PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mantle - AMD Low-Level-API als Alternative zu DirectX


Seiten : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 [14] 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

oids
2014-02-03, 05:04:16
Ich hab doch schon gezahlt für meine Games :frown:

Wässerchen
2014-02-03, 05:05:29
Davon gingen vlt. 8€ an den Entwickler...

Neosix
2014-02-03, 05:09:24
Ich hab doch schon gezahlt für meine Games :frown:

Jo und du hast auch 100% vom versprochenem Produkt erhalten im besten Fall. Solchen kostenlosen Service kannst du heute leider knicken. Sehe Tomb Raider. Da wird das lightning verändert und Char aussehen angepasst. Und das Ganze als ne neue edition verkauft wo der patch wahrscheinlich kleiner als der Installer wäre.

oids
2014-02-03, 05:10:32
Davon gingen vlt. 8€ an den Entwickler...

Na ja manche Entwickler pflegen trotzdem ihr Produkt.:)

Für manch ältere Games kommen heute noch regelmäßig Patches z.B
Serious Sam 3.

Ich wünschte das wäre bei allen Games so,
aber das ist wohl zu viel verlangt :rolleyes:

Wässerchen
2014-02-03, 05:30:15
Im Neokapitalismus sowieso nicht :D

oids
2014-02-03, 06:10:06
I have a Dream...

Ailuros
2014-02-03, 06:39:42
I have a Dream...

...gefaehrlicher Sport: http://www.sherv.net/cm/emoticons/guns/laser-gun.gif

Zurueck zum Thema :smile:

Dawn on Titan
2014-02-03, 07:09:46
Mantel ist schon jetzt ein extremer Erfolg! Das Spielgefühl wird dadurch auf ein ganz neues Level gehoben. BF4 ohne Mantel ist wie Zelda ohne Link.

Ich habe es gestern bei einem Kumpel probiert. Bei BF4 liegen nun Welten zwischen einer 780 und einer 290. Das ist so spürbar als ob AMD eine komplett neue Generation an Karten raus gebracht hätte. Der absolute Wahnsinn und viel mehr Details ohne die übertriebenen Kontraste des DX11 Renders. Da muss ich mir wohl doch ne AMD GPU kaufen.

M4xw0lf
2014-02-03, 07:11:40
Ich habe es gestern bei einem Kumpel probiert. Bei BF4 liegen nun Welten zwischen einer 780 und einer 290. Das ist so spürbar als ob AMD eine komplett neue Generation an Karten raus gebracht hätte. Der absolute Wahnsinn und viel mehr Details ohne die übertriebenen Kontraste des DX11 Renders. Da muss ich mir wohl doch ne AMD GPU kaufen.
Hattest du der Trollerei nicht abgeschworen? :rolleyes:

€ was anderes - lässt sich eigentlich unter Mantle auch SGSSAA erzwingen?

Ailuros
2014-02-03, 07:42:53
Hattest du der Trollerei nicht abgeschworen? :rolleyes:

Wenn der PC des Kumpels genug CPU limitiert ist, sehe ich keine Trollerei.

Demirug
2014-02-03, 07:56:11
€ was anderes - lässt sich eigentlich unter Mantle auch SGSSAA erzwingen?

Das ist das gleiche Problem wie mit Fraps und allen anderen Tools. Solange AMD keine Dokumentation herausgibt ist man auf das beschränkt was das Spiel selbst oder AMD vielleicht im CCC anbietet.

Dawn on Titan
2014-02-03, 08:06:57
Hattest du der Trollerei nicht abgeschworen? :rolleyes:

€ was anderes - lässt sich eigentlich unter Mantle auch SGSSAA erzwingen?

Bei einem non-OC i2400 ist das Ergebnis durchaus so deutlich.

dargo
2014-02-03, 08:15:39
Jo und du hast auch 100% vom versprochenem Produkt erhalten im besten Fall.
Jo... besonders bei Bugfield 4. ;D Sorry, der musste jetzt raus. Ich weiß was du meinst. :)

Cyv
2014-02-03, 08:16:03
Wie sieht das mit crossfire eigentlich aus. Ich hab gelesen, dass man bei installation des neuen treibers eine karte ausbauen soll. Hat der mantle-treiber schon cf-optimierungen?

M4xw0lf
2014-02-03, 08:28:42
Das ist das gleiche Problem wie mit Fraps und allen anderen Tools. Solange AMD keine Dokumentation herausgibt ist man auf das beschränkt was das Spiel selbst oder AMD vielleicht im CCC anbietet.
Davon rede ich ja, anders kann man bei AMD ja eh kein SGSSAA erzwingen als per CCC ;)
Bei einem non-OC i2400 ist das Ergebnis durchaus so deutlich.Aber "viel mehr Details ohne die übertriebenen Kontraste des DX11 Renders" - my ass. Ist schon klar dass du hier auf den Grauschleier/Nebel anspielst. :tongue:

Demirug
2014-02-03, 08:30:55
Wie sieht das mit crossfire eigentlich aus. Ich hab gelesen, dass man bei installation des neuen treibers eine karte ausbauen soll. Hat der mantle-treiber schon cf-optimierungen?

Bei Mantle muss das Spiel selbst mehrere Karten/GPUs unterstützen. Tut es das nicht hat man Pech gehabt. BF4 hat mGPU Support. Die Starswarm Demo bisher nicht. Soll aber noch kommen.

Dawn on Titan
2014-02-03, 08:34:51
Davon rede ich ja, anders kann man bei AMD ja eh kein SGSSAA erzwingen als per CCC ;)
Aber "viel mehr Details ohne die übertriebenen Kontraste des DX11 Renders" - my ass. Ist schon klar dass du hier auf den Grauschleier/Nebel anspielst. :tongue:

Viel mehr Details bedeutet er kann mit den Partikeleffekten hoch gegenüber der DX11 Version und ja ich mag die sehr kontrastreiche Darstellung unter DX11 nicht wirklich. (Ok in Locker schon)

Dorn
2014-02-03, 09:01:41
Ich hab gerade mal bei Geizhals vorbei geschaut und in der Top 10 der Grafikkarten, sind jetzt 9 von AMD.

M4xw0lf
2014-02-03, 09:03:18
Ich hab gerade mal bei Geizhals vorbei geschaut und in der Top 10 der Grafikkarten, sind jetzt 9 von AMD.
lol. Aber weißt du auch wies vor dem Wochenende aussah?
Teil eins der Mission Mantle - Aufmerksamkeit generieren - check. ^^

Dorn
2014-02-03, 09:21:35
Leider nein. Müsste doch so ein Top Ten Archiv geben^^.

Dural
2014-02-03, 09:43:42
also das sieht ja wirklich fast so aus als ob man die mehr Leistung durch die bildqualität erkauft hat :eek:

M4xw0lf
2014-02-03, 09:45:01
also das sieht ja wirklich fast so aus als ob man die mehr Leistung durch die bildqualität erkauft hat :eek:
Die nebulöse Nebelgeschichte? Du bist ca. einen Tag zu spät damit.

[dzp]Viper
2014-02-03, 09:45:31
also das sieht ja wirklich fast so aus als ob man die mehr Leistung durch die bildqualität erkauft hat :eek:
Das ist Quatsch... und wurde hier im Thread schon durch diverse Bilder entkräftigt.
Einzig und alleine eine stärkere Nebeldarstellung ist zu sehen - was die Performance aber nicht verändert da die Objekte im Nebel genauso noch gerendert werden müssen.

aufkrawall
2014-02-03, 09:45:45
Davon rede ich ja, anders kann man bei AMD ja eh kein SGSSAA erzwingen als per CCC ;)

Die Option hat erwartungsgemäß keine Auswirkung.

M4xw0lf
2014-02-03, 09:49:20
Die Option hat erwartungsgemäß keine Auswirkung.
Jo, hab ich auch erwartet. Schade ;)

aufkrawall
2014-02-03, 09:52:26
Jo, hab ich auch erwartet. Schade ;)
Vermutlich wäre es eh relativ sinnfrei. Außer jemand schafft mit Mantle vernünftiges AA bei Deferred Rendering.

fondness
2014-02-03, 09:52:33
Theoretisch könnte der Nebel sogar Leistung kosten. Aber laut Aussage der Entwickler hat es keine Auswirkungen auf die Performace.

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-03, 10:02:34
Einer schreibt da was von die Farben gehen verloren zickt DICE ihr HDR Tonemapping mit Mantle etwa rum ;) ?

Rancor
2014-02-03, 10:27:27
Also wenn Nvidia jetzt nicht irgendiwe kontert, dann war es das. Die Mehrleistung, auch hinsichtlich Frametimes, kann man als Gamer nicht mehr ignorieren. Meine nächste VGA wird definitiv eine AMD sein.
Die GTX 780 werd ich jetzt schon nicht mehr los ^^ will keiner mehr haben :P

M4xw0lf
2014-02-03, 10:30:06
Also wenn Nvidia jetzt nicht irgendiwe kontert, dann war es das. Die Mehrleistung, auch hinsichtlich Frametimes, kann man als Gamer nicht mehr ignorieren. Meine nächste VGA wird definitiv eine AMD sein.
Dann war es das, denn ab heute kommen nur noch Mantle-Games raus und DirectX wird grundsätzlich nicht mehr unterstützt, da es doof ist und stinkt.
(Hab die fehlenden Teile der Argumentationskette ergänzt ;) )

Flusher
2014-02-03, 10:31:15
Also wenn Nvidia jetzt nicht irgendiwe kontert, dann war es das. Die Mehrleistung, auch hinsichtlich Frametimes, kann man als Gamer nicht mehr ignorieren. Meine nächste VGA wird definitiv eine AMD sein.
Die GTX 780 werd ich jetzt schon nicht mehr los ^^ will keiner mehr haben :P

Erstmal abwarten wie sich Mantle in der Praxis verhält und ob es von den Entwicklern angenommen wird. Der Mehraufwand zur Implementation von Mantle ist schliesslich nicht zu vernachlässigen und AMD wird sicherlich nicht die Gelder dazu haben um die Implementation in jedem Game zu subventionieren.

aufkrawall
2014-02-03, 10:32:16
Müssen sie vielleicht gar nicht, wenn die Kunden das Feature unbedingt haben wollen.

Rancor
2014-02-03, 10:34:47
Dann war es das, denn ab heute kommen nur noch Mantle-Games raus und DirectX wird grundsätzlich nicht mehr unterstützt, da es doof ist und stinkt.
(Hab die fehlenden Teile der Argumentationskette ergänzt ;) )

Nö, aber warum sollte ich mir ne VGA kaufen, wo zB. alle zukünftigen Frostbite 3 Engine Spiele schlechter drauf laufen ?

[dzp]Viper
2014-02-03, 10:35:46
Erstmal abwarten wie sich Mantle in der Praxis verhält und ob es von den Entwicklern angenommen wird. Der Mehraufwand zur Implementation von Mantle ist schliesslich nicht zu vernachlässigen und AMD wird sicherlich nicht die Gelder dazu haben um die Implementation in jedem Game zu subventionieren.
So riesig ist der Mehraufwand gar nicht (im Vergleich zu einem kompletten Spiel oder einen kompletten Engine).
Trotzdem werden wir Mantle wohl vor allem am Anfang von den großen Publisher sehen. Je mehr sich das "Know How" bzgl. Mantle dann verbreitet umso öfters werden wir es auch bei kleineren oder sogar mal bei einem Indi-Entwickler sehen.

AwesomeSauce
2014-02-03, 10:35:49
Viper;10095918'][...] was die Performance aber nicht verändert da die Objekte im Nebel genauso noch gerendert werden müssen.
Das ist keine Begründung. Die Objekte hinter dem Nebel könnten einfach mit einem simpleren Shader (nur diffuse, ohne irgendwelche Effekte) gerendert werden. Ich will damit nicht implizieren, dass dies der Fall ist. Aber der Fakt, dass etwas gezeichnet wird, heisst noch lange nicht, dass auch wirklich dieselben Berechnungen für das gerenderte Objekt benutzt wurden.

[dzp]Viper
2014-02-03, 10:38:53
Ist aber in BF4 nicht der Fall. Wie gesagt, dass wird ein Bug sein mehr nicht. Es ist eben noch in einem Beta-Zustand da wird und kann nicht alles perfekt sein.
Vor allem würde so etwas auch keine 30-40% mehr fps erzeugen wenn das Spiel vor allem CPU Limitiert ist und nicht GPU limitiert. ;)

M4xw0lf
2014-02-03, 10:41:53
Nö, aber warum sollte ich mir ne VGA kaufen, wo zB. alle zukünftigen Frostbite 3 Engine Spiele besser drauf laufen ?

Ja, schon klar. Ich meinte nur - Mantle betrifft nur einen kleinen Teil des Spielemarktes, im Moment ist es eigentlich nur für Leute entscheidend, die exzessiv und ausschließlich BF4 zocken.

Flusher
2014-02-03, 10:46:06
Viper;10095991']So riesig ist der Mehraufwand gar nicht (im Vergleich zu einem kompletten Spiel oder einen kompletten Engine).
Trotzdem werden wir Mantle wohl vor allem am Anfang von den großen Publisher sehen. Je mehr sich das "Know How" bzgl. Mantle dann verbreitet umso öfters werden wir es auch bei kleineren oder sogar mal bei einem Indi-Entwickler sehen.

Es ist zu hoffen, dass die Mantle-Implementation ähnlich der, der XBone und PS4 ist. Andernfalls bedeutet dass für die Entwickler effektiv eine weitere Portierung (DX11, PS3, PS4, XB360, XBone, Mantle).

Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben, wir müssen wie gesagt sehen wie die Entwickler Mantle annehmen. AMD muss hier aber auch verdammt gute Tools zur Verfügung stellen.

Nightspider
2014-02-03, 11:19:48
Vor allem werden jetzt die Anforderungen die CPU steigen, vielleicht schon mit den kommenden DLCs für BF4 aber spätestens mit BF5.

Die Fakten:
-Konsolen haben mindestens doppelt so viel CPU-Power+HSA+GPU Computing
-CPUs mit Mantle laufen viel, viel schneller
-Intel+Nvidia Systeme sind dann halt der kleinste gemeinsame Nenner, wie früher AMD CPUs

Die Konfiguration AMD CPU und Nvidia Karte werden ja nicht so viele Spieler haben, die werden wahrscheinlich nicht berücksichtigt bei den nächsten Spielen oder müssen eben aufrüsten.
Somit steht jetzt so oder so deutlich mehr CPU Power zur Verfügung und Mantle wird zukünftig dadurch wohl einen noch größeren Unterschied machen

Botcruscher
2014-02-03, 11:26:01
Intel hat durch Mantle keine Nachteile bei der Leistung. Die Prozessoren sind noch immer deutlich schneller. Einzig die Preisgestaltung könnte leiden.

slippers74
2014-02-03, 11:31:09
Die GTX 780 werd ich jetzt schon nicht mehr los ^^ will keiner mehr haben :P

Ebay spricht eine klar andere Sprache.

Ich schaue nämlich nach einer zweiten Karte, in der Hoffnung das viele Leute ihre GTX nun verscherbeln weil ein ganzes Mantlespiel raus gekommen ist. Leider sind gebrauchte Top GTX Karten rar. Und die die weg gehen, gehen in der Regel 10-20% unter Geizhals raus. Das lohnt kaum als Käufer. Als Verkäufer sollte man schnell seinen Schnapper machen können.... (noch).

Wässerchen
2014-02-03, 11:31:46
Jo ^^ - wo ich Heute irgendwo bereits gelesen habe ( nettes Wortspiel eigentlich )

Vielleicht stehen ja dann irgendwann Desktops von der Stange in den Regalen mit folgenden Stickern: Intel Inside / Mantle Inside *g*

Botcruscher
2014-02-03, 11:36:04
Ebay spricht eine klar andere Sprache
Rofl. Für ein Spiel und ein paar Prozent neue Karte kaufen. :freak:

Nightspider
2014-02-03, 11:38:25
Intel hat durch Mantle keine Nachteile bei der Leistung. Die Prozessoren sind noch immer deutlich schneller. Einzig die Preisgestaltung könnte leiden.

Ich sprach von einer Intel+Nvidia Kombination. Diese ist von der CPU Leistung klar langsamer als eine Mantle-Kombination im gleichen Preisbereich.

Deswegen wird wird diese Kombination von der CPU Leistung der kleinste gemeinsame Nenner werden.

Rofl. Für ein Spiel und ein paar Prozent neue Karte kaufen. :freak:

Für ein Spiel das viele 10 mal länger spielen als Tomb Raider, Crysis3 und GTA5 zusammen.

Mit BF4 wird mit den kommenden 4 DLCs noch ca. doppelt so groß und viele Fans neu hinzubekommen.
BF3 wurde auch mit den letzten DLCs mit Abstand am spaßigsten.

THEaaron
2014-02-03, 11:41:38
Rofl. Für ein Spiel und ein paar Prozent neue Karte kaufen. :freak:

Ich hab mir nur für Battlefield den PC in meiner Sig gekauft. ;D

Sven77
2014-02-03, 11:48:52
Rofl. Für ein Spiel und ein paar Prozent neue Karte kaufen. :freak:

Bei mir gehen in jedes BF mehrere hundert Stunden.. tatsächlich habe ich bisher jedes Hardwareupgrade nur wegen einem neuen Battlefield gemacht, mein erstes High-End System wurde für 1942 gekauft.
Für Crysis ist das imho viel bekloppter..

deekey777
2014-02-03, 11:52:40
Ich frage mich, wieviele Leute ihre 8800GT/GTS/GTX/9800GT... verkauft, weil diese kein D3D10.1 konnten? Und wieviele haben ihre Radeonsverkauft, weil ihnen in Batman AA Ingame-AA vorenthalten worden ist? Wieviele haben ihre Radeons verkauft, weil zusätzliche PhysX-Effekte über CPU nur sehr langsam dargestellt worden sind? Und dann noch die Sache mit der Tesselation...

soLofox
2014-02-03, 11:53:21
Ich hab mir nur für Battlefield den PC in meiner Sig gekauft. ;D


+1

auch komplett neues system nur wegen BF4.

und inzwischen doch ganz froh, AMD grafikkarte gekauft zu haben, auch wenn mir der stock kühler anfangs sehr auf den sack ging. habe ich aber gegen einen alpenföhn peter getauscht.

und da sich die 290 noch zur 290X freischalten ließ, ist alles gut :D

habe mantle noch nicht installiert, werde es wohl heute ausprobieren. obwohl für mich die beiden screenshots hier im thread doch ziemlich unterschiedlich aussehen. werd's mir aber selber angucken.

shanghai ruckelt jedenfalls im MP mit 64 leuten schon teilweise arg, gerade wenn der wolkenkratzer eingestürzt ist und viel staub und rauch rumfliegt.

Nightspider
2014-02-03, 11:56:22
Ich frage mich, wieviele Leute ihre 8800GT/GTS/GTX/9800GT... verkauft, weil diese kein D3D10.1 konnten? Und wieviele haben ihre Radeonsverkauft, weil ihnen in Batman AA Ingame-AA vorenthalten worden ist? Wieviele haben ihre Radeons verkauft, weil zusätzliche PhysX-Effekte über CPU nur sehr langsam dargestellt worden sind? Und dann noch die Sache mit der Tesselation...

Kann mich nicht erinnern, das jemals ein Battlefield oder ein Spiel des Kalibers eines Star Citizens jemals PhysX hatte bisher.
Für AA wechselt doch keiner. AA kostet Leistung, kostet Geld.

Mantle spart Leistung, spart Geld und bringt auch HighEnd Usern etwas. Merkste den Unterschied? ;)

Zudem brauchst du ein 10h Batman nicht mit einem 500h Battlefield vergleichen.

Botcruscher
2014-02-03, 11:57:22
Hardwareupgrade ist was anderes als ein Umstieg von einer aktuellen NV auf AMD. Die Ausgangslage war eine 780 auf egay. PS: Wenn es nach der Spielzeit geht würde auch die Intel IGP reichen.
Kann mich nicht erinnern, das jemals ein Battlefield oder ein Spiel des Kalibers eines Star Citizens jemals PhysX hatte bisher.
Borderlands 2. Dort aber mit unerträglicher Umsetzung und den üblichen Problemen(Slowdowns).

THEaaron
2014-02-03, 12:05:06
Hardwareupgrade ist was anderes als ein Umstieg von einer aktuellen NV auf AMD. Die Ausgangslage war eine 780 auf egay. PS: Wenn es nach der Spielzeit geht würde auch die Intel IGP reichen.



Ich spiele die Spiele so, dass ich stets auf mein 144HZ Erlebnis komme auf dem PC. Somit ist ein Wechsel für bessere minfps für mich schon vollkommen gerechtfertigt.

Dawn on Titan
2014-02-03, 12:07:27
Ich frage mich, wieviele Leute ihre 8800GT/GTS/GTX/9800GT... verkauft, weil diese kein D3D10.1 konnten? Und wieviele haben ihre Radeonsverkauft, weil ihnen in Batman AA Ingame-AA vorenthalten worden ist? Wieviele haben ihre Radeons verkauft, weil zusätzliche PhysX-Effekte über CPU nur sehr langsam dargestellt worden sind? Und dann noch die Sache mit der Tesselation...

Einfache Rechnung bei einer schwächeren CPU.

Eine 290X ~ 550 Euro - Forst Byte engine läuft flüssig

vs.

4770k + MB + 680Ti ~ 1000 Euro ~ Frost Byten engine läuft flüssig

45% gespart für mehr FPS!!!

AwesomeSauce
2014-02-03, 12:40:28
Viper;10095996']Ist aber in BF4 nicht der Fall. Wie gesagt, dass wird ein Bug sein mehr nicht. Es ist eben noch in einem Beta-Zustand da wird und kann nicht alles perfekt sein.
Vor allem würde so etwas auch keine 30-40% mehr fps erzeugen wenn das Spiel vor allem CPU Limitiert ist und nicht GPU limitiert. ;)
Absolute Zustimmung:)

madzapp
2014-02-03, 13:34:20
Einfache Rechnung bei einer schwächeren CPU.

Eine 290X ~ 550 Euro - Forst Byte engine läuft flüssig

vs.

4770k + MB + 680Ti ~ 100 Euro ~ Frost Byten engine läuft flüssig

45% gespart für mehr FPS!!!


Bei nem flotteren Phenom x4/ hd 5850, oder vergleichbar Intel/NV System, ne 270X und du hst über das doppelte an Leistung. Auch bei der Sapphire 270X Toxic wären das gerade mal 200€.

THEaaron
2014-02-03, 13:52:33
Wurde das hier schon gepostet?

https://twitter.com/repi/status/429985248995467265

Da geht es um den ominösen Nebel mit Mantle.

Hübie
2014-02-03, 14:03:03
Is das nich jedem seine Sache ob er umsteigt? Manchmal hab ich das Gefühl hier rennen nur Tangenten rum :rolleyes:
Würde ich viel BF spielen wäre ich schon längst umgestiegen. Mich interessiert bisher nur kein Mantle-Titel so sehr. Aber wenn andere das machen finde ich das legitim. Leistungsplus gratis erhalten und Geld sparen - win win würd ich sagen. Jetzt muss Jensen mir mal die nVidia-Preise erklären.

fondness
2014-02-03, 14:33:00
Is das nich jedem seine Sache ob er umsteigt? Manchmal hab ich das Gefühl hier rennen nur Tangenten rum :rolleyes:
Würde ich viel BF spielen wäre ich schon längst umgestiegen. Mich interessiert bisher nur kein Mantle-Titel so sehr. Aber wenn andere das machen finde ich das legitim. Leistungsplus gratis erhalten und Geld sparen - win win würd ich sagen. Jetzt muss Jensen mir mal die nVidia-Preise erklären.
Die Vorteile von nv reduzieren sich immer mehr Richtung da ist ein nv-logo drauf. Das mit den dx11-aa Bits scheint auch im Sande zu verlaufen, frame pacing gibt es auch bei AMD, gerade mantle bringt für Multi-gpu-user viele aufregende Möglichkeiten. Gpu physx schafft es nur in zweitklassige Spiele und ist meist bescheiden implementiert. Handfeste Vorteile sind vielleicht noch txaa und höhere Auflösungen beim downsampling, wobei letztes auch spätestens mit 4k Monitoren erledigt sein wird.

deekey777
2014-02-03, 14:36:09
Einfache Rechnung bei einer schwächeren CPU.

Eine 290X ~ 550 Euro - Forst Byte engine läuft flüssig

vs.

4770k + MB + 680Ti ~ 100 Euro ~ Frost Byten engine läuft flüssig

45% gespart für mehr FPS!!!
Gilt die Rechnung auf für Cryengine 3? IW Engine? RAGE? Source Engine (2)?

Dawn on Titan
2014-02-03, 15:01:18
Nö, aber auch das sieht die 290X auch nicht schlechter aus als die 780ti und ist immer noch gute 100-150 Euro billiger.

Akkarin
2014-02-03, 15:18:53
PCGH hat auch nen Test rausgebracht: http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AMD-Mantle-Test-Battlefield-4-1107754/

Stimmt mit Golem und CB grob überein.

fondness
2014-02-03, 15:27:12
AMD’s Mantle benchmarked: The biggest innovation in gaming since DirectX 9 (http://www.extremetech.com/gaming/175881-amd-mantle-benchmarked-the-biggest-innovation-in-gaming-since-directx-9)

aufkrawall
2014-02-03, 15:37:37
Können jetzt mit Mantle 8 Threads ausgelastet werden?
Wurde doch afair mal mit geworben.

Arcanoxer
2014-02-03, 15:40:09
PCGH hat auch nen Test rausgebracht: http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AMD-Mantle-Test-Battlefield-4-1107754/

Stimmt mit Golem und CB grob überein.
Mantle hat im Vergleich zu DX 11 unscharfe Texturen, schlechtere 3D Modelle bzw. LOD.
Auch nur ein "bug" wie das Fog of War Feature?

aufkrawall
2014-02-03, 15:42:24
Mantle hat im Vergleich zu DX 11 unscharfe Texturen, schlechtere 3D Modelle bzw. LOD.
Auch nur ein "bug" wie das Fog of War Feature?
Wenn sie an der Texturenschärfe rummäkeln, hätten sie aber schon ruhig was zum Flimmern sagen können.
Der Rest geht natürlich nicht in Ordnung, keine Frage.

MartinRiggs
2014-02-03, 15:43:21
PCGH hat auch nen Test rausgebracht: http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AMD-Mantle-Test-Battlefield-4-1107754/

Stimmt mit Golem und CB grob überein.

Als Vergleich fehlt aber überall mal eine GTX780 oder GTX780TI, würde gerne mal Wissen wie die im Vergleich abschneiden.
Nichtsdestotrotz ist Mantle eine gute Sache, bin gespannt wie sich das entwickelt.

fondness
2014-02-03, 15:45:23
Alleine schon der Gedankengang das DICE oder AMD eine neue API aus dem Boden stampfen um an der Bildqualität zu sparen ist mehr als skurril. Das könnte man auch unter Dx11 machen. Der Bug wurde bestätigt und ein Fix in Aussicht gestellt, wer sich daran jetzt noch aufhängt will wohl nur trollen.

dildo4u
2014-02-03, 15:50:43
AMD’s Mantle benchmarked: The biggest innovation in gaming since DirectX 9 (http://www.extremetech.com/gaming/175881-amd-mantle-benchmarked-the-biggest-innovation-in-gaming-since-directx-9)
Sehr interessant für Crossfire braucht man immer noch ein Intel Quad.

fondness
2014-02-03, 15:52:29
Sehr interessant für Crossfire braucht man immer noch ein Intel Quad.

Ein FX8000 wurde ja nicht mal getestet.

Arcanoxer
2014-02-03, 15:54:25
Alleine schon der Gedankengang das DICE oder AMD eine neue API aus dem Boden stampfen um an der Bildqualität zu sparen ist mehr als skurril.
Hatte eher den Gedankengang das man versucht das erste Mantle Projekt performanter dastehen zu lassen als es in Wirklichkeit ist.

Kann natürlich sein das es auch nur ein bug ist der sich "ausversehen" eingeschlichen hat, möchte dann nichts gesagt haben.

Hübie
2014-02-03, 15:54:47
Die Vorteile von nv reduzieren sich immer mehr Richtung da ist ein nv-logo drauf. Das mit den dx11-aa Bits scheint auch im Sande zu verlaufen, frame pacing gibt es auch bei AMD, gerade mantle bringt für Multi-gpu-user viele aufregende Möglichkeiten. Gpu physx schafft es nur in zweitklassige Spiele und ist meist bescheiden implementiert. Handfeste Vorteile sind vielleicht noch txaa und höhere Auflösungen beim downsampling, wobei letztes auch spätestens mit 4k Monitoren erledigt sein wird.

Ich würde weder Batman noch Borderlands als zweitklassig bezeichnen, aber der Tenor ist gleich. PhysX wird stets unwichtiger bzw. performance-raubender und die noch vorhanden Vorteile schmelzen dahin. Wenn AMD sowas wie Kompatibilitätsbits einführt bin ich ohne mit der Wimper zu zucken wieder im roten Lager :naughty: Downsampling is auch bei nVidia von der "Laune" des Treiberteams abhängig.

Colin MacLaren
2014-02-03, 16:02:11
Hmm, wenn ich mir diverse Benchmarks so anschaue, dann ist Mantle ja wirklich nur für High Ende relevant. Die 5% Performancegewinn mit einer 270x kann man ja unter Ulk verbuchen.

grobi
2014-02-03, 16:05:08
Hmm, wenn ich mir diverse Benchmarks so anschaue, dann ist Mantle ja wirklich nur für High Ende relevant. Die 5% Performancegewinn mit einer 270x kann man ja unter Ulk verbuchen.


Bei deiner CPU dürfte es etwas bringen.

deekey777
2014-02-03, 16:05:59
Hmm, wenn ich mir diverse Benchmarks so anschaue, dann ist Mantle ja wirklich nur für High Ende relevant. Die 5% Performancegewinn mit einer 270x kann man ja unter Ulk verbuchen.
Vielleicht weil die R9 270X noch nicht ganz unterstützt wird?
Mantle performance for the AMD Radeon™ HD 7000/HD 8000 Series GPUs and AMD Radeon™ R9 280X and R9 270X GPUs will be optimized for BattleField 4™ in future AMD Catalyst™ releases. These products will see limited gains in BattleField 4™ and AMD is currently investigating optimizations for them.

Sunrise
2014-02-03, 16:06:18
Hmm, wenn ich mir diverse Benchmarks so anschaue, dann ist Mantle ja wirklich nur für High Ende relevant. Die 5% Performancegewinn mit einer 270x kann man ja unter Ulk verbuchen.
Die ist auch noch nicht optimiert, steht in den Release Notes des Treibers.

Und je schwächer die CPU im Vergleich zu deiner GPU (bzw. 2), desto stärker wirkt sich Mantle aus.

fondness
2014-02-03, 16:06:38
Hmm, wenn ich mir diverse Benchmarks so anschaue, dann ist Mantle ja wirklich nur für High Ende relevant. Die 5% Performancegewinn mit einer 270x kann man ja unter Ulk verbuchen.

Die Optimierungen sind aktuell nur bei Hawaii/Bonaire-Karten "okay". Für alle anderen Karten hat AMD noch ein Update angekündigt.

Sven77
2014-02-03, 16:07:32
http://www.extremetech.com/gaming/175881-amd-mantle-benchmarked-the-biggest-innovation-in-gaming-since-directx-9/3

Die BF4 Benches hier finde ich aber eher ernüchternd, zumindest für High-End..

fondness
2014-02-03, 16:07:51
Ich würde weder Batman noch Borderlands als zweitklassig bezeichnen, aber der Tenor ist gleich.

Das zweitklassig bezog sich eher auf den kommerziellen Erfolg. Ich sehe jedenfalls weit und breit kein PhysX-Spiel mit den Verkaufszahlen von BF4 oder der Community von Star Citizen.

Sunrise
2014-02-03, 16:08:52
http://www.extremetech.com/gaming/175881-amd-mantle-benchmarked-the-biggest-innovation-in-gaming-since-directx-9/3

Die BF4 Benches hier finde ich aber eher ernüchternd, zumindest für High-End..
ExtremeTech hat leider zu 99% Klatschpresse-Niveau, da würde ich nichts drauf geben. Ich gehe da immernoch nach den Ergebnissen von Golem, nicht, weil die mir besser gefallen, sondern weil Marc wenigstens weiß, wie er testen muss.

Techreport wird auch noch interessant, die liefern auch immer sehr nette Frametime-Analysen mit. Wobei das jetzt mit Mantle wohl etwas schwierig wird.

Knuddelbearli
2014-02-03, 16:10:50
Hmm, wenn ich mir diverse Benchmarks so anschaue, dann ist Mantle ja wirklich nur für High Ende relevant. Die 5% Performancegewinn mit einer 270x kann man ja unter Ulk verbuchen.

Nein nein und nochmals nein du begehst den selben fehler wie auch Leonidas.
Bei einem ausgewogenen System bringt Mantle immer so 15-30% da BF4 MP so CPU lastig ist.. ein 4770K oder gar 3960 und eine 270X ist aber nicht ausgewogen! zu einer 270K passt eher ein Fx-6, A-10 oder i3. zu einem 4770K 290(x) und einen 999€ 3960 wird wohl kaum einer mit Grafikkarte unter 500€ paaren also mindestens 2 x 290 CF.

Leider testen sogut wie alle Seiten mindestens mit einem 4770k teils sogar mit massivem OC.

deekey777
2014-02-03, 16:12:07
Das zweitklassig bezog sich eher auf den kommerziellen Erfolg. Ich sehe jedenfalls weit und breit kein PhysX-Spiel mit den Verkaufszahlen von BF4 oder der Community von Star Citizen.
Und was ist mit Call Of Duty Ghosts? Das bietet zwar kein PhysX, leidet aber an den gleichen Sorgen wie jedes DirectX-Spiel.

fondness
2014-02-03, 16:12:37
Techreport wird auch noch interessant, die liefern auch immer sehr nette Frametime-Analysen mit.

Ja ich finde es auch schade das es noch fast keine Frametime-Analysen gibt, der einzige Test ist AFAIk dieser:

http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/Battlefield-4-Mantle-Early-Performance-Testing

Dazu noch immer kein Test mit einem FX-8000.

SP-937-215
2014-02-03, 16:15:44
Die Testumgebungen die derzeit überall gepostet werden sind irgendwie schon seltsam zusammengestellt.

Was mich interessieren würde wäre ein Vergleich von FX8350 mit R7- oder R9-Serie im Vergleich mit einem Core i7 Highend in Kombination mit exakt der gleichen Grafikkarte (mit DirectX bzw. Mantle). Dann könnte man das Ganze wirklich mal miteinander vegleichen.

Effe
2014-02-03, 16:16:22
Und was ist mit Call Of Duty Ghosts? Das bietet zwar kein PhysX,
Doch, das hat sogar PhysX nachgeliefert bekommen. Das macht das Spiel aber auch nicht besser.

Arcanoxer
2014-02-03, 16:16:29
Das zweitklassig bezog sich eher auf den kommerziellen Erfolg. Ich sehe jedenfalls weit und breit kein PhysX-Spiel mit den Verkaufszahlen von BF4 oder der Community von Star Citizen.
Dir ist schon klar das Star Citizen PhysX support haben wird?

dargo
2014-02-03, 16:18:46
ExtremeTech hat leider zu 99% Klatschpresse-Niveau, da würde ich nichts drauf geben. Ich gehe da immernoch nach den Ergebnissen von Golem, nicht, weil die mir besser gefallen, sondern weil Marc wenigstens weiß, wie er testen muss.

Aber sowas von!!!

Marc ist einer der wenigen die wissen wie man cpu-limitierte Szenen in Spielen testet. Und genau das ist die Spielwiese von Mantle.

fondness
2014-02-03, 16:19:25
Dir ist schon klar das Star Citizen PhysX support haben wird?

Also meine letzte Info ist, dass das eher eine Ente war bzw. CPU-PhysX
http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-PC-256428/News/Star-Citizen-trotz-Cryengine-3-mit-Nvidia-Physx-nur-ein-Tippfehler-1093157/

Bis jetzt gibt es auch nicht mehr als diese Folie von NV - keine Aussagen von Chris Roberts selbst oder jemand anderen das GPU-PhysX unterstützt wird.

Sunrise
2014-02-03, 16:23:58
Dir ist schon klar das Star Citizen PhysX support haben wird?
Das wird auf jedenfall interessant werden.

Und dann ist halt die Frage, was du dann gerne eher willst. Mantle-Support oder PhysX. Und da würde ich ohne groß zu zögern Mantle vorziehen. Denn Star Citizen wird Chris Roberts typisch wahrscheinlich wieder die "angeblichen" High-End-Kisten regelmäßig in Verlegenheit bringen. :D

Ein 8-Core Haswell mit der aktuellen DX-Krücke? Nein, danke.

Da wir bisher aber weder das eine noch das andere genau wissen, müssen wir mal abwarten, was von NV noch kommt.

Arcanoxer
2014-02-03, 16:24:22
Aber sowas von!!!

Marc ist einer der wenigen die wissen wie man cpu-limitierte Szenen in Spielen testet. Und genau das ist die Spielwiese von Mantle.
Du hast immer noch nicht begriffen das solche Benchmarks nicht weiter von der Realität entfernt sein könnten.

Arcanoxer
2014-02-03, 16:29:58
Das wird auf jedenfall interessant werden.
Allerdings.

Ein 8-Core Haswell mit der aktuellen DX-Krücke? Nein, danke.
Ich habe die Hoffnung noch nicht aufgegeben Star Citizen unter Linux zu zocken, im Gegenteil.

Akkarin
2014-02-03, 16:30:38
Ein 3960X/4960X ist da natürlich realistischer...

(del676)
2014-02-03, 16:34:17
Imho sehr sehr wichtige Ansage:

http://www7.pic-upload.de/thumb/03.02.14/69p2zujk7um.png (http://www.pic-upload.de/view-22155513/BF4-FrameTime-Crossfire1.png.html)

Intressant waer ein Vergleich mit 780 SLI.

Screemer
2014-02-03, 16:35:07
Du hast immer noch nicht begriffen das solche Benchmarks nicht weiter von der Realität entfernt sein könnten.
wie realistisch sind systeme mit 2700k/4770K oder gar 3960x/4960X gepaart mit einer nv 760/50 oder amd x270/60. das ist realitätsfremd und jedem sollte klar sein, dass mantle am gpu-limit nichts bringt.

Imho sehr sehr wichtige Ansage:

http://www7.pic-upload.de/thumb/03.02.14/69p2zujk7um.png (http://www.pic-upload.de/view-22155513/BF4-FrameTime-Crossfire1.png.html)

Intressant waer ein Vergleich mit 780 SLI.
die Frametimes schienen durch die Bank niedriger zu sein. Daher könnte auch der oft beschriebene "smoothere" Eindruck mit Mantle kommen. Gab ja auch schon den ein oder anderen, der meinte er habe nicht wirklich frame-zuwächse aber das spiel "fühle" sich flüssiger an.

mnamnam
2014-02-03, 16:36:05
Also meine Grafikkarte wird ja noch nicht wirklich unterstützt und BF zickt ja nach dem letzten Update eh wieder rum. Immer wieder mal steht das Bild für ca. 0,5-1,5 Sekunden, egal ob mantle oder D3D.

Aber irgendwie fühlt sich alles runder an, einfach ein besseres Spielgefühl, nur mein Eindruck und das kommt gut.

Ich freu mich schon mal, dass AMD es evtl. schafft, den Abstand zu verkürzen und man vielleicht in Zukunft mal wieder an eine CPU von den Jungs in Austin denken kann, :uup:

Arcanoxer
2014-02-03, 16:42:36
wie realistisch sind systeme mit 2700k/4770K oder gar 3960x/4960X gepaart mit einer nv 760/50 oder amd x270/60. das ist realitätsfremd und jedem sollte klar sein, dass mantle am gpu-limit nichts bringt.
Es muss ja noch nicht mal ein i7 sein, es reicht ja schon ein 08/15 i5 damit es sich nicht mehr wirklich lohnt.

http://images.anandtech.com/doci/7728/AMD_Perf_Data_575px.png

fondness
2014-02-03, 16:43:57
Es muss ja noch nicht mal ein i7 sein, es reicht ja schon ein 08/15 i5 damit es sich nicht mehr wirklich lohnt.

Hat man ja bei Golem gesehen mit dem "lahmen" Core i7-3770K. Im Multi-Player bei ~60 Spielern kann die CPU gar nicht schnell genug sein. Single-Plaer profitiert weniger, aber das interessiert die meisten auch nicht.

deekey777
2014-02-03, 16:45:00
Doch, das hat sogar PhysX nachgeliefert bekommen.
Umso besser.

Akkarin
2014-02-03, 16:45:30
Wenn dus wiederhohlst wirds auch nicht wahrer. Golem, CB und PCGH (aka die die auch mit nem normalen i7 anstatt nem 1000$ six core getestet haben) zeigen andre ergbnisse.

Iruwen
2014-02-03, 16:47:00
Wenn mal Spiele kommen die die mit Mantle möglichen Draw Calls ausnutzen und nicht nur nachträglich darauf portiert werden und der Mantle Treiber dann noch ausgereift ist wird sich erst richtig zeigen was es wert ist. Star Swarm gibt ja schonmal einen netten Vorgeschmack.

Loeschzwerg
2014-02-03, 16:51:58
Bei der Bildqualität gibt es zwischen Mantle und Direct X 11 dennoch kleinere Unterschiede. Unter Direct X 11 wirken die Texturen in der Entfernung minimal schärfer (möglichweise begünstigt dadurch, dass HQ AF über Mantle sich nicht über den Catalyst forcieren lässt), zudem fallen uns kleinere Abweichungen bei der Darstellung von 3D-Modellen bzw. deren Level-Of-Detail und Beleuchtung auf. Wir haben versucht, diese Unterschiede in Bildvergleichen festzuhalten.

Hm hm, mal gucken wie es nach dem Fix des "Nebel"-Bugs aussieht. Das sollte zumindest die Beleuchtung reparieren.

Wann steht der nächste Titel mit Mantle Support an? Dürfte Thief sein, oder? BF4 geht mir irgendwie total am Arsch vorbei und Multiplayer so oder so :D (hat nach BF1942 und CoD II bei mir alles aufgehört, always the same shit)

Rancor
2014-02-03, 16:52:05
Wenn mal Spiele kommen die die mit Mantle möglichen Draw Calls ausnutzen und nicht nur nachträglich darauf portiert werden und der Mantle Treiber dann noch ausgereift ist wird sich erst richtig zeigen was es wert ist. Star Swarm gibt ja schonmal einen netten Vorgeschmack.

Star Swarm unterstell ich einfach mal das es auch nicht bis zu Ende auf DX 11 optimiert ist und deswegen so gravierend besser performt.

Trotzdem hast du Recht, wenn die Entwickler anfangen die frei gewordene CPU Power zu nutzen, dann wird es wirklich übel für NV. Dann gibt es nämlich gravierende Unterschiede zwischen dx 11 und mantle

HarryHirsch
2014-02-03, 16:53:16
Hat man ja bei Golem gesehen mit dem "lahmen" Core i7-3770K. Im Multi-Player bei ~60 Spielern kann die CPU gar nicht schnell genug sein. Single-Plaer profitiert weniger, aber das interessiert die meisten auch nicht.

Richtig, wenn da richtig die Post abgeht limitiert immer die CPU.
Ich spiele mit nem 3960x @4,5GHz und 2x 290x @1680x1050 @ low. Da wo es vorher noch FPS-Einbrüche gab zieht die CPU mit Mantle voll durch.

dargo
2014-02-03, 16:53:17
Du hast immer noch nicht begriffen das solche Benchmarks nicht weiter von der Realität entfernt sein könnten.
Bitte verschone uns mit deinem Unwissen... danke.

madzapp
2014-02-03, 16:55:19
Es muss ja noch nicht mal ein i7 sein, es reicht ja schon ein 08/15 i5 damit es sich nicht mehr wirklich lohnt.

http://images.anandtech.com/doci/7728/AMD_Perf_Data_575px.png

Schmeiss Motion Blur, PostFXAA raus und dreh die Schatten bisschen runter. "Stört eher oder fällt nicht wirklich auf" dann siehts schon anders aus. Wir sind ja nicht auf Konsole.

Akkarin
2014-02-03, 16:55:51
Star Swarm unterstell ich einfach mal das es auch nicht bis zu Ende auf DX 11 optimiert ist und deswegen so gravierend besser performt.

Trotzdem hast du Recht, wenn die Entwickler anfangen die frei gewordene CPU Power zu nutzen, dann wird es wirklich übel für NV. Dann gibt es nämlich gravierende Unterschiede zwischen dx 11 und mantle

Laut den Devs ist DX11 mehr optimiert als Mantle.

Screemer
2014-02-03, 16:56:10
Es muss ja noch nicht mal ein i7 sein, es reicht ja schon ein 08/15 i5 damit es sich nicht mehr wirklich lohnt.

http://images.anandtech.com/doci/7728/AMD_Perf_Data_575px.png
Liest du auch und schaust an was du so verlinkst? Ich hab doch geschrieben, dass sich jeder darüber klar sein sollte, dass Mantle am GPU-Limit kaum was bis nichts bringt. Der Graph ist nahe am GPU-Limit und selbst da sind fast 10% für lau doch was was man mitnehmen kann, oder? dafür zahlt man anderweitig einen Haufen Geld. außerdem haben schon genügend user beschrieben, dass es auch einen effekt auf die min. fragmes hat und slow downs wesentlich seltener bis nicht mehr vorhanden sind. außerdem sind die frametimes besser, was zu einem flüssigeren spielgefühl führt. dabei ist die CPU völlig zweitrangig. nicht verstehen können und nicht verstehen wollen sind hier grad sehr in mode. zumindest kommt es mir so vo. eod.

deekey777
2014-02-03, 16:56:55
Wenn mal Spiele kommen die die mit Mantle möglichen Draw Calls ausnutzen und nicht nur nachträglich darauf portiert werden und der Mantle Treiber dann noch ausgereift ist wird sich erst richtig zeigen was es wert ist. Star Swarm gibt ja schonmal einen netten Vorgeschmack.

Keines, absolut keines der Mantle-Spiele wird so ausgeliefert, dass sie in PCs mit Nvidia-Grafikkarten nicht laufen bzw. durch fehlendes Gleichgewicht zwischen der Anzahl der Draw Calls vs. Anzahl der Objekte je Draw Call die CPUs extrem ausgebremst werden (alle CPUs, auch von AMD).

Iruwen
2014-02-03, 16:57:56
Kann man nicht über Optionen die Zahl der Objekte variieren? So dass ein BF5 auf Ultra z.B. ohne Mantle nicht spielbar wäre?
Star Swarm unterstell ich einfach mal das es auch nicht bis zu Ende auf DX 11 optimiert ist und deswegen so gravierend besser performt.
Laut Entwickler haben sie mehr Zeit in die Optimierung der DX Version als der Mantle Version investiert.

deekey777
2014-02-03, 17:00:00
Laut Entwickler haben sie mehr Zeit in die Optimierung der DX Version als der Mantle Version investiert.
Hoffentlich nicht so viel wie Valve in NV30-Pfad für HL2 2003. Da war ein Faktor 5 im Spiel.

madzapp
2014-02-03, 17:00:56
Keines, absolut keines der Mantle-Spiele wird so ausgeliefert, dass sie in PCs mit Nvidia-Grafikkarten nicht laufen bzw. durch fehlendes Gleichgewicht zwischen der Anzahl der Draw Calls vs. Anzahl der Objekte je Draw Call die CPUs extrem ausgebremst werden (alle CPUs, auch von AMD).

Zumindest nichts was wichtig wäre.

Iruwen
2014-02-03, 17:01:43
Bitte verschone uns mit deinem Unwissen... danke.

Ist dir eigentlich bewusst, dass du hier permanent Leuten unterstellst, dass sie nichts verstehen würden?

Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du deine Angriffe mal mit dem einen oder anderen Argument untermauern würdest. Ein "du bist doof" funktioniert bestenfalls im Sandkasten.

dargo
2014-02-03, 17:05:27
Richtig, wenn da richtig die Post abgeht limitiert immer die CPU.
Ich spiele mit nem 3960x @4,5GHz und 2x 290x @1680x1050 @ low. Da wo es vorher noch FPS-Einbrüche gab zieht die CPU mit Mantle voll durch.
Ich wiederhole mich gerne nochmal...
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10095250&postcount=7239

Und das wesentlich bessere Spielgefühl kommt nicht nur von den höheren fps im CPU-Limit. Irgendwas ist mit Mantle anders. Als ob man irgendwelche Blockaden gelöst hätte. Die höheren Frames in cpu-limitierten Szenen sehe ich in BF4 nur als einen Bonus an.

Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du deine Angriffe mal mit dem einen oder anderen Argument untermauern würdest. Ein "du bist doof" funktioniert bestenfalls im Sandkasten.
Ich habe einen Haufen Argumente schon seit Jahren in anderen Threads geliefert. Nahezu in jedem Thread wo es um CPU-Leistung in Games geht. Irgendwann ist es mal gut. Es gibt offenbar User die es nicht verstehen können oder nicht verstehen wollen.

Arcanoxer
2014-02-03, 17:06:17
Bitte verschone uns mit deinem Unwissen... danke.
Aww, dargo gehen mal wieder die Argumente aus und er wirft mal wieder mit billigen persönlichen Beleidigungen um sich.
Das ist ja mal was ganz neues.

Um so viel zu Reden wie du aber nichts zu sagen gehört schon was dazu.
Und ich bin hier im thread bei weiten nicht der einzige der das bemerkt.

Screemer
2014-02-03, 17:08:30
dargo hat in diesem forum schon mehr zum thema cpu- gpu-limit beigetragen als du. das ihm langsam die lust vergeht kann ich verstehen. mir kommt es auch so vor als gäbe es hier den ein oder anderen user, der einfach nicht verstehen will und nicht nur einfach nicht versteht.

Palpatin
2014-02-03, 17:09:04
Kann man nicht über Optionen die Zahl der Objekte variieren? So dass ein BF5 auf Ultra z.B. ohne Mantle nicht spielbar wäre?

Laut Entwickler haben sie mehr Zeit in die Optimierung der DX Version als der Mantle Version investiert.
So ist es, wenn die Draw Calls limitieren würde auch kein auf 5 GHZ übertakteter I7 mit 6 Kernen helfen. Selbst die alten Konsolen waren da dem PC überlegen, sprich Star Swarm würde vermutlich selbst auf der Xbox 360 besser performen als auf dem PC sofern man sie nicht in ein GPU limit zwingt. Genau hier liegt die größte stärke von Mantel, es beseitigt den größten Flaschenhals der aktuellen Windows PCs im vergleich zu den Konsolen.

Demirug
2014-02-03, 17:15:07
Laut Entwickler haben sie mehr Zeit in die Optimierung der DX Version als der Mantle Version investiert.

Die Frage ist auf was optimiert wurde. Möglichst viele Drawcalls oder möglichst viele Objekte auf dem Bildschirm? Wenn an dem Thema am Ende der Woche noch Interessent besteht komme ich am Wocheende vielleicht mal dazu mir anzuschauen was das Ding eigentlich macht.

Schaffe89
2014-02-03, 17:16:04
ww, dargo gehen mal wieder die Argumente aus und er wirft mal wieder mit billigen persönlichen Beleidigungen um sich.

Ich frag mich schon, ob du überhaupt mal online BF4 gespielt hast.
Dort gibt es teilweise starke Performanceinbrüche, welche komplett CPU limitiert sind, oder wenn man es anders formulieren möchte Drawcalllimitiert sind.

Golem hat genau so eine Stelle gefunden.
Und wenn Mantle in Strategiespielen eingesetzt wird, welche bei vollem geschehen völlig CPu limitiert sind, dann dürfte das nahezu die doppelte Leistung bringen siehe Star Swram Demo.

Akkarin
2014-02-03, 17:18:22
PCGH und CB haben sogar im SP gute Leistungssteigerungen gefunden (wohlgemerkt aber in Win7, wie viel das ausmacht ist schwer zu sagen)

Screemer
2014-02-03, 17:20:14
Die Frage ist auf was optimiert wurde. Möglichst viele Drawcalls oder möglichst viele Objekte auf dem Bildschirm? Wenn an dem Thema am Ende der Woche noch Interessent besteht komme ich am Wocheende vielleicht mal dazu mir anzuschauen was das Ding eigentlich macht.
es gibt ja für die 1000den objekte wohl nicht mal instancing. das ist pure gewallt. so muss man auch nicht gerade programmieren. allerdings zeigt es eben was mantle so kann. an einer solchen umsetzung in einem finalen produkt zweifle ich jedoch stark. die freien drawcalls sollte man dann lieber in was anderes investieren.

Loeschzwerg
2014-02-03, 17:20:50
Die Frage ist auf was optimiert wurde. Möglichst viele Drawcalls oder möglichst viele Objekte auf dem Bildschirm? Wenn an dem Thema am Ende der Woche noch Interessent besteht komme ich am Wocheende vielleicht mal dazu mir anzuschauen was das Ding eigentlich macht.

Ja bitte :) StarSwarm ist momentan nur eine "Techdemo" und da versucht man immer Stärken hervorzuheben. Was dann meistens in der Realität ankommt wissen denke ich alle.

Iruwen
2014-02-03, 17:21:42
Dort gibt es teilweise starke Performanceinbrüche, welche komplett CPU limitiert sind, oder wenn man es anders formulieren möchte Drawcalllimitiert sind.

Fraglich ob da wirklich die ominösen Drawcalls limitieren oder ob einfach nur Leistung frei wird die genutzt werden kann weil an der Stelle noch irgendwas anderes die CPU stark beansprucht. Im derzeitigen Zustand von BF4 (wobei ich nach den Erfahrungen mit BF3 bezweifle, dass das vor BF5 überhaupt komplett gefixt wird), kann da alles mögliche am Sack sein.

Loeschzwerg
2014-02-03, 17:27:22
Bei BF4 vermute ich eher Probleme im netcode wo dann schlichtweg CPU Power fehlt. Edit: Ok, hat nix mit der CPU zu tun ^^ Der netcode ist trotzdem mies... wie könnte ihr das Game bei dieser Verzögerung überhaupt zocken xD

Demirug
2014-02-03, 17:27:47
es gibt ja für die 1000den objekte wohl nicht mal instancing. das ist pure gewallt. so muss man auch nicht gerade programmieren. allerdings zeigt es eben was mantle so kann. an einer solchen umsetzung in einem finalen produkt zweifle ich jedoch stark. die freien drawcalls sollte man dann lieber in was anderes investieren.

Den Verdacht das es einfach nur Brute Force ist habe ich ja auch. Aber wenn man das sagt wird ja immer gleich Zitat gebracht das man ja soviel für DirectX optimiert hätte.

YfOrU
2014-02-03, 17:37:14
Es muss ja noch nicht mal ein i7 sein, es reicht ja schon ein 08/15 i5 damit es sich nicht mehr wirklich lohnt.

Diese CPU reicht eben um die Auslastung der GPU die größte Zeit auf Anschlag zu halten. Deshalb ist die Auswirkung von Mantle in dem Fall auf eine Durchschnittmessung prozentual geringer.
Wenn also angenommene 90%+ deiner Einzelwerte im GPU Limit sind spiegelt sich die verbleibende Zeit im CPU Limit wie im Durchschnittswert wieder ? Kaum mehr sichtbar und deshalb ist diese Form der Darstellung nicht gerade optimal.

Ein hoher Durchschnittswert ist keine Garantie für konstante FPS und genau darum geht es schlussendlich.

Rancor
2014-02-03, 17:40:22
Kann man nicht über Optionen die Zahl der Objekte variieren? So dass ein BF5 auf Ultra z.B. ohne Mantle nicht spielbar wäre?

Laut Entwickler haben sie mehr Zeit in die Optimierung der DX Version als der Mantle Version investiert.

Achso okay, das ist krass :freak:

Coda
2014-02-03, 17:44:06
Aww, dargo gehen mal wieder die Argumente aus und er wirft mal wieder mit billigen persönlichen Beleidigungen um sich.
Das ist ja mal was ganz neues.

Um so viel zu Reden wie du aber nichts zu sagen gehört schon was dazu.
Und ich bin hier im thread bei weiten nicht der einzige der das bemerkt.
Nein. Er hat zwar zum ad hominem gegriffen aber er hat trotzdem recht. Du hast hier noch nichts mit Substanz beigetragen und du nervst. Deshalb verliert er auch die Geduld mit dir.

HarryHirsch
2014-02-03, 17:49:20
Ich wiederhole mich gerne nochmal...
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10095250&postcount=7239

Und das wesentlich bessere Spielgefühl kommt nicht nur von den höheren fps im CPU-Limit. Irgendwas ist mit Mantle anders. Als ob man irgendwelche Blockaden gelöst hätte. Die höheren Frames in cpu-limitierten Szenen sehe ich in BF4 nur als einen Bonus an.


Ich habe einen Haufen Argumente schon seit Jahren in anderen Threads geliefert. Nahezu in jedem Thread wo es um CPU-Leistung in Games geht. Irgendwann ist es mal gut. Es gibt offenbar User die es nicht verstehen können oder nicht verstehen wollen.

Wat willst du denn jetzt? Hab ich was anderes behauptet?

Screemer
2014-02-03, 17:50:26
da war voher ein quote von Acranoxer, wenn ich das richtig in erinnerung hab. das ging gar nicht an dich.

dargo
2014-02-03, 17:51:25
Wat willst du denn jetzt? Hab ich was anderes behauptet?
Kühl dich wieder ab. Das sollte nur als Ergänzung/Bestätigung dienen. ;)

HarryHirsch
2014-02-03, 17:59:39
Gefühlt hast du dich jetzt 100 mal selbst zitiert. Nervt langsam und wird nicht richtiger dadurch.

ndrs
2014-02-03, 18:04:00
dargo hat in diesem forum schon mehr zum thema cpu- gpu-limit beigetragen als du. das ihm langsam die lust vergeht kann ich verstehen. mir kommt es auch so vor als gäbe es hier den ein oder anderen user, der einfach nicht verstehen will und nicht nur einfach nicht versteht.
Vielleicht sollte man für solche Fälle mal einen ordentlichen Artikel (als Sticky oder so) bauen, auf den man dann kommentarlos verlinken kann :) Kostet einmal Mühe aber schont auf Dauer bestimmt die Nerven einiger.
Ich würd's ja versuchen aber da ist zuviel gefährliches Halbwissen :D

fondness
2014-02-03, 18:04:45
PCGH hat inzwischen auch Mutliplayer-Werte und einen Kernskalierungtest eingefügt:
http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AMD-Mantle-Test-Battlefield-4-1107754/

Auch gibt es ein interessantes Multiplayer-Video das die Vorteile von Mantle deutlich zeigt - "bis zu 100% Leistungssteigerung".

uweskw
2014-02-03, 18:06:10
Kann man nicht über Optionen die Zahl der Objekte variieren? So dass ein BF5 auf Ultra z.B. ohne Mantle nicht spielbar wäre?

Laut Entwickler haben sie mehr Zeit in die Optimierung der DX Version als der Mantle Version investiert.

Ich denke SWARM ist als Benchmark genau so sinnvoll/los wie der Heaven Unigine.

Greetz
U.S.

y33H@
2014-02-03, 18:09:11
Hihi, die BF4 MP Werte von PCGH sind nahezu identisch zu denen von Golem :D gleiche Map, gleiche GraKa und fast gleiche CPU - kein Wunder also.

http://www.golem.de/news/amds-mantle-api-im-test-der-prozessor-katalysator-1402-104261-3.html
http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AMD-Mantle-Test-Battlefield-4-1107754/

deekey777
2014-02-03, 18:13:02
Its a full 3D API. Again, the draw call limitation is just one facet, a big one and one that Mantle set out to resolve, but this is full, low level API and there is more to explore with it yet.

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1825071#post1825071

S940
2014-02-03, 18:15:04
PCGH hat inzwischen auch Mutliplayer-Werte und einen Kernskalierungtest eingefügt:
http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AMD-Mantle-Test-Battlefield-4-1107754/

Auch gibt es ein interessantes Multiplayer-Video das die Vorteile von Mantle deutlich zeigt - "bis zu 100% Leistungssteigerung".

Hmm .. Hyperthreading also mit Mantle auf Quadcores abschalten?

y33H@
2014-02-03, 18:16:05
Auch gibt es ein interessantes Multiplayer-Video das die Vorteile von Mantle deutlich zeigt - "bis zu 100% Leistungssteigerung".Bei Golem sieht man ähnliches: http://video.golem.de/games/12384/battlefield-4-und-star-swarm-mit-amd-mantle-ausprobiert.html

DerCheaterSager
2014-02-03, 18:19:20
War das jetzt eigentlich ein dummer Zufall, oder läuft Mantle wirklich auf vielen 290er (ohne X) fehlerhaft bis gar nicht?

fondness
2014-02-03, 18:20:28
Erste Test der zeigt das die AMD FX-CPUs durch Mantle deutlich aufholen:
http://pclab.pl/art55953-4.html

Allerdings noch nicht perfekt da GPU-Limit.

290X CF:

I disabled ULPS and check this.
DX11 - Shangie - looking at tower from the sea - 64 man server = 65fps.
MANTLE - same location and conditions = 143fps.
My CPU bottleneck is removed! My 290x's are now scaling perfectly!
W00t!!!!

http://www.overclock.net/t/1429303/amd-mantle-discussion-thread/1350#post_21708645

fondness
2014-02-03, 18:26:05
Bei Golem sieht man ähnliches: http://video.golem.de/games/12384/battlefield-4-und-star-swarm-mit-amd-mantle-ausprobiert.html

Noch bessere Darstellung hab ich noch gar nicht bemerkt. :D

Botcruscher
2014-02-03, 18:30:12
Hmm .. Hyperthreading also mit Mantle auf Quadcores abschalten?

Nicht zwangsläufig. Da ist halt wieder das alte Auslastungs-Problem von HT. Es ersetzt halt keine echten Kerne.

dargo
2014-02-03, 18:38:35
Hmm .. Hyperthreading also mit Mantle auf Quadcores abschalten?
Wie kommst du drauf? Wegen den 3fps Unterschied? Das sind bloß 2,5% Unterschied. Das sind schon eher Messschwankungen.

Bei Mantle muss man verdammt aufpassen! Dort wurde der i7 Haswell auf 2Ghz untertaktet (was im SP absolut aufgrund der mickrigen CPU-Last Sinn macht). Unter DX11.0 limitiert da noch recht gut die CPU. Durch Mantle wird so extrem viel CPU-Zeit fürs FPS-Rendering frei (sieht man an Faktor >2, wobei ich das bald kaum glauben kann :eek:), dass sich die Limits völlig verschieben. Mit Mantle limitiert wieder die Grafikkarte und SMT zeigt somit keine Wirkung in dieser Szene mit den gegebenen Spielsettings und Grafikkarte mehr.

Edit:
Das sieht man sehr gut an den Ergebnissen mit nur 2 Cores. SMT ist immer noch 23% vor non SMT @Mantle. Man kann das bei AMD sehr gut als Vergleich nehmen da bei AMD die Dualcores nicht so im Grafiktreiber benachteiligt werden wie bei Nvidia. Und mir fällt auf, dass beim Test der PCGH SMT "nur" 23% bringt. Das kommt mir bekannt vor. Ich könnte fast drauf wetten, dass die PCGH beim Haswell den L3 Cache nicht festtackert. Was ein riesen Fehler ist! CPU-Takt muss beim Haswell immer = L3 Takt sein damit sich SMT weiter entfalten kann. Die gleichen +23% hatte ich damals auch schon in der Crysis 3 Szene gemessen. Mit festgetackerten L3 ist SMT 33% schneller. Das gleiche könnte also hier auch passieren.

PS: mir fällt gerade ein, dass die PCGH DX11.0 vs. Mantle vergleicht. Dann macht dieser Faktor 2 vollkommen Sinn. Marc hatte DX11.1 vs. Mantle verglichen. Da fällt der Unterschied natürlich etwas geringer aus da DX11.1 einfach effizienter ist.

MartinRiggs
2014-02-03, 18:41:34
und keine Seite bekommt es hin mal ne vergleichbare NV(780/780Ti) zum Vergleich mitlaufen zu lassen.:rolleyes:

Ich vermute mit Win8.1 ist die NV gar nicht so weit dahinter, Mantle hin oder her.

[LOG]Skar
2014-02-03, 18:41:56
Habe hier mit HT an eben nur 30 FPS im SP und MP in BF4 gehabt. Bei Mantle wie auch unter DX11 ... :confused:

Hatte es aber auch schon die ganze Zeit (pre Mantle Ära) aus, da BF4 gefühlt einfach besser lief.
Nun bleibt es auch so :)

Ohne HT
Komme im Kurztest im SP von ca.80 FPS auf ca. 95 FPS mit Mantle.
Settings sind 2560x1080 alles Ultra + 4 in Game AA ohne Bewegungsunschärfe und FXAA

Also mit:
WorldRender.MotionBlurEnable 0
WorldRender.FxaaEnable 0

Mit DX11 hatte ich noch drinne (mit 60 ist das Tearing zu stark, VSYNC hat mir zu viel Lag):
GameTime.MaxVariableFps 80

Unicous
2014-02-03, 18:43:06
Den Verdacht das es einfach nur Brute Force ist habe ich ja auch. Aber wenn man das sagt wird ja immer gleich Zitat gebracht das man ja soviel für DirectX optimiert hätte.

Ich finde es zutiefst ehrverletzend einem Hauptentwickler der letzten drei DirectX Main Releases (der als Software Engineer zu DirectX 8 Zeiten zu MS stieß) samt HLSL und Entwickler der Lore-Engine und Graphics Lead bei Civ 5, mit das erste DX11 Spiel das Multithreading beherrscht, zu unterstellen er würde mit brute force arbeiten.

http://www.linkedin.com/pub/daniel-baker/4/b78/699

Die Entstehungsgeschichte der Nitrous Engine wird hier auch komplett verkannt. Sie wurde nicht auf Basis von Mantle entwickelt sondern, Dan(iel) Baker hat Mantle innerhalb von 6 Wochen implementiert. Davor war die Basis DX11 und soweit ich das mitbekommen habe hat Oxide Games auch erst Mitte des Jahres von dem Mantle Projekt erfahren und hat wahrscheinlich durch Dan Baker und seinem CV überhaupt erst Zugang zu Mantle bekommen.

Diese Tatsache unterschätzen/ignorieren viele. Ein Mit-, bzw, Hauptentwickler von DirectX setzt sich für eine neue Graphics API ein. Unterstützt wird er von anderen high profile-Veteranen. Das unter den Teppich zu kehren und unfundierte Sachen zu unterstellen finde ich schon ein starkes Stück.

Es ist eine Tech Demo die laut eigener Aussage das Technisch mögliche aus der Engine bzw. DX11 und Mantle herauskitzeln soll um das Bestmögliche aus den darauf basierenden Spielen zu ermöglichen.
Es ist eine Alpha basierend auf eine Graphics API die eigentlich auch noch im Alpha Stadium steckt. Verschwörungstheorien sind daher mehr als angebracht:rolleyes:

sirwuffi
2014-02-03, 18:51:23
Kommt das nur mir so vor oder ist die Grafikqualität (Schatten, Lichteffekte) bei mantle schlechter als bei dx11 in den Vergleichsscreenshots auf pcgh.de (http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AMD-Mantle-Test-Battlefield-4-1107754/)
Dann wäre der Performancezuwachs ja kein wunder. selbst wenn das zunächst nur ein Bug ist. Dass das auf die Performance keine Auswirkung hat, wie DICE behauptet, bezweifle ich ein wenig.

Gipsel
2014-02-03, 18:54:28
kommt das nur mir so vor oder ist die Grafikqualität (Schatten, Lichteffekte) bei mantle schlechter als bei dx11 in den Vergleichsscreenshots auf pcgh.de (http://www.pcgameshardware.de/AMD-Radeon-Grafikkarte-255597/Specials/AMD-Mantle-Test-Battlefield-4-1107754/)
dann wäre der Performancezuwachs ja kein wunder. selbst wenn das zunächst nur ein bug ist. das das auf die Performance keine Auswirkung hat, wie DICE behauptet, bezweifle ich ein wenigDer Chefentwickler hat gesagt, daß der Bug keine Auswirkungen auf die Performance hat. Dem würde ich jetzt einfach mal mehr vertrauen, als Deinem diffusen Gefühl oder Glauben, zumal ja keine Objekte verschwinden oder sowas. ;)

aufkrawall
2014-02-03, 19:06:24
Der Chefentwickler hat gesagt, daß der Bug keine Auswirkungen auf die Performance hat. Dem würde ich jetzt einfach mal mehr vertrauen, als Deinem diffusen Gefühl oder Glauben, zumal ja keine Objekte verschwinden oder sowas. ;)
Bei PCGH sinkt das LoD teilweise schon (auch Schatten).

[dzp]Viper
2014-02-03, 19:13:10
Bei PCGH sinkt das LoD teilweise schon (auch Schatten).
Ausser das mit dem Schatten ist mir nichts aufgefallen. Auch kein stärkeres LOD.
Das mit dem Schatten kann aber einfach die Ursache haben, dass nach einem Neustart eben die Situation nicht zu 100% nachstellbar ist. Desweiteren wird heutzutage in den Spieleengines sehr viel gestreamed. Selbst auf der selben Grafikkarte mit der selben API sehen Screenshots von gleichen Stellen manchmal anders aus (eben z.b. fehlende Schatten).

madzapp
2014-02-03, 19:14:30
Bei PCGH sinkt das LoD teilweise schon (auch Schatten).

Meinst du den Baum rechts unten?

fondness
2014-02-03, 19:15:42
Das der Schatten fehlt ist kein Wunder, es fehlt ja auch das Gebüsch/Baum rechts. Vermutlich positioniert die Engine nicht alle Objekte immer am gleichen Fleck.

madzapp
2014-02-03, 19:17:15
Das der Schatten fehlt ist kein Wunder, es fehlt ja auch das Gebüsch/Baum rechts. Vermutlich positioniert die Engine nicht alle Objekte immer am gleichen Fleck.

Vermutlich hat da einer bis zum Neustart den Baum umgeholzt. (gesprengt, umgefahren)

fondness
2014-02-03, 19:20:11
Ja stimmt ist sogar die wahrscheinlichere Möglichkeit. Man sieht bei genauerem hinsehen sogar noch den Baumstumpf, du hast also recht.

[LOG]Skar
2014-02-03, 19:20:43
Vielleicht eine blöde Frage,
aber muss man bei Mantle überhaupt CF anschalten?
Da multi GPU ja nicht mehr über den Treiber realisiert ist sondern über die Anwendung/ Game - z.B. BF4.

Mag das einer mit 2 GPUs mal testen?

über
Render.DrawScreenInfo 1

sollte man das ja sehen was BF 4 nutzt

aufkrawall
2014-02-03, 19:33:42
Ja stimmt ist sogar die wahrscheinlichere Möglichkeit. Man sieht bei genauerem hinsehen sogar noch den Baumstumpf, du hast also recht.
Oh man, der Vergleich ist aber irreführend von PCGH.

Bleibt eigentlich nur, dass mit den Farben der Objekte was nicht stimmt. Vielleicht die Reflexion des andersfarbigen Nebels.

Demirug
2014-02-03, 19:38:04
Ich denke SWARM ist als Benchmark genau so sinnvoll/los wie der Heaven Unigine.

Greetz
U.S.

Ist leider nicht Simulationsstabil. Eine der schlimmsten Todesünden im RTS Bereich.

Ich finde es zutiefst ehrverletzend einem Hauptentwickler der letzten drei DirectX Main Releases (der als Software Engineer zu DirectX 8 Zeiten zu MS stieß) samt HLSL und Entwickler der Lore-Engine und Graphics Lead bei Civ 5, mit das erste DX11 Spiel das Multithreading beherrscht, zu unterstellen er würde mit brute force arbeiten.

http://www.linkedin.com/pub/daniel-baker/4/b78/699

Die Entstehungsgeschichte der Nitrous Engine wird hier auch komplett verkannt. Sie wurde nicht auf Basis von Mantle entwickelt sondern, Dan(iel) Baker hat Mantle innerhalb von 6 Wochen implementiert. Davor war die Basis DX11 und soweit ich das mitbekommen habe hat Oxide Games auch erst Mitte des Jahres von dem Mantle Projekt erfahren und hat wahrscheinlich durch Dan Baker und seinem CV überhaupt erst Zugang zu Mantle bekommen.

Diese Tatsache unterschätzen/ignorieren viele. Ein Mit-, bzw, Hauptentwickler von DirectX setzt sich für eine neue Graphics API ein. Unterstützt wird er von anderen high profile-Veteranen. Das unter den Teppich zu kehren und unfundierte Sachen zu unterstellen finde ich schon ein starkes Stück.

Es ist eine Tech Demo die laut eigener Aussage das Technisch mögliche aus der Engine bzw. DX11 und Mantle herauskitzeln soll um das Bestmögliche aus den darauf basierenden Spielen zu ermöglichen.
Es ist eine Alpha basierend auf eine Graphics API die eigentlich auch noch im Alpha Stadium steckt. Verschwörungstheorien sind daher mehr als angebracht:rolleyes:

Ich glaube ich darf berechtigte Zweifel anmelden als

- Mehrjähriger Microsoft DirectX MVP
- Mitglied der DirectX 11 Pre Alpha Entwicklergruppe.
- Engine Lead des ersten DirectX 11 Spiels.(Entwickelt auf AMD DX11 alpha hardware)

Ich zweifle dabei ja nicht an das sie sich am Drawcall Limit von DirectX bewegen. Ich zweifle aber an das sie sich am technischen Limit von DirectX bewegen. Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen mit einem vollständigen DirectX graphic debugger Framelog.

Und wie gesagt wenn die Demo bereits die RTS Engine benutzt und dabei nicht Simulationsstabil ist haben sie ein massives Problem den das darf bei einer RTS Engine nun mal nicht passieren.

Langenscheiss
2014-02-03, 19:39:33
Grrrr, immer noch kein Vergleich zwischen NV Dx11.1 und AMD Mantle. Wenigstens gibt es AMD Dx11.1 vs. AMD Mantle, aber es würde doch jetzt auch endlich mal interessieren, was man mit Mantle gegenüber eine gleichwertige NV-Karte unter optimalen Bedingungen gewinnt.
Darüber hinaus ist es schade, dass nur PCGH von BQ Änderungen spricht. Ist zwar wie gesagt vermutlich (fast) alles auf den Nebelbug zurückzuführen, aber erwähnt gehört es nun mal.

EDIT: Vielleicht kommt ja irgendwann noch was bei HT4U.

madzapp
2014-02-03, 19:44:25
Oh man, der Vergleich ist aber irreführend von PCGH.

Bleibt eigentlich nur, dass mit den Farben der Objekte was nicht stimmt. Vielleicht die Reflexion des andersfarbigen Nebels.

War bei BF3 nicht irgendwas mit so nem Farbfilter dar ads ganze Spiel blau färbte? Dem konnten sie ja einen anderen Wert geben und so die Erscheinung verändern. Wenn das in BF4 auch ist stimmt da evtl. was nicht. Nur ne Theorie.

fondness
2014-02-03, 19:46:17
Oh man, der Vergleich ist aber irreführend von PCGH.

Bleibt eigentlich nur, dass mit den Farben der Objekte was nicht stimmt. Vielleicht die Reflexion des andersfarbigen Nebels.

Das ist wohl die "Rache" dafür das AMD ihnen das Wochenende stehlen wollte. :D

Zumindest hat sich da ein PCGH-Mitarbeiter ziemlich aufgeblasen.

Botcruscher
2014-02-03, 19:54:52
Ist leider nicht Simulationsstabil. Eine der schlimmsten Todesünden im RTS Bereich.
?
Wenn die KI macht was sie soll kann es nicht stabil sein.

HarryHirsch
2014-02-03, 20:01:52
Skar;10096688']Mag das einer mit 2 GPUs mal testen?

über
Render.DrawScreenInfo 1

sollte man das ja sehen was BF 4 nutzt

Das Spiel verwendet die Einstellung vom CCC.

Demirug
2014-02-03, 20:04:30
?
Wenn die KI macht was sie soll kann es nicht stabil sein.

Doch. Eine KI muss bei gleichen Ausgangsbedingungen das gleiche Ergebnis liefern. Natürlich kann eine KI auch mit Zufallswerten arbeiten. Da dies aber beim PC ja sowieso nur Pseudozufallszahlen sind muss bei jedem Durchlauf der mit dem gleichen Startseed gestartet wird das gleiche Ergebnis heraus kommen. Vorallem wenn man die Simulation Multithreaded laufen lässt ist dieser Test einer der wichtigsten da man keine volle Kontrolle darüber hat in welcher Reihenfolge die einzelnen AI Subs laufen.

Das ist eine Besonderheit bei "echten" RTS engines. Man kann natürlich auch eine FPS Engine für RTS benutzten. Dann muss man aber ein sehr kleines Einheitenlimit setzen oder braucht enorme Bandbreite zwischen dem Server und den Clients.

Unicous
2014-02-03, 20:06:10
Ist leider nicht Simulationsstabil. Eine der schlimmsten Todesünden im RTS Bereich.



Ich glaube ich darf berechtigte Zweifel anmelden als

- Mehrjähriger Microsoft DirectX MVP
- Mitglied der DirectX 11 Pre Alpha Entwicklergruppe.
- Engine Lead des ersten DirectX 11 Spiels.(Entwickelt auf AMD DX11 alpha hardware)

Ich zweifle dabei ja nicht an das sie sich am Drawcall Limit von DirectX bewegen. Ich zweifle aber an das sie sich am technischen Limit von DirectX bewegen. Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen mit einem vollständigen DirectX graphic debugger Framelog.

Und wie gesagt wenn die Demo bereits die RTS Engine benutzt und dabei nicht Simulationsstabil ist haben sie ein massives Problem den das darf bei einer RTS Engine nun mal nicht passieren.

Deine Meriten in allen Ehren, aber dann solltest du auch die von anderen respektieren und ihnen nicht, wenn man es ganz genau nimmt, Dilletantismus vorwerfen. Und ich denke auch, dass Dan Baker dir nicht unbekannt sein sollte. Und gerade deswegen finde ich es vermessen, Unterstellungen zu verbreiten so von fellow developer zu fellow developer. An stattdessen könntest du ihn ja auch einfach fragen, oder?

https://twitter.com/dankbaker
http://www.oxidegames.com/contact/

Diese Verschwörungstheorien (AMD und DICE schummeln. DirectX wird verkrüppelt) die hier wieder auftauchen kurz nachdem das Ganze gestartet ist. Und dann auch noch zu verlangen, dass eine Engine die normalerweise Jahre in der Mache ist (und sozusagen from scratch vor einem Jahr entstanden ist) zu diskreditieren ist echt nicht die feine Art.
Wer sagt übrigens, dass die Engine an der Instabilität schuldig ist und nicht der Mantle Treiber?

Das sind alles so Sachen. da wird spekuliert ohne irgendwelche Anhaltspunkte. Skeptisch sollte man immer sein, Kritik darf man üben. Aber dann sollte man auch Fakten haben um das Ganze zu stützen. Das sehe ich bisher nicht.

fondness
2014-02-03, 20:10:06
Man kann DICE jedenfalls definitiv nicht vorwerfen das sie DX zugunsten von Mantle ausbremsen. Es gibt kaum ein Spiel das wie BF4 derart auf Multi-Core optimiert ist, auch in der DX-Version. Durch den neuen Patch wurde das nochmal optimiert. Die Vorteile von Mantle in BF4 sind also definitiv "real" und nicht zu Ungunsten von DX erkauft.

Knuddelbearli
2014-02-03, 20:12:50
Eventuell bezahlt NV insgeheim ja dafür das EA / DICE das Spiel besonders für Dx optimiert.

Beweise habe ich genau gleich viele dafür wie jene die das Gegenteil behaupten ^^

Demirug
2014-02-03, 20:23:56
Deine Meriten in allen Ehren, aber dann solltest du auch die von anderen respektieren und ihnen nicht, wenn man es ganz genau nimmt, Dilletantismus vorwerfen. Und ich denke auch, dass Dan Baker dir nicht unbekannt sein sollte. Und gerade deswegen finde ich es vermessen, Unterstellungen zu verbreiten so von fellow developer zu fellow developer. An stattdessen könntest du ihn ja auch einfach fragen, oder?

https://twitter.com/dankbaker
http://www.oxidegames.com/contact/

Diese Verschwörungstheorien (AMD und DICE schummeln. DirectX wird verkrüppelt) die hier wieder auftauchen kurz nachdem das Ganze gestartet ist. Und dann auch noch zu verlangen, dass eine Engine die normalerweise Jahre in der Mache ist (und sozusagen from scratch vor einem Jahr entstanden ist) zu diskreditieren ist echt nicht die feine Art.
Wer sagt übrigens, dass die Engine an der Instabilität schuldig ist und nicht der Mantle Treiber?

Das sind alles so Sachen. da wird spekuliert ohne irgendwelche Anhaltspunkte. Skeptisch sollte man immer sein, Kritik darf man üben. Aber dann sollte man auch Fakten haben um das Ganze zu stützen. Das sehe ich bisher nicht.

Wo habe ich den Unterstellt das DICE schummelt? Ich kenne Anderson von meiner Zeit bei EA und er hat durchaus mal Leute mit DirectX Problemen zu mir geschickt. Bis auf die kleineren Bugs schient mir das bei BF4/FB3 alles korrekt zu sein.

Ich zweifle auch nicht die Aussage von Dan Baker an das sie für DirectX mehr optimiert haben als für Mantle. Ich habe nur massive Zweifle das sie bei der Demo Techniken zur Reduktion der benötigten Drawcalls eingesetzt haben. Und der Anhaltspunkt dabei ist das die Optik nicht zur Performances passt.

Und eine Render API für Instabilitäten in der Simulation verantwortlich zu machen ist einfach Blödsinn.

Wie gesagt Star Swarm ist wahrscheinlich eine schöne Demo um einen Eindruck bezüglich der Drawcall Limits von DirectX vs. Mantle zu bekommen. Es ist aber definitive kein guter Benchmark und IMHO auch keine umfassender technischer Vergleich der Möglichkeiten zwischen Mantle und DirectX

Raff
2014-02-03, 20:29:06
Edit:
Das sieht man sehr gut an den Ergebnissen mit nur 2 Cores. SMT ist immer noch 23% vor non SMT @Mantle. Man kann das bei AMD sehr gut als Vergleich nehmen da bei AMD die Dualcores nicht so im Grafiktreiber benachteiligt werden wie bei Nvidia. Und mir fällt auf, dass beim Test der PCGH SMT "nur" 23% bringt. Das kommt mir bekannt vor. Ich könnte fast drauf wetten, dass die PCGH beim Haswell den L3 Cache nicht festtackert. Was ein riesen Fehler ist! CPU-Takt muss beim Haswell immer = L3 Takt sein damit sich SMT weiter entfalten kann. Die gleichen +23% hatte ich damals auch schon in der Crysis 3 Szene gemessen. Mit festgetackerten L3 ist SMT 33% schneller. Das gleiche könnte also hier auch passieren.

Keine Sorge, Kern- und Cache-Takt laufen in den PCGH-Benchmarks synchron.

MfG,
Raff

Gipsel
2014-02-03, 20:33:25
Doch. Eine KI muss bei gleichen Ausgangsbedingungen das gleiche Ergebnis liefern. Natürlich kann eine KI auch mit Zufallswerten arbeiten.Richtig. Ich würde für so eine Demo genau das tun, bzw. sogar immer, damit die KI im echten Spiel nicht einfach vorhersehbar wird (man legt lediglich Entscheidungswahrscheinlichkeiten fest, die dann ausgewürfelt werden). ;)
Da dies aber beim PC ja sowieso nur Pseudozufallszahlen sind muss bei jedem Durchlauf der mit dem gleichen Startseed gestartet wird das gleiche Ergebnis heraus kommen.Das wird man aber offenbar nicht machen sondern mit der Systemzeit oder sonstwas initialisieren. Schlecht für einen Benchmark, aber für eine Demo doch vollkommen okay bzw. sogar gewünscht, gerade damit da nicht immer genau das gleiche passiert (was schnell langweilig wird; außerdem ist das ein schlechter Test, wie die KI mit unterschiedlichem Gegnerverhalten klarkommt, wenn es immer deterministisch läuft, da spielen ja zwei KIs gegeneinander).
Vorallem wenn man die Simulation Multithreaded laufen lässt ist dieser Test einer der wichtigsten da man keine volle Kontrolle darüber hat in welcher Reihenfolge die einzelnen AI Subs laufen.Ist das dann nicht wie im richtigen Leben? ;)

Unicous
2014-02-03, 20:35:33
Wo habe ich den Unterstellt das DICE schummelt?

Wie gesagt Star Swarm ist wahrscheinlich eine schöne Demo um einen Eindruck bezüglich der Drawcall Limits von DirectX vs. Mantle zu bekommen. Es ist aber definitive kein guter Benchmark und IMHO auch keine umfassender technischer Vergleich der Möglichkeiten zwischen Mantle und DirectX

Ersteres war eine allgemeine Aussage über die Situation und nicht auf dich persönlich bezogen. Bei zweiterem gehe ich dahingehend d'accord, dass es kein guter Benchmark ist. Und ich denke es war ein großer Fehler dass bei Steam Benchmark zu nennen (Vllt. eine Vorgabe von Valve um es für die User einordnen zu können?). Übrigens wurde es gerade umbenannt :eek: ... in Star Swarm Stress Test. Im Fließtext stand auch nichts von Benchmark sondern Tech Demo.(Und es gibt auch ein Update).

Da die Möglichkeiten von Mantle noch gar nicht vollständig ausgelotet sind, gebe ich dir auch im letzten Punkt recht.:P
Andererseits glaube ich auch nicht, dass Dan Baker und Tom Kipp DirectX explizit ausboten wollen. Sie wollen aufzeigen was möglich ist und wie sich die RTS-Community hinbewegen könnte.

Ich empfinde diese naysaying-Kultur als sehr mysteriös.

Iruwen
2014-02-03, 20:49:11
Ich finde eine yaysaying-Kulter in der man alles ohne die Fakten zu hinterfragen hinnimmt aber auch fragwürdig, insofern gut dass mal jemand nachfragt ;)

blaidd
2014-02-03, 20:51:13
Um nochmal auf die Bildqualität zurückzukommen: Die größten Unterschiede gibt's wie schon öfter erwähnt durch den Nebel-/Gamma-Bug.

Tatsächlich scheint Mantle sogar ein wenig präziser zu rendern: Schaut mal auf die Schatten (deutlich zu erkennen) und den Müll unten rechts in der Ecke.

Weitere Unterschiede gibt's beim AA und Alpha-Maps. Ein passendes Bild liefere ich eventuell noch nach.

Eine abweichende Textur-Qualität konnte ich zumindest im Singleplayer auch nicht mehr feststellen (HQ-AF ist an). In dieser Szene sind die Texturen für einen direkten Vergleich aber auch zu dynamisch. Die Specular-Maps weichen allerdings wieder voneinander ab (könnte aber auch dem Nebel-Bug geschuldet sein: der refektierte Himmel ist durch den Nebel grauer und heller, also auch die Pützen und Co.)

AwesomeSauce
2014-02-03, 20:55:29
Tatsächlich scheint Mantle sogar ein wenig präziser zu rendern: Schaut mal auf die Schatten (deutlich zu erkennen) und den Müll unten rechts in der Ecke.
Interpretiert mal nicht soviel in die Schatten hinein. Shadowmapping ist gerade bei niedriger Shadowmap-Auflösung (je nach Technik) sehr abhängig vom Blickwinkel.

Wie sieht das eigentlich mit den Shadern aus? Gibts eine neue Shader-Hochsprache für Mantle? Ich könnte wetten, dass die Shader fast 1:1 übernommen wurden. Weshalb sollte es also Unterschiede geben?

Unicous
2014-02-03, 21:01:19
Ich finde eine yaysaying-Kulter in der man alles ohne die Fakten zu hinterfragen hinnimmt aber auch fragwürdig, insofern gut dass mal jemand nachfragt ;)

Wer hat wo nachgefragt? Hier, in diesem Forum wird nur spekuliert und nicht auf konkreten Fakten, sondern auf Grund von dem was einige Leute "sehen" (Matrix-Style vermute ich?).

Ich spüre hingegen eine generelle, nennen wir es mal Furcht bei einigen DX(11) Engine Entwicklern, bzw. auch Ex-Entwicklern (z.B. Carmack) die sagen: "Noch eine API bringt nichts. Außerdem kann das OpenGL genauso gut mit zukünftigen Extensions. DirectX kann das auch. etc.."

Da vermute ich mal ganz frech, diejenigen haben den Schuss verpasst und sich meines Erachtens auf ihren Lorbeeren ausgeruht bzw. die Visionen die sie hatten, haben keinerlei Früchte getragen und jetzt denken sie, andere könnten das auch nicht besser. Das ist mein Eindruck. Denn etwas wirklich Substantielles hat Carmack zu dem Thema auch nicht abgelassen, außer dass er denkt dass es nichts wird, es nicht gut (für die Industrie ist) und es anders besser geht.

blaidd
2014-02-03, 21:02:51
Interpretiert mal nicht soviel in die Schatten hinein. Shadowmapping ist gerade bei niedriger Shadowmap-Auflösung (je nach Technik) sehr abhängig vom Blickwinkel.

Wie sieht das eigentlich mit den Shadern aus? Gibts eine neue Shader-Hochsprache für Mantle?

Das ist der gleiche Blickwinken. Zumindest annähernd, direkt nach einem jeweils neu geladenen Savepoint. Die Ego-Kamera zappelt eben ein wenig. So etwas ähnliches ist mir außerdem an ein paar anderen Stellen auch noch aufgefallen...

Ob Mantle eine eigene Shadersprache unterstützt, kann ich nicht genau sagen (macht wohl aber nur wenig Sinn). HLSL wird unterstützt.

Iruwen
2014-02-03, 21:06:02
Wer hat wo nachgefragt? Hier, in diesem Forum wird nur spekuliert und nicht auf konkreten Fakten, sondern auf Grund von dem was einige Leute "sehen" (Matrix-Style vermute ich?).

Naja, dein einziges Argument ist auch, dass der Entwickler irgendwie bekannt ist. Fakten sind das auch nicht gerade. Demirug hat eine berechtige Frage aufgeworfen (oder mehrere) und angeboten sich das nochmal genauer anzusehen. Das geht nicht so schnell, klar ist das erstmal Spekulation.

AwesomeSauce
2014-02-03, 21:06:14
Das ist der gleiche Blickwinken. Zumindest annähernd, direkt nach einem jeweils neu geladenen Savepoint. Die Ego-Kamera zappelt eben ein wenig.
Eben. Und für deinen Fall gibt es noch zig andere Erklärungen, als dass Mantle "präziser" rechnen soll. (Was soll das eigentlich heissen?). Vielleicht ein anderer Depth Bias...

Iruwen
2014-02-03, 21:07:39
Warum sind denn mit Mantle Schatten an dem Brett und mit DX nicht? AO Settings?

M4xw0lf
2014-02-03, 21:08:06
Ich halte die Aussage mit der Optimierung für DX auch für Spin - klar hat man mehr für DX optimiert, wenn man das Programm für Mantle schrieb und dann auf DX umgemodelt hat. Dann ist Optimierung für Mantle per se gleich null, und jeder Aufwand für DX folglich mehr ^^

Gipsel
2014-02-03, 21:13:17
Ich halte die Aussage mit der Optimierung für DX auch für Spin - klar hat man mehr für DX optimiert, wenn man das Programm für Mantle schrieb und dann auf DX umgemodelt hat. Dann ist Optimierung für Mantle per se gleich null, und jeder Aufwand für DX folglich mehr ^^Meinst Du die Nitrous-Engine für Starswarm? Da war das eher so, daß die das schon eine ganze Weile für DX entwickelt und optimiert haben und dann als Mantle publik wurde (die hatten keine vorherige Kenntnis davon) eine einzige Person in gut 6 Wochen das Mantle-Backend angeflanscht hat. Bereits bei der Präsentation der Demo wurde explizit gesagt, daß sie es einfach nur implementiert hatten und praktisch überhaupt nicht optimiert wurde.

PulsarS
2014-02-03, 21:13:34
Ich zweifle dabei ja nicht an das sie sich am Drawcall Limit von DirectX bewegen. Ich zweifle aber an das sie sich am technischen Limit von DirectX bewegen. Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen mit einem vollständigen DirectX graphic debugger Framelog.
Was meinst Du mit dem technischen Limit?
Wenn die Drawcalls limitieren, dann ist man doch eh (fast) am Ende. Was soll man da noch optimieren?
Oder meinst Du, dass man schon mit einer noch besseren DirectX-Programmierung (technisches Limit) noch ein "paar" Drawcalls rausholen könnte?
Deswegen zu meiner 2. Frage...

Wie gesagt Star Swarm ist wahrscheinlich eine schöne Demo um einen Eindruck bezüglich der Drawcall Limits von DirectX vs. Mantle zu bekommen. Es ist aber definitive kein guter Benchmark und IMHO auch keine umfassender technischer Vergleich der Möglichkeiten zwischen Mantle und DirectX
Kann ein Programm, Benchmark oder Spiel überhaupt den Anspruch haben alle Möglichkeiten oder Eventualitäten (auf die Performance bezogen) der DX11- oder Mantle-API zu nutzen?
Das ist doch utopisch.
Das können wohl nicht mal die besten DX11-Engines.
Denn dafür müsste es die perfekte Engine geben, die es wohl nicht gibt.

Ich denke schon, dass DICE recht viel aus DX rausgeholt hat. Da Mantle noch so ziemlich neu ist, ist anzunehmen, dass sie sogar DirectX "besser" optimiert haben, als Mantle.

edit:

@PulsarS

Vor allem geht es Oxide Games und DICE nicht darum Drawcalls einzusparen sondern mehr Drawcalls zuzulassen.
Stimmt, das eine gedacht und das andere geschrieben...
Habe das Wort "einsparen" in "rausholen" geändert.

M4xw0lf
2014-02-03, 21:15:49
Meinst Du die Nitrous-Engine für Starswarm? Da war das eher so, daß die das schon eine ganze Weile für DX entwickelt und optimiert haben und dann als Mantle publik wurde (die hatten keine vorherige Kenntnis davon) eine einzige Person in gut 6 Wochen das Mantle-Backend angeflanscht hat. Bereits bei der Präsentation der Demo wurde explizit gesagt, daß sie es einfach nur implementiert hatten und praktisch überhaupt nicht optimiert wurde.
Ach. Der Teil ist mir neu. Dann nehm ich meine Interpretation zurück :wink:

Unicous
2014-02-03, 21:16:23
Naja, dein einziges Argument ist auch, dass der Entwickler irgendwie bekannt ist. Fakten sind das auch nicht gerade. Demirug hat eine berechtige Frage aufgeworfen (oder mehrere) und angeboten sich das nochmal genauer anzusehen. Das geht nicht so schnell, klar ist das erstmal Spekulation.

Es gibt mehrere Quellen die ich hier oder im Star Swarm Thread entweder verlinkt habe (das aktualisierte Star Swarm FAQ z.B.) oder z.B. die Mantle Presentation von Tim Kipp und Dan Baker die hinreichend bekannt sein sollte.

https://www.youtube.com/watch?v=QIWyf8Hyjbg

Dagegen stehen die Behauptungen, an der Tech Demo durch bloßes "Sehen" erkannt zu haben an was es kranken könnte und dass ein Entwickler mit mindestens 14 Jahren DirectX Erfahrung als Mitglied und Leiter im MS-DirectX Team es nicht geschafft hat das bestmögliche herauszuholen, eine dilletantische, weil instabile Tech Demo (weil Tech Demos ja dafür bekannt sind niemals bei Presentationen einfach abzustürzen:rolleyes:) herausgebracht zu haben und diese als Benchmark gelabelt hat, obwohl die "Scores" ständig variieren. Bei einer realtime K.I. Schlacht die bei jedem Start nicht reproduzierbare Ergebnisse liefert... weil sie dafür gar nicht ausgelegt ist.

Finde ich persönlich ein starkes Stück und etwas... unkollegial. Wir sind ja hier nicht bei einem Fußballspiel.


@PulsarS

Vor allem geht es Oxide Games und DICE nicht darum Drawcalls einzusparen sondern mehr Drawcalls zuzulassen. Die Hardware ist schon längst in der Lage. Die GPU-Leistung und die Kernanzahl der Prozessoren ist in den letzten Jahren gestiegen, nur nutzen können das maximal Konsolen im Moment.
DirectX 11.X versucht gar nicht wirklich dieses Problem anzugehen und laut den Mantle-Entwicklern sind die Versuche nichts weiter als band aids, Pflaster um ein großes Problem zu verarzten.

Gipsel
2014-02-03, 21:17:55
Ich denke Demirurg würde in dem Vortrag von den Nitrous-Leuten bei der APU13-Konferenz was finden ha, wurde doch glatt gerade verlinkt. Da geben die nämlich auch Gründe an, warum sie ein paar mehr Drawcalls brauchen als normalerweise für die Einheitenzahl üblich, unter anderem auch weil sie auf etwas andere Rendertechniken setzen, als andere Engines.

M4xw0lf
2014-02-03, 21:19:25
Demirug ist von Anfang an der am wenigsten enthusiastische unserer Entwickler-Profis hier - woran liegts? (Laienfrage, aber trotzdem ernst ;) )

blaidd
2014-02-03, 21:21:01
Die Settings sind selbstverständlich immer gleich :rolleyes:

Anti-Aliasing bei Alpha-Texturen.

AwesomeSauce
2014-02-03, 21:21:05
Finde ich persönlich ein starkes Stück und etwas... unkollegial. Wir sind ja hier nicht bei einem Fußballspiel.
Kannst du mal mit dem Autoritätsargument aufhören? Es wird langsam peinlich...

Butterfly
2014-02-03, 21:22:47
Meinst Du die Nitrous-Engine für Starswarm? Da war das eher so, daß die das schon eine ganze Weile für DX entwickelt und optimiert haben und dann als Mantle publik wurde (die hatten keine vorherige Kenntnis davon) eine einzige Person in gut 6 Wochen das Mantle-Backend angeflanscht hat. Bereits bei der Präsentation der Demo wurde explizit gesagt, daß sie es einfach nur implementiert hatten und praktisch überhaupt nicht optimiert wurde.
Laut "Raja Koduri" Interview bei PCGH, schätzt Andersson den Mantle Anteil auf 50-100MByte.

Patch the World! :biggrin:

M4xw0lf
2014-02-03, 21:26:02
Die Settings sind selbstverständlich immer gleich :rolleyes:

Anti-Aliasing bei Alpha-Texturen.
Das ist aber hübsch mit Mantle. Auch in Bewegung?

dargo
2014-02-03, 21:30:52
Keine Sorge, Kern- und Cache-Takt laufen in den PCGH-Benchmarks synchron.

Ok... gut zu wissen, danke. Dann waren die 23% wohl reiner Zufall. Wie erklärst du dir die nahezu gleichen fps @4 Kerne mit SMT vs. non SMT bei Mantle? Vollständiges GPU-Limit? Eine andere Erklärung sehe ich momentan nicht.

Skysnake
2014-02-03, 21:36:18
Erstmal abwarten wie sich Mantle in der Praxis verhält und ob es von den Entwicklern angenommen wird. Der Mehraufwand zur Implementation von Mantle ist schliesslich nicht zu vernachlässigen und AMD wird sicherlich nicht die Gelder dazu haben um die Implementation in jedem Game zu subventionieren.
Und zum drölfmillionsten mal. Die Entwickler haben von ganz allein einen Anreiz Mantle zu verwenden. Dice kann durch Mantle eine bessere Optik/FPS erreichen, und insbesondere RTS Games bekommen GANZ neue Möglichkeiten.

Wenn ein Entwickler Mantle verwendet, und dadurch die ganzen anderen Entwickler in den Schatten stellt, dann sind Sie gezwungen zu reagieren, ganz gleich ob Sie bock drauf haben oder nicht.

Ist im Prinzip das Gleiche wie mit Crysis. Crytek hat richtig auf die Kacke gehauen, und es hat im Endeffekt keine Sau interessiert unter welchen Vorraussetzungen. Die Leute wollten das bei den anderen Publishern AUCH! sehen.

Müssen sie vielleicht gar nicht, wenn die Kunden das Feature unbedingt haben wollen.
Genau das.

Das sag ich auch von Anfang an. Durch EA hat man einen großen Publisher an der Hand und viele dicke Spiele. DAs setzt die Konkurrenz unter druck.

Ich war mir nur etwas unsicher, wegen der wirklich erhaltbaren Performance. Ich hab durchaus AMD/DICE geglaubt bzgl. ihren Werten, aber normal gibts immer irgendwelche Pferdefüße, die man halt erst im Nachhinein sieht/kennt. AMD hat aber echt nicht zu viel versprochen, eher sogar das Gegenteil :freak:

Viper;10095991']So riesig ist der Mehraufwand gar nicht (im Vergleich zu einem kompletten Spiel oder einen kompletten Engine).
Trotzdem werden wir Mantle wohl vor allem am Anfang von den großen Publisher sehen. Je mehr sich das "Know How" bzgl. Mantle dann verbreitet umso öfters werden wir es auch bei kleineren oder sogar mal bei einem Indi-Entwickler sehen.
hm...

Also bei Indi-Entwicklern kann ich dir nicht folgen. Das wird wohl doch zu viel Aufwand für die werden. Da macht OpenGL eher Sinn. Die wollen ja vor allem ne wirklich extrem breite Masse ansprechen.

Die Frage ist auf was optimiert wurde. Möglichst viele Drawcalls oder möglichst viele Objekte auf dem Bildschirm? Wenn an dem Thema am Ende der Woche noch Interessent besteht komme ich am Wocheende vielleicht mal dazu mir anzuschauen was das Ding eigentlich macht.
Das ist eine durchaus berechtigte Frage. Fragt sich halt, was man genau zeigen will. Wenn man zeigen will, wieviele unabhängige Einheiten man auf den Schirm zaubern kann, dann muss man eventuell auch etwas machen, was DX gar nicht liegt. In nem normalen SPiel würde man es halt einfach sein lassen.

Ansonsten: Setz dich mal ran ;)

Doch. Eine KI muss bei gleichen Ausgangsbedingungen das gleiche Ergebnis liefern. Natürlich kann eine KI auch mit Zufallswerten arbeiten. Da dies aber beim PC ja sowieso nur Pseudozufallszahlen sind muss bei jedem Durchlauf der mit dem gleichen Startseed gestartet wird das gleiche Ergebnis heraus kommen. Vorallem wenn man die Simulation Multithreaded laufen lässt ist dieser Test einer der wichtigsten da man keine volle Kontrolle darüber hat in welcher Reihenfolge die einzelnen AI Subs laufen.

Das ist eine Besonderheit bei "echten" RTS engines. Man kann natürlich auch eine FPS Engine für RTS benutzten. Dann muss man aber ein sehr kleines Einheitenlimit setzen oder braucht enorme Bandbreite zwischen dem Server und den Clients.
Naja, das willste aber halt auch "nur" bei nem echten Benchmark wos drum geht die Performance zu vergleichen. Im realen Spiel willste das ja eher nicht haben.

Da stellt sich dann halt die Frage, ab welchem Moment klar war, dass daraus nen Benchmark werden sollte, und nicht "nur" ne Techdemo. Klar sollte es nicht soo viel arbeit sein, direkt von Anfang an darauf zu achten, das man statische Seeds verweden kann, aber wenn man halt am Anfang nicht dran denkt, kanns ätzend werden, das alles dann doch noch zu fixen.

Wenn man jetzt noch bedenkt, dass der Mann sicherlich auch noch genug anderes Zeug zu tun hat, ist es gut möglich, das man sich bewusst dagegen entschieden hat.

Wo habe ich den Unterstellt das DICE schummelt? Ich kenne Anderson von meiner Zeit bei EA und er hat durchaus mal Leute mit DirectX Problemen zu mir geschickt. Bis auf die kleineren Bugs schient mir das bei BF4/FB3 alles korrekt zu sein.

Ich zweifle auch nicht die Aussage von Dan Baker an das sie für DirectX mehr optimiert haben als für Mantle. Ich habe nur massive Zweifle das sie bei der Demo Techniken zur Reduktion der benötigten Drawcalls eingesetzt haben. Und der Anhaltspunkt dabei ist das die Optik nicht zur Performances passt.

Und eine Render API für Instabilitäten in der Simulation verantwortlich zu machen ist einfach Blödsinn.

Wie gesagt Star Swarm ist wahrscheinlich eine schöne Demo um einen Eindruck bezüglich der Drawcall Limits von DirectX vs. Mantle zu bekommen. Es ist aber definitive kein guter Benchmark und IMHO auch keine umfassender technischer Vergleich der Möglichkeiten zwischen Mantle und DirectX
Ja, es ist nen beschissener Benchmark, aber nen gutes ShowCase.

Welche Folgen das jeweils impliziert würde ich nicht bewerten wollen.

Ich finde du gehst da schon etwas hart mit ihm ins Gericht. Aber du wolltest dir das ja mal am WE anschauen. Ich bin gespannt, was bei rum kommt.

Ich stell mir nämlich auch die Frage, was genau gemacht wird, und inwieweit sich einfach das Konzept nicht mit DX verträgt.

Man muss sich ja nur SHogun2 oder so anschauen. Da ist die PErformance mit DX halt nicht so knalle. Wenn Mantle da ne mega Performanceschub liefern würde, wäre es geil!

Und genau das kann ich mir sehr gut vorstellen. Zwar nicht in dem Ausmaß von StarSwarm, aber das ist halt auch nen ShowCase.

Iruwen
2014-02-03, 21:43:39
Vor allem geht es Oxide Games und DICE nicht darum Drawcalls einzusparen sondern mehr Drawcalls zuzulassen.

Es geht aber nicht darum auf Teufel komm raus Drawcalls rauszuhauen obwohl es gar nicht nötig wäre. Ähnliches wurde ja schon bei der völlig übertriebenen Tesselation in Crysis 2 zurecht kritisiert.

dargo
2014-02-03, 21:53:02
Es geht aber nicht darum auf Teufel komm raus Drawcalls rauszuhauen obwohl es gar nicht nötig wäre. Ähnliches wurde ja schon bei der völlig übertriebenen Tesselation in Crysis 2 zurecht kritisiert.
Ich verstehe momentan nicht so ganz warum sich alle an Starswarm so festbeissen? Nehmen wir mal an der Performancezuwachs von bis zu Faktor 3 mit Mantle wäre das Worst Case. In BF4 hat man bereits zwischen DX11.1 und Mantle +78% Zuwachs messen können und zwischen DX11.0 vs. Mantle Faktor 2. Ist das nichts? :confused: Und mir kann keiner erzählen DICE hätte DX11.x bei BF4 nicht optimiert. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Botcruscher
2014-02-03, 21:55:00
Das ist eine Techdemo. Nicht nötig ist ein Zweck von dem Ding. Heaven ist nach der Argumentation auch totaler Unsinn.

Iruwen
2014-02-03, 21:55:29
Ja, das zeigt was Mantle mit extrem vielen Drawcalls leisten kann. Ist aber kein realistischer Benchmark, so wie Crysis 2 halt auch nicht realistisch war.

/e: richtig, einige betrachten das aber offenbar als repräsentativ für Real World Szearien.

Butterfly
2014-02-03, 21:56:32
Ich verstehe momentan nicht so ganz warum sich alle an Starswarm so festbeissen? Nehmen wir mal an der Performancezuwachs von bis zu Faktor 3 mit Mantle wäre das Worst Case. In BF4 hat man bereits zwischen DX11.1 und Mantle +78% Zuwachs messen können und zwischen DX11.0 vs. Mantle Faktor 2. Ist das nichts? :confused: Und mir kann keiner erzählen DICE hätte DX11.x bei BF4 nicht optimiert. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
Kann ich mir auch nicht Vorstellen, bei den ganzen Bugfields.
Hübsche Bilder und CPU Physik haben sie echt drauf! Hut ab! :wave2:

Pirx
2014-02-03, 21:59:18
Ja, das zeigt was Mantle mit extrem vielen Drawcalls leisten kann. Ist aber kein realistischer Benchmark, so wie Crysis 2 halt auch nicht realistisch war.

/e: richtig, einige betrachten das aber offenbar als repräsentativ für Real World Szearien.
zur Zeit sind es "extrem viele", in Zukunft vielleicht nicht mehr

PulsarS
2014-02-03, 22:02:03
Es geht aber nicht darum auf Teufel komm raus Drawcalls rauszuhauen obwohl es gar nicht nötig wäre.
Wenn es nicht nötig wäre, dann wäre man bei DX geblieben und würde nicht nach anderen Möglichkeiten Ausschau halten.

Unicous
2014-02-03, 22:02:21
Es geht aber nicht darum auf Teufel komm raus Drawcalls rauszuhauen obwohl es gar nicht nötig wäre. Ähnliches wurde ja schon bei der völlig übertriebenen Tesselation in Crysis 2 zurecht kritisiert.

Zurecht? Da kann ich mich aber an andere Diskussionen in diversen Foren erinnern, wo ein Kleinkrieg angefangen wurde und einige User doch wirklich der Meinung waren, dass das völlig in Ordnung ist und da nichts dubios ist und AMD einfach zu blöd ist genug tesselation units in ihrer Architektur zu implementieren. Ich behaupte sogar es gibt noch einige lebende Beispiele.

Aber glücklicherweise ist das natürlich ein sehr schlechter Vergleich. Denn Tesselation ist ein konkreter Anwendungsfall für den extra Einheiten zur Berechnung zur Verfügung gestellt werden.

Bei Mantle geht es aber darum die GPU als das zu behandeln was sie wirklich ist: eine general(-purpose) processing unit und keine graphics processing unit (unregistered TM@Nvidia;)).

Kepler und CGN sind sich ähnlicher als je zuvor. D.h. eine Mantle-API@Nvidia würde die ähnliche im Sinne von gleicher Performance bringen, da es keine krassen Unterschiede mehr gibt. Beide Architekturen und die nachfolgenden sind auf Parallel Processing ausgelegt.


edit: @Iruwen Hast du dir überhaupt schon mal die Präsentation von Oxide Games (die ich ja verlinkt habe) angesehen. Da kann ich dargo's Frustration mit einigen Diskussionteilnehmern verstehen, wenn man immer wieder das gleiche vorkauen muss. Irgendwann sollte man auch mal in der Lage sein das zu verdauen... äh zu verarbeiten.

Ich behaupte viele deiner Fragen werden in der Präsentation beantwortet. Auch der drawcall Einwand. Ich finde es schade, dass sich die Leute die sich kritisch damit auseinandersetzen wollen, noch nicht einmal die Mühe machen die frei verfügbaren Informationen zu Gemüte zu führen.

Ich hab nochmal schnell nachgeguckt: Ab 8:30 min spricht Dan Baker über draw calls und batches.

Botcruscher
2014-02-03, 22:07:34
Crysis 2 ist ein Spiel. Da erwartet man ordentliche Optimierung.

Demirug
2014-02-03, 22:12:04
Gipsel, die Sache warum RTS Engines reproduzierbare Ergebnisse bringen sollen wird hier sehr Offtopic. Wir können das gerne in einem anderen Thread weiterführen wenn Bedarf besteht.

PulsarS, nein ich denke nicht das sie noch viel mehr Drawcalls heraus kitzeln können. Ich habe das ja damals auch gemacht und vom AMD Testlab die Bestätigung bekommen das wir auf diesem Gebiet am Limit sind. Und ich habe damit auch eine menge nvidia GPU Besitzer geärgert weil wir so schnell dispatched haben das im Sommer reihenweise Karten wegen Überhitzung ausgefallen sind. Es geht daher eher um die Frage in wie weit eben Maasnahmen ergriffen wurden um mit weniger Drawcalls das gleiche zu erreichen. Die DX Version von FB3 arbeitet dafür zum Beispiel massive mit Instancing.

M4xw0lf, möglicherweiße bin ich schon zu lange in der Lead rolle Mir wurden einfach schon zu viele Sachen als das absolute beste verkauft die sich am Ende dann doch nur als sehr lauwarm oder nur von kurzer Lebensdauer gezeigt haben. Da wird man zwangsläufig etwas Kritischer.

Ich habe nichts gegen Mantle. Wenn AMD ein öffentliches SDK dafür herausgibt würde ich privat damit sicherlich etwas herumspielen. Vielleicht ein FPS Overlay oder ähnliches bauen. Bei der Frage ob ich es in einem kommerziellen Produkt ohne entsprecheden Marketingdeal auch befürworten würde bin ich dagegen unsicher.

M4xw0lf
2014-02-03, 22:14:43
M4xw0lf, möglicherweiße bin ich schon zu lange in der Lead rolle Mir wurden einfach schon zu viele Sachen als das absolute beste verkauft die sich am Ende dann doch nur als sehr lauwarm oder nur von kurzer Lebensdauer gezeigt haben. Da wird man zwangsläufig etwas Kritischer.

Ich habe nichts gegen Mantle. Wenn AMD ein öffentliches SDK dafür herausgibt würde ich privat damit sicherlich etwas herumspielen. Vielleicht ein FPS Overlay oder ähnliches bauen. Bei der Frage ob ich es in einem kommerziellen Produkt ohne entsprecheden Marketingdeal auch befürworten würde bin ich dagegen unsicher.
Danke für die Erläuterung. :)

deekey777
2014-02-03, 22:17:44
Ich verstehe momentan nicht so ganz warum sich alle an Starswarm so festbeissen? Nehmen wir mal an der Performancezuwachs von bis zu Faktor 3 mit Mantle wäre das Worst Case. In BF4 hat man bereits zwischen DX11.1 und Mantle +78% Zuwachs messen können und zwischen DX11.0 vs. Mantle Faktor 2. Ist das nichts? :confused: Und mir kann keiner erzählen DICE hätte DX11.x bei BF4 nicht optimiert. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Es wäre einfach ein Trugschluss, BF4 wäre schlecht optimiert, nur weil es mit Mantle deutlich schneller läuft. Das Problem mit den Aufrufen ist spätestens mit Far Cry (!) für Spieler bekannt, da auf bestimmten Leveln die Performance relativ schlecht war, unabhängig davon, ob 800x600 oder 1024x768 oder höher.
Mit jedem neuen DirectX und jedem neuen Treibermodell will man sich das Problem annehmen.

Unicous
2014-02-03, 22:18:14
M4xw0lf, möglicherweiße bin ich schon zu lange in der Lead rolle Mir wurden einfach schon zu viele Sachen als das absolute beste verkauft die sich am Ende dann doch nur als sehr lauwarm oder nur von kurzer Lebensdauer gezeigt haben. Da wird man zwangsläufig etwas Kritischer.

Ich habe nichts gegen Mantle. Wenn AMD ein öffentliches SDK dafür herausgibt würde ich privat damit sicherlich etwas herumspielen. Vielleicht ein FPS Overlay oder ähnliches bauen. Bei der Frage ob ich es in einem kommerziellen Produkt ohne entsprecheden Marketingdeal auch befürworten würde bin ich dagegen unsicher.

Ohne dir zu nahe treten zu wollen: Genau das habe ich mir schon gedacht. Es geht also auch einfach mal ums Geld. Und der Angst, dass andere Entwicklerstudios die Kundschaft abgraben:biggrin:
Legitim als RTS-Studio.

Gipsel
2014-02-03, 22:23:06
Gipsel, die Sache warum RTS Engines reproduzierbare Ergebnisse bringen sollen wird hier sehr Offtopic. Wir können das gerne in einem anderen Thread weiterführen wenn Bedarf besteht.Erkläre es mir doch einfach per PN, falls Du keinen neuen Thread aufmachen willst. Ich sehe nämlich wirklich keinen zwingenden Grund, warum eine RTS-KI unbedingt deterministisch arbeiten muß.

Unicous
2014-02-03, 22:24:57
Ich auch nicht, von daher könnten man da gerne zu gegebener Zeit einen Erklärbärthread aufmachen.

Gipsel
2014-02-03, 22:29:53
So, zur Frage mit der KI kann Demirug gerne hier (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=550510) zu einer Erklärung ansetzen, damit das Thema hier bei Mantle bleibt.

blaidd
2014-02-03, 22:37:21
Das [Alpha-Anti-Aliasing] ist aber hübsch mit Mantle. Auch in Bewegung?

Mit Post-FX-AA schon. Das wird nicht so aggressiv weichgezeichnet wie in DX 11.1. Ohne Post-FX-AA flimmern die Alpha-Texturen, weil sie nicht geglättet werden. Unter DX wird noch irgendein Filter über das Bild gelegt.

:facepalm:

MLAA im Catalyst-Controll-Center aktiviert. Daher ist DX deutlich ruhiger. Nette Erkenntnis nebenher: Sieht deutlich hübscher aus als das integrierte Post-FX-AA. :eek:

Trotzdem: Alle AA-Shots daher ungültig.

PulsarS
2014-02-03, 22:40:35
PulsarS, nein ich denke nicht das sie noch viel mehr Drawcalls heraus kitzeln können. Ich habe das ja damals auch gemacht und vom AMD Testlab die Bestätigung bekommen das wir auf diesem Gebiet am Limit sind. Und ich habe damit auch eine menge nvidia GPU Besitzer geärgert weil wir so schnell dispatched haben das im Sommer reihenweise Karten wegen Überhitzung ausgefallen sind. Es geht daher eher um die Frage in wie weit eben Maasnahmen ergriffen wurden um mit weniger Drawcalls das gleiche zu erreichen. Die DX Version von FB3 arbeitet dafür zum Beispiel massive mit Instancing.

Danke für die doch sehr konkrete Antwort. :)
Die Frage nach dem Anspruch bleibt.
Was kann man in der heutigen Zeit noch an Perfektion bei der Programmierung erwarten, wenn alles schnell gehen soll. Vor allem bei einem BF4 - und wenn man BF4 mit eingen anderen Games vergleicht, dann zählt es sicherlich nicht zu den, die ineffizient programmiert sind, da hat es auch schon ganz andere Gurken gegeben.

M4xw0lf
2014-02-03, 22:41:17
Mit Post-FX-AA schon. Das wird nicht so aggressiv weichgezeichnet wie in DX 11.1. Ohne Post-FX-AA flimmern die Alpha-Texturen, weil sie nicht geglättet werden. Unter DX wird noch irgendein Filter über das Bild gelegt.

:facepalm:

MLAA im Catalyst-Controll-Center aktiviert. Daher ist DX deutlich ruhiger. Nette Erkenntnis nebenher: Sieht deutlich hübscher aus als das integrierte Post-FX-AA. :eek:

Trotzdem: Alle AA-Shots daher ungültig.
;D
Hab mich schon gewundert, warum das Gitter so verschwommen aussah ^^
Und was ist bei den neuen Screens jetzt mit welchen Settings entstanden?

blaidd
2014-02-03, 22:46:30
Und ich hab mich gewundert, warum unter DX sogar die Konsolen-Eingaben weichgezeichnet werden... ;)

Von links nach rechts: DirectX (mit MLAA :whistle:), Mantle, Mantle + Ingame-Post-FX-AA (high). Ich mach nochmal ein paar neue ;)

dargo
2014-02-03, 22:48:38
@Raff

Wäre es zuviel verlangt wenn ich euch bitten würde die SP-Szene @CPU Core Scaling mit einem 4 Kerner @non SMT vs. 4 Kerner @SMT mit weniger Takt zu testen? Am besten 1-1,5Ghz. Dann müsste sich zeigen ob bei den 2 Ghz und Mantle die Graka schon limitiert.

Demirug
2014-02-03, 22:51:28
Ohne dir zu nahe treten zu wollen: Genau das habe ich mir schon gedacht. Es geht also auch einfach mal ums Geld. Und der Angst, dass andere Entwicklerstudios die Kundschaft abgraben:biggrin:
Legitim als RTS-Studio.

Ich zerstöre ungern dein Bild von einer heilen Welt. Aber in > 90% aller Fälle in denen eine proprietäre Technik eines IHVs eingesetzt wird sind Marketingideals im Spiel. Das ist auch bei Mantle nicht anders. Und ja ich weiß das DICE dafür nicht direkt von AMD bezahlt wurde. Das ganze läuft subtiler ab. Zum einen bekommt man umsonst Presse wenn man sich an etwas anhängt was gerade heiß ist. Ein anderer übliche Deal ist das AMD/nVidia im Gegenzug beim entsprechenden Publisher einfach mal eine Menge Lizezen der entsprechenden Spiele einkaufen um sie dann den Grafikkarten beizulegen. Gibt noch andere Deals die da ablaufen aber am Ende läuft es eigentlich immer irgendwie darauf hinaus das die IHVs für die Implemetierung bezahlen.

Danke für die doch sehr konkrete Antwort. :)
Die Frage nach dem Anspruch bleibt.
Was kann man in der heutigen Zeit noch an Perfektion bei der Programmierung erwarten, wenn alles schnell gehen soll. Vor allem bei einem BF4 - und wenn man BF4 mit eingen anderen Games vergleicht, dann zählt es sicherlich nicht zu den, die ineffizient programmiert sind, da hat es auch schon ganz andere Gurken gegeben.

BF4 nutzt FB3. Sie haben zumindestens diese Optimierung.

M4xw0lf
2014-02-03, 22:54:15
Und ich hab mich gewundert, warum unter DX sogar die Konsolen-Eingaben weichgezeichnet werden... ;)

Von links nach rechts: DirectX (mit MLAA :whistle:), Mantle, Mantle + Ingame-Post-FX-AA (high). Ich mach nochmal ein paar neue ;)
Die Postfilterei kostet für meinen Geschmack in beiden Fällen zu viel Schärfe. Mit MLAA wird das Gitter dann zwar subjektiv glatter, dafür verschwindet es auf größere Distanz fast schon.

Raff
2014-02-03, 23:04:46
@Raff

Wäre es zuviel verlangt wenn ich euch bitten würde die SP-Szene @CPU Core Scaling mit einem 4 Kerner @non SMT vs. 4 Kerner @SMT mit weniger Takt zu testen? Am besten 1-1,5Ghz. Dann müsste sich zeigen ob bei den 2 Ghz und Mantle die Graka schon limitiert.

Wenn ich morgen dazu komme und das Testsystem mich lässt, gehe ich noch etwas weiter runter. Dabei dachte ich schon, dass es wegen der "praxisfernen" 2 GHz Flames hagelt. ;D

MfG,
Raff

Unicous
2014-02-03, 23:10:32
@Demirug

Aha. Gut, dann ist Mantle nur ein Marketing Stunt. Dann muss man sich ja auch nicht weiter damit auseinandersetzen und das Diskreditieren macht doppelt soviel Spaß.

Vor ein paar Monaten stand AMD vor dem Zusammenbruch und jetzt haben sie wieder zwei Taler über um EA Kohle rüberwachsen zu lassen, damit sie ihre Bilanz glätten können. Hat leider nur nicht geklappt. Hätte AMD wohl noch ein paar 100 Millionen mehr rüberspringen lassen müssen.:rolleyes:

Aber im Ernst. Natürlich gibt es eine gemeinsame Marketingaktion mit EA für BF4.
Und jetzt hat sich Chris Roberts, Eidos/Square Enix, eine unbekannte Klitsche namens Oxide Games, eine etwas bekanntere Klitsche names Rebellion und ein paar andere vor den Karren spannen lassen für das riesige AMD-Marketingbudget? Intel subventioniert seine neuen Mobile Chips mit 1 Milliarde Dollar "OEM-Schmiergeld" damit's besser im Channel flutscht, AMD hatte einen Umsatz von 1,59 Milliarden im letzten Quartal.
EA lässt sich also mit ein paar Milliönchen abspeisen um wertvolle Manpower in einen Marketingstunt zu stecken. Does not compute.

fondness
2014-02-03, 23:35:35
Es wurde nicht nur einmal betont das die jetzt involvierten Entwickler ausdrücklich eine solche API wollte und auch bei der Entstehung mit gewirkt haben. Da wundert es dann auch nicht das sie auch als erste Zugriff darauf haben. Dass das Marketingtechnisch ausgeschlachtet wird ist klar, ob AMD da wirklich noch viel Geld nach schießen musste wenn sie diesen Wunsch erfüllen sei mal dahin gestellt.

Gipsel
2014-02-03, 23:43:55
Es wurde nicht nur einmal betont das die jetzt involvierten Entwickler ausdrücklich eine solche API wollte und auch bei der Entstehung mit gewirkt haben.Das war wohl nur DICE. Nitrous z.B. hat davon erst später erfahren und an der Entwicklung nicht mitgewirkt.

Demirug
2014-02-04, 00:02:40
Niemand sagt das sich hier Interessen nicht überschneiden. Gegen den Willen der Lead Entwickler bekommt man etwas nur sehr schwer irgendwo rein. Aber auch die Lead Entwickler müssen sich für den Aufwand den eine Implementierung kostet rechtfertigen. Entsprechend ist es die Aufgabe des Dev Supports die entsprechenden Entwickler zu überzeugen. Was besonders einfach ist wenn dieses es sowieso haben wollen. Und das Marketing macht das ganze dann der Projektleitung mit ein paar handfesten Vorteilen die sich durch die Implementierung ergeben schmackhaft. Und nein wir reden hier nicht von ein paar Millionen pro Spiel. Die IHVs müssen ja nur den Anreiz für eine Teilkomponete geben nicht gleich das ganze Entwicklerteam bezahlen. Wenn man sehr großzügig ist veranschlagt man dabei einen Manmonat mit ~$200000.

Unicous
2014-02-04, 00:04:54
Das war wohl nur DICE. Nitrous z.B. hat davon erst später erfahren und an der Entwicklung nicht mitgewirkt.

Laut AMD waren DICE aber nicht die Einzigen, die sich über den DirectX Entwicklungsfortschritt erregt haben und sich bei den IHVs ausgeheult haben. AMD hat nur EA/DICE erstmal alleine vor ihren Marketing-Karren" gespannt" damit sie voran kommen bis sie etwas vorzeigen können. Meine Einschätzung.

AMD hat sich ja nach Veröffentlichung des Mantle-Treibers für weitere Market...ähm Mantle-Applikanten geöffnet. Finde nur gerade nicht den relevanten Tweet.

Locuza
2014-02-04, 00:09:04
We will soon be opening up the next wave of #Mantle software adopters. Gamedevs contact me to register interest.

https://twitter.com/NThibieroz/status/429897769445097472

Jep, AMD meinte man hat Mantle mit mehreren AAA-Entwicklern zusammen entwickelt. Johan meinte, man hat natürlich nicht den Stein alleine gesetzt, aber sich vermutlich am meisten engagiert.
Aber wer weiß, wie viele Entwickler es wirklich waren und wer noch großartig eine Stimme hatte, abgesehen von DICE.

@ Demirug

Ich mag deine Beiträge sehr, es hat immer etwas schönes realistische und objektive Einschätzungen zu lesen.
Laut AMD kommt das Mantle SDK later this year, also in Zukunft darfst du dich austoben. ;)

Unicous
2014-02-04, 00:10:55
Danke Locuza, genau den Tweet meine ich.

AwesomeSauce
2014-02-04, 00:18:05
Eine Frage an jene, die sich die Binaries angesehen haben: wie sehr ist die Mantle API überhaupt an das GCN Featureset gebunden? Wie viel Spielraum bleibt da überhaupt noch für allfällige andere IHVs?

Gipsel
2014-02-04, 00:33:40
Laut AMD waren DICE aber nicht die Einzigen, die sich über den DirectX Entwicklungsfortschritt erregt haben und sich bei den IHVs ausgeheult haben.Sein Leid zu klagen und an der Linderung aktiv mitzuarbeiten sind zwei Paar Schuhe. Nitrous hat selber gesagt, daß sie davon keine Ahnung hatten, bis sie das alpha-SDK bekommen haben.

Demirug
2014-02-04, 00:35:51
Laut AMD kommt das Mantle SDK later this year, also in Zukunft darfst du dich austoben. ;)

Im Moment sieht es eher nach vielleicht Ende des Jahres aus das es keine wirkliche Priorität hat.

Eine Frage an jene, die sich die Binaries angesehen haben: wie sehr ist die Mantle API überhaupt an das GCN Featureset gebunden? Wie viel Spielraum bleibt da überhaupt noch für allfällige andere IHVs?

Wie schon gesagt es ist von dem was man in den Mantle Driver DLLs sehen kann eigentlich gar nicht so weit von DX 11 weg.

Ein großes Problem dürfte jedoch das Speicherlayout von Texturen etc. sein. DX hat dafür entsprechenden Objektklassen die dafür sorgen das es für die Spiele auf allen GPUs gleich aussieht. Der Treiber muss im Zweifel entsprechenden Konvertierung vornehmen wenn es in den Videospeicher kopiert wird. In der Mantle API habe ich jetzt direkt nichts dafür gesehen.

Ein anderes Problem könnten die Eigenschaften der Stateobjekte sein. Dafür braucht man aber leider die Dokumentation um erst einmal zu sagen welche es gibt Und dann können eigentlich nur die anderen IHVs sagen ob ihre GPUs all diese Eigenschaten in den entsprechenden Funktionsblöcken auch haben.

Tendenziell wird es IMHO eher schwierig für einen anderen IHV Mantle binär kompatible umzusetzen. AMD selbst hat ja gesagt das sie über andere nicht AMD GPUs gar nicht genügend Informationen hatten und haben um Mantle so zu designen das es direkt für anderen GPUs implementiert werden kann.

Unicous
2014-02-04, 00:36:44
@Gipsel

Sry, dann habe ich das falsch verstanden. Ich dachte du meintest nur DICE wollte eine "Veränderung".

HarryHirsch
2014-02-04, 00:41:48
http://www.extremetech.com/gaming/175881-amd-mantle-benchmarked-the-biggest-innovation-in-gaming-since-directx-9/3

Die BF4 Benches hier finde ich aber eher ernüchternd, zumindest für High-End..

Wo zum Henker siehst du da ein hohes ende?
Nen Bürorechner mit ner 290x ist high end? :freak:

Hübie
2014-02-04, 00:54:45
Was passiert wenn Microsoft jetzt mit D3D 11.2 (oder später) ebenfalls das Problem mit drawcalls löst in dem man alte Hardware ausschließt? Dann ist ja wieder alles für die Katz. Ist das nicht auch wie eine schwebende Gewitterwolke? Ich mein: sitzen die bei MS nur doof rum und gucken zu? Wenn Windows dass Alleinstellungsmerkmal Spiele auf dem PC zu bringen verliert sind die am Arsch ;D

HarryHirsch
2014-02-04, 00:59:22
Was passiert wenn Microsoft jetzt mit D3D 11.2 (oder später) ebenfalls das Problem mit drawcalls löst in dem man alte Hardware ausschließt? Dann ist ja wieder alles für die Katz. Ist das nicht auch wie eine schwebende Gewitterwolke? Ich mein: sitzen die bei MS nur doof rum und gucken zu? Wenn Windows dass Alleinstellungsmerkmal Spiele auf dem PC zu bringen verliert sind die am Arsch ;D

Mit Windows 9? Ich finde Mantle schon im Betastadium so geil das ich nix anderes will.

gedi
2014-02-04, 01:06:18
Fragen:

Woher kommt eigentlich der immens hohe Vram-Verbrauch im Vergleich zu DX (geschätzt ca. Faktor x1.3-x1.5)?

Gibt es Aufschlüsse über den Arbeitsspeichertakt - hat der überhaupt noch Einfluss, da weniger CPU-Load?

Gleiches gilt es zu fragen zwecks den Latenzen?!

blaidd
2014-02-04, 01:13:10
Was passiert wenn Microsoft jetzt mit D3D 11.2 (oder später) ebenfalls das Problem mit drawcalls löst in dem man alte Hardware ausschließt? Dann ist ja wieder alles für die Katz. Ist das nicht auch wie eine schwebende Gewitterwolke? Ich mein: sitzen die bei MS nur doof rum und gucken zu? Wenn Windows dass Alleinstellungsmerkmal Spiele auf dem PC zu bringen verliert sind die am Arsch ;D

Wenn MS DirectX auf Vordermann bringt, soll es uns doch allen recht sein, oder nicht? Da würden alle von profitieren.

Ich hätte allerdings auch nichts dagegen, wenn sich Mantle als Schnittstelle von allen Herstellern genutzt werden würde. Die könnten dann ihre Erfahrungen dort einbringen und sie gemeinsam weiterentwickeln. Das würde MS wahrscheinlich nicht allzu sehr freuen, da Spieler dann theoretisch auf Linux o.Ä. ausweichen könnten und dieser Gedankengang ist sowie so hochgradig optimistisch, aber nett wär's =)

Unicous
2014-02-04, 01:14:40
Was passiert wenn Microsoft jetzt mit D3D 11.2 (oder später) ebenfalls das Problem mit drawcalls löst in dem man alte Hardware ausschließt? Dann ist ja wieder alles für die Katz. Ist das nicht auch wie eine schwebende Gewitterwolke? Ich mein: sitzen die bei MS nur doof rum und gucken zu? Wenn Windows dass Alleinstellungsmerkmal Spiele auf dem PC zu bringen verliert sind die am Arsch ;D

DirectX 11.2 hat soweit bekannt keine tollen Änderungen die das Problem der drawcalls und batches annähernd verbessert, laut den Star Swarm Entwicklern sind das maximal band aids. Sie (und lauter ihrer Aussage auch andere Entwickler) haben z.B. mit deferred contexts gespielt und nur marginale Verbesserungen gesehen.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=QIWyf8Hyjbg#t=642

Darüber hinaus gibt es keinerlei Signal von Microsoft dass DirectX 12 überhaupt in der Entwicklung ist. Mit DirectX 11.2 wird auf jeden Fall das Problem nicht gelöst.

HarryHirsch
2014-02-04, 01:26:22
DirectX 11.2 hat soweit bekannt keine tollen Änderungen die das Problem der drawcalls und batches annähernd verbessert, laut den Star Swarm Entwicklern sind das maximal band aids. Sie (und lauter ihrer Aussage auch andere Entwickler) haben z.B. mit deferred contexts gespielt und nur marginale Verbesserungen gesehen.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=QIWyf8Hyjbg#t=642

Darüber hinaus gibt es keinerlei Signal von Microsoft dass DirectX 12 überhaupt in der Entwicklung ist. Mit DirectX 11.2 wird auf jeden Fall das Problem nicht gelöst.

Es ist doch schon gelöst? :confused:

grobi
2014-02-04, 01:32:32
Fragen:

Woher kommt eigentlich der immens hohe Vram-Verbrauch im Vergleich zu DX (geschätzt ca. Faktor x1.3-x1.5)?

Gibt es Aufschlüsse über den Arbeitsspeichertakt - hat der überhaupt noch Einfluss, da weniger CPU-Load?

Gleiches gilt es zu fragen zwecks den Latenzen?!


Wo hast du das her mit dem hohen Vram- Verbrauch? Ist mir jetzt neu.

HarryHirsch
2014-02-04, 01:45:07
Wo hast du das her mit dem hohen Vram- Verbrauch? Ist mir jetzt neu.

Nach einigen Stunden hab ich hier auch Einbrüche. Hab aber leider nur in den TM geschaut, waren knapp 9GB.

Sunrise
2014-02-04, 01:48:01
Wo hast du das her mit dem hohen Vram- Verbrauch? Ist mir jetzt neu.
Davon wird hier im Battlefield-Unterforum oder auch in anderen Foren berichtet.

Coda
2014-02-04, 02:00:28
Es ist doch schon gelöst? :confused:
Nicht für über 75% der verkauften GPUs.

HarryHirsch
2014-02-04, 02:07:17
Ist nicht mein Problem. :tongue:

Problem gelöst.

Kommt denn etwas von Crytek?

Hübie
2014-02-04, 02:51:11
Nicht für über 75% der verkauften GPUs.

Correcto mundo. Und damit auch für ein Gross der Spielerschaft nicht. Aber endlich kann jeder AMD Pfänboi auf nVidia-Besitzer mit dem nackten Finger zeigen und Ätschie-Bätschie sagen (die Personen die sich angesprochen fühlen müssen auch nicht mal was dazu sagen).

Mir persönlich ists Wurscht über welche Schnittstelle was abläuft. Mich interessiert nur ob ich die Kohle die ich der Industrie in den Arsch blase auch am besten in Optik pro Performance umgesetzt wird. Das ist offensichtlich nicht (100%ig) der Fall. Und ob jetzt Mantle, Linux, SteamOS etc. ist mir völlig Laterne so lang ich das beste Erlebnis dafür erhalte.

Edit: Noch ist mantle eher ein side-effect.

Locuza
2014-02-04, 02:58:46
Fragen:
Woher kommt eigentlich der immens hohe Vram-Verbrauch im Vergleich zu DX (geschätzt ca. Faktor x1.3-x1.5)?

Bezüglich der Sache habe ich eig. eher erwartet das der VRAM-Verbrauch insgesamt sinkt oder grob gleich bleibt, da mit Mantle mehr memory re-use möglich sein sollte, man hat ja diese Folien gezeigt, wo DX immer automatisch memory an ein api-object bindet und das bei Mantle nicht so ist.
Allerdings gab es auch Stellen in einem Video, wo sie gesagt haben das eine gewisse Umsetzung mehr Speicher belegt, sie allerdings meinen die Vorteile überwiegen bzw. das sei Angesichts der heutigen Standards zu vernachlässigen.

Aber das ist nur grob das, was ich noch in Erinnerung habe.
Bin auf weitere Ergebnisse gespannt und auch bei Thief.
Wie sieht der VRAM Verbrauch aus, gibt es schneller VRAM Überläufe, was ist mit den Spikes, Temperaturen, Taktverhalten etc.
Aber erst einmal bin ich auf die ersten Patches gespannt. :freak:

HarryHirsch
2014-02-04, 03:38:46
Correcto mundo. Und damit auch für ein Gross der Spielerschaft nicht. Aber endlich kann jeder AMD Pfänboi auf nVidia-Besitzer mit dem nackten Finger zeigen und Ätschie-Bätschie sagen (die Personen die sich angesprochen fühlen müssen auch nicht mal was dazu sagen).

Mir persönlich ists Wurscht über welche Schnittstelle was abläuft. Mich interessiert nur ob ich die Kohle die ich der Industrie in den Arsch blase auch am besten in Optik pro Performance umgesetzt wird. Das ist offensichtlich nicht (100%ig) der Fall. Und ob jetzt Mantle, Linux, SteamOS etc. ist mir völlig Laterne so lang ich das beste Erlebnis dafür erhalte.

Edit: Noch ist mantle eher ein side-effect.

Sichi, wenn du willst lass ich dich direkt hier zur Ader.

Ach spielst kein BF4? Ich bitte um Entschuldigung.

HarryHirsch
2014-02-04, 03:55:20
Nicht für über 75% der verkauften GPUs.

Wenn ihr nicht genug Freak dafür seid ist das wiederum nicht mein Problem.
Die Basis is da. Ich hoffe ihr macht was draus.

Die Sache mit dem Old School brauch ich dir sicher nicht zu erklären.
Man kann es oder nicht. Mantle... Easy oder?

Demirug
2014-02-04, 06:14:23
Wenn ihr nicht genug Freak dafür seid ist das wiederum nicht mein Problem.
Die Basis is da. Ich hoffe ihr macht was draus.

Die Sache mit dem Old School brauch ich dir sicher nicht zu erklären.
Man kann es oder nicht. Mantle... Easy oder?

Das hat doch nichts mit "Freak genug" zu tun.In der Regel gibt es immer mehr coole Dinge die man machen möchte als man Zeit und Budget dafür hat. Entsprechend muss man bei jedem Punkt abwägen was man am Ende dafür bekommt. Nun wissen wir ja das DICE Initial 8 Wochen gebraucht hat für Mantle. Auf Nachfrage hat Anderson dann aber auch bestätigt das es damit nicht getan war und sie zu dem Zeitpunkt der Nachfrage immer noch daran gearbeitet haben. Entsprechend muss man daher in einem echten Spiel wohl eher von 3+x Monaten ausgehen. Das ist schon einiges an Zeit die man auch für andere Sachen nutzen kann die dem Spiel dann zu Gute kommen. Auch bei BF4/FB3 ist irgendetwas anderes während der Zeit in der sie Mantle eingebaut haben dafür liegen geblieben. Was es war wird man aber wahrscheinlich nie erfahren

Das mit dem VRAM könnte ein Bug sein. Bei Mantle muss man sich als Entwickler ja viel mehr um das Speichermanagment kümmern als bei DirectX. Es ist daher denkbar das irgendwo noch ein Leak ist oder es zu Fragmentgerungen kommt.

Dawn on Titan
2014-02-04, 07:13:23
Für 3 Monate Aufwand ist der Leiistungsgewinn aber umwerfend und öffnet das Spiel für Spieler mit schwacher CPU.

M4xw0lf
2014-02-04, 07:39:39
Für 3 Monate Aufwand ist der Leiistungsgewinn aber umwerfend und öffnet das Spiel für Spieler mit schwacher CPU.
Dass man dadurch entsprechend größeren finanziellen Erfolg hat (also der Aufwand gerechtfertigt ist), ist halt nicht gesagt.
Aus Spielersicht und auch aus technischer Sicht find ichs aber ziemlich genial.

Schaffe89
2014-02-04, 07:58:25
Wäre doch eh besser gewesen, wenn Dice den Titel erst im April mit Mantle rausgehauen hätte, dann würde nicht alles so unfertig wirken.

Meine Probleme mit Mantle:

Es funktioniert offensichtlich kein HQ AF, sieht mir eher nach Q aus.
Der Speicherbedarf steigt etwa um 15 bis 20%.
Zu hoher Gammawert nervig.
Es funktioniert kein Downsampling
einige Objekte werden "anders" dargestellt als in Direct X

Aber ich bin guter Hoffnung dass AMD bzw Dice das noch rauspatchen.
Für eine Beta ist da echt fett.

Loeschzwerg
2014-02-04, 08:05:40
@Demirug: Wo siehst du persönlich noch am meisten Potential am DX Konstrukt bzw. lässt sich überhaupt noch großartig was drehen um relativ einfach auf Mantle Niveau zu kommen? Wie viel Kraft müsste man investieren?

Danke btw. für die super Antworten, die halten den thread wenigstens lesenswert.

THEaaron
2014-02-04, 08:31:11
http://www.extremetech.com/gaming/175881-amd-mantle-benchmarked-the-biggest-innovation-in-gaming-since-directx-9/3

Die BF4 Benches hier finde ich aber eher ernüchternd, zumindest für High-End..

Die Map ist irgendwie auch nicht so sehr CPU limitierend, imho.

Auf Golmud habe ich schon fast immer >100-144FPS.

soLofox
2014-02-04, 08:33:49
habe mantle gestern auch ausprobiert.

fps sind jetzt nicht wirklich höher geworden (290@290X, E3-1230v3), aber dafür @ BF4 MP shanghai mit 64 leuten minimum 48fps, vorher lag ich irgendwo im 20er bereich.

ist schon beeindruckend, wenn man jetzt durch die map latschen kann und die fps nicht mehr so in die knie gehen wie vorher.

ansonsten konnte ich nichts negatives feststellen, kein absturz oder sonstiges.

M4xw0lf
2014-02-04, 08:40:53
habe mantle gestern auch ausprobiert.

fps sind jetzt nicht wirklich höher geworden (290@290X, E3-1230v3), aber dafür @ BF4 MP shanghai mit 64 leuten minimum 48fps, vorher lag ich irgendwo im 20er bereich.

ist schon beeindruckend, wenn man jetzt durch die map latschen kann und die fps nicht mehr so in die knie gehen wie vorher.

ansonsten konnte ich nichts negatives feststellen, kein absturz oder sonstiges.
Bei so deutlich höheren minimum-FPS müsste der Durchschnittswert schon auch steigen ^^

dargo
2014-02-04, 08:43:28
Wenn ich morgen dazu komme und das Testsystem mich lässt, gehe ich noch etwas weiter runter.

Weißt du woran ich sofort bei euren Test denken musste? An die AMD-Folie von wegen eine R9 290X würde @Mantle selbst einen 2Ghz FX-8350 noch limitieren. ;D Nur das es bei euch eben im Test ein 4-8 Threader Haswell ist. :D


Dabei dachte ich schon, dass es wegen der "praxisfernen" 2 GHz Flames hagelt. ;D

Manchmal muss man seine Leser bei einem so sensiblen Thema langsam zum Ziel führen. ;) Zeigt mir gleichzeitig aber, dass immer mehr Spieler das ganze Thema wohl doch langsam verstehen oder verstehen wollen.

Dorn
2014-02-04, 08:47:03
Gibts es irgendwo Tests welche auch nvidia Grafikkarten beinhaltet? Also viele nicht nur eine oder so...