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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Current Generation-Konsolen: Playstation 5 & Xbox Series S/X (Lockhart/Anaconda)


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][immy
2020-05-15, 10:41:03
Auf Grund der Super Slow Data Diskette halt nur in 900p auf der XSX. :wink:

Wurde im Stream nicht gesagt, dass die 8K texuren verwenden? Evtl. sind auf der box nur 4K Texturen moeglich? Sah schon fett aus. Und Sony hatte doch ein Studio aufgekauft, dass glaube ich im gleichen Metier arbeitet, Photogrammetry? Scans?
Also abgesehen davon das ich nicht glaube das die Bandbreite hier ein Problem wird sollten die neuen Techniken eigentlich dafür sorgen, das du so gut wie nie eine vollständige 8k-Textur in den Speicher landen müsstest. Sowohl Sony als auch MS haben dafür ja entsprechende Techniken "entwickelt" bzw. nutzen was die AMD GPU anbietet (benennen es halt unterschiedlich).

Interessant wird es auch was passiert wenn man die CPU auch tatsächlich verwendet, denn die Demo sieht erst mal nicht besonders CPU-Intensiv aus (soweit man das überhaupt abschätzen kann). Kaum dynamic, kaum interaktionen etc. Aber die Demo soll ja auch nur zeigen was die Grafikengine kann.

Könnte mir auch gut vorstellen, das man so gut wie keinen Visuellen unterschied sehen würde, wenn man teils auf andere Techniken (sparsamere) zurückgreifen würde, denn ein Polygon je Pixel ist halt schon mehr als nur verschwenderisch.

War das nicht unter anderem die magische Grenze wo RT anfängt effizienter zu werden als klassisches Rendern? Da war doch mal vor Jahren so ein 3DCenter Artikel drüber.

Troyan
2020-05-15, 10:48:24
Er hat doch aber recht. Ich spiele gerne auf dem PC, aber es ist dorch sofort der Beissreflex der PC Spieler da, ihre deutlich höheren Investitionen zu verteidigen, indem sie eine Konsole mit High-End PC Hardware vergleichen und dann feststellen, das das 400-600 Euro Gerät schon bei Release einem PC unterlegen sein wird.

Eine 2060 Super kostet auch so zwischen 439-479 Euro... oder ein alte 2060 mit 6 Gb für 340 Euro. Bei der Super kostet die Grafikkarte alleine vermutlich fast soviel wie eine PS5 insgesamt kosten wird.

Was? UE5 ist frühsten Ende nächstes Jahr produktiv. Spiele sind ca. 2 Jahre noch weg. In der Zwischenzeit bekommt man current Gen vorgesetzt, die auf x-Jahre alte PCs ebenfalls laufen.

Der Unterschied ist nur, dass man heute am PC Möglichkeiten geboten bekommt, die in der UE5 Demo nicht sichtbar waren. Die Leute bei Epic sind ja nicht dumm. Die wissen, wo die Limitierung liegen. Und damit wissen sie auch, was für eine Demo den besten Nutzen bzgl. Qualität/Limitierung hat.

So etwas wie Control z.B. profitiert kaum von den Möglichkeiten. Alleine die SSR in Control machen pixelgroße Dreiecke zum Irrsinn.

Korvaun
2020-05-15, 10:52:07
Die Demo sah toll aus ganz klar, aber man sollte das wirklich nicht überbewerten bzw. man sollte nicht damit rechnen das so eine Grafik in nächtster Zeit wirklich in Spielen genutzt wird. Man kann hoffen das zum Ende! der nächsten Generation die Konsolen so gut ausgenutzt/optimiert worden sind das es annähernd möglich ist Grafik in dieser Quali im kompletten Spiel zu nutzen...

"Probleme" der Demo in Bezug auf "RealWorld-Nutzen":
Es gab keine NPCs, es war keinerlei Spiele-Logik nötig die Rechenzeit braucht. Es war ein kurzer Schlauchlevel, es war optimiert auf Gestein/Geröll wo die neue Technik besonders gut in Erscheinung tritt. Die Grafik der Hauptfigur (insbesondere Gesicht) war maximal ok auch im Vergleich zu aktuellen Spielen. Allein wenn man sich überlegt was es für Entwickler heißen würde ein aktuelles AAA-Spiel komplett in 8k Texturen und SuperHighPoly-Modellen zu erstellen...der nötige Speicherplatz alleine würde das schon unmöglich machen...

robbitop
2020-05-15, 11:09:44
Wie man so oft sieht: Limitierungen sind in der Regel der Nährboden für Innovation um andere Wege zu finden. Abseits dem populistischem Beispiel der Erfindungsfülle in Kriegen kann man im Bereich Rechentechnik sich etliche Beispiele auf alten Konsolen (deren Cardridge Size und Memory Size irre klein war) gut sehen - oder 64K demos. Oder was man aus der PS3 und dem seltsamen Cell noch rausholen konnte (mit den SPEs dann irgendwann backface culling und die Beleuchtung - Außerhalb der GPU!! - gemacht).
RAM war historisch in Konsolen immer knapp. Nur die PS4/Xbone waren mal eine Ausnahme. Und schon sucht man nach Wegen, RAM effizienter zu nutzen - diesmal auch in Hardware. Wäre er im Überfluß vorhanden, hätte sich da niemand einen Kopf gemacht.

Oder aber in Bezug auf die Performancesteigerung bei GPUs (die ja stark stagniert ist in den letzten Jahren). Image reconstruction auf temporaler Basis (was ja zum Teil schon sehr gute Ergebnisse lieferte - siehe Horizon Zero Dawn) - und jetzt mittels neuronalem Netzwerk.
Wäre die GPU Leistung weiter so gestiegen wie noch vor 10-15 Jahren hätte sich da auch kaum jemand Gedanken gemacht

Oder aber der Fakt, dass auch der Eindruck der Steigerung der Bildqualität nicht nur an die Leistung sondern auch an das Gesetz des sinkenden Grenzertrags gekoppelt ist. Irgendwann ist eine Verdopplung der Polygonanzahl oder der Texturdetails oder der Shaderkomplexität oder der Shadowresolution kaum noch erkennbar (bzw der gefühlte Sprung wird kleiner). Mit Echtzeitraytracing hat man wieder (insbesondere das Einsatzgebiet der Reflektion, Refraktion) etwas gewonnen, was potenziell die BQ um einen sehr guten Sprung anhebt. Und beide IHV haben sich HW Strukturen zur Beschleunigung überlegt.
(man muss natürlich konstatieren, dass das kein neues Thema ist - aber man die kritische Masse an Mindestperformance und Mindesttransistoreinsatz erst vor kurzem geknackt hat)

IMO ist die Zeit der 3D Spielegrafik wieder interessant geworden. Hin und wieder sind Limitationen etwas Gutes! :)

just4FunTA
2020-05-15, 11:39:41
Die Demo sah toll aus ganz klar, aber man sollte das wirklich nicht überbewerten bzw. man sollte nicht damit rechnen das so eine Grafik in nächtster Zeit wirklich in Spielen genutzt wird. Man kann hoffen das zum Ende! der nächsten Generation die Konsolen so gut ausgenutzt/optimiert worden sind das es annähernd möglich ist Grafik in dieser Quali im kompletten Spiel zu nutzen...

"Probleme" der Demo in Bezug auf "RealWorld-Nutzen":
Es gab keine NPCs, es war keinerlei Spiele-Logik nötig die Rechenzeit braucht. Es war ein kurzer Schlauchlevel, es war optimiert auf Gestein/Geröll wo die neue Technik besonders gut in Erscheinung tritt. Die Grafik der Hauptfigur (insbesondere Gesicht) war maximal ok auch im Vergleich zu aktuellen Spielen. Allein wenn man sich überlegt was es für Entwickler heißen würde ein aktuelles AAA-Spiel komplett in 8k Texturen und SuperHighPoly-Modellen zu erstellen...der nötige Speicherplatz alleine würde das schon unmöglich machen...

klar kriegen wir das in der nächsten Kosolengen und das nicht erst zum Ende der Gen wir reden hier ja nicht von der PS3 wo die Entwickler Jahre brauchten um alles rauszuholen.

Schau dir einfach die PS4 an selbst die Launchgames und Spiele die im ersten Jahr kamen sahen verdammt geil aus.

Killzone Launchgame
Infamous Second Son März 2014
Driveclub Oktober 2014

https://giant.gfycat.com/DapperAptArmadillo.gif

da Vinci
2020-05-15, 11:40:21
...Die Grafik der Hauptfigur (insbesondere Gesicht) war maximal ok auch im Vergleich zu aktuellen Spielen...

Starfish hat glaube erwähnt, daß die Figur mit Absicht stilisiert wurde. Der Fokus der Darstellung liegt in der Demo auf Beleuchtung / Umgebung. Realistische Charakterdarstellung wird wohl später gezeigt.

tobor
2020-05-15, 12:59:20
Cool story, bro. Oder man spielt seit einem Jahr Control mit Raytracing in 1440p mit 30fps auf einer 400€ Karte.

Wenn irgendwann mal in zwei bis drei Jahren Spiele mit einer Wüstenlandschaft mit der Qualität (inkl. komplett veralteten SS-Effekten) erscheinen, ist die von dir aufgelistete Hardware längst tot bzw. massiv viel günstiger.
Welche zwei bis 3 Jahre? Bereits Infamous Second Son fand ich beeindruckender als die Unreal 4 Demo, und das Spiel erschien 3 Monate nach Ps4 Release. Sicher gibt es bereits kurz nach Ps5 Release Spiele, die nah genug an Unreal 5 sind, mit Sony in House Engines, die viel weiter im Entwicklungsstand sind. Zum einen, weil Sonys Studios viel länger die Spezifikationen kennen und ausserdem nicht hinab bis zum Smartphone skalieren können müssen.

pixelguy
2020-05-15, 13:09:16
Wenn ich das Gif von Driveclub sehe, verlangt es mir extrem nach einem neuen Gran Turismo.
Die hatten ja echt lange genug Zeit. Das dürfte schon sehr sehr nah an Photorealismus kommen bzw. sich so anfühlen.

Und auch wenn EA Sports ein langweiliger, fauler Haufen ist, müsste Fifa da auch mal einen gewaltigen Sprung machen.
Da gibt es doch nichts komplexes zu tun :D

Grendizer
2020-05-15, 13:11:53
Ja ... ich will auch ein echtes Gran Turismo.

THEaaron
2020-05-15, 13:12:35
Wahrscheinlich bringen die noch bis 2028 Fifa für PS4/Xbone raus. ;D

Die kleinen Schritte da sind da einfach gewollt. So lange man Platzhirsch mit dem Aufwand ist muss man sich ja nicht anstrengen.

da Vinci
2020-05-15, 13:51:54
...
Und auch wenn EA Sports ein langweiliger, fauler Haufen ist, müsste Fifa da auch mal einen gewaltigen Sprung machen.
Da gibt es doch nichts komplexes zu tun :D

Stimmt, zumal ja keine Rechenleistung mehr für die Darstellung von Zuschauern gebraucht wird. ;D

Gebrechlichkeit
2020-05-15, 15:13:27
Und auch wenn EA Sports ein langweiliger, fauler Haufen ist, müsste Fifa da auch mal einen gewaltigen Sprung machen.
Da gibt es doch nichts komplexes zu tun :D

https://i.imgur.com/6BT9Y3Y.gif

drkohler
2020-05-15, 15:19:58
laut MS 2-3x mehr Ram effectiv.

Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with finy granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of >physical memory< and SSD performance.Das ist etwas, was ich jetzt nicht unbedingt schnalle.
Erstmal die Frage: Wie werden die Texturen denn überhaupt komprimiert? Woher weiss ich schon beim Komprimieren der Datei, welche Teile der Textur zu welchem Zeitpunkt tatsächlich nur gebraucht werden (ausser bei einem On-Rail Spiel wo ich keine Freiheiten habe)?

Also nehmen wir mal meine naive Vorstellung. Auf der ssd befindet sich die superstkomprimierte Texturendatei, da ist kein Bit überzählig. Jetzt will ich nur eine kleine Textur daraus extrahieren. Ich muss also die Datei einlesen und bis zum Moment dekomprimieren, wo die kleine Textur beginnt. Bis dahin wird in dev/null dekomprimiert. Dann wird dekomprimiert (ins Ram) bis die kleine Textur endet und der Dekomprimiervorgagng abgebrochen. Je nachdem, wo sich das bisschen Textur versteckt in der Riesendatei, spare ich viel oder weniger Zeit, aber ich spare immer Ram.
In meiner naiven Welt is die zweite Behauptung von MS schlicht falsch, denn die ssd Performance steigt überhaupt nicht, es sind nachwievor 2.4GB/s komprimierte Daten, die geliefert werden. Der Job dauert einfach je nach Position der benötigten Textur weniger lang. Das ist sicher ein Vorteil, aber wie arbeiten die einzelnen Hardwareunits im I/O-Teil der PS5 zusammen? Sind sie fix seriell (dh. es muss immer abgewartet werden bis eine Unit seine Arbeit beendet hat) oder können die Units parallel arbeiten (offensichtlich muss die Tempest unit parallel arbeiten können)?

Die dritte Frage ist dann einfach: Kann ich die Velocity Engine nicht konventionell "emulieren", in dem ich viele nTexturfiles erstelle statt einem einzigen superkomprimierten Riesending? Genügend IOps habe ich ja sicher mit einer ssd um auch mit vielen kleinen Dateien zu hantieren. Dann hole ich mir die kleine Textur aus dem richtigen nTexturfile, das dürfte doch genauso Zeit und Ram sparen...


So viel Zeit dank Corona, soviele naive Ideen....

Platos
2020-05-15, 15:20:25
Takashi Mochizuki (https://twitter.com/6d6f636869/status/1260497105933787138?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1260497 105933787138&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.gamepro.de%2Fartikel%2Fps5-marketing-sony-meint-wartet-verkaufszahlen-ab%2C3357764.html) zitiert CFO Hiroki Totoki (reimt sich sogar): Q: some say PS5 promotion is falling behind Xbox. Would you give passing score to what PS team has done?
A: we consider things strategically but doing our best. As for pass or fail, I would wait for PS5 sales to make that judgement. (by CFO)

][immy
2020-05-15, 15:53:56
Das ist etwas, was ich jetzt nicht unbedingt schnalle.
Erstmal die Frage: Wie werden die Texturen denn überhaupt komprimiert? Woher weiss ich schon beim Komprimieren der Datei, welche Teile der Textur zu welchem Zeitpunkt tatsächlich nur gebraucht werden (ausser bei einem On-Rail Spiel wo ich keine Freiheiten habe)?

Relativ einfach. Du zerlegst die Textur in Tiles. Dann kannst du sehr genau laden was du brauchst. Diese Tiles können ruhig auch in komprimierter Form vorliegen.
Tiling hat MS ja schon vorm start der xbox one demonstriert. hatte aber den erheblichen Nachteil, das man damals auf Festplatten angewiesen war, was einzeldatei-Zugriff (bzw. nur Bereiche von Texturen) ein wenig unmöglich machte, da die Zugriffszeit auf viele kleine Datensätze die Zeiten extrem verschlechtert hätte. Um möglichst viel aus der Hardware raus zu holen musste man dann scheinbar trotzdem Paketieren, so das man so oder so "alles" aus der näheren Umgebung im Speicher hatte.
Mit der SSD brauchst du das nicht mehr, jedenfalls nicht in dem Maße. Es ist für die SSD relativ unerheblich wie viele Daten anforderst und wo die sich befinden. Die Daten können einzeln gelesen werden ohne großartig befürchten zu müssen, das die Lesegeschwindigkeit massiv einbricht (wie bei einer HDD).
Natürlich musst du trotzdem im Voraus laden (denn so schnell und Latenzarm wie RAM ist es noch lange nicht), aber eben nur die Teile von Texturen die in den nächsten x Frames wichtig sein könnten.
Um es vereinfacht zu erklären, du hast halt keine 4k oder 8k Texturen mehr, sondern nur noch ganz ganz kleine, dafür aber ganz viele. Zusammengelegt würden sie dann der 4k/8k Textur entsprechen.



Die dritte Frage ist dann einfach: Kann ich die Velocity Engine nicht konventionell "emulieren", in dem ich viele nTexturfiles erstelle statt einem einzigen superkomprimierten Riesending? Genügend IOps habe ich ja sicher mit einer ssd um auch mit vielen kleinen Dateien zu hantieren. Dann hole ich mir die kleine Textur aus dem richtigen nTexturfile, das dürfte doch genauso Zeit und Ram sparen...
.
Das machst du ja beim Texture Tiling quasi. Nur designen tust du es halt trotzdem weiter mit den großen Texturen. Wäre ja ein gigantischer Aufwand für die Designer sonst. Das zerlegen lässt sich aber gut automatisieren.
Kompression ist da natürlich so eine Sache. Die Effizienz einer normalen Datenkompression könnte natürlich leiden, da jeder Teil für sich komprimiert werden müsste, schließlich kannst du aus so einem "zip"-container nicht genau die Bytes rauschneiden die du brauchst ohne es zuvor zu dekomprimieren und dann hättest du es ja bereits im Speicher.


In meiner naiven Welt is die zweite Behauptung von MS schlicht falsch, denn die ssd Performance steigt überhaupt nicht, es sind nachwievor 2.4GB/s komprimierte Daten, die geliefert werden. Der Job dauert einfach je nach Position der benötigten Textur weniger lang. Das ist sicher ein Vorteil, aber wie arbeiten die einzelnen Hardwareunits im I/O-Teil der PS5 zusammen? Sind sie fix seriell (dh. es muss immer abgewartet werden bis eine Unit seine Arbeit beendet hat) oder können die Units parallel arbeiten (offensichtlich muss die Tempest unit parallel arbeiten können)?

Diese Aussagen gelten natürlich immer nur gegenüber der "Klassischen" Variante. Wenn du die Engine nicht anpasst und ganz klassisch renderst, hast du effektiv weniger Bandbreite zur Verfügung als wenn du neue Techniken einsetzt. MS hatte das ja mal analysiert wobei raus kam das ein großteil der Daten im Speicher nie verwendet wird und dort halt nur durch die Paketierung liegen oder eben dadurch das komplette Texturen geladen werden müssen, obwohl nur ein kleiner Teil überhaupt sichtbar ist.

Hab mal das Video von der Build-Konfernz 2013 rausgesucht

QB0VKmk5bmI

fltM-FK0-Vg

Leider finde ich die Flugzeugdemo von damals nicht mehr die nur mit 12-16MB Vram auskam. Ist aber in dem Video enthalten. edit: Demo Video von 2013 gefunden und hinzugefügt.
Schon erstaunlich wie lange es braucht bis eine Technologie wirklich bereit ist für ein Feature.

Gebrechlichkeit
2020-05-15, 16:07:32
Atom View (https://sites.sonypictures.com/sonyinnovationstudios/site/) wurde von Sony Pictures aufgekauft (ehm. Nuruilze?), zwar eher fuer VR gedacht, aber duerfte doch auch fuer non-VR eingesetzt werden oder?

YxRI_3gKP8g
1LamAe-k9As

Extra
https://www.spar3d.com/news/software/atom-view-quantum-leap-point-cloud-visualization/
https://www.youtube.com/watch?v=rqrsY4ACBYU
https://youtu.be/5mMPvGmwm_U
019n7ZvZZPQ

HeroQuest
2020-05-15, 16:12:05
NX Gamer hat seine Analyse veröffentlicht:

LJ5yesuaYNE

Seiner Meinung nach ist der Teil am Ende der Demo, in dem die Figur durch das Level fliegt, unmöglich mit anderen Plattformen als der PS5 zu realisieren. Es gibt während der gesamten Flugsequenz überhaupt kein LoD oder Pop-In. Alles im Bild soweit das Auge blicken kann bleibt trotz der enormen Geschwindigkeit in filmreifer Qualität. Für soetwas bräuchte man Unmengen VRAM. Grundsätzlich geht er davon aus, dass PC-Spiele für so eine Grafikqualität in der gezeigten Auflösung 30 bis 40 GB VRAM benötigen würden.

RLZ
2020-05-15, 17:48:58
Grundsätzlich geht er davon aus, dass PC-Spiele für so eine Grafikqualität in der gezeigten Auflösung 30 bis 40 GB VRAM benötigen würden.
Wenn wir in 10 Sekunden 40GB Content verblasen, werden die Spielen mit 800GB SSD aber kurz. :freak:

mironicus
2020-05-15, 18:25:53
Wenn wir in 10 Sekunden 40GB Content verblasen, werden die Spielen mit 800GB SSD aber kurz. :freak:

Die sollten mal Preis geben, wie viel Speicher bei der Demo verwendet worden ist. :)

mboeller
2020-05-15, 18:40:11
mich würde eher interessieren wie viel MB/Frame sie benutzt haben.

Wenn ich die Andeutung von Starfish richtig deute, dann hat nicht die GPU oder CPU die Framerate begrenzt sondern die SSD.

Also 9GB/sec komprimiert/30fps = 300 MB Daten pro Frame

Da andere Plattformen nicht über diese SSD-Leistung verfügen müssen die eben alle Daten im VRAM vorhalten. Deshalb dann die 40GB VRAM.

Dampf
2020-05-15, 18:40:47
NX Gamer hat seine Analyse veröffentlicht:

https://youtu.be/LJ5yesuaYNE

Seiner Meinung nach ist der Teil am Ende der Demo, in dem die Figur durch das Level fliegt, unmöglich mit anderen Plattformen als der PS5 zu realisieren. Es gibt während der gesamten Flugsequenz überhaupt kein LoD oder Pop-In. Alles im Bild soweit das Auge blicken kann bleibt trotz der enormen Geschwindigkeit in filmreifer Qualität. Für soetwas bräuchte man Unmengen VRAM. Grundsätzlich geht er davon aus, dass PC-Spiele für so eine Grafikqualität in der gezeigten Auflösung 30 bis 40 GB VRAM benötigen würden.

Das ist Unsinn, es wurde bereits bestätigt dass die Demo genauso gut auf einem PC mit einer NVMe SSD und einer 2070 Super laufen kann.

drkohler
2020-05-15, 19:24:19
Das ist Unsinn, es wurde bereits bestätigt dass die Demo genauso gut auf einem PC mit einer NVMe SSD und einer 2070 Super laufen kann.Naja, genauso wurde es nicht gesgt. Er hat von "guter Geschwindigkeit" gesprochen. So formuliert muss es offenbar doch Abstriche geben.

Troyan
2020-05-15, 19:33:58
mich würde eher interessieren wie viel MB/Frame sie benutzt haben.

Wenn ich die Andeutung von Starfish richtig deute, dann hat nicht die GPU oder CPU die Framerate begrenzt sondern die SSD.

Also 9GB/sec komprimiert/30fps = 300 MB Daten pro Frame

Da andere Plattformen nicht über diese SSD-Leistung verfügen müssen die eben alle Daten im VRAM vorhalten. Deshalb dann die 40GB VRAM.

40GB VRAM? Was?! Die PS5 hat nur maximal 16GB.

Platos
2020-05-15, 19:39:03
Das ist Unsinn, es wurde bereits bestätigt dass die Demo genauso gut auf einem PC mit einer NVMe SSD und einer 2070 Super laufen kann.

Would this demo run on my PC with a RTX 2070 Super? Yes, according to Libreri, and I should get "pretty good" performance.

Genauso gut und "pretty good" ist schon nur mit viel Fantasie gleichzusetzen:wink:

https://www.pcgamer.com/unreal-engine-5-tech-demo/

40GB VRAM? Was?! Die PS5 hat nur maximal 16GB.

Das war jetzt ein Scherz oder?

Grendizer
2020-05-15, 19:39:56
40GB VRAM? Was?! Die PS5 hat nur maximal 16GB.

Die PS5 braucht auf Grund der 9 Gb/sec + Hardware dekomprimierung nicht mehr Speicher...:rolleyes:

Troyan
2020-05-15, 19:42:16
Echt? Und ich dachte, es hat sein Grund warum der VRAM mit 448GB/s an dem SoC angebunden ist.

Aber wenn 9GB/s ausreichen, wieso hat Sony dann nicht billigeren RAM und dafür noch mehr Mengen verbaut?

Grendizer
2020-05-15, 19:44:01
Echt? Und ich dachte, es hat sein Grund warum der VRAM mit 448GB/s an dem SoC angebunden ist.

Aber wenn 9GB/s ausreichen, wieso hat Sony dann nicht billigeren RAM und dafür noch mehr Mengen verbaut?

Weil sie es nicht müssen :biggrin:

Platos
2020-05-15, 19:44:13
Die 9GB/s ist die SSD nach der Dekomprimierungshardware und 5.5GB/s ansich. Ich denke nicht, dass man das mit billigeren Chips hinkriegt.

Grendizer
2020-05-15, 19:45:17
Ja ... stimmt, allerdings braucht die PS5 keine CPU Leistung zum Dekomprimieren, das wollte ich eigentlich ausdrücken.

Platos
2020-05-15, 19:48:48
Ja, ich meinte eig. Troyan. Ich glaube, er meint den RAM und nicht die SSD.

just4FunTA
2020-05-15, 19:50:58
Echt? Und ich dachte, es hat sein Grund warum der VRAM mit 448GB/s an dem SoC angebunden ist.

Aber wenn 9GB/s ausreichen, wieso hat Sony dann nicht billigeren RAM und dafür noch mehr Mengen verbaut?


du muss nicht mehr wie aktuell die nächsten 30sec für die GPU in den Speicher laden weil die HDD so langsam ist sondern lädst immer nur das Zeug für die nächste Sekunde. Da sparst du natürlich massiv Speicher..

Troyan
2020-05-15, 19:51:10
Es wurde doch vom VRAM auf dem PC gesprochen. Die GPU der PS4 liest nicht direkt aus der SSD. Sondern die Daten werden vorher immer zuerst in den VRAM geschrieben. Daher benötigt auch ein PC keine 40GB VRAM, sondern nur genug RAM als Zwischenspeicher. Den Rest übernimmt dann die Engine, die sowieso im Vorfeld die Daten in den VRAM schreiben muss.

just4FunTA
2020-05-15, 19:54:25
Stimmt auf dem PC hast du natürlich den RAM als Puffer für den VRAM.

Grendizer
2020-05-15, 19:55:15
Es werden nur die Grafikdaten für 2-3 Sekunden im VRAM der PS5 vorgehalten. Da der VRAM der PS5 in max. 2 Sekunden komplett neu gefüllt werden kann.

Grendizer
2020-05-15, 19:58:35
Stimmt auf dem PC hast du natürlich den RAM als Puffer für den VRAM.


Ja aber 32 Gb reichen da halt auch nur um 4 sekunden PS5 analog zu puffern. Und lesend schaffen NVMe PCI 4.0 5 gb/sec. Also läuft im extremen Fall der Puffer leer und kann nicht schnell genug wieder befüllt werden.

Aber das wird nur bei so einem Techdemo Extremfall relevant sein.

Platos
2020-05-15, 20:05:29
Wenn das die Engine kann... Bei der UE5-PS5 Demo macht das schliesslich nicht die UE5 sondern die PS5. Das soll ja alles ablaufen, ohne dass sich der Entwickler darum Gedanken machen muss laut Sony/Cerny.

Hat das überhaupt etwa mit der Engine zu tun? Das muss doch eher Microsoft mittels DirectX implementieren. Das werden sie vermutlich auch, ähnliches haben sie ja schon für die Xbox, wurde ja gerade erst zitiert hier.

Die Sache muss dann natürlich noch von RAM-->VRAM möglich sein und nicht nur von SSD-->RAM/VRAM.

Wie viele GB/s erreicht eig. DDR4 so bei 3000-4000MHz?

just4FunTA
2020-05-15, 20:21:03
Ja aber 32 Gb reichen da halt auch nur um 4 sekunden PS5 analog zu puffern. Und lesend schaffen NVMe PCI 4.0 5 gb/sec. Also läuft im extremen Fall der Puffer leer und kann nicht schnell genug wieder befüllt werden.

Aber das wird nur bei so einem Techdemo Extremfall relevant sein.


es werden ja 7gb/sec SSDs kommen, wenn man die Daten komprimiert aufm PC müsste man ja auch auf diese ~9gig/sec kommen von der ps5 und dann müsste das ja auch wieder hinhauen. Das kostet auf dem PC dann vielleicht mehr CPU Power weil kein kraken in hardware vorhanden ist wie auf der PS5 aber sollte trotzdem gehen.



Aber im Notfall wird das ganze eh einfach runterskaliert die xsx hat ja auch nur eine 2.4Gb/sec SSD und dort muss es ja auch laufen.

EOVI
2020-05-15, 21:39:01
Mich würde mal interessieren welche Grafik-APIs allgemein verwendet werden (auch bei ps4, xbox, swtch etc.)? Danke.

just4FunTA
2020-05-15, 21:41:01
Sony hat ihr eigenes Ding und MS nutzt directx.

30@Frames
2020-05-15, 22:55:27
Wo hat er das gesagt?

https://www.ign.com/articles/ps5-ssd-breakthrough-beats-high-end-pc?sf122295089=1
Du hast es doch quasi selber gequotet.


@Es ist nicht nur die SSD, sondern viel mehr die komplette Speicherarchitektur die Sony/Cerny komplett revolutioniert hat.

SentinelBorg
2020-05-16, 00:22:27
Wie viele GB/s erreicht eig. DDR4 so bei 3000-4000MHz?
Über 15 GB/s pro Channel.

Gebrechlichkeit
2020-05-16, 00:22:59
edit:meh, lohnt sich net.
fi7IGmgkrnU

pixeljetstream
2020-05-16, 02:41:58
Sony hat ihr eigenes Ding und MS nutzt directx.
Nintendo switch hat auch eigene api (nvn) man kann aber auch GL und Vulkan nutzen.

prinz_valium_2
2020-05-16, 13:08:14
Wie man so oft sieht: Limitierungen sind in der Regel der Nährboden für Innovation um andere Wege zu finden. Abseits dem populistischem Beispiel der Erfindungsfülle in Kriegen kann man im Bereich Rechentechnik sich etliche Beispiele auf alten Konsolen (deren Cardridge Size und Memory Size irre klein war) gut sehen - oder 64K demos. Oder was man aus der PS3 und dem seltsamen Cell noch rausholen konnte (mit den SPEs dann irgendwann backface culling und die Beleuchtung - Außerhalb der GPU!! - gemacht).
RAM war historisch in Konsolen immer knapp. Nur die PS4/Xbone waren mal eine Ausnahme. Und schon sucht man nach Wegen, RAM effizienter zu nutzen - diesmal auch in Hardware. Wäre er im Überfluß vorhanden, hätte sich da niemand einen Kopf gemacht.

Oder aber in Bezug auf die Performancesteigerung bei GPUs (die ja stark stagniert ist in den letzten Jahren). Image reconstruction auf temporaler Basis (was ja zum Teil schon sehr gute Ergebnisse lieferte - siehe Horizon Zero Dawn) - und jetzt mittels neuronalem Netzwerk.
Wäre die GPU Leistung weiter so gestiegen wie noch vor 10-15 Jahren hätte sich da auch kaum jemand Gedanken gemacht

Oder aber der Fakt, dass auch der Eindruck der Steigerung der Bildqualität nicht nur an die Leistung sondern auch an das Gesetz des sinkenden Grenzertrags gekoppelt ist. Irgendwann ist eine Verdopplung der Polygonanzahl oder der Texturdetails oder der Shaderkomplexität oder der Shadowresolution kaum noch erkennbar (bzw der gefühlte Sprung wird kleiner). Mit Echtzeitraytracing hat man wieder (insbesondere das Einsatzgebiet der Reflektion, Refraktion) etwas gewonnen, was potenziell die BQ um einen sehr guten Sprung anhebt. Und beide IHV haben sich HW Strukturen zur Beschleunigung überlegt.
(man muss natürlich konstatieren, dass das kein neues Thema ist - aber man die kritische Masse an Mindestperformance und Mindesttransistoreinsatz erst vor kurzem geknackt hat)

IMO ist die Zeit der 3D Spielegrafik wieder interessant geworden. Hin und wieder sind Limitationen etwas Gutes! :)

Word!
Ist schon eine beeindruckende Demo.
Und auch die neuen Konsolen sind selten so beeindruckend gewesen.


Aber natürlich lässt man bei solchen Präsentationen nie einen FPS und Speicher Zähler mitlaufen. Das wäre mal interessant gewesen. Nur so kann man auch sinnvoll vergleichen.


https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/

1440p mit 40+ fps auf einem 2080 notebook mit einer normalen NVME SSD
Lief die Ps5 demo mit rock solid 60fps?

Platos
2020-05-16, 13:42:35
Was bedeuten denn die Zahlen im Video? Aber ohne angemeldet zu sein, kann man es nur knapp lesen, weil 720p und höher nur angemeldet funktioniert.

HeroQuest
2020-05-16, 14:17:03
Wenn wir in 10 Sekunden 40GB Content verblasen, werden die Spielen mit 800GB SSD aber kurz. :freak:

Dieser Ex Frostbite Engine Entwickler geht davon aus, dass die kurze UE5-Demo hunderte Gigabyte Disk Space benötigt.

9PmjQvowfAI

arcanum
2020-05-16, 14:17:46
Word!
Ist schon eine beeindruckende Demo.
Und auch die neuen Konsolen sind selten so beeindruckend gewesen.


Aber natürlich lässt man bei solchen Präsentationen nie einen FPS und Speicher Zähler mitlaufen. Das wäre mal interessant gewesen. Nur so kann man auch sinnvoll vergleichen.


https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/

1440p mit 40+ fps auf einem 2080 notebook mit einer normalen NVME SSD
Lief die Ps5 demo mit rock solid 60fps?

die demo auf der ps5 lief mit 30fps. da die engine skalierbar ist, gibt es keine vergleichbarkeit zwischen den werten mMn.

Dampf
2020-05-16, 14:45:22
die demo auf der ps5 lief mit 30fps. da die engine skalierbar ist, gibt es keine vergleichbarkeit zwischen den werten mMn.

Die Rede ist von der exakt selben Demo (sogar mit der selben Auflösung) mit diesem Detailgrad

prinz_valium_2
2020-05-16, 15:05:16
die demo auf der ps5 lief mit 30fps. da die engine skalierbar ist, gibt es keine vergleichbarkeit zwischen den werten mMn.

Danke für die Info.

RLZ
2020-05-16, 15:44:48
Dieser Ex Frostbite Engine Entwickler geht davon aus, dass die kurze UE5-Demo hunderte Gigabyte Disk Space benötigt.
Bin ich mir nicht mal so sicher. Sie haben in der Demo schon massivst Objekte instanziiert. Das fällt aus diversen Gründen kaum auf, aber hilft schon extrem.

][immy
2020-05-16, 16:47:56
Bin ich mir nicht mal so sicher. Sie haben in der Demo schon massivst Objekte instanziiert. Das fällt aus diversen Gründen kaum auf, aber hilft schon extrem.

Die Statuen, ja, aber die ganze Umgebung war wie damals bei Rage ziemlich einzigartig. Ich will aber nicht wissen wie groß schon die Daten der Statue sind. Das da sonderlich viel gepackt ist an Geometriedaten macht wenig Sinn, denn dann müsste man ja wieder alles in den Speicher laden und nicht nur das was man sieht. Das wäre ja kontraproduktiv. Eventuell kann man aber auch die Geometriedaten in kleine Pakete runterbrechen die man komprimieren kann. Dann lädt man zwar immer noch zu viel in den Speicher, aber deutlich weniger als wenn es komplett geladen werden müsste.
Würde mich nicht wundern, wenn die Demo größer wäre, sie die Platzgröße gesprengt hätte.


btw, Sweeny hat wohl eingesehen das er sich eventuell grad ein paar potentielle Kunden vergrault

https://i.imgur.com/iPXL7FS.png


Word!
Ist schon eine beeindruckende Demo.
Und auch die neuen Konsolen sind selten so beeindruckend gewesen.


Aber natürlich lässt man bei solchen Präsentationen nie einen FPS und Speicher Zähler mitlaufen. Das wäre mal interessant gewesen. Nur so kann man auch sinnvoll vergleichen.


https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/

1440p mit 40+ fps auf einem 2080 notebook mit einer normalen NVME SSD
Lief die Ps5 demo mit rock solid 60fps?
dynamische Auflösung bei 30fps.
Trotzdem schon beeindruckend was man alles so mit "nicht 4k" auf den Bildschirm Zaubern kann. Auflösung wird heutzutage viel zu wichtig genommen. Dabei haben schon die aktuellen Konsolen gezeigt, das man sogar aus 720p eine ganze Menge mehr rausholen kann, als die letzte Gen. Es ist halt der Inhalt der Zählt und nicht die reine Pixel-Menge.

starfish
2020-05-16, 17:40:52
Dieser Ex Frostbite Engine Entwickler geht davon aus, dass die kurze UE5-Demo hunderte Gigabyte Disk Space benötigt.

https://youtu.be/9PmjQvowfAI


Nein.
Braucht sie nicht.
Sie ist groß, aber keine hunderte GB groß.

tobor
2020-05-16, 18:10:27
Gute Nachrichten für Megachip:Aaron Greenberg: 60fps will be the standard output for Xbox Series X

https://www.neogaf.com/threads/aaron-greenberg-60fps-will-be-the-standard-output-for-xbox-series-x.1540338/

just4FunTA
2020-05-16, 18:15:29
Gute Nachrichten für Megachip:Aaron Greenberg: 60fps will be the standard output for Xbox Series X

https://www.neogaf.com/threads/aaron-greenberg-60fps-will-be-the-standard-output-for-xbox-series-x.1540338/


haha hast du das mit Absicht gemacht?

Greenberg at it´s best. :D

https://abload.de/img/ms60tweetjekzq.jpg

Dampf
2020-05-16, 18:54:38
Nein.
Braucht sie nicht.
Sie ist groß, aber keine hunderte GB groß.

Das ist ja ne tolle Nachricht. Hoffe Epic stellt sie uns mal zum Ausprobieren zur Verfügung :smile:

starfish
2020-05-16, 19:53:02
Das ist ja ne tolle Nachricht. Hoffe Epic stellt sie uns mal zum Ausprobieren zur Verfügung :smile:

Kann ich mir ehrlich gesagt gut vorstellen.
Aber erst um den Release der UE 5 rum.

Gebrechlichkeit
2020-05-16, 20:32:11
Nun soll die XSX SSD dank directstorage, ML, dx12, phil spencer´s encarta knowledge und SFS die 14.4GB/s knacken ...https://old.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gke3ol/sfs_increases_memory_and_ssd_performance_2x3x_or/

Im August findet ein Event fuer hotchip.org/com ? statt, wo viele teilnehmen werden. Am 17.8.20 wird ueber die XSX philosofiert. A auf neogaf, da der PS5 thread alle stunden um 50 Seiten zugebombt wird ... k.A auf welcher Seite das Bild gepostet wurde.

xyleph
2020-05-16, 20:49:27
Das kommt einfach aus dem Digital Foundry Artikel vom 16.03.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs

Und nein, da wird nicht auf einmal 14,4 GB/s gepackt. Was die XSX packt, hat MS schon beschrieben und ist Teil des Artikels.

Diesen Part jetzt aus dem Kontext zu reißen und neue Rechnungen damit anzustellen ist Fanboy-Schwurbler-Quatsch.

][immy
2020-05-16, 21:23:20
Nun soll die XSX SSD dank directstorage, ML, dx12, phil spencer´s encarta knowledge und SFS die 14.4GB/s knacken ...https://old.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gke3ol/sfs_increases_memory_and_ssd_performance_2x3x_or/

Im August findet ein Event fuer hotchip.org/com ? statt, wo viele teilnehmen werden. Am 17.8.20 wird ueber die XSX philosofiert. A auf neogaf, da der PS5 thread alle stunden um 50 Seiten zugebombt wird ... k.A auf welcher Seite das Bild gepostet wurde.

Ohje, da rechnet jemand sich die Zahlen mit den neuen Techniken gegenüber der "alten" Technik, vergisst aber dabei komplett das man sich es so auch auf die PS5 errechnen könnte. Ist ja nicht so als wenn Sony das nicht ähnlich macht nur das zu laden was benötigt wird.

Frage mich aber ab wann man Spiele sehen wird die das tatsächlich ausnutzen. Immerhin hat man immernoch verdammt viel Bandbreite zur Verfügung im Vergleich zur HDD. D.h. selbst wenn man die Optimierungen nicht durchführt hätte man noch die SSD Vorteile bei den neuen Konsolen. Optimieren kostet halt auch Zeit.

tobor
2020-05-16, 21:50:15
Kann denn eigentlich von den jetzt befindlichen Devkits auf die Lautstärke der Konsolen geschlossen werden? Oder sind die leiser, weil in einem größerem Gehäuse?

just4FunTA
2020-05-16, 21:54:09
wie sollen wir das beantworten? die meisten von uns hier wissen nichtmal wie laut die devkits sind, geschweige denn wie laut die finalen Konsolen werden. Es ist möglich sie werden lauter aber auch leiser als die devkits..

megachip800
2020-05-16, 22:52:32
Word!
Ist schon eine beeindruckende Demo.
Und auch die neuen Konsolen sind selten so beeindruckend gewesen.


Aber natürlich lässt man bei solchen Präsentationen nie einen FPS und Speicher Zähler mitlaufen. Das wäre mal interessant gewesen. Nur so kann man auch sinnvoll vergleichen.


https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/

1440p mit 40+ fps auf einem 2080 notebook mit einer normalen NVME SSD
Lief die Ps5 demo mit rock solid 60fps?

Laut dem anderen Forum bezog sich das nur auf die Anfangsequenz..nicht mit dem Flug...und ob alle Details dargestellt wurden weiss man auch nicht.

just4FunTA
2020-05-16, 23:10:29
https://i.imgur.com/ZVEd9Lb.jpg

Gebrechlichkeit
2020-05-16, 23:32:52
Kommt das nicht auf die MB pro Frame die anfallen, die framerate + Compr. + Farbtiefe usw. an? Einzig was fest steht ist die Information, dass der Frame angeblich 1Billion schwer sei und auf 20mill. "reduziert" wurde (50x fache kompression? effizienz?). Da eh komprimiert wird, sind das natuerlich max. Werte anhand der UE5 Techdemo. Ergo liegen alle anderen darunter, weit darunter (aktuell).

BUDGET 11MB pro frame
@30fps = 330MB/s (2.5GBit/s), @60fps = 660MB/s (5.0GBit/s)
1440p30 Frame (8bit, unkomprimiert)
= 20mill./3.8Mill. pixel (2560x1440)
= 5.4 polygone pro pixel @30fps
= 0.18 polygone pro pixel @1fps

Video Bereich, Quali-preset
2560x1440p (Quali/Compression)
Uncompressed
RGB 8-bit frame: 11.1 MB (3.7 MP x 3x8 bits/pixel)
11.1MB * 30fps = 330MB/s * 8 byte = 2.5Gbit/s
11.1MB * 60fps = 660MB/s * 8 byte = 5.0Gbit/s
Apple Prores422
469 Mbps = 58.6 MB/s (30fps)
939 Mbps = 117 MB/s (60fps)

4K (Quali/Compression)
Uncompressed
RGB 8-bit frame: 24.9 MB (8.3 MP x 3x8 bits/pixel)
24.9MB * 30fps = 747MB/s
24.9MB * 60fps = 1.5GB/s
Apple Prores422
1.06 Gbps = 132 MB/s (30fps)
2.12 Gbps = 265 MB/s (60fps)

Karpfusmaximus
2020-05-17, 13:04:06
Das ist etwas, was ich jetzt nicht unbedingt schnalle.
Erstmal die Frage: Wie werden die Texturen denn überhaupt komprimiert? Woher weiss ich schon beim Komprimieren der Datei, welche Teile der Textur zu welchem Zeitpunkt tatsächlich nur gebraucht werden (ausser bei einem On-Rail Spiel wo ich keine Freiheiten habe)?

Also nehmen wir mal meine naive Vorstellung. Auf der ssd befindet sich die superstkomprimierte Texturendatei, da ist kein Bit überzählig. Jetzt will ich nur eine kleine Textur daraus extrahieren. Ich muss also die Datei einlesen und bis zum Moment dekomprimieren, wo die kleine Textur beginnt. Bis dahin wird in dev/null dekomprimiert. Dann wird dekomprimiert (ins Ram) bis die kleine Textur endet und der Dekomprimiervorgagng abgebrochen. Je nachdem, wo sich das bisschen Textur versteckt in der Riesendatei, spare ich viel oder weniger Zeit, aber ich spare immer Ram.
In meiner naiven Welt is die zweite Behauptung von MS schlicht falsch, denn die ssd Performance steigt überhaupt nicht, es sind nachwievor 2.4GB/s komprimierte Daten, die geliefert werden. Der Job dauert einfach je nach Position der benötigten Textur weniger lang. Das ist sicher ein Vorteil, aber wie arbeiten die einzelnen Hardwareunits im I/O-Teil der PS5 zusammen? Sind sie fix seriell (dh. es muss immer abgewartet werden bis eine Unit seine Arbeit beendet hat) oder können die Units parallel arbeiten (offensichtlich muss die Tempest unit parallel arbeiten können)?

Die dritte Frage ist dann einfach: Kann ich die Velocity Engine nicht konventionell "emulieren", in dem ich viele nTexturfiles erstelle statt einem einzigen superkomprimierten Riesending? Genügend IOps habe ich ja sicher mit einer ssd um auch mit vielen kleinen Dateien zu hantieren. Dann hole ich mir die kleine Textur aus dem richtigen nTexturfile, das dürfte doch genauso Zeit und Ram sparen...


So viel Zeit dank Corona, soviele naive Ideen....


https://www.neogaf.com/threads/xbox-velocity-architecture-100-gb-is-instantly-accessible-by-the-developer-with-a-i-o-throughput-of-4-8-gb-s.1532436/post-258206160
Actually, only SF is available in Directx 12U for any PC with GPU that supports it. SFS is unique to XSX.
[siehe die angehängten bilder]

Eine Erklärung vom Neogaf user für dumne.:

Regarding sampler feedback streaming... I'm not sure people get what it actually does... So I'm going to try and explain things step by step...

First, the transfer value given for the I/O slash SSD is basically a bandwidth value. The 2.4 GB/s raw value means that at most, 2.4 GB of data can be transferred per second.
The compressed value does not magically increase the 2.4 GB/s. What it does is, compress the files to make them smaller. The max amount transferred is still going to be 2.4GB in a second. But when you decompress it again on the 'other side', the equivalent size of the data would have been 4.8GB if you could have transferred it as raw data. So effectively, it's 4.8GB/s, but in practice, 2.4GB/s is being transferred.

Then we get to SFS. First, take a look at what MS themselves say on it;

Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance.

That last sentence is important. It is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance. Now what does that mean? If you want to stream part of textures, you will inevitably need to have tiling. What is tiling? You basically divide the whole texture in equally sized tiles. Instead of having to load the entire texture, which is large, you load only the tiles that you need from that texture. You then don't have to spend time discarding so many parts of the texture that you don't need after you spent resources loading it. It basically increases transfer efficiency. Tiled resources is a hardware feature that is present since the first GCN, but there are different tiers to it, the latest one being Tier 4, which no current market GPU supports. It is possible that the XSX is the first one to have this, but don't quote me on that. It might simply be Tier 3 still.

In any case. When tiling, the size of the tiles will determine how efficient you can be. The smaller the tiles, the more accurate you can be for loading, and the less bandwidth you will need. Theoretically, you can be bit-precise so to speak, but that's unrealistic and requires an unrealistic amount of processing power. There is an optimum there, but we don't have enough information to determine where that point is in the XSX. Microsoft is claiming that with SFS the effective mulitplier can be more than 3x. This means that, after compression (everything on the SSD will inevitably be compressed), you can achieve a higher than 3x 4.8GB/s in effective streaming. To put it another way, effectively, the XSX is capable of transferring 14.4 GB/s of data from the SSD. This does not mean that 14.4GB/s is actually being transferred. Just like with compression, the amount of transferred data is still max 2.4GB/s. What it does mean is that if you compare the current data transfer with compressed tiles to loading the full raw uncompressed texture, you would need more than 14.4GB/s bandwidth to transfer the data to ultimately achieve the same result. This also helps RAM use obviously, because you're loading everything from the SSD into RAM, and you would be occupying RAM space that you wouldn't have. Basically, it decreases the load on everything, including the already mentioned RAM, and the I/O, CPU and GPU.

And here I'm going to speculate for a little bit, in comparison to the PS5. Tiled resources has been a feature in GPUs for a while. And the main part that allows this is sampler feedback. Now, you can have sampler feedback, but that does not mean that you necessarily have sampler feedback streaming. That would depend on the I/O. I recall Cerny mentioning that the GPU is custom built, and that they choose which features they wish to include and not include on the GPU. That implies they did not include everything that AMD has to offer in the GPUs. Most likely neither did MS. But if the PS5 still has this feature, then things regarding the SSDs remain proportionally the same between the compressed values in terms of performance difference, 9GB/s vs 4.8 GB/s. However, considering the beefy I/O of the PS5, it is actually quite possible that Sony ditched the tiled resources feature, and instead opted to beef up the I/O to allow the streaming of the full textures instead. If this is the case, then really, the difference in the SSD performance between the two consoles will be quite minimal. Why they would do that is beyond me though, so, most likely it's still in there. Whether they can stream it immediately is another story.

Gipsel
2020-05-17, 13:18:59
Kurz:
Tiled resources (mit sampler feedback) + HBCC + memory mapped IO (der Spieldaten auf der SSD) => Done

pixeljetstream
2020-05-17, 13:27:16
https://www.neogaf.com/threads/xbox-velocity-architecture-100-gb-is-instantly-accessible-by-the-developer-with-a-i-o-throughput-of-4-8-gb-s.1532436/post-258206160
Actually, only SF is available in Directx 12U for any PC with GPU that supports it. SFS is unique to XSX.
[siehe die angehängten bilder]

Eine Erklärung vom Neogaf user für dumne.:

Regarding sampler feedback streaming... I'm not sure people get what it actually does... So I'm going to try and explain things step by step...


Imo was hier fehlt ist die Tatsache, dass die virtual texturing systems der top engines schon so arbeiten. Es geht bei den neuen Instruktionen darum diese Algorithmen zu verbessern. Wie stark die Verbesserung damit ist, ist imo nicht so trivial abschätzbar. In jedem Fall aber sollte es leichter sein. Am PC hat man keinen Zugriff aufs page tables, auf Konsolen würde ich hoffen schon. Wieviel Automatik und Kontrolle die Neuerungen bieten wäre interessant. Ich kann mir nicht vorstellen das Entwickler da alles aus der Hand geben.

genervt
2020-05-17, 14:17:47
Vermutlich wird man am PC viel durch mehr RAM kompensieren können. Leider wird es halt nicht so effizient werden wie bei den Konsolen.

drkohler
2020-05-17, 15:26:10
Eine Erklärung vom Neogaf user für dumne.:

Gibt's auch eine Erklärung für noch Dümmere (wie mich z.B.)?
Also als Beispiel: Du hast eine Datei mit vier Tiles drin und ich will nur Tile 3. Wenn ich die Datei superstkomprimiere, habe ich einen Stream von Bits, keine Ahnung wo Tile 3 anfängt und Tile 4 anfängt....
Also irgendwie muss ich herausfinden, wo Tile 3 anfängt. Ich schliese daraus, dass am Anfang der Datei eine Table steht (superkomprimiert?), die mir aufs Bit genau sagt, wo die einzelnen Tiles anfangen und aufhören? Ich muss also erst den Header dekomprimieren und kann dann mit den Pointern mein Tile 3 dekomprimieren (und muss ich irgenwo die cpu benützen dafür?)

To put it another way, effectively, the XSX is capable of transferring 14.4 GB/s of data from the SSD.
Das ist doch völliger Quatsch, oder? Es bleibt besten Falles bei ca 4.8GB/s dekomprimierte Daten die mit 2.4GB/s gelesen werden.

HeroQuest
2020-05-17, 16:08:26
Um die Verwirrung komplett zu machen:


1440p mit 40+ fps auf einem 2080 notebook mit einer normalen NVME SSD
Lief die Ps5 demo mit rock solid 60fps?

https://abload.de/img/sweeney5dkx1.jpg

TheGood
2020-05-17, 17:01:18
Marketing at ins Best :)

Es bleibt aber spannend, wer was am Ende wie am Besten macht und wo da der PC steht :)
Wobei ich nicht sehe, dass das dort nicht gehen sollte, zumindest nicht mit AMD hardware...

SentinelBorg
2020-05-17, 17:01:22
Gibt's auch eine Erklärung für noch Dümmere (wie mich z.B.)?
Also als Beispiel: Du hast eine Datei mit vier Tiles drin und ich will nur Tile 3. Wenn ich die Datei superstkomprimiere, habe ich einen Stream von Bits, keine Ahnung wo Tile 3 anfängt und Tile 4 anfängt....
Also irgendwie muss ich herausfinden, wo Tile 3 anfängt. Ich schliese daraus, dass am Anfang der Datei eine Table steht (superkomprimiert?), die mir aufs Bit genau sagt, wo die einzelnen Tiles anfangen und aufhören? Ich muss also erst den Header dekomprimieren und kann dann mit den Pointern mein Tile 3 dekomprimieren (und muss ich irgenwo die cpu benützen dafür?)

To put it another way, effectively, the XSX is capable of transferring 14.4 GB/s of data from the SSD.
Das ist doch völliger Quatsch, oder? Es bleibt besten Falles bei ca 4.8GB/s dekomprimierte Daten die mit 2.4GB/s gelesen werden.
Texturekompression ist üblicherweise Block basierend, also z.B. 4x4 = 16 Pixel in 8 Byte bei S3TC. Also ist kein Problem zu wissen welche Daten auch komprimiert zu welchem Tile gehören.

Gebrechlichkeit
2020-05-17, 17:14:07
the difference in the SSD performance between the two consoles will be quite minimal.


At best with bcpack compression
14.4GB/s

At best with kraken compression
22.0GB/s

"quite minimal"

Und texture compressionen wie bcpack, dreamcasts p3now? 8:1 texture?, N64 kann zu matsche texturen fuehren. Wieso brauchen die bcpack ueberhaupt? Die BD disc hat 50GB und mehr, genug um komprimierte Daten zu entpacken/installieren von der BD. Wie schnell sind die BDRom denn? Bei der PS4 war´s glaube ich noch eine 4x und bei der Xbone 2x? (deswegen auch die langen installs times, unteranderem).


https://i.imgur.com/TGWxVWq.png

xyleph
2020-05-17, 17:19:09
Um die Verwirrung komplett zu machen:



https://abload.de/img/sweeney5dkx1.jpg


So verwirrend ist ist das Ganze gar nicht. Er spiele das Video auf seinen Laptop und sagte, dass Ziel auf den NextGen Konsolen wären 60fps, was sie aber noch nicht erreicht haben. Anschließend erzählte er dazu, dass sie bereits die Szene am Anfang (wo Lumen in der Felsszene gezeigt wurde) bereits auf ihren Laptops im Editor mit 40fps laufen hatten. Keine direkte Angabe zu der Auflösung.

SentinelBorg
2020-05-17, 17:25:17
Marketing at ins Best :)

Es bleibt aber spannend, wer was am Ende wie am Besten macht und wo da der PC steht :)
Wobei ich nicht sehe, dass das dort nicht gehen sollte, zumindest nicht mit AMD hardware...
Auch in PCs Stand jetzt kann die GPU über PCIe direkt auf den NVME Controller der SSD zugreifen via Leseanfragen und den entsprechenden Antwortpaketen. Das muss nur entsprechend auf Kernel/Treiber Level erlaubt und konfiguriert werden. Probleme könnten Latenzen machen und natürlich die Tatsache dass man die regulären Wege des Dateisystems irgendwie umgehen muss. Meine SSD ist z.B. Bitlocker verschlüsselt, da würde das so nicht gehen, da bei einem direkten Zugriff die GPU nur Datenmüll lesen würde. Und generell muss dabei das Thema Adressierung beachtet werden. Die GPU müsste wissen in welchen Blöcken sich die Texture befindet und in der Lage sein die entsprechenden NVME Read Commands zu formulieren.
Wahrscheinlich wäre es am Ende einfacher einen CPU Thread die komprimierten Texturen in das normale System Memory schaufeln zu lassen und die GPU liest sie dann von dort. Setzt dann halt sicher mindestens 32 GB oder gar 64 zukünftig vorraus, aber das kostet ja auch nicht mehr die Welt.

Dampf
2020-05-17, 17:41:46
Auch in PCs Stand jetzt kann die GPU über PCIe direkt auf den NVME Controller der SSD zugreifen via Leseanfragen und den entsprechenden Antwortpaketen. Das muss nur entsprechend auf Kernel/Treiber Level erlaubt und konfiguriert werden. Probleme könnten Latenzen machen und natürlich die Tatsache dass man die regulären Wege des Dateisystems irgendwie umgehen muss. Meine SSD ist z.B. Bitlocker verschlüsselt, da würde das so nicht gehen, da bei einem direkten Zugriff die GPU nur Datenmüll lesen würde. Und generell muss dabei das Thema Adressierung beachtet werden. Die GPU müsste wissen in welchen Blöcken sich die Texture befindet und in der Lage sein die entsprechenden NVME Read Commands zu formulieren.
Wahrscheinlich wäre es am Ende einfacher einen CPU Thread die komprimierten Texturen in das normale System Memory schaufeln zu lassen und die GPU liest sie dann von dort. Setzt dann halt sicher mindestens 32 GB oder gar 64 zukünftig vorraus, aber das kostet ja auch nicht mehr die Welt.

Ich schätze mal genau das wird auf dem PC mit der neuen DirectStorage API passieren.

SentinelBorg
2020-05-17, 17:47:04
Ich schätze mal genau das wird auf dem PC mit der neuen DirectStorage API passieren.
Mal schauen. Für das Bitlocker Problem müsste dann halt auch eine entsprechende XTS-AES Einheit in der GPU existieren und Windows müsste den SymKey der GPU anvertrauen. Wobei sie sowas in den Konsolen mit Sicherheit auch mit drin haben, da die ja auch alles verschlüsselt ablegen. Drittlösungen wie VeryCrypt usw. werden dann wahrscheinlich nicht mehr gehen.

][immy
2020-05-17, 17:47:06
At best with bcpack compression
14.4GB/s

At best with kraken compression
22.0GB/s

"quite minimal"

Und texture compressionen wie bcpack, dreamcasts p3now? 8:1 texture?, N64 kann zu matsche texturen fuehren. Wieso brauchen die bcpack ueberhaupt? Die BD disc hat 50GB und mehr, genug um komprimierte Daten zu entpacken/installieren von der BD. Wie schnell sind die BDRom denn? Bei der PS4 war´s glaube ich noch eine 4x und bei der Xbone 2x? (deswegen auch die langen installs times, unteranderem).


https://i.imgur.com/TGWxVWq.png
Noch mal, das eine ist eine Texturkompression, das andere eine Datenkompression. Bei der Datenkompression musst du große Teile in den Speicher laden, bei Texturkompression kannst du Einzelteile laden, wenn die Daten nicht noch mal komprimiert wurden. Effektiv erreichst du mit der Texturkompression mehr, besonders wenn die gpu direkt damit umgehen kann und eventuell komprimierte im Speicher liegen dürfen.

TheGood
2020-05-17, 17:49:59
Auch in PCs Stand jetzt kann die GPU über PCIe direkt auf den NVME Controller der SSD zugreifen via Leseanfragen und den entsprechenden Antwortpaketen. Das muss nur entsprechend auf Kernel/Treiber Level erlaubt und konfiguriert werden. Probleme könnten Latenzen machen und natürlich die Tatsache dass man die regulären Wege des Dateisystems irgendwie umgehen muss. Meine SSD ist z.B. Bitlocker verschlüsselt, da würde das so nicht gehen, da bei einem direkten Zugriff die GPU nur Datenmüll lesen würde. Und generell muss dabei das Thema Adressierung beachtet werden. Die GPU müsste wissen in welchen Blöcken sich die Texture befindet und in der Lage sein die entsprechenden NVME Read Commands zu formulieren.
Wahrscheinlich wäre es am Ende einfacher einen CPU Thread die komprimierten Texturen in das normale System Memory schaufeln zu lassen und die GPU liest sie dann von dort. Setzt dann halt sicher mindestens 32 GB oder gar 64 zukünftig vorraus, aber das kostet ja auch nicht mehr die Welt.

Und wie spielt das AMDS HBCC dann mit rein? Der war doch nicht nur auf CPU RAM ausgelegt. AMD hat ja auch schon eine Workstation GRaka mit eine SSD als erweiterten RAM vorgestellt.

TheGood
2020-05-17, 17:51:25
Mal schauen. Für das Bitlocker Problem müsste dann halt auch eine entsprechende XTS-AES Einheit in der GPU existieren und Windows müsste den SymKey der GPU anvertrauen. Wobei sie sowas in den Konsolen mit Sicherheit auch mit drin haben, da die ja auch alles verschlüsselt ablegen. Drittlösungen wie VeryCrypt usw. werden dann wahrscheinlich nicht mehr gehen.
Oder das Laufwerk darf halt nicht entsprechend verschlüsselt sein. Wäre blöd, aber ne möglichkeit.

SentinelBorg
2020-05-17, 17:55:42
Oder das Laufwerk darf halt nicht entsprechend verschlüsselt sein. Wäre blöd, aber ne möglichkeit.
Klar oder das System können einen unverschlüsselten Bereich in der SSD aufmachen und dort zum Spielstart die 100 GB oder so an Texturdaten hinschreiben. Möglichkeiten gäbe es da einige. Prinzipiell sollte eine reine AES Decrypt Einheit in der GPU eine simple Sache sein. Sorgen mache ich mir da eher um die Sicherheit, da der Key an die GPU ginge.

Edit: Ist bei Nvidia auch schon länger möglich, Frage wie optimiert: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/part-vi-gpu-computing/chapter-36-aes-encryption-and-decryption-gpu

SentinelBorg
2020-05-17, 17:57:55
Und wie spielt das AMDS HBCC dann mit rein? Der war doch nicht nur auf CPU RAM ausgelegt. AMD hat ja auch schon eine Workstation GRaka mit eine SSD als erweiterten RAM vorgestellt.
Ahja, interessant. Das würde bedeuten dass AMD schon Übung mit dem Umgang mit NVME hätte in ihren GPUs. Ist ja auch nicht so komplex letztendlich.

Zossel
2020-05-17, 18:54:51
Auch in PCs Stand jetzt kann die GPU über PCIe direkt auf den NVME Controller der SSD zugreifen via Leseanfragen und den entsprechenden Antwortpaketen. Das muss nur entsprechend auf Kernel/Treiber Level erlaubt und konfiguriert werden. Probleme könnten Latenzen machen und natürlich die Tatsache dass man die regulären Wege des Dateisystems irgendwie umgehen muss. Meine SSD ist z.B. Bitlocker verschlüsselt, da würde das so nicht gehen, da bei einem direkten Zugriff die GPU nur Datenmüll lesen würde. Und generell muss dabei das Thema Adressierung beachtet werden. Die GPU müsste wissen in welchen Blöcken sich die Texture befindet und in der Lage sein die entsprechenden NVME Read Commands zu formulieren.
Wahrscheinlich wäre es am Ende einfacher einen CPU Thread die komprimierten Texturen in das normale System Memory schaufeln zu lassen und die GPU liest sie dann von dort. Setzt dann halt sicher mindestens 32 GB oder gar 64 zukünftig vorraus, aber das kostet ja auch nicht mehr die Welt.

Der Speicher der GPU liegt ganz normal im (virtuellen) Adressraum wo jeder Busmaster schreiben und lesen kann. Da braucht es kein Gefrickel über die GPU. Die GPU schickt ihre Page-Faults einfach an die CPU und die kümmert sich um den Rest, ansonsten müsste man jede Menge Code doppelt schreiben und das OS müsste jede Menge Daten (VM-Mappings/BufferCache/Filesystemstate/etc.) auch von der GPU verwaltbar machen. So ein Gefrickel bringt jede Menge zusätzliche Komplexität und damit Bugs und Securityprobleme.

Ein Beispiel sind die alten TV-Karten auf Bt848 Basis aus den 90'ern die TV als Busmaster direkt in den GPU-Speicher geschrieben haben.

Die GPU müsste wissen in welchen Blöcken sich die Texture befindet und in der Lage sein die entsprechenden NVME Read Commands zu formulieren.

Und jetzt stell dir diese Lösung mit einem COW-Filesystem vor ........

SentinelBorg
2020-05-17, 20:08:48
Der Speicher der GPU liegt ganz normal im (virtuellen) Adressraum wo jeder Busmaster schreiben und lesen kann. Da braucht es kein Gefrickel über die GPU. Die GPU schickt ihre Page-Faults einfach an die CPU und die kümmert sich um den Rest, ansonsten müsste man jede Menge Code doppelt schreiben und das OS müsste jede Menge Daten (VM-Mappings/BufferCache/Filesystemstate/etc.) auch von der GPU verwaltbar machen. So ein Gefrickel bringt jede Menge zusätzliche Komplexität und damit Bugs und Securityprobleme.

Ein Beispiel sind die alten TV-Karten auf Bt848 Basis aus den 90'ern die TV als Busmaster direkt in den GPU-Speicher geschrieben haben.



Und jetzt stell dir diese Lösung mit einem COW-Filesystem vor ........
Ja dann macht aber wieder die CPU den Job, was Performance kostet und Latenzen erzeugt. Du würdest dann die Daten virtuell in den Speicher einblenden. Die GPU liest von dort, das landet am Ende bei der MMU die erkennt dass es sich um virtuellen Speicher handelt. Sie erzeugt einen Interrupt und übergibt der CPU nun die Adresse vom Kernel/Treiber-Code der dann die Daten vom NVME liest, eventuell entschlüsselt, dekomprimiert und dann an die GPU sendet bzw. in den VRAM schreibt. Genau das macht bei der PS5 nun wohl alles ein Stück Hardware. Und möchstest Du die gleiche Leistung am PC, müsste man das ähnlich direkt lösen.

Natürlich dürfen die Daten dann nicht bewegt oder gar gelöscht werden, solange das Game läuft, aber das sollte noch am einfachsten sein.

Gipsel
2020-05-17, 22:04:01
At best with bcpack compression
14.4GB/s

At best with kraken compression
22.0GB/s

"quite minimal"
Die Zahlen in dem Vergleich sind sowieso ziemlich willkürlich herbeiphantasiert.
Die SSD der PS5 kann wohl quasi dauerhaft ~5,5 GB/s Rohdaten liefern. Die laufen dann durch die Dekompressionsengine und mit dem von Sony geschätztem, mittleren Kompressionsrate (und eventuell Zugriffsmuster, die die Leserate etwas senken) soll das 8-9 GB/s dekomprimierte Daten wert sein (also Kompressionsrate >1,5-1,6, vermutlich konservativ).
Dazu sollte man in Erinnerung behalten, daß dies die zlib/Kraken-Kompression betrifft. Texturdaten sind ja häufig (die "klassischen" Texturen praktisch immer) noch zusätzlich komprimiert. Die dabei zum Einsatz kommenden Blockkompressionstechniken erlauben zwar einen garantierten Kompressionsfaktor, basieren auf relativ kleinen unabhängig voneinander komprimierten Blöcken und können direkt von der GPU bzw. deren TMUs verarbeitet werden (liegen also auch komprimiert im VRAM), opfern dafür aber Kompressionseffizienz. Deswegen können blockkomprimierte Texturen oft noch zusätzlich komprimiert werden. In der Dekompressionsengine wird natürlich nur zlib/Kraken dekomprimiert, niemand will völlig unkomprimierte Texturen im RAM liegen haben (außer, wenn es wegen eines speziellen Einsatzzweckes nicht anders geht).Bestimmte Daten sind natürlich besser komprimierbar und man erreicht Kompressionsraten von mehr als 1,6. Damit dies die SSD nicht künstlich einbremst, soll die Dekompressionsengine bis zu 22GB/s (dekomprimierte Daten) schaffen (also bis zu einer Kompressionrate von 4 limitiert die Engine nicht die Lesegeschwindigkeit von der SSD). Praktisch dürfte diese Zahl nur selten eine Rolle spielen.

Zur XBSX wurde gesagt, daß die SSD 2,4 GB/s schafft, was nach Dekompression (die hat natürlich auch eine Dekompressionsengine) 4,8 GB/s wert sei (MS schätzt also etwas aggressiver als Sony eine mittlere Kompressionsrate von 2, in der Realität ist die in weiten Grenzen variabel und natürlich vom Content abhängig). Die Dekompressionsengine ist etwas anders. Es wird wie bei der PS5 offenbar zlib unterstützt, kein Kraken, dafür aber ein von MS entwickelter Algorithmus (bcpack) speziell für blockkomprimierte Texturen (siehe Spoiler oben). Nun ist Kraken allgemein besser als zlib und auch für BC-Texturen gar nicht so schlecht. Ich wäre beinahe überrascht, falls bcpack auf Texturen deutlich mehr rausholt als Kraken allgemein gegenüber zlib. Also kann schon sein, daß bcpack Kraken um 10% oder so bei der Kompressionrate auf Texturen schlägt, dafür dürfte Kraken diese 10% beim Rest gegenüber zlib wieder reinholen. Alles in Allem also vermutlich im Groben ein Unentschieden bei der Kompressionsrate.
Die maximale Geschwindigkeit der Dekompressionsengine gibt MS meines Wissens nicht an (es sei denn, das wären schon die 4,8 GB/s, was aber recht wenig wäre). Wahrscheinlich dürfte das ebenfalls "genug" sein, so daß das wie bei der PS5 praktisch selten limitiert.
Der ganze Blödsinn, daß durch Tiling mit Sampler Feedback die Effizienz um den Faktor 3 steigen würde und so aus den 4,8 GB/s magischerweise 14,4 GB/s werden, ist schlicht Fanboy-Gerede. Denn die PS5 unterstützt natürlich ebenfalls Tiled Resources mit Sampler Feedback. ;)

TLDR:
Die SSD der PS5 ist nach den bisher verfügbaren Informationen gut zweimal so schnell wie die der XBSX. Alles wilde Rumgerechne von angeblicher "secret sauce" ändert das nicht, weil diese bei beiden Konsolen zumindest ähnlich sein dürfte.

Dubs
2020-05-17, 22:21:30
Die Zahlen in dem Vergleich sind sowieso ziemlich willkürlich herbeiphantasiert.
Die SSD der PS5 kann wohl quasi dauerhaft ~5,5 GB/s Rohdaten liefern. Die laufen dann durch die Dekompressionsengine und mit dem von Sony geschätztem, mittleren Kompressionsrate (und eventuell Zugriffsmuster, die die Leserate etwas senken) soll das 8-9 GB/s dekomprimierte Daten wert sein (also Kompressionsrate >1,5-1,6, vermutlich konservativ).
Dazu sollte man in Erinnerung behalten, daß dies die zlib/Kraken-Kompression betrifft. Texturdaten sind ja häufig (die "klassischen" Texturen praktisch immer) noch zusätzlich komprimiert. Die dabei zum Einsatz kommenden Blockkompressionstechniken erlauben zwar einen garantierten Kompressionsfaktor, basieren auf relativ kleinen unabhängig voneinander komprimierten Blöcken und können direkt von der GPU bzw. deren TMUs verarbeitet werden (liegen also auch komprimiert im VRAM), opfern dafür aber Kompressionseffizienz. Deswegen können blockkomprimierte Texturen oft noch zusätzlich komprimiert werden. In der Dekompressionsengine wird natürlich nur zlib/Kraken dekomprimiert, niemand will völlig unkomprimierte Texturen im RAM liegen haben (außer, wenn es wegen eines speziellen Einsatzzweckes nicht anders geht).Bestimmte Daten sind natürlich besser komprimierbar und man erreicht Kompressionsraten von mehr als 1,6. Damit dies die SSD nicht künstlich einbremst, soll die Dekompressionsengine bis zu 22GB/s (dekomprimierte Daten) schaffen (also bis zu einer Kompressionrate von 4 limitiert die Engine nicht die Lesegeschwindigkeit von der SSD). Praktisch dürfte diese Zahl nur selten eine Rolle spielen.

Zur XBSX wurde gesagt, daß die SSD 2,4 GB/s schafft, was nach Dekompression (die hat natürlich auch eine Dekompressionsengine) 4,8 GB/s wert sei (MS schätzt also etwas aggressiver als Sony eine mittlere Kompressionsrate von 2, in der Realität ist die in weiten Grenzen variabel und natürlich vom Content abhängig). Die Dekompressionsengine ist etwas anders. Es wird wie bei der PS5 offenbar zlib unterstützt, kein Kraken, dafür aber ein von MS entwickelter Algorithmus (bcpack) speziell für blockkomprimierte Texturen (siehe Spoiler oben). Nun ist Kraken allgemein besser als zlib und auch für BC-Texturen gar nicht so schlecht. Ich wäre beinahe überrascht, falls bcpack auf Texturen deutlich mehr rausholt als Kraken allgemein gegenüber zlib. Also kann schon sein, daß bcpack Kraken um 10% oder so bei der Kompressionrate auf Texturen schlägt, dafür dürfte Kraken diese 10% beim Rest gegenüber zlib wieder reinholen. Alles in Allem also vermutlich im Groben ein Unentschieden bei der Kompressionsrate.
Die maximale Geschwindigkeit der Dekompressionsengine gibt MS meines Wissens nicht an (es sei denn, das wären schon die 4,8 GB/s, was aber recht wenig wäre). Wahrscheinlich dürfte das ebenfalls "genug" sein, so daß das wie bei der PS5 praktisch selten limitiert.
Der ganze Blödsinn, daß durch Tiling mit Sampler Feedback die Effizienz um den Faktor 3 steigen würde und so aus den 4,8 GB/s magischerweise 14,4 GB/s werden, ist schlicht Fanboy-Gerede. Denn die PS5 unterstützt natürlich ebenfalls Tiled Resources mit Sampler Feedback. ;)

TLDR:
Die SSD der PS5 ist nach den bisher verfügbaren Informationen gut zweimal so schnell wie die der XBSX. Alles wilde Rumgerechne von angeblicher "secret sauce" ändert das nicht, weil diese bei beiden Konsolen zumindest ähnlich sein dürfte.

Gut geschrieben.

Dampf
2020-05-17, 22:26:03
Sampler Feedback ist aber ein DX12 Ultimate Feature. Sony nutzt kein DX12 Ultimate.

Auch wenn die Hardware es theoretisch unterstützt, was ja durch RDNA2 der Fall ist, spielt das keine Rolle wenn Sony solch eine Technik durch hardware eigene APIs, die man ja von ihnen kennt, durch fehlende Software Grundlagen nicht nutzen kann.

drkohler
2020-05-17, 22:45:54
Gut geschrieben.Ja.
Aber ich nehme an, dass die 22GB/s Limite keine Grenze der Dekompression ist, sondern irgend eine Hardwareeinheit limitiert (zB der DMA-Controller?).
Man müsste halt mal eine Mega-010101010.... Bitmap komprimieren und durchs System jagen...
Ich denke aber auch, dass die 5.5GB/s eine künstliche Limite sind und mit schnelleren NVRams die Zahl noch (deutlich, sind immerhin 12 Lanes?) höher sein könnte. Aber wegen Hitzeentwicklung/Leistungsaufnahme hat man sich auf 5.5 beschränkt.

drkohler
2020-05-17, 22:47:29
Sampler Feedback ist aber ein DX12 Ultimate Feature. Sony nutzt kein DX12 Ultimate.
Namen sind wie Schall und Rauch. Wahrscheinlich alles was MS mit DXIrgendwas macht, macht Sony halt sinngemäss mit ihrem eigenen GMxy (wie immer das Ding heisst bei Sony).

xyleph
2020-05-17, 22:48:09
Gab es in den letzten Jahrzehnten ein Hardwarefeature einer Playstationkonsole, dass Entwickler nicht nutzen konnten, weil es die API nicht unterstützte und man deswegen nun zu dieser Annahme kommen könnte?

da Vinci
2020-05-17, 22:51:13
...
Die maximale Geschwindigkeit der Dekompressionsengine gibt MS meines Wissens nicht an (es sei denn, das wären schon die 4,8 GB/s, was aber recht wenig wäre)...

Laut Andrew Goosen von MS 6 GB/s. (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs) Das wäre ja dann eh das Limit, 14,4 GB/s wäre technisch gar nicht möglich.

Gipsel
2020-05-17, 23:24:27
Laut Andrew Goosen von MS 6 GB/s. (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs) Das wäre ja dann eh das Limit, 14,4 GB/s wäre technisch gar nicht möglich.Nun, er sagt >6GB/s. Kann sein daß das eine echte Zahl aus irgendeinem Test mit realistischen Spieldaten ist und nicht das theoretische Maximum. Denn eine Kompressionrate von >2,5 (um von den 2,4GB/s auf >6GB/s zu kommen) kann man bei entsprechendem Content schon locker erreichen. Aber wer weiß.
Wie auch immer, meine Botschaft war eben auch, daß die Peakzahlen nicht wirklich entscheidend sind, sondern eher, was realistisch im Normalfall zu erreichen ist.

Zossel
2020-05-17, 23:24:38
Ja dann macht aber wieder die CPU den Job, was Performance kostet und Latenzen erzeugt. Du würdest dann die Daten virtuell in den Speicher einblenden.

Der Speicher ist sowieso eingeblendet.


Die GPU liest von dort, das landet am Ende bei der MMU die erkennt dass es sich um virtuellen Speicher handelt.

Der gesamte Speicher ist virtuell.

Sie erzeugt einen Interrupt und übergibt der CPU nun die Adresse vom Kernel/Treiber-Code der dann die Daten vom NVME liest, eventuell entschlüsselt, dekomprimiert und dann an die GPU sendet bzw. in den VRAM schreibt.

Busmaster-DMA kann jeder Gammel-PC.

Genau das macht bei der PS5 nun wohl alles ein Stück Hardware. Und möchstest Du die gleiche Leistung am PC, müsste man das ähnlich direkt lösen.

SSD schreibt per Busmaster-DMA komprimierte in den GPU-Speicher, GPU dekomprimiert danach.

Natürlich dürfen die Daten dann nicht bewegt oder gar gelöscht werden, solange das Game läuft, aber das sollte noch am einfachsten sein.

Bei COW-Filesystemen werden auch die Metadaten mit COW geschrieben, d.h. auch die Directorys dürfen sich nicht ändern -> Mist, kann man nicht gebrauchen.

Und wenn das alles die GPU macht müsste wahrscheinlich ein kompletter Lock auf alle Threads auf der CPU gesetzt werden die was mit Filesystem, VM, Exception und Interrupt Handling, Buffer-Cache etc. gesetzt werden, das wird bestimmt scheiße langsam und versaut bestimmt die Frametimes.

Gipsel
2020-05-17, 23:49:07
Sampler Feedback ist aber ein DX12 Ultimate Feature. Sony nutzt kein DX12 Ultimate.Daß die Hardware sowohl der XBSX und der PS5 das unterstützt, kannst Du als sicher ansehen (so wie alle RDNA2-GPUs auch DX12 Ultimate unterstützen werden). Welche API genutzt wird, um das anzusteuern, ist ziemlich irrelevant. Du kannst davon ausgehen, daß das auf der PS5 genutzt werden kann.
Eine allererste Version davon gab es im Prinzip schon mit Tiled Resources Tier 2 (optional ab Hardware Feature Level 11.1 verfügbar, [ab zweiter Generation GCN unterstützt, die erste hatte zwar laut Doku schon limitiertes Feedback, war aber offenbar nicht voll mit Tier 2 kompatibel und deswegen nur Tier 1]). Das wird merklich aufgebohrt und mit DX12 Ultimate verpflichtend gemacht.

HeroQuest
2020-05-18, 08:54:30
Super Lesestoff zur Demo. Einige der Kommentare sind ebenfalls sehr empfehlenswert:

Pixel? Triangles? What's the difference? (https://www.reddit.com/r/hardware/comments/gkcd9b/pixels_triangles_whats_the_difference_how_i_think/)

pixeljetstream
2020-05-18, 10:33:11
Super Lesestoff zur Demo. Einige der Kommentare sind ebenfalls sehr empfehlenswert:

Pixel? Triangles? What's the difference? (https://www.reddit.com/r/hardware/comments/gkcd9b/pixels_triangles_whats_the_difference_how_i_think/)
Weiß nicht. Ist IMO halt viel Enthusiasmus von jemanden mit viel Halbwissen. Typisch ist das Springen von einfachen Grundlagen, die erklärt werden, zu weiter reichenden Schlussfolgerungen, die plausibel klingen, aber wo man am Schreibstil merkt, dass es halt interpretiert ist (ein Absatz ist noch das erklären von 3d Modell, der nächste dann schon Pixel shader Aufruf). Der spekulierte Ansatz in dem Artikel wurde ja von tweets der Entwickler bereits widerlegt. Nur weil jemand viel schreibt, macht es die Sache nicht fundierter. Wie schon bei so vielen Artikeln dieser Art: warum Leuten so viel vertrauen, die das nicht belegbar beruflich machen. Ich kann mich leider selbst nicht zu dem Thema im Detail äußern, aber es gibt auch andere Entwickler die sich bei Twitter äußern.

HeroQuest
2020-05-18, 10:45:41
Ein verifizierter Entwickler auf Resetera hat den Reddit Beitrag verlinkt und als Lektüre empfohlen.

Grundsätzlich sollte man sich immer vor Augen halten, wer der Adressat einer Botschaft ist. Mark Cerny hätte seinen GDC-Vortrag auch so halten können, dass 97% der Entwickler nur noch Bahnhof verstehen. Er hat ihn aber so gehalten, dass selbst ein Laie bis zum Schluß zugehört hat.

weihnachtskatze
2020-05-18, 11:01:23
Ein verifizierter Entwickler auf Resetera hat den Reddit Beitrag verlinkt und als Lektüre empfohlen.
Resetera ... mehr muss man dazu nicht sagen.

HeroQuest
2020-05-18, 11:15:15
Da sind ne ganze Menge Devs aktiv. Manche erkennt man an so einem Tag:

https://abload.de/img/screenshot_20200518_1ifk56.jpg

pixeljetstream
2020-05-18, 11:58:35
Ein verifizierter Entwickler auf Resetera hat den Reddit Beitrag verlinkt und als Lektüre empfohlen.

Grundsätzlich sollte man sich immer vor Augen halten, wer der Adressat einer Botschaft ist. Mark Cerny hätte seinen GDC-Vortrag auch so halten können, dass 97% der Entwickler nur noch Bahnhof verstehen. Er hat ihn aber so gehalten, dass selbst ein Laie bis zum Schluß zugehört hat.
Da hast Du vielleicht Recht. Der Artikel wäre doch aufschlußreicher wenn die Lücken und Zusammenhänge besser gefüllt würden. Aber nach nochmaligen lesen, muss ich auch zugestehen, dass man auch gut erkennt wo es mehr oder weniger Spekulation ist.

Ein Entwickler hat hier mal paar Gedanken gepostet: http://c0de517e.blogspot.com/2020/05/some-thoughts-on-unreal-5s-nanite-in.html

drkohler
2020-05-19, 08:48:28
Texturekompression ist üblicherweise Block basierend, also z.B. 4x4 = 16 Pixel in 8 Byte bei S3TC. Also ist kein Problem zu wissen welche Daten auch komprimiert zu welchem Tile gehören.Inwischen habe ich den Cerny GDC talk geschätzt zum zehnten Mal reingezogen und komme zur Vermutung, dass:

Einer der I/O Coprozessoren erledigt den Umbau von FileIO zu MemoryIO. D.h. es gibt weder Dateien noch Dateienpfade mehr, nur noch Speicherblocks.
Wenn ich also in meinem vorherigen Szenario die dritte Textur aus dem Texturfile bla.tex holen will, schaufelt die Hardware tatsächlich einfach Memoryblocks (xyz)...(xyz+n) aus der ssd.

Im besten Fall erschlägt also die Cerny-Lösung auch gleich noch alles was MS macht mit ihrer "Velocity Engine" mit Hardware. Das klingt etwas sehr verwegen. Wenn ich allerdings all den Hype lese den die üblichen Verdächtigen in letzter Zeit rauslassen "wie grossartig ist unsere ssd", dann ist das nicht mal unmöglich.

Zossel
2020-05-19, 08:57:17
Inwischen habe ich den Cerny GDC talk geschätzt zum zehnten Mal reingezogen und komme zur Vermutung,

Jemand hat hier das Sony-Patent zu dem Ding verlinkt, knall dir das mal rein.

Dubs
2020-05-19, 08:58:49
Inwischen habe ich den Cerny GDC talk geschätzt zum zehnten Mal reingezogen und komme zur Vermutung, dass:

Einer der I/O Coprozessoren erledigt den Umbau von FileIO zu MemoryIO. D.h. es gibt weder Dateien noch Dateienpfade mehr, nur noch Speicherblocks.
Wenn ich also in meinem vorherigen Szenario die dritte Textur aus dem Texturfile bla.tex holen will, schaufelt die Hardware tatsächlich einfach Memoryblocks (xyz)...(xyz+n) aus der ssd.

Im besten Fall erschlägt also die Cerny-Lösung auch gleich noch alles was MS macht mit ihrer "Velocity Engine" mit Hardware. Das klingt etwas sehr verwegen. Wenn ich allerdings all den Hype lese den die üblichen Verdächtigen in letzter Zeit rauslassen "wie grossartig ist unsere ssd", dann ist das nicht mal unmöglich.

"es gibt weder Dateien noch Dateienpfade mehr, nur noch Speicherblocks" was ist der unterschied bzw. welche Verbesserungen bringt das mit sich?

WedgeAntilles
2020-05-19, 09:27:12
Das klingt etwas sehr verwegen. Wenn ich allerdings all den Hype lese den die üblichen Verdächtigen in letzter Zeit rauslassen "wie grossartig ist unsere ssd", dann ist das nicht mal unmöglich.

Meine Erfahrung - ganz generell - ist eher: Je mehr sich öffentlich einer runtergeholt wird, wie geil doch irgendwas ist - desto mehr "meh" ist es in der Realität.
Ob das jetzt die Vorstellung von Raytracing war, diverse Spieleschmieden, Radeon 7 oder sonst was.

Das bedeutet natürlich nicht, dass das hier auch zutrifft.
Aber deine Begründung (SSD könnte geil werden, weil die Verantwortlichen mit #HoseOffen durch die Gegend laufen) halte ich für wenig schlüssig.

][immy
2020-05-19, 09:31:28
"es gibt weder Dateien noch Dateienpfade mehr, nur noch Speicherblocks" was ist der unterschied bzw. welche Verbesserungen bringt das mit sich?
rein gar keine. Dateien & Ordner sind einfach nur eine Abstraktion für uns Menschen. Dem Computer ist das mehr oder minder wurscht von wo bis wo er liest. Eine Datei besteht ja im Grunde nur aus einem Namen (als Bezeichner) und Koordinaten wo sich die Daten befinden. Zeit geht dadurch im Grunde nicht wirklich verloren. Höchstens ein Dateisystem (NTFS, FAT32, ...) kann je nach Featureset natürlich in der Geschwindigkeit variieren.

WedgeAntilles
2020-05-19, 12:23:27
Habe mir gerade noch mal die Marketingsprüche von PS3 und PS4 überlegt / gegoogelt.

PS3 war der absolute PC Killer wegen dem unschlagbaren CELL Prozessor.
Und die PS4 hatte man mit GDDR5 gehypt.

Diesesmal wird halt die SSD gehypt.

Wenn da ähnlich viel übrig bleibt wie vom CELL + GDDR5...

Die hypen die SSD, weil es das einzige Teil ist, was tatsächlich besser als bei der Konkurrenz ist.
Kann das tatsächlich sehr wichtig und innovativ sein? Ja.
Aber wird es wirklich etwas wie der Heilige Gral sein? Darf getrost bezweifelt werden.

Jeder bewirbt das, was er besser macht.
Wenn mein Auto nix besseres kann als die Konkurrenz, aber dafür einen Becherhalter mehr hat - dann ist ein zusätzlicher Becherhalter halt das absolut wichtigste Feature das ein Auto nur haben kann.

Schön wäre es ja, wenn die PS5 den ganzen Gaming-Bereich voran bringt. Ging ja langsam genug in den letzten 10 Jahren.
Es wäre also gut für alle.
Aber warten wir es ab.
Denn gerade wenn man sich das gehype der PS3 + PS4 damals anschaut, darf getrost alles was die sagen mit riesigem Fragezeichen versehen werden.

just4FunTA
2020-05-19, 12:34:49
@WedgeAntilles

hä hast du gerade die PS4 als negatives Beispiel hingestellt? WTF, das war damals der absolute Hammer das sie wirklich 8gb gddr5 verbaut haben. Die PS4 ist eine absolute Erfolgsgeschichte, stell dir vor sie hätten das Ding wirklich mit nur 4gb veröffentlicht..

WedgeAntilles
2020-05-19, 12:40:08
Ich bezog mich nicht auf die Menge des Speichers, sondern auf die Geschwindigkeit des Speichers.
Wurde da nicht getönt, das wäre Welten zwischen der PS4 und dem PC/X-Box?
Oder habe ich das falsch im Kopf? Denn 8GB war auf dem PC damals ja auch schon Standard.

Und schlussendlich war doch die Menge des Speichers die Erfolgsgeschichte, nicht die Geschwindigkeit.

4GB GDDR5 wären ne Katastrophe gewesen.
8GB mit etwas langsamerem Ram wäre (Spekulation) wahrscheinlcih genauso gut gewesen.

Und das ist es, was jetzt bei der PS5 ähnlich ist: Es wird die unglaubliche Geschwindigkeit betont. Die alles revolutionieren soll.
Und da bin ich skeptisch.
Bei der PS4 haben sie es - glücklicherweise - mit einer Erhöhung der Speichermenge kombiniert gehabt, dadurch war der Speicher gut.

Edit: Falls mich meine Erinnerung trügt, und es wurde bei der PS4 die MENGE des Speichers groß beworben worden sein und nicht die GESCHWINDIGKEIT, muss ich mich entschuldigen.
Ich habe das nicht noch mal überprüft gehabt und nur aus der Erinnerung geschrieben.

Gipsel
2020-05-19, 13:39:42
Und schlussendlich war doch die Menge des Speichers die Erfolgsgeschichte, nicht die Geschwindigkeit.

4GB GDDR5 wären ne Katastrophe gewesen.
8GB mit etwas langsamerem Ram wäre (Spekulation) wahrscheinlcih genauso gut gewesen.Vermutlich hat deswegen die XB1 mit den 8GB DDR3 und den 32MB eSRAM als Turbo auch so gerockt, daß MS das Konstrukt bei der XB1X mit GDDR5 ersetzt hat (und den eSRAM natürlich gestrichen). :lol:
Also die 8GB GDDR5 der PS4 waren schon deutlich besser als die 8GB DDR3 der XB1, selbst unter Berücksichtigung der 32MB eSRAM (wo man für diese 32MB dann so ganz grob auf GDDR5-Performance kam).

WedgeAntilles
2020-05-19, 15:11:31
Vielleicht haben sie ja wirklich recht, und die neue SSD macht im Gaming-Bereich vieles besser :)
Würde mich freuen.
Denn egal wo man zockt - ein technischer Fortschritt kommt jedem Spieler zu Gute. Dem einen schneller (PS5 Besitzer), bei anderen dauert es eben ein paar Jahre.

Tesseract
2020-05-19, 15:47:20
"es gibt weder Dateien noch Dateienpfade mehr, nur noch Speicherblocks" was ist der unterschied bzw. welche Verbesserungen bringt das mit sich?

festplatten sind immer speicherblöcke. wenn der controller der PS4 das nachladen in den virtuellen speicher von der SSD automatisiert spart das halt CPU cycles und ggf. etwas latenz. andererseits hat man am PC drei speicherstufen (vram, sysram, SSD) im gegensatz zu den zwei (unified memory, SSD) der konsole die man natürlich auch unterstützend nutzen kann was bisher in dieser form kaum passiert ist da sich die spiele an der gurken-HDD der current gen konsolen orientiert haben. in einem typischen 8-11GB+32GB desktop sind das mal eben über 40GB "cache" für die SSD.

drkohler
2020-05-19, 16:02:32
festplatten sind immer speicherblöcke. wenn der controller der PS4 das nachladen in den virtuellen speicher von der SSD automatisiert spart das halt CPU cycles und ggf. etwas latenz.Das meinte ich eigentlich, in einem Satz gesagt. Die cpu hat nichts mehr mit I/O zu tun. die Hardware erledigt das. In Transistoren gegossen ist immer schneller als Softwarealgorithmen, habe ich mal gelernt vor Unzeiten...

Gebrechlichkeit
2020-05-19, 16:18:38
Die hypen die SSD, weil es das einzige Teil ist, was tatsächlich besser als bei der Konkurrenz ist.


Neben der SSD, duerfte auch der Paketzusteller "Amazon" auf der PS5 viel schneller und effizienter ihre Bestellungen liefern. Die Arbeiter der PS5 Amazon Destributions Fabrik, sind alle 36j. frisch verheiratet, Familienvaeter und fahren bewusst langsamer ihre Wege ab, dafuer aber auch auf fetten-bequemen 5.5 Fahrspuren ohne irgendwelchen Stress.

Die der Konkurrenz sind allesamt 52j. alt und suizid gefaehrdet, fahren/liefern entsprechend auch viel schneller ihre Pakete aus, dafuer aber auf nur 2.4 Fahrspuren ... da kann es schon mal zum Stau kommen, die Pakete stehen zwar bereit aber es ist der XSX Firma nicht moeglich auf eine 3 oder gar 4 Fahrspur auszuweichen.

Der zu Beliefernde wartet ungern auf seine Produkte. Picasso&Bob Ross haben auch nicht den ganzen Tag ueber frei. Verstopfung pur auf dem XSX Highway. Jeder Mitarbeiter der XSX Firma wird ab 90 Tage finanziell nicht mehr entschaedigt. Es kommt zum Kolapps, es wird gestreikt!

:biggrin:

EOVI
2020-05-20, 14:29:33
Sony hat ihr eigenes Ding und MS nutzt directx.
Nintendo switch hat auch eigene api (nvn) man kann aber auch GL und Vulkan nutzen.
OK und sind diese eigenen APIs Abwandlungen von Vulkan so wie Vulkan von Mantle damals?

Aber id hat Doom sicher nicht auf der XBOX per DirectX umgesetzt oder?

just4FunTA
2020-05-20, 22:53:52
sie hatten ja keine Wahl, ist nunmal die einzige Api. Und Vulkan kam doch erst 2016 raus also nein die ps4 api basiert nicht auf vulkan.

The PlayStation 4 features two graphics APIs, a low-level API named Gnm and a high-level API named Gnmx. Most developers start with Gnmx, which wraps around Gnm, which in turn manages the more esoteric GPU details. This can be a familiar way to work if the developers are used to platforms like Direct3D 11.

https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_system_software

Derbinger
2020-05-21, 16:21:54
Ob sich Sony einen Gefallen getan hat mit der UE5 Demo?
Jetzt erwartet jeder dies als Next-Gen, jedoch werden die Spiele die ersten 1-2 Jahre nach Release nicht so opulent aussehen.

just4FunTA
2020-05-21, 16:27:47
klar haben sie sich einen gefallen getan, hat eingeschlagen wie eine Bombe. Und ja natürlich erwarten die Spieler zu recht von Nextgenspielen das sie auch nach nextgen aussehen und das nicht erst Jahre später. Aber das hat Sony ja schon mit der PS4 geschafft also warum sollte es dieses mal nicht klappen?

gnomi
2020-05-21, 16:31:42
Das gehört dazu und ist eben Marketing. :wink:
Die Engine läuft eh auf jedem System und man kann quasi überall ähnlich gut spielen. (PS5/Xbox Next/PC ab aktueller High End CPU/GPU und M2 PCIE SSD)
Etwas schnellere Refresh Konsolen sind auch wieder wahrscheinlich in der Mitte der Generation.
Zudem wird am Anfang viel kompatibel bis runter zur Xbox One sein und auf einer Xbox One X und PS4 Pro sowie einem PC mit Pascal GPU weiterhin gut aussehen und laufen.

WedgeAntilles
2020-05-21, 19:53:33
Ob sich Sony einen Gefallen getan hat mit der UE5 Demo?


Definitiv!
Eine Woche vorher, war ja der Microsoft Stream - der ein totales Debakel war.
Bei der noch nicht festgelegten Zielgruppe dürfte die PS5 aktuell meilenweit vor der neuen X-Box liegen.
Und nur darauf kommt es an: Wieviele Konsolen kann ich verkaufen.

Ich hätte es nur ggf. gleich mit einem "Order now" verbunden.
Am Ende des Trailers wird groß ein Link eingebunden, bei dem man die PS5 kaufen kann.
Was meinst du, wieviele das gleich gemacht hätten?

Aber klar, vermutlich ist Sony noch nicht so weit, den Preis genau festzulegen.

DrFreaK666
2020-05-21, 21:04:40
Ich denke die Exklusives werden die Konsolen verkaufen. Leistungsmäßig sind sie dieses Mal ja sehr nahe beieinander.
Ok, andere Punkte sind auch wichtig (VR, Game Pass).
Verstehe nicht wieso MS auf VR verzichtet. Dann würden sich mehr Entwickler trauen solche Titel zu entwickeln, da die User-Base größer ist.
Wie oft wurde PS-VR verkauft? Gibt es da Zahlen?

Platos
2020-05-21, 21:07:46
Ja, 5 Millionen etwa Anfang Jahres.

https://www.vrnerds.de/sony-zeigt-verkaufszahlen-der-playstation-vr/

Die PSVR 2 soll ja irgendwann noch mit der PS5 kommen, aber nicht Zeitnahe zum launch, hiess es mal. Man wolle nicht das Gefühl vermitteln, dass man so viel auf einmal kaufen "muss", war mal die Aussage.

Ich würde ja sagen 1-2 Jahre danach.

Loeschzwerg
2020-05-21, 21:09:07
Zum neuen Jahr hin waren es 5 Mio Einheiten:
https://mixed.de/playstation-vr-sony-hat-5-millionen-vr-brillen-verkauft/

Da steckt mit der neuen Generation definitiv Potential drin, in VR. Edit: Aktuell ist die PS-VR ein billiger und einfacher Einstieg, da sollte Sony weiter dranbleiben.

DrFreaK666
2020-05-21, 21:11:30
Für mich ist VR kein Kaufgrund, aber ich bin trotzdem gespannt was Sony präsentieren wird und zu welchem Preis

Platos
2020-05-21, 21:20:20
Für mich ist VR kein Kaufgrund, aber ich bin trotzdem gespannt was Sony präsentieren wird und zu welchem Preis

Die aktuelle PSVR ist hald ein Fliegengitter. Ich hab sie schon ausprobiert, das tu ich mir nicht an, ganz ehrlich.

Aber bei einem Nachfolger hätte ich durchaus Interesse, jenachdem wie gut die Brille ist. Und vorausgesetzt, es gibt auch wirklich ein paar gute Spiele.

Gebrechlichkeit
2020-05-21, 22:20:50
Ich hätte es nur ggf. gleich mit einem "Order now" verbunden.
Am Ende des Trailers wird groß ein Link eingebunden, bei dem man die PS5 kaufen kann.
Was meinst du, wieviele das gleich gemacht hätten?

Aber klar, vermutlich ist Sony noch nicht so weit, den Preis genau festzulegen.

€299, aber dafuer kosten die Spiele €100. Mehr als €399 riskiert nur einer von den beiden. Wie gesagt €299 wenn man via Software die extra Gewinne einfahren will oder €399 samt 5 bis 10 PS4 games (enhanced) als "live in yours, play in ours, your´re naughty oder wars not ready" willkommen paket.

AMD will ja ungerne ein weiteres XBone Fiasko erleben. Ein zweites mal, lassen die sich nicht verarschen.

Gleiches gilt fuer die 3rd parties, die sich kaum bis extrem wenig verkauft haben auf der XBone (Capcom 2019/20 report PS4 3mill., Switch 1.x mill. Xbone 0.3mill., PC 0.2mill. verkaufte units, vergessen ob nur digital oder generell, zeigt aber auf die prikaer die situation um der box steht).

Microsoft hat nicht nur was bei den Fans gutzumachen, sondern auch bei ihren "freunden" die spiele herstellen, publizieren wollen.

Deinorius
2020-05-22, 00:39:26
Ich hätte es nur ggf. gleich mit einem "Order now" verbunden.
Am Ende des Trailers wird groß ein Link eingebunden, bei dem man die PS5 kaufen kann.
Was meinst du, wieviele das gleich gemacht hätten?

Aber klar, vermutlich ist Sony noch nicht so weit, den Preis genau festzulegen.


Ein Preis wäre für ein "Order now" schon ganz nützlich und zusätzlich dazu auch ein Bild von der Konsole. :ugly:

Die PSVR 2 soll ja irgendwann noch mit der PS5 kommen, aber nicht Zeitnahe zum launch, hiess es mal. Man wolle nicht das Gefühl vermitteln, dass man so viel auf einmal kaufen "muss", war mal die Aussage.


Ich hoffe doch, dass man die PSVR2 nur mit einem USB-C Kabel verbinden muss.

][immy
2020-05-22, 01:16:35
Ein Preis wäre für ein "Order now" schon ganz nützlich und zusätzlich dazu auch ein Bild von der Konsole. :ugly:

Braucht man nicht wirklich. Schon beim letzten Launch konnte man vorbestellen mit einem Platzhalterpreis. Da es diesmal aber vermutlich teurer sein wird, dürfte so ein Platzhalter bei 999€ liegen.

Fraglicher ist dieses Jahr wie es mit einem Breitflächigem Release aussieht. Wie stark beschränkt die Anzahl der Launch-Units sein wird... MS hat vor 2 Tagen angekündigt das die xbox jetzt in Produktion ist. Bei Sony dürfte es wohl ähnlich aussehen, wenn man pünktlich Releasen will. Aber Corona könnte das diesmal zu einem sehr unterbelieferten Launch werden lassen, was eventuell sehr hohe Preise nach sich zieht (nicht offzielle, sondern ebay halt).

MS hat wohl mal wieder angekündigt, das es keine weltweiten Launch geben wird, sondern wohl ähnlich laufen wird wie bei der xbox one. Das ist wirklich schon traurig, das sie erneut diesen Fehler machen. Auch wenn "kleinere" Länder weniger Absatz bedeutet, haben unentschlossene dann schon die PS5 und werden wohl kaum noch eine xbox kaufen. Zumal es in entsprechenden Ländern zumeist Negativ aufgenommen wird. Aber die lernen es wohl einfach nicht.

Nach allem was man weiß wird wohl Sony beinahe Weltweit launchen (China & co wohl später wie gehabt).

Platos
2020-05-22, 12:30:15
Ist jetzt zwar schon 2 Tage her, aber Sony sagt jetzt offiziell, dass "bald" ein Spiele-Lineup vorgestellt wird.

www.gamepro.de/artikel/ps5-sony-verspricht-erste-ankuendigungen-games,3357962.amp

@Deinorius: Ich hoffe, die PS5 an sich hat USB-C :D

][immy
2020-05-22, 12:59:45
Meanwhile:
https://www.gtplanet.net/gran-turismos-future-4k-resolution-is-enough-but-240fps-is-the-target/

GT in 4k mit 240fps ... da Träumt aber ein Entwickler zu viel.
Da sind wir ja ruck zuck wieder bei der Grafikqualität einer PS2 oder 3. Dafür gibt es weder die Speicherbandbreite noch die Rechenleistung. GT Sports hat auf der Pro ja grad mal 1800c (oder 1600c ... c=Checkerboard) bei 60 fps geschafft. Wie man da den Schritt Richtung 4k 240 schaffen möchte ist mir ein Rätsel. Letztes Jahr haben sie noch von 8k geredet.
Nun, das heißt aber wohl auch wieder, nach wie vor keine echtes GT in Aussicht für die PS5.

mboeller
2020-05-22, 13:17:32
@Deinorius: Ich hoffe, die PS5 an sich hat USB-C :D

wäre ja blöd, wenn man den Controller nicht an die Konsole anschließen könnte

Deinorius
2020-05-22, 13:20:39
In welcher Hinsicht genau? Ich hätte nichts gegen 1xUSB-C, 1xUSB-A vorne für einfachen Datenverkehr. Hinten, HDMI 2.1 und USB-C mit HDMI Alternate Mode? DisplayPort Alternate Mode 2.0 wohl kaum, das wurde erst vor kurzem spezifiziert. :D
Ethernet sollte es hinten natürlich auch geben, ein Optical Out auch, da die XSX auch einen hat.

Edit:
wäre ja blöd, wenn man den Controller nicht an die Konsole anschließen könnte

Stimmt ja! Der hat USB-C! Ich weiß aber nicht, ob man vorne nur USB-C verwenden würde. Man nutzt immer noch USB-A zu USB-C Kabel.

just4FunTA
2020-05-22, 15:09:20
[immy;12315987']Meanwhile:
https://www.gtplanet.net/gran-turismos-future-4k-resolution-is-enough-but-240fps-is-the-target/

GT in 4k mit 240fps ... da Träumt aber ein Entwickler zu viel.
Da sind wir ja ruck zuck wieder bei der Grafikqualität einer PS2 oder 3. Dafür gibt es weder die Speicherbandbreite noch die Rechenleistung. GT Sports hat auf der Pro ja grad mal 1800c (oder 1600c ... c=Checkerboard) bei 60 fps geschafft. Wie man da den Schritt Richtung 4k 240 schaffen möchte ist mir ein Rätsel. Letztes Jahr haben sie noch von 8k geredet.
Nun, das heißt aber wohl auch wieder, nach wie vor keine echtes GT in Aussicht für die PS5.

Das ist doch der Artikel von Februar, er wurde nach 8k für gt gefragt und er sagt darauf nicht die Auflösung sondern höhere fps würden in zukunft für ein besseres Erlebnis sorgen. 4k ist aktuell auch wirklich das höchste der Gefühle, ich hätte auch kein Problem damit wenn man nativ 4k wieder nicht schafft..

Platos
2020-05-22, 15:34:07
Meanwhile:
https://www.gtplanet.net/gran-turismos-future-4k-resolution-is-enough-but-240fps-is-the-target/

GT in 4k mit 240fps ... da Träumt aber ein Entwickler zu viel.
Da sind wir ja ruck zuck wieder bei der Grafikqualität einer PS2 oder 3. Dafür gibt es weder die Speicherbandbreite noch die Rechenleistung. GT Sports hat auf der Pro ja grad mal 1800c (oder 1600c ... c=Checkerboard) bei 60 fps geschafft. Wie man da den Schritt Richtung 4k 240 schaffen möchte ist mir ein Rätsel. Letztes Jahr haben sie noch von 8k geredet.
Nun, das heißt aber wohl auch wieder, nach wie vor keine echtes GT in Aussicht für die PS5.

Was soll das denn wieder bringen? Es gibt doch noch nicht mal TVs, die [I]4k in 120Hz darstellen können, wie soll das denn mit 240 FPS gehen? Mal davon abgesehen, dass selbst wenn sie verfügbar wären, vlt. 0.0001% der Kunden so ein Ding besitzen.

Das sind doch sowas von vergeudete Ressourcen. Ja selbst 120Hz bringt nichts, wenn man das Spiel in 4k ausgeben will, da das meines Wissens nach noch kein einziger TV kann (120Hz vlt. in 1080p oder 1440p, aber nicht 2160p). Da spielt es auch keine Rolle, ob das upscaled ist, das Ausgabesignal ist ja dann trotzdem 4k.

Von dem her halte ich es für extrem verschwenderisch, ein Spieletarget auf über 60FPS zu setzen (ja, ich weiss, dass man auch von höheren FPS als die Monitorrefreshrate profitieren kann, aber effizient ist es hald nicht und Konsolen sollen/müssen ihre Ressourcen effizient nutzen).

Also wie will man das den Leuten vermitteln (gar nicht vermutlich)? Euer Monitor kann zu 99.99% leider kein 4k in 120Hz darstellen, aber unser target ist gleich 240FPS :D
Edit: aber ja, der Artikel ist ja von Februar. Da geisterten einige Dinge rum.

In welcher Hinsicht genau? Ich hätte nichts gegen 1xUSB-C, 1xUSB-A vorne für einfachen Datenverkehr. Hinten, HDMI 2.1 und USB-C mit HDMI Alternate Mode? DisplayPort Alternate Mode 2.0 wohl kaum, das wurde erst vor kurzem spezifiziert. :D
Ethernet sollte es hinten natürlich auch geben, ein Optical Out auch, da die XSX auch einen hat.

Also ich will bitte 2 USB-C vorne haben und hinten ist es mir egal, da darf ruhig noch USB-A hin. Es kann auch noch ein USB-A vorne hin, aber 1 USB-C vorne ist mir zu wenig. Und ich denke 3 gibts vorne nicht, also erstere Variante. Jeder hat so seine Sonderwünsche :D

00-Schneider
2020-05-22, 15:39:41
Was soll das denn wieder bringen? Es gibt doch noch nicht mal TVs, die 4k in 120Hz darstellen können, wie soll das denn mit 240 FPS gehen?


LG C9 und CX(mit Abstichen) können theoretisch 2160p120 darstellen. Meines Wissens gibt es allerdings noch keine zertifizierten 2.1er HDMI-Kabel.

just4FunTA
2020-05-22, 15:46:29
LG C9 und CX(mit Abstichen) können theoretisch 2160p120 darstellen. Meines Wissens gibt es allerdings noch keine zertifizierten 2.1er HDMI-Kabel.


und vor allem gibt es noch keine Grafikkarte mit hdmi 2.1, die kommen erst Ende des Jahres.

Daredevil
2020-05-22, 15:49:22
Wenn B550 tatsächlich mit HDMI 2.1 auf dem Markt kommt, könnte man das auch ggf. durchschleifen von einer alten GPU.
Ist aber ne Bastellösung, wo man erstmal schauen muss, ob das überhaupt geht. ^^

_rxFxdvO3fQ

Gebrechlichkeit
2020-05-22, 18:13:06
Was soll das denn wieder bringen? Es gibt doch noch nicht mal TVs, die 4k in 120Hz darstellen können, wie soll das denn mit 240 FPS gehen?

Das Spiel rendert in 60fps, die Physik hingegen at 240Hz. Evtl. war das gemeint.

Interessanter Gamepass Artikel aus 2019, vom Gamepass Chef himself
(https://www.smh.com.au/technology/how-xbox-s-netflix-for-games-is-expanding-players-horizons-20190212-p50x9h.html)
New, big-name games that go into Game Pass see their active playerbase grow by a factor of two, Percy says, and older games see an average six times increase (but sometimes as high as 32 times). A bigger playerbase means a bigger audience for potential monetisation.

Sagt aber danach
In fact Matt Percy, head of planning for Game Pass at Microsoft, says players' game time generally increases 20 per cent once they join Game Pass, and the number of different games they play goes up by 40 per cent.

On average we see a 25 per cent increase in franchise pre-orders and a 10 per cent increase in franchise sales coming from games that go into Game Pass," Percy says. If you have the community … business will follow.

If your game succeeds based on social interaction … with community feeding engagement with the game, then what you’ve got is a whole new funnel of players coming in through Game Pass.

Alles dreht sich nur um ZAHLEN, groessere Zahlen bedeutet mehr GaaS, was wiederrum mehr Einnahmen "erschafft". Rosige Zukunft, GAAS everywhere ... ich frag mich, wie lange das die publisher noch mitmachen. Wie verdienen die Kohle? wenn das Spiel "keine monetization" optionen hat (weil Single Player, Indie) ...

Die sollen endlich mal alles offen darlegen. Wie will man denn sonst seine Console-War Rethorika ausschoepfen. :biggrin:

pixelguy
2020-05-22, 19:47:35
Vielleicht meinen die auch VR mit 120fps pro Auge

Platos
2020-05-22, 20:02:36
LG C9 und CX(mit Abstichen) können theoretisch 2160p120 darstellen. Meines Wissens gibt es allerdings noch keine zertifizierten 2.1er HDMI-Kabel.

https://www.rtings.com/tv/reviews/lg/c9-oled

Stimmt, anscheinend könnte der das. Aber das ist eig. nicht relevant. Wie gesagt, die potentiellen PS5 Kunden, die so einen TV haben, liegt vermutlich irgendwo bei 0.01% und 0.0001%. Also völlig hirnrissig, ein Target zu haben, dass praktisch niemand (so richtig) ausnutzen kann. Aber danke für die Info. Diese LG-Reihe ist schon sehr geil und dieser besonders!

Das Spiel rendert in 60fps, die Physik hingegen at 240Hz. Evtl. war das gemeint.

Interessanter Gamepass Artikel aus 2019, vom Gamepass Chef himself
(https://www.smh.com.au/technology/how-xbox-s-netflix-for-games-is-expanding-players-horizons-20190212-p50x9h.html)
New, big-name games that go into Game Pass see their active playerbase grow by a factor of two, Percy says, and older games see an average six times increase (but sometimes as high as 32 times). A bigger playerbase means a bigger audience for potential monetisation.

Sagt aber danach
In fact Matt Percy, head of planning for Game Pass at Microsoft, says players' game time generally increases 20 per cent once they join Game Pass, and the number of different games they play goes up by 40 per cent.

On average we see a 25 per cent increase in franchise pre-orders and a 10 per cent increase in franchise sales coming from games that go into Game Pass," Percy says. If you have the community … business will follow.

If your game succeeds based on social interaction … with community feeding engagement with the game, then what you’ve got is a whole new funnel of players coming in through Game Pass.

Alles dreht sich nur um ZAHLEN, groessere Zahlen bedeutet mehr GaaS, was wiederrum mehr Einnahmen "erschafft". Rosige Zukunft, GAAS everywhere ... ich frag mich, wie lange das die publisher noch mitmachen. Wie verdienen die Kohle? wenn das Spiel "keine monetization" optionen hat (weil Single Player, Indie) ...

Die sollen endlich mal alles offen darlegen. Wie will man denn sonst seine Console-War Rethorika ausschoepfen. :biggrin:


Da kenne ich mich nicht aus, aber was für ein Vorteil ist es, die Physik in 240 mal pro Sekunde zu berechnen?

Vielleicht meinen die auch VR mit 120fps pro Auge

Das wären dann aber immer noch 120FPS und nicht 240.

Windi
2020-05-22, 20:48:38
Das wären dann aber immer noch 120FPS und nicht 240.

Da beide Augen aber unterschiedliche Bilder benötigen hätte man dann 240 Bilder pro Sekunde.

Vielleicht würde da etwas durcheinander geworfen.

just4FunTA
2020-05-22, 21:00:01
Da beide Augen aber unterschiedliche Bilder benötigen hätte man dann 240 Bilder pro Sekunde.

Vielleicht würde da etwas durcheinander geworfen.


Sony hat mit nem 8k Video von Granturismo einen 440" 8k Crystal LED mit 120fps hdr und raytracing gezeigt, da sind wohl einige ins träumen geraten. Aber das war halt nur ein Video um das Display zu zeigen und kein Gameplay von der playstation. ;)


IcfR8y3WkDk

UwqB2uxEY4k

Gebrechlichkeit
2020-05-22, 21:41:47
Da kenne ich mich nicht aus, aber was für ein Vorteil ist es, die Physik in 240 mal pro Sekunde zu berechnen?


Der Rofza Chef hat mal was von 360Hz geschwaffelt. Oder war´s vielleicht das ForceFeedback... ; tippe mal, man muesste frame by frame die "aufeinanderlegen" 240fps genauigkeit 4:1 60fps. Sprich jedes frame 4x genauer "darstellen, vorausberechnen". Ob das geht .. or eimdrank. :redface:

ischwillblossmeinepe-es-funf-4-fok-seik-soni
https://i.imgur.com/YpoDNbO.gif


Jan.2020
Xbox Series X SSD: DRAM-less PCIe 4.0 NVMe with up to 3.7GB/sec? speeds
Read more: https://www.tweaktown.com/news/70100/xbox-series-ssd-dram-less-pcie-4-nvme-up-3-7gb-sec-speeds/index.html

https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/page-1996#post-258279693

TheAntitheist
2020-05-22, 22:03:03
Die Gamephysik läuft jetzt schon bei Rennspielen über 300fps, glaub bei forza waren es 360. Eigentlcih kann man das gar nicht fps nennen, eher calculations per second oder einfach Hz.
Der meinte wirklich Bilder pro Sekunde damit.

€dit: Im forza forum steht auch "You never want to tie physics to FPS. That's just bad juju. Never do this.

The physics engine runs at 360hz, irrespective of FPS."

just4FunTA
2020-05-23, 00:19:53
da wir es gerade von Gran Turismo haben hier mal ne kleine Umfrage bin gespannt wie es die Leute hier im Forum so sehen. :)

Gran Turismo 7 wofür stimmt ihr Nextgen only oder Crossgen?

Hierlang zur Abstimmung: --> https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=600490

Gebrechlichkeit
2020-05-23, 02:17:04
Der meinte wirklich Bilder pro Sekunde damit.

240fps bei 120Hz4K? Evtl. soll in VR das Spiel bis zu 240fps schaffen koennen (bei weniger Details). Aber ohne VR max. 60fps (locked, wie ueblich).

TheAntitheist
2020-05-23, 03:01:53
240fps bei 120Hz4K? Evtl. soll in VR das Spiel bis zu 240fps schaffen koennen (bei weniger Details). Aber ohne VR max. 60fps (locked, wie ueblich).
Ich denke es ist halt sein Traum, daher sagt er ja auch 120fps zuerst. Alles andere ergibt keinen Sinn. Natürlich 120fps bei 120Hz.

HeroQuest
2020-05-23, 14:29:11
Nachdem sein Reaction Video zur UE5 so gut ankam, hat Yan Chernikov auf Bitten der Community damit begonnen, ein ähnlich gestricktes Video zu Mark Cernys GDC 2020 Talk zu produzieren. Teil 1 dauert 45 Minuten und behandelt die ersten 15 Minuten von Cernys Präsentation.

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Pfuscher
2020-05-23, 17:10:27
Was kann die PS5 jetzt bezüglich 4K und Raytracing?
Anfangs wird die PS5 vllt. 4K schaffen, bei Top Grafik aber wohl eher nicht oder nur bei 30fps.
Wird ohnehin überall eine dynamische Auflösung kommen.
Spätestens nach einem Jahr ist kein Grafik Top Titel mehr richtiges 4K.
Raytracing Kerne gibt es nicht oder?
Also wird das so von der Amd Karte gestemmt werden müssen. Das wird wohl viel Leistung kosten oder?

Wie würde ein Control auf Max in 4k auf der Konsole theoretisch laufen?

"In 5 Jahren ist dann wieder alles perfekt für die Konsole optimiert" - zu deutsch Warzone in 1600x900p/i bei schneidigen frame drops auf 15fps

M.(to_the)K.
2020-05-23, 17:30:14
Hey Leute,

Ich habe mal 2 Fragen und wollte wissen ob man dazu mittlerweile was genaueres weiß:

1. Ist schon bekannt welche Fertigung man bei der Playstation 5 oder XBOX Series X nutzt?

7nm LPE / 7nm LPP / 7nm(+)

2. Ist bekannt welche Basis der Zen 2 hat?

Matisse oder Matisse refresh?

https://www.computerbase.de/2020-05/amd-ryzen-7-3850x-3750x-matisse-refresh/

3. Wieso man sich bei 7 nm nicht gleich für Zen 3 entschieden hat? Matisse und Zen 2 wurden doch speziell für 7nm LPE entwickelt, Zen 3 und Vermeer werden für 7nm LPP ODER 7nm (+) entwickelt, das ist noch nicht ganz klar...

https://www.hardwareluxx.de/index.php/news/hardware/prozessoren/52493-amd-erlaeutert-7nm-7nm-und-was-sich-dahinter-verbergen-koennte.html

Nun wissen wir das RDNA2 in 7nm LPP kommt.

Heißt das die APU der Konsolen kommt auch im 7nm LPP OHNE EUV und Zen 3 damit im 7nm (+) MIT EUV?

Dann würde es ja evtl. SInn ergeben noch auf Zen 2 zu setzen und diesen an 7nm LPP anzupassen. Evtl. ist der Matisse refresh, so er denn kommt, ja auch genau für 7nm LPP ausgelegt.

DANN würde auch die Kombination Zen 2 plus RDNA 2 sinn ergeben, da beides dann für die gleiche Fertigung (7nm LPP) ausgelegt ist... Also Matisse Refresh + RDNA 2 für jede Konsole!

ABer sicher bin ich mir da nicht, gibt es dazu eventuell handfeste Infos? Würde mich einfach mal interessieren. Was haltet ihr von der THese? :D

Also, interessant wird wer weche Fertigung nutzt. Zen 3 KÖNNTE ja im 7nm(+) verfahren kommen, oder in 7nm LPP. Zen 2 ist ja im 7nm LPE verfahren gefertigt.

RDNA 2 ist noch nicht bekannt, schwebt auch zwischen 7nm (+) und 7nm LPP oder?

Zen 2 Refresh kann entweder im 7nm LPE ODER im 7nm LPP (vllt als "Test") gefertigt werden.

Die APUs könnten in 7nm LPP ODER 7nm (+) kommen.

Die Kombination aus Zen 2 plus RDNA 2 lässt darauf schließen, das beide auch außerhalob der APU nochmal im selben verfahren herrgestellt werden, da man die Arbeit der Anpassung usw bei AMD eh machen muss. Zudem, hätte man Zen 3 mit RDNA kombinieren können, da gleiche Fertigungsbasis, so hätte man das sicherlich getan oder?

DrFreaK666
2020-05-23, 18:27:02
...
3. Wieso man sich bei 7 nm nicht gleich für Zen 3 entschieden hat? Matisse und Zen 2 wurden doch speziell für 7nm LPE entwickelt, Zen 3 und Vermeer werden für 7nm LPP ODER 7nm (+) entwickelt, das ist noch nicht ganz klar...

Die Konsolen sind ja nicht erst seit gestern in Entwicklung. Zen 2 und RDNA2 sollte schon schnell genug sein. Maximal 15% mehr IPC wären meiner Meinung nach kein Game-Changer.

Ravenhearth
2020-05-23, 19:05:26
@M.(to_the)K.

Ich glaube, du bist etwas auf der falschen Spur. LPE/LPP sind doch Samsung-Bezeichnungen, aber Matisse wird bei TSMC gefertigt. Bei TSMC heißen die Prozesse N7, N7P und N7+, oder (was du sicher auch meinst)? Matisse könnte sogar schon in N7P gefertigt werden, weil laut AMD selbst RDNA1 schon in dem Prozess produziert wird. Demnach wäre nur Vega20 in N7. Aber selbst wenn nicht, könnte man Zen 2 leicht auf N7P bringen, denn N7 und N7P sind kompatibel. Wahrscheinlich kommen RDNA2 und die Konsolen auch in N7P. Daher macht Zen 2 statt Zen 3 für die Konsolen schon Sinn, vorausgesetzt Zen 3 ist N7+, wie du auch schreibst. Vielleicht kommt Zen 3 aber auch nur zu spät für die Konsolen, denn eine CPU ist halt noch etwas anderes als eine APU.

Demogod
2020-05-23, 19:33:21
@HeroQuest: interessantes Video. Bin auf den nächsten Part gespannt.

M.(to_the)K.
2020-05-23, 19:48:13
@M.(to_the)K.

Ich glaube, du bist etwas auf der falschen Spur. LPE/LPP sind doch Samsung-Bezeichnungen, aber Matisse wird bei TSMC gefertigt. Bei TSMC heißen die Prozesse N7, N7P und N7+, oder (was du sicher auch meinst)? Matisse könnte sogar schon in N7P gefertigt werden, weil laut AMD selbst RDNA1 schon in dem Prozess produziert wird. Demnach wäre nur Vega20 in N7. Aber selbst wenn nicht, könnte man Zen 2 leicht auf N7P bringen, denn N7 und N7P sind kompatibel. Wahrscheinlich kommen RDNA2 und die Konsolen auch in N7P. Daher macht Zen 2 statt Zen 3 für die Konsolen schon Sinn, vorausgesetzt Zen 3 ist N7+, wie du auch schreibst. Vielleicht kommt Zen 3 aber auch nur zu spät für die Konsolen, denn eine CPU ist halt noch etwas anderes als eine APU.

Oh stimmt, bei TSMC sind es N7, N7P und und N7+

Aber abgesehen davon bleibt meine Argumentation gleich.

Zen 2 werden in N7 produziert, definitiv. Daher passen die Masken usw. nicht für N7P und N7+ APUs bei den Konsolen. Ja wenn N7 und N7P gut zueinander kompatibel sind, dann macht es eher Sinn zen 2 von N7 auf N7P zu hieven als Zen 3 von N7+ auf N7P zurückzufahren. Oder ja vllt war RDNA 2 schon vor Zen 3 fertig und konnte daher noch in die Konsolen gepresst werden.

Die Konsolen sind ja nicht erst seit gestern in Entwicklung. Zen 2 und RDNA2 sollte schon schnell genug sein. Maximal 15% mehr IPC wären meiner Meinung nach kein Game-Changer.

Nein aber NICE TO HAVE. Nochmal 15% mehr wäre ja auch nicht verkehrt, schlechter wäre eine Konsole ja damit nicht.

Und da RDNA 2 und Zen 3 auf dem Desktop wohl nahezu zeitgleich gelauncht werden, müssten ja auch alle anderen Entwicklungsschritte nahezu zeitgleich abgelaufen sein. Und daher kommt es mir etwas komisch vor das RDNA 2 eingebaut werden konnte und Zen 3 nicht...



Ist eigentlich schon gesichert was sich hinter der Bezeichnung Zen 2 bei Microsoft und Sony GENAU verbirgt?

https://www.igorslab.de/wird-matisse-2-0-refresh-eigentlich-eine-renoir-apu-mit-deaktivierter-grafikeinheit/

DAS ist ja auch Zen 2 und für den Betrieb mit einer GPU konzipiert. Könnte der CPU-Part der Playstation 5 und XBOX Series X am Ende nicht auch noch sowas sein? Wäre für mich fast der einfachste und schlüssigste weg...

Wäre eine etwas performantere Lösung im Vergleich zu einem einfachen Matisse 1... und trotzdem noch Zen 2 wie angegeben.

mboeller
2020-05-23, 20:45:56
Ist eigentlich schon gesichert was sich hinter der Bezeichnung Zen 2 bei Microsoft und Sony GENAU verbirgt?


https://www.pcgameshardware.de/Xbox-Series-X-Konsolen-268616/News/Phil-Spencer-zeigt-AMD-SoC-mit-Zen-2-CPU-und-RDNA-2-Grafik-1340526/

da hat natürlich nur der CPU-Teil von Renoir Platz, kein Matisse

Deinorius
2020-05-24, 11:38:08
Nein aber NICE TO HAVE. Nochmal 15% mehr wäre ja auch nicht verkehrt, schlechter wäre eine Konsole ja damit nicht.

Und da RDNA 2 und Zen 3 auf dem Desktop wohl nahezu zeitgleich gelauncht werden, müssten ja auch alle anderen Entwicklungsschritte nahezu zeitgleich abgelaufen sein. Und daher kommt es mir etwas komisch vor das RDNA 2 eingebaut werden konnte und Zen 3 nicht...


Mehr IPC benötigt aber auch mehr Transistoren, verbraucht mehr Die-Fläche. So sehr die deutlich gesteigerte CPU Leistung benötigt wird, bleibt es dennoch beim ökonomischen Denken und auch wenn ich nicht zwingend glaube, dass Zen3 zu der Zeit schon als Möglichkeit bestand, selbst wenn, kann ich mir vorstellen, dass sie sich eher für Zen2 entschieden hätten, um den Die nicht noch größer anwachsen zu lassen.
Wir wissen ja nicht, wie groß ein Zen3 CCX mit 8C im Vergleich zu einem Zen2 CCD mit ebenfalls 8C ist. Es ist nicht nur die erhöhte Transistorenanzahl pro Core, sondern auch die komplexere Verdrahtung und die zusätzlichen Transistoren durch die Vergrößerung dex CCX von 4C auf 8C. Der Leistungsgewinn ist, wie du es so passend ausgedrückt hast, nice to have. Mehr Takt würde es wohl auch nicht geben, also stelle ich mir Zen2 als Sweetspot vor.

_shorty_
2020-05-25, 22:20:55
Daher passen die Masken usw. nicht für N7P und N7+ APUs bei den Konsolen.

mal ne doofe Frage in der Stückzahl und bei der custom kombi, macht da AMD keine eigene Maske für den Chip/s (Playsi + Xbox)?

unl34shed
2020-05-25, 23:11:57
Doch das sind eingene Masken, die sind immer für den ganzen Chip.

Du könntest nur einzelne Elemente rüber Kopieren (CCX, CUs, ...) wenn der Prozess gleich wäre. Da AMD aber wohl wieder viel automatisiert (HD-Lib) ist selbst das egal.

Gebrechlichkeit
2020-05-26, 02:40:37
Auf neohaf kursiert nun wieder das Gerücht, dass die ps5 und wahrscheinlich auch xsx auf rdna 1 basieren sollen.

AMD classifies Ariel (PS5 GPU) as RDNA 1 within its Open IP.
https://www.neogaf.com/threads/amd-classifies-ariel-ps5-gpu-as-rdna-1-within-its-open-ip.1543557/

DrFreaK666
2020-05-26, 02:52:07
Und das wurde auch sofort von anderen widerlegt. Wieso hast du das nicht auch erwähnt?

Gebrechlichkeit
2020-05-26, 03:01:50
Und das wurde auch sofort von anderen widerlegt. Wieso hast du das nicht auch erwähnt?

Hab's überflogen, am handy. Wenn das stimmen sollte. Mea culpa.

Korvaun
2020-05-26, 07:42:51
RDNA2-Grafik gibt es noch nicht zu kaufen, genauso wenig wie ZEN3-CPUs. Release sollte rel. gleichzeitig erfolgen (für PC). Und trotz dem langen Entwicklungs-Vorlauf basiert der Konsolen-SOC-Grafikteil schon auf RDNA2, von daher wäre wohl auch ZEN3-CPU-Technik machbar gewesen?

Wie auch immer, RDNA2+ZEN2 ist allemal besser als RDNA1+ZEN3 ;)

amdfanuwe
2020-05-26, 08:34:11
von daher wäre wohl auch ZEN3-CPU-Technik machbar gewesen?


Und dann auf letzter Minute Firmware dafür entwickeln und ein kleiner Bug im Kern verschiebt alles um ein paar Monate? An den Regressforderungen könnte AMD Pleite gehen. Dann eher was auf Sicherheit.

Korvaun
2020-05-26, 09:10:54
Und dann auf letzter Minute Firmware dafür entwickeln und ein kleiner Bug im Kern verschiebt alles um ein paar Monate? An den Regressforderungen könnte AMD Pleite gehen. Dann eher was auf Sicherheit.

Wenn RDNA2-Technik möglich ist, die ja auch noch "ungetestet" ist, warum dann nicht auch ZEN3?

robbitop
2020-05-26, 09:21:25
Mehr IPC benötigt aber auch mehr Transistoren, verbraucht mehr Die-Fläche. So sehr die deutlich gesteigerte CPU Leistung benötigt wird, bleibt es dennoch beim ökonomischen Denken und auch wenn ich nicht zwingend glaube, dass Zen3 zu der Zeit schon als Möglichkeit bestand, selbst wenn, kann ich mir vorstellen, dass sie sich eher für Zen2 entschieden hätten, um den Die nicht noch größer anwachsen zu lassen.
Wir wissen ja nicht, wie groß ein Zen3 CCX mit 8C im Vergleich zu einem Zen2 CCD mit ebenfalls 8C ist. Es ist nicht nur die erhöhte Transistorenanzahl pro Core, sondern auch die komplexere Verdrahtung und die zusätzlichen Transistoren durch die Vergrößerung dex CCX von 4C auf 8C. Der Leistungsgewinn ist, wie du es so passend ausgedrückt hast, nice to have. Mehr Takt würde es wohl auch nicht geben, also stelle ich mir Zen2 als Sweetspot vor.

Dazu kommt, dass CPUs üblicherweise längere Zeiträume zur Validierung und für etwaige Respins brauchen als GPUs. Es schwirren schon oft 12-18 Monate vor Release erste Samples in den Laboren herum.
Bei GPUs kann man häufig 6 Monate nach dem Tapeout releasen.
Für die Konsolen braucht man ja auch schon etwas früher Hardware, da die Konsole darum herum gebaut wird (Gehäuse, das Mainboard etc) und entsprechend lange getestet wird. Dazu kommt, dass sicherlich aufgrund der hohen Stückzahlen sicherlich 3-6 Monate vor Release schon vorproduziert werden muss.
Ich kann mir gut vorstellen, dass es für Zen 3 einfach schon zu spät war. Das Design war sicherlich schon fertig aber noch nicht fertig validiert. Gerade bei solcher Massenhardware kommt das Design Freeze recht früh.

][immy
2020-05-26, 10:00:35
Keine Ahnung ob es hier schon verlinkt wurde, hier ist das Patent beschrieben wie MS versucht die Bandbreite zur SSD zu schonen
https://patentimages.storage.googleapis.com/fa/57/d1/5284ee5fb52866/US10388058.pdf

Ist wohl auch einiges wieder in custom Hardware gegossen worden. Fragt sich nur ob es irgendwas bringen wird. Texture Tiling von DX 11.3 ist ja eigentlich erst so richtig nutzbar mit der nächsten Gen. Aber dies scheint diesmal doch sehr viel realistischer zu sein.

amdfanuwe
2020-05-26, 11:17:31
Wenn RDNA2-Technik möglich ist, die ja auch noch "ungetestet" ist, warum dann nicht auch ZEN3?
Weil RDNA2 eher ein Folgeprodukt aus der Konsolenentwicklung ist?
RDNA als Basis war validiert.

Deinorius
2020-05-26, 12:00:21
Robbitop hat ja einen anderen guten Grund genannt. Validierung von CPUs dauert länger als bei GPUs.

Karpfusmaximus
2020-05-26, 14:30:17
Was soll das denn wieder bringen? Es gibt doch noch nicht mal TVs, die 4k in 120Hz darstellen können, wie soll das denn mit 240 FPS gehen? Mal davon abgesehen, dass selbst wenn sie verfügbar wären, vlt. 0.0001% der Kunden so ein Ding besitzen.

Das sind doch sowas von vergeudete Ressourcen. Ja selbst 120Hz bringt nichts, wenn man das Spiel in 4k ausgeben will, da das meines Wissens nach noch kein einziger TV kann (120Hz vlt. in 1080p oder 1440p, aber nicht 2160p). Da spielt es auch keine Rolle, ob das upscaled ist, das Ausgabesignal ist ja dann trotzdem 4k.

Von dem her halte ich es für extrem verschwenderisch, ein Spieletarget auf über 60FPS zu setzen (ja, ich weiss, dass man auch von höheren FPS als die Monitorrefreshrate profitieren kann, aber effizient ist es hald nicht und Konsolen sollen/müssen ihre Ressourcen effizient nutzen).

Also wie will man das den Leuten vermitteln (gar nicht vermutlich)? Euer Monitor kann zu 99.99% leider kein 4k in 120Hz darstellen, aber unser target ist gleich 240FPS :D
Edit: aber ja, der Artikel ist ja von Februar. Da geisterten einige Dinge rum.



Also ich will bitte 2 USB-C vorne haben und hinten ist es mir egal, da darf ruhig noch USB-A hin. Es kann auch noch ein USB-A vorne hin, aber 1 USB-C vorne ist mir zu wenig. Und ich denke 3 gibts vorne nicht, also erstere Variante. Jeder hat so seine Sonderwünsche :D

2 usb vorne wird niemand machen der Optik wegen.. dass dich es nicht stören würde interessiert Sony/MS nicht

drkohler
2020-05-26, 14:33:24
Robbitop hat ja einen anderen guten Grund genannt. Validierung von CPUs dauert länger als bei GPUs.AMD ist auch nicht mehr so tief gesunken dass sie um jeden Kunden betteln müssen. Für Zen3 müssten Sony/MS wohl deutlich mehr Kohle rüberschaufeln als für Zen2, und das lohnt sich wahrscheinlich nicht für ein paar % Mehr-Mehrleistung gg. Jaguar.

basix
2020-05-26, 14:34:39
2 usb vorne wird niemand machen der Optik wegen.. dass dich es nicht stören würde interessiert Sony/MS nicht

Bei der PS3 hatte es USB-Anschlüsse an der Front. War ganz praktisch, um kabelgebunden zu spielen.

Malvinen
2020-05-26, 14:44:54
2 usb vorne wird niemand machen der Optik wegen.. dass dich es nicht stören würde interessiert Sony/MS nicht
PS3 und 4 haben 2 x USB in der Vorderseite.

Gebrechlichkeit
2020-05-26, 18:10:14
PlatinumGames über Next-Gen Konsolen: "Bis jetzt keine großen Überraschungen gesehen"

25.05.20 - Atsushi Inaba, Studioleiter von PlatinumGames, zeigt sich von PlayStation 5 und Xbox Series X bislang unbeeindruckt. Er hat bis jetzt nichts "super Innovatives oder Überraschendes" gesehen, meint er in einem Interview von VideogamesChronicle.

"Denken Sie an die Generation von Super Nintendo und PlayStation zurück, als wir von der Pixelgrafik zu 3D-Polygonen übergingen. So etwas hätte sich vor einigen Jahren niemand vorstellen können. Als dieses Zeug herauskam, hat es die Leute umgehauen: Sie waren für so etwas noch gar nicht bereit, sie hatten nicht mit so etwas gerechnet - es war einfach was völlig Neues", sagt Inaba.

(runterscrollen)
http://www.gamefront.de/

RLZ
2020-05-26, 19:25:38
PlatinumGames über Next-Gen Konsolen: "Bis jetzt keine großen Überraschungen gesehen"

25.05.20 - Atsushi Inaba, Studioleiter von PlatinumGames, zeigt sich von PlayStation 5 und Xbox Series X bislang unbeeindruckt. Er hat bis jetzt nichts "super Innovatives oder Überraschendes" gesehen, meint er in einem Interview von VideogamesChronicle.
PlatinumGames wird es auch auf der Next-Gen es schaffen, dass ihr Spiele wie auf der PS3 aussehen. Da muss man sich keine Sorgen machen. :freak:

Gebrechlichkeit
2020-05-26, 20:26:48
Finde die overrated (https://www.platinumgames.com/games/)und Babylon (https://youtu.be/98ddzdHzD7w)´s Fall wuerde noch auf der PS2 gut laufen. :biggrin:
DMC Abklatsch im neuen Gewand die 53gste.

GT Sport Mazda Vision GT, mit sexy PS5?reflexionen?
https://www.youtube.com/watch?v=HUiZuW9S3FE

CGi oder gar etwa PS5 render target?
https://www.youtubetrimmer.com/view/?v=N0fkFiCBHxQ&start=39&end=45
https://i.postimg.cc/nXmWhvVC/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-12.png (https://postimg.cc/nXmWhvVC) https://i.postimg.cc/hJb39cdn/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-16.png (https://postimg.cc/hJb39cdn) https://i.postimg.cc/R3zD6NqG/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-18.png (https://postimg.cc/R3zD6NqG) https://i.postimg.cc/CzXt0vg3/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-19.png (https://postimg.cc/CzXt0vg3)

https://i.postimg.cc/0bb3hTLG/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-22.png (https://postimg.cc/0bb3hTLG) https://i.postimg.cc/CdvXPh6L/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-26.png (https://postimg.cc/CdvXPh6L) https://i.postimg.cc/phR47pHy/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-39.png (https://postimg.cc/phR47pHy) https://i.postimg.cc/BPvySkt0/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-6.png (https://postimg.cc/BPvySkt0)

https://i.postimg.cc/TLdN0FVD/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-8.png (https://postimg.cc/TLdN0FVD)

mboeller
2020-05-26, 20:44:24
PlatinumGames über Next-Gen Konsolen: "Bis jetzt keine großen Überraschungen gesehen"

25.05.20 - Atsushi Inaba, Studioleiter von PlatinumGames, zeigt sich von PlayStation 5 und Xbox Series X bislang unbeeindruckt. Er hat bis jetzt nichts "super Innovatives oder Überraschendes" gesehen, meint er in einem Interview von VideogamesChronicle.


IMHO komischer Kommentar. Hat überhaupt schon jemand Videos von exklusiven PS5 oder XBoxX Spielen gesehen?

Der Typ ist IMHO für so einen Kommentar min. um 3-4 Monate zu früh dran.

pixeljetstream
2020-05-26, 21:31:53
@Gebrechlichkeit keine Selbstspiegelung am Auto, ist trivial einfach HDR IBL

TheAntitheist
2020-05-26, 23:01:43
https://i.postimg.cc/856G76Xd/Screen-Shot-Video-ID-N0fk-Fi-CBHx-Q-Time-S-39.png
bei dem Bild gibts auf jedenfall selbstreflexionen, sieht man vorne am Frontflügel

pixeljetstream
2020-05-26, 23:56:20
Wo?
Mir fällt nur stark auf dass die Motorhaube nur Himmel spiegelt, statt Auto, keine Spur vom Scheibenwischer etc.?

Deinorius
2020-05-27, 00:35:33
2 usb vorne wird niemand machen der Optik wegen.. dass dich es nicht stören würde interessiert Sony/MS nicht


War das jetzt Sarkasmus, oder wie soll ich das verstehen?

AMD ist auch nicht mehr so tief gesunken dass sie um jeden Kunden betteln müssen. Für Zen3 müssten Sony/MS wohl deutlich mehr Kohle rüberschaufeln als für Zen2, und das lohnt sich wahrscheinlich nicht für ein paar % Mehr-Mehrleistung gg. Jaguar.


Na bitte, noch ein weiterer Grund. :D

crux2005
2020-05-27, 01:41:57
PlatinumGames wird es auch auf der Next-Gen es schaffen, dass ihr Spiele wie auf der PS3 aussehen. Da muss man sich keine Sorgen machen. :freak:

Und Bayonetta 3 wird Switch exklusiv. :freak:

TheAntitheist
2020-05-27, 03:39:41
Wo?
Mir fällt nur stark auf dass die Motorhaube nur Himmel spiegelt, statt Auto, keine Spur vom Scheibenwischer etc.?
https://abload.de/img/screen-shot-video-id-wfkfh.png

Links zum gucken, rechts markiert:

links von der roten Linie wird der Himmel gespiegelt, rechts davon die Karosserie. ist sehr klein aber definitiv kein IBL.
Der Scheibenwischer ist glaub aus dem WInkel sowieso nicht zu erkennen aber ich würde eher vermuten das in den reflexionen lowpoly modelle reflektiert werden.

Crazy_Bon
2020-05-27, 05:06:37
Also ich sehe nur einen PS4-Trailer, was davon soll nun NextGen-Material sein?

TheAntitheist
2020-05-27, 06:00:01
Also ich sehe nur einen PS4-Trailer, was davon soll nun NextGen-Material sein?
naja die assets wurden nicht so für die PS4 verwendet, es ist ein Rendertrailer oder eben PS5 Material. Halt reine speku

Crazy_Bon
2020-05-27, 08:02:59
naja die assets wurden nicht so für die PS4 verwendet, es ist ein Rendertrailer oder eben PS5 Material. Halt reine speku
Im Replay werden ja eh bessere Assets verwendet, ich sehe darin keinen Hinweis für PS5 Material.

pixeljetstream
2020-05-27, 12:32:22
https://abload.de/img/screen-shot-video-id-wfkfh.png

Links zum gucken, rechts markiert:

links von der roten Linie wird der Himmel gespiegelt, rechts davon die Karosserie. ist sehr klein aber definitiv kein IBL.
Der Scheibenwischer ist glaub aus dem WInkel sowieso nicht zu erkennen aber ich würde eher vermuten das in den reflexionen lowpoly modelle reflektiert werden.
Rechts auch der Himmel nur in mehr rot. Gleiches wie bei der Motorhaube vorne. Die Schlieren In der Reflexion rechts müssten dann ja direkt vom Teil des Autos darüber stammen, dort ist aber alles klar.
Imo müsste man in dem anderen Shot auch von den Rückleuchten im Lack was sehen.

TheAntitheist
2020-05-27, 16:19:46
Rechts auch der Himmel nur in mehr rot. Gleiches wie bei der Motorhaube vorne. Die Schlieren In der Reflexion rechts müssten dann ja direkt vom Teil des Autos darüber stammen, dort ist aber alles klar.
Imo müsste man in dem anderen Shot auch von den Rückleuchten im Lack was sehen.
wäre es raytracing dann würde natürlich sich dort wo es rötlicher wird der Himmel spiegeln, rein vom winkel her and 3rd bounce joa, aber nicht so stark natürlich. Ich denke es ist nicht so simpel wie du denkst, aber es ist auch kein raytracing. die schummeln (positiv gemeint) da etwas mehr für eine bessere Optik.

€dit: es könnte auch sein das der himmel dort stärker zu sehen ist weil es ein flacher Winkel ist und sie fresnel benutzen!?
€dit2: ausserdem sieht man rechts neben meinem roten Kreis sogar wie sich die Curbs spiegeln oder? hat eine S form durch die Biegungen in der Karosse aber ich denke das sind die Curbs joa.

Gebrechlichkeit
2020-05-27, 16:56:37
https://i.postimg.cc/w37n8Zrk/dark-factor.png (https://postimg.cc/w37n8Zrk)https://i.postimg.cc/LhckC2sd/Capture.png (https://postimg.cc/LhckC2sd)

Mir ging es mehr um die fidelity (karre mazda vision gt). Die Reflexionen sieht man hier recht gut.

Und weil es grad so duerr vorangeht, in Sachen Neuigkeit, NGEN :

Xbox Series X Could Release Months Before PlayStation 5 Rumor
https://www.neogaf.com/threads/xbox-series-x-could-release-months-before-playstation-5-rumor.1543851/

just4FunTA
2020-05-27, 17:13:07
Sony Corp. is planning a digital event to showcase games for its next-generation PlayStation 5 that may take place as early as next week, according to people with direct knowledge of the matter.

The virtual event could be held June 3, though some people also cautioned that plans have been in flux and that the date may change. Other PlayStation 5 events may follow in the coming weeks and months, and Sony is not expected to reveal every essential detail on the console during its first presentation.
3
https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-05-27/sony-is-said-to-plan-ps5-conference-for-as-early-as-next-week?srnd=technology-vp

Scoop with @6d6f636869
- Sony is planning a PlayStation 5 game reveal event for next Wednesday, June 3.

https://twitter.com/jasonschreier/status/1265655716389564416

https://pbs.twimg.com/media/EZAyJgzWkAI4RDh?format=jpg&name=medium

Gebrechlichkeit
2020-05-27, 22:23:13
Eine handvoll "interessanter" Titel. Der Rest, ...


Phil Spencer Explains Why the Xbox Series X Doesn't Have an Optical Audio Port
(https://www.ign.com/articles/phil-spencer-explains-why-the-xbox-series-x-doesnt-have-an-optical-audio-port)
Xbox Series X: Phil Spencer Says You Haven't Understood The True Power Of Next-Gen Yet (https://www.gamespot.com/articles/xbox-series-x-phil-spencer-says-you-havent-underst/1100-6477747/)

Phil Spencer says you might not appreciate how much better next-gen games are until you can "feel" the improvement that comes with 60 FPS.
Ass.Creed Balabala 4K30FPS

NEW GAMES FOR A NEW GENERATION

https://i.imgur.com/Nh7kv2L.png

Muselbert
2020-05-27, 23:44:11
[/URL]https://i.postimg.cc/w37n8Zrk/dark-factor.png (https://postimg.cc/w37n8Zrk)https://i.postimg.cc/LhckC2sd/Capture.png (https://postimg.cc/LhckC2sd)

Mir ging es mehr um die fidelity (karre mazda vision gt). Die Reflexionen sieht man hier recht gut.

Und weil es grad so duerr vorangeht, in Sachen Neuigkeit, NGEN :

Xbox Series X Could Release Months Before PlayStation 5 Rumor
[URL]https://www.neogaf.com/threads/xbox-series-x-could-release-months-before-playstation-5-rumor.1543851/

Sowohl Sony als auch Microsoft sprechen aktuell von Holiday season 2020. Und da diese Anfang/Mitte November rum (Thanksgiving) anfängt und logischerweise Ende Dezember endet wirds wohl kaum mehr als ein Monat Unterschied zwischen den Launchdates sein...

Platos
2020-05-27, 23:47:22
Microsoft hat das meinem Wissen nach auch offiziell bestätigt und zwar schon lange. Weiss also nicht, was da spekuliert werden muss, wenns gar kein Spielraum gibt.

drkohler
2020-05-28, 05:09:15
Eine handvoll "interessanter" Titel. Der Rest, ...
Phil Spencer ist und bleibt ein Massenplauderi und Phrasendrescher.

Interessant ist immer, wie er in der MS Fanecke Spencer als Heilsbringer angebetet wird und Don Mattrick der wahre Teufel ist. Das Spencer bei jeder Entscheidung mit am Tisch sass fällt immer unter den Tisch....

pixeljetstream
2020-05-28, 08:13:00
https://i.postimg.cc/LhckC2sd/Capture.png (https://postimg.cc/LhckC2sd)

Mir ging es mehr um die fidelity (karre mazda vision gt). Die Reflexionen sieht man hier recht gut.

Man müsste die Rückleuchten selbst super im Lack sehen, insbesondere in dem Trennelement was davor liegt. Man sieht aber praktisch keinerlei Auswirkungen in der Umgebung obwohl die Leuchten an sind. Wie gesagt sieht nett aus aber ist technisch eben nicht auf Raytracing Niveau weil die Selbstreflexion fehlt (spiegelnder Boden ist nix besonderes). Da ich beruflich mit der Thematik zu tun habe, weiß ich dass die Autohersteller diese Details vermissten.

Nur so als Beispiel
https://www.mad4wheels.com/img/free-car-images/mobile/16100/mazda-vision-coupe-concept-2017-466661.jpg

https://www.gtplanet.net/wp-content/uploads/2019/11/1153133_rx-vision-concept_2016_04.jpg

Anderes Auto aber sieht man schön die Auswirkung der Leuchte
https://i.insider.com/58e53e4a77bb701a008b697d?width=750&format=jpeg&auto=webp

x-force
2020-05-28, 09:14:10
Man sieht aber praktisch keinerlei Auswirkungen in der Umgebung obwohl die Leuchten an sind. Wie gesagt sieht nett aus aber ist technisch eben nicht auf Raytracing Niveau

imo ist es noch auf ps3 gt6 niveau, das sah damals wirklich gut aus, aber heutzutage würde ich damit keine werbung mehr machen wollen, aber es zieht ja offensichtlich:freak:

Deinorius
2020-05-28, 11:40:50
https://pbs.twimg.com/media/EZAyJgzWkAI4RDh?format=jpg&name=medium


Also ein Gothic Remake macht mich schon ganz wuschig. :D
Wird es auch für die jetzigen Konsolen geben, aber gut zu wissen, dass es auch eine Version geben dürfte, die nativ auf der PS5 läuft.

Crazy_Bon
2020-05-28, 11:49:44
Also ein Gothic Remake macht mich schon ganz wuschig. :D
Wird es auch für die jetzigen Konsolen geben, aber gut zu wissen, dass es auch eine Version geben dürfte, die nativ auf der PS5 läuft.Wenn es beim Gothic1-Remake so werden soll wie der Teaser/Demo auf Steam, dann gute Nacht!

das_Apo
2020-05-28, 12:33:27
Phil Spencer ist und bleibt ein Massenplauderi und Phrasendrescher.

Interessant ist immer, wie er in der MS Fanecke Spencer als Heilsbringer angebetet wird und Don Mattrick der wahre Teufel ist. Das Spencer bei jeder Entscheidung mit am Tisch sass fällt immer unter den Tisch....

Auf ResetEra nennen ihn einige "ambassador of gaming" und ich frage mich, ob diese Leute wirklich so ignorant sind oder ob sie eine Agenda verfolgen und Astroturfing betreiben.
Phil Spencer ist ähnlich lange dabei (2008), wie Don Mattrick (2007), und war vor der Leitung der Xbox-Sparte u.a. für Europas MS Games Studios verantwortlich, von denen bspw. Lionhead geschlossen wurde und Rare zum Kinect-Entwickler verkam. Don Mattrick hatte die Leitung der Xbox-Sparte in den goldenen Xbox 360 Tagen.
Sicherlich hat Don Mattrick als damaliger Leiter das Xbox One Debakel 2013 zu verantworten, aber ihn als alleinigen Sündenbock hinzustellen ist Blödsinn. Aber MS kann es nur recht sein, wenn sie der breiten Masse glaubhaft machen können, dass alles Don Mattricks Schuld war und Phil Spencer für den Wandel von Xbox steht.


Wieder ontopic:
Bei der Spieleliste fehlt noch die 2. Seite.
https://media.discordapp.net/attachments/462300132621156364/715083492412883004/EY_81EqXkAwDCc5.png

Gebrechlichkeit
2020-05-28, 12:45:30
zu Ghotic 1 gab´s letztes Jahr ne demo, preview?
https://www.youtube.com/watch?v=sWYMr7TMmio

Ist aber halt kein Gothic 3, ne .. das klar beste Gothic nach Risen 1. :D

Rizzard
2020-05-28, 13:19:57
Wieder ontopic:
Bei der Spieleliste fehlt noch die 2. Seite.
https://media.discordapp.net/attachments/462300132621156364/715083492412883004/EY_81EqXkAwDCc5.png

Die komplette Liste.
https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/page-2031#post-258335580

basix
2020-05-28, 13:26:18
Ist aber halt kein Gothic 3, ne .. das klar beste Gothic nach Risen 1. :D]

Blasphemie!!

Ich spielte alle Spiele von Gothic 1-3 sehr gerne, sind mit die besten Kindheitserinnerungen. Risen war OK, konnte mich aber nie so packen.
- Gothic 1 = Atemberaubende, dreckige Atmosphäre, zig mal durchgespielt
- Gothic 2 = Super stimmiges Spiel, tolle Story, zig mal durchgespielt
- Gothic 3 = Super Soundtrack, riesige und schöne Welt, leider hat sich PB dabei etwas übernommen (Bugs, Kampfsystem), nicht mal ganz fertig gespielt. Dauert einfach zu lange :D

Sorry für OT.

Aber ein technisch überholtes G1-3 mit solider Technik, DX12 Ultimate (Raytracing, 4k60, HDR, DirectStorage mit instant Teleport-Rune ;D) und Benutzung der selben Dialoge / Sprecher wäre für mich und wohl auch andere ein Pflichtkauf. Geile Stories und Charaktere, gute Musik, stimmige Atmosphäre und schöne Grafik. Gameplay noch etwas auffrischen mit solidem Kampfsystem und ich wäre glücklich.

Auf der PS4 gab es genau das mit Spyro the Dragon. War eins meiner Lieblingsspiele auf der PS2. Jetzt habe ich es am PC ein zweites mal gekauft. Genau so etwas wünsche ich mir für das Gothic Universum.

prinz_valium_2
2020-05-28, 17:40:38
Immer wieder interessant, wie sich jedes Forum als das bessere sieht und die anderen immer schlimm sind. Dabei gibt es nur kleine unterschiede, weil es andere User sind, aber verhalten tun sich alle gleich.
Es wird auch das selbe Vokabular verwendet.



Eine Woche noch, dann gibt es mal wieder was wirkliches zu diskutieren.

Gebrechlichkeit
2020-05-29, 17:28:54
https://boards.4channel.org/v/thread/509896976

besser als gar nix :)

das_Apo
2020-05-29, 17:31:47
Nächste Woche Donnerstag, den 04.06., gibt es um 22 Uhr was zur PS5 zu sehen:
https://blog.playstation.com/2020/05/29/youre-invited-a-look-at-the-future-of-gaming-on-playstation-5/

mr coffee
2020-05-29, 18:01:18
Wenn der Leak oben stimmt bin ich super glücklich, und zwar wegen eines Punktes: die PS5 ist leise.

prinz_valium_2
2020-05-29, 18:45:43
https://boards.4channel.org/v/thread/509896976

besser als gar nix :)

Half Life Alyx is coming to PSVR2.
;D

just4FunTA
2020-05-29, 18:59:33
das ist ja sowas von Fake..

aber wenn man sich hier schon selbst aussuchen kann was man haben möchte dann möchte ich auch folgendes:

Gran Turismo 7

Battlefield 2 Remake

Ist glaub nicht zu viel verlangt. :D

HeroQuest
2020-05-30, 13:02:43
Teil 2:

v1SRHrCa4XQ

Troyan
2020-05-30, 13:11:21
;D

Kein VRS Tier 2, kein Mesh-Shading, Raytracing-Leistung 40% besser als XBSX, Preis $499... Ich mach mit: ;D

mironicus
2020-05-30, 13:21:39
Raytracing-Leistung 40% besser als XBSX

Da steht
Expect Raytracing Performance to be over 40+% better on Xbox

Die Xbox hat 40% bessere Raytracing-Leistung als die PS5.

Dampf
2020-05-30, 13:40:49
Da steht


Die Xbox hat 40% bessere Raytracing-Leistung als die PS5.

Was auch Sinn macht, da die PS5 deutlich weniger CUs hat.

Selbst einige Redakteure lesen das so wie Troyan. :freak: Hab schon ein Artikel gesehen, der behauptet, die PS5 würde 40% bessere RT Leistung haben.

HeroQuest
2020-05-30, 14:24:32
Noch 5 mal schlafen...

qDwgTGp10CM

Bin mal auf den neuen Slogan gespannt. Greatness Awaits war ziemlich gut. Wird schwer, das zu toppen.

Akkarin
2020-05-30, 19:26:34
Die SeriesX hat gerade mal 44% mehr CUs als die PS5. D.h. pro CU wäre die PS5 gerade mal 3-4% (+-5%) schneller als die SeriesX wenn es um Raytracing geht. Das würde entweder implizieren das die PS5 nur insignifikant höher taktet (vermutlich höchstens 1.9Ghz im durchschnitt) als die SeriesX und/oder es impliziert, dass die SeriesX eine höhere IPC bzw perf/flop als die PS5 hat. Da Raytracing sehr Bandbreitenintensiv ist und die SeriesX gerade mal 25% mehr Bandbreite hat ist das schwer zu glauben. Man könnte hier natürlich mehr Cache einbauen, aber das ist weder trivial noch sonderlich Wirtschaftlich.

MMn ist das also aus der Luft gezogener Müll. Wenn sich die SeriesX um 30% vor die PS5 setzen kann wäre das schon ein win für MS. In Realität wird es vermutlich deutlich weniger.

Gratzner
2020-05-30, 21:39:29
Man könnte hier natürlich mehr Cache einbauen, aber das ist weder trivial noch sonderlich Wirtschaftlich.


Die Xbox hat übrigens einen 72 MiByte sram cache
Blodsinn hatte mich verlesen.
Die Grafikeinheit der Xbox hat dennoch wesentlich mehr CUs und deshalb auch mehr Cache. Die 44% mehr CUs bringen sicherlich mehr Cache mit - etwas was Sony nicht mit mehr Takt bereitstellen kann

Platos
2020-05-30, 23:20:08
Noch 5 mal schlafen...

https://youtu.be/qDwgTGp10CM

Bin mal auf den neuen Slogan gespannt. Greatness Awaits war ziemlich gut. Wird schwer, das zu toppen.

Sieh cool aus, ist aber natürlich fake.

2 Sekunden später transformiert sich das Ding übrigens zu Optimus Prime:freak::biggrin:

crux2005
2020-05-31, 00:23:58
Noch 5 mal schlafen...

https://youtu.be/qDwgTGp10CM

Bin mal auf den neuen Slogan gespannt. Greatness Awaits war ziemlich gut. Wird schwer, das zu toppen.

Die Leute haben echt zu viel Zeit wenn sie solche gute Fakes produzieren können. Oder zu viel Rechenpower. :D

Coole Idee aber so etwas zu bauen wäre mechanisch ein Albtraum für Sony.

drkohler
2020-05-31, 00:27:14
Die Grafikeinheit der Xbox hat dennoch wesentlich mehr CUs und deshalb auch mehr Cache. Die 44% mehr CUs bringen sicherlich mehr Cache mit - etwas was Sony nicht mit mehr Takt bereitstellen kann
D.h. Cache pro CU ist gleich gross? Wir wissen doch überhaupt Nichts über das Gesamtbudget und ob MS Extrazeug eingebaut hat, wie zB zusätzliches Caches oder mehr Cache. Wenn die XSX auch "nur" standardmässig 4 Graphics Engines hat, verschärft dies das Problem sogar, denn die 4 Engines müssen nicht nur deutlich mehr CUs füttern, sie müssen auch deutlich mehr Raytracing-Transiostoren füttern.

Alles was wir wissen, dass in der PS5 alles deutlich schneller geaktet ist. Und zwar dauerhaft um 2.23GHz im gpu-Bereich. Zumal es wird kein Game geben, dass die 8 Zen2 Cores dauerhaft voll belastet. Eigentlich 7 Cores, also 7/8 der möglichen Leistung. Das OS wird kaum seinen Core grossartig belasten, also kann da mehr oder weniger dauerhaft etwas Leistung von der CPU zur GPU geschaufelt werden wenn diese in Not ist. Ich sehe die gpu der PS5 bei 2.23GHz während >95% der Zeit.

Was ich bemerkenswert finde ist die Dauerpropaganda von MS und deren Astroturfer über all die fantastische neue Treiber-Software (nebst dem 12TF Gedröhne). Absolut nichts war bisher zu hören, ob und wie sie ihre 12TF Leistung dauerhaft zustande bringen.

Das dauernde Software-Gelabere über die mehr Kompressionsleistung ("Was eigentlich 5-6 Zen cores benötigt, wird jetzt mit 1/10 eines Cores erledigt"), mehr ssd Leistung dank genialen Treibern ("100 GByte Ram") - Ich denke MS wurde da eiskalt erwischt über die überlegene Lösung von Cerny. Dann kommt noch der blamable Auftritt bei ihrem Next-Gen Game Preview dazu.

Ich glaube fast da ist noch lange nicht Alles im Lot bei der XSX.

][immy
2020-05-31, 02:15:42
D.h. Cache pro CU ist gleich gross? Wir wissen doch überhaupt Nichts über das Gesamtbudget und ob MS Extrazeug eingebaut hat, wie zB zusätzliches Caches oder mehr Cache. Wenn die XSX auch "nur" standardmässig 4 Graphics Engines hat, verschärft dies das Problem sogar, denn die 4 Engines müssen nicht nur deutlich mehr CUs füttern, sie müssen auch deutlich mehr Raytracing-Transiostoren füttern.

Alles was wir wissen, dass in der PS5 alles deutlich schneller geaktet ist. Und zwar dauerhaft um 2.23GHz im gpu-Bereich. Zumal es wird kein Game geben, dass die 8 Zen2 Cores dauerhaft voll belastet. Eigentlich 7 Cores, also 7/8 der möglichen Leistung. Das OS wird kaum seinen Core grossartig belasten, also kann da mehr oder weniger dauerhaft etwas Leistung von der CPU zur GPU geschaufelt werden wenn diese in Not ist. Ich sehe die gpu der PS5 bei 2.23GHz während >95% der Zeit.

Was ich bemerkenswert finde ist die Dauerpropaganda von MS und deren Astroturfer über all die fantastische neue Treiber-Software (nebst dem 12TF Gedröhne). Absolut nichts war bisher zu hören, ob und wie sie ihre 12TF Leistung dauerhaft zustande bringen.

Das dauernde Software-Gelabere über die mehr Kompressionsleistung ("Was eigentlich 5-6 Zen cores benötigt, wird jetzt mit 1/10 eines Cores erledigt"), mehr ssd Leistung dank genialen Treibern ("100 GByte Ram") - Ich denke MS wurde da eiskalt erwischt über die überlegene Lösung von Cerny. Dann kommt noch der blamable Auftritt bei ihrem Next-Gen Game Preview dazu.

Ich glaube fast da ist noch lange nicht Alles im Lot bei der XSX.

Also, noch mal von vorne.
12TF sind dauerhafte zugesicherte Leistung seitens der xbox. Das hat MS auch so kommuniziert. Die 2,23GHz der GPU der PS5 ist Peak. Wie häufig dieser Peak erreicht werden wird, ist eine ganz andere Frage. Aber auch die CPU wird nur mit Peak Frequenz angegeben. Daraus ergibt sich, das die CPU wohl deutlich runter Takten muss, wenn die GPU die Leistung braucht (bzw. umgekehrt).
Besonders bei Multi-Titeln kann es schnell passieren, das die CPU der PS5 stärker beansprucht wird und dadurch die GPU runter zieht, weil es eventuell auf die xbox zugeschnitten wurde und hier etwas mehr (vielleicht auch viel mehr, je nachdem wie die unteren Frequenzen der CPU aussehen) CPU-Speed zur Verfügung steht.


SSD & Kompression, sehe ich nicht als großes Problem. Hier ist der Schritt in beiden Fällen so gigantisch gegenüber der aktuellen Technik, da wird sich am Ende nicht viel tun.
So oder so, kommen die Konsolen in Bereiche, wo es kaum visuelle Unterschiede geben dürfte. RT ist wohl aktuell das einzige, wo man massiv Leistung verpulvern kann für sichtbare visuelle unterschiede. Aber auch hier dürfte der Unterschied vermutlich so gering zwischen den beiden Konsolen aus, das man die Unterschiede wohl mit der Lupe suchen darf. Besonders wenn dynamische Auflösung hinzu kommt und die Auflösung im hohen Bereich relativ nah beieinander liegen.

drkohler
2020-05-31, 02:40:39
[immy;12324234']Also, noch mal von vorne.
12TF sind dauerhafte zugesicherte Leistung seitens der xbox. Das hat MS auch so kommuniziert. Die 2,23GHz der GPU der PS5 ist Peak. Wie häufig dieser Peak erreicht werden wird, ist eine ganz andere Frage. Aber auch die CPU wird nur mit Peak Frequenz angegeben. Daraus ergibt sich, das die CPU wohl deutlich runter Takten muss, wenn die GPU die Leistung braucht (bzw. umgekehrt).
Besonders bei Multi-Titeln kann es schnell passieren, das die CPU der PS5 stärker beansprucht wird und dadurch die GPU runter zieht, weil es eventuell auf die xbox zugeschnitten wurde und hier etwas mehr (vielleicht auch viel mehr, je nachdem wie die unteren Frequenzen der CPU aussehen) CPU-Speed zur Verfügung steht.
Du glaubst doch nicht allen Ernstes, dass die 0.1GHz mehr cpu-Takt der XSX irgend einen messbaren Vorteil bieten wird? Es wird keine Software geben, die 7 Zen2 cores (auch nur über einen messbaren Zeitraum) an den Anschlag bringen werden. Villeicht ein paar ms, aber nicht mehr.

12 TF ist KEINESWEGS die zugesicherte Dauerleistung der XSX. Das ist die maximal erreichbare Compute-Leistung, wenn und NUR WENN das System die cus tatsächlich länger voll belasten kann. Das wird sicher für einige % der Zeit möglich sein, aber gesehen haben wir davon noch gar Nichts.

2.23GHz ist KEINESWEGS Peak der PS5 gpu. Es ist die NOMINALE Frequenz, mit der die PS5-gpu läuft (in englischen Foren häufig fälschlicherweise als Boostmode bezeichnet). Das wird ebenfalls sicher für einige % der Zeit möglich sein, und wenn Cerny sagt, die % sind nahe bei 100%, dann glaube ich das vorerst, gesehen davon haben wir auch noch gar Nichts.

So wie ich Cerny verstanden habe, kann die PS5 die NOMINALEN Taktraten von 3.5GHz und 2.23GHz halten über längere Zeiträume. Da wurde er etwas schwammig in seinem Vortrag was längere Zeiträume wohl sind, aber ich denke es finden kleine Taktanpassungen im ms Bereich statt, und nur wenn nötig (das System soll in ca 2ms reagieren können wenn's zuviel wird).

Taktanpassungen kann man im Prinzip immer dann machen, wenn einer der beiden Hauptverbraucher nicht am Anschlag ist. Was passiert, wenn beide, cpu und gpu, rumtrödeln wurde auch nie erläutert (NOPs mit 3.5 und 2.23GHz oder tatsächlich Runtertaken?) An ein Spiel, das beide Hauptverbraucher dauernd ins Maximum treiben glaube ich eigentlich nicht, aber gesehen haben wir noch Nichts.

Gebrechlichkeit
2020-05-31, 02:57:49
SEGA (von amis gegruendet) soll angeblich was fettes parat haben fuer den 3.6.2020 (Gruendungs Jahr 3.6.1960). Es soll "die Industrie revolutionieren".

https://zerolimitgames.com/2020/05/29/sober-speculation-segas-60th-anniversary-surprise/

HeroQuest
2020-05-31, 06:10:27
Hoffentlich ein Handheld 🤔

Mit A14 Bionic Prozessor

woodsdog
2020-05-31, 08:13:37
Stuff

Dann hast du Cerny falsch verstanden. Die 2.23GHz sind Peak/Max Boost wenn es das Powerbudget hergibt.
Selbstverständlich kann der länger anliegen WENN die Vorraussetzungen bestehen, dass schließt sich ja nicht aus... Aber es bleibt trotzdem ein Max Boost welcher an Bedingungen geknüpft ist - nicht wie bei der XBX welche dir 1800MHz (?) garantiert.

HeroQuest
2020-05-31, 09:06:54
Dann hast du Cerny falsch verstanden. Die 2.23GHz sind Peak/Max Boost wenn es das Powerbudget hergibt.
Selbstverständlich kann der länger anliegen WENN die Vorraussetzungen bestehen, dass schließt sich ja nicht aus... Aber es bleibt trotzdem ein Max Boost welcher an Bedingungen geknüpft ist - nicht wie bei der XBX welche dir 1800MHz (?) garantiert.

Es ist kein Boost. Das wurde jetzt schon über Wochen hinweg tausendfach durchgekaut. Es kann gar kein Boost sein, weil die Entwickler verlässlich reproduzierbare Leistung benötigen, damit die Spiele auf jeder Konsole gleich gut laufen.

Sony wird genau evaluieren, wie stark ein Befehl den Prozessor belastet. Mit diesen Erkenntnissen werden sie ein Taktprofil anlegen. Wird der Befehl ausgeführt, dann mit dem Takt, den Sony in dem Profil hinterlegt hat.

Wenn du beispielsweise 100 verschiedene Szenarien hast und 3 davon laufen nur mit reduziertem Takt, dann musst du den Prozessor bei einer traditionellen Herangehensweise auch für die 97 anderen Szenarien dauerhaft heruntertakten. Du opferst in 97% aller Fälle Leistung, damit du in 3% nicht mit heruntergelassenen Hosen dastehst. Das macht Microsoft.

Sony setzt für jedes dieser 100 Szenarien immer den optimalen Takt an. Der Vorteil dieser Herangehensweise ist, dass immer die maximal mögliche Prozessorleistung anliegt. Deswegen kann Sony so hohe Taktfrequenzen überhaupt reproduzierbar erreichen. Man kann bei dieser Geschichte nicht oft genug betonen, dass 2230MHz GPU Takt für eine Spielkonsole unfassbar heftig sind. Mit einem Boost ist sowas nicht möglich.

unl34shed
2020-05-31, 09:33:07
Wenn da wirklich AMD Smartshift in unveränderter Form drin steckt, dann macht Sony gar nichts, dann ist es eine automatisierte Anpassung des Taktes der CPU und GPU je nach Load um etwas mehr Takt aus beiden rauszuholen, wenn die Leistung benötigt wird.

Es ist eine etwas intelligenter Form eines Boosts, da hier zwei Komponenten überwacht werden und die Leistung entsprechend verteilt werden kann.

Auch sind die Taktangaben der PS5 alle "bis zu" gewesen, weil sie eben je nach Laod niedriger ausfallen können.

HeroQuest
2020-05-31, 09:41:38
Die Entwickler, Digital Foundry und so weiter haben doch bereits vor Wochen erklärt, dass die Sache über im Vorfeld festgelegte Profile ablaufen wird. Warum muss man jetzt wieder bei Null anfangen und das alles nochmal durchkauen?

Gipsel
2020-05-31, 10:24:21
Die Entwickler, Digital Foundry und so weiter haben doch bereits vor Wochen erklärt, dass die Sache über im Vorfeld festgelegte Profile ablaufen wird. Warum muss man jetzt wieder bei Null anfangen und das alles nochmal durchkauen?Vordefinierte Profile wären kontraproduktiv, da Leistung auf der Strecke bleibt. Das ist sehr sicher AMDs Boostprozedur ohne Berücksichtigung der Temperatur oder *gemesser* Verbräuche (sondern modelliert über Aktivitätsmonitore für alle möglichen Einheiten wie man das seit den ersten GPU-Boost-Funktionen von AMD kennt). Damit ist es reproduzierbar.

HeroQuest
2020-05-31, 10:40:25
Dann hätte Digital Foundry wochenlang Käse erzählt. Das wurde sehr kontrovers diskutiert und die Leute von DF haben ihre Aussage unter Berufung auf Entwicklerkreise vehement verteidigt.

ianm
2020-05-31, 10:48:03
Dann hätte Digital Foundry wochenlang Käse erzählt. Das wurde sehr kontrovers diskutiert und die Leute von DF haben ihre Aussage unter Berufung auf Entwicklerkreise vehement verteidigt.
Schau dir nochmal an was Cerny gesagt hat. Gipsel bringt es in zwei Sätzen auf den Punkt.

https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=2185

][immy
2020-05-31, 10:55:37
Du glaubst doch nicht allen Ernstes, dass die 0.1GHz mehr cpu-Takt der XSX irgend einen messbaren Vorteil bieten wird? Es wird keine Software geben, die 7 Zen2 cores (auch nur über einen messbaren Zeitraum) an den Anschlag bringen werden. Villeicht ein paar ms, aber nicht mehr.

12 TF ist KEINESWEGS die zugesicherte Dauerleistung der XSX. Das ist die maximal erreichbare Compute-Leistung, wenn und NUR WENN das System die cus tatsächlich länger voll belasten kann. Das wird sicher für einige % der Zeit möglich sein, aber gesehen haben wir davon noch gar Nichts.

2.23GHz ist KEINESWEGS Peak der PS5 gpu. Es ist die NOMINALE Frequenz, mit der die PS5-gpu läuft (in englischen Foren häufig fälschlicherweise als Boostmode bezeichnet). Das wird ebenfalls sicher für einige % der Zeit möglich sein, und wenn Cerny sagt, die % sind nahe bei 100%, dann glaube ich das vorerst, gesehen davon haben wir auch noch gar Nichts.

So wie ich Cerny verstanden habe, kann die PS5 die NOMINALEN Taktraten von 3.5GHz und 2.23GHz halten über längere Zeiträume. Da wurde er etwas schwammig in seinem Vortrag was längere Zeiträume wohl sind, aber ich denke es finden kleine Taktanpassungen im ms Bereich statt, und nur wenn nötig (das System soll in ca 2ms reagieren können wenn's zuviel wird).

Taktanpassungen kann man im Prinzip immer dann machen, wenn einer der beiden Hauptverbraucher nicht am Anschlag ist. Was passiert, wenn beide, cpu und gpu, rumtrödeln wurde auch nie erläutert (NOPs mit 3.5 und 2.23GHz oder tatsächlich Runtertaken?) An ein Spiel, das beide Hauptverbraucher dauernd ins Maximum treiben glaube ich eigentlich nicht, aber gesehen haben wir noch Nichts.
Irgendwie hast du das falsch verstanden. Sowohl die CPU und GPU Frequenz sind bei der PS5 Peak Werte. Es geht nicht darüber hinaus, sehr wohl aber abwärts je nach Last. Wie lange diese Peak Werte gehalten werden können, ist aktuell unbekannt. Bei der Xbox sind die Frequenzen zugesichert. Die kann jederzeit ihre max Frequenzen ausnutzen. Verstehe nicht warum du so tust als wäre das nicht schon seit Monaten bekannt. Bei der Xbox muss dann halt Kühlung und Netzteil groß genug dimensioniert sein um die Frequenzen dauerhaft bei Volllast zu halten. Sony geht halt den anderen Weg eines mehr oder minder fixen "Verbrauchs" und legt die Frequenzen dementsprechend dynamisch an.

Gipsel
2020-05-31, 10:56:33
Dann hätte Digital Foundry wochenlang Käse erzählt. Das wurde sehr kontrovers diskutiert und die Leute von DF haben ihre Aussage unter Berufung auf Entwicklerkreise vehement verteidigt.keine Ahnung, was DF erzählt hat (Link?). Aber es war entweder Blödsinn, ein Missverständnis oder es bezog sich auf die frühen Devkits (das spukt mir gerade im Hinterkopf rum).

lurks74
2020-05-31, 10:56:44
Third Party 30+% besser auf der XbSX und ich spiele in der Hauptsache ThirdParty Games, die PS5 kommt vielleicht wenn Sie mal günstiger zu haben ist.

HeroQuest
2020-05-31, 10:59:53
keine Ahnung, was DF erzählt hat (Link?). Aber es war entweder Blödsinn, ein Missverständnis oder es bezog sich auf die frühen Devkits (das spukt mir gerade im Hinterkopf rum).

Es ging um von Sony hinterlegte Profile, über die das ganze dann geregelt wird. Einer der Devs hier, der sich schon lange nicht mehr zu Wort gemeldet hat, hatte damals ähnliches angedeutet,noch bevor DF ihre Aussage getätigt haben.

Badesalz
2020-05-31, 11:04:26
So wie ihr das erklärt, imho und auch ganz grob gesagt, taktet die PS5 dann nicht so hoch, wenn man es wirklich gebraucht hätte.
Ich schätze die Idee dahinter wird eher eine andere sein, grad kann ich sie aber nach der Lektüre hier nicht mehr so einfach nachvollziehen.

Davor dachte ich, wenn man grad kurz droht ins CPU-Limit zu laufen, bekommt diese mehr vom Budget, im GPU-Limit eben die GPU. Wenn man das hier liest hört sich das so an als wenn es vorne und hinten nicht ausreichen würde.
Worauf das Demo mt der Unrealengine aber nicht unbedingt hindeutete...

HeroQuest
2020-05-31, 12:44:52
Hab nochmal ein bisschen darüber nachgedacht.

Das ist sehr sicher AMDs Boostprozedur ohne Berücksichtigung der Temperatur oder *gemesser* Verbräuche (sondern modelliert über Aktivitätsmonitore für alle möglichen Einheiten wie man das seit den ersten GPU-Boost-Funktionen von AMD kennt).

Vermutlich liegt es am fehlenden Sachverstand, aber ich kann keinen Grund erkennen, warum man nicht beides zeitgleich machen sollte: Also sowohl das Monitoring, als auch die Taktprofile. Letztere könnte man durch ersteres feiner abstimmen.

Vordefinierte Profile wären kontraproduktiv, da Leistung auf der Strecke bleibt.

Bereits ab dem Punkt kann ich dir nicht mehr folgen. Kannst du das bitte ein wenig ausführlicher erklären, falls du die Zeit hast? :D

drkohler
2020-05-31, 12:59:31
Es ging um von Sony hinterlegte Profile, über die das ganze dann geregelt wird. Einer der Devs hier, der sich schon lange nicht mehr zu Wort gemeldet hat, hatte damals ähnliches angedeutet,noch bevor DF ihre Aussage getätigt haben.Schau dir doch einfach den Vortrag von Cerny nochmal an.
Und dann nochmal. Und dann nochmal. Und dann nochmal. Solange bis du hörst, was Cerny sagt.

Cerny sagt eigentlich Alles: Die Profile wurden in den DevKits angelegt, um Entwicklern die Möglichkeit zu geben, die Software genau testen zu können unter exakt vordefinierten Bedingungen. Soweit ich mich erinnere, sind diese Profile nicht mehr vorhanden wenn die Konsolen dann im MediaMarkt stehen. Es ist ausschliesslich ein Developer Kit Feature.

Ja und zum hundertsten Mal: Die Dinger laufen mit den nominalen Takten von 3.5Ghz und 2.23Ghz (kein "Boost", kein "Vielleicht gehts mal so schnell", kein "Aber das geschieht nicht oft", kein Geplärre irgend einer Art) wann immer möglich. Cerny meint praktisch dauernd in seinem Vortrag, und solange wir nicht das Gegenteil sehen, müssen wir ihm das abnehmen.

Ich weiss wirklich nicht, was es da dauernd zu diskutieren gibt. Es gibt doch genügend interessantere, noch unklare Fragen (zB RT-Hardware, RDNA2-Features die nicht eingebaut wurden in den PS5-SoC, etc).

HeroQuest
2020-05-31, 13:04:28
Ich hab keine Lust, den Vortrag jetzt nochmal anzusehen, deswegen glaube ich dir jetzt einfach mal. Wehe das stimmt nicht.

drkohler
2020-05-31, 13:08:50
Hab nochmal ein bisschen darüber nachgedacht.

Vermutlich liegt es am fehlenden Sachverstand, aber ich kann keinen Grund erkennen, warum man nicht beides zeitgleich machen sollte: Also sowohl das Monitoring, als auch die Taktprofile. Letztere könnte man durch ersteres feiner abstimmen.

Bereits ab dem Punkt kann ich dir nicht mehr folgen. Kannst du das bitte ein wenig ausführlicher erklären, falls du die Zeit hast? :DDie ganze Leistungs-Ausgleichsprozedur (in beide Richtungen, AMDs SmartShift geht nur in Richtung cpu->gpu) soll ja innerhalb 2ms geschehen können. Alle 2ms Taktprofile zu wechseln dürfte wohl arg über das Ziel hinaus zu schiessen.

Es gibt ja DF Videos mit Games, wo man den tatsächlichen gpu-Takt (und anderes Zeug) sieht während die DFler die Pixel zählen auf dem Schirm. Und der Takt schwankt dauernd und zwar im ms-Bereich. Interessant wären allerdings solche Videos, die das Verhalten der cpu cores aufzeigen. Ich denke da ist ebenfalls und viel brachliegende Leistung vorhanden die für die konstanten 2.23GHz genutzt werden können.

drkohler
2020-05-31, 13:18:10
Dann hast du Cerny falsch verstanden. Die 2.23GHz sind Peak/Max Boost wenn es das Powerbudget hergibt.
Nein, es ist der nominale Takt der gpu.

Wie weit sich Cerny/Sony da aus dem Fenster lehnt, werden wir sehen, wenn AMD seine eigenen Grafikkarten auflegt im Herbst/Winter.

Wenn die "kleinen" AMD-Karten (<=40cus) ebenfalls in diesem Bereich takten (oder sogar höher, weil weniger drin), wissen wir, dass der PS5 SoC "funktioniert" so wie gedacht. Wenn die Karten weniger schnell takten, dann ist wohl ein grösseres Fragezeichen über dem SoC angesagt.

unl34shed
2020-05-31, 13:35:39
Vermutlich liegt es am fehlenden Sachverstand, aber ich kann keinen Grund erkennen, warum man nicht beides zeitgleich machen sollte: Also sowohl das Monitoring, als auch die Taktprofile. Letztere könnte man durch ersteres feiner abstimmen.


Weil sich beides widerspricht. Wenn du Taktprofile vorgibst, dann musst du diese Profile genau so definieren, dass der Takt immer gehalten werden kann, egal was man mit dem Prozessor macht, anders macht es keinen Sinn.
Daraus ergibt sich, dass auch bei wenig Load die PS5 nur mit 2GHz (fiktive Zahl, etwas schneller als XSX wegen weniger CUs) laufen könnte. Einfach aus dem Grund, dass es ein Titel geben könnte, der die Hardware komplett auslastet (siehe die Vergleiche in der Presentation, wo God of War als der Worst Case angegeben wird, da höchster Verbrauch).

Durch den Turbo oder variablen Takt hat man bei weniger optimierten Spielen fast immer die 2,23GHz anliegen, da hier die Chance einer vollen Auslastung vermutlich geringer ist. Auf der anderen Seite hat man besser optimierte Titel, bei denen durch einen bessere Hardwareauslastung vermutlich der Takt im Schnitt geringer sein wird, wenn man allerdings die Arbeit in die Optimierung für die Konsole steckt, kann man die Last wohle auch besser steuern und so im Schnitt mehr Takt raus holen.

genervt
2020-05-31, 14:26:36
Die Entwickler, Digital Foundry und so weiter haben doch bereits vor Wochen erklärt, dass die Sache über im Vorfeld festgelegte Profile ablaufen wird. Warum muss man jetzt wieder bei Null anfangen und das alles nochmal durchkauen?
Ich zitiere mal aus meinem Gedächtnis. Die im Handel erhältliche Konsole wird sowas wie SmartShift einsetzen und die Taktraten entsprechend dem Verbrauchslimit? - glaube das wars - setzen. In den aktuellen Entwickler!Konsolen sind zur Simulation des ganzen Taktprofile von Sony hinterlegt, damit die Entwickler auf verschiedene Szenarien hin optimieren können. Frag mich jetzt bitte nicht aus welchem DF Video ich das hab.

@DrKohler
ich hoffe doch sehr, dass AMD die kleinen GPUs nicht so ans Taktlimit prügelt. Da geht nur der Verbrauch durch die Decke

drkohler
2020-05-31, 14:38:35
@DrKohler
ich hoffe doch sehr, dass AMD die kleinen GPUs nicht so ans Taktlimit prügelt. Da geht nur der Verbrauch durch die DeckeDas ist doch die Crux von AMD. Wenn sie den Takt nicht hochprügeln, sehen sie wieder nur in der weiten Ferne die 7nm Grakas von NVidia.

robbitop
2020-05-31, 14:42:34
Wichtig ist am Ende dass es auf jeder PS5 in jeder Region reproduzierbar zu jeder Stelle im Spiel ist. Konsistente und so vom Entwickler vorgesehene Performance.

prinz_valium_2
2020-05-31, 16:48:34
Der Ps5 GPU Takt von 2.223MHz ist natürlich der peak Takt. Er ist nur nicht von Konsole zu Konsole unterschiedlich wegen der Temperatur und Chip Güte, sondern von Game zu Game je nach Auslastung.


Ob man das jetzt Boost nennt oder nicht, darüber kann sich natürlich jeder klein geistig streitet, wenn er will.

genervt
2020-05-31, 17:12:34
Der Ps5 GPU Takt von 2.223MHz ist natürlich der peak Takt. Er ist nur nicht von Konsole zu Konsole unterschiedlich wegen der Temperatur und Chip Güte, sondern von Game zu Game je nach Auslastung.


Ob man das jetzt Boost nennt oder nicht, darüber kann sich natürlich jeder klein geistig streitet, wenn er will.

Die Konsolen sollen sich wohl alle gleich verhalten aufgrund des Ansatzes von Sony. Ich muss zuhause den Beitrag noch einmal rauskramen. Das hörte sich auf jedenfall nachvollziehbar an.
MS hat so gesehen den technisch einfacheren Weg gewählt. Hoffentlich ist die Belüftung verlässlich. Bisher haben die start Layouts noch immer Kinderkrankheiten gehabt

ab 10:15 Min
KfM_nTTxftE

00-Schneider
2020-05-31, 17:55:57
Der Ps5 GPU Takt von 2.223MHz ist natürlich der peak Takt. Er ist nur nicht von Konsole zu Konsole unterschiedlich wegen der Temperatur und Chip Güte, sondern von Game zu Game je nach Auslastung.


Absoluter Bullshit.

Die Höhe der Takte bestimmt sich durch Höhe der Energieauslastung.

crux2005
2020-05-31, 17:59:47
Als ob PCGH hier mitlesen würde :D
https://www.pcgameshardware.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/Fix-und-dennoch-variabel-Anschauliches-Beispiel-erklaert-PS5-Boost-1351305/

Sony had tested beforehand how much load each job creates and profiled diff clocks for diff jobs. On PS5 job1 runs at 2230Mhz while job2 runs at 2070Mhz, generating the same amount of heat. Jobs run at diff clocks but the same job always has the same clocks, it's predictable.

On PS5 U5 uses job1 a lot while GOW2 utilizes job2 a lot but this time both generate the same amount of heat, the fan spins at the same rate, the clocks vary but still remain fixed and predictable. This allows the PS5 to reach higher clocks while still remaining quiet & cool.

Jobs = Profiles würde ich sagen. Keine Ahnung wo da ein unterschied sein soll.

Korvaun
2020-05-31, 18:04:43
Hat Cerny eigentlich genau gesagt warum man diesen "variablen-Takt"-Ansatz gewählt hat? Kommt mir irgendwie komisch von wenn angeblich "überwiegend" eh der max-Takt anliegt. Sind die Chips zu schlecht für 100% Dauerauslastung bei diesem Takt oder wollte man einfach die Leistungsaufnahme bei einer fest definierten, gut beherrschbaren Grenze halten um den Rest der Konsole besser darauf abzustimmen (besonders das Kühlsystem) und damit auch die Kosten zu verringern? Oder ist es einfach nur ein Ansatz um noch die letzten paar mehr Prozent Leistung "auf die Straße zu bringen" bei den meisten Games, um auch im Vergleich mit der etwas stärkeren XSX Grafik-Hardware besser mithalten zu können (was Sony natürlich nie so sagen würde)?

prinz_valium_2
2020-05-31, 18:06:15
Absoluter Bullshit.

Die Höhe der Takte bestimmt sich durch Höhe der Energieauslastung.


Bevor du mit Bullshit kommst, lies doch erst mal.
Ich habe gesagt, dass es bei der Ps5 eben genau das NICHT! ist.
Sondern die Auslastung :rolleyes:

Gouvernator
2020-05-31, 19:23:50
Ich denke die Konsole mit den meisten 4K/120 FPS Titeln wird gewinnen. Wenn die Xbox eine signifikante Anzahl alter Titel mit 4k/120FPS dank Emulation rausbringt ist das schon ein guter Grund wenn nicht DER Grund diese Konsole vom Start weg zu kaufen.
Habe gerade Borderlands 2 in 4k/120Hz auf dem Q950R ausprobiert und es ist ziemlich godlike. Auch mit dem Controller. Die 120FPS Animationen gepaart mit 4K Klarheit wenn die Gegner explodieren machen echt Lust zu spielen. Und da steht tatsächlich die reine Spielbarkeit im Vordergrund, sprich es ist absolute Freude mit Sniper-Rifle Headshots zu machen.

unl34shed
2020-05-31, 19:25:11
Hat Cerny eigentlich genau gesagt warum man diesen "variablen-Takt"-Ansatz gewählt hat? Kommt mir irgendwie komisch von wenn angeblich "überwiegend" eh der max-Takt anliegt. Sind die Chips zu schlecht für 100% Dauerauslastung bei diesem Takt oder wollte man einfach die Leistungsaufnahme bei einer fest definierten, ...

Ja hat er, ich versuch mal zusammenzufassen:
Das Problem ist unterschiedliche Last braucht unterschiedliche Leistung der GPU und CPU. Mit fixem Takt muss dieser so niedrig gewählt werden, dass der Chip auch bei Vollast noch gekühlt werden kann. Ein Großteil der Spiele wird aber nie diesen Vollast Zustand erreichen. Daher wird die PS5 in den Spielen höher Takten um einfach das volle TDP Budget auszuschöpfen.

Der Vorteil für Sony dürfte sein, dass die Leistungsaufnahme dadurch konstanter bleibt und die Kühlung eben genau auf diesen einen Betriebspunkt ausgelegt werden kann -> die Konsole sollte in allen Spielen leise bleiben (sofern die Kühlung generell leise ist :freak:). Sein Beispiel war GoW auf der PS4, das an meisten Wärme erzeugt.

drkohler
2020-05-31, 20:16:18
Hat Cerny eigentlich genau gesagt warum man diesen "variablen-Takt"-Ansatz gewählt hat? Kommt mir irgendwie komisch von wenn angeblich "überwiegend" eh der max-Takt anliegt.Also lass es mich nochmal versuchen, sodass jede Klarheit beseitigt ist:

Phase 1:
Vor 1-2 Jahren haben sich Cerny et al. in einen Raum mit Dr Pepper und Pizza eingeschlossen und haben es so richtig krachen lassen. Tagelanges spielen mit allen möglichen Games, Party ohne Ende. Bis jeder der Gamer mindestens drei Abmahnungen erhalten hat.

Phase 2:
Glücklicher Weise hatte jemand die Idee gehabt, zeitlich mitzuloggen wie hoch die Leistungsabgabe bei welchem Spiel ist während mehrerer Runden Dr Pepper.

Phase 3: Man schaute sich an, welcher Leistungsbereich liegt drin, wenn wir von den Bossen den Preisrahmen und vom Kühlkörperhersteller seinen besten Wurf (innerhalb des Preisrahmens) nehmen.

Phase 4: Man hat die Frequenzen so gelegt, dass für die cpu ein Dauertakt von 3.5GHz, für die gpu ein Dauertakt von 2.23GHz möglich ist, weil der Kühler das schafft und es preislich noch hinhaut.

Was heisst das nun im Endeffekt? Wir haben im Wesentlichen drei Mitspieler:

a) Die Leute von der Feld-Wald-und-Wiesen-Spiele-Front: Die können problemlos dauerhaft mit den Frequenzen umgehen ohne kurzzeitige Drops etc. weil die Spiele nicht ans Limit gehen (zumindest nicht freiwillig).

b) 3rd Party-Leute mit besseren Games (oder Programmierer, die keine Zeit zum Optimieren bekommen): Die können fast dauerhaft mit den Frequenzen umgehen, ab und zu halt ein bisschen Power shiften für ein paar ms. Keiner wird das merken bis auf die Pixelzähler bei DF.

c) Unsere Kollegen von Naughty Dog (und evtl. andere 1st Party): Die können, wenn sie wollen, jedes System in die Knie zwingen, ganz egal was wir machen. Da wird's wohl (zeitweise) etwas stottern mit den fps oder der Auflösung, aber die Leute wissen was Optimierung heisst.

Wenn ich Cerny halbwegs richtig grokke, liegen mit der letzten Endes gewählten Powerlimite so grob geschätzt >90% der Spiele bei a), 8% bei b) und <2% bei c).