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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mantle - AMD Low-Level-API als Alternative zu DirectX


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Iruwen
2014-02-25, 16:38:51
Auch wieder mit Win 7 getestet...

fondness
2014-02-25, 16:38:52
Das hätte ich jetzt so nicht erwartet:

Fühlbar gibt es zwischen der DirectX- und der Mantle-Version keinen Unterschied. Auf dem CrossFire-System läuft Battlefield 4 butterweich, allerdings nur, wenn die Framerate bei mehr als 60 Bilder pro Sekunde liegt. Ist dagegen weniger Leistung vorhanden, gibt es Unterschiede zwischen den APIs. So ist Battlefield 4 unter DirectX zum Beispiel noch ganz gut mit 40 Bildern spielbar. Unter der Mantle-API stockt der Titel dagegen bereits bei 50 FPS vor sich hin und ist spätestens bei 40 FPS völlig unspielbar. In diesem Punkt müssen AMD und DICE also noch Arbeit investieren.

http://www.computerbase.de/news/2014-02/mantle-benchmarks-mit-2-x-r9-290x-in-battlefield-4/

FramePacing geht aktuell nur unter DX.

mrck
2014-02-25, 16:38:57
Dieser Bugnebel sollte auch langsam mal bereinigt werden. Wer weiß ob das nicht doch Leistung bringt.

Iruwen
2014-02-25, 16:41:49
Kommen die BF4 Updates eigentlich immer noch gesammelt für PC und Konsolen wie bei BF3? Die Gebühr für Updates (http://www.eurogamer.net/articles/2013-06-26-microsoft-no-longer-charges-developers-to-patch-their-xbox-360-games) hat MS ja offenbar abgeschafft.

dargo
2014-02-25, 16:46:57
Dieser Bugnebel sollte auch langsam mal bereinigt werden. Wer weiß ob das nicht doch Leistung bringt.
http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/forum/threadview/2955065224206922689/32/
https://onedrive.live.com/?cid=9ba93d662d0ac34e&id=9BA93D662D0AC34E!1681&ithint=folder%2C&authkey=!ACK9-7_LPumq_BA

;)

fondness
2014-02-25, 16:52:22
http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/forum/threadview/2955065224206922689/32/
https://onedrive.live.com/?cid=9ba93d662d0ac34e&id=9BA93D662D0AC34E!1681&ithint=folder%2C&authkey=!ACK9-7_LPumq_BA

;)

Nice, wundert mich dass das gar mit dem Patch angegeben wurde. Damit sollte Mantle in jeder Hinsicht zu bevorzugen sein.

mrck
2014-02-25, 16:53:01
http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/forum/threadview/2955065224206922689/32/
https://onedrive.live.com/?cid=9ba93d662d0ac34e&id=9BA93D662D0AC34E!1681&ithint=folder%2C&authkey=!ACK9-7_LPumq_BA

;)


Ist das von einer seriösen Quelle bestätigt?

Unicous
2014-02-25, 16:53:50
Es wundert mich, dass es ein treiberseitiges Problem ist, nachdem Andersson höchstpersönlich von einem spielinternen Bug sprach.

fondness
2014-02-25, 16:54:33
Es wundert mich, dass es ein treiberseitiges Problem ist, nachdem Andersson höchstpersönlich von einem spielinternen Bug sprach.

Es gab heute einen BF4-Patch. Das kam natürlich nicht vom Treiber. Sieht man auch schon an den Zeitangaben im Thread. ;)

Unicous
2014-02-25, 16:57:26
Es gab heute einen BF4-Patch. Das kam natürlich nicht vom Treiber.

Aaaaaah. Danke. Habs auch gerade bei Anderson gefunden.

yup! together with some more Mantle fixes & improvements and general game fixes

https://twitter.com/repi/status/438308981661249536

Demirug
2014-02-25, 16:58:41
FramePacing geht aktuell nur unter DX.

Das muss bei Mantle dann auch ins Spiel eingebaut werden da dort die volle Kontrolle über das mGPU liegt.

blaidd
2014-02-25, 16:59:37
Der Treiber ist da (http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/latest-catalyst-windows-beta.aspx)

Thief: Crossfire Profile update and performance improvements for single GPU configurations
Mantle: Multi-GPU configurations (up to 4 GPUs) running Battlefield 4 are now supported
Frame Pacing for Dual Graphics and non-XDMA configurations above 2560x1600 are now supported with Battlefield 3 and Battlefield 4
Dual graphics DirectX 9 application issues have been resolved
Minecraft: Missing textures have been resolved
3D applications no longer see intermittent hangs or application crashes
Resolves corruption issues seen in X-plane

Mal schauen, ob ich den Nebel-Bug bzw. dessen Fehlen abbilden kann...

fondness
2014-02-25, 16:59:40
Das muss bei Mantle dann auch ins Spiel eingebaut werden da dort die volle Kontrolle über das mGPU liegt.

Okay, irgendwas kommt da bestimmt noch nach den Ankündigungen. Mal sehen wann^^

grobi
2014-02-25, 17:19:11
Ist auf meiner 7870 ist Mantle weiterhin völlig unbrauchbar. Ich habe Kaspische Grenze(BF4) ausprobiert. Es sackt sehr oft und lang anhaltet auf 30FPS ab und es sieht immer noch milchig aus.

foenfrisur
2014-02-25, 17:23:20
also ich spiele seit 1 woche ausschließlich mit mantle und freue mich jeden tag, wo ich das genießen kann :D

zum neuen treiber bzgl. CF+MR gibts zumindest subjektive ergebnisse, die mantle etwas schwächer dastehen lassen:

"Auf dem CrossFire-System läuft Battlefield 4 butterweich, allerdings nur, wenn die Framerate bei mehr als 60 Bilder pro Sekunde liegt. Ist dagegen weniger Leistung vorhanden, gibt es Unterschiede zwischen den APIs. So ist Battlefield 4 unter DirectX zum Beispiel noch ganz gut mit 40 Bildern spielbar. Unter der Mantle-API stockt der Titel dagegen bereits bei 50 FPS vor sich hin und ist spätestens bei 40 FPS völlig unspielbar. In diesem Punkt müssen AMD und DICE also noch Arbeit investieren."

zitat von CB.

mfg

Iruwen
2014-02-25, 17:28:18
Waren sie da der Meinung dass die FPS eh nie so tief fallen oder warum haben sie wohl nicht gleich Frame Pacing eingebaut? Wenn man Dinge einfach weglässt dauert die Entwicklung natürlich auch weniger lange.

Gipsel
2014-02-25, 17:28:41
zum neuen treiber bzgl. CF+MR gibts zumindest subjektive ergebnisse, die mantle etwas schwächer dastehen lassen:

"Auf dem CrossFire-System läuft Battlefield 4 butterweich, allerdings nur, wenn die Framerate bei mehr als 60 Bilder pro Sekunde liegt. Ist dagegen weniger Leistung vorhanden, gibt es Unterschiede zwischen den APIs. So ist Battlefield 4 unter DirectX zum Beispiel noch ganz gut mit 40 Bildern spielbar. Unter der Mantle-API stockt der Titel dagegen bereits bei 50 FPS vor sich hin und ist spätestens bei 40 FPS völlig unspielbar. In diesem Punkt müssen AMD und DICE also noch Arbeit investieren."

zitat von CB.

mfgWie Demirug schon sagte, ist mit Mantle das Framepacing Aufgabe des Spiels (und es sollte meiner Meinung auch nicht soo schwer sein, das einzubauen), der Treiber sollte da nicht mehr dazwischen funken.

Nightspider
2014-02-25, 17:40:51
Exakt 100% mehr Leistung mit Crossfire im SP ist schon eine Hausnummer.
Im MP könnte vllt sogar noch die CPU-Leistung limitieren, trotz Mantle. (???????)

Damit macht mir AMD Crossfire jedenfalls noch schmackhafter. :uponder:

dargo
2014-02-25, 17:42:43
Ist das von einer seriösen Quelle bestätigt?
Bin ich dir seriös genug? :tongue:

Gerade eben Locker auf einem leeren Server probiert. Draußen habe ich wieder eine normale Sicht bei dem Schneesturm. Vorher war die Sicht doch viel stärker eingeschränkt @Mantle. Es scheint mir so als ob die GCN 1.0 Optimierungen im neuen Treiber noch nicht vorhanden sind. Ich laufe gemütlich auf der Map rum und hänge die ganze Zeit in meinem selbst gelegten 80fps Limit mit 1920x1080 4xMSAA @Ultra, PP low und kein AO. Plötzlich fällt die Framerate ohne ersichtlichen Grund für einen Bruchteil der Sekunde auf 62fps und geht gleich wieder in den 80fps Limiter rein. Offenbar gibt es immer noch kleine Probleme mit 4xMSAA @Tahiti bsw. GCN 1.0. Um genaueres herauszufinden muss ich aber paar Runden spielen.

Schnoesel
2014-02-25, 18:15:39
Kurz angetestet mit neuem Beta und BF4 Patch:

1. Nebelbug ist weg
2. Mantle ist nun gleich beim ersten joinen aktiv. (Gott sei Dank :biggrin: des hat mich mit Abstand am meisten genervt)

Falls das jetzt heut so den ganzen Abend bleibt, bin ich sehr sehr zufrieden.

PS: Frame sind immer noch bei 90-100 (1440p @ high Preset) also keine Performance Einbußen ohne Nebel bis jetzt (Operation Locker) .

aufkrawall
2014-02-25, 18:20:11
Immer noch abartig miese Performance im Vehicle Zoom:
http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0001parz2.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0001parz2.png) http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0002wkpvf.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0002wkpvf.png)

dargo
2014-02-25, 18:21:21
Bin ich dir seriös genug? :tongue:

Gerade eben Locker auf einem leeren Server probiert. Draußen habe ich wieder eine normale Sicht bei dem Schneesturm. Vorher war die Sicht doch viel stärker eingeschränkt @Mantle. Es scheint mir so als ob die GCN 1.0 Optimierungen im neuen Treiber noch nicht vorhanden sind. Ich laufe gemütlich auf der Map rum und hänge die ganze Zeit in meinem selbst gelegten 80fps Limit mit 1920x1080 4xMSAA @Ultra, PP low und kein AO. Plötzlich fällt die Framerate ohne ersichtlichen Grund für einen Bruchteil der Sekunde auf 62fps und geht gleich wieder in den 80fps Limiter rein. Offenbar gibt es immer noch kleine Probleme mit 4xMSAA @Tahiti bsw. GCN 1.0. Um genaueres herauszufinden muss ich aber paar Runden spielen.
Ein kleiner Nachtest unter realen Bedingungen. Wieder Locker @48-er Map mit gleichen Settings. Teilweise Einbrüche bis 52fps was sich nicht gut anfühlt. Von 4xMSAA auf 2xMSAA runtergegangen und schon klebe ich die ganze Zeit an meinem 80fps Limit. 4xMSAA bisher mit Tahiti somit nicht empfehlenswert @Mantle.

Rente
2014-02-25, 18:21:31
Immer noch abartig miese Performance im Vehicle Zoom:
[/URL]http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0001parz2.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0001parz2.png) [URL]http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0002wkpvf.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0002wkpvf.png)
Das kostet bei nVidia fast keine Leistung, was läuft da bei AMD falsch? Hat das mal jemand gemeldet/per Twitter weitergegeben?

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-25, 18:27:24
Die Geforces wurden durch einen Spielpatch beschleunigt. Fraglich inwieweit der Treiber da eine Rolle spielt.


http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/forum/threadview/2979150493815476060/

Was mich hier verwundert wieso hat dieser Patch für Nvidia so lange gedauert war es durch die API support problematik aufwändiger zu implementieren und könnte im endeffekt Skysnake recht haben, das der Mehraufwand ein Nachteil beim direkten Support ist (Time to Market) ;)
Oder hat Nvidia Dice voll unterstützt und wollte Maximum Performance mit ihnen zusammen ereichen für den Tiled part ?

Es hat mal zum gute Ton gehört und so einige Redaktionen haben stolz hervor gehoben, daß sie echte, aktuelle, vergleichbare Ergebnisse zeigen. Selbst wenn ein Treiber nur 2% Unterschied bedeutet, es war mal ein Trademark von tested@germany (und einigen wenigen anderen Seiten).

Ist definitiv kein Weltuntergang, aber ein Rückschritt. Und gerade bei Mantle und der eh schon schwierigen Lage mit Win7, Win8, Win8.1, Mantle, DX11, DX11.1 wäre neben einer aktuellen Spielversion auch der Einsatz der aktuellen Treiber auf beiden Seiten schön gewesen, um Fanboy-Diskussionen auf ein Minimum zu reduzieren.

Ehh das hat mit Fanboy reichlich wenig zu tun hier geht es um Testmethodik und die scheint bei PCGH sehr im Argen zu sein wenn man sich die vorherigen tests mal genauer anschaut

aufkrawall
2014-02-25, 18:27:56
Ich hatte vor ein paar Tagen einen Bugreport ausgefüllt.
Wenn mehr Leute das mit einer 290 (vor allen Dingen non-x) bestätigen könnten und melden würden, wär das natürlich sehr begrüßenswert.

Zur Klarstellung: Im Vehicle-Zoom bricht es nicht immer so stark mit der 290 ein, aber an sehr vielen Stellen viel stärker als mein Kepler.

Edit: Ich werd mal einen Thread im Battlelog-Forum erstellen.

Unicous
2014-02-25, 18:37:25
Plants vs. Zombies: Garden Warfare wurde in Nordamerika veröffentlicht und ich lese kein Wort zu Mantle.:mad:

Kein Support "out of the box"? Oder doch und einfach nicht kommuniziert?

Zweiteres eher fragwürdig daher schätze ich Ersteres trifft zu.

Kommunikations-FAIL.

aufkrawall
2014-02-25, 18:42:05
Das Spiel gibts doch noch gar nicht für PC, oder doch?

Schnoesel
2014-02-25, 18:43:03
Nope erst für Xbox und später März für PC.

http://www.ea.com/de/pvz-garden-warfare

Nicht immer gleich schreien.

fondness
2014-02-25, 18:43:30
Plants vs. Zombies: Garden Warfare kommt für den PC erst später.

Edit: Ich werd mal einen Thread im Battlelog-Forum erstellen.

Link pls.

Unicous
2014-02-25, 18:47:21
Das kommt davon, wenn man auf einer PC-Spiele Seite nicht genau darauf achtet, ob es eine Konsolenversion ist. *facepalm*

Sorry.


Im Juni soll wohl die PC-Version erscheinen. Hätte mich auch gewundert. AMD hätte ja sonst schon rumkrakelt.

aufkrawall
2014-02-25, 18:53:15
Link pls.
http://battlelog.battlefield.com/bf4/forum/threadview/2955064774806190114/1/

Blaire
2014-02-25, 18:53:37
Was mich hier verwundert wieso hat dieser Patch für Nvidia so lange gedauert war es durch die API support problematik aufwändiger zu implementieren und könnte im endeffekt Skysnake recht haben, das der Mehraufwand ein Nachteil beim direkten Support ist (Time to Market) ;)
Oder hat Nvidia Dice voll unterstützt und wollte Maximum Performance mit ihnen zusammen ereichen für den Tiled part ?

Vergiss den Quark mit dem Patch, das lief von Launch-Beginn an deutlich schneller unter Windows 8.1... Wenn das natürlich niemand testet oder als Bug (http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-4-PC-238749/Specials/Battlefield-4-CPU-Test-Windows-8-1091767/) abtut... ;) Der Mantle-Patch hat nur ein paar HT-Optimierungen freigeschalten, den Havok-Bug gefixt, sowie Lightning-Optimierungen was für NV Cards etwas zusätzliche Performance brachte.

dargo
2014-02-25, 18:57:08
Ein kleiner Nachtest unter realen Bedingungen. Wieder Locker @48-er Map mit gleichen Settings. Teilweise Einbrüche bis 52fps was sich nicht gut anfühlt. Von 4xMSAA auf 2xMSAA runtergegangen und schon klebe ich die ganze Zeit an meinem 80fps Limit. 4xMSAA bisher mit Tahiti somit nicht empfehlenswert @Mantle.
Ein weiterer Test mit Firestorm und 64 Spielern @2xMSAA. Zu 99,x% durchgehend im 80fps Limit. Minimum hatte ich 77fps gesehen. Kein einziger Ruckler/Stotterer, absolut flüssig. Die Entwicklung gefällt mir. =) Jetzt müssen nur noch die Lecks mit 4xMSAA @Tahiti beseitigt werden.

aufkrawall
2014-02-25, 19:12:50
Kannst du mal mit Tahiti den Einbruch mit Vehicle Zoom an verschiedenen Stellen auf verschiedenen Maps dokumentieren?

dargo
2014-02-25, 19:25:17
Wenn du mir sagst wo kein Problem, geht auch leerer Server?

aufkrawall
2014-02-25, 19:38:12
Ja, leerer Server (~1440p, Ultra, kein AA & AO, FOV 90, keine Levolution Events ausgelöst). Eine genaue Stelle wäre etwa die von oben.
Allerdings ist es schwer das zu reproduzieren, weil schon kleinste Abweichungen in der Perspektive große Auswirkungen auf die fps haben können.
Daher schlag ich vor, du suchst dir einfach selber eine handvoll Stellen auf verschiedenen weitläufigen Maps aus, auf denen im Zoom noch möglichst viele Objekte zu sehen sind und die Sichtweite nicht zu gering ist. Dann sollten wir einen brauchbaren Gesamteindruck erhalten.

dargo
2014-02-25, 20:15:15
Ich versuche die Stelle da oben nachzustellen. Übrigens läuft Shanghai hier mit nur 2xMSAA auch super. Zu über 90% im 80fps Limit wieder. Ganz selten 77fps gesehen und nur einmal kurz 69fps gehabt wo bei mir direkt vieles explodiert ist. Das ganze auf einem vollen 64-er Server kann sich schon sehen lassen. :)

Edit:
In der Szene da oben habe ich @2592x1458 ohne Zoom im Tank 67fps und mit Zoom 47fps. Scheint also alle AMD-Karten zu betreffen.

Demirug
2014-02-25, 20:33:03
Bei D3D rennt BF4 halt ins CPU-Limit.

Das funktioniert hier als Erklärung nicht so ganz. Da muss noch ein anderer Faktor bei D3D in Spiel kommen.

In dem gewählten Multiplayerszenario schafft die CPU mit D3D mindestens 71.2 FPS. (CF; 1920x1080). Eine GPU alleine aber nur 65,4. Der Test mit Mantle zeigt aber das eine GPU alleine 83,9 FPS liefern kann. Wäre es also nur das CPU Limit müsste bereits eine einzelne GPU unter D3D auch die 71 FPS liefern und CF überhaupt nichts mehr bringen.

Den gleichen Effekt sieht man auch beim Singleplayer nur nicht ganz so extrem.

Was ebenso auffällt ist das bei den hohen Auflösungen CF unter D3D nicht richtig skaliert. Das könnte zum einen am Framepaceing liegen. Eine Anderer Erklärung wäre das BF4 im Treiber nicht als CF Friendly geflaggt ist. Fehlt das Flag fügt der Treiber gerne mal mehr oder weniger unnötige Syncronisationen zwischen den GPUs ein.

Hübie
2014-02-26, 02:28:34
Na warum sollte AMD jetzt noch Energie in die D3D-Optimierung des Spiels stecken? Gibt ja jetzt glaub ich keinen Grund mehr D3D zu nutzen. Ausserdem können die Pfänbois dann "58% mehr Leistung sind ne Hausnummer schreien" :freak:

Screemer
2014-02-26, 03:00:37
@aufkrawall: hast du die drops auch auf der testrange?

zavod hab ich grad auch mal getestet. konnte die framedrops absolut nachvolliehen.

Mantle:
http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0011spkoq.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0011spkoq.jpg) http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0012pljq5.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0012pljq5.jpg) http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0013zyj11.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0013zyj11.jpg)

DX11:

http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0015epjjd.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0015epjjd.jpg) http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0016r6j05.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0016r6j05.jpg) http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0017vbkz5.jpg (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0017vbkz5.jpg)

mal davon abgesehen, dass das für mich in den settings eh unspielbar ist auf meiner 7950.

bei mir das spiel beim rein und raustabben, mit einem mir neuen fehler, abgestürzt.

http://abload.de/img/mantleerrortpz49.jpg

dargo
2014-02-26, 06:34:54
Na warum sollte AMD jetzt noch Energie in die D3D-Optimierung des Spiels stecken?
Darum.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10124479&postcount=9


bei mir das spiel beim rein und raustabben, mit einem mir neuen fehler, abgestürzt.

http://abload.de/img/mantleerrortpz49.jpg
Lustig... hab auch Tahiti, hab diesbezüglich aber kein Problem. :freak: Welches OS? Bei mir Win8.0.

Hübie
2014-02-26, 07:13:11
Wird für Cypress überhaupt noch was gemacht?
Es sollte aber auch klar sein das ich Mantle-fähige Chips meinte. Da gibt's keinen Grund für D3D weiterhin zu optimieren.

Flusher
2014-02-26, 09:46:06
Hab gestern Patch + Beta 2 Treiber installiert und kurz ne Runde Locker und Paracel Storm gezockt. Lief wunderbar und völlig problemlos. Allerdings ist mir aufgefallen, dass die Applikation nach einem Klick auf "Quit" abstürzt und Windows eine Fehlermeldung ausgibt.

Abschliessende Wertung kann ich aber erst nach einigen Spielstunden geben.

fondness
2014-02-26, 10:48:03
Der Zeitraum für den Thief Mantle Patch wurde auf early March eingegrenzt:

As a reminder, THIEF will be patched to support Mantle and AMD TrueAudio technologies in early March.

Iruwen
2014-02-26, 11:02:39
Ich prophezeie, dass das ein Fehler war :D

y33H@
2014-02-26, 11:04:26
Ich kapiere eh nicht, warum man hier eine Woche oder anderthalb hinterher hängt.

fondness
2014-02-26, 11:05:58
Wohl ein Problem in letzter Sekunden für welches man den Launch nicht verschieben wollte. Ist ja kein Geheimnis das es ursprünglich zum Launch unterstützt werden sollte.

Unicous
2014-02-26, 13:08:54
Ist ja nicht so, dass Thief nicht auch mit kleineren bugs zu kämpfen hat (nicht so krass wie bei BF4 natürlich). Da haben sie sich wohl eher auf nen Day0-Patch konzentriert.

schreiber
2014-02-26, 13:54:39
http://www.computerbase.de/news/2014-02/thief-im-grafikkarten-und-prozessor-test/
Sieht nicht so aus, als ob das Spiel nach CPU-Leistung dürstet. Daher dürfte Mantle nicht viel bringen.

Blediator16
2014-02-26, 13:54:40
Laut cb benchmarks hat amd mantle drigend nötig. Umso schlimmer, dass es nicht reibungslos läuft und später kommt. Hinzukommt, dass gemunkelt wird dx und ogl low level zugriff bekommen.

http://www.dsogaming.com/news/directx-opengl-catching-up-with-mantle-will-offer-low-level-access-to-reduce-draw-overhead/#more-62436

AffenJack
2014-02-26, 14:02:09
ich glaube nicht, dass amd mantle da unbedingt benötigen würde. Ich glaube eher, dass man sich wegen Mantle einen Teil der Treiberoptimierung für DX spart und AMD in den Mantletiteln bei DX durchgehend langsamer sein wird.

Blediator16
2014-02-26, 14:04:53
Jup ist ziemlich vertrauenerweckend von AMD ;)

derF
2014-02-26, 14:12:10
Hinzukommt, dass gemunkelt wird dx und ogl low level zugriff bekommen.

Danke AMD, vielleicht tut sich ja wirklich was. :) Hat AMD zwar wieder nix davon, außer das Wohltäter-Image, aber ohne Konkurrenz fühlt sich halt niemand motiviert.

Screemer
2014-02-26, 14:13:21
Lustig... hab auch Tahiti, hab diesbezüglich aber kein Problem. :freak: Welches OS? Bei mir Win8.0.
Win7. Im übrigen hab ich heute einfach mal 10fps mehr in bf4 an der gleichen stelle. egal ob dx11 oder mantle: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=10125959#post10125959

wtf

Sven77
2014-02-26, 14:19:12
Danke AMD, vielleicht tut sich ja wirklich was. :) Hat AMD zwar wieder nix davon, außer das Wohltäter-Image, aber ohne Konkurrenz fühlt sich halt niemand motiviert.

Aber wenn es tatsächlich so kommt dürfte das der Todesstoß für Mantle sein..

fondness
2014-02-26, 14:25:57
http://www.computerbase.de/news/2014-02/thief-im-grafikkarten-und-prozessor-test/
Sieht nicht so aus, als ob das Spiel nach CPU-Leistung dürstet. Daher dürfte Mantle nicht viel bringen.

Knapp hinter der 780Ti, nicht wirklich außergewöhnlich. Eine 780Ti "Max" testet ja nur CB.
Die anderen Karten liegen auch eher besser, womöglich auch nur ein Hawaii-spezifisches Problem.

Blediator16
2014-02-26, 14:34:05
Wie gesagt. Mal wieder ein Problem. Da beschwert man sich, dass man weniger Karten verkauft.

Schaffe89
2014-02-26, 14:35:06
Das funktioniert hier als Erklärung nicht so ganz. Da muss noch ein anderer Faktor bei D3D in Spiel kommen.


Da gibt es sicherlich keinen anderen Faktor. Mit viel GPU Power holt man in den Szenen wo prinzipiell ein CPU Limit besteht eben noch etwas heraus. Bei Full HD ist ein CPU Limit sicherlich nicht durchgehend vorhanden.

CB hat übrigens offensichtlich alte Werte einfach übernommen. Nicht neu getestet??

Blediator16
2014-02-26, 14:57:15
http://forums.anandtech.com/showpost.php?p=36109194&postcount=8

AMD CPUs benötigen Mantle mehr als dringend.

Unicous
2014-02-26, 15:14:39
Laut cb benchmarks hat amd mantle drigend nötig. Umso schlimmer, dass es nicht reibungslos läuft und später kommt. Hinzukommt, dass gemunkelt wird dx und ogl low level zugriff bekommen.

http://www.dsogaming.com/news/directx-opengl-catching-up-with-mantle-will-offer-low-level-access-to-reduce-draw-overhead/#more-62436


Die 780 Ti ist immer noch min. 100 Euro teurer als eine 290X, ich sehe da erst einmal nicht das große Problem. Leute mit 100 Euro mehr in der Tasche kaufen sich dann dementsprechend ne Nvidia-Karte. Diejenigen die ein Budget von 450 Euro haben, eine 290X oder 780. Wie die abschneidet können wir nur erahnen, ich schätze aber sie liegt leicht unter/auf dem Niveau einer UBER 290X.


Zu dem DirectX und super duper 10X weniger unter... OpenGL PR-Text.

Alles schön und gut. OpenGL gibt es aber weiterhin nicht flächendeckend unter Microsoft (nicht mal ansatzweise) und DirectX 12 oder wie es heißen wird, wird es sicherlich nicht für Windows 8.x geben, sondern Windows 9.
Mantle funktioniert unter Windows 7,8, 8.1 und wird auch bei zukünftigen Windows Versionen funktionieren.

Zudem gibt es die Möglichkeit, dass Mantle in Zukunft auch auf Linux portiert wird. Das alles spricht für eine höhere Akzeptanz von Mantle gegenüber OpenGL und durch die Unterstützung aller modernen Versionen bei Windows.
Und sollte Mantle sang und klanglos verschwinden, haben wir immer noch das Dilemma, das Windows schön fragmentiert ist und die Aktzeptanz von Windows 8 sehr zu wünschen übrig lässt.

Und ich rede hier nicht von den Hardcore-Gamern die jedes Funzelchen Leistung aus ihren Systemen rausholen wollen und sich daher auch mit Win 8.1 rumschlagen wollen.
Ich rede von der Masse die auf Windows 7 kleben bleibt, wie es vor Jahren noch Windows XP war. 50% sind es weltweit. Danach kommt nicht Windows 8.x sondern Windows XP.

Und der letzte Link sagt mir nichts. Da wird keine AMD GPU getestet sondern CPUs? Du weißt schon, dass Intel CPUs auch von Mantle profitieren?

Flusher
2014-02-26, 16:27:40
http://www.computerbase.de/news/2014-02/thief-im-grafikkarten-und-prozessor-test/
Sieht nicht so aus, als ob das Spiel nach CPU-Leistung dürstet. Daher dürfte Mantle nicht viel bringen.

Bei einer Intel CPU mag das stimmen - aber wie sieht es mit einer AMD APU oder einem Bulldozer aus?

Demirug
2014-02-26, 18:52:28
Laut cb benchmarks hat amd mantle drigend nötig. Umso schlimmer, dass es nicht reibungslos läuft und später kommt. Hinzukommt, dass gemunkelt wird dx und ogl low level zugriff bekommen.

http://www.dsogaming.com/news/directx-opengl-catching-up-with-mantle-will-offer-low-level-access-to-reduce-draw-overhead/#more-62436

Bei OpenGL hat man wohl das "available in today’s OpenGL" überlesen. Da geht es mal wieder um "Batch, Batch, Batch" und nicht um weniger Overhead für einen Draw Call.

Bei der DirectX ist der Text so nebulös das man nicht mal sicher sagen kann ob es da nicht auch nur um 11.2 geht. Vorallem da kurz dannach die Build ist und man eigentlich erst dort über neue Sachen reden wollte.

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-26, 19:04:10
Es werden aber neue sachen kommen und somit is doch Mantle jetzt schon so gut wie obsolete wie gesagt die Entscheidung für Mantle ist in der PS4 Entwicklung gefallen, erinnert sich den keiner mehr an das Interview mit dem AMD menschen der sagte wir müssen alle wieder zu Low Level zurück auf der Dice Präsentation ;)
Microsoft war aber auch nicht untätig mit ihrer Xbox One Entwicklung und sie haben sehr viel overhead reduziert und auf die GPU ausgelagert.

Microsoft war ja seitdem gezwungen kontinuirlich overhead zu reduzieren im gesamten OS schon allein wegen Mobile und D3D spielt da eine immense rolle als bottleneck, da ja extreme verzahnt.

Man sieht das bessonders gut an den ULP results von D3D vs OpenGL ES, solche resultate wären ohne Windows 8/8.1 fast undenkbar, die momentan schon ereicht werden bei ca 8W :)

Was wirklich interessant ist in diesen Power Regions kann man unheimlich genau analysieren wie effizient eine D3D Engine eigentlich zu werke geht, man sieht das Ergebniss guter Optimierung (effizientes batching) Perf/Visual/Watt quasi sofort ;)

hell_bird
2014-02-26, 19:06:07
Bei OpenGL hat man wohl das "available in today’s OpenGL" überlesen. Da geht es mal wieder um "Batch, Batch, Batch" und nicht um weniger Overhead für einen Draw Call.
Wo liegt denn heutzutage der Overhead bei einem Draw Call? Nach meinem Verständnis kann man heutzutage doch alles als Shader Storage Buffer übergeben. Sogar die Vertex-daten (wenn ich die Reviews von g-truc richtig verstanden habe). Alles was OpenGL dann noch macht ist das Shader Programm zu starten.

dildo4u
2014-02-26, 19:28:05
Bei einer Intel CPU mag das stimmen - aber wie sieht es mit einer AMD APU oder einem Bulldozer aus?
http://forums.anandtech.com/showpost.php?p=36109194&postcount=8

Demirug
2014-02-26, 19:34:05
Es werden aber neue sachen kommen und somit is doch Mantle jetzt schon so gut wie obsolete wie gesagt die Entscheidung für Mantle ist in der PS4 Entwicklung gefallen, erinnert sich den keiner mehr an das Interview mit dem AMD menschen der sagte wir müssen alle wieder zu Low Level zurück auf der Dice Präsentation ;)
Microsoft war aber auch nicht untätig mit ihrer Xbox One Entwicklung und sie haben sehr viel overhead reduziert und auf die GPU ausgelagert.

Bei der XBox ist einiges einfacher weil man sich ja alles sparen kann was eine Desktop Version braucht um mit unterschiedlicher Hardware kompatible zu sein.

Microsoft war seitdem gezwungen kontinuirlich overhead zu reduzieren im gesamten OS schon allein wegen Mobile und D3D spielt da eine immense rolle als bottleneck.

Der Overhead der Runtime selbst ist eigentlich recht klein. Der größte Teil geht im Treiber drauf. Ist natürlich nicht ganz einfach hier festzustellen ob man es wegen Vorgaben in der Spezifikation nicht besser hinbekommen hat oder ob da einfach nicht genügend Priorität da war.

Man sieht das bessonders gut an den ULP results von D3D vs OpenGL ES, solche resultate wären ohne Windows 8/8.1 fast undenkbar, die momentan schon ereicht werden bei ca 8W :)

Der Overhead bei OpenGL ES ist auch nicht ohne. Hängt aber auch hier in erster Linie davon ab wie gut der Treiber implementiert wurde. Zudem liegen was die Leistung angeht nach wie vor Welten zwischen einer mobile GPU und einer Desktop GPU. Und die Displays bei mobile haben dann auch noch in Relation gesehen sehr hohe Auflösungen.

Wo liegt denn heutzutage der Overhead bei einem Draw Call? Nach meinem Verständnis kann man heutzutage doch alles als Shader Storage Buffer übergeben. Sogar die Vertex-daten (wenn ich die Reviews von g-truc richtig verstanden habe). Alles was OpenGL dann noch macht ist das Shader Programm zu starten.

Im Prinzip zwei Sachen.

1. Prüfen was sich an der Konfiguration seit dem letzten Call geändert hat und die entsprechenden Anweisungen erzeugen um die Konfiguration der GPU entsprechend zu ändern.

2. Einfügen der Synchronisation aufgrund von Abhängigkeiten.

Also selbst wenn man nur Shader Storage Objekte wechselt muss der Treiber mindestens prüfen ob diese valide und bereit sind. Falls nicht muss er die entsprechenden Anweisungen einfügen um sie an den richtigen Ort zu kopieren usw.

hell_bird
2014-02-26, 21:52:31
1. Prüfen was sich an der Konfiguration seit dem letzten Call geändert hat und die entsprechenden Anweisungen erzeugen um die Konfiguration der GPU entsprechend zu ändern.
Geht es dabei um die Geschichte mit dem globalen State von OpenGL? Schlägt sich DirectX in der Beziehung besser?

2. Einfügen der Synchronisation aufgrund von Abhängigkeiten.
Darunter kann ich mir gerade nichts vorstellen. Geht es hier um den Command Buffer der GPU?

Also selbst wenn man nur Shader Storage Objekte wechselt muss der Treiber mindestens prüfen ob diese valide und bereit sind. Falls nicht muss er die entsprechenden Anweisungen einfügen um sie an den richtigen Ort zu kopieren usw.
Bei ARB_bindless_texture scheint mir auf den ersten Blick, dass alles tatsächlich ohne check abläuft ("undefined behaviour and possible program termination"). Das gleiche für Buffer würde hier abhelfen oder?

Demirug
2014-02-26, 22:37:16
Geht es dabei um die Geschichte mit dem globalen State von OpenGL? Schlägt sich DirectX in der Beziehung besser?

Ja und Nein. Das Model von DirectX wurde mit DX 10 stark vereinfacht. Die alten Fix Functions beim Vertex und Pixel Processing wurden entfernt und die restlichen States in einige wenige State Objects zusammengefasst. Dadurch können sich weniger Zustände ändern.

OpenGL Treiber haben aber in der Regel einen Fast Path. Solange man von den alten Sachen die Finger lässt kann er auch mit einer reduzierten Auswertung arbeiten. Ein Problem dabei ist das dieser Fast Path bei jedem IHV anders sein kann.

Am Ende kommt es also eigentlich darauf an wie gut die Implementierung ist.

Darunter kann ich mir gerade nichts vorstellen. Geht es hier um den Command Buffer der GPU?

Ja. GPUs können ja mehr als ein Commando gleichzeitig ausführen. Klassiche render APIs wie OpenGL und DirectX präsentIren sich aber sequenziell. Ein typische Beispiel hierbei ist das man zuerst in eine Texture rendert und diese im nächsten Call dann als Texture verwendet. Ohne Syncronisation könnte die GPU schon anfangen aus der Texture zu lesen bevor sie komplett gerendert ist.

Bei ARB_bindless_texture scheint mir auf den ersten Blick, dass alles tatsächlich ohne check abläuft ("undefined behaviour and possible program termination"). Das gleiche für Buffer würde hier abhelfen oder?

Die Checks sind massive reduziert bzw aus der inneren Schleife ausgelagert. Mit diesen ganzen Extensions löst man allerdings leider nicht das Problem das bei OpenGL mal ordentlich durchgefegt und altlasten entfernt gehören.

N0Thing
2014-02-27, 00:35:21
OpenGL gibt es aber weiterhin nicht flächendeckend unter Microsoft (nicht mal ansatzweise)

Was meinst du damit?

Unicous
2014-02-27, 02:53:51
Was will ich damit wohl sagen? Kaum ein Spiel nutzt unter Windows noch OpenGL.

Schau dir diese (sicherlich unvollständige) Liste an:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_OpenGL_programs

Der Großteil sind alte Spiele, oder Mac/Linux Ports, (so gut wie?) alle Valve Spiele (aber auch nicht unter Windows. Nur für die Ports, oder erzähle ich Blödsinn?).

ShadowXX
2014-02-27, 08:48:14
Was will ich damit wohl sagen? Kaum ein Spiel nutzt unter Windows noch OpenGL.

Schau dir diese (sicherlich unvollständige) Liste an:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_OpenGL_programs

Und was hat das jetzt mit Windows zu tun? Unter jedem Windows kannst du Problemlos OpenGL benutzen, wenn es die Devs nicht machen, ist es das Problem der Devs, nicht das von MS oder Windows.

Unicous
2014-02-27, 13:06:24
Und was bringt mir OpenGL, wenn es die Devs nicht nutzen?

Das ist also nicht das "Problem" der Devs sondern von OpenGL und dessen Marktdurchdringung/-aktzeptanz die bei Windows momentan gegen 0 tendiert.

ShadowXX
2014-02-27, 13:53:14
Und was bringt mir OpenGL, wenn es die Devs nicht nutzen?

Das ist also nicht das "Problem" der Devs sondern von OpenGL und dessen Marktdurchdringung/-aktzeptanz die bei Windows momentan gegen 0 tendiert.
Was ist das denn für eine quere Logik. OpenGL ist auf allen Windows-Plattformen (selbst auf Win95) vorhanden und die IHVs liefern bei jedem Treiberrelease brav Ihre OGL-Treiber. Die "Marktduchdringung" von OGL ist bei Windows also 100%.

Wenn die Devs OGL nicht zur Spieleprogrammierung nutzen (bei anderen "ernsthaften" Sachen is OGL quasi Standard und wird auch unter Windows massiv genutzt) ist das das Ding der Spiele-Devs...MS, Windows und OGL haben damit 0 zu tun.
Das OGL wenig zu Spieleprogrammierung genutzt wird/wurde, liegt daran, das die mal ne Zeitlang ziemlich im Featureset hinter DX hinterhergehinkt sind...aber das ist schon länger nicht mehr so.

Effe
2014-02-27, 14:03:28
Wieviele der großen und viel benutzen Spiele-Engines laufen aktuell (auch) mit OpenGL? Wenn man OGL jetzt super verbessern würde, käme es irgendwelchen AAA-Titeln zugute?

Iruwen
2014-02-27, 14:07:06
Ist daran nicht auch AMDs stiefmütterliche Behandlung nicht ganz unschuldig? Sie haben ja immerhin vor kurzem angekündigt mehr Ressourcen in OGL investieren zu wollen iirc.
Wenn es jetzt auch noch hinsichtlich des Overheadaspekts aufholt könnte es schnell wieder an Bedeutung zulegen. Verwenden PS3 und PS4 nicht auch eine API die von OGL ES abstammt? Und Mobilgeräte ja sowieso.
Angesichts dessen ist ein Aufstieg von OGL wohl wahrscheinlicher als dass sich Mantle flächendeckend durchsetzt, oder was spräche dagegen außer historische Vorurteile?

Unicous
2014-02-27, 14:07:42
Aha. Ich habe also ein Produkt, dass ein Programm unterstützt. Nur wird dieses Programm von niemandem genutzt. Die Marktdurchdringung ist 100%. Der Marktwert ist 0%.

Da haben wir aber etwas gekonnt.

Wir sprechen hier von einer Spielegrafik-Schnittstelle, nicht von dem wie Leute OpenGL/CL/AL etc. beruflich nutzen.

Denn da habe ich Open-APIs gar nicht in Zweifel gezogen. Ich wäre sogar froh wenn OpenGL, vor Jahren als es noch in war dafür zu programmieren, DirectX abgelöst hätte. Und dennoch fristet es im Spiele-Bereich weiterhin ein Nischendasein. Weder MacOS noch Linux haben ansatzweise die Marktmacht wie Windows, wenn es um Spielen am Computer geht. (Die Steam Survey ist natürlich nicht representativ, auch wenn das immer von einigen behauptet wird, aber auch da ist 95% Windows)

OpenGL hat schon längst ein breiteres featureset als DX. Und dennoch passiert da nichts. Jetzt werden Features vorgestellt die schon längst implementiert ist.
"Hallo hier, guckt doch mal was wir schon seit einer Weile können. Hallo, hier drüben. Beachtet uns doch mal.:("

Und Microsoft will uns die "Zukunft" aufzeigen. Na dann bin ich aber gespannt was so in den nächsten Jahrzehten an Neuerungen bei Direct3D anstehen. Ich kann kaum erwarten wann sie bekannt geben in welcher Version von Windows, dass dann auch zugänglich ist.


@Iruwen.

Keine Frage. Das habe ich unlängst (in diesem Thread?) angeprangert. Aber der Marktführer Nvidia "unterstützt" OpenGL durch seine Treiber auch. Dennoch hat niemand Bock für OpenGL unter Windows zu schreiben. Irgendetwas muss doch da "hemmen". (Z.B. fehlender Support seitens der Khronos Group? Microsoft hat da sicherlich einen ordentlichen Support für DX)

Iruwen
2014-02-27, 14:11:45
Ähnliches könnte man auch über Mantle behaupten. Bezogen auf den Gesamtmarkt ist die Durchdrängung mit genau einem Titel ebenfalls praktisch Null. OGL hat die Nachteile der Plattformabhängigkeit nicht, noch wesentlich weniger als Mantle. Das läuft einfach überall.

Demirug
2014-02-27, 14:20:13
Ist daran nicht auch AMDs stiefmütterliche Behandlung nicht ganz unschuldig? Sie haben ja immerhin vor kurzem angekündigt mehr Ressourcen in OGL investieren zu wollen iirc.
Wenn es jetzt auch noch hinsichtlich des Overheadaspekts aufholt könnte es schnell wieder an Bedeutung zulegen. Verwenden PS3 und PS4 nicht auch eine API die von OGL ES abstammt? Und Mobilgeräte ja sowieso.
Angesichts dessen ist ein Aufstieg von OGL wohl wahrscheinlicher als dass sich Mantle flächendeckend durchsetzt, oder was spräche dagegen außer historische Vorurteile?

Es gab für die PS3 einen OpenGL ES Wrapper der dann intern auf die native API aufgebaut hat. Benutzt wurde das aber eigentlich kaum und soweit ich weiß wurde dann auch irgendwann der Support dafür eingestellt.

ShadowXX
2014-02-27, 14:30:13
Irgendetwas muss doch da "hemmen". (Z.B. fehlender Support seitens der Khronos Group? Microsoft hat da sicherlich einen ordentlichen Support für DX)
Ich glaube das einzige was da "hemmt" sind tatsächlich historische Vorurteile + das alle gängigen Engines die benutzt werden DX sind.

Unity dürfte AFAIK OGL unterstützen und zumindest ganz ganz früher gabs AFAIR auch mal OGL für die UE3....kann aber sein das das über einen experimentellen Status nie rübergekommen ist.
Die größte aktuelle OGL-Engine dürfte das id-Zeug sein was bei Rage benutzt wurde, aber die Engine wird ja nur Bethesda-Intern benutzt.

Vielleicht kann ja Coda, Demirug oder ein anderer aktiver (Spiele-)Dev genauer erklären, warum z.B. die CryEngine kein OGL unterstützt (bzw. warum kein Dev den Pfad benutzt falls vorhanden).

Iruwen
2014-02-27, 14:32:25
Low-level access and the "wrapper" graphics API

In terms of rendering, there was some interesting news. Norden pointed out one of the principal weaknesses of DirectX 11 and OpenGL - they need to service a vast array of different hardware. The advantage of PlayStation 4 is that it's a fixed hardware platform, meaning that the specifics of the tech can be addressed directly. (It's worth pointing out at this point that the next-gen Xbox has hardware-specific extensions on top of the standard DX11 API.)

"We can significantly enhance performance by bypassing a lot of the artificial DirectX limitations and bottlenecks that are imposed so DirectX can work across a wide range of hardware," he revealed.

The development environment is designed to be flexible enough to get code up and running quickly, but offering the option for the more adventurous developers to get more out of the platform. To that end, PlayStation 4 has two rendering APIs.

"One of them is the absolute low-level API, you're talking directly to the hardware. It's used to draw the static RAM buffers and feed them directly to the GPU," Norden shared. "It's much, much lower level than you're used to with DirectX or OpenGL but it's not quite at the driver level. It's very similar if you've programmed PS3 or PS Vita, very similar to those graphics libraries."

But on top of that Sony is also providing what it terms a "wrapper API" that more closely resembles the standard PC rendering APIs.

Online gaming - with real names
realname
Sony is set to include support for a player's "true name" into online gaming on PlayStation 4. Every player has dual identities - their real name and profile picture, and a second online ID with PSN avatar.

"It's kind of up to you how you want people to have access to your true name. You're going to have to explicitly enable that. Not everyone is going to see your true name by default," Norden said during his GDC talk.

True names are automatically enabled and visible to any friends you import from social networks where you have already shared this information - for example, Facebook. Real identities are also shared through a process described as "true name search" which we assume to be akin to finding friends on Facebook. Outside of these two paths, these details are only shared when players explicitly agree to share them with one another.

Sony also confirmed that the friends list max limit on PlayStation 3 has been increased for the new console.

"The key is that it doesn't sacrifice the efficiency of the low-level API. It's actually a wrapper on top of the low-level API that does a lot of the mundane tasks that you don't want to have to do over and over."

The cool thing about the wrapper API is that while its task is to simplify development, Sony actually provides the source code for it so if there's anything that developers don't get on with, they can adapt it themselves to better suit their project.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-inside-playstation-4

A more crucial issue is that, while the PS4 toolchain is designed to be familiar to those working on PC, the new Sony hardware doesn't use the DirectX API, so Sony has supplied two of their own.

"The graphics APIs are brand new - they don't have any legacy baggage, so they're quite clean, well thought-out and match the hardware really well," says Reflections' expert programmer Simon O'Connor.

"At the lowest level there's an API called GNM. That gives you nearly full control of the GPU. It gives you a lot of potential power and flexibility on how you program things. Driving the GPU at that level means more work."

Sony has talked about its lower-level API at GDC, but wouldn't disclose its name, so at least now we know what it's called (the PS3 equivalent is GCM, for what it's worth) but what about the "wrapper" code supplied by Sony that is supposed to make development simpler?

"Most people start with the GNMX API which wraps around GNM and manages the more esoteric GPU details in a way that's a lot more familiar if you're used to platforms like D3D11. We started with the high-level one but eventually we moved to the low-level API because it suits our uses a little better," says O'Connor, explaining that while GNMX is a lot simpler to work with, it removes much of the custom access to the PS4 GPU, and also incurs a significant CPU hit.

A lot of work was put into the move to the lower-level GNM, and in the process the tech team found out just how much work DirectX does in the background in terms of memory allocation and resource management. Moving to GNM meant that the developers had to take on the burden there themselves, as O'Connor explains:

"The Crew uses a subset of the D3D11 feature-set, so that subset is for the most part easily portable to the PS4 API. But the PS4 is a console not a PC, so a lot of things that are done for you by D3D on PC - you have to do that yourself. It means there's more DIY to do but it gives you a hell of a lot more control over what you can do with the system."

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4

So war das, also kein OGL.

/e: sorry für's OT.

Ätznatron
2014-02-27, 15:19:07
Ähnliches könnte man auch über Mantle behaupten. Bezogen auf den Gesamtmarkt ist die Durchdrängung mit genau einem Titel ebenfalls praktisch Null. OGL hat die Nachteile der Plattformabhängigkeit nicht, noch wesentlich weniger als Mantle. Das läuft einfach überall.

Ja, und Mantle existiert seit ein paar Wochen und OpenGL seit Ewigkeiten und bringt's trotzdem nach der langen Zeit plattformübergreifend nur auf eine Handvoll Spieletitel.

Da sind ja Physx-Spiele beinahe häufiger.

Läge die (Weiter-) Entwicklung von OGL nur in einer Hand, könnte die Sache vielleicht anders aussehen, aber bei so vielen Khronos-Köchen...nee, keine Chance.

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-27, 15:37:02
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-inside-playstation-4



http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4

So war das, also kein OGL.

/e: sorry für's OT.

Das haben sie dem Scene Anteil an leuten bei SCE zu verdanken die wissen ganz genau was die Devs vom System wollen und die cracks haben keine Angst vorm Memory Management die wissen wie Pointer funktionieren ;)

Locuza
2014-02-27, 21:33:05
Update 27.02.2014 21:17 Uhr (Forum-Beitrag)

ExtremeTech will aus verschiedenen Quellen erfahren haben, dass Microsoft erst kürzlich ein Interesse dafür entwickelt hat, an einer neuen API zu arbeiten. Das „neue DirectX“ soll „im Wesentlichen die Fähigkeiten von AMDs Mantle-API duplizieren“, heißt es weiter. Im Endeffekt seien beide Techniken zwar nicht identisch, verfolgten aber das gleiche Ziel, nämlich den CPU-Overhead zu verringern und eine bessere Skalierung in modernen Spielen zu ermöglichen.

Die Webseite bringt dabei den Begriff „DirectX 12“ ins Spiel. Diese Version wird zwar lange erwartet, wurde bisher jedoch nicht angekündigt. Da die geplanten Änderungen an Microsofts API-Sammlung jedoch offenbar sehr umfangreich ausfallen, ist sehr wahrscheinlich, dass die neuen Funktionen nicht mit einem „DirectX 11.x“ erscheinen werden. Mutmaßungen, dass ein „DirectX 12“ mit Windows 9 Einzug halten könnte, kommen auf.

Auf die Berichte um eine aufkommende Konkurrenz für Mantle durch das viel weiter etablierte DirectX reagierte AMD mit einer Stellungnahme. Darin heißt es, dass man die Marschrichtung bei DirectX und OpenGL für eine näher an der Hardware arbeitende Low-Level-API ähnlich Mantle begrüße, jedoch würden die anderen Lösungen noch eine ganze Weile auf sich warten lassen, während Mantle bereits jetzt zur Verfügung stehe. Auf der GDC will AMD mehr zur Zukunft der eigenen API verraten.


AMD:
"Yesterday several articles were published that reported that DirectX and OpenGL are being extended to include closer-to-metal functionality and reduced CPU overhead. AMD supports and celebrates a direction for game development that is aligned with AMD’s vision of lower-level, ‘closer to the metal’ graphics APIs for PC gaming. While industry experts expect this to take some time, developers can immediately leverage efficient API design using Mantle, and AMD is very excited to share the future of our own API with developers at this year’s Game Developers Conference."

http://www.computerbase.de/news/2014-02/microsoft-will-directx-deutlich-beschleunigen/

Das ganze hat mich schon gewundert, da Roy gesagt hat es wird kein DX12 geben und AMD ja im Komitee ist.
DICE muss ja auch wissen was hinterm Vorhang passiert.
Man hat Mantle sicher nicht sinnlos entwickelt, nur um übermorgen wieder von DX12 überholt zu werden.
In dem Sinne würde es passen, wenn Extremetech Recht behalten würde und MS erst seit kurzem Interesse dafür entwickelt hat, auch wenn ich glaube das MS im Notfall schnell reagieren kann.

Ich bin gespannt! :D

Ätznatron
2014-02-28, 07:44:43
Hätte MS wirklich ein ausgereiftes DX12 o.ä. in der Hinterhand, wäre das doch wohl längst in Win 8.1 implementiert worden (bzw. offiziell angekündigt), um dessen Akzeptanz bei Gamern zu erhöhen.

Da wäre doch bereits wesentlich mehr durchgesickert als diese zweifelhaften Behauptungen auf irgendwelchen Webseiten.

Wer glaubt denn ernsthaft, MS spare sich ein neues DX für ein irgendwann erscheinendes Win 9 auf?

DX 12 wird es vielleicht irgendwann mal geben, aber bestimmt nicht eher als DX 12-fähige Grafikhardware.

ShadowXX
2014-02-28, 08:00:19
Hätte MS wirklich ein ausgereiftes DX12 o.ä. in der Hinterhand, wäre das doch wohl längst in Win 8.1 implementiert worden (bzw. offiziell angekündigt), um dessen Akzeptanz bei Gamern zu erhöhen.

Da wäre doch bereits wesentlich mehr durchgesickert als diese zweifelhaften Behauptungen auf irgendwelchen Webseiten.

Wer glaubt denn ernsthaft, MS spare sich ein neues DX für ein irgendwann erscheinendes Win 9 auf?

MS hatte längst Pläne für ein weiterentwickeltes DX...nur basierte das auf einem höheren WDDM Model als das was jetzt in WinVista++ drinne ist, da die IHVs sich ausserstande sahen die Anforderungen dafür zu erfüllen.

Dazu kommt das MS für die XBox One sowieso schon an der API in der Richtung geschraubt hatte....in der Schublade hat MS deshalb definitiv was. Wie schnell Sie sowas auf die Stasse bringen können steht auf einem anderen Blatt.


DX 12 wird es vielleicht irgendwann mal geben, aber bestimmt nicht eher als DX 12-fähige Grafikhardware.
Das läuft andersherum ab. MS setzt sich immer mit den IHVs zusammen und alle zusammen beschliessen dann was in ein neues DX kommt und was nicht....und natürlich sind die IHVs dabei darauf bedacht das das dann mit Ihren Plänen für kommende HW so gut wie möglich übereinstimmt (deshalb auch öfter ziemlich blöde kompromisse bzw. sowas wie "optionale" Features).

-/\-CruNcher-/\-
2014-02-28, 08:09:07
Nvidia geht sogar so weit das sie Microsoft klip und klar sagen: "nö dafür verschwenden wird keine Transistoren", wenn ihnen ein feature nicht in ihr Geforce Konzept passt ;)

Ätznatron
2014-02-28, 08:27:59
Nvidia geht sogar so weit das sie Microsoft klip und klar sagen: "nö dafür verschwenden wird keine Transistoren", wenn ihnen ein feature nicht in ihr Geforce Konzept passt ;)

Noch ein Argument für MS, DX 12 nicht zu priorisieren.

DX 10 sollte damals helfen, Vista zu pushen. Hat ja auch nicht so richtig funktioniert.

PS: DX 10 ist damals zeitnah mit den ersten DX10-fähigen Karten erschienen (Nov 2006 GF 8800), Anfang 2007 DX 10.

Jasch
2014-02-28, 09:27:52
Mal ein anderer Gedanke.
Wieso sollte MS daran interessiert sein DX auf dem PC effizienter zu machen?
(ohne Konkurrenz).
Das führt ja nur dazu das ihre XBox schneller "altert" im Vergleich zum PC.

Rente
2014-02-28, 09:34:07
Mit Mantle ist es nicht mehr notwendig regelmäßig neue Versionen von Windows zu kaufen, darüber hinaus könnte Mantle auch unter Linux oder MacOSX laufen, d.h. Microsoft verliert damit am Ende noch mehr Kunden, was wohl kaum in ihrem Interesse liegen dürfte.

Außerdem machen nVidia und Intel da sicherlich auch etwas Druck.

Ganon
2014-02-28, 09:38:19
Da sind ja Physx-Spiele beinahe häufiger.

Also ich würde ja frecherweise behaupten, dass die meisten heutzutage gespielten Spiele auf OpenGL laufen. ;)

Stichwort Android, iOS.

Aber prinzipiell ist das unter Windows _auch_ ein Henne/Ei Problem. Wenige nutzen unter Windows OpenGL dementsprechend sind die Bugs dort auch häufiger.

---

Aber gerade im Vergleich mit Mantle finde ich die Pauschalaussage "OpenGL muss effizienter werden" schon lustig. Welche große AAA-Engine ist schon so gut auf OpenGL optimiert, wie sie es für DirectX ist, sofern sie überhaupt ein OpenGL-Backend hat?

Also selbst wenn Khronos/NVidia/werauchimmer sagt: "Hier OpenGL ist jetzt besser als Mantle"... wer bitte will das dann unter realen Bedingungen testen?

Ätznatron
2014-02-28, 09:45:33
Mit Mantle ist es nicht mehr notwendig regelmäßig neue Versionen von Windows zu kaufen, darüber hinaus könnte Mantle auch unter Linux oder MacOSX laufen, d.h. Microsoft verliert damit am Ende noch mehr Kunden, was wohl kaum in ihrem Interesse liegen dürfte.

Außerdem machen nVidia und Intel da sicherlich auch etwas Druck.

Für wen ist es dann nicht mehr notwendig, regelmäßig neue Windowsversionen zu kaufen? Für den kleinen Kreis der PC-Gamer? Für die lohnt sich doch kaum der Programmieraufwand.

Die XBox ist Microsofts neue vordringliche Gamerplattform. Windows passt da kaum noch ins Konzept.

Also ich würde ja frecherweise behaupten, dass die meisten heutzutage gespielten Spiele auf OpenGL laufen. Stichwort Android, iOS.

So gesehen... ;)

Terrarist
2014-02-28, 12:39:32
Mit Mantle ist es nicht mehr notwendig regelmäßig neue Versionen von Windows zu kaufen, darüber hinaus könnte Mantle auch unter Linux oder MacOSX laufen, d.h. Microsoft verliert damit am Ende noch mehr Kunden, was wohl kaum in ihrem Interesse liegen dürfte.

Es ist immer schlecht wenn Hersteller über fundamentale Features wachen und es für Marketing-Zwecke instrumentalisieren. AMD entwickelt Mantle auch nicht als Geschenk an die Community, sondern verfolgt natürlich nur das Ziel mehr GPU's zu verkaufen. Die werden ganz sicher Features für neuere Karten vorenthalten, bzw. ältere Hardware künstlich limitieren, das ist einfach normal wenn man damit Geld verdient.

Das Problem gibts eben mit OGL nicht da kein Hersteller damit Produktpolitik betreibt, es ist Software im öffentlichen Interesse, eine Ressource für alle eben.

Exxtreme
2014-02-28, 13:49:54
Das Problem gibts eben mit OGL nicht da kein Hersteller damit Produktpolitik betreibt, es ist Software im öffentlichen Interesse, eine Ressource für alle eben.
Auch mit OpenGL wird Politik gemacht. Nur ist diese halt eine andere. Deshalb taugt OpenGL auch nicht so wirklich für Spieleentwicklung auf dem PC bzw. es gibt bessere Alternativen.

Ganon
2014-02-28, 14:00:45
Deshalb taugt OpenGL auch nicht so wirklich für Spieleentwicklung auf dem PC bzw. es gibt bessere Alternativen.

Naja, sobald man aber den Tellerrand "Windows" verlässt, ist's auch schon wieder vorbei mit den Alternativen.

Das Problem bei OpenGL ist auch, dass es dort keine Konkurrenz hat. OpenCL z.B. steht massiv unter dem Druck von CUDA. Das gibt's auch quasi überall, auch wenn es nur auf NVidia läuft. Liegt aber auch an AMD, da deren OpenCL Implementierung einfach nur schlecht und unzureichend ist (maximale Kernelgröße + function-Inlining -> Crash). Das fehlt OpenGL in anderen Sektoren einfach.

Interessant wird es dann, wenn OpenSource-Projekte wie MESA aufgeholt haben.

Terrarist
2014-02-28, 14:56:09
Auch mit OpenGL wird Politik gemacht. Nur ist diese halt eine andere. Deshalb taugt OpenGL auch nicht so wirklich für Spieleentwicklung auf dem PC bzw. es gibt bessere Alternativen.

Es wird keine Produktpolitik mit OpenGL gemacht, wenn Hardware eine bestimmte OpenGL version nicht unterstützt dann nur weil die Hardware das Feature aus technischen Gründen nicht unterstützen kann, nicht durch produktpolitische Limitierungen. Dass es Politik im Sinne von "jeder der sich engagiert kann die Entwicklung beeinflussen" gibt, ist doch nur fair.

Wer kann denn Mantle und DirectX beeinflussen? Da sind doch nur AMD und Microsoft die Gatekeeper. Dass so eine Lösung keine Grundlage für Innovationen ist, liegt doch auf der Hand. Low-level Fragmentierung ist ein völlig falscher Ansatz wenn man wirklich auf lange Sicht sowas wie die Matrix bzw. ein "3D Internet" anstrebt.

Zudem wird die Grenze zwischen Anwendungen und Games in Zukunft sowieso fliessend sein, spätestens wenn VR und AR in Anwendungen für die Masse produktiv genutzt werden, erste VR CAD Anwendungen auftauchen etc.

Exxtreme
2014-02-28, 15:11:11
Es wird keine Produktpolitik mit OpenGL gemacht, wenn Hardware eine bestimmte OpenGL version nicht unterstützt dann nur weil die Hardware das Feature aus technischen Gründen nicht unterstützen kann, nicht durch produktpolitische Limitierungen. Dass es Politik im Sinne von "jeder der sich engagiert kann die Entwicklung beeinflussen" gibt, ist doch nur fair.


Sorry aber du legst dich viel zu sehr auf irgendwelche Features fest. ;)

Guck doch mal wer bei Khronos alles im Boot sitzt. Sehr viele Hersteller, die zertifizierte Hardware mit einem zertifizierten OS und mit zertifizierten Treibern ausliefern damit professionelle Software dank der tollen Zertifikate problemlos läuft. Natürlich hängt da auch noch ein riesiger Support-Rattenschwanz hintendran. Und dafür darfst du richtig böse blechen. Auch das ist Politik.

Terrarist
2014-02-28, 16:40:01
Guck doch mal wer bei Khronos alles im Boot sitzt. Sehr viele Hersteller, die zertifizierte Hardware mit einem zertifizierten OS und mit zertifizierten Treibern ausliefern damit professionelle Software dank der tollen Zertifikate problemlos läuft.

Ja, und? Inwieweit beeinflusst dies die Weiterentwicklung von OpenGL? Bestimmte Distributionen bzw. Hersteller bleiben evtl. länger bei einer bestimmten OpenGL Version + Treiber. Inwiefern das nun Politik sein soll die anderen schadet, das solltest du besser erklären ;)

Natürlich hängt da auch noch ein riesiger Support-Rattenschwanz hintendran. Und dafür darfst du richtig böse blechen. Auch das ist Politik.

Die Preisgestaltung hängt bei der GFX Software die du meinst hauptsächlich vom geringen Bedarf bzw. kleinem Nutzerkreis ab. Das ist eigentlich generell bei Profi Software so. Deshalb öffnen sich ja auch viele für den Prosumer Bereich, wie z.B. Autodesk.

dargo
2014-02-28, 19:38:44
Ach du sche.... :eek:

Habe gerade einen lustigen Test mit Mantle vs. DX11.1 unter Windows 8 mit folgenden Settings gemacht.

48136

Ist eine ähnliche Szene wie sie die PCGH auf Shanghai nutzt. Das ganze auf einem leeren Server mit Xeon Haswell 4C/8T @3,7Ghz und HD7970 @1050/1500Mhz.

DX11.1 = 98-110fps (schwankt etwas)
Mantle = voll im 200fps Limit

:O

schreiber
2014-02-28, 20:20:59
50% Auflösungsskalierung? Wie sieht das aus? ^^

dargo
2014-02-28, 20:31:33
Hast du das Thema in diesem Thread ansatzweise verstanden?

Hübie
2014-02-28, 20:33:25
Ach du sche.... :eek:

Habe gerade einen lustigen Test mit Mantle vs. DX11.1 unter Windows 8 mit folgenden Settings gemacht.

48136

Ist eine ähnliche Szene wie sie die PCGH auf Shanghai nutzt. Das ganze auf einem leeren Server mit Xeon Haswell 4C/8T @3,7Ghz und HD7970 @1050/1500Mhz.

DX11.1 = 98-110fps (schwankt etwas)
Mantle = voll im 200fps Limit

:O

Habs nachgestellt. Leider hab ich nur Server mit eingestürztem Gebäude gefunden: 141-225 fps mit einer GTX 770 @stock. Also irgendwas stimmt unter D3D mit den Radeons nicht, wenn man bedenkt dass eine TahitiXT GHE gleich schnell wie eine GTX 770 ist. :freak: Unsere CPUs sollten sich ja nicht viel schenken... HT ist bei mir aus.

Edit: Ach ja: SLi war natürlich aus. Wichtig zu erwähnen. Ich lade gerade mal ein Video hoch dass ich mit shadowplay aufgenommen habe. Also kann man ~5 fps dazu rechnen. Mal mehr mal weniger.

cE1qFsIHqCk

aufkrawall
2014-02-28, 20:53:54
Wieso sollte Tahiti schneller sein? Bei Thief ist die 770 auch schneller.
Ansonsten ist bei AMD halt der Overhead im Treiber für BF4 D3D schlechter und es klemmt vielleicht sonst noch wo.

Hübie
2014-02-28, 20:56:52
Die 7970 GHE ist in vielen Belangen auf Augenhöhe mit der GTX 770. Muss ich das jetzt Spiel für Spiel auseinanderklamüsern? :|
Wenn dargo da nur 98-110fps hat ist die CPU entweder schön am runtertakten weil die sich langweilt oder die Radeons haben eine allgemeine Frostbite<->D3D Schwäche (was ja auch nicht unlogisch wäre).

Liszca
2014-02-28, 20:57:57
Hast du das Thema in diesem Thread ansatzweise verstanden?

Mach doch mal ein screenshot mich würds auch interessieren.

aufkrawall
2014-02-28, 21:01:23
Wenn dargo da nur 98-110fps hat ist die CPU entweder schön am runtertakten weil die sich langweilt oder die Radeons haben eine allgemeine Frostbite<->D3D Schwäche (was ja auch nicht unlogisch wäre).
Die muss sich wegen des Overheads ja nicht langweilen.

dargo, ist die CPU-Auslastung ganz normal bei ~100% mit 4 Threads?
Ich weiß übrigens, dass das nicht wirklich was über die Auslastung des Siliziums aussagt.

Hübie
2014-02-28, 21:05:06
Na ja aber wenn der Windows-Scheduler ausgelastet ist kann das Silizium noch soviel Kapazitäten haben... bekommst ja eh net auf die Straße. Also ist das schon ein gutes Indiz.

@Liszca: Siehe mein Video. Sieht zum kotzen aus. Ich hab Augenkrebs bekommen. Matsch und Treppen soweit das Auge reicht :freak:

Edit:
http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0002anjmi.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0002anjmi.png)

dargo
2014-02-28, 21:14:48
Habs nachgestellt. Leider hab ich nur Server mit eingestürztem Gebäude gefunden: 141-225 fps mit einer GTX 770 @stock. Also irgendwas stimmt unter D3D mit den Radeons nicht, wenn man bedenkt dass eine TahitiXT GHE gleich schnell wie eine GTX 770 ist. :freak: Unsere CPUs sollten sich ja nicht viel schenken... HT ist bei mir aus.

Edit: Ach ja: SLi war natürlich aus. Wichtig zu erwähnen. Ich lade gerade mal ein Video hoch dass ich mit shadowplay aufgenommen habe. Also kann man ~5 fps dazu rechnen. Mal mehr mal weniger.

http://youtu.be/cE1qFsIHqCk
Wenn du schon so stark schwankende Frames hast ist es eh nicht vergleichbar. Willst du einigermaßen vergleichen dann nimm einen leeren Shanghai Server. Einen Screenshot der betroffenen Stelle kann ich liefern. Wobei es hier fraglich ist inwieweit ein SB-E mit Haswell 4C/T überhaupt vergleichbar ist. Besser wäre wenn du Haswell hättest.

blaidd
2014-02-28, 21:17:51
Wieso sollte Tahiti schneller sein? Bei Thief ist die 770 auch schneller.
Ansonsten ist bei AMD halt der Overhead im Treiber für BF4 D3D schlechter und es klemmt vielleicht sonst noch wo.

Genau das halte ich auch für wahrscheinlich. Der Overhead des AMD-Treibers ist unter D3D deutlich höher, als der vom Geforce-Treiber, bzw. BF4 ist besser für den D3D-Treiber von NVidia optimiert. Da ist ja auch in letzter Zeit kräftig geschraubt worden. AMD dagegen dürfte BF4 unter D3D nicht mehr besonders im Fokus haben. Und wie die ganze Chose dann bei Thief mit Mantle aussieht...Who knows. Da scheint es aber mit dem 14.2 immerhin noch einige Anpassungen für D3D gegeben zu haben.

Siehe Anhang.
(Okay, sind offizielle Slides von AMD, also mit Bedacht zu bewerten, müsste aber mal gecheckt werden -BTW Nicht von der Balkenlänge täuschen lassen!)

Meine CPU (Core i7-920 @ 3,6 Ghz) macht unter Mantle übrigens bei rund 150 fps (bzw. 6,5 ms) dicht. Caspian Border, leerer Server, Ultra-Details, deaktiviertes Multisampling (mit den niedrigen Detailstufen verringert ihr eventuell auch die Arbeit der CPU z.B. beim Texture-Streaming, Mesh-Dichte, zu berechnende Effekte ect.) Auflösungsskala von 25 bis ~ 70% macht keinen Unterschied. Wird mal langsam Zeit für eine neue ;-)

Hübie
2014-02-28, 21:19:08
Der Server war leer. Ich nehme auch nicht an dass die beiden Prozessoren soweit auseinander driften dass so große Lücken klaffen. Zumal bei mir die C-States bis C6 alle aktiv sind. Ich hab hier noch einen normalen SandyBridge wo ich Gegentesten könnte. Der hat aber nur Win 7 und bräuchte eine 770er.

CosmiChaos
2014-02-28, 21:20:40
Das ist der Punkt. Meines Erachtens ist Mantle trotz der subjektiv deutlichen Ruckler bei zwar augenscheinlich höheren Framerate ein Riesenerfolg, weil AMD damit Microsoft enorm unter Druck setzt.

Microsoft verdient gut daran, dass als High-End Gaming-Computer derzeit nur der Windows-PC in Frage kommt. Dabei legen sie allerdings so gut wie keinen Innovationsdrang an den Tag, sprich solange nicht die absolute Notwendigkeit etwas zu verändern/verbessern besteht, wird es auch nicht getan. Die zuletzt Erschienen DirectX-Weiterentwiclungen werden Microsoft hauptsächlich dahergehend gebraucht (missbraucht) um ein Kaufbedürfnis für neuere Betriebsysteme zu erzeugen.

AMD hat auf der einen Seite mit den Konsolendeals Gaming-Hardware auf die PC-Plattform homogenisiert und hat nun mit Mantle eine eigenständige leistungsfähige Hardware-API bereitgestellt. Zwar gibt es aktuell noch keinen Linux-Treiber... doch ist das alles was noch fehlt um Microsoft für Top-Titel endlich überflüssig zu machen.

Wenn jede von irgendwem zusammengeschusterte Spielekonsole der Welt plötzlich gute Titel abspielen könnte ohne das irgendeine Seele Windows/DirectX-Lizensgebühren an Microsoft abtreten müsste... dann Verlieren sie ein wichtiges Standbein.

Ich denke ein "Performance" Update selbst noch für DirectX in Windows 7 würd dann ziemlich schnell zum Download verfügbar sein, und ob selbst dass die Umwälzung aufhalten köntne die AMD in Gang gesetzt hat ist zu bezweifeln. MS verliert grad drastsich an Einfluss wegen AMD! :D

dargo
2014-02-28, 21:36:08
Der Server war leer.
Verstehe... jetzt bin ich durch Zufall auch auf so einem leeren Server gelandet. Nachdem das Hochhaus eingestürzt ist habe ich sogar auf diesem Server noch etwas höhere Frames. Da wo du Richtung Wasser läufst (Wasser ist auf der rechten Seite) komme ich, nachdem ich das Framelimit aufgehoben habe, mit Mantle auf bis zu 325fps. Da wo du um die 150fps hast hatte ich um die 220fps. Allerdings ist der Server dem ich da beigetreten bin für gute Reproduzierbarkeit nicht geeignet. Beim zweiten Joinen auf diesem Server hatte ich wieder andere fps. Deshalb ist es fraglich ob man den MP von BF4 überhaupt vernünftig vergleichen kann. Zumal wir sogar auf einem leeren Server sind. Da dürfte es solche Abweichungen nicht geben. Oder wir müssten uns einen Server aussuchen wo die Frames bei mindestens 3 Tests identisch ausfallen.

Hübie
2014-02-28, 21:38:55
Hm. Ich hatte drei Server (i3d) getestet und immer etwa das gleiche Ergebnis. Plus Minus 10 fps hier und da. Scheint echt kein leichtes unterfangen zu sein. Es sei denn man hat einen eigenen Server und 63 Freunde :freak:

blaidd
2014-02-28, 21:47:22
Verstehe... jetzt bin ich durch Zufall auch auf so einem leeren Server gelandet. Nachdem das Hochhaus eingestürzt ist habe ich sogar auf diesem Server noch etwas höhere Frames. Da wo du Richtung Wasser läufst (Wasser ist auf der rechten Seite) komme ich, nachdem ich das Framelimit aufgehoben habe, mit Mantle auf bis zu 325fps. Da wo du um die 150fps hast hatte ich um die 220fps. Allerdings ist der Server dem ich da beigetreten bin für gute Reproduzierbarkeit nicht geeignet. Beim zweiten Joinen auf diesem Server hatte ich wieder andere fps. Deshalb ist es fraglich ob man den MP von BF4 überhaupt vernünftig vergleichen kann. Zumal wir sogar auf einem leeren Server sind. Da dürfte es solche Abweichungen nicht geben. Oder wir müssten uns einen Server aussuchen wo die Frames bei mindestens 3 Tests identisch ausfallen.

Haltet das Wasser auf der linken Seite (ausgehend von der PCGH-Benchmarkszene). In die andere Richtung fallen die FPS viel höher aus. Blick Richtung detaillierte Stadt, nicht Richtung spärliche Hintergrundgrafik. Je näher man an die Kartengrenze kommt, desto höher die FPS. Hat schon seinen Sinn, dass wir an dieser Stelle benchen ;-)

dargo
2014-02-28, 21:54:12
Hm. Ich hatte drei Server (i3d) getestet und immer etwa das gleiche Ergebnis. Plus Minus 10 fps hier und da. Scheint echt kein leichtes unterfangen zu sein. Es sei denn man hat einen eigenen Server und 63 Freunde :freak:
Ich habe jetzt einen Server gefunden wo ich 3x gejoint bin und immer die gleichen fps sehe. Wenn dann gibt es höchstens minimale Unterschiede die nicht der Rede wert sind. Falls du also an einem relativ brauchbaren Vergleich interessiert bist nimmt bitte diesen Server:
http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/servers/show/pc/2db70487-5e03-4680-9494-70b48e85cc50/Gamingplace-de-Fun-Server-Noobs-are-Welcome-D/

Es geht um Shanghai @Domination und natürlich leeren Server. Probiere aber bei dir auch aus ob du vergleichbare Frames bei mehreren Versuchen hast. Ich werde gleich mal ein Video der Benchszene erstellen.

Haltet das Wasser auf der linken Seite (ausgehend von der PCGH-Benchmarkszene). In die andere Richtung fallen die FPS viel höher aus. Blick Richtung detaillierte Stadt, nicht Richtung spärliche Hintergrundgrafik. Je näher man an die Kartengrenze kommt, desto höher die FPS.
Schon klar. ;)

Edit:
Video...
https://mega.co.nz/#!QtY0XKqR!2b9lXJSpniTsshtLJEem1_GG7vJuDhjFr94yRr7P1X4

Nicht über die Ruckler im Video wundern. Die kommen von Bandicam, Ingame passt alles.

mrck
2014-02-28, 23:31:29
Genau das halte ich auch für wahrscheinlich. Der Overhead des AMD-Treibers ist unter D3D deutlich höher, als der vom Geforce-Treiber, bzw. BF4 ist besser für den D3D-Treiber von NVidia optimiert.


Das ist gelegentlich zu beobachten. Fällt nur selten auf weil GPUs meist stark im GPU Limit getestet werden. In der Starswarm Demo ist Nvidia unter DX11 auch 25% besser dran im starken CPU Limit. Statt in üblichen 1080p 4xMSAA/SSAA oder höher wäre zur Abwechslung so ein GPU Test in 720p noAA interessant zu vergleichen in mehreren Spielen.

Hübie
2014-02-28, 23:48:53
Ich habe jetzt einen Server gefunden wo ich 3x gejoint bin und immer die gleichen fps sehe. Wenn dann gibt es höchstens minimale Unterschiede die nicht der Rede wert sind. Falls du also an einem relativ brauchbaren Vergleich interessiert bist nimmt bitte diesen Server:
http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/servers/show/pc/2db70487-5e03-4680-9494-70b48e85cc50/Gamingplace-de-Fun-Server-Noobs-are-Welcome-D/

Es geht um Shanghai @Domination und natürlich leeren Server. Probiere aber bei dir auch aus ob du vergleichbare Frames bei mehreren Versuchen hast. Ich werde gleich mal ein Video der Benchszene erstellen.

Ich habe den Server genommen. Hab mich ans nördlichste Ende der Strasse am Wasser gestellt und bin kontinuierlich auf dem Mittelstreifen gelaufen. Bei dem weißen Auto habe ich einen kleinen lockeren Schlenker gemacht. Den Rest lief ich bis zur Betonwand am anderen Ende (wo die Brücke mit den Pollern mündet). Wasser natürlich stets links.
Fps-Verlauf war ungefähr so:

162 - 166 - 174 - 170 - 196 - 205 - 210 - 240 - 295 - 305

Start--------------------------->Auto--------------------->Betonwand

Edit: Shadowplay frisst doch etwas mehr als gedacht. Sind zwischen 15 und 40 fps :eek: Im GPU-Limit sind meistens nur so um die 5 fps. Krasse Erkenntnis. Kannst du dass dann bitte noch mal mit D3D nachstellen, dargo?

klutob
2014-02-28, 23:52:47
Genau das halte ich auch für wahrscheinlich. Der Overhead des AMD-Treibers ist unter D3D deutlich höher, als der vom Geforce-Treiber, bzw. BF4 ist besser für den D3D-Treiber von NVidia optimiert. Da ist ja auch in letzter Zeit kräftig geschraubt worden. AMD dagegen dürfte BF4 unter D3D nicht mehr besonders im Fokus haben. Und wie die ganze Chose dann bei Thief mit Mantle aussieht...Who knows. Da scheint es aber mit dem 14.2 immerhin noch einige Anpassungen für D3D gegeben zu haben.


Das glaube ich nicht, die meistverbreitesten Karten von AMD (5xxx/6xxx) werden ja von Mantle nicht unterstützt. Sie können es unter DX einfach nicht besser.

dargo
2014-03-01, 01:03:13
Ich habe den Server genommen. Hab mich ans nördlichste Ende der Strasse am Wasser gestellt und bin kontinuierlich auf dem Mittelstreifen gelaufen. Bei dem weißen Auto habe ich einen kleinen lockeren Schlenker gemacht. Den Rest lief ich bis zur Betonwand am anderen Ende (wo die Brücke mit den Pollern mündet). Wasser natürlich stets links.
Fps-Verlauf war ungefähr so:

162 - 166 - 174 - 170 - 196 - 205 - 210 - 240 - 295 - 305

Start--------------------------->Auto--------------------->Betonwand

Edit: Shadowplay frisst doch etwas mehr als gedacht. Sind zwischen 15 und 40 fps :eek: Im GPU-Limit sind meistens nur so um die 5 fps. Krasse Erkenntnis. Kannst du dass dann bitte noch mal mit D3D nachstellen, dargo?
Warum so kompliziert? Ich habe dir doch schon im Video die kleine Szene vorgegeben.

Hübie
2014-03-01, 01:18:01
Weil dieses bissl hin und her irgendwie nix aussagt?

dargo
2014-03-01, 11:03:35
Weil dieses bissl hin und her irgendwie nix aussagt?
Natürlich sagt es was aus. Erstens bessere Reproduzierbarkeit. Zweitens tiefste fps, ergo höchste CPU-Last (unter den gegebenen Settings versteht sich).

Edit:
Dennoch ist es fraglich ob es überhaupt Sinn macht was wir da vergleichen wollen.

* Zwei unterschiedliche Systeme Win8.0 und Win8.1. Wobei es hier dank DX11.1 wohl keinen Unterschied geben dürfte. Genau weiß ich es aber nicht.

* Ich kann den i7 3930K in BF4 immer noch nicht richtig einordnen. Du könntest eventuell im Bios zwei Kerne deaktivieren, dafür HT an. Dann hättest du auch 4C/8T. Die Pro/Mhz Leistung dürfte bei Haswell dann ca. 15-20% höher liegen was man berücksichtigen müsste.

* Ist bei mir die CPU-Last identisch zu deiner? Ich erinnere da gerne an den Bug von BF4 mit der Terrainausstattung. Ultra ist nicht Ultra und der Witz dabei ist, dass es noch vom OS abhängig ist was da dargestellt wird. Bei Win7 verhält sich das nämlich anders als bei Win8.1. Wie das bei Win8.0 vs. Win8.1 ist was den Bug angeht weiß ich allerdings nicht.

Ich glaube vernünftige Vergleiche kann man erst Ende des Jahres anstellen wenn DICE endlich ein einigermaßes bugfreies (hoffentlich) BF liefert.

PS: zudem kommt noch der Punkt hinzu, dass AMD schreibt GCN 1.0 bekommt Mantleoptimierungen erst in zukünftigen Grafiktreibern. Deshalb lässt es sich momentan schwer abschätzen ob das schon alles ist was man mit Mantle und Tahiti in BF4 an fps sieht.

Effe
2014-03-01, 11:43:38
Wenn ihr was vergleichen wollt, geht doch gemeinsam auf einen (leeren)Server und sprecht die Einstellungen ab.

Hübie
2014-03-01, 12:28:29
Dann mach doch n Upgrade auf 8.1, dargo ;D

dargo
2014-03-01, 12:34:46
Dann mach doch n Upgrade auf 8.1, dargo ;D
Ich bin wieder zurück auf 8.0 weil SweetFX unter 8.1 nicht mehr funktioniert. ;( Und SMAA brauche ich ab und zu für Titel wie Bioshock Infinite. Leider ist noch keine neue Version von SweetFX für Win8.1 erschienen.

Hübie
2014-03-01, 13:00:59
:| Wusste gar nicht dass es technisch Unterschiede gibt. Dachte 8.1 is einfach 8.0 mit ein paar Optionen zum deaktivieren des modern user interface (was übrigens echt Mist ist).

dargo
2014-03-01, 13:13:30
http://www.hardwareluxx.de/community/f281/sweetfx-unter-windows-8-1-problem-workaround-983386.html

Edit:
Eventuell gehts mittlerweile, keine Ahnung.
http://www.cmwgaming.com/topic/3432-sweetfx-for-windows-81-fix/

Edit 2:
Mittlerweile gibts schon die Version 1.51. Wenn du Lust hast teste bitte ob diese Version speziell beim SMAA unter Win8.1 funktioniert.
http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=381912

Rest bitte über PN, sonst wirds zu OT hier.

Diemetius
2014-03-01, 13:35:04
So ich habe soeben die neue PC-Games Hardware (04/14) in den Händen
und bin vom BF4-Mantle-Test begeistert.

Besonders das ältere Proz. , wie mein FX-8350, einen recht hohen Leistungsschub ( ~ 70% !) durch die neue API bekommen , während Grakas weniger profitieren.

AMD hat wohl ein Herz für Ihre rel. schwachen CPUs... ;)

Trotzdem ist das Potential sicher noch lange nicht ausgeschöpft, die API ist noch Beta.

Und ja , das ist erst ein Spiel ... Ich bete das sich diese Schnittstelle , parallel neben DX , durchsetzt.

Mit freundlichen Grüßen Diemetius

PS: Wer Mantle jetzt schon mal testen will , läd die neuen 14.2 Beta-Treiber und das Star Swarm Techdemo bei Steam.

mrck
2014-03-01, 14:37:02
PCGH hat fast durchgängig unter Windows 7 getestet.

720p noAA

780 Ti
Win 7= 92 fps
Win 8.1= 113 fps

290x
Win 7= 68 fps
Win 8.1= 74 fps
Mantle= 119 fps


Im CPU Limit geht AMD echt grottig unter Directx. Nvidia kommt mit DX11.1 fast an Mantle ran.

Nightspider
2014-03-01, 14:50:09
Im CPU Limit geht AMD echt grottig unter Directx. Nvidia kommt mit DX11.1 fast an Mantle ran.

Selten!

dargo
2014-03-01, 14:52:05
PCGH hat fast durchgängig unter Windows 7 getestet.

720p noAA

780 Ti
Win 7= 92 fps
Win 8.1= 113 fps

290x
Win 7= 68 fps
Win 8.1= 74 fps
Mantle= 119 fps


Im CPU Limit geht AMD echt grottig unter Directx. Nvidia kommt mit DX11.1 fast an Mantle ran.
Ist das die bekannte Szene auf Shanghai? Ich befürchte langsam, dass da beim Treiber @Hawaii noch irgendwas klemmt. Die fps unter Win8.1 sind definitiv zu niedrig. Win7 kann ich nicht beurteilen da ich mit Win8.0 unterwegs bin. Auch Mantle @Hawaii kommt mir zu niedrig vor.

PS: welche CPU war im Test? i7-4770K @4,6Ghz?

mrck
2014-03-01, 15:29:47
Baku oder Shanghai, steht nicht da. CPU ist ein FX-8350 4 Ghz.

dargo
2014-03-01, 17:34:40
Baku oder Shanghai, steht nicht da. CPU ist ein FX-8350 4 Ghz.
:confused:

Also Singleplayer? Ich würde gerne die Szene bei mir nachstellen. Aber ohne vernünftige Informationen gehts nicht.

Edit:
Hat sich die PCGH sonst irgendwo zur Testszene geäußert? Ist es eventuell das hier @Baku?
48147

Mit folgenden Settings?
48148

Mich wundert es wenn man den SP dafür nimmt. Das Problem vom SP... deutlich geringere CPU-Last, dafür höhere GPU-Last als im MP.

Raff
2014-03-01, 18:31:02
Die Werte in der Tabelle kommen aus dem SP-Modus ("Fishing in Baku"), sonst könnte man exakte Reproduzierbarkeit vergessen. MP schön und gut, wenn man es prozentgenau wissen möchte, ist das keine Option. Man sieht an der Auflössungskalierung, dass ein CPU-Limit vorherrscht.

Das ist die Szene: http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-4-PC-238749/Videos/Battlefield-4-PCGH-Benchmarkszene-Release-Version-1094975/
Die Messung erfolgt erst an der Begrenzung, wenn der Helikopter losrotzt. Messdauer: 20 Sekunden.

MfG,
Raff

dargo
2014-03-01, 19:16:06
Die Werte in der Tabelle kommen aus dem SP-Modus ("Fishing in Baku"), sonst könnte man exakte Reproduzierbarkeit vergessen. MP schön und gut, wenn man es prozentgenau wissen möchte, ist das keine Option.

Ich weiß was du meinst. ;(


Das ist die Szene: http://www.pcgameshardware.de/Battlefield-4-PC-238749/Videos/Battlefield-4-PCGH-Benchmarkszene-Release-Version-1094975/
Die Messung erfolgt erst an der Begrenzung, wenn der Helikopter losrotzt. Messdauer: 20 Sekunden.

MfG,
Raff
Danke... jetzt kann ich es versuchen nachzustellen. Hast du genaue Details zu den Grafikoptionen? 720p no AA ist klar.

Edit:
So... jetzt habe ich nachgebencht mit folgenden Settings da leider keiner auf die genauen Details vom PCGH-Test eingeht.
48149

20 Sekunden Aufnahme ohne mich zu bewegen. Benchdauer fängt an sobald der Heli anfängt loszuballern. 3 Durchgänge bei mir wobei die avgs. der einzelnen Durchgänge nur im Bereich von ca. 1% abweichen, also durchaus gut reproduzierbar.

DX11.1 unter Windows 8.0 mit dem Durchschnitt von drei Durchläufen = 99,45 avg.fps

Das ganze mit Haswell 4C/8T @3,7Ghz und HD7970 @1050/1500Mhz.

Gleichzeitig ist die Benchszene bei meinem System und den aufgeführten Settings vollkommen im GPU-Limit. Mit Mantle habe ich quasi die selben fps. Jetzt die große Preisfrage... wieviel ist meine CPU in BF4 unter DX11.1 schneller als ein FX-8350 mit 4Ghz? Gleichzeitig bin ich hier im GPU-Limit. Eine R9 290X ist erheblich schneller als eine HD7970 @1050/1500Mhz. Da ich ja im GPU-Limit bin sollte ich entsprechend in dieser Szene mit Hawaii mehr fps haben. Also irgendwas ist hier gewaltig faul. Ich rieche da ein Problem im Grafiktreiber @Hawaii oder ein spezielles Problem @Windows 8.1 und AMD-Grafiktreiber.

Schaffe89
2014-03-01, 20:00:33
Ja da riechst du richtig. AMD hat Performanceprobleme im GPU Limit.

dargo
2014-03-01, 20:13:22
Die Werte in der Tabelle kommen aus dem SP-Modus ("Fishing in Baku"), sonst könnte man exakte Reproduzierbarkeit vergessen. MP schön und gut, wenn man es prozentgenau wissen möchte, ist das keine Option. Man sieht an der Auflössungskalierung, dass ein CPU-Limit vorherrscht.

Mal eine ernst gemeinte Frage... habt ihr das auch mit einem Gegentest geprüft? Versteht mich bitte nicht falsch, aber ich glaube ihr habt da einen Denkfehler. :) Ich habe bei mir folgendes probiert... alle Details gleich gelassen, nur HBAO deaktiviert und die Auflösungskalierung auf 50% gesetzt, was bei 720p 640x360 entspricht. Die fps sind auf 107 avg.fps gestiegen. Man könnte also hiermit von ausgehen man befindet sich im starken CPU-Limit, zwar nicht vollständigen aber dennoch sehr starken. Dem ist aber nicht so, zumindest nicht bei meiner Hardwarekombination. Offenbar reicht die Reduzierung der Auflösung um 50% und der Verzicht auf HBAO nicht aus um die GPU-Last weiter stark abzusenken.

Ein kleiner Gegentest mit HD7970 @880/1250Mhz bestätigt das. Damit habe ich 83,98 avg.fps. Du siehst also, dass die Absenkung der GPU-Taktraten quasi 1:1 sich in den fps wiederspiegelt. Die Explosion geht übrigens auch heftig auf die GPU.

Jetzt ist halt noch die Frage wie stark mein Haswell diesen Vergleich verfälscht? Wo liegt ein FX-8350 mit 4Ghz leistungsmäßig @DX11.1 im Vergleich zum Haswell? Ich hätte auch kein Problem damit die Taktrate zu senken. Eventuell reicht schon HT zu deaktivieren?

Ja da riechst du richtig. AMD hat Performanceprobleme im GPU Limit.
Ich rieche hier eher ein Hawaii spezifisches Problem in BF4 und kein generelles. Wobei... du könntest recht haben. Eventuell gibts dieses Problem wirklich nur unter Win8.1.

Argh... stop. Nein, ich glaube eher es ist ein Hawaii spezifisches Problem in diesem Spiel. Die Ergebnisse unter Windows 7 geben es eigentlich her. Dort ist NV mit der 780 TI auch zu weit vorne.

Edit:
Laut CB ist eine R9 290X im Schnitt 31% schneller als eine HD7970GE.
http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2013/amd-radeon-r9-290-im-test/3/#diagramm-rating-2560-1600-4xaa-16xaf

Das würde bedeuten ich hätte im vollständigen GPU-Limit in der Szene da oben anstatt 99fps 130fps. Wohlgemerkt @DX11.1!

PS: ohne HT wirds bei mir in dieser Szene auch nicht viel langsamer.

Haswell @3,7Ghz 4C/8T = 99,45 avg.fps
Haswell @3,7Ghz 4C/4T = 94,90 avg.fps

Hübie
2014-03-01, 23:35:09
Und wenn du statt res-scale direkt die Auflösung wählst? :|

dargo
2014-03-02, 02:13:38
Wie meinen?

Hübie
2014-03-02, 04:24:52
Also nicht resolution scale auf 50% sondern Auflösung direkt runter. Sollte auch noch mal GPU-Last nehmen oder?

Butterfly
2014-03-02, 10:00:06
AMD hat wohl ein Herz für Ihre rel. schwachen CPUs... ;)

Trotzdem ist das Potential sicher noch lange nicht ausgeschöpft, die API ist noch Beta.

Und ja , das ist erst ein Spiel ... Ich bete das sich diese Schnittstelle , parallel neben DX , durchsetzt.
Naja, wo es kein potential gibt, kann auch keine Mehrleistung kommen.
Das liegt nicht nur an der API selbst, die Hardware muss irgendwo auch Leistung haben. ;)
Jetzt die große Preisfrage... wieviel ist meine CPU in BF4 unter DX11.1 schneller als ein FX-8350 mit 4Ghz? Gleichzeitig bin ich hier im GPU-Limit. Eine R9 290X ist erheblich schneller als eine HD7970 @1050/1500Mhz. Da ich ja im GPU-Limit bin sollte ich entsprechend in dieser Szene mit Hawaii mehr fps haben. Also irgendwas ist hier gewaltig faul. Ich rieche da ein Problem im Grafiktreiber @Hawaii oder ein spezielles Problem @Windows 8.1 und AMD-Grafiktreiber.
Kann ich mit einem Vergleich helfen, hab zwar keine Hawai aber bisher machen sich die zwei Tahiti ganz gut im GPU Limit. :cool:

€dit: hier mal meine Werte mit DX11 CfX (Framepacing off, Cat. 14.1 Beta, W7 & 64Bit.exe):

http://abload.de/img/bf4_frametimes_baku_pq5utn.jpg

Mantle:
http://abload.de/thumb/screenshotwin32-0003wru8o.png (http://abload.de/image.php?img=screenshotwin32-0003wru8o.png)

In 720p liegt der max Systempeak bei 480W
In 1080p Ultra sind es 630W
In 1080p Ultra mit Mantle sind es über 730W.
Für mich ist das die neue Referenz was Schwuppdizität angeht! :)

dildo4u
2014-03-02, 12:44:19
Noch ein Thief bench,kein Wundern das AMD Mantle für das Game wollte ein alter i3 kickt den 8350 in die Nüsse.

http://www.techspot.com/review/787-thief-benchmarks/page4.html

Erstaunliche CPU last für ein Singleplayer Game.

dargo
2014-03-02, 12:47:10
Also nicht resolution scale auf 50% sondern Auflösung direkt runter. Sollte auch noch mal GPU-Last nehmen oder?
Das ist wurscht. Zumal ich unter 1024x768 eh nicht komme. Kleinere wie größere Auflösung kannst du aber über Resolution Scale simulieren. Die Auswirkungen sind die selben. Wie gesagt 50% bei 720p entspricht einer Renderauflösung von 640x360.


Kann ich mit einem Vergleich helfen, hab zwar keine Hawai aber bisher machen sich die zwei Tahiti ganz gut im GPU Limit. :cool:

€dit: hier mal meine Werte mit DX11 CfX (Framepacing off, Cat. 14.1 Beta, W7 & 64Bit.exe):

Das wird leider nichts bringen da du mit Win7 unterwegs bist. ;( Wobei... wenn du einen FX-8350 hast könntest du die Benchszene der PCGH mit einem Tahiti nachstellen (bei der PCGH gibts auch einen Win7 Wert). Und dann einen kleinen Gegentest ob du so wie ich im starken GPU-Limit bist.

Butterfly
2014-03-02, 13:01:57
Noch ein Thief bench,kein Wundern das AMD Mantle für das Game wollte ein alter i3 kickt den 8350 in die Nüsse.

http://www.techspot.com/review/787-thief-benchmarks/page4.html

Erstaunliche CPU last für ein Singleplayer Game.
Das ganze wäre wirklich sehr bemerkenswert, nur wird das ein Traum bleiben das ein I3 einen FX-8350 "überholt".
"Gameversion 1.0" kannst gleich wieder vergessen die Werte, oder findest du es ok das ein I7 kaum schneller ist als ein I3?

@Dargo
Die Frafs Werte sind von der PCGH Scene, mein System lief mit allen Energieoptionen an.
Mit Mantle fangen die beiden HD 7970 übel an zu heulen.

P.S. Bei Double precision Berechnungen ist die 280x stärker als die 290x. ;)

dargo
2014-03-02, 13:04:27
Noch ein Thief bench,kein Wundern das AMD Mantle für das Game wollte ein alter i3 kickt den 8350 in die Nüsse.

http://www.techspot.com/review/787-thief-benchmarks/page4.html

Erstaunliche CPU last für ein Singleplayer Game.
Was ist daran so verwunderlich wenn man eine uralt Engine nimmt die nicht mal über 4 Threads skaliert? Ich bin mir noch nicht mal sicher ob die Engine mit 4 Threads gut skaliert. Das kann man aus dem Test nicht herauslesen. Umso mehr verwundert es mich, dass der Entwickler eine 8 Thread-CPU empfiehlt. Oder es bezieht sich auf Mantle, keine Ahnung.


@Dargo
Die Frafs Werte sind von der PCGH Scene, mein System lief mit allen Energieoptionen an.

Achso... X-D

Könntest du den Test nochmal mit 720p wiederholen, aber nur einer HD7970?

Butterfly
2014-03-02, 13:14:12
Was ist daran so verwunderlich wenn man eine uralt Engine nimmt die nicht mal über 4 Threads skaliert? Ich bin mir noch nicht mal sicher ob die Engine mit 4 Threads gut skaliert. Das kann man aus dem Test nicht herauslesen. Umso mehr verwundert es mich, dass der Entwickler eine 8 Thread-CPU empfiehlt. Oder es bezieht sich auf Mantle, keine Ahnung.


Achso... X-D

Könntest du den Test nochmal mit 720p wiederholen, aber nur einer HD7970?
Techspot Testet mit Gameversion 1.0, diese Version gibt es nicht mehr.
Wenn das Spiel jetzt geladen wird, ist es Version 1.1.
Hat Thief ein internen Framelogger wie BF4? Oder womit haben sie die Mantle Werte ausgelesen? :D

Wenn ich CfX aus mache starte BF4 zwar, aber ich habe nur ein weiße Bild.
Also der Vergleich ist nicht gewollt, fragt sich nur von wem? :rolleyes:

dargo
2014-03-02, 13:17:25
Hat Thief ein internen Framelogger wie BF4? Oder womit haben sie die Mantle Werte ausgelesen? :D

Mantle kommt erst, das ist alles DX11.


Wenn ich CfX aus mache starte BF4 zwar, aber ich habe nur ein weiße Bild.
Also der Vergleich ist nicht gewollt, fragt sich nur von wem? :rolleyes:
Dat is plöd. ;(

dildo4u
2014-03-02, 13:40:19
Das ganze wäre wirklich sehr bemerkenswert, nur wird das ein Traum bleiben das ein I3 einen FX-8350 "überholt".
"Gameversion 1.0" kannst gleich wieder vergessen die Werte, oder findest du es ok das ein I7 kaum schneller ist als ein I3?

Der i7 ist kaum schneller weil die 290 in Full HD limitiert.

Flusher
2014-03-02, 14:02:29
So ich habe soeben die neue PC-Games Hardware (04/14) in den Händen
und bin vom BF4-Mantle-Test begeistert.

Besonders das ältere Proz. , wie mein FX-8350, einen recht hohen Leistungsschub ( ~ 70% !) durch die neue API bekommen , während Grakas weniger profitieren.



Alt? Vishera ist keine 1,5 Jahre alt. :freak:


AMD hat wohl ein Herz für Ihre rel. schwachen CPUs... ;)


Unter Spielen rel. schwach - ja.



PS: Wer Mantle jetzt schon mal testen will , läd die neuen 14.2 Beta-Treiber und das Star Swarm Techdemo bei Steam.

Ist bereits seit mehreren Wochen bekannt und wurde hier im Forum auch schon ausgiebig diskutiert. Star Swarm ist Unsinn.

Butterfly
2014-03-02, 14:51:41
Mantle kommt erst, das ist alles DX11.


Dat is plöd. ;(
:biggrin: Kein Wunder sieht die Rangliste bei Techspot so schräg aus!
Hab es mit einer Karte zum laufen gebracht, ein Neustart des System beim Wechsel von CfX auf Single GPU sollte man schon machen.

http://abload.de/thumb/bf42014-03-0214-20-53l6szn.png (http://abload.de/image.php?img=bf42014-03-0214-20-53l6szn.png) http://abload.de/thumb/bf42014-03-0211-41-42dash2.png (http://abload.de/image.php?img=bf42014-03-0211-41-42dash2.png)

http://abload.de/img/bf4_frametimes_baku_p79st4.jpg
http://abload.de/img/bf4_frametimes_baku_pxlsig.jpg



Der i7 ist kaum schneller weil die 290 in Full HD limitiert.
Hm, GPU Limit sieht aber anders aus, das sieht mir eher nach Powerlimit aus.

dargo
2014-03-02, 15:04:12
:biggrin: Kein Wunder sieht die Rangliste bei Techspot so schräg aus!
Hab es mit einer Karte zum laufen gebracht, ein Neustart des System beim Wechsel von CfX auf Single GPU sollte man schon machen.

http://abload.de/thumb/bf42014-03-0214-20-53l6szn.png (http://abload.de/image.php?img=bf42014-03-0214-20-53l6szn.png) http://abload.de/thumb/bf42014-03-0211-41-42dash2.png (http://abload.de/image.php?img=bf42014-03-0211-41-42dash2.png)

http://abload.de/img/bf4_frametimes_baku_p79st4.jpg
http://abload.de/img/bf4_frametimes_baku_pxlsig.jpg

Ah danke. Ich tue mir aber immer noch schwer da was abzuleiten im Vergleich zum Test der PCGH. Könntest du nochmal mit einer GPU @1050/1500Mhz @720p testen damit ich wenigstens einen Vergleich zu meiner GPU habe? Ich teste auch mal bei mir mit HD7970 @925/1375Mhz. Und am besten die Stromsparmechanismen der CPU abschalten. Weiß nicht inwiefern die die Ergebnisse verfälschen können.

Also 1x 4Ghz CPU und HD7970 @925/1375Mhz und 1x 4Ghz CPU und HD7970 @1050/1500Mhz.

Butterfly
2014-03-02, 15:19:32
@Dargo
Die Stromsparmechanismen können wohl auch mit der Software beeinflusst werden.
Alle Frafs Werte die ich gepostet habe sind zueinander Vergleichbar. (CfX vs. Single)
Ich schau mal was sich machen lässt.

Mit 50% Auflösungsskalierung hat es spürbar (subjektiv) geruckelt, bei 1080p @ Ultra nicht, mit einer HD 7970. :freak:

schreiber
2014-03-02, 16:24:14
Noch ein Thief bench,kein Wundern das AMD Mantle für das Game wollte ein alter i3 kickt den 8350 in die Nüsse.

http://www.techspot.com/review/787-thief-benchmarks/page4.html

Erstaunliche CPU last für ein Singleplayer Game.
Macht eher den Eindruck, dass man bei der Directx-Version mal wieder die CPUs künstlich ausbremst, um Mantle in einem tollen Licht dastehen zu lassen.

dildo4u
2014-03-02, 16:33:22
Nich wirklich UE 3.0 ist einfach Asbach die hat noch nie gut mit viele Cores skaliert.Wie schnell die Intel's laufen sieht man dort nicht,weil wie gesagt die 290 begrenzt die haben leider keine 720p getestet.

Hier sinds z.b 90fps auf einem 2600K@4Ghz.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10130624&postcount=30

108fps auf einem 4.3Ghz 3770K.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10130851&postcount=36

dargo
2014-03-02, 16:58:11
Ich schau mal was sich machen lässt.

Bei mir @Windows 8.0.

4C/8T Haswell @3,7Ghz und HD7970 @1050/1500Mhz = 99,45 avg.fps
4C/8T Haswell @3,7Ghz und HD7970 @925/1375Mhz = 90,92 avg.fps

Also ich hänge jedenfalls im Schnitt der 20 Sekunden im GPU-Limit. Nur muss das nichts heißen. Erstens ist der Haswell stärker als Bulldozer. Zweitens bin ich mit DX11.1 unterwegs wodurch etwas mehr aus der CPU rausgeholt wird und somit das ganze sich stärker Richtung GPU-Limit verschiebt.

Botcruscher
2014-03-02, 17:21:53
Macht eher den Eindruck, dass man bei der Directx-Version mal wieder die CPUs künstlich ausbremst, um Mantle in einem tollen Licht dastehen zu lassen.

Logisch. :freak: Bremst mal all unsere CPUs damit Mantle besser da steht. Das Spiel hängt einfach mal wieder voll am Durchsatz von einem Kern. PS: Kein Wunder warum die Konsolen kotzen.

dildo4u
2014-03-02, 17:25:26
Bei mir @Windows 8.0.

4C/8T Haswell @3,7Ghz und HD7970 @1050/1500Mhz = 99,45 avg.fps
4C/8T Haswell @3,7Ghz und HD7970 @925/1375Mhz = 90,92 avg.fps

Also ich hänge jedenfalls im Schnitt der 20 Sekunden im GPU-Limit. Nur muss das nichts heißen. Erstens ist der Haswell stärker als Bulldozer. Zweitens bin ich mit DX11.1 unterwegs wodurch etwas mehr aus der CPU rausgeholt wird und somit das ganze sich stärker Richtung GPU-Limit verschiebt.
Warum testest du mit 8.0 und nicht 8.1?

dargo
2014-03-02, 17:51:14
Warum testest du mit 8.0 und nicht 8.1?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=10129473&postcount=4623

Logisch. :freak: Bremst mal all unsere CPUs damit Mantle besser da steht. Das Spiel hängt einfach mal wieder voll am Durchsatz von einem Kern. PS: Kein Wunder warum die Konsolen kotzen.
Multithreading Konsolen ungleich Multithreading PC! Deshalb bis ich gespannt ob die Threadskalierung mit Mantle auch besser wird. Und vorallem wieviel besser.

aufkrawall
2014-03-02, 17:53:15
Gibt nen alternativen Injector, der auch mit 8.1 funzt. Außerdem geht SMAA auch über RadeonPro.

Botcruscher
2014-03-02, 17:57:39
Multithreading Konsolen ungleich Multithreading PC! Deshalb bis ich gespannt ob die Threadskalierung mit Mantle auch besser wird. Und vorallem wieviel besser.
Am Gesamtbild ändert das auch nicht viel. Der Port für die Konsolen wurde von der PC-Version gemacht. Wenn die schon nicht toll über die Kerne skaliert...

K-putt
2014-03-02, 18:35:39
Gibt nen alternativen Injector, der auch mit 8.1 funzt. Außerdem geht SMAA auch über RadeonPro.

Der noch in der Alpha steckt. Viele Spiele gehen damit noch nicht und SMAA fehlt da auch noch unter dx10/11. Aber hast recht, den Injector gibt es schon mal. Besser als nichts.

dargo
2014-03-02, 19:00:32
Gibt nen alternativen Injector, der auch mit 8.1 funzt. Außerdem geht SMAA auch über RadeonPro.
Hier entlang bitte. :)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=540188&page=10

Butterfly
2014-03-02, 23:38:11
Bei mir @Windows 8.0.

4C/8T Haswell @3,7Ghz und HD7970 @1050/1500Mhz = 99,45 avg.fps
4C/8T Haswell @3,7Ghz und HD7970 @925/1375Mhz = 90,92 avg.fps

Also ich hänge jedenfalls im Schnitt der 20 Sekunden im GPU-Limit. Nur muss das nichts heißen. Erstens ist der Haswell stärker als Bulldozer. Zweitens bin ich mit DX11.1 unterwegs wodurch etwas mehr aus der CPU rausgeholt wird und somit das ganze sich stärker Richtung GPU-Limit verschiebt.
Komm gerade nicht mehr rein, Server down?

Hier gibt es auch ein paar Werte: http://www.planet3dnow.de/cms/6751-amd-mantle/subpage-benchmarks-windows-7-battlefield-4-teil-1/

dargo
2014-03-02, 23:44:19
Komm gerade nicht mehr rein, Server down?

Ja... gibt teilweise Probleme.


Hier gibt es auch ein paar Werte: http://www.planet3dnow.de/cms/6751-amd-mantle/subpage-benchmarks-windows-7-battlefield-4-teil-1/
Was soll ich denn damit? Das wird doch kaum die gleiche Szene sein.

oids
2014-03-03, 02:25:09
AMD begrüßt neuen Kurs für DirectX

http://www.hartware.de/news_60096.html

Coda
2014-03-03, 10:16:33
Ich würde mir von Thief und Mantle nicht so viel erhoffen. Ich gehe stark davon aus, dass der Unreal-Engine 3 interne Drawcall-Overhead schon weit größer ist als bei Frostbite.

Flusher
2014-03-03, 11:10:19
Ich würde mir von Thief und Mantle nicht so viel erhoffen. Ich gehe stark davon aus, dass der Unreal-Engine 3 interne Drawcall-Overhead schon weit größer ist als bei Frostbite.

Widersprichst du dir damit nicht selbst? Ich dachte Mantle hilft vor allem dann, wenn man einen grossen Draw-Call Overhead hat. :confused:

AwesomeSauce
2014-03-03, 11:12:57
Widersprichst du dir damit nicht selbst? Ich dachte Mantle hilft vor allem dann, wenn man einen grossen Draw-Call Overhead hat. :confused:
Er bezog sich auf den Overhead in der Applikation (UE3) und nicht in der API Implementierung.

Butterfly
2014-03-03, 12:54:17
Ja... gibt teilweise Probleme.


Was soll ich denn damit? Das wird doch kaum die gleiche Szene sein.
Laut Fließtext nutzt P3D auch die Scene von PCGH (fishing at Baku).
Zusätzlich habe sie auch eine Testrange Scene (online): http://www.planet3dnow.de/cms/6751-amd-mantle/subpage-benchmarks-windows-7-battlefield-4-teil-2/

Merkwürdigeweiße erreicht mein System bei der Testrange 98FPS (135% Resolution scale) im Schnitt.
Wie schaut es da bei dir aus?

HOT
2014-03-03, 13:56:39
Ich würde mir von Thief und Mantle nicht so viel erhoffen. Ich gehe stark davon aus, dass der Unreal-Engine 3 interne Drawcall-Overhead schon weit größer ist als bei Frostbite.
Ui seh ich ja auch jetzt erst, dass das Unreal3 ist... da wird Mantle echt nicht viel bringen. Wieso machen die denn sowas? Die haben doch CDC im Haus? Das neue DeusEx ist sicher auch wieder CDC...
Widersprichst du dir damit nicht selbst? Ich dachte Mantle hilft vor allem dann, wenn man einen grossen Draw-Call Overhead hat. :confused:
Der Overhead wird einfach egal sein, weil sich das bei der Uralt-Technik eh in Grenzen hält...

hell_bird
2014-03-04, 16:01:34
Habe hier ein Video gefunden, das andeutet in welche Richtung sich OpenGL bewegt. Zusammengefasst soll der CPU Overhead reduziert werden durch:
- persistently mapped buffers
- sparse bindless texture arrays
- share UBOs for many objects
- multi draw indirect

Ich bin ja sehr gespannt, was Mantle darüber hinaus noch alles erlaubt. Irgendwie scheint mir doch das ganze schon sehr nah an den Möglichkeiten der GPUs zu sein.

-bCeNzgiJ8I

fondness
2014-03-04, 16:30:03
Angebliche Liste von zukünftigen Mantle-Titel:

Released

Battlefield 4 – (Developed by DICE/Frostbite Team)
Thief – (Developed by Eidos), no Mantle yet
Need for Speed Rivals — (Developed by Ghost Games), no Mantle yet

Unreleased

Star Citizen – (Developed by Cloud Imperium Games, Behaviour Interactive)
Plants vs. Zombies: Garden Warfare –(Developed by PopCap Games)
Sniper Elite 3 – (Developed by Rebellion)
Dragon Age: Inquisition – (Developed by BioWare/Frostbite Team)
Havana (codename) – (Developed by Visceral Games/Frostbite Team)
Mars (codename) – (Developed by Mohawk Games/Oxide Games)
Mass Effect (untitled) – (Developed by BioWare/Frostbite Team)
Mirror’s Edge 2 – (Developed by DICE/Frostbite Team)
Star Control – (Developed by Stardock/Oxide Games)
Star Wars: Battlefront — (Developed by DICE/Frostbite Team)
Unannounced title — (Developed by Oxide Games)

y33H@
2014-03-04, 16:34:32
Woher?

Zu OpenGL: http://www.youtube.com/redirect?q=http%3A%2F%2Fmedia.steampowered.com%2Fapps%2Fsteamdevdays%2Fslides%2F beyondporting.pdf&session_token=468WYML9nkFcn2GCVpcKcOirXCt8MTM5NDAzMzY0MUAxMzkzOTQ3MjQx

ShadowXX
2014-03-04, 16:34:58
Angebliche Liste von zukünftigen Mantle-Titel:
Für Need for Speed Rivals gibts nicht nur kein Mantle, es war auch nie angekündigt dafür....und wird 100%ig auch nie nachgereicht.

Der Rest ist Frostbite oder Oxide. Und selbst da würde ich die Liste eher als Wunsch als als Realität ansehen.

fondness
2014-03-04, 16:35:06
Sorry: http://videocardz.com/49777/list-upcoming-games-support-mantle-api

mrck
2014-03-04, 16:53:37
...

fondness
2014-03-04, 16:57:09
Wenn ein Johan Andersson mehrmals sagt das alle Frostbite-Titel Mantle unterstützen werden dann sehe ich keinen Grund warum man das bezweifeln sollte. Zumal es wohl ewig dauert bis von MS was konkretes kommt.

Schaffe89
2014-03-04, 16:57:12
Mantle ist sowieso tot und war ein Türoffner für einen soliden Low Level zugriff.
Ich würde das Feature schon komplett aus der AMD Liste streichen.

BF4 funktioniert mit Mantle nicht gescheit und bei Thief bringts eh nix.
Und ich wette mal dass das AMD typisch so weiter geht mit den Enttäuschungen.

mrck
2014-03-04, 17:00:49
Wenn ein Johan Andersson mehrmals sagt das alle Frostbite-Titel Mantle unterstützen werden dann sehe ich keinen Grund warum man das bezweifeln sollte. Zumal es wohl ewig dauert bis von MS was konkretes kommt.


Andersson erzählt viel und gerne wenn der Tag lang ist, seine Versprechung sämtliche Frosbite Titel mit Mantle auszustatten wird sich nicht bewahrheiten.

foenfrisur
2014-03-04, 17:00:55
BF4 funktioniert mit Mantle nicht gescheit und bei Thief bringts eh nix.

wo genau?
kann nix aktuelles dazu finden...

mfg

fondness
2014-03-04, 17:04:23
Andersson erzählt viel und gerne wenn der Tag lang ist, seine Versprechung sämtliche Frosbite Titel mit Mantle auszustatten wird sich nicht bewahrheiten.

Na wenn du das sagst. :rolleyes:

Unicous
2014-03-04, 17:20:44
Tolle Sache, mrck. Mit Quellen für deine fatalistischen Eingebungen kannst du aber nicht dienen, oder?

http://techreport.com/r.x/2013_11_13_Mantle_to_power_15_Frostbite_games_DICE_calls_for_multivendor_support/future.jpg

http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/09/Frostbite-3-Games.jpg

Wir reden hier von offiziellen Verlautbahrungen. Man kann immer sagen, das wird so nicht geschehen, noch können wir aber davon ausgehen dass die angekündigten Spiele Mantle-Unterstützung bekommen.

Du scheinst ja Andersson persönlich zu kennen, wenn du solche Beschuldigungen gegen ihn aussprichst.
Komischerweise kommt er gar nicht wie ein Schwätzer rüber.

@Schaffe

Deine Trollversuche in alle Ehren, aber kannst du nicht mal eine Schippe draufhauen. Deine Untergangszenarien sind ja dann doch immer wieder gleich gestrickt. Weder wird Microsoft innerhalb dieses Jahres, oder gar innerhalb eines Jahres etwas auf die Beine stellen, noch wird OpenGL die Macht an sich reißen. Mantle hat also noch mindestens eins, zwei Jahre dahinsiechen vor sich. Die Berichte über Mantle's Tod sind übertrieben, wie man so schön sagt.

btw. Der Nachfolger von Need for Speed Rivals soll Mantle bekommen.

mrck
2014-03-04, 17:37:46
Du lässt dich gerne von den Marketingfolien blenden. Solange das nicht konkret vom entwickelnden Team bestätigt wird, völlig wertlos. Andersson erhofft sich nur Mantle Support für alle Frostbite Titel. Mehr als Wunschdenken ist das nicht.

gnomi
2014-03-04, 17:56:52
Reine Wunschliste, wertlos. Wenn Microsoft konkret wird mit ihrer GDC Präsentation über low level könnte das einige von Mantle rechtzeitig davon abhalten.

Im Grunde genommen haben wir von einer langsam überfälligen Weiterentwicklung von DX 11 auch eindeutig mehr.
Nicht vergessen sollte man außerdem, dass die AMD eigenen CPU's quasi nicht mithalten können (andernfalls hätten wie eventuell nach 3 Jahren Quad Core auch mal endlich bezahlbare 6-8 Kerner für Spieler von Intel) und AMD auch GPU seitig eher zurückfällt.
Statt über Mantle vorzupreschen und einen Ausweg zu suchen, kann die ganze Sache jetzt schnell nach hinten losgehen, wenn die DX11/Windows 8 Treiber nicht wie erwartet performen oder Spielentwickler Bugs und Verzögerungen in Kauf nehmen.
Nvidia ist außerdem auch nicht gerade untätig und kontert mit einigen Titeln, die TXAA, PhysX und HBAO+ haben. GSync ist auch bereits verfügbar.
Mantle ist ja selbst in BF 4 noch Beta und in Thief nicht erhältlich.
Dazu müssen die ganzen Frostbite Spiele auch erstmal erscheinen. Vieles davon braucht noch ein wenig, und bis dahin kann MS schon lange aufgeschlossen haben. Ich persönlich denke nicht, dass das ganze ein großes Problem sein sollte. (mal abgesehen davon, dass die CPU's bei Intel selbst für nur 150 Euro schon super performen und mit AMD mehr als mithalten)
Das riesen CPU Problem haben wir auf PC also mal sowieso nicht.

dargo
2014-03-04, 17:57:58
Mantle ist sowieso tot und war ein Türoffner für einen soliden Low Level zugriff.
Ich würde das Feature schon komplett aus der AMD Liste streichen.

BF4 funktioniert mit Mantle nicht gescheit und bei Thief bringts eh nix.

Was erzählst du für einen Stuss? Mantle funktioniert hier in BF4 @Tahiti schon bestens (ohne MSAA) obwohl es offiziell von AMD noch nicht mal optimiert ist.

Mantle ist ja selbst in BF 4 noch Beta und in Thief nicht erhältlich.
Dazu müssen die ganzen Frostbite Spiele auch erstmal erscheinen. Vieles davon braucht noch ein wenig, und bis dahin kann MS schon lange aufgeschlossen haben.
Und wie stellst du dir das genau vor? Nehmen wir mal an in 2 Jahren kommt ein DX12 welches ähnlich effizient wie Mantle ist. Dann brauchst du erstmal wieder ganz neue GPUs die dieses Featurelevel bieten. Wieviel Vorlaufzeit musst du draufrechnen bis sich diese DX12-GPUs nennenswert am Markt verbreiten? Und wenns ganz beschissen läuft wieder ein neues Windows. Kannst du dich noch an DX10.x erinnern? Das war dank der Konsolen (natürlich auch wegen Vistazwang) mehr oder weniger eine Totgeburt. Konnte sich sehr schlecht durchsetzen. Das gleiche könnte einem neuen DX passieren wenn die aktuellen Konsolen bis 2020+ am Leben erhalten bleiben.

Nicht, dass wir uns falsch verstehen. Ich habe um gottes Willen nichts gegen ein noch effizienteres DX. Da soll ruhig MS und die IHVs was machen. Bis ein neues DX aber am Markt relevant wird vergehen locker 4-5 Jahre.

gnomi
2014-03-04, 18:12:54
Und wie stellst du dir das genau vor? Nehmen wir mal an in 2 Jahren kommt ein DX12 welches ähnlich effizient wie Mantle ist. Dann brauchst du erstmal wieder ganz neue GPUs die dieses Featurelevel bieten. Wieviel Vorlaufzeit musst du draufrechnen bis sich diese DX12-GPUs nennenswert am Markt verbreiten? Und wenns ganz beschissen läuft wieder ein neues Windows. Kannst du dich noch an DX10.x erinnern? Das war dank der Konsolen mehr oder weniger eine Totgeburt. Konnte sich sehr schlecht durchsetzen. Das gleiche könnte einem neuen DX passieren wenn die aktuellen Konsolen bis 2020+ am Leben erhalten bleiben.

Es müssen ja nicht gleich neue Features kommen.
MS will ja anscheinend auch nur, dass mehr Leistung herausgeholt wird.

dargo
2014-03-04, 18:17:14
Es müssen ja nicht gleich neue Features kommen.
MS will ja anscheinend auch nur, dass mehr Leistung herausgeholt wird.
Ich meine keine Features für bessere Grafikeffekte sondern für bessere Effizienz.

Loeschzwerg
2014-03-04, 18:22:50
Die Frage bleibt immer noch wie viele Entwickler sich überhaupt den Mantle Mehraufwand aufladen, hier geht es schlichtweg um Kosten/Nutzen.

DX11 hat sich übrigens auch mit den alten Konsolen vom Schlag PS3/XBox360 ganz gut durchgesetzt, das würde ich jetzt nicht unbedingt als Argument gegen ein "DX12" zählen.

Da MS in der XBone ja etwas sehr DX ähnliches einsetzt, könnte es einem zukünftigen DX12 sogar zusätzlichen Schub verpassen. DX12 (oder wie es sich auch immer nennen wird) muss nicht unbedingt eine neue HW Basis verlangen, es muss lediglich der Overhead weggeworfen werden, ähnlich wie bei Mantle eben auch.

AwesomeSauce
2014-03-04, 18:26:52
Ich würde mich ja eher freuen, wenn mehr in Richtung OpenGL entwickelt würde. Die Multiplattformfähigkeit wäre weitestgehend direkt gegeben und man wäre von Microsofts D3D-Versions-Willkür befreit. Von den Technik treibenen Kräften (Crytek, DICE, ...) kommt da aber sehr wenig.

gnomi
2014-03-04, 18:27:19
Da MS in der XBone ja etwas sehr DX ähnliches einsetzt, könnte es einem zukünftigen DX12 sogar zusätzlichen Schub verpassen. DX12 (oder wie es sich auch immer nennen wird) muss nicht unbedingt eine neue HW Basis verlangen, es muss lediglich der Overhead weggeworfen werden, ähnlich wie bei Mantle eben auch.


Eben. Die könnten durch die Erfahrungen mit der angepassten DX Version in der Xbox One schon viel weiter sein, als sich das so mancher vorstellt.
Und es bedarf auch nicht unbedingt neuer Grafikkarten.

gnomi
2014-03-04, 18:30:29
Ich würde mich ja eher freuen, wenn mehr in Richtung OpenGL entwickelt würde. Die Multiplattformfähigkeit wäre weitestgehend direkt gegeben und man wäre von Microsofts D3D-Versions-Willkür befreit. Von den Technik treibenen Kräften (Crytek, DICE, ...) kommt da aber sehr wenig.

Na ja, es hatte sicher seinen Grund, warum OpenGL ins Hintertreffen geriet und DX der Standard wurde.
Am Wichtigsten wird es einfach sein, schnell gute Ergebnisse rauszuholen.
Und gerade hier sind jetzt viele Entwickler mit DX 11 Support gut dabei.
Die werden doch nicht wieder einfach umstellen.

Demirug
2014-03-04, 18:56:54
Und wie stellst du dir das genau vor? Nehmen wir mal an in 2 Jahren kommt ein DX12 welches ähnlich effizient wie Mantle ist. Dann brauchst du erstmal wieder ganz neue GPUs die dieses Featurelevel bieten. Wieviel Vorlaufzeit musst du draufrechnen bis sich diese DX12-GPUs nennenswert am Markt verbreiten? Und wenns ganz beschissen läuft wieder ein neues Windows. Kannst du dich noch an DX10.x erinnern? Das war dank der Konsolen (natürlich auch wegen Vistazwang) mehr oder weniger eine Totgeburt. Konnte sich sehr schlecht durchsetzen. Das gleiche könnte einem neuen DX passieren wenn die aktuellen Konsolen bis 2020+ am Leben erhalten bleiben.

Man kann in ein neues DX durchaus auch Features einbauen die nicht zwingend neue Hardware erfordern. Zum Beispiel das vermeiden von Read/Write Konflikten aus dem Treiber schieben. Im schlimmsten Fall ohne neuen Treiber würde es der Treiber eben trotzdem noch machen und die entsprechenden Anweisungen vom Spiel einfach ignorieren.

DX 10 hatte zwei Probleme.

1. Vista
2. Inkompatible zu alter Hardware.

Den zweiten Fehler wird Microsoft wohl nicht noch einmal machen wie man ja dann an DX 11 gesehen hat. Was die erste Sache angeht so wird das problematischer weil DX ja jetzt dem System Team gehört und die machen Änderungen für ältere Systeme nicht so gerne.

Ich würde mich ja eher freuen, wenn mehr in Richtung OpenGL entwickelt würde. Die Multiplattformfähigkeit wäre weitestgehend direkt gegeben und man wäre von Microsofts D3D-Versions-Willkür befreit. Von den Technik treibenen Kräften (Crytek, DICE, ...) kommt da aber sehr wenig.

Das mit der Multiplattformfähigkeit ist leider eine Urban Legend. Man kommt da sehr schnell in Bereiche wo OpenGL eben nicht mehr gleich OpenGL ist. Zudem braucht ein Spiel auch noch mehr Systemabhängige Sachen als nur eine 3D API. Wer heute Multiplattform will abstrahiert sowieso alles was Systemspezifisch ist und nimmt dann auf jedem System die optimale API für den Job.

foenfrisur
2014-03-04, 19:09:10
also für spiele die auf dem pc und den konsolen laufen sollen, kann ich mir mantle-support schon als erleichterung für den entwickler vorstellen.

aber selbst wenn mantle in 2+ jahren verschwunden ist und wir dafür ein sehr gutes dx12/ogl equivalent haben, ist es doch für alle ne gute sache gewesen.

nicht mal AMD selber wird wohl wissen, wo die reise mit mantle am ende hingeht.
es heißt eben: den markt abwarten in diesem fall.

so ein riesen ding war es ja wohl am ende auch nicht, diese LL-APi herbeizuzaubern.

mfg

dargo
2014-03-04, 19:19:38
Man kann in ein neues DX durchaus auch Features einbauen die nicht zwingend neue Hardware erfordern. Zum Beispiel das vermeiden von Read/Write Konflikten aus dem Treiber schieben.

Wenn das alles so einfach ist warum tut man es nicht? Oder viel schlimmer, warum ist das alles nicht schon in DX11.0 implementiert worden?


DX 10 hatte zwei Probleme.

1. Vista
2. Inkompatible zu alter Hardware.

Was meinst du mit inkompatibel? DX9 gabs doch auch unter Vista.

DX11 hat sich übrigens auch mit den alten Konsolen vom Schlag PS3/XBox360 ganz gut durchgesetzt, das würde ich jetzt nicht unbedingt als Argument gegen ein "DX12" zählen.

Die erste DX11 Karte kam im September 2009 in Form der HD5870. Seit wann setzen sich DX11 Games durch? Seit 2013? Eventuell Ende 2012? Das dauert einfach viel zu lange.

Demirug
2014-03-04, 19:51:04
Wenn das alles so einfach ist warum tut man es nicht? Oder viel schlimmer, warum ist das alles nicht schon in DX11.0 implementiert worden?

Weil ein Teil dieser Maßnahmen gegen das Prinzip verstoßen das die gleiche Folge von Anweisungen zum gleichen Resultat führen müssen. Beim PC mit seiner großen Hardwarevielfallt ist das wesentlich problematischer als bei den Konsolen.

Was DirectX 11 angeht so war das ja für WDDM 2.0 vorgesehen. Damit wären viele der Probleme die WDDM 1.X verursacht gelöst worden. Ich vermute das ein Teil des reduzierten Overheads bei Mantle daher kommt das AMD die entsprechenden Hardware Features nun hat und mit Mantle auch nutzen kann.

Ohne Mantle SDK ist das aber nicht so einfach festzustellen.

Was meinst du mit inkompatibel? DX9 gabs doch auch unter Vista.

DX 10 brauchte zwingend DX 10 Hardware. Da haben die meisten Entwickler abgewunken weil kaum jemand entsprechend Hardware hatte. Bei DX 11 konnte man dann auch wieder DX 9 Hardware nutzen.

Das ist auch ein Problem bei Mantle. Auch hier muss man als Entwickler eine Rechtfertigung haben warum man es einbaut wenn das Spiel auch mit DirectX bereits auf der entsprechenden Hardware läuft.

dargo
2014-03-04, 20:00:45
DX 10 brauchte zwingend DX 10 Hardware. Da haben die meisten Entwickler abgewunken weil kaum jemand entsprechend Hardware hatte. Bei DX 11 konnte man dann auch wieder DX 9 Hardware nutzen.

Ich kann dir hier immer noch nicht folgen. Für Vista war DX10 Hardware keine Voraussetzung.
http://www.heise.de/ct/artikel/Innenausbau-290884.html

Skysnake
2014-03-04, 20:19:38
Aber umgekehrt ;)

Loeschzwerg
2014-03-04, 20:22:42
Die erste DX11 Karte kam im September 2009 in Form der HD5870. Seit wann setzen sich DX11 Games durch? Seit 2013? Eventuell Ende 2012? Das dauert einfach viel zu lange.

Schon, aber das ist doch bei Mantle exakt die gleiche Ausgangsbasis? Die Entwickler machen sich halt verständlicherweise nur die Mühe wenn es sich auch wirklich rentiert. Das kann jetzt entweder eine Art von Limitierung sein oder eben erst mit entsprechender Verbreitung der Hardware.

Gerade deswegen sehe ich den Vorsprung von Mantle gegenüber einem zukünftigen DX auch recht locker.

DX9 und DX10 waren in Vista getrennt voneinander, soweit ich es verstanden habe. Stichwort DX9.0L.

Demirug
2014-03-04, 20:26:18
Ich kann dir hier immer noch nicht folgen. Für Vista war DX10 Hardware keine Voraussetzung.
http://www.heise.de/ct/artikel/Innenausbau-290884.html

Es geht doch nicht darum was Vista für Hardware brauchte. Es geht darum das wenn man seine Engine auf DX 10 portiert hatte sie nur noch mit DX 10 Hardware gelaufen ist. Vor DX 10 war es üblich das man seine Engine erst einmal portieren konnte und sie dann auch weiterhin mit mindestens den letzten beiden Hardware Generationen noch gelaufen ist. Dann konnte man anfangen an den Stellen wo es sich gelohnt hat einen Alternativen Pfad für die neuen Features einzubauen.

Bei DX 10 musste man aber nach dem Port auch noch den DX9 Teil behalten und auch weiterhin pflegen. Ein Mehraufwand den die meisten eben nicht leisten wollten. Und die beiden Dinge die dazu geführt haben waren eben die Begrenzung auf Vista und der Zwang zur neuen Hardware. Entsprechend hätte damals ein DX10 für XP alleine auch nicht viel geholfen. Die Kompatibilität zur alten Hardware alleine auch nicht. In der Regel ist die Adaptionsrate bei Software aber besser als bei Hardware. Vorallem da damals noch unmengen an Vistarechnern mit DX9 Hardware verkauft wurden.

dargo
2014-03-04, 20:31:52
Aber umgekehrt ;)
Das ist doch nichts Neues. Ist bei DX11 genauso. Oder kannst du mit DX10 Hardware DX11 Games zocken? ;)

Coda
2014-03-04, 20:33:54
Kann man, ja. Halt nur mit Feature Level 10.0.

dargo
2014-03-04, 20:36:11
Schon, aber das ist doch bei Mantle exakt die gleiche Ausgangsbasis?Nicht ganz... GCN 1.0 gibts seit über 2 Jahren. Was auch nicht ganz unwichtig ist... man kann Mantle auch mit einem älteren OS in Form von Windows 7 nutzen. Ist also nicht auf das aktuelle Windows angewiesen.

Es geht doch nicht darum was Vista für Hardware brauchte. Es geht darum das wenn man seine Engine auf DX 10 portiert hatte sie nur noch mit DX 10 Hardware gelaufen ist. Vor DX 10 war es üblich das man seine Engine erst einmal portieren konnte und sie dann auch weiterhin mit mindestens den letzten beiden Hardware Generationen noch gelaufen ist. Dann konnte man anfangen an den Stellen wo es sich gelohnt hat einen Alternativen Pfad für die neuen Features einzubauen.

Bei DX 10 musste man aber nach dem Port auch noch den DX9 Teil behalten und auch weiterhin pflegen. Ein Mehraufwand den die meisten eben nicht leisten wollten.
Ok... jetzt verstehe ich was du meinst.

Kann man, ja. Halt nur mit Feature Level 10.0.
Das ist mir schon klar. :wink: Nach dem Post von Demirug ist mir erst der Mehraufwand vom zusätzlichen DX9-Pfad bewusst geworden. Wenn ich ihn richtig verstanden habe läuft bei einer DX11-Engine der DX10-Pfad vereinfacht gesagt nebenher. Also kein erheblicher Mehraufwand.

Coda
2014-03-04, 20:44:42
Feature Level 10.0 ist wesentlich einfacher zu unterstützen als DX9, ja. Es ist aber trotzdem nicht ganz ohne, vor allem wenn man Compute Shader verwendet.

Loeschzwerg
2014-03-04, 20:46:15
Nicht ganz... GCN 1.0 gibts seit über 2 Jahren. Was auch nicht ganz unwichtig ist... man kann Mantle auch mit einem älteren OS in Form von Windows 7 nutzen. Ist also nicht auf das aktuelle Windows angewiesen.


Ok... jetzt verstehe ich was du meinst.

=>

Das ist auch ein Problem bei Mantle. Auch hier muss man als Entwickler eine Rechtfertigung haben warum man es einbaut wenn das Spiel auch mit DirectX bereits auf der entsprechenden Hardware läuft.

Ein neues DX beschränkt sich vielleicht auf eine aktuelle Windows Version, Mantle dafür auf AMD HW. Keine Ahnung was da schlimmer sein soll.

dargo
2014-03-04, 20:49:20
Feature Level 10.0 ist wesentlich einfacher zu unterstützen als DX9, ja. Es ist aber trotzdem nicht ganz ohne, vor allem wenn man Compute Shader verwendet.
Glaubst du man "schleppt" DX10.x in allen Games noch mit neben DX11.x? Oder wird man sich von DX10.x trennen bevor ein DX12.x kommt (falls überhaupt)?


Ein neues DX beschränkt sich vielleicht auf eine aktuelle Windows Version, Mantle dafür auf AMD HW. Keine Ahnung was da schlimmer sein soll.
Ich empfinde ersteres für eine schnelle Durchsetzung als schlimmer. Würde Mantle nur ab GCN1.1 funktionieren sähe die Sache natürlich ganz anders aus. AMD hat den Vorteil, dass GCN eben schon seit über 2 Jahren verkauft wird.

Rancor
2014-03-04, 21:10:37
Solange Mantle nur auf AMD Hardware läuft wird es sich nicht flächendeckend durchsetzen.

Das ist genau das gleich Problem wie mit DX 10 und Vista damals. Das hat auch kaum jedem genutzt, weil man Vista brauchte und DX 10 Hardware, sofern kein extra DX 9.0 Renderer mit am Start war.

Das ist auch das gleiche Problem was Nvidia mit PhysX hat. Würde PhysX auf AMD Hardware laufen, könnte man davon ausgehen, das es nahezu jedes Spiel nutzen würde

Kein Publisher/Entwickler kann es sich leisten entweder NV oder AMD komplett auszuschließen.

Ich rechne es AMD hoch an, das sie sich die Arbeit gemacht haben, eine extra Schnittstelle zu entwickeln und so allen zu zeigen was bei DX im argen liegt.
Jetzt sollten wir uns aber alle auf eine schnelles ,von Mantle inspiriertes, DX12 freuen und Mantle langsam wieder vergessen....

dargo
2014-03-04, 21:31:17
Das ist genau das gleich Problem wie mit DX 10 und Vista damals. Das hat auch kaum jedem genutzt, weil man Vista brauchte und DX 10 Hardware, sofern kein extra DX 9.0 Renderer mit am Start war.

Das ist eben nicht das gleiche. Weil viele schon GCN haben. Und auch ein neues Windows wird für Mantle nicht benötigt sofern man mit mindestens Win7 unterwegs ist. Das ist ein großer Unterschied.


Das ist auch das gleiche Problem was Nvidia mit PhysX hat. Würde PhysX auf AMD Hardware laufen, könnte man davon ausgehen, das es nahezu jedes Spiel nutzen würde

Sehe ich nicht so. GPU-PhysX gibts nicht auf Konsolen. Zudem kostet PhysX enorm viel Leistung. Mit Mantle gewinnst du erstmal viel Leistung.


Kein Publisher/Entwickler kann es sich leisten entweder NV oder AMD komplett auszuschließen.

Mit Mantle wird niemand ausgeschlossen weil DX nebenher läuft. Auch ein riesen Unterschied zu GPU-PhysX.

aufkrawall
2014-03-04, 21:32:07
Glaubst du man "schleppt" DX10.x in allen Games noch mit neben DX11.x? Oder wird man sich von DX10.x trennen bevor ein DX12.x kommt (falls überhaupt)?

Die Abwärtskompatibilität ist eh schon nicht der Bringer. Wird kaum reininvestiert, getestet etc. Dementsprechend sieht es aus.
Mit CurrentGen only-Spielen dürfte sie defakto tot sein.

dargo
2014-03-04, 21:35:57
Die Abwärtskompatibilität ist eh schon nicht der Bringer. Wird kaum reininvestiert, getestet etc. Dementsprechend sieht es aus.
Mit CurrentGen only-Spielen dürfte sie defakto tot sein.
Da bin ich mal gespannt. Was wäre der erste Titel der nur für PC und die beiden neuen Konsolen kommt?

aufkrawall
2014-03-04, 21:40:09
Da bin ich mal gespannt. Was wäre der erste Titel der nur für PC und die beiden neuen Konsolen kommt?
Ich habe da keinen genauen Überblick.
Ich hoffe mal stark, dass für etwa Mirror's Edge 2 es keine DX10-Abwärtskompatibilität geben wird. Würde zumindest keinen Sinn machen, wenn der Großteil des Lightings fehlt etc.

Coda
2014-03-04, 22:22:05
BF4 sieht soweit ich weiß mit DX10 genauso aus wie mit DX11, inklusive Ultra-Settings.

aufkrawall
2014-03-04, 22:38:12
Ich hatte den Eindruck, auf der 9600 GT sah das Ambient Lighting anders aus.
Wer Zeit hat kann ja mal DX11 über die Config abschalten. Bleibt nur die Frage, ob das wirklich den gleichen Effekt hat wie eine DX10 Karte einzubauen.

"exakt gleich"? Hat Tile Based DR keine Probleme mit MSAA ohne 10.1?

Coda
2014-03-04, 23:03:54
Man braucht kein Tile Based Shading um das selbe Resultat zu erreichen.

Gipsel
2014-03-05, 01:29:03
Man braucht kein Tile Based Shading um das selbe Resultat zu erreichen.Ich glaube, es ging ihm darum, daß man mit 10.0 nicht die subsamples aus einem MSAA Target zurücklesen kann (geht ab 10.1, falls ich das jetzt nicht durcheinanderbringe), was MSAA mit einem deferred Renderer erschwert.

ShadowXX
2014-03-05, 07:42:15
Da bin ich mal gespannt. Was wäre der erste Titel der nur für PC und die beiden neuen Konsolen kommt?
Das neue Batman Arkham Kight soll nur für PS4/XBox One und PC erscheinen....und es ist wieder von Rocksteady, was wohl bedeutet das Sie seit Arkham City schon daran gearbeitet haben und Origins deshalb wohl von einem anderen Team kam.

Iruwen
2014-03-05, 11:23:28
In the explosive finale to the Arkham series, Batman faces the ultimate threat against the city he is sworn to protect. The Scarecrow returns to unite an impressive roster of super villains, including Penguin, Two-Face and Harley Quinn, to destroy The Dark Knight forever.

Batman: Arkham Knight introduces Rocksteady's uniquely designed version of the Batmobile, which is drivable for the first time in the franchise. The addition of this legendary vehicle, combined with the acclaimed gameplay of the Batman Arkham series, offers gamers the ultimate and complete Batman experience as they tear through the streets and soar across the skyline of the entirety of Gotham City.

Die ganze Stadt? Mal sehen was größenmäßig für Abschnitte ohne Ladebildschirm möglich sind und wie die aussehen wenn man keine Rücksicht auf die alten Speicherkrüppel nehmen muss. Wenn man mit dem Batmobil rumknattern kann müssen das ja schon größere Distanzen sein.

/e: Announcement Trailer (http://www.playstationtrophies.org/news/news-12474-Watch-the-Batman--Arkham-Knight-Announcement-Trailer-Here.html)

Schaffe89
2014-03-05, 15:38:06
Was erzählst du für einen Stuss? Mantle funktioniert hier in BF4 @Tahiti schon bestens (ohne MSAA) obwohl es offiziell von AMD noch nicht mal optimiert ist.

Dice ist grade am Verhandeln die offizielle Mantle Unterstützung wieder auszuhebeln, gegen eine recht überschauliche Summe.
Wenn du mal mit einem Lead Entwickler redest, dann sind die ganz und gar nicht begeistert von Mantle.
Das ganze ist ein Fail geworden und jetzt pusht man es noch etwas fürs Marketing.

Und Mantle funktioniert auf Tahiti ( ich hab auch eine 7970 DCII ) eben nicht besser wie bei der Konkurrenz Nvidia.
Ich hab jetzt schon genügend getestet.
Insofern ist Mantle derzeit ziemlich nutzlos und wird es allem Anschein nach auch bleiben.

Wenn Microsoft mit dem Finger schnippt dann geht Mantle baden.

grobi
2014-03-05, 15:43:54
Dice ist grade am Verhandeln die offizielle Mantle Unterstützung wieder auszuhebeln, gegen eine recht überschauliche Summe.
Wenn du mal mit einem Lead Entwickler redest, dann sind die ganz und gar nicht begeistert von Mantle.

Wo hast du das gelesen?

mfg grobi

Ätznatron
2014-03-05, 15:47:14
Wenn du mal mit einem Lead Entwickler redest, dann sind die ganz und gar nicht begeistert von Mantle.


Aha!

Und mit welchem Lead Entwickler hast du geredet?

N0Thing
2014-03-05, 15:47:42
Dice ist grade am Verhandeln die offizielle Mantle Unterstützung wieder auszuhebeln, gegen eine recht überschauliche Summe.
Wenn du mal mit einem Lead Entwickler redest, dann sind die ganz und gar nicht begeistert von Mantle.
Das ganze ist ein Fail geworden und jetzt pusht man es noch etwas fürs Marketing.

Wurde dein Account gehackt? So ein Beitrag wirkt wie reines trollen, wenn man bedenkt, daß du mal eher AMD freundlich gesinnt warst.

Aber abgesehen davon, wo kommt den die Information her, daß DICE Mantle los werden will?

dargo
2014-03-05, 16:03:22
Und Mantle funktioniert auf Tahiti ( ich hab auch eine 7970 DCII ) eben nicht besser wie bei der Konkurrenz Nvidia.

Blödsinn. Mantle ist hier einiges schneller als NV @DX11.1 und Win8.1. Und das noch ohne offizieller Optimierung für Tahiti.

aufkrawall
2014-03-05, 16:15:59
Wurde dein Account gehackt? So ein Beitrag wirkt wie reines trollen, wenn man bedenkt, daß du mal eher AMD freundlich gesinnt warst.

Aber abgesehen davon, wo kommt den die Information her, daß DICE Mantle los werden will?
Der Typ ist nicht echt. Ob er das jemals war, möcht ich auch bezweifeln.
Mal in die eine Richtung trollen, mal in die andere...

Wenn die Mods schon nicht tätig werden wollen, bitte nicht weiter auf ihn eingehen.

dargo
2014-03-05, 16:42:43
Der Typ ist nicht echt. Ob er das jemals war, möcht ich auch bezweifeln.
Mal in die eine Richtung trollen, mal in die andere...

Wenn die Mods schon nicht tätig werden wollen, bitte nicht weiter auf ihn eingehen.
Gut zu wissen. Ich dachte schon wir hätten heute den ersten April. X-D

Iruwen
2014-03-05, 17:55:28
Ich hab mich auch schon gefragt ob der Account gekapert wurde oder ob das nur Troll Level >9000 ist. Von einem Tag auf den anderen komplett andere Beiträge.

fondness
2014-03-05, 19:23:40
Neue Benchs von Hardocp unter Win8.1 inkl. NV-Vergleichskarten
http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/1#.Uxdrk4WjaJs

dildo4u
2014-03-05, 20:08:31
Blödsinn. Mantle ist hier einiges schneller als NV @DX11.1 und Win8.1. Und das noch ohne offizieller Optimierung für Tahiti.Ist auch klar da AMD jetzt kein Fokus mehr auf DX11.1 hat.Die Treiber wurden sogar langsamer.

The more interesting thing to note is that the DirectX 11 performance of the Catalyst 14.1 and 14.2 Beta drivers appears to be lower than the performance offered by the game's launch drivers from last year. When we look at today's Mantle performance in comparison to our launch day performance, there is little to no benefit from a gameplay experience perspective to enable Mantle at this time.

http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/6#.Uxd1qPl5MQE

aufkrawall
2014-03-05, 21:07:38
Haben die denn gleich gebencht wie zu Launch oder bezieht sich das nur auf den größeren Abstand zur 780 Ti?

Arcanoxer
2014-03-05, 21:09:06
Neue Benchs von Hardocp unter Win8.1 inkl. NV-Vergleichskarten
http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/1#.Uxdrk4WjaJs
http://1.2.3.12/bmi/www.hardocp.com/images/articles/1393620031nTfVKdLjSj_3_2.png
www.hardocp.com (http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/3#.UxeC56GUy5k)

Kann man also festhalten das die 290x (Mantle) bei realitätsnahen settings immer noch im Schatten der 780Ti läuft.

aufkrawall
2014-03-05, 21:14:07
http://1.2.3.12/bmi/www.hardocp.com/images/articles/1393620031nTfVKdLjSj_3_2.png
www.hardocp.com (http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/3#.UxeC56GUy5k)

Kann man also festhalten das die 290x (Mantle) bei realitätsnahen settings immer noch im Schatten der 780Ti läuft.
Die 290x ist deutlich günstiger als eine 780 Ti, was erwartest du?
Abgesehen davon gibts unten auch sGPU-Ergebnisse mit 2xMSAA, wo die Geforce nicht mehr schneller zu sein scheint als Mantle.
Ohne Vehicle-Zoom, wohlgemerkt. ;)

fondness
2014-03-05, 21:20:16
http://1.2.3.12/bmi/www.hardocp.com/images/articles/1393620031nTfVKdLjSj_3_2.png
www.hardocp.com (http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/3#.UxeC56GUy5k)

Kann man also festhalten das die 290x (Mantle) bei realitätsnahen settings immer noch im Schatten der 780Ti läuft.

Selbst mit Intel-CPUs >=4,5Ghz (wie im Test) ist die 290X auf 780Ti-Niveau, schon eine etwas langsamere CPU sollte reichen das die 290X vorbei zieht.

Arcanoxer
2014-03-05, 21:29:35
was erwartest du?
Im grunde genau das Ergebnis.
Als die ersten Benachmarks zu Mantle herausgekommen sind habe ich genau das gleiche gesagt, Mantle ist für Enthusiasten nicht wirklich gewinnbringend.
Es sei den 720p ist wieder im kommen und AA ist sowieso pre2k.

Und alle so: Pöbel, Fanboy, stimmt doch gar nicht... ;)

aufkrawall
2014-03-05, 21:49:21
Über 10% for free im GPU-Limit + bessere Frametimes bei besserem Kaufpreis bringen nichts?
Bei den Frametimes mit mGPU sieht man die typischen Ausschläge, die das Spiel mit D3D hat (wie so ziemlich jedes MT D3D-Spiel).

dargo
2014-03-05, 22:30:01
Neue Benchs von Hardocp unter Win8.1 inkl. NV-Vergleichskarten
http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/1#.Uxdrk4WjaJs
Interessant.

Ich nehme an die haben den SP getestet oder? Im SP mit einem Ivy Bridge @4,6Ghz dürfte man sich in 2560x1600 @Ultra ohne MSAA und Tahiti dennoch im sehr starken GPU-Limit befinden. Da finde ich die +20% durch Mantle nicht ohne. :)
http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/4#.UxeWr4VWqHs

Edit:
Ach Mist... war doch der MP. Beim MP bin ich immer etwas skeptisch was die Reproduzierbarkeit angeht.

fondness
2014-03-05, 22:36:03
Nope Multiplayer mit 64 Spieler - Siege of Shanghai.

dargo
2014-03-05, 22:42:24
Nope Multiplayer mit 64 Spieler - Siege of Shanghai.
Ja ich weiß, wer lesen kann... :wink:

Finde den Test aber dann irgendwie blöd. Die hätten wenigstens 720p nehmen können. Bei 2560x1600 kann ich trotz MP nicht abschätzen wie hoch noch CPU-Limit war. Jedenfalls sieht man in dieser Auflösung hier keine Überlegenheit von DX11.1 bei NV. Selbst bei CF/SLI nicht wodurch man die Limits natürlich viel stärker Richtung CPU verschiebt. Allerdings tue ich mir hier auch schwer was abzuleiten ohne zu wissen wie gut jeweils SLI und CF Skalierung in diesem Spiel überhaupt ist. Und dann halt das grundsätzliche Problem der Reproduzierbarkeit.

Langenscheiss
2014-03-05, 22:42:37
Edit:
Ach Mist... war doch der MP. Beim MP bin ich immer etwas skeptisch was die Reproduzierbarkeit angeht.

Naja, ich denke, für die Frametimes reicht es. Die sind ja mal deutlich besser und da kann auch die Geforce nicht gegen anstinken.

Man kann also nur hoffen, dass es durch Mantle jetzt wieder Bewegung im API-Sektor gibt. Mantle selbst wird sich imo nicht durchsetzen, aber der Ansatz hat bestimmt Zukunft.

Nightspider
2014-03-05, 22:42:45
Im grunde genau das Ergebnis.
Als die ersten Benachmarks zu Mantle herausgekommen sind habe ich genau das gleiche gesagt, Mantle ist für Enthusiasten nicht wirklich gewinnbringend.
Es sei den 720p ist wieder im kommen und AA ist sowieso pre2k.

Und alle so: Pöbel, Fanboy, stimmt doch gar nicht... ;)

Ja total in einem Setting wo man mit einer Karte im schnellen Online MP-Shooter nur 50-60fps hat.

Die Wenigsten würden BF4 mit so wenig FPS zocken, wenn deutlich mehr fps drin wären bei nur Weglasssen von MSAA oder kompletten Ultra Details.

Selbst mit Crossfire/SLI bist du bei 2560*1440+ULTRA+4MSAA meistens im GPU Limit. Sobald du MSAA weglässt rennen AMD Karten mit Mantle den NV Karten davon.
Hier haben mittlerweile etliche BF4 Spieler 120Hz Monitore und diese bevorzugen garantiert eher 120fps als viel weniger fps mit teilweise nutzlosem MSAA.

Das entspricht auch viel eher Enthusiasten als das Setting deiner Benchmarks aber das ist sicherlich Ansichtssache.
Wenn du lieber dauerhaft im GPU Limit spielst kannst du das ja machen aber deswegen ist "dein" Szenario nicht realitischer als ein Setting wo Mantle deutlich mehr rein haut.

Arcanoxer
2014-03-05, 22:50:57
Über 10% for free im GPU-Limit + bessere Frametimes bei besserem Kaufpreis bringen nichts?
Auf jeden fall nichts was den Hype gerecht wird.
Oder besser gesagt der Hype der zum release im Dezember darum gemacht wurde.
Und es wird gerade mal ein einziges Spiel supportet, beim rest hast du dann praktisch die Arschkarte.
Und es wird auch immer von einer 290x ausgegangen, bei low-end und midrange Karte bringt es noch viel weniger.
Die 10% Extra FPS holt nVidia oft genug mit Treiber Optimierung für gewisse Blockbuster heraus.

Wenn man sowieso schon eine AMD GPU im rechner hat, schön - nice to have.
Ein Kaufargument? Never.

Aber das kann ja zum glück jeder für sich selbst entscheiden!

dargo
2014-03-05, 22:52:02
Argh... mein Fehler.

Arcanoxer
2014-03-05, 23:00:51
Ja total in einem Setting wo man mit einer Karte im schnellen Online MP-Shooter nur 50-60fps hat.

Die Wenigsten würden BF4 mit so wenig FPS zocken, wenn deutlich mehr fps drin wären bei nur Weglasssen von MSAA oder kompletten Ultra Details.
50-60fps sind in Battlefied 4 ja auch total Unspielbar...
Keine Ahnung wer damit angefangen hat den Schwachsinn in die Welt zu setzen.

Technisch gesehen ist BF4 denn ja auf jeden nicht-120Hz Monitor unspielbar, oder?

Gibt es eigentlich schon 120Hz Monitore die kein TN-Panel verbaut haben?

Langenscheiss
2014-03-05, 23:06:44
Wenn man sowieso schon eine AMD GPU im rechner hat, schön - nice to have.
Ein Kaufargument? Never.



Jo sehe ich auch so.

Mir persönlich ist es sogar relativ egal, ob ich dank Mantle einen Boost von 60 auf 80fps hätte, denn auch ich geh nicht so recht konform mit der offenbar weiter verbreiteten Annahme, dass 60 FPS (mit akzeptablen Frametimes) zu wenig seien. Was mir viel mehr Spaß machen würde, wäre sauberes Anti-Aliasing, dass dann nicht gleich die FPS halbiert. Aber von nichts komm nichts, und Mantle gibt nichtsdestotrotz schon die richtigen und imo auch wichtigen Impulse in Richtung effizientere APIs.

Nightspider
2014-03-05, 23:08:32
Vielleicht bist du einer der vielen Noobs, die ich in jeder Runde wegknalle aber ich spiele seit 12 Jahren Battlefield und mit nur 50 fps bist du sowas von extrem im Nachteil im Getümmel im Vergleich zu einem 120fps/Hz User das du keine Chance hast bei gleichem Skill.

50fps reichen vielleicht wenn du mit dem Sniper einsam auf dem Berg liegst oder mit dem Panzer durch die Gegend rollst aber wenn du dich alleine mit einem ganzen Squad anlegst oder wilde Verfolgsjagten mit dem Helikopter hast, hast du mit 50fps einen riesigen Nachteil. Wenn du etwas Anderes erzählst hast du keine Ahnung.

Und um den Unterschied zu merken brauchst du nicht zwingend einen 120Hz Monitor, das ist nur die Kirsche auf der Sahnetorte. Selbst 100fps mit 60Hz Monitor spielst sich deutlich besser als selbst 60-70 fps. Mit 50fps hast du in BF4 schon vorher verloren. Spätestens gegen Leute mit gleichem Skill-Level.

Edit:

Versteht mich nicht falsch. SP Spiele wie Tombraider spiele ich auch völlig glücklich mit 50fps aber in MP Shootern kannst du das vergessen.

aufkrawall
2014-03-05, 23:10:41
Bei mir hats den GPU-Kauf vorerst entschieden. Unglaublich, oder?
Die 290 non-x ist taktbereinigt kaum langsamer als die x und kommt in der Breite gut gegen die teurere 780 an bzw. ist eher schneller.
Firestorm ist jedenfalls mit GK104 SLI nicht schön spielbar, im Gegensatz zu r9 290 Mantle...

Nightspider
2014-03-05, 23:22:51
Ich bin sogar nur wegen Mantle auf AMD umgestiegen. Werde mir vllt. noch eine zweite AMD Karte einbauen.
Mantle wirkt sich zwar schon sehr positiv mit einer Karte aus aber mit einer zweiten Karte kann ich die Grafikdetails dann noch höher schrauben.

Selbst ohne Mantle stelle ich die Settings bei Battlefield-Games so ein, das ich rund 100fps habe.
Wenn ich in Zukunft einen 144Hz Display hätte würde ich die Settings auch so einstellen, das ich 120-144fps hätte im Durchschnitt.

Arcanoxer
2014-03-05, 23:23:55
@Nightspider
Du möchtes damit also sagen das die high-end Karte von AMD, eine 290x in BF4 selbst mit Mantle zu schwach ist um in Ultra Details mit AA zufriedenstellende fps in Multiplayer zu liefern ohne gnadenlos als Kanonenfutter zu enden?

Nightspider
2014-03-05, 23:35:33
Wenn du gegen einen gleich guten Spieler spielst, welcher mit 100-120 fps spielt schon.

Wenn es dir aber reicht noch schlechtere Noobs zu killen oder nur durch Camping bessere Spieler zu killen, kannst du natürlich gern so spielen.

Bei mir würde damit auf Dauer aber nicht viel Spaß aufkommen. Für Gelegenheits-BF-Spieler reicht das natürlich.

Arcanoxer
2014-03-05, 23:41:27
Schön das wir das geklärt haben. :freak:

uweskw
2014-03-05, 23:44:43
Neue Benchs von Hardocp unter Win8.1 inkl. NV-Vergleichskarten
http://www.hardocp.com/article/2014/03/04/bf4_amd_mantle_video_card_performance_review_part_1/1#.Uxdrk4WjaJs

Nett, selbst mit einem gnadenlos übertaktetem i7 unter Win8.1 holt Mantle noch genug raus um die 780Ti und die 770 er jeweils mit der günstigeren Karte zu übehohlen. Und die Framtimes, die noch wichtiger sind, schauen auch deutlich besser aus. Was gibts also zu meckern?


http://www.hardocp.com/images/articles/1393620031nTfVKdLjSj_4_2.png



Greetz
U.S.

Nightspider
2014-03-05, 23:49:54
Schön das wir das geklärt haben. :freak:

Um wieder auf das Thema zurückzukommen: damit ist logisch das Leute wie du kein Mantle brauchen. Andere wiederum schon.

Und wenn du mich fragst gehören viele FPS mehr zur Definition eines Enthusiasten als im GPU Limit zu spielen.

Unterm Strich kann man also sagen das es zwei Gruppen von Gamern gibt. Die eine Gruppe braucht Mantle für höhere FPS und die andere Gruppe nicht.

Wenn du keine >60fps brauchst, brauchst du auch kein 120Hz/144Hz Monitor, kannst auf den minimalsten Inputlag verzichten und hast generell keine so hohe Anforderungen. Eigentlich scheidest du dich damit schon aus der Mantle-Diskussion aus, weil deine Aussagen darauf beruhen, das bei deinen Settings Mantle kaum Wirkung zeigt.

90% der Spieler haben noch nie an einem 120Hz Monitor gespielt. In Zukunft wird der Trend sogar in Richtung 200Hz gehen. Spätestens mit OLED Monitoren. Der Durschschnitt der Hz-Zahlen wird auch im Gebrauch steigen, ebenso die FPS. In 10 Jahren werden einige lachen, wenn sie hören das heutzutage noch viele nur mit so wenig fps/hz spielen.

Arcanoxer
2014-03-06, 00:14:45
Um wieder auf das Thema zurückzukommen: damit ist logisch das Leute wie du kein Mantle brauchen. Andere wiederum schon.

Und wenn du mich fragst gehören viele FPS mehr zur Definition eines Enthusiasten als im GPU Limit zu spielen.

Unterm Strich kann man also sagen das es zwei Gruppen von Gamern gibt. Die eine Gruppe braucht Mantle für höhere FPS und die andere Gruppe nicht.

Wenn du keine >60fps brauchst, brauchst du auch kein 120Hz/144Hz Monitor, kannst auf den minimalsten Inputlag verzichten und hast generell keine so hohe Anforderungen. Eigentlich scheidest du dich damit schon aus der Mantle-Diskussion aus, weil deine Aussagen darauf beruhen, das bei deinen Settings Mantle kaum Wirkung zeigt.

90% der Spieler haben noch nie an einem 120Hz Monitor gespielt. In Zukunft wird der Trend sogar in Richtung 200Hz gehen. Spätestens mit OLED Monitoren. Der Durschschnitt der Hz-Zahlen wird auch im Gebrauch steigen, ebenso die FPS. In 10 Jahren werden einige lachen, wenn sie hören das heutzutage noch viele nur mit so wenig fps/hz spielen.
Ich gehe nur mal auf ein paar sachen ein, weil ich mich schon "schlaffertig" gemacht habe. ;D

Ein gescheiter 120Hz/144Hz Monitor wäre schon nett, aber nicht solange die schrottigen TN panels verbaut werden. Die bleiben wohl den Enthusiasten und Pro-Gamern vorbehalten. :(
Und der Trend geht nicht Richtung 200Hz Monitore, sondern 4k Auflösung.
Jaja, GPU Limit. Life is a bitch.

N0Thing
2014-03-06, 00:37:02
Und es wird auch immer von einer 290x ausgegangen, bei low-end und midrange Karte bringt es noch viel weniger.

:| Gerade die kleineren Karten profitieren doch stärker durch Mantle, weil die eher im CPU-Limit hängen.

Das ist natürlich Blödsinn.

Nightspider
2014-03-06, 00:37:55
Nur weil die aktuellen Panels alle noch zu langsam sind für echte 200Hz. ;)
Mit OLEDs wird es dieses Feature ganz nebenbei geben.

Und wer 4K Monitore kauft, kann sich auch 3 Grafikkarten kaufen. Damit schafftn man dann auch mehr als 100fps in UHD. ;)
Vielleicht kommen ja von AMD noch dieses Jahr die ersten 20nm Grafikkarten mit 30-60% mehr Leistung als bei der 290X. Davon 2-3 Stück und ab geht die Luzi unter 4K. :D ;)

Ich gehe eh davon aus das viele Intel CPUs Probleme dabei haben werden, die kommenden NextGen Games auf über 100fps zu hieven, wenn die Games alle 7 zur Verfügung stehenden Kerne der PS4 und Xbone und HSA nutzen werden, was beim PC zusätzlich auf die GPU abfällt bzw. diese ausbremst. (Bei Nutzung einer dedizierten GPU) Einige Games, die nur mit 30fps auf PS4 laufen werden, werden auf einem aktuellen Core i7 vielleicht nicht mal über 60fps schaffen. Selbst mit OC siehts da über 70fps düster aus. Da muss Intel innerhalb der nächsten Jahre einige CPU Kerne mehr bieten, damit NV Käufer mit Mantle mithalten können werden. (Mal abgesehen vom hohen Aufpreis der Intel 6-8 Kerner in naher Zukunft)