD in der GPU/CPU verarbeiten. Das allerdings wäre aufgrund der Latenzen immer noch zu viel. So weit sind wir da leider noch nicht.
Vorher hattest du einfach Daten die du nicht brauchst im Speicher liegen, nun nicht mehr so viel. Das Spart vor allem Speicher. Jedoch auch auf kosten von ein wenig Bandbreite, weil die Daten nun flüchtiger (je nachdem wie aggressiv du dein Streaming gestaltest) sind werden diese auch häufiger getauscht. Fragt sich was überwiegt beim Bandbreiten-Verbrauch. Das laden überflüssiger Dinge oder das kurzzeitigere Cachen. Allerdings ist dieser Verbrauch wohl relativ minimal, wenn man sich die Gesamtbandbreite anschaut und die jeweilige SSD-Anbindung.
Texture-Tiling ist jetzt aber definitiv auch tatsächlich möglich. Bei der aktuellen Gen haben die HDD-Latenzen das ja noch unmöglich gemacht, obwohl die Bandbreite dafür theoretisch ausreichend gewesen wäre.


Deswegen fällt es mir sehr schwer jetzt die REALE Leistung der beiden Konsolen einzuschätzen. Vor allem bei Sony nicht. Aber auch bei MS nicht, da auch da nicht klar ist wie sie mit TDP haushalten. Und grad bei AMD wirken sich Spielchen alleine mit TDP, ohne daß sich was sichtbar am Takt tut, feststellbar auf die reale Leistung.

Die Frequenzen der xbox series x sind fest. Die Kühlung und das Netzteil müssen daher ausreichend Dimensioniert sein um mit der Volllast umgehen zu können. D.h. theoretisch auch mit volllast bei AVX.

Lordluti
2020-03-24, 11:24:02
Ich sehe nicht, wie man da viel load balancing machen kann. Ein 8C Zen2 mit 3,5Ghz wird vielleicht 35W benötigen, siehe dazu die entsprechenden Renoir-Chips. Die GPU braucht mit Sicherheit ~80-90% des TDP Budgets.
Cerny hat gesagt wenn AVX stark genutzt wird haben sie schon Probleme 3ghz zu halten. Die Taktangaben sind daher reine Augenwischerei um den Abstand zur Xbox aufm Papier klein aussehen zu lassen. Anfangs wird man das vielleicht noch nicht so merken. Aber bei späteren Games die die Hardware richtig pushen wird man sehen was von den Taktfrequenzen übrig bleibt. Der Abstand zur SeX wird mit der Zeit sicher nicht kleiner werden, sondern vermutlich größer. :)

THEaaron
2020-03-24, 11:33:10
Cerny hat gesagt wenn AVX stark genutzt wird haben sie schon Probleme 3ghz zu halten. Die Taktangaben sind daher reine Augenwischerei um den Abstand zur Xbox aufm Papier klein aussehen zu lassen. Anfangs wird man das vielleicht noch nicht so merken. Aber bei späteren Games die die Hardware richtig pushen wird man sehen was von den Taktfrequenzen übrig bleibt. Der Abstand zur SeX wird mit der Zeit sicher nicht kleiner werden, sondern vermutlich größer. :)


Der Unterschied zwischen PS5 und XSX ist kleiner als PS4 vs Xbone. Wer 1m vor seinem 4K Fernseher sitzt wird den Unterschied zwischen 2160p und 1800p VIELLEICHT sehen, bei den heutigen temporalen Rekonstruktionen gehe ich aber nicht davon aus.

Beim Streaming und der Detaildichte kommender Open Worlds könnte die PS5 jedoch die Muskeln spielen lassen bei dem IO Durchsatz. Gerade ist beides Spekulatius. Hier und im Netz wird aber gerade so getan als wäre die PS5 ein Krüppel im Vergleich zur XSX. Die 2 TFLOPS Unterschied werden reell viel geringer ausfallen als sich hier viele ausmalen, imho.

basix
2020-03-24, 11:35:43
Faktor 2-3 ist aber für einen Konsolensprung wirklich mager. Man darf nicht vergessen, dass es ja auch sichtbare Fortschritte in den Spielen geben soll. Mehr Details, mehr Physik etc. Das ist super schnell verbraten.

Hätten wir die übliche Fortschrittsrate in Bezug auf Shrinks wie vor >10 Jahren hätte man sicherlich wieder einen üblichen Sprung erhalten. Der Lag bei RAM, CPU und GPU schnell mal bei fast 1x Größenordnung.

Zum Glück gibt es erhebliche Fortschritte im Bereich Software. VRS, Meshshading, ML Upscaling etc. Das wird helfen.

Na gut, die Faktor 2-3 kommen oben auf die 2x und somit 60fps oben drauf ;) 60 vs. 30fps empfinde ich als riesen Sprung. Für die Konsoleros wird das wie Tag und Nacht sein.

Und wie du sagst, die GPU kann weiter unterstützen :)

00-Schneider
2020-03-24, 11:36:02
Warum geht man eigentlich immer nur von Auflösungsunterschieden aus?

Kann auch sein, dass die Framerate stabiler ist, oder die Effekte besser...

Badesalz
2020-03-24, 11:37:58
[immy;12257985']Die Frequenzen der xbox series x sind fest. Die Kühlung und das Netzteil müssen daher ausreichend Dimensioniert sein um mit der Volllast umgehen zu können. D.h. theoretisch auch mit volllast bei AVX.
Ja... Bei wieviel TDP dann? ;)

basix
2020-03-24, 11:38:26
Warum geht man eigentlich immer nur von Auflösungsunterschieden aus?

Kann auch sein, dass die Framerate stabiler ist, oder die Effekte besser...

Auflösung ist halt relativ einfach skalierbar und mit wenig Aufwand für Entwickler. Stabile Framerate ist im Prinzip das selbe. Unterschiede bei Effekten würde ich aber nicht erwarten.

robbitop
2020-03-24, 11:38:45
Warum geht man eigentlich immer nur von Auflösungsunterschieden aus?

Kann auch sein, dass die Framerate stabiler ist, oder die Effekte besser...

Ja das obliegt dem Entwickler und kann durchaus sein. Auch wenn es eine fragwürdige Entscheidung ist. Spielbarkeit und somit das Halten des Performancetargets sollte oberste Priorität haben.
Bei der Xbone hat man das ja oft mit Auflösungsreduktion auf 900p gelöst, was mMn eine gute Lösung ist. Bei der PS4Pro war es auch oft eine Reduktion auf 1800p oder 1440p. Aber nicht immer.

Dank moderner dynamic Resolution Algorithmen ist das auch mit guter Granularität umsetzbar. Bei den Spielen der letzten 2-3 Jahre wurde das immer öfter gemacht. Sogar bei der Switch.

][immy
2020-03-24, 11:38:53
Warum geht man eigentlich immer nur von Auflösungsunterschieden aus?

Kann auch sein, dass die Framerate stabiler ist, oder die Effekte besser...
Weil die Auflösung, das einfachste Mittel ist zu skalieren. Alles andere erfordert mehr Optimierung. Zudem ist die Auflösungsskalierung normalerweise vom Performance-Target (sprich 60fps) abhängig. Macht also Sinn von Auflösungsunterschieden zu sprechen.
Worst case wäre natürlich das die Performance hier und da schlechter ist (wird auch vorkommen). Schwierig wird es da, wo die CPU oder die Speicherbandbreite zum Bottleneck werden.

Ja... Bei wieviel TDP dann? ;)
Microsoft hat die Taktraten zugesichert. Die Box ist recht groß, da passt auch nen kräftiges Netzteil rein ;)

Felixxz2
2020-03-24, 11:42:09
Warum geht man eigentlich immer nur von Auflösungsunterschieden aus?

Kann auch sein, dass die Framerate stabiler ist, oder die Effekte besser...

Weil bei derart hohen Auflösungen das einfach sehr günstig ist. 1800p und vielleicht sogar auch 1440p können mit guten Upscaling Voodoo sicher die meisten nicht mehr von native 4k unterscheiden. Schon garnicht ohne A/B.

Karpfusmaximus
2020-03-24, 11:46:46
@Platos
Das erklärt aber immer noch nicht, wie 825GB zustande kommen würden, wenn es nicht in Wirklichkeit nur 825GiB sind.

NAND ICs gibt es nur in binären Größen und es sind 12 channel.
Habe eine Seite vorher ja ein paar Möglichkeiten gegeben. Sony bei der Zahl einfach mal etwas tricksen wäre die einfachste Erklärung. Aber ich bin offen für jede andere, die zumindest auch funktionieren würde.


Zum Glück wird sich das ja alles Aufklären wenn die Konsole auseinander genommen wurde und Spiele installiert werden. Aber vorher zu wissen was man wiklich bekommt ist deutlich besser.

ich finde den link nicht, aber irgendwo stand, dass Sony keine genormten speicher module verwendet sondern extra für sie entwickelte. Ihr werdet niemal auf die korrekte 825GB kommen wenn ihr von bekannten/standardisierten modulen ausgeht...

Badesalz
2020-03-24, 11:47:45
[immy;12258017']Microsoft hat die Taktraten zugesichert. Die Box ist recht groß, da passt auch nen kräftiges Netzteil rein ;)Auch bei einer Radeon sichert der Grakahersteller die Takte zu (!) Man kann die Leistung trotzdem mit der TDP steuern.
Es ist weniger die Frage des Netzteils als der VRMs und vor allem der Kühlung.

Weil bei derart hohen Auflösungen das einfach sehr günstig ist. 1800p und vielleicht sogar auch 1440p können mit guten Upscaling Voodoo sicher die meisten nicht mehr von native 4k unterscheiden. Schon garnicht ohne A/B.Dazu eine ausgewogene Brise RIS und der Fisch ist eh gegessen.

HotSalsa
2020-03-24, 11:50:06
Velocity hört sich an wie eine Figur aus My Little Pony. Tempest und Kraken - das hat Pathos!

Sony hat hier ganz klar die Nase vorn. :up:

dachte es geht hier um die technischen Details? :confused:

ok aber kann ich auch - ja bei der Lautstärke haben sie definitiv die Nase vorn :freak:;D

HotSalsa
2020-03-24, 11:52:06
RDNA1 ist nicht RDNA2

ja das habe ich mir auch gedacht, genau dieser Punkt wird interessant

Sunrise
2020-03-24, 11:53:46
Interessant finde ich im Zusammenhang mit der Taktfrequenz eine Passage im aktuellen Digital Foundry Video

Hier hatte DF getestet, wie eine AMD Navi GPU mit Takt skaliert und das sah nicht besonders gut aus. Man hatte eine 5700 auf 2,1 Ghz übertaktet und am Ende kam dabei ein Performance Gewinn von 7-8% an, bei 20% höherem Stromverbrauch.

Mehr Takt bedeutet durch schnellere Caches etc. nicht immer automatisch linear mehr Performance und FPS - nicht umsonst wurde in den letzten Jahren IMMER das breitere Design bevorzugt und in diesem Fall ist der Takt noch nichtmal fix.
Ja, es ist interessant, aber bei RDNA2 wurden recht tiefgreifende Änderungen durchgeführt (wurde ja bereits mehrfach hier besprochen) die insbesondere auf deutlich höhere Effizienz und Takt abzielten, und wenn man dieses Verhältnis anfasst, kannst du mit quasi 100%iger Sicherheit davon ausgehen, dass RDNA2 sich anders verhält, denn man erhöht den Takt nicht, wenn man dann stärker in ein Missverhältnis rutscht, das würde ja den Effizienzgedanken wieder (teilweise) zunichte machen. Klar wird auch RDNA2 einen Sweet-Spot haben, der ist aber auch stark von der Implementation (Fertigung) und von externen Bedingungen (Kühlung, Anbindung, Speicher...) abhängig. Mal davon ab, dass Custom-SoCs das sowieso schon implizieren und Sony nicht auf den Kopf gefallen ist, wie man an den vielen Details erkennt, an die Sony zusätzlich gedacht hat. Und ob Sony jetzt “kurzfristig” reagiert hat, oder nicht, ist doch im Endeffekt egal, denn ich habe Cerny so verstanden, dass die Kühlung wirklich gut sein wird. Weniger Bissreflex, mehr Fakten schaffen. Die wir auch bald zu Gesicht bekommen werden.

Keiner zweifelt hier an der Leistung der PS5 oder an den Exklusivtiteln aber für mich sehen die 2,2 Ghz der GPU nach einer last minute Reaktion von Sony aus - kacke die Box hat 12 Tflops :eek: wie kommen wir mal eben schnell über die 10 Tflops Grenze?! :freak:
Bissreflex, siehe oben. MS “blendet” mit 12 TFLOPs die Massen, dabei ist dieser unsägliche TFLOPS-Vergleich im Endeffekt in Summe nicht so entscheidend, denn wenn beide nahe genug beeinander liegen, entscheiden alle technischen Kniffe/Möglichkeiten und vor allem die Arbeit der Entwickler um das außergewöhnliche Spielerlebnis, und das ist auch das Ziel, und nicht “wer hat mehr TFLOPS”. Ist natürlich wie immer eine super Zahl, an der sich alle direkt aufgeilen.

Siehe Badesalz Kommentar hierzu. Geht mir auch so langsam auf den Zeiger.

Karpfusmaximus
2020-03-24, 11:55:01
XSX goodies:[dx12]

Sampler Feedback
https://youtu.be/q7AG23s2_AM

Advanced Mesh Shader
https://youtu.be/0sJ_g-aWriQ

Badesalz
2020-03-24, 12:00:00
ok aber kann ich auch - ja bei der Lautstärke haben sie definitiv die Nase vorn :freak:;DWenn Cerny auf der developer Veranstaltung viel über die Kühlung quaselt, kann das auch nur heissen, daß sie am Ende nur halb so laut wie eine PS4 sind. Oder kennst du das Ziel (oder wurde es erwähnt?) welchen sie dabei verfolgt haben, für den sie sich so verrenkt haben?

Da steht noch nirgendwo was dazu. Vielleicht ist die PS5 dadurch bei Vollast nahezu lautlos? :ulol:

Karpfusmaximus
2020-03-24, 12:01:07
Sebastien Nussbaum, Corporate Vice President & Senior Fellow, Semi-Custom Products and Technologies​ at AMD:

"Thanks to a focus on transformational design and generational performance uplift, Nussbaum said that, for developers, “the console ends up being a playground for technical innovation.”

" Xbox Series X is the biggest generational leap of SOC [System on a Chip] and API design that we’ve done with Microsoft, and it’s really an honor for AMD to be a trusted Microsoft partner for this endeavor,” said Nussbaum.

“The Xbox Series X is going to be a beacon of technical innovation leadership for this console generation and will propagate the innovation throughout the DirectX ecosystem this year and into next year.”


AMD ist klar wer technisch die Nase vorne hat.

The Xbox Series X is going to be a beacon of:
technical innovation leadership
>for this console generation<

robbitop
2020-03-24, 12:03:38
Dass die XSX schneller ist, hinterfragt doch niemand, oder? Aber die Differenz ist wohl kein großes Drama. Preise und Spiele werden für den Massenkäufer IMO entscheidender.

HotSalsa
2020-03-24, 12:05:07
Ich gebe dir grundsätzlich Recht, reine Tflop Angaben sagen nichts über die reale Leistung in Spielen aus, sonst würden wir alle mit Intel Larrabee Karten spielen :freak:

Es kommt auf eine ausgewogene Abstimmung aller Komponenten an, die Vermeidung von Bottlenecks, ein gutes OS, effiziente API s etc.

Die 12 Tflops stehen ja auch nur in einer specs Liste zusammen mit vielen anderen Daten - trotzdem würde man meines Verständnisses nach, Stand heute, die Leistung einer breiteren GPU mit ca. 2 Tflops mehr und schnellerem Ram (wenn auch nur 10 Gigs davon) als theoretisch höher einstufen. Nichts anderes habe ich gemeint. Wie und was davon in den Spielen ankommt ist ein ganz anderes Thema.

Hätte die PS5 diese GPU würden hier viele Cerny für seine vorausschauende Planung loben da RT + Shader hauptsächlich Rechenleistung fordern :freak:

Wie ich eingangs meinte, jedem seine Konsole oder PC :smile: aber einige Beiträge erschienen mir hier etwas sehr einseitig bei der aktuellen Faktenlage.

HotSalsa
2020-03-24, 12:07:39
Dass die XSX schneller ist, hinterfragt doch niemand, oder? Aber die Differenz ist wohl kein großes Drama. Preise und Spiele werden für den Massenkäufer IMO entscheidender.

Denke ich auch und an der Attraktivität und Qualität der Sony First Party Titel zweifelt auch niemand - sicher auch alles Geschmackssache aber da sind immer sehr gute Titel dabei.

Badesalz
2020-03-24, 12:11:58
"Xbox Series X is the biggest generational leap of SOC [System on a Chip] and API design that we’ve done with MicrosoftUnd so rum? =)

HeroQuest
2020-03-24, 12:15:45
FLOPS sind nix neues. Die erste Konsole, die Gleitkommaberechnungen durchführen konnte, war der Sega Dreamcast. Damals in 1998 war das für die Devs sichers sicher ein Knüller. Für die Devs von heute bietet eine schnelle SSD einen größeren Mehrwert.

robbitop
2020-03-24, 12:16:37
Aufgrund von VRS, Meshshadern, RT, ML Upscaling und schneller SSD finde ich beide Konsolen seitens der HW für wirklich aufregend und vielversprechend was auch die Innovation in Multititeln für PC Spieler angeht.
Dank Zen 2 hat man dieses Mal auch eine potente CPU dabei. IMO beides sehr attraktive Konsolen.

Auch bieten beide (insbesondere MS) doch einiges für Kunden, die gar keinen PC haben. Endlich 60 fps. Das ist schon wirklich nett.

FLOPS sind nix neues. Die erste Konsole, die Gleitkommaberechnungen durchführen konnte, war der Sega Dreamcast. Damals in 1998 war das für die Devs sichers sicher ein Knüller. Für die Devs von heute bietet eine schnelle SSD einen größeren Mehrwert.

N64 konnte auch schon FP Instructions nativ ausführen IIRC.
Wobei CPU =! GPU. :)
Programmierbare FP Instruktionen waren mMn bei der Xbox 1 erstmalig möglich.

Badesalz
2020-03-24, 12:24:37
Wenn AMD selbst auf die Xbox CPU/GPU kleinwenig stolzer sein sollte, ist das für mich verständlich. Sony verfolgte eben einen leicht anderen Ansatz, hat das Hardwarebudget im Gesamten bisschen anders balanciert.

Damit gibt es imho auch pro Konsole für AMD weniger Kohle von Sony als von MS. Verständlich, wenn sie sich über den MS-Weg eher freuen. Vor allem, wenn sich die Xbox dann viel besser verkauft als bisher ;)

robbitop
2020-03-24, 12:27:33
Kann mir gut vorstellen, dass die Playstation ein wenig günstiger werden wird. Auch die Nachrüst SSDs. Und wenn sie beide gleich teuer werden, wird MS ggf ein wenig mehr draufzahlen.

HeroQuest
2020-03-24, 12:38:46
Ich kann die PS5 überhaupt nicht einordnen preislich. Da wurde so viel modifiziert. Der zusätzliche SRAM kommt auch nicht günstig.

Eines ist auf jeden Fall klar: Aufgrund der Coronakrise werden beide Konsolen nicht günstig. Beide Hersteller werden mit Gewinn verkaufen.

robbitop
2020-03-24, 12:46:16
Das meiste ist FF Silizium. Das geht für einen Bruchteil dessen als wenn man es als General Purpose umsetzt. Sie HW Encoder/Decoder für Video vs Software. HW Decompression für Kraken usw.

Was meinst du mit Extra SRAM? Gibt es dazu ein paar mehr Angaben? Und ist es gesichert, dass man mehr SRAM hat als die XSX? Wenn ja wie viel?

00-Schneider
2020-03-24, 12:47:40
Ich kann die PS5 überhaupt nicht einordnen preislich. Da wurde so viel modifiziert. Der zusätzliche SRAM kommt auch nicht günstig.

Eines ist auf jeden Fall klar: Aufgrund der Coronakrise werden beide Konsolen nicht günstig. Beide Hersteller werden mit Gewinn verkaufen.


Ich gehe davon aus, dass beide definitiv Holiday 2020 erscheinen werden. Falls die ausgelieferten Stückzahlen aufgrund von Corona geringer ausfallen werden, kann ich mir vorstellen, dass der Preis zum Release eher höher ausfallen wird. Angebot und Nachfrage eben.

Badesalz
2020-03-24, 12:59:05
Die alten Maßstäbe kann man erstmal vergessen. Wenn sie denn überhaupt zu 100% zurückkehren werden. Die Schwerpunkte haben sich bisschen verschoben. Einiges bleibt auch so.

Es wird genug Nextgens zu kaufen geben. Der Wechsel wird VIEL weicher als bisher. Selbst die Kiddis sind langsam von TFTs anglotzen übersättigt...

HeroQuest
2020-03-24, 13:06:50
Was meinst du mit Extra SRAM? Gibt es dazu ein paar mehr Angaben? Und ist es gesichert, dass man mehr SRAM hat als die XSX? Wenn ja wie viel?

Die I/O Unit hat ihren eigenen SRAM Pool. Wieviel das ist, wurde nicht gesagt.

robbitop
2020-03-24, 13:21:25
Das kann ja auch bei der XSX so sein. Wir müssen wohl abwarten, wie groß der PS5 SoC ist und auf genauere Daten von beiden Herstellern.

HeroQuest
2020-03-24, 13:31:32
Vermutlich ist das hier das Patent von Sonys I/O Unit: http://www.freepatentsonline.com/20170097897.pdf

Platos
2020-03-24, 14:19:05
Beide Konsolen werden mit Sicherheit Holiday 2020 gelauncht, egal was Corona macht (ausser die ganze Weltwirtschaft crasht völlig...bezweifle ich). Vlt. gibts ne schlechte Verfügbarkeit, aber der Listenpreis wird nicht Anfangs höher sein und der Launch wird sicher zum Weihnachtsgeschäft kommen, ganz sicher.

just4FunTA
2020-03-24, 14:50:18
Warum gehen wir eigentlich davon aus das die neuen Konsolen uns 60fps bringen? Die Entwickler stehen doch wie bei jeder gen vor der Entscheidung mehr eyecandy oder mehr fps. Beispielsweise das neue NFS mit 30fps und raytracing oder 60fps und kein raytracing.

Ich hoffe zwar auf durchgehend 60fps und die ps4 spiele haben auch einen Schritt gemacht aber garantiert sind die 60fps nicht.

Rizzard
2020-03-24, 15:02:14
Warum gehen wir eigentlich davon aus das die neuen Konsolen uns 60fps bringen?
Ist das bei einem Lebenszyklus von ~7 Jahren überhaupt realistisch. Also ich rechne definitiv mit 30Fps Titeln, wie bei jeder Gen.

Gebrechlichkeit
2020-03-24, 15:09:26
Ja. 4K30 bis 60fps, solange das Budget reicht. Und ab 2025 stellt man auf 1080p 60fps um bzw. holt sich ne PS5 Elite. Dank der supa SSD duerfte der FPS Counter bei 60fps eingeloggt sein. Und bad frametimings gibt es von nun an nur noch bei FromSoftware Titeln, selbst Just Cause 7 (https://youtu.be/b5voyz4RBbo?t=159) wird mit fetten 60fps daher kommen :biggrin:

00-Schneider
2020-03-24, 15:25:46
Warum gehen wir eigentlich davon aus das die neuen Konsolen uns 60fps bringen? Die Entwickler stehen doch wie bei jeder gen vor der Entscheidung mehr eyecandy oder mehr fps. Beispielsweise das neue NFS mit 30fps und raytracing oder 60fps und kein raytracing.

Ich hoffe zwar auf durchgehend 60fps und die ps4 spiele haben auch einen Schritt gemacht aber garantiert sind die 60fps nicht.


Es wird auch wieder 30fps Games geben.

Allerdings wurde rückblickend betrachtet die Framerate in Spielen im Schnitt, von Gen zu Gen gesehen, immer höher .

Hauptgrund für 30fps war oftmals die schwache CPU bei PS4 und Xbox One. Dieses Argument fällt jetzt weg. Spencer von MS hat schon gesagt, dass sie bei den Inhousetiteln alle Richtung 60fps bei SX gehen wollen. Falls VRR zum Standard in der Next Gen wird, wird es wahrscheinlich generell keine festen Grenzen bei den Framerates mehr geben, nur noch Untergrenzen.

Generell würde ich auch sagen, dass ein 60fps Target bei einem Spiel günstiger zu entwickeln ist, als ein 30fps Target, wo mehr Arbeit und auch GPU-Power in aufwendigere Effekte etc. gesteckt werden muss.

reaperrr
2020-03-24, 15:36:00
Warum gehen wir eigentlich davon aus das die neuen Konsolen uns 60fps bringen? Die Entwickler stehen doch wie bei jeder gen vor der Entscheidung mehr eyecandy oder mehr fps. Beispielsweise das neue NFS mit 30fps und raytracing oder 60fps und kein raytracing.

Ich hoffe zwar auf durchgehend 60fps und die ps4 spiele haben auch einen Schritt gemacht aber garantiert sind die 60fps nicht.
Zum einen ist der technologische Unterschied (ich meine die Architektur, nicht die Geschwindigkeit) viel geringer als damals von 360/PS3 zu XB1/PS4, dadurch ist es viel einfacher, Titel die noch primär für die alte Gen entwickelt wurden/werden, auf den neuen schneller und trotzdem noch mit mehr Details zum Laufen zu kriegen, ohne dafür extra optimieren zu müssen. Damals musste man noch von Power und Cell auf relativ schmale x86-Kerne umsteigen.

Zum anderen sind beide Konsolen in den meisten Disziplinen eben mehr als doppelt so schnell wie die Pro/Xb1X, so dass durchaus noch Luft ist um auf die höheren/stabileren FPS zusätzlich noch ein paar Details draufzupacken.

Die alte Gen wird auf der Grafikseite teilweise durch die lahmen Kabini-Kerne ausgebremst und kann deshalb ihre Grafikleistung gar nicht immer voll ausfahren. In Kombination aus Takt und IPC sollten z.B. die Zen2-Kerne der XSX knapp die vierfache(!) Leistung der Kabini-Kerne der X1X haben. Über den Vergleich HDD->SSD brauchen wir auch nicht reden, und die GPU-Leistung wird bei beiden ggü. Pro/X1X auch mehr als verdoppelt (allein schon in Sachen TFLOPs, die >=25% mehr IPC durch RDNA sowie Sachen wie VRS kommen da noch oben drauf). Für die XSX komme ich z.B. auf ca. 170% mehr reale GPU-Leistung (100% = X1X * 125% [IPC] * 130% [CUs] * 166% [Mehrtakt] ~= 270%), solange die Speicherausstattung nicht bremst.

Ich denke, Titel mit merklich unter 60 FPS werden ziemlich selten sein.

prinz_valium_2
2020-03-24, 15:44:06
FLOPS sind nix neues. Die erste Konsole, die Gleitkommaberechnungen durchführen konnte, war der Sega Dreamcast. Damals in 1998 war das für die Devs sichers sicher ein Knüller. Für die Devs von heute bietet eine schnelle SSD einen größeren Mehrwert.
Du brauchst immer noch (mehr) Gleichtkommaberechnungen, sonst wird das nichts mit Spielen entwickeln.
Klar sind die schnellen SSD was tolles, aber als ob das irgendwie den Rest unwichtig macht.


Wichtig ist ein ausbalanciertes System ohne Flawchenhälse und eine gute Entwicklerumgebung. In jedem Fall ist mehr immer besser. Was am Ende genutz wird oder nicht weil andere Sachen limitierten wird sich zeigen.

Aber eine schnelle SSD is jetzt auch kein Hexenwerk und etwas noch nie dagewesenes.
Aber mit den SSD in consolen und der selben API zwischen Windows 10 und Xbox Series X sehen wir dann jetzt hoffentlich mal das ausnutzen selbiger.



Ps4 und Xbox One waren wirklich mies im Vergleich zu PC Hardware damals.
Jetzt ist das zum Glück komplett anders.

genervt
2020-03-24, 15:55:41
Ich sehe den Performance Nachteil der PS5 nicht so dramatisch. Es kommt halt auf die angepeilte Auflösung an. Ich zocke max 2k und das wird sich auf absehbare Zeit nicht ändern.
Vermutlich wird es ungefähr so werden wie bei Pro und X.
Finde bei MS die Abwärtskompatibilität höchst interessant, dafür würde mir aber wahrscheinlich auch die kleine Series S reichen.

drkohler
2020-03-24, 16:03:47
Ja. 4K30 bis 60fps, solange das Budget reicht. Dank der supa SSD duerfte der FPS Counter bei 60fps eingeloggt sein. ICh denke sobald sich jemand ernsthaft auf Ray Tracing stürzt ist aus die Maus mit 60Hz.

Platos
2020-03-24, 16:35:31
Ich glaube ehrlich gesagt auch nicht, dass man jetzt in AAA RPGs die 60FPS anstrebt. Nur weil die alte Jaguar CPU ausgebremst hat, heisst das nicht, dass die GPu von 30 auf 60FPS nicht mehr zu tun hätte. Und ich denke nicht, dass man das Potential in Framerate steckt, aber man kann sich ja auch täuschen.

Ja. 4K30 bis 60fps, solange das Budget reicht. Und ab 2025 stellt man auf 1080p 60fps um bzw. holt sich ne PS5 Elite. Dank der supa SSD duerfte der FPS Counter bei 60fps eingeloggt sein. Und bad frametimings gibt es von nun an nur noch bei FromSoftware Titeln, selbst Just Cause 7 (https://youtu.be/b5voyz4RBbo?t=159) wird mit fetten 60fps daher kommen :biggrin:

Natürlich wird man von nativem 4k @30FPS auf 1080p @ 60FPS heruntergehen...

Wie kommst du auf die Idee, dass man, wenn die Leistung ohnehin nicht reichen würde, auch noch die Framerate verdoppelt :confused: Man wird vlt. die Auflösung etwas reduzieren, aber sicher nicht auf 1080p und schon gar nicht wird man die FPS in dieser Situation verdoppeln. Was für ne Idee ist das denn bitte?

][immy
2020-03-24, 16:56:25
Ich glaube ehrlich gesagt auch nicht, dass man jetzt in AAA RPGs die 60FPS anstrebt. Nur weil die alte Jaguar CPU ausgebremst hat, heisst das nicht, dass die GPu von 30 auf 60FPS nicht mehr zu tun hätte. Und ich denke nicht, dass man das Potential in Framerate steckt, aber man kann sich ja auch täuschen.



Natürlich wird man von nativem 4k @30FPS auf 1080p @ 60FPS heruntergehen...

Wie kommst du auf die Idee, dass man, wenn die Leistung ohnehin nicht reichen würde, auch noch die Framerate verdoppelt :confused: Man wird vlt. die Auflösung etwas reduzieren, aber sicher nicht auf 1080p und schon gar nicht wird man die FPS in dieser Situation verdoppeln. Was für ne Idee ist das denn bitte?
Na, auf 1080p wird man wohl nicht so schnell runter gehen, außer eventuell für die 120FPS modi. Von 4k30 sollte auf 1440p60 ohne Probleme möglich sein. Aber ich rechne jetzt auch nicht damit das es besonders viele 60 FPS Titel geben wird. Die Entwickler werden schon nach kurzer Zeit merken, das man die CPU-Leistung dann doch lieber woanders reinstecken könnte und schwups schon geht es wieder runter auf 30. Oder halt die GPU-Leistung für noch mehr Eye-Candy einsetzen (oder gar RT) und schwups wieder runter auf 30.

Kommt natürlich stark aufs Spiel an. Aber je höher die Auflösung und größer die Bilddiagonalen, desto schneller fallen natürlich auch niedrigere Frameraten auf.
Ich befürchte jedoch viele Spiele ohne Frame-Cap die einfach davon ausgehen das VRR am TV vorhanden ist. Gibt ja heute noch AAA Titel die ohne Framecap erscheinen aber nicht Ansatzweise 60fps rausdrücken.
Wäre dafür, das Sony & Microsoft vorgeben, das es kein Spiel ohne optionale Framecap auf 30 geben darf, wenn es nicht stabile 60 vsync FPS erreicht.

JVC
2020-03-24, 16:59:35
... schön wäre es wenn man wählen kann ;)
~30Fps Eye-Candy / ~60Fps Normal / ~120Fps auf Speed

Hab aber keine Konsole und auch keine Ahnung ob so ein Wunsch überhaupt realistisch ist...

M.f.G. JVC

Ghost1nTh3GPU
2020-03-24, 17:28:16
Mit der Zunahme von 120Hz TVs und passenden Schnittstellen sind wohl 4K@120Hz zumindesten mit Interpolation nicht so unwahrscheinlich.

robbitop
2020-03-24, 17:33:56
120Hz und VRR muss doch zunächst einmal eine große Marktdurchdringung haben, damit die Studios das als Target nutzen können. Bis dahin wird man in der Mehrheit wie bisher auf feste Frametargets bis zu 60 Hz optimieren. Davon sind wir noch weit entfernt. Ggf. zum Refresh (sofern es einen gibt) oder zur nächsten Generation.

drkohler
2020-03-24, 18:02:40
Jetzt aber noch zur Frage wie es mit der Xbox aussieht
Die hat ein klassisches 4 channel interface und 1TB Speicher. Also sogar mehr Redundanz als die PS5?
Spielt denn Redundanz bei den allerneustren ssds überhaupt noch eine Rolle?
Soweit ich mitbekommen habe, ist das Wear-Leveling inzwischen dermassen sophisticated geworden, dass alle Zellen jetzt gleichmässig "abgenudelt" werden beim Schreiben.
Das heisst, eine moderne ssd lebt sozusagen ewig. Wenn das Ende dann kommt, ist es ein blitzschneller Tod, weil eben praktisch alle Zellen zum gleichen Zeitpunkt tot sind. Dann würden auch ein paar Prozent "Reservezellen" nichts mehr bringen, das Ding ist hinüber...

unl34shed
2020-03-24, 18:10:34
Die Zellen werden dennoch nicht alle zum gleichen Zeitpunkt sterben, auch wenn du sie noch so gleich behandelst. Du hast immer eine Normalverteilung und einige werden sehr früh die grätsche machen, andere "ewig" leben. Um eben diese frühen Tode abzufangen hast du die Redundanz eingebaut.

Derbinger
2020-03-24, 18:38:36
Ich sehe den Performance Nachteil der PS5 nicht so dramatisch.
Alle Multiplattformtitel werden eh versuchen, überall gleich auszusehen.

ChaosTM
2020-03-24, 18:47:30
Wenn für ein paar Sekunden statt 2160p nur 1980- oder 1800p hoch-skaliert vorliegen, wird das wirklich sehr schwer auszumachen sein. Selbst wenn du nur einem Meter von einem 65er OLED entfernt sitzt.

prinz_valium_2
2020-03-24, 19:30:45
Spielt denn Redundanz bei den allerneustren ssds überhaupt noch eine Rolle?
Soweit ich mitbekommen habe, ist das Wear-Leveling inzwischen dermassen sophisticated geworden, dass alle Zellen jetzt gleichmässig "abgenudelt" werden beim Schreiben.
Das heisst, eine moderne ssd lebt sozusagen ewig. Wenn das Ende dann kommt, ist es ein blitzschneller Tod, weil eben praktisch alle Zellen zum gleichen Zeitpunkt tot sind. Dann würden auch ein paar Prozent "Reservezellen" nichts mehr bringen, das Ding ist hinüber...

Da hast du vollkommen Recht.
So wie es aussieht hat Sony auch 0.
Allerdings gehe ich davon aus, dass Konsolen SSDs deutlich mehr beschrieben werden. Du lädst deine Spiele auf eine große langsame externe HDD und dann ziehst du sie eben rüber wenn du spielen willst, falls der Speicher voll ist

TheGood
2020-03-24, 19:35:03
Dass die XSX schneller ist, hinterfragt doch niemand, oder? Aber die Differenz ist wohl kein großes Drama. Preise und Spiele werden für den Massenkäufer IMO entscheidender.
Hm ich lese hier nichts anderes :)

Der Fakt ist. dass Series X die schnellere Graka einheit hat, dafür hat die PS5 die schnellere SSD.

Beides wird nicht wirklich für den Erfolg oder Misserfolg für die Konsole verantwotlich sein. ES sidn wohl eher die die meinen "exklusives" muss man haben... Die Einstellung werde ich leider auch nie verstehen.. Weil offensichtlich 80% der Käufer die PS5 nur wegen dem "exklusiv" kaufen, für mich ist das ein klares Ausschlusskriterium :) Und ich bin mir sicher das wird sich in den Jahren auch wieder so etablieren...

Zossel
2020-03-24, 19:42:33
[immy;12257985']Nein, das wird nicht so passieren wie du dir das grad vorstellst. Auch wenn eine SSD schnell ist, sind die Latenzen gegenüber dem Arbeitsspeicher immer noch massiv. D.h. in den Speicher Streamen wirst du nach wie vor müssen, vor allem wenn du noch Entpacken willst (kommen auch noch ein paar Taktzyklen drauf).

Auf einer GPU laufen viele Threads, daher ist der Impact nicht so groß wenn ein oder ein paar Thread(s) auf der GPU nach einem Pagefault warten müssen. Der Rest der GPU kann weiter rechnen.

TheGood
2020-03-24, 19:50:14
FLOPS sind nix neues. Die erste Konsole, die Gleitkommaberechnungen durchführen konnte, war der Sega Dreamcast. Damals in 1998 war das für die Devs sichers sicher ein Knüller. Für die Devs von heute bietet eine schnelle SSD einen größeren Mehrwert.

Wenns um STreamen geht. Aktuelle flotte HDDs haben 150MB/S, eine Gute SSD 2GB/s.
Der Sprung ist schon enorm und deckt aus meiner Sicht den Grossteil des gefühlten Performance gewinnes des USers ab. Das sind schon Welten.

Bei der PS5 wirds dann nochmals mehr, aber ob der Sprung gefühlt auch soviel ausmacht bezweifle ich, da eine jetzige SSD schon jetzt kein Bottleneck ist und da haben die meisten nur die langsamen 500MB/s drin....
Die Wirklich schnellen bringen aktuell aber auch so gut wie keinen Mehrwert in den STandardanwendungsfällen.

PatkIllA
2020-03-24, 20:01:45
Wenns um STreamen geht. Aktuelle flotte HDDs haben 150MB/S, eine Gute SSD 2GB/s.
Der Sprung ist schon enorm und deckt aus meiner Sicht den Grossteil des gefühlten Performance gewinnes des USers ab. Das sind schon Welten.Nicht MB verglkeichen sekunde sondern IOPS. Selbst eine alte SSD mit SATA2 fühlt sich massiv schneller an als eine HDD.
Mit einer SSD kannst schon passend gezielt die einzelnen Assets streamen die man sehen würde, wenn der Spieler ein paar meter weiter gehen würde oder sich umdrehen würde. Da kriegst du mit einer HDD vielleicht 100 Assets laden und mit einer SSD halt das tausendfache.
Und das geht dann halt einfach so. Bei HDD oder noch schlimmer DVD/CD und dem knappen Speicher musste da schon sehr clever optimiert designt werden. Da gibt es Spiele wo das Layout der Daten auf der CD mit dem Leveldesign und dem knappen RAM koordiniert wurde. Da muste der Gang noch ein paar Sekunden länger sein, damit man nachladen konnte und die verschlossene Tür danach, damit das alte aus dem Speicher rauskonnte.

In einer passenden Stückzahl dürfte auch eine NVMe SSD nur minimal teurer sein. Insbesondere wenn man den Controller in den SoC integriert.

Platos
2020-03-24, 20:04:24
Wenns um STreamen geht. Aktuelle flotte HDDs haben 150MB/S, eine Gute SSD 2GB/s.
Der Sprung ist schon enorm und deckt aus meiner Sicht den Grossteil des gefühlten Performance gewinnes des USers ab. Das sind schon Welten.

Bei der PS5 wirds dann nochmals mehr, aber ob der Sprung gefühlt auch soviel ausmacht bezweifle ich, da eine jetzige SSD schon jetzt kein Bottleneck ist und da haben die meisten nur die langsamen 500MB/s drin....
Die Wirklich schnellen bringen aktuell aber auch so gut wie keinen Mehrwert in den STandardanwendungsfällen.

Es geht um Zugriffszeiten.

Und bezüglich Flaschenhals: Du hast die Präsentation mit Cerny anscheinend nicht gesehen, ansonsten würdest du nun nicht damit ankommen, dass am PC ne nvme SSD nicht mehr bringt wie eine Sata-SSD ;)

drkohler
2020-03-24, 20:23:18
In einer passenden Stückzahl dürfte auch eine NVMe SSD nur minimal teurer sein. Insbesondere wenn man den Controller in den SoC integriert.Ich denke Cerny hat nur all die Technik hinter dem Controller in den SoC integriert. Der spezielle ssd-Controller dürfte ein eigener Chip sein (schon wegen Kühlung vielleicht besser. Ob Sony wohl Alles selber gebaut hat und so Tantiemen spart? Ob Sony wohl selber ein billiges ssd-Addon bastelt? (bräuchte eigentlich nur die Chips drauf und die Leitungen zum SoC. Wäre bestimmt billiger als eine ssd von der Stange, bei der ein an sich unnützer Controller drauf ist und bezahlt werden muss).

(Ist der Corona-Virus-Effekt. Wenn ich fast den ganzen Tag zu Hause vor dem PC sitze, kommen halt zuviele Ideen und die werden dann halt eingetippt).

Sunrise
2020-03-24, 21:12:59
...Aber eine schnelle SSD is jetzt auch kein Hexenwerk und etwas noch nie dagewesenes.
Dann hast du das ganze Gebilde nicht verstanden.

Gebrechlichkeit
2020-03-24, 21:34:03
Wie kommst du auf die Idee, dass man, wenn die Leistung ohnehin nicht reichen würde, auch noch die Framerate verdoppelt :confused: Man wird vlt. die Auflösung etwas reduzieren, aber sicher nicht auf 1080p und schon gar nicht wird man die FPS in dieser Situation verdoppeln. Was für ne Idee ist das denn bitte?

Weil 10Tflops perfekt sind fuer 2K100+ oder gar 1440p. Sony will ja auf den multiplayer Zug aufspringen und weder die XSX noch PS5 haben eine fette GPU fuer 4K60+. Eine 2080Ti ist zu schwach, egal wie stark man das Spiel anpasst.

Rainbow Six at 100fps oder Fartnight, um auch den letzten PCler die Console schmackhaft zu machen, muss eine andere Schiene gefahren werden. Weniger Geld fuer DREAMS ausgeben (7 jahre verschwendet), die paar Billionen die die PSVR gekostet hat (seit 2010, R&D) .. lieber in neue IPs investieren. Ich haette keine Einwaende, wenn die PS5 "nur" 2k60 bis 100fps rendern kann, die ganze Generation ueber.

Extrem Raytracing Single Player Only
2K30fps
Extrem Multiplaya "pewpew"
2k100+
Single Player mit bisl Global Il. und BF1 Reklektionen ..
4K30 (mit checkerboard)

TheGood
2020-03-24, 21:45:24
Es geht um Zugriffszeiten.

Und bezüglich Flaschenhals: Du hast die Präsentation mit Cerny anscheinend nicht gesehen, ansonsten würdest du nun nicht damit ankommen, dass am PC ne nvme SSD nicht mehr bringt wie eine Sata-SSD ;)

Sie bringt für den Normaluser aktuell fast keinen praktischen Nutzen... (das wird sich voraussichtlich in der Zukunft natürlich ändern)

Die Frage die man sich stellen muss ist die, wieviel mehr bringt die "doppelt" so schnelle SSD in der PS5 gegenüber der SeriesX. Nichts anders habe ich in meinem Beitrag vorhin geschrieben.

DAS ist für mich die Gretchenfrage und da glaube ich sowenig dran, dass das Welten sind, wie beim TFLOP Vergleich. ABer jeder Fanboy braucht ja was womit man den anderen ausstechen kann.

TheGood
2020-03-24, 21:47:41
Nicht MB verglkeichen sekunde sondern IOPS. Selbst eine alte SSD mit SATA2 fühlt sich massiv schneller an als eine HDD.
Mit einer SSD kannst schon passend gezielt die einzelnen Assets streamen die man sehen würde, wenn der Spieler ein paar meter weiter gehen würde oder sich umdrehen würde. Da kriegst du mit einer HDD vielleicht 100 Assets laden und mit einer SSD halt das tausendfache.
Und das geht dann halt einfach so. Bei HDD oder noch schlimmer DVD/CD und dem knappen Speicher musste da schon sehr clever optimiert designt werden. Da gibt es Spiele wo das Layout der Daten auf der CD mit dem Leveldesign und dem knappen RAM koordiniert wurde. Da muste der Gang noch ein paar Sekunden länger sein, damit man nachladen konnte und die verschlossene Tür danach, damit das alte aus dem Speicher rauskonnte.

In einer passenden Stückzahl dürfte auch eine NVMe SSD nur minimal teurer sein. Insbesondere wenn man den Controller in den SoC integriert.

Ich habe das in meinem Posting nichtmal ansatzweise in Frage gestellt!!!

Platos
2020-03-24, 23:33:38
Sie bringt für den Normaluser aktuell fast keinen praktischen Nutzen... (das wird sich voraussichtlich in der Zukunft natürlich ändern)

Die Frage die man sich stellen muss ist die, wieviel mehr bringt die "doppelt" so schnelle SSD in der PS5 gegenüber der SeriesX. Nichts anders habe ich in meinem Beitrag vorhin geschrieben.

DAS ist für mich die Gretchenfrage und da glaube ich sowenig dran, dass das Welten sind, wie beim TFLOP Vergleich. ABer jeder Fanboy braucht ja was womit man den anderen ausstechen kann.

Du hast deine Fragestellung/Vermutung/These mit dem Argument untermauert, dass ja am PC schon eine Sata SSD nicht mehr der Flaschenhals ist und darauf habe ich geantwortet, denn diese Argumenation ist eben falsch bezogen auf Sonys PS5 (nicht mal ansatzweise kann man das Vergleichen).

Und ja, die reine Datenrate sind "nur" das Doppelte. Es geht aber nicht wirklich (nur) um die SSD, es geht um all die Custom-Hardware, die Sony zusätzlich eingebaut hat, rund um die SSD. Bei der Xbox weiss man darüber nicht wirklich viel. Also wie gross der Vorteil ist, kann man nur spekulieren (wir sind aber hier auch im Speku-Unterforum).

Platos
2020-03-24, 23:45:10
Weil 10Tflops perfekt sind fuer 2K100+ oder gar 1440p. Sony will ja auf den multiplayer Zug aufspringen und weder die XSX noch PS5 haben eine fette GPU fuer 4K60+. Eine 2080Ti ist zu schwach, egal wie stark man das Spiel anpasst.

Rainbow Six at 100fps oder Fartnight, um auch den letzten PCler die Console schmackhaft zu machen, muss eine andere Schiene gefahren werden. Weniger Geld fuer DREAMS ausgeben (7 jahre verschwendet), die paar Billionen die die PSVR gekostet hat (seit 2010, R&D) .. lieber in neue IPs investieren. Ich haette keine Einwaende, wenn die PS5 "nur" 2k60 bis 100fps rendern kann, die ganze Generation ueber.

Extrem Raytracing Single Player Only
2K30fps
Extrem Multiplaya "pewpew"
2k100+
Single Player mit bisl Global Il. und BF1 Reklektionen ..
4K30 (mit checkerboard)

Deine Argumentation war, dass Sony Anfangs 4k bei 30-60 FPS fährt und dann gegen Ende auf 1080p runter stellt... bei 60FPS.

Du sagst also, man wird von 4k und manchmal auch bei 30FPS auf 60FPS hochgehen, wenn langsam die Leistung ausgeht (und dafür mit der Auflösung drastisch runter auf 1080p). Und das ergibt keinen Sinn. Warum sollte Sony Anfangs, wenn sie noch Power haben (nach deiner Meinung) zwischen 30 und 60FPS fahren und wenn ihnen dann mal die Leistung ausgeht, auf klare 60FPS als Target hinarbeiten? Ergibt null Sinn. Man wird sicher nicht mit der Framerate nach oben gehen, wenn die Leistung ausgeht, was zur Folge hat, dass man die Auflösung noch weiter senken müsste.

Man wird eher einfach die Auflösung senken und die Framerate wird sicherlich nicht nach oben gehen.

Das man 100% mehr Leistung verbrennt, um die 60FPS hinzukriegen, bezweifle ich sowieso. Das ist jetzt zwar nur meine Meinung, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass man den ohnehin schon weniger hohen Sprung als Next-Gen auch noch zusätzlich schmälert, indem man die FPS verdoppelt (was doppelte Leistung benötigt).

Wie stellt ihr euch das eig. vor? Woher kommt die Leistung, um optisch mehr als die One X herauszuholen, wenn man die doppelte Framerate fährt? Da bleibt aber nicht viel übrig, auch wenn natürlich GCN TFLOPs weit weg von RDNA TFLOPs sind und natürlich der Rest der Hardware auch welten sind

Ps. eig. sollte das ein Post werden, jetzt sinds hald 2 Kommentare:D

Felixxz2
2020-03-25, 00:21:19
Seit wann wird die Framerate für alle Spiele am Anfang einer Gen festgelegt? Richtig, seit nie. Es wird wie gehabt SP Games mit 30 und fetter Grafik und eben auch MP Shooter mit 60 oder auch bis 120HZ geben. 4k native wirds auch oft nicht sein, ist aber auch Imo verbrannte Leistung. Das ist auch alles gut möglich mit der GPU.
Ich kann mir auch gut eine Wahlmöglichkeit vorstellen, zumindest wird man das in manchen Titeln sehen denke ich: Entweder high res/low fps oder andersrum. Auch je nach Anzeigegerät was man hat.

DrFreaK666
2020-03-25, 01:55:34
.. Weil offensichtlich 80% der Käufer die PS5 nur wegen dem "exklusiv" kaufen, für mich ist das ein klares Ausschlusskriterium :) Und ich bin mir sicher das wird sich in den Jahren auch wieder so etablieren...

Ich verstehe den Gedankengang nicht. Eine PS5 kommt schon deswegen nicht infrage, weil es exclusives hat? Oder habe ich dich nur falsch verstanden?

prinz_valium_2
2020-03-25, 02:03:20
Dann hast du das ganze Gebilde nicht verstanden.

Lul
Schon mal ne server farm gesehen?


Es wurde nur nie auf Spiele in DEM Bezug optimiert. Aber wenn jetzt Menschen behaupten wir hätten hier ganz neue bahnbrechende Technik, dann weiß ich echt nicht was man dazu noch sagen könnte.

Da sind andere Dinge, wie VRS, der Konsolen deutlich moderner und beeindruckender.
Aber jeder kann sich einreden was er möchte.

Zossel
2020-03-25, 07:08:42
Vermutlich ist das hier das Patent von Sonys I/O Unit: http://www.freepatentsonline.com/20170097897.pdf

Thx, das müsste man sich mal in Ruhe rein ziehen.

Fragman
2020-03-25, 08:42:56
Du hast deine Fragestellung/Vermutung/These mit dem Argument untermauert, dass ja am PC schon eine Sata SSD nicht mehr der Flaschenhals ist und darauf habe ich geantwortet, denn diese Argumenation ist eben falsch bezogen auf Sonys PS5 (nicht mal ansatzweise kann man das Vergleichen).

Und ja, die reine Datenrate sind "nur" das Doppelte. Es geht aber nicht wirklich (nur) um die SSD, es geht um all die Custom-Hardware, die Sony zusätzlich eingebaut hat, rund um die SSD. Bei der Xbox weiss man darüber nicht wirklich viel. Also wie gross der Vorteil ist, kann man nur spekulieren (wir sind aber hier auch im Speku-Unterforum).

Was es braucht sind Techdemos, die realen Projekten entnommen sind.
Ich frage mich ja sowieso, wie Spiele aussehen sollen, die konstant, sagen wir mal, 4gb/s streamen müssen und nicht können. Reden wir dann noch von Kompression, sollen es 50% mehr sein. Die Assets für sowas muss auch erst einmal jemand produzieren. Das werden sich nur die allerwenigsten Leisten können und da rechne ich scanned Materials schon mit rein.
Ich bin da sehr skeptisch, das wir überhaupt soviele Projekte sehen werden, bis auf ein paar Leuchtturmbeispiele (und selbst dann dürfte es wieder auf eine Ubisoft like Spieleflut hinauslaufen, der Kosten wegen).

Bei der Xbox Version stand das Loading zumindest im Fokus. Bisher ist mir das alles viel zu theoretisch. Ich höre auch kaum etwas von Spieleentwicklern. Alle sehr ruhig...

drkohler
2020-03-25, 09:20:00
Was es braucht sind Techdemos, die realen Projekten entnommen sind.
Ich frage mich ja sowieso, wie Spiele aussehen sollen, die konstant, sagen wir mal, 4gb/s streamen müssen und nicht können.
Ich bin da sehr skeptisch, das wir überhaupt soviele Projekte sehen werden, bis auf ein paar Leuchtturmbeispiele (und selbst dann dürfte es wieder auf eine Ubisoft like Spieleflut hinauslaufen, der Kosten wegen).
Die Assetherstellung muss nicht unbedingt explodieren. Es können ja Spiele sein, bei denen man immer mal wieder an gleichen Orten rumlungert. Evtl. kommen ja Sachen dazu mit der Zeit (zB zerstörtes Objekt statt Originalobjekt oder ein Neubauelement, da wird dann nur ein neues Asset gestreamt). Ich denke nicht, dass wir je Spiele sehen werden wo auf Teufel komm raus gestreamt wird.
Es ist schon klar dass MS mit 13 Halos, 27 Gears und 58 Forzas seine überlegenen 12TFlops zeigen wird. Sony hat seine Leuchttürme und muss mit Streaming punkten wenn es mit der Leistung doch hapern sollte.
Hintendran anstehen werden sich halt wieder alle Developer, die auf allen Hochzeiten tanzen wollen und sich auf den minimalen Aufwand beschränken.

HeroQuest
2020-03-25, 09:37:05
Thx, das müsste man sich mal in Ruhe rein ziehen.

Ich habs mir nicht durchgelesen sondern nur die Bilder angeguckt. :D

Aber es ist eigentlich alles da:


SRAM Pool
2 Prozessoren
DMA Engine
Beschnleunigungslogik
Coherency-Krams
ECC
und so weiter


Sogar eine Tabelle ist dabei, in der aufgelistet ist, wie schnell man sein muss, um 20GB/s zu erreichen.


Ich frage mich ja sowieso, wie Spiele aussehen sollen, die konstant, sagen wir mal, 4gb/s streamen müssen und nicht können. Reden wir dann noch von Kompression, sollen es 50% mehr sein. Die Assets für sowas muss auch erst einmal jemand produzieren. Das werden sich nur die allerwenigsten Leisten können und da rechne ich scanned Materials schon mit rein.


Es wird auf prozedural generierte Spielwelten hinauslaufen. Alles andere ist wirtschaftlich unsinnig.

Die großen Studios haben bereits jetzt schon über 300 Angestellte, die alle an einem Projekt arbeiten und selbst das reicht bei weitem nicht mehr aus. Es gibt vor allem in Asien einige Entwicklerstudios, die den namhaften Entwicklern die Arbeit abnehmen müssen. Da geht es vor allen Dingen um die Asset-Produktion. Der bekannteste Vertreter ist vermutlich Virtuos (https://www.virtuosgames.com/) mit seinen 1500 Artists. Wenn ihr euch mal den Abspann eines Naughty-Dog-Spiels anseht, dann sind mindestens die Hälfte aller Namen asiatischen Ursprungs und die sind alle nicht angestellt bei Naughty Dog.

Das ist der Status Quo für 50MB/s HDDs. Es ist unmöglich, die neuen high-speed Laufwerke in Handarbeit auszulasten. Maschinelles Lernen und entsprechende Synthetisierungsalgorithmen werden da in Zukunft eine große Rolle spielen.

Ich gehe davon aus, dass die Artists anstatt komplexer Assets in Zukunft nur noch Einzelteile für Assets herstellen werden und ein Algorithmus dann aus diesen ganzen Einzelteilen die Spielwelt baut.

robbitop
2020-03-25, 10:27:55
Ich kann mir gut vorstellen, dass am PC mangels so schneller SSD einfach mehr RAM benötigt wird - bzw im Umkehrschluss die Konsole RAM spart. Je nach RAM Menge sollte das dann sogar noch mit einer HDD gehen.

HeroQuest
2020-03-25, 10:44:20
Bis so ein 32GB Arbeitsspeicher von einer HDD gefüllt wurde, kannst du erstmal eine gute Minute Däumchen drehen. Selbst bei SATAIII SSDs hättest du Ladezeiten, die denen auf PS4 und XBox One entsprechen. Grundsätzlich wäre es für den PC ein Rückschritt. Im Prinzip würdest du ja das machen, was die Konsolen bislang immer gemacht haben, nämlich einen Streaming Pool im RAM anlegen und versuchen zu antizipieren, welche Daten als nächstes gebraucht werden.

Es ist halt schon ein enormer Luxus, wenn du auf jede Installation mit 9GB/s zugreifen kannst. Du wechselst dann ja beinahe instant zwischen verschiedenen Applikationen.

basix
2020-03-25, 10:50:02
Am PC wird man vermutlich auch via HDD spielen können, genug RAM vorausgesetzt. Wahrscheinlich wird es zäh, aber es sollte gehen. Ich erinner mich da nur an die Ladezeiten eines massiv gepimpte Gothic 3 von mehreren Minuten :D

HDD + 32GB RAM -> könnte knapp klappen, vermutlich aber Stuttering und sehr lange Ladezeiten
SATA SSD + 32 GB RAM -> Läuft, einfach entsprechende Ladezeiten von bis zu 60sec
NVMe + 32 GB = Läuft wunderbar, Ladezeiten entsprechend der Laufwerkleistung zwischen 4-20sec

Milchkanne
2020-03-25, 11:16:35
Mit dem ganzen Streaming, vielleicht sind die neuen Konsolen ja ideal für Euclideon's Unlimited Detail :freak:

HOT
2020-03-25, 11:32:58
Am PC wird man vermutlich auch via HDD spielen können, genug RAM vorausgesetzt. Wahrscheinlich wird es zäh, aber es sollte gehen. Ich erinner mich da nur an die Ladezeiten eines massiv gepimpte Gothic 3 von mehreren Minuten :D

HDD + 32GB RAM -> könnte knapp klappen, vermutlich aber Stuttering und sehr lange Ladezeiten
SATA SSD + 32 GB RAM -> Läuft, einfach entsprechende Ladezeiten von bis zu 60sec
NVMe + 32 GB = Läuft wunderbar, Ladezeiten entsprechend der Laufwerkleistung zwischen 4-20sec

Das wird wie bisher sein, HDD läuft eher mäßig und SSD läuft gut. Man wird nur mehr RAM benötigen.

][immy
2020-03-25, 12:24:17
Ich kann mir gut vorstellen, dass am PC mangels so schneller SSD einfach mehr RAM benötigt wird - bzw im Umkehrschluss die Konsole RAM spart. Je nach RAM Menge sollte das dann sogar noch mit einer HDD gehen.
kommt natürlich drauf an, wie die Spiele ausgeliefert werden. Wenn keine Pakete mehr geschnürt werden, würde so eine HDD bei Einzeldateien eine Ewigkeit Laden. Paketierung würde hier der HDD deutliche Suchzeiten sparen. Für die SSD hingegen ist das kein Problem, bzw. eigentlich sogar der bevorzugte Weg.
Ist halt die Frage in welche Richtung die Entwickler gehen wollen. Pakete Schnüren ist zwar eigentlich nur eine Frage des Build-Prozesses (Code-Aufwand hält sich in grenzen) aber für eine Sache wird man sich wohl entscheiden, man will wohl kaum die Daten einmal für SSDs und einmal für HDDs ausliefern.

Bei der Geschwindigkeit sehe ich SATA3 + SSD noch lange nicht als limitierenden Faktor an. Da kann man genug rausholen auch für Streaming damit GPU & CPU nicht verhungern. Man muss vielleicht einen Teil mehr in den Speicher laden, aber auch CPU & GPU können nur begrenzt verarbeiten, weshalb ich da kaum Probleme sehe. Es werden sich ja nur in Ausnahmefällen von einer Szene zur nächsten komplett alle Assets ändern. Im schlimmsten Fall halt ein paar Sekunden Ladezeit. Wäre natürlich schön, wenn SATA sich auch mal weiter entwickeln würde, aber die Langen Kabel machen es wohl ungemein schwierig da schnell mehr Daten rüber zu bekommen. Aber nur so kann man aktuell entsprechend große Langzeitspeicher über mehrere Geräte abdecken.
Die Frage ist nur, wie viel man am PC im voraus Streamen müsste um da mitzuhalten, damit man eben nicht plötzlich ins stocken gerät. Plötzliche Szenenwechsel (z.b. bei ingame Zwischensequenzen oder Laden anderer Speicherstände) würden mir da als einziges Einfallen, wo man noch kurze Ladebildschirme benötigen würde (bei weitem aber nicht so lange wie auf der aktuellen gen).

So schnell angebundener NVMe Speicher ist tatsächlich einiges mehr, als ich von der nächsten Gen erwartet habe.

Mit dem ganzen Streaming, vielleicht sind die neuen Konsolen ja ideal für Euclideon's Unlimited Detail :freak:
Ich befürchte, dafür reicht kein lokaler Speicher aus ;)
Da müsstest du die SSDs schon stapeln. Und Internet-Texture/Dot-Streaming ist da auch noch nicht so weit.

Badesalz
2020-03-25, 13:34:16
ICh denke sobald sich jemand ernsthaft auf Ray Tracing stürzt ist aus die Maus mit 60Hz.Mir ist der RT Ansatz von AMD noch garnicht so glasklar (leider). Wer sagt, daß es gleich (oder mehr) "kostet" als bei NV?

Vielleicht ist es in seiner 1st gen auf Konsolen, auch garnicht gleich so umfänglich wie bei den RTX, aber eben mehr als ausreichend gut um schonmal die Spielwelten feststellbar aufzuwerten? =)

HeroQuest
2020-03-25, 13:45:26
Vielleicht ist es in seiner 1st gen auf Konsolen, auch garnicht gleich so umfänglich wie bei den RTX

Vielleicht ist es sogar viel umfänglicher? :)

Badesalz
2020-03-25, 13:47:30
:rolleyes: Wäre mal was =) Aber dann noch mit 60fps? ;)

Wobei mich der Quark mit den Spiegelungen wohin das Auge reicht und fällt, eher wenig interessiert. Allgemein die neuen Möglichkeiten für die Szenenbeleuchtung, das kickt schon eher.
Wobei man das schon quasi nur in der Soft bei Crytek gesehen hat. Wenn genau das mit viel weniger Shaderlast über die RT-Einheiten rennt, dann wäre das für mich nicht nur ein großer Gewinn, sondern dürfte das auch nicht dermassen auf die fps drücken.

Deinorius
2020-03-25, 13:51:08
Ich denke Cerny hat nur all die Technik hinter dem Controller in den SoC integriert. Der spezielle ssd-Controller dürfte ein eigener Chip sein (schon wegen Kühlung vielleicht besser. Ob Sony wohl Alles selber gebaut hat und so Tantiemen spart? Ob Sony wohl selber ein billiges ssd-Addon bastelt? (bräuchte eigentlich nur die Chips drauf und die Leitungen zum SoC. Wäre bestimmt billiger als eine ssd von der Stange, bei der ein an sich unnützer Controller drauf ist und bezahlt werden muss).

(Ist der Corona-Virus-Effekt. Wenn ich fast den ganzen Tag zu Hause vor dem PC sitze, kommen halt zuviele Ideen und die werden dann halt eingetippt).


Das habe ich mir auch schon vorgestellt.
Ein eigenes Angebot von Sony, damit es für die meisten Kunden einfacher ist, sich für etwas zu entscheiden, aber solange sie es möglich machen, auch normale M.2 SSDs einzubauen, ist alles gut. Dafür könnten Sony's eigene Produkte sogar günstiger sein.
ABER, dafür müssten die Lanes doch zum Controller laufen und derzeit glaube ich eher daran, dass diese zum SoC laufen. Denn ich bezweifle, dass man normalen SSDs sagen kann "Ignoriert den eigenen Controller und umgeht ihn. :ugly:". Heißt, um das zu ermöglichen, müsste man etwas mehr Aufwand betreiben, damit die M.2 Lanes sowohl direkt zum SoC als auch über den Flash Controller laufen können. Zweifelhaft.
Oder die Lanes laufen so oder durch den Controller und sie haben einen Switch eingebaut, wo der Controller entweder seine Arbeit macht, oder auf Durchzug stellt. Eigentlich interessante Option, falls möglich.


Die Frage die man sich stellen muss ist die, wieviel mehr bringt die mehr als "doppelt" so schnelle SSD in der PS5 gegenüber der SeriesX. Nichts anders habe ich in meinem Beitrag vorhin geschrieben.

DAS ist für mich die Gretchenfrage und da glaube ich sowenig dran, dass das Welten sind, wie beim TFLOP Vergleich. ABer jeder Fanboy braucht ja was womit man den anderen ausstechen kann.


(A bisserl korrigiert.)
Es ist die richtige Frage. Ich glaube nicht zwingend, dass es Welten sind, aber hinsichtlich RAM Nutzung kann ich mir vorstellen, dass Sony "deutliche" Vorteile haben könnte. Nicht zwingend Welten, aber vielleicht sogar merkbare. Ohne hoffentlich als Fanboy durchzugehen. :tongue:


Das wird wie bisher sein, HDD läuft eher mäßig und SSD läuft gut. Man wird nur mehr RAM benötigen.


Wenn die neuen Konsolen erst mal Standard sind, wird sich das sogar sehr ändern. Dann haben wir bei AAA Spielen sicher SATA SSDs als Mindestvoraussetzungen und NVMe SSDs unter den optimalen. Mehr RAM braucht man im PC immer, allein schon weil der RAM Pool getrennt ist.
Aber hier reden wir von mind. 2-3 Jahren. Wer dann noch immer keine SSD im PC hat, hat die Memo nicht bekommen. ;)

JVC
2020-03-25, 14:37:09
Vielleicht ist es in seiner 1st gen auf Konsolen, auch garnicht gleich so umfänglich wie bei den RTX, aber eben mehr als ausreichend gut um schonmal die Spielwelten feststellbar aufzuwerten? =)

Wobei mich der Quark mit den Spiegelungen wohin das Auge reicht und fällt, eher wenig interessiert. Allgemein die neuen Möglichkeiten für die Szenenbeleuchtung, das kickt schon eher.

Ich denke genau so :smile:
So viel RT Power scheinen die Konsolen nicht zu haben, als dass NV "+100%" drauf legen müsste.
(scheinbar wollen sie ja die RT Leistung stark verbessern)

Ich vermute das RT auf den Konsolen langsam kommen wird.
Licht/Schatten und Sound bekommen wir denke ich als erstes.
(auf die m.M.n. teils massiv übertriebenen Spiegelungen kann ich gut verzichten)

Ich frage mich eher, was NV mit seiner RT Leistung vor hat ?
Ich denke es wird weiterhin gesponserte RTX Titel geben.
Das NV jedes Spiel an seine "enorme" RT Leistung anpasst, denke ich nicht.

M.f.G. JVC

Badesalz
2020-03-25, 14:49:26
Sie müssen RT spürbar beschleunigen. Aktuell ist das recht ordentlich, auf den 2080ern. Das ist nicht die Masse mt der man Kohle macht. Oder man wuchert eben wie erstmal bisher, weil keine große Konkurrenz.

RT wird aber erst ergiebig, wenn man die RT-Leistung der 20800er mit den 3060/3070 erreicht. Daher muss das eben noch ordentlich zulegen.

Was dann eine 3080Ti mit ihrer RT-Leistung alles anfangen soll bereitet weniger Kopfschmerzen. Sonst trägt das halt bei diesen, da alles mit Links erledigt, positiv zum TDP-Budget ;) Wird man bestimmt an anderen Stellen gut gebrauchen können.

JVC
2020-03-25, 15:01:17
Könnte man RT nicht fix auf z.b. 720p festtackern ? (optisch sollte das reichen,
die Spiegelung soll ja nicht auf jeder Oberfläche wie ein Spiegel wirken)
Für die Programmierer wäre es sicherlich einfacher wenn alle Karten genau die gleiche RT Leistung hätten?

Bei der PS 5 und der X-Box gibt es ja auch Vermutungen,
das trotz der unterschiedlichen GPUs die RT Leistung ~ gleich sein könnte.
(oder weis man das schon genauer?)

M.f.G. JVC

HotSalsa
2020-03-25, 17:20:57
Könnte man RT nicht fix auf z.b. 720p festtackern ? (optisch sollte das reichen,
die Spiegelung soll ja nicht auf jeder Oberfläche wie ein Spiegel wirken)
Für die Programmierer wäre es sicherlich einfacher wenn alle Karten genau die gleiche RT Leistung hätten?

Bei der PS 5 und der X-Box gibt es ja auch Vermutungen,
das trotz der unterschiedlichen GPUs die RT Leistung ~ gleich sein könnte.
(oder weis man das schon genauer?)

M.f.G. JVC

Mehr CU in der Xbox müsste auch mehr RT cores heissen es sei denn diese sind in RDNA2 nicht an die CU gekoppelt, was ich aber nicht denke. Zusammen mit den höherem Speichertakt müsste die Xbox auch etwas mehr RT Leistung haben als die PS5 aber da spielt halt auch noch die Effizienz der API und Programmierung mit rein. Genau werden wir es erst wissen wenn das erste große Multiplattform Spiel RT verwendet und Digital Foundry ein Video dazu macht :biggrin:

robbitop
2020-03-25, 17:35:25
Könnte man RT nicht fix auf z.b. 720p festtackern ?
Prinzipiell sind solche Optimierungen (sogar in noch granularerer Form) ja bereits umgesetzt: < 1 Ray per Pixel ist ja schon das. Und dazu setzt man RT oft ja nur sehr adaptiv an und mischt SSR mit dazu etc.

Mehr CU in der Xbox müsste auch mehr RT cores heissen es sei denn diese sind in RDNA2 nicht an die CU gekoppelt, was ich aber nicht denke. Zusammen mit den höherem Speichertakt müsste die Xbox auch etwas mehr RT Leistung haben als die PS5 aber da spielt halt auch noch die Effizienz der API und Programmierung mit rein. Genau werden wir es erst wissen wenn das erste große Multiplattform Spiel RT verwendet und Digital Foundry ein Video dazu macht :biggrin:
Ist an die CUs und an den Takt gekoppelt. Die Differenz der RT Leistung sollte entsprechend grundsätzlich der Differenz der TFLOPs entsprechen.

Gipsel
2020-03-25, 18:14:53
Mehr CU in der Xbox müsste auch mehr RT cores heissen es sei denn diese sind in RDNA2 nicht an die CU gekoppelt, was ich aber nicht denke.Wie robbitop schon schrieb, ist das an die CUs gekoppelt. Allen bisherigen Informationen nach handhabt RDNA2 das in aufgebohrten TMUs (wovon es ja immer 4 pro CU gibt). Die sitzen ja sowieso sozusagen "an der Quelle", weil man sich bei RT durch Baumstrukturen hangelt, das also recht speicherintensiv ist.

Praktisch wird das wohl so aussehen, daß in den CUs im Shaderprogramm eine Instruktion aufgerufen wird, die im Prinzip recht ähnlich wie ein Texturfetch aussieht und auch fast so funktioniert. Nur anstatt Texturkoordinaten und einen Deskriptor für die Textur (gibt das Datenformat der Textur an sowie [per Adresstranslation] die Startadresse im Speicher) zu übergeben und einen gefilterten Farbwert zurückzubekommen, übergibt man die Parameter des zu verfolgenden Strahls und eine Adresse/Deskriptor des BVH-Baumes mit den Objekten drin und bekommt zurückgeliefert, was man wo getroffen hat. Das Shaderprogramm kann dann mit der Information machen, was es will (z.B. einen Farbwert berechnen oder z.B. auch den Strahl weiter verfolgen, whatever). Das ist natürlich nur ein ganz grober Überblick, die Details dazu sind noch nicht alle bekannt.

HeroQuest
2020-03-25, 18:20:02
Ist an die CUs und an den Takt gekoppelt. Die Differenz der RT Leistung sollte entsprechend grundsätzlich der Differenz der TFLOPs entsprechen.

Sollte die PS5 tatsächlich mehr Cache pro Recheneinheit besitzen als die XSX, dann dürfte der Unterschied in der RT-Leistung auf jeden Fall geringer sein als der Unterschied in der theoretischen ALU-Leistung.

xyleph
2020-03-25, 18:28:22
Sollte die PS5 tatsächlich mehr Cache pro Recheneinheit besitzen als die XSX,

Gibt es dazu ein Indiz?

HeroQuest
2020-03-25, 18:32:26
Ja:

Weniger CUs bei höherem Takt sind besser, als mehr CUs bei weniger Takt, bezogen auf die Leistung.
Denn aufgrund von mehreren Faktoren skaliert die Leistung nie 100% linear mit mehr CUs, dafür mit dem Takt, falls es keine anderen Flaschenhälse gibt.
Z.B. braucht die Xbox Series X mehr Threads, um die Maschine auszulasten und nicht jede Arbeitsanweisung ist völlig unabhängig und skaliert perfekt.

Dann gibt es Faktoren außerhalb der CUs, wie die Arbeitsverteiler für die CUs, dass war vor allem bei GCN ein Problem und wird es vermutlich auch ein wenig bei RDNA sein.
Es gibt ein Shader Processor Input Block, der Register und Aufgaben für ein Shader-Array initialisiert, aber der kann nur alle vier Takte eine Compute Unit versorgen.
Je mehr CUs pro SPI existieren, desto mehr limitiert dieser HW-Block, denn er schafft es nicht alle CUs rechtzeitig zu versorgen und es gibt immer mehr Wartezyklen.

An anderer Stelle, bezogen auf die maximale Taktdifferenz von 22,2%, gewinnt die PS5 einfach, weil sie die gleiche Anzahl an speziellen Recheneinheiten besitzt.
Das Front-und Back-End scheint das Gleiche zu sein, sprich 4 Rasterizer, 4 Prim-Units und 64 ROPs sind bei beiden zu finden.
Das heißt dann entsprechend, dass die PS5 im best-case eine 22% höhere Pixelfüllrate hat und 22% schneller Dreiecke von Seiten der Fixed-Function-HW berechnen kann.

Noch ein Faktor sind z.B. Cache-Verhältnisse beim L1 und L2$ gegenüber den Compute Units.
Es gibt 128KB L1$ pro Shader-Array, beide haben vermutlich vier Shader-Arrays, bei der XSX teilen sich dann 13 CUs 128KB, bei der PS5 nur 9 (bzw. falls nur über WGPs skaliert wird, zwei mal 8 und zwei mal 10).
Analog verhält es sich zum L2$, der relativ weniger Mäuler versorgen muss.
Das alles ändert die Cache-Hitrate zugunsten der PS5.

Insgesamt kommt es aber auf den Fall an, wie sehr die Konfiguration der PS5 relativ zur XSX Vorteile bringt.
Vor allem wenn die PS5 bei hoher Last "nur" mit 2,1 oder 2 Ghz taktet, dann werden aus 22,2% -> 15,1% oder nur 9,6% Taktvorteil, dass könnte in der Praxis dann kaum oder gar keine Rolle mehr spielen, zumindest was die Fixed-Function-HW angeht und natürlich skaliert dann insgesamt die ganze GPU-Leistung nach unten.

Sowie es aktuell ausschaut wird es eine Intersection-Engine pro TMU geben, also vier pro CU.
36 x 4 = 144 auf der PS5 und 52 x 4 = 208 auf der XSX.
Ähnlich wie die anderen Sachen skaliert das mit dem Takt, also:
PS5 -> 144 x 2.23 = 321.12 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (im besten Fall, mit dem maximalen Takt).
XSX -> 208 x 1.825 = 379.6 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (+18.2% gegenüber der PS5)

Ein gewisser Bonus für die PS5 entsteht durch die relativ höhere L1/L2$-Kapazität, die vermutlich bei Raytracing helfen wird.
Aber ohne Benchmarks wird man das nicht genau spezifizieren können und da der Takt bei der PS5 noch nach unten gehen kann, muss noch mehr Vorsicht geboten werden, über die praktische Differenz der Maschinen.

xyleph
2020-03-25, 19:04:43
Ok, danke :-)

Wenn die coherency engine dazu noch einen praktischen Vorteil bringen kann, sollte die den Gap weiter verringern.

=Floi=
2020-03-25, 21:15:17
eventuell plant sony mit einer ps5 pro?!

Sony muss doch die stärke der xb sx schon länger bekannt gewesen sein.

][immy
2020-03-25, 21:48:29
Ja:

Du weißt aber, das das nur Vermutungen des Posters sind, oder?
Forum Posts eignen sich nur selten als Quelle. Es macht eigentlich kaum einen Sinn die eine Seite des Chips aufzubohren und die andere gleich zu lassen.

ChaosTM
2020-03-25, 22:00:40
A hacker stole and leaked the Xbox Series X graphics source code (https://www.engadget.com/2020-03-25-hacker-steals-source-code-for-xbox-series-x-graphics.html?utm_campaign=homepage&utm_medium=internal&utm_source=dl)
.. AMDs security scheint etwas löchrig zu sein ..

DoomGuy
2020-03-25, 22:06:33
Fangen die Hacker jetzt schon an;D . Microsoft ist bei der One ja gut weggekommen. Nicht wie Sony und Big N.

Deinorius
2020-03-25, 23:42:32
Die Hacker sollen sich etwas zurückhalten, zumindest offiziell. Kaum gibt es einen Exploit, ist der eh wieder geschlossen. Macht gerade die ersten paar Jahre eh weniger Sinn.

Edit: Die will 100 Millionen $?! :eek:
Sehr gewagt...

x-force
2020-03-25, 23:53:10
Edit: Die will 100 Millionen $?! :eek:
Sehr gewagt...

ob jensen gerade liquidität locker macht? :D

Gebrechlichkeit
2020-03-26, 00:10:13
Fangen die Hacker jetzt schon an;D . Microsoft ist bei der One ja gut weggekommen. Nicht wie Sony und Big N.

Was hat Microsoft damit zu tun? Die wurden von AMD wegstibitzt ... fragt sich nur, wieso AUSGERECHNET den code der Arden GPU (war der name vorher schon bekannt, hoere ich zum ersten mal).

Da hat Sony Glueck gehabt. Evtl. liegt der Source Code bei Sony?

:edit: angeblich nur" produkt launch details


What is the CURRENT situation of PlayStation 5?
https://translate.google.com/translate?hl=en&tab=TT&sl=auto&tl=en&u=http%3A%2F%2Fdisruptiveludens.com%2Fcual-es-la-situacion-actual-de-playstation-5

Deinorius
2020-03-26, 01:24:21
What is the CURRENT situation of PlayStation 5?
https://translate.google.com/translate?hl=en&tab=TT&sl=auto&tl=en&u=http%3A%2F%2Fdisruptiveludens.com%2Fcual-es-la-situacion-actual-de-playstation-5


Ich weiß nicht, was ich von allem halten soll, aber haben DevKits nicht mehr RAM als die offiziellen Konsolen. Leider kann ich mir einiges vorstellen, wie den Punkt, dass Sony kein SmartDelivery haben möchte. Es würde mich nicht überraschen. :(

Sony is requiring the use of UHD BluRay discs even in games that do not need it or are just PlayStation 4 games with the port button.


Kommt mir irgendwie merkwürdig vor.

HeroQuest
2020-03-26, 07:31:46
[immy;12259896']Du weißt aber, das das nur Vermutungen des Posters sind, oder?
Forum Posts eignen sich nur selten als Quelle. Es macht eigentlich kaum einen Sinn die eine Seite des Chips aufzubohren und die andere gleich zu lassen.

So ist aber RDNA1 nunmal aufgebaut. Lediglich der L0 Cache ist an die Anzahl der CUs gekoppelt. Vielleicht ist es ja bei RDNA2 wieder anders, wer weiß.

Wenn Sony oder Microsoft etwas nicht angesprochen haben, dann kann man eigentlich auch davon ausgehen, dass diesbezüglich keine Änderungen vorgenommen wurden. Sony hat ne ganze Menge Arbeit und Geld in den on-chip Speicher des SoC gesteckt. Das wissen wir, weil Cerny es erklärt hat. Microsoft hat soweit ich mich erinnere kein Wort über den on-chip Speicher verloren, dementsprechend werden die da vermutlich auch nix modifiziert haben.

mr coffee
2020-03-26, 08:11:01
Sollte Sony mit einer PS5 Pro kommen (was ich hoffe) so ist es meiner Meinung nach gut, dass weniger auf TFLOPS gegangen wurde sondern die SSD viel Gewicht bekommen hat. Vermutlich könnte man alles gleich lassen lediglich die GPU aufbohren und das in mehr RT / Auflösung stecken und man hätte noch immer eine ausgewogene Konsole.

HeroQuest
2020-03-26, 08:34:15
Beim Pro-Modell orientiert sich Sony hoffentlich an der X1X. Die PS4 Pro war nämlich ein Haufen Plastikschrott. Alles buggy und billig. In vielen Spielen kaum ein sichtbarer Unterschied gegenüber der base PS4, dafür aber in puncto User Experience ein riesengroßer Rückschritt. God of War ist ohne Kopfhörer unspielbar, man hört nur noch Lüfterkrach und ständig bekommt man diesen ätzenden HDMI Handshake Error. Unfassbar... Für mich ist die PS4 Pro eine der schlechtesten Konsolen aller Zeiten.

Das neue Pro-Modell kann ruhig 100€ teurer sein als die Standard-Konsole, sofern man dann auch Premiumqualität bietet.

][immy
2020-03-26, 08:52:53
So ist aber RDNA1 nunmal aufgebaut. Lediglich der L0 Cache ist an die Anzahl der CUs gekoppelt. Vielleicht ist es ja bei RDNA2 wieder anders, wer weiß.

Wenn Sony oder Microsoft etwas nicht angesprochen haben, dann kann man eigentlich auch davon ausgehen, dass diesbezüglich keine Änderungen vorgenommen wurden. Sony hat ne ganze Menge Arbeit und Geld in den on-chip Speicher des SoC gesteckt. Das wissen wir, weil Cerny es erklärt hat. Microsoft hat soweit ich mich erinnere kein Wort über den on-chip Speicher verloren, dementsprechend werden die da vermutlich auch nix modifiziert haben.
Irgendwo hat MS mal was von 72 MB Cache erwähnt, die sich auf dem Soc befinden. Ist aber schon ne Weile her. Mag jetzt auch sein, das ich das mit dem xbox one x chip verwechsel (bei der Namensähnlichkeit).

Und nur weil MS & Sony nichts über die anderen Teile der Chips gesagt haben, heißt das nicht das sie gleich sein müssen. Der Chip von MS basiert ja mehr oder minder auf dem größeren Chip der bei AMD schon länger in der Mache ist, der von Sony auf dem kleineren. Wer weiß was da noch für Unterschiede auftauchen. Dazu wurde nur bisher nichts gesagt. Auch bei aktuellen Gen haben MS und Sony beispielsweise bei den ROPs etc gespart gegenüber den Grafikkarten die auf dem Markt waren.

Rizzard
2020-03-26, 08:55:00
Beim Pro-Modell orientiert sich Sony hoffentlich an der X1X. Die PS4 Pro war nämlich ein Haufen Plastikschrott. Alles buggy und billig. In vielen Spielen kaum ein sichtbarer Unterschied gegenüber der base PS4, dafür aber in puncto User Experience ein riesengroßer Rückschritt. God of War ist ohne Kopfhörer unspielbar, man hört nur noch Lüfterkrach und ständig bekommt man diesen ätzenden HDMI Handshake Error. Unfassbar... Für mich ist die PS4 Pro eine der schlechtesten Konsolen aller Zeiten.

Das neue Pro-Modell kann ruhig 100€ teurer sein als die Standard-Konsole, sofern man dann auch Premiumqualität bietet.

Das Problem hatte aber nicht nur die PS4 Pro, sondern auch das Basis-Modell.
Generell habe ich in meiner Erinnerung es so im Kopf, das Sony im Grunde keine leisen Konsolen fabriziert, abgesehen von den Slim-Modellen und späteren Versionen.
Es wäre aber auch mal zu begrüßen wenn das erste Modell (zB bei der PS5 dann) kein Düsenjet wird.

pixelguy
2020-03-26, 09:07:40
Ich weiß nicht, was ich von allem halten soll, aber haben DevKits nicht mehr RAM als die offiziellen Konsolen. Leider kann ich mir einiges vorstellen, wie den Punkt, dass Sony kein SmartDelivery haben möchte. Es würde mich nicht überraschen. :(




Kommt mir irgendwie merkwürdig vor.

Klingt ein bisschen so, als hätten sie noch Probleme bei der Fertigung oder so?!

HeroQuest
2020-03-26, 09:16:08
Das Problem hatte aber nicht nur die PS4 Pro, sondern auch das Basis-Modell.
Generell habe ich in meiner Erinnerung es so im Kopf, das Sony im Grunde keine leisen Konsolen fabriziert, abgesehen von den Slim-Modellen und späteren Versionen.
Es wäre aber auch mal zu begrüßen wenn das erste Modell (zB bei der PS5 dann) kein Düsenjet wird.

PS4 Pro ist aber nochmal ne ganz andere Dimension. Die hört bei dünnen Wänden selbst der Nachbar in einigen Spielen.

Ich weiß auch nicht was die da veranstaltet haben... Lüftersteuerung dauerhaft im "Better safe than sorry"-Modus, Zahnpasta auf dem Heatspreader und dazu den billigsten Radiallüfter, den sie finden konnten. :confused:

Felixxz2
2020-03-26, 09:48:14
PS4 Pro ist aber nochmal ne ganz andere Dimension. Die hört bei dünnen Wänden selbst der Nachbar in einigen Spielen.

Ich weiß auch nicht was die da veranstaltet haben... Lüftersteuerung dauerhaft im "Better safe than sorry"-Modus, Zahnpasta auf dem Heatspreader und dazu den billigsten Radiallüfter, den sie finden konnten. :confused:

Habe gerade ne PS4 durch ne Pro getauscht und kann das definitiv nicht bestätigen, obwohl ich extrem lärmempfindlich bin. Liegt aber vielleicht auch daran dass meine letzte Konsole davor ne X360 war :freak:

mr coffee
2020-03-26, 10:08:10
Naja du wirst ne aktuelle Version haben. Meine day1 Konsole ist eine absolute Frechheit in Sachen Lautstärke.

Gipsel
2020-03-26, 10:34:21
[immy;12260083']Irgendwo hat MS mal was von 72 MB Cache erwähnt, die sich auf dem Soc befinden. Ist aber schon ne Weile her. Mag jetzt auch sein, das ich das mit dem xbox one x chip verwechsel (bei der Namensähnlichkeit).SRAM ist nicht unbedingt Cache. Und das kam von Eurogamer (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs) bzw. DF:
There are customisations to the CPU core - specifically for security, power and performance, and with 76MB of SRAM across the entire SoC, it's reasonable to assume that the gigantic L3 cache found in desktop Zen 2 chips has been somewhat reduced.Man darf nicht vergessen, daß eine GPU auch schon ohne Caches jede Menge SRAM enthält, weil die GPU-Register daraus bestehen (und davon gibt es viele). Jede einzelne CU enthält 320kB an SRAM nur in Vektor-Registern und LDS (dazu kommen die Skalar-Register, die L0-Caches in den TMUs und der L0-I$ sowie der skalare L0-D$ [jeweils pro 2 CUs]), bei physisch 56 verbauten CUs sind das zusammen schon über 20 MB, bevor man überhaupt die ROP-Caches, den L1 und L2 angeht. Dazu kommen natürlich noch jede Menge Puffer überall verteilt über die GPU (die nirgendwo beschrieben sind, aber natürlich auch aus SRAM bestehen). Also 30MB SRAM wären für eine GPU von der Größe nicht überraschend. Falls MS den L3 von Zen2 doch nicht verringert hat (also mit 32MB für die 8 Kerne anrückt), hat man die 76MB bei Berücksichtigung der L1-Caches (512kB für 8 Kerne, die µOp-Caches und Branch Prediction kommen noch dazu und sind physisch größer als die L1$), L2-Caches (insgesamt 4MB) fast schon voll und es bleibt da eigentlich nicht mehr viel übrig.

HeroQuest
2020-03-26, 10:34:35
Habe gerade ne PS4 durch ne Pro getauscht und kann das definitiv nicht bestätigen, obwohl ich extrem lärmempfindlich bin. Liegt aber vielleicht auch daran dass meine letzte Konsole davor ne X360 war :freak:

Haste God of War gespielt? Schlimmste von allen von Lautstärke her.

robbitop
2020-03-26, 10:37:44
In 2018/2019? kam doch IIRC eine Revision die deutlich leiser war. Hatte DF auch mal drüber berichtet.

HeroQuest
2020-03-26, 10:41:57
In 2018/2019? kam doch IIRC eine Revision die deutlich leiser war. Hatte DF auch mal drüber berichtet.

Die hab ich. Die ist sehr laut. :)

Felixxz2
2020-03-26, 10:42:12
In 2018/2019? kam doch IIRC eine Revision die deutlich leiser war. Hatte DF auch mal drüber berichtet.

Das wirds dann wohl sein, hab zwar aktuell nur Warzone gespielt, aber die Lautstärke ist echt mega in Ordnung!

HeroQuest
2020-03-26, 10:46:13
Das wirds dann wohl sein, hab zwar aktuell nur Warzone gespielt, aber die Lautstärke ist echt mega in Ordnung!

Warts ab. Bei einigen Spielen hörst du die Konsole gar nicht. Bei Bloodborne zum Beispiel denkt man, da steckt ne Passivkühlung drin. Bei anderen Spielen ist es unerträglich. God of War zB und auch Dreams.

Den Kampf gegen die Folding Screen Monkeys in Sekiro konnte ich nur gewinnen, nach dem ich Kopfhörer aufgesetzt habe. Da musst du drei Affen in einer Pagode aufspüren und töten.

lurks74
2020-03-26, 10:52:55
Bei Witcher3 ist mir die Lautstärke zuerst aufgefallen da bin ich dann zur Xbox gewechselt die PS4 liegt nun im Keller. God Of War war aber definitiv das Maximum.
Da hat Microsoft sich auf jedenfall mehr Mühe gegeben aber bestimmt auch wegen dem RoD der X360.

starfish
2020-03-26, 11:03:21
Warts ab. Bei einigen Spielen hörst du die Konsole gar nicht. Bei Bloodborne zum Beispiel denkt man, da steckt ne Passivkühlung drin. Bei anderen Spielen ist es unerträglich. God of War zB und auch Dreams.

Den Kampf gegen die Folding Screen Monkeys in Sekiro konnte ich nur gewinnen, nach dem ich Kopfhörer aufgesetzt habe. Da musst du drei Affen in einer Pagode aufspüren und töten.

Off topic, aber du solltest deine Konsole mal checken lassen.
Meine Pro ist vollkommen in Ordnung und viel, viel leiser als meine Day one PS4.

HeroQuest
2020-03-26, 11:19:28
Off topic, aber du solltest deine Konsole mal checken lassen.


Solange ich noch Garantie auf die Konsole habe, werde ich sie sicher nicht aufschrauben. ;)

Zumindest hat Mark Cerny das Thema Lautstärke bei seinem Vortrag angesprochen. Da kann man davon ausgehen, dass die neue Konsole nicht mehr so laut ist.

Jetzt wo die mit Tempest Audio so einen riesigen Aufwand betreiben mit gesammelten Innenohrbeschaffenheiten und son Zeug, wäre es ein ziemliches Eigentor, wenn die Konsole wieder so laut ist.

Badesalz
2020-03-26, 11:21:59
Bei Witcher3 ist mir die Lautstärke zuerst aufgefallen da bin ich dann zur Xbox gewechselt die PS4 liegt nun im Keller.Ja. Natürlich. Schon klar.

arcanum
2020-03-26, 11:54:35
PS4 Pro ist aber nochmal ne ganz andere Dimension. Die hört bei dünnen Wänden selbst der Nachbar in einigen Spielen.

Ich weiß auch nicht was die da veranstaltet haben... Lüftersteuerung dauerhaft im "Better safe than sorry"-Modus, Zahnpasta auf dem Heatspreader und dazu den billigsten Radiallüfter, den sie finden konnten. :confused:

ich habe das problem mit größeren wärmeleitpads auf den ram chips gelöst. die haben bei meiner day 1 ps4 pro weniger als 70% der chip-fläche abgedeckt. sie ist jetzt zwar immer noch recht laut aber weniger als halb so laut verglichen mit dem urzustand.
zudem werden mindestens zwei lüfter-varianten verbaut. meine ps4 pro hat einen delta verbaut, der durch den frequenzbereich sehr laut erscheint während der nidec fast nur luftgeräusche produziert. habe mir aber nicht die mühe gemacht den noch zu tauschen weil die maßnahme mit memory+cpu ausgereicht hat und die prozedur sehr zeitaufwendig und der ersatzlüfter recht teuer ist.
nur als tipp bevor man losgeht und nur die wlp auf der cpu tauscht und sich hinterher wundert, warum die konsole noch immer laut ist.

Rizzard
2020-03-26, 11:56:57
PS4 Pro ist aber nochmal ne ganz andere Dimension. Die hört bei dünnen Wänden selbst der Nachbar in einigen Spielen.


Das kann ich so nicht bestätigen.
Ich hatte die Day1 PS4, und aktuell die Day1 PS4 Pro.
Und ich war damals der Meinung das die Pro beim Wechsel minimal angenehmer war als die PS4 davor.

Platos
2020-03-26, 13:06:27
Kann ich so auch bestätigen. Bei mir war die PS4 Pro sogar noch (ein ganz klein wenig) leiser wie die PS4 Base (das war kein Day One-Kauf aber immer noch die 500GB Version).

Ich weiss leider nicht mehr, ob ich mit oder ohne Kopfhörer God of War gespielt habe, aber mir ist der Ton nie störend aufgefallen.

Und sorry, aber der Grafikunterschied zwischen Base und Pro ist gerade in diesem Spiel ein Tag-Nacht Unterschied. Klar ist die One X nochmals ein deutlich grösserer Sprung, aber ihr wisst schon, dass das Ding 1 Jahr später kam und dazu auch noch teurer war?

Aber ja, beide (base und pro) waren nicht so leise wie die One (base). Aber gestört haben mich beide nie. Ich spiele aber auch gerne mit ner guten Soundkulisse.

Kann aber gut sein, dass es einige Montagsmodelle gab. Sony macht das aber schon richtig mit dem Preis. Konsolen sind keine High-End PCs, wer das erwartet, soll auf PC spielen.

Der Trick mit den Wärmeleitpads hört sich interessant an. Weiss da jemand auch über solche Fehler bei der PS4 Pro?

][immy
2020-03-26, 13:42:34
SRAM ist nicht unbedingt Cache. Und das kam von Eurogamer (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs) bzw. DF:
Man darf nicht vergessen, daß eine GPU auch schon ohne Caches jede Menge SRAM enthält, weil die GPU-Register daraus bestehen (und davon gibt es viele). Jede einzelne CU enthält 320kB an SRAM nur in Vektor-Registern und LDS (dazu kommen die Skalar-Register, die L0-Caches in den TMUs und der L0-I$ sowie der skalare L0-D$ [jeweils pro 2 CUs]), bei physisch 56 verbauten CUs sind das zusammen schon über 20 MB, bevor man überhaupt die ROP-Caches, den L1 und L2 angeht. Dazu kommen natürlich noch jede Menge Puffer überall verteilt über die GPU (die nirgendwo beschrieben sind, aber natürlich auch aus SRAM bestehen). Also 30MB SRAM wären für eine GPU von der Größe nicht überraschend. Falls MS den L3 von Zen2 doch nicht verringert hat (also mit 32MB für die 8 Kerne anrückt), hat man die 76MB bei Berücksichtigung der L1-Caches (512kB für 8 Kerne, die µOp-Caches und Branch Prediction kommen noch dazu und sind physisch größer als die L1$), L2-Caches (insgesamt 4MB) fast schon voll und es bleibt da eigentlich nicht mehr viel übrig.
Ah, stimmt SRAM war es. Das sie der CPU den riesen Cache gelassen haben, halte ich für ausgeschlossen. Das macht auf einer Konsole nicht so wahnsinnig viel sinn einen so großen Cache-Pool zu erhalten als L3 Cache. Klar, kann man den auch gut einsetzen, aber die Transistoren wären an anderer Stelle sicherlich besser aufgehoben. Zumal die Latenzen zum Speicher durch den GDDR6 Speicher tatsächlich besser sein dürften. Zwar nicht in Speichertakten gemessen, aber in ns. War ja bei der xbox one und PS4 schon so, das der GDDR5 Speicher gegenüber den eigentlich Latenzärmeren DDR3 Speicher durch den hohen Takt doch überlegen war. Zwar lassen Daten mehr Speichertaktzyklen auf sich warten, aber die Zeit reduziert sich durch den hohen Takt dann doch.

robbitop
2020-03-26, 14:01:14
So hoch ist der interne Takt ja gar nicht bei GDDR6 und Dinge und es hängt auch stark von der fabric ab. Geringe Latenzen im 40-60ns Bereich gab es ja auch durchaus schon zu DDR2 und DDR3 Zeiten.
Da die Plattform aber fix ist, werden die Entwickler sicherlich entsprechend optimieren können, dass die Cachehitrate gut passt.

HeroQuest
2020-03-26, 14:08:37
Der Unterschied zwischen On-Chip Memory und RAM ist in etwa so groß wie der Unterschied zwischen RAM und SSD. Du kannst das eine nicht mit dem anderen kompensieren, da dir dafür ganze Größenordnungen an Geschwindigkeit fehlen. Die Processor Cycles, die du brauchst, um auf den Cache zuzugreifen, kannst du an einer Hand abzählen. Um auf den RAM zuzgreifen brauchst du hunderte Zyklen.

Die Latenzen von GDDR6 sind daher unerheblich. Die Zugriffszeit wird ohnehin maßgeblich über die Access Patterns des Memory Controllers definiert: Du kannst auf einen DDR3 mit max Bandbreite zugreifen und du kannst auf einen GDDR5 mit min Latenz zugreifen. Die Mär vom langsamen GDDR kommt daher, dass er in Grafikkarten zum Einsatz kommt und diese die Latenzen gut verstecken können. DDR kommt bei CPUs zum Einsatz und die benötigen möglichst niedrige Zugriffszeiten. Die Controller sind entsprechend optimiert.

robbitop
2020-03-26, 14:24:22
Absolute Zustimmung. Entsprechend muss man schauen, dass man mit dem jeweiligen Code die Cachehitrate schön weit oben halten kann.

Deinorius
2020-03-26, 14:51:30
Klingt ein bisschen so, als hätten sie noch Probleme bei der Fertigung oder so?!


Was hat das damit zu tun, dass die Entwickler nur UHD Blu-Rays verwenden sollen? Die normalen Blu-Rays werden wohl kaum Produktionsprobleme haben. :freak:
Wenn die Produktionskostenunterschiede nicht der Rede wert sind, ok, aber normale Blu-Rays müssen weiterhin unterstützt werden. Was ich mir höchstens noch vorstellen könnte, wäre ein besserer Kopierschutz, allein durch einen größeren Mangel an UHD Blu-Ray Laufwerken (schwaches Argument, aber was anderes fällt mir nicht ein).


In 2018/2019? kam doch IIRC eine Revision die deutlich leiser war. Hatte DF auch mal drüber berichtet.


Diese Revision kam im Bundle mit Read Dead Redemption 2. Es gab deutliche Änderungen, aber ob das auch bessere Lüfter durch und durch mitbrachte?
Das größte Problem bei der PS4 Kühlung ist vielmehr die absurd große Streuung. Allein in meinem Umfeld habe ich Basic PS4 Geräte erlebt, die flüsterleise, normal laut oder furchtbar waren. Meine Pro war schon bei Uncharted 4 fuchtbar. :usad:
Egal, wie die Kühlung bei der PS5 wird, ich hoffe, dass z.B. die Lüfter alle gleichlaut sind und natürlich nicht zu laut. ;)


ich habe das problem mit größeren wärmeleitpads auf den ram chips gelöst.


Das habe ich auch noch vor. (Ich glaube, meine Garantie ist schon aus...)
Welche Dicke hatten die Pads? Ich habe zwar welche, aber die sind nur 0,5 mm dick. Dürfte wohl zu wenig sein.

Gipsel
2020-03-26, 15:02:19
[immy;12260412']Das sie der CPU den riesen Cache gelassen haben, halte ich für ausgeschlossen. Das macht auf einer Konsole nicht so wahnsinnig viel sinn einen so großen Cache-Pool zu erhalten als L3 Cache. Klar, kann man den auch gut einsetzen, aber die Transistoren wären an anderer Stelle sicherlich besser aufgehoben.SRAM ist sehr dicht und kostet wenig bis keine Entwicklungsressourcen, nur Produktionskosten (die über Mehrperformance gerechtfertigt werden können). Da gibt es also die gleiche Abwägung, deretwegen auch im Desktop 2x16MB pro Die verbaut werden und bei den Zen2-APUs weniger. Wie MS das für ihre Konsole eingeschätzt hat, weiß ich aber nicht.
[immy;12260412']Zumal die Latenzen zum Speicher durch den GDDR6 Speicher tatsächlich besser sein dürften. Zwar nicht in Speichertakten gemessen, aber in ns.Klares Nein.
[immy;12260412']War ja bei der xbox one und PS4 schon so, das der GDDR5 Speicher gegenüber den eigentlich Latenzärmeren DDR3 Speicher durch den hohen Takt doch überlegen war. Zwar lassen Daten mehr Speichertaktzyklen auf sich warten, aber die Zeit reduziert sich durch den hohen Takt dann doch.Man hatte mehr Bandbreite, die Latenz ist völlig normal (entspricht eher so arg mittelmäßigem RAM am Desktop) und nicht reduziert (high end low latency RAM im Desktop ist sehr sicher deutlich besser).

arcanum
2020-03-26, 15:02:49
Das habe ich auch noch vor. (Ich glaube, meine Garantie ist schon aus...)
Welche Dicke hatten die Pads? Ich habe zwar welche, aber die sind nur 0,5 mm dick. Dürfte wohl zu wenig sein.

ich habe genau die variante hier verbaut (1mm):

https://www.conrad.de/de/p/arctic-actpd00002a-waermeleitpad-1-mm-6-w-mk-l-x-b-50-mm-x-50-mm-1344059.html

war wenig verschnitt dabei und die pads haben im vergleich zu anderen herstellern recht gut abgeschnitten, zumal die besseren varianten alle schnell das doppelte bis dreifache kosten. sind ein klein wenig bröckelig, aber sonst gut zu schneiden und leicht anzubringen.
je nach variante geht auch mehr oder weniger als 1mm, hängt aber wohl davon ab wie fest oder weich die pads sind.

habe auch nicht mehr die vorinstallierten pads vermessen, da ich die in stückchen entfernen musste...

pixelguy
2020-03-26, 15:04:49
Was hat das damit zu tun, dass die Entwickler nur UHD Blu-Rays verwenden sollen? Die normalen Blu-Rays werden wohl kaum Produktionsprobleme haben. :freak:
Wenn die Produktionskostenunterschiede nicht der Rede wert sind, ok, aber normale Blu-Rays müssen weiterhin unterstützt werden. Was ich mir höchstens noch vorstellen könnte, wäre ein besserer Kopierschutz, allein durch einen größeren Mangel an UHD Blu-Ray Laufwerken (schwaches Argument, aber was anderes fällt mir nicht ein).

Ich bezog mich auf die anderen Teile des Artikels, dass es keine finale Hardware gibt, keine passende SSD usw.

Habs aber auch nur überflogen.

Deinorius
2020-03-26, 15:12:02
Ach so. Das habe ich so nicht verstanden, da ich nur das direkt kommentiert hatte. :)



ich habe genau die variante hier verbaut (1mm):

https://www.conrad.de/de/p/arctic-actpd00002a-waermeleitpad-1-mm-6-w-mk-l-x-b-50-mm-x-50-mm-1344059.html


Habe die gleichen, aber eben nur 0,5 mm. Müsste recherchieren, ob das genug Druck ausübt.

prinz_valium_2
2020-03-26, 15:15:57
Ich finde die Xbox One S und X schon unerträglich und die haben einen Ruf leise zu sein.
Ps4 Pro bei nem Kumpel war auch super laut unter Volllast.

Die One X ist im idle gut und fast nicht hörbar. Die One S aber schon.
Wenn die One X aufdreht, wird die aber auch sehr laut und wahrnehmbar.

Hoffe die neue Series X ist dann endlich mal leise unter Last.
Aber ich finde auch eine 2.5 Zoll HDD, die arbeitet, schon störend.


Von der Ps5 wissen wir ja noch gar nichts. Aber die Kühlung wird definitiv ganz anders als bei der Ps4/Pro
Anders sind die Taktraten gar nicht zu erreichen.

drkohler
2020-03-26, 15:26:17
Was hat das damit zu tun, dass die Entwickler nur UHD Blu-Rays verwenden sollen? Die normalen Blu-Rays werden wohl kaum Produktionsprobleme haben.
Vielleicht können die PS5 uhd-Laufwerke einfach nicht mehr richtig fokussieren (Einsparungen bei der Laser-Einheit damit es noch billiger wird im Einkauf)?

Deinorius
2020-03-26, 15:33:17
Ha? Die müssen auch so Blu-Rays lesen können, wenn man PS4 Abwärtskompatibilität anbietet. :confused:

HotSalsa
2020-03-26, 16:39:22
Solange ich noch Garantie auf die Konsole habe, werde ich sie sicher nicht aufschrauben. ;)

Zumindest hat Mark Cerny das Thema Lautstärke bei seinem Vortrag angesprochen. Da kann man davon ausgehen, dass die neue Konsole nicht mehr so laut ist.

Jetzt wo die mit Tempest Audio so einen riesigen Aufwand betreiben mit gesammelten Innenohrbeschaffenheiten und son Zeug, wäre es ein ziemliches Eigentor, wenn die Konsole wieder so laut ist.

Die Tempest engine ist Cernys Vortrag nach für die Verwendung von Kophörern optimiert - ein Schelm wer daraus Rückschlüsse auf die Lautstärke ziehen würde ^^ :freak:

Ghost1nTh3GPU
2020-03-26, 16:40:41
Vielleicht macht die Tempest Engine ANC für den Gehäuslüfter.;D

Platos
2020-03-26, 16:44:00
https://www.businesswire.com/news/home/20150512005300/en/Blu-ray-Disc-Association-Completes-Ultra-HD-Blu-ray%E2%84%A2#.VVjXE0ajDai

Nein, das wird Bluray lesen können. Was UHD kann (können muss) und was nicht, entscheidet die Blu-ray Disc Association (Sony ist da zwar drinn, aber nicht alleine und ausserdem sind die Specs schon längst beschlossen und bekannt).


Ich kann mir gut vorstellen, dass am PC mangels so schneller SSD einfach mehr RAM benötigt wird - bzw im Umkehrschluss die Konsole RAM spart. Je nach RAM Menge sollte das dann sogar noch mit einer HDD gehen.

Wie soll das eig. gehen? Wenn man ein Spiel wirklich richtig auf solche SSDs (5GB/s mit all' denn zusätzlichen Komprimierungs-Cores etc. etc.) programmiert, wie soll "nur" mehr RAM alles kompensieren können (mit einer HDD)?

Die SSD soll ja den RAM bei den Konsolen quasi erweitern. Das bedeutet ja im Grunde nichts anderes, als dass der reale RAM Verbrauch steigt. Ist aber ein Spiel wirklich auf diese SSD optimiert, wird alles, was jemals gerbaucht wird, am PC in den RAM (vor-)geladen werden müssen*1. Und nun, da ja der RAM verbrauch steigt, muss die HDD also mehr Daten in der selben Zeit in den RAM schaufeln (die RAM geschw. ist eig. völlig egal).

Die HDD kann aber auch nicht mehr als 150MB/s lesen. Selbst wenn sie das zu 100% der Zeit tun würde/könnte, wäre doch die Frage, ob das noch ausreicht (schliesslich müsen nun viel mehr Daten in den RAM bzw. von der HDD eingelesen werden). Und wir wissen alle, dass 150MB/s in der Praxis niemals zu 100% der Zeit anliegen wird. Die Zugrifsszeiten sind einfach zu beschissen, ergo wird die Durchschnittsübertragugnsrate noch tiefer sein.

Ach ja, und dazu kommt ja noch, dass das Spielchen mit dem Zig-Fachen abspeichern von den selben Daten (um die Zugriffszeiten der HDD zu verbessern), bei einem auf die 5GB/s SSD optimierten Spiel nicht mehr gemacht werden würde. D.h nicht nur die bisher gewöhnlich miese Zugriffszeit wäre ein Problem, die HDDs würden nun vermutlich sogar noch viel höhere Zugriffszeiten haben, da auf sowas nicht mehr geachtet werden würde (d.h der Unterschied zwischen HDD und SATA-SSD würde noch beachtlich grösser werden).

Ich denke also, da muss schon wenigstens eine Sata-SSD als minimum hin.

*1(Frage: Ladet die HDD heute am PC bei (AAA Titel) überhaupt noch etwas direkt oder wird einfach alles in den RAM geladen, was in den nächsten 30s gebraucht wird?)

HotSalsa
2020-03-26, 16:49:22
Vielleicht macht die Tempest Engine ANC für den Gehäuslüfter.;D

LOL der war echt gut ^^ ;D;D;D

][immy
2020-03-26, 17:10:03
Der Unterschied zwischen On-Chip Memory und RAM ist in etwa so groß wie der Unterschied zwischen RAM und SSD. Du kannst das eine nicht mit dem anderen kompensieren, da dir dafür ganze Größenordnungen an Geschwindigkeit fehlen. Die Processor Cycles, die du brauchst, um auf den Cache zuzugreifen, kannst du an einer Hand abzählen. Um auf den RAM zuzgreifen brauchst du hunderte Zyklen.

Die Latenzen von GDDR6 sind daher unerheblich. Die Zugriffszeit wird ohnehin maßgeblich über die Access Patterns des Memory Controllers definiert: Du kannst auf einen DDR3 mit max Bandbreite zugreifen und du kannst auf einen GDDR5 mit min Latenz zugreifen. Die Mär vom langsamen GDDR kommt daher, dass er in Grafikkarten zum Einsatz kommt und diese die Latenzen gut verstecken können. DDR kommt bei CPUs zum Einsatz und die benötigen möglichst niedrige Zugriffszeiten. Die Controller sind entsprechend optimiert.

Das ist schon klar. SRAM ist deutlich flotter. Die Frage ist aber bis wo hin SRAM als L3-Cache (der ohnehin schon langsamste Cache auf der CPU) noch zusätzlich bringt. Immerhin kann man in Konsolen deutlich besser optimieren und benötigt daher eventuell nicht den vollen Cache. Er ist zwar durchaus kompakter aber trotzdem nimmt er natürlich noch Fläche weg die man mit anderen Dingen zupflastern könnte. Zumal der Zen2 ja mal richtig in Sache Cache aufgestockt wurde und Zen1/Zen1+ schon nicht langsam war.
Bei den mobilen Zen2 CPUs ist auch der Cache das erste was verkleinert wird, trotzdem sind die mobilen Chips (abseits der Taktraten) nicht deutlich langsamer. Gut, wenn GDDR6 nun doch noch schlechtere Latenzen hat, ist benötigt man eventuell doch das mehr an Cache um da ein wenig was auszugleichen.

Vielleicht macht die Tempest Engine ANC für den Gehäuslüfter.;D
mhh... Lautstärke und Tonregelung in Abhängigkeit von der Lüftergeschwindigkeit :freak:

Abnaxos
2020-03-26, 18:05:55
Die Tempest engine ist Cernys Vortrag nach für die Verwendung von Kophörern optimiert - ein Schelm wer daraus Rückschlüsse auf die Lautstärke ziehen würde ^^ :freak:
Er hat doch ganz klar erklärt, warum. Es ist dasselbe Problem, weshalb binaurale Aufnahmen nur mit Kopfhörern funktionieren (weil es im Grunde exakt dasselbe Prinzip ist). Es funktioniert nicht, sobald das linke Ohr auch hören kann, was aus dem rechten Lautsprecher kommt und umgekehrt. Das ist leider nur mit Kopfhörern machbar, ansonsten ist es wie stereoskopisches 3D ohne 3D-Brille – das gibt auch nicht sehr viel her.

Ghost1nTh3GPU
2020-03-26, 18:10:51
Wenn der Controller zwei "Ohren" hat könnte man da sicherlich auch noch etwas justieren. Im Endeffekt sicherlich ohne Kopfhöhrer Spielerei, aber sicherlich wird man da auch etwas experementieren.

Abnaxos
2020-03-26, 18:19:45
Ja, offenbar sind sie schon ein Stück weiter und kriegen mit der Tempest Engine hervorragenden Virtual Surround hin. Aber dass es mit Kopfhörern am besten geht, ist nur logisch. Dort fängt man natürlich an, weil man das grösste Problem nicht hat: was mache ich mit den ganzen Sound, der aus dem falschen Lautsprecher ans falsche Ohr gelangt? Genau deswegen funktioniert es auch mit Surround-Systemen am wenigsten gut (quasi gar nicht), weil noch mehr Lautsprecher, noch grösseres Problem. Es ist aber davon auszugehen, dass man mit Kopfhörern immer die besten Resultate erzielen wird.

HeroQuest
2020-03-26, 18:45:08
Wenn sie guten Support für Bluetooth-Kopfhörer haben, dann kann Tempest Audio womöglich eine große Erfolgsgeschichte werden. Dank Apple wurde das ja innerhalb kürzester Zeit zum Standard. Die Leute besitzen die passenden Ausgabegeräte also bereits. Egal ob auf der Arbeit, im Fitnessstudio oder im Freien: Man sieht kaum noch jemanden mit kabelgebundenen Kopfhörern.

Zossel
2020-03-26, 21:24:07
SRAM ist nicht unbedingt Cache.

Ich hab das Sony Patent nur überflogen, IMHO wird das SRAM für diverse Adress Translation Tables genutzt.

x-force
2020-03-26, 21:36:24
Es ist aber davon auszugehen, dass man mit Kopfhörern immer die besten Resultate erzielen wird.

bezogen auf die räumliche ortbarkeit, wahrscheinlich ja.
ansonsten ist das nur ein aspekt. ich würde z.b. bühne gegen neutralität jederzeit tauschen.
lustigerweise haben beides die typischen schallwandler nicht.

messmikro dazulegen und audyssey lizensieren bzw nachbauen... das würde praktisch sooooo viel mehr bringen, denn damit holst du den klassischen tv aus dem ohrenkrebs bereich in brauchbare regionen. davon hätten 90% der user direkt einen nutzen und gleichzeitig würden die leute die konsole zum musik hören nutzen $$$
was bringt es für die immersion, wenn du 360° perfekt abbildest, aber alles nach küchenradio klingt.

Slashman
2020-03-26, 23:22:32
So ein Rotz...
Beide Konsolen nur 16 GB RAM... die Leistung der PS5 ist gerade so akzeptabel mit bis zu 10,28 TF (dank übertriebenem Boost-takt). Ich finde die PS5 GPU nicht gut durchdacht. Statt nur 2304 Shader (wie die PS4 Pro) mit übertriebenen 2,23 GHz GPU Takt (Boost) wo es wahrscheinlich meistens bei 2 GHz sein wird.
CPU und GPU Leistung der Konsolen passen mehr oder weniger. Die CPU Leistung ist sehr gut (8 Zen 2 Kerne mit 3,5-3,8 GHz), das freut mich sehr, die GPU Leistung der PS5 ist denke ich im realen eher bei 9-9,5TF und eher selten bei 10,28 TF. Die GPU Leistung der Xbox SX ist sehr gut, aber was für mich diese beiden Konsolen absolut uninteressant macht sind diese 16 GB RAM.
Die Xbox One X hatte schon 12 GB RAM und der Nachfolger hat was... nur 4 GB mehr, nicht mal das 2x von dem Vorgänger. Die PS5 hat nur das 2x der PS4 (2013). 16 GB RAM ist mir zu wenig als "Next Gen"
8GB für die CPU/OS und 8 GB für die GPU ist zwar ausreichend, aber nicht zukunftssicher.
Die CPU ist übrigens mit dem mobilen 8 Kerner verwandt, das habe ich mir schon vorher gedacht, weil nur 1/4 des Cache vorhanden ist. Was ich mir gedacht habe, also ist die CPU mit dem Mobilen Ryzen 4000H verwandt.
Bei der PS5 wird der GPU Takt später ein gewaltiges Problem erzeugen... das sieht mir zu sehr nach einer Notlösung aus. Ich hätte stattdessen 48 CUs genommen (von 50 vorhandenen), also 3072 Shader mit nur 1,9 GHz Takt. hätte man das selbe Ergebnis mit weniger Problemen.

Warum hat nicht wenigstens MS auf 384 Bit und 24 GB RAM gesetzt...
Sony hätte auch mehr RAM verbauen sollen.
Für mich ist das noch keine Next Gen. Da ist nur die CPU was besonderes und auch die GPU Leistung passt halbwegs (bezogen auf die PS5). Der RAM ist ein KO Kriterium.
Die SSD der PS5 scheint jedoch sehr gut zu sein... zwar kleiner, aber um einiges schneller als gedacht. Aber so wie Sony es sagt wird die SSD niemals den RAM ersetzen können... Bessere Ladezeiten ja, aber nicht für den Dauereinsatz und kein RAM Ersatz.

Könnt mich ja kritisieren, aber mehr als 400€ ist mir die PS5 nicht wert. Ich bleibe beim PC... da habe ich seit einigen Jahren standardmäßig 24 GB RAM (Ryzen 1700 CPU, 16 GB DDR4 2400 RAM + RX 480 mit 8 GB Vram ist am PC seit Jahren unteres Mittelfeld im PC Gaming)

Mein aktueller PC hat einen Ryzen 3700X (X570 Board), 16 GB DDR4 3200 RAM DC, eine 1 TB SSD (M2) + 4 TB HDD, RX 5700XT OC. 24 GB RAM ist seit 2015 am PC nix besonderes mehr.

Silentbob
2020-03-26, 23:34:02
Was soll man da kritisieren? Es interessiert die meisten vermutlich überhaupt nicht ob Du dir ne Konsole kaufst oder nicht.
Hast aber nen tollen PC, falls Du das hören wolltest... :up:

Slashman
2020-03-26, 23:43:03
Was soll man da kritisieren? Es interessiert die meisten vermutlich überhaupt nicht ob Du dir ne Konsole kaufst oder nicht.
Hast aber nen tollen PC, falls Du das hören wolltest... :up:

Ich bin auch nicht wichtig, aber mal im Ernst, nicht nur ich denke mir das... Diese Generation wird von mir ignoriert, wie damals die PS3 Gen... Ich blieb bis zur PS4 dann einfach beim PC...

Sorry, aber was soll das mit 16GB RAM werden... Geiz ist geil oder was?

Mein PC ist nichts besonderes... Mittelklasse oder bestenfalls obere Mittelklasse... Keine High End Technik drin.

ich auch
2020-03-26, 23:46:04
@Slashman,ich denke,Sony und auch Microsoft können gut auf dein Geld verzichten,und dein aktueller PC ist in 2 Jahren dann auch nur noch Hardwareschrott.

Gebrechlichkeit
2020-03-26, 23:47:07
So ein Rotz...


Wenn der Preis stimmt unter €400, why not? Ich wuerde ja "grosskotzig" gleich von Begin an die €299 Schiene fahren, dafuer aber auch die ganze Generation hinweg. Keine Preisanpassungen, egal wie billig man sie in 4? Jahren herstellen kann ... der Preis bleibt bei €299.

Basis PS5 mit DS5 €299
Retro PS5 mit Backwards Comp. und ein paar gratis PS4 Spiele wie Knack, Ratchet, DriveClub, Killzone SF, Uncharted Trilogie (die koennte man mittlerweile verschenken) €399+

Die PS5 wird wahrschein wieder extra 4Gb (OS) DDR3 oder DDR4 Speicher spendiert bekommen samt den gleichen? ARM Coprozessor, der fuer die Downloads und Streaming auf der PS4 zustaendig gewsen war.

Platos
2020-03-26, 23:56:39
Was heisst hier wieder extra 4 GB? Wo bekam die PS4 extra 4GB für's OS ?

299? ;D

Deinorius
2020-03-27, 00:24:37
Ich wage es zu sagen, dass die 16 GB in beiden Konsolen mehr wert sind als 24 GB in PCs. :tongue:

reaperrr
2020-03-27, 00:59:18
Ich wage es zu sagen, dass die 16 GB in beiden Konsolen mehr wert sind als 24 GB in PCs. :tongue:
Zumindest im Vergleich mit PCs, deren Graka nur 8GB hat, ist das sehr gut möglich.
Die Flaschenhälse PCIe und potenziell lahmere HDDs/SSDs fallen halt weg, wenn es darum geht, Daten schnell genug zu verschieben (ohne dass die Frametimes leiden).

Felixxz2
2020-03-27, 01:04:08
Ich bin auch nicht wichtig, aber mal im Ernst, nicht nur ich denke mir das... Diese Generation wird von mir ignoriert, wie damals die PS3 Gen... Ich blieb bis zur PS4 dann einfach beim PC...

Sorry, aber was soll das mit 16GB RAM werden... Geiz ist geil oder was?

Mein PC ist nichts besonderes... Mittelklasse oder bestenfalls obere Mittelklasse... Keine High End Technik drin.

Gönn dir mal die letzten Seiten SSD Diskussion, vielleicht wirst du dann schlauer ;)

Gipsel
2020-03-27, 01:46:55
Ich hab das Sony Patent nur überflogen, IMHO wird das SRAM für diverse Adress Translation Tables genutzt.Das dürfte der kleinere Teil sein (TLBs sind auch nicht riesig und erfüllen einen ähnlichen Zweck). Der etwas größere Teil sollte ein (immer noch relativ) kleiner Puffer sein, der die Daten nach der Dekompression aufnimmt, bevor die in den RAM transferiert werden (damit die Dekompression nicht stallt, wenn das Speicherinterface gerade auch andere wichtige Sachen zu erledigen hat). Eventuell wird auch noch zwischen SSD und der Dekompressionslogik etwas gepuffert. Würde mich aber wundern, wenn dafür 10MB oder so draufgehen, da sollte weniger reichen.

Gebrechlichkeit
2020-03-27, 02:56:20
Was heisst hier wieder extra 4 GB? Wo bekam die PS4 extra 4GB für's OS ?

299? ;D

Naja :) die pro hatte bloss 1gb DDR3 und auch nur für die Background Tasks (arm). Denke die PS5 wird auch einen dedz. ARM Chip samt Speicher haben.

€299 wieso nicht? Die paar Billionen die drauf flöten gehen, hat Sony doch bereits erwirtschaftet (PS4).

Paar Spiele,Extras drauf :
Knack 1,2, Driveclub, Killzone, PS+ gratis ein Jahr, für $399?

Oder

Mega Pack PS5 25th Anniversary Edition
Kommt in blau metallic
zwei DS5
100% retrofit aka BC mit PS1 bis 4
PSNow 2? Jahre
PS+ 2 Jahre
oder anstatt der extra Spiele, Software, Dienste eine externe 1?TB nvme m2 card

Für $599 oder halt eine $299 stark von Sony subventionierte PS5. Das geld was sie 2020 rausholen, aus den PS+ subs alleine wird direkt in die PS5 investiert.

:)

drkohler
2020-03-27, 06:59:41
€299 wieso nicht? Die paar Billionen die drauf flöten gehen, hat Sony doch bereits erwirtschaftet (PS4).
...und schon längst wieder ausgegeben.
Gerade am Anfang eines Zyklus sind die Investitionen in Software enorm hoch.Das Geld kannst du nicht verschleudern.

Platos
2020-03-27, 07:12:19
Na klar, die paar Milliarden Verluste, das macht doch nichts...Und wir sind hier nicht in Amerika, also Billion=1000 Milliarden.

2.5 Jahre nach PS4 Launch war Sony bereits bei 60 Millionen Stück (jetzt übrigens bei ca. 110Millionen). Würden sie die Konsole für 299$ anbieten, würden sie mindestens bis dahin Verluste machen. Und 60 Millionen*100= 6 Millliarden. Das ist noch freundlich gerechnet, die Konsole wird vlt. sogar mehr als 399 kosten in der Herstellung, wer weiss.

Aufgrund der teuren SSD und Schnick-Schnack, kannst du froh sein, wenn (dass?) es 399 werden. Microsoft wird sicherlich 499 verlangen (ausser sie sind ganz dumm, dann mehr).

Aber sorry, 299$... Nimm das Zeug bitte nicht mehr, was auch immer es ist.

HeroQuest
2020-03-27, 08:21:53
Was heisst hier wieder extra 4 GB? Wo bekam die PS4 extra 4GB für's OS ?


Er hat 4 Gigabit geschrieben, also 512MB und die hatte die PS4 tatsächlich als kleinen DDR2-Pool für das Share Feature und als Puffer für Downloads. Zusätzlich hatte sie ARM-Prozessoren, die bei der Datenbewältigung helfen sollten. Allerdings gab es zu diesen ARM-Prozessoren widersprüchliche Aussagen: Es hieß bereits im Vorfeld des Launches aus Sony-Kreisen, sie seien grundsätzlich viel zu schwach für die ihnen anvertrauten Aufgaben und das man das deswegen alles mit dem Jaguar machen muss.

Das was bei der PS4 der DDR2-RAM und die ARM-Prozessoren gemacht haben, wird bei der PS5 vermutlich durch die I/O-Unit mit ihrem SRAM-Pool und der im Überfluss vorhandenen fixed-funktion Logik erledigt werden.

Darüber hinaus wird an einigen Stellen spekuliert, dass die PS5 den Großteil des OS auf die SSD cached, sobald ein Spiel gestartet wird. Von den 16GB GDDR6 würden den Spielen dann vielleicht um die 15,5GB zu Verfügung stehen. Drückt man den PS-Button, holt das System die gecachten Daten in einem Bruchteil einer Sekunde zurück.

][immy
2020-03-27, 09:03:40
Er hat 4 Gigabit geschrieben, also 512MB und die hatte die PS4 tatsächlich als kleinen DDR2-Pool für das Share Feature und als Puffer für Downloads. Zusätzlich hatte sie ARM-Prozessoren, die bei der Datenbewältigung helfen sollten. Allerdings gab es zu diesen ARM-Prozessoren widersprüchliche Aussagen: Es hieß bereits im Vorfeld des Launches aus Sony-Kreisen, sie seien grundsätzlich viel zu schwach für die ihnen anvertrauten Aufgaben und das man das deswegen alles mit dem Jaguar machen muss.

Das was bei der PS4 der DDR2-RAM und die ARM-Prozessoren gemacht haben, wird bei der PS5 vermutlich durch die I/O-Unit mit ihrem SRAM-Pool und der im Überfluss vorhandenen fixed-funktion Logik erledigt werden.

Darüber hinaus wird an einigen Stellen spekuliert, dass die PS5 den Großteil des OS auf die SSD cached, sobald ein Spiel gestartet wird. Von den 16GB GDDR6 würden den Spielen dann vielleicht um die 15,5GB zu Verfügung stehen. Drückt man den PS-Button, holt das System die gecachten Daten in einem Bruchteil einer Sekunde zurück.
Also die ursprünglichen 256MB (war mein ich ein 2 Gigabit DDR3 chip in der PS4) + ARM CPU waren ursprünglich für die Updates gedacht die die Konsole hätte erledigen sollen, wenn sie "aus" war. Damit wirklich was gemacht hat man dann aber anscheinend nicht wirklich, weil der Stromverbrauch in dem Modus ebenfalls verhältnismäßig hoch war. Erst mit der PS4 Pro hat man den DDR3 Speicher vergrößert (auf 1GiB) und die Apps teils darin ausgelagert.
Letztlich hat man aber wohl das Konzept das ARM-Chips scheinbar verworfen, denn ansonsten ergibt der Stromverbrauch keinen wirklichen Sinn. Kann natürlich sein, das man den dann für andere Dinge eingesetzt hat. Wäre aber ziemlich teuer den nur als Wakeup-Chip zu verwenden. Mag aber einfach in der Software hinterher einfach zu kompliziert oder Problembehaftet gewesen zu sein, als das man dieses Konzept dann doch genutzt hätte.

Über den SRAM-Pool würde ich mir nicht so viele gedanken machen. Der wird einfach nur zur Unterstützung da sein um irgendwas zu Puffern (vermutlich um lesende und schreibende Zugriffe der Dekompressionseinheit auf den Hauptspeicher abzumildern, zumal die Hauptspeicher-Latenzen und auch die Latenzen der SSD dafür sorgen könnten, das ihr die Arbeit aus geht. Sonst erreicht man nie die Peaks mit den 20GB/s. Und je nach Kompression muss auch eine bestimmte Menge an Daten vorgehalten werden, damit man die Daten dekomprimieren kann. Dementsprechend ist es schon sinnvoll das vom Hauptspeicher abzukoppeln. Ein paar MB dürften da aber absolut ausreichen.

Btw, auch die xbox one hatte (neben dem SRAM für die GPU) noch einen SRAM Pool der wohl als Adress-Table genutzt wurde. Gebracht hat es letztlich nicht viel, war wohl eher nur eine Notwendigkeit. Mehr nicht.

Im Sleep-Mode werden wohl auch diesmal beide Konsolen Regelmäßig aufwachen müssen um Update etc zu machen. Aber vielleicht kommen wir endlich mal von den dauerhaften 10W im sleepmode-weg. Der Speicherinhalt scheint ja nun eh auf die SSD geschrieben zu werden.

HeroQuest
2020-03-27, 09:18:50
Stimmt, waren nur 256MB DDR3.

[immy;12261258']
Über den SRAM-Pool würde ich mir nicht so viele gedanken machen.

Über den kann man sich gar nicht genug gedanken machen.

Platos
2020-03-27, 10:37:05
Ach so, ja das jemand GB und Gb unterscheidet, ist selten, aber dann sind es natürlich 512MB.

Ich wusste allerdings nicht, dass die PS4 256MB DDR2 hatte. Aber dennoch wurde für's OS Der DDR3 verwendet, denn für Spiele waren da ja nur 5GB zur Verfügung. Und bei der PS4 Pro gaba noch 512MB DDR3 dazu, also 5.5GB für Spiele.

Was haben denn die 256MB gemacht? Scheint mir so, als wären die gar nicht wirklich henutzt worden (wenn man so hört, waa ihr schreibt).

Aber wenn Sony für's OS noch zusätzlich Speicher haben sollte, warum haben sie das nicht gesagt, um allen unter die Nase zu reiben, dass von ihrem 16GB mehr als bei Microsoft nutzbar ist?

Ich glaube daher nicht, dass Sony dieses Mal so etwas macht, vor allem, wenn die SSD nach dekompression im Schnitt 8-9GB/s schreibt. Interessant wäre zwar noch zu wissen, was die Zugriffszeit der SSD ist.

unl34shed
2020-03-27, 10:44:00
Der Speicher war nicht mit dem SOC verbunden, sondern mit einem separaten ARM Chip, der die Games im Hintergrund runterladen konnte und zum Streamen genutzt wurde.

Rizzard
2020-03-27, 11:41:33
Laut Thomas Happ, dem Schöpfer des Indie-Hits „Axiom Verge"...
Laut Happ wird es den Entwicklern wenig überraschend darum gehen, die Hardware der PS5 beziehungsweise der Xbox Series X auszureizen und eine möglichst spektakuläre Grafik auf den Bildschirm zu zaubern. Dies bedeute im Umkehrschluss leider auch, dass sich die Entwickler im Bereich der Framerate mit Abstrichen arrangieren und auf eine Darstellung in 30FPS setzen werden, so Happ weiter.
Ich bin mal gespannt wie schnell 30Fps wieder (konsolentypisch) zum Standard werden. Anfangs hoffe ich auf ein paar 60Fps Titel, auch im AAA Bereich.

00-Schneider
2020-03-27, 11:43:26
Ich bin mal gespannt wie schnell 30Fps wieder (konsolentypisch) zum Standard werden.


Je nach Genre kein Dealbreaker.

Aber alles was in Richtung Rennspiel oder Shooter geht bitte keine 30fps mehr in Zukunft.

pixelguy
2020-03-27, 11:46:07
Ich bin mal gespannt wie schnell 30Fps wieder (konsolentypisch) zum Standard werden. Anfangs hoffe ich auf ein paar 60Fps Titel, auch im AAA Bereich.

Warum sollte sich das auch ändern? Die meisten Konsolenspieler wissen nicht mal was FPS sind und wollen lieber bessere Effekte. Das ändert sich doch nie.

Gut wäre, wenn die Hersteller einen 60 FPS Modus so vorschreiben, dass er da sein muss aber man ihn zugunsten besserer Grafik abwählen kann. Dann würde es auch jeder verstehen.

Ghost1nTh3GPU
2020-03-27, 11:51:32
4K60 ist schon eher ein bekannter Standard als 4K30 und das auch bei den wenig versierten Nutzern, die es nur vom Label ihres TVs oder der Sportübertragung kennen.
Gerade in Sport- oder anderen Action-lastigen Spielen wird sich wohl 60FPS als Standard etablieren.

arcanum
2020-03-27, 11:52:17
mit der ps4 pro wurde bei einigen titeln ein 60fps modus eingeführt. ich hoffe, dass das bei der neuen gen zumindest bei den AAA-titeln zum standard wird.
muss aber auch ehrlich gestehen, dass ich mich bei ps4 pro titeln für eye candy und auflösung entschieden habe weil die auflösung im 60fps-modus immer fürchterlich war.

davidzo
2020-03-27, 11:56:35
[immy;12261258']

Im Sleep-Mode werden wohl auch diesmal beide Konsolen Regelmäßig aufwachen müssen um Update etc zu machen. Aber vielleicht kommen wir endlich mal von den dauerhaften 10W im sleepmode-weg. Der Speicherinhalt scheint ja nun eh auf die SSD geschrieben zu werden.

Interessant :uponder:

Das dürfte auch zulassungstechnisch schwierig werden, denn die Ökodesignrichtlinie der EU schreibt für einen standbyverbrauch von unter 1 Watt vor für alle Geräte für private Haushalte. Und das gilt schon seit 2015. In Kalifornien gelten ähnlich, zum teil sogar härtere Richtlinien (erp lot6 etc).

Das ist zwar eine Selbstdeklaration des Herstellers die normalerweise niemand nachprüft, aber wenn das jemand tut, kann man MS und Sony ganzschön ans Bein pinkeln, z.B. einen EU-weiten Verkaufsstopp erwirken etc.

Wenn die im sleepmode dauerhaft 10Watt gebraucht hat frage ich mich ehrlich gesagt wie die überhaupt zugelassen werden konnten. Denn seit 2010 gilt schon die 2-Watt Grenze für Bereitschaftsmodi mit erweiterten Funktionen. Die müssen da getrickst haben, ala Dieselskandal, z.B. einen zweiten standbymodus anbieten der dann die richtlinien einhält, aber niemand benutzt. Laut Richtlinie muss dieser normkonforme Standbymodus aber zumindest bei Auslieferung eingestellt gewesen sein.

megachip800
2020-03-27, 12:04:00
Ich bin mal gespannt wie schnell 30Fps wieder (konsolentypisch) zum Standard werden. Anfangs hoffe ich auf ein paar 60Fps Titel, auch im AAA Bereich.

Und wir sollen glauben das bei 10-12TFlops RDNA2 keine bessere Grafik bei 60 FPS möglich ist als bei 30 FPS GCN 1,8 Tflops oldgen? Das kann ich mir nicht vorstellen. Oder der 256 Bit Bus bei der PS5 ist wirklich ein Flaschenhals....da hat man wieder am falschen Ende gespart. Die neuen Zen2 CPUs , VRS, dynamische Auflösung helfen dabei auch nicht? Klar kann man wenn man die Bildrate halbiert immer die Grafikqualität steigern aber bei 10-12 TFlops hat man doch mehr Spielraum bei 60 FPS auch noch gute Effekte plus viel Geometrie unterzubringen als bei 1,8 Tflops sofern die CPU nicht wieder schlapp macht. Und ja ein Performance Modus sollte bei allen Konsolenspielen Standard werden.

Muselbert
2020-03-27, 12:05:46
Interessant :uponder:

Das dürfte auch zulassungstechnisch schwierig werden, denn die Ökodesignrichtlinie der EU schreibt für einen standbyverbrauch von unter 1 Watt vor für alle Geräte für private Haushalte. Und das gilt schon seit 2015. In Kalifornien gelten ähnlich, zum teil sogar härtere Richtlinien (erp lot6 etc).

Das ist zwar eine Selbstdeklaration des Herstellers die normalerweise niemand nachprüft, aber wenn das jemand tut, kann man MS und Sony ganzschön ans Bein pinkeln, z.B. einen EU-weiten Verkaufsstopp erwirken etc.

Wenn die im sleepmode dauerhaft 10Watt gebraucht hat frage ich mich ehrlich gesagt wie die überhaupt zugelassen werden konnten. Denn seit 2010 gilt schon die 2-Watt Grenze für Bereitschaftsmodi mit erweiterten Funktionen. Die müssen da getrickst haben, ala Dieselskandal, z.B. einen zweiten standbymodus anbieten der dann die richtlinien einhält, aber niemand benutzt. Laut Richtlinie muss dieser normkonforme Standbymodus aber zumindest bei Auslieferung eingestellt gewesen sein.

Es gibt ja auch nen richtigen Standbymodus, in dem die Konsolen nix tun. Der ist relevant für die Zertifizierung, nicht der Sleep-Mode bei dem Patches runtergeladen werden etc. Du hast z.B. bei der Playstation bei jedem Shutdown die Wahl zwischen "Turn off" und "Put into Rest Mode".
edit: laut Polygon (https://www.polygon.com/2014/5/16/5724620/ps4-xbox-one-wii-u-power-usage-nrdc-report) ist der Sleepmode Verbrauch der originalen PS4 3W wenn man Stromversorgung via USB zum Controller laden nicht aktiviert.

tobor
2020-03-27, 12:14:43
So blieb bislang beispielsweise Microsoft hauseigenene Textur-Komprimierungs-Technologie BCPack noch unbesprochen. Laut Richard Geldreich, ehemaliger Mitarbeiter bei Valve und Ensemble Studios, handle es sich um ein "dark horse". BCPack könnte Sonys beworbene Hardware-Unterstützung der RAD Game Tools-Technologie Kraken ausstechen, so die Vermutung. Seitens Microsoft sei man jedoch noch nicht bereit, mehr Informationen diesbezüglich preiszugeben.
https://extreme.pcgameshardware.de/spiele-konsolen/564601-xbox-series-x-gegen-ps5-microsoft-soll-bessere-loesung-fuer-textur-komprimierung-haben.html#post10253472

][immy
2020-03-27, 12:19:58
Interessant :uponder:

Das dürfte auch zulassungstechnisch schwierig werden, denn die Ökodesignrichtlinie der EU schreibt für einen standbyverbrauch von unter 1 Watt vor für alle Geräte für private Haushalte. Und das gilt schon seit 2015. In Kalifornien gelten ähnlich, zum teil sogar härtere Richtlinien (erp lot6 etc).

Das ist zwar eine Selbstdeklaration des Herstellers die normalerweise niemand nachprüft, aber wenn das jemand tut, kann man MS und Sony ganzschön ans Bein pinkeln, z.B. einen EU-weiten Verkaufsstopp erwirken etc.

Wenn die im sleepmode dauerhaft 10Watt gebraucht hat frage ich mich ehrlich gesagt wie die überhaupt zugelassen werden konnten. Denn seit 2010 gilt schon die 2-Watt Grenze für Bereitschaftsmodi mit erweiterten Funktionen. Die müssen da getrickst haben, ala Dieselskandal, z.B. einen zweiten standbymodus anbieten der dann die richtlinien einhält, aber niemand benutzt. Laut Richtlinie muss dieser normkonforme Standbymodus aber zumindest bei Auslieferung eingestellt gewesen sein.
Ne, dafür gibt es ja noch den "komplett" aus Modus ;)
Der Schnellstart ist ja nur optional. Aber mit den neuen Konsolen muss ja der Speicherinhalt nicht mehr gehalten werden, wenn man ausschaltet, sondern dieser kann ja fix auf die SSD geschrieben werden und beim start wieder zurück geholt. Mit der HDD wäre das bei 8 GB Hauptspeicher "etwas" langsamer gewesen.

Und wir sollen glauben das bei 10-12TFlops RDNA2 keine bessere Grafik bei 60 FPS möglich ist als bei 30 FPS GCN 1,8 Tflops oldgen? Das kann ich mir nicht vorstellen. Oder der 256 Bit Bus bei der PS5 ist wirklich ein Flaschenhals....da hat man wieder am falschen Ende gespart. Die neuen Zen2 CPUs , VRS, dynamische Auflösung helfen dabei auch nicht? Klar kann man wenn man die Bildrate halbiert immer die Grafikqualität steigern aber bei 10-12 TFlops hat man doch mehr Spielraum bei 60 FPS auch noch gute Effekte plus viel Geometrie unterzubringen als bei 1,8 Tflops sofern die CPU nicht wieder schlapp macht. Und ja ein Performance Modus sollte bei allen Konsolenspielen Standard werden.
erst mal, rein von den Flops gesehen, bei einem Sprung von 1080p30 -> 4k60 bleibt nicht mehr viel übrig (eigentlich gar nichts). Aber schon die xbox one x hat ja den Sprung von 1080p Richtung 4k meist absolviert. Nur waren es meist 30fps. Natürlich lag das auch an der CPU, aber nur durch eine stärkere CPU schafft nicht nicht plötzlich 60fps wo es vorher 30 waren, denn die GPU war ja trotzdem vorher zu nahezu 100% ausgelastet. Die kann ja nicht plötzlich 200% leisten. Aber RDNA ist zum einen effektiver (zumindest am PC, wie das bei einer Konsole mit hochoptimierten Code tatsächlich aussieht, wird man abwarten müssen) und dann kommen ja noch einige neue Features hinzu (die SSD lasse ich jetzt einfach mal absichtlich außer acht und gehe bei dem Vergleich jetzt rein auf die GPU & CPU Kapazitäten ein).
Aber 4k "damals"/heute ist nicht mehr das 4k von morgen. Und in wie fern RT eingesetzt wird steht auch noch in den Sternen (das schlaucht schließlich auch).

Aber machen wir uns nichts vor, 60fps werden wohl so schnell nicht zum Standard werden. Die Rechenleistung die für 30->60fps erforderlich ist, kann man auch nach wie vor gut in Grafik investieren. Aber da die Grafik heute schon ein sehr hohes Niveau erreicht hat, wird man immer weniger Unterschiede erkennen. Ist ja schon erstaunlich was die kleine Switch auf den Bildschirm zaubern kann (verglichen mit der Rechenleistung). Hohe Details + riesige Sichtweite + höhere Auflösung zahlt man halt mit einem inzwischen ziemlich extremen Einsatz von Rechenkraft.

drkohler
2020-03-27, 13:13:40
So blieb bislang beispielsweise Microsoft hauseigenene Textur-Komprimierungs-Technologie BCPack noch unbesprochen. Laut Richard Geldreich, ehemaliger Mitarbeiter bei Valve und Ensemble Studios, handle es sich um ein "dark horse". BCPack könnte Sonys beworbene Hardware-Unterstützung der RAD Game Tools-Technologie Kraken ausstechen, so die Vermutung. Seitens Microsoft sei man jedoch noch nicht bereit, mehr Informationen diesbezüglich preiszugeben.
Das ist doch wieder MS Märchenstunde aus der PR-Abteilung.
Fakt ist:
MS 2.4GB/s ssd, angesagte 100% Kompression 4.8 GB/s
Sony 5.5GB/s ssd, gemessenes Mittel 8.5 GB/s
Also bei Sony im Mittel 1.6 Kompressionsfaktor mit z.Zt. bester (Allgemein-)Kompressionssoftware (in Hardware).
Wer jetzt glaubt, MS kann ihre 2.4GB/s um den Kompressionsfaktor >=3.5 erhöhen lebt doch im Märchenland. Warum soll es einen solchen Superalgorithmus geben, den erstaunlicher Weise nur MS "entdeckt" hat?

mboeller
2020-03-27, 13:16:42
[immy;12261527']Ist ja schon erstaunlich was die kleine Switch auf den Bildschirm zaubern kann (verglichen mit der Rechenleistung). Hohe Details + riesige Sichtweite + höhere Auflösung zahlt man halt mit einem inzwischen ziemlich extremen Einsatz von Rechenkraft.

stimmt:

https://www.youtube-nocookie.com/embed/ubRf4zyEvG4

von hier "geklaut":

Die Nintendo Switch bekommt Ports von BioShock, XCOM 2, Burnout Paradise, Borderlands & mehr (https://www.notebookcheck.com/Die-Nintendo-Switch-bekommt-Ports-von-BioShock-XCOM-2-Burnout-Paradise-Borderlands-mehr.459124.0.html)

mboeller
2020-03-27, 13:19:18
Das ist doch wieder MS Märchenstunde aus der PR-Abteilung.
Fakt ist:
MS 2.4GB/s ssd, angesagte 100% Kompression 4.8 GB/s
Sony 5.5GB/s ssd, gemessenes Mittel 8.5 GB/s
Also bei Sony im Mittel 1.6 Kompressionsfaktor mit z.Zt. bester (Allgemein-)Kompressionssoftware (in Hardware).
Wer jetzt glaubt, MS kann ihre 2.4GB/s um den Kompressionsfaktor >=3.5 erhöhen lebt doch im Märchenland. Warum soll es einen solchen Superalgorithmus geben, den erstaunlicher Weise nur MS "entdeckt" hat?


kraken ist ein Kompressionsalgo für alles

BCPack komprimiert nur Texturen, dadurch ist der Kompressionsgrad natürlich höher, aber eben nur für Texturen. Außerdem gibt es auch andere gute Kompressionstools für Texturen (AFAIK)

][immy
2020-03-27, 14:23:33
kraken ist ein Kompressionsalgo für alles

BCPack komprimiert nur Texturen, dadurch ist der Kompressionsgrad natürlich höher, aber eben nur für Texturen. Außerdem gibt es auch andere gute Kompressionstools für Texturen (AFAIK)
Kommt natürlich auf die Kompressionsgrade an.
Aber 99% der Daten bei Spielen bestehen aus Texturen ;)
Da bringen die 10% unterschied zwischen den allgemeinen Kompressions-Formaten nicht mehr viel.
Audio lässt sich auch nicht mehr stark komprimieren, da es bereits komprimiert, was der nächste große Batzen wäre.

Aber insgesamt, würde ich auf die Kompressions-Formate nicht all zu viel Wert legen.

Karpfusmaximus
2020-03-27, 14:40:23
Er hat 4 Gigabit geschrieben, also 512MB und die hatte die PS4 tatsächlich als kleinen DDR2-Pool für das Share Feature und als Puffer für Downloads. Zusätzlich hatte sie ARM-Prozessoren, die bei der Datenbewältigung helfen sollten. Allerdings gab es zu diesen ARM-Prozessoren widersprüchliche Aussagen: Es hieß bereits im Vorfeld des Launches aus Sony-Kreisen, sie seien grundsätzlich viel zu schwach für die ihnen anvertrauten Aufgaben und das man das deswegen alles mit dem Jaguar machen muss.

Das was bei der PS4 der DDR2-RAM und die ARM-Prozessoren gemacht haben, wird bei der PS5 vermutlich durch die I/O-Unit mit ihrem SRAM-Pool und der im Überfluss vorhandenen fixed-funktion Logik erledigt werden.

Darüber hinaus wird an einigen Stellen spekuliert, dass die PS5 den Großteil des OS auf die SSD cached, sobald ein Spiel gestartet wird. Von den 16GB GDDR6 würden den Spielen dann vielleicht um die 15,5GB zu Verfügung stehen. Drückt man den PS-Button, holt das System die gecachten Daten in einem Bruchteil einer Sekunde zurück.


da gibt es noch das Feature wo man spiele [mehrere] einfrieren kann um diese dann an gleiche stelle fortzusetzen...in MS XSX demo Vorführung hat man zwischen 5 Spielen gewechselt.
Sony hat nichts dergleichen angedeutet, aber falls sie es auch unterstützen, wird es bestimmt auch Ram kosten...oder geht es von der SSD?

basix
2020-03-27, 14:43:40
Es gibt viele Wege, um Texturen zu komprimieren. glTF von Khronos sieht gut aus, weiss aber nicht ob das Vulkan / WebGL only benutzt werden darf. So wie ich das verstanden habe, ist es aber frei verwendbar.
https://www.khronos.org/gltf/
https://www.khronos.org/blog/google-and-binomial-contribute-basis-universal-texture-format-to-khronos-gltf-3d-transmission-open-standard
https://forum.thegamecreators.com/thread/223023#msg2644725
https://adoredtv.com/an-introduction-to-khronos-groups-gltf-and-anari/

Oder AI-based Compression:
https://www.kdnuggets.com/2017/08/ai-compress-images.html

Karpfusmaximus
2020-03-27, 14:46:09
Das ist doch wieder MS Märchenstunde aus der PR-Abteilung.
Fakt ist:
MS 2.4GB/s ssd, angesagte 100% Kompression 4.8 GB/s
Sony 5.5GB/s ssd, gemessenes Mittel 8.5 GB/s
Also bei Sony im Mittel 1.6 Kompressionsfaktor mit z.Zt. bester (Allgemein-)Kompressionssoftware (in Hardware).
Wer jetzt glaubt, MS kann ihre 2.4GB/s um den Kompressionsfaktor >=3.5 erhöhen lebt doch im Märchenland. Warum soll es einen solchen Superalgorithmus geben, den erstaunlicher Weise nur MS "entdeckt" hat?
und wer jetzt glaubt Sony kann diese 8.5GB/s dauerhaft halten ohne das die ssd schmilzt lebt in takatuka Land

unl34shed
2020-03-27, 14:54:14
da gibt es noch das Feature wo man spiele [mehrere] einfrieren kann um diese dann an gleiche stelle fortzusetzen...in MS XSX demo Vorführung hat man zwischen 5 Spielen gewechselt.
Sony hat nichts dergleichen angedeutet, aber falls sie es auch unterstützen, wird es bestimmt auch Ram kosten...oder geht es von der SSD?

Das ist "einfach" nur eine Art Suspend to Disk also den RAM auf die SSD speichern und dann später wieder laden.

][immy
2020-03-27, 14:55:59
da gibt es noch das Feature wo man spiele [mehrere] einfrieren kann um diese dann an gleiche stelle fortzusetzen...in MS XSX demo Vorführung hat man zwischen 5 Spielen gewechselt.
Sony hat nichts dergleichen angedeutet, aber falls sie es auch unterstützen, wird es bestimmt auch Ram kosten...oder geht es von der SSD?
Das ist ein reiner SSD-Switch. Daher dauerte es auch gut 6 Sekunden (im besten Fall). Speicher-Inhalt wird auf die SSD geschrieben und gleichzeitig gelesen. Bei ~2,4GB/s kommst du so in etwas bei 6s aus (für xbox one Spiele).
Hauptspeicher kostet das nicht, weil eben das alte rausgeschmissen wird. Eventuell geht es bei älteren Titeln auch noch flotter, weil man hier theoretisch noch genug freien Speicher hätte, so das man tatsächlich 2 Spiele im Speicher lassen könnte.

Wüsste keinen Grund warum Sony das nicht auch so einbauen könnte/sollte. Abgesehen davon die SSD nach Möglichkeit zu schonen. Sollte ja bei Spiele die für diese SSD erstellt wurden, kein Ding sein, einfach das Spiel komplett neu zu laden und den Speicherstand zu laden (in der gleichen Zeit). Dann braucht man zumindest nicht die SSD noch zusätzlich beschreiben. Bei alten Titeln ist das natürlich was anders, die noch paketiert sind und daher erst mal die Daten in den Speicher laden um sie dort zu entpacken. Da wird man nicht wirklich mehr an Ladezeit sparen können, wie aktuell schon am PC mit einer SSD. Da limitiert fast nur die CPU.

Karümel
2020-03-27, 15:08:48
und wer jetzt glaubt Sony kann diese 8.5GB/s dauerhaft halten ohne das die ssd schmilzt lebt in takatuka Land

Warum nicht?
(Laie fragt)

Lurtz
2020-03-27, 15:24:42
Vermutlich allein deshalb weil PCIe-SSDs unter Dauerlast extrem heiß werden und die Playstation in der Vergangenheit nicht gerade für gute Kühlkonzepte bekannt war.

Watson007
2020-03-27, 15:27:30
Meinetwegen können sie die neuen Konsolen um 1 Jahr verschieben, im Moment gibt es wichtigeres.

Die Verkäufe werden dieses Jahr auch gering ausfallen

00-Schneider
2020-03-27, 15:29:56
Das wird sie auch nicht leistungsfähiger machen. Produktion läuft außerdem bereits eh schon.

#zuspaet

RLZ
2020-03-27, 15:39:09
und wer jetzt glaubt Sony kann diese 8.5GB/s dauerhaft halten ohne das die ssd schmilzt lebt in takatuka Land
Spielt ja auch keine Rolle. Es geht hauptsächlich darum, dass man den Content mit möglichst kleiner Latenz im Speicher hat. Die Dauerleistung ist imo recht uninteressant außerhalb des Ladevorgangs. Wie weit man es treiben kann mit weniger Content im Speicher zu halten, wird man dann sehen. Aber Raytracing macht da auch etwas einen Strich die Rechnung, weil man eine "komplette" Szenenrepräsentation braucht statt nur die Objekte im Sichtfeld (abgesehen von höher auflösenden Texturdaten, die man mit 280MB/Frame bei 30fps kurzfristig nachladen kann).

prinz_valium_2
2020-03-27, 17:37:47
Das ist doch wieder MS Märchenstunde aus der PR-Abteilung.
Fakt ist:
MS 2.4GB/s ssd, angesagte 100% Kompression 4.8 GB/s
Sony 5.5GB/s ssd, gemessenes Mittel 8.5 GB/s
Also bei Sony im Mittel 1.6 Kompressionsfaktor mit z.Zt. bester (Allgemein-)Kompressionssoftware (in Hardware).
Wer jetzt glaubt, MS kann ihre 2.4GB/s um den Kompressionsfaktor >=3.5 erhöhen lebt doch im Märchenland. Warum soll es einen solchen Superalgorithmus geben, den erstaunlicher Weise nur MS "entdeckt" hat?
Bei der Ps5 SSD können auch locker noch andere Sachen limitieren.
Bei einer langsameren SSD ist es einfacher 100% Kompression zu erreichen.
Aber ich weiß nicht, wie du auf den Faktor >= 3.5 kommst

Herr Doktor Klöbner
2020-03-27, 18:20:55
In den 2 Sekunden die man braucht den RAM der PS5 vollzuladen stirbt die SSD gewiss nicht den Hitzetod. Man bringt PCIe SSDs auf zwei Arten zum throttling:

Synthetische Benchmarks, oder das ständige Kopieren sehr großer Dateien, Videoschnitt und dergleichen. In jedem anderen Szenario passiert das nicht, erst recht nicht in einer Spielekonsole.

00-Schneider
2020-03-27, 18:33:46
PS5 wird verschoben

nicht

A Sony spokeswoman said it doesn’t see any notable impact on the launch of its next-generation game console PlayStation 5 planned at the end of this year.

https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-03-27/sony-says-virus-may-wipe-out-forecast-upgrade-delay-earnings

Gipsel
2020-03-27, 19:04:00
Bei einer langsameren SSD ist es einfacher 100% Kompression zu erreichen.Wie das?

Crazy_Bon
2020-03-27, 19:13:14
Langsamer = weniger Daten, aber mehr Zeit um zu komprimieren.

drkohler
2020-03-27, 19:36:25
Langsamer = weniger Daten, aber mehr Zeit um zu komprimieren.Die Daten liegen natürlich komprimiert vor. Komprimiert wird evtl. beim Savegame erstellen oder streamen auf ssd (wobei das den schnellen Tod der ssd bedeuten würde bei einem "beruflichen" Streamer.

drkohler
2020-03-27, 19:37:23
Aber ich weiß nicht, wie du auf den Faktor >= 3.5 kommstUm die PS4 zu schlagen, brauchen sie eine bessere Kompressionsrate als 8.5/2.4 = 3.5

Deinorius
2020-03-27, 20:05:51
Darüber hinaus wird an einigen Stellen spekuliert, dass die PS5 den Großteil des OS auf die SSD cached, sobald ein Spiel gestartet wird. Von den 16GB GDDR6 würden den Spielen dann vielleicht um die 15,5GB zu Verfügung stehen. Drückt man den PS-Button, holt das System die gecachten Daten in einem Bruchteil einer Sekunde zurück.


Das fände ich echt genial. Es hat mich schon immer gestört, dass wegen dieser ganzen OS Features, Spiele weniger RAM zur Verfügung hatten.
Aber wie wurde das nochmal mit dem ständigen Aufnehmen der letzten 15 min gemacht? Ich dachte immer, der komprimierte Stream wäre auf dem RAM, weil das die HDD noch mehr überfordert hätte.


Vermutlich allein deshalb weil PCIe-SSDs unter Dauerlast extrem heiß werden und die Playstation in der Vergangenheit nicht gerade für gute Kühlkonzepte bekannt war.


Wie der Herr Doktor schon geschrieben hatte, so lange die SSD nicht mehr als 1 oder mehr Minuten dauerbelastet wird, spielt das keine Rolle.
Außerdem, egal wie die Kühlung ausfällt. Das Problem wäre dann eher, dass der Lüfter zu laut wird und nicht, dass die Kühlung nicht ausreicht, denn das wäre ein Garantiefall. Und der Flash Controller (was wirklich heiß wird) wird definitiv mitgekühlt. Der sitzt nahe beim SoC und steckt sicher unterm gleichen(ich hoffe) Vapor Chamber.
Die interessantere Frage ist derzeit, wie man die Kühlung der M.2 SSD gewährleisten will? Vielleicht ist soweit Platz drinnen, dass ein niedriger Kühler passt und der Slot ist so platziert, dass vom Kühlsystem der Luftstrom die SSD mitkühlt, denn wirklich anders braucht man M.2 SSDs als Erweiterung gar nicht erst anbieten, wenn nicht irgendeine Kühlmöglichkeit (und Luftstrom ist dabei am wichtigsten) besteht.

Gipsel
2020-03-27, 20:14:23
Langsamer = weniger Daten, aber mehr Zeit um zu komprimieren.Dekompression per Hardware. Der entsprechende Block in den Chips wurde für einen bestimmten Algorithmus und eine bestimmte Datenrate gebaut und die frißt er dann auch. Das Kompressionsverhältnis wird durch die Geschwindigkeit der SSD ganz genau Null beeinflußt.

prinz_valium_2
2020-03-27, 21:07:57
Um die PS4 zu schlagen, brauchen sie eine bessere Kompressionsrate als 8.5/2.4 = 3.5

Achso. Das ergibt Sinn, ist aber nicht möglich.
Es wurde schon gesagt, dass die Dekompressionseinheit im Xbox Series X SOC 6GB/s schafft.

And 8 oder 9 GB/s wird man also nicht heran kommen können.
Will uns muss man aber auch nicht. Wobei das streamen der Daten und dekomprimieren nicht 100% simultan und identisch ist.

Wie das?
Vllt nicht präzise genau ausgedrückt, aber wenn die Dekompressionseinheit mehr Luft hat, weil die SSD nicht so schnell ist, ist es einfacher einen theoretischen Wert von 100% zu erreichen.
Aber du hast schon recht. Die Einheit hat so erst mal nichts mit der Geschwindigkeit der SSD zu tun. Aber wenn ein relative Zahl dann als Verhältnis genommen wird zwischen den beiden, dann halt schon.

Platos
2020-03-28, 00:45:29
Achso. Das ergibt Sinn, ist aber nicht möglich.
Es wurde schon gesagt, dass die Dekompressionseinheit im Xbox Series X SOC 6GB/s schafft.

And 8 oder 9 GB/s wird man also nicht heran kommen können.
Will uns muss man aber auch nicht. Wobei das streamen der Daten und dekomprimieren nicht 100% simultan und identisch ist.

Warum sollten es 6GB/s sein? Es sind 4.8GB/s, was Microsoft selbst so angibt.

Gipsel
2020-03-28, 01:42:55
Vllt nicht präzise genau ausgedrückt, aber wenn die Dekompressionseinheit mehr Luft hat, weil die SSD nicht so schnell ist, ist es einfacher einen theoretischen Wert von 100% zu erreichen.
Aber du hast schon recht. Die Einheit hat so erst mal nichts mit der Geschwindigkeit der SSD zu tun. Aber wenn ein relative Zahl dann als Verhältnis genommen wird zwischen den beiden, dann halt schon.Nein, immer noch nicht. Das Kompressionsverhältnis wir bei der Kompression festgelegt. Wie, wo, oder wie schnell das dekomprimiert wird, kann an der Zahl gar nichts ändern.

drkohler
2020-03-28, 08:16:40
Nein, immer noch nicht. Das Kompressionsverhältnis wir bei der Kompression festgelegt.Eigentlich wird ja gar nichts festgelegt. Kraken ist zwar ein "allgemeines Tool", aber es darf ja nur lossless komprimiert werden. Da bleibt wohl nur dieser eine Algorithmus, in Transistoren umgesetzt, sozusagen ein "Minikraken". Spart Fläche und Geld. Dann kommt halt eine mittlere Komprimierungsrate dabei raus, offenbar 8.5/5.5 = 1.6 bei der PS5.

megachip800
2020-03-28, 09:50:36
[immy;12261527']Ne, dafür gibt es ja noch den "komplett" aus Modus ;)
Der Schnellstart ist ja nur optional. Aber mit den neuen Konsolen muss ja der Speicherinhalt nicht mehr gehalten werden, wenn man ausschaltet, sondern dieser kann ja fix auf die SSD geschrieben werden und beim start wieder zurück geholt. Mit der HDD wäre das bei 8 GB Hauptspeicher "etwas" langsamer gewesen.


erst mal, rein von den Flops gesehen, bei einem Sprung von 1080p30 -> 4k60 bleibt nicht mehr viel übrig (eigentlich gar nichts). Aber schon die xbox one x hat ja den Sprung von 1080p Richtung 4k meist absolviert. Nur waren es meist 30fps. Natürlich lag das auch an der CPU, aber nur durch eine stärkere CPU schafft nicht nicht plötzlich 60fps wo es vorher 30 waren, denn die GPU war ja trotzdem vorher zu nahezu 100% ausgelastet. Die kann ja nicht plötzlich 200% leisten. Aber RDNA ist zum einen effektiver (zumindest am PC, wie das bei einer Konsole mit hochoptimierten Code tatsächlich aussieht, wird man abwarten müssen) und dann kommen ja noch einige neue Features hinzu (die SSD lasse ich jetzt einfach mal absichtlich außer acht und gehe bei dem Vergleich jetzt rein auf die GPU & CPU Kapazitäten ein).
Aber 4k "damals"/heute ist nicht mehr das 4k von morgen. Und in wie fern RT eingesetzt wird steht auch noch in den Sternen (das schlaucht schließlich auch).

Aber machen wir uns nichts vor, 60fps werden wohl so schnell nicht zum Standard werden. Die Rechenleistung die für 30->60fps erforderlich ist, kann man auch nach wie vor gut in Grafik investieren. Aber da die Grafik heute schon ein sehr hohes Niveau erreicht hat, wird man immer weniger Unterschiede erkennen. Ist ja schon erstaunlich was die kleine Switch auf den Bildschirm zaubern kann (verglichen mit der Rechenleistung). Hohe Details + riesige Sichtweite + höhere Auflösung zahlt man halt mit einem inzwischen ziemlich extremen Einsatz von Rechenkraft.

4k ist ein nice to have aber kein muss für mich, mich würde mal interessieren wenn man bei den neuen Konsolen grundsätzlich in Fullhd mit 1080p spielt ob das automatisch in einen Performancegewinn mündet.

ChaosTM
2020-03-28, 10:03:20
PW-7Y7GbsiY


Er sieht Vorteile für Sony`s System dank der überlegenen I/O Fähigkeit und sogar Spiele, die am PC derzeit nicht möglich wären. Stichwort: "Instantaneous Asset Streaming
Aber ich versteh zu wenig davon um das wirklich einordnen zu können..
Das müssen sich Spezialisten anschaun ;)

Piefkee
2020-03-28, 10:20:47
https://youtu.be/PW-7Y7GbsiY


Er sieht Vorteile für Sony`s System dank der überlegenen I/O Fähigkeit und sogar Spiele, die am PC derzeit nicht möglich wären. Stichwort: "Instantaneous Asset Streaming
Aber ich versteh zu wenig davon um das wirklich einordnen zu können..
Das müssen sich Spezialisten anschaun ;)


Viel interessanter ist für die aufdeckung welcher process den nun benutzt wird... beide Konsolen werden in 7nm+ (EUV) gefertigt.

ChaosTM
2020-03-28, 11:01:54
Seine Videos sind generell recht interessant. Von den Click-Baitischen Überschriften mal abgesehen ..

HeroQuest
2020-03-28, 11:07:30
Die RT-Hardware berechnet Schnitte von Linien mit in einer Baumstruktur organisierten Geometrie. Die Tempest Engine macht hauptsächlich eine Unmenge Fourier-Transformationen. Zwei Dinge, die man einzeln betreiben, aber auch kombinieren kann. Und bei Cerny war der erste Punkt zum Raytracing die Anwendung für Audio. ;)

In der Natur tritt Schall nicht als Strahlen auf, sondern in Wellenform. Glaubst du, man wird mit der Tempest Audio Engine den Schall basierend auf dem Wellenmodell berechnen können? :)

RLZ
2020-03-28, 12:07:43
Aber ich versteh zu wenig davon um das wirklich einordnen zu können..
Das müssen sich Spezialisten anschaun ;)
Auch Spezialisten können da nichts einordnen. Im Endeffekt kann man mal in 2-3 Jahren Entwickler interviewen, die auf beiden Systemen leiden mussten. Zahlen sind nett, aber im Endeffekt liegt der Teufel immer im (unveröffentlichten) Detail.

Genauso sieht es mit der Kompression aus. Hier wird auf einmal Lossless Kraken mit Lossy Compression für Spezialfälle vergleichen. Wobei das eine ja nicht das andere ersetzen muss. Wie die gesamte Kompressionrate dann am Ende ist, wird man über die Zeit sehen. Erstmal tut uns die Kraken Hardware nicht weh und bietet besonders dann Potential, wenn der Entwickler sich in dem Bereich wenig Zeit nimmt.

In der Natur tritt Schall nicht als Strahlen auf, sondern in Wellenform. Glaubst du, man wird mit der Tempest Audio Engine den Schall basierend auf dem Wellenmodell berechnen können? :)
Lass uns doch erstmal langsam anfangen und Schall per Strahlen approximieren. Klar ist das erstmal nicht sehr realistisch, aber besser als überhaupt nichts.

Troyan
2020-03-28, 12:16:04
Ich finds ja toll, dass das Paradoxon "Übertragungsgeschwindigkeit" vollkommen irrelevant erscheint, wenn man bei den neuen Konsolen von "Instantaneous Asset Streaming" redet. Aber anscheinend reichen in der Youtube-Welt schon 4,8GB/s aus, um genug Bandbreite für 4K/60FPS zu haben. Warum die Konsolen dann aber 448GB/s+ an Bandbreite zwischen RAM und SoC benötigen, wird dann wohl in einem nächsten Video erläutert...

=Floi=
2020-03-28, 13:03:59
schaden tut es auch nicht.

pixeljetstream
2020-03-28, 13:30:58
Seine Videos sind generell recht interessant. Von den Click-Baitischen Überschriften mal abgesehen ..
Wie kann man diese Stimme und Aufmachung nur ertragen. Wenn einer nicht normal sachlich die Dinge vortragen kann sondern alles pseudo mystifizieren muss, wird immerhin deutlich dass es nur Show ist. IMO würde ich niemanden von diesen Leuten auch nur zuhören ehe er nicht selbst in dem Bereich programmiert oder direkt mit Leuten öffentlich zusammenarbeitet die das tun. In 45 Minuten kann man sich auch richtige Fachartikel antun und langsam wissen aufbauen. Ich warte immer noch vergeblich drauf dass fachseiten sich die öffentlichen Analyse und Profiling Tools schnappen und top Titel zerlegen. Aber es mangelt denen dafür wohl auch an Zeit und Skills, kein Interesse in echte Bildung... und von Konsumenten her anscheinend wohl auch nicht. Rant off ;)

Gipsel
2020-03-28, 13:49:39
Eigentlich wird ja gar nichts festgelegt.Doch. Und zwar in dem Sinne, daß man einen bestimmten Datensatz der Größe x hat, der nach der Kompression noch y mißt. Das Verhältnis von x zu y hängt jetzt zwar von den konkreten Daten und dem benutzen Algorithmus ab, aber wenn der erst mal komprimiert ist, gibt es genau ein Kompressionsverhältnis dafür, was eben unabhängig von allen weiteren Bedingungen und Schritten ist. Das Kompressionsverhältnis kann sich ja nicht bei der Dekompression verändern und verkleinern, nur weil man eine schnellere SSD hat (es se denn man benutzt eine mit variablem Verlust behaftete Dekompression [wäre für andere Anwendungen durchaus denkbar], was hier aber sicher nicht der Fall ist).

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https://youtu.be/PW-7Y7GbsiY

Er sieht Vorteile für Sony`s System dank der überlegenen I/O Fähigkeit und sogar Spiele, die am PC derzeit nicht möglich wären. Stichwort: "Instantaneous Asset Streaming
Aber ich versteh zu wenig davon um das wirklich einordnen zu können.Neben Sachen, die durchaus stimmen, erzählt er da auch einigen Blödsinn z.B. bezüglich der Desktop-GPUs und Kompressions-Engines.

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In der Natur tritt Schall nicht als Strahlen auf, sondern in Wellenform. Glaubst du, man wird mit der Tempest Audio Engine den Schall basierend auf dem Wellenmodell berechnen können? :)Auch Schall bereitet sich erstmal geradlinig aus. Je größer die Wellenlänge (also je tiefer die Frequenz), desto wichtiger werden allerdings Beugungseffekte (auch bei elektromagnetischen Wellen aka "Licht"). Dies kann man mit angepaßten Algorithmen durchaus im Rahmen von Raytracing mitnehmen (ganz grob ähnlich wie Global Illumination + Beugung an Ecken und Kanten). Der Vorteil der großen Wellenlängen von Schall ist übrigens, daß man da nicht so viele Strahlen für die Auflösung benötigt wie bei Licht. ;)

Diese Berechnungen jagt man vermutlich durch einen Compute-Shader oder sowas auf der GPU-Seite. Das Ergebnis davon setzt dann der Audio-Prozessor (Tempest Engine) letztendlich in den wiederzugebenden Ton um.
Im Übrigen muß der ganze 3D-Audiokram sich der Wellennatur des Schalls bewußt sein, sonst funktioniert das nämlich nicht.

megachip800
2020-03-28, 14:01:43
https://youtu.be/PW-7Y7GbsiY


Er sieht Vorteile für Sony`s System dank der überlegenen I/O Fähigkeit und sogar Spiele, die am PC derzeit nicht möglich wären. Stichwort: "Instantaneous Asset Streaming
Aber ich versteh zu wenig davon um das wirklich einordnen zu können..
Das müssen sich Spezialisten anschaun ;)

Zu optimistisch, die Cpu in der Ps5 ist nicht so schnell wie die Desktopvariante die man höher takten kann und ein grösseren Cache hat, und die GPU wird nie an die Rohleistung einer GTX 2080 heranreichen , die GPU in der neuen Xbox traue ich das eher zu. . Bis jetzt bleibt uns Sony und Mark Cerny den Beweis schuldig das die Spiele davon profitieren , wenn das alles so toll ist warum wurden keine Demos gezeigt? In wenigen Monaten erscheint die Konsole und man konnte kein Material präsentieren....die 256 Bit Busanbindung mit 448 Gbyte/s ist exakt die gleiche wie bei der 5700XT muss sich aber die Bandbreite mit der CPU noch teilen, da müssen die Devs eine menge optimieren um Probleme aus dem Weg zu gehen. Klar wird es auch schöne Spiele auf der PS5 geben aber man sollte die Erwartungen nicht zu hoch ansetzen.

aufkrawall
2020-03-28, 14:17:30
Neben Sachen, die durchaus stimmen, erzählt er da auch einigen Blödsinn z.B. bezüglich der Desktop-GPUs und Kompressions-Engines.

Das ist seine Masche: Er hat immer ein paar Strohmann-Fakten zwischendurch, um die er dann seine reißerischen Prognosen als quasi Tatsachen erscheinen lassen will.
Der Typ ist ein absolut unseriöser Laberkopf, und das sollte einem nach ein paar Jahren 3DC schon auffallen...

HeroQuest
2020-03-28, 14:19:21
Auch Schall bereitet sich erstmal geradlinig aus. Je größer die Wellenlänge (also je tiefer die Frequenz), desto wichtiger werden allerdings Beugungseffekte (auch bei elektromagnetischen Wellen aka "Licht"). Dies kann man mit angepaßten Algorithmen durchaus im Rahmen von Raytracing mitnehmen (ganz grob ähnlich wie Global Illumination + Beugung an Ecken und Kanten). Der Vorteil der großen Wellenlängen von Schall ist übrigens, daß man da nicht so viele Strahlen für die Auflösung benötigt wie bei Licht. ;)

Diese Berechnungen jagt man vermutlich durch einen Compute-Shader oder sowas auf der GPU-Seite. Das Ergebnis davon setzt dann der Audio-Prozessor (Tempest Engine) letztendlich in den wiederzugebenden Ton um.
Im Übrigen muß der ganze 3D-Audiokram sich der Wellennatur des Schalls bewußt sein, sonst funktioniert das nämlich nicht.

Ah verstehe.

Denn ich fände es zum Beispiel ganz cool, wenn in Spielen die Schallgeschwindigkeit berücksichtigt werden würde. Ein ganz typisches Beispiel wäre die Gewehrkugel, die schneller ist als der Mündungsknall. Mir ist kein Spiel bekannt, das dieses Phänomen umsetzt.

Oder ein Überschnellknall. Stellt euch mal vor, ihr spielt Battlefield und vor euren Augen durchbricht ein Jet die Schallmauer mit entsprechend verzögerter Schockwelle. Wie cool wäre das denn? :D

Rant off ;)

Die Videos von NX Gamer sind zu empfehlen. Der ist selber Entwickler und hat auf YouTube sozusagen sein Beruf zum Hobby gemacht. Digital Foundry hat zwar ebenfalls die ganzen Analyse-Tools zur Verfügung, aber NX Gamer hat ein besseres Auge für die Details: Der erkennt auch die Dinge, die man nicht messen kann.

Seine Meinung zu PS5 und XSX:


l1aHy8uBg2o
ke5qe_csfz8

Platos
2020-03-28, 14:22:37
Mal ne Frage bezüglich diesem Tempest 3D-Audio: Wie muss man sich das vorstellen? Ihr kennt doch bestimmt diesen "8D Audio-"Hype. Kann man das damit vergleichen?

Oder wie muss man sich das vorstellen? Hat da jemand ideen, wie sich das anhört ? Es hört sich ja vielversprechend an, was Cerny sagt, aber ich kann das nicht so richtig einordnen, ob das nun so wird, wie bei solchen Audiofiles, wo man den Regen wirklich um sich herum hören kann.

(Eben Stichwort 8D-Regen usw)

HeroQuest
2020-03-28, 14:24:09
Ihr kennt doch bestimmt diesen "8D Audio-"Hype.

Den Begriff höre ich gerade zum ersten Mal.

Platos
2020-03-28, 14:41:03
Den Begriff höre ich gerade zum ersten Mal.


Ich ja ehrlich gesagt auch, aber es scheint da sowas in der Art zu geben, hype ist vlt. übertrieben. Aber ich habe davon erst gerade jetzt Wind bekommen :D

Aber hört euch mal sowas an: https://www.youtube.com/watch?v=A2T4UOXDGbU&app=desktop

Ich frage mich, ob ich mir Sonys ansatz so vorstellen kann/muss/darf oder ob das hier ein viel höheres level ist.

Den es hört sich für mich sehr krass an. (Ps. es funktioniert mit In-Ears so krass, dass man wirklich, jetzt ohne scheiss, das Gefühl hat, man steht da selbst. Da sind solche Spielchen wie 5.1 Systeme ja ein Witz dagegen.

Die Musik ist dagegen etwas "nutzlos". Zumindest das, was ich so gehört habe. Da "kreist" einfach die Musik um einen, also der Sinn dahinter, erschliesst sich mir nicht. Ist zwar gut als Demo um zu hören, was man damit eben so machen kann. Wenn allerdings periodisch einfach um den Kopf gekreist wird, wüsste ich nicht, was daran geil sein soll (oder vlt. sind ja meine Ohren auch nicht dafür gemacht)

Aber Stellt euch vor(Szenario): Man ist im Spiel am Lagerfeuer, rechts von einem Spielt einer mit Gitarre und links mit sagen wir ner Flöte und in der Mitte knistert das Holz. Sowas könnte man wirklich sau gut räumlich wahrnehmen.

Das Zeug funktioniert erstaunlich gut, ich hätte mir nie erträumt, dass sowas geht. Aber deahalb umsomehr die Frage, ob man sowas von Sony erwarten kann, oder ob das nieeemals in solcher Qualität kommt.

Edit: Oder hört euch das mal an (hochgeladene Audiodatei von mir): https://voca.ro/c4v4mgdvL7e

Das habe ich gerade gefunden. Es ist zwar, wie gesagt, in songs etwas komisch umgesetzt. Bei mir hört es sich so an, als ob die Musik im Uhrzeigersind um meinen Kopf kreist, beginnend etwa bei 1 Uhr. Aber egal, es geht nur darum, zu zeigen, dass bzw. wie das funktioniert mit dem räumlichen Eindruck. (Ps. nutzt In Ears und setzt euch wirklich hin und hört richtig hin und das 2-3 minuten.)

][immy
2020-03-28, 14:52:43
Ah verstehe.

Denn ich fände es zum Beispiel ganz cool, wenn in Spielen die Schallgeschwindigkeit berücksichtigt werden würde. Ein ganz typisches Beispiel wäre die Gewehrkugel, die schneller ist als der Mündungsknall. Mir ist kein Spiel bekannt, das dieses Phänomen umsetzt.

Oder ein Überschnellknall. Stellt euch mal vor, ihr spielt Battlefield und vor euren Augen durchbricht ein Jet die Schallmauer mit entsprechend verzögerter Schockwelle. Wie cool wäre das denn? :D


Machen Spiele doch schon länger. Zwar nicht großartig simuliert, aber Der Schuss der dich in Shootern tötet (wie Battlefield) hörst du normalerweise nicht.

Den überschall-Knall, muss man auch nicht simulieren, lässt sich gut genug faken. Aber macht auch keinen Sinn, weil die Karten viel zu klein sind. Der Jet wäre ja nach 2s von der Karte runter. ;)

prinz_valium_2
2020-03-28, 17:40:26
Warum sollten es 6GB/s sein? Es sind 4.8GB/s, was Microsoft selbst so angibt.

Genau aus dem selben Grund warum das Sony pedant max 22GB/s kann.
Es ist ne andere Größe und die wurde von MS natürlich auch genannt.

Nein, immer noch nicht. Das Kompressionsverhältnis wir bei der Kompression festgelegt. Wie, wo, oder wie schnell das dekomprimiert wird, kann an der Zahl gar nichts ändern.
Dann verstehst du es vllt nicht und von ich rede. Du sagst selbst es hängt von den Assets und dem Algo ab. Und jetzt stell dir vor der muss jetzt etwas komprimieren um aus 100GB/s 200GB/s zu machen oder aus 1MB/2MBs und das jeweils voll ausgelastet wird um diese 100% mehr zu erreichen beim asset streaming.

Wie gesagt es ist ein Prozent Wert in Relation. Und so hat der natürlich auch etwas mit der Geschwindigkeit der SSD zu tun.
Ansonsten würde man nur den Faktor des Kompression Algos angeben.

drkohler
2020-03-28, 18:21:38
Genau aus dem selben Grund warum das Sony pendant max 22GB/s kann.
Das hat nichts mit der ssd zu tun. 22GB/s ist anscheinend das Höchste, was die ganze Spezial-Hardware im SoC verarbeiten könnte. (Was der Eigenbau-ssd-Controller verarbeiten könnte maximal, wurde glaube ich nicht erwähnt von Cerny).

dildo4u
2020-03-28, 18:44:27
yxLeYN-t9nw

Gipsel
2020-03-28, 18:49:47
Dann verstehst du es vllt nicht und von ich rede. Du sagst selbst es hängt von den Assets und dem Algo ab. Und jetzt stell dir vor der muss jetzt etwas komprimieren um aus 100GB/s 200GB/s zu machen oder aus 1MB/2MBs und das jeweils voll ausgelastet wird um diese 100% mehr zu erreichen beim asset streaming.Genau das muß der Chip doch gerade nicht machen. Die Daten liegen doch bereits komprimiert auf der SSD. Die Kompression der Assets erfolgt wahrscheinlich vor der Auslieferung des Spiels durch das Studio (eventuell noch bei der Installation). Ob ein Entwicklerstudio jetzt 30 Minuten, 1 Stunde oder 12 Stunden für die Kompression der Assets im Spiel benötigt, ist der Dekompressions-Engine im Chip doch völlig egal. Die macht ja erstmal nur die Dekompression. Oder kümmert Dich als Kunde auch die Dauer des Kompilieren des Spiels vom Quellcode, was bei Verwendung eines besser optimierendem Compiler dann mit höherer Framerate auf der Konsole läuft, aber vielleicht das Kompilieren im Studio ein wenig länger dauert? Der Optimierungsgrad des Codes ändert sich ja auch nicht mehr nachträglich in Abhängigkeit von der SSD-Geschwindigkeit. ;)

prinz_valium_2
2020-03-28, 18:55:28
Series X 315W PSU

https://i.imgur.com/OJYyo0B.png



@Gipsel
Es ist im Grunde eh nur mathematische Spitzfindigkeit ab diesem Punkt, aber sind wir uns einig, dass es in der Regel einfacher ist eine langsamere SSD bei verschiedenen Arten von Zugriffen und Daten streaming nahezu 100%, oder so weit wie möglich, auszulasten? Weil eben darauf optimiert werden muss, oder andere Sachen limitieren!?
Und so ist es dann bei komprimierten Inhalten nicht anders und deswegen ist es eben nicht so leicht den rechnerischen Wert von 100% zu erreichen.

ChaosTM
2020-03-28, 19:38:34
Danke für eure Inputs! Dass der Cortek Junge viel und auch oft falsch spekuliert und seine clickbaitiness definitiv meist weit übers Ziel hinausschießt, ist mir nicht entgangen.
Der Info- und Unterhaltungsfaktor machen das für mich aber großteils wieder wett. Und ja, er ist ein Lisa Fanboy, was wiederum die fanatischen Jungs der Gegenseite auf unterhaltsame weise aufbringt.

Monsta
2020-03-28, 19:43:42
Series X 315W PSU

https://i.imgur.com/OJYyo0B.png



@Gipsel
Es ist im Grunde eh nur mathematische Spitzfindigkeit ab diesem Punkt, aber sind wir uns einig, dass es in der Regel einfacher ist eine langsamere SSD bei verschiedenen Arten von Zugriffen und Daten streaming nahezu 100%, oder so weit wie möglich, auszulasten? Weil eben darauf optimiert werden muss, oder andere Sachen limitieren!?
Und so ist es dann bei komprimierten Inhalten nicht anders und deswegen ist es eben nicht so leicht den rechnerischen Wert von 100% zu erreichen.

Du hast es immer nocht nicht verstanden. Die SSD Geschwindigkeit hat null Einfluß da der Decoder schneller ist.

][immy
2020-03-28, 19:44:03
Series X 315W PSU

https://i.imgur.com/OJYyo0B.png



@Gipsel
Es ist im Grunde eh nur mathematische Spitzfindigkeit ab diesem Punkt, aber sind wir uns einig, dass es in der Regel einfacher ist eine langsamere SSD bei verschiedenen Arten von Zugriffen und Daten streaming nahezu 100%, oder so weit wie möglich, auszulasten? Weil eben darauf optimiert werden muss, oder andere Sachen limitieren!?
Und so ist es dann bei komprimierten Inhalten nicht anders und deswegen ist es eben nicht so leicht den rechnerischen Wert von 100% zu erreichen.
Schon erstaunlich mit wie wenig man aus kommt bei den Specs.
Kann man für die PS5 wohl nur hoffen das RDNA2 deutlich Taktfreudiger ist und dort nicht ganz so viel verbrät wie RDNA1. Die 300W Grenze reißt man mit einer RX5700XT ja locker wenn man die entsprechend hoch taktet.



Dann verstehst du es vllt nicht und von ich rede. Du sagst selbst es hängt von den Assets und dem Algo ab. Und jetzt stell dir vor der muss jetzt etwas komprimieren um aus 100GB/s 200GB/s zu machen oder aus 1MB/2MBs und das jeweils voll ausgelastet wird um diese 100% mehr zu erreichen beim asset streaming.

Wie gesagt es ist ein Prozent Wert in Relation. Und so hat der natürlich auch etwas mit der Geschwindigkeit der SSD zu tun.
Ansonsten würde man nur den Faktor des Kompression Algos angeben.
Also der Dekoder dekomprimiert nur, er komprimiert nicht. D.h. es geht nur um die Lesegeschwindigkeit von komprimierten Daten.
Du kannst allerdings davon ausgehen, das ein Dekoder der in Hardware gegossen wurde. Es kann gut sein, das dieser weniger Dynamisch ist und nicht unbedingt mit den Maxima von Kraken umgehen kann (bei Dekoder und Encodern in Hardware verliert man ja gerne mal eine gewisse Flexibilität), allerdings dürfte dies kaum eine Rolle Spielen. Die hier auch schon mal angedeuteten 10% die Kraken eventuell effektiver ist, sind wohl auch kaum der rede Wert. Zuvor noch ein bissel Texturkomprimierung mit der die GPU umgehen kann und schon hat man es wieder raus (besonders bei heutigen Auflösungen spielt das kaum mehr eine Rolle).

Die Frage ist später (für den Entwickler) ob es überhaupt sinn ergibt die Daten noch zu komprimieren (Texturen sind ja meist auch bereits schon komprimiert, allerdings ist mit allgemeinen Komprimierungen noch ein wenig was zu holen). Dies ergibt eigentlich erst dann Sinn, wenn die Disc voll ist, denn an der Übertragungsraten wird es wohl nicht mangeln.
Direkt von der SSD die Texturen verarbeiten, dürfte viel zu langsam sein (die Latenz) bei einem 16ms Timeframe, d.h. die Daten müssen so oder so zuvor in den Speicher übertragen werden. Es macht also höchstens einen Unterschied, wie viele Daten in den Speicher vorgeladen werden. RT kann das ganze noch mal verkomplizieren, weil so für eine Szene eventuell Daten benötigt werden, die nach "klassischer" Art nicht in der Szene wären (z.B. durch Spiegel, im schlimmsten Fall durch mehrere wodurch man um Ecken guckt), d.h. man muss doch wieder mehr im schnellen Speicher halten, als man eventuell bräuchte. Aber immerhin muss man nicht mehr alles Wichtig aus einem Level, das über x Pakete verteilt ist mehrfach in den Speicher laden.

x-force
2020-03-28, 21:22:12
was lässt sich aus den 12vx21,25a und 12vx5a folgern?
255w für die gpu und 60w für die cpu?

mboeller
2020-03-28, 21:31:42
[immy;12263006']
Die Frage ist später (für den Entwickler) ob es überhaupt sinn ergibt die Daten noch zu komprimieren (Texturen sind ja meist auch bereits schon komprimiert, allerdings ist mit allgemeinen Komprimierungen noch ein wenig was zu holen).

da ist mehr als nur ein bisschen was zu holen:

https://blogs.unity3d.com/2017/11/15/updated-crunch-texture-compression-library/

Karpfusmaximus
2020-03-28, 21:57:53
In der Natur tritt Schall nicht als Strahlen auf, sondern in Wellenform. Glaubst du, man wird mit der Tempest Audio Engine den Schall basierend auf dem Wellenmodell berechnen können? :)

Wäre schön wenn Sony endlich zu xbox aufschließt was audio angeht.
https://youtu.be/uY4G-GUAQIE

https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-triton/

https://docs.microsoft.com/en-us/azure/cognitive-services/acoustics/what-is-acoustics

Spiele die es unterstützen gears4, gears5, sea of thieves und das letzte Tombraider glaube ich.

Platos
2020-03-28, 22:52:52
Hast du von den letzten 20 min des Vortrag von Cerny überhaupt was mitbekommen? Da gings nur um Audio...

][immy
2020-03-28, 23:15:40
da ist mehr als nur ein bisschen was zu holen:

https://blogs.unity3d.com/2017/11/15/updated-crunch-texture-compression-library/
Das ist aber eine Verlustbehaftete Bildkompression und nicht etwas wie Kraken/zlib. Verlustbehaftet sind die Texturen meist eh schon komprimiert. Klar gibt es da auch zwischen den Kompressionformaten unterschiede, aber das kommt eher auf die GPU an, womit diese direkt arbeiten kann. Dürfte in beiden Fällen daher komplett gleich sein.
Die neue Kompression die von MS eingeführt werden soll, ist soweit ich bisher gelesen hab, verlustbehaftet, ist dafür aber halt effektiver als kraken oder zlib.

Linmoum
2020-03-28, 23:17:40
255w für die gpu und 60w für die cpu?Genau, bei einem 315W PSU wird auch genau soviel verbraucht und bis auf GPU und CPU zieht nichts weiter Strom. ;)

Wie schon bei der One X, die ein 245W PSU hatte. Da waren es ja auch 245W. Ok, nicht ganz, sondern eher 170W-180W, aber ist ja fast dasselbe. iirc hatte die PS4 Pro sogar ein 310W PSU, da bin ich mir aber nicht mehr sicher. Die lag auch bei <180W.

][immy
2020-03-28, 23:21:44
Genau, bei einem 315W PSU wird auch genau soviel verbraucht und bis auf GPU und CPU zieht nichts weiter Strom. ;)

Wie schon bei der One X, die ein 245W PSU hatte. Da waren es ja auch 245W. Ok, nicht ganz, sondern eher 170W-180W, aber ist ja fast dasselbe. iirc hatte die PS4 Pro sogar ein 310W PSU, da bin ich mir aber nicht mehr sicher. Die lag auch bei <180W.
Allein wegen der USB-Anschluss braucht man schon ein wenig Puffer (gut ist kein USB-C dabei und damit kein bis zu 90W Ausgabe, aber je nach Anzahl dürften es trotzdem 10-15W sein die dort jederzeit geliefert werden müssen). Dann lassen die Netzteile auch gern mal nach. Daher hab ich ja mit etwa 200W gerechnet. Kurze Peaks die mal drüber gehen, gibt es bei AMD Chips auch gern mal. Sollte über den Daumen gepeilt in etwa hinkommen. Hätte aber aufgrund des großen Chips mit deutlich mehr gerechnet, da die RX5700XT ja schon die 200W locker hinter sich lässt. Hätte nicht gedacht, das der niedrigere Takt + RDNA2 Anpassungen so viel kompensieren können.

x-force
2020-03-29, 00:47:38
Genau, bei einem 315W PSU wird auch genau soviel verbraucht und bis auf GPU und CPU zieht nichts weiter Strom. ;)


das war nicht so wörtlich gemeint:freak:

wofür der zweite stromkreis?

TheAntitheist
2020-03-29, 08:17:31
[immy;12263197']Das ist aber eine Verlustbehaftete Bildkompression und nicht etwas wie Kraken/zlib. Verlustbehaftet sind die Texturen meist eh schon komprimiert. Klar gibt es da auch zwischen den Kompressionformaten unterschiede, aber das kommt eher auf die GPU an, womit diese direkt arbeiten kann. Dürfte in beiden Fällen daher komplett gleich sein.
Die neue Kompression die von MS eingeführt werden soll, ist soweit ich bisher gelesen hab, verlustbehaftet, ist dafür aber halt effektiver als kraken oder zlib.
alle texturkompressions-formate bei Spielen sind verlustbehaftet bis dato.
Endlich tut sich da mal wieder was. Das Format muss auch von der GPU in Hardware unterstützt werden (soweit ich weiß) und daran scheitert es wohl meistens.

basix
2020-03-29, 10:52:57
das war nicht so wörtlich gemeint:freak:

wofür der zweite stromkreis?

Weiss ich auch nicht so genau, aber ich behaupte für Kühlung und Netzwerk Sachen. Dann ist dieser Teil effizient (im Standby Daten laden). Lüfter kann nachlaufen auch wenn die andere Speisung abgeschaltet ist. 60W ist bei Niedriglast einfach effizienter. Die 255W wären also für PCB1 mit dem SoC und und 60W für das zweite PCB.

xyleph
2020-03-29, 11:56:57
Anscheinend skaliert RDNA nicht so gut mit dem Takt. Sie sieht es jedenfalls aus, wenn man sich Benchmarks von übertakteten 5700 gegenüber einer Base 5700TX anschaut.
Sollte sich hier bei RDNA 2 nicht viel getan haben, wird Cernys These aus dem Vortrag nicht aufgehen.

robbitop
2020-03-29, 12:25:44
Anscheinend skaliert RDNA nicht so gut mit dem Takt. Sie sieht es jedenfalls aus, wenn man sich Benchmarks von übertakteten 5700 gegenüber einer Base 5700TX anschaut.
Sollte sich hier bei RDNA 2 nicht viel getan haben, wird Cernys These aus dem Vortrag nicht aufgehen.

Alle GPUs skalieren mit Takt und zwar 1:1. Skalierung bestimmter Einheiten skaliert oft darunter. Wenn die Performance nicht 1:1 mit dem GPU Takt skaliert, dann gab es einen Bandbreiten- oder CPU Bottleneck. Das hat dann aber nichts mit der uArch zu tun.

Deinorius
2020-03-29, 12:35:25
Genau das muß der Chip doch gerade nicht machen. Die Daten liegen doch bereits komprimiert auf der SSD. Die Kompression der Assets erfolgt wahrscheinlich vor der Auslieferung des Spiels durch das Studio (eventuell noch bei der Installation). Ob ein Entwicklerstudio jetzt 30 Minuten, 1 Stunde oder 12 Stunden für die Kompression der Assets im Spiel benötigt, ist der Dekompressions-Engine im Chip doch völlig egal. Die macht ja erstmal nur die Dekompression. Oder kümmert Dich als Kunde auch die Dauer des Kompilieren des Spiels vom Quellcode, was bei Verwendung eines besser optimierendem Compiler dann mit höherer Framerate auf der Konsole läuft, aber vielleicht das Kompilieren im Studio ein wenig länger dauert? Der Optimierungsgrad des Codes ändert sich ja auch nicht mehr nachträglich in Abhängigkeit von der SSD-Geschwindigkeit. ;)


Ich frage mich gerade, ob auch eine Encode-Einheit vorhanden ist, wenn man z.B. OS Daten oder sonstiges auf die SSD verschiebt, was das Ganze entsprechend beschleunigt. Es muss ja nicht die beste Komprimierung sein, aber sicher besser als gar nix.


Wie schon bei der One X, die ein 245W PSU hatte. Da waren es ja auch 245W. Ok, nicht ganz, sondern eher 170W-180W, aber ist ja fast dasselbe. iirc hatte die PS4 Pro sogar ein 310W PSU, da bin ich mir aber nicht mehr sicher. Die lag auch bei <180W.


Die Xbox Series X hat sicher ausreichend Puffer, wenn die Konsole mit der Zeit stärker ausgelastet wird. In diesem Sinne frage ich mich im Grunde, ob Sony beim Netzteil sogar weniger Puffer benötigt, durch ihren variablen Frequenzansatz.

Ich könnte mir vorstellen, dass der SoC (also die 12Vx21,25A) nur ungefähr 150 W benötigt, was auch schon völlig ausreicht. :ugly:

xyleph
2020-03-29, 12:43:19
Alle GPUs skalieren mit Takt und zwar 1:1. Skalierung bestimmter Einheiten skaliert oft darunter. Wenn die Performance nicht 1:1 mit dem GPU Takt skaliert, dann gab es einen Bandbreiten- oder CPU Bottleneck. Das hat dann aber nichts mit der uArch zu tun.

Das ist die Feststellung die ich nach Schauen von Benchmarks gemacht habe.
Übertaktete 5700 (2150MHz) gegen eine 5700XT (1750MHz), also 22% mehr Takt gegen 11% mehr CUs.
Gleiche Bandbreite, gleicher VRAM, gleiche CPU. Die 5700 kann sich in den seltensten Fällen absetzen und wenn, dann ist ihre Mehrleistung unterproportional.

robbitop
2020-03-29, 12:52:46
Dann wären IMO die Benchmarks anzuzweifeln. Oder aber das tatsächliche konstante Anliegen des Taktes. Oder Leertakte / Throtteling passiert. Das passiert bei OC sehr oft, dass Ergebnisse trotz steigendem Takt nicht mehr besser oder gar leicht schlechter werden. 2150 MHz sind schon viel Takt. Das muss man dann schon verifizieren. Alles skaliert mit Takt, sofern kein externer Flaschenhals Einfluss hat. Ich halte die Schlussfolgerung für voreilig.

HeroQuest
2020-03-29, 13:19:39
Wird der Treiber sein. Die teurere GPU muss immer schneller sein als die günstigere.

Akkarin
2020-03-29, 13:34:42
Ich kann mich natürlich ganz krass vertun, aber mMn sieht das MB und PSU der XSX ziemlich groß (vor allem ist das MB sehr dick) aus ?

edit: was ist das rot umrandete für ein Teil ? DF sagte glaube ich "shielding" dazu, aber wozu brauche ich hier shielding ?