Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Current Generation-Konsolen: Playstation 5 & Xbox Series S/X (Lockhart/Anaconda)
arcanum
2020-07-19, 16:19:16
Sony sagte offiziell was zum Thema?
konkret hat cerny in der road to ps5 gesagt, dass sony frei am markt erhältliche ssds zertifizieren wird. wurde hier im thread aber auch schon vor 4 monaten durchgekaut.
proprietäre lösungen haben bislang immer 50-100% aufpreis gekostet, kann aber natürlich sein dass microsoft das geschäft ebenfalls subventioniert.
drkohler
2020-07-19, 16:43:41
Schon belustigebd wie sich Sony trolle hier Sachen aus dem Arsch saugen...Wenn du ausser persönlichen Beleidigungen Nichts beizutragen hast zum Thema solltest du einfach die Finger von der Tastatur fern halten.
prinz_valium_2
2020-07-19, 16:44:12
Das einzig Geheime ist der Nachlass, den Sony bekommt im Grosseinkauf direkt beim Hersteller. Wenn wir annehmen dass sowohl Sony als auch MS rechtzeitig geordert haben in grossen Mengen, ist der Nachlass so zwischen 40-60% je nach Konditionen. Der Spotmarkt ist für Leute, die das rechtzeitige Ordern vergessen haben oder nur Kleinserien bauen (wobei "Klein" ein schwammiger Begriff ist. Ich wollte mal bei einem Chinesen einen Kleinorder von ein paar Hundert Dingern ordern und war bereit bis auf 1000 zu gehen. Hätte mir eine Halde überschüssiger Teile beschert. Der Chinese liess sich nicht erweichen, er wollte die Maschinen nicht unter 1Mio Stückzahl anwerfen... Letzten Endes im "Laden" gekauft, war dann der EK-Preis (pro Stück) um die 20 mal so hoch als beim Chinesen.
Wenn wir die ganzen R&D Kosten weglassen (was wir sowieso nie richtig abschätzen können), dann kostet Sony eine "nackte" 768Gbyte ssd (12 "brave" NAND-Chips auf einer Platine) so um $25-$30. mit Controller mit Gehäuse/Kühlung ein paar $ mehr.
Das ist sehr viel Geld für Etwas, was eigentlich "unwichtig" sein sollte in der Kostenaufstellung. Gerade wenn man auch deutlich mehr in die Kühlung investieren musste. Aber auch hier ist "deutlich teurer als bei der PS4" ein schwammiger Begriff.
Die bekommen natürlich keine 40 bis 60.
Das ist wie mit Spotpreisen für Rohstoffe.
Es sind etwas mehr % drin, aber natürlich zahlen die nicht Mal eben die hälfte.
][immy
2020-07-19, 18:41:01
Ich nenne sie jetzt nicht wirklich gern als Quelle, aber gamingbolt hat die Tweets so schön auf ihrer Webseite zusammengefasst.
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-sampler-feedback-streaming-is-an-absolute-game-changer-says-developer
Keine Ahnung warum man für den ganzen Blog-Eintrag Twitter verwendet hat ^^
Es geht darum, wie SFS (Sampler Feedback Streaming) funktioniert und wie die unterschiedlichen Wege aussehen, die Sony und MS beim Design der Massenspeicheranbindung aussehen.
Um es kurz zusammen zu fassen. Sony nimmt hier die Brute Force variante mit massig Bandbreite (was nicht verkehrt ist). MS verringert die erforderliche Bandbreite dadurch das nur Texturen (und deren Mip-Stufen geladen werden) die auch wirklich gebraucht werden. Z.B. ist ein Charakter (der jetzt als Beispiel aus dem Tweet aus einer 8k Textur besteht) in der Ferne, muss bei der PS5 die gesamte 8k Textur mit allen Mip Stufen geladen werden (also 8k, 4, 2k, 1k, 512, 256, ...) obwohl der Charakter auf dem Bildschirm bislang nur ganz winzig dargestellt wird. Auf der xbox muss für den Charakter nur die entsprechende Mip-Stufe geladen werden, was dann z.B. bedeuten würde das er bei der entsprechenden Entfernung nur die 512er Textur laden muss und nicht das gesamte Konstrukt.
...
If the player is in your face, or if he's 1 mile away shooting somebody else, it doesn't matter... If the engine thinks that asset is needed, its in memory. Remember, I said its not just ONE asset either, but multiple. So, think of the sheer amount of data that could be needed, for a single character that's a mile away, which takes up 1cm on your 65" OLED. Traditional systems, and yes the PS5, work this way.
But with SFS, you don't.
And this is the game changer.
SFS will essentially only load the required mips and totally ignore everything else that would usually need to be called into memory. Why is that important?
Simple.
Because now, that half a gigs worth of uncompressed data, is just 576......kb.
...
Anders herum gilt das ebenfalls. Ist der Charakter nah, muss nur die entsprechend hochauflösende Textur geladen werden und nicht die kleineren Stufen, was dann entsprechend spart (bei ständiger Halbierung würde also im ungünstigsten Fall etwa die hälfte an Daten gespart für die Nahansicht).
Gipsel
2020-07-19, 19:03:09
[immy;12368887']Ich nenne sie jetzt nicht wirklich gern als Quelle, aber gamingbolt hat die Tweets so schön auf ihrer Webseite zusammengefasst.
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-sampler-feedback-streaming-is-an-absolute-game-changer-says-developer
Keine Ahnung warum man für den ganzen Blog-Eintrag Twitter verwendet hat ^^
Es geht darum, wie SFS (Sampler Feedback Streaming) funktioniert und wie die unterschiedlichen Wege aussehen, die Sony und MS beim Design der Massenspeicheranbindung aussehen.
Um es kurz zusammen zu fassen. Sony nimmt hier die Brute Force variante mit massig Bandbreite (was nicht verkehrt ist). MS verringert die erforderliche Bandbreite dadurch das nur Texturen (und deren Mip-Stufen geladen werden) die auch wirklich gebraucht werden. Z.B. ist ein Charakter (der jetzt als Beispiel aus dem Tweet aus einer 8k Textur besteht) in der Ferne, muss bei der PS5 die gesamte 8k Textur mit allen Mip Stufen geladen werden (also 8k, 4, 2k, 1k, 512, 256, ...) obwohl der Charakter auf dem Bildschirm bislang nur ganz winzig dargestellt wird. Auf der xbox muss für den Charakter nur die entsprechende Mip-Stufe geladen werden, was dann z.B. bedeuten würde das er bei der entsprechenden Entfernung nur die 512er Textur laden muss und nicht das gesamte Konstrukt.
Anders herum gilt das ebenfalls. Ist der Charakter nah, muss nur die entsprechend hochauflösende Textur geladen werden und nicht die kleineren Stufen, was dann entsprechend spart (bei ständiger Halbierung würde also im ungünstigsten Fall etwa die hälfte an Daten gespart für die Nahansicht).Das ist schlicht falsch. Auch schon ohne Sampler Feedback muß nicht notgedrungen die komplette Textur im RAM liegen (tiled resources mal als Stichwort). Sampler Feedback macht es vielleicht einfacher umzusetzen, aber wer sagt eigentlich, daß die PS5 das nicht auch kann? Die RDNA2 Chips für den Desktop werden das ja auch beherrschen.
Das einzige XBSX Alleinstellungsmerkmal ist angeblich, daß die Texturfilter den Spezialfall besser handhaben, wenn ein bestimmtes MipLevel nicht im VRAM liegt. Praktisch vermutlich ein impliziter Check der Residency Map und Clampen des MipLevels auf die vorhandenen. Das haut vermutlich die Leute nicht ganz so vom Hocker (unter der Annahme, daß die PS5 RDNA2 typisch das normale Sampler Feedback kann).
Ex3cut3r
2020-07-19, 19:24:15
Falscher Thread. Sry. Kann gelöscht werden.
][immy
2020-07-19, 20:01:19
Das ist schlicht falsch. Auch schon ohne Sampler Feedback muß nicht notgedrungen die komplette Textur im RAM liegen (tiled resources mal als Stichwort). Sampler Feedback macht es vielleicht einfacher umzusetzen, aber wer sagt eigentlich, daß die PS5 das nicht auch kann? Die RDNA2 Chips für den Desktop werden das ja auch beherrschen.
Das einzige XBSX Alleinstellungsmerkmal ist angeblich, daß die Texturfilter den Spezialfall besser handhaben, wenn ein bestimmtes MipLevel nicht im VRAM liegt. Praktisch vermutlich ein impliziter Check der Residency Map und Clampen des MipLevels auf die vorhandenen. Das haut vermutlich die Leute nicht ganz so vom Hocker (unter der Annahme, daß die PS5 RDNA2 typisch das normale Sampler Feedback kann).
Das sagt zumindest der zitierte Entwickler der wohl bereits mit beiden Konsolen gearbeitet hat. Tiled resources ist zwar gut, aber auch hier würde für jeden Texturfetzen noch jede Mip Stufe im Speicher vorhanden sein müssen soweit ich das bis jetzt verstanden hab. Sfs sagt halt der Software wann was geladen werden muss und sorgt für den nahtlosen Übergang von mip x zu y.
wie auch immer klingt zwar nach Software, aber scheinbar musste ms dafür was in Hardware umsetzten das nicht Teil von rdna2 ist.
DrFreaK666
2020-07-19, 20:18:36
Das dürfte das erste mal in der Geschichte werden, dass Spielekonsolen dem PC beim Erscheinen der ersten Titel grafisch überlegen sind. Zumindest Software seitig. ..und wohl auch nicht lange
Das SNES war dem PC damals deutlich überlegen. ;)
Das Mega Drive, Master System usw. davor auch :D
pixeljetstream
2020-07-19, 21:46:58
Bin da bei Gipsel, das wäre imo voll am Ziel vorbei wenn man alles laden müsste und ist eben auch heute nicht notwendig. Man muss dazu sagen, dass viele Entwickler nicht direkt die hw Features für sparse nutzen sondern oft selber virtuelle Texturen basteln. Vielleicht ist hier die Dekompression gemeint. Da MS ja mit dem bcpack oder wie es hieß mehr automatismen bereitstellen könnte.
Grendizer
2020-07-19, 21:59:06
Das SNES war dem PC damals deutlich überlegen. ;)
Das Mega Drive, Master System usw. davor auch :D
Das ist Quatsch ... 1990 im Jahr der Release des SNES war wurde auf dem PC Wing Commander released. Zusammen mit einer VGA Karte und einer Soundblaster Karte war das dem SNES um Lichtjahre voraus. Allerdings auch zu einem Preis von 6000 DM.
00-Schneider
2020-07-19, 22:02:02
Das ist Quatsch ... 1990 im Jahr der Release des SNES war wurde auf dem PC Wing Commander released. Zusammen mit einer VGA Karte und einer Soundblaster Karte war das dem SNES um Lichtjahre voraus. Allerdings auch zu einem Preis von 6000 DM.
War dafür afaik nicht das scrolling bei Jump&Runs etc. auf dem PC ggü. dem SNES beschissen?
Grendizer
2020-07-19, 22:13:28
War dafür afaik nicht das scrolling bei Jump&Runs etc. auf dem PC ggü. dem SNES beschissen?
Ja, weil der PC keine Hardware für Scrolling und Sprites hatte ... deshalb waren auf dem PC andere Konzepte erfolgreich.
z.B. The Secret of Monkey Island, Ultima VI, Railroad Tycoon uva.
Die Konsolen waren eher mit dem Amiga und Atari ST vergleichbar.
Das SNES war allerdings auf Grund der auf manchen Modulen verbauten Zusatzchips ( Starfox) teilweise eine andere Liga.
Gipsel
2020-07-19, 23:06:26
[immy;12368942']Das sagt zumindest der zitierte Entwickler der wohl bereits mit beiden Konsolen gearbeitet hat.Auch wenn er das sagt, ist das trotzdem falsch. Das stimmt jetzt schon nicht. Und wie schon gesagt, wird Sampler Feedback wohl ein Standard-Feature von RDNA2. Das allein ist sehr wahrscheinlich kein Exklusiv-Feature der XBSX. Und die dort beschriebene Möglichkeit, nur einzelne Tiles einer Textur zu laden, existiert im Prinzip schon jetzt (Sampler Feedback macht es nur einfacher zu nutzen).
Auch pixeljetstream sagt das doch. Und dem würde ich an Deiner Stelle eher vertrauen. ;)
[immy;12368942']Tiled resources ist zwar gut, aber auch hier würde für jeden Texturfetzen noch jede Mip Stufe im Speicher vorhanden sein müssen soweit ich das bis jetzt verstanden hab. Sfs sagt halt der Software wann was geladen werden muss und sorgt für den nahtlosen Übergang von mip x zu y.Also, vielleicht ist es am Besten, wenn Du Dir das grob wie die virtuelle Speicherverwaltung von CPUs mit Pagetables vorstellst. Eine Page (ein Speicherblock von oft 4kB bei CPUs [gibt aber auch größere] und 64kB bei GPUs [im Prinzip aber auch variabel]) ist entweder physisch resident im Speicher oder nicht. Die Zuordnung von virtueller Adresse zu physischer und auch noch die Information, ob der Block im Speicher ist oder nicht, steht in der Pagetable. Mit der Granularität einer Page kann also selektiv ein Teil einer Textur im Speicher vorhanden sein oder auch nicht.
Mit Sampler Feedback kann jetzt im Prinzip eine "Karte" erzeugt werden, die einem sagt, welche Bereiche einer Textur (mit welchem MipLevel) im Frame benötigt wurden (nicht für jeden einzelnen Texel, das wäre ja riesig, sondern mit reduzierter Auflösung). Dies ist natürlich super dafür geeignet, um festzustellen, wann die bereits geladenen (residenten) Teile einer Textur knapp werden und man mehr Tiles nachladen muß (und es sagt einem auch, welche) und umgekehrt auch, was man aus dem Speicher schmeißen kann. Ohne Sampler Feedback ist das etwas schwieriger, genau festzustellen. Daß aber nicht Alles im Speicher liegen muß, gilt natürlich trotzdem.
Ach ja, für den fließenden Übergang zwischen den MipLeveln sorgt meist trilineares Filtern ;).
[immy;12368942']wie auch immer klingt zwar nach Software, aber scheinbar musste ms dafür was in Hardware umsetzten das nicht Teil von rdna2 ist.Alles, was ich gerade beschrieben habe, soll Standard mit RDNA2 sein. Wenn das also nicht bei Sony deaktiviert wurde, gibt es das auch bei der PS5. Das XBSX-Exklusive, muß dann also irgendwo in den Details zu finden sein (z.B. beim Handling durch die TMUs, wenn man auf nicht vorhandene Tiles stößt).
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Vielleicht ist hier die Dekompression gemeint. Da MS ja mit dem bcpack oder wie es hieß mehr automatismen bereitstellen könnte.Auch Kraken wird die Texturtiles individuell komprimieren, also mit recht kleiner Blockgröße arbeiten. Da erwarte ich eigentlich nur kleinere Unterschiede (Größenordnung von vielleicht 10-20%) durch die Optimierung auf BC-Texturen (Kraken kann mit RDO einen Großteil wieder reinholen). Und auch Sony hat ziemlich drauf rumgeritten, daß es diverse hardware assists für das Laden und Einchecken der Assets gibt. Also da muß man mal abwarten, ob da einer der Hersteller unter dem Strich überhaupt wesentliche Vorteile besitzt.
DrFreaK666
2020-07-19, 23:06:58
Das ist Quatsch ... 1990 im Jahr der Release des SNES war wurde auf dem PC Wing Commander released. Zusammen mit einer VGA Karte und einer Soundblaster Karte war das dem SNES um Lichtjahre voraus. Allerdings auch zu einem Preis von 6000 DM.
Das Master System kam 1985. Was hatte der PC da zu bieten?
][immy
2020-07-19, 23:25:14
...
Alles, was ich gerade beschrieben habe, soll Standard mit RDNA2 sein. Wenn das also nicht bei Sony deaktiviert wurde, gibt es das auch bei der PS5. Das XBSX-Exklusive, muß dann also irgendwo in den Details zu finden sein (z.B. beim Handling durch die TMUs, wenn man auf nicht vorhandene Tiles stößt).
Was du beschreibst ist jedenfalls wohl erst mal SF. SFS (mit dem Streaming dahinter) ist nicht Teil von DX12u bzw. RDNA2 laut MS, sondern exklusiv für die xbox eingebaut worden.
Jut, hier geht es noch mal etwas genauer:
https://twitter.com/JamesStanard/status/1284183535603990528
It was a really great explanation of texturing and mipmapping, but I think you misspoke about the nature of SFS. It is standard practice to stream out high-res mips. What SFS enables is fine-grained control to stream in/out *parts* of a mip.
Gebrechlichkeit
2020-07-20, 00:02:47
[immy;12368887']Ich nenne sie jetzt nicht wirklich gern als Quelle, aber gamingbolt hat die Tweets so schön auf ihrer Webseite zusammengefasst.
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-sampler-feedback-streaming-is-an-absolute-game-changer-says-developer
Keine Ahnung warum man für den ganzen Blog-Eintrag Twitter verwendet hat ^^
Es geht darum, wie SFS (Sampler Feedback Streaming) funktioniert und wie die unterschiedlichen Wege aussehen, die Sony und MS beim Design der Massenspeicheranbindung aussehen.
Um es kurz zusammen zu fassen. Sony nimmt hier die Brute Force variante mit massig Bandbreite (was nicht verkehrt ist). MS verringert die erforderliche Bandbreite dadurch das nur Texturen (und deren Mip-Stufen geladen werden) die auch wirklich gebraucht werden. Z.B. ist ein Charakter (der jetzt als Beispiel aus dem Tweet aus einer 8k Textur besteht) in der Ferne, muss bei der PS5 die gesamte 8k Textur mit allen Mip Stufen geladen werden (also 8k, 4, 2k, 1k, 512, 256, ...) obwohl der Charakter auf dem Bildschirm bislang nur ganz winzig dargestellt wird. Auf der xbox muss für den Charakter nur die entsprechende Mip-Stufe geladen werden, was dann z.B. bedeuten würde das er bei der entsprechenden Entfernung nur die 512er Textur laden muss und nicht das gesamte Konstrukt.
Anders herum gilt das ebenfalls. Ist der Charakter nah, muss nur die entsprechend hochauflösende Textur geladen werden und nicht die kleineren Stufen, was dann entsprechend spart (bei ständiger Halbierung würde also im ungünstigsten Fall etwa die hälfte an Daten gespart für die Nahansicht).
Der wurde von beiden Seiten (ihr wisst schon welche) gebannt. Der ist kein Programmierer sondern ein Artist (an seinem Spiel, 0815 Zombie Shooter irgendwas). Wie aus dem nix geschossen, hat der nun "Info. aus erster Hand" zu SFS und anderes was er und seine Komparsen uns andrehen wollen.
Er (o'dium) soll angeblich mit einem Sony Engineer ueber die PS5 geschwaffelt haben, um 5 Uhr in der Frueh, via Twitter. Dieser hat "aus Versehen" privat ihm mitgeteilt, dass die PS5 auf RNDA1 basiere .... ; der hat noch 10 Stunden, um das zu verifizieren oder wird zum zweiten mal gekickt.
Der ist ja schlussendlich Zeichner, Artist und sowas waere fuer ihn keine grosse Muehe, ein Bild zu manipulieren, um in einem Forum genug Material fuer seine Kriege argumentativ aufbringen zu koennen.
https://www.neogaf.com/threads/sony-principal-graphics-engineer-confirms-ps5-between-rdna1-and-rdna2.1556484/
https://i.postimg.cc/m1xGdYrW/image.jpg (https://postimg.cc/m1xGdYrW)
Crazy_Bon
2020-07-20, 00:30:14
Wenn man googelt, dann findet man, daß Rosario Leonardi als Arbeitgeber Sony Interactive Entertaiment (SIE) angegeben hat. Er wird wohl mehr Ahnung haben als alle Forentrolle zusammen und vielleicht steckt auch ein Fünkchen Wahrheit dahinter. Auch wenn die GPU der PS5 auf RDNA2 basiert, vielleicht können/dürfen sie nicht alle Features patentrechtlich nutzen bzw. auf Eigenlösungen zurück greifen. Je nach Feature könnte das die PS5 zwischen RDNA1 und RDNA2 zurück werfen.
Gipsel
2020-07-20, 01:04:50
[immy;12369084']Was du beschreibst ist jedenfalls wohl erst mal SF. SFS (mit dem Streaming dahinter) ist nicht Teil von DX12u bzw. RDNA2 laut MS, sondern exklusiv für die xbox eingebaut worden.
Jut, hier geht es noch mal etwas genauer:
https://twitter.com/JamesStanard/status/1284183535603990528
Das (feingranulares Laden/Entladen von Texturen) geht mit Tiled Resources sehr wohl (Granularität ist ein Tile=Page). Die Beschreibung da ist streng genommen einfach falsch. Mit Sampler Feedback bekommt man mehr und bessere Informationen darüber, welche Teile einer Textur genutzt werden. Dies kann man benutzen, um sein Textur-Streaming zu optimieren. Und das geht auch ohne Exklusiv-Features. Niemand dort hat bisher etwas erwähnt, was nicht mit dem bekannten Sampler Feedback funktionieren würde. Das Exklusivfeature der XBSX muß sich also noch irgendwo in den Details verstecken.
Und wenn Du mir nicht glaubst, kannst Du bei Microsoft in der Beschreibung des Features für DirectX12 (https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/SamplerFeedback.md) nachlesen. Die beschreiben da auch, wie man das Sampler Feedback für Textur-Streaming benutzen kann und nennen das dort: "Sampler Feedback for Streaming" oder kurz SFS (https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/SamplerFeedback.md#how-to-adopt-sampler-feedback-for-streaming). Offenbar so erstmal kein Exklusivfeature der XBSX sondern am Desktop auch verfügbar (und mit gewisser Wahrscheinlichkeit auch auf der PS5, da angeblich Standard-RDNA2-Feature ).
megachip800
2020-07-20, 03:30:01
Das (feingranulares Laden/Entladen von Texturen) geht mit Tiled Resources sehr wohl (Granularität ist ein Tile=Page). Die Beschreibung da ist streng genommen einfach falsch. Mit Sampler Feedback bekommt man mehr und bessere Informationen darüber, welche Teile einer Textur genutzt werden. Dies kann man benutzen, um sein Textur-Streaming zu optimieren. Und das geht auch ohne Exklusiv-Features. Niemand dort hat bisher etwas erwähnt, was nicht mit dem bekannten Sampler Feedback funktionieren würde. Das Exklusivfeature der XBSX muß sich also noch irgendwo in den Details verstecken.
Und wenn Du mir nicht glaubst, kannst Du bei Microsoft in der Beschreibung des Features für DirectX12 (https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/SamplerFeedback.md) nachlesen. Die beschreiben da auch, wie man das Sampler Feedback für Textur-Streaming benutzen kann und nennen das dort: "Sampler Feedback for Streaming" oder kurz SFS (https://github.com/microsoft/DirectX-Specs/blob/master/d3d/SamplerFeedback.md#how-to-adopt-sampler-feedback-for-streaming). Offenbar so erstmal kein Exklusivfeature der XBSX sondern am Desktop auch verfügbar (und mit gewisser Wahrscheinlichkeit auch auf der PS5, da angeblich Standard-RDNA2-Feature ).
MS verwendet eine eigene Version von SFS bei der Series X mit speziellen Texturfilter um saubere Übergänge beim Texturstreaming zu haben. Wenn der Github Leak richtig war dann hat die PS5 kein VRS , Meshshader und SFS. DF hat diesbezüglich eine Anfrage bei Sony gestellt und keine Rückmeldung erhalten. Sony ist sehr schweigsam was ihre GPU Features betrifft.
HeroQuest
2020-07-20, 04:03:33
Wenn der Github Leak richtig war dann hat die PS5 kein VRS , Meshshader und SFS.
Das ist keine Frage der Technik sondern des Markenschutzrechts. Cerny hat sein VRS Patent sogar Jahre vor Microsoft angemeldet. Es hieß dann halt nur anders. Was bei MS Mesh Shader heißt, nennt Sony Geometry Engine. Und so weiter. Im Zweifelsfall kann die PS5 aufgrund der API mehr leisten.
Gebrechlichkeit
2020-07-20, 05:33:00
MS verwendet eine eigene Version von SFS bei der Series X mit speziellen Texturfilter um saubere Übergänge beim Texturstreaming zu haben. Wenn der Github Leak richtig war dann hat die PS5 kein VRS , Meshshader und SFS. DF hat diesbezüglich eine Anfrage bei Sony gestellt und keine Rückmeldung erhalten. Sony ist sehr schweigsam was ihre GPU Features betrifft.
Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS (https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/SamplerFeedback.html#terminology). It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for “partially resident textures”.
Partially Resident Textures (PRT+), Sparse Texture Tilling .. koennen die PS4 (http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdceurope2013/Presentations/825424RichardStenson.pdf), XBone seit 2013. Die PS4 gar in Hardware (Xbone duerfte gleich sein).
XSX SSD
2.4GB bis (nun) 6GB (ehemals waren´s noch 4.8GB) pro 1,000ms
pro 1ms kann die XSX SSD 2.4MB bis 6MB "an chunks" durchschleifen
PS5 SSD
7.4GB bis 22GB pro 1,000ms, 2GB pro 270ms (bei 1.5 KrakenKompression)
pro 1ms kann die PS5 SSD 7.4MB bis 22MB "an chunks" durchschleifen
Egal wie man das Blatt wendet. PS5 SSD bis zu (22/6 = x) schneller, im Durchschnitt 3x. Schau dir das Road to PS5 nochmals an, Cerny nimmt Bezug auf "imagine you could load assets when you need, instantaneously".
Eher sollte man sich fragen, lohnt sich das bei den heutigen GPUs mit 10GB vram, braucht´s SFS, PRT+, STT etc.? Auf der PS4, XBone machte das ja noch sind, weil max. <5GB vram zur Verfuegung standen und der Speicher auch fuer anderes Zeug gebraucht wurde.
PS5 hat 16GB minus 4? fuer das OS+Game ... 12Gb+ vram sollten schon drin sein?
XSX hat bloss 10GB dafuer auch 100GB+ bandbreite. Ausreichend genug fuer 2K60, 2K120, 2K144, 2.5K60 und 4K30+
da Vinci
2020-07-20, 06:37:41
Wie kommst du auf diese 7,4 GB?
prinz_valium_2
2020-07-20, 07:31:34
Weiß ich auch nicht
Es sind 2.4GBs RAW vs 5GBs RAW wenn es um minimum geht.
https://i.imgur.com/lYrOjYr.jpg
AintCoolName
2020-07-20, 07:43:59
Und war es bei der XBX nicht auch bis zu 14GB?
prinz_valium_2
2020-07-20, 08:15:12
Und war es bei der XBX nicht auch bis zu 14GB?
Nur wenn man Sampler Feedback Streaming mit einrechnet.
Aber die 22GBs bei der Ps5 sind ja auch nur theoretisches max was die decompression Einheit kann.
Vllt gibt es ja bald mal benchmarks ;D
Malvinen
2020-07-20, 09:08:26
Weiß ich auch nicht
Es sind 2.4GBs RAW vs 5GBs RAW wenn es um minimum geht.
https://i.imgur.com/lYrOjYr.jpg
Es sind 5,5GB by der PS5, benutzt doch einfach mal die korrekten Slides im Kontext. "Target" waren 5 erreicht haben sie 5,5 raw.
Karpfusmaximus
2020-07-20, 11:04:26
konkret hat cerny in der road to ps5 gesagt, dass sony frei am markt erhältliche ssds zertifizieren wird. wurde hier im thread aber auch schon vor 4 monaten durchgekaut.
proprietäre lösungen haben bislang immer 50-100% aufpreis gekostet, kann aber natürlich sein dass microsoft das geschäft ebenfalls subventioniert.
Ich bezog mich auf diesen teil seines Postings:
"Für die externe ssd könnte sich Sony das Gleiche basteln, mit einem Controller von der Stange. Also mit deutlich unter $50 Kosten."
Sony kann, aus welchen Gründen auch immer, keine "proprietäre" Lösung anbieten.
MS hat die Konsole von Anfang an ihre Konsole so konzipiert.... Sony anscheinend nicht..
Gipsel
2020-07-20, 11:20:41
MS verwendet eine eigene Version von SFS bei der Series X mit speziellen Texturfilter um saubere Übergänge beim Texturstreaming zu haben.Die Beschreibung ist extrem unscharf. Was genau soll denn nun das exklusive Feature sein?
Wenn der Github Leak richtig war dann hat die PS5 kein VRS , Meshshader und SFS. DF hat diesbezüglich eine Anfrage bei Sony gestellt und keine Rückmeldung erhalten. Sony ist sehr schweigsam was ihre GPU Features betrifft.Laut diesem Github-Ding sollte auch kein Raytracing an Board sein, ist es aber. Und Mesh-Shader heißen bei Sony halt Primitive Shader (ist ja praktisch die gefixte Variante der "Next Generation Geometry Engine" von Vega, wo der Name herkommt; jetzt halt in wirklich funktionsfähig und kompatibel zu einem breiten Standard), das ändert auch nicht so viel. Namen sind Schall und Rauch, die Frage ist immer, was machen die Features eigentlich genau. ;)
Das gilt auch für VRS und Sampler Feedback. Die sollen bei RDNA2 auch Standard sein, das müßte Sony also aktiv rausgeschmissen haben, wenn RDNA2 die Basis war.
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Sony kann, aus welchen Gründen auch immer, keine "proprietäre" Lösung anbieten.
Das klingt, als wäre es was Negatives. :lol:
Natürlich hätten sie gekonnt. Sie haben sich dagegen entschieden, vermutlich in der Hoffnung, daß die Konkurrenzsituation und der Preisdruck bei normalen M.2-SSDs mittelfristig dazu führt, daß geeignete SSDs billiger werden als eine proprietäre Lösung. ;)
Also daraus kann man schwer ein Argument basteln.
Karpfusmaximus
2020-07-20, 11:29:18
https://twitter.com/JamesStanard/status/1283779473641361408?s=19
arcanum
2020-07-20, 11:30:09
Ich bezog mich auf diesen teil seines Postings:
"Für die externe ssd könnte sich Sony das Gleiche basteln, mit einem Controller von der Stange. Also mit deutlich unter $50 Kosten."
Sony kann, aus welchen Gründen auch immer, keine "proprietäre" Lösung anbieten.
MS hat die Konsole von Anfang an ihre Konsole so konzipiert.... Sony anscheinend nicht..
sony hat wahrscheinlich aus dem vita-debakel gelernt und setzt deshalb auf stangenware. ich bin jedenfalls froh über diese entscheidung.
Gipsel
2020-07-20, 11:55:09
https://twitter.com/JamesStanard/status/1283779473641361408?s=19Dann können wir also die Zahlen der PS5 mit dem gleichen Faktor multiplizieren? Denn auch die muß wohl nicht immer komplette MipLevel laden (das müssen technisch gesehen schon heutige Konsolen [PS4/Pro/XB1/X] nicht, ohne das aufgebohrte Sampler Feedback [auch schon die alten hatten eine rudimentäre Form des Feedbacks] ist das nur schwieriger zu steuern).
Deinorius
2020-07-20, 13:00:15
Ich bezog mich auf diesen teil seines Postings:
"Für die externe ssd könnte sich Sony das Gleiche basteln, mit einem Controller von der Stange. Also mit deutlich unter $50 Kosten."
Sony kann, aus welchen Gründen auch immer, keine "proprietäre" Lösung anbieten.
MS hat die Konsole von Anfang an ihre Konsole so konzipiert.... Sony anscheinend nicht..
Das hat weniger mit "nicht können" als viel mehr mit "nicht wollen" zu tun. Ich gehe aber dennoch davon aus, dass MS anfangs den Vorteil haben wird, weil sie ihre Erweiterungskarten billiger anbieten werden können. Sony muss auf High-End SSDs setzen. Zumindest laut Cerny müssen die mind. 7 GB/s (IIRC) bieten, weil der PS5 SSD Controller mehr Befehle gleichzeitig verarbeiten kann als normale NVMe Varianten. (Sofern ich mich jetzt nicht bei Begriffen etwas geirrt habe...)
Und ich wiederhole mich: Ich sage, die XSX Erweiterungskarten brauchen keinen eigenen Controller, sondern werden den auf dem Board nutzen. Möglicherweise irre ich mich auch, aber ich finde, das macht mehr Sinn. Wenn Sony das mit einer eigenen M.2 SSD auch machen könnte, wäre das preislich vorteilhaft, ich zweifle aber daran grundsätzlich.
][immy
2020-07-20, 13:35:21
...
Wenn wir die ganzen R&D Kosten weglassen (was wir sowieso nie richtig abschätzen können), dann kostet Sony eine "nackte" 768Gbyte ssd (12 "brave" NAND-Chips auf einer Platine) so um $25-$30. mit Controller mit Gehäuse/Kühlung ein paar $ mehr.
...
Nun, an diese Preise glaube ich dann eher nicht, denn sonst hätte man wohl etwas mehr in ein paar Chips mehr (oder größere Chips) gesteckt, damit man auch den 1TB voll bekommen.
Habe bisher nicht mal beachtet das die ~800GB keine GiB sind sondern am ende nur 768 GiB. Was dann bedeuten könnte, das nur noch ~500-600GiB für Spiele vorhanden sind.
Klar, kann das auch alles damit zu tun haben, das man einen Zielpreis halten wollte (ähnlich wie die seltsame Speicherbestückung der Xbox statt noch 4 GiB drauf zu legen), aber spätestens da, hätten sie sicherlich eher dann eine PS5 Version mit größerer SSD aufgelegt.
Die Spiele können zwar scheinbar deutlich kleiner sein (bei einigen PS4 Spielen war die rede von einem fünftel, der rest waren Duplikate durch die Paketierung) aber durch die allgemein höhere Asset-Qualität dürfte das schnell wieder aufgefressen werden.
Das hat weniger mit "nicht können" als viel mehr mit "nicht wollen" zu tun. Ich gehe aber dennoch davon aus, dass MS anfangs den Vorteil haben wird, weil sie ihre Erweiterungskarten billiger anbieten werden können. Sony muss auf High-End SSDs setzen. Zumindest laut Cerny müssen die mind. 7 GB/s (IIRC) bieten, weil der PS5 SSD Controller mehr Befehle gleichzeitig verarbeiten kann als normale NVMe Varianten. (Sofern ich mich jetzt nicht bei Begriffen etwas geirrt habe...)
Und hier gehen dann mit den externen SSDs auch sämtliche Vorteile eines optimierten Controllers verloren (bzw. der Custom-SSD), wenn man das gleiche mit einer 7GB/s SSD erreichen kann. Denn auch damit muss alles laufen. So gesehen, hätte der Custom-Stick der PS5 deutlich besser gestanden, so wie man Sony dafür derzeit in den Himmel lobt. Aber die externe SSD schließt eigentlich komplett aus, das sie da großartig Optimierungen durchgeführt haben, die sie nicht eh auch durch ein wenig mehr Bandbreite wieder drin hätten.
Deinorius
2020-07-20, 13:59:01
[immy;12369473']Nun, an diese Preise glaube ich dann eher nicht, denn sonst hätte man wohl etwas mehr in ein paar Chips mehr (oder größere Chips) gesteckt, damit man auch den 1TB voll bekommen.
Vergiss nicht, dass sie ein 12-channel Design verwenden. Auf die 1 TB rauf wäre der preisliche Aufpreis vielleicht unverhältnismäßig groß gewesen. ¯\_(ツ)_/¯
[immy;12369473']Und hier gehen dann mit den externen SSDs auch sämtliche Vorteile eines optimierten Controllers verloren (bzw. der Custom-SSD), wenn man das gleiche mit einer 7GB/s SSD erreichen kann. Denn auch damit muss alles laufen. So gesehen, hätte der Custom-Stick der PS5 deutlich besser gestanden, so wie man Sony dafür derzeit in den Himmel lobt. Aber die externe SSD schließt eigentlich komplett aus, das sie da großartig Optimierungen durchgeführt haben, die sie nicht eh auch durch ein wenig mehr Bandbreite wieder drin hätten.
Der Vorteil dürfte in der preislichen Effizienz liegen. Wieviel würde eine Standard-SSD mit vergleichbarer Leistung kosten? Der Custom Controller wird ja wohl über die nächsten Jahre eingebaut werden.
Platos
2020-07-20, 14:08:09
Wir können alle froh sein, dass man auf dem freien Markt erhältliche m.2 Sticks kaufen kann und nicht gezwungen ist, teure Eigenware kaufen zu müssen.
Nur ist die PS5 SSD deutlich schneller und deshalb wird sie vermutlich gerade Anfangs sehr viel teurer zu erweitern sein. 1TB 6.5GB/s SSDs (die nächste Samsung wird glaube ich da rum sein), wird sicherlich ordentlich was kosten. Zumindest am Anfang.
Also mal Ehrlich, wer bitte sprecht sich gegen einen offenen Markt aus und wählt lieber die Hersteller interne Lösung, die vom Preis teurer sein kann/wird.
Auch wenn diese "Memory Cards" irgendwie was nostaligsches haben. Erinnert mich schon stark an PS2 Zeiten :) Und ein Vorteil haben sie vlt. Wenns voll ist, einfach ausstecken und ne neue rein. Aber in der Realität wird das die wenigsten treffen.
Sinnvoll wäre es, erstmal abzuwarten, wie gross die Spiele werden: Der Vorteil durch die SSD fällt aber sofort weg, wenn ein Spiel auch auf dem PC oder den alten Konsole erscheint (dann muss das nämlich auch auf einer HDD laufen). Ausser das ändert sich nun (was wir ja schonmal irgendwann hier diskutiert haben).
Argo Zero
2020-07-20, 14:20:08
Ist es die SSD, die die PS5 so besonders macht oder die Eigentwicklung (I/O) Chip, der die brachialen Datenraten ermöglicht?
Deinorius
2020-07-20, 14:30:05
Der Vorteil durch die SSD fällt aber sofort weg, wenn ein Spiel auch auf dem PC oder den alten Konsole erscheint (dann muss das nämlich auch auf einer HDD laufen). Ausser das ändert sich nun (was wir ja schonmal irgendwann hier diskutiert haben).
Du schreibst so, als würden sie überhaupt keine der Vorteile der SSD nutzen. Es wird wohl nicht extrem viel kosten, so zu programmieren, dass die SSD einigermaßen gut genutzt wird. Dafür reicht es vielleicht schon, direkt das DevKit zu nutzen. :ugly:
Im Falle der PS5 werden sie Kraken nutzen, nicht darauf achten müssen, gewisse Assets mehrfach abzuspeichern. Im schlimmsten Fall ist das Level innerhalb von rund 2-3 s geladen.
][immy
2020-07-20, 14:32:23
Sinnvoll wäre es, erstmal abzuwarten, wie gross die Spiele werden: Der Vorteil durch die SSD fällt aber sofort weg, wenn ein Spiel auch auf dem PC oder den alten Konsole erscheint (dann muss das nämlich auch auf einer HDD laufen). Ausser das ändert sich nun (was wir ja schonmal irgendwann hier diskutiert haben).
Der unterschied dürfte hier nur die Art der Paketierung sein. Ladebildschirm die im Notfall kommen, werden sicherlich auch bei den Konsolenversionen kommen, kommt halt drauf an wie man sie versteckt. Ob es nun eine interdimensionale Reise ist oder nicht, spielt ja keine Rolle, nur wie lange man dort verweilt.
Ein guter Build-Prozess wird dir auch automatisch die Pakete erstellen, die du bei den neuen Konsolen halt weglassen kannst und ggfs, die Texturen zerteilen, etc etc. Sollte eigentlich komplett automatisch gehen.
Und am PC ist dann halt wieder Preload in den Arbeitspeicher (den es ja noch zusätzlich gibt) nötig, damit es auch auf normalen HDDs läuft. Nichts wildes was man nicht schon seit Jahren machen kann. Dafür muss man halt damit leben, das die neuen Konsolen eventuell höher aufgelöste Texturen haben und trotzdem noch weniger Platz auf der Platte einnehmen. Oder halt wieder mehr, wenn man sich langsam der Unreal Demo annähern will.
Schön wäre es natürlich für die Besitzer schneller SSDs, wenn man eine kleinere "alternativversion" runterladen könnte, wo die Paketierung weg fällt und Duplikate vermieden werden. Und die Komprimierung dürfte für deutlich flotteren Desktop-CPUs trotz der fehlenden fixed function Hardware auch kein Problem sein. Verzichtet man auf etwas Effizienz ist auch die benötigte CPU-Leistung deutlich verringert. Schon eine normale SSD kann ja dafür sorgen, das man nicht mehr Paketieren muss sondern nur noch Daten ohne Dubletten liefert. Die SSD Geschwindigkeit ist da relativ unabhängig davon => Ladebildschirme und Preload halt mit genügend Arbeitsspeicher.
Ist es die SSD, die die PS5 so besonders macht oder die Eigentwicklung (I/O) Chip, der die brachialen Datenraten ermöglicht?
stimmt, der Preis wird hier wohl eher entscheidend gewesen sein. Schnell genug sollte es ja so oder so sein. Allerdings addiert man durch den extra controller (man stülpt ja die Berechtigungen auch über die Erweiterungs SSD) natürlich auch extra Zugriffszeit oben drauf. Weshalb ich bisher davon ausgehe, das daher etwas mehr Leistung bei der Erweiterungs-SSD überhaupt nötig ist um dies wieder auszugleichen.
Proprietäre Lösungen sind natürlich für den Kunden nicht immer Wünschenswert, aber die "USB"-Stick Mentalität ist nun wirklich deutlich einfach für alle Kunden zu verstehen. Ich hoffe wirklich inständig das Seagate und MS hier die Preisersparnis auch gut weiter geben. Wenn man davon ausgeht, das derzeit bei den xbox-Logo platten ca 10-20€ drauf kommen, wäre das noch vertretbar. Was Sony allerdings mit den Memory Cards bei bis zur PSP durchgeführt hat, sollte sich lieber nicht wiederholen. Zum Glück gab es schnell Adapter für Micro-SD Karten ^^. Aber hier dürfte man gegebenüber einer Standard m.2 SSD deutlich an den Teilen sparen können, wenn sowohl controller als auch Cache weggelassen werden könnten.
Die Preise werden sich aber (auch wenn die Produktionskosten gering wären) trotzdem daran orientieren, was es kosten würde die PS5 zu erweitern. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt ;)
Platos
2020-07-20, 15:08:09
Du schreibst so, als würden sie überhaupt keine der Vorteile der SSD nutzen. Es wird wohl nicht extrem viel kosten, so zu programmieren, dass die SSD einigermaßen gut genutzt wird. Dafür reicht es vielleicht schon, direkt das DevKit zu nutzen. :ugly:
Im Falle der PS5 werden sie Kraken nutzen, nicht darauf achten müssen, gewisse Assets mehrfach abzuspeichern. Im schlimmsten Fall ist das Level innerhalb von rund 2-3 s geladen.
Auf jeden Fall viel weniger, wenn man nebenbei noch Plattformen mit HDDs hat (wie die PS4) oder den PC. Ausser eben, man unterstützt keine HDDS mehr bzw. setzt eine SSD voraus (wobei das frühestens dann passiert, wenn die PS4 nicht mehr unterstützt wird).
So als Beispiel: Für eine HDD braucht es einfach "Fahrstuhl-Szenen". Gibt es sowas nicht mehr, weil man nun dank den SSDs freier ist, wird eine HDD auch nicht mehr fähig sein, ins nächste Level zu kommen. Oder es gibt dann ein schwarzer Screnn mit "bitte warten sie, bis ihre lahme HDD das nächste Level geladen hat". Also ja, wenn man HDDs weiter unterstützen will, dann fallen viele Vorteile, die sich mit einer SSD ergeben würden, weg.
[immy;12369536']Der unterschied dürfte hier nur die Art der Paketierung sein. Ladebildschirm die im Notfall kommen, werden sicherlich auch bei den Konsolenversionen kommen, kommt halt drauf an wie man sie versteckt. Ob es nun eine interdimensionale Reise ist oder nicht, spielt ja keine Rolle, nur wie lange man dort verweilt.
Ein guter Build-Prozess wird dir auch automatisch die Pakete erstellen, die du bei den neuen Konsolen halt weglassen kannst und ggfs, die Texturen zerteilen, etc etc. Sollte eigentlich komplett automatisch gehen.
Und am PC ist dann halt wieder Preload in den Arbeitspeicher (den es ja noch zusätzlich gibt) nötig, damit es auch auf normalen HDDs läuft. Nichts wildes was man nicht schon seit Jahren machen kann. Dafür muss man halt damit leben, das die neuen Konsolen eventuell höher aufgelöste Texturen haben und trotzdem noch weniger Platz auf der Platte einnehmen. Oder halt wieder mehr, wenn man sich langsam der Unreal Demo annähern will.
Ladebildschirm bei den neuen Konsolen? Wie kommst du auf sowas? Wenn, dann werden sie nur kurz sein (wenn die Spiele noch zusätzlich auf der PS4 kommen) und ansonsten wird man vermutlich höchsten kurze Übergansanimationen haben. Das ist aber kein Ladebildschirm mehr, sondern eher absichtlich, damit es kein "harten Schnitt" gibt.
Aber es ging mir ja in dem Post um die Dateigrösse der Spiele. Wenn die Spiele noch auf dem PC laufen werden (mit HDD Unterstützung), wird es entweder 2 Spieleversionen geben oder es gibt nur eine. Gibt es nur eine, ist sie entweder weiterhin für HDDs optimiert (von der SSD profitiert man dann also nicht) oder es wird für die SSD optimiert und am PC muss man dann eben sehen, wie man da hin kommt (eher unwahrscheinlich). Zwei Versionen gleichzeitig halte ich für unwahrscheinlich.
Die PS4 hast du aber vergessen. Bei der kann man nicht einfach mehr RAM kaufen oder ne SSD (voraussetzen). Es gibt also zumindest so lange, wie die PS4 noch unterstützt wird, nicht die Option, nur auf SSD zu optimieren.
Und später, wenn dann die alten Konsolen weg fallen, ist dann die Frage, ob man weiterhin auf die HDDs am PC acht gibt oder eben deutlich andere Hardwareanforderung voraussetzt (mehr RAM oder eine SSD). Diese Diskussion hatten wir aber, wie schon gesagt, seitenweise in dem Thread. Und da wurde ja auch schon angesprochen (oder gehofft), dass Microsoft vlt. was mit DirectX implementiert, so dass man a) auch am PC von einer M.2 SSD profitieren kann und aber b) das ganze nicht entweder oder ist (HDD oder superschnelle M.2 SSD), sondern eben an die Geschwindigkeit der SSD angepasst ist. Denn der offene Markt ist wohl kaum in genau 2 Geschwindigkeiten segmentiert. Ergo ist/wäre es sehr vorteilhaft, wenn das System deine SSD kurz benchmarkt und dann dementsprechend anders behandelt.
Aber wie gesagt, das hatten wir hier ja seitenweise schon. Ich glaube weiterhin nicht, dass man, wenn man Spiele auf die Konsolen SSDs optimiert, noch weiterhin mit einer HDD spielen kann. Das geht einfach nicht. Die Ladegeschwindigkeit von HDDS sind begrenzt und gerade wenn die Optimierung für HDDs noch zusätzlich weg fällt, kann man das umsomehr vergessen. Entweder wird man weiterhin auf HDDs schauen, oder es wird zumindest eine Sata SSD vorausgesetzt.
Die Spiele würden ja komplett anders designt werden. Es gäbe als Beispiel keine Fahrstuhlszenen mehr, bei dem geladen wird. Wie soll also die HDD nun all das (und noch mehr, da Next-Gen Spiele) laden, wenn a) es keine Ladesequenzen mehr gibt und b) auch noch die HDD-Optimierung weg fällt (= deutlich längere Zugriffszeiten). Es müsste beinahe das ganze Spiel vorgeladen werden (=in den Arbeitsspeicher) und das bedeutet mehrere Minuten warten, nachdem man "Spiel starten" gedrückt hat. Denn die HDD wird das nicht im Spiel schaffen. Das schafft sie ja jetzt schon kaum (mit HDD Optimierung und Ladeszenen). Und jetzt soll sie noch viel mehr Daten schaufeln können, ohne diese optimierung ? Es ist egal, wie viel RAM man hat. Die Daten müssen auch mal noch irgendwann einmal von der HDD gelesen werden. Ergo gibt es nur noch eine Möglichkeit und die ist, wie gesagt, vor dem Spielstart alles (vieles) reinladen.
Und bezüglich den "Memory Cards": Du darfst gerne hoffen, dass Microsoft das freiwillig günstig anbietet, ist aber nicht mehr, als eine Hoffnung. Du kannst dir ja gerne mal alle Xbox Artikel ansehen und wie teuer die sind. Die Produktionskosten sind sicherlich nicht annähernd so hoch. Also mehr als eine Hoffung ist das nicht und m.M.n eine ziemlich naive (aber gut, nicht unmögliche).
][immy
2020-07-20, 15:43:27
Die PS4 hast du aber vergessen. Bei der kann man nicht einfach mehr RAM kaufen oder ne SSD (voraussetzen). Es gibt also zumindest so lange, wie die PS4 noch unterstützt wird, nicht die Option, nur auf SSD zu optimieren.
Paketierung und kleinere Assets. Sehe da absolut kein Problem. Grafik kann man gut runter skalieren (siehe switch und die Switch hat ja sogar quasi ne SSD).
Ich habe bislang nichts gesehen, das abgesehen von der Optik und den flotten Ladezeiten nicht auch so auf der aktuellen Hardware funktionieren würde. Ladebildschirme rein und gut ist. Gab es schon immer bei Ports. Dann werden die Welten halt runterbrochen in kleinere Areale und wenn du zu schnell von A -> B gehst, gibt es eine Ladesequenz. Alles nicht wirklich Hexenwerk.
Einzig bei der CPU kann es bei Portierungen Probleme geben. Allerdings sehe ich da auch wieder den Witcher-Switch Port ;). Muss ja aus Entwicklersicht nicht schön sein, sondern sich einfach gut verkaufen. Gegenüber den neuen Konsolen wird die Grafik eh schon deutlich älter wirken. Auch wenn der Grafische Sprung eigentlich nicht so gigantisch mehr ist wie in den vorgängergenerationen. Es gab halt auch mal Zeit da brauchte man noch viel Vorstellungskraft um etwas zu erkennen ^^
Gebrechlichkeit
2020-07-20, 15:59:07
Der italienische Sony Engineer und ex-Milestone Arbeiter behauptet
PS5 sei ein Mischling aus RNDA1 und RNDA2 und zus. soll was "fehlen" (angeblich VRS?)
Lisa Su hat ebenfalls mitgeteilt, dass beide auf RNDA2 basieren ..
Cerny hat waehrend der PK aber klar ausgedrueckt
PS5 basiere auf RDNA2 (https://youtu.be/ph8LyNIT9sg)(custom)
https://i.postimg.cc/njFHhdpV/Annotation-2020-07-20-154831.png (https://postimg.cc/njFHhdpV)
Am Ende, soll die Convo. tatsaechlich stattgefunden haben (Sony Engi. und nobody um 5Uhr in der Frueh. Einen link einbinden der von ublock origin als ad tracker geblockt wird #lol soll beweisen, der known eggsbox shill, haette Recht gehabt. Warum nicht einfach die Bilder posten?
HeroQuest
2020-07-20, 15:59:28
[immy;12369615']Muss ja aus Entwicklersicht nicht schön sein, sondern sich einfach gut verkaufen.
Das ist keine gute Einstellung.
Platos
2020-07-20, 16:27:11
[immy;12369615']Paketierung und kleinere Assets. Sehe da absolut kein Problem. Grafik kann man gut runter skalieren (siehe switch und die Switch hat ja sogar quasi ne SSD).
Ich habe bislang nichts gesehen, das abgesehen von der Optik und den flotten Ladezeiten nicht auch so auf der aktuellen Hardware funktionieren würde. Ladebildschirme rein und gut ist. Gab es schon immer bei Ports. Dann werden die Welten halt runterbrochen in kleinere Areale und wenn du zu schnell von A -> B gehst, gibt es eine Ladesequenz. Alles nicht wirklich Hexenwerk.
Einzig bei der CPU kann es bei Portierungen Probleme geben. Allerdings sehe ich da auch wieder den Witcher-Switch Port ;). Muss ja aus Entwicklersicht nicht schön sein, sondern sich einfach gut verkaufen. Gegenüber den neuen Konsolen wird die Grafik eh schon deutlich älter wirken. Auch wenn der Grafische Sprung eigentlich nicht so gigantisch mehr ist wie in den vorgängergenerationen. Es gab halt auch mal Zeit da brauchte man noch viel Vorstellungskraft um etwas zu erkennen ^^
Nochmals: wie willst du noch höhere Datendurchsätze von einer HDD laden (die Switch hat keine HDD), wenn auch noch die Ladesequenzen gestrichen werden und die Optimierung für HDDs ? Wie ?
Das geht nur, wenn es 2 Spieleversionen gibt. Skalieren ist das nicht, das ist eine andere Spieleversion. Ohne Ladesequenzen gibt es keine HDD Unterstützung. Selbst eine abgespeckte Version, braucht Ladesequenzen bei HDDs. Ansonsten kannst du AAA Spiele komplett streichen.
Gipsel
2020-07-20, 16:54:53
Ist es die SSD, die die PS5 so besonders macht oder die Eigentwicklung (I/O) Chip, der die brachialen Datenraten ermöglicht?Eine SSD besteht aus Controller + NAND-Chips. Die Frage ergibt also eigentlich keinen Sinn. ;)
Der Controller in der PS5 an sich ermöglicht erstmal nur die parallele Ansteuerung vieler Chips (das sind die 12 Kanäle), halt mehr als die üblichen SSDs, was sich in einer höheren maximalen Geschwindigkeit äußert. Weiterhin unterstützt er mehr Prioritätslevel für Requests, ermöglicht also auch ein besseres Handling vieler Anfragen.
Das war sozusagen der Brute Force-Anteil. Darüber hinaus hat der PS5-Chip noch ein paar "secret sauce" Dinge eingebaut, die IO-Operationen zusätzlich beschleunigen (am PC mit einer schnellen SSD hängt es meist gar nicht mehr an der Geschwindigkeit derselben sondern am mit dem Laden von Dingen verbundenen Overhead). Dies geht von der für das Spiel transparenten Kompression der Assets auf der Platte bzw. Dekompression beim Laden in Hardware (das Spiel muß von der Kompression nichts wissen, Dekompression belegt keine CPU-Ressourcen wie am PC) bis zum Vermeiden von Cache-Flushes nach Laden von Assets (am PC muß man da oft einen [die Performance mindernden] Cache-Flush der GPU erzwingen, wenn sich was an den Assets geändert hat). Das zusammen sollte zu erheblichen Verbesserungen führen, die nicht direkt mit der SSD (Controller + Speicherchips) zu tun haben.
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[immy;12369536']Allerdings addiert man durch den extra controller (man stülpt ja die Berechtigungen auch über die Erweiterungs SSD) natürlich auch extra Zugriffszeit oben drauf. Weshalb ich bisher davon ausgehe, das daher etwas mehr Leistung bei der Erweiterungs-SSD überhaupt nötig ist um dies wieder auszugleichen.Die paar zehn Nanosekunden dürften da eher nicht das Problem sein. Fehlende Features (wie die Prioritätslevel) dagegen schon. ;)
][immy
2020-07-20, 16:54:59
Nochmals: wie willst du noch höhere Datendurchsätze von einer HDD laden (die Switch hat keine HDD), wenn auch noch die Ladesequenzen gestrichen werden und die Optimierung für HDDs ? Wie ?
Das geht nur, wenn es 2 Spieleversionen gibt. Skalieren ist das nicht, das ist eine andere Spieleversion. Ohne Ladesequenzen gibt es keine HDD Unterstützung. Selbst eine abgespeckte Version, braucht Ladesequenzen bei HDDs. Ansonsten kannst du AAA Spiele komplett streichen.
Hab ich doch geschrieben. Ladesequenzen einbauen. Spiele in unterschiedliche Areale etc. umbauen.
Auch Spiele wie "The Medium" wären problemlos möglich, man hat nur keinen instant Weltenswitch.
Besser werden dadurch die Ladezeiten gewiss nicht auf HDDs, aber Möglichkeiten gibt es genug. Wie gesagt, bislang haben die Spiele nichts gezeigt, was nicht einfach durch bessere Hardware erklärbar wäre und runterskalierbar ist. Ladezeiten wären halt ein Notwendiges übel das man hätte. Openworld ist schließlich auch jetzt möglich (auch schon auf der PS2), wenn man halt einen Teleport nutzt, hat man halt wie jetzt den Ladebildschirm. Ist man zu schnell unterwegs, gibt es nen Nachladescreen (gab es ja z.B. auch in FF XV) Ist halt kein Ding der Unmöglichkeit nur ein Ding der Leidensfähigkeit des Spielers ... wenn man so will.
Und ja, auch die Übergangsanimationen (wie in Astrobot) sind Ladebildschirme. Die sind auch nicht neu und solche Animationen gab es auch schon länger als Ladezone. Zugegeben, bei Astrobot war sie etwas lang (7s bei 5GB/s, da würde der Speicher mehrfach gefüllt) aber letztlich braucht es so etwas halt immer noch, wenn man den Speicher nicht für einen Preload der anderen Leveldaten nutzen will, den der Spieler möglichweise als nächstes betritt.
Die paar zehn Nanosekunden dürften da eher nicht das Problem sein. Fehlende Features (wie die Prioritätslevel) dagegen schon. ;)
Die paar Nanosekunden addieren sich bei entsprechend vielen kleinen Zugriffen allerdings auch schnell wieder in den Millisekundenbereich auf, was unschön ist, wenn man versucht die Latenz so gering wie möglich zu halten. Letztlich scheint es ja die extra SSD knapp nen GB an Leistung zu kosten, wenn man Cerny da glauben kann (so ganz sicher schien er sich selbst ja noch nicht zu sein). Bzw, eine entsprechend schnelle SSD könnte diese Latenzkosten dann ja erst wieder gut machen.
Eben, die Prioritätslevel bringen so gesehen erst mal nicht viel, höchstens das der Controller doch noch mal dazwischen funkt und zunächst Job x abholt statt Job y weil dieser eine höhere Prio hat. Durch den erweiterten Standardspeicher ist dies allerdings mehr oder minder obsolete und sie hätten es so gesehen auch durch etwas mehr Geschwindigkeit mit "Standarddingen" wieder rein holen können. Denn letztlich ist es nur eine zusätzliche Logik auf die Logik die der Controler der extra SSD ausführt. Dementsprechend Ballast. Daher hätte ich spätestens an dieser Stelle erwartet das sie ebenfalls auf eine proprietäre Lösung setzen. Wenn sie hier schon so viel energie reingesteckt haben, dann richtig ;). Der größte Teil der Optimierung dürfte aber Softwareseitig passieren. Und hier hat Sony so oder so einen Vorteil, denn Windows (was MS ja nutzt) ist nicht grad für seine effiziente Massenspeichernutzung bekannt ^^.
Deinorius
2020-07-20, 17:21:34
Also ja, wenn man HDDs weiter unterstützen will, dann fallen viele Vorteile, die sich mit einer SSD ergeben würden, weg.
Ich habe deinen Beitrag jetzt so gelesen, dass das auch für die NextGen Konsolentitel gelten würde und dem stimme ich nicht zu.
Für PC Titel bin ich natürlich schon eher bei dir, aber ich kann mir dennoch vorstellen, dass es immer mehr SSD Vorteile geben wird, wenn man auch für die NextGen Konsolen entwickelt.
Die PS4 hast du aber vergessen. Bei der kann man nicht einfach mehr RAM kaufen oder ne SSD (voraussetzen). Es gibt also zumindest so lange, wie die PS4 noch unterstützt wird, nicht die Option, nur auf SSD zu optimieren.
Stimmt soweit. Solange die gegenwärtige Konsolengeneration unterstützt wird, muss eben mehr unterstützt werden. Aber wenn man sich auch die Arbeit antut, zumindest einigermaßen für PS5/XSX zu entwickeln/optimieren, sollte das auch Vorteile für PC-Spiele bringen.
Das kann soweit sein, dass die Mindestanforderung noch HDD vorsieht, aber gewisse Grafikeinstellungen ausblendet. Empfohlene Anforderungen mit den entsprechend freigeschalteten Reglern (Weitsicht Hoch und Ultra, Texturen Hoch und Ultra, was auch immer) sind dann nur mit SSD vorgesehen.
Ab einer gewissen Grafikpracht kommt man so oder so nicht drum herum.
Ich sehe es auch so: Mehr oder weniger 50 € für eine SSD auszugeben, sollte nicht das große Hindernis sein. In baldiger Zukunft könnte das sogar schon eine 512 GB NVMe SSD sein. Davon sind wir nur 10-20 € entfernt.
Wer noch immer nicht auf eine SSD umgestiegen ist, spielt aktuelle Titel mit sehr niedrigen Eintellungen.
Und bezüglich den "Memory Cards": Du darfst gerne hoffen, dass Microsoft das freiwillig günstig anbietet, ist aber nicht mehr, als eine Hoffnung. Du kannst dir ja gerne mal alle Xbox Artikel ansehen und wie teuer die sind. Die Produktionskosten sind sicherlich nicht annähernd so hoch. Also mehr als eine Hoffung ist das nicht und m.M.n eine ziemlich naive (aber gut, nicht unmögliche).
Sie sollten sich vorsehen, dass sie aber auch nicht zu viel verlangen. Ein gewisses Extra wird sicher draufgeschlagen werden. Denn die meisten, die sich so was kaufen werden, sind Freaks (sorry :tongue:), die dutzende von Spielen installiert zugriffsbereit haben müssen. Und das ist preislich bedingt eher die Minderheit.
Gipsel
2020-07-20, 17:36:28
[immy;12369685']Die paar Nanosekunden addieren sich bei entsprechend vielen kleinen Zugriffen allerdings auch schnell wieder in den Millisekundenbereich auf,Nicht unbedingt, da die vielen Zugriffe parallel (statt sequentiell) in den Queues warten. ;)
[immy;12369685']Letztlich scheint es ja die extra SSD knapp nen GB an Leistung zu kosten, wenn man Cerny da glauben kann (so ganz sicher schien er sich selbst ja noch nicht zu sein). Bzw, eine entsprechend schnelle SSD könnte diese Latenzkosten dann ja erst wieder gut machen.Da hat Cerny aber nicht von der Latenz geredet sondern explizit von den fehlenden zusätzlichen Prioritätsleveln (die dazu dienen, daß dringende Zugriffe in den Queues nach vorne rücken bzw. eine eigene high priority Queue bekommen [bzw. Queues mit fein abgestufter Priorität bei der PS5]). ;)
[immy;12369685']Eben, die Prioritätslevel bringen so gesehen erst mal nicht viel, höchstens das der Controller doch noch mal dazwischen funkt und zunächst Job x abholt statt Job y weil dieser eine höhere Prio hat.Der Controller funkt nicht dazwischen sondern hat eine eingebaute Überholspur (und ist generell eine vielspurige Straße). Und das bringt offenbar dann doch so viel wie gute 1GB/s. ;)
mironicus
2020-07-20, 18:01:39
Ist es die SSD, die die PS5 so besonders macht oder die Eigentwicklung (I/O) Chip, der die brachialen Datenraten ermöglicht?
Die Besonderheit ist die Tatsache, daß man vollkommen neuartige Spiele für diese fixe Hardware designen kann, die so vorher nicht möglich waren. Das werden aber wahrscheinlich nur Exklusiv-Titel zeigen können.
Bei Multi-Titeln gibt es dagegen immer einen gemeinsamen kleinsten Nenner.
][immy
2020-07-20, 18:19:03
Die Besonderheit ist die Tatsache, daß man vollkommen neuartige Spiele für diese fixe Hardware designen kann, die so vorher nicht möglich waren.
Das muss ich mal wieder entschärfen. Die Konsolen ermöglichen keine neuartigen Spiele (ich wüsste gar nicht mehr wann wir das letzt mal was wirklich neues gesehen haben ... eventuell Assassins Creed, das war damals recht neu, wobei man darüber natürlich auch herrlich streiten kann). Mehr oder minder ist alles auch jetzt schon möglich, nur mit weniger guter Grafik und mehr Ladezeiten (bzw. in Areale unterteilt). Ich fürchte der Trend das jedes Spiel Open-World werden muss, setzt sich damit fort.
Aber was schreib ich da, ich hätte gerne jedes Jahr ein neues Gothic/Risen/Elex ^^ ... ist auch seit Gothic 1 mehr oder minder das gleiche spiel im neuen Gewand.
Die Besonderheit ist die Tatsache, daß man vollkommen neuartige Spiele für diese fixe Hardware designen kann, die so vorher nicht möglich waren.
Imo wird ein Spiel nicht neuartig durch fehlende Lade-Engstellen im Leveldesign. Es ist sogar fraglich, ob wie jemals wieder ein Spielprinzip sehen, dass so mit alter Hardware (mit niedrigerem Grafiklevel) nicht möglich gewesen wäre. Vielleicht nochmal im VR/AR Bereich, wenn wir besseres Tracking vom Körper haben.
Wir haben aber im Laufe der Zeit durch technische Entscheidungen Spielprinzipien verloren, die nun hoffentlich wieder langsam zurückkommen. E.g. volldynamische Umgebungen sehen sehr besch...eiden aus (Minecraft). Dank Raytracing können wir beim Beleuchtungsmodell wieder mehr zur Laufzeit sampeln und es sieht direkt wieder viel eher nach State of the Art aus (Minecraft RTX). Ähnliches brauchen wir auch in anderen Bereichen wie Physik, Navigation, Worldbuilding, etc.
drkohler
2020-07-20, 18:40:07
[immy;12369473']Nun, an diese Preise glaube ich dann eher nicht, denn sonst hätte man wohl etwas mehr in ein paar Chips mehr (oder größere Chips) gesteckt, damit man auch den 1TB voll bekommen.
Nein, die Sony-interne Lösung beruht auf 12*n chips (jeder Chip ist eine Lane). Das nächst Grössere wäre dann eine 1536GByte ssd gewesen.
Das hätte den Preis mindestens verdoppelt und Sony wollte wohl preislich nicht zu weit weg von einer Harddisk-Lösung sein. 15-20% der Hardwarekosten nur für ein "Laufwerk" einsetzen sind einfach viel zu hoch.
Wir werden bald sehen, wie gross der Reibach ist den Sony einzieht mit der Digital-PS5. Ein Laufwerk weniger =$20 weniger Produktionskosten. Wird die PS5 mit LW $100 mehr kosten?
Warum Cerny bei seiner Präsentation nicht von Anfang an eine eigene Erweiterungslösung erwähnt hatte ist eine Frage, die nur Sony beantworten kann. Ist das so, dann klemmte offenbar irgendein Bohnenzähler die Entwicklung ab. Logisch gesehen macht es überhaupt keinen Sinn so etwas nicht mit zu entwickeln, das ginge wohl in einem Aufwisch.
Vielleicht baut man einfach auf das System "Von externer HD Spiele auf die ssd installieren bei Bedarf". Laut Sony soll ja der Durschnitts-PS4-Spieler um 7 Spiele besitzen. Da reichen die 768 GByte aus.
Wieviel von 768GByte weg gehen wissen wir nicht. Ich glaube aber das extrem wenig davon für Wearleveling weggehen. Die WL-Routinen sind mittlerweile wohl dermassen ausgereift, dass wirklich alle Zellen gleichmässig abgenudelt werden (d.h. die ssd lebt "ewig", stirbt dann aber innert "Minuten").
mironicus
2020-07-20, 18:41:51
[immy;12369750']ist auch seit Gothic 1 mehr oder minder das gleiche spiel im neuen Gewand.
Ein Gothik 1-Remake mit UE5-Engine und 8K-Texturen wie in der Demo würde mir auch gefallen. Ein Problem in Zukunft könnte wohl der massive Speicherzuwachs werden, wenn man so hohe Details darstellen kann. Vielleicht werden die Spiele in Zukunft im Gegensatz dazu einfach weniger umfangreich (Spielzeit).
Muselbert
2020-07-20, 19:02:40
Wir werden bald sehen, wie gross der Reibach ist den Sony einzieht mit der Digital-PS5. Ein Laufwerk weniger =$20 weniger Produktionskosten. Wird die PS5 mit LW $100 mehr kosten?
Die all-digital PS5 wird preislich subventioniert werden, weil die Marge für Sony im PlaystationStore deutlich höher ist und man vom Gebrauchtmarkt ausgesperrt wird.
Gebrechlichkeit
2020-07-20, 19:03:30
Laut Sony soll ja der Durschnitts-PS4-Spieler um 7 Spiele besitzen. Da reichen die 768 GByte aus.
Bei 110mill. PS4 und knapp 1.2billions(milliarden) verkaufter Software, duerfte die attach ratio bei 10 Titel pro System liegen. Steht ja noch dieses Jahr aus (pro Jahr 250mill. + 15? mill. weitere PS4 + 5 bis 7mill. PS5).
Cerny & Jason Patent von 2018 Effizientes Re-Rendering aka GE? der PS5
http://images2.freshpatents.com/pdf/US20180047129A1.pdf
crux2005
2020-07-20, 20:12:43
Xbox-Chef spricht über eine mögliche Preiserhöhung für Next-Gen-Spiele
https://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/News/Xbox-Chef-spricht-ueber-moegliche-Preiserhoehung-fuer-Next-Gen-Spiele-1354477/
Für mich ist es damit gesichert. Die PS5/XBSX Spiele werden teurer.
Fragman
2020-07-20, 21:47:07
Naja, aus Investorensicht könnte eine Preiserhöhung schon Sinn machen.
Wenn der Markt nicht mehr wächst (?), aber die Kosten in der Produktion steigen (was bei AAA absehbar ist) und die Gewinne gleich bleiben sollen (also mindestens), muss der Umsatz steigen und das geht wohl am einfachsten über Preiserhöhungen.
Ich kann aber nicht sagen, wie das mit den Gamepasses zusammen passen soll, weil die sind ja eigentlich viel zu billig, wenn man das mal ins Verhältnis setzt?
das_Apo
2020-07-20, 22:33:37
Naja, aus Investorensicht könnte eine Preiserhöhung schon Sinn machen.
Wenn der Markt nicht mehr wächst (?), aber die Kosten in der Produktion steigen (was bei AAA absehbar ist) und die Gewinne gleich bleiben sollen (also mindestens), muss der Umsatz steigen und das geht wohl am einfachsten über Preiserhöhungen.
Ich kann aber nicht sagen, wie das mit den Gamepasses zusammen passen soll, weil die sind ja eigentlich viel zu billig, wenn man das mal ins Verhältnis setzt?
Steigen die Entwicklungskosten eigentlich immer noch so gravierend?
Wird ein Teil des Contents nicht ohnehin schon deutlich aufwändiger hergestellt und dann auf die Hardwarelimitation der aktuellen Konsolenhardware runtergedampft?
Ich möchte keinesfalls bestreiten, dass die Produktionskosten steigen. Mir geht es lediglich darum, wie stark.
@Game Pass:
Die Spiele werden den Gegebenheiten angepasst.
Kürzere aufwändigere Spiele bzw. aufwändigere Spiele in Häppchenform, so dass sie Spieler länger an Game Pass binden, und/oder Spiele von geringerem Aufwand und/oder Spiele mit Mikrotransaktionen und/oder GaaS-Spiele.
Ab und zu dann etwas größeres, wie z.B. ein Gears oder Halo (wobei diese Bezahlinhalte nicht ausschließen), aber das wird sicher nicht die Regel.
Vielleicht veröffentlicht MS ihre AAA-Spiele auch irgendwann nicht mehr Day1 auf Game Pass. Die Begründung wird dann ganz einfach sein, dass Qualität ihren Preis hat und solche Spiele sonst nicht möglich wären. Ein Netflix veröffentlicht auch keine fetten AAA-Blockbuster, sondern Filme von kleinerem Kaliber. Oder Disney veröffentlicht ihre großen Filme auch erst im Kino und später auf Disney+. Ein evtl. Shitstorm wird nichts bewirken, wenn Game Pass erfolgreich genug und MS einflussreich genug ist.
Und wenn der Game Pass erfolgreich ist, dann wird auch irgendwann der Preis anziehen.
DrFreaK666
2020-07-20, 22:54:38
Xbox-Chef spricht über eine mögliche Preiserhöhung für Next-Gen-Spiele
https://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/News/Xbox-Chef-spricht-ueber-moegliche-Preiserhoehung-fuer-Next-Gen-Spiele-1354477/
Für mich ist es damit gesichert. Die PS5/XBSX Spiele werden teurer.
Was hindert EA, Activision Blizzard usw. die Preise nicht auch auf dem PC zu erhöhen?
Werden Multiplatform-Titel nicht teurer, wenn man verschiedene PC Hardware beachten muss?
BiZiNiZz
2020-07-21, 02:53:05
Was hindert EA, Activision Blizzard usw. die Preise nicht auch auf dem PC zu erhöhen?
Werden Multiplatform-Titel nicht teurer, wenn man verschiedene PC Hardware beachten muss?
Wird doch jetzt schon massiv durch Sales, diverse Plattformen (Steam, Epic, etc) und Keyseller (Offizielle sowie Inoffizielle) torpediert. Ebenso fallen gefühlt die Preise für PC Spiele wesentlich schneller als für die Konsolen.
Gebrechlichkeit
2020-07-21, 06:05:17
Die PS5 hat 16GB vram @ 446GB/s. Davon gehen 2GB? floeten fuer das OS, Background task etc.
Da die PS5 SSD (https://www.neogaf.com/threads/ssd-and-loading-times-demystified.1532466/)dank Kraken 2GB jede 270ms lesen und wahrscheinlich gleichviel schreiben kann. Koennte man doch jedes Mal das System Image auf die SSD schreiben und somit dem Developer volle 16GB Vram freigeben anstatt "bloss" 14GB.
Naja fast 16GB*
woodsdog
2020-07-21, 08:41:51
Was soll dieser schwachsinnige Click-Bait-Link von dem Typen der auf Ebay eine Chinesische Emulator Büchse für alte 8/16 Bit Nintendos kauft hier?
prinz_valium_2
2020-07-21, 11:38:47
Die PS5 hat 16GB vram @ 446GB/s. Davon gehen 2GB? floeten fuer das OS, Background task etc.
Da die PS5 SSD (https://www.neogaf.com/threads/ssd-and-loading-times-demystified.1532466/)dank Kraken 2GB jede 270ms lesen und wahrscheinlich gleichviel schreiben kann. Koennte man doch jedes Mal das System Image auf die SSD schreiben und somit dem Developer volle 16GB Vram freigeben anstatt "bloss" 14GB.
Naja fast 16GB*
Kann man nicht. Das wäre viel zu viel NAND wear.
Deinorius
2020-07-21, 12:23:28
Es würde den NAND wear defintiv erhöhen, aber wäre es wirklich zu viel? Für QLC sicher eher als für TLC. Aber es wäre wünschenswert, um dem System noch mehr RAM zur Verfügung zu stellen.
][immy
2020-07-21, 12:57:04
Die PS5 hat 16GB vram @ 446GB/s. Davon gehen 2GB? floeten fuer das OS, Background task etc.
Da die PS5 SSD (https://www.neogaf.com/threads/ssd-and-loading-times-demystified.1532466/)dank Kraken 2GB jede 270ms lesen und wahrscheinlich gleichviel schreiben kann. Koennte man doch jedes Mal das System Image auf die SSD schreiben und somit dem Developer volle 16GB Vram freigeben anstatt "bloss" 14GB.
Naja fast 16GB*
zum einen Wissen wir nicht, wie die Schreibleistung aussieht. Kann gut sein, das man hier bei dem Controller ebenfalls gespart hat, weil ... naja sinnlos für eine Konsole. Zudem würde sich der Speicher dadurch schneller tot schreiben. Umso schneller je voller die SSD ist.
Hat man mal mehr als 3 Spiele muss man ja schon "ständig" die spiele Swappen.
Zudem liegen hier trotz allem noch Welten zwischen RAM und SSD was die Zugriffszeit angeht.
Ich sehe da schon die MS Variante mit den gespeicherten RAM zuständen kritisch was die Schreibleistung auf Dauer angeht, da will ich nicht wissen, was so ein Spiel anrichten kann, das alle paar Sekunden einfach mal so 2GB schreibt.
Ich könnte mir aber durchaus vorstellen, das dank der schnellen SSD das OS auf Dauer auch weniger Daten im Speicher braucht und diese bei bedarf einfach nachlädt. Hatte ich zwar schon für die xbox one und PS4 prophezeit (nachdem die alten Konsolen grad mal zwischen 12 und 24MB für das OS brauchten), aber da man jetzt definitiv schneller laden kann braucht man auch dort (inkl. der Apps) weniger. Allerdings ist das automatische Aufzeichnen nach wie vor ein Feature, wo man sicherlich den RAM für verwenden wird.
Es würde den NAND wear defintiv erhöhen, aber wäre es wirklich zu viel? Für QLC sicher eher als für TLC. Aber es wäre wünschenswert, um dem System noch mehr RAM zur Verfügung zu stellen.
Heutzutage ist der größte Teil der Daten im RAM Cache. Von daher hat man ja schon um einiges mehr Speicher zur Verfügung weil sich dieser stark reduzieren wird. Da braucht man nicht noch extra den Flash Speicher quälen.
prinz_valium_2
2020-07-21, 13:03:15
Es würde den NAND wear defintiv erhöhen, aber wäre es wirklich zu viel? Für QLC sicher eher als für TLC. Aber es wäre wünschenswert, um dem System noch mehr RAM zur Verfügung zu stellen.
Wenn du bei jedem Resume aus einem Game wieder 2GB auf die SSD schreiben musst? Das ist eine Belastung wie sie sonst RAM hat.
Das ist selbst für MLC zu viel.
Du brauchst ja die OS Funktionen für alles.
Share, Freunde, etc. Aber das ist noch so eine Sache. Man könnte gar nicht alles auslagern, weil es Hintergrundfunktionen gibt, die weiterhin laufen müssen.
mironicus
2020-07-21, 13:12:41
Mal schauen wie lange es dauert bis die SSD sich totgeschrieben hat. Mehr als 2 Jahre sollte sie aber schon halten, oder? Und dann muß man sich eine neue Konsole zulegen. Raffiniert! :D
Die PS5 hat 16GB vram @ 446GB/s. Davon gehen 2GB? floeten fuer das OS, Background task etc.
Das wird imo nicht ausreichen. Ich rechne da mit 4GB.
Platos
2020-07-21, 13:56:33
Hiess es nicht irgendwo mal, dass Sony das OS sogar schlanker machen will(als bei der PS4), was RAM-Verbrauch angeht?
Weiss nur nicht mehr, wo ich das mal gelesen habe.
Gebrechlichkeit
2020-07-21, 16:17:11
Das wird imo nicht ausreichen. Ich rechne da mit 4GB.
Sony benutzt ja ein BSD OS, wie bei Linux bekommt die auf 100MB runtergedrueckt. Party Chat, Throphy Assistent, Streaming, Capture, Camera?, minimal-OS sollten doch locker unter 1000MB Platz finden, evtl. genuegen sogar 500MB.
Anstatt eine schoene GUI wie bei der PS4, bekommt die PS5 das weitaus bessere, schickere PS3 XMB.
Platos
2020-07-21, 18:52:30
https://www.pcgameshardware.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/Einschraenkungen-vorbestellen-1354481/
Die PS5 dürfte wohl bald vorbestellbar sein. Und vermutlich wird man nur eine gleichzeitig kaufen können. Aber ist ja auch gut so.
Muselbert
2020-07-21, 19:25:42
https://www.pcgameshardware.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/Einschraenkungen-vorbestellen-1354481/
Die PS5 dürfte wohl bald vorbestellbar sein. Und vermutlich wird man nur eine gleichzeitig kaufen können. Aber ist ja auch gut so.
Hindert die Abzocker aber nicht daran sich je eine bei Sony, Amazon, Media Markt, Saturn und Co vorzubestellen. Bzw den Einzelhandel interessiert es nicht wer wie viele kauft, hauptsache Gewinn. Im Zweifelsfall legen sich die Mitarbeiter dafür extra welche zurück. Und ich bezweifle, dass Sony das Teil nur direkt selbst verkauft.
Gebrechlichkeit
2020-07-21, 19:30:15
Nachtlektuere
Next Gen game PC hardware requirements... (Part 1 - looking at the past) (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/07/next-gen-game-pc-hardware-requirements.html)
Next Gen game PC hardware requirements... (Part 2 - looking toward the future) (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/07/next-gen-game-pc-hardware-requirements_13.html)
Microsoft's gamble with the (rumoured) Series S... (An argument against) (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/06/microsofts-gamble-with-rumoured-series.html)
Analyse This: The Next Gen Consoles (Part 10) (https://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/04/analyse-this-next-gen-consoles-part-10.html)
Analyse This: The Next Gen Consoles (Part 10) - Comments (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/04/analyse-this-next-gen-consoles-part-10_11.html)
https://i.postimg.cc/ZBqC6XVM/RAM-configuration-graphic-alt.jpg (https://postimg.cc/ZBqC6XVM)
Platos
2020-07-21, 20:20:49
Hindert die Abzocker aber nicht daran sich je eine bei Sony, Amazon, Media Markt, Saturn und Co vorzubestellen. Bzw den Einzelhandel interessiert es nicht wer wie viele kauft, hauptsache Gewinn. Im Zweifelsfall legen sich die Mitarbeiter dafür extra welche zurück. Und ich bezweifle, dass Sony das Teil nur direkt selbst verkauft.
Ja das ist schon klar. Aber gleich 50 Stück zu kaufen, wird schon schwierig, ohne erheblichen Aufwand. Ich nehme auch an, dass man nicht einfach nach Account geht, sondern nach Haushalt (also Adresse). Machen zumindest einige Shops so.
Aber ich habe nur schnell zusammengefasst, was in der News bei PCGH stand. Aber ich denke, man wird dann bald mal vorbestellen können. Vlt. noch diesen Monat. Mache ich zwar nicht, aber vlt. gibts dann auch mehr Infos zur Konsole.
Sony benutzt ja ein BSD OS, wie bei Linux bekommt die auf 100MB runtergedrueckt. Party Chat, Throphy Assistent, Streaming, Capture, Camera?, minimal-OS sollten doch locker unter 1000MB Platz finden, evtl. genuegen sogar 500MB.
Da glaube ich nicht mal dran, wenn ich es sehen würde :freak:
aufkrawall
2020-07-21, 20:30:19
Da gibts wahrscheinlich eine Diskrepanz zwischen dem, was technisch ginge, und dem, was man von einer Firma wie Sony mit bestimmter Mentalität in der Hinsicht erwarten kann.
Gebrechlichkeit
2020-07-21, 20:38:58
https://i.postimg.cc/dQzLv1wF/tSoaTCx.jpg (https://postimages.org/)
https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/post-259386387
PS5 6600XT?, XSX 6800?
Quixel Visuals (NICE!) (https://youtu.be/bkAOi1TRzeo)
just4FunTA
2020-07-21, 20:43:05
[/URL]https://i.postimg.cc/dQzLv1wF/tSoaTCx.jpg (https://postimages.org/)
[URL]https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/post-259386387
PS5 6600XT?, XSX 6800XT?
rtx 3080 10gb vram. :motz: ich will hoffen das es ein Fake ist. ;(
Tesseract
2020-07-21, 20:46:20
reservierter speicher ist halt eine einbahn: man kann ihn über den lebenszyklus einer konsole jederzeit freigeben aber ist er mal freigegeben und spiele nutzen ihn bekommt man ihn nicht so ohne weiteres zurück und wenn in ein paar jahren plötzlich irgendein killerfeature populär wird für das man den speicher braucht wäre es blöd wenn die konkurrenz platz dafür hat aber die eigene platform nicht.
just4FunTA
2020-07-21, 20:46:40
Da gibts wahrscheinlich eine Diskrepanz zwischen dem, was technisch ginge, und dem, was man von einer Firma wie Sony mit bestimmter Mentalität in der Hinsicht erwarten kann.
also Sony ist da schon extrem hinterher um speicher zu sparen, da wurde auch bei der ps3 damals bis zum erbrechen optimiert (zugegeben nicht ohne grund).
reservierter speicher ist halt eine einbahn: man kann ihn über den lebenszyklus einer konsole jederzeit freigeben aber ist er mal freigegeben und spiele nutzen ihn bekommt man ihn nicht so ohne weiteres zurück und wenn in ein paar jahren plötzlich irgendein killerfeature populär wird für das man den speicher braucht wäre es blöd wenn die konkurrenz platz dafür hat aber die eigene platform nicht.
stimmt schon, etwas Luft sollte man sich am Anfang gönnen..
Da gibts wahrscheinlich eine Diskrepanz zwischen dem, was technisch ginge, und dem, was man von einer Firma wie Sony mit bestimmter Mentalität in der Hinsicht erwarten kann.
Es gibt auch immer eine Diskrepanz zwischen der Unfähigkeit, die Spieler immer den Entwicklern vorwerfen, und dem in vielen Fällen sehr hohen Skill der Entwickler ;)
Lost Boy
2020-07-21, 21:04:10
Hindert die Abzocker aber nicht daran sich je eine bei Sony, Amazon, Media Markt, Saturn und Co vorzubestellen. Bzw den Einzelhandel interessiert es nicht wer wie viele kauft, hauptsache Gewinn. Im Zweifelsfall legen sich die Mitarbeiter dafür extra welche zurück. Und ich bezweifle, dass Sony das Teil nur direkt selbst verkauft.
Also ich werde mir mindestens 10 Stück kaufen und ordentlich profit machen.
#EnjoyCapitalism
prinz_valium_2
2020-07-21, 21:17:08
Nachtlektuere
Next Gen game PC hardware requirements... (Part 1 - looking at the past) (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/07/next-gen-game-pc-hardware-requirements.html)
Next Gen game PC hardware requirements... (Part 2 - looking toward the future) (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/07/next-gen-game-pc-hardware-requirements_13.html)
Microsoft's gamble with the (rumoured) Series S... (An argument against) (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/06/microsofts-gamble-with-rumoured-series.html)
Analyse This: The Next Gen Consoles (Part 10) (https://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/04/analyse-this-next-gen-consoles-part-10.html)
Analyse This: The Next Gen Consoles (Part 10) - Comments (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/04/analyse-this-next-gen-consoles-part-10_11.html)
https://i.postimg.cc/ZBqC6XVM/RAM-configuration-graphic-alt.jpg (https://postimg.cc/ZBqC6XVM)
Die Grafik ist komplett falsch auf der rechten Seite. Aber das weißt du ja selbst und postest es trotzdem.
Platos
2020-07-21, 21:19:30
Es gibt auch immer eine Diskrepanz zwischen der Unfähigkeit, die Spieler immer den Entwicklern vorwerfen, und dem in vielen Fällen sehr hohen Skill der Entwickler ;)
Ich denke, Software-Mist (im allgemeinen) liegt weniger an den eigentlichen Fähigkeiten der Entwickler sondern mehr am Budget und Zeit (bzw. Vorgaben).
das_Apo
2020-07-21, 22:02:08
https://i.postimg.cc/dQzLv1wF/tSoaTCx.jpg (https://postimages.org/)
https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/post-259386387
PS5 6600XT?, XSX 6800?
Quixel Visuals (NICE!) (https://youtu.be/bkAOi1TRzeo)
Wenn eine 6600XT basierend auf Navi 10 kommt und die GPU der PS5 darauf basiert, dann wären wir wieder bei dem Thema RDNA1 vs RDNA2.
Linmoum
2020-07-21, 22:04:06
rtx 3080 10gb vram. :motz: ich will hoffen das es ein Fake ist. ;(Die Tabelle geisterte schon vor gefühlten Monaten umher, ist fast schon asbach-uralt und strotzt nur so vor Logiklöchern.
Keine Ahnung, warum man den Müll noch mal verlinken muss.
Gebrechlichkeit
2020-07-21, 22:42:41
Also ich werde mir mindestens 10 Stück kaufen und ordentlich profit machen.
#EnjoyCapitalism
Man soll angeblich bloss eine vorbestellen koennen, pro Addresse, Nase. (https://www.pushsquare.com/news/2020/07/ps5_pre-orders_look_like_theyll_be_restricted_to_one_per_person)
Wenn eine 6600XT basierend auf Navi 10 kommt und die GPU der PS5 darauf basiert, dann wären wir wieder bei dem Thema RDNA1 vs RDNA2.
Angeblich ist die infographic falsch.
Muselbert
2020-07-22, 00:21:29
Man soll angeblich bloss eine vorbestellen koennen, pro Addresse, Nase. (https://www.pushsquare.com/news/2020/07/ps5_pre-orders_look_like_theyll_be_restricted_to_one_per_person)
Direkt bei Sony. Interessiert die anderen Retailer nen Scheiß...
drkohler
2020-07-22, 04:27:52
Direkt bei Sony. Interessiert die anderen Retailer nen Scheiß...Erinnert mich an das Bild vom Walmart, als jemand mit mehreren mit PS4 gefüllten Einkaufswagen (und die sind nicht klein im Walmart) auf die Kasse zurollte..
Ich hoffe es wird wieder solche Bilder geben. Hoher Entertainmentwert.
HeroQuest
2020-07-22, 06:22:59
OsKHrWiYu4U
Waren gute Zeiten 😌
Facepalm
2020-07-22, 11:41:35
Die Lüftung der Xbox ist echt klasse. Ist wohl die erste Konsole die das Prädikat „Noiseless“ bekommen wird.
https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE
MiamiNice
2020-07-22, 12:44:09
https://youtu.be/OsKHrWiYu4U
Waren gute Zeiten 😌
Was ist daran toll wenn sich so viele Leute veräppeln lassen?
Ich finde das eher trauig.
Über das Werbeversprechen, 4K, konnte doch jeder informierte User nur müde lächeln.
00-Schneider
2020-07-22, 12:50:20
Über das Werbeversprechen, 4K, konnte doch jeder informierte User nur müde lächeln.
Über deinen Schwachsinnspost kann man nur Müde lächeln.
Inwiefern wurde bei der PS4 was im Vorfeld über 4K gesprochen? Target war 1080p und das wurde auch oft erreicht.
MiamiNice
2020-07-22, 12:54:56
Ne ist klar. Deswegen wirbt Sony ja auch heute noch mit 4k + HDR Gaming auf deren Webseite. Genau so wie jetzt bei der PS5 - die auch nicht schnell genug für 4k sein wird bei ansehnlichen Details und 60 Hust FPS.
Es ist einfach nur trauig, völlig losgelöst von den Leuten die das kaufen. Es werden immer Hoffnungen geweckt weil mit dicken Zahlen geworben wird, letztendlich wird das aber real nie erreicht, bzw. bei der Masse an Games nicht.
Warte mal ab wenn die next Gen Spiele auf den neuen Konsolen kommen. Same as every console release.
THEaaron
2020-07-22, 12:56:28
Grandios, geht wieder das Pimmelgefechte los. :)
Rockhount
2020-07-22, 12:56:41
Ne ist klar. Deswegen wirbt Sony ja auch heute noch mit 4k + HDR Gaming auf deren Webseite. Genau so wie jetzt bei der PS5 - die auch nicht schnell genug für 4k sein wird bei ansehnlichen Details und 60 Hust FPS.
4k wurde erst mit der Pro ein Thema, denn genau dafür kam die Pro.
Und von 4k60 war soweit ich weiß auch nie die Rede
just4FunTA
2020-07-22, 13:01:46
Was ist daran toll wenn sich so viele Leute veräppeln lassen?
Ich finde das eher trauig.
Über das Werbeversprechen, 4K, konnte doch jeder informierte User nur müde lächeln.
da hat sich Niemand veräppeln lassen, die PS4 war ein absolutes Meisterstück. Das komplette Paket war absolut genial und das zu einem super Preis.
Man war:
* billiger
* schneller
* keine Gängelung (onlinepflicht)
* optisch schöneres Design während die x0ne aussah wie ein Videorekorder
MiamiNice
2020-07-22, 13:01:49
Grandios, geht wieder das Pimmelgefechte los. :)
Kein Pimmelgefecht. Mir geht es nur um die leeren Verspechungen die MS und Sony machen. Und keiner beschwert sich darüber sondern es wird stillschweigend gespielt. Da kommt dann das erste Spiel, und Tralala, 60 FPS sind nicht zu halten, dabei wurden 60 versprochen. Dann wird mit variabler Auslösung gearbeitet damit man genug FPS erreicht und keinen macht es was aus. Ist ja auch OK. Aber die Werbeversprechen im Vorfeld sind absolut nicht OK.
Wird dieses mal das selbe sein. Ich hoffe zumidnest dieses Mal sind die Käufer mündiger und beschweren sich lauthals.
THEaaron
2020-07-22, 13:05:23
Kein Pimmelgefecht. Mir geht es nur um die leeren Verspechungen die MS und Sony machen. Und keiner beschwert sich darüber sondern es wird stillschweigend gespielt. Da kommt dann das erste Spiel, und Tralala, 60 FPS sind nicht zu halten, dabei wurden 60 versprochen. Dann wird mit variabler Auslösung gearbeitet damit man genug FPS erreicht und keinen macht es was aus. Ist ja auch OK. Aber die Werbeversprechen im Vorfeld sind absolut nicht OK.
Wird dieses mal das selbe sein. Ich hoffe zumidnest dieses Mal sind die Käufer mündiger und beschweren sich lauthals.
Es interessiert nur keine Sau ob 4K von 1800p rekonstruiert wird wenn die Spiele aussehen wie GoW oder Horizon.
Du bist da einfach die <1%.
just4FunTA
2020-07-22, 13:05:33
Kein Pimmelgefecht. Mir geht es nur um die leeren Verspechungen die MS und Sony machen. Und keiner beschwert sich darüber sondern es wird stillschweigend gespielt. Da kommt dann das erste Spiel, und Tralala, 60 FPS sind nicht zu halten, dabei wurden 60 versprochen. Dann wird mit variabler Auslösung gearbeitet damit man genug FPS erreicht und keinen macht es was aus. Ist ja auch OK. Aber die Werbeversprechen im Vorfeld sind absolut nicht OK.
Wird dieses mal das selbe sein. Ich hoffe zumidnest dieses Mal sind die Käufer mündiger und beschweren sich lauthals.
du vermischt hier aber offensichtlich ps4 launch und ps4pro launch, 2013 war nie die rede von 4k oder gar 4k60fps..
ps: was das beschweren angeht, wenn du etwas Ahnung vom Thema hast (die du ja offensichtlich hast) dann weisst du doch das keine festen Auflösungen und FPS umgesetzt werden. Es ist auch völlig egal wie stark die Konsole ist der Entwickler steht immer vor der Frage mehr Auflösung, mehr FPS oder mehr eyecandy. Und am Ende mischt sich jeder Entwickler das zusammen was aus seiner Sicht der sweetspot für sein Spiel ist.
DrFreaK666
2020-07-22, 13:09:38
Kein Pimmelgefecht. Mir geht es nur um die leeren Verspechungen die MS und Sony machen. Und keiner beschwert sich darüber sondern es wird stillschweigend gespielt. Da kommt dann das erste Spiel, und Tralala, 60 FPS sind nicht zu halten, dabei wurden 60 versprochen. Dann wird mit variabler Auslösung gearbeitet damit man genug FPS erreicht und keinen macht es was aus. Ist ja auch OK. Aber die Werbeversprechen im Vorfeld sind absolut nicht OK.
Wird dieses mal das selbe sein. Ich hoffe zumidnest dieses Mal sind die Käufer mündiger und beschweren sich lauthals.
Es gibt Menschen, die legen nicht jedes Werbeversprechen auf die Goldwaage
HeroQuest
2020-07-22, 13:11:48
Ich finde das eher trauig.
Ich finde deine offen zur Schau gestellte Unsicherheit amüsant.
lurks74
2020-07-22, 13:27:35
Mal ne Frage was meint ihr wie die Resumefunkion der XSX realisiert wird.
Läuft da ein modifziertes Hyper-V und es wird einfach ein Snapshot der VM gemacht.
Habe gerade gegoogelt läuft wohl ein Hyper-V hätte ich mal vorher machen sollen.
Wird die PS5 das auch können ? Für freebsd gibts ja bhyve.
unl34shed
2020-07-22, 13:38:05
Ein hypervisor wurde von jedem Spiel ein eigenes OS erfordern. Eher irgend eine container Geschichte.
just4FunTA
2020-07-22, 13:43:00
Mal ne Frage was meint ihr wie die Resumefunkion der XSX realisiert wird.
Läuft da ein modifziertes Hyper-V und es wird einfach ein Snapshot der VM gemacht.
Habe gerade gegoogelt läuft wohl ein Hyper-V hätte ich mal vorher machen sollen.
Wird die PS5 das auch können ? Für freebsd gibts ja bhyve.
Was spricht dagegen einfach ein Savepoint am aktuellen Standpunkt abzuspeichern bei der PS5. Und beim starten des Spiels einfach direkt den Savepoint zu laden. So schnell wie die ssd ist müsste das doch ausreichen?
lurks74
2020-07-22, 13:50:07
Ein hypervisor wurde von jedem Spiel ein eigenes OS erfordern. Eher irgend eine container Geschichte.
Deswegen schrieb ich ja modifiziertes Hyper-V.
lurks74
2020-07-22, 13:52:29
Was spricht dagegen einfach ein Savepoint am aktuellen Standpunkt abzuspeichern bei der PS5. Und beim starten des Spiels einfach direkt den Savepoint zu laden. So schnell wie die ssd ist müsste das doch ausreichen?
Bei der XSX geht das spiel da weiter wo du es abgebrochen hast das ist schon was anderes als einen Spielstand zu laden.
Argo Zero
2020-07-22, 13:57:19
Eine SSD besteht aus Controller + NAND-Chips. Die Frage ergibt also eigentlich keinen Sinn. ;)
Der Controller in der PS5 an sich ermöglicht erstmal nur die parallele Ansteuerung vieler Chips (das sind die 12 Kanäle), halt mehr als die üblichen SSDs, was sich in einer höheren maximalen Geschwindigkeit äußert. Weiterhin unterstützt er mehr Prioritätslevel für Requests, ermöglicht also auch ein besseres Handling vieler Anfragen.
Das war sozusagen der Brute Force-Anteil. Darüber hinaus hat der PS5-Chip noch ein paar "secret sauce" Dinge eingebaut, die IO-Operationen zusätzlich beschleunigen (am PC mit einer schnellen SSD hängt es meist gar nicht mehr an der Geschwindigkeit derselben sondern am mit dem Laden von Dingen verbundenen Overhead). Dies geht von der für das Spiel transparenten Kompression der Assets auf der Platte bzw. Dekompression beim Laden in Hardware (das Spiel muß von der Kompression nichts wissen, Dekompression belegt keine CPU-Ressourcen wie am PC) bis zum Vermeiden von Cache-Flushes nach Laden von Assets (am PC muß man da oft einen [die Performance mindernden] Cache-Flush der GPU erzwingen, wenn sich was an den Assets geändert hat). Das zusammen sollte zu erheblichen Verbesserungen führen, die nicht direkt mit der SSD (Controller + Speicherchips) zu tun haben.
Danke dir für die Erklärung.
Heißt das in der Praxis, dass die SSD der PS5 wie ein erweiterter RAM zu betrachten ist?
just4FunTA
2020-07-22, 13:58:40
Bei der XSX geht das spiel da weiter wo du es abgebrochen hast das ist schon was anderes als einen Spielstand zu laden.
Mit dem Savepoint der automatisch erstellt und geladen wird würdest du ja auch genau dort weiterspielen wo du aufgehört hast. Für dich als Spieler geht es mit einem klick dann einfach von dort weiter wo du aufgehört hast, kann dir ja egal sein wie es im Hintergrund umgesetzt wurde.
][immy
2020-07-22, 14:11:24
Mit dem Savepoint der automatisch erstellt und geladen wird würdest du ja auch genau dort weiterspielen wo du aufgehört hast. Für dich als Spieler geht es mit einem klick dann einfach von dort weiter wo du aufgehört hast, kann dir ja egal sein wie es im Hintergrund umgesetzt wurde.
Das würde wohl für viele Spiele theoretisch klappen. Ziel ist es allerdings genau den Stand einzufrieren wie du ihn hattest. D.h. auch das Zufällige NPC später auch genau wieder vor die aufploppen (oder besser nicht ploppen ^^) wo sie vor dem abschalten waren. Das liefern Savegames normalerweise nicht, könnte man jedoch beachten, ist aber zusätzliche Arbeit.
Es geht ja um einen Mechanismus den du für jedes Spiel (abgesehen von Online-Spielen) einsetzen kannst. Und da sind solche "VMs" (ich zähle jetzt Container der Einfachheit halber dazu) für den Entwickler selbst der deutlich einfachere Weg.
Ganz doofes Beispiel: No Mans Sky. Wenn du es neu startest, dauert es erst mal eine ganze Weile (auch auf einer High-End Ryzen CPU), nicht weil so viel geladen werden müsste (das spiel ich recht klein) sondern weil erst mal alles berechnet werden muss. Da ist das einfrieren und Speichern des aktuellen Standes um einiges einfacher zu realisieren.
Ich weiß das dies verhältnismäßig wenig Schreibarbeit für die SSD bedeutet (weil man ja nicht ständig spiele einfriert und wieder holt) aber trotzdem ist es Arbeit für die SSD die hoffentlich optional ist. Da habe ich lieber Ladezeiten als die SSD zu schädigen. Mehr als das aktuelle Resume würde mir reichen, wo einfach der Speicherinhalt gehalten wird. "Frisst" zwar nen bissel Strom aber, irgendwo kostet eine Komfortfunktion halt immer und always on (jetzt nicht online) ist das Ding ja so oder so für Updates etc.
Platos
2020-07-22, 14:15:47
@ Argo Zero: Nein, es wird nicht direkt von der SSD gelesen. Das geht immer noch alles über den Arbeitsspeicher.
Aber mit einer HDD muss man wegen der lahmen Geschwindigkeit weit vorausladen (Cerny hat da für die PS4 was von 30s gesagt). Das heisst, mit einer HDD musste man immer die Daten, die potentiell in den nächsten 30s gebraucht werden, im RAM haben. D.h man hat dann vieles im RAM, was eig. gar nie gebraucht wird (weil es nur potentiell gebraucht wird). Und man hat auch vieles im RAM, was eben erst viele Sekunden später gebraucht wird. Das RAM ist also voll mit Zeugs, was nie oder erst viele Sekunden später gebraucht wird.
Mit einer so schnellen SSD braucht man also nicht so viel ins RAM laden, was nur potentiell gebraucht wird oder erst sehr viel später. Ergo ist dank der SSD (fast) nur das im RAM, was auch wirklich in kürzester Zeit gebraucht wird. Das kommt einer RAM-Vergrösserung gleich.
Wobei das glaube ich nur auf die Texturen bezogen war. Gewisse Daten müssen zwangs unvorhersehbarkeit vermutlich trotzdem weit voraus geladen werden. Aber Microsoft behauptet, dass ihre Lösung so einer Verdopplung bis Verdreifachung des Arbeitsspeichers gleich kommt.
MiamiNice
2020-07-22, 14:25:19
du vermischt hier aber offensichtlich ps4 launch und ps4pro launch, 2013 war nie die rede von 4k oder gar 4k60fps..
Das mag gut sein aber bei der Pro habe ich auch noch nie 4K mit 60 FPS gesehen. Ich würde mir hier tatsächlich ein wenig mehr Ehrlichkeit von den Herstellern wünschen. Nintendo z.b. geht da einen ganz anderen Weg, der mir persönlich auch besser gefällt. Da MS und Sony mittlerweile so nah an einem PC sind, finde ich solche Versprechungen irgendwie daneben zumal eben die Entwickler entscheiden wie das Spiel dann performed.
Ich fände es auch gar nicht schlecht wenn MS und Sony Designvorgaben an die Entwickler raus geben würden, wie z.b. es Apple macht. Sprich jetzt z.b. bei den Next Gen Konsolen alle Spielen müssen auf 4k und 60 Fps laufen.
Fände ich ziemlich gut.
arcanum
2020-07-22, 14:31:50
Das mag gut sein aber bei der Pro habe ich auch noch nie 4K mit 60 FPS gesehen. Ich würde mir hier tatsächlich ein wenig mehr Ehrlichkeit von den Herstellern wünschen. Nintendo z.b. geht da einen ganz anderen Weg, der mir persönlich auch besser gefällt. Da MS und Sony mittlerweile so nah an einem PC sind, finde ich solche Versprechungen irgendwie daneben zumal eben die Entwickler entscheiden wie das Spiel dann performed.
Ich fände es auch gar nicht schlecht wenn MS und Sony Designvorgaben an die Entwickler raus geben würden, wie z.b. es Apple macht. Sprich jetzt z.b. bei den Next Gen Konsolen alle Spielen müssen auf 4k und 60 Fps laufen.
Fände ich ziemlich gut.
4k60 wurde nie vermarktet. und full hd/4k bezieht sich in erster linie auf die ausgabe, nicht auf die in spielen verwendete auflösung. denn auf die hat sony tatsächlich keinen einfluss. oder kannst du mit einer 2060 alle spiele mit >= 30fps in 4k und details auf anschlag spielen nur weil 4k auf der verpackung steht?
30@Frames
2020-07-22, 14:46:25
https://i.imgur.com/TnWWwmZ.png
Wohl legit. Microsoft hat anscheinend Mist gebaut
arcanum
2020-07-22, 15:07:08
https://i.imgur.com/TnWWwmZ.png
Wohl legit. Microsoft hat anscheinend Mist gebaut
busbreite und gpu-geschwindigkeit sind bei der xbox ca. um den gleichen faktor schneller als bei der ps5, also ca. 20% im best case. am ende ist klar, dass die auflösung bei multi-plat titeln auf der xbox einen ticken höher sein wird oder hier und da effekte in besserer qualität oder quantität zu sehen sein werden. alles bekannt und nicht der rede wert.
30@Frames
2020-07-22, 15:20:15
busbreite und gpu-geschwindigkeit sind bei der xbox ca. um den gleichen faktor schneller als bei der ps5, also ca. 20% im best case. am ende ist klar, dass die auflösung bei multi-plat titeln auf der xbox einen ticken höher sein wird oder hier und da effekte in besserer qualität oder quantität zu sehen sein werden. alles bekannt und nicht der rede wert.
Hast du gelesen was geschrieben wurde? Über das Interface und Speicheraufteilung der Series X haben schon ein paar mehr Entwickler bemängelt. Und IMO ist die GPU-Einheit der PS5 in reelle Leitsung auf dem selben Niveau, Dank dem Takt und GPU Scrubbers.
Tesseract
2020-07-22, 15:41:35
das ist übersimplifizierung. nie im leben schaufelt die CPU bei typischer spielelast durchgehend 48GB/s an daten und auch die GPU wird die bandbreite nicht durchgehend auslasten, auch mit AC nicht. sowohl CPU als auch GPU sind in der praxis häufig an anderen stellen limitiert.
diese kostellation ist zwar definitiv ein pitfall für spezialfälle aber die praxisrelevanz bezweifle ich, zumidnest was die bandbreite betrifft.
AintCoolName
2020-07-22, 15:51:37
Also die Rechnung scheint mir ein wenig auf worst case ausgelegt zu sein. Ich muss nicht unbeding mit der CPU im langsamen Ram arbeiten, das kann sein. Dann ist die Frage kann ich mit der CPU überhaupt die Bandbreite vom den schnellen RAM komplette ausnutzen. Wenn nicht ist der Bandbreitenverlust für das arbeiten im langsamen Teil auch nur theoretisch, weil er im schnellen RAM auch so auftritt. Ich wette die Entwickler entscheiden sich je nach Anwednung selbst für die beste Variante.
prinz_valium_2
2020-07-22, 16:02:22
https://i.imgur.com/TnWWwmZ.png
Wohl legit. Microsoft hat anscheinend Mist gebaut
Das ist natürlich nur der Fall, wenn man das nicht optimiert und versucht die volle Bandbreite für die CPU zu nutzen.
Wobei ich mir sicher bin, dass Microsoft da auch was in der Hardware oder API hat, die das automatisiert.
Wie gesagt das ganze ergibt einfach keinen Sinn.
Wenn Microsoft 20 anstatt 16GB verbaut hätten sie plötzlich mehr Bandbreite?
Wenn es wirklich ein so großes Problem wäre (wie von irgendwelchen Forenpostern kolportiert), dann würde man das Problem einfach wie oben geschrieben lösen. RAM ICs ändern ist das was am leichtesten bei einem Konsolendesign noch "auf die Schnelle" geändert werden kann, wie es bei der Ps4 auch war.
Aber 20GB is einfach overkill für die neuen Konsolengeneration mit den schnellen SSDs
Ansonsten weiß ich aber auch nicht genau, was der Post überhaupt sagen will.
Das es keine 16GB mit 560GB/s gibt bei der Series X, das wissen wir.
Es sind 10GB mit 560GB/s und 6GB mit 336GB/s für einen "Durchschnitt" von 467GB/s
Wobei ich da das OS einfach außen vor lassen würde. Es sind 13,5GB mit "durchschnittlich" 502GB/s theoretische max Bandbreite
Tesseract
2020-07-22, 16:29:57
Wie gesagt das ganze ergibt einfach keinen Sinn.
Wenn Microsoft 20 anstatt 16GB verbaut hätten sie plötzlich mehr Bandbreite?
warum nicht? bandbreite mehrerer chips kann man addieren weil alle chips gleichzeitig schreiben bzw. lesen können, das funktioniert aber nur so lange man die daten auch auf alle chips verteilen kann. wenn allerdings nicht alle chips gleich groß sind gibt es auf den größeren chips einen bereich der auf den anderen chips kein "gegenstück" hat und das kann man dann natrürlich nicht parallel mit den kleineren chips lesen/schreiben.
arcanum
2020-07-22, 16:45:01
Hast du gelesen was geschrieben wurde? Über das Interface und Speicheraufteilung der Series X haben schon ein paar mehr Entwickler bemängelt. Und IMO ist die GPU-Einheit der PS5 in reelle Leitsung auf dem selben Niveau, Dank dem Takt und GPU Scrubbers.
du selbst schreibst, dass bei der PS5 400GB/s übrig bleiben und bei der XSX 480GB/s (jeweils worst case). die gpu wird mit großer wahrscheinlichkeit "nur" 10GB adressieren können und damit landet man bei >=20% unterschied beim bus und den TFLOPS gpu-seitig. keine ahnung wo du hier jetzt eine diskrepanz siehst.
ich kann nur die zahlen die wir zur hand haben beurteilen. einen gleichstand bei der leistung zu attestieren ist stand jetzt hellseherei und eher unwahrscheinlich.
die unterschiede werden mMn nach aber ohnehin vernachlässigbar sein, da die mehrleistung am ende wahrscheinlich in der variablen auflösung landet und dort einen unterschied von 10-15% ausmacht.
Gipsel
2020-07-22, 18:25:59
Wie gesagt das ganze ergibt einfach keinen Sinn.
Wenn Microsoft 20 anstatt 16GB verbaut hätten sie plötzlich mehr Bandbreite?Einfache Antwort: Ja!
Das es keine 16GB mit 560GB/s gibt bei der Series X, das wissen wir.
Es sind 10GB mit 560GB/s und 6GB mit 336GB/s für einen "Durchschnitt" von 467GB/sWomit man beinahe punktgenau beim PS5-Level (448GB/s) landet.
Ganz punktgenau wird es unter der Annahme, daß in etwa gleich häufig auf den langsamen wie den schnellen Teil des Speicherpools zugegriffen werden muß. Das resultiert dann in 560GB/s in der halben Zeit (gemittelt 280GB/s) + 336GB/s in der anderen Hälfte (168GB/s) = 448GB/s effektiv. :lol:
Was hat man also gewonnen außer mehr Kosten für das breitere Interface zu generieren? :rolleyes:
Denn einfache Durchschnittsbildung funktioniert nicht wirklich. Schon bei der Vorgängergeneration trat es auf, daß CPU-Zugriffe überproportional verfügbare Bandbreite nutzen. Der Grund liegt in den meist deutlich anderen Zugriffsmustern von CPUs und GPUs. Daß CPUs Daten praktisch nur durchstreamen (für maximal nutzbare Bandbreite) ist im Alltag doch recht selten. Für viele Dinge sehen die Speicherzugriffe einer CPU (also für das, was nicht von den Caches abgefangen wird) praktisch beinahe zufällig aus. Hier kommen also von den CPU-Kernen nur Anfragen für sehr kleine Speicherbereiche (einzelne Cache-Lines), die zudem recht latenzsensitiv sind. GPU-Speicherhierarchien versuchen dagegen eher die Bandbreiteneffizienz zu erhöhen (weil sie anders als CPUs eher bandbreitenlimitiert sind), auch wenn dafür etwas Latenz geopfert werden muß (z.B. durch den Versuch, mehrere Zugriffe zu konsolidieren). Damit die CPU-Performance nicht einbricht, sollten CPU-Zugriffe dem allerdings weniger unterworfen werden (was dazu führen kann, daß man es suboptimal für die GPU macht, es sind halt sich teilweise widersprechende Anforderungen). Es ist also durchaus wahrscheinlich, daß ein CPU-Speicherzugriff deutlich mehr kostet, als das, was man arithmetisch erwarten würde (aus zwei Gründen: im Schnitt kleiner und sollte zudem bevorzugt bearbeitet werden). Die asymmetrische Bestückung des Speicherinterfaces kommt dann ja nur noch hinzu.
Aus diesen Gründen hatte ich ja mal die Idee in den Raum gestellt, daß wenn man einer Konsole schon ein 320Bit-Interface zur Verfügung stellt, man das tatsächlich sogar 256/64 aufteilen könnte: 16GB an dem 256Bit-Teil, symmetrisch bestückt wie PS5 und die 64Bit Extrabits bevorzugt für nur von der CPU genutzte Daten. Es wäre immer noch ein gemeinsamer Adressraum und sowohl CPU als auch GPU könnten auf den kompletten Bereich zugreifen. Aber das Adressinterleaving würde sich auf den 256Bit-Bereich beschränken und der Speicher an den zusätzlichen 64Bit kommt im Adressraum einfach sequentiell (ohne Interleaving) oben drauf. Dann könnte man nämlich auf den 256Bit-Teil parallel zu dem 64 Bit-Teil zugreifen und die Zugriffe würden sich nicht stören. Gleichzeitig verliert man keinerlei Möglichkeiten durch den gemeinsamen Adressraum. Und im Notfall könnte man den 64Bit-Teil nicht nur mit kleineren Speichermodulen bestücken (2x1GB für insgesamt 18GB) sondern eventuell sogar mit einem anderen Speichertyp, falls das billiger werden würde (LPDDR4X eventuell). Oder man überlegt sich, ob nicht vielleicht gar 32Bit mit 14GT/s (56GB/s) dafür ausreichen könnten.
Aber MS hat sich lieber für 320Bit und asymmetrischer Bestückung entschieden, wodurch man oft weder die volle Performance (in Edge-Cases wohl sogar weniger) noch den Vorteil von mehr Speicher nutzen kann und sich zusätzlich diese komische 10+6GB Aufteilung mit geteilten Interfaces einhandelt (die sich gegenseitig blockieren können, anders als bei einer 16+2GB oder 16+4GB-Aufteilung mit getrennten Interfaces wie oben aufgeführt).
=========================
Edit:
die gpu wird mit großer wahrscheinlichkeit "nur" 10GB adressieren könnenDie GPU kann sicher den kompletten Speicher adressieren und nicht nur die schnellen 10GB.
][immy
2020-07-22, 20:23:23
Einfache Antwort: Ja!
Womit man beinahe punktgenau beim PS5-Level (448GB/s) landet.
Ganz punktgenau wird es unter der Annahme, daß in etwa gleich häufig auf den langsamen wie den schnellen Teil des Speicherpools zugegriffen werden muß. Das resultiert dann in 560GB/s in der halben Zeit (gemittelt 280GB/s) + 336GB/s in der anderen Hälfte (168GB/s) = 448GB/s effektiv. :lol:
Was hat man also gewonnen außer mehr Kosten für das breitere Interface zu generieren? :rolleyes:
Denn einfache Durchschnittsbildung funktioniert nicht wirklich. Schon bei der Vorgängergeneration trat es auf, daß CPU-Zugriffe überproportional verfügbare Bandbreite nutzen. Der Grund liegt in den meist deutlich anderen Zugriffsmustern von CPUs und GPUs. Daß CPUs Daten praktisch nur durchstreamen (für maximal nutzbare Bandbreite) ist im Alltag doch recht selten. Für viele Dinge sehen die Speicherzugriffe einer CPU (also für das, was nicht von den Caches abgefangen wird) praktisch beinahe zufällig aus. Hier kommen also von den CPU-Kernen nur Anfragen für sehr kleine Speicherbereiche (einzelne Cache-Lines), die zudem recht latenzsensitiv sind. GPU-Speicherhierarchien versuchen dagegen eher die Bandbreiteneffizienz zu erhöhen (weil sie anders als CPUs eher bandbreitenlimitiert sind), auch wenn dafür etwas Latenz geopfert werden muß (z.B. durch den Versuch, mehrere Zugriffe zu konsolidieren). Damit die CPU-Performance nicht einbricht, sollten CPU-Zugriffe dem allerdings weniger unterworfen werden (was dazu führen kann, daß man es suboptimal für die GPU macht, es sind halt sich teilweise widersprechende Anforderungen). Es ist also durchaus wahrscheinlich, daß ein CPU-Speicherzugriff deutlich mehr kostet, als das, was man arithmetisch erwarten würde (aus zwei Gründen: im Schnitt kleiner und sollte zudem bevorzugt bearbeitet werden). Die asymmetrische Bestückung des Speicherinterfaces kommt dann ja nur noch hinzu.
Aus diesen Gründen hatte ich ja mal die Idee in den Raum gestellt, daß wenn man einer Konsole schon ein 320Bit-Interface zur Verfügung stellt, man das tatsächlich sogar 256/64 aufteilen könnte: 16GB an dem 256Bit-Teil, symmetrisch bestückt wie PS5 und die 64Bit Extrabits bevorzugt für nur von der CPU genutzte Daten. Es wäre immer noch ein gemeinsamer Adressraum und sowohl CPU als auch GPU könnten auf den kompletten Bereich zugreifen. Aber das Adressinterleaving würde sich auf den 256Bit-Bereich beschränken und der Speicher an den zusätzlichen 64Bit kommt im Adressraum einfach sequentiell (ohne Interleaving) oben drauf. Dann könnte man nämlich auf den 256Bit-Teil parallel zu dem 64 Bit-Teil zugreifen und die Zugriffe würden sich nicht stören. Gleichzeitig verliert man keinerlei Möglichkeiten durch den gemeinsamen Adressraum. Und im Notfall könnte man den 64Bit-Teil nicht nur mit kleineren Speichermodulen bestücken (2x1GB für insgesamt 18GB) sondern eventuell sogar mit einem anderen Speichertyp, falls das billiger werden würde (LPDDR4X eventuell). Oder man überlegt sich, ob nicht vielleicht gar 32Bit mit 14GT/s (56GB/s) dafür ausreichen könnten.
Aber MS hat sich lieber für 320Bit und asymmetrischer Bestückung entschieden, wodurch man oft weder die volle Performance (in Edge-Cases wohl sogar weniger) noch den Vorteil von mehr Speicher nutzen kann und sich zusätzlich diese komische 10+6GB Aufteilung mit geteilten Interfaces einhandelt (die sich gegenseitig blockieren können, anders als bei einer 16+2GB oder 16+4GB-Aufteilung mit getrennten Interfaces wie oben aufgeführt).
=========================
Edit:
Die GPU kann sicher den kompletten Speicher adressieren und nicht nur die schnellen 10GB.
Ich will es ja eigentlich nicht sagen, aber ms wird sich was dabei gedacht haben :)
Die gleichen Nachteile der blockierenden Zugriffe bekommt die PS5 ebenfalls ab, außer das man keinen schnelleren zugriffspfad hat. Ich hätte es aber auch so wie von dir vorgeschlagen konstruierteindach damit man zwar gemeinsamen Speicher hat, aber die Zugriffe parallel erfolgen können.
Aber waren speicherinterfaces nicht immer in 32 bit Blöcke unterteilt, damit die immer jeweils andere Dinge machen könnten?
prinz_valium_2
2020-07-22, 20:27:58
Aus diesen Gründen hatte ich ja mal die Idee in den Raum gestellt, daß wenn man einer Konsole schon ein 320Bit-Interface zur Verfügung stellt, man das tatsächlich sogar 256/64 aufteilen könnte: 16GB an dem 256Bit-Teil, symmetrisch bestückt wie PS5 und die 64Bit Extrabits bevorzugt für nur von der CPU genutzte Daten. Es wäre immer noch ein gemeinsamer Adressraum und sowohl CPU als auch GPU könnten auf den kompletten Bereich zugreifen. Aber das Adressinterleaving würde sich auf den 256Bit-Bereich beschränken und der Speicher an den zusätzlichen 64Bit kommt im Adressraum einfach sequentiell (ohne Interleaving) oben drauf. Dann könnte man nämlich auf den 256Bit-Teil parallel zu dem 64 Bit-Teil zugreifen und die Zugriffe würden sich nicht stören. Gleichzeitig verliert man keinerlei Möglichkeiten durch den gemeinsamen Adressraum. Und im Notfall könnte man den 64Bit-Teil nicht nur mit kleineren Speichermodulen bestücken (2x1GB für insgesamt 18GB) sondern eventuell sogar mit einem anderen Speichertyp, falls das billiger werden würde (LPDDR4X eventuell). Oder man überlegt sich, ob nicht vielleicht gar 32Bit mit 14GT/s (56GB/s) dafür ausreichen könnten.
Aber MS hat sich lieber für 320Bit und asymmetrischer Bestückung entschieden, wodurch man oft weder die volle Performance (in Edge-Cases wohl sogar weniger) noch den Vorteil von mehr Speicher nutzen kann und sich zusätzlich diese komische 10+6GB Aufteilung mit geteilten Interfaces einhandelt (die sich gegenseitig blockieren können, anders als bei einer 16+2GB oder 16+4GB-Aufteilung mit getrennten Interfaces wie oben aufgeführt).
Dann hast du genau das selbe gemacht wie damals die glorreiche GTX 970
3.5GB waren da mit 224bit angebunden und 0.5GB mit 32bit
Und das gab massiv Einbrüche, wenn man mal mehr als 3.5GB brauchte.
Tesseract
2020-07-22, 21:00:36
Gleichzeitig verliert man keinerlei Möglichkeiten durch den gemeinsamen Adressraum.
naja, doch. wenn die CPU datenstrukturen bearbeitet die später oft und viel von der GPU gelesen werden muss sie das entweder im 256er bereich machen und blockiert damit die GPU oder zuerst im 64er und dann umkopieren. auch das speichermanagement ist komplizierter. das ist etwas anderes als ein gemeinsamer homogener speicher bei dem CPU und GPU zu unterschiedlichen zeitpunkten auf den selben addressen arbeiten und trotzdem die volle bandbreite da ist.
Gebrechlichkeit
2020-07-22, 21:00:38
Below 10 GB, the RAM will always operate at 560 GB/s. Above 10 GB utilisation, the memory interface must start switching or splitting the access to the memory portions.
The Xbox SX either has only 7.5 GB of interleaved memory operating at 560 GB/s for game utilisation before it has to start "lowering" the effective bandwidth of the memory below that of the PS5... or the SX has an averaged mixed memory bandwidth that is always below that of the baseline PS4. (hä?)
https://i.imgur.com/dAZGu4o.jpg
*vram sparen*
10GB vram@560GB/s - 2.5GB (Game.exe), bleiben einem dann 7.5GB@560GB ueberig und man ignoriert die lahmen 6GB@336GB/s? Deswegen ja das Rumgetue um SFS? Wurde hier ausgefuehrt, hab´s vor paar Tagen (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=543245&page=617)schon mal verlinkt (http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/03/analyse-this-next-gen-consoles-part-9.html).
Xbone "3 Operating Systems at once" (https://www.lifehacker.com.au/2014/04/why-the-xbox-one-doesnt-use-hyper-v/)
“You get six CPU cores inside the console, four on one side of the bus and two on the other side of the bus. Those six CPU cores have to respond the same way every time. If they don’t and it runs differently every time you run it, that’s bad. And it means that there’s a lot of things Windows can’t do in the background all the time, because if it does, it will screw up that predictability. You can’t have that, and drove some operating system decisions about how we were going to do things and what made sense and what didn’t.
“That predictability is critically important. When these guys say it has to run at 30 frames per second at 1080p, or they want to run at 60 frames per second at 1080p, they’re not kidding — they really need 60 the whole time. And 16.67 milliseconds is not a lot of time to get stuff done.
XSX
mit SMT 16 Threads at 3.6GHz, davon 2+ fuer was vergleichbares wie Xbone (3x VMs?), 14 Threads fuer Games
kein SMT 8 Kerne, 8 Threads at 3.8Ghz ... diese Option scheint eher ein Flaschenhals zu sein. Davon 1 bis 2 Kerne entfallen, bleiben dem Developer bloss 6 Kerne ueberig, dafuer 200Mhz schneller
6% schnelleren Cache, Takt (3.8Ghz, kein SMT), aber nur 6 Kerne / 6 Threads zur Verfuegung (2 Threads fuer 3x VM wie bei Xbone)
oder
-6% langsameren Cache, Takt (3.6Ghz, mit SMT), dafuer aber fette 14 Threads
6 Threads@3.8Ghz vs 14 Threads@3.6Ghz .... die Frage stellt sich glaube ich kein Developer. Cryengine frisst bereits gut 8 Threads+ ....
basix
2020-07-22, 21:43:42
Dann hast du genau das selbe gemacht wie damals die glorreiche GTX 970
3.5GB waren da mit 224bit angebunden und 0.5GB mit 32bit
Und das gab massiv Einbrüche, wenn man mal mehr als 3.5GB brauchte.
Bei DDR4 oder so ja, ähnlich, bei GDDR nicht.
Im Prinzip geht es ja darum, dass man einen Teil des Interfaces für die CPU reserviert und den anderen für die GPU. Das verhindert die Interferenz der Speicherzugriffe. Wenn man mal etwas in den anderen Bereich schiebt, weil man mehr Speicher braucht oder kurzzeitig mehr Bandbreite für die GPU oder CPU, geht das ohne Probleme. Man muss halt damit rechnen, dass die effektive Bandbreite zurückgeht wenn man gleichzeitig auf den selben 32bit Controller zugreift.
Ist doch simpel ;)
Das Problem ist, dass die Speicherbausteine nicht genug gross sind um z.B. 32bit GDDR6 dediziert für die CPU abzuzwacken. 2 GByte reichen nicht mal für das OS. Also verteilt man OS, CPU und GPU Speicherbedarf auf alle Chips. Deswegen muss man wohl oder übel mit der Interferenz leben, ausser man spendiert wirklich dedizierte Interfaces / Sub-Interface mit genug Speicher. Dann hat man aber das Problem, das der Speicher dann auf die Grösse dieses Speicherbereichs limitiert ist oder wie Tesseract es schreibt das Memory Management komplizierter wird.
SentinelBorg
2020-07-22, 23:54:27
Tja, jetzt würde ich gerne mal das Innere der PS5 sehen. Dass die Series X leise sein wird, war zu erwarten, nach dem schon die One X viel besser als die PS4 Pro in dem Bereich abgeschnitten hat. Das Design der PS5 macht mir da immer noch Sorgen.
Gipsel
2020-07-23, 00:05:01
[immy;12371558']Ich will es ja eigentlich nicht sagen, aber ms wird sich was dabei gedacht haben :)Ja, eventuell was Ähnliches wie damals mit dem eSRAM für die XB1: Was Falsches. :lol:
[immy;12371558']Die gleichen Nachteile der blockierenden Zugriffe bekommt die PS5 ebenfalls ab, außer das man keinen schnelleren zugriffspfad hat.Was das Problem bei der XB1X im Vergleich zur PS5 aber tendentiell verschlimmert, weil die CPU bevorzugt auf den 6GB messenden 192Bit-Teil zugreifen dürfte, wodurch sich dort ein Übergewicht an kleinteiligem Kram ansammelt, der dann dummerweise auch den Rest ausbremst.
[immy;12371558']Aber waren speicherinterfaces nicht immer in 32 bit Blöcke unterteilt, damit die immer jeweils andere Dinge machen könnten?Was bei CPUs (mit 64Bit breiten Kanälen) auch ansprechend funktioniert, wenn man die Adressen an Cacheline-Grenzen interleaved, weil da häufig/meist eben wirklich nur einzelne Lines quasi zufällig gelesen werden und man so auf verschiedenen Kanälen unterschiedliche Bänke gleichzeitig offen halten kann. GPUs greifen sehr häufig dann doch auf etwas größere zusammenhängende Datenbereiche zu, so daß man mehrere Kanäle (die Organisation sieht danach aus, daß man effektiv wohl ebenfalls 64bit breite Kanäle [mit je zwei Chips dran] hat) gleichzeitig beschäftigen muß.
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Dann hast du genau das selbe gemacht wie damals die glorreiche GTX 970
3.5GB waren da mit 224bit angebunden und 0.5GB mit 32bit
Und das gab massiv Einbrüche, wenn man mal mehr als 3.5GB brauchte.Nicht ganz (nV hat da auch Tricks mit dem Cache gemacht, was noch zusätzliche Bremsen einführte). Außerdem wollte man da im Zweifelsfall die kompletten 4GB für den gleichen Zweck mit den gleichen Zugriffsmustern benutzen. Dies wäre bei der hypothetischen Version der XB1X ja aber gerade nicht der Fall.
Man hätte volle 16GB mit uniformen 256Bit und die zusätzlichen 2GB oder gar 4GB wären dann aus Pogrammierersicht bevorzugt für Dinge zu verwenden, die praktisch nie an die GPU müssen, wodurch Kollisionen vermieden werden.
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naja, doch. wenn die CPU datenstrukturen bearbeitet die später oft und viel von der GPU gelesen werden muss sie das entweder im 256er bereich machen und blockiert damit die GPU oder zuerst im 64er und dann umkopieren. auch das speichermanagement ist komplizierter. das ist etwas anderes als ein gemeinsamer homogener speicher bei dem CPU und GPU zu unterschiedlichen zeitpunkten auf den selben addressen arbeiten und trotzdem die volle bandbreite da ist.
Also von bestimmten Dingen kann man sehr sicher sagen, daß die nie an die GPU müssen sondern nur von der CPU angefaßt werden. Da entfällt also jegliche potentielle Umkopiererei und zudem gegenseitige Beeinträchtigungen der Zugriffe. Quasi Anlehnung an PC-Architektur nur eben mit zusätzlicher gleichberechtigter Möglichkeit von CPU und GPU zum Zugriff auf den gemeinsamen Adressbereich (der die kompletten 18/20GB umfassen würde).
Man hat ja weiterhin die Möglichkeit, von der CPU aus auf Datenstrukturen im mit 256Bit angebundenen Bereich zuzugreifen. Und dort legt man eben die Datenstrukturen an, auf die die GPU vermutlich ebenfalls zugreifen muß. Ist ein einfaches Flag beim Allozieren des Speichers, wo man das hinhaben will. Ähnlich funktionierte das ja auch schon bei der Vorgängergeneration (XB1 mit dem eSRAM, aber auch generell kann so eine unified memory Architektur entsprechende Hints vertragen, wie man z.B. irgendwas am Besten cachen sollte [kohärent zwischen CPU und GPU oder nicht, Letzteres ist schneller, wenn man die Kohärenz nicht braucht], selbst wenn es physisch am gleichen Interface hängt).
HarryHirsch
2020-07-23, 00:27:01
Können Entwickler denn nicht direkt Speicherbereiche reservieren?
Von bis ist lahm der Rest schnell.
Genau wie bei der save Sache. Ein Speicherabbild reicht.
lurks74
2020-07-23, 16:17:03
Um 18 Uhr fängt die Show an mal sehen was die Studios so aus der XSX rausholen und was alles Preisgegeben wird.
Kartenlehrling
2020-07-23, 18:10:30
OQ3MSqo5HeU
E3 2020 live ab 18 Uhr: Xbox-Event mit Live-Kommentar heise-Online
TheCounter
2020-07-23, 18:14:51
Halo Infinite war grafisch schonmal enttäuschend (trotz 60FPS)....
just4FunTA
2020-07-23, 18:23:23
boah ich verstehe einfach nicht warum sony und ms nicht in der lage sind in 4k zu streamen. Das ist doch erbärmlich was sie da zeigen in 1080p. :/
Schade hätte gerne was von Forza gesehen, naja wenigstens gibt es hoffentlich bald den Trailer in 4k, besser als nichts..
edit: ach da ist es ja schon.
6bfC-vvlbHc
TheCounter
2020-07-23, 18:27:38
boah ich verstehe einfach nicht warum sony und ms nicht in der lage sind in 4k zu streamen. Das ist doch erbärmlich was sie da zeigen in 1080p. :/
Jap, da ist selbst jeder Netflix Stream ein Traum dagegen. Die Kompressionsartefakte sind echt übel.
Und sehr schade, wenig Gameplay und von NextGen bisher nichts zu sehen.
00-Schneider
2020-07-23, 18:56:30
Auf Twitch war die Bildqualität astrein. Aber Halo war wirklich enttäuschend.
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Einige Titel tatsächlich Series X Exklusiv. Dachte alles von den MS-Studios wäre alles zunächst noch Crossgen.
mironicus
2020-07-23, 18:56:39
Yeah! Ein neues Fable-Spiel! :)
TheCounter
2020-07-23, 18:59:12
Grafisch praktisch alles wirklich enttäuschend, da sieht ein The Last of Us Part 2 auf PS4 Pro besser aus.
Aber war bei der PS5 Präsentation auch ned anders. (Horizon 2 als einziges Highlight). Bevor man da einen wirklichen Sprung sieht, vergehen 3-4 Jahre.
][immy
2020-07-23, 18:59:35
Halo Infinite war grafisch schonmal enttäuschend (trotz 60FPS)....
Halo hatte noch nie tolle Grafik, sondern immer diesen klinisch sauberen Look, da hab ich ehrlich gesagt nicht so viel erwartet.
Forza sah ziemlich gut aus. Und auch RT wurde da überall gezeigt, sogar korrekt wenn ich mich nicht verguckt hab.
Grafisch praktisch alles wirklich enttäuschend, da sieht ein The Last of Us Part 2 auf PS4 Pro besser aus.
Aber war bei der PS5 Präsentation auch ned anders. (Horizon 2 als einziges Highlight). Bevor man da einen wirklichen Sprung sieht, vergehen 3-4 Jahre.
Die Stalker 2 Szenen waren allerdings teils extrem gut.
TheCounter
2020-07-23, 19:05:42
Ich mag den Look von Halo eigentlich schon, aber das sieht halt einfach nur nach einem leichten Upgrade aus :/
Forza sah kewl aus, aber ist bei einem Racing Spiel jetzt auch keine Kunst. Zumal kein Gameplay bisher zu sehen war.
Mein Problem ist wohl eher, dass in 99% aller Spiele die Charaktere so emotionslose Zombies sind. Seit TLOU2 achte ich da so extrem drauf, weil es das erste Spiel ist, dass Charakteren einen echten emotionalen Ausdruck verleiht und dabei alles andere bisher WEIT übertrifft.
mironicus
2020-07-23, 19:20:59
Mittlerweile sind alle Trailer auch in 4K auf Youtube hochgeladen worden.
crux2005
2020-07-23, 19:26:52
Senua 2 benutzt UE5. Dom Matthews hat es bestätigt.
Gebrechlichkeit
2020-07-23, 19:37:57
Halo Infinite war grafisch schonmal enttäuschend (trotz 60FPS)....
Fand es aber nach der lahmen Show, das beste. Frage mich nur, wie dass auf der Xbone aussehen wird, wenn (angeblich) XSX Footage an LOD, PoPins gelitten hat (Lift). Das wahre Highlight war aber die Frau in blau von Everwild ... EVERWILD versteht ihr? Nicht...k :wink:
Ansonsten : Stalker 2, Darktide und Avowed waren die Highlights. Forza CGi obwohl "in-engine" ... hatte soviel motion blur. Und alles exklusive, obwohl Philius Spencerino noch gesagt hat "isch will dat net, isch will net anderen den Spass wegnehmen ... mimimimi"
https://i.postimg.cc/D4VPK9zx/Annotation-2020-07-23-192744.png (https://postimg.cc/D4VPK9zx)
Mein Metacritic
11/10 fuer die hotte Lady von Everwild in Blau
6/10 fuer das Open World RPG Halo
10/10 Avowed, Darktide, Stalker 2 (wenn auch nur trailer)
0/10 Hellblade 2
4/10 rest wie Jack Black singen zu sehen ...
Final Score : 31/50 (62%)
Fette 22 console launch exclusive? War insgesamt viel besser als die Mai Show.
Dampf
2020-07-23, 19:39:53
Halo sah fürchterlich aus. Pop in aus der Hölle, schlechte Texturen, kein RT und polygonarm.
Sorry, dass man sowas für die most powerful console präsentiert, ist wirklich dumm.
Forza dagegen sah sehr beeindruckend aus. Natives 4K und 60 FPS inklusive Raytracing. Sah sehr viel besser aus als Gran Tourismo.
just4FunTA
2020-07-23, 19:43:10
Senua 2 benutzt UE5. Dom Matthews hat es bestätigt.
im moment nutzen sie noch ue4 da die ue5 noch nicht veröffentlicht wurde, aber sie werden dann wenn ue5 draußen ist darauf umsteigen, das Thema hatten wir hier schon..
-----------
zu Forza8
https://www.gamestar.de/artikel/neues-forza-motorsport-reveal-mit-raytracing-reboot,3360155.html
"Das neue Forza Motorsport, das sich derzeit in der frühen Entwicklungsphase befindet, ist eine Neuauflage der Serie.
Forza 7 ist jetzt 3 Jahre alt wie kann der Nachfolger 3 Jahre lang in einer frühen Entwicklungsphase sein? WTF?
just4FunTA
2020-07-23, 19:46:22
Halo sah fürchterlich aus. Pop in aus der Hölle, schlechte Texturen, kein RT und polygonarm.
Sorry, dass man sowas für die most powerful console präsentiert, ist wirklich dumm.
Forza dagegen sah sehr beeindruckend aus. Natives 4K und 60 FPS inklusive Raytracing. Sah sehr viel besser aus als Gran Tourismo.
halo war ingame und forza cgi..
Dampf
2020-07-23, 19:50:05
halo war ingame und forza cgi..
Forza war in engine. Zwar nicht Gameplay, aber so wird das Spiel am Ende aussehen.
just4FunTA
2020-07-23, 19:52:18
Zwar nicht Gameplay
genau cgi halt..
00-Schneider
2020-07-23, 19:59:38
genau cgi halt..
Ich glaube du solltest mal "CGI" googlen.
DrFreaK666
2020-07-23, 20:02:47
Halo sah fürchterlich aus. Pop in aus der Hölle, schlechte Texturen, kein RT und polygonarm.
Sorry, dass man sowas für die most powerful console präsentiert, ist wirklich dumm.
Forza dagegen sah sehr beeindruckend aus. Natives 4K und 60 FPS inklusive Raytracing. Sah sehr viel besser aus als Gran Tourismo.
Woran hast du gesehen dass kein RT bei Halo benutzt wurde?
just4FunTA
2020-07-23, 20:04:39
Ich glaube du solltest mal "CGI" googlen.
CGI (Computer Generated Imagery) ist das Fachwort für computergenerierte Bilder und visuelle Animationen.
und nu? prerendert ist halt prerendert. Daraus Rückschlüsse auf gameplay in 4k und 60fps zu schließen ist gewagt. ;)
just4FunTA
2020-07-23, 20:05:11
Woran hast du gesehen dass kein RT bei Halo benutzt wurde?
wahrscheinlich am Visier vom Helm?
DrFreaK666
2020-07-23, 20:07:07
wahrscheinlich am Visier vom Helm?
Seit wann gilt RT=Spiegelungen?
just4FunTA
2020-07-23, 20:08:31
Seit wann gilt RT=Spiegelungen?
ist das offensichtlichste deshalb nutzen es die Entwickler ja auch am liebsten.
DrFreaK666
2020-07-23, 20:09:38
ist das offensichtlichste deshalb nutzen es die Entwickler ja auch am liebsten.
Bedeutet aber nicht dass man es nicht anders nutzen kann
Screemer
2020-07-23, 20:10:18
am häufigsten kam bisher doch eher rt ao zum einsatz.
just4FunTA
2020-07-23, 20:11:33
war jetzt auch nur meine Vermutung worauf er sich bezieht. Ich mag halo nicht und habe da ehrlich gesagt auch nicht wirklich genau hingesehen stimme aber zu das es mies aussah und ruckelte und zeug aufplopte.. ;)
DrFreaK666
2020-07-23, 20:11:41
Ich finde ja den RTGI-Shader für Reshade ja sehr geil
Gebrechlichkeit
2020-07-23, 20:24:09
Forza war in engine. Zwar nicht Gameplay, aber so wird das Spiel am Ende aussehen.
In-engine ist ne luege. soviel motion blur hatte nicht mal DriveClub :biggrin:
Graphisch eher durchwachsen. (https://postimg.cc/gallery/cLNb9DK)
YT4K Capture
https://i.postimg.cc/QHk8rctD/1.png (https://postimg.cc/QHk8rctD) https://i.postimg.cc/BjSqZtLK/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-130.png (https://postimg.cc/BjSqZtLK) https://i.postimg.cc/ZChbgwJj/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-150.png (https://postimg.cc/ZChbgwJj) https://i.postimg.cc/RqtCXkxN/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-166.png (https://postimg.cc/RqtCXkxN)
https://i.postimg.cc/62kWB0nW/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-203.png (https://postimg.cc/62kWB0nW) https://i.postimg.cc/fttW4F3q/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-216.png (https://postimg.cc/fttW4F3q) https://i.postimg.cc/rdYyPcpt/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-279.png (https://postimg.cc/rdYyPcpt) https://i.postimg.cc/DWzy6m7T/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-313.png (https://postimg.cc/DWzy6m7T)
https://i.postimg.cc/9DbQyy5b/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-351.png (https://postimg.cc/9DbQyy5b) https://i.postimg.cc/SXZjbCgR/Screen-Shot-Video-ID-z-D5fdm-F6-WJc-Time-S-15-1.png (https://postimg.cc/SXZjbCgR) https://i.postimg.cc/HrgrwpJY/Screen-Shot-Video-ID-z-D5fdm-F6-WJc-Time-S-24.png (https://postimg.cc/HrgrwpJY) https://i.postimg.cc/G4xHzZYk/Screen-Shot-Video-ID-z-D5fdm-F6-WJc-Time-S-37.png (https://postimg.cc/G4xHzZYk)
https://i.postimg.cc/cgrCxCzm/Screen-Shot-Video-ID-z-D5fdm-F6-WJc-Time-S-39.png (https://postimg.cc/cgrCxCzm) https://i.postimg.cc/K3TYTVx3/Screen-Shot-Video-ID-z-D5fdm-F6-WJc-Time-S-41.png (https://postimg.cc/K3TYTVx3)
_shorty_
2020-07-23, 20:34:46
In-engine ist ne luege. soviel motion blur hatte nicht mal DriveClub :biggrin:
Graphisch eher durchwachsen. (https://postimg.cc/gallery/cLNb9DK)
YT4K Capture
https://i.postimg.cc/QHk8rctD/1.png (https://postimg.cc/QHk8rctD) https://i.postimg.cc/BjSqZtLK/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-130.png (https://postimg.cc/BjSqZtLK) https://i.postimg.cc/ZChbgwJj/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-150.png (https://postimg.cc/ZChbgwJj) https://i.postimg.cc/RqtCXkxN/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-166.png (https://postimg.cc/RqtCXkxN)
https://i.postimg.cc/62kWB0nW/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-203.png (https://postimg.cc/62kWB0nW) https://i.postimg.cc/fttW4F3q/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-216.png (https://postimg.cc/fttW4F3q) https://i.postimg.cc/rdYyPcpt/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-279.png (https://postimg.cc/rdYyPcpt) https://i.postimg.cc/DWzy6m7T/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-313.png (https://postimg.cc/DWzy6m7T)
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https://i.postimg.cc/cgrCxCzm/Screen-Shot-Video-ID-z-D5fdm-F6-WJc-Time-S-39.png (https://postimg.cc/cgrCxCzm) https://i.postimg.cc/K3TYTVx3/Screen-Shot-Video-ID-z-D5fdm-F6-WJc-Time-S-41.png (https://postimg.cc/K3TYTVx3)
Also irgendwie ne komische Richtung die Sie bei der neuen Halo Engine eingeschlagen haben. Wirkt irgendwie viel zu „comic mäßig“ vorallem die explosionen egal in welcher Farbe wirken völlig unpassend farblich überzogen
Shaft
2020-07-23, 20:35:09
Ich sag wohl nichts neues, Halo war vom gezeigten die Enttäuschung.
FM und Crossfire (Überraschung FPS) stehen schon quasi auf der Shoppingliste.
das_Apo
2020-07-23, 20:40:46
Bzgl. Halo Infinite und Ray Tracing:
Es wurde bereits angekündigt, dass RT für Halo Infinite nach dem Launch nachgeliefert wird. Höchstwahrscheinlich enthält die Demo also kein RT.
Und Halo Infinite soll auf absehbare Zeit das letzte Standalone Halo sein. Halo Infinite fungiert als eine Art Plattform, auf der kommende Halo Inhalte veröffentlicht werden.
https://www.ign.com/articles/halo-infinite-2-wont-be-happening-says-343-industries
HeroQuest
2020-07-23, 20:45:05
https://abload.de/img/im-a-halo-fan-but-thajxkv9.jpg
😂
Platos
2020-07-23, 20:50:35
Krass, Halo sieht ja mal richtig fürchterlich aus. Fast schon wie ein Free-to-Play online Shooter.
Und gerade dieser Titel, Xbox's früheres Zugpferd, sieht so beschissen aus...
schoppi
2020-07-23, 20:54:11
Halo war mal ganz übel.
Ich hatte mit einer Grafik a la E3 2018 Announcement Trailer gerechnet...und dann das...PopUps bei so einer schwachen Grafik. Spricht nicht für Microsofts SSD.
So wirds nach Snes - Super Nintendo - Gamecube - Xbox 360 - PS4 wohl wieder eine Playstation.
Tsushima und Last of us2 werden dann direkt auf der PS5 gezockt.
mironicus
2020-07-23, 20:59:37
Halo Infinite wurde ursprünglich auf der Xbox 360 entwickelt, die jetzige Fassung läuft auf einen Emulator mit hochskalierter Grafik. ;D
Gebrechlichkeit
2020-07-23, 21:01:01
Halo Infinite is reportedly the most expensive video game project ever (https://www.digitaltrends.com/gaming/halo-infinite-most-expensive-video-game-project/)
Halo Infinite is reportedly more than $500 million
:confused:
crux2005
2020-07-23, 21:06:44
Der Hass auf MS sitzt bei manchen wirklich tief.
tobor
2020-07-23, 21:11:16
Halo Infinite wurde ursprünglich auf der Xbox 360 entwickelt, die jetzige Fassung läuft auf einen Emulator mit hochskalierter Grafik. ;D
Es liegt vor allem am "Artstyle".
HeroQuest
2020-07-23, 21:27:48
Das Event heute hat noch mal mit aller Deutlichkeit unterstrichen, warum Console Gens und Console Exclusives wichtig für die Branche sind.
Silentbob
2020-07-23, 21:35:04
Der Hass auf MS sitzt bei manchen wirklich tief.
Wieso Hass? Ich bin eher belustigt.
Halo Infinite is reportedly the most expensive video game project ever (https://www.digitaltrends.com/gaming/halo-infinite-most-expensive-video-game-project/)
:confused:
500mio? Wofür? Glaube ich nicht.
Lurtz
2020-07-23, 21:36:11
Das Event heute hat noch mal mit aller Deutlichkeit unterstrichen, warum Console Gens und Console Exclusives wichtig für die Branche sind.
Nein.
Gebrechlichkeit
2020-07-23, 21:59:09
Nein.
Doch!
Jahr 2013, 1.84 Teraflöps, semi-open-world, 6 Kerne@1.6Ghz@5400RPM HD, 2K30
https://i.postimg.cc/4yvmzWj6/2380927-amarectv2013-11-1523-t0ufp.jpg (https://postimg.cc/LgX9S395)
https://i.postimg.cc/NffgJGXq/image-killzone-shadow-fall-23879-2660-0008.jpg (https://postimg.cc/Rqy5qBGX)
https://i.postimg.cc/WzcdFBYp/2380929-ibawzz5rygcu1q.jpg (https://postimg.cc/WFSNxHPx)
Jahr 2020, 12.10 Teraflöps, open-world, 14 Threads@3.6Ghz@NVMW2.4GB/s, 4K240, RT erst spaeter ...
https://i.postimg.cc/ydcdHf1M/1.png (https://postimages.org/)
https://i.postimg.cc/vTymHWDc/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-130.png (https://postimages.org/)
https://i.postimg.cc/Zq9nfb1K/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-150.png (https://postimages.org/)
HeroQuest
2020-07-23, 22:02:38
Alle gezeigten cross-gen Games sahen kacke aus. Was gibt's da noch zu diskutieren?
Microsoft hat den falschen Weg eingeschlagen, die Entwickler dabei vor den Kopf gestoßen und jetzt gibt's halt nur noch GAAS mit Toaster-Grafik.
just4FunTA
2020-07-23, 23:05:29
Doch!
Jahr 2013, 1.84 Teraflöps, semi-open-world, 6 Kerne@1.6Ghz@5400RPM HD, 2K30
https://i.postimg.cc/4yvmzWj6/2380927-amarectv2013-11-1523-t0ufp.jpg (https://postimg.cc/LgX9S395)
https://i.postimg.cc/NffgJGXq/image-killzone-shadow-fall-23879-2660-0008.jpg (https://postimg.cc/Rqy5qBGX)
https://i.postimg.cc/WzcdFBYp/2380929-ibawzz5rygcu1q.jpg (https://postimg.cc/WFSNxHPx)
Jahr 2020, 12.10 Teraflöps, open-world, 14 Threads@3.6Ghz@NVMW2.4GB/s, 4K240, RT erst spaeter ...
https://i.postimg.cc/ydcdHf1M/1.png (https://postimages.org/)
https://i.postimg.cc/vTymHWDc/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-130.png (https://postimages.org/)
https://i.postimg.cc/Zq9nfb1K/Screen-Shot-Video-ID-HZtc5-sye-Ak-Time-S-150.png (https://postimages.org/)
ganz vergessen wie gut Killzone aussieht, das braucht für die PS5 einfach nur Native 4K und 120fps (ok 60fps wäre auch ok). :)
_shorty_
2020-07-23, 23:17:49
Wieso Hass? Ich bin eher belustigt.
500mio? Wofür? Glaube ich nicht.
Ach gabs doch damals auch das Gerücht bei Destiny und dem Activision Deal. Bei Halo 5 warens damals 60 millionen die geschätzt wurden. Halo infinite, neue engine (auch wenn grausaum) und angeblich ja rießige Spielwelt (hatte der typ nich was von 7 mal größer gefasselt? Finds gerade nicht die stelle) wird schon was kosten aber selbst mit marketing und bla blub würde ich den rumor auch nich glauben wollen
Gebrechlichkeit
2020-07-23, 23:19:49
Die haben ja angeblich $100million fuer den Xbone Controller ausgeben ...
just4FunTA
2020-07-23, 23:21:45
das ist böse. :D
https://i.imgur.com/kkizBWa.png
_shorty_
2020-07-23, 23:25:58
Bzgl. Halo Infinite und Ray Tracing:
Es wurde bereits angekündigt, dass RT für Halo Infinite nach dem Launch nachgeliefert wird. Höchstwahrscheinlich enthält die Demo also kein RT.
Und Halo Infinite soll auf absehbare Zeit das letzte Standalone Halo sein. Halo Infinite fungiert als eine Art Plattform, auf der kommende Halo Inhalte veröffentlicht werden.
url]https://www.ign.com/articles/halo-infinite-2-wont-be-happening-says-343-industries[/url]
Das lese ich allerdings nicht so. Ich lese das eher dass die klassische nummerierung halo 1-x nicht mehr geben soll, und vermutlich hier imo ne neue storyline anbricht mit infinite. Steht ja auch weiter unten das es kein destiny / destiny 2 geben soll. Zudem gibts im Trailer ja auch wieder mehr altbekannte mit brutes etc wie bei 1-3. Teil 4-5 kam ja von der Storyline bei vielen nich gut an. Fands persönlich auch nich so prall mit dem didaktiker und den neuen gegnern inkl design, etc.
Is eh die Frage wie sie 5 unterbringen in infinite oder schnell die story kappen und wieder zurück zu 1-3 kehren
[
Dampf
2020-07-23, 23:32:43
Bei dem Game hilft auch Raytracing nicht mehr.
Gebrechlichkeit
2020-07-23, 23:33:15
Was soll das hier? Account schnell bannen, das ist eine Betrüger masche
Leider auch drauf reingefallen, als die zum zweiten mal ueber China geredet haben. mea culpa :redface:
12 Teraflops
https://i.postimg.cc/GprTq8kP/RF9Dst1.png (https://postimages.org/)
https://i.postimg.cc/RNcB80x2/rnn7hdskanc51.jpg (https://postimg.cc/RNcB80x2)
Die Leute von Xbox sind auch unzufrieden mit Halo 6 ;)
https://i.postimg.cc/GtQs0cd8/u-http-www-spawnfirst-com-wp-content-uploads-2013-11-Forza5covercrowd1.png (https://postimages.org/)
Es kann sich nur um die Xbone Fassung handlen, wobei bei der Weitsicht ... Halo 6 sah 2018 (e3 trailer) noch so aus :
Wer sind die 4 ueberhaupt?!
https://i.postimg.cc/J4s1Cr1f/image.jpg (https://postimg.cc/WhPRMPq8)
Gratzner
2020-07-24, 00:29:58
Halo Infinite is reportedly the most expensive video game project ever (https://www.digitaltrends.com/gaming/halo-infinite-most-expensive-video-game-project/)
:confused:
500mio? Wofür? Glaube ich nicht.
Ist halt eine "sonderbare" Quelle, die Gebrechlichkeit verlinkt hat.
Laut seinem Link zufolge (welcher auf digitaltrends führt), soll das Spiel "Berichten zufolge" 500 Mio. kosten. Zwei Absätze später wird aus den "Berichten zufolge" nur noch ein Report, der mit einer Prise Salz genommen werden sollte. Als Quelle geben die Xbox Dynasty an und verlinken auf GAMERANT (?).
GAMERANT verlinkt wieder auf Xbox Dynasty. Xbox Dynasty schreibt nur, das irgendein Mobile-Entwickler (Ralf Adam, wer kennt ihn nicht?) auf der GDC von irgendjemanden das Gerücht aufgeschnappt haben soll, das Spiel könnte 500 Mio. kosten (ohne Marketing)
Edit: Habe mal eine Formulierung geändert, weil diese wohl offensiver verstanden wurde, als ich es beabsichtigt hatte
Ravenhearth
2020-07-24, 00:43:41
Könnte es sein, dass Halo Infinite auch auf der normalen Xbox One mit 60 fps laufen soll - also wie Halo 5? Ansonsten kann ich mir die hässliche Grafik nicht erklären. Und auf Series X wird es dementsprechend nur auf 4K hochskaliert. Wobei bei der Grafik eigentlich 120fps drin sein müssten :freak:
Gratzner
2020-07-24, 01:11:57
Auf der Xbox-Website zu Halo Infinite steht dazu
Optimized for Xbox Series X
On Xbox Series X, enjoy enhanced features like up to 4k resolution at 60FPS in campaign
Die Grafik ist schon eine herbe Entäuschung für next gen.
Paar Fehler die mir bei der Gameplay-Demo aufgefallen sind
youtube.com (https://www.youtube.com/watch?v=Ufag2e6Biz4)
-> Ab Sekunde 18 sieht man Frustum Culling Fehler unten Links bis unten Mitte (Gras wird zu früh ausgeblendet)
-> Ab 1:15 kann man Gras (ein Meter vor dem eigenen Vehicle) beim "wachsen" zu schauen
-> Ab 2:12 kann man wunderschöne "Physik" beobachten
https://i.ibb.co/r7h6pRq/Physik.png
Gebrechlichkeit
2020-07-24, 01:30:05
Ist halt ne Quelle von Gebrechlichkeit.
Ich kenne die Seiten nicht, du anscheinend schon, das schreiben auch andere outlets. Und wenn du glaubst, dass man nun doppel und dreifach die Artikel vorher korroborieren darf.... ;
50 bis 100 millionen fuer das Spiel und wenn man grosse hoffnungen hegt, weitere 100? fuer PR? Locker 200mill. und sollten sich die Geruechte bewahrheiten : Halo 6 wird Anthem oder Destiny sehr aehnlich, dann duerfte es auf Dauer auch mehr Kosten.
Passt in die Gaas Mantra/Philosophie von Microsoft rein.
2.4GB/s schnelle nvme m2, "optimiert fuer Series X", raytracing wird nachgeliefert!
https://i.postimg.cc/T2qYfdW1/mibJW8R.jpg (https://postimg.cc/xq8SPS5V)
The Medium Gameplay
https://youtu.be/5dNZpKhpvGg
https://i.postimg.cc/5tTV10JH/Annotation-2020-07-24-021344.png (https://postimages.org/)
https://translate.google.com/translate?sl=auto&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.xboxygen.com%2FNews%2F33960-Halo-Infinite-est-la-pour-durer-10-ans-et-le-Ray-Tracing-arrive-plus-tard-sur-Xbox-Series-X
original
http://www.xboxygen.com/News/33960-Halo-Infinite-est-la-pour-durer-10-ans-et-le-Ray-Tracing-arrive-plus-tard-sur-Xbox-Series-X
Karümel
2020-07-24, 07:20:28
Alle gezeigten cross-gen Games sahen kacke aus. Was gibt's da noch zu diskutieren?
Microsoft hat den falschen Weg eingeschlagen, die Entwickler dabei vor den Kopf gestoßen und jetzt gibt's halt nur noch GAAS mit Toaster-Grafik.
Ein Glück hat MS nichts von der angeblichen Lockhart (oder wie man die nannte) Konsole genannt hat gezeigt.
GamesasaService sind generell nicht schnlecht.
Ich würde dazu z.B. auch Forza Horizon 4 zählen, das Spiel wird seit knappen 2 Jahren mit neuen Content unterstützt. Sind zwar "nur" neue Autos und wöchentliche Aufgaben, aber es ist so viel das immer noch Leute online das Spiel zocken.
Angeblichen laufen sogar noch Server für die Vorgänger?
das_Apo
2020-07-24, 08:19:41
Für ein Open World Halo auf der alten Xbox One sieht Halo Infinite schon gut aus. Dass ein für Next Gen aufgehübschtes Current Gen Spiel keine Bäume ausreißen wird, sollte klar sein.
Microsofts Problem ist halt, dass der Halo Infinite Gameplay Reveal der gestrigen Show klar im Fokus des Marketings lag und es die Power der Xbox Series X zeigen sollte. Hinzu kommt, dass MS auch sonst keine wirklich überzeugenden First Party Ingame oder Gameplay Szenen zu zeigen hatten.
Interessant wird es zu sehen, was auf den Xbox One Konsolen von der gezeigten Grafik übrig bleibt. Wenn da nochmal ein großer grafischer Rückschritt auf uns zukommt, dann wird das der nächste Rückschlag.
Angeblich soll die gezeigte Halo Infinite Demo aber auf einem 6 Monate alten Build basieren. Erst waren es nur Vermutung von Fans und nun wollen irgendwelche Spiele-Journalisten erfahren haben, dass dem wirklich so ist.
Klingt stark nach Damage Control, dass 3 Monate bevor das Spiel fertig sein soll, noch eine 6 monate alte Demoversion verwendet wurde. Aber vielleicht sehen wir ja noch signifikante Sprünge zum Release.
Das lese ich allerdings nicht so. Ich lese das eher dass die klassische nummerierung halo 1-x nicht mehr geben soll, und vermutlich hier imo ne neue storyline anbricht mit infinite. Steht ja auch weiter unten das es kein destiny / destiny 2 geben soll. Zudem gibts im Trailer ja auch wieder mehr altbekannte mit brutes etc wie bei 1-3. Teil 4-5 kam ja von der Storyline bei vielen nich gut an. Fands persönlich auch nich so prall mit dem didaktiker und den neuen gegnern inkl design, etc.
Is eh die Frage wie sie 5 unterbringen in infinite oder schnell die story kappen und wieder zurück zu 1-3 kehren
[
Ich war nie ein Fan der Prometheans, der Guardians, Forerunner, der neuen Waffen, der neuen Spartan-Soldaten, etc von Halo 4 und 5. Halo Infinite scheint vielles davon über Bord zu werfen und zurück zum Start (Menschen vs Covenant) zu gehen, weil das das ist, was die meisten Halo Fans lieben bzw. liebten. Finde ich nicht wirklich gut, weil 343i gefühlt keinen (guten) zu haben scheint, wohin es mit der Marke gehen soll.
Ich hoffe 343i macht da einen vernünftigen Brückenschluss zu den Geschehnissen in Halo 5, denn das Spiel endete ja mit einem dicken Cliffhanger mit Cortana bzw. allen KIs.
Der verlinkte IGN-Artikel liest sich aber schon so, dass alle Story-Inhalte in der absehbaren Zukunft über Halo Infinite veröffentlich werden:
That’s because 343 is treating this holiday’s Xbox Series X flagship launch title Halo Infinite as “the start of our platform for the future.”
[...], Lee revealed that Infinite is the last standalone release for the franchise for the foreseeable future.
“Halo Infinite is the start of our platform for the future,” he said. “We want Infinite to grow over time, versus going to those numbered titles and having all that segmentation that we had before. It’s really about creating Halo Infinite as the start of the next ten years for Halo and then building that as we go with our fans and community.”
[...] But it does mean that new story experiences will be told underneath Infinite’s umbrella, and it also means Infinite will be evolved technologically for quite a while. 343 confirmed that Infinite will get a free raytracing update sometime after launch.
Find ich persönlich nicht gut, aber ich bin auch alt.
Vielleicht habe ich Glück und MS macht noch ein neues Halo Wars oder veröffentlicht eine Halo Wars 2 Complete Edition auf Steam.
Karümel
2020-07-24, 08:27:35
Angeblich soll die gezeigte Halo Infinite Demo aber auf einem 6 Monate alten Build basieren. Erst waren es nur Vermutung von Fans und nun wollen irgendwelche Spiele-Journalisten erfahren haben, dass dem wirklich so ist.
Klingt stark nach Damage Control, dass 3 Monate bevor das Spiel fertig sein soll, noch eine 6 monate alte Demoversion verwendet wurde. Aber vielleicht sehen wir ja noch signifikante Sprünge zum Release.
Vor allen dingen sollte Microsoft Wissen was die für ein Feedback auf so eine Grafik bekommen. Die Wissen doch ganz genau das alles haarklein auseinandergenommen wird und eigentlich hätten auch die Wissen müssen das es dann so etwas gibt:
https://i.imgur.com/kkizBWa.png
Kann mir kaum vorstellen das die sich das angeschaut und dann gesagt haben:
Jo, ist Next-Gen, da mekkert keinere von den Zuschauern :freak:
HeroQuest
2020-07-24, 08:53:01
Die Resonanz auf das Event ist schon miserabel. Die Fans haben erwartet, dass sich Microsoft endlich mal den Arsch aufreißt und etwas präsentiert, das man Titeln wie TLOU, GoW, Bloodborne oder Horizon entgegensetzen kann. Stattdessen gab es generischen GAAS-Mist. Keine Risikobereitschaft. Von den großen Worten ist am Ende nichts geblieben.
Die Xbox-Fans sollten sich im eigenen Interesse genau überlegen, ob es tatsächlich diese Gaming-Zukunft ist, die sie sich wünschen.
00-Schneider
2020-07-24, 08:59:51
Ich glaube Halo:I muss halt zwingend im November mit Series X rauskommen, ist aber anscheinend bei weitem noch nicht so weit. Allein dass RT erst nach irgendwann nach dem Release reingepatched werden soll, verwundert dann doch etwas.
Die Show war eine sehr gute Werbung für Gamepass, aber nicht für die Series X.
tobor
2020-07-24, 09:02:23
Das Bild aus Halo mit den Bäumen,da ist ja Ps2 Niveau. Das ist wirlich peinlich, haben die eine Videodatei verwechselt. Und man vergleiche mal Wrex aus Mass Effect mit dem Gegner aus Halo, ein 360 Spiel...
dildo4u
2020-07-24, 09:02:27
Scheint normal die haben jetzt zusätzliche Last Halo 5 gab es z.b nie für PC diesmal müssen sie PC, XBox One S, One X und Series X zum Launch bedienen.
HeroQuest
2020-07-24, 09:05:58
diesmal müssen sie PC, XBox One S, One X und Series X zum Launch bedienen.
Was laut Phil Spencer keinen Einfluss auf die Grafik hat. Mittlerweile sollte aber auch der letzte gemerkt haben: Spencer labert nur Scheiße.
Korvaun
2020-07-24, 09:17:24
Die gezeigte Halo Infinite Grafik ist absolut enttäuschend. Kann man nicht anders sagen. Ok für ein "openworld current-gen-game" in 60fps aber NULL "nextgen-wow-effekt". Da sah das letzt GoW auf OneX wesentlich besser aus.
Insgesamt war die Show eine tolle Werbung für Gamepass, hat aber genau NULL Anreiz gegeben direkt im November auf die SeriesX umzusteigen. Wenn MS das so will sollten sie es vielleicht besser kommunizieren ansonsten gibt das nur endloses gemecker...
lurks74
2020-07-24, 09:26:46
Ich fand es nicht so schlecht ich bleibe dabei mir ne xsx zu kaufen schon alleine wegen der Ladezeiten und dem Gamepass.
Da war doch jedes Genre gut vertreten, ich freu mich auch auf Halo besonders im Multiplayer da wird es dank Gamepass genug Mitspieler geben.
][immy
2020-07-24, 09:29:36
Um mal wieder zur Technik zu kommen
im Beyond3d Forum (https://forum.beyond3d.com/threads/velocity-architecture-more-than-100gb-available-for-game-assets.61708/) ist ein User auf ein schon etwas älteres (von 2015) Dokument gestoßen, wie man per Software die Zugriffszeiten auf SSDs verkürzen kann.
https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2016/02/flashmap_isca2015.pdf
Das interessante ist dabei auch die Grafik die anzeigt, das Flashmap für eine 1TB SSD etwa 2GB an Indexdaten im Speicher benötigt. Eventuell kommt daher die Aussage mit den 100GB um den Memory-Footprint zu begrenzen. Würde dann nur etwa 200MB an Hauptspeicher benötigen. Könnte theoretisch auch fix auf der SSD für ein Spiel hinterlegt werden und von der SSD geladen, wenn das Spiel gestartet wird und dadurch während das Spiel läuft die Zugriffszeiten deutlich verkürzen.
Lurtz
2020-07-24, 09:39:32
Alle gezeigten cross-gen Games sahen kacke aus. Was gibt's da noch zu diskutieren?
Microsoft hat den falschen Weg eingeschlagen, die Entwickler dabei vor den Kopf gestoßen und jetzt gibt's halt nur noch GAAS mit Toaster-Grafik.
Es gibt auch noch einen Markt abseits von Spielfilm-Games, die immer mehr wie Filme aussehen wollen, weshalb mittlerweile ein Großteil der Inszenierungsqualität davon abhängt, wie gut die (digitalen) Schauspieler dahinter sind.
Der Großteil der Studios wird das was Naughty Dog auf der PS4 gezeigt hat, in der Qualität nie erreichen, weil sie es gar nicht finanziereren können. Dann sind vielleicht die Polygone da, aber das Motion-Capturing fehlt immer noch.
Wenn die Entwickler so sehr vor den Kopf gestoßen wären, hätte man die Titel kaum für den Gamepass gewinnen können. Warum sollte ein Entwickler Interesse daran haben, nur für die PS5 zu entwickeln, wenn er damit wesentlich weniger Interessenten erreicht, ohne eine Gegenleistung zu bekommen.
Microsoft scheint das durchzuziehen mit dem Gamepass und XBox als Dienst, nicht als Hardware. Und offenbar hat man nicht mehr vor, mit Sony zu competen was die klassische Konsolenplattform angeht.
THEaaron
2020-07-24, 09:46:50
Spiele sind absolut mordskomplexe Projekte. Nur Geld schafft kein TLoU2 oder GoW. Es braucht einfach viel mehr als nur Studios kaufen und viel Geld um so Blockbuster zu kreieren. Budget ist da eher als notwendiges Kriterium zu nennen worauf dann noch sehr viel mehr folgt.
Gab doch schon genug Beispiele wo Studios einfach kein unterhaltendes Spiel produziert bekommen haben. Da muss einfach wahnsinning viel zusammenkommen.
Sony hat da seit zig Jahren ihre Studios für Reifen lassen. Microsoft wird noch ein paar Jahre brauchen um das aufzuholen.
Einen direkten Wettbewerb mit Sony einzugehen ist für Microsoft auch gar nicht möglich. Dazu fehlt es einfach an zu viel und Geld reicht da einfach nicht.
Dafür hat Microsoft jetzt einen enormen Bonus bei mir weil die exklusiven Titel die mich interessieren auch für den PC kommen. :umassa: :D
megachip800
2020-07-24, 09:54:49
Ja enttäuschende Präsentation im Hinblick auf die vielen Versprechungen im Vorfeld. Die XBox Series X ist ein zahnloser Tiger der durch viele Softwareschranken und dem "Play anywhere" Konzept ausgebremst wird , von 12 TFlops keine Spur. Zudem wieder die ganzen Fakes , Halo infinite lief auf einem PC nicht auf der Konsole , seltsam das Spiel soll ja in wenigen Monaten mit der Konsole zusammen erscheinen und da konnte man kein spielbares Material auf der fertigen Hardware zeigen ? Irgendetwas stimmt da nicht und die anderen Trailer waren auch alle nur "in Engine". Selbst RYse damals auf der Xbox One konnte mehr begeistern oder das tolle Dead or alive 3 auf der ersten Xbox von 2001. und dann die vielen Indie Spiele , das meiste davon kaum zu gebrauchen, will Microsoft den Indie Markt retten oder wie sehe ich das? Das ist mächtig in die Hose gegangen. Noch nichtmal schöne Techdemos oder so und Forza 8 sah genauso langweilig aus wie Gran Tourismo, immer nur im Kreis fahren ,,kein Schadensmodell , keine fetzigen Crashs , keine Autos die sich überschlagen, also mit der geballten Rechenpower die man heute zur Verfügung hat erwarte ich da ganz andere Rennspiele als diesen aufgewärmenten Gummiband Quark. Man kann sagen was man will aber seit dem Weggang von Ed Fries, J. Allard und Robbie Bach geht es mit der Xbox Sparte nur noch in eine Richung und zwar Abwärts in die völlige Bedeutungslosigkeit.
Grendizer
2020-07-24, 10:51:36
Die XBox Series X wird sich im Verhältnis zur PS5 vermutlich noch schlechter verkaufen als die One zur PS4. Irgenwie sehe ich da nicht wirklich etwas, für das ich die Konsole bräuchte. Verschärft dann durch den Umstand, das alles was halbwegs interessant sein könnte auch noch auf den PC kommt.
Karümel
2020-07-24, 11:01:56
Irgendwie hat weder Sony noch Microsoft (bis jetzt) was gezeigt was mich irgendwie auch nur überlegen lässt eine der Konsolen zum Beginn der Konsolengeneration zu kaufen.
mironicus
2020-07-24, 11:07:22
Irgendwie hat weder Sony noch Microsoft (bis jetzt) was gezeigt was mich irgendwie auch nur überlegen lässt eine der Konsolen zum Beginn der Konsolengeneration zu kaufen.
Die Exklusiv-Titel der PS4 allein sind es schon wert die PS5 zu kaufen. :freak:
Ältere PS4-Top Titel auf Disc die mal 70 Euro kosteten werden neu für 10-15 Euro verramscht.
][immy
2020-07-24, 11:27:43
Die Exklusiv-Titel der PS4 allein sind es schon wert die PS5 zu kaufen. :freak:
Ältere PS4-Top Titel auf Disc die mal 70 Euro kosteten werden neu für 10-15 Euro verramscht.
Die hatten aber alle kein Release Datum zum launch, sondern hatten im Bestfall ein 2021 als Launch datum.
Zum Launch sieht es bei beiden bisher ziemlich Mau aus mit neuen Titeln. Besonders wenn so etwas wie RT Patches auch noch später kommen.
Bleiben nur noch verkürzte Ladezeiten für aktuelle Titel. Ein Tlou2 wird auch auf der PS5 nicht schlechter werden und vermutlich nen Launch-Patch bekommen.
arcanum
2020-07-24, 11:48:08
die ps5 wird wahrscheinlich ein jahr lang kaum unter uvp zu bekommen sein. allein deswegen ist sie für mich ein day 1 kauf und als ablösung für die laute ps4 pro.
bei der xsx kann man 2 jahre warten und sie dann mit 40% abschlag kaufen.
THEaaron
2020-07-24, 11:52:07
Ich bin vor allem gespannt wie sich das in Zukunft so entwickelt. Während Sony einfach auf die Starke Marke Playstation setzt geht Microsoft hier den für den Kunden besseren Weg. Ggfs ist das sogar ein Weg den Sony irgendwann mitgehen muss und dann steht Microsoft wieder vorne.
Ist halt die Frage wie lange sie den Walled Garden attraktiv halten können wenn Microsoft da einfach viel Kundenfreundlicher agiert. Dass die Spiele auch auf dem PC erscheinen ist einfach immer noch total unterschätzt, imho.
Grendizer
2020-07-24, 12:00:24
Für mich sind gute Exklusivtitel, die ich nicht auf dem PC bekomme für den Kauf einer Konsole wichtiger als das, was du unter Kundenfreundlichkeit verstehst.
THEaaron
2020-07-24, 12:08:24
Für mich sind gute Exklusivtitel, die ich nicht auf dem PC bekomme für den Kauf einer Konsole wichtiger als das, was du unter Kundenfreundlichkeit verstehst.
Naja. Gute Exklusivtitel sind keine Garantie. Sonys Führung bei den Konsolen genauso wenig.
Daher ist der Ansatz von Microsoft für den Kunden besser. Da der Kunde nicht so stark an die Hardware gebunden ist.
Das kann langfristig und bei guten Titeln seitens Microsoft zu wesentlich höheren Absätzen führen da die Reichweite ungleich größer ist.
Alles Spekulation, ja. Aber es ist einfach nicht gegeben dass durchgehend gute Exklusivtitel kommen.
Außerdem hat Microsoft auch gutes Potential mit Fable, Halo, Gears, Forza und co.
€: Mir gehts nur darum, dass diese Exklusivgeschichte die Sony jetzt fährt ein Auslaufmodell ist. Der Wachstum in Sachen Hardware ist ja trotz enormer Führung quasi kaum vorhanden. Selbst die PS2 ist bei knapp 160mio Konsolen angekommen. Es wird ein Punkt kommen da wird auch der Zuwachs durch die digitalen Erlöse durch den Fakt gebremst, dass man eine exklusive Hardwarebindung hat. Die Tore zu öffnen und zum Beispiel den PC noch ins Ökosystem aufzunehmen dürfte dann notwendig sein um weiter zu wachsen.
pixelguy
2020-07-24, 12:45:13
Eine Exklusivität muss ja nicht an Hardware gebunden sein.
Du kannst auch Netflix Eigenproduktionen auf jedem Gerät abspielen.
Da geht dann ggf. die Reise hin.
Aber ohne gute Eigenproduktionen ist auch der Weg von MS nicht von Erfolg gekrönt.
HeroQuest
2020-07-24, 12:47:48
Mir gehts nur darum, dass diese Exklusivgeschichte die Sony jetzt fährt ein Auslaufmodell ist.
Nö. Sony dominiert den Markt mit Exclusives. Nintendo ist mit Exclusives easy an Microsoft vorbeigezogen. Das was du da schreibst ist alles nur wiedergekäutes Microsoft PR Gesabbel und hat nix mit der Realität zu tun.
Ich behaupte sogar, dass die Spiele von Sony und Nintendo überhaupt erst so gut sein können, weil sie exklusiv für die hauseigene Plattform erscheinen. Solange Microsoft keine Exclusives entwickelt, werden sie niemals mit der Qualität von Sony und Nintendo mithalten können.
THEaaron
2020-07-24, 12:50:45
Eine Exklusivität muss ja nicht an Hardware gebunden sein.
Du kannst auch Netflix Eigenproduktionen auf jedem Gerät abspielen.
Da geht dann ggf. die Reise hin.
Aber ohne gute Eigenproduktionen ist auch der Weg von MS nicht von Erfolg gekrönt.
Genau. Und es ist ja unbestreitbar dass der Kunde von Microsofts Lösung profitiert. Natürlich ist es genauso unbestreitbar dass es attraktive Inhalte geben muss. Ich persönlich finde aber den Grundgedanken von Microsoft da einfach progressiver.
Nö. Sony dominiert den Markt mit Exclusives. Nintendo ist mit Exclusives easy an Microsoft vorbeigezogen. Das was du da schreibst ist alles nur wiedergekäutes Microsoft PR Gesabbel und hat nix mit der Realität zu tun.
Aktuell. Außerdem ist das kein PR Gesabbel sondern meine Meinung als Softwarekäufer. Am PC spiele ich lieber und Microsoft gibt mir die Möglichkeit dazu. Das ist kein Geschwurbel sondern ein realer Vorteil für den Kunden. Und die Exklusivtitel sind am Ende auch Geschmackssache. Es ist ja kein Ding der Unmöglichkeit dass Microsoft mit Halo, Forza, Gears, Fable und co nicht doch wieder zu alten Zeiten wie zur 360 Ära aufschließt. Dazu ist der Gamepass auch gar nicht so übel im P/L Verhältnis.
Kommt jetzt halt drauf an was für Spiele so in den nächsten Jahren kommen.
HeroQuest
2020-07-24, 13:09:24
Ich persönlich finde aber den Grundgedanken von Microsoft da einfach progressiver.
Schlechtere Qualität für ein breiteres Publikum ist jetzt also "progressiv"? Na herzlichen Glückwunsch. Nach dieser Logik sollten wir am besten alle nur noch bei McDonald's essen, nicht wahr?
WedgeAntilles
2020-07-24, 13:19:18
Schlechtere Qualität für ein breiteres Publikum ist jetzt also "progressiv"? Na herzlichen Glückwunsch. Nach dieser Logik sollten wir am besten alle nur noch bei McDonald's essen, nicht wahr?
Ist dir schon mal der Gedanke gekommen, dass deine Definition von "Qualität" nicht für jeden einzelnen zutreffen muss?
Ich für meinen Teil finde das Spieleangebot auf dem PC deutlich besser als für die PS4. Die paar Exlusivtitel die mich da wirklich reizen reißen das nicht raus.
Ja, Sony hat ein paar wirklich gute Exclusive-Titel auf der PS4 gebracht. Was ja auch der IMO entscheidende Grund war, dass die PS4 die klar erfolgreichere Konsole war.
Das bedeutet aber nicht, dass alles was nicht von Sony kommt schlechter ist. Für dich vielleicht, aber halt nicht zwangsläufig für alle anderen.
Bei dir habe ich immer das Gefühl, dass dir fast die Hose platz wenn du von Sony schreibst...
THEaaron
2020-07-24, 13:24:31
Schlechtere Qualität für ein breiteres Publikum ist jetzt also "progressiv"? Na herzlichen Glückwunsch. Nach dieser Logik sollten wir am besten alle nur noch bei McDonald's essen, nicht wahr?
Wie gesagt. Mir geht es vor allem darum, dass man die Spiele auch auf anderen "PLATTFORMEN" anbietet. Horizon Zero Dawn kommt ja neben Death Stranding auf dem PC - müssen wir jetzt also rückwirkend die Qualität der Spiele herunterdrehen?
Es hat nichts mit der Qualität der Software zu tun die Spiele auch auf dem PC anzubieten. Dass Microsoft sich dazu entscheidet auch noch die alte Xbox One zu bedienen ist was anderes, muss aber auch nicht zwingend schlechtere Spiele bedeuten.
Und zum Beispiel Nintendo... wo ist denn die Gammelhardware der Nintendo Konsolen für das Erlebnis wirklich wichtig? HD Rumble ist quasi ungenutzt und sonst bietet die Konsole nichts was man nicht auch mit einem traditionellen Setup hinbekommt. Die Qualität der Titel hat nichts mit der Exklusivität der Hardware zu tun. Eher im Gegenteil. Die hochkarätigen Titel bieten Nintendo die Möglichkeit ihren Walled Garden aufrechtzuerhalten. Das ist aber kein Muss.
Als einzigen Vorteil bei der Hardware sehe ich da aktuell die Portabilität. Aber das gibt es auch erst seit der Switch.
€: Wo wir bei Nintendo sind: es hat ja auch Zelda unglaublich geschadet die olle Wii U noch zu unterstützen, nicht wahr? ;)
HeroQuest
2020-07-24, 13:36:17
Ist dir schon mal der Gedanke gekommen, dass deine Definition von "Qualität" nicht für jeden einzelnen zutreffen muss?
Stimmt, offensichtlich bin ich nicht progressiv genug, um den erlesenen Geschmack der Xbox-Fans zu teilen.
https://abload.de/img/im-a-halo-fan-but-thajxkv9.jpg
Es tut mir Leid, aber bei dieser Qualität rührt sich gar nix in meiner Hose ;(
Grendizer
2020-07-24, 13:39:09
Für Sony und Nintendo ist es wichtig auch Hardware zu haben. Sega ist den anderen Weg gegangen und sind "nur" noch Spieleproduzent (und Arcadeautomaten). Bei einem Gewinn von 90 Mio Dollar für 2019 Jahr für Sega gegenüber 1,6 Milliarden bei Nintendo (bzw. 400 Mio im letzen Quartal für Sony Playstationsparte) scheint mir der Weg von Sony und Nintendo erfolgversprechender.
MS kann man nicht direkt vergleichen, da sie innerhalb vom Konzern alles tun um die echten Zahlen der Xbox zu verstecken.
DrFreaK666
2020-07-24, 13:43:58
...Ich behaupte sogar, dass die Spiele von Sony und Nintendo überhaupt erst so gut sein können, weil sie exklusiv für die hauseigene Plattform erscheinen. ....
Death Stranding ist für den PC erschienen und ist technologisch besser.
Das Gleiche wird für Horizon gelten.
Playstation-Spiele wären also nicht schlechter, würden sie für mehrere Plattformen erscheinen. Ich glaube das Sony das erkannt hat und auch in Zukunft vermehrt auf PCs mit Microsoft-OS veröffentlichen wird.
Horizon werde ich mir vielleicht kaufen, je nachdem ob mein PC 1440p high schafft (ich gehe mal davon aus), für den Nachfolger kaufe ich mir aber nicht extra die PS5.
Vom Gamepass für PC und Xbox habe ich einfach mehr
Du reduzierst gute Spiele meist nur auf die Grafik.
Ich spiele zur Zeit Hades und das Spiel ist fantastisch (wenn man auf sowas steht)
https://www.youtube.com/watch?v=zNrt43epkG0
Das Spiel gibt es (zur zeit?) exklusiv für PC und Konsolenspieler haben nichts davon. Exclusives sind ja sowas tolles... :freak:
Was habe ich davon wenn es Konsolenspieler nicht spielen können? Nichts.
Werd mal erwachsen
...MS kann man nicht direkt vergleichen, da sie innerhalb vom Konzern alles tun um die echten Zahlen der Xbox zu verstecken.
Wieso geilst du dich an irgendwelchen Zahlen auf? Es geht um Spiele und diese sollen Spaß machen. Ein Spiel macht nicht mehr Spaß nur weil Sony mehr Konsolen verkauft als MS
https://www.metacritic.com/game/playstation-4/star-wars-jedi-fallen-order
https://www.metacritic.com/game/xbox-one/star-wars-jedi-fallen-order
https://www.metacritic.com/game/pc/star-wars-jedi-fallen-order
Karümel
2020-07-24, 13:48:24
Hat jemand Infos welche Engine Halo Infinite verwendete?
arcanum
2020-07-24, 13:48:33
wenn microsoft so open minded ist und für alle nur das beste will, sollten sie einfach alle titel auch auf der ps5 releasen. win-win für alle.
HeroQuest
2020-07-24, 13:55:10
Playstation-Spiele wären also nicht schlechter, würden sie für mehrere Plattformen erscheinen.
Für mehrere Plattformen gleichzeitig? Ich denke schon.
Und grunsätzlich vergleichst du hier Äpfel mit Birnen. Auf leistungsstärkere Hardware zu porten (-> high-end PC) ist jetzt nicht gerade eine Herausforderung. Die XSX wird allerdings durch leistungsschwächere Hardware zurückgehalten. Zwischen der XSX und der X1 liegen 7 Jahre technologischer Fortschritt und beinahe Faktor 10 an Rechenleistung. Das da nur Mist bei rumkommen kann, sollte eigentlich jedem von vorneherein einleuchten.
Platos
2020-07-24, 14:01:27
Ich glaube das Sony das erkannt hat und auch in Zukunft vermehrt auf PCs mit Microsoft-OS veröffentlichen wird.
Horizon kommt genau aus einem einzigen Grund auf PC. Die PS5 steht bald an und so kann man Leuten ihre Plattform schmackig machen. Wenn du nun denkst, Horizon 2 wird ~ 1 Jahr später auf PC kommen, wirst du schwer enttäuscht werden.
Und rein logisch betrachtet wird ein Spiel, das auf nur einer Plattform erscheint (die eine solche Grösse hat) immer das höhere grafische (!) Potential haben (bezogen auf gleichstarke Hardware am PC). Immer!
Das die Spiele besser sind/werden, muss nicht sein, aber der Erfolg der ganzen Plattform hängt davon ab. Das Konkurrenzgeringe ist da also stärker, wie bei einem x beliebigen PC Spiel. Das führt potentiell auch zu bessere Spielen.
Potentiell. Bei Netflix sieht man ja, wie die ihre Stellung mit Eigenmaterial festigen wollen... :D Das passiert vlt. mit Sony, wenn Microsoft diese Generation nicht die Kurve kriegt.
Grendizer
2020-07-24, 14:05:59
Horizon kommt genau aus einem einzigen Grund auf PC. Die PS5 steht bald an und so kann man Leuten ihre Plattform schmackig machen. Wenn du nun denkst, Horizon 2 wird ~ 1 Jahr später auf PC kommen, wirst du schwer enttäuscht werden.
Horizon wird doch nur mitgenommen, da die Decima Engine für Death Stranding von Guerrilla Games PC tauglich gemacht wurde. Und ja mit Horizon fixt man die PC Spieler vieleicht an, aber deshalb jetzt hier eine Sony Strategie ableiten zu wollen,das es in Zukunft mehr Sony IPs auf PCs geben wird halte ich für abwegig.
Sorry.. falscher reply...
HeroQuest
2020-07-24, 14:11:16
Weil's aktuell ist und so gut zum gestrigen Event passt:
ResetEra - Why do you hate GAAS so much? (https://www.resetera.com/threads/era-why-do-you-hate-gaas-so-much.254460/)
Bereits die erste Antwort trifft den Nagel auf den Kopf.
DrFreaK666
2020-07-24, 14:24:40
wenn microsoft so open minded ist und für alle nur das beste will, sollten sie einfach alle titel auch auf der ps5 releasen. win-win für alle.
Das beste wäre es tatsächlich.
Dass Sega die Konsolen aufgegeben hat und Spiele für alle Geräte veröffentlicht hat (ok, es gab Spiele für Nintendo-Handhelds) war für die Gamer auch die beste Entscheidung (Ja. Die Entscheindung war nicht ganz freiwillig, aber darum geht es nicht).
Exclusives sind einfach Kacke für Gamer
Für mehrere Plattformen gleichzeitig? Ich denke schon.
Und grunsätzlich vergleichst du hier Äpfel mit Birnen. Auf leistungsstärkere Hardware zu porten (-> high-end PC) ist jetzt nicht gerade eine Herausforderung. Die XSX wird allerdings durch leistungsschwächere Hardware zurückgehalten. Zwischen der XSX und der X1 liegen 7 Jahre technologischer Fortschritt und beinahe Faktor 10 an Rechenleistung. Das da nur Mist bei rumkommen kann, sollte eigentlich jedem von vorneherein einleuchten.
Die Spiele wären möglich, nur halt nicht in PS4-Qualität.
Es gibt Spieler, die mit einer GTX1650 spielen, in schlechterer Qualität als eine RTX2070, haben aber trotzdem Spaß damit.
Und zu deinem "nur Mist": Grafik ist nicht alles. Werd mal erwachsen. Ich wiederhole mich.
Horizon kommt genau aus einem einzigen Grund auf PC. Die PS5 steht bald an und so kann man Leuten ihre Plattform schmackig machen. Wenn du nun denkst, Horizon 2 wird ~ 1 Jahr später auf PC kommen, wirst du schwer enttäuscht werden...
Das glaube ich natürlich nicht, weil das Sony ist. Das gilt natürlich auch für Nintendo, aber da gibt es für PC-Spieler den Umweg über Konsolen ^^
Weil's aktuell ist und so gut zum gestrigen Event passt:
ResetEra - Why do you hate GAAS so much? (https://www.resetera.com/threads/era-why-do-you-hate-gaas-so-much.254460/)
Bereits die erste Antwort trifft den Nagel auf den Kopf.
Ich kann mit GAAS nichts anfangen, aber das scheint aktuell wohl zu funktionieren. Gute DLCs sind ok, stetige kleine Updates interessieren mich nicht. Es gibt noch andere Spiele, die gespielt werden wollen
Platos
2020-07-24, 14:26:06
...Weil das Sony ist? Was meinst du damit ?
DrFreaK666
2020-07-24, 14:30:25
...Weil das Sony ist? Was meinst du damit ?
Weil Sony und Nintendo nur für ihre Konsolen veröffentlichen. Ist halt deren Strategie und scheint ja zu funktionieren
Platos
2020-07-24, 14:35:44
Weil Sony und Nintendo nur für ihre Konsolen veröffentlichen. Ist halt deren Strategie und scheint ja zu funktionieren
Ja eben, und genau deshalb wird nun nicht alles ~1 Jahr später auf PC kommen.
Edit: Ach so, ich dachte, du glaubst nicht, dass es nicht kommt :)
Aber warum schreibst du zuerst, dass du denkst, Sony wird nun vermehrt Spiele für Windows PC bringen ?
DrFreaK666
2020-07-24, 14:50:29
...Aber warum schreibst du zuerst, dass du denkst, Sony wird nun vermehrt Spiele für Windows PC bringen ?
Weil man mit PC-Spielern auch Geld verdienen kann, auch Jahre später. Zeigt MS gerade auch mit der Master Chief Collection.
Wäre es nicht möglich, dass es die PC-versionen von DS und HzD upgedatet für die PS5 erscheinen (per Patch)? Der Aufwand wäre wahrscheinlich minimal
Platos
2020-07-24, 14:53:47
Nein, das halte ich für ausgeschlossen. Das bleibt PS5 Exklusiv. Zumindest, bis zum nächsten Horizon.
Einerseits sagst du, Sony fährt gut mit der Strategie, wie Nintendo eben und andererseits sagst du, Sony könnte (einige) ihrer PS5 Exklusivitäten auf anderen Plattofrmen teilen?
Das ergibt irgendwie keinen Sinn.
DrFreaK666
2020-07-24, 15:00:56
Nein, das halte ich für ausgeschlossen. Das bleibt PS5 Exklusiv. Zumindest, bis zum nächsten Horizon.
Einerseits sagst du, Sony fährt gut mit der Strategie, wie Nintendo eben und andererseits sagst du, Sony könnte (einige) ihrer PS5 Exklusivitäten auf anderen Plattofrmen teilen?
Das ergibt irgendwie keinen Sinn.
Für Sony ist die Strategie gut, für Spieler nicht. Das macht schon Sinn.
Habe mehrmals erwähnt dass ich exklusive Spiele nicht gut finde, egal ob von Sony, MS oder Nintendo (gilt auch für Epic, uPlay und Origin).
SentinelBorg
2020-07-24, 15:15:45
die ps5 wird wahrscheinlich ein jahr lang kaum unter uvp zu bekommen sein. allein deswegen ist sie für mich ein day 1 kauf und als ablösung für die laute ps4 pro.
bei der xsx kann man 2 jahre warten und sie dann mit 40% abschlag kaufen.
So sieht es bei mir auch aus. Die PS5 ist erstmal primär dazu da, die laute PS4 Pro abzulösen, auch für Games wie Ghost of Tsushima. Darum hoffe ich stark, dass die Kühllösung diesmal ordentlich ist.
Platos
2020-07-24, 15:15:46
Ja gut, Spieler und Sony sind natürlich 2 verschiedene Dinge. Dann gehts auf.
@ Topic: Ich gehe mal davon aus, dass die PS5 1 Jahr lang nicht wirklich günstiger zu bekommen ist (max -50 Euro). Von daher werde ich vlt. dieses Mal zeitnahe beim Launch zuschlagen, da ich meine PS4 Games einfach weiter zocken kann. Beim letzten Launch habe ich drauf gewartet, bis genug Games da waren, dieses mal wäre das nicht nötig und jenachdem profitiert man sogar noch von der PS5 bei manchen PS4 Spielen.
Also vermutlich ist es dieses Mal nicht allzu verkehrt, gleich bei Launch zu kaufen (wobei ich trotzdem nicht vorbestelle). Und meine alte Konsole kann ich so gleich verkaufen/verschenken. Dann sollte man mehr gewinn machen, wie erst 1-2 Jahre später. Bei angepeilten 500 Euro sollte mich dann die PS5 vlt. 300-350 Euro kosten, da ich die PS4(Pro) nicht mehr brauche (falls ich sie nicht verschenke).
DrFreaK666
2020-07-24, 15:19:11
Ich bin gespannt was Sony und MS vor dem Release noch zeigen werden an Spielen.
Ich glaube bei beiden ist das Pulver noch nicht verschossen
aufkrawall
2020-07-24, 15:22:42
Ich würde nicht davon ausgehen, dass MS bis dahin noch irgendwelche neuen, überzeugenden Marken aus dem Hut zaubern wird. Sony vielleicht auch nicht, aber da ist es auch nicht so bitter nötig.
SentinelBorg
2020-07-24, 15:54:03
Bei Thema Exklusives stimme ich mit vielen hier überein. Es ist klar, dass sowohl Sony als auch Nintendo die für ihre Plattformen benötigten, aber es ist auch klar, dass die Exklusives der aktuellen Generation genauso gut auch Multiplatform hätten sein können. Letztendlich irgendwie bescheuert eine PS4 Pro und XBox One X im Rack zu haben, wenn letztere von der Hardware her sämtlich Titel der ersteren laufen lassen könnte, in noch besserer Qualtität und mit weniger Lüfter-Lärm. Vom High-End-PC möchte ich gar nicht erst anfangen.
Und ein Breath of the Wild spielt sich ja jetzt schon auf dem PC mit CEMU und Mods besser, als auf der Switch.
Oder dass ich jetzt ein Jahr auf FF7-R für PC warten muss, wegen dem blöden Exklusive-Vertrag, während es auf der PS4 Ladeschwächen hat. ^^
Gebrechlichkeit
2020-07-24, 16:31:57
Irgendwie hat weder Sony noch Microsoft (bis jetzt) was gezeigt was mich irgendwie auch nur überlegen lässt eine der Konsolen zum Beginn der Konsolengeneration zu kaufen.
Die Exklusiv-Titel der PS4 allein sind es schon wert die PS5 zu kaufen. :freak:
Ältere PS4-Top Titel auf Disc die mal 70 Euro kosteten werden neu für 10-15 Euro verramscht.
Demon´s Souls @ 4K30 + RT? Bloodborne @ 4K30&60 no RT?
Angeblich soll die gezeigte Halo Infinite Demo aber auf einem 6 Monate alten Build basieren. Erst waren es nur Vermutung von Fans und nun wollen irgendwelche Spiele-Journalisten erfahren haben, dass dem wirklich so ist.
Klingt stark nach Damage Control, dass 3 Monate bevor das Spiel fertig sein soll, noch eine 6 monate alte Demoversion verwendet wurde. Aber vielleicht sehen wir ja noch signifikante Sprünge zum Release.
Zumal in der Description was von "representative Xbox Series X footage" stand, sprich (wurde glaube ich mittlerweile auch bestaetgit) es lief auf´m PC.
Die Show war ganz ok. Haetten die Gameplay gezeigt zu Stalker 2, Darktide und Avowed waere es einer der besten Xbox Shows gewesen. Instead, we got Tetris.
Daher ist der Ansatz von Microsoft für den Kunden besser. Da der Kunde nicht so stark an die Hardware gebunden ist.
Gamepass | 10millionen Zombies
pro Monat $15, pro Jahr $1.8billions
abzueglich xbox licensing fee (30%), bleiben dem Publisher (brutto) $1.26billions / 30 (Spiele) = $42millionen pro Titel generiert
abzueglich stromkosten, serverkosten, personal, software, neue titel einkaufen (-15%?) = 1.8billions * 0.30 - 15% = $459millions
PS5 gezeigte Spiele (um die 30 spiele, Preis aus era von $640)
10millionen*$640 = $6.4billions
abzueglich playstation licensing (30%), 5% Retailer, 5% Distribution, 5% Print, bleiben dem Publisher (brutto) $3.52billions / 30 (Spiele) = 117millionen pro titel generiert
Gamepass benoetigt 20 bis 30 millionen Abonennten oder einen Preisanstieg von +€10 . Aktuell generiert es umdie 3mal so wenig.
nicht inbegriffen:
YOY software sales
PS4 ca. 250millions (https://www.gamasutra.com/view/news/341545/PS4_software_sales_up_at_Sony_as_hardware_decline_continues.php), X1X ca.70millions (https://mspoweruser.com/xbox-one-x-expected-increase-xbox-game-sales-70-million-year/)
3rd party publisher verdienen dank PlayStation 3.5x soviel in den letzten 7 Jahren
Gynoug MD
2020-07-24, 17:02:13
Doch!
Jahr 2013, 1.84 Teraflöps, semi-open-world, 6 Kerne@1.6Ghz@5400RPM HD, 2K30
https://i.postimg.cc/4yvmzWj6/2380927-amarectv2013-11-1523-t0ufp.jpg (https://postimg.cc/LgX9S395)
https://i.postimg.cc/NffgJGXq/image-killzone-shadow-fall-23879-2660-0008.jpg (https://postimg.cc/Rqy5qBGX)
https://i.postimg.cc/WzcdFBYp/2380929-ibawzz5rygcu1q.jpg (https://postimg.cc/WFSNxHPx)
KZ:SF sah und sieht immer noch geil aus!
btw Jetzt haben wir also eine technisch geile Konsole mit vsl. super Kühlkonzept, edel-schlichtem Gehäuse, den marktbesten und haptisch hochwertigsten Kontroller.
Fehlt nur noch eine Killer-App.
Bei Sony in fast allen o.g. Punkten exakt das Gegenteil.
Das muß man erstmal schaffen.
:usad:
Karümel
2020-07-24, 17:04:45
btw Jetzt haben wir also eine technisch geile Konsole mit vsl. super Kühlkonzept, edel-schlichtem Gehäuse, den marktbesten und haptisch hochwertigsten Kontroller.
Fehlt nur noch eine Killer-App.
Bei Sony in fast allen o.g. Punkten exakt das Gegenteil.
Das muß man erstmal schaffen.
:usad:
Stimmt. :freak:
just4FunTA
2020-07-24, 17:13:05
KZ:SF sah und sieht immer noch geil aus!
btw Jetzt haben wir also eine technisch geile Konsole mit vsl. super Kühlkonzept, edel-schlichtem Gehäuse, den marktbesten und haptisch hochwertigsten Kontroller.
Fehlt nur noch eine Killer-App.
Bei Sony in fast allen o.g. Punkten exakt das Gegenteil.
Das muß man erstmal schaffen.
:usad:
hä? aktueller Stand von Sony:
super gamepad
state of the art ssd mehr als doppelt so schnell wie die ms Lösung
gute Kühllösung
Gehäuse ist Geschmackssache, den Kasten von MS als edel zu bezeichnen ist aber schon sehr subjektiv..
S1lverSurfer
2020-07-24, 17:16:31
Nein, das halte ich für ausgeschlossen. Das bleibt PS5 Exklusiv. Zumindest, bis zum nächsten Horizon
Jap, das sehe ich genauso. HzD ist ein Systemseller und genau aus diesem Grund erscheint der erste Teil auch erst zum Ende der PS4 Ära für den PC. Den zweiten Teil gibt's dann in 7 Jahren auch für Pcler. Death Stranding ist hier wieder was anderes. Ich denke Kojima hatte das zu Beginn schon im Sinn, hier ein breiteres Publikum anzusprechen.
Gynoug MD
2020-07-24, 17:24:39
super gamepad
gute Kühllösung
Diese zwei Punkte glaube ich (Sony-Fanboy der ersten Stunde) Sony erst, wenn ich es betatscht und gehört habe.
Gehäuse ist Geschmackssache, den Kasten von MS als edel zu bezeichnen ist aber schon sehr subjektiv..
Stimmt.
just4FunTA
2020-07-24, 17:28:08
Diese zwei Punkte glaube ich (Sony-Fanboy der ersten Stunde) Sony erst, wenn ich es betatscht und gehört habe.
Stimmt.
klar muss man erstmal hören und fühlen, aber zumindest beim gampepad mache ich mir überhaupt keine Sorgen da ist der ds4 schon sehr gut, das einzige wo der xOne controller noch besser ist ist die Rundung der L2 und R2 Trigger die sind beim DS4 nicht ausgeprägt genug und man kann abrutschen.
Gynoug MD
2020-07-24, 17:40:00
klar muss man erstmal hören und fühlen, aber zumindest beim gampepad mache ich mir überhaupt keine Sorgen da ist der ds4 schon sehr gut, das einzige wo der xOne controller noch besser ist ist die Rundung der L2 und R2 Trigger die sind beim DS4 nicht ausgeprägt genug und man kann abrutschen.
Was mich beim DS4 immer stört, ist die in Relation zum XBOX-Pad zwei Klassen schlechtere Haptik/Plastik/Verwindungssteifigkeit und
daß das DS4-Gehäuse bei den L2-/R2-Knöppen nicht ein paar Millimeter breiter/tiefer ist,
so daß man nicht ständig mit den (Mittel-)Fingern an die Kante kommt (selten umständlich erklärt, ich hoffe, du verstehst, was ich meine).
Facepalm
2020-07-24, 17:52:14
Diese zwei Punkte glaube ich (Sony-Fanboy der ersten Stunde) Sony erst, wenn ich es betatscht und gehört habe.
Das Gehäuse lässt Schlimmes, was die Lüftung angeht, befürchten. Die raffen es einfach nicht. Das Design spricht Bände. Das Gleiche gilt für den Controller: die beschissensten L1/L2-Trigger die je das Licht der Welt erblickt haben (schräg im gedrückten Zustand, zu klein und unergonomisch).
Nein, noch nie eine Xbox gehabt. Bin aber am kämpfen.
...zu bedenken wäre noch die variable Taktrate. Um den Kasten leise zu halten, drosselt man temperaturabhängig die Leistung. Bin mal gespannt, ob sich das in in einer wetterabhängigen Performance äussern wird, oder wird man dem Lüfter auch mal einen temporären Anfall gönnen :D Eines ist klar: das Gehäuse hat nicht das Volumen der Xbox. Auch nicht den Riesenlüfter.
DrFreaK666
2020-07-24, 18:50:11
...Gehäuse ist Geschmackssache, den Kasten von MS als edel zu bezeichnen ist aber schon sehr subjektiv..
Geschmack ist immer subjektiv ;)
klar muss man erstmal hören und fühlen, aber zumindest beim gampepad mache ich mir überhaupt keine Sorgen da ist der ds4 schon sehr gut, das einzige wo der xOne controller noch besser ist ist die Rundung der L2 und R2 Trigger die sind beim DS4 nicht ausgeprägt genug und man kann abrutschen.
Ist der PS4-Controller nicht ein Flop was Akkulaufzeit angeht? Das dürfte beim PS5-Pad nicht besser werden, wenn mehr Hardware verbaut ist.
Außer man nutzt die Größe auch um mehr Akku einzubauen
Karümel
2020-07-24, 18:52:27
Gibt es eigentlich eine Auflistung welches Games sicher zum Release der Konsolen kommen?
DrFreaK666
2020-07-24, 18:54:29
Gibt es eigentlich eine Auflistung welches Games sicher zum Release der Konsolen kommen?
Ich denke dass weiss man mit Sicherheit erst wenn der Preis und das Release-Datum offiziell bekannt gegeben werden. Die Liste wäre jetzt noch sehr lückenhaft
...zu bedenken wäre noch die variable Taktrate.
Um den Kasten leise zu halten, drosselt man temperaturabhängig die Leistung.
Soviel ich weis, ist dem nicht so.
(im erklären ist aber sicherlich wer anderer besser ;))
M.f.G. JVC
Facepalm
2020-07-24, 19:00:59
..., ich hoffe, du verstehst, was ich meine).
Ich kann hundertprozentig mitfühlen. Das perfekte Werkzeug um Gichtfinger zu bekommen :D Wenn es doch eine PS werden sollte, muss ich 200€ für einen alternativen Controller obligatorisch miteinkalkulieren.
SentinelBorg
2020-07-24, 19:13:21
hä? aktueller Stand von Sony:
gute Kühllösung
Hab ich was verpasst, wo kommt diese Info her? Bisher hat uns nur Microsoft ihre Kühllösung gezeigt.
just4FunTA
2020-07-24, 19:16:46
Hab ich was verpasst, wo kommt diese Info her? Bisher hat uns nur Microsoft ihre Kühllösung gezeigt.
wie gut sie wirklich sind werden wir erst sicher wissen wenn wir die Konsolen zu hause stehen haben, aber das bisher gezeigte hört sich gut an.
Gibt es eigentlich eine Auflistung welches Games sicher zum Release der Konsolen kommen?
Glaube nicht, aber mich interessiert eh nur der Releasetag von Gran Turismo 7. :)
DrFreaK666
2020-07-24, 19:30:03
...
Glaube nicht, aber mich interessiert eh nur der Releasetag von Gran Turismo 7. :)
Da Forza wohl kein Launch-Titel wird, ist es umso besser für Sony
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