Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NVIDIA zeigt Cloud basierte indirekte Beleuchtung
dildo4u
2013-07-28, 21:04:38
Demovideo
http://youtu.be/-b-sOaVIf_I
Tech PDF
http://graphics.cs.williams.edu/papers/CloudLight13/Crassin13Cloud.pdf
Rooter
2013-07-28, 21:41:42
Scheint aber teils ne fiese Latenz zu haben. :-/
MfG
Rooter
gnahr
2013-07-28, 21:49:18
vor allem beim latenz-vergleich sieht man ja wie egal 0-200ms sind. selbst die 500 sind absolut verschmerzbar und dabei wird an anderer stelle von manchen getan als können sie halbe fps-ausgabe-verschiebungen bei den üblichen 60Hz bemerken. ;)
fies ist es den zahlenwert von etwa 0,2sek zu sehen, aber das ergebnis befriedigt in der praxis doch jegliches bedürfnis.
Avalox
2013-07-28, 22:09:16
Das ist jetzt so eine Art Onlive mit der Option, dass ein lokales Rendering für Teilbereiche die Grafikausgabe verbessert, wenn der Client über hinreichend Performance verfügt.
TheCounter
2013-07-28, 22:36:36
Scheint aber teils ne fiese Latenz zu haben. :-/
Allerdings, IMO nicht zu gebrauchen das ganze bei solch einer krassen Latenz. Schaut recht komisch aus in Bewegung.
gnahr
2013-07-28, 22:48:32
was schaut da komisch aus? bei dir hacken also schon 0ms?
"herr doktor, einmal bitte die hypochonder-spritzen!"
TheCounter
2013-07-28, 22:50:27
was schaut da komisch aus?
Willst du mir ernsthaft weismachen das du die Verzögerung nicht wahrnimmst?
Ich finde des schon ziemlich krass und DEUTLICH sichtbar. Würde mich ziemlich stören.
gnahr
2013-07-28, 22:51:57
wo? bei welcher szene? oder schon im pdf?`
jetzt sag am besten "immer und überall. sowiso, auch mit geschloßenen augen. weiß ich einfach."
TheCounter
2013-07-28, 22:54:14
Im Video natürlich, bei den Abschnitten "150ms/200ms latency". Es ist dort doch ganz deutlich zu sehen. Kein flüssiger Übergang zwischen der Lichtquelle und dem indirekten Licht das auf die Umgebung trifft. Es stockt dort sehr deutlich.
Felixxz2
2013-07-28, 22:59:33
Vor allem zieht das Licht so komisch nach. mMn soll man halt entweder offline oder ganz in der Cloud rendern. Crysis 3 aufm iPad und Crysis 3 aufm Gaming PC ist cool, aber nur um die Details am Gaming PC weiter zu erhöhen diese Latenz? Lieber nicht.
Nightspider
2013-07-28, 23:01:42
Bei wieviel Minuten/Sekunden?
Ich sehe da auch absolut keine störenden Latenzen.
gnahr
2013-07-28, 23:06:26
vollständige online-berechnung verlagert aber die ganze spiele-geschwindigkeit auf das niveau der latenz (inklusive der eingabe-reaktion) und als bonus geht dann das gemaule um proprietäre schnittstellen wieder los.
200ms gehen absolut in ordnung. so ein nachziehen oder hacken kann man sich auch durch die geometrie einbilden.
TheCounter
2013-07-28, 23:17:25
Bei wieviel Minuten/Sekunden?
Minute 0:48 - 0:56
Minute 1:14 - 1:17
Minute 1:50 - 1:57
Minute 2:02 - 2:20 (hier sieht man es extrem deutlich!)
Aber da reagiert wirklich jeder anders drauf. Ein Kumpel von mir zockt z. B. mit einem HDTV im Filmmodus mit massivem Input-Lag und der merkt das nedmal. Für mich absolut unspielbar dagegen.
aufkrawall
2013-07-28, 23:29:25
Ist die Frage, ob es den Tradeoff bei einer Qualitätssteigerung nicht wert wäre.
Heelix01
2013-07-28, 23:43:06
100ms nicht erkennbar ... 200ms minimalst wenn man gezielt drauf achtet, würde beim spielen nicht wirklich auffallen. 500 und 1000 stehen außer frage.
Sven77
2013-07-28, 23:51:28
Das sieht absolut scheiße aus, Irridiance maps sind für sowas absoluter BS... das Geflacker der Samples treibt einem ja die Tränen in die Augen
HarryHirsch
2013-07-29, 02:11:36
Bleibt die Frage wer so was braucht. Eine 08/15 Möhre sollte doch auch so damit klar kommen.
Und was passiert erst wenn sie die Server abschalten?
Nighthawk13
2013-07-29, 10:31:31
Gibt sicher Fälle wo die Latenz >=100 ms auffällt, vor allem wenn man die Lichtquelle direkt steuert.
Z.b. sowas wie die Taschenlampe in Alan Wake: Wenn man die Taschenlampe Hin- und herschwenkt und der indirekte Lichtschein nachhinkt.
gnahr
2013-07-29, 10:40:47
das hängt von der drehgeschwindigkeit bzw. beschleunigung ab wie sich der unterschied zwischen "könnte" und "ist" nun in der praxis darstellt.
wahrscheinlich hat man jetzt gleich einerseits die hypochonder an der backe und zudem noch die cs1.6-spieler die meinen mit 100ms hätten sie nen duck-jump in die katas machen können und 3 headshots ausgeteilt.
es geht um indirektes licht... das ist für die atmosphäre zuständig.
Spasstiger
2013-07-29, 11:53:51
Minute 2:02 - 2:20 (hier sieht man es extrem deutlich!)
Hier sieht man die direkte Lichtquelle überhaupt nicht, wie willst du da die Latenz zum indirekten Licht bewerten? Die einzig sinnvollen Aussagen über die Latenz kannst du zwischen 3:04 min und 4:34 min treffen. Und ich finde, bis 200 ms Verzögerung fällt die Latenz nicht negativ auf.
Mit der räumlichen Auflösung bin ich aber auch nicht zufrieden. Wenn man schon eine GTX 670 im Rechner hat und Berechnungen ausgelagert werden, dann erwarte ich flacker- und fleckenfreies indirektes Licht.
TheCounter
2013-07-29, 12:48:10
Hier sieht man die direkte Lichtquelle überhaupt nicht, wie willst du da die Latenz zum indirekten Licht bewerten?
Die Schatten zeigen doch genau auf wo die direkte Lichtquelle ist. Schaut man nun auf die Bereiche die vom indirekten Licht beleuchtet werden, sieht man eine deutliche Latenz bzw. keinen flüssigen Übergang.
Sieht total unnatürlich aus. Das sieht man selbst in diesem schlecht komprimierten Video.
Skysnake
2013-07-29, 13:00:39
Nach nem Video Latenzen beurteilen wollen ist doch total banane, vor allem wenn da nur konstante Bewegungen abgebildet werden...
Also für flackernde Lichter oder Blitze ist das wegen der Latenz schonmal nicht zu gebrauchen. Ob man dann überhaupt noch etwas spart, wenn man einen Teil der indirekten Beleuchtung lokal berechnen muss ist fraglich. Die Framerate wäre dann ja abhängig davon, ob ein Licht flackert oder nicht. Sehr akademisch das Ganze...
Hallo
2013-08-03, 11:12:55
vollständige online-berechnung verlagert aber die ganze spiele-geschwindigkeit auf das niveau der latenz (inklusive der eingabe-reaktion) und als bonus geht dann das gemaule um proprietäre schnittstellen wieder los.
200ms gehen absolut in ordnung. so ein nachziehen oder hacken kann man sich auch durch die geometrie einbilden.
200ms sind bei 60Hz Bildausgabe gute 12 Frames Verzögerung. Bei Action Games absolut indiskutabel. Noch viel irritierender wird es wenn nur Teile der Grafik welche in der Cloud berechnet werden hinterherhinken.
gnahr
2013-08-03, 12:31:45
Bei Action Games absolut indiskutabel.
die effekte an den rändern sind in einem actionspiel kein primärer bildinhalt.
-/\-CruNcher-/\-
2013-08-04, 18:09:48
Echt interessant zu sehen wie Nvidia mehr und mehr gebrauch von ihrem DSP macht für Game Szenarien erst der Encoder beim Shield Streaming und demnächst beim Shadow Play jetzt der Decoder beim Cloud Streaming der Global Illumination also sehen wir bald direkte H.264 layer implementations in den Engines :)
Wenn Nvidia den Zugriff extern zum Encoder via Game Engine ermöglicht würde da noch so einiges interessantes möglich sein, aber ich denke mal das werden sie erstmal selbst Researchen wie hier das GI Streaming :)
Endlich wird das ding mal ausgenutzt anstelle nur Hollywood zu bedienen :)
MuLuNGuS
2013-08-04, 21:45:47
das echt mal ein satz mit x punkt
IchoTolot
2013-08-05, 03:03:24
Im Video natürlich, bei den Abschnitten
"150ms/200ms latency". Es ist dort doch ganz deutlich zu sehen. Kein
flüssiger Übergang zwischen der Lichtquelle und dem indirekten Licht das
auf die Umgebung trifft. Es stockt dort sehr deutlich.
Also ich habe zwar auch einen Unterschied gesehen - aber absolut
verschmerzbar, wenn die Technik an sich einen großen optischen Gewinn
bringt, ohne Ressourcenbedarf. Inakzeptabel wird es dann aber ab 500
ms und 1 Sekunde geht dann gar nicht mehr.
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