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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu TXAA (split)


Blaire
2013-08-12, 07:37:54
In Saints Row IV gibt's TXAA übrigens auch. :)
Dennoch finde ich, dass die "AA-Probleme bei AMD" total übertrieben werden. Ich sehe das als langer Radeon-Nutzer längst nicht so kritisch. Und wenn kommende Spiele den von Metro Last Light eingeschlagenen AA-Weg nehmen, spielt das alles keine Rolle mehr.


So? Waren die AF-Probleme damals dann auch "total übertrieben"? :wink: Gerade mit einer aktuellen AMD-Karte legst du dir doch oft ein ziemlich faules Ei ins Nest, angefangen von starken Texturflimmern (dank SGSSAA LOD-Zwang) incl. fehlenden AA- und Treiber-Optionen muss man schon ziemlich hart im Nehmen sein. (natürlich etwas überspitzt ausgedrückt...)

TXAA bietet durchaus gute Ansätze. Schau dir mal Crysis3, die bekannte "Fields-Scene" an, vor allem Gräser und Mauerwerk, da versagt jeder andere AA-Modus, erst mit TXAA kommt die nötige Bildruhe ins Spiel.
Auch hat man die Möglichkeit TXAA manuell nachzuschärfen, laut Timothy Lottes hat der verwendete Custom-Filter kein Problem damit, was ich auch einwandfrei bestätigen kann.
So hat jeder selbst die Wahl, den besten Kompromiss aus Schärfe oder Aliasing-freien Bild zu finden. (daß man TXAA zusätzlich noch mit SGSSAA/DS aufwertbar ist, die BQ somit noch gesteigert werden kann, sollte nicht unerwähnt bleiben)
Da man dies nur in Motion sehen kann, Screenshots nicht den wahren Eindruck vermitteln, hab ich 2 Videos aus Crysis3 ( 4xSGSSAA vs. 4xTXAA jeweils LOD -1.0 ) zum Vergleich "gefrapst".
4xTXAA:http://www.file-upload.net/download-7952811/TXAA_4x.avi.html
4xSGSSAA:http://www.file-upload.net/download-7952845/SGSSAA_4x.avi.html
1,5 x 1,5 DS + 4xTXAAhttp://www.file-upload.net/download-7965263/2880_DS_TXAA_4x.mkv.html
Fazit: TXAA gewinnt diesen Vergleich spielend, kaum Pixelrauschen oder Texture-Crawling, fast perfekt, so wie man sich das eigentlich von SGSSAA wünschen würde, aber aufgrund mäßiger MSAA-Implementierung hier ein Strich durch die Rechnung gemacht wird. Und wenn wir das nun häufiger sehen, was dann Raff? ;-)

Raff
2013-08-12, 07:58:14
Mich musst du von TXAA nicht überzeugen, ich bin bereits ein Fan. ;)

MfG,
Raff

dargo
2013-08-12, 08:00:04
Fazit: TXAA gewinnt diesen Vergleich spielend...
Ja... wenn es darum geht wer das blurrigste Bild hinbekommt gewiss. :freak:

Raff
2013-08-12, 08:02:32
Bildruhe ist das Stichwort. Es ist nicht einfach nur Blur.

MfG,
Raff

dargo
2013-08-12, 08:14:15
Bildruhe ist das Stichwort. Es ist nicht einfach nur Blur.

MfG,
Raff
Ich habe nicht gesagt, dass es nur Blur ist. Es sieht dennoch zum Würgen aus und vernichtet jedes Texturdetail.

SGSSAA von Blaire
http://s14.directupload.net/images/130812/temp/d5g9dc2i.png (http://s14.directupload.net/file/d/3346/d5g9dc2i_png.htm)

TXAA von Blaire
http://s1.directupload.net/images/130812/temp/4pddme39.png (http://s1.directupload.net/file/d/3346/4pddme39_png.htm)

phoenix887
2013-08-12, 08:17:44
Was Bildruhe betrifft, fährt man am besten mit NV. Wenn ich alleine an den NvInspector bzw. an den Treiber denke, kann ich alles bequem genau einstellen wie es mir beliebt.

Bei AMD habe ich es so in Erinnerung, das der Treiber zuviel für mich übernimmt und ich keine Kontrolle über die verschiedene Einstellungen habe.

Weils grad um TXAA geht. Wenn ich keine andere Wahl hätte, wäre mir Bildruhe wichtiger als bei SMAA das geflimmere.

dargo
2013-08-12, 08:24:08
Weils grad um TXAA geht. Wenn ich keine andere Wahl hätte, wäre mir Bildruhe wichtiger als bei SMAA das geflimmere.
Schon alleine der Videovergleich von Blaire zeigt mir, dass TXAA in Crysis 3 völlig unbrauchbar ist. Da werden so viele Details vernichtet. Schau dir nur mal an was mit der Vegetation bei TXAA passiert oder mit den Details wo der erste Kran zu sehen ist und dahinter. Da werden Grafikdetails @Maximum reingehauen um es dann mit TXAA wieder zu vernichten. Sehr schlau. :uup:

phoenix887
2013-08-12, 08:31:22
Ist halt auch Geschmackssache, deswegen kann man ja dies als Option wählen. Wenn du lieber SMAA magst ist das doch ok.

Blaire
2013-08-12, 08:48:09
Schon alleine der Videovergleich von Blaire zeigt mir, dass TXAA in Crysis 3 völlig unbrauchbar ist. Da werden so viele Details vernichtet. Schau dir nur mal an was mit der Vegetation bei TXAA passiert oder mit den Details wo der erste Kran zu sehen ist und dahinter. Da werden Grafikdetails @Maximum reingehauen um es dann mit TXAA wieder zu vernichten. Sehr schlau. :uup:

Es zeigt mir eher, das du mehr auf Schärfe als auf Bildruhe/Glättung wert legst. Dann kannst du SSAA auch gleich deaktiviert lassen. Die hohe Schärfe mit SGSSAA kommt vom Unterfiltern (neg. LOD-Bias), dies war ein Negativ-Beispiel wo SGSSAA nicht gescheit funktioniert, TXAA hier klare Vorteile hat.

Raff
2013-08-12, 08:49:59
Das ist übrigens ein "Klassiker", von dem die Spieler wohl nie geheilt werden. Ich sage nur NV4x-AF. Das sah auf Shots auch oft super aus, weil es so "schön scharf" ist. :| SGSSAA galt vor 13 Jahren ebenfalls als "unscharf", vom bilinearen Filter nicht zu reden ... ;)

In Bewegung ist TXAA erste Sahne, dafür kann man schon mal ein paar Texturinformationen vermengen. Wenn der Content gut ist, fällt das nur im Direktvergleich auf.

MfG,
Raff

M4xw0lf
2013-08-12, 08:56:59
Ich habe nicht gesagt, dass es nur Blur ist. Es sieht dennoch zum Würgen aus und vernichtet jedes Texturdetail.

SGSSAA von Blaire
http://s14.directupload.net/images/130812/temp/d5g9dc2i.png (http://s14.directupload.net/file/d/3346/d5g9dc2i_png.htm)

TXAA von Blaire
http://s1.directupload.net/images/130812/temp/4pddme39.png (http://s1.directupload.net/file/d/3346/4pddme39_png.htm)

Das Logo auf der Wand rechts schaut ganz übel aus. Nee, da kann das so gut beruhigen wie es will, aber dieser Matsch geht echt nicht.

dargo
2013-08-12, 09:02:18
Es zeigt mir eher, das du mehr auf Schärfe als auf Bildruhe/Glättung wert legst. Dann kannst du SSAA auch gleich deaktiviert lassen.

Ich nutze kein SSAA in Crysis 3 weil es völliger Quatsch ist. Erstens ist MSAA super teuer und glättet zudem richtig schlecht. Ergo ist auch SGSSAA super teuer. Das beste Ergebnis aus Performance und Glättung bietet in Crysis 2 SMAA T2x. Wobei ich hier die Bildschärfe auf 0.28 erhöhe. Default ist es afaik 0.25. Hat man genug GPU-Power wäre der nächste Schritt SMAA 4x. Hier muss man natürlich dann die Bildschärfe wieder anpassen, sonst wirds zu blurrig. Reicht das einem immer noch nicht Treiber-DS zusätzlich.


Die hohe Schärfe mit SGSSAA kommt vom Unterfiltern (neg. LOD-Bias), dies war ein Negativ-Beispiel wo SGSSAA nicht gescheit funktioniert, TXAA hier klare Vorteile hat.
Spielt für den Vergleich keine große Rolle da ich C3 quasi auswendig kenne. Und ja... dass dein SGSSAA-Video zu scharf ist war von vorne rein klar. Wie gesagt... ändert nichts daran, dass TXAA viel zu blurrig ist und Bildinformationen vernichtet.


In Bewegung ist TXAA erste Sahne, dafür kann man schon mal ein paar Texturinformationen vermengen. Wenn der Content gut ist, fällt das nur im Direktvergleich auf.

Hast du sein Video überhaupt gesehen? Ich denke dabei immer ich müsste zum Augenarzt und mir ne Brille verschreiben lassen. :freak:

Das Logo auf der Wand rechts schaut ganz übel aus. Nee, da kann das so gut beruhigen wie es will, aber dieser Matsch geht echt nicht.
Matsch ist ein gutes Stichwort dabei. Ich muss bei sowas immer an Konsolengrafik denken. :ugly:

Raff
2013-08-12, 09:04:39
TXAA lässt sich übrigens auch mit SGSSAA erweitern. Damit bekommt der Downfilter mehr Informationen zur Verrechnung und die Unschärfe wird geringer – Tent-Filter, ick hör dir trapsen. ;)

Hast du sein Video überhaupt gesehen? Ich denke dabei immer ich müsste zum Augenarzt und mir ne Brille verschreiben lassen. :freak:

Nope, ich habe die Videos nicht angesehen, sondern mir anhand von Crysis 3, AssCreed 3, CODBLOPS 2 & Co. am eigenen Rechner einen Eindruck verschafft. :) TXAA war früher übrigens noch "weicher", bis man den Downfilter etwas zurechtgezurrt hat.

MfG,
Raff

dargo
2013-08-12, 09:07:40
TXAA lässt sich übrigens auch mit SGSSAA erweitern.
Das ist in Crysis 3 völlig uninteressant weil viel zu teuer.


Nope, ich habe die Videos nicht angesehen, sondern mir anhand von Crysis 3, AssCreed 3, CODBLOPS 2 & Co. am eigenen Rechner einen Eindruck verschafft. :) TXAA war früher übrigens noch "weicher", bis man den Downfilter etwas zurechtgezurrt hat.

Viel sinnvoller wäre es diesen Downfilter weiter anzupassen, so dass man eine normale Bildschärfe zu Gesicht bekommt und nicht diesen Blurmist. Danach kann man viel besser beurteilen ob TXAA sinnvoll ist unter Berücksichtigung Bildglättung/Performance.

Blaire
2013-08-12, 09:11:41
Das Logo auf der Wand rechts schaut ganz übel aus. Nee, da kann das so gut beruhigen wie es will, aber dieser Matsch geht echt nicht.

Nochmal, SGSSAA ist dort "überschärft", mit MSAA/FXAA/SMAA sähe das auch nicht so scharf aus, die Unschärfe beim Logo stammt übrigens vom Ingame-Motion-Blur während man sich bewegt. Einfach mal die Stelle ablaufen, dann sieht mans besser.
Ingame wirkt TXAA sehr ordentlich und keinesfalls blurry. Wer auf mehr Schärfe steht , kann ja nachschärfen wo ist das Problem?

In Bewegung ist TXAA erste Sahne, dafür kann man schon mal ein paar Texturinformationen vermengen. Wenn der Content gut ist, fällt das nur im Direktvergleich auf.


Eben, es darf halt nicht "matschen".
Assassins Creed3 und TXAA incl. Downsampling, besser gehts kaum...
http://abload.de/thumb/ac3spexortg6ulv.png (http://abload.de/image.php?img=ac3spexortg6ulv.png)

Raff
2013-08-12, 09:12:15
Das ist in Crysis 3 völlig uninteressant weil viel zu teuer.

Jo, ich meinte es allgemein. CODBLOPS 2 mit 4x TXAA + SGSSAA + Sweet FX (LumaSharpen): perfekt geglättet und Content voll ausgereizt.

Viel sinnvoller wäre es diesen Downfilter weiter anzupassen, so dass man eine normale Bildschärfe zu Gesicht bekommt und nicht diesen Blurmist. Danach kann man viel besser beurteilen ob TXAA sinnvoll ist unter Berücksichtigung Bildglättung/Performance.

Das geht nicht. Die Unschärfe hängt direkt mit dem ausufernden Downfilter zusammen. Dampt man den wieder zusammen (etwa in Form einer Box), ist man wieder dort, wo man angefangen hat.

MfG,
Raff

dargo
2013-08-12, 09:20:59
Das geht nicht. Die Unschärfe hängt direkt mit dem ausufernden Downfilter zusammen. Dampt man den wieder zusammen (etwa in Form einer Box), ist man wieder dort, wo man angefangen hat.

Dann kann man TXAA gleich wieder begraben.

Raff
2013-08-12, 09:23:47
*Seufz*

Der bilineare Filter interpoliert auch die Farbwerte umliegender Pixel, mit der Folge, dass das Bild "unscharf" aber flimmerarm wird ... wie gesagt, Geschichte wiederholt sich. ;)

Will sagen: Gewöhnung FTW.

MfG,
Raff

robbitop
2013-08-12, 10:05:05
IMO das beste: (funktionierendes!!) SGSSAA + Narrow Tent/ED + (rechnerisch passender!!) negativer LoD.
Die Abstufungen des Downfilters waren erste Sahne! Vielen Dank an die Defered Renderer, dass echtes AA heute teuer oder verkrüppelt ist. :(

Match-Maker
2013-08-12, 10:14:42
Eine vollständige Liste kann das nicht sein, mindestens Crysis 3 fehlt.
Stimmt, hast Recht. :redface:
Dann sinds halt sechs Spiele, die TXAA unterstützen. ;)

Aber sehe ich das richtig, dass TXAA einfach nur MSAA + breiterer Downfilter ist? Wenn ja, dann wäre es doch das gleiche wie die Tent-Filter der HD 5000er Radeons, oder?
Also warum muss TXAA dann ins Spiel selbst implementiert werden?
Oder übersehe ich was und TXAA ist mehr als das?
Eventuell ist es doch auch so, dass TXAA auch noch vorausgegangene Frames berücksichtigt. Ergo sollte das ja vor allem gegen Flimmern in Bewegung helfen.

dargo
2013-08-12, 10:19:58
*Seufz*

Der bilineare Filter interpoliert auch die Farbwerte umliegender Pixel, mit der Folge, dass das Bild "unscharf" aber flimmerarm wird ... wie gesagt, Geschichte wiederholt sich. ;)

Will sagen: Gewöhnung FTW.

MfG,
Raff
Solange die Grafik so unscharf wie im Video von Blaire ist ist es zumindest für mich völlig unbrauchbar. Interessant wäre zu sehen wie das Bild in Bewegung aussieht wenn er die Bildschärfe erhöht. Einfach eine autoexec.cfg mit:

r_sharpening = x.xx


erstellen.

Default ist wie gesagt afaik 0.25. Wobei es auch sein kann, dass dieser Wert nur bei Ingame-SMAA verwendet wird. Man müsste also mit dem Wert bissel rumspielen bis man die übliche Bildschärfe erhält. Bei Gelegenheit würde ich auch gleich den üblichen Mist mit:

r_Chromaticaberration = 0
r_hdrgrainamount = 0
r_hdrbloomratio = 0


entfernen.

robbitop
2013-08-12, 10:32:15
Stimmt, hast Recht. :redface:
Dann sinds halt sechs Spiele, die TXAA unterstützen. ;)

Aber sehe ich das richtig, dass TXAA einfach nur MSAA + breiterer Downfilter ist? Wenn ja, dann wäre es doch das gleiche wie die Tent-Filter der HD 5000er Radeons, oder?
Also warum muss TXAA dann ins Spiel selbst implementiert werden?
Oder übersehe ich was und TXAA ist mehr als das?
Eventuell ist es doch auch so, dass TXAA auch noch vorausgegangene Frames berücksichtigt. Ergo sollte das ja vor allem gegen Flimmern in Bewegung helfen.
TXAA ist mehr als MSAA + Custom Downfilter. Da ist noch temporales AA mit drin. Ein nicht unbeträchtlicher Teil der Bildruhe kommt daher.

aufkrawall
2013-08-12, 13:10:28
TXAA kann gut aussehen mit sauberem DS + bicubic Filter und vielleicht noch etwas nachschärfen.
Gegen Specular Aliasing scheint es aber auch nicht gut zu helfen, dafür brauchts aber eigentlich eh perfektes 8xSGSSAA.

Wenn ich daran denke, das kommende Dishonored DLC auf Radeons nicht mit perfektem SGSSAA zocken zu können...

Raff
2013-08-12, 13:23:07
TXAA kann gut aussehen mit sauberem DS + bicubic Filter und vielleicht noch etwas nachschärfen.
Gegen Specular Aliasing scheint es aber auch nicht gut zu helfen, dafür brauchts aber eigentlich eh perfektes 8xSGSSAA.

Wenn ich daran denke, das kommende Dishonored DLC auf Radeons nicht mit perfektem SGSSAA zocken zu können...

Ja, das SGSSAA ist auf Radeons die totale Gütze. Not. Scharf und schick:

Video: http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Grafikkarte-97980/Videos/Das-koennt-ihr-gegen-schlechte-Spielegrafik-tun-1066946/

Ab 4:00 gibt's SGSSAA, bei 6:45 'nen Direktvergleich. Mag sein, dass 2-3 von zig Tausend Kanten weggelassen werden, aber bei dir klingt das schon wieder so, als wäre die Radeon unbrauchbar. :|

MfG,
Raff

M4xw0lf
2013-08-12, 13:31:29
Ja, das SGSSAA ist auf Radeons die totale Gütze. Not. Scharf und schick:

Video: http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Grafikkarte-97980/Videos/Das-koennt-ihr-gegen-schlechte-Spielegrafik-tun-1066946/

Ab 4:00 gibt's SGSSAA, bei 6:45 'nen Direktvergleich. Mag sein, dass 2-3 von zig Tausend Kanten weggelassen werden, aber bei dir klingt das schon wieder so, als wäre die Radeon unbrauchbar. :|

MfG,
Raff

So ungern ich krawalli beipflichte (:freak:), aber ich bin mit dem SGSSAA-Resultat in Dishonored nicht wirklich zufrieden. Kanten vor der Skybox werden grundsätzlich nicht nur schlecht geglättet, solche Sachen. :(

Lurtz
2013-08-12, 13:32:40
Ja, das SGSSAA ist auf Radeons die totale Gütze. Not. Scharf und schick:

Video: http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Grafikkarte-97980/Videos/Das-koennt-ihr-gegen-schlechte-Spielegrafik-tun-1066946/

Ab 4:00 gibt's SGSSAA, bei 6:45 'nen Direktvergleich. Mag sein, dass 2-3 von zig Tausend Kanten weggelassen werden, aber bei dir klingt das schon wieder so, als wäre die Radeon unbrauchbar. :|
Ich weiß nicht wie es auf Geforce-Karten aussieht, aber sonderlich toll greift SGSSAA bei Dishonored auf Radeon-Karten wirklich nicht.

Siehe:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9871418&postcount=779
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9871418&postcount=780

Und da gibt es noch schlimmere Szenen, wo deutlich mehr Kanten zu sehen sind.

Hübie
2013-08-12, 13:40:08
Also auf GeForce wird alles geglättet. Hab am Wochenende erst Knife of Dunwall durchgespielt. Das wäre mir aufgefallen! Selbst unter 3DV merkt man sowas.

M4xw0lf
2013-08-12, 13:40:49
Also auf GeForce wird alles geglättet. Hab am Wochenende erst Knife of Dunwall durchgespielt. Das wäre mir aufgefallen! Selbst unter 3DV merkt man sowas.

Ja, wir hatten da auch Vergleichsscreens im Fred.

Raff
2013-08-12, 13:44:15
Na deswegen sage ich ja: SGSSAA plus MLAA. Die Kombination ist schick. Alternativ zu MLAA kann man SMAA drüberjagen, wenn die Kontraste erhalten bleiben sollen.

MfG,
Raff

phoenix887
2013-08-12, 13:53:04
Also auf GeForce wird alles geglättet. Hab am Wochenende erst Knife of Dunwall durchgespielt. Das wäre mir aufgefallen! Selbst unter 3DV merkt man sowas.

Bei mir genau so. Habe auch das Knife of Dunwall durch gespielt mit 4xSGSSAA. Alles bügelglatt.

Das hatte ich ja gemeint. Bei NV kann ich alles so einstellen, auch SGSSAA sodass es wirklich greift. Außerdem wächst ja die Bits Liste immer mehr. Sehe da keine Probleme.

dargo
2013-08-12, 13:53:42
Video: http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Grafikkarte-97980/Videos/Das-koennt-ihr-gegen-schlechte-Spielegrafik-tun-1066946/

Am besten finde ich die ersten 20 Sekunden. :biggrin:

Tesseract
2013-08-12, 14:46:18
Solange die Grafik so unscharf wie im Video von Blaire ist ist es zumindest für mich völlig unbrauchbar. Interessant wäre zu sehen wie das Bild in Bewegung aussieht wenn er die Bildschärfe erhöht

das problem ist, dass der begriff schärfe einfach falsch verwendet wird. schärfe ist der detailgrad, nicht der kontrast. in einer gerenderten szene bedeutet das wie genau die (meist) kontinuierlichen objekte durch die rasterisierung abgebildet werden. so gesehen sind pixeltreppen auch eine "unschärfe", allerdings eine, die hohen kontrast im bild erzeugt. (unscharf deswegen weil die tatsächliche position der kante ungenauer ("unschärfer") ist)

supersampling, oversampling, multisampling, höherer AF-grad oder höhere auflösung machen das endresultat schärfer wärend verfahren wie postprocessing-AA oder nachschärfen mittels faltung das bild eher unschärfer machen. durch den kantenerkennung-aspekt kann post-AA bilder theoretisch sogar stellenweise schärfer machen wenn sie richtig erkannt wird, in der regel wird das bild in summe aber trotzdem unschärfer.


und ehrlich gesagt sehe ich techniken, die performance reinstecken um am ende ein unschärferes bild zu erhalten als den absolut falschen weg an.

aufkrawall
2013-08-12, 15:04:08
Na deswegen sage ich ja: SGSSAA plus MLAA. Die Kombination ist schick. Alternativ zu MLAA kann man SMAA drüberjagen, wenn die Kontraste erhalten bleiben sollen.

Das steht irgendwo bei dir im Link, aber das hast du hier nicht gesagt. Tolle Art zu argumentieren...
Damit machst du dich btw. völlig lächerlich, denn MLAA sieht einfach nur grützig aus, killt jede Menge Texturdetails:
http://abload.de/thumb/dishonored2013-08-121yxk6v.png (http://abload.de/image.php?img=dishonored2013-08-121yxk6v.png) http://abload.de/thumb/dishonored2013-08-121wpkxa.png (http://abload.de/image.php?img=dishonored2013-08-121wpkxa.png)

Davon abgesehen macht es mit Hardware-AA sogar Grafikfehler:
http://abload.de/thumb/dishonored2013-08-121jqkbz.png (http://abload.de/image.php?img=dishonored2013-08-121jqkbz.png) http://abload.de/thumb/dishonored2013-08-121dzkrc.png (http://abload.de/image.php?img=dishonored2013-08-121dzkrc.png)

Und das ist mit Inject-SMAA nicht anders.

Die PCGH ist überhaupt nicht ernst zu nehmen, was die Bewertung von BQ angeht.
Entweder, ihr habt überhaupt keine Ahnung, oder ihr seht "wohlwollend" über Missstände hinweg. Vielleicht je nachdem, mit wem ihr gerade im Bett liegt?
Einfach nur armseelig.

Ronny145
2013-08-12, 15:08:44
Und das ist mit Inject-SMAA nicht anders.



Also das glaube ich nicht.

Hübie
2013-08-12, 15:13:01
Na deswegen sage ich ja: SGSSAA plus MLAA. Die Kombination ist schick. Alternativ zu MLAA kann man SMAA drüberjagen, wenn die Kontraste erhalten bleiben sollen.

MfG,
Raff

Diese Aussage lasse ich mal für Dishonored so stehen, da es nicht gerade vor Detailreichtum strotzt. Für andere Spiele wäre MLAA aber wieder der alles vernichtende Blur-Filter den es zu vermeiden gilt. Auf GeForce-Karten ist PPAA in Dishonored jedoch eh überflüssig. Für Radeons wohl eine sinnvolle Ergänzung.

fondness
2013-08-12, 15:15:31
TXAA ist mehr als MSAA + Custom Downfilter. Da ist noch temporales AA mit drin. Ein nicht unbeträchtlicher Teil der Bildruhe kommt daher.

Es ändert auch nichts daran, dass das Resultat zwar saubere Kantenglättung, aber erhebliche Unschärfe mit sich bringt. Der Downfilter ist viel zu aggressiv oder der SSAA-Anteil zu gering, je nach Sichtweise. Es bräuchte soetwas wie narrow-tent oder edge-detect bei AMD.

aufkrawall
2013-08-12, 15:16:33
Also das glaube ich nicht.
Bei Dishonored funktioniert hier auf ner Geforce SGSSAA + InjectSMAA überhaupt nicht.
8xSGSSAA:
http://abload.de/thumb/dishonored2013-08-121vsurh.png (http://abload.de/image.php?img=dishonored2013-08-121vsurh.png)

8xSGSSAA + InjectSMAA Ultra:
http://abload.de/thumb/dishonored2013-08-121lruwp.png (http://abload.de/image.php?img=dishonored2013-08-121lruwp.png)

Davon abgesehen gibt es bei jedem Spiel mit Hardware-AA + Inject-AA flimmernde AA-Stufen. Jede Wette auch auf Radeons.
Mal gerade noch was testen...

@fondness: Nicht wie bei AMD, sonst funktionierren sie doch nicht. ;)

fondness
2013-08-12, 15:26:51
@fondness: Nicht wie bei AMD, sonst funktionierren sie doch nicht. ;)

Wie üblich trolling von dir. Das AMD das inzwischen aufgegeben hat ist schade, AMD war sich damals der Unschärfe aber wenigstens bewusst und hatte Lösungen parat.

Ronny145
2013-08-12, 15:31:51
Bei Dishonored funktioniert hier auf ner Geforce SGSSAA + InjectSMAA überhaupt nicht.
8xSGSSAA:
http://abload.de/thumb/dishonored2013-08-121vsurh.png (http://abload.de/image.php?img=dishonored2013-08-121vsurh.png)

8xSGSSAA + InjectSMAA Ultra:
http://abload.de/thumb/dishonored2013-08-121lruwp.png (http://abload.de/image.php?img=dishonored2013-08-121lruwp.png)

Davon abgesehen gibt es bei jedem Spiel mit Hardware-AA + Inject-AA flimmernde AA-Stufen. Jede Wette auch auf Radeons.
Mal gerade noch was testen...


Das sollte ja auch optimalerweise vom Dev ins Spiel eingebaut werden. Dann verstehe ich nicht wie du sagen kannst, dass SMAA genauso blurrt wie FXAA oder MLAA (welches MLAA ist das eigentlich?).

aufkrawall
2013-08-12, 15:32:06
Kein Trolling. Deine Äußerung war mal wieder (bewusst?) missverständlich, sodass man denken könnte, bei AMD würde so was noch funktionieren.
Etwas mehr Exaktheit bitte. Danke.

Das sollte ja auch optimalerweise vom Dev ins Spiel eingebaut werden. Dann verstehe ich nicht wie du sagen kannst, dass SMAA genauso blurrt wie FXAA oder MLAA (welches MLAA ist das eigentlich?).
Ich habe nicht gesagt, dass SMAA genau so blurt wie MLAA. Ich habe gesagt, dass Inject SMAA mit Hardware-AA genau solche Fehler macht wie das in-game MLAA mit Hardware-AA über den Treiber.
Damit es diese Fehler nicht gibt, muss die Anwendung sowohl das Hardware-AA als auch das Post-AA selber anfordern. Das Post-AA kommt ansonsten nicht mit dem bereits vorhanden AA zurecht, was dann zu Geflimmer führt.
Dazu gleich mehr.

Atma
2013-08-12, 15:39:11
TXAA ist völlig unbrauchbar ... als ich The Secret World damals das erste Mal damit gestartet habe, dachte ich, ich war im falschen Film :freak:. Es blurt einfach viel zu stark.

Die einzige für mich praktikable Lösung ist TXAA + SweetFX und dessen Luma Sharpen. Hab ich in TSW auch schon ausprobiert. TXAA + Luma Sharpen liefert ein deutlich brauchbareres Bild als reines TXAA. Nichtsdestotrotz bevorzuge ich, wenn weder normales AA noch TXAA geht SMAA + DS.

aufkrawall
2013-08-12, 15:44:44
In The Secret World war es sehr viel unschärfer als in späteren Spielen.

CrimsoN
2013-08-12, 16:20:45
Herrlich hier das alles durch zu lesen !!

Bin der Meinung das man für jeden Game schauen muss was da am besten ist.
Ob nun SGSSAA oder TXAA+DS oder nur DS+FXAA/SMAA oder sonst was zusammmen.

Kurzes Beispiele:

Skyrim
Habe ich lieber nur 4/8xTrSSAA genutzt da ich noch genug Power brauchte für alle Mod die ich drauf gehauen habe. Es sah gut aus und nix Blurte sich dazu tote

Css/DoD:S

Da nutze ich gerade 12xS mit 4xSGSSAA das macht das Bild extrem Glatt und ich habe eine schöne Schärfe im Bild. Alles was ich will da geht es kaum besser.

WoT:

Da geht leider außer SMAA nix! FXAA(Ingame) Blurt wie sau und SGSSAA verursacht nur Bilder- Fehler. DS geht nicht da man sonst nix lesen kann. Da muss ich es halt in Kauf nehmen das das ganze Bild Flimmert wie seuche.

BF3:

Da nutze ich DS plus 4xMSAA+FXAA da hier SGSSAA leider kaum greift. Alles andre ging leider auch nicht.

LoL:

8xSGSSAA plus 1.5DS und alles schaut super aus und ich habe immer noch massig an FPS.

Ich finde man muss immer abwiegen was für das Spiel das am besten ist und was man selber lieber hat. Ich selber will ansich immer alles Glatt haben wie ein Baby-popo aber ohne Blur misst.
Wenn es ohne Blur nicht geht nutze ich lieber nur DS plus SMAA oder andre Modi die nicht Bluren.

aufkrawall
2013-08-12, 16:22:43
Dazu gleich mehr.
Erübrigt sich. Wie mit dem MLAA wird die Glättung dort, wo das MSAA/SGSSAA funktioniert, schlechter.
Wie man so etwas empfehlen oder auch nur daran denken kann, das mit richtig funktionierendem SGSSAA gleichzusetzen...

OC_Burner
2013-08-12, 20:05:24
TXAA macht erst bei zukünftigen 4K Bildschirmen sinn und zwar deshalb weil die erzeugte Unschärfe auf diesen Monitoren deutlich weniger auffällt. Vorraussetzung ist natürlich 4K bei üblichen Bildschirmdiagonalen und nicht bei 32" und mehr;D Mit Downsampling läßt sich ja jetzt schon erahnen wie schön ruhig das Bild sein kann. Bis dahin wird TXAA aber wohl schon zu Grabe getragen worden sein, denn bei aktuell 6 unterstützten Spielen ist kaum mehr zu erwarten.

aufkrawall
2013-08-12, 20:14:41
T.L. ist ja nun bei Epic, bei UE4 wird man TXAA sicherlich in irgendeiner Form wiederfinden.

Ronny145
2013-08-12, 20:33:19
TXAA ist völlig unbrauchbar ... als ich The Secret World damals das erste Mal damit gestartet habe, dachte ich, ich war im falschen Film :freak:. Es blurt einfach viel zu stark.



Mit späteren Treibern wurde es schärfer. Nvidia müsste einen Slider einbauen, mit dem man sich den Kompromiss zwischen Schärfe und Bildruhe nach Belieben selber justieren könnte. In der aktuellen Form finde ich es auch nur unter bestimmten Voraussetzungen annehmbar. Downsampling mit schärferen downfilter und Lod Verschiebung kombiniert mit TXAA, damit kann man der Unschärfe entgegenwirken und hätte ein sehr ruhiges Bild.

Bis dahin wird TXAA aber wohl schon zu Grabe getragen worden sein, denn bei aktuell 6 unterstützten Spielen ist kaum mehr zu erwarten.


Das ist zu verfrüht. Es gibt eine Reihe von zukünftigen Spielen, die TXAA bestätigt haben oder den Einsatz planen: Saints Row 4, Assassin's Creed 4: Black Flag, Watch Dogs, Splinter Cell: Blacklist, Project CARS, Batman: Arkham Origins

dargo
2013-08-12, 21:12:11
Nvidia müsste einen Slider einbauen, mit dem man sich den Kompromiss zwischen Schärfe und Bildruhe nach Belieben selber justieren könnte.
Genau sowas wäre angebracht. Auch bei AMDs MLAA zb. Ich verstehe sowieso nicht warum man das nicht anbietet. Ist die Implementierung so schwer oder will man die Masse hier einfach nicht überfordern? :freak: Dann sollen die es unter "erfahrere Nutzer" oder sowas verstecken.


Das ist zu verfrüht. Es gibt eine Reihe von zukünftigen Spielen, die TXAA bestätigt haben oder den Einsatz planen: Saints Row 4, Assassin's Creed 4: Black Flag, Watch Dogs, Splinter Cell: Blacklist, Project CARS, Batman: Arkham Origins
Ich sehe im Gamingbereich am PC NV und AMD. Bei beiden neuen Konsolen (wenn man die WiiU dazu nehmen möchte 3 Konsolen) eine AMD-GPU. Keine rosigen Zeiten also für TXAA. TXAA wird das gleiche Schicksal erleiden wie GPU-PhysX. Solche Alleingänge führen dauerhaft zu nichts.

Raff
2013-08-12, 21:14:47
In The Secret World war es sehr viel unschärfer als in späteren Spielen.

Es ist auch in The Secret World nun schärfer, da Nvidia das TXAA per Treiber dauerhaft "verschärft" hat (User-Feedback).

MfG,
Raff

Atma
2013-08-12, 22:31:22
Es ist auch in The Secret World nun schärfer, da Nvidia das TXAA per Treiber dauerhaft "verschärft" hat (User-Feedback).

MfG,
Raff
Trotzdem immer noch deutlich zu unscharf für meinen Geschmack. Habe ich vor ein paar Wochen erst wieder getestet. In Verbindung mit Luma Sharpen ist es ganz brauchbar, doch reines TXAA wie gesagt nicht freiwillig. Außerdem bin ich derselben Meinung wie dargo. Da es NV only ist und erst ins Spiel integriert werden muss, wird es eine Totgeburt bleiben. Eine Träne werde ich TXAA jedenfalls nicht hinterherweinen.

Hübie
2013-08-12, 23:07:15
Zu mal man TXAA auf jeder älteren GPU anbieten könnte. Ich finds genau so bescheuert wie Intels OIT in Grid2. Was soll son scheiß? :| Diese Marketingfuzzies ham echt ein an der Klatsche.

Edit: MLAA ist mit etwas Aufwand auch überall anwendbar. Egal welche API.

Ronny145
2013-08-12, 23:41:36
Zu mal man TXAA auf jeder älteren GPU anbieten könnte. Ich finds genau so bescheuert wie Intels OIT in Grid2. Was soll son scheiß? :| Diese Marketingfuzzies ham echt ein an der Klatsche.



Nicht ganz vergleichbar. TXAA ist ein Software Feature, Intels OIT ein Hardware Feature. Ohne Hardware Support über DX11 Implementierung ist es langsam, ineffizient, speicherhungrig....aus dem Grund ist über die Jahre noch kein Dev auf die Idee gekommen das darüber zu realisieren und das wird wohl auch so bleiben. Wäre super wenn AMD und Nvidia nachziehen mit HW Support.

Hübie
2013-08-12, 23:45:27
Ich bezog mich dabei eher auf Alleingänge denn technische Hintergründe. ;)

Ronny145
2013-08-13, 00:04:20
Inwiefern Alleingang wenn es Microsoft nicht vorschreibt und AMD/Nvidia bislang nicht auf die selbe Idee gekommen sind? Einer der beteiligten Entwickler meinte das er sich Jahre davor für eine Standardisierung stark gemacht hat.



I fully agree with you here. In fact, I've personally pushed these features for standardization (starting years ago) with the major API folks, but ultimately things are moving very slowly in the API space right now. Rather than let that slow GPU innovation, it seems better to go and prove how useful a feature is so that everyone applies pressure on the other hardware vendors and API overlords to add it too. i.e. your reaction makes me very happy, and I think Codemasters would like nothing more than to have it supported everywhere too


A lot of the point in Intel exposing the extensions was to help demonstrate how useful they are and help push the industry to support them more broadly. Programmers have been asking for programmable-blend-like functionality for as long as I've been in graphics, so the reality is that despite the APIs moving quite slowly at the moment, it's important to expose this important feature.

As I mentioned earlier in the thread, I personally have been pushing for standardization of similar techniques for years now, so I'd turn the question around: do you disagree that it's a useful and important feature to enable this and other techniques? Adaptive visibility function compression is just one example... there are many simpler useful cases like blending normals into G-buffers, blending in alternate color spaces, etc. that all require something like programmable blending; there's a reason why game developers want it so badly
http://beyond3d.com/showpost.php?p=1742744&postcount=15
http://beyond3d.com/showpost.php?p=1747546&postcount=72

DrFreaK666
2013-08-13, 00:52:17
Gibt es eine TXAA-Tech-Demo damit ich mir auch mal ein Bild davon machen kann??

Hübie
2013-08-13, 00:57:47
Nu fahr dich mal nicht mit einer einzigen Klamotte fest. Ich hätte auch PhysX nennen können. Aber du schreibst selbst:" einer der Entwickler..." ;)

An TXAA kann man auch genügend herum kritisieren aber letztlich ists eine Lösung auf dem Weg zu der einen, ultimativen Lösung dieses Problems: Monitore mit Auflösungen von 21k*9k oder Darstellung über angeregte Photonen. ;D
Als ich damals vorm Kepler-Launch schon diesen Marketing-Mist über TXAA las wurde mir ganz anders. Vor allem da jeder wusste es is reines Marketing-Gewäsch. Man hätte es wenigstens auch Fermi noch zugänglich machen können.

Blaire
2013-08-13, 01:16:21
Solange die Grafik so unscharf wie im Video von Blaire ist ist es zumindest für mich völlig unbrauchbar. Interessant wäre zu sehen wie das Bild in Bewegung aussieht wenn er die Bildschärfe erhöht.

r_sharpening wirkt zu künstlich, trifft nicht meinen Geschmack. Dann eher dezent über Treiber LOD-Bias. Fakt ist, das TXAA der einzigste AA-Modus welcher diese Bildruhe ermöglicht. Wer es nicht mag, muss halt mit dem flimmrigen Resultat leben.

Hier noch ein Video mit r_Sharpening "1.0" :
http://www.file-upload.net/download-7956768/TXAA_4x_Sharpening_1.0.avi.html

Mit Downsampling läßt sich ja jetzt schon erahnen wie schön ruhig das Bild sein kann.

TXAA in Crysis2 wäre sicher perfekt gewesen, gerade mit den scharfen Maldo-Texturen versagen FXAA/SMAA & Co, selbst noch bei 2160p. Das Kanten "reißen" und Pixelgeflimmer sind sehr auffällig. Hier wäre TXAA zusätzlich ein Augenschmaus.

dargo
2013-08-13, 05:12:42
r_sharpening wirkt zu künstlich, trifft nicht meinen Geschmack. Dann eher dezent über Treiber LOD-Bias. Fakt ist, das TXAA der einzigste AA-Modus welcher diese Bildruhe ermöglicht. Wer es nicht mag, muss halt mit dem flimmrigen Resultat leben.

Hier noch ein Video mit r_Sharpening "1.0" :
http://www.file-upload.net/download-7956768/TXAA_4x_Sharpening_1.0.avi.html

Auf jeden Fall schon mal besser als ohne Sharpening. Ich kann mir das wenigstens anschauen. Ohne bekomme ich Kopfschmerzen auf Dauer durch das Geblurre. Aber 1.0 scheint auch etwas zuviel zu sein. Damit entsteht eine Art Grain-Effekt im gesamten Bild. Beziehungsweise Grain wird verstärkt, es wirkt überschärft. Crysis 3 nutzt das zb. am Himmel dauerhaft was ich nie wegbekommen habe. Trotzdem schwabelt an der linken Wand praktisch nichts. Wie siehts denn aus mit 0.5?

PS: wenns geht nimmt bitte einen besseren Codec und nicht XVID.

robbitop
2013-08-13, 08:45:57
Wer nutzt denn heute noch Xvid? x264 ist Stand der Technik.
Das LoD aufzudrehen würde ggf. zu einer Verletzung des Abtasttheorems führen. Ich kann mir auch vorstellen, dass es nicht produktiv ist, nach dem der Downfilter des TXAA appliziert wurde über das gesamte Bild nachträglich einen Schärfefilter zu applizieren.
Sinnvoll wäre es, einen breiten Downfilter nur dort zu nutzen, wo Kanten zu glätten sind. (siehe edge detect).

OC_Burner
2013-08-13, 13:54:15
Jetzt wollt ich nochmal TXAA4 1080p VS DS gegentesten und musste feststellen das TXAA4 völlig Fehlerhaft läuft. TXAA2 ist glatt wie ein Babypopo. Woran kann das denn jetzt auf einmal liegen?:uponder:

http://www.file-upload.net/download-7957768/directshowcapture_txaa4-.mkv.html

aufkrawall
2013-08-13, 14:13:06
Ist ein Treiberbug, der mit neueren Treibern gefixt wurde.

Raff
2013-08-13, 14:13:47
Jetzt wollt ich nochmal TXAA4 1080p VS DS gegentesten und musste feststellen das TXAA4 völlig Fehlerhaft läuft. TXAA2 ist glatt wie ein Babypopo. Woran kann das denn jetzt auf einmal liegen?:uponder:

http://www.file-upload.net/download-7957768/directshowcapture_txaa4-.mkv.html

TXAA war in Crysis 3 eine Weile kaputt, AFAIR mit allen 320-ern. Hast du nicht die aktuelle Spielversion nebst GeForce 326.xx? Damit läuft 4x TXAA auf jeden Fall wieder ohne Artefakte.

MfG,
Raff

Ph0b0ss
2013-08-13, 14:21:36
Warum wird eigentlich kein RGSSAA angeboten? Damit hätte man nicht die ständigen Probleme vom oft nur teilweise funktionierendem SGSSAA und bessere Glättung als beim OGSSAA/Downsampling bei etwa gleicher Performance. 2-4x RGSSAA zusammen mit FXAA/SMAA + Schärfefilter wäre dann quasi universell einsetzbar bei sehr guter Bildqualität.

aufkrawall
2013-08-13, 14:24:49
Bis 4x ist doch quasi RG, das hat die gleichen Vor- und Nachteile wie SG.
Bei echtem AA muss immer irgendwas in der Render Chain bedacht werden, Nvidias OGSSAA funktioniert ja schließlich auch nicht überall und kann auch blurren.

Ph0b0ss
2013-08-13, 14:40:56
Bis 4x ist doch quasi RG, das hat die gleichen Vor- und Nachteile wie SG.
Bei echtem AA muss immer irgendwas in der Render Chain bedacht werden, Nvidias OGSSAA funktioniert ja schließlich auch nicht überall und kann auch blurren.

Wenn das RG nach der OGSSAA-Methode versagen sollte, könnte man ja immer noch, wie beim Downsampling, eine höhere Auflösung, aber eben um 45° rotiert berechnen und downsamplen. Das sollte ja dann überall funktionieren. Hat man nur noch die Nachteile vom Downsampling, dass z.B. icons kleiner werden.

robbitop
2013-08-13, 14:45:57
Wenn das RG nach der OGSSAA-Methode versagen sollte, könnte man ja immer noch, wie beim Downsampling, eine höhere Auflösung, aber eben um 45° rotiert berechnen und downsamplen. Das sollte ja dann überall funktionieren. Hat man nur noch die Nachteile vom Downsampling, dass z.B. icons kleiner werden.
1. Musst du dann mehr vom Bild rendern als sichtbar ist
2. Musst du die Spielgeometrie um den gewünschten Winkel kippen - das klappt auch nicht transparent
3. sind es keine 45°

Ph0b0ss
2013-08-13, 15:01:41
1. Musst du dann mehr vom Bild rendern als sichtbar ist
2. Musst du die Spielgeometrie um den gewünschten Winkel kippen - das klappt auch nicht transparent
3. sind es keine 45°

Etwas Verschnitt wird es sicher geben, sollte aber klein gehalten werden können. Also unter 10% Verlust, je nachdem wie fein man das Bild kachelt. Machbar müsste es doch aber sein, wie beim S3 DeltaChrome z.B.:

http://alt.3dcenter.org/images/s3_nov2005/s3_3.jpg
http://alt.3dcenter.org/images/s3_nov2005/s3_2.jpg

robbitop
2013-08-13, 15:12:50
Das hat damals aber auch nicht immer funktioniert - und die Render-Pipelines der Spiele waren noch massiv inkomplexer. Das ist heute keine Option mehr.

Tesseract
2013-08-13, 15:34:22
in einem rotated grid verdreht man doch nicht das bild...
ein RG ist auch nix anderes als ein spezialfall von SG, bei dem die sparse-verteilung wie rotiert+skaliert aussieht. wo man die samples hinsetzt ist vollkommen irrelevant für die kompatiblität. supersampling kann deswegen nicht funktionieren können weil die engine in der pipeline datenstrukturen und algorithmen verwendet, die darauf keine rücksicht nehmen. der einzige unterschied zwischen downsampling und OG ist der, dass die engine davon weiß weil ihr die höhere auflösung bekannt ist.

robbitop
2013-08-13, 16:08:28
in einem rotated grid verdreht man doch nicht das bild...

Normalerweise nicht. S3 hatte SG/RGSSAA allerdings nicht in HW implementiert. Sie haben tatsächlich in genau dieser Form ihr RGSSAA implementiert.

Der reguläre Fall sieht anders aus - das ist klar.

Angiesan
2013-08-13, 18:26:46
TXAA ist ein no go, Bildruhe hin oder her, gerade bei Crysis 3 ist das eine echte Zumutung, bei Assassine Creed geht es noch, liegt aber wohl eher am Spiel denn da gibt es eh viel Matsch und Nebel da fällt das TxAA dann auch nicht mehr auf:freak:

Blaire
2013-08-14, 14:11:09
TXAA ist ein no go, Bildruhe hin oder her, gerade bei Crysis 3 ist das eine echte Zumutung, bei Assassine Creed geht es noch, liegt aber wohl eher am Spiel denn da gibt es eh viel Matsch und Nebel da fällt das TxAA dann auch nicht mehr auf:freak:

LOL :D Gerade in Crysis3 wirkt es exzellent im Vergleich zu den anderen angebotenen AA-Modis, was hier vermutlich falsch aufgefasst wurde.
Es ist natürlich kein Ersatz für gut funktionierendes MSAA respektive SGSSAA.
Wenn sich das jedoch so weiterentwickelt wie zuletzt, die AA-Implementierungen eher bescheiden umgesetzt, ist TXAA definitiv eine Bereicherung, erst Recht im Zusammenspiel mit Downsampling.

robbitop
2013-08-14, 14:38:04
Blöd nur, dass Downsampling furchtbar ineffizient ist. Im Prinzip ist es OGSSAA.

Ich frage mich, wie TXAA bei C3 gut wirken soll? Gerade da ist der Kontent doch sehr detailreich, wovon dann einiges flöten geht.

dargo
2013-08-14, 14:53:46
Ich frage mich, wie TXAA bei C3 gut wirken soll? Gerade da ist der Kontent doch sehr detailreich, wovon dann einiges flöten geht.
Eben... ich frage mich wie man das übersehen kann? :freak: Alleine die Videogröße und Screenshotsgröße weisen schon darauf hin, dass TXAA weniger Bildinformationen beinhaltet. Es verschwimmt halt alles im Blur.

Hübie
2013-08-14, 15:29:41
Na ja. Aber ganz unrecht hat Blaire nicht. Wenn die AA-Lösungen schlecht umgesetzt sind will ich lieber etwas mehr matsch und weniger flimmern. Warum ist MSAA+TRAA eigentlich so unbeliebt geworden? In Far Cry 3 kann man doch gut sehen wie es sich ergänzt (wenn man vom miesen SSAO absieht). Hard Reset ist auch ein gutes Beispiel. Dort wirt OGSSAA mit PPAA gemischt und ergibt ein stimmiges Gesamtpaket.

CrimsoN
2013-08-14, 16:06:45
Raff wie schaut denn TXAA bei dem Neuen Saints Row 4 aus ?
Habe mir zwar die Bilder angeschaut aber sind ja runtergerechtet etc !

Blaire
2013-08-14, 16:19:14
Blöd nur, dass Downsampling furchtbar ineffizient ist. Im Prinzip ist es OGSSAA.

Ich frage mich, wie TXAA bei C3 gut wirken soll? Gerade da ist der Kontent doch sehr detailreich, wovon dann einiges flöten geht.

Hier mal 3 Screenshots zum Vergleich.
4xMSAA | 4xTXAA | TXAA incl. 2x2 OGSSAA
http://abload.de/thumb/msaa_4xsmjm5.png (http://abload.de/image.php?img=msaa_4xsmjm5.png)|http://abload.de/thumb/txaa_4xteb8z.png (http://abload.de/image.php?img=txaa_4xteb8z.png)|http://abload.de/thumb/crysis3_2x2wkrkl.png (http://abload.de/image.php?img=crysis3_2x2wkrkl.png)

^^Wo geht denn da viel Schärfe verloren? Die Vorteile in Bildruhe und geringeren Aliasing überwiegen deutlich, ich verweise nochmal auf das Video im Startpost. Denn auf Screenshots lässt sich dies kaum vermitteln.

Update: Screenshot incl. 2x2 SSAA hinzugefügt.

aufkrawall
2013-08-14, 16:24:34
Man sollte das Specular Aliasing nicht als Details bezeichnen. :freak:
Sehe das so wie du, wenn es sonst nichts ruhigeres gibt, kann man über TXAA froh sein. Ich empfinde es auf scharfem 1080p Monitor auch schon deutlich angenehmer als mit 1280x1024.

CrimsoN
2013-08-14, 16:33:05
Hier mal 2 Screenshots zum Vergleich.
4xMSAA | 4xTXAA (Custom-LOD)
http://abload.de/thumb/msaa_4xsmjm5.png (http://abload.de/image.php?img=msaa_4xsmjm5.png)|http://abload.de/thumb/txaa_4xteb8z.png (http://abload.de/image.php?img=txaa_4xteb8z.png)

^^Wo geht denn da viel Schärfe verloren? Die Vorteile in Bildruhe und geringeren Aliasing überwiegen deutlich, ich verweise nochmal auf das Video im Startpost. Denn auf Screenshots lässt sich dies kaum vermitteln.

Sry aber die Unschärfe sieht ein Blinder !

Kriton
2013-08-14, 16:52:21
Eigentlich bin ich SEHR pflegeleicht was die BQ angeht, aber was mir auf beiden Bildern dennoch SOFORT aufgefallen ist sind die geringeren Bildinfos der Waffe.

Blaire
2013-08-14, 17:09:59
Eigentlich bin ich SEHR pflegeleicht was die BQ angeht, aber was mir auf beiden Bildern dennoch SOFORT aufgefallen ist sind die geringeren Bildinfos der Waffe.

Das kommt von den dynamischen Lichtverhältnissen, welche sich ständig ändern.

OC_Burner
2013-08-14, 17:37:29
Wird Zeit für ein detailreiches Vergleichsvideo inklusive. Downsampling damit auch die letzten Nörgler Ruhe geben. Nur mit der Performance hapert es noch ein bißchen.

Ist ein Treiberbug, der mit neueren Treibern gefixt wurde.

TXAA war in Crysis 3 eine Weile kaputt, AFAIR mit allen 320-ern. Hast du nicht die aktuelle Spielversion nebst GeForce 326.xx? Damit läuft 4x TXAA auf jeden Fall wieder ohne Artefakte.

MfG,
Raff

Lag tatsächlich an der 320'er Serie. Mit aktuellem Beta 326.46 ist alles bestens.

Mr. Lolman
2013-08-14, 17:50:55
Hier mal 3 Screenshots zum Vergleich.
4xMSAA | 4xTXAA | TXAA incl. 2x2 OGSSAA
http://abload.de/thumb/msaa_4xsmjm5.png (http://abload.de/image.php?img=msaa_4xsmjm5.png)|http://abload.de/thumb/txaa_4xteb8z.png (http://abload.de/image.php?img=txaa_4xteb8z.png)|http://abload.de/thumb/crysis3_2x2wkrkl.png (http://abload.de/image.php?img=crysis3_2x2wkrkl.png)

^^Wo geht denn da viel Schärfe verloren? Die Vorteile in Bildruhe und geringeren Aliasing überwiegen deutlich, ich verweise nochmal auf das Video im Startpost. Denn auf Screenshots lässt sich dies kaum vermitteln.

Update: Screenshot incl. 2x2 SSAA hinzugefügt.

Die Bäume im Hintergrund sind noch ziemlich ok*, aber das Gras direkt nach der Steinkante (auf der Höhe der Pfeilspitze, quer übers ganze Bild) ist schlimmer als meine schlimmsten Quincunx-Alpträume...
Ansonsten natürlich eine gute Szenenwahl, sieht man hier doch kaum scharfe Texturdetails, die weggeblurrt werden können ;)


*schaut aber auf jeden Fall besser aus, als die ersten TXAA Gehversuche. Evtl. noch irgendeinen Sharpenfilter zusätzlich hochgedreht?

EDIT: Woher kommt eigtl. das unterschiedliche Shading am Bogen?
EDIT2: Der Chromatic Aberration Filter macht aber auch das MSAA Bild schon ein bissi unschärfer als es sein müsste.



BTW: Was kostet TXAA so im Vergleich zu 2xSGSSAA + FXAA?
BTW2: Ich kann mir aber auch vorstellen, dass das TXAA-Erlebnis stark vom Ausgabegerät abhängig ist. Dank Lumasharpen ists zB kein Problem dem (IPS/VA-)Monitor beim Pixelmalen zuzusehen (starker Kontrastwechsel pro Pixel vs. Response Time). Da kann TXAA schon wie Balsam fürs geschundene Auge wirken :biggrin:

M4xw0lf
2013-08-14, 19:57:39
Den Chromatic Aberration Filter pack ich echt gar nicht. Wozu extra Rechenzeit (und sei es noch so wenig) aufwenden, um einen Linsenfehler nachzustellen, der schon in der Realität nur nervt?

Kriton
2013-08-14, 20:12:06
Das kommt von den dynamischen Lichtverhältnissen, welche sich ständig ändern.

Das scheint mir eher, dass ich da das PP sehe. Wenn ich genau hinsehe erkenne ich die deutlich aufgehellten Stellen (gegenüber non-TXAA).

Wirf mal einen Blick auf die hellgrauen Ebenen des Laufs - das meine ich.

Match-Maker
2013-08-14, 21:46:44
Och, also so schlimm finde ich TXAA nun auch nicht.
Die Unschärfe ist zwar unschön, allerdings glättet es recht gut.

Blaire
2013-08-14, 21:46:59
Die Bäume im Hintergrund sind noch ziemlich ok*, aber das Gras direkt nach der Steinkante (auf der Höhe der Pfeilspitze, quer übers ganze Bild) ist schlimmer als meine schlimmsten Quincunx-Alpträume...
Ansonsten natürlich eine gute Szenenwahl, sieht man hier doch kaum scharfe Texturdetails, die weggeblurrt werden können ;)

Quincunx war einiges schlimmer (wenn ich mich recht erinnere), auch der Wide-Tent-Filter von Ati welches eher Vollmatsch entsprach, das ist gewiss nicht vergleichbar mit dem was TXAA hier bietet. Du hast auch die Wahl nachzuschärfen, ohne daß es großartige Probleme gibt, siehe auch: http://forums.anandtech.com/showpost.php?p=34249250&postcount=399
Ich hab mich für diese Custom-Einstellung (LOD -1.0) entschieden, diese entspricht genau meinen Geschmack, gute Bildschärfe bei möglichst wenig Aliasing und Pixelrauschen.

*schaut aber auf jeden Fall besser aus, als die ersten TXAA Gehversuche. Evtl. noch irgendeinen Sharpenfilter zusätzlich hochgedreht?

Nein.

EDIT: Woher kommt eigtl. das unterschiedliche Shading am Bogen?

Keine Ahnung, was du meinst.

EDIT2: Der Chromatic Aberration Filter macht aber auch das MSAA Bild schon ein bissi unschärfer als es sein müsste.

Stimmt.

BTW: Was kostet TXAA so im Vergleich zu 2xSGSSAA + FXAA?

In Crysis3 ca. 20-25% Performanceverlust mit 4xTXAA , 2xSGSSAA+FXAA stellt aber keine wirkliche Option.

Das scheint mir eher, dass ich da das PP sehe. Wenn ich genau hinsehe erkenne ich die deutlich aufgehellten Stellen (gegenüber non-TXAA).

Wirf mal einen Blick auf die hellgrauen Ebenen des Laufs - das meine ich.

Ich denke auf diesen Screen sieht mans besser, anderer Lichteinfall und schon sieht man mehr Struktur.
http://abload.de/thumb/c3_txaa4xafu8m.png (http://abload.de/image.php?img=c3_txaa4xafu8m.png)

Wird Zeit für ein detailreiches Vergleichsvideo inklusive. Downsampling damit auch die letzten Nörgler Ruhe geben. Nur mit der Performance hapert es noch ein bißchen.

Downsampling (1,5 x 1,5) + TXAA 4x - Video hinzugefügt, das ist spielbar. 2x2 Downsampling + 4xTXAA hämmert dann aber auch 4-Way Titan nieder.

robbitop
2013-08-15, 09:18:50
Hier mal 3 Screenshots zum Vergleich.

Auf dem Screenshot sehe ich keine Texturen mit hohem Detailgrad. Da gibt es nicht viel zu versauen. Kann es sein, dass da ein Fullscreen Effekt drüber ist? Das würde den Vergleich dann sowieso verzerren.

Downsampling damit auch die letzten Nörgler Ruhe geben. Nur mit der Performance hapert es noch ein bißchen.


Downsampling verbessert das Problem. Aber es ist soziemlich das ineffizienteste was es gibt. Downsampling ist praktisch OGSSAA. Man n-telt seine fps mit dem Faktor der erhöhten Auflösung. Bei anständigem Downsampling wäre das eine Verdopplung beider Achsen. Also bleibt 1/4 der Leistung übrig. Tolle Lösung. :up:

dargo
2013-08-15, 11:00:53
Was glaubt ihr wie lange es noch dauert bis sich 4K an PC-TFTs durchsetzt wie heute Full-HD? Sind 5 Jahre realistisch? Auf der einen Seite kann ich es kaum noch abwarten damit endlich dieser Mist mit dem Antialiasing-Problem aufhört (3840x2160 bei 24-27" + SMAA T2x mit eventuell minimaler Nachschärfung reicht mir dann in den meisten Fällen vollkommen aus). Auf der anderen Seite bekomme ich leichte Kopfschmerzen wenn ich daran denke, dass man dafür ca. 3x höhere GPU-Power braucht. Vorallem weil die Leistungssteigerung immer länger dauert. :(

Kriton
2013-08-15, 11:21:50
Ich denke auf diesen Screen sieht mans besser, anderer Lichteinfall und schon sieht man mehr Struktur.
http://abload.de/thumb/c3_txaa4xafu8m.png (http://abload.de/image.php?img=c3_txaa4xafu8m.png)


Besser. Aber auch hier sehe ich den Blur (wobei ich ihn vermutlich ohne Vergleich nicht als solchen wahrgenommen hätte) auf der Waffe.
Ist für mich nur insofern interessant, als dass ich eigentlich sehr unempfindlich dafür bin (wenn ich dieses Forum mal als Maßstab betrachte - vielfach sehe ich die hier aufgeworfenen "Probleme" gar nicht.

Iruwen
2013-08-15, 11:49:29
Downsampling ist praktisch OGSSAA.

Nur praktisch? Gibts da einen Unterschied?

Blaire
2013-08-15, 11:57:28
Auf dem Screenshot sehe ich keine Texturen mit hohem Detailgrad. Da gibt es nicht viel zu versauen. Kann es sein, dass da ein Fullscreen Effekt drüber ist? Das würde den Vergleich dann sowieso verzerren.

Muss man alles verkomplizieren? :) Irgendwelche Vergleiche waren garnicht vorgesehn, ich war lediglich auf Raff´s Meinung eingegangen. Das TXAA nicht jedem gefällt, das konnte man ja bereits vorher erahnen, ist in anderen Foren nicht anders. Wer es nicht mag, muss es nicht nutzen Fertig.

Downsampling verbessert das Problem. Aber es ist soziemlich das ineffizienteste was es gibt. Downsampling ist praktisch OGSSAA. Man n-telt seine fps mit dem Faktor der erhöhten Auflösung. Bei anständigem Downsampling wäre das eine Verdopplung beider Achsen. Also bleibt 1/4 der Leistung übrig. Tolle Lösung. :up:

Welches Problem eigentlich?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9875463&postcount=19
btw. ^^ Deine Lösung ist aber auch nicht besser, nichts als Wunschdenken. :( Die perfekte All-in-One Lösung für Jederman wirds nie geben.
Daher beschränke ich mich auf das hier und jetzt, was bekomme ich aktuell geboten, was ist nutzbar. Nur das zählt. Den Rest kann ich sowieso nicht beeinflussen.

Besser. Aber auch hier sehe ich den Blur (wobei ich ihn vermutlich ohne Vergleich nicht als solchen wahrgenommen hätte) auf der Waffe.
Ist für mich nur insofern interessant, als dass ich eigentlich sehr unempfindlich dafür bin (wenn ich dieses Forum mal als Maßstab betrachte - vielfach sehe ich die hier aufgeworfenen "Probleme" gar nicht.

Ja es ist leicht blurry im Vergleich zu MSAA, aber du musst das wirklich Ingame sehen da merkst du davon nichts, das wirkt schön soft und smooth. Es ist wirklich im Rahmen, ich mag auch keinen Matsch. Die Möglichkeit nachzuschärfen bliebe ja immer noch, das Default-TXAA Setting wäre mir bei nativer Auflösung auch ne Spur zu unscharf, mit angepassten LOD ist es aber genau richtig.

Was glaubt ihr wie lange es noch dauert bis sich 4K an PC-TFTs durchsetzt wie heute Full-HD? Sind 5 Jahre realistisch? Auf der einen Seite kann ich es kaum noch abwarten damit endlich dieser Mist mit dem Antialiasing-Problem aufhört (3840x2160 bei 24-27" + SMAA T2x mit eventuell minimaler Nachschärfung reicht mir dann in den meisten Fällen vollkommen aus). Auf der anderen Seite bekomme ich leichte Kopfschmerzen wenn ich daran denke, dass man dafür ca. 3x höhere GPU-Power braucht. Vorallem weil die Leistungssteigerung immer länger dauert. :(

Wenigstens 3 Jahre schätz ich, bis dahin hat man schnellere GPUs für die "Masse". Ob die Dinger sich so verbreiten wie heutzutage Full-HD Monitore das wage ich allerdings zu bezweifeln. Die kommenden Konsolen werden das Ganze sicher auch wieder künstlich bremsen, da nicht schnell genug. Am AA-Problem wird sich auch nichts ändern, es bleibt alles eine Frage des persönlichen Geschmacks, Pixeldichte hin oder her.

dargo
2013-08-15, 12:25:16
Am AA-Problem wird sich auch nichts ändern, es bleibt alles eine Frage des persönlichen Geschmacks, Pixeldichte hin oder her.
Natürlich ändert es sich. Die Pixel werden immer kleiner. Irgendwann nimmt dein Auge bei den üblichen ~50-70cm Abstand zum TFT keine Treppchen mehr wahr. Spätestens mit 7680x4320 und irgendeinem Post-AA sollte jeder zufrieden sein. Bei so einer hohen Auflösung fällt die Unschärfe die durch bsw. SMAA T2x entsteht gar nicht mehr so negativ auf, da wird man auch nicht nachschärfen müssen. Die Bildschirme werden am Schreibtisch auch nicht größer. Macht einfach keinen Sinn wenn ich den Kopf drehen muss weil meine Augen nicht den gesamten Bildschirm erfassen können.

robbitop
2013-08-15, 13:18:58
Muss man alles verkomplizieren? :) Irgendwelche Vergleiche waren garnicht vorgesehn, ich war lediglich auf Raff´s Meinung eingegangen. Das TXAA nicht jedem gefällt, das konnte man ja bereits vorher erahnen, ist in anderen Foren nicht anders. Wer es nicht mag, muss es nicht nutzen Fertig.

Du hast den Vergleich gebracht, um deine Meinung zu untermauern. Da muss man sich schon auch Kritik gefallen lassen.



Welches Problem eigentlich?


Unschärfe.

btw. ^^ Deine Lösung ist aber auch nicht besser, nichts als Wunschdenken. :(
Ich habe nicht behauptet, eine Lösung zu haben. Ich kritisiere die existierenden.

OC_Burner
2013-08-15, 13:33:24
So ganz knusper läuft TXAA aber auch nicht. Ist mir bis jetzt noch nie aufgefallen aber TXAA erzeugt eine Art Wabern an senkrechten Wänden wenn man sich langsam vorwärts bewegt. Besonders auffallend wenn detailreiche Texturen zu sehen sind. Frühestens Morgen oder Übermorgen werde ich mal ein Vergleichsvideo dazu machen.

Downsampling verbessert das Problem. Aber es ist soziemlich das ineffizienteste was es gibt. Downsampling ist praktisch OGSSAA. Man n-telt seine fps mit dem Faktor der erhöhten Auflösung. Bei anständigem Downsampling wäre das eine Verdopplung beider Achsen. Also bleibt 1/4 der Leistung übrig. Tolle Lösung. :up:

Wie gesagt TXAA macht erst bei hoher Pixeldichte (4K) sinn. Zur Jahrtausendwende gurkten wir mit 800x600 und Enthusiasten vielleicht mit 1280x1024 herum. Die Pixeldichten von heute werden in +10 Jahren bestimmt nicht auf den selben Niveau liegen bleiben. Die Grafikkartenperformance wird sich bis dahin an die heute noch hoch erscheinenden Auflösungen angepasst haben.

CrimsoN
2013-08-15, 18:44:55
So ganz knusper läuft TXAA aber auch nicht. Ist mir bis jetzt noch nie aufgefallen aber TXAA erzeugt eine Art Wabern an senkrechten Wänden wenn man sich langsam vorwärts bewegt. Besonders auffallend wenn detailreiche Texturen zu sehen sind. Frühestens Morgen oder Übermorgen werde ich mal ein Vergleichsvideo dazu machen.



Wie gesagt TXAA macht erst bei hoher Pixeldichte (4K) sinn. Zur Jahrtausendwende gurkten wir mit 800x600 und Enthusiasten vielleicht mit 1280x1024 herum. Die Pixeldichten von heute werden in +10 Jahren bestimmt nicht auf den selben Niveau liegen bleiben. Die Grafikkartenperformance wird sich bis dahin an die heute noch hoch erscheinenden Auflösungen angepasst haben.

4K finde ich Total überbewerte, es schaut zwar gut aus nur bringt das nix wenn die Texturen und alles andrer aus schaut wie 1990.

Grestorn
2013-08-16, 14:37:43
Natürlich ändert es sich. Die Pixel werden immer kleiner. Irgendwann nimmt dein Auge bei den üblichen ~50-70cm Abstand zum TFT keine Treppchen mehr wahr. Spätestens mit 7680x4320 und irgendeinem Post-AA sollte jeder zufrieden sein. Bei so einer hohen Auflösung fällt die Unschärfe die durch bsw. SMAA T2x entsteht gar nicht mehr so negativ auf, da wird man auch nicht nachschärfen müssen. Die Bildschirme werden am Schreibtisch auch nicht größer. Macht einfach keinen Sinn wenn ich den Kopf drehen muss weil meine Augen nicht den gesamten Bildschirm erfassen können.

Damit auch das Flimmern in Bewegung weg ist, ist eine Pixeldichte nötig, die jenseits von gut und böse ist. Da reicht 4k bei Weitem nicht.

Bei AA ging es nie um die zackigen Kanten sondern immer darum, dass sich diese Kanten eben nicht im Gleichgang mit dem Rest des Bildes bewegen sondern gegenläufig. Was eben das berühmte Flimmern verursacht. Und das sieht man auch selbst dann, wenn man die Treppen selbst mit dem Auge gar nicht mehr auflösen kann.

dargo
2013-08-16, 14:54:41
Damit auch das Flimmern in Bewegung weg ist, ist eine Pixeldichte nötig, die jenseits von gut und böse ist. Da reicht 4k bei Weitem nicht.

Das was du da zitiert hast ist nicht 4k sondern das vierfache von 4k. ;) Zudem spreche ich nicht alleine von sehr hoher Auflösung sondern in Verbindung mit zb. billigem SMAA T2x. Dass es damit im Bild immer noch einige Stellen geben kann die minimal flimmern möchte ich gar nicht abstreiten. Das ist dann aber zumindest für mich derart hochwertiges Grafikniveau welches mich vollkommen zufriedenstellt.

Edit:
Ich hab mir aus Spaß mal einen kleinen Vergleich erlaubt. Es geht um die pre Alpha von pCars was vom Content her besonders flimmeranfällig ist. Zudem habe ich die Garage genommen die dem noch eine Krone aufsetzt was Flimmern angeht. :D

nativ 1920x1080
https://mega.co.nz/#!Q9hEHbIQ!X7nrEkkFa7RyI6BRCT_-jy34-poKkRTwStw_rkSPtNI

DS4x = 3840x2160
https://mega.co.nz/#!lswwUBiC!dmhM5HRwuB1q1enN6KQfNX4w2-hSPBcbKMbfobpSSPU

DS9x = 5760x3240
https://mega.co.nz/#!hggABT7T!c8aKWyYOK38ewWOUe7I50GA0Wj8xtCFgQB6znwYwEI8

Wohlgemerkt ohne irgendwelches Antialiasing. Nur spielinternes Downsampling. So kann man sich denke ich grob vorstellen wie es aussehen wird wenn wir irgendwann mal Bildschirme mit 7680x4320 haben. Bereits DS9 würde mir reichen. Nur diese weißen Punkte/Linien die an bestimmten Objektkanten noch rumtanzen stören mich.

Kriton
2013-08-16, 17:20:59
Bei AA ging es nie um die zackigen Kanten sondern immer darum, dass sich diese Kanten eben nicht im Gleichgang mit dem Rest des Bildes bewegen sondern gegenläufig. Was eben das berühmte Flimmern verursacht.

Jetzt weiß ich endlich mal woher das kommt. :redface:

Match-Maker
2013-08-16, 21:45:02
Warum gibt es eigentlich kein 8xTXAA?

CrimsoN
2013-08-17, 00:59:48
Das was du da zitiert hast ist nicht 4k sondern das vierfache von 4k. ;) Zudem spreche ich nicht alleine von sehr hoher Auflösung sondern in Verbindung mit zb. billigem SMAA T2x. Dass es damit im Bild immer noch einige Stellen geben kann die minimal flimmern möchte ich gar nicht abstreiten. Das ist dann aber zumindest für mich derart hochwertiges Grafikniveau welches mich vollkommen zufriedenstellt.

Edit:
Ich hab mir aus Spaß mal einen kleinen Vergleich erlaubt. Es geht um die pre Alpha von pCars was vom Content her besonders flimmeranfällig ist. Zudem habe ich die Garage genommen die dem noch eine Krone aufsetzt was Flimmern angeht. :D

nativ 1920x1080
https://mega.co.nz/#!Q9hEHbIQ!X7nrEkkFa7RyI6BRCT_-jy34-poKkRTwStw_rkSPtNI

DS4x = 3840x2160
https://mega.co.nz/#!lswwUBiC!dmhM5HRwuB1q1enN6KQfNX4w2-hSPBcbKMbfobpSSPU

DS9x = 5760x3240
https://mega.co.nz/#!hggABT7T!c8aKWyYOK38ewWOUe7I50GA0Wj8xtCFgQB6znwYwEI8

Wohlgemerkt ohne irgendwelches Antialiasing. Nur spielinternes Downsampling. So kann man sich denke ich grob vorstellen wie es aussehen wird wenn wir irgendwann mal Bildschirme mit 7680x4320 haben. Bereits DS9 würde mir reichen. Nur diese weißen Punkte/Linien die an bestimmten Objektkanten noch rumtanzen stören mich.

Schaut schon mega aus aber mit echter Kantenglättung wie TrSSAA oder SGSSAA sehe das ganze besser aus. Ich sehe selbst bei DS9 sehe ich noch Leichte kanten und das stört mich ! DS zusammen mit TrSSAA finde ich mega geil weil da Blurt ansich nix und man hat eine super Glättung.

dargo
2013-08-17, 10:07:29
Ja... wie gesagt. Alleine für sich ist es noch nicht perfekt. Zudem ist DS9 noch kein 16k. Und der Content (besonders die Garage) ist wirklich übel was Flimmeranfälligkeit angeht. So ein DS9 bei bsw. Crysis 3 würde deutlich besser rüber kommen.

boxleitnerb
2013-08-17, 10:16:04
Naja, wenn ich zwischen 90% Performancehit und etwas Blur wählen muss, nehm ich den Blur :D
In einem Jahrzehnt kann man sich nochmal über 10+ MPixel unterhalten ;)

dargo
2013-08-17, 10:32:49
Ich reagiere sehr allergisch auf ein unscharfes Bild, deshalb keine Option für mich. Es sollte nur als grober Vorgeschmack gelten was uns in paar Jahren erwartet. Wenn 4k in wenigen Jahren zum Standard wird wird sich auch niemand beschweren, dass Full-HD deutlich effizienter ist. Das ist das selbe als ob ich heute mich beschweren würde 1440p ist vs. 720p völlig ineffizient. Das fällt jetzt nur nicht so gravierend auf weil wir keinen Haswell @10Ghz haben. ;)

CrimsoN
2013-08-17, 13:57:16
Ja... wie gesagt. Alleine für sich ist es noch nicht perfekt. Zudem ist DS9 noch kein 16k. Und der Content (besonders die Garage) ist wirklich übel was Flimmeranfälligkeit angeht. So ein DS9 bei bsw. Crysis 3 würde deutlich besser rüber kommen.

16K das würden nicht mal 4x Titan @ 1.2GHz im Perfekten SLI schaffen.

Lieber ein effizientes AA Entwickeln was So gut Glätte wie SGSSAA aber keinen BLur mit bringt und wenig Leistung frisst.

Und ich denke TXAA geht da schon in die richte Richtung aber es muss noch viel Arbeit rein gesteckt werden. Weil mich dieser "Blure-Filter" Stört. Da es immer Flimmer frei und Scharf möchte, da stören mich ein paar kleine Kanten nicht aber alles andre geht garnicht.

Deswegen versteh ich es auch nicht warum man nicht etwas mehr in TrSSAA nutzt in Spielen. Das bitte ein Super Bild wie ich finde dazu verbraucht es Weniger Leistung als SGSSAA und blurt nicht. 16xS mit 4xTrSSAA schaut super aus.

boxleitnerb
2013-08-17, 14:20:27
TrSSAA erfasst aber nur Alphatexturen und keine Flimmershader.

Iruwen
2013-08-17, 14:21:35
Warum immer das Rad neu erfinden, SGSSAA ist schon die Lösung.

boxleitnerb
2013-08-17, 15:03:15
Die kein einziger Entwickler jemals berücksichtigt hat meines Wissens nach. Leider.
Und wenn es kein vernünftiges MSAA als Basis gibt, bringt nur "Drüberbügeln" auch nicht soviel. Ich sehe hier nur zwei Möglichkeiten:

1. Die Entwickler machen selbst gescheites MSAA+SGSSAA
2. Man geht weiter auf die Post-AA-Schiene und versucht, das besser hinzukriegen.

dargo
2013-08-17, 15:31:24
16K das würden nicht mal 4x Titan @ 1.2GHz im Perfekten SLI schaffen.

Bis sich 16k durchgesetzt hat (ich schätze mal um die 15 Jahre) ist die Leistung von 4 Titanen absolutes Low-End. ;)

Warum immer das Rad neu erfinden, SGSSAA ist schon die Lösung.
Bei älteren Schinken ja, bei modernen Spieleengines nein. Man müsste die nahe Zukunft mit Forward+ im Auge behalten, eventuell setzt sich das durch.

aufkrawall
2013-08-17, 15:39:42
Bei älteren Schinken ja, bei modernen Spieleengines nein. Man müsste die nahe Zukunft mit Forward+ im Auge behalten, eventuell setzt sich das durch.
SGSSAA ist mit Deferred Rendering genau so sinnvoll wie mit Forward+.

dargo
2013-08-17, 15:43:02
Warum?

Bei Forward+ habe ich noch keine Objektkanten gesehen die überhaupt nicht von MSAA erfasst werden. Bei DR dagegen schon.

aufkrawall
2013-08-17, 15:46:35
Warum?

Bei Forward+ habe ich noch keine Objektkanten gesehen die überhaupt nicht von MSAA erfasst werden. Bei DR dagegen schon.
Öffne das Grid 2-Menü, dann siehst du sie.
Schon witzig, dass man F+ wegen günstigerem MSAA pusht, und es dann immer noch mit Bloom vergeigt.

Und du hast ja über die Zukunft spekuliert. Wenn irgendwann mal ein Entwicklerteam SGSSAA im Spiel anbieten will, dürfte das relativ egal sein, ob Deferred oder F+.

Jackpot wär, wenn unsere Petition fruchten würde. Alles andere ist Moppelkotze.

dargo
2013-08-17, 15:53:15
Öffne das Grid 2-Menü, dann siehst du sie.

Hab kein GRID2, kenne aber die Leo-Demo.


Wenn irgendwann mal ein Entwicklerteam SGSSAA im Spiel anbieten will, dürfte das relativ egal sein, ob Deferred oder F+.

Das wird ein Wunschtraum bleiben.


Jackpot wär, wenn unsere Petition fruchten würde. Alles andere ist Moppelkotze.
Eure Petition ist völlig irrelevant bei 1x NV und 4x AMD GPU im gesamten Spielemarkt. Zumindest für die nächsten paar Jahre erstmal.

aufkrawall
2013-08-17, 15:57:53
Hab kein GRID2, kenne aber die Leo-Demo.

Da greift es auch nicht perfekt, geht wieder irgendwas mit HDR/Bloom schief.
Weißt du überhaupt, wie perfektes SGSSAA aussieht? :biggrin:


Das wird ein Wunschtraum bleiben.

Gibts denn schon andere D+ Titel confirmed außer Codemaster-Rennspiele? ;)


Eure Petition ist völlig irrelevant bei 1x NV und 4x AMD GPU im gesamten Spielemarkt. Zumindest für die nächsten paar Jahre erstmal.
Wieso?
Falls die fruchtet, hat man dann mit Nvidia hoffentlich in diversen Deferred DX11 Spielen perfektes SGSSAA zu normalem Performanceverlust.

dargo
2013-08-17, 16:17:26
Wieso?

Weil Alleingänge zu nichts führen. Erst recht bei solchen Sachen wie SGSSAA. Außer uns paar Freaks juckt das keinen.

Da greift es auch nicht perfekt, geht wieder irgendwas mit HDR/Bloom schief.

Mach mal einen Screen.

aufkrawall
2013-08-17, 16:18:21
Weil Alleingänge zu nichts führen. Erst recht bei solchen Sachen wie SGSSAA. Außer uns paar Freaks juckt das keinen.
Ist doch kein Problem, außer uns juckt gescheites AA sowieso niemanden.


Mach mal einen Screen.
Etwa auf der Birne vom Alten (8xSGSSAA):
http://abload.de/thumb/leo_d3d112013-08-1716fjulm.png (http://abload.de/image.php?img=leo_d3d112013-08-1716fjulm.png)

Da sieht mans am deutlichsten. Allgemein flimmert es für 8x auch einfach viel zu sehr, das greift auch auf den Texturen und Shadern nicht immer richtig...

dargo
2013-08-17, 17:00:43
Ich meinte von Grid 2. ;)

Ich sehe sowas hier im Netz zb.:
http://abload.de/img/grid2_avx2013-05-2801whj27.png

Und finde die Glättung für reines MSAA hervorragend. Wobei ich jetzt nicht sagen kann ob das nicht doch resampled ist.

robbitop
2013-08-17, 18:09:44
Schaut schon mega aus aber mit echter Kantenglättung wie TrSSAA oder SGSSAA sehe das ganze besser aus. Ich sehe selbst bei DS9 sehe ich noch Leichte kanten und das stört mich ! DS zusammen mit TrSSAA finde ich mega geil weil da Blurt ansich nix und man hat eine super Glättung.
Wenn SGSSAA ordnungsgemäß greift, ist Downsampling nicht nur obsolet sondern auch eine ineffiziente Performanceverschwendung. Downsampling ist ineffizientes OGSSAA mit einer furchtbaren EER. Es ist eine Krücke für Fälle, wenn kein AA lauffähig ist.

SGSSAA blurt per se nicht. Es blurt nur, wenn es sich nicht mit der Engine verträgt.


Die kein einziger Entwickler jemals berücksichtigt hat meines Wissens nach. Leider.
Und wenn es kein vernünftiges MSAA als Basis gibt, bringt nur "Drüberbügeln" auch nicht soviel. Ich sehe hier nur zwei Möglichkeiten:

1. Die Entwickler machen selbst gescheites MSAA+SGSSAA
2. Man geht weiter auf die Post-AA-Schiene und versucht, das besser hinzukriegen.

Oder 3.: man setzt auf Forward+ Renderer statt Defered Renderer. Der ist nicht ganz so schnell, sollte aber günstiges AA möglich machen.

Post-AA ist kein AA. Es mag im Standbild zwar so aussehen als würden die Kanten damit weicher, aber gegen Flimmern (bewegte Bilder) hilft es nicht. Es werden lediglich nur einzelne Bilder im Framebuffer geschickt verschmiert.

aufkrawall
2013-08-17, 18:13:15
Ich meinte von Grid 2. ;)

Ich sehe sowas hier im Netz zb.:
http://abload.de/img/grid2_avx2013-05-2801whj27.png

Und finde die Glättung für reines MSAA hervorragend. Wobei ich jetzt nicht sagen kann ob das nicht doch resampled ist.
Das ist wahrscheinlich mit DS.
Mit SGSSAA wird wieder alles nicht 100%ig geglättet. Texturen fangen wegen LOD-Bias an zu flimmern etc. Crap.

robbitop
2013-08-17, 18:14:36
SGSSAA ist mit Deferred Rendering genau so sinnvoll wie mit Forward+.
Bei einem DR kann man schon korrektes MSAA implementieren. Ist aber deutlich teurer als bei einem Forward Renderer. Das wird sich nicht ändern.

Öffne das Grid 2-Menü, dann siehst du sie.
Schon witzig, dass man F+ wegen günstigerem MSAA pusht, und es dann immer noch mit Bloom vergeigt.
.
Dass Full Scene Effekts AA verhindern/versauen können hat nichts mit der Renderphilosophie zu tun. Der Entwickler hat es schlicht nicht vollständig für seine Pipeline vorgesehen.

aufkrawall
2013-08-17, 18:16:43
Bei einem DR kann man schon korrektes MSAA implementieren. Ist aber deutlich teurer als bei einem Forward Renderer. Das wird sich nicht ändern.
Wie oft denn noch ;) : MSAA ja, vernünftiges SGSSAA nein.


Dass Full Scene Effekts AA verhindern/versauen können hat nichts mit der Renderphilosophie zu tun. Der Entwickler hat es schlicht nicht vollständig für seine Pipeline vorgesehen.
Hab ich nicht behauptet.
Das belegt ja auch nur, wie inkompetent Entwickler sind was AA angeht.

dargo
2013-08-17, 18:18:35
Das ist wahrscheinlich mit DS.

Sieht mir auch etwas zu gut aus. Die Frage ist bloß wieviel DS? Wenn dafür nämlich 2720x1530 reichen bin ich voll zufrieden. :D Zumal für diese Auflösung die Performance meiner Karte noch hier und da reicht. Ein Nachfolger mit ca. Faktor 2 dann erst recht.

robbitop
2013-08-17, 18:19:05
Wie oft denn noch ;) : MSAA ja, vernünftiges SGSSAA nein.
Quelle? Wenn MSAA geht, geht auch SGSSAA da es nichts anderes tut als ersteres - nur eben nicht begrenzt auf bestimmte Bildabschnitte. Komm jetzt nicht mit einem spezifischen Beispiel. Das kann auch andere Ursachen haben - wer weiß, was wer nicht vorgesehen oder verhunzt hat. Ich meine eine Quelle dafür, dass es verfahrenstechnisch ein Fakt ist, den du hier darstellst.



Das belegt ja auch nur, wie inkompetent Entwickler sind was AA angeht.
Inkompetent wohl eher nicht. Es bleibt offenbar nicht genug Geld/Ressourcen für sowas übrig. Das ist einfach keine Priorität (leider). Außerdem war bis vor kurzem der DX9 Hintergrund der Konsolen bei der Engineentwicklung sicherlich auch maßgebend.

dargo
2013-08-17, 18:20:25
Wenn SGSSAA ordnungsgemäß greift, ist Downsampling nicht nur obsolet sondern auch eine ineffiziente Performanceverschwendung. Downsampling ist ineffizientes OGSSAA mit einer furchtbaren EER. Es ist eine Krücke für Fälle, wenn kein AA lauffähig ist.

Ist das nicht mittlerweile die Regel bei DX11? :freak:

Zudem... greift SGSSAA überhaupt bei flimmerden Schatten?

Quelle? Wenn MSAA geht, geht auch SGSSAA da es nichts anderes tut als ersteres - nur eben nicht begrenzt auf bestimmte Bildabschnitte. Komm jetzt nicht mit einem spezifischen Beispiel. Das kann auch andere Ursachen haben - wer weiß, was wer nicht vorgesehen oder verhunzt hat. Ich meine eine Quelle dafür, dass es verfahrenstechnisch ein Fakt ist, den du hier darstellst.

Ich habe mal SGSSAA auf ner AMD bei der Leo-Demo probiert. Da ist wirklich was kaputt. Das schaut selbst mit 8xSGSSAA schlimmer aus als mit dem intergrierten MSAA. :freak:

robbitop
2013-08-17, 18:22:42
Ist das nicht mittlerweile die Regel. :freak:
Leider ja. Vieleicht wird es etwas besser, wenn die neuen Spiele mit vollständiger DX11 Engine kommen (Hintergrund Nextgenkonsolen).
Zudem... greift SGSSAA überhaupt bei flimmerden Schatten?
SGSSAA tastet jeden Pixel mehrfach ab. Sollte also gegen jegliche Unterabtastungsartefakte helfen.



Ich habe mal SGSSAA auf ner AMD bei der Leo-Demo probiert. Da ist wirklich was kaputt. Das schaut selbst mit 8xSGSSAA schlimmer aus als mit dem intergrierten MSAA. :freak:
Das kann viele Ursachen haben.

dargo
2013-08-17, 18:25:51
SGSSAA tastet jeden Pixel mehrfach ab. Sollte also gegen jegliche Unterabtastungsartefakte helfen.

Ich meine bei pCars hilft SGSSAA gar nichts bei den Schatten. Und die flimmern stellenweise echt übel.


Das kann viele Ursachen haben.
Lösungen wären besser. :D

aufkrawall
2013-08-17, 18:31:28
Sieht mir auch etwas zu gut aus. Die Frage ist bloß wieviel DS? Wenn dafür nämlich 2720x1530 reichen bin ich voll zufrieden. :D Zumal für diese Auflösung die Performance meiner Karte noch hier und da reicht. Ein Nachfolger mit ca. Faktor 2 dann erst recht.
Habe an anderer Stelle ja auch schon mal geschrieben, dass MSAA + DS der beste Kompromiss bei Grid 2 ist.
Darum gings aber nicht. Das AA ist trotz F+ schlecht, zieht nur weniger Leistung als schlechtes AA von DR. Toller Kompromiss...

Quelle?

Sagt Coda. Und ist bei DX9 i.d.R auch so, wenn du SGSSAA über den NV-Treiber erzwingst.


Wenn MSAA geht, geht auch SGSSAA da es nichts anderes tut als ersteres - nur eben nicht begrenzt auf bestimmte Bildabschnitte. Komm jetzt nicht mit einem spezifischen Beispiel. Das kann auch andere Ursachen haben - wer weiß, was wer nicht vorgesehen oder verhunzt hat.

Natürlich liegt das daran. MSAA mit DR wird so teuer, weil es teilweise zu SGSSAA mutiert - nur halt mit beschissener Glättungswirkung.
Bei SGSSAA wird immer alles höher abgetastet - warum sollte das mit DR teurer sein?




Inkompetent wohl eher nicht. Es bleibt offenbar nicht genug Geld/Ressourcen für sowas übrig. Das ist einfach keine Priorität (leider). Außerdem war bis vor kurzem der DX9 Hintergrund der Konsolen bei der Engineentwicklung sicherlich auch maßgebend.
Na und?
GTA IV soll auf der XB 360 auch MSAA gehabt haben, trotzdem war es auf dem PC nicht möglich.


Zudem... greift SGSSAA überhaupt bei flimmerden Schatten?

Natürlich. Schau dir Crysis auf NV an: wenn du da SGSSAA erzwingst, sind auch die Schatten wie durch ein Wunder wunderbar ruhig...


Ich habe mal SGSSAA auf ner AMD bei der Leo-Demo probiert. Da ist wirklich was kaputt. Das schaut selbst mit 8xSGSSAA schlimmer aus als mit dem intergrierten MSAA. :freak:
Überraschung?
AMDs Textur-LOD ist kaputt und bei Leo greift das AA nicht richtig. Was ist dann die logische Konsequenz?
SGSSAA mit Radeons kann man dann bei Grid 2 völligst vergessen...

dargo
2013-08-17, 18:56:25
Habe an anderer Stelle ja auch schon mal geschrieben, dass MSAA + DS der beste Kompromiss bei Grid 2 ist.
Darum gings aber nicht. Das AA ist trotz F+ schlecht, zieht nur weniger Leistung als schlechtes AA von DR. Toller Kompromiss...

Naja... wenn ich die Wahl habe nehme ich schlecht + billig. :) Manchmal habe ich aber den Eindruck du überteibst auch. Die Leo-Demo mit dem intergrierten MSAA finde ich schon sehr gut. Klar... es gibt noch einzelne Bereiche die leicht flimmern. Aber hey... wir sind hier immer noch bei nur Full-HD. Wenn ich da bsw. 2720x1530@1920x1080 draufhaue dann bin ich schon vollkommen zufrieden. Ich habe jetzt nicht unbedingt den Anspruch das Bild müsse zu 100% flimmerfrei sein.


Natürlich. Schau dir Crysis auf NV an: wenn du da SGSSAA erzwingst, sind auch die Schatten wie durch ein Wunder wunderbar ruhig...

Ich rede nicht von Crysis sondern von pCars @DX11. Kennst du die Schatten überhaupt in pCars? Laut Ronny145 hilft SGSSAA gegen die Schatten nicht. Der hat eine NV-Graka. Oder ich habe ihn falsch verstanden. Dazu müsste er sich äußern.


Na und?
GTA IV soll auf der XB 360 auch MSAA gehabt haben, trotzdem war es auf dem PC nicht möglich.

Nicht möglich oder hatte Rockstar einfach nur keinen Bock drauf?

Edit:
Hier mal ein Bild der Leo-Demo mit 2560x1440@1920x1080 über Treiberdownsampling und dem implementierten MSAA. Wenn ich auf dem Desktop 2720x1530 einstelle läuft die Demo trotzdem mit "nur" 1440p, keine Ahnung warum.
http://s14.directupload.net/images/130817/temp/qq2p5do7.png (http://s14.directupload.net/file/d/3351/qq2p5do7_png.htm)

Also wer hier noch was zu meckern hat dem ist nicht mehr zu helfen. :freak: Ein Fehler ist mir aber in dieser Demo aufgefallen. Bei AMD zeigt die hängende Lampe trotzdem auf der Materialstruktur Aliasing. Bei NV @aufkrawall ist es schön glatt mit 8xSGSSAA. Dafür hat NV irgendwie anderes Licht und das Bild links zeigt ne Art Banding. :confused:

aufkrawall
2013-08-17, 20:34:28
Du immer mit MSAA, das interessiert mich zu 90% einen Furz.
Damit bekommt man weder das Specular-, noch das Texturflimmern an Kanten weg. Krümmel-DS ala 1440p@1080p bringt da auch quasi nüschte.
Im Vergleich zu perfektem SGSSAA ist das alles schrottig und/oder teuer.

Dass Schatten flimmern, kann mehrere Ursachen haben.
Entweder, sie sind niedrig aufgelöst, crappy oder aliased. AA kann nur bei letzterem Fall helfen.
= Lob fürs Schattensystem von Crysis. Zwar damals sauteuer, aber sieht auch 2013 noch gut aus.

dargo
2013-08-17, 20:41:33
Du immer mit MSAA, das interessiert mich zu 90% einen Furz.

Tja... und mich interessiert SGSSAA fast einen Furz. ;)


Damit bekommt man weder das Specular-, noch das Texturflimmern an Kanten weg. Krümmel-DS ala 1440p@1080p bringt da auch quasi nüschte.
Im Vergleich zu perfektem SGSSAA ist das alles schrottig und/oder teuer.

Weil 8xSGSSAA so billig ist. :rolleyes: Du kannst ja weiter deine alten DX9 Schinken mit superduper SGSSAA spielen. Ich bevorzuge da eher neues Material @DX11. :P


Dass Schatten flimmern, kann mehrere Ursachen haben.
Entweder, sie sind niedrig aufgelöst, crappy oder aliased. AA kann nur bei letzterem Fall helfen.

Das interessiert mich alles nicht. Wenn SGSSAA in diesem Spiel die Schatten nicht glättet dann ist es einfach Grütze. Und dann kann man auch nicht verallgemeinern SGSSAA wäre die Lösung für alle Aliasingprobleme.

Ronny145
2013-08-17, 21:54:32
Schaut schon mega aus aber mit echter Kantenglättung wie TrSSAA oder SGSSAA sehe das ganze besser aus. Ich sehe selbst bei DS9 sehe ich noch Leichte kanten und das stört mich ! DS zusammen mit TrSSAA finde ich mega geil weil da Blurt ansich nix und man hat eine super Glättung.


Mit TrSSAA sieht das klar schlechter aus. Gegen Shader Flimmern oder Schattenflimmern hilft es nichts. Es hilft sehr viel gegen Vegetationsgeflicker.

Ich rede nicht von Crysis sondern von pCars @DX11. Kennst du die Schatten überhaupt in pCars? Laut Ronny145 hilft SGSSAA gegen die Schatten nicht. Der hat eine NV-Graka. Oder ich habe ihn falsch verstanden. Dazu müsste er sich äußern.



Wenn das ingame MSAA erweitert wird nicht. Unter DX9 mit 10C1 Bits werden die geglättet, dafür die Bäume nicht. DX11 hätte mit den Bäumen kein Problem weil es TrSSAA unterstützt, leider fehlen die AA Bits um Schatten zu beruhigen. Die AA Bits zerren aber auch enorm an der Leistung, das ist nicht zu unterschätzen.

aufkrawall
2013-08-17, 22:03:59
Weil 8xSGSSAA so billig ist. :rolleyes:

Komisch, 8x hab ich gar nicht erwähnt?


Du kannst ja weiter deine alten DX9 Schinken mit superduper SGSSAA spielen. Ich bevorzuge da eher neues Material @DX11. :P

Du kannst gerne PCars spielen und dir einbilden, es wär mit DX11 deutlich moderner.

CrimsoN
2013-08-18, 01:49:32
Mit TrSSAA sieht das klar schlechter aus. Gegen Shader Flimmern oder Schattenflimmern hilft es nichts. Es hilft sehr viel gegen Vegetationsgeflicker.

.

Ja ist mir schon klar aber es Blurt nicht wie SGSSAA und Koste weniger FPS.
Es ist halt eine Gute Alternative wie ich finde zu SGSSAA.

In Skyrim macht meiner Meinung nach SGSSAA keinen sinn da es Viel Power frist und massig Vram. TrSSAA ist da echt die beste Wahl überhaut !

phoenix887
2013-08-18, 04:40:49
Komisch, 8x hab ich gar nicht erwähnt?


Du kannst gerne PCars spielen und dir einbilden, es wär mit DX11 deutlich moderner.

Richtig, und viele Spiele erscheinen immer noch mit einem DX9 Pfad only. Man merkt das Dargo ins AMD-Lager gewechselt ist.:rolleyes:

Nightspider
2013-08-18, 05:45:09
Ist das Post-AA bei BF3 eigentlich TXAA oder FXAA?

ZapSchlitzer
2013-08-18, 07:04:21
Dürfte sich um FXAA handeln.

Coda
2013-08-18, 08:45:06
Ist das Post-AA bei BF3 eigentlich TXAA oder FXAA?
TXAA ist kein Post-AA.

OC_Burner
2013-08-18, 10:12:13
So ganz knusper läuft TXAA aber auch nicht. Ist mir bis jetzt noch nie aufgefallen aber TXAA erzeugt eine Art Wabern an senkrechten Wänden wenn man sich langsam vorwärts bewegt. Besonders auffallend wenn detailreiche Texturen zu sehen sind. Frühestens Morgen oder Übermorgen werde ich mal ein Vergleichsvideo dazu machen.

Was hat es nun damit aufsich? Ist das ein Bug oder ist das gewollt?

crysis3_txaa_compare_1___1080p30_HiP_x264_LQ.mp4 (http://www.oc-burner.de/ftp/Videos/AntiAlias/TXAA/crysis3/crysis3_txaa_compare_1___1080p30_HiP_x264_LQ.mp4) (171MB)
crysis3_txaa_compare_1___1080p60_Hi444PP_x264_HQ.mp4 (http://www.oc-burner.de/ftp/Videos/AntiAlias/TXAA/crysis3/crysis3_txaa_compare_1___1080p60_Hi444PP_x264_HQ.mp4) (670MB)

http://www.oc-burner.de/ftp/Videos/AntiAlias/TXAA/crysis3/floating_walls.png

dargo
2013-08-18, 10:28:30
Richtig, und viele Spiele erscheinen immer noch mit einem DX9 Pfad only. Man merkt das Dargo ins AMD-Lager gewechselt ist.:rolleyes:
:facepalm:

Ich gehe mit dem Fortschritt. Und das ist DX11.x und nicht das ineffziente DX9! Dank neuer Konsolen wird bald keine Sau DX9 interessieren. Obwohl die aktuelle Gen auf dem Level von DX9+ ist kommen schon vereinzelt Spiele mit nur DX11/10. Und das ist auch gut so!!! Ich sehe die ganze Sache neutral und nicht mit irgendeinem Fanboy-Auge eines Lagers. Also lass mal diese dummen Bemerkungen stecken. Ich habe auch nichts gegen vernünftiges Antialiang (gute Glättung, kein Blur, günstig). Ganz im Gegenteil. Aber dann bitte eins welches auf jeder Hardware funktioniert und nicht diese bescheuerten Alleingänge. Das führt langfristig zu nichts!

Was hat es nun damit aufsich? Ist das ein Bug oder ist das gewollt?

crysis3_txaa_compare_1___1080p30_HiP_x264_LQ.mp4 (http://www.oc-burner.de/ftp/Videos/AntiAlias/TXAA/crysis3/crysis3_txaa_compare_1___1080p30_HiP_x264_LQ.mp4) (171MB)
crysis3_txaa_compare_1___1080p60_Hi444PP_x264_HQ.mp4 (http://www.oc-burner.de/ftp/Videos/AntiAlias/TXAA/crysis3/crysis3_txaa_compare_1___1080p60_Hi444PP_x264_HQ.mp4) (670MB)

http://www.oc-burner.de/ftp/Videos/AntiAlias/TXAA/crysis3/floating_walls.png
Danke für den Vergleich.

Es bestätigt das was du gesagt hast. TXAA ja, aber nur bei 4K. Wobei ich das Bild bei 4k und TXAA immer noch ganz minimal unscharf finde. Aber DS und 4K ist nicht ganz das selbe. Ich schätze mal bei einem 4k Bildschirm würde die Schärfe wieder passen. Zur Not kann man immer noch ganz minimal nachschärfen, also nicht das Problem.

Du hast nicht zufällig pCars? :D Mich würde mal im Vergleich 2160p + TXAA in Bewegung interessieren. Also besonders flimmeranfälliger Content. :)

OC_Burner
2013-08-18, 11:00:36
Du hast nicht zufällig pCars? :D Mich würde mal im Vergleich 2160p + TXAA in Bewegung interessieren. Also besonders flimmeranfälliger Content. :)

Leider nicht. Zurzeit kommt man aber ohnehin nicht an die PreVersion ohne sich registrieren zu müssen oder? Registrieren scheint nicht möglich zu sein.

dargo
2013-08-18, 11:05:23
Zurzeit kommt man aber ohnehin nicht an die PreVersion ohne sich registrieren zu müssen oder? Registrieren scheint nicht möglich zu sein.
Nee... leider sind die Türen zu pCars momentan zu. Hast du zufällig Shift 2?

Ronny145
2013-08-18, 11:15:19
Was soll er mit den Spielen? Dir ist klar das TXAA vom Spiel bereitgestellt werden muss?

dargo
2013-08-18, 11:22:14
Was soll er mit den Spielen? Dir ist klar das TXAA vom Spiel bereitgestellt werden muss?
Argh... zu kurzsichtig gedacht. Hab schon wieder vergessen, dass TXAA im Spiel angeboten werden muss. :usad:

OC_Burner
2013-08-18, 11:27:02
Und ich habe mich schon gewundert warum du plötzlich das alte Shift 2 aufzählst. Aber pCars hat wohl kein TXAA, zumindest noch nicht oder soll da was kommen?

dargo
2013-08-18, 11:35:16
Aber pCars hat wohl kein TXAA, zumindest noch nicht oder soll da was kommen?
Das soll laut Ronny später noch kommen.

BeetleatWar1977
2013-08-18, 15:39:30
Bei MWO müsste es sich über die Config aktivieren lassen - ich guck mal.......

HajottV
2013-08-18, 18:16:17
Videos

Danke für die Videos. Meine Präferenz ist ziemlich klar: TXAA nur bei sehr hoher Auflösung, sonst zermatscht es zu sehr.

CrimsoN
2013-08-24, 19:56:45
hat einer das TXAA in Blacklist schon mal geteste ?!

dargo
2013-08-24, 20:43:35
hat einer das TXAA in Blacklist schon mal geteste ?!
Gibt im Spieleforum genug Screens davon. Ich finds schrecklich, wieder so blurrig.

CrimsoN
2013-08-24, 20:44:43
Gibt im Spieleforum genug Screens davon. Ich finds schrecklich, wieder so blurrig.

bei uplay lade ich noch runter und kann mir daher keine eigenes Bild machen.

dargo
2013-08-24, 20:46:47
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9889002&postcount=2067

CrimsoN
2013-08-24, 20:54:16
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=9889002&postcount=2067

Oh ha da wird einen ja fast schlecht dabei !:eek:

Raff
2013-08-24, 21:14:15
Nicht in Bewegung. SSAA stinkt gegen die Bildruhe von 4x TXAA ziemlich ab. Also ich spiele Blacklist mit TXAA. :)

MfG,
Raff

CrimsoN
2013-08-24, 21:19:43
Nicht in Bewegung. SSAA stinkt gegen die Bildruhe von 4x TXAA ziemlich ab. Also ich spiele Blacklist mit TXAA. :)

MfG,
Raff

Wenn die Server von uplay mal mehr Bandbreite hätte würde ich lange spielen können.

Aber das Spiel hat doch auch MSAA wie ich lesen habe blurt aufwerten zu SGSSAA so extrem ! Und in TXAA ist doch auch MSAA enthalten warum kann man das nicht aufwerten ?!

aufkrawall
2013-08-24, 21:26:53
Kann man doch.

CrimsoN
2013-08-24, 21:31:04
Kann man doch.
Habe davon noch nie was gesehen oder was gelesen etc !

Raff
2013-08-24, 21:57:43
In der PCGH stand das mehrfach. :tongue:

TXAA mit SGSS-Anteil ... das klingt wieder ausprobierenswert. :D MSAA allein taugt in dem Spiel nichts, das flimmert arg, vor allem wegen der Speculars.

MfG,
Raff

Blaire
2013-08-24, 22:04:26
Gibt im Spieleforum genug Screens davon. Ich finds schrecklich, wieder so blurrig.

TXAA bewertet man nicht nur anhand von Screenshots. :D Es ist definitiv der beste AA-Modus, mit Downsampling wirkts wiederum perfekt, aber auch im Zusammenspiel mit 4xSGSSAA wirkt es in Bewegung exzellent.

Schau dir einfach mal diese beiden Vergleichs-Videos an und lass sie auf dich wirken, achte rechts auf den Boden , den Hintergrund, den Türrahmen, der Stuhl rechts... Specular-Aliasing vom Feinsten... mit TXAA und SGSSAA dagegen bleibts schön sauber...

*4xRGSSAA vs. 4xTXAA + 4xSGSSAA
http://www.file-upload.net/download-7999139/splintercell.zip.html

Wobei Ingame-RGSSAA von den angebotenen AA-Modis noch mit am besten aussieht, OGSSAA dagegen die reinste Flimmerhölle darstellt...
Wie auch immer, es ist und bleibt Geschmacksache, finds nur ermüdend das immer wieder sinnfreie Screenshotvergleiche angestellt werden, diese rein garnix über Bildruhe aussagen.
Ich find TXAA erfrischend gut, kostet im Vergleich zu MSAA nicht mehr Leistung und geht dabei sogar noch effizienter gegen Aliasing vor. Mehr davon! :)

phoenix887
2013-08-24, 22:04:43
Nicht in Bewegung. SSAA stinkt gegen die Bildruhe von 4x TXAA ziemlich ab. Also ich spiele Blacklist mit TXAA. :)

MfG,
Raff

Ich auch. Habe ehrlich gesagt mich ncht getraut es zu schreiben:freak:

Aber in Bewegung ist es richtig ruhig und es hält sich in Grenzen mit dem Blur. Performance dadurch sehr gut, alles auf Anschlag mit 4xTXAA immer 60FPS. Da nehme ich gern etwas Blur in Kauf:freak:. Sehr ruhig das Bild.

CrimsoN
2013-08-25, 00:06:13
TXAA bewertet man nicht nur anhand von Screenshots. :D Es ist definitiv der beste AA-Modus, mit Downsampling wirkts wiederum perfekt, aber auch im Zusammenspiel mit 4xSGSSAA wirkt es in Bewegung exzellent.

Schau dir einfach mal diese beiden Vergleichs-Videos an und lass sie auf dich wirken, achte rechts auf den Boden , den Hintergrund, den Türrahmen, der Stuhl rechts... Specular-Aliasing vom Feinsten... mit TXAA und SGSSAA dagegen bleibts schön sauber...

*4xRGSSAA vs. 4xTXAA + 4xSGSSAA
http://www.file-upload.net/download-7999139/splintercell.zip.html

Wobei Ingame-RGSSAA von den angebotenen AA-Modis noch mit am besten aussieht, OGSSAA dagegen die reinste Flimmerhölle darstellt...
Wie auch immer, es ist und bleibt Geschmacksache, finds nur ermüdend das immer wieder sinnfreie Screenshotvergleiche angestellt werden, diese rein garnix über Bildruhe aussagen.
Ich find TXAA erfrischend gut, kostet im Vergleich zu MSAA nicht mehr Leistung und geht dabei sogar noch effizienter gegen Aliasing vor. Mehr davon! :)

Also 4xRGSSAA flimmert schon derb aber ist dafür auch beiweiten nicht so unscharf wie 4xTXAA+SG..(für TXAA+SGSSAA müsste man noch eine neuen Name Finden^^ wie TXSGSSAA) .

Wie schaut das aus wenn zu RGSSAA noch SMAA rein haut verträgt sich das ?
TXAA ist schon eine schöne Sache aber mir gehen da immer noch zu viel Details verloren, man kann da zwar villt mit der SweetFX mod etwas nach Helfen aber das sollte nicht das Ziel sein. Hoffe das NV da noch etwas nachhilft.

P.s.: mit welchen Tool hast du die Videos so schön runter gerechnet ?!

Edit:

Also ich habe es jetzt drauf und muss sagen mir gefällt bis jetzt garnix von dem Modi so recht. Beide SSAA modi gällten bescheiden, MSAA so wieso, TXAA Blurt mir zu Stark, auch DS(1.5) plus 4xTXAA gefällt mir nicht.

Edit 2:

Naja 1.5xDS+2xTXAA sieht ganz oki aus muss ich sagen !

gnomi
2013-09-20, 17:25:17
Mich hat TXAA auch sehr überzeugt.
Allerdings sollte es immer optional wählbar sein.
Besonders bei Assassin's Creed 3, Crysis 3 oder Splinter Cell Blacklist empfinde ich diesen Modus am geeignetsten.
Für höhere Auflösungen als 1080P fehlt mir leider das Eingabegerät. (wobei ich bei einigen anspruchsloseren DX 9 Spielen ohne guten MSAA Support auch Downsampling mit Post Processing FXAA fahre)